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N° d’ordre : ……………………….
Série : …………………….…
THESE
Présentée pour obtenir le Diplôme de Doctorat en Sciences en
Informatique
Thème:
Gestion de la Qualité de Service dans les Applications
Multimédia basée sur les préférences de l’utilisateur
et orientée vers la Programmation Orientée Aspect
Devant le jury :
Président : Pr. Ramdane Maamri, Université Abdelhamid Mehri, Constantine 2.
Rapporteur : Pr. Mahmoud Boufaida, Université Abdelhamid Mehri, Constantine 2.
Examinateurs : Pr. Nadir Farah, Université Badji Mokhtar, Annaba.
: Pr. Mohamed Tarek Khadir, Université Badji Mokhtar, Annaba
: Dr. Mourad Bouzenada, Université Abdelhamid Mehri, Constantine 2
1
Remerciements
D'abord, louange à DIEU, le tout puissant, que je remercie beaucoup de m'avoir donné la
force et le courage de terminer cette thèse. Sans lui, rien n’aurait pu être réalisé.
Enfin, je tiens à présenter mes remerciements les plus sincères à ma famille. A mes parents,
pour leurs soutiens et encouragements de tous les instants et sans qui cette aventure n’aurait
jamais vu le jour. Mes pensées vont également vers mes sœurs et mes frères, à ma petite
famille mes deux filles sans oublier mon mari. Enfin, je n'omettrais pas de remercier vivement
les membres de l'équipe du Laboratoire d'Informatique LIRE de Constantine, et en particulier
les membres de l'équipe SIBC, doctorants, magisters et LMD avec lesquels j'ai pu échanger
des idées, discuter, et enfin partager et vivre des moments agréables parmi eux.
2
Titre : Gestion de la Qualité de Service dans les Applications Multimédia basée sur les
préférences de l’utilisateur et orientée vers la Programmation Orientée Aspect
Résumé
Actuellement, les documents multimédia doivent pouvoir être exécutés sur de nombreuses
plates-formes (téléphones portables, PDA, ordinateurs de bureau, etc.). Cette diversification
des préférences des utilisations et des supports nécessite l’adaptation des documents à leur
contexte d’exécution, parfois imprévisible au moment de la conception du document.
L’adaptation des documents multimédia est nécessaire, car ils peuvent être consultés à tout
moment et n'importe où avec une grande variété de dispositifs. L'adaptation d’un contenu
multimédia en fonction des préférences des utilisateurs est un aspect important de la qualité
de service (QoS). Nous proposons une architecture d’adaptation des documents multimédia
basés sur les préférences de l'utilisateur pour la gestion de qualité de service. Nous présentons
également des définitions formelles des concepts liés à la technique d’adaptation définissant
une politique d’adaptation pertinente pour réaliser un document adapté dans la situation où
des conflits sont détectés entre l'hétérogénéité des propriétés du document multimédia et les
besoins des utilisateurs. Aussi, nous considérons l’adaptation comme étant une propriété non-
fonctionnelle assurée par des aspects. Pour cela, nous présentons une transformation des
conflits de la propriété des médias dans les aspects. Nous développons un algorithme
d'adaptation permettant non seulement détecter et résoudre le problème de l’incompatibilité
entre les propriétés du document multimédia, mais aussi de gérer cette adaptation en fonction
des préférences de l'utilisateur. Nous illustrons l'approche proposée par une étude de cas.
3
Title: Quality of Service Management in Multimedia Applications based on user’s
preferences and oriented towards Aspect-Oriented Programming
Abstract
Currently, multimedia documents must be able to run on many platforms (mobile phones,
PDAs, desktops, etc.). This diversification of the uses preferences and the devices necessitates
the adaptation of the documents to their context of execution, sometimes unpredictable at the
time of the conception of the document. The multimedia documents adaptation is necessary
because they can be viewed at anytime and anywhere with a wide variety of devices.
Adapting multimedia content according to user preferences is an important aspect of quality
of service (QoS). We propose an architecture for adapting multimedia documents based on
the user preferences for quality of service management. We also present formal definitions of
concepts related to the adaptation technique defining a relevant adaptation policy to produce a
suitable document in the situation where conflicts are detected between the heterogeneity of
the properties of the multimedia document and the needs of the users. Also, we consider
adaptation as a non-functional property assured by aspects. To this end, we present a
transformation of the conflicts of media proprieties in aspects. We develop an adaptation
algorithm allowing not only detect and resolve the problem of the incompatibility between the
properties of the multimedia document, but also to manage this adaptation according to the
user preferences. We illustrate the approach proposed by a case study.
Keywords: Quality of Service (QoS), Multimedia Documents Adaptation, User Context, User
Preferences, Aspect Oriented Programming.
4
العنوان ꞉إدارة جودة الخدمة في تطبيقات الوسائط المتعددة القائمة على تفضيل المستخدم و الموجهة نحو البرمجة جانبية
المنحى
ملخص
حاليا ،الوثائق وسائط متعددة يجب أن تكون قادرة على تشغيل على العديد من المنصات (الهواتف النقالة ،أجهزة المساعد
الرقمي الشخصي والحاسوب ،وما إلى ذلك) .هذا التنوع في تفضيالت المستخدم وأجهزة اإلعالم يتطلب تكييف الوثائق
لسياقها التنفيذي ،وأحيانا ال يمكن التنبؤ بها في ذلك الوقت من تصميم الوثيقة .تكييف وثائق الوسائط المتعددة ضروري ألنها
يمكن أن ينظر إليها في أي وقت وفي أي مكان مع مجموعة متنوعة من األجهزة ،تكييف محتوى الوسائط المتعددة بناء على
تفضيالت المستخدم هو جانب هام من جوانب جودة الخدمة .نقترح بنية للتكيف مع وثائق الوسائط المتعددة بناء على
تفضيالت المستخدم إلدارة جودة الخدمة .نقدم تعريفات رسمية للمفاهيم المتعلقة بتقنية التكيفية التي تختار سياسات التكيف
ذات الصلة لتحقيق وثيقة مناسبة في الحالة التي يكون فيها تم الكشف عن الصراعات بين عدم تجانس خصائص المستند
نضمنها بواسطة الجوانب ،لذلك الوسائط المتعددة واحتياجات المستخدمين .نقترح أن نرى التكيف كخاصية غير وظيفية
نقدم التحول من النزاعات بين خصائص وسائل اإلعالم الى جوانب .نحن وضعنا خوارزمية التكيف يمكنها اكتشاف وإيجاد
حل لمشكلة عدم التوافق بين خصائص المستند وسائط متعددة ،ولكن أيضا إلدارة هذا التكيف بناء على تفضيالت المستخدم.
نقوم بتوضيح النهج الذي اقترحناه بدراسة حالة
كلمات البحث:
التكيف الوثائق الوسائط المتعددة ،سياق المستخدم ،البرمجة جانبية المنحى ،جودة الخدمة.
