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Module Dongeons & Dragons 3ème Edition

Aventure pour des personnages de niveau 1 à 2


INTRODUCTION
Les ruines de la vieille Tour est une aventure pour un groupe hétéroclite de niveau 1 à
2. Tous les alignements sont autorisés.
L’histoire de l’aventure est assez simple : les PJ escortent une caravane et se retrouvent
bloqué dans un village où une sorcière doit être brûlé pour la disparition (et le meurtre supposé)
d’enfants. Ils y découvriront que la sorcière est innocente et qu’un culte maléfique est en train
de se monter dans les ruines de ce qui était autrefois la Tour de sorcellerie d’un puissant
magicien elfe.
Normalement l’aventure se déroule dans le monde de Greyhawk, mais elle peut être
transposée ailleurs ou dans un autre monde de campagne.

PREPARATIFS
Pour jouer cette aventure, il faut les trois livres de règles de D&D : Manuel des Joueurs,
Guide du Maître et le Manuel des Monstres.
L’Atlas de Greyhawk est optionnel, mais peut être utilisé pour situer les lieux de
l'aventure.

CONTEXTE DE L’AVENTURE
Mercenaire dément, issue d’un métissage diabolique, Silmak rêve depuis toujours de
posséder son propre empire maléfique.
Opérant actuellement depuis les profondeurs de ce qui avait été la Tour de sorcellerie
d’un magicien elfe mort depuis fort longtemps, il a entreprit d’enlever des enfants qu’il sacrifie
à l’attention d’une Entité Supérieure qu’il nomme la Reine des Marionnettes. Par ce geste, il
espère obtenir les faveurs de cette puissante mécène…
Malheureusement pour lui et heureusement pour le monde libre, ses agissements secrets
finirent par provoquer des remous dans le petit village de Rasbéry où il se fournit en innocentes
victimes. Des remous qui firent qu’une pauvre femme du nom de Annah fut accusée de ses
crimes…

Les ruines de la vieille Tour – scénario D&D3 par Darkge999 2


ACTE I : La caravane
Les PJ commencent l’aventure en escortant une caravane marchande. Engagés comme
escorte armée, ils l’accompagnent dans son périple la conduisant à la Cité de Faucongris où ils
toucheront leur misérable salaire de 8 Po. Cela fait huit jours qu’ils accomplissent leur mission
et ils leur en restent cinq avant d’arriver à destination.

La caravane est constituée de dix chariots :


- Huit contenant les marchandises à transité – des étoffes de soie en provenance
du Duché d’Urnst.
- Un contenant les réserves de nourriture et d’eau de la caravane.
- Un dédié au transport et au confort du responsable de la caravane, le marchand
Alyrandros Horbik.

En tout, sans les PJ, la caravane est composée de seize personnes. Il y a un conducteur
par chariot, Alyrandros, une vieille cuisinière qui voyage dans le chariot de vivre, un guide se
trouvant dans le chariot de tête et trois hommes à tout faire dispatché dans les chariots à
marchandises.

Quand l’aventure débute, il s’agit du début d’après-midi. Il faut assez froid,


suffisamment pour qu’il ne neige pas et que le sol couvert de neige gèle. Une sorte de brouillard
flotte en permanence.

Texte à lire : « Cela fait désormais huit jours que vous escortez une caravane marchande en
direction de la très célèbre Cité de Faucongris. Les routes étant très dangereuses en cette
période froide de l’hiver à cause d’anciens mercenaires reconvertis en brigands, vous avez été
engagés comme homme d’armes afin de défendre les marchandises d’un marchand de vos
connaissances. Las de ce voyage sans accroc, vous espérer vite finir les cinq derniers jours de
voyage restant et toucher enfin votre solde de 8 pièces d’or… »

Le début de l’après-midi ce passe assez bien malgré le sol glissant qui retarde l’avancé
de la caravane.

Vers le milieu de l’après-midi, la caravane s’engouffrera dans une sorte de creux entouré
d’arbre surélevé. Les PJ devront alors effectuer un jet de détection afin de repérer une
embuscade de kobolds. Ceux-ci installés sur les hauteurs, attaqueront la caravane et ses
passagers sans hésitation.

Kobolds : voir p 121 du Manuel des Monstres. Il y a 12 kobolds.

