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PSYK.

ERS DE
L'IMPERIÙM

ARCHIVISTES SPACE
MARINES '

LES 'POUVOIRS
PSYCHIQUES DANS
DE AT HWATCH

PÉRILS DUWARP

POUVOIRS DE CODEX

CHAPITRE VI: J'J mperiUnl fait face il J'une de ses plus grandes menaces; la Illulti-
(Ude de conduits vivnnts vers le W~rp par lesquels les démons el
sombres puissances rêvent de précipiter la ruine de l'humanité.

POUVOIRS ;\;nsi. l'Imperiulll Ile Imite pas ses psykers à la légère. Cellx qui
1ll01l1ft'1111c don som surveillés de très près.
Cel.1 est aussi vrai l'OUI" les space marines que pour touS les

lPS YCHIQUES autres. Ceux qui SOllt formés ~u seil1 de J'Adepws Astartes el
q\li reçoivel1l les impla11ls génétiques du chapitre sont constam-
ment observés, il l'allùt du moindre signe dn don. Qy~nd un
« Tell( /' épée 'rOllçOIlIlCIISC dicbir(tJ7/ Irs dMirs, III l'CIl pWld/"t1! ,tll.\" frère de bataille tllallifcste Ull ralcnt psychique, on le conne au
âmes, Tel Ir boIter IMàtl11l les corps, III l'all«qll(F~ ! ,1IIX fspril.( Le librariulJJ cl il l'archiviste ell cher du chapi!rt, qui décider~ s'il
pOl/voir de J'llIIlIItlterillln (,'11011 «j'Ille CI III «pprl'lIdfllS ft Ù II .'<'fl'Ù·,» pourr~ maîtriser ses pouvoirs et scrvir COlllllle archiviste space
- Cadras, épistolicr dll chapitre des WhÎle Consul s marinc, ces puissants psykers de guerre de J'AdeplUs Astartcs,
gardiens du sHvoir ct bastions vivants contre les pires menaces

L
cs psykers et les pouvoirs psychiques existcnt bel ct bien du Warp. Ceux qui sUrinOlltent les épreuves apprendront il (rans-
dans J'lrnpe:riulll, résult~l de J'exposition ct du lien de (orlller Icurs lalents cn arilles meurtrières ct occuperonl une place
J'hUI11~nité avec le Warp. C'esl par celle cOlll1cxion avec cc de choix patmi leurs (rères de bataille dans la guerre: incessante
royaume d'ourremonde, g(le l'on ~ppelle ëgalcmcnt rrnll1aleriul\1 comre les enncmis de l' 11llperiul1l.
ou Éther que certains individus wlcnlUeux pcuvent canaliser des Dans Dearhwarch, les joueurs peuvcnt lout à (ail endosser
énergies d~l1s l'univers du réel pour créer de puiss:mls ciTets '"lue le rôle d'archiviste space marine, ce frère de balai Ile: (ormé aux
l'on nomme pouvoirs psychiques (parfois ~galcll1el1l sons, sorcel- techniques psychiques. Un personnage archivislC CSI une optioll
lerie ou prodiges, selol1 l'exécutanl Cl sa provenance). intéressante pour une équipe d'extermination, qui aura d'autant
Au sein de l'Impcrium, la fOllclion la plus importanle que plus de bi~is pour accomplir ses missions et tcrrasser l'ennemi.
remplissent Ics psykcrs est dc permcure il l'humanilé de commu- Les pouvoirs d'Ull archivisle sc C0l1celllrCl11 ;lvan( 10Ul sur le
niquer SUI' dc grandes distances ct de guider ses n~vires à !r,lVe:rs combat et l'amélioration des capacités dc l'éqllipe d'exlermin;l-
l'Jrnm~teri\lm, cc qui rend possibles les voyages vers dcs systèmes tion sur le champ de b~tailk. ils servclll surtout il (aire pencher
eXlrêlllemcnt distants. Sans eux, l'Imperiulll Ile pourrail exister la balance Cil l':!veur des PJ, Dans ce ch~pitre, MJ el joueurs
et sc dës~grégerait Cil millions de mondes isolés ct en conlli!. dëcouvrironl les ri."gles de base sur les pouvoirs psychiques de
Le p~radoxc veut '"lue ce soit à cause de ces mêmes psykers que Deathwatch, ainsi qu'une v,lSle sélectioll de pouvoirs pour les
personnages archivistes.

PSYKERSDE
L'IMPERlUM
(( L'tspm blllllail/ (SI flible; pourquoi nOllc S'élolilla qlle Ir Warp le
plollge j{(;.rifocr"lèIllCl/I dall.' le Ifoublr ft la cOl"mplioJl?»
- Valash Hex, archihérédque

Bien gue le, psykcrs constitlletl! une (raclion minuscule de la


poplll:uioll de J'llllperiulll <llli comptt des milliards de milliards
d 'habitants. Olt Cil dénombre tout de même des millions.
Il incombe aux divcrses branches de l'Adll1inistralUm, de:
I"J nqnisiliolt el cllI tvlil1islOrll1ll de dénicher ces individus et de
dCcider de quelle manière ils serviront J'Empereur de J'HUll1a-
nité, Pour de nombret!)!" psykers, Cf sera .!:-Vmorl ; soit ils seroll!
exécutés sommairement, SOil ils COIlll<lÎtro1ll à bord des Vaisseaux
Noirs tilt long voyage l'ers Terra, Oll ils 2l1tOnl « l'honneur» de
nourrir Je Trône d'Or dc leurs ~lIles. Mais certains montrenl ulle
force Cl lin talellt suffisants pour échapper à ce sort, et seronl
cnvoyés à la ScholaSlic~ Psyk<lna pour être (ormés comme aSlro·
pat!Jes ou psykers de bat~ille dans les armêes de l'Empereur.

SCHOLASTICA. PSYKANA
Seuls les psykers reconnus par l'Intperium el ayant été correCle-
l\1elll (ormés pour rccourir 11 leurs lalenls sont autorisés à servir
l'Empereur. Ceux qui n'ont pas ce conlrôle ou qui n'ont pas la
capacité dc J'apprendrc SOIl! éliminés, caf ils seraienl bien plus
dangereux si on les laissait vivre. La presligieuse institution de la
schobslÎca Psykana forme les nOllvelle.s recrues potir en (aire:' des
serviteurs produnifs de l'Empereur el dompte Icurs dom pour DISCIPLES DES DIEUX SOMBRES
leur bien el cclui de leur entourage. Récupérés (l'1I1l bour il l'antre Les psykcrs hUlllaills ne servent pas tous l'Empereur CI beau-
de l'IllIl'eriulll par les sillislres Navires Noirs de l'lI1Cjllisition, les coup pa\VietlllCIlI h filer entre les doigts de I"AdlllinistratUJn.
psykers aflluellis quotidienl1emellt par milliers il I~ Schob~lica, Ces 5111es damnées. véritable fléau de l'lmperiulll, som connues
pour beaucoup, les grandes portes de l'inslinuion serollt la par I"lllC]ui.\itioll et les vertueux SOIIS le renne de psykers rené-
dernière chose qu'ils verfOIl!, une importante proportion ét~1l{ gats. 110tl recollnus par I"IlIIperiull1 CI perçus co III Ille une menace
destinée à mourir dans b solitude ou l'agonie des épreuves, ou pOlir touS ceux qui les croisent. Ces individllS l'anisent souvent ·'Vl
~ subir ulle exéculion somlnaire quand le pouvoir s'a\'(>re il1col1- avec les dicux sOlllbres 011 d'abominables seigneurs xenos pOlir
trôlable, Ceux qui survivent, nëanlnoÎns, som reCO!lnus COl11nlC accroÎlre leurs talenlS. pOlisses par ulle soif insatiable de pouvoir
§
serviteurs potentiels de l'Empereur, auguste hOl1neur,

PSYIŒRS ASSERMENTÉS
que lellr lietl avec le warp ne r:lit qU';lItiscr, Les délllons parvien-
nent parfois ~ utiliser de lelles personnes cOlllllle passerelles vers
le rOy~lI111e du rêel 011 COlllme récipients par lesquels ils déver-
-
:r
u
L'imperium recourt ~ux psykers de bien des manières. CCliX
qui onl été formés ~ b Scholastica Psykalw sont aiguillés vers
sellt lenr sinistre pllissance, cc qui sc tradllit inexorablement par
d cs r,lvngcs, des ba iIl' d e S~1l g ct de llall\llles ~ux proportions
>-
c/}
diverses institutiolls cr branches qui protiterom de lellrs talents crfroy.lbles. Hellrellsemelll pour l'frnperilllll, la fragilité de l'esprit Q...
pour préserver la dOlllination de l'humanité sur les étoiles. humain eSI telle que la plllp~rt de CCliX qui Il'Ont p~s éle formés
Certains psykeTs sont rormés pour la guerre ct épaulent I~ G~rde
Impériale en 2ssist~!lt Ics armées de l'Empereur ct Cil participant
au massacre de Ses ennelllis, Mais celle existence est rude, car
par la Schobst ica Psykall~ succonlben 1 il leurs pouvoi rs bien
aVilll1 de Il1nÎrriser leur don, les autres, en rev~nche, constituent
des ,ldversaires redolliables.
-o~
la plupart de ces psykers IIC lrouvcnt que la 1II0rt, sur le ch~lllp
de bMailie ou d'un coup de boiter de cOlllmissaire (qunnd ils ne
succombent pas d'abord il b rolie). Qyel<Jlles-uns p~rViel\llCllt
PSYIŒRS XENOS
L'llIllllJlli.é est loin d'être Iii seule espèce il recourir allx psykers
6
o
cependant 11 survivre, voire il devcnir psyker primaris, ct il t~llter de contrôler le pouvoir du Warp pour servir ses ~
L'Inquisition s'oclroie elle allssi sa p~rt de psykers de b propres fins. On peut mêllle dire sur ces qllesliO\lS que l'homme
Schol~stica Psykall~. Souvent sélectionnés pour leurs (;\lellts est perçn C0l11!1lt un enf~llt pn les races ancestrales de la galaxie,
par des inquisiteurs, les psykers ~sscnllentés se [(."lrO\lVeI1l privés Lill enf~)lt qui peine il comprendre lin lien qui exist~ir bien avallt
d'existence propre pour servir leur nouveau maine, ri eSI évident son appMition. De toutes les races qu'un ~rchivisre ponrra
quc les compétences d'lin psykcr pelll'eill l'tre précieuses pour Uil rencontrer lors de SOIl service pour l'Empereur, be~ucoup reTOm
inquisiteur, notamillenr pOlir pl'rcer les esprits, exhumer tlll savoir appel ~ des gnerriers psychiques pOlir l'affronter, Oll'ii s'agisse
:lllcestr:ll et assurer ulle proteCtion COllire les plliss~nces délllo- des puissances occultes ct énigillatiques des archollles cid ars,
lIi2ques, tâches régulières du métier. De nombrl.'ux inquisiteurs des c.lpacilés instinctives Ct bruwles des zoalllhropes tyranides
sont d'ailleurs eux-mêllles psykcrs. ayanl développé ces talellis ou des sortilèges insidiellx d'un sorcier dn Ch~os, l'adversité
durant I~ longue forlllation qlli leur ~ permis de porter la roselle est 10\ljours incro)'<Iblemcnt relevée. Face ~ des menaces xenos
ou il (oree d'exposition au Warp ct son savoir interdit. Uil psrker aussi viles, la présencc d'un archiviste s'avère presque indis-
qui sert l'Inquisition peut parfois espérer s'élever ~II-desslls de sa pensable. non seulel\\etl\ pour réprimer les pouvoirs psychiques
condition. Cette perspeClive n'esl route(ois possible qu'ell frayam ellnemis ou projeter ses propres énergies warp. mais ~ussi pour
avec certa ines des pi res horrellrs de la gala xie. sa profonde cOl1llaiss;lnce de t'Il1lmaterinm ct des manières
dom les mystiques xcnos y recourent,
ASTROPATHES
Outre ceux ql\i sonl dépêchés ;'1 I~ Garde 11lIpi'ria1c 011 ~
l'Inquisition, de nombreux psykers finissent astrop;lthes, ces liells
vivants il travers le vide, qui permettenl de COllll1ltllliCjller d'un
llavire ou d'un IIlollde il l'autre. diSlalliS de milliers d'années-
IUlnière. Sellis les plus doués d:1IlS l'an de la télépalhie pellVCllt
espérer devenir ~stropathes CI Cil core, ils SOllt srrlipuleuseillelll
sélectionnés par l'Adepllls Astra Tclep~thica scion lems WlclltS
et leur contrôle. On leur fait Cllsuile subir d'autres épr<:ul'es et
des form~tions inlensives pour qu'ils maÎtrisellt lenrs dOl1s, Illieux
encore 'lue les ;!utres psykers. En T.1iSOIl du rôle qu'ils assurent
dans la perpétuation de l'Imperiulll. les aSlropathes constilllt'nt
peUl-être les plus importants de tous les psykers itl\péri~\\x ct SOIl!
plus précieux que tous les lames-esprits de la Garde Impériale 011
les chiens de chasse inquisjtoriaux,
Dans le cadre de leur initialion, les aSlropathc.-s sc soumettent
au rilUel d'unification des âmes, sorte de castration spirilUelle qui
lie l'esprit du psyker il b majesté de l'Elllpereur, ct raide ~ nlieux
«voir» l'Aslrollomicall (le grand phare lVarp 'lui brille depuis
Terra pour guider tous les navires à travers l'Imlllaterium). Ce
rituel a un prix: 01 perd la vile au profit de sens psychiques accrlls,
SÉLECTION ET
ÀRCHIVIS TES FORMATION
SJP ACE mARINES La sélection Cl la rorm~lion des ~rchivistes sont particulièrement
~rdues et longues, d'aur~l1t pins que les candid~1S au librariulll .
(011 dit SOI/vell! qlle }'tsprit de f'/;o/lllllc CS! Sil mril/ru/"( {Inne. doivent en même temps ~chever leur intégr3tion des rangs du
PfIlC!;OI/J-IIOIiS alors 111/ i/lSldll! SIIr ce que peul rcpré5l'lIlrr l'fSprit chapitre ct assimiler les implants génétiques avec leur propre
d'lllI sptICe /IIal'iI/c. » ADN. Ch~que chapitre choi5it ses calldid~IS pour le librariun!
- Citation ~lIribuéc il Magnus le Rouge selon sa propre méthode de recrulement. La m~jorité rail en sone
que les Mchivistes du chapitre s'ocCllpellt de repérer les signes

S
i l'on englobe toutes les légions de psykers qui scrvenr de potcntiel psychique. Cerl.1ins chapitres, toutefois, opèrent
l'lmperium, aucune lie dcmontre la rorce dc vololllé on lill recrlJtemelll pins 'lgressif. ~Ibnt jusqu'à puiser au sein de
le talellt des archivistcs sp~ce maril\es. Les vénérables la Schobstic~ Psyk,llla pour dénicher ceux qui présentent les
seigneurs inquisiteurs des sailliS ordos sont d'aillenrs SOllvent Cil meilleures dispositiollS avant de les soumettre aux implants ct
admir~tion dcvam b force brute des ~rch i vistes , qui leur permet ,1 la formation de l'Adeptus Ast~rtes . La voie de J'archiviste est
de mander l'ennemi d'én<'rgie psychique. Ce pouvoir résulte en probablemcll( 1;\ plus ardue de l'Adepws Astutes ct demande
partie de leur rormation, mais il esr ~l\Ssi le rellet de leur déter- une abnégation tOtale. Un rrere de bataille qui souhaite pOrler le
minarion et de leur physiologie supérieures. fruits du matériel mameall d'archiviste doit se soumettre ~ de nombreuses épreuves,
génétique du chapitre. Tout cela donne unc puissance incompa- conçnes chacune ponr consrater les limites de Sa rorce mentale ct
rable avec celle des autres psykers, Cl une capacité il modeler les de SOIl dévouement envers le chapitre.
énergies de l'JllllllatcrÎllln pour cn tirer des elrets Cl des :lrmes Qlellc que soit I:! manière avec laquelle un chapitre choisir
cxtr~ordin:lires. Touterois, a{(eÎndrc le St,1!l\t d'archiviste est loin CI forllle ses ~rchivistes, 10llS les cOnlmand~nts de l'Adeptus
d'êrre chose ~iséc, même pour l'esprit Cl le corps ~guerris d'tlll Astutes allendent en permanence que leurs apolhic~ires éprou-
space marine. Rares sont les psykers qu'on eSlime ~sscz stables vell! \;1 pureté du matériel génétique du chapilre et ,~ rorce de la
et sOrs pour suivre la formation . Plus rares encore sonl ceux qui structurc génique de tous /cs rrères de b~taille. Un cert~jn degré
survivent aux épreuves impitoyables que l'on doit surmonter pOlir de Illutation psychiq ue est tolére, voire bienvenu, rn~is 10Ul ce
pouvoir intégrer le libwriul1\ . Ces quelques ëlus SOIll (cpendant qui SOrt des limites sirictes définies pour les aspirants archi-
voués 11 figurer parmi les soldats les plus précieux du chapitre ct vistes ne connaÎr aucune lolérance, ~fin d'éviter lOUfe contami-
les plus meurtriers de l'imperiulll. nation du ch~pitrc Cl de se soustr~ire :. 1'~llel1tion inopportune
de l'Inquisition . Cesl ~insi que beaucoup de ceu)( qui montrent
des prémices psychiques sont exécutés, leur patrimoine géné-
tique étam conservé pour lin e)(~mel1 ultériellr, Cette observa-
tion eSI ~lIpervisée par le maître archiviste du chapitre qui finit
par :I(cullluler une impressionnante somme de données;ru sujet
des probabilités d'altération du matCriel génétique, mais aussi
sur les prédispositions de chaque frère de bataille à la mutation
psychique.

