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LE JEU DE PISTE

D’APRÈS LA BANDE DESSINÉE


DE BENOÎT ERS & VINCENT DUGOMIER

LES DOCUMENTS
À IMPRIMER

en collaboration avec
Maintenant que Jack a des habits de civil, Maintenant que Jack a ses faux papiers, il faut
2 il faut lui dire où se cacher !
5 lui trouver le numéro de téléphone d’un passeur pour
Trouver sur le plan de Bruxelles l’adresse où il doit se rendre. qu’il puisse l’appeler et lui demander de l’aider à passer
Indices : en Angleterre. Arriveras-tu à trouver son numéro ?
1. La carte se trouve ……………………………………………… Indices :
2. L’adresse se trouve dans la zone A2 du plan. 1. Le numéro du passeur se trouve sur une fausse carte
Note ci-après l’adresse où Jack doit se cacher. de visite.
2. Cette dernière est cachée…………………………….
JEU DE PISTE Adresse : N° Rue : Note ci-après le numéro de téléphone du passeur.
Document 1 Le carnet de jeu

ENTRE DANS LA RÉSISTANCE


Deuxième chiffre du code secret à trouver
ET LIBÈRE UN AVIATEUR ALLIÉ ! 2
Si tu possèdes ce carnet, c’est que tu viens d’entrer Cinquième chiffre du code secret à trouver
dans la Résistance. Arriveras-tu à relever le défi Jack est maintenant en lieu sûr ! Toute cette aventure 5
et à aider un pilote allié à rejoindre l’Angleterre ? 3 lui a donné faim. Il faudrait donc des tickets de rationnement…
Mais à quelle heure doit-il se présenter au lieu de rendez-vous En route pour l’Angleterre !
pour les récupérer ? 6
Avant de commencer, pour garder ton identité secrète, Jack est en route vers l’Angleterre avec le passeur,
Indices : il faut donc les prévenir de son arrivée !
choisis ton pseudo de résistant.e : 1. L’horaire t’a été envoyé par le Lynx et est caché
avec les tickets de rationnement.
2. Les tickets de rationnement se trouvent……………………. Munis-toi d’un ordinateur ou d’un smartphone
Note ci-après l’heure à laquelle Jack doit aller chercher qui dispose d’internet et trouve l’émetteur-récepteur
Attention, tu vas devoir, tout au long de ta mission, les tickets de rationnement. à l’adresse https://bit.ly/LEDLR-JEU-MAISON
Suis ensuite les instructions à l’écran pour entrer
résoudre des énigmes pour aider Jack, un pilote allié, le code que tu as rassemblé au fil de ton aventure.
à passer en Angleterre. : Écoute attentivement la réponse que tu entendras
pour savoir si tu as réussi ta mission.
Certains chiffres que tu vas trouver s’assembleront pour
former un code secret qui te servira à prévenir l’Angleterre Troisième chiffre du code secret à trouver On croise les doigts... Et quoi qu’il arrive, la Résistance
de l’arrivée de Jack ! Fais donc bien attention à résoudre 3 te remercie de ton aide !
chaque énigme pour pouvoir réussir ta mission.
Passons maintenant aux choses sérieuses : le réseau
Pour que Jack passe inaperçu, il lui faut des habits
4 de résistants a créé des faux papiers pour Jack. Mais quel 1 2 3 4 5
1 de civil ainsi qu’une autorisation de circuler. est son numéro de carte d’identité ?
Indices : Indices : Tape les cinq chiffres du code secret
1. Les vêtement se trouvent…………………………………… 1. Les faux papiers sont cachés dans un portefeuille. que tu as trouvés + la touche entrée
2. L’autorisation est cachée dans l’une des poches 2. La date de naissance sur sa carte d’identité est comprise
des vêtements. entre 1908 et 1916.
Note ci-après le numéro de l’autorisation de circuler 3. Son nouveau prénom ne commence pas par la lettre B.
que tu devras communiquer à Jack : Note ci-dessous le numéro de la carte d’identité de Jack :

/
Premier chiffre du code secret à trouver Quatrième chiffre du code secret à trouver
1 4
Document 2
L’autorisation de circuler
Document 3
La carte de Bruxelles
Document 4
Les tickets de rationnement et le mot du Lynx
Document 5
Les 3 cartes d’identité
Document 6
La carte de visite
Document 7
La carte du résistant

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