5
Table des matières
Introduction générale
1 Contexte …………………..……………………………………….………………… 01
2 Problématique………………………………………………………………………… 02
3 Motivations et objectifs……………………………………………………………….. 03
4 Plan de la thèse………………………………………………………………………... 05
6
Table des matières
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la QoS et
apport de la POA
1. Introduction…………………………………………………………………………… 33
2. Architecture NAC ........................................................................................................... 34
2.1 Principes………………………………………………………………….…………. 34
2.2 Adaptation de DM pour la gestion de QoS………………………………….……… 35
2.3 Gestion du contexte…………………………………………………………………. 35
3. Architecture PAAM ........................................................................................................ 36
3.1 Principes……………………………………………………………………………. 37
3.2 Adaptation de DM pour la gestion de QoS ……………………………….…..…… 37
3.3 Gestion du contexte……………………………………………………..…………. 38
4. Architecture DCAF ......................................................................................................... 38
4.1 Principes…………………………………………………………………...……….. 38
4.2 Adaptation de DM pour la gestion de QoS……………………………………….. 39
4.3 Gestion du contexte………………………………………………………………. 39
5. Architecture APPAT ....................................................................................................... 39
7
Table des matières
5.1 Principes……………………………………………………………………………. 40
5.2 Adaptation de DM pour la gestion de QoS………………………….……...……… 41
5.3 Gestion du contexte………………………………………………………………… 41
6. Autre travaux liés à l’adaptation de DM……………………...…………………….…. 42
7. Synthèse…………………………………………………………………………...…… 47
8. Programmation orienté aspect………………………….……………………….…........ 48
8.1 Problèmes résolus par la POA……………………….……………………....……. 49
8.1.1 Fonctionnalités transversales…………………………………………..…….... 49
8.1.2 Dispersion du code……………………………………………………………. 50
8.2 Concepts de base de la programmation orientée aspect…………………………. 50
8.2.1 Aspect……………………………………………………………...………… 50
8.2.2 Point de jonction…………………………………...…………………………. 51
8.2.3 Coupes……………………………………………………………..………… 51
8.2.4 Codes advice………………..………………………………..…..………… 51
8.2.5 Tissage d’aspects ………………………………………………………..….. 52
8.2.6 Mécanisme d’introduction ……………………………...…………..….…… 52
8.3 Aperçus sur le langage AspectJ…………………………………………….………. 52
8.4 Apport de la POA à la gestion de document multimédia…………………………... 53
9. Conclusion……………………………………………………………………………… 53
Chapitre 3 Un modèle formel d’adaptation de document multimédia pour gérer la qualité de service
1. Introduction ……………………………………………………………………………. 55
2. Motivation……………………………………………………………………….....…... 56
3. Fondements de notre approche………………………………………………….……… 57
4. Concepts formels d’adaptation de documents multimédia............................................. 57
4. 1 Document multimédia (MD)………………………………….………………..….. 58
4. 2 Préférences de l'utilisateur (UP)……………………………….……………….….. 58
4. 3 Propriétés des médias (MP)…………………………………………………….…. 59
4. 4 Contexte de l'utilisateur (UC)…………………………………………………..….. 60
4. 5 Conflit de la propriété des médias (MPC)…………………………………..…….. 60
4. 6 Service d’adaptation (AS)…………………………………………………....……. 61
4. 7 Conflit de service d’Adaptation (ASC)……………………………………..…… 62
4. 8 Services de dépendance (SD)……………………………………………..……… 62
4. 9 Chemin d'adaptation (AP)……………………………………………….………… 64
5. Propriétés de graphe d’adaptation................................................................................... 64
5.1 Rôles .......................................................................................................................... 65
5.2 Nœuds ..................................................................................................................... 65
5.3 Arcs .......................................................................................................................... 66
6. Construction du graphe d’adaptation………………………………………………..… 66
7. Recherche des Conflits………………………………………………….…………..… 66
8. Processus d’adaptation de document multimédia……………………………………… 67
9. Algorithmes d’adaptation de document multimédia…………………………………… 68
8
Table des matières
Chapitre 4 Une Architecture d’adaptation des documents multimédias pour la gestion de qualité de
service basée sur les préférences de l’utilisateur
1. Introduction ………………………………………………………………………..…... 73
2. Motivation…………………………………………………………………………..….. 74
3. Aperçu de l’approche proposée …………………………………………………...…… 75
4. Architecture global du système………………..……………………………………….. 78
5. Description des différents composants de notre architecture………………..…………. 79
5.1 Interface utilisateur (UI)…………………………………………….……………… 80
5.2 Gestionnaire de Document Multimédia (MDM)……………………………….…... 80
5.3 Gestionnaire de Qualité de Service (QoSM)……………………………..…….…... 81
5.4 Gestionnaire d'Adaptation (AM)……………………………………………….…... 81
5.5 Superviseur de Contexte de l'utilisateur (UCS)………………………….…….…... 81
6. Technique d’adaptation de DM………………… ……………………………….…….. 83
7. Adaptation des documents multimédia basée sur la Programmation Orientée Aspect
(POA)……………………………………………………………………………………… 85
8. Conclusion ……………………………………………………………………………... 88
1. Introduction ................................................................................................................. 89
2. Outils technologiques utilisés ……………………………………………………...... 90
2.1 Langage de programmation……………………………………………………… 90
2.2 Environnement de développement…………………………………………..…… 91
2.3 Affichage graphique…………………………………………………………....... 91
3. Présentation de l’étude de cas………………………………………………….…… 91
3.1 Enoncé ………………………………………………………………………… 92
3.2 Présentation d’un Prototype …………………………………………………… 92
4. Implémentation …………………………………………………............................... 94
5. Application de l’architecture proposée.......................................................................... 99
6. Discussion…………………………………………………………………………… 102
7. Conclusion…………………………………………………………………………… 102
9
Liste des Figures
10
Liste des tableaux
Tableau 3.1 Exemple de service d'adaptation (ADP), Paramètres d'entrée et Paramètres de sortie……62
Tableau 3.2 Comparaison de l'adaptation en utilisant notre technique et la technique de
(Shahidi M. et al, 2010) [81]……………………………………………………………………….…...64
Tableau 3.3 Exemple de service d'adaptation (ADP)……………………….……………………….…70
Tableau 3.4 Comparaison d'adaptation de document multimédia………………………….…………..71
11
Introduction générale
Introduction générale
1. Contexte
L'hétérogénéité des moyens et des appareils d'accès s'est accompagnée d’une évolution
importante du côté du contenu de l'information disponible sur le réseau. Aujourd'hui, nous
trouvons une multitude de formats complexes avec de nouvelles fonctionnalités, telles que la
vidéo interactive, les animations 3D et le dessin vectoriel. Ces formats s'appuient sur de
nouveaux modèles qui intègrent le monde multimédia (la structure logique, l'espace, le temps
et la navigation). La notion de présentation multimédia est devenue de plus en plus répandue
et utilisée dans différents domaines tels que l’enseignement à distance (e-learning), l’imagerie
médicale, les jeux vidéo ou encore l’art numérique. Cependant, quel que soit le format d’un
Document Multimédia (DM), il est nécessaire de gérer une grande quantité de ressources pour
assurer la transmission des données liées les réseaux et respecter ses contraintes temporelles,
qui se répartissent en trois catégories : les contraintes de bout en bout, les contraintes de
synchronisation et la gigue. Cela a conduit à des modèles dans lesquels sont empilées
différentes couches de gestion de la Qualité de Service1 (QoS). Chaque couche s’appuie sur
celles des niveaux inférieurs pour restituer son service.
L’évolution des contenus ainsi que celle des appareils et des moyens d'accès ont fait
apparaitre des environnements hétérogènes ou des utilisateurs ayant des facultés différentes et
souhaitant d'accéder au même contenu à travers différents réseaux de communication. D'autre
part, le contenu peut être trop complexe pour qu'un terminal ayant des capacités limitées
puisse le traiter et le présenter correctement. Face à cette réalité, il est nécessaire de trouver
des outils qui permettent l'accès et l'utilisation de l'information sous une forme correspondant
aux contraintes imposées par l'environnement ou aussi par l’utilisateur.
L'adaptation de contenus multimédias constitue certainement l'un des outils principaux dans la
mise en œuvre effective des systèmes d'information pervasifs. La très grande hétérogénéité
des moyens de connexion et des conditions de communication (bande passante notamment),
la très grande variabilité des préférences des utilisateurs et la diversité des médias (texte,
image, son, vidéo) imposent en effet de fournir des outils adéquats d'adaptation des contenus
aux contextes utilisateurs. On entend par contexte utilisateur les caractéristiques personnelles
1
Plus connues sous le nom en anglais QoS pour Quality of Service.
1
Introduction générale
de l’utilisateur (telles que sa langue, son handicap et ses centres d’intérêt), ses préférences de
présentation des contenus multimédia (son lecteur multimédia préféré ou la taille d’image
souhaitée), les capacités de son terminal (la taille de l’écran du terminal ou les lecteurs
multimédia présents) et les propriétés de son réseau d’accès (la bande passante). Compte tenu
de la combinaison des éléments de contexte, il n’est pas envisageable de fournir autant de
versions de DMs que de contextes possibles : l’adaptation des contenus devient nécessaire
[10].
Le travail présenté dans cette thèse a pour objectif de contribuer à l’adaptation de DMs en
considérant les préférences de l’utilisateur et en faisant appel aux technologies ‘Aspect’.
2. Problématique
Aujourd'hui, une grande diversité de plates-formes (ou terminaux) permettent l’accès à
l'information n'importe où et n'importe quand : les ordinateurs portables, les assistants
personnels (PDA), les téléphones mobiles, les lecteurs de salon, les adjoints de poste de
télévision (set-top boxes) et autres. Chacune de ces plates-formes dispose de capacités très
variées, en particulier, les tailles d'écran, les possibilités d'interaction et les capacités de
présentation de l'information (par exemple, résolution et couleur de l'écran) différente de
manière importante d'un terminal à l'autre. Compte tenu de cette hétérogénéité, les DMs ne
peuvent pas être exploités de la même manière pour tous les terminaux. Ces documents
doivent satisfaire un ensemble de contraintes de présentation spécifiées notamment dans des
profils. Ces profils caractérisent les capacités matérielles et logicielles du terminal utilisé ainsi
que les préférences de l'utilisateur. Pour satisfaire ces profils, une solution possible [1],
consiste à concevoir et diffuser les variantes adaptées d'un document pour chaque terminal.
Par exemple, à partir d'un document initial on pourrait concevoir des versions dédiées aux
téléphones portables, et aux assistants personnels. Ce traitement devrait être effectué
également pour chaque type de plate-forme considérée et chaque type de profil. Au vu du
nombre d'alternatives à engendrer, leur accroissement constant, la diversité et de l'évolution
des profils, cette solution est coûteuse et très fastidieuse.
Dans le cas où un DM ne satisfait pas un profil particulier, une autre solution [1], consiste à
adapter automatiquement ce document, c'est-à-dire lui faire subir un ensemble de
transformations lui permettant de s'exécuter correctement le compte tenu d'un profil donné.
