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CHAPITRE 4, ACTIVITE 1 LA DÉRIVE GÉNÉTIQUE

La dérive génétique correspond à l'effet du hasard sur l'évolution de la fréquence des allèles dans une population.

On cherche à visualiser concrètement cet effet grâce à une simulation.

Consignes Capacités associées

Réalisez la simulation en suivant les règles et en répondant aux


Mettre en œuvre un protocole.
questions qui sont sur la fiche annexe.
Communiquer dans un langage
Indiquez vos résultats dans le tableau ci-dessous en ajoutant des lignes scientifiquement approprié
si nécessaire.

allèle a = couleur allèle b = couleur


fréquence de l’allèle a
………… …………
génération 1 5 5 5/10 = 50 %
nombre de survivants
génération 2
nombre de survivants
génération 3
nombre de survivants
génération 4
nombre de survivants
génération 5
tableau des résultats de la simulation pour les 5 premières générations

ANNEXE :
LE JEU DE LA DÉRIVE GÉNÉTIQUE

Situation de départ
On considère au départ une population de 10 individus dont 5
possèdent l’allèle a (pions de la couleur 1) et 5 l’allèle b (pions de
la couleur 2). Ils constituent la première génération.
La fréquence de chacun des deux allèles pour cette première première génération
génération est donc de 50% pour l'allèle a et 50% pour l'allèle b.

Déroulement du jeu
a. Le passage d’une génération à la suivante se faite en deux étapes :
- étape 1 : on détermine par un tirage au sort à l’aide de la grille "survie" si chaque individu a ou non survécu.
Pointez le cure-dent au hasard (les yeux fermés) sur la grille: une case blanche signifie la survie de l'individu,
une case noire signifie sa mort. Procédez au tirage pour chaque individu, conservez les individus qui survivent
et remettez les autres dans la réserve de pions.
exemple de résultat:

individus survivants

- étape 2 : on détermine par un tirage au sort à l’aide de la grille "descendants" le nombre de descendants de
chaque individu survivant. Pour le 1er individu, pointez le cure-dent les yeux fermés sur la grille et piochez
dans la réserve un nombre de pions équivalent, de même couleur que le "parent". Eliminez le parent.
Procédez de la même façon avec les autres individus survivants. L’ensemble des pions obtenus constituent la
deuxième génération.
rq: ce mécanisme est simplifié, il ne correspond pas à la reproduction chez l'homme par exemple puisqu'il y a
intervention de deux parents mais il permet de simuler de façon suffisamment réaliste la succession des générations .
exemple de résultat:
2 4

deuxième
génération

1 0 3 7

Calculez et notez la fréquence de chacun des deux allèles pour cette deuxième génération.
b. A l’aide des deux mêmes étapes, constituez la troisième génération et calculez les fréquences alléliques.
c. Tant que des individus « a » et « b » coexistent dans une génération, vous devez répéter ces deux étapes
(jusqu’à la fin du temps imparti pour cette activité).
En revanche, si une génération contient des individus tous identiques, arrêtez le jeu et notez le numéro de la
génération pour laquelle un allèle a disparu. S'il reste assez de temps, vous pouvez démarrer une nouvelle
simulation.
Tirage de survie

2 3 4 2 0 1 2 0 1 4 0 3

4 0 2 4 1 4 3 2 4 5 0 3

2 1 3 0 3 2 2 2 4 1 2 1

2 2 4 5 3 5 0 1 0 4 2 2

2 3 2 5 1 3 7 1 0 4 2 2

1 2 1 2 3 2 2 3 1 3 0 1

1 2 1 1 3 2 4 3 1 1 2 2

1 2 2 1 1 1 1 5 6 3 4 5

0 0 1 1 0 1 2 6 3 3 1 2

0 4 2 3 1 4 0 2 0 2 4 1

2 1 3 2 0 6 2 2 2 2 0 2

1 1 2 2 0 1 1 2 1 0 3 0
Tirage du nombre de descendants

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