Après une victoire relativement facile, la caravane reprendra sa route. Si les PJ n’ont
pas réussit à voir l’embuscade, ils se feront engueuler par Alyrandros qui leur rappellera
pourquoi ils sont payés.

ACTE II : Rasbéry
Le soir, à la nuit tombé, la caravane arrive sans encombre à un petit village du nom de
Rasbéry. En y entrant, un des chariots aura un accident : un de ses essieux déjà fragilisé, se
brisera sur une pierre caché sous la neige. Cet événement bloquera la caravane pendant
plusieurs jours, provoquant la colère d’Alyrandros.

Les ruines de la vieille Tour – scénario D&D3 par Darkge999 3


Situé dans une clairière se trouvant dans une dense forêt, Rasbéry est un village de
bûcherons et une étape sûre sur la route conduisant à Faucongris. Parfaitement délimité, la
clairière contenant le village, permet de voir arrivée les voyageurs de loin et de disposé de
quelques cultures. La majorité de ses constructions sont en bois à l’exception de son unique
auberge – une sorte de relais pour les voyageurs. On y trouve environs deux cent habitants qui
sont majoritairement, soit bucherons, soit menuisiers. Le village dispose également d’un
boulanger, d’un forgeron et d’une épicerie.

Alyrandros enverra ses hommes à tout faire à la recherche d’un nouvel essieu,
malheureusement aucun des artisans de Rasbéry n’est d’humeur à la satisfaire. Depuis quelques
jours, de nombreux enfants du village ont disparut sans laissé de trace (huit en tout). Dans leur
colère, les villageois s’en sont pris à celle qu’ils nomment la sorcière, une femme vivant dans
les bois avec sa fille. Condamnée à mort – par bûcher – sans aucune forme de procès, elle attend
son exécution enchaînée dans la cave de l’auberge. Aucun des artisans n’accepteront de
travailler avant la mise à mort de la sorcière prévu dans quatre jours à compter du lendemain.

En attendant de repartir, la caravane prend ses quartiers dans le village, rendant


Alyrandros de mauvaise humeur et le forçant à engagés des frais en louant une portion de
l’auberge pour son personnel (la chambre commune pour ses employés et une normale pour
lui).

Tard dans la nuit, alors que les PJ veillent dans la taverne de l’auberge – et s’ils n’ont
pas décidés d’agir par eux-mêmes –, l’aubergiste, un homme du nom de Robert, vint les voir.
Il désire engager les PJ afin d’innocenté Annah – la sorcière – et accessoirement retrouvé les
enfants disparut. Amoureux d’elle, Robert ne croit pas en sa culpabilité et c’est lui qui à accepter
de la garder pour qu’aucun mal lui soit fait. En attendant, il s’occupe aussi de sa fille, Mirah.
Robert est prêt à rémunérer les PJ de la mirobolante somme global de 100 Po.

L’Auberge de la Hyène Bleue


L’Auberge de la Hyène Bleue est l’unique bâtiment en pierre du village, elle se dresse
à sa lisière et est son unique débit de boisson. Sa taverne est souvent bondée, mais en ce
moment, l’ambiance n’y est pas – surtout avec la sorcière enfermée dans son sous-sol. Elle a
été bâtit par son actuel propriétaire, Robert, un ancien marchant ambulant d’une quarantaine
d’années venu s’installer sur une importante route marchande qu’il empruntait lors de ses
voyages.

-Rez-de-chaussée-
A = Taverne.
B = Cuisine.
C = Réserve.
-Etage-
D = Chambre.
E = Chambre commune.
F = Logement de Robert.
-Sous-sol-
G = Cave.
H = Cave à vins et liqueurs.
I = Prison de la sorcière.

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ACTE III : L’enquête
Dés qu’ils ont accepté le travail de Robert, les PJ sont libres d’enquêter comme ils le
veulent, mais ils ne disposent que de quatre jours pour innocenter Annah. En attendant son
exécution, elle est enfermée dans une pièce dans le sous-sol de l’auberge de Robert. Seul le
Bourgmestre dispose de la clef permettant d’y accédé, mais aucune serrure n’est réellement
invincible…

En enquêtant, les PJ découvriront qu’il n’y a qu’un seul témoin pour accusé Annah : le
fils du Bourgmestre, Sam. Il raconte avoir vu la sorcière forcé un des enfants disparut à la suivre
et d’avoir prononcés des paroles impies (il reste vague dessus).