Pour garantir une qualité d'adaptation, un ensemble de propriétés sur l'application des
transformations doivent être définies, comme par exemple sélectionner des transformations
2
Introduction générale
3. Motivations et objectifs
L’échange de DMs composés de plusieurs médias élémentaires tels que des vidéos, des
images ou du texte, est l’une des applications les plus populaires d’Internet. Idéalement, tout
usager d’Internet devrait pouvoir accéder à ces contenus et les recevoir dans un format adapté
au contexte dans lequel il travaille.
Les solutions proposées actuellement n’attaquent pas le problème de l’adaptation de la
composition des DMs de manière complète, mais essaient de fournir des solutions, souvent
manuelles ou explicites, liées à des ensembles de contraintes d’adaptation très spécifiques.
3
Introduction générale
Ces solutions sont aussi très souvent basées sur des langages de description de DMs rendant
l’adaptation plus ou moins flexible.
Par conséquent, il apparaît important de rendre l’adaptation plus indépendante face à tous ces
langages de description de DMs et plus flexible pour ainsi couvrir de nombreuses contraintes
d’adaptation.
Des résultats pratiques portent sur la prise en compte des contraintes de composition via un
langage standard de description de profils nommé CC/PP (Composite Capability / Preference
Profiles) [68].
Dans cette thèse, nous avons choisi d'aborder l'adaptation des DMs dans les applications
multimédia comme un outil de gestion de la QoS. Nous proposons une architecture
d’adaptation des DMs basés sur les préférences de l'utilisateur. Nous commençons par une
présentation des définitions formelles des concepts liés à la technique d’adaptation. Nous
proposons de voir l’adaptation comme une propriété non-fonctionnelle assurée par des
aspects, donc nous basons sur les technologies ‘Aspect’ pour transformer des conflits de la
propriété des médias dans les aspects. Nous développons un algorithme d'adaptation pouvant
non seulement de détecter et résoudre le problème de l’incompatibilité entre les propriétés du
DM, mais aussi de gérer cette adaptation en fonction des préférences de l'utilisateur. Nous
proposons des méthodes portant exclusivement sur l’adaptation des DMs. Ces méthodes
permettent au développeur de réduire le temps, l’effort, ainsi que le coût dans la gestion de la
QoS des applications multimédias.
Il existe plusieurs solutions architecturales qui adaptent des contenus multimédia au contexte
d’un utilisateur. Citons, par exemple, les plates-formes ADMITS [93], APPAT [32], ISIS
[95],UMA [96] et NAC [97], DCAF [79], M21 [99] et SATO [100]. L’analyse de ces
architectures (que nous présentons dans le chapitre 2) montre qu’elles ne répondent pas à tous
les besoins des utilisateurs.
L'objectif principal de ce travail de recherche est donc d'améliorer l'adaptation de DMs en
tenant compte des préférences de l'utilisateur, car l'adaptation du contenu multimédia via les
préférences des utilisateurs est un aspect important de la QoS. En d'autres termes, notre
architecture proposée vise à adapter le DM à l'aide d'une interface de préférence de
l'utilisateur.
Généralement, les architectures d’adaptations existantes gèrent des DMs qui sont envoyés à
partir d'une machine serveur à un dispositif client. Cependant, notre architecture proposée
permet d'accélérer le processus de négociation du contenu et d'éviter l'échange de messages
inutiles entre le client et le serveur et réduire le temps d'attente du client. Dans ce contexte,
4
Introduction générale
notre objectif est double. En premier lieu, une partie formelle qui montre comment à partir
d’un DM ainsi que d’un profil cible, il est possible d’extraire automatiquement des besoins en
termes d’adaptation nommés des conflits. Il convient alors de définir un mécanisme de
comparaison des préférences de l’utilisateur/document et de spécifier un modèle de
description de besoins d’adaptation par une présentation formelle. En deuxième lieu, une
partie consiste à montrer qu’à partir des besoins d’adaptation il est possible de trouver
efficacement des politiques d’adaptation mais également de les déployer pour transformer le
document. La réalisation de ces adaptations nécessite une architecture logicielle également
adaptable. L’approche proposée a été validée par une étude de cas relative à la gestion des
DMs à la demande.
4. Plan de la thèse
Ce document est organisé en cinq chapitres. Le premier chapitre constitue l’état de l’art sur
les caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus multimédia.
L’une des premières tâches qui nous incombe, dans ce chapitre, est de fixer le cadre de notre
travail de recherche en définissant de manière précise les applications multimédias
distribuées, l’adaptation et la QoS. Nous présentons aussi quelques concepts de la notion de
modèle architectural et les outils de description de contenus multimédia et de contexte pour
les expliquer dans l’adaptation des applications.
Le deuxième chapitre porte sur une étude de quelques architectures d’adaptation de contenu
multimédia pour gérer la QoS et la programmation orienté aspect2 (POA) [62]. Il présente un
état de l’art sur les différentes architectures de fourniture de contenus multimédia adaptables
au contexte d’un utilisateur, ainsi que les avantages et les inconvénients de chaque
architecture. Cette analyse de quelques travaux sera suivie d’une étude comparative entre ces
architectures.
Dans le troisième chapitre nous proposons un modèle formel d’adaptation de DM pour gérer
la QoS. L’objectif est de présenter formellement les concepts d’adaptation
de D M qui est une étape très important dans le processus d’adaptation. A
travers cette présentation, nous essayons d'améliorer l'adaptation de DMs en tenant
compte des préférences de l'utilisateur. Nous développons aussi un algorithme d'adaptation
pouvant non seulement de détecter et résoudre le problème de l’incompatibilité entre les
2
Plus connues sous le nom en anglais AOP pour Aspect-Oriented-Programming
5
Introduction générale
propriétés du DM, mais aussi de gérer cette adaptation en fonction des préférences de
l'utilisateur en se basant sur les concepts formels définis.
Le quatrième chapitre est consacré à notre deuxième contribution qui consiste en la
proposition d’une architecture d’adaptation des DMs pour la gestion de la QoS. Il fournit les
deux parties de notre contribution. La première partie est consacrée à la présentation des
principales fonctionnalités de différents composants de cette architecture. La deuxième partie
concerne la transformation des concepts d’adaptation dans des aspects basée sur la POA.
Le cinquième chapitre présente une étude de cas sur lequel nous appliquons les différentes
étapes du processus d'adaptation de notre Architecture d’Adaptation des Documents
Multimédias basée sur les Préférences de l’Utilisateur baptisée AAMDUP.
Enfin, nous terminerons notre thèse par un bilan du travail de recherche effectué durant la
préparation de cette thèse en donnant quelques perspectives envisagées pour la poursuite de ce
travail de recherche.
6
Caractéristiques des architectures de
Chapitre fourniture et d’adaptation de contenus
01 multimédia
1. Introduction
Ces dernières années, les progrès technologiques récents ont permis l'apparition d'une grande
variété de nouveaux moyens permettant à un utilisateur d'accéder et d'utiliser l'information
multimédia qui l'intéresse en tout lieu et à tout moment. L'accès au contenu ne l’effectue de la
même manière qu'il y a quelques années.
En effet, les appareils d'accès à l'information ont subi une véritable révolution. Les utilisateurs
peuvent accéder au contenu à travers des appareils très divers : ordinateurs portables,
assistants personnels, téléviseurs, téléphones cellulaires, etc. Le nombre d’utilisateurs de ces
nouveaux appareils continue sa croissance exponentielle. Les moyens d'accès au contenu ont
également évolué, avec de nouveaux réseaux tels que les réseaux sans fil WiFi, GPRS, etc.
Ces réseaux se sont développés et se sont intégrés Internet. L'utilisation du World Wide Web
ne ressemble donc plus à ce qu'elle était à l'origine, où l'utilisateur accédait à l'information
depuis son ordinateur personnel et à travers le réseau filaire [22].
L'hétérogénéité des moyens et des appareils d'accès s'est accompagné d’une évolution
importante du côté du contenu de l'information disponible sur le réseau. Aujourd'hui, nous
trouvons une multitude de formats complexes avec de nouvelles fonctionnalités, telles que la
vidéo interactive, les animations 3D et le dessin vectoriel. Cependant, ces formats s'appuient
sur de nouveaux modèles qui intègrent le monde multimédia (la structure logique, l'espace, le
temps et la navigation). Nous nous intéressons plus particulièrement aux DMs, c'est-à-dire des
documents structurés qui contiennent plusieurs médias [22].
En effet, ces DMs occupent actuellement une part considérable sur le web. Cependant, ils sont
le plus souvent réalisés sous des plate-formes différentes de celles destinées à leur
7
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
8
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
2.1.1 Télésurveillance
Les applications de télésurveillance permettent la mise en place de surveillance à distance par
l’intermédiaire d’un réseau de communication. L’objectif est de détecter des événements ou
phénomènes physiques à l’aide de capteurs. Ainsi, une telle application doit pouvoir réagir en
informant les différents utilisateurs (stations de surveillance) par transmission d’alarmes ou
d’informations audiovisuelles et ce dans des délais acceptables. Ces applications multimédia
distribuées sont souvent équipées de caméras. On parle alors de vidéo surveillance. Elles sont
très utilisées dans les domaines de la domotique et de la télémédecine [5].
Ces applications multimédia distribuées se caractérisent par le fait qu’elles doivent offrir des
informations fiables en temps réel sans toutefois nécessiter des images d’excellente qualité.