R6LE AU SEIN DU CHAPITRE


Les uchivistes constituent (Ill pilier de chaque chapilre de space
IllHines, p\lisqu'ils sont il la fois les gardiens du savoir, des
conseillers ct des devins. Depuis l'époque de l'Hérésie d'Horus ct
I~ création du Codex Astartes, les archivistes ont eu pour mission
de perpéluer l'histoire de leur ch~pilre et de guider ses autorités
en compilant des tonnes de renseignements concernantl'Adeptus
Astartes cr ses cnnemis. Ces données son~.lockées, répertoriées
et examinees p~r les archivistes pour pouvoir servir quand l'heure
le demande. Le maîlre de chapitre se tourne également vers les
archivistes pour scruter l'avenir, touS élant formés dans ces ~rts
CI pouvant lire le Tarot de l'Empereur. On peut d'ailleurs penser
que la fOllction de guerriers mystiques et d'agent de renseigne-
ments et de divination est la plus cruciale des archivistes. Leur
~pl itude il communiquer sur des distances prodigleusc-s (à la
m~nière des ~srropathes) est toutefois aussi d'une grande impor-
wnce, puisqu'clic assure le lien du chapitre même quand' il est
éparpillé sur tout un système ou seCtcur, Outre ces tâches ct
capacités, les archivistes SOllt également souvent appelês à servir
sur le champ de bataille où leurs grands pouvoirs peuvent
dévaster les rangs ennemis. Bien qu'une application a Issi rudi-
mentaire de leurs wlents ne soit pas leur fOllet ion premi'ère, ni
IllCIlt unc hièr~rchie claire du bibliothécaire le plus modeste au
nl~Îlrc ~rchivistc.

Bibliothécaire
Il s'~gi( du bas de l'échelle des archiviSTes d'un chapitre, grade
accordé ~ ceux qui ont passé les épreuves el SOIII considérés
comille dignes de servir le maître archiviste. Jls sont sous l'auto-
rité directe des copistes Cl les assistcnt dans la tâche incessante
qui consiste ~ entretenir, éludier et répertorier les gros volumes
de texlCS du librariulil. En temps de cOllflit, les bibliothécaires
guirrerolll toutefoi~ le librarium pour rejoindre leurs frères de
b;traille ct user de leurs pOIl\'oirs pour châlier l'ennemi. Au fil du
temps, de sn rormation Cl de son élllde, le bibliothécaire pourra
assumer Ull rôle l'lus actif ~u 5eil1 du chapitre en Jccéd~IH au rang
dc copiste.

Copistes
Les copistes. comme lcs bibliothécaires, p~sselll l'essentiel de
km tel11ps (bns le librnrium. Ils Ont pour tkhe d'organiser ct de
superviser les activités des bibliothécaires et d'en raire le rapport
~ux nrchivÎstes dr rang supérieur. Qtand ml Jrchiviste atteint ce
sr~IUI. la IIlaÎrrist de stS pouvoirs est presque complète. Seuls les
mÊme leur contribution 1;\ plus précieuse pOlir le chapitre, leur plus doués pcuvelll espéré'r dépasser C~ slJde. Les pouvoirs d'un
cfficJcité en tant que guerriers mystiqucs est indéniable. copiste surpassent de loin ceux de b pillparr des ~utres psykers
de l'J InperiliOl Cl leurs aptiwdes psychiques 50111 largement
LE LIBRARIUM suliisalltes pour Its besoins du chapitre.
c'est au cœur de la fortcresse-lllo\l~stèrC' du chapitre que l'on
retrouve gélléralelllCllt cette grande chambre ~ l'êccès rcsrrvé, Épistoliers
l'ell'plie du sol au pl~rond de livres, de p~rcheillills CI de cris- La plupart des ~r<:hivisles ne dépasseront j~mais le grade de
taux de données. L'endroit est sous la responsabilité du lllJÎtrc copiste, mais cCrl~ins continueront ~ développer leurs dons el il
archiviste et entretenu par Ics bibliothécaircs ct les copistes croître Cil puissance jusqu'~ alleiudre le stall\r d'épistolier. Ces
(épaulés par Ilne petilC arméc de serviteurs et de scrrbes qui derniers remplisselll deux rôles cruci~ux au sein du chapitre:
ne prennent jamais de repos). c'est le fo}'er ou savoir ct de ils SOl1t d ';lbord de puiss~nts psykers de comb~t qui peuvent
l'histoire du chapitre. Même :1lI sein de cel ni-ci. r"re, sout CCliX :llfrOI\ler les pires ennemis. Ensuite, ils conSlilUclH les officiers
qui ont accès il ce lieu. Plus rares encore sont ccux 'lui peu\'ent en de cotl1l11l1nications psychi'lucs de b (JOlie dc leur chapitre.
étudier les lextes. Même les pl\ls illustres érudits Îlllpcriau)( CI les CeS( dnns celle dernière fonction qu'ils forment b base de
/lleilleurs Adeptes de l'AdminÎstralU1ll ne l'cuvent que cOlljeclUrer r~lIlorité Ct du contrôle str~tégiques du ch~pitrc. Ils guident les
sur les secrets et les conn;\issances 'luc rcnferlncnt ces libr:lria n:wircs. coordollnCllt les il11pOrt<lllts déb~rquemcll(s planétaires
de légende. Il s'agit de trésors de sapiellce que les maîtres dC' ('t rourtlisselll des renseignellH?llIS vitaux durant les invasions
chapitre gardent jalousement, bieu cOllscielllS qu'ils pourrolH el les ~s~auts.
invoquer les conseils des archivistes et leur swoir quand l'hemc
sera grave. Le maître archiviste
On trouve aussi ~u cQCur du librariu111 ulle challlbre plus Lc st;1Iut de t11êître ~rchivist(' est un privilègc rnnsslltIe. Ces
réduite, scrupuJeusenrelll protégée et "ppelée « librarÎus ». C'esl seigneurs psychiques sonl si l'cu nombreux que beaucoup de
I~ que le chapitre consclVe scs rcliques, ses trophées el ses lextes ch:lpitres n 'en ont qn'uI) seul ou tO!ll juste ulle poignée. Le maître
proscrits, dom beaucoup Olll été prélevés Slir les Mpollilles ;trchivistc est ainsi le maÎlre du librarium et le g~rdien du savoir
d'hérétiques et de xenos, avant d'être jugés trop dnngereux pour du ch~pilre. Il possède une connaissnnce encyclopédique de son
tous, à l'exception du rn~Îlre archiviste. Le fail que les chapitres ch<lpitre. de ses cnnemis ct de ]' IlI\perimn. Il préside la formation
disposellt de tels objets ou qu'ils les récupèrent sur leurs elHlellli~ ct 1.1 sélection de tOllS les nouveaux archivistes, ct veille il J'élUde
constitue un sujet de friction récurrent entre l'Ecclésiarchie et des pSl'kers des rangs du chapitre. Il est aussi l'un des plus proches
l'Adcptus ASlules. Cela dit, aucun C<Hdin:iI impéri.11. même le cOllseillers du tl)aÎtre de chapitre, avec qui il p~n~gc sa sagesse
plus intrépide, n'ira insister sur la question auprès d'un chapitre ct son savoir. Sa capacité il entrevoir l'~venir est cruciale pour
de space marines. les décisions que prend SOIl seigneur. Les maîtres archivistes se
rendent très rarelllelll sur le champ de bataille, c~r leurs aptitudes
GRADES D'ARCHIVISTES sont bien plus précieuscs sur d'autres plans. Pourtant, quand ils
Tous les archivistes d'un ch~pitrc occupellt lin rang qui dépend prennent pari à un combat, le spectacle en devient gmndiose car,
de leur niveau de formalion ct de leur statut p~rl\li leufs pairs. p~r le seul pouvoir de leur esprit, ils peuvent raser des forteresses,
Ce grade donne une indication de leur rôle principal, que ce soit réduire des armées entières en torrents de chair et déchirer les
sur le champ de bataille ou ~u librarium, mais il ét~blit égale- cieux de fl:lInmes et d'éclairs.
I1~RrARCHIVISTES CODEX l'ilnes .1ielll leurs propres pOllvoirs el lellr formation p~rticlllière,
lellr fonctionnemenl est le Illêmc que celui des archivi5lcs space
Ch~qut chapitre sélectionnc ses ~rchivi5teS ,'1 S;l propre Illanière, marincs ; ils puisent dans le Warp pOlir en tirer la puissance qlli
que ce soit en les prélevalll sur 1111 monde Il:1tal , comille il Clit leur permct de créer des tirets et d'altérer la réalité.
avec la plupan de ses (rères de bataille, ou en les choisissant
parmi les rangs de psykers talenlllC\lX dl' 1.1 Schobstica Ps)'kan.1 .
La plupart des chapitres forment les psykers ainsi choisis et
les mettent à l'épreuve selon les méthodes ancestrales Cllle l'on
retrouve dans le Codex Astutes. Les archivistes des chapitres des
LES POUVOIRS
Uhramarines, des Blood Angels, des Dark Angels et des Storm
Wardens ont tOIlS suivi cette approche el ont appris il vivre Cil lPS YCHIQUES
respeClanl le Codex il la lellre. 011 presquc, Q!lclques exceptions
notables existent loute(ois, qoi Il'~dhèrent pas completemellt ;lU
Codex ASlarles el 0 ses lois pour te traitell1elll el le contrôlc dc DANS
leu rs psykers.

BLACK TEMPLARS
DEATHWATCH
Prorondémenl religieux Ct d'une grandc révércllce envers l'Em-

L
pereur, les Bbck Teillplars SOIl! des Cln.1liques al\lmés d' ulle cs pouvoirs psychiques SOI1I IIlle mallifeslatioll physique
haine éternelle il l'encolUre de la sorcellerie. Leur mépris de ceux des aptiludes dll psyker, qui le dislinguenl de rout autre
qui Ont dts pouvoirs psychiques est tel qu'ils ne cOlllptem aucon type dc persOlln~ge. D~ns De~lhwatch, les pouvoirs
archiviste dans leurs rangs, de peur de souiller leur palrimoinc PSI'chiques SOI1I le privilègt des pcrsonn~ges ~rchivistcs et SOI1l
génétique immaculé. Les fonctiollS hJbiwelles de. archivistes, propres aux Illelllbres des équipes d'extermination dOlés de cap~­
comme l'étude du savoir Cl le cbsselllenr drs don liées, SOllt cités psychiques. Au fil de leurs avenrures, les (rères de bataille
rép~rties entre les plus érudits des frères de bat~ille du cllapitre. risquenl égalemelll de renCOlllrer de nombreux ennemis aux
Souvenl, c'est le spacr marine lui-mèllle 011 le Ill~îlrc de chapitre pouvoirs ct aptitudes psychiques. Dans tous les cas, le MJ el les
qui gMdc une Irace de ses propres l":lits d'arilles, Cil les retraçallt joueurs pcuvell( recourir aux règles présenlées ici pour illustrer
sur 5011 armurt afin que lIul Ile puisse douter de sa v;lillance ou les eActs Ineunriers de cct Ml.
de S~ lignée.