Si la majorité des habitants du village croient en la culpabilité d’Annah, certains ont des
doutes étant donné que l’unique témoin est le fils du Bourgmestre et que tous savent que son
père à toujours tourné autour de la sorcière.

Les enfants disparus sous tous allés dans la forêt le jour même de leur disparition, le
dernier à été aperçut avec Annah avant. Ils ont pour nom et âge :
- Héloïse, 9 ans.
- Nathan, 8 ans.
- Cunégonde, 10 ans.
- Ambroise, 7 ans.
- Maximilien, 10 ans.
- Ezékiel, 12 ans.
- Miro, 9 ans.
- Timmy, 11 ans.

Certaines des personnes interrogées, évoqueront l’existence de ruines dans la forêt si on


les interroge sur des événements locaux. Les ruines d’une tour ayant appartenu à un magicien
mort depuis fort longtemps. Elles se trouvent au sud-ouest du village.

Si les PJ interrogent les enfants du village, ceux avoueront difficilement qu’ils


pratiquent une sorte de jeu du courage en pénétrant et en restant un certain temps dans des
ruines situé dans la forêt – les mêmes évoquer par les adultes du village.

Personnages clés dans l’enquête :


- Annah : La sorcière est une femme dans la trentaine, elle légèrement asociale
sauf avec Robert qu’elle connaissait avant qu’il s’établisse définitivement à Rasbéry. Elle vit
seule dans la forêt avec sa fille Mirah. Annah connait l’usage de certaines plantes, mais n’as
aucun dons ou pouvoirs. Si on l’interroge sur le garçon que Sam aurait vu ce faire enlevé par
elle, elle répondra qu’elle l’empêchait d’aller vers des ruines dangereuses.
- Mirah : La fille d’Annah, elle n’est âgée que de huit ans et n’as jamais connu
son père mort à la guerre avant sa naissance. Des rumeurs circulent sur le fait qu’elle serait née
de l’union de sa mère avec un esprit malin (un aasimar en réalité, mais Annah n’as rien héritée
de lui, que ce soit sur le plan physique ou autre). Elle racontera aux PJ qu’elle était avec sa mère
lorsqu’un des enfants a disparut. Elle parlera aussi du Bourgmestre qui venait souvent harcelé
sa mère.
- Le Bourgmestre Lucas : Ancien bucheron dans la cinquantaine, le Bourgmestre
est un homme amer qui n’aime pas qu’on le contredise. Il hait Annah depuis qu’elle a refusé
ses avances et qu’il a découvert qu’elle éprouve certains sentiments pour Robert. Il se moque
de savoir si Annah est innocente ou pas, il désire juste se venger d’elle.

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- Sam : Bucheron et fils du Bourgmestre, Sam est un jeune homme presque dans
la trentaine. C’est à cause de lui qu’Annah est accusée d’être la responsable de l’enlèvement
des enfants. Il affirme l’avoir vu tiré de force un des garçons disparut dans la forêt. A la
demande de son père, il a altéré son témoignage afin de faire passer Annah pour une adepte des
forces des ténèbres.
- Le Père Joshua : Prêtre de Pélor (niveau 3) et unique religieux du village, le
Père Joshua ne sait que penser de l’affaire. Il a décidé de rester en retrait, même si une partie
de lui n’apprécie pas l’exécution programmer d’Annah sans aucun procès. Si on le questionne
sur les ruines, il répondra que d’après de très vieilles histoires, elle aurait formé la tour d’un
magicien elfe mort il y a plus trois cent ans.
- Premier-né : Bucheron assez simple d’esprit, Premier-né affirme avoir vu des
créatures de petites tailles enlevé un enfant alors qu’Annah se trouvait dans le village. Il aime
bien Annah car elle est une des rares personnes de Rasbéry à ne pas se moquer de lui.

La maison d’Annah
Situé dans la forêt, à quelques mètres de sa lisière au nord du village, il s’agit d’une
petite maison en bois. Elle n’est composée que de deux pièces : une chambre et une salle à
vivre. Il n’y a rien d’intéressant.

A = Salle à vivre.
B = Chambre.