En revanche, elles sont soumises à l’utilisation de supports de transmission de faible débit et à
des conditions environnementales non maîtrisables (éclairage, etc…) [5].
2.1.2 Vidéoconférence
Les applications de vidéoconférence appartiennent au groupe qui concerne les applications
conversationnelles permettant la communication en temps réel [37]. Elles permettent aussi la
réunion de plusieurs personnes physiquement situées en des lieux différents par transmission
en temps réel de la parole et de l’image de chaque site. Ces médias peuvent être accompagnés
d’autres supports comme par exemple des transparents dans le cadre d’une conférence à
distance [5].
De plus, l’emploi de médias comme l’audio et la vidéo nécessite la mise en œuvre de
mécanismes particuliers afin d’assurer leur restitution de façon synchrone. Ces systèmes
couvrent un nombre important de champs d’application : réunions de travail, cours à distance,
conférences à distance, etc. Ces applications multimédia distribuées sont caractérisées par des
débits multilatéraux importants. Elles doivent garantir la synchronisation des médias afin
d’offrir un service agréable à utiliser [5].
2.1.3 Vidéo à la demande
Les applications de vidéo à la demande appartiennent au groupe d’applications qui permettent
la consultation d’informations multimédia préalablement stockées dans une base de données
[37]. Elles permettent aussi la diffusion à différents utilisateurs de médias stockés sur une ou
plusieurs machines distantes et dédiées (appelées parfois serveurs de médias). Chaque
utilisateur choisit les médias qu’il désire recevoir et le serveur transmet alors les médias
sélectionnés à l’utilisateur. Cette diffusion peut être contrôlée à distance de la même façon
9
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
que sur un magnétoscope ou un lecteur de DVD (lecture, pause, arrêt, avance rapide, retour
rapide). Le plus souvent, ce sont des techniques de streaming3 qui sont employées pour
donner la possibilité aux utilisateurs de commencer la diffusion des média en même temps
que leur téléchargement. Ces applications multimédia distribuées sont proches de la
télévision, elles nécessitent donc des qualités d’images et de son élevées. Elles sont de plus en
plus répandues du fait qu’elles suscitent un large intérêt économique. Les grands groupes de
télédiffusion fournissent des systèmes de vidéo à la demande en échange d’une participation
pécuniaire de la part des utilisateurs [5].
3
Streaming : Technique permettant de diffuser des flux de vidéos notamment, en temps
réel et de manière continue.
10
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
données, le seul point important à respecter est de disposer de l’intégralité des données. Ce
type de média est donc sensible aux pertes de données.
11
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
12
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
2.3.2 SMIL
SMIL [1] (Synchronized Multimedia Integration Language) est un langage standard défini par
le W3C permettant de spécifier des présentations multimédia interactives. Celui-ci est basé
sur le langage XML et permet de décrire l’organisation temporelle d’objets multimédia, de
spécifier leur disposition spatiale et de définir des liens hypermédia [1].
Avec la version 2.1 de SMIL, un auteur peut décrire le comportement temporel d’une
présentation multimédia. La spécification de SMIL permet la réutilisation de sa syntaxe et de
sa sémantique au sein d’autres langages basés sur XML, plus particulièrement ceux qui ont
besoin de représenter des aspects temporels et de synchronisation tels que XHTML [38].
Un document SMIL est structuré de conteneurs temporels4, appelés également éléments
composites ou opérateurs. Un opérateur comprend une sémantique temporelle particulière
permettant de définir le placement temporel des objets média. Ces opérateurs sont les
éléments seq, par et excl. Le conteneur temporel seq (séquence) définit une présentation en
séquence des ressources médias. Le conteneur temporel par (parallèle) permet de jouer les
ressources en parallèle. Finalement, l’opérateur excl est basé sur l’opérateur par mais en
ajoutant la contrainte que seul un objet enfant soit joué à un moment donné [10].
2.4 Discussion
Dans cette partie nous présentons quelques exemples qui permettent d’illustrer les multiples
contraintes auxquelles sont soumises les applications multimédia distribuées. En effet, elles
cumulent le double inconvénient de devoir manipuler et transmettre de grandes quantités
d’informations en respectant des contraintes de temps et de synchronisation extrêmement
rigoureuses [5]. En outre, Les applications multimédia distribuées deviennent rapidement
inutilisables lorsqu’elles ne parviennent pas à offrir de manière constante une QoS
satisfaisante aux préférences des utilisateurs.
La classification proposée entre médias discrets et médias continus [5] est souvent utilisée car
elle reflète bien la diversité des types d’informations des DMs ainsi que celle des
caractéristiques qui doivent être prises en compte. Ces quelques remarques conduisent à la
nécessité de définir des critères plus adaptés à nos travaux qui sont présentés ici.
Dans cette partie, nous avons présenté le langage de description de DMs SMIL ainsi que le
langage MPEG-7. Ces deux langages sont standards et sont très largement utilisés sur
l’Internet. La plupart de ces langages se basent sur une syntaxe XML et sont présentés par un
4
Plus connues sous le nom en anglais time containers.
13
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
schéma XML. Les différents outils associés à ces langages, permettent de visualiser
graphiquement la spécification et/ou d’exécuter le DM décrit en offrant une sémantique
opérationnelle.
Il existe de multiples définitions du contexte [48], [59], [67]. Elles sont pour la plupart une
énumération de paramètres qui les rendent très abstraites, difficiles à exploiter ou au contraire
très spécifiques à un domaine. [43], [44].
« Quand les humains parlent avec d’autres humains, ils sont capables d’utiliser des
informations implicites de la situation, ou contexte, pour augmenter la bande passante de la
conversation » [43]. D’une manière plus générale, [44] voit le contexte comme : « toute
information qui peut être utilisée pour caractériser la situation d’une entité. Une entité est une
personne, un endroit ou un objet considéré comme pertinent lors d’une interaction entre
l’utilisateur et les applications elles-mêmes ».D’après [43], [44], [66] un système est dit
sensible au contexte s’il utilise le contexte afin de fournir l’information et/ou les services
pertinents à l’utilisateur, où la pertinence dépend de la tâche de l’utilisateur. Nous nous
inspirons de la définition du contexte de [43], [44] le définissant comme toute caractéristique
ou capacité d’une entité de l’environnement (utilisateur, terminal, réseau, environnement
naturel de l’utilisateur, état et caractéristiques des modules réalisant l’adaptation) qui peut
influer sur la manière de consommer un service (contenu multimédia) donné, et qui est
susceptible de changer dans le temps suite à des événements. La gestion du contexte s’appuie
d’une part sur un langage de description des éléments du contexte d’un utilisateur et d’autre
part sur les outils pour collecter ces données, les comprendre et les analyser. En général, ces
langages décrivent tout ou une partie des informations contextuelles telles que [43], [44]:
14
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
• les informations du profil personnel de l’utilisateur (par exemple le nom, le prénom, l’âge et
les centres d’intérêt),
• les préférences de l’utilisateur en termes de présentation des contenus multimédia (par
exemple la taille et résolution souhaitée d’une image, la couleur d’affichage et la police de
caractère d’un texte et les formats préférés d’un contenu vidéo),
• les capacités de son terminal (par exemple la taille de l’écran, les codecs disponibles et la
résolution), et
• les caractéristiques de son réseau d’accès et de son environnement naturel (par exemple la
valeur de la bande passante, l’indice de luminosité et de bruit de l’environnement de
l’utilisateur).
Dans la partie qui suit, nous expliquons d’une manière brève les types de contexte.
15
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
3.2.1 CC/PP
CC/PP (pour Composite Capability/Preference Profiles) [68], [69] est né des efforts de
standardisation du W3C (World Wide Web Consortium). Le but de CC/PP est d’offrir les
moyens pour un client d’exprimer les capacités logicielles et matérielles de son terminal ainsi
que ses préférences. CC/PP est ainsi un standard de description du contexte pour la
négociation et l’adaptation de contenu. Malgré le fait que CC/PP soit pensé au départ pour les
terminaux mobiles, il reste cependant assez général pour décrire n’importe quel
environnement d’utilisateur (appelé profil de l'utilisateur dans la terminologie CC/PP) [10].
Pour ce faire, les profils CC/PP utilisent le Framework de description des ressources (RDF),
qui permet de représenter tout type d’informations sur Internet et de développer et
d’implémenter de manière indépendante un vocabulaire. Le vocabulaire d’un profil CC/PP se
base également sur des identificateurs (des adresses URI) qui désignent des capacités et des
préférences particulières.
16
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
17
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
Cet exemple nous permette de voir une description d’un profil d'un utilisateur décrit en
CC/PP.
3.2.2 MPEG-21
MPEG-21 est une initiative du groupe MPEG (Moving Picture Experts Group- (ISO/IEC
JTC1 SC29WG11)) formellement appelé Framework de multimédia (Multimedia Framework)
[70] [71].MPEG-21 ou ISO/IEC 21000, plus récent des standards MPEG, offre plusieurs
éléments pour construire un cadre de travail ouvert pour la fourniture et la consommation du
contenu multimédia [10].