Il Y a pell de choses Clui rCIll rell[ dans la "llorme » en ce 'lu i


NIVEAUPSY
concerne les fi Is de Leman Russ, si bien que personnc ne sera
surpris d'apprendre qu'ils trailent singlllièrelT1clll leurs psykers Le niveall Psy cst ulle mesllre bruIe de la puissance du psykcr ct
par cOlnpar~isol\ avec le restc de r Adeptus ASlHtes, Les Spacc de sa c~pacité ~ puiser d~\lS les énergies du Warp. plus son niveau
Wolves n'olll tOUl bonnement pas d'archivistes IIi même de Psy est élevé, plus puissanl ser,1 le psyker. Le niveau Psy eSI géné-
librarÎllm, Il'ayant que mépris pOlir cctle acculllulation stérile et ralelllclIl c0l11pris Cllire 1 (équivalelll d'ull psyker assermenté
poussiéreuse de savoir. Ali lieu de ccl", ils préi'èrenr adhérer aux
vieilles lradiliollS rellrissienllcs de leurs ancêlrcs, ceux qui préscll-
tell! des t;llents psychiqlles dcvCtl.1nl Prêtres des rUiles, ces scaldes
et cOllleurs qui pcrpêwcnt les pratiqlles ct l'histOire dll chapitre
au fil de millénaires de tradition orale. Bien que les prêtres des
Cil début de carriëre) à 10 (un I1l~Ître ~rchiviste l'énér:lble Oll d'effets indésirables_ Qr)~lId il u[ilise L"l pouvoir ~ rorce
un redoutable sorcier xenm). ll1~is il pellt :miver dall' cemines reslreinte, le ps)'ker doit cfre(luer 1111 lest de Concentration
circonsl~llces exceptionnelles qu'il 50it plus élevé. le niveau Psy lIorl11alelllel1l (cf. plus loin). TOlltcfois, quel que soit le résultai
sert à déterminer I~ (orce de tOtlS les pouvoirs psychiques, noram- dll kt. il Ile COLIrt pa, le risque de provoquer 1111 phéllomène
ment leur zone d'eflèt, leur pOrlée et leurs dégâts. Pour ~voir psychique. Le pOllvoir ~insi limité correspond il lin nil'e~u Psy
aceCs ~ des pOLlvoirs ps~'chiques. un personnage doit disposer du psyker rêduÎ! de moitié (~rrol\dir au supérieur) pour ce qui
d'uil niveau Psy d'au moins 1. cst de déterl11in~r les effets finanx. 'v)
Un ~rchiviste débute avec Ull niveau Psy de 3. Contrairemellt • Plt'ine (oree: le psykcr Scngage pleinement d~l1s l'utilisation
aux ~u(res caractériStiques, le niveau Psy ~ugmel)te en dépensant
des points d'expérience, lin peu comllle l'Kquisitioll de talellts,
ce qui représente la fonn~tion de l'archiviste el son potel1licl illné
du pouvoir el embrasse les énergies furieuses du Warp. ~~\ld
un psyker lIIilisc UII pouvoir ~ pleine force psychique, il recourt
~ SOlI nivc~1I PsI' cn entier pour cc qui est de déterminer les
8:-:r
(cf, Chapitre II: Spéciali tés). cReIS finaux du pouvoir. er il doit ég;rlcmem effeCluer un teSI
u
UTILISATION DES POUVOIRS PSYCHIQUES
de concentration pour voir si le pouvoir se mal1i1èste. En outre,
lors du lest de conccn[ration, s'il obticm Ull résultat double (si
>-
V)
Qyand un psyker, (cl qU'Ull archiviste, souhaite recourir .1 une le dé des dizaines Ct cclIIi des unités donnclI\ le même nombre), ~
aptitude psychique, il doit d'abord choisir l'itliensÎlé qu'il compte il encourt un événemellt \l'arp inattendu ct doit jouer les dés el
iQ
y ~ssocjer. Ensuite, il doit effectuer un tes[ de COnCell[ralioll (un
teSI de force Ment~1c ajusté par le niveau du pouvoir) pOLir voir
si le pouvoir sc manifeste. Enfin, si le test est réussi, le pouvoir
consulter la Table 6-1 ; phénomènes psychiques. Il est donc
possible de réussir SOIl test de cOllcenrr~lio\l ~et donc cl 'activer
le pouvoir) tOUI cn provoquant !\Il phénomène psychique.
-
o
prend effet. En rOllctioll de la quantité d'énergie utilisée par le
psyker, il peul également y avoir des conséquences imprévues.
1..1 procédure, él~pe par étape, de l'utilisation d'un pouvoir
• Force accrue: le ps~'ker puise dans le Warp pour sc ch~rger
d'ulle puiss~nce supérie\lre afin d'engendrer des effets vérita-
blcment prodigieux. Q!land il utilise lIlI pouvoir à rorce ~ccrue,
5
o
psychique est délaillée ci-dessous. le psyker oublie totHe prudence. Il .1joute +J il SOI1 niveau Psy ~
• Choisir la force psychique (reslreinte, pleine ou accrue): pour ce qui esr de dèterllliner les effets finaux du pouvoir. JI
I~ force psychique à laquelle le psykcr utilise son pouvoir (qui doit elfec(l\er lll1 cest de COllce\1lraciOll. Toutefois, quel qlle
illustre l'intensité avec bquelle il puise dans le W~rp) a un eflèt soit le résult.l1 du tes[, le psyker engelldre alllol1l~{iquemcnt
direct sur les challC!:s qu'il a de réussir à en produire les e1fets, uue penl\rb~tion du W~rp, et doil jouer les des ct consulter
et détermine également les risques d'elfets secondaires 011 de la Table 6-1 : phénomènes psychiques. Enfin, J'utilisation
phénomène psychique. cl 'un pouvoir il force accme est ércintallle: si le psyker oOlient
• Effectuer un lest de concentraI ion : il s'agit d'un [e,t de UII résultat double ~ son tcst de eoncellirarion, il subit aussitôt
Force Menlale, donl la diflicuhé dépend de 1:1. force psychique 1111 niveau de Fatigue.
choisie. Dans cerr~ins cas, I~ cible pCIII faire un test opposé
(cf. page 203). O!land le test de concentrmiol\ est opposé, IIne
no(e le signale dans la description du pOII\'oir.
• Appliquer les effels: selon le niveau Psy lilIal dll psyker EXEMPLE
(déterminé par la force psychique qu'il a choisie), le pOLI voir ü frh'e d/'rlJiviS/( Vdl'is /llilise SOli pOli voir cbâJimelll prychiq/le
peUl avoir des effets variables, cornille une pOrlée, \\I\e zone slIr 1111 ork qlli d le II/dlhmr de se l'errol/ver devd/ll Illi. VOI//ifili
d'elfets ou des dégâls :lccms. En rOIlC[Îon des critcres décrits s'as5IIrcr qUf Id crEiflure rSI éliminéf, il décidc d'lIlilise/' le
plus haul, le pOllvoir peut égalclnclll engendrer des phéllo- pO/lvoir il force PD'tbiquc ifecnle, ajollldili + 3 à SOli Jlilledu Psy
mènes psychiqlles, voire des périls dll Warp. qui est de 4. II eJfrCI/lC 1/11 les! de cOI/CCI!II'dliOJl pS)'cbiquf fUI/
tCJI de Force Meil/dIe Moym (+0) modifié comme il se doi(
NIVEAU DE PUISSANCE pdr Id panée, l'Iclai/'ifge. les lal(ll()' de /'adl'I'I'.<dti·c, ClC] pOlir
Chaque rois qu'un psyker \ltilise un poul'oir, il puisl' l'énergie du l'oir si Ir pouvoir St IIldnifwc ri les eUels (comlllt" Id pOl'(le el
Warp el la canalise en effets physiqnes. L'Ollwrlllre de cc C'Ollcluit les drgdu) sonl dé/ml/illés comllle si SOli "ivft1ll Psy était de 7.
est toutefois une opération dangereuse, Le psyker risqlle .linsi de tir/III dOIllI! qu'i/Illilise le pOl/voir d fora dCCI'IIC, il doit {,gale-
provoquer une perlurbalion du W~rp CI des efrets indésir:lbles. mml cOJ/Sul/f1' Id Tdble 6-1 ; pMl/omèlles psychiques pOl/}'
Dans les c~s extrêlTIes, cela pelll même engendrer une faille entre dëirrmil/(f qurl genrr de perll/I'baliol/ du Wdlp il d provoqué ,'1/
la ré~lilé et l'esp3ce warp, avec des conséqucnces p~lfois r~taks. rtdllisdlll /'01'1: tif ctlldrts_
En réduisant l'intensité puisée, le psyker pellt diminuer voirl'
éliminer les risques d'eRets indésiraoles C0l1111\e les phénolnèl1es
psychiques el les périls ou W~rp (cr. p~ges 187-188). De mêll\e, TEST DE CONCENTRATION PSYCHIQUE
il peUL puiser ellcore plus en profondeur dans le Warp pOlir Un lest de concentrmiol\ psyC'hiqlle est 1111 tesl de Force Mentale
renforcer ses pouvoirs au-delà de ses cap~çjtés normales. Bien Moyen (+0) qlli délermine si UI1 pouvoir sc lOanifesle. Le lemps
entendu, toute cclte puissance s'accomp~gne de risques encore corrt'spo\1d~nl au ICSt est défini par le pOllvoir utilisé; il peut s'agir
plus grands de provoquer des ellèts Îtlallendus, voire d'invoquer d'une ~ction gratuitc, d'une demi-action, d'une action complèle
des visileurs importuns de l'au-delà. ou d'ulle réHClion. Dans la pillparr des cas, réu~ir un tesl de
Qyalld lin psyker ulilise lin pOUVOir, il a le choix elllre trois concelllr~tion psychique indique simplement que le pouvoir s'est
(orces psychiques dilférentes: ll1~nifesté, t~l1dis qu'ull échec implique le contraire, Toutefois, le
• Force restreinte: le psyker retient S3 puissance Ct can~­ degrê de réussi le ou d'échec peut également elltrer en jeu. scion
lise précautlonncusemelll les énergies du Warp. Il cherche ~ le type ct I~ nature du pouvoir utilisé. De nomorcux pouvoirs
puiser juste assez pOlJr que le pouvoir se manifeste sans risquer (ont aussi ~ppel à un (est de Force Mentale opposé, notamment
ceux qui SOI1l employés contre un ~d"ers~ire nOI1 conscllt~llt. Si le
test de concelHmlioll psychic]lle est U11 leSI opposé, It p~yker doil
réussir le test cc obtenir plus dt degrés de réussite qll'au Inoins 1111
de ses adversaires pour que le pouvoir sc InaniJ"eslc, Si It psykcr
oblient moins de degrés de réussire que ses advers~ires CI n'aeri,'c
pas le pouvoir, il peut toujours générer des perturb~tiol1s dans le
Warp s'il utilise sa force psychiquc au niveau de puissance plein
ou accru, VOliS pouvez lIjouter il vOire tC,t de Force Mel1lale un
bonus égal au quintuple du niveau Psy employé pour le pouvoir,
Un test de concentrMion donl le résulrlll est de 91-00 st traduit
systématiquemenl par UI1 échec.

..~===- TESTS OPPOSÉS AVEC PLUSIEURS CIBLES


EXEMPLE ~:llld \111 pouvoir psychique est employé contre plusieurs cibles
Le fi'he drc/Jiville Vans s'iIJllrcs$t 1I/(/"II(lIdlll tfu rl'SIC de Itf ct que Ch;)(IIIH,' l'eut rCl1Ier Ull tCSI opposé conlre ses cAels, le
Irol/pc de l'orli tI décide d'éclJtfrptr 10111 cc betfll //Jonde Cl de psyker ne f~il qll'Ul! jec qu'il rompue individuel1emelll avec le
le précipit(r dans le Wal'p CI! illvOqlllfllf 1111 Vor/ex fimlbre. JI leSI de ch~cul\c de scs cibles, Pour pllls de simplicité, lorsqu'on
décide d'lIliliser le pOl/voir à pleine!om psycbique, si bien qu'il sc rClrOlive l:t(e ~ 1111 grand uombre de PNJ mineurs, il peut être
/llilisr SQII IIIvetfll Psy de 4 pOlir t:II déterlllillcr les tjJw. Vd/'/s pl\ls opporlun de IlC faire qu'un jet génër:ll pour coutes ces cibles.
doit dlorr ef]'rcluer /III lest de Force Mellfdle Moym (+0)
pOlIr qlle le pOl/voir sr IIIdllifeste, pllisqu'il l'lIfilise d pltilleforer DÉTECTION DES POUVOIRS PSYCHIQUES
PSYCl;iqUl. les psykers ,0 III ell ph,1se avec le Warp qui les entoure, ce qui
inclui les COliranlS CI remous provoqués par d'autres psykcrs
barbol;)nt dans l'rl1ll11~terillm. Tous les psykers pcuvem ellèCluer
MAINTENIR DES ,POUVOIRS PSYCHIQUES 1111 lest dc Psyniscience quand un pouvoir psychique C,SI aeti( Cil
Certains pouvoirs psychiques peuvenl voir lellrs eA'cls prolongés leur prësellrc alin d'en détermintr la source (cf. page 105, pour
au-delà d'ul1 selll round, COlllllle l'indiqne leur description. Le l'tus de détails sur Psyniscience).
psyker pellr ~insi Ill~intcnir ces pouvoirs s~ns devoir recourir il
d'aulres jets de dés. Toulefois, il I(li r~Ul pour ceb coll,~crer I1l1e LES POUVOIRS PSYCHIQUES
demi-anion par IOllr de jeu pOlir Ill~illlenir sa concentration. Si ET LA FU REUR DU JUSTE
le psyker se retrouve incapable de dépenser cerle demi-Jction, s'il I.es pouvoirs psychiql,es qlli intligem des dég~ts pcuvent béné-
perd connaissance, s'il meurt 0\1 n'est p~s cn mcsure pour ul\e ficier de la fureur du juste (cr. p3gC 245). Lorsqu'une chance de
raison ou ulle amre de ll1~il1tcl1ir le poul'oir, les ("Frels prCl1nCIll fin. déclencher la fllreur du justc se préscme, l'all~qual1t relance son
II eSI égalell1ellf possible, qlloi<lue très faligant, dt main- test de concentraI ion psychique en utilisalll les mêmes Illodill-
tenir plusieurs pouvoirs en mêl11e lemps. CClle pronesse ne lui C~IC\1rs ct niveau de puissance' qne le test ayanl permis de mani-
demande rouj(\urs de d':-pellser qu'ulle demi-aclion par tour feSler le pOllvoir psychique, Si ce ICSt élait un (est opposé de
de jeu. En revllllchc, chaquc pOllvoir slipplélllel1t.lire rédllit le Forct' ,\-\entale, le défellseur rclance un jet de Force Mentale cn
niveau Psy de rOllS les pou\'oirs illlpligut's et dOllc kllr el1ic;lCilé. lIlilisallt égalemenl \cs lllÎ'me modificateurs que le test opposé
Mainlenir dCllx pouvoirs Cil même tcmps réduit k lIivtau Psy original. Le jet pelll1ellant d" confirmer la fureur du juste ne
effeclif des deux pouvoirs de 2, M~intellir trois pouvoirs réduit génère p~s dc phénomène psychique ou dc péril du Warp.$
le niveall Psy effectif dc tOliS les pouvoirs de 3. CI ainsi de StlilC,
Si le niveall Psy d'un pouvoir sc retrouve ~il1Si réduil ~ 0, illl'est
plus possible de le Il)ainlenir et il prend fin ,
~lal1d lin personnage subil lin phénomèl1e psychique ~Iors
qu'il Illainrienr plusieurs pouvoirs actifs, l'énergie "ddilionnelk PÉRILS DU
qu'il esr en tr~in de can:1liser ~ routes les chal1res de devenir
incolllrôlablc ou d'cmpirer les chosts (+ 10 ~\I JCI sur la Table
6-1 : phénomènes psychiques par pouvoir ~ctir), WARq1
EFFETS CUMULATIFS u~t1d (111 psyker va chercher plus loin dans le Warp ann
Les modificateurs, bOllus de C:lracléristique Cl :lutres aval1t~ges
produits p:lf les techniques psychiques ne sc cUlllulent pas;
seul le plus élevé s'applique.
Q d'alimenrer scs capacités, il y a roujours un risqlle que
l'Empyrean déborde dans notre réaliié, ce qui se traduit
ilwaria elllel\( p~r un désastre. Parfois, celle expression du Warp
est propre all psykcr, mais elle est généralement aussi imprévi-
PORTÉE ET LIGNE DE MIRE sible que le W~rp lili-même. Les effels possibles sont nombreux,
Sauf mention contraire, les pouvoirs psychiqucs qui visent direc- nOI~mmenl ulle impressionnante chulc de température, de.s voix
tement d'amres individus demandent :lU psykcr de disposer speclrales, un sentiment dc malaise ou le desséchernenc lnst~t1-
d'une ligne de mire vers sa cible ou de la percevoir d'une manière t~né de !Oute 1:1 végétation locale. Beaucoup plus rarement, de
d'ul)e autre. Il faut égale'nent que la cible soil à portée du vérilables brèches du Warp sc déclarent, avec les conséguences
dévastalrkes que rOll peut cmindrt.
TABLE 6-1: PHÉNomÈN.ES PSYCHIQUES
ld 100 Effets
01-03 Sombre pressentiment: une brise légère souflle sur le psykcr et ceux qui l'enCourellt, et tous ont l'intuition
troublante que quelque chose de tragique vien! de survenir quelque par! dans la galaxie.
04-05 Écho du Warp: quels que soient les environs, des voix ct d ·RUtres bruits provoquent comme un écho pendant
quelques secondes.
'~
06-08 Puanteur impie: tout ~utour du psyker, l'air se charge d 'une étrange odeur nauséabonde.
09-11 Vrille mentale: Ic psyker subit 1 point de Folie alors que ses phobies, ses soupçons et ses haines remontent il la ê3Ci
12-14
surface dans une vague d' émot ions nég~t ives.
Froid sépulcral: la température chute l'espace d'un instant el une hne pellicule de givre se forme sur toutes les
surfaces dans UI1 rayon de 3dl0 mètres.
-
::r:
u
15-17 Aura de corru ption: touS les al1illl~UX d~11S 1111 rayol! de 1cl 100 mètres deviennent très nerveux, effr~yés. Les
personnages dotés de Psyniscience peu\'cill déterminer que le psykrr est I~ c~use du trouble.
>-
CIÎ
18-20 Ver mémoriel: COUles les personnes ayantlc psyker dans leur champ de vision oublient quelque chose sans importance. Q,..

-o~
21-23 Rancissement: b tlourriIII re SI' g~te CI les boissons tOllrnent d,lns un rayon de Sd 10 mètres.
24- 26 Briseinquiétantc: un vent sou me autour du psyker pendant quelques secondes, en emportant 'les objets très légers
et l'II faisant vaciller les flammes dans un rayon de 3dl0 mètres.
Voile d'obscurité: pendam Ull bref il1SI~nl (en termes de jeu. le reste du round), la zone dans un rayon de 3d 10
6
27-29
mètres est plongée dans les tenèbres.
30-32 Dislorsion! les miroirs se brisent, les autres surfaces réfléchissantes sc déformant et se ridant dans un rayon de SdlO
mètres autour du psyker.
o
Q-
33-35 Essoufllcmcnl : IOUS les personn~gcs (y compris le psyker) ont le souflle coupé l'our 1 ronnd ct ne peuvent
entreprendre d'actions de COLI rse ou de charge.
36-38 Masque démoniaque: pendant un instant fugace, le psyker adopte une apparence démoniaque. Il gagne 1111 degré
de Peur de 1 pour le reSlant du round, mais acquiert ëgalcment 1 point de Corruption.
39-41 Dépérissement surnaturel: toutes les pl~ntes tlêtrissellt et lllelirCIll dans un myOIl de 3d 10 mètres autour du psykcr.
42-44 Bourrasque spectrale: des vents hurlants sc lèvent aUlour du psyker, le soulèvent légèrement du sol, et le forcent,
ainsi que tous les individus presents dans un rayon de 4dlO mètres, il réussir un test d'Agilité ou de Force Très
facHe (+30) sous peine d'être jetés il terre.
45-47 Larmes de sang: du s.lng se met à suil\ter de I~ pierre ct du bois dans llll rayon de 3d 10 mètres alilour du psyker.
Si de~ St:HlICS ou des représentations de persollnes sc trouvent dans ce pcrÎlllètre, clics semblent pleurer des lannes de
sang.
48-50 Prote.station tellurique: le sol se mel soud:dn à trelnbler, et tous dans un rayon de 5d LO mètres, y compris le
psyker, doivent réussir un test d'Agilité Assez facile (+ 10) sous peine d'être jetés ;\ terre.
5J-53 Décharge psy: de l'électricité statique se prop~ge sur 6d [0 mètres, hérissant les cheveux de (OUS et court-circuitant
les dispositifs électroniques exposés, tandis que le psyker est cllveloppë de IUlllière surn.lturelle.
54·-56 Fantômes du Warp: pendant quelques instants, des app~ri(ions se manifestent d~ns un rayon de 3dlO mètres
antour du psyker, nattent dans ['air et hllrlent de douleur. Tous les individus présents dans cc rayon (~ l'exception du
psykcr) doiven t e/fcct ucr un test de Peur 1.
57-59 Cbute vers le haut : Tour cc qui se IrOllve dam un rayon de 2d 10 mètres ;\UIOUr du psyker (y compris le psyker
lui-même) s'élève de Id 10 I1lètres dans les airs ~val1t de rClOmbcr ail bout d'ulle seconde ou deux. Consultez la
page 260 pour les dégâts de chute.
60-62 Hurlement de mOrl: un braillement assourdissant réson ne sur 1 kilomètre, f~it voler le verre ell éclals el force tous
les individus présents dans le périmètre (y compris le psykcr) li réussir un test d'Endurance Moyen (+0) sous peine
d'être assourdis pendant Id 10 rounds.
63-65 Déchaînement: le psyker eSI s.lisi CI jeté ~u sol par des mains invisibles et subit 1d 5 Bles!>ures (l'Endurance compte,
mais pas l'armure, à moins dl' disposer de runes). Il doit en OUlre e/feClller un test de Peur 2.
66- 68 Aperçu du Warp: pcnd~nt une fraction de seconde, le décor change d'apparence et tous les individus présents dans 1
un rayon de IdlOO mètres ont une vision heureusement brève du Warp. TOUl personnage présent dans cc périmètre (y
compris le psyker) doit réussir \ln test de Force Mentale Assez difficile (-10) sous peine de subir Ids points de Folie.,
69-7 [ TechnodégoOt: celle débauche psychique (ait horrellr aux esprits de la machine. TOlls les objets technologiques
non protégés situés dans un rayon de 5d 10 mètres connaisscnt une p;tlllle momentanée et toules les armes à distance
s'enrayent (cf. p~ge 247). Les personnages doces d'implants cybernétiques doivent réussir un test d'Endurance Assez
facile (+ 10) sous peine de subir 1d 5 points de dégâts.
r12~74 Démence du Warp: une: violente onde de discorde se propage. TOlltts les créallIIes préselllcs dans un rayon de ,
2dJO 'mènes (li l'exception du psyker) doivent réussir un tesl de force Mentale Assez difficile (-IO) SOllS peine d'être
pris.es de Frénésie pour 1 round et dc gagner IdS points de Corruption.
75 et plus Périls du Warp: le Warp crée un maelstrom d'énergies, Rejouez sur I~ Table 6-2: périls du Warp.
TABLE 6-2: PÉRILS OU WAR.P
IdlOO Effe(s
01-05 Bégaicment incontrôlé: le psyker hurle de douleur ~Iors que les énergies du Warp traversem son esprit sans
rencontreT de rf5Ïst:mce. Il doit rém~ir un 'est de Force Mentale Moyen (+0) sous peine de gagner 1d5+1
points de folie Cl de se retrouver assommé du~nt IdS rounds.
06-09 BrOlurc WlIrp: IIlle violcnlc v~gu~ d'cnergie du W~rp s'écr~se contre l'esprll du psyker ct le fait v~cillcr. Il est
3S50nlll1ê pendallt 1d5 rounds Cl subil 1dS Blessures (non réduileS p~r l'arl1lure ou l'Endurance).