Les ruines de la vieille Tour


Situé au sud-ouest du village, il s’agit des restes de la Tour de sorcellerie d’un magicien
elfe. Voir ACTE IV.

ACTE IV : Les ruines de la vieille Tour


Texte à lire : « Devant vous s’élève ce qui devait être jadis, une tour de forme octogonale et
dont il ne subsiste aujourd’hui, qu’une petite structure atteignant à peine la hauteur d’un étage.
Ne laissant apparaître aucunes traces de maçonnerie classique, les restes de la tour semblent
ne former qu’un seul bloc de matière grise que la végétation refuse d’étreindre. »

De la Tour de sorcellerie, il ne subsiste que le rez-de-chaussée d’un bâtiment octogonal.


Il est fuit par toutes traces de végétation, mais on remarque qu’il semble être souvent visitée.

Il est possible d’entrer dans les ruines en passant par la salle G, mais il faudrait que les
PJ découvrent cet autre accès situé dans un trou rocheux masqué par les arbres.

A = Les ruines de la vielle Tour.

Une salle circulaire dont le plancher de pierre c’est effondrer, révélant ainsi une salle
souterraine. Une corde à nœuds à été installé près du trou et permet d’y descendre.

(1) Trou menant à l’étage inférieur/salle B.

B = Salle encombrée.

Il y a beaucoup de trace de pas sur le sol. Des traces de pas d’enfants et de créature de
petites tailles. La majorité des pas d’enfant vont vers la salle C, les autres vers F.

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Il n’y aucune source de lumière sauf celle provenant de l’extérieur. Tous les murs des
souterrains sont en maçonnerie et son sol en dalle. Des petites fentes horizontales comme des
rainures sont présente sur l’ensemble des murs à hauteur de tête d’homme.

(2) Tas de débris entassée.

(3) Emplacements de gonds de portes rouillés sur les murs.

(4) Lourde porte en bois, elle est faite de matériaux de récupération. Il suffit juste de la pousser
(jet de Force 15), pour l’ouvrir.

C = Salle vide.

Des restes de repas reposent sur le sol. Des noms semblent gravés sur les murs, ce sont
ceux des enfants du village. Des marquages sont visible à cotés de certains noms comme un
comptage.

D = Salle de l’araignée.

L’intégrité de cette salle est recouverte par une toile d’araignée. Tout PJ qui pénètre
dans la salle doit faire un test de Détection (DD 20) pour détecter le fil de soie invisible avant
de marcher dessus. Tout PJ qui touche la toile est enchevêtrée dedans comme dans un filet. La
toile peut être détruite par les armes, mais toute arme qui entre en contact avec elle, reste aussi
collée à ses fils. (Force DD 16 pour libérer l’arme). Une seule créature peut être emprisonnée
dans la toile à la foi. (Toile : RD 5/- ; 6 pv, Briser DD 16, Evasion DD 12.) L’araignée est aussi
présente dans la salle et attend une proie.

Araignée, médium : p 206 du Manuel des Monstres.

E = Salle des rats.

Dans cette salle remplit de détritus, des rats vivent paisiblement jusqu’à que les PJ les
dérangent…

7 rats : p 202 du Manuel des Monstres.

En réussissant un jet de Fouille (DD15), les PJ trouveront 15 Pc dans les déchets.

F = Grande salle.

Une immense salle dotée de fenêtres assez hautes. Une rampe de terre à été aménagée
afin d’utiliser une des fenêtres comme accès à la salle. Dedans, 8 gobelins montent la garde.

Gobelin : p 104 du Manuel des Monstres.

(5) Hautes fenêtre. Elles s’élèvent à deux mètres du sol de la salle F et font en hauteur près de
trois mètres.

(6) Rampe faire de terre, elle-même à une des hautes fenêtres (5).

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(7) Chemin de terre, il s’arrête à niveau juste devant une des hautes fenêtres (5).

(8) Gouffre de plusieurs mètres (environ 20 depuis les fenêtres).

G = Palier 1.

(9) Emplacements de gonds de portes rouillés sur les murs.

(10) Escalier menant vers le niveau -2.

H = Palier intermédiaire 1.

A partir de ce palier, une sorte de lichen lumineux éclaire les souterrains. Il épouse
parfaitement les rainures dans les murs comme si il avait été cultivé volontairement.