MPEG-21 décrit ces éléments en fournissant une « vue globale ». MPEG-21 a pour but de
permettre l’utilisation transparente et massive des ressources multimédia à travers une
multitude de types de réseaux et de terminaux utilisés par différentes communautés. Le cadre
de travail multimédia MPEG-21 repose sur deux concepts essentiels : le concept d’élément
numérique, (quoi), et le concept d’utilisateur interagissant avec cet élément numérique, le
(qui) [70].
Un utilisateur est toute personne qui interagit au sein de l’environnement MPEG-21 ou qui
manipule un élément numérique. Il peut être un créateur de contenu, un distributeur de
contenu ou un consommateur de contenu. MPEG-21 assure un cadre de travail pour les
interactions des utilisateurs à travers l’élément numérique [10]. Les spécifications qui nous
intéressent le plus, et surtout, celles qui répondent aux besoins de description du contexte d’un
usager sont les spécifications relatives à la déclaration et à l’adaptation des DMs.
3.3 Définition de la QoS
La démocratisation de l’utilisation des réseaux de communication a permis d’introduire la
notion de QoS qui se propose de fournir des services rendus par tout élément participant à une
interaction réseau (par exemple un protocole) en termes de niveau de qualité proposé. Ce
service ne fournit aucune garantie quant à la délivrance du service en termes de débits et de
temps de transmission dépend de la charge du réseau au moment où on l’utilise [5].
En raison de l’abondance des applications multimédia distribuées ces dernières années, Ce
type d'application concerne un large public, par conséquent il nécessite une production à
moindre coût. La QoS a tout naturellement fait son apparition dans les phases de conception
de ces dernières. En effet, les applications déployées sur un réseau sont fortement dépendantes
de son fonctionnement. Les applications multimédias distribuées déployées sur le réseau
Internet doivent donc pouvoir s’adapter à son mode de fonctionnement et aux environnements
hétérogènes (logiciels et matériels) qu’il supporte.
18
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
De nombreux travaux de recherche [15], [19], [33] ont tenté de répondre à ces préoccupations.
Ces travaux s’inscrivent dans le domaine de la QoS dont l’objectif est de proposer des
niveaux de qualité différents aux utilisateurs des applications multimédias distribuées. De
plus, des travaux déjà menés sur la gestion de la QoS, comme [5], ont consisté à la définir
selon deux points de vue qui semblent intéressants pour décrire la QoS d’une application
multimédia distribuée, à savoir ceux de l’utilisateur et de l’environnement d’exécution.
La prise en charge de la QoS dans les applications multimédias distribuées nécessite de revoir
les méthodes de conception habituelles et donc de définir et de mettre en place des
mécanismes dédiés à la gestion de la QoS. Le choix d’une approche par rapport à une autre
dépend des caractéristiques dont on veut doter le système visé et des propriétés qu’il impose.
Ainsi, la QoS peut être abordée selon plusieurs points de vue car elle dépend de différents
paramètres. Les méthodes de spécification et de développement d’applications introduites par
le génie logiciel ont pour objectif de répondre à des besoins exprimés par des clients. Les
utilisateurs se trouvent alors au centre de ces approches puisqu’ils sont à la base de ces
démarches de conception. Il paraît donc évident de placer de même les utilisateurs au centre
de l’approche de QoS [5].
19
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
20
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
Les mécanismes de gestion de la QoS peuvent être abordés de différentes façons. En effet, on
peut considérer que c’est l’environnement d’exécution d’un document qui doit s’adapter aux
besoins de cette dernière. Une autre façon de voir les choses est de dire que ce sont les DMs
qui doivent adapter à ce que permet l’environnement d’exécution. [5], donne un exemple de la
gestion de la QoS selon ces deux approches.
21
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
3.5 Discussion
Aujourd’hui, aucun profil ne décrit explicitement des contraintes sur la composition des DMs.
Nous avons choisi un vocabulaire étendu de CC/PP permettant de spécifier ce type de
contraintes d’adaptation.
Au terme de cette section, les différents travaux de recherche [63], [66], [75], [80] constatent
que le contexte (terminal, réseaux, utilisateur) et la QoS de DM sont indéniablement liés. Ils
ont considéré que toute modification du contexte peut être interprétée comme une
modification de la qualité du service rendu. Mais nous constatons que les préférences de
l’utilisateur apportent aussi des éléments essentiels sur l'évolution de la QoS globale de DM.
En effet, lorsqu'une modification des préférences survient, cela signifie que le contexte a été
modifié et par conséquent, le DM proposé n'est peut-être plus adapté dans sa globalité.
Cependant, Soocheol Lee et al. [67] ont proposé un modèle, qui utilise une valeur de
préférence de l’utilisateur (u-CVM) pour gérer la QoS de l’utilisateur, mais la QoS est
évaluée après le téléchargement de DM et l’utilisateur peut choisir un seul
type de media.
22
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
serveur peuvent conduire le client à ne pas jouer deux vidéos au même instant. Les limitations
dues à l’affichage peuvent mener à des contraintes similaires.
D’autres types de contraintes peuvent être introduits par les préférences de l’utilisateur, la
protection du contenu ou les capacités du terminal. Les contraintes imposées par le client sont
appelées le profil. Pour satisfaire ces contraintes, les DMs doivent être adaptés avant d’être
présentés [5].
23
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
Cependant, pour le texte, le transcodage concerne l’encodage du caractère. Cela veut dire que
le transcodage du texte est le changement d’encodage du caractère, par exemple entre
l’encodage ASCII (American Standard Code For Information Interchange) et l’encodage
UTF-8 ( USC Transformation Format -8bits )[9].
b)Transmodage
La catégorie Transmodage consiste à changer le type de média. Par exemple, si un terminal ne
dispose pas de police de caractère lui permettant d'afficher convenablement un texte en
Cyrillique, on va lui préparer une image de ce texte. On a alors un transmodage de texte en
image [22].
c) Transformation
La catégorie transformation consiste à modifier un média sans en modifier le format de
codage. Par exemple, il s'agira de réduire la taille d'une image par changement d'échelle ou
par rognage des bords [50].
24
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
plus proche possible de l’initial. C’est une modification de la structure abstraite du document
(généralement représentée par des relations spatiales, temporelles et hypermédia)[2].
25
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
type d'adaptation peut être qualifié d'adaptation a posteriori car l'auteur ne connait pas les
conditions de sélection qui seront effectivement appliquées à son document. Un avantage de
cette seconde classe d'alternatives est donc que plus le document sera annoté, plus
l’adaptation sera flexible. Cependant, l'auteur doit réaliser cet effort d'annotation. De plus, les
conditions de sélection sont fortement dépendantes du langage utilisé pour annoter le
document. Par conséquent, il est nécessaire d'utiliser un langage standard, sinon le document
ne s'adaptera que dans les contextes ou le langage utilisé sera connu [1].
26
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
possibles correspondant au profil défini. L’avantage de cette approche est qu’elle ne pose
quasiment aucune limite sur les contraintes du profil et qu’elle est indépendante des langages
de description de DMs [2]. De nombreux travaux basés sur cette approche, ont été proposée
[1], [2], [38].
28
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
Plusieurs techniques d’adaptation peuvent être réalisées au niveau du terminal client si les
capacités logicielles et matérielles le permettent. La plus simple et également la plus courante
des adaptations orientées client est la transformation à la volée d’un contenu. Un exemple est
l’utilisation des feuilles de style telles que XSLT (Extensible Style Sheet Language) ou CSS
(Cascading Style Sheets) pour transformer des documents. Les auteurs introduisent des
changements aussi bien matériels, en introduisant par exemple une technologie d’affichage
(par exemple OLED Organic Light-Emitting Diode) qui crée des régions d’affichage
indépendantes les unes des autres en termes de consommation d’énergie. L’adaptation est
réalisée au sein d’une entité bien déterminée (le terminal client) et la fonctionnalité de gestion
de l’adaptation n’est pas indispensable [10], [47], [64].
29
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
recherche d’une référence dans une base de données, la gestion d’un annuaire distribué, le
transcodage d’une vidéo ou la réduction d’une image). L’intermédiation ainsi réalisée apporte
une vraie valeur ajoutée en évitant de charger le client et le serveur de tâches spécifiques
consommatrices de ressources sans rapport avec le service final offert.
L’intermédiaire interprète les requêtes de l’utilisateur, récupère et analyse le contexte de cet
usager et détermine la ou les adaptations nécessaires, en tenant compte éventuellement des
descriptions du contenu demandé. Ce même intermédiaire récupère le contenu depuis la
source, l’adapte et le retransmet au consommateur [10], [47], [64].
30
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
Les deux méthodes ont leurs avantages et leurs inconvénients. La première méthode ne
dépend pas des conditions réseaux. En revanche, elle requiert de l’espace de stockage au
niveau du receveur et est consommatrice en temps. La seconde méthode, bien qu’elle
économise du temps et de l’espace de stockage, dépend à tout moment des ressources réseau
disponibles. La QoS est ainsi difficilement garantie étant donné l’hétérogénéité des réseaux
d’accès, des terminaux et des conditions d’accès.