JO-IJ Concussion psychique: dans un claquement d'énergie, le psykcr l'SI plongé dans l'inconscience pour IdS
rounds cl touS [cs pcrsonnages silués d<llls Uil rayon de 3d LO mètres doivem réussir 1111 Icst dc forcc Mcntalc
Assez facile (+10) sous peinc d'être ~ssommés pendant 1 round.
[8 Psydé(J~gration: ulle explosioll de puiss~ncc sc produit ct Je psykl'r CS! peojt·té de Id 10 mèlres en l'air av:ml de
retomber au sol (cf. page 260 pour les dégâls dus aux chulcs).

~
- [9- 24

25-30
8rOlurc de ['âme: la puiss~llce du W~rp se rl'pand dans Ic corps du psykl-r ct le brOie jusquc dans son ~l1le, Le
psykcr nc peut plus utiliser le moindre pouvoir pend3111 1 heurc CI gagne S poitlls de COTruplioll.
ClauSlration: l'énergie emprisonne l'esprit du psyker d,1\1s une cage imlll:Jlériclle. JI IOlllb!: au sol dam un état
cJl3lollique. À ch~que round. il doit utiliser une aClion complèle pOlir dfcctutl un leSI de Force Mentale Assez
~ difficile (- t 0). [n ras de rëussÎtê". son esprit sc: libère el regagne ~on corps.
CI)
Disconlinuiti temporelle: le cours du temps sc Mformc autour du psyker, Cclui-ci dispamÎI brusquemcnt
-<
(']
31- 38
du pkm de l'existencc et réapparaîl IdlO rounds plus tard (ou 1 minule plus tard cllltmps narratif). 11 subit IdS

; ; 39- 46
points de Folie el IdS poinls de dég~ls permanents en Endurance.
Réflexion psychique: les pouvoirs dll psyker sc rctoument contre lui. Ré50lvezles el1èts du pouvoir normalcment
D comme si le psykcr eJi élail la ciblt'. Si cc pouvoir devait lut être bl·"étique, il lui intlige 1dl 0+ S poims de dégâts
-'CI)
fB d'énergie ct les effets bêl\énC]ucs sont annulés. Les protections que porte II: psyker )le lui selll d',lucun secours
contre ces dégâts (~ moi liS ri 'être dOlées de runes).
47- 55 Murmures du Warp: les voix trompeuses de démons sc propagel11 dans un rayoll de 4dlO mènes aUlour du
psyker. TOlls les individus prtsents d:ll!s cc phimètre (y compris le V5yker) doivcllt réussir 1111 test de Force
Mentale Difficile (-20) sous peine de gagller IdlO poinls de Corruption . J
56-58 Transfer(: I"es~'cnc(' du psykcr est projnée hors de son corps et ,i l"intérieur d'une alllre personne ou rréalurc
proche. Le psyker '·1 un êlrl· détennil1c ~u h~s~rd (mais pas IHl démon. un i)llouchablc ou autrc crealUrc «sans
~ll1e") d.ll\S un r:lyon de 50 mèlres éch:lllgenl lenrs esprits pcndant Id 10 rOllnds: cela peul inclure des ~lIiés, ou
mêmc les COmb,11laillS etlnclIlis. Dur,llll cel échange. chacun COllstrve s.a C.1p:lCilé de Combal. sa Caparité de Tir,
son Inlelligcncc, sa Perceplion, S<l Force ,'v\clllaie Ct sa Sociabilité, III:tis acquiert les autres caTilctérisliqucs de son
IIOUVe,1\1 corps !l"acCIIC!1. Si 1'1111 dcs deux corps est tué, les cActs prC!\llelll fin itnmédi:ltelllCllI. Chacun des deux
gagne Id'> poinls de Folie suite il ce/lc e:-:përienec. Si :lIlClInc autre créature n'est il portée, le psykcr doit réussir
lin test de Force Mellla)e SOIl~ peinc cle lomber en C;II;)IOllic pendant 1d5 rounds I;)ndis que son espril erre d~ns
Ic \Va rI' : il gagne ëgaleincill 2d 10 poinls de Folie.
59- 67 Déehirement du voile: I"allllosphërc cst ~giléc d·images de démons rÎcananls ct la corrupiion kaléidos<:opique
du Wup est biet! visible. Toules les crblUres COI\scÎenlcs (y compris le psykcr) présences dans 1111 r~y()n dc
IdJOO mètres doivellt effcctuer un lest de Peur (3) de choc dü au Warp. Ces cflèls persislellt pcndant IdS rounds.
68-72 Pluie de sang: 111\ Or:1gc psych ique êcbte. couvr~nt \lIIC wne de Sel 10 mètres d;)lls 13quellc chacun doil réussir un
lest de Force Moyen (+O) SOIIS pcinc de se relrOllver ~ terrc. S:I1lS complrr Ics velllS vÎo!rnlS CI b pluie de s3ng,
lout pouvoir psychique utilise dal1s I.l zone pel!CblH 1d5 rounds engcndre ~uIOI11~tiquel1lenl un péril du Warp.
73--78 Déflagrat ion caladysmique; la puissancc qui invesljl le psykcr elltrc en surcl)~rge el se disperse Cil
produisalll de grands arcs d'énergie warp. l'OUI personllage situé dans lin r~yon de 2dlO rnèlres (y compris
le psykcr) subit Id10+5 pOilllS de dégâls d'~lIcrgie, ct tous les vêtemelllS et l'équlpcluOhl du psyker sont'
détruits, le laissanl IIU sur le sol, le corps fum.llli. Le psyker ne pCUI employer d'autre pOllvOir pendanl les
IdS heures qui suivent CCI épisode.
79-82 Perforation de monde: un Vortex runèbr~ ~vcc UII lIiveau Psy de 2e110 surgil à Id 10 mèlres du psyker.
Il COlllmellce ~Iors à se d~placer de manière alàloire (lancez 1dl 0 pour déterminer le nombre de mètres de
deplaceilleill CI utilisez le diagramlllc de dispersion de 1.1 page 248 pour la direction) et dévore loul sur son
passagt. Lc Vorlcx persisle pcnd~llt Id5 rounds :lVallI de dispar~Îlrc.
83-86 Voué au Warp: le psyker doit imll1édi~tcmelll réussir lin test de Force Mcntale Très di/licile (.,-30) sOllsl
peine d'être aspiré dans Ic Warp par un démon qui lui réserve Uil sorl peu enviable. IdlO scmaines plus tard, 1
le psyker apparaîl sur une planèle habîtéc, avec de vagues souvenirs d'acles horribles ..11 gagne 4dlO poillts d_ C!
Corruplion CI subir les évcnlllellcs complications de ses ;tCles duranl la possession (notamlllellt d'être d:lfl$ lei
collimateur de l'Inquisition). À l'avenir, i[ devra ajouter +10 il 10llS ses lests sur I~ lable des Pérîls du Warp, so~l
t
1 corps étant désormais l'hôte d'une entilé impie. 1
1
TAI8LE 6-2: PÉRILS OU WARJ' (SUITE)
87-90 Séisme existen riel: la rblité se vrille dans tlil rayon cie 3dlO mètres autour du psyker : \cs objets solides
pourrissent, brûlent ct se figent lour à tour, ct tout cc qui CSt présent dans la ?One subit 2d 10 points de dégâts
pénétrants. les objels dorés de runes el les intouchables ne subissent que la moitie: des dégâts.
91-99 Ça approche,.,: poussant un hurlement à figer les sangs, un prince démon (cf. Chapitre XIII: Adversaires)
surgi! dans un r~yon de 3dlO mèlres du psykcr. Il hait cc dernier et concentre ses <lllaques sur l'imbécile ql.li l'a .' {;/)
invoqué malgré luI. Seule s~ destruction ou I~ mon du psykcr pourront le renvoyer dans le Watp,
100 Destruction: le psyker connaît une destruclÎon installlal1ée Cl irrévocable. \1 eSI aspiré dans le Warp cn hurlant
§
:-r
et disparaît à lout jall1~is 011 est consumé par les (Jammes des enfers. Il y a 50 % de chances qu'une entilé
démoniaque apparaisse ~ la place du psyker.

u
~and un psyker recourt ~ sail pOl\voir il pleinc force ou forcI'
accrue, il risque d'engendrer un phénomène psychique. Tout tesl
prises. Les arl'hiviSICS étudienl b divination o/in de mieux gltider
lellrs frères de lutai Ile au combat, on de pouvoir lire ct interpréter
>--
rn
de concentration effectué 3 pl~il1e roree psychi'luC ct dont les dés le Tarol de l'Empereur, ce 'lui leur permet de cOlllprelldrc le Q..
donncnt un résultM double, el tout pouvoir à (oree psychiquc sem des gr;lnds événcments. La divination permet également au
accrue obligenc le psyker à jOller les dés ct consulter la Table
6 - 1: phénomènes psychiques. Un jet p~rticlJlièrclllel\t élevé
sur cetle t~blc peut forcer le psyker à rejouer encore el consulter
psyker de découvri r les vérités cachées ct d'accorder une prolec-
tioll suppleillenrairc il ses alliés en entrevoyalll cc qui est sur Je.
poinl d':ldwnir,
-
o
~
l:l. Table 6-2: périls du Warp.
DISCIPLINE DE CODEX
1\11 III des millênaires, les chapirres de l'Adeptlls ASlarleS ont mis
6
o
au point la fonctiOll d'archiviste CI l'ont perfectionnée. Des CJuan- Q-.
lPOUVOIRS tilés inimaginables de savoir 0111 éte: amassées dans leurs Iibraria
el des étndes poussées Ollt élé mene:es a[l slljer de l'emploi du
pouvoir de l'archiviste. Q!land un :lrchiviste est admis au sein de

lPSYCHIQUES l'ordre, cc sont ces pouvoirs gu 'il apprend . La discipline de codex


se concelllre sur la gllerre, le \ll~ss~crc d'ennemis Cl la protection
des alliés. Son apprcntissage f~il intcrwllir certail15 des pouvoirs
Lcs lénèbres, Ics/hlll/llleS el la II/orr illeafllées 1I1imCIlIr/ll le psyliL'r livre les plus puissancs 'lue connaisse l'lmperiulIl .
III dérermillatioll qlli luiJèra dÙ/)lrtr /es Jilin fi rompre le.< )Ol)lu >1 lés,
- Première ligne de la Ultlllic des lV/msol/ge.' f{ Vêl'iIéJ DISCIPLINES DE CHAPITRE
L' Adepllls Astarles ~ réperlorie les ellseignements des archivistes
de 5011 histoire CI, de 1,1 même \ll ,1 Il Îère, de nombreux ch~pitres