I = Palier intermédiaire 2.

J= Palier 2.

Des traces de pas sur le sol vont partout, même vers un mur. Deux gobelins montent la
garde. Si le combat dure trop longtemps, les gobelins de la salle O rappliqueront attiré par le
bruit.

Gobelin : p 104 du Manuel des Monstres.

(11) Passage secret. (DD détection de niveau 15 pour le trouver et l’activer).

(12) Escalier menant vers le niveau -3.

(13) Emplacements de gonds de portes rouillés sur les murs.

(14) Lourde porte en bois, elle est faite de matériaux de récupération. Il suffit juste de la pousser
(jet de Force 15), pour l’ouvrir.

K = Hall 1.

Deux vargouilles attendent les PJ, elles se déplacent entre les salles KLM.

Vargouille : p 182 du Manuel des Monstres.

L = Salle vide.

Une émeraude valant 50 Po est caché entre deux pierres, DD20 de Fouille pour la
trouver.

M = Salle vide.

N = Hall 2.

(15) Eboulement.

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O = Quartier des gobelins.

Aménagée, cette salle sert de repaire aux gobelins. On y trouve toute sorte de détritus
sans aucune valeur (DD15 de Fouille pour trouver 3 malheureux Po). Elle est normalement
occupée par huit gobelins.

Gobelin : p 104 du Manuel des Monstres.

P = Palier intermédiaire 3.

Q = Palier intermédiaire 4.

R = Salle des goules.

La porte est verrouiller, mais assez facile à crocheter (DD10).

Texte à lire : « Lorsque vous entrer dans cette salle, vous restez pétrifiez d’horreur face à ce
que vous voyez : trois créatures humanoïdes à la peau blême et dégageant une forte odeur de
putréfactions, se ripaillent autour de ce qui semble être le corps d’un enfant… »

Les trois goules sont en train de manger le corps d’une petite fille lorsque les PJ les
découvrent. Elles cessent alors leur macabre occupation pour s’occuper des intrus.

Goule : p 109 du Manuel des Monstres.

Après le combat, les PJ trouveront les restes de deux autres petites victimes en plus du
corps à moitié dévoré de la fillette.

(16) Statue légèrement endommagés. Elle montre une très belle femme en armure doté de d’une
paire d’ailes dans le dos. Très ancienne, son origine est inconnue. Il s’agit en vérité d’une
représentation de la Princesse-Démone Chiruya, mais les PJ ne sont pas censées le savoir, pour
l’instant en tout cas…

S = Quartier des Hobgobelins 1.

Dans cette pièce aménagé avec une table et deux banc, ce trouve trois hobgobelins. Des
bouteilles d’un mauvais alcool sont posées sur la table.

Hobgobelins : p 116 du Manuel des Monstres.

T = Quartier des Hobgobelins 2.

Des paillasses (une dizaine) sont alignés sur le sol de cette pièce. Deux hobgobelins s’y
trouvent.

Hobgobelins : p 116 du Manuel des Monstres.

Un petit coffre repose dans un coin de cette salle, il contient 25 Po, 15 Pa et 30 Pc.

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(17) Piège. L’ouverture de la porte active l’éjection d’un épieu sur celui qui l’ouvre (attaque :
+ 8 ; 1d8 de dommages). Détection : DD 20 ; Désamorçage : DD 15.

U = Réserve.

Cette salle contient de nombreuses caisses et tonneaux. Il s’agit d’une réserve de


nourriture. Il n’y a rien de valeur dedans.

(18) Piège. L’ouverture de la porte active l’éjection d’un épieu sur celui qui l’ouvre (attaque :
+ 8 ; 1d8 de dommages). Détection : DD 20 ; Désamorçage : DD 15.

(19) Piège. L’ouverture de la porte active l’éjection d’un épieu sur celui qui l’ouvre (attaque :
+ 8 ; 1d8 de dommages). Détection : DD 20 ; Désamorçage : DD 15.