8. Synthèse
Cette partie donne une vision sommaire du domaine de l’adaptation et plus particulièrement
de l’adaptation des documents dans les applications multimédia. En effet, Deux mécanismes
possibles pour la gestion de la QoS sont abordés. Le premier propose une gestion par
réservation des ressources. Cette solution est très utilisée mais n’est pas envisageable dans
tous les cas. En effet, il est nécessaire que le contexte de l’utilisateur support de ces DMs
fournisse cette possibilité. Dès lors que l’on s’intéresse à des DMs à travers des réseaux de
type Internet, une telle solution ne peut être choisie car l’Internet ne permet pas la réservation
des ressources. Cette approche n’a donc pas été retenue et donc nous nous sommes orientés
vers une autre solution. La seconde approche propose une adaptation des documents aux
paramètres de QoS que l’on désire considérer. Cette solution consiste à rendre les DMs
malléables afin qu’elles puissent s’adapter à leurs contexte. Notre intérêt pour les DMs à
travers Internet nous a conduits à choisir ce type de solution pour la gestion de la QoS.
A l’image de cette étude, il est clair que plusieurs travaux de recherche ont utilisé l’adaptation
de DM pour la gestion de QoS tel que [43, 59, 80, 81], mais ils ne sont pas basés sur les
préférences de l’utilisateur. L’adaptation de DM d’après Soocheol Lee [67] qui est proche de
notre contribution en se basant sur les préférences de l’utilisateur. Mais, il a proposé d’adapter
le contenu après le téléchargement, et l’utilisateur peut changer ces préférences mais
l’approche proposée demande beaucoup de temps et de coût et elle ne prend pas en
considération ces préférences avant le téléchargement de DM.
31
Chapitre 1 Caractéristiques des architectures de fourniture et d’adaptation de contenus
multimédia
9. Conclusion
Dans ce chapitre nous avons effectué un survol sur les caractéristiques des architectures de
fourniture et d’adaptation de contenus multimédia. En effet, nous avons présenté les
applications multimédia ainsi que les types des medias dans ces applications.
Nous avons porté une attention particulière aux outils de description de contenus multimédia
et de contexte. Puis, nous avons abordé les outils de description de contexte qui permettent de
décrire une grande partie des informations contextuelles d’un utilisateur et qu’ils sont
largement utilisés dans les architectures étudiées.
Pour terminer, nous avons présenté un état de l’art sur la QoS et contexte. Puis, nous avons
étudié les différentes techniques d’adaptation et types d’adaptation pris en compte par une
architecture de fourniture de contenus multimédia adaptables. Dans la seconde partie de ce
chapitre, nous avons présenté un panorama des techniques et des familles d’approches
d’adaptation. Dans le chapitre suivant, nous avons étudié de quelques architectures
d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la QoS et la programmation orienté aspect 5
(POA).
5
Plus connues sous le nom en anglais AOP pour Aspect-Oriented-Programming
32
Etude de quelques architectures
Chapitre
d’adaptation de contenu multimédia
02
pour gérer la QoS et apport de la POA
1. Introduction
Dans le chapitre précédent, nous avons présenté quelques concepts liés aux modèles
architecturaux et les outils de description de contenus multimédia et de contexte pour les
utiliser dans l’adaptation des données multimédia en fonction des contextes et de gestion de
QoS.
Cependant, l’adaptation de contenu multimédia a besoin de mécanismes efficaces pour
atténuer le problème d’hétérogénéité des composants logiciels, des dispositifs matériels, des
réseaux et des contraintes des environnements informatiques. En outre, l’adaptation permet de
fournir des données conformes aux préférences de l'utilisateur et au contexte de son
environnement.
Dans ce contexte, nous présentons dans ce qui suit quelques travaux en relation avec notre
problématique : la réalisation d’un système d’adaptation de contenus multimédia par rapport
aux contextes des utilisateurs. Rappelons que les architectures de fourniture de contenus
multimédia adaptés au contexte des utilisateurs proposent des solutions différentes mais
réalisent néanmoins les mêmes fonctionnalités [10] :
• la gestion du contexte et de sa description
• la gestion des contenus multimédia et de leurs descriptions
• la gestion de la prise de décision pour l’adaptation
• la gestion de l’adaptation, éventuellement distribuée
Ensuite, nous pouvons montrer les points forts et les points faibles de ces architectures. A la
fin, nous réaliserons une synthèse des avantages et des inconvénients de chaque architecture
d’adaptation.
33
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
2. Architecture NAC
D’après [22], l’architecture NAC (Negociation and Adaptation Core) représente une
architecture flexible et supporte plusieurs organisations, selon l'affectation du module
d'adaptation et de négociation. Cette architecture assure, dans un environnement hétérogène,
une transmission de contenu adapté aux contraintes du contexte du client cible.
2.1 Principes
NAC vise à assurer un système d'accès au contenu utilisé par l'application cliente. Par ailleurs,
le système tente de fournir une analyse et une gestion efficace du contexte de l'environnement
dont l'état peut changer d'un instant à un autre. L'aspect adaptation du système est donc
confronté aux contraintes causées par l'état du système, la diversité du contenu existant dans
le réseau, ainsi que par les capacités et les préférences de l’utilisateur final.
Vis-à-vis de l'analyse du contexte, le proxy représente l'entité idéale pour analyser le contexte
de l'environnement. En effet, les caractéristiques de toutes les entités de l'environnement
peuvent influencer l'accès au contenu par l'application client.
34
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
35
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
Le modèle de description manipule un ensemble de caractéristiques, ou des profils, décrits
selon un format déclaratif sous forme d'un marquage descriptif. Le modèle de description
assure la description des caractéristiques statiques et dynamiques. Les profils peuvent être
créés par édition d'un auteur ou par génération automatique à partir du contexte de
l'environnement.
Le modèle de description de NAC, appelé UPS (schémas universels pour la description des
profils) [25], utilise RDF pour représenter les différents profils de l'environnement hétérogène
en se basant sur un modèle de données. Formellement, RDF peut être défini par :
▪Un ensemble de ressources : des données décrites en RDF. Elles sont décrites à l'aide
d'expressions RDF et sont référencées par des URL.
▪Un sous-ensemble de ressources appelé propriétés : elles définissent les attributs ou
relations utilisés pour décrire les ressources.
▪Un ensemble de littéraux
▪Une assertion: elle assigne une valeur à une propriété pour une ressource.
C'est donc un triplet.
▪ RDF: Une déclaration RDF est un triplet constitué d'un sujet, d'une propriété et d'un
objet.
3. Architecture PAAM
Kazi-Aoul [10] a proposé une architecture fonctionnelle de PAAM (Peer-2-Peer architecture
for the provision of Adaptable Multimedia contents), pour mettre en œuvre une adaptation
distribuée sur différents nœuds du réseau évitant le schéma classique où l’adaptation est
dédiée à la source du contenu ou à un intermédiaire. C’est une architecture orientée services
qui adapte dynamiquement des DMs composites par rapport aux contextes des usagers, dans
un environnement où les ressources d’adaptations sont proposées par des participants à un
réseau (utilisateurs et/ou prestataires) [29]. PAAM est une généralisation du modèle
architectural Client/Intermédiaire/Serveur car tous les nœuds peuvent à la fois être
consommateurs de contenus multimédia (client), producteurs de contenus multimédia
(serveur) et adaptateurs de contenus multimédia (intermédiaire). PAAM est ainsi assez proche
du modèle architectural P2P (Peer-2-Peer) [10]. Elle est représentée dans la Figure 2.2.
36
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
3.1 Principes
Nous distinguons deux principales fonctionnalités fortement connexes : Le traitement du
contexte et sa mise à jour.
Un système d’adaptation PAAM supporte un nombre fixe d’utilisateurs (consommateurs de
DMs composés). Il possède un planificateur utilisant ses propres politiques d’adaptation, son
propre algorithme d’adaptation et ses propres heuristiques. Par exemple, si un utilisateur
envoie la même requête à deux systèmes d’adaptation PAAM, il est possible que les
planificateurs respectifs ne produisent pas le même graphe d’adaptation et que le document
final ne soit pas le même. Un utilisateur peut ainsi changer de système d’adaptation PAAM,
s’il n’est pas satisfait du service d’adaptation rendu.
37
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
particuliers qui se porteraient volontaires pour exécuter des fonctions
d’adaptation en donnant un peu de leurs ressources matérielles et
logicielles.
4. Architecture DCAF
DCAF (pour Distributed Content Adaptation Framework) est une architecture orientée
service qui a été développée au sein du laboratoire LIRIS (Laboratoire d’informatique en
Image et Systèmes d'information) à Lyon [31]. DCAF est une architecture d’adaptation de
contenu générique, extensible et interopérable. Elle est représentée dans la Figure .2.3
4.1 Principes
L’architecture est basée sur des proxies locaux (Local Proxies : LP) qui prennent en charge la
récupération et le traitement des profils de contexte. Ces proxies décident du type et du
nombre de traitements adaptatifs, découvrent les services d’adaptation, planifient l’exécution
des services et les invoquent. Un élément fondamental du proxy local est le module de
négociation et d’adaptation de contenu (CNAM). Ce module détermine un schéma
38
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
d’adaptation optimal et invoque les services d’adaptation ad hoc. Le module de négociation et
d’adaptation de contenu (CNAM) est responsable de la construction du graphe d’adaptation.