L
es pouvoirs psychiques ronctiOl1l1ellt d'lInc 1l1anière très
proche des talents et des compétences_ Ils penncttctll nu om développé leurs propres disciplines psychiques, Tirant profil
personnage psyker de prodl\ire nes et-lèls ct d'uliliser des de leurs approches rcspeCliws de I~ guerre et des :ltouts divers
aptitudes. Les archivisles sont des psykers de b;H~il1c cr n'ont p:1S de blr InatcrÎel géne:tiCJue, ils O\1t appris il. modeler des eflèts
l'habillldc de se pencher sllr des lours subI ils 011 ulle palclle de lerribles el puiss.1Ilts, Les disciplines de (hapirre ne SOIl! acces-
pouvoirs mineurs comme le (ont les psykcrs de I~ SchobstiC:l sÎbles qu'aux ;lrchivistes du chapilrc en queslÏon, cc qui relléte
Psykana . Ils se concemrcnt plutôt sur la tuairlïSe de pllissalHes :lussi bien leur '-onnalion ullique que les dons spirituels ct
attaques ou défenses. Cesl pour c~1a qu'ils n'apprcllIlelll soU\'Ctll s~nguills colllërrs p~r le Pril1larqne.
qu'une poignée de pOl1voirs qU'lin humain tlorl1l:llne peut espèrer
nUÎtriser, r.1ute de la compétence et de l'endurance n(:cess;lires. En ACQUISITION DE POUVOIRS PSYCHIQUES
revanche, Ions les Mchivistes Ollt accès h Télepathie ct Divill~tion , Q!!and \\11archivisll' progresse dans les promotions, il l'CUI
deux ~p(ilUdes psychiques parmi les pl\ls « cot[r~ \n\nC!ll ulilisees. >) d~pellser des pOlllts d'expe:rience ponr acquérir des pouvoirs
Les pouvoirs psychiques SOUI rêpanis ell qnalrc disciplines psychiques COlllllle il le (ail pOLir les lalenls. Le nombre de pouvoir
principales. qn'un persollnage peUl gagner par promolion eSI indiqué sur la
tabl~ d'amélioration de l'Archiviste du Chapitre If: Spécialités.
DISCliPLlNE TÉLÉPATHIE Un persollnage archiviste peul choisir des pouvoirs des
La télépathie corrcspond il la cap'lcité ~ comlllulliquCf SLlr de disciplincs télépathie, divill~tioll et de codex, aillsi que de la
longues distances, directement d'un esprit il lin ~utrc . C'est l'Ull di~cipliuc de SOli chapitre, SJns restriction (il cOl1dition de remplir
des rôles principaux d'un archiviste, car il lui permel de s'assurer les conditions du pouvoir),
que les instructions sont relayées instantane:mcnt sur toule une
zone de bataille. La rêlëpa!hic est aussi le moyen de deviner Irs PROFIL DES POUVOIRS
pensées et les intentions, et de 5' emparer de certains secrets. À haut Chaque pouvoir PSI'chique eSI présenlé selon le (ormat suivant:
niveau, eHe peut même devcnir unc arme, en brisant la psyché Nom: le nom du pouvoir.
d'autmi, voire en altérant complètemem sa manière de penser. Action: l'action que demande le tesl de concentration p.sychique
(cf. page 239) pOlir aCliver le pouvoir. 11 s'agit généralement
DISCIPLINE DIVINATION d 'ulle aClion gratuite, d 'Ul1t demi-action, d'une action complète:,
De nombreux psykers ont le don de percevoir J'avenir ou de d'lInl: réaction ou d'une action étenduc. Dans le cas des actions
deviner le résultat d'actions avant même qu'elles soiellt entre- étendues, le nombre d'aclions complètes âcmandtcs pOltr
~ctivcr le pouvoir est illdiclllC': cntrr p~rel1lhèses. Si le pouvoir
cible un advers~ire 011 lui Înllige des ctégâls. cc pOlll'oir gag Ile k
sous-type A(l~<lue el ne peul êlre combillc ,lWC d '~lIlres ;\clions
posséd!llll ég~IcIllClll le SOlIHypc Atw<l"".
Opposé: cClte ligne sprcifle si le ICSI de conccnlr,'IÎon psychi<l"c
(cf. p~ge 185) l'SI opposé !t c('U)( qui SOlll ciblés par les cflels
du pouvoir. Sauf meulion COlllr:lire. ces leSIS opposës st: ronl
toujours contre la Force l\o\clll~lc de la cible el Hile cible qui
remporte le 11'51 opposë COIII re le p~yk('r Il' CSI absolumenl p:lS
a ffcctce pa r le pou vol r.
Portée; I~ P0rll'C jusqu'il bqllclle on l'CUI ulili~r le pouvoir eSI
généralemellt exprimée en mètres 011 cn kilomf-lrcs 1I1ultipliés
p:l rien iveau Psy auquel le pouvoi r eSI III i1isé. Si b pOrl('e eSI
un rayon, il sc Inesurc 10lljours en pren:1I11 le psyker COlllll1C
origine. Le rayon l'SI égalelllelH considéré camille cclui d'une ASTROTÉLÉPATHIE
sphère ayanl le psyker COII\l11C celltre, s'Clcnd~nl douc Jussi Action: COmpkll: (cr. descriplion)
d~llS l'a)."e venica!. Oppose-: 11011
Prolongeable: celle ligne specifie si le pOlll'oir peul ètre l11~in­ Portée; cr descriplion
(cnu (cr. p~ge 186). Les pOUl'oirs qui Ile peuvenl p~s èlrc maill- Prolollgcjlblc: 11011
(enus ne durent qu'un inSI~11I Cl illlcrviwl1("nl ~u 10ur de jrll Dl'scription: les 3fchil'i,IC, peuvenl f~irc appel ~ Ieur,~ dons
du psyker. pour l:lIl'oyer des In~ssagl:s el commuilicalions psychiques
DcscrîplÎon: c'cst ici qlle SOIlI dél~illr~ I('s dl('ls cn lermes dl.' d '1111 bOllt ~ ('~lllre dn vide, ,i la m~l1ière ôes ~mopalht's. C'C~I
jeu du pouvoir. 1I01~llItnell( les v,lri:lblc. ctëpenc1:lI1l du nive~ll 10tllciois lll1C lâche ~ laquelle 011 !"l'court parcimonieusement
Psy du ps~,kcr. ~:II1Ci la d~scriplion d'lin pouvoir f:lil illler· clr les Sp:lCl' marines, commc le rc..~tc des forces de l'Impcriulll.
venir le niveou Psy d\1Il archiviSle Cl! d'ull psyk,'r. on p:lfle cn ('lllploÎl'1l1 lrè~ SOllvent les ,1strop:lIhes el r~servelll les missions
fail du Ilil'cau Psy allquel il IIlilis(' le pouvoir (é\'l'nIUellcmt'"IH plus cnlciale, :1 leurs (rhes ct" bataille.
ajusré p:lr I~ (orce reSlrCÎnte, plrllle ou an'rue) CI non de son 1'0111 archiviste pell! Il.'courir ;\ ASlrolrlépathie, ~ condhioll M
nive.lu Psy de b:tK di~poscr du Il'mps el de la compélellcc; l'cnvol d'un message
inlcrslclbire 0':\ rien;1 voir :lvrc la silllple commullic~lion au scin
d '1111 Inétllt' monde 0\1 vers UI! vaisseau l'II orbi le. Pour pouvoir
POUVOIRS DE rc:byer lUI mes age, l':lrchivislc doit disposer d'ail moins UI1
pouvoir dt la c1isciplil1(' lélép~lhie. Il f.1ul UII round eillier pOlir
TÉLÉPATHIE ~ "live .. chaque H;llIche de 10 illOIS ct chaque im~ge. CI le test de
COllccntr~lion psychi'1ue est ,1Ssocic il la Force Mentale. La porlée
Le.s pouvoirs de léler~thie pcuvenl s':!a)II(:rir l'II dépen ~ 11l des dépend du niwau Psy dc l'.1fchivislC (cf. cl-après).
paillIS d'expérienre. sous rëscrw '1uc \'OIIS rcmplis~iez Ic~ condi- En gêllCr:lI, sculs d':i\l!rcs astrop:llhes Cl ~rchlvisles peuvenl
tions CI :IcquÎllil'Z le COIII en xI> que rOll r('II'OII\I(' ' ur la Table rl'cevoir k message. EII outre, il molliS que /'~rchivis(e :lÎt un
6-3 ; pouvoirs de télépalhie. dCSlinal:tire précis en lèle. certaines oreilles hllporluncs peuvcnl
illlcrccpll'r 1., cOllllllulIÎl';lIion si le ,\II) le sOllh~ile .. ,
TA~LE 6-} : POUVOIR.S DE TÉLÉ1'ATHIE
PouvoÎr
DOMINATION
COÛt en xp Conditions
AelÎon: complèle
ASlrolélép:uhie 500 Au moins 1111 I>0uvoir
Opposé; oni
dt: lélél>;llhie
POrlée: 10 ni X nil'è,lU Psy
Domination 1000 Ill1plll~ioll. Ftyi 50+
Prolongeable: olli
Examell mental 500 Télépathie loinlaine Deseriprion: vous pOIiVez VOLIS emp:lrer de ('c-sprit d':lutwi
Impulsion 1000 FM 40+ pour le f~irc :lgir scloll VOire volon~ ... Cc pouvoir ne peut
Inspiralioll SOO - :llfeCler CJu'unc seule cible. f.,tll·il encore gue son lolal de poinls
SOlide menlale 750 ExamCl\ lllCllla 1 de Blesstlrcs IlC dép:Jsse p~s le lriple de vOIre niveau Psy. VOliS
Télépathie loilliaine 750 FM40+ (01ll101c2 une cible !lflCClée comme si clic élair vOire marioll-
Ilelle. l~nl que vous prolongez te pouvoir, vous pOllvez répartir
Télépathie lorale 500 -
vos aCI ions C!llre vOIre cible ct vOlis-même. La rible dominée
rtcoun ~I ses propres cuaClérisl Îqucs, assorties toutefois d 'un
Niveau Psy Portée possible l11,llus de -] 0 en r~isOIl de \'!lSpecl rudimentaire du cOlltrôle.
1-3 Vers Ull deSlinalaire silué da liS le même Tolite ~ction 'lue \'on peUl eSlimer sllicid~ire oClroie à la cible
SYSlèmc. \In leSI opposé de Force Mentale pour se libérer de l'emprise.
4- 6 Vers un ctcSlinal~irc SilUé dam le même
sous-secleur. EXAMEN MENTAL
?-9 Vers un desl illauire situé dans le même sectcur. Ac(ion; demi
10 ct plus Vers un dc"slin:uaire silUé dans lm seClcur Opposé! nOI1
adjacent. POrlée: 200 III Xniveau Psy
TAIBLE 6-5 : EXAmEN mENTAL TABLE 6-4 : SONIJE mEN.TAlE
Niveau Psy Résultai Niveau Psy Résultat
1-2 Vous ~vez une nOliOIl v~gue du nombre de 1- 3 Vous initiez le contact et apprenez les
consciences à parlée du pouvoir ct de leur renseignements de b~se sur la cible, comme
position globale par rapport à vous. sail nom, son humeur, son niveau de Folie
3-4 Vous connaissez le nombre, la posilion el ct sa santé physique. cil
la « force,) relativc des consciences à panée 4-5 En plus de cc qui précède, vous pouvez
~
-
du pouvoir, et vous pouvez déterminer si percevoir les pensées les plus évidentes
elles disposent d'aplitudes p~ychiques. de I~ cible, comme ses craintes et soucis a
5- 7 En plus de ce qui précède, vous pouvez
tenter d'enlamer une communica!iOI1
du momelll. d'éventuels mensonges
conscients, etc. Le niveau de Corruption de
:u:r
télépathique 3vec les esprils discernés.
6-7
I~ cible vous eSI également révélé.
En plus de cc qui précède, vous pouvez
>-
cil
8 et plus En plus de cc qui précède, VOLIS pouvez Q...
lenter une Sonde Illemale sur 1" li Il des trier les souvenirs de la cible portant sur les

~
douze demières heures. Les renseignC'lIlents.

-
esprits conl3Clés.
plus sensibles 'lue le sujet garde secrets,

Prolongeable: non
comnle des mots de p~sse ou de récences
C'xpéricnces qu'il préfère taire, peuvent
o
Description: votre espril s'élend pour COlllaCler CI idemi·
!-ier d'autres êlres inielligeilis il ponée, même s"ils sont hors
de vue, ce qui vous perlnet de récolter des impressions CI des
8- 9
également êlre disponibles à ce niveau.
En plus de cc qui précède, vous :lvez
accès aux dét~ils concernant les gens, les
§
renseignements sur ces consciences. Le nive~u elïnformalion ~
lieux ou les objets que la cible considère
obtenu dépend du Ilive:lu Psy, camille l'indiquc b Table 6-5 :
comme ilnpOrl~l1Is CI VOliS percevez leurs
Examen mental.
corrébliOlls. Les croyances, lIIolivalions ct
Les intouchables ct ~utres creallires ps~'chiqucll1clll incrtes reSlCll1
objeCtifs de la cible sont COl111US, ainsi que
invisibles 3 tout Examen Illenlal. Celles qui bénéficienl d·une
tous ses contacts et codes secrets les plus
résistance psychique ou d'une prolecliol1 du même ordre peuvelll
complexes. VallS êles également conscient
également s'y sOllstr~ire (le 1\01) peul eflèctuer des leSlS de Force
des lllomell1s·clés de I~ vie de la cible.
Mentale opposés Cil secre!. pour déterminer les crblllres I)ui ne
10 el plus En plus de cc qui précède, vous pouvez
vous SOllt pas révélées).
piller l'esprit de la cible il votre guise. Tout
renseignement contenu dans sa psyché
IMPULSION
vous es! livré Ct vous pouvez également
Action: complète
recourir il celle technique pour identifier
Opposé: oui
les mémoires cr personnalités implantées.
Portée: 5 m x ni vc~u Psy
Prolongeable: nOIl
Description: ce pouvoir vous permet de rorter brièl'emelll POrlée: 1 III X lIil'C~U Psy
autrui il agir comre son gré. VOliS pouvez affecter \ \11 l10mbre de Prolongeable: oui
cibles égal il VOire lIive~n Psy. Celles qui SOilt JHèCtées doil'ellt Description: ce pouvoir VOliS permel d'éplucher les difI"crcntes
obéir ~ l'ordre simple que l'OIIS ;1\'ez donné, ou genre «fuis Il. cOllches de J"espril (r~lltrlli pOlir lire les pensées superficielles,
« tombe", "~llaqlle tOIl ami» . Si lïllSlrl1Clioll revêt \Ill ~spect voire ela\'alll;lge. Lr pOllvoir Ile pelll fonclionuer que contre ulle
sllicid~ire, la cible bénéficie d '1111 bOllu~ de + 20 ~ SOIl leSI de cible unique. Si vous ,ollh~ilcz el) plus que b SOlldc mentale se
Force Mellt~le. ~oÎ qu'il Cil soit. il est IlCocessaire q\le l"ordre r~sse il J" insu de ln cible. l'OUS subissez tlil malus dc -20 au test
puisse êlre exécuté Cil \\11 roulld. de COllcelllr:tlio n p>ychi'lne CI ne pouvc z pas y recourir à force
psychiquc 'lCCrtlC. La 'luantité elïllfoflnatiol\ reçue dépend
INSPIRATION de vOire nivcau Psy. COlllille l"indiquc la Table 6- 4 : Sonde
Action: demi mentale. VOtl!> avez la possibilité de puiser dans VOIre niveau
Opposé: Ilon PSI' pour rcduire le nombre de rOUllels exigé par le recours à cc
Portée: 5 m x niveau Psy pOllvoir (la vilesse accme sc f~isallt ~\l détriment de l'intensité),
Prolongeable: oui jus'lu'à Uil millÎlllllI1I de 1 round. Ainsi. vous pourriez (si Vous
Description: vous pouvez galvRlliser vos C"Olllpagnolls ell aviez par exemple Lill lIive~ll Psy égal il 8) consacrer 4 unités
produisant oes ondes rassur~ntes CI ~paisal1les . AussitÔI, 1111 de vorre nivean Psy pour réduire le temps delll~l\dé à 1 round.
nombre de cibles égal à vOire niveau Psy surmollte les ellèls Vous obtiendricz dans ce cas dcs rellseigncments comme si
d'e/1l:oi et bénéficie d'un bOllus de + 10 contre la Peur. Cel votre niveau Psy ét;lil ég~1 ~ 4 (8 - 4 = 4), selon la Table 6-4.
cHet persiste tant que la cible reste ;\ votre portée el que vous
prolongez le pOllvoir. TÊLÉPATHIE LOINTAINE
Action: gr~ll1ite
SONDE MENTALE Opposé: 11011
Action: étendue (5) Portée: 50 km x niveau Psy
Opposé: oui Pro longeablc: oui
Descrip.ion: cc pouvoir (onniOlille de la IllClIle rl\J.nii:rc qUl' AUGURE
Ttlépalhic locale, si cc n'esl que la portée ('st supériCLlrc. En Actioll: étendue (10)
Olure. une (ois que \'ous ,1W/. ,lppris ce pouvoir, VOl re lllain L (' Opposé: lion
cSt telle que vous ne court z pl1l5 le ri sgue de provoquer de Po rlée: spéci,11c
phénomène p~yc h iqu c quand VOliS employez I~ Télép:lIhie Prolongc:lblc: 1I0ll
10c~1c on loillt~ille, il moins cl 'y recourir ;\ lorcc psychique Descr; ption: cn il1lerpret.1llt le Tarot de l'Empereur pOLir un
accrue, Prolonger cc pouvoir se rilit ~u prix d'lIlle aClion individLI précis, VOLIS pouvez divulguer des Illdices sur cc <]ue
gra tuile, réser"e r~vellir. Vous CI le sujel devez reSler Cil COllract dmanl
l'opàntioll ct Ile pouvez elllrcpn:ndre aucune autre a((lon. Il
TÉLÉPATHIE LOCALE raui poser ulle question spécifiqlle, qui pCUI êlre aussi dCt.1ill te
Action: gratuite qoe «De quoi mes (rères de bal.lille doivenl·ils triompher pour
Opposé: 110n ~1I (' indrc r~l1lrc ou Palriarche?,. 0\1 amsi vaglle que « Q!;Iellcs
Portée: 50 m x n iVCJ Il Psy menaces p1:-selll sur le chapitre?» Après cela, vous allez illter·
Prolongcable: olli préler le Tarol de l' _lIlpereur pour le sujet l~ndis que VOliS vous
Description: vOus pOlivez rebycr vos pensees :IUX espril~ <]\li COI1CCllIrCZ 10liS dcux sur la qlle~lion. À I~ lin de celle oper,l.
VOLIS emourClII , allcer,lm ainsi IIll nOlllbre de cibles pOIlI';llll lion, vous inlerprélez le larot en consult~nl 1.1 Table 6-7 ;
alkr jusqu'à vOire ni\'eau Psy. Les cibles pCII VCllt r.1irc partie Augure selon vOIre nivc:1U Psy.
d'ull grOllpe choisi, qu'il s'agisse- dI 'lIldid dlis que VOll~ voyez COlllllle pOlIr 10lllCS les for1l1c~ de divinJlÎon, le MJ peut décider
ou d'esprits qui vom SOI1l l'am i 1ic i'S el q Il i SOllt a portee, VOtls de 1;[ qllaLllité d'il\formation que VOliS pouvez récolter. Le Wa rp
pouvez cgalemcnl choisir de dilfuscr vos pensees il 10liS ln est bien c~pricieux ct donne raremcnt des répollses directes. b
esprits ~ porlée, S,lns discrimin:llion. Le fonnionl1ement des vérit é cst sou\'elll ~ssonie de mensonges Cl d'elligme~
espri IS ~ A'~Ctes obéi 1 loujours â b struC(Uf(; cl Il la IIgage, si
bicn que si l~ té léparll il' eSI tClllee sans recou ri r ;i IIne hngue TABLE 6-7 : AUGURE
C0ll11111111C, le pouvoir cst assorli d'l\l1 malus dl' - 20. Les cibles
<Jlli ne souhairelll P,1S s'ouvrir il cClie COlllllHIi\icalion pell \'<.: Il 1 Niveau Psy Ré5ultar
y résislCr par UII ICSI oppose de Force ,\1cl\l~lc. Prolonger (C 1-3 Vous dérerm lnC7. l 'adveT~ ilé la plus dange·
pouvoir sc rail ail prix d'une :ICI ion gr;Hltilc. relise il l'aquelle le sujet dev ra faire. face,
4-6 En plus de cc qui precède, vous déterminez
d'autrcs (orees adverses en présence. VOliS
POUVOIRS DE pouvez ell déctlCT aUlant que votre nivcau
Psy,
DIVINATION 7-8 En plus de ce gui précède, vous détcr III j nez
le meilleur ~Iour ou outil du sujet pOUl'
Les pouvoirs dt' divill:llion pru\'cill s'acquerir (' Il dé pensalu des (aire face il la situaIion,
poims d 'expericllcC", SOlIS r~'-scr vc que vous rempl iss iez les cOlldi- <) CI plus [ n plus de cc qui précède, vous pouvcz
lions ct :tcquiuiez le coi,! Cil xp <lue 1'011 retrouvc sur la Table pro(üer ail miel un conseil d'une phrasc
6-6: pouvoirs de divinalion. sur I~ réponse la plus adaptée ~ la situation,