V = L’antre de Silmak.
Texte à lire : « Dés que vous pénétrez dans cette salle confortablement aménagé, vous vous
retrouvez face à un homme cornu. Avec ses yeux rouges perçant, il vous foudroie du regard
avec de vous lancer de sa voix autoritaire :
- Qui êtes-vous misérables pour venir troubler le calme du tout puissant
Silmak ? »

L’être qui fait face au PJ est Silmak, le responsable des enlèvements des enfants de
Rasbéry. Il les sacrifie au nom d’une Entité Supérieure qu’il nomme la Reine des Marionnettes,
une Entité dont il essaie d’avoir les faveurs en vain. Son rituel est simple : il enferme ses
victimes avec les goules gardant l’antique représentation de la Reine des Marionnettes (salle
R). Il espère ainsi obtenir de grand pouvoir.

Instable mentalement, il respire la folie. Pour lui, si sa maitresse ne lui a pas encore
répondu, c’est parce qu’il ne lui a pas offert assez d’enfant. En vérité, Chiruya ne compte
absolument pas lui répondre et se moque totalement de son existence de dément.

Silmak attaqueras les PJ dés qu’il en aura assez d’eux, il est accompagné par deux
Hobgobelins.

Silmak, tieffelin (Guerrier 4), FP5


Pv 34, CA 19, Init +6, VD 6,50m, Toucher : +9 (dégâts : 1d8+3), Réf/Vig/Vol : +2/+6/+2,
Align : Chaotique Mauvais.
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 14.
Dons et pouvoirs spéciaux : Arme de prédilection (épée longue), Science de l’initiative,
Attaque en puissance, Spécialisation martial (épée longue).
Armures : cuirasse, écu en acier.
Armes : épée longue +1.
Objets magiques : cape d’elfe (+10 en discrétion), potion de soin modérée (2), potion
d’endurance.

Hobgobelins : p 116 du Manuel des Monstres.

Après la défaite définitive de Silmak, les PJ trouveront la clé commune aux salles W (la
prison des enfants) et R (salle des goules), ainsi qu’une caissette contenant un petit butin (500
Po, 800 Pa, 300 Pc et deux diamants valant chacun 250 Po).

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L’ensemble de la pièce est aménagés de manière très confortable et tranche radicalement
avec le reste des salles déjà visité par les PJ.

(20) Porte verrouiller. Si non utilisation de la clé : Crochetage : DD20.

W = Prison des enfants.


Texte à lire : « Dés que vous entrer dans cette pièce, vous apercevez cinq silhouettes
tremblante de peur recroquevillés dans un coin. Il s’agit d’enfant, quatre garçons et une fille. »

Il s’agit de l’endroit où sont emprisonnés les enfants qui n’ont pas encore été offert aux
goules. Ils sont sales et mal nourris, certains portent des traces de coups.

Les enfants survivants sont :


- Héloïse, 9 ans.
- Nathan, 8 ans.
- Ambroise, 7 ans.
- Maximilien, 10 ans.
- Timmy, 11 ans.

X = Palier intermédiaire 5.

Y = Palier intermédiaire 6.

(21) Eboulement. En réussissant un jet de Fouille (DD20), les PJ trouveront dans les gravas de
l’éboulement, une pierre Ioun rose laiteuse (voir p 221 du Guide du Maître).

CONCLUSION
Les enfants survivants ramenés au village, les PJ sont acclamés comme des Héros.
Alyrandros leur en voudras d’être partit à l’aventure, mais se taira devant les villageois en liesse.
Sauf si les PJ la rendent responsable de tout, Annah sera libérer et retrouvera sa fille
avant de décider de vivre avec Robert. Dans le cas contraire, une malédiction lancée par la
sorcière sur son bûcher n’aura de cesse de les poursuivre…
A contrecœur, le Bourgmestre remettra 250 Po de récompense aux PJ pour leurs actions
héroïque (50 Po par enfant sauvé). Si les PJ innocentent Annah, sa position est compromise par
Timmy qui donnera sa version de la rencontre avec la sorcière (elle l’empêchait d’aller faire le
jeu du courage dans les ruines de la vieille Tour).
Le chariot réparé, les PJ reprendront la route avec la caravane et finiront par enfin arriver
à Faucongris après un voyage de cinq jours bien ennuyeux pendant lesquelles Alyrandros
n’auras de cesse de leur rappeler leur inconscience.
Une question restera, peut-être pour l’instant, sans réponse : qui était la mystérieuse
Entité que Silmak tentait de contacté…

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