Les serveurs de contenus représentent des entrepôts standards de données, tels que des sites
Web, des bases de données et des serveurs multimédias.
Elle a proposé aussi les proxies de contenus (Content Proxies: CP) qui fournissent un accès
aux serveurs de contenus, formulent les requêtes des utilisateurs dans un format adéquat aux
sources, gèrent et livrent (en réponse aux requêtes des utilisateurs) des descriptions de
contenu (méta-données).
5. Architecture APPAT
APPAT (pour Adaptation Proxies Platform) est une plateforme proposée par une équipe de
recherche du LIFC (Laboratoire d'Informatique de l'Université de Franche-Comté) [32].
APPAT est une architecture à base de proxies. Elle introduit la notion de distribution de
l’adaptation sur plusieurs hôtes appelés proxies d’adaptation. Ce travail a comme cadre de
39
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
travail les applications collaboratives. La plateforme APPAT gère la coordination des proxies,
l’échange d’information et l’adaptation [10].
5.1 Principes
Un client est connecté à la plateforme APPAT par l’intermédiaire d’un Proxy d’adaptation.
Son idée est de réaliser l’adaptation globale qui est définie comme «l’adaptation des données
en fonction de l’ensemble des paramètres impliqués par la multiplicité des utilisateurs». La
Figure 2.4 montre plusieurs entités amenées à collaborer afin de réaliser l’adaptation globale :
•Le Proxy d’adaptation (PA) est au cœur de la plateforme APPAT. Il renferme trois
fonctionnalités : la partie communication, la partie décision et enfin la partie adaptation.
•Un site est soit émetteur, soit récepteur. Ainsi, chaque site représente à la fois un serveur
et un client.
•Une Interface de Proxy d’adaptation (IPA) est le point d’accès de chaque site à la
Plate-forme.
•Un annuaire distribué est constitué de plusieurs instances d’annuaire (IA) qui partagent les
informations sur l’ensemble de la plateforme.
40
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
Une IA contient des informations sur l’état de la plateforme notamment celles relatives aux
PA. Nous remarquons qu’il n’y a pas une gestion des préférences des utilisateurs pour
l’adaptation de DM.
41
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
Lapayre J-C [43] a proposé le composant Session APPAT pour gérer le contexte. C’est un
module existant sur chaque PA et permettant de collecter les informations du contexte via
différentes interfaces :
- L’IA permet au PA de s’inscrire et de se désinscrire, de se mettre à jour pour les
informations communes et de localiser les autres PAs.
- L’IPA permet à chaque PA de communiquer avec un autre PA.
Plusieurs architectures ont été proposées pour l'adaptation des applications multimédia.
Nous résumons dans le Tableau .2.1 certains d'entre eux. L'architecture proposée dans
Kalimucho [43], où le choix est tombé sur l'adaptation dynamique au contexte comme un
outil de gestion de QoS. Les auteurs proposent une plate-forme pour la reconfiguration et le
déploiement d'applications dans le contexte de contraint d’environnement. Pour cette raison,
l'architecture est basée sur une classification des contextes afin d'examiner différentes
propriétés des applications omniprésentes, des dispositifs, la mobilité, l'environnement et les
42
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
exigences de l'application elle-même. Cependant, Kalimucho [43] n’a pas proposés de
technique de gestion des préférences de l'utilisateur. Depuis la dernière décennie, plusieurs
travaux de recherche ont proposé et généralement regroupé en quatre catégories principales
[48], [64]: adaptation côté serveur, adaptation côté client, adaptation basée proxy, et
adaptation Peer-to-Peer.
• Adaptation du côté serveur : Certains appareils peuvent demander un serveur pour adapter
certains DMs. Une telle adaptation est sous sa responsabilité et peut exiger des connaissances
et des compétences avancées sur les utilisateurs connectés. Dans une telle situation, le serveur
devient généralement vite fastidieux, surchargé et prend du temps.
• Adaptation côté client : Pour une simple problématique, chaque dispositif peut être en
mesure d'adapter les documents par lui-même. Toutefois, certains dispositifs du côté client
peuvent ne pas être en mesure d'exécuter des opérations d'adaptation multiples à la fois en
raison de leurs capacités limitées, (par exemple la batterie), et sont souvent mal adaptées aux
situations où les contraintes de réseau sont difficiles.
• Adaptation basée Proxy : Un proxy entre un client et un serveur agit comme un médiateur.
Dans ce cas, de nombreuses communications peuvent être effectuées, car l’utilisateur négocie
l'adaptation à appliquer. Mais ses inconvénients sont liés au problème de sécurité et aux outils
d'adaptation, qui doivent être évalués.
• Peer-to-Peer adaptation : La venue de la technologie peer-to-peer contribue
fortement à modifier les architectures d'adaptation. Les contenus multimédia, les échanges de
conflits et les services sont indifféremment répartis entre les plate-formes mobiles. L'approche
distribuée correspond mieux avec les différentes caractéristiques des plates-formes mobiles
hétérogènes. En conséquence, cette approche prend tous les avantages du paradigme peer-to-
peer, l'équilibrage de charge et plus de choix de services.
Le Tableau 2.1 présente brièvement des différentes architectures d’adaptations décrites dans
la littérature qui assure, dans un environnement hétérogène, une transmission de contenu
adapté aux contraintes du contexte du client cible. Puis, nous détaillons les principales
fonctionnalités de chaque architecture utilisée. Nous avons défini des critères pour faire cette
comparaison entre les architectures :
- But: Il spécifie l'objectif de base de l'architecture proposée.
- Modèle: Il existe de nombreux types de modèles. Remarquons que cet aspect n'est pas
précisé dans certains travaux de recherche.
43
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
- Description du profil: Il donne le modèle de description du profil utilisé par l'auteur.
- Gestion des préférences de l’utilisateur: cette fonction indique si l'auteur considère ou non
les préférences de l'utilisateur.
44
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
Layered Multi- la base des couches de
Agent System for système multi-agents (MAS).
Distributed
Multimedia
Applications [80]
Un contexte d'utilisateur est spécifié par les préférences des terminaux, les capacités et les
caractéristiques du réseau d'accès de l'utilisateur. Certains de ces éléments contextuels
peuvent être dynamiques et changer en fonction du temps ou du lieu. Malheureusement, la
45
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
plupart des architectures [50], [53] mettent l'accent sur l'hétérogénéité des données (taille et
type) et ne prennent pas en compte les choix et les préférences de l'utilisateur pour gérer la
QoS.
Un contexte de l’utilisateur est caractérisé par les préférences de l'utilisateur final, les
capacités et les caractéristiques du réseau d'accès. Certains de ces éléments contextuels
peuvent être dynamiques et peuvent être modifiés en fonction de temps ou de l’espace.
Malheureusement, la plupart des architectures Bouix et al. [50] et Derdour et al. [53] mettent
l'accent sur l'hétérogénéité des données (taille et type) et ne prennent pas en compte les choix
et les préférences de l'utilisateur pour gérer la QoS. D'après les travaux ci-dessus, qui ne se
sont pas intéressés par l'adaptation de DM basée sur les préférences de l'utilisateur, celles qui
suit présentées dans Shahadat et al [66], Alti et al [48], Cassagnes et al. [43] et Kosuga et al.
[51] se concentrent sur l'adaptation du DM pour la gestion de la QoS. Cependant, ces travaux
sont respectivement basés sur le modèle client / serveur et le paradigme de l'agent. En outre,
la gestion des préférences des utilisateurs n'est pas prise en compte. Autrement, Dietmar et
Klaus [54] et Alti et al. [47] sont basés sur le modèle ontologique. Plus précisément, ils
proposent des règles sémantiques permettant la génération automatique et dynamique de
MMD et une qualité de composition de composantes hétérogènes.
Dans MARCH [49], NAC [63], [97] et PAAM [59], des architectures d'adaptation de DM
sont proposées. Les approches proposées visent à résoudre les problèmes liés à l'adaptation du
contenu pour répondre aux exigences des utilisateurs en termes de limitations matérielles et
pour offrir des stratégies de négociation de contenu où celles du client et les caractéristiques
du contenu sont variées.
Contrairement aux architectures précédentes, Soocheol et al. [67] ont proposé une approche
systématique capable de convertir les objets de contenu d'un DM soumis à une contrainte de
source et à la préférence de l'utilisateur. Ils développent u-CVM, qui est un modèle de valeur
de contenu étendu sur la valeur (OCV) pour représenter la dépendance de la valeur du contenu
et la préférence de l'utilisateur. Cette proposition ne gère pas la QoS de DM. L'objectif
principal de ce travail est d'améliorer l’adaptation des DM en tenant compte des préférences
des utilisateurs, afin d'obtenir une meilleure QoS. En d'autres termes, cette architecture vise à
adapter des DMs en utilisant une interface utilisateur liée aux préférences. Généralement, les
architectures d'adaptation existantes gèrent les DMs qui sont envoyés depuis une machine
serveur vers un périphérique client. Cependant, l'architecture proposée a un double avantage:
accélérer le processus de négociation du contenu et éviter les échanges inutiles de messages
46
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
entre le client et le serveur car les préférences de l'utilisateur sont données au début via notre
interface. Cette technique permet de réduire le temps d'attente du client.