TAULE 6-6 "OUVOIRS !:lE DIVINATION


DIVINATION
Pouvoir Coût c.n xp Conditions Aclioll: (-Ienduc (3)
Augure 500 Opposé: non
Divinalion 750 1',\140+ Portée: spi'ci~1
Écran opportun 1000 FM 40+ Prolollge~blc; non

Leclure d'aura 500 DCSC"fipl ion: vous pouvez '"Cl'Olll ir à cc pouvoir pour localiser
Lever le voile 1000 PSI'chomélrie, FM 40+ ou suivre la (race d' lin objel 011 rl'ulle personnc da ns les envi-
ro ns inllncdi~ls. Vous pouvez alllsi rCl'3yver Il'imporlc <)noi, ;')
Psychometrie 500 Augure
condilion d 'êlre Ulllani SOil peu (aluilicr avec la chose. Toucher
III1C serrure ~t telilcr d'en trouver b clé peul ("ire l'affaire ; ('Il
rel'~lIche, le simple f~it de pellser Cl J(' \'('\IX une clé .. sans l'JS- pOrlée de VOliS bénéficiez ct 'tin bOllllS de + 10 ~ Ull jCt de dés
socîer ~ ulle serrure ne peul fonclionner. De 1.1 Illême manière, par rOlllld . P"r ai\knrs, gr~ce ~ votre aptitude à :IllIiciper les
VOLIS devez avoir déj~ vu b personll(, qne l'OUS recherchez, 011 allaqllcs. vous ~jollt c z 1111 bonus de [+ 5 x niveau Psy[ ~ IOUS les
au moins connaÎlre son l'éritable nom Oll idelllile profonde. lesls d'Esquive el de parade.
VOire ICSI de concelltralion psychique eSI moditié comme ,lIil:
• Vous collllaisscz bien b cible ot! disposez d'ull objel 'lui a clé LECTURE n'AURA
longlemps ('n sa possession: + 10. Aceion: complèll' ., ~

• VOLIS disposez d'Ull fragment ayanl appallellu au sujet (morceau Oppos':: non
d'un objet, mèche de chevell , elc): + 5 Portée : 5 111 x niveau Psy ê3
• Le sujet ese entouré d'autres élëmclHs d\1 l\1ême Iy'pe (une pièce
dans Ulle bourse pleine, une personne dans IIne foule. eIC):
Prolongeable: oui
Descriprion: les devins pellvelillire l'aura des gens, cClIe projec-
a-
:I
- 10. lion inconscienle de l'être dam le W~rp. Elle :lpparaÎI comme
u
oLe sujel ese d~l1s tlll rayon de [50 mèlres x nil'eau PsyJ de vous :
+5.
IIIIC ombre lrès pâle. qui échappe il l'allemion dc la plupart
des gens mai, que le devin peUl examiner pour en apprendre
>-
U1
• Le sujel eSI il plus de 2 kilolllèlres de vous : -10. pilis sur la pt rsollne. Vous poul'ez Icmer de lire l'aura de loute Q...
Si vous parvenez il produire le pouvoir el q\le le sujel esr d~lIs un personne que VOliS voyez 10rsCJlle VOliS « activez» Divillalion.
r~yoll égal en kilomèlres il vOire niveau Psy, VOliS ;1I'ez lIlIC 1I0iion
de sa posilÏol1 qui dépend de votre niVeal\ Psy COlllllle l'indique
la Table 6-8 : Divination.
le niveau d'informalion obtc!1l\ dëpend du niveau Psyauquel
VOLIS manifestez le pouvoir, comme l'indiquc la Table 6-11 :
Leclure d'aura.
-o~
TABLE 6-8 ; DIVIN.ATION.
VOliS Ile pOllvez maintenir ce pouvoir que sur une seule
per,onne ~ la fois. Si VOLIS soulwilez vous informer sur le
bien-être d'un ~lItrc individu, VOliS devrez réactiver le pouvoir.
5o
Niveau Psy Résu[tat Q...
1-3 VOliS savez dans quelle direclion LEVER LE VOILE
approxÎmalive se Irouvc le suje!. AClion: élendue (5)
4-6 Opposé: nOIl
Vous savez dans quelle direction précise
se Irouve le sujel el il quelle dislRnce °
Portée; 1 III de r~yon x niveau Psy
Prolongeable: non
approximative.
7 el plus VOliS savez d3llS quelle direction précise se Descriprion: lever le voile esr \Ille eXlension de l'an de la
trouve le sujet, el à quelle distance exacte. Psychométrie, qui l'OUS pennee de voir au-delà des rraces
psychiq\le5 pour revivre le passé d'un lieu Ou d'un objel.
Comme dam le ca~ de la psychométrie. VOliS pouvez obtenir
ÉCRAN OPPORTUN des impressions :lll snjel d'un objer 0\\ d'un SilC, ;, condirÎoll
Action: demi qu'il enrre dans le rayon de pOrlée dll pouvoir. Lc niveau
Opposé: non d'informai ion obtellu dépend de votre niveau Psy. comTlle le
Portée: rayon de 5 m x niveau Psy 1110lHre b Table 6-9 : Lever le voile .
Pro[ongeab[e: oui
Description: grke il vOire compréhension de l'avenir el l'otre PSYCHOMÉTRIE
perceplion dll cours du lemps, VOliS pouvez VO\lS envelopper AClion: étenduc (10)
ainsi que vos alliés d'un ccran favorable. Tanl que ce pouvoir Opposé: nOI1
eSI acrir, VOliS ct un nombre d'allies égal ~ \'Olrc niveau Psy ~ Po née : COIII;1CI

TAULE: 6-9 : LECTIJRE O'AURA


Niveau Psy Résultat
[- 3 Vous vous faites Ulle impressioll superficielle sur la cible. VOUS connaissez 110larnmenr les plus vives émotions
qui l'animenl sur le moment el sa race, apprenez si elle dispose de pouvoirs psychiques el avez une vague idée:
de sa santé mentale CI physique (rien de quantitatif, juste bonne, mauvaise, faible, etc.). Enfin, VOliS savez si la .
cible est intouchable.
4-5 Vous recevez tous les renseignemellts précédenls, ~ux'lucls s'ajoure Ulle meilleure perception des sentiments de
la cible, ce qui vous confère un bOllus de + 10 il IOUS les lesls de Soci~bilité effectués conlre elle alors que la
divination eSI active. Vous ~VCl aussi une meillcure idée de SOn élat dc santé, pren3nl conscience de ses points de
Blessures et de ses lIiveaux de Fatigue. Enfin. si la cible a des apliwdes psychiques, vous pouvez percevoir son
niveau Psy.
6-7 Vous obtencz tous les résultats ci-dessus et pouvez délerminer le nombre de points de Folie de la cible, ainsi
que les dépendances ct démences dont elle souffre évenluellement. Si la cible a des aptitudes psychiques, vous
pouvez déterminer quelles disciplines elle maÎlrise.
8 el plus Vous obtenez tOUI ce qui est détaillé ci-dessus et pouvez Cil plus délerminer le nombre de poinls de Corruption
que la cible a accumulés. En outre, vous pouvez définir si l'~ura eSI véritable ou si clic est le produit d'unc aUlre
source.
TABLE 6-10 : LEVER. LE VOILE
Niveau Psy Résuhac
POUVOIRS
1- 3 Vous décelez l'émotion l:l plus forte
associée à la zone ou l 'obje!.
DE CODEX
4-5 En plus de ce qui précède, vous disfinguez

L
les traits principaux des gens ~yant vécu cs pouvoirs de codex peuvent s'acquérir en dépensant des
l'émotion ct avez une vague impression des points d'expériel\ce, SOIIS réserve 'lue VOliS remplissiez les
évênemenrs ~ssociés. conditions el acquittiez le coût en xp que l'on retrouve sur
la Table 6-l2 : pouvoirs codex.
6- 7 En plus de ce qui précède, vous avez une
idée claire des événements de la zoue
qui ont laissé les plus fortes impressions
TABLE 6-12 rouvOIRS CODEX
psychiques. Pouvoir Coût en xp Conditions
8-9 En plus de cc 'lui précède. vous pOllve z Bras d'~cier 500 1
ideutifier tous les participants ~ l'événcillent Châliment psychique 500
le plus l\l~rqual1t, notamment leurs c~rrières, Dôme de force 1500 FM40+
leurs rangs et leurs noms respectifs.
Les portes de l"infini 2000 Promotion S, FM 50+
10 et plus Etl plus de ce qui précède, vous pouvez
Malédiction mécanique 1000 FM 45+ 1
déceler d'autres événements ayant animé
PllÎssallcc des AncicllS 1000
la zone, par ordre d'intensité psychique, Cl
avez Ulle idée claire de chacun. Vengeur ancestral 500
Voile du temps 1500 Promotion 3, FM 40+
Vortex funèbre 2000 PromotÎon S, FM 50+
TABLE 6-11; IPSYCHOmÉTRJE
Niveau Psy Résullats BRAS D'AClER
1-3 Vous détectez l'énlotion la plus forte Action; demi ou réaction
associée à la zone ou l'objet Opposé; 110n
4-5 En plus de cc qui précède, vous discernez Portée: personnelle
les traits principaux de la personne ~yallt Prolongeable; oni
vécu J'émorion. Description ; vous plongez votrc br:ls dans un champ d'énergie
6- 7 En plus de ce qu i précède, vous avcz u Ile idée il11pénétr~ble c<lp;lble de repousser de puissantes atta'lues
claire de 13 personne ayant vécu l'émotion. au corps il corps. Tant que ce pouvoir est actif, vous bénéfi -
8-9 En plus de ce qui précède. vous pouvcz ciez d·tlile rbctioll suppléll\elHaire p~r round, il condition de
identifier I"occupalion de h personne (sa J'cm ployer pour parer. VOliS bénéficiez d~ns ce cas ail te~1 de
carrière et sa promo lion). Cnp.1citc de Combal vÎsalll ~ parer d·un bonus égal au triple de
\0 el plus En plus de cc qui précède, vous pouvez vOIre niveau Psy. Il eSI il noter que VOliS Ile pouvez recourir à
déterlll iller le nom de la personne. cc bras pour alllrC chose, comme porrer une arme, grimper, CIC.

CHÂTIMENT PSYCHIQUE
Prolongeable: non Action: dcmi
Description: apprendre ~ iJllerprëler Je T~rOI d~ I"Empcreur Opposé: 110n
reviellt en partie il conll~Îrrc la paro!c de l'Empereur :1 partir Portée: 10 III X niveau Psy
d'impressiolls psychiques. CCllC aplillldc VOlIS permct ,1"en Prolongeable: 1101\
savoir davantage sur ~lIlrui CI) vous b~sant sur dc simples Description: l'OIIS faites appuaÎtrc des traits meurtriers
traces psychiques laissées sur des objets. Sons n~ lIe forme. VOlIS d ·é\cClricité qui j;li l!issenl de vos mains pour réduire vos
pouvez récolter des impressions:' partir d\m elfe! persollnel enncmis Cil cend res. Châtilllcl1l psychiqu~ doit cibler une créa-
comme un vêtemellt ou une arme. Le nivc~u dÏnfonnatioll tllre lInique. En revanche, le pouvoir p(ut affecter des créatures
obtenu dépend de votre niveau Psy, COJllme l'indique la Table proches. Cil (ollnioll de s~ puissance. Vous n'avez pas besoin
6-10: Psychométrie. de t~irc de lest de Capacité de Tir pour toucher l~ cible, mais
votre test de COllcentr~lÎoll psychi'lue est modifié comllle si
VO\lS eAccwiez une atlaque à disrance (en prenant cn compte les
bOl1us el malus liés à la portée, l'éclair~ge, les tatents ennemis,
etc) . Châtiment psychique inflige [1 d 10 x niveau PsyJ poinls
de dég5ts d'énergie ~vec llne pénétmtion égale il volrc nivcau
Psy. Toute créature dans un rayon de Inivcau Psy) mèlres de la
cible cst également affectée par le pouvoir.

DÔME DE FORCE
Action: mmplètc
Opposé: non
portée: rayon de 5 III x niveau Psy VENGEUR At'lCESTRAL
Prolongeable: oui AClion: complèlc
Description: vous invoquez un champ chatoyalll de force pour Opposé : non
vous protéger, ainsi que vos proches alliés, « d'une coquille». Portée.: 30 m
Il ùgit d'ulle sphère qui s'étend jusqu'au rayon dll pouvoir Prolongeable: nOIl
sur (OIIS les plans (autour, au-dessus er cn dessous de vous). La Description: VOtis invO'lue7. les ancêlrcs de votre chapitre qui
coquille con 1ère UI\ total de poinrs d'Armure égal au double sc l1latéri~lisent sous b lorme d'lin avatar meurtrier cr vengeur.
de vOIre niveau Psy conlre lOUS les types d'allaque h diSlance Celle cré~lure ~rtificielle cr~che alors lin souAle qui incinère
ou d'efrets environnemenlaux. Celte prolection est CUlllU- 10ut sur son pass~ge. le pouvoir Vengeur Ancestral fonctionne
lable avec d'éventuelles armures ponées. L'air et l'eau qu'clic exactelOelll camille Ull tir de lance-(1ammes lourd de l'Adeptus
peut contenir restent également il l'inlérieur. En rev.1Ilchc. clle ASI:lrles (cf. p~ge (49), avec les chances Ilonmlcs de loucher
n'empêche pas les allaques au corps ~ corps Cl les créalures Cl d'enfhml1lcr ses cibles el affectant les Hordes comme un

(amies ou ennemies) peuvent y pénétrer sans contrainte. lalice-Ihlllilles louro de l'Adepilis Astanes plutôl que comme
IIll pouvoir psychique normal (cf. page 360). En revanche,

LES PORTES DE L'INFINI Cil raison de la terreur inspirée par les flammes psychiques, la
Action: étendue (3) péllétr.1lioll de ra!wqlle est égale au double de vOire niveau Psy.
Opposé: non
Portée: personne Ile VOILE DU TEMPS
prolongeable: non Action: dcmi
Description: vous déchirez le voile qui sépare les n,ondes pour Opposé: Ilon
créer une raille p.u laquelle vous pOlll'ez VOliS glisser avec vos Portée: f,1yOIl de 5 III X niveau Psy
alliés. Vous choisissez une destination située ilii 0 x 11il'cau Ps)'1 Prolongeable: oui
kilomètres. La t2ille de la f.1ille dépend de 13 puiss~llce coma- Description: l'OUS tCllIez de prédire l'~vellir proche en obser-
crée, la largeur ct I~ h~ureur tlam égales en mètres a\l double de V~IH le cours des él'ëllellleilis Cl les actions d'autrui. Tant que cc
votre niveau Psy, le passage reste cn place pend~llI \111 Ilombre pouvoir e,t ~Clif. VOll~ bénéficiez de (tlle perceplion anticipée.
de rounds ég~1 il votre nil'eau Psy, il moins 'lue vous ne \'ou~ Chaque round. vous béneficiel d'tille réserve de jels à rejouer
y engouAriez, auquel cas il se rererme aussilôt. Tanl q\l'il resle égale il b moitit du niveau Ps)' engagé pOlir cc pouvoir (arrondir
ouverl, les crhlUres peuvenr l'elllprullIer librement ~ condition ail supériellr). Ces jcrs retirés Ile pcuvent l'être que pour vous.
que leurs dimensions les yaulorisent. Toute occasion de rejouer lin JCI 'lui n 'cst p~5 ulilisée avant le
Ce pouvoir cst incrOy:lblemellt éreilllaill ct oemande IIne débul de VOIrC proch~in lOur de jcu CSI perdue. N'oublie.z pas
période de récupérarion d'au moins J 2 heures al'Jlli de pouvoir <1"'UII jrr rrriré Ile pelll Cil allCtll\ o s être lui-même rejoué.

y recourir de nouveau,
VORTEX FUNÈBRE
MALÉDICTION MÉCANIQUE Action: complète
Action: complète Opposé: non
Opposé: non Portée: 10 III x niveau Psy
Portée: 20 III X niveau Psy Prolongeable: ))on
Prolongeable: nOll Description: en dëpi! 10lal de la rë;llilé, vous provoqucz un
Description: VOliS invoquez ulle lerrible malédiclion Slir les tourbillon dans la traille de I"cspacc l't dll temps. Le (ourbillon
machines et véhicules des environs immédiat,. VOliS pouve7. rl un diamètre de 2 Illc!res ct peut être pbcé n'importe où il

cibler un véhicule unique (camille UI1 char de comb:!l Oll lin 1.;111(/ ponée. Une fois créé, vous n';ll'ez toutelois plus aucun contrôle
Speedcr) ou unllombrc d 'engins Inécaniques (colllllle des (.1110115 desSliS. Chaque round suivan! la création du vorrex, le MJ
ou des serviteurs) égal ~ votre niveall Psy. SI Lin seul véhicule ooit lancer lin dé. Sur un rësuhat dc 1-4, le di~mèfrc diminue
est ciblé, il ne peut plus bouger Ili tirer pendant 1111 nombrc oc de 1 III(>tre. sur un résultai de ')-8, le di~lllètre augmeille de
rounds égal à vorre niveall Psy, animé de secousses el d'crin- J mètre, Cl sur un résultai de 9-0, le diamètre croît de 2 mètres.
celles alarmantes. Si plusieurs engins mécaniques ,onl concerl'<'S. Si jamais le tourbillon l'oil son diamètre réduit ~ 0 mètre, il
ils se relrouvent inutilisables le round suivant. Les canons s'ell- disparail. Le MJ dëlcnninc après ce prell1ier jet unc direction
rayent (cr. pilge 247) ct doivent être débloqués av:mt de pOllvoir aléatoire dam ],1quclle le vortex se dépbce de 2010 mèlres
resservir. Les véhicules el app:1reils prmégés peuvenl opposer lIne (litilisez le diagramme de dispersion de la page 248). Tout ce
résistance voire une immunité ~ ce pouvoir, il la discrétion dn MJ. quj louche le vortex. que ce soil aUlllomenl de 1;( crblion ou au
COUfS d'Ill) dépbcc!IlCIlI. doit réussir un test d'Agilité Moyen
PUISSANCE DES ANCIENS (+0) sous peille de subir pd 10 x niveau Psy) points de dégâts
Action: demi d'énergie. TOlite crbture tuée par le vortex est aspirée dans le
Opposé: non Warp CI dispJfaÎt à jall1ais.
Portée: personnelle L'ouverturc d'une faille vers le Warp est dangereuse pour l'âme
Prolongeable: oui de toute persoone présenle. La première lois qu'une cré~lure
Description: ell puisant dans les puissances meurtrières de (y compris vous-même) s'approche dans un rayon de 10 mètres
l'immaferium, vous vous ch~rgez d'énergie psychique pour du tourbillon, elle doit réussir un test de Force Mentale
accroître vos aptilUdes en la matière et votre capacité martiale Difficile (-20) sous peine d'acquérir 1d') poinls de Corruption.
dans des proportions exceptionnelles. Tanr que ce pouvoir est
actif, vos attaques au corps à corps voient rous leurs dégâls Cl
leur pénétration augmenter de votre niveau Psy.
POUVOIRS DE Description; dnlls une décharge de puissance psychique, vous
l'ailes bouillir le sang de la cible en un instatll, ce qui provoquc
des éru~'lio!ls par les yeux, b bonche el les oreilles, Ce pouvoir

BLOOD ANGEL Ile peur être cmployé 'lue COlllre ulle cible unique, l~ cible
d'ulle Ébullilion subit 1d [0 poinls de dégâls d'energie plus
2 poi nls supplément:!i res p~ r Il ivcau Psy (jusqu'il un ma xi mu III
euls les ~rchivistes Slood Angels 0111 accès ~ux pouvoirs

S
de Id 10+20), dégâls qui passelll ourre l'armure et l'Endurancc,
psychiques de Slood Angel. Ces pouvoirs peul'ent Si la cible CSI luée par ce(re altaque, elle explose dans une gerbe
s'acquerir en depensall! des pOilllS d'expcriellcc, sous érarl~le 'lui êclabollsse les crealures proches de s~llg bouilbnr.
réserve que vous remplissiez les condiliollS el ~cquilticz le COÛI TOUles les creatllrcs dam 1111 rayon de 5 melres d'lIlle cible qui
en xp que 1'011 relrouve sur b Tilhle 6-13 : pouvoirs de Blood explose subisselll 2d JO pOilllS de dégâts d'énergie appliqués ~
Angel. la loral isal iOIl la II10i ilS protégée,
La manifestatioll de ce pOllvoir est très pénible et vous inflige
1 niveau de raI igue, gue la cible résiste ou nOll,
TAIBLE 6-13 POUVOIRS DE 'BLOOD ANGEL
Pouvoir Coût en xp Conditions LANCE SANGUINE
Ailes de Sanguinius 2000 Promotion 5, FM 50+ Action; dCllli
Craignez les lénèbres 1000 FM 40+ Opposé; nOIl
, Ébullition Ponée; 10 III X niveau Psy
1 500 Promolion 3, FM 40+
Prolongeable: Ilon
Lance sanguine 1000
Description; VOliS tendez brusquement votre bras pour projeler
PriSOll d'âme 1000 fM 50+ ulle lance ecarlatc rutilante qui cmpale tout sur son passage.
Puissance des héros 500 La Lance sanguine file en ligne droite depuis VOIlS jusqu'cil
limilC de ponée. Toute crenlure (~\llie ou ennemie) qui est
lraversée par la lance subit Il d JO x niveau PsyJ poinls de dégâts
AILES DE SAl'\lGUINIUS penél rants q Iii passenl ou Ire le bOllus d'End urance, Les a rmllTes
ActÎon: complete Cl abris prolcgenl normalement.
Oppose: Ilon
Portée: personnelle PRISON D'ÂME
Prolonge~ble: oui Action; complele
Description: ulle paire d'ailes d'énergie psychique rouge s~llg Opposé; oui
VOliS pOlisse dans le dos, avec la capacilc de \'ous hisser dans Portée: 10 nl x Ilil'eau Psy
les airs, Talll que ce pouvoir eSI actif, VOliS bClléficicz du lrail Prolongeable: oui
Vol (cf. page 136) avcc Ull déplacemenl égal il 5 + Ilil'eau Psy, Description; \'ous plongez dans l'âme de vOIre adversaire avant
Ce pOllvoir pelll êtrc prolongé grace il lIne demi-aclion, de l'entraver de puissames bandes d'énergie psychique, Ce
pouvoir n'alfene qu'une crralllre, de vOIre choix, Vous pouvez
CRAIGNEZ LES TÉNÈBRES décider d 'elllpêcher la ciblc du pouvoir de f.lire l'ulle des choses
Action; demi suivanlCS il son totlr de jeu SUiV<lnl: se déplacer, effectuer une
Opposé: oui ~[(aq!le il distance, clfecllIcr une all~que au corps à corps ou
Portée: 25 nl x l1il'eJu PSI' uliliser 1111 pouvoir psychique, Si le pouvoir est prolongé, VOtlS
Prolongeable: oui devez remporter un tesl opposé de Force Menlale il chaque lour
Description; vous projrlcz llne ombre psychk]uc ;i Iravers le de jell pour eonlinuer d'affecter la cible, même si vous pouvez
chanlP de bawillc pOlir inspirer la plus gr:ll1dc terreur chez choisir de l'etll~,êrher d'etlèclucr une action diflheme de round
l'ennemi. Cc pouvoir aff{'cte UI1 Ilombre de cibles égal il VOIre cn roond. Dès que la cible remporte un test opposé, le pouvoir
n ivea u Psy, Celles q Iii sonl a frenccs l'oirn ( IOUS kurs ellilC 111 is prelld lin,
comme s'ils disposaient du lrail Pcur 1 (Effray:lIlt). I.rs cllllelnis
qui SUSC'Îletll déjà la Pellr voienl leur nivrall de Peur auglllciller PUISSANCE DES HÉROS
de 1 (jusqu'a Ull maXillltllll de Peur 4) vis-il-I'is des cibles Action; dellli
affectées p~r le poul'oir, Si ce pouvoir eSI prolongé, les cibles Opposé; nOIl
am droit il un test de Force Mcmale assolli d'Ull tnalus de Portée; persollilelle
[-5 li: niveau Psy] au déblll dc chJnlll de lenr lOur de jeu pour Prolongeable; oui
en sunnonlcr les eAets. DescripTion; puisanl dans vOIre concentraI ion, vous augmentez
l'Olre force Cl illvoqucz un pllitS de rage S~llS (ond, Tant que ce
ÉBULLITION pouvoir esr aClif, vous ajoutez +15 x niveau Psy] à votre force
Action: demi (jusqu'~ un maximum de 95), avec tOUI ce que cela engendre
Opposé: oui sur le bonus de Force,
Portée: 10 III X niveau Psy
prolongeable: non
POUVOIRS DE Description: mcurtriers cOlltre ceux qui 0111 le don psychique,
les eFrets d'lUI COlip implacable peuvcnt réduire l'espril d'ull
psykrr ennemi Cil morceaux, Si vous etTcctuez unc altaquc au

DARI( ANGEL corps il corps coutré' lin psyker (on une créalure dont le niveau
Psy est (r~1I moins 1l dans UI\ illlcrvalle de temps égal ;\ niveau
Psy rounds après avoir .Iclive ce pOllvoir, l'attaque cn question
euls les ~rçhivisres D~rk Angels onl accès ~ux pouvoirs inllige en cas de réllssile 2 points supplémclltaires de dégâts

S psychiques de Dark Angel. Ces pouvoirs pCUVelli


s'~cqucrir en dépensant des points d'expérience, SO\lS
réserve que vous rel11plissiez les conditiollS el acq\litlie? le cotîl
en xp que l'on retrouve sur la Table 6-14: pouvoirs de Dark
il multiplier pM vOIre niveau Psy. Ces dégâts passent outre
l'annure el l'E\1dllrance. De l'lm, quiconque subir des dégâts
(;"n raison de ce pouvoir doit réussir un test de Force Mentale
Din'icile (-10) sous peine de ne plus pouvoir accéder à ses
Angel, pouvoirs psychiqlles pendant 1 round.
Cc pouvoir Il',' ~lIcun elfcl slIpplémemaire sur les Cf(~MureS
6-14 : ~OUVOIRS OE DAR)<.. ANGEL d01l1 le n ive,Hl Psy Il' est pas d' ~u III oi ilS 1.

Pouvoir Coat en xp Condirions FEU n'ENFER


' AAâiblissement de la volonté 500 Action: demi
Barrière de force 1500 FM 40+ Opposé: non
; Coup implacable 500 Portée: 50 m x niveau Psy
feu d'enfer 1000 Promotion 3, FM 40+ Prolongeable: non
D escr i p ti 0 n: vous iIlvoquc 7. lin torrem de feu psychique qui v~
1Masque d'ombres 1000 FM 50+
calcincr vos ~dvcrs~ires. VOliS pouvez choisir UII point à portée
Ver spirilllei 1 500 Promotion S, FM 50+
qne VOliS cllgloLllisse7. dalls 1111 lIuage udcllt de 12 x niveau Psy]
mètres de r.lyon. TOlites les créatures présentes dans la zone
AFFAIBLISSEMENT DE LA VOLONTÉ subissent [1 dl 0 S Iliveau Psy] pOilliS de dégâts d'énergic, En
Action: demi outre, tous ceux qui SOllt présents dans la :Lone d'effet doivent
Opposé: oui réussir Uil test d'Agilité Moyen (+0) pour ne pas prendre feu
portée: 5 III x Ilivr~u Psy (cf, page 260),
Prolongeable: oui
Description: vous envahisse? l'esprit de vos adl'ersa ires pour les MASQUE D'OMBRES
priver de lellr comb~tivité ct mincr leur résistance, Ce pouvoir Action: dcmi Ol! réaniol1
peut alTec/er un nombre d'~d\'crsaires égal il votre niveau Psy, Opposé: Ilon
les créatures atlèctées voiellt leur valeur de Forcl' l"lemale Portée: personllellc
provisoiremenl réduite de -15 .x niveall Psyl (minil\1lInt de 1l, Prolongeable: olli
avec les consé'1uenccs que cela illlpliqlle sur le bOllus de Fora Descri ption : vous dissimulez l'OS pellSées dans les ténèbres pour
Mentale. Si ce pouvoir est prolongé, les cibles onl droit ~ un que VOire espril deviellne illvisible el COlllrecarrer les tentatives
nouveau test opposé de Force MelltJle (en reCOl\r~l1t il leur de psykers cnllelnis Oll cl '~clversaires redoLltables qui voudraient
force Mellt~1c réduite) ~u début de ch~clln de leur lour de jeu VOU5 aHl011lcr psychiquement. Tant que ce pOli voir eSI actif,
pour mell re un terme nu)( effets. vous êtes imm\lnisé conlre les, eO'ets cie IOUS les pouvoirs de
lé1Cp~rhie, sauf cellx qui som produits par des psykers dont
BARRIÈRE DE FORCE la Force MCllIalc est supérieure h la VÔtrc, En ontre, vous ne
Action: complree sllbissC7. .1UCIiII eHèl indésirable que pourrait engcndrer la Peur
Opposé: non sur b Cohésioll 011 l.1 Force Mel\t;IJe,
Portée: pcrsonnl'Ile
Prolongenblc: oui VER SPIRITUEL
Description: vous VOliS p~rez d'une COl1\'C'rtllre d'énergies qui Action: l'om pière
formcnt une pujss~l1te coquille psychk]uc, quoique sl~tiquc, Opposé: oui
'rant que cc pouvoir eSI actir, ct tallt que VOliS ne VOliS dépl~ccz Portée: 10 III X Ilivc~u Psy
pas ou n'csquivez pas, vous bénéficiez de [3 x niveau Psy] Prolongeable: olli
points d'Armure sur toures les localis~tions, En omre, si VOliS Descriprion: \'OIiS sondez l'esprit de 1;1 cible pour y implanter
manifestez cc pouvoir ~vec UII niveau Psy d'au moins 5, 10lltes \cs gerlllCS dl1 dOllie CI du remords, et plol\ger la créature dalls
les attaques ~ distance sont considérées COlllllle ayal\t une l'indécisioll et I~ culpabililé, Ce pouvoir ,,'agit que conlre
pénétration de o. une cible uniqlle. UI\C créature atTectée subit Ull malus dc
-[ 5 x niveau Psy] cn CC, CT, F, Ag, 1nt el Soc (jusqu'à un
Coup IMPLACABLE minillllllll de 05 dans tClIS les cas). Si ce pouvoir est prolongé,
Action: demi b cible a droit il UI1 nouvcau tcst opposé de Force Mentale
Opposé: 110n ail débu( de chacun de ses tours de jeu pour meure 1111 terlne
Portée: personnelle ~ux effels.
Prolongeable: non Cc pouvoir vous conlère ég~lement un bOllus de +30 CI .
1nterrog:l!oire.
lPOUVOIRS DE Portée: rayon de 150 m x niveau Psy
Prolongeablc; oui
Description : vous '~1ites :lppcl aux esprits du vellt, de l'orage

SPACE WOLF et de I~ ne ige pour déchirer l'atmosphère dans une redoutable


manifestation d'intempéries. Tallt que ce pouvoir eSI aClif, toule
créature dotée du trait Léviratioll ou Vol doit réussir un test de
culs lcs prêtres des runcs Ollt ~ccès ~ux pouvoirs

S
Force ~ssorti d'un n1:llus de -( 5 x niveau PsyJ pour pouvoir
psychiqucs de Sp~ce Wolf. Ces pouvoirs pcuvem s'ac- se déplacer dans les airs. Celles qui réussissenl le test voient
quérir en dépensant des poilm d'expérience, sous réserve tOUI de même lellr vitesse de déplacement réduite de moilié.
que vous remplissiez les COllditiollS et :lcquilliez le coût Cil xI' les vëhiCllles volants sonl égalemem atTectrs el leurs pilotes
que l'on retrOuve sur l~ Table 6- 15 ; pouvoirs de Space Wolf. subissent un malus de -[5 x niveau Psyl ~ tous les tests de
compétence visant à les manœuvrer. Ces véhicules 0111 aussi une
6-15 ; POUVOIRS DE SPACE WOLF vitesse de déplacement réduÎ(e de moilié, Enfin, les ~ftaques ~
distance eflectuees depuis le rayon du pouvoir ou vers lui sont
Pouvoir Coût en xp Conditions déviées par les venls. Les ~tlaqucs d'~rmes ~ discance primitives
: Coup de tonner,c 500 et d'~rllles de jct SOIlI assorties d'un malus de -15 x niveau PsyJ.
Foudre vivante 1000 FM 40+ Ce m,11us eSI de -12 x niveau Psyl pour COllles les autres armes
fracas de la tempête 1000 FM 50+ il dislance. Ce pouvoir ne peul être utilisé qu'~ la surface d'une
Fureur de l'esprit-loup 2000 Promotion 5, FM 40+ pl;lIlèle pourvue d'une atmosphère et encore, ~ condition de
Tempête Ile pas être l'Il intérieur. les effets de ce pouvoir ne se clépla-
500
(('Ill pas ~vec vous CI r(stelU centrés au point 011 vous l'avez
ut ilisé. Vous n '~vez pas besoin de rester dans l'aire d'effet pour
Coup DE TONNERRE prolonger ce pouvoir CI vous ne pouvez prolonger qU'lm seul
Actioll; complète Frac.1S d~ la tempête à la rois.
Opposé; nOIl
Portée: LO III x nil'Call Psy FUREUR DE L'ESPRIT-LOUP
Prolongeable; non Action : complète
Description; VOliS pronollcez Ull mot de pouvoir et rr:lppe'l' Opposé : lion
vigoureusement d:lns les mains pour crrer 1111 coup de IOllnerre Portée: r;lyon de 5 ln )( niveau Psy
qui s'~bat sur le champ de bataille. Toules les créatures il Prolongeable: oui
ponée du pouvoir (amies ou enllemies, mais S:l1lS vous inclure) Description: vous invoquez les esprits des loups tonnerre, Freki
subissent [1d 5 x niveall Psy] points de dégâts d'impact. Ces le f:trouche ('t Gl'ri le Rusé, pour les lancer à l'assaut de vos
dégâts som reduits par l'E ndurance seloll l:l. règle Ilonll~le . ellnemis. T~llt que vous prolongez ce pouvoir, vous êtes encadré
En rev~llche, seules les armures protégealll la lête ont un dTet par dellx lonps spectraux qui se jettent sur vos adversaires dès
contre eux. Par :lilleurs, qniconque subit des dég:îts par cette que vous leur ordonnez verbalcmelll. Ces loups ne subissenl
~1I:lque doit réussir un Ie.'SI d'Endurance assorti d'ull malus de p~s de Mg~!s d'att~que, pas plus qu'on ne peut les agripper
-15 x niveau Psyl sous peint de se retrouVl'r assourdi pelldalll (Cil rev:mche. les cflels qui meltent un terme ou inlerrompent
1d 10 rounds (cr. page 261). Enlin . les obitls (r~giks, comme le le pouvoir ~gissenl normalement). Ils ne peuvent pas s'écarter
verre ordinaire, le erist~1 et I~ porcebitle, se brisellt dntoll\~ti­ au-dcl~ de I~ portée du pouvoir. Chaquc round, à votre rang
quement s'ils sont dam le rayon du pouvoir (le MJ cst seul juge d'jllilÎ~tive, ch~que loup peut effectuer une attaque au corps à
pour dcterilliller si un objet donné est ~llecté ou non). corp., cOllire une cible ~ ponée (il se déplace aUlomatiquement
~1I contact d~ l'~dversaire sans être gêné par quelque type de
FOUDRE VIVANTE lerrain qlle ce soit). Chaque attague touche automatiquement,
Action: complète ~ moins d'êrre esgllivée ou parée. La morsure de Freki inflige
Opposé; non Il d 10 x niveau Psy] points de dégâts pénétrants et celle de
Portée: 30 III x niveau Psy Geri inflige Il cl5 x niveau Psy] points de dégâts pénétr~llts avec
Pro 10 ngeab le: ou i une pénétration de ]3 x niveau PsyJ. Tout~9ible qui subit des
Description: vous hurlez en direction des cieux pour invoquer dég~ts inlligés par Freki ou Geri doit effectuer un jet sur I~ table
un éclair intelligent qui d~l1se en filant vers le sol. T~nt que.' ce de Choc (~ moi liS d'être Immunisée contre la Peur) et subir
pouvoir est actif, vous pouvez diriger le tr;lÏI de foudre contre éventuellement des dégâts supplémentaires,
tOlite cible à portée. Vous pouvez changer de.' ciblt à chaque.'
fois, sans restriction de distance entre elles lant que la portét TEMPÊTE
du pouvoir est respectée. les créntures IOllchées par la foudre AClion; complete
sllbissem (Id 10 x niveau Psyl poiOls dt dég~ts d'énergie Opposé; nOI!
assortis de l'attribut déch~rge. Si la cible réussit un test Portée; rayon de 5 ln X niveau Psy
d'Agilité Moyen (+0), elle réduit les dég~ls de moi lié (arrondir Prolongeable; oui
au supérieur). Ce pouvoir nl' peul être utilisé qu'en plein 3ir. Description; vous invoquez d'antiques rites de neige ct de
gl~cc pour engendrer un l>linard d'énergie psychique autOUr
FRACAS DE LA TEMPÊTE de vous ct de vos alliés. Tant que ce pouvoir est actif, VOliS et
tous vos alliés dans le rayoll du pouvoir êtes enveloppés d:une
bruille ét héréc. Toutes les attaques Il distance eftèctuées Har ce
, groupc ou contre lui subissent 1111 1ll~lus cie -[5 }; niveau PsyJ . COURONNE DE FOUDRE
'fouI allië qui son du r~yol1 du pouvoir perd aussitôt le benélice Action: demi
de ses effets. les effers d!! pouvoir se d<.'- pbccm avcc VOliS pour Opposé: ouj
(OLlie sa durée. Portée: 5 III X niveau Psy
Prolongeable: oll i
Description: vous séquestrez l'UI1 de vos ~dversaires dans

POUVOIRS une cage crépilaltl d'éleClriciré qui lui Œ!cine la chair ct lui
tord les lIluscles. Cc pouvoir Ile peut être utilisé que contre
une scule cible, qui ~ubit ;Ilors [Id 10 x niveau PsyJ points de

DE STORm dégfits d'énergie, dégâls comidérés comme ayant l'alrribut


décharge (cf. page 142). Si ce pouvoir est prolongé, la cible
subit 2d \0 pOilllS de dégârs d'energie à chacun dc vos lours

WARDEN de jeu Slliv~nIS,

MARQUE DU MÉPRIS
euls les Slorm Wardens ont ~ccès allx ponvoirs psychiques

S
Action: derni
de Storm W~rden. Ces POll\'oirs pcuvcnl 5'ac']uërir Cil Opposé: oui
dépensJllI des points d'expérience, sous r6sel'\'c que VOLIS Portée; 5 111 X Iliveau Psy
remplissiez les conditions CI acquilliez le COlli en xI' que l'on Prolongeable: oui
retrouve sur I~ Table 6-16 : pouvoirs cie Storm Warden . Description; VOllS jetez ulle malédiclion sur l'UIl de vos adver-
saires, le condamllant il la !l10r! t'ntre les maÎl1s des justes. Ce
pouvoir nc (ollctionne que COIHr~ \lIlC cible unique. Celle-ci
6-16 : POUYOIR$ DE STORITl WAR.,OEN ~e retrouve mar<luée. el IOUles les att~ques réussies contre clic
Pouvoir CoQI en xp Conditions bénéficient d'un bonus aux dég~ts ég~1 ~ VOlre niveau Psy, En
, Appel aux armcs 1500 FM 50+ OUlre, chaque rois qu 'ulle fureur du juste (cf. page 245) est
Cal'llpace de lonnerre 1 500 Promotion J, FM 40+ susceptible de se preselltl'r d~ns le c~dre d'une attaque au corps
~ corps cOlme elle, c'est aUlom~tiqucrnentle cas, satlS besoin de
ICouronne de foudre 1000
passer par un leSI de Capacilé de COll1baL
Marque du méprîs 500
Marteau de ('empereur 2000 Rang 5, FM 60+ MARTEAU DE L'EMPEREUR
Rage ancestrale 500 Action : ctendue (5)
Opposé: non
Portée: 1 km x niveau Psy
ApPEL AUX ARMES Prolongeable: not!
Action: étendue (2) Description: armé de iJ forc:c d'lin barrage orbital, VOltS invo-
Opposé: non 'luez lin puissant tl\~n~all d'énergie psychique capable de
Portée: rayon de 10 m x niveau Psy dëvaster des villes entières, Vous choisissez UII point il ponéc
Prolongeable: oui du pouvoir sur lequel VOltS .1\'e7. une ligne de vue et Il' marteau
Description; vous immergez votre volonlë dans l'J IIlm~lerilll\l s'y abat. Le rayoll du c:oup eSI de [100 x niveau Psylmètrcs.
pour invoquer des esprils allcestraux 'lui viennent COlllbaltre Tout ce qui se Irollve dans la zone d'ellè, eSI soumis à un
il vos côtés. Un nombre d '~l1cêtres gllcrriers cgal il vOIre trelllbiernetll de ltrre d'intensité modérée, qui inllige [Jd \ 0 x
niveau Psy vient se ballre pour vous. Ils 0111 tous le profil de niveall Psyl poinlS de dég~ts à tous les bâtinlelHs, dont certains
Gardc impérinl (cf. page 374) el sonl nrrné~ Cl protégés stlon peuvent même ù'tfondrer. Les créatures de la zone doivent
les mêmes dérails, lis ne s'ecartl'rOllt pas :lll-clelà de la portée réussir Iitl lest d'Agil ité Difficile (-20) pour ne pas rom ber.
du pouvoir, pas plus qu'ils n'emploieront autre chose pour Ce pouvoir ne peul p~s l'Ire utilisé à force psychique restreinte
comballre. Une fois lués, ils sont mlssi'ôl réduits en (limée avcc: et ne fonclionn~ pas en intérieur. Sa manifestation est incroya ·
leur équ 1pemen!. blelllet1t pénible, vous infligeant ld5 Iliveaux de FMigue. Par
ailleurs, vous ne pouvez pas tClller de le réutiliser pendant
CARAPACE DE TONNERRE 24 heures,
Action: demi ou réaction À la discrétion dl! Ml. les bâtiments qui s'effondrcnt et les
Opposé: non gravats et débris qui pleuvent sont susceptibles d'infliger
Portée: personnelle 3d 10 points de dëgilts d ' illlp~ct à ceux <lui sc trouvent dans la
Prolongeable: oui zOl1e d'ellet ct rMcnt 1111 lest d'Agilité Moyen (+0).
Description: vous vous recouvrcz d'unc fi ne couche d'énergie
psychique réaclive qui se renforce au (ur el à mesure qu'on RACE ANCESTRALE
s'acharne sur elle. Tant que cc pouvoir est aClif, tOUles les Action: complète
attaques qui vous visent voient leur penétrat ion réduite de Opposé: non
l'équivalent de votre nive~u Psy (minimum de 0), Par ailleurs, Portée: 1 111 X nivcJu Psy
les attaques qui passent totalement outre l'armure sont privées Prolongeable: oui
de ceite capacité spéciale, annulée par le pouvoir ct infligcnt en Description: vous faites appel aux talents de héros disp~rus
fait des dégâts l1orm~ux opposés à l'armure que vous portez. pour vous ch~rger (ou quelqu'un d'autre) d'ulle compétence
martiale hors du commuil . Tnt)( <lue ce pouvoir est ~c{Îr, VOliS GLOIRE DE L'EMPEREUR
(ou la cible que vous avez choisie) bénéliciez d ' \1\1 nombre Ac(ion: demi
de talents de Formation au); ~TIlles de corps il corps (de votre Opposé: non
choix) égal ~ votre nive~\I Psy et auglllenteL votre Capacité de Porcée: rayoll de 10 III X niveau Psy
Combat de +[5 x niveau Psy] (iusgu'il nn Ill ~ Xilllllm de 95). Prolongeable: non
Description: l'esp'lce d'lI1\ inslalH, vous canalisez I~ lumière
de l'Empereur pour baigncr ceux q(li vous enlourenl de (oule

POUVOIRS Sa gloire. Vous pOUVCl ainsi alfecter tHl nombre d'~lIiés égal il
votrc nivcau Psy, il condition gu'ils soiem en ligne de mi re ct
~ portée du pouvoir. Les alliés affectes som soignés par (ctlc

D'DLTRAillARJNE lueur diville CI récnpèrenl :lutant de points de Blessures que


votre Ilivc~u Psy. Ces soins ne peuvent s'appliquer aux dêg~rs
(ritiques, 1',15 l'lm qu'ils Ile peuvent {aire dépasser le. tOlal de
culs les :lrchivisres Ultrallurilles Olll ~(cès au); pouvoirs

S
points de Blessu res dc départ d'unc créature.
psychiques d'Ulrrnlllarinc, Ces pouvoirs l'clivent Canaliser cc pouvoir est difficile cr éreinrant, si bien que vous Ile
s'acquérir Cil dépellsanl des points d'expériencc, SOIIS pouvez y recourir ch~que jour (d~ns un intervalle de 24 heures)
réserve que VOliS remplissiez les conditiolls el acquittiez. le qU'(lIl nombre de fois égal il votre b0l1l1S de Force Mentale.
coût en xI' que l'on retrollve sur b Table 6-17 : pouvoirs
d'Ultramarine. PARANGON
Action; complète
6-17 : POUVOIRS D'ULTR.AmARJN.E Opposé; 11011
Portée; rayon de 5 III )( nive;lu Psy
Pouvoir CoOt en xp Conditions Prolonge~ble : oui
Cri de guerre 750 FM 40+ Descriplion; vous laisscz. s'exprilllcr vOire brill~ntc lIutorité par
Fureur des Anciens 1000 FM 40+ un Ihlllboiell1CIH d'énergie psychique qui animc vos proches
Gloire de l'Empereur 2000 Promorion 5, FM 50+ alliés d'ulle force Ct d'une détcrl1lin;lliOI1 digncs de votre gloire.
P~mngon 500 Tant que ce pouvoir est acrir, VOliS pcnnellcz ~ un nombre
d'alliés égal ~ votre niveau Psy (ct ~ portée du pouvoir) de
Parole de l'Empereur 1 500 Promotion 3, FM 50+
proliter de rune de vos camerériSliques. En renlles de jeu, ceux
Parole inspiratrice 1000
qui bénéficicnt des ellets du pouvoir sOllr cOl1sidérés comme
dotés d'tille valeur de caranéristiquc égnle Il la vôtre. Cela
ét.1!l1, qualld un allié dispose d'lIllc valeur de caranéristiquc
déj~ snpérieur<? il la vôtre, il peut préférer la conserver.
Action: demi
Opposé: oui PAROLE DE L'EMPEREUR
Portée: 5 III X n ive;llI Psy Aelion; cOlllplèlc
Prolonge:!ble: 110n Opposé; oui
Description: voU!> potlssez Uil terrible ni de guerre pour démo- Portée: 10 III X niveau Psy
raliser et sllIpélier vos proches CIlIlClllis, qni rCClll~llI devant Prolongcable; non
votre puissance, Ce pouvoir peul .1flècler unllOlllbre d'cnnemis Description ; \'OIiS récitez une prière adressée ,1 l'Empereur,
égal il votre niveau Psy. Les cré:lIltrcs nHeClées Ile peuvent parolcs saintes qui conSlIlIlenl l'esprit des infidèles ct renvoient
pas uli!iser de réaerion de la 1111 de votre tour de jeu ( ' II COllrs les êtres du Wafp. Ce pouvoir peut affener Uil nombre de cibles
jusqu'au début du prochain . égal ?l vOIre niveau Psy. Les créalttres alfenées se retrouvent
;lssolllmées (cr. page 261) pendant 1 round , Les cibles dotées
FUREUR DES ANCIENS du trait Démoniaquc sonl plus grièvcmenl alteinres car elles
Action: complète sllbissent Il dl 0 x niveall Psy] poilUS de dégâts cxplosïrs, ct
Opposé: non doivent se soullletire il un leSI d'instabilij& warp. Enfin, les
Portée: JO III x niveau Psy créalurcS visées pu ce pouvoir CI qui sont vicrimes d'une
Prolongeable: non possessioii (cr l'age 134) peuvent 2ussitÔI tellter un test de,
Description: vous invoquez les légendes du ch~pilrc pour Force Mentale Moyen (+0) pour s'ell aA'ranchir.
faire imervenir une bête de Ibmtlles spectr~lcs ct d'énergie
psychique, prêle ~ ne (aire qu'nne bouchée de l'cnnemi, Cette PAROLE INSPIRATRICE
apparition :lrdenle charge depuis VOliS en ligne droite jusqu'en Action: demi
limile de portée du pouvoir, où elle dispnraîl d~lls une cxplo- Opposé: non
sion d'énergie. Les créatures touchées pnr I~ bêle subissctl[ Po née : rayon de 10 01 )( niveau Psy
[1 d 5 )( niveau Psy) point~ de dégâts d'énergie cr doivcnl se Prolongeable: oui
soumettrc à un lest d'effroi (cf. page 248) avec un Ina lus de Descrip(ion: VOlIS apaisez. l'esprit de· vos proches aillés et
-[5 x niveau Psy]. dissipez chez eux lou(e peur et IOUI doute, TalH que ce pouvoir
eSI actir, des 211iés à portée el dont le toral ne dépasse pas votre
IIi VC~lI Psy restent inllllllnisés eont re les effets de la Peur.

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