7. Synthèse
Les contraintes d’adaptation liées à la composition des DMs sont assez limitées. En effet, les
approches présentées ne considèrent que des contraintes relatives à la taille de l’écran du
terminal cible ou bien au nombre d’objets multimédia qui peuvent être exécutés
simultanément ou enfin aux types d’objets multimédia qui peuvent être présentés. Cependant,
aucune approche ne considère les préférences des utilisateurs pour la gestion de la QoS.
Les éléments présentés dans la section 6 de ce chapitre nous permettent de comparer chacune
des architectures étudiées et de discuter leurs avantages et leurs inconvénients.
Ce chapitre donne un aperçu des quelques architectures de gestion de QoS par l’adaptation de
DM dans le but de dégager les points critiques et essentiels qu’il est nécessaire d’adresser
lorsque l’on s’intéresse au développement de ce type d’architectures.
En effet, le média est un concept central. Toutes les définitions et classifications que nous
avons données s’accordent sur ce point. Le réseau Internet fournit un environnement
hétérogène tant au niveau logiciel qu’au niveau matériel, ce qui rend son fonctionnement non
prévisible. Dans ce sens, les travaux basés sur la QoS tentent de donner une réponse en
essayant de garantir l’offre d’un DM adapté. Des travaux antérieurs abordent ce domaine.
Dans la littérature, tous les travaux basés sur la QoS de DM ne donnent pas le choix à
l'utilisateur de construire un DM. Ces travaux limitent les préférences de l'utilisateur en ce qui
concerne la capacité de son appareil et fournissent un document adaptable à leur contexte.
Depuis la dernière décennie, les travaux de recherche existants ont été proposés et ils sont
généralement regroupés en deux grandes catégories [88]:
- Dans la première catégorie, les travaux sont des architectures proposées qui sont
généralement basées sur l'un des types suivants: L'adaptation côté serveur, l'adaptation côté
client, l'adaptation basée proxy ou l'adaptation Peer-to-Peer. Ils prouvent leur efficacité par
rapport aux autres. Nous citons par exemple les travaux: [66], [49], [22], [59].
- Dans la deuxième catégorie, les travaux portent sur la compatibilité de DM avec les
contraintes de contexte et les transformations appliquées aux médias. Les auteurs de ces
travaux veulent prouver une des transformations suivantes:
47
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
- Transformation structurelle: cette catégorie de techniques est liée aux transformations
appliquées à l'organisation globale (spatiale ou temporelle) ou à la logique arborescente du
document.
- Transformation des médias (contenu): dans cette catégorie, nous trouvons les méthodes de
transformation sur l'adaptation des médias et leur codage, par exemple celles des images et
des vidéos à l'aide d'une réduction de la couleur, d'une réduction de taille ou d'une conversion
du format d'encodage.
- Adaptation sémantique: afin d'assurer une adaptation produisant un contenu cohérent, les
techniques d'adaptation doivent prendre en compte l'aspect sémantique du contenu source.
Pour cette catégorie, nous citons les travaux: [53], [48], [43], [47].
Dans notre travail, nous proposons un processus d'adaptation qui est nécessaire pour être géré
par les préférences de l'utilisateur et de considérer les limites utilisateur (handicap physique,
par exemple: les sourds ne veulent pas de son), en s'assurant que le document adapté satisfait
l'utilisateur. Nous voyons l’adaptation de DM comme une propriété transversale. Pour cette
raison nous présentons, dans la section suivant, le paradigme aspect.
48
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
Dans cette section nous rappellerons d’abord les problèmes résolus par la POA, suivie d’une
présentation de ses concepts. Nous terminons ce chapitre par la présentation des
caractéristiques du langage AspectJ.
49
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
8.1.1Fonctionnalités transversales
Une préoccupation est l’abstraction d’un but particulier ou une unité modulaire d’intérêt. Un
système typique admet principalement deux types de préoccupations : des préoccupations
fonctionnelles et des préoccupations techniques (non fonctionnelles). Dans [17], nous
trouvons comme exemple un cas de contrainte d’intégrité référentielle : un objet client ne peut
être supprimé s’il n’a pas honoré toutes ses commandes. Comme la classe Client n’est pas
censée connaitre les contraintes imposées par les autres classes et que la classe Commande
n’a aucune raison de permettre la suppression d’un client, nous nous retrouvons face à un
problème quant à la séparation indépendante des tâches. C’est ce que l’on appelle une
fonctionnalité transversale (crosscutting concern). Alors que le découpage des données en
classes a pour but de rendre les classes indépendantes entre elles, les fonctionnalités
transversales telles que les contraintes d’intégrités référentielles viennent se superposer à ce
découpage et brisent l’indépendance des classes [21].
50
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
8.2.1 Aspect
La POA propose l’utilisation d’aspects qui permettent d’implémenter des fonctionnalités
transversales, ou dont l’utilisation s’avère dispersée dans le code, en intégrant aux classes des
éléments (comme des méthodes ou des données) supplémentaires. L’intégration de ces
éléments supplémentaires dans les classes se fait au moyen de codes advices et de coupes qui
permettent de spécifier le code de la fonctionnalité et où celui-ci va s’appliquer. Ainsi, les
aspects résolvent le problème d’indépendance des classes puisqu’ils se chargent des
fonctionnalités transversales et permettent de réduire la dispersion de code dont nous avons
parlé grâce à une localisation de l’utilisation des services [62].
8.2.3 Coupes
Une coupe désigne un ensemble de points de jonction [21]. Points de jonction et coupes sont
conceptuellement fort différents. Alors qu’un point de jonction représente un point dans
l’exécution d’un programme, une coupe est un morceau de code défini dans un aspect, c’est à
elle qu’est attribué le rôle de définir la structure transversale d’un aspect.
51
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
8.2.4 Advice
Un aspect définit une fonctionnalité transversale. Comme nous l’avons vu, il spécifie le
caractère transversal grâce aux coupes. La fonctionnalité est, quant à elle, spécifiée par des
codes advices.
Un code advice définit donc un bloc de code qui va venir se greffer sur les points de jonction
définis par la coupe à laquelle il est lié. Un aspect nécessite souvent plusieurs codes advices
pour caractériser la fonctionnalité transversale. Il y a différentes manières de greffer un code
advice sur un point de jonction. Les trois principaux types de greffe de codes advices sont :
– Avant les points de jonction
– Après les points de jonction
– Autour des points de jonction
52
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
Un aspect est une entité logicielle qui capture une fonctionnalité transversale à une
application. Des aspects pour AspectJ sont déclarés dans des fichiers avec extension .aj.
Comme Java, les aspects peuvent être définis dans une classe. A la différence de Java, l'aspect
ne doit pas avoir le même nom que la classe qui le contient ni celle de la classe Java auquel il
sera appliqué.
9. Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté et comparé les architectures de fourniture de contenus
multimédia adaptables existantes par rapport aux fonctionnalités de base qu’elles réalisent (la
53
Chapitre 2 Etude de quelques architectures d’adaptation de contenu multimédia pour gérer la
QoS et POA
gestion du contexte, la gestion des contenus multimédia, la gestion de la prise de décision
pour l’adaptation et la gestion des préférences des utilisateurs pour une QoS satisfaisante).
Toutes ces architectures proposent des solutions différentes pour répondre aux besoins
fondamentaux de l’adaptation de contenus multimédia. Cependant, nous constatons que
certains besoins ne sont pas ou que partiellement atteints telles que la prise en compte des
préférences de l’utilisateur et des caractéristiques spécifiques d’utilisateur comme le handicap,
ou encore la prise en compte de contenus multimédia riches et composés.
Nous avons présenté aussi quelques concepts de la POA pour les utiliser dans l’adaptation des
données multimédia en fonction des contextes, ce qui permet d’avoir les services nécessaires
pour mettre en place une politique d’adaptation des flux multimédia.
54
Un modèle formel d’adaptation
de document multimédia pour
Chapitre
gérer la QoS
03
1. Introduction
Aujourd'hui, afin de pouvoir fournir et consommer des contenus multimédia de manière
transparente, il est important de disposer d’une infrastructure d'adaptation. Sans une telle
infrastructure, les créateurs de contenus et les fournisseurs de services sont confrontés à
plusieurs problèmes pour fournir un contenu multimédia à leurs consommateurs.
Une infrastructure d’adaptation nécessite une description des contenus multimédia et du
contexte de l’utilisateur ainsi qu’un ensemble d’informations guidant le processus
d’adaptation.
De plus nous devons faire face aujourd'hui à une demande grandissante pour des DMs de plus
en plus riches et personnalisés. Le défi est de pouvoir proposer ces documents qui s'adaptent
tant aux souhaits des utilisateurs qu'à l'environnement physique. Avec l'arrivée des approches
formelles, ce type de document et l’adaptation de ce dernier doivent être représentés par des
concepts formels. La présentation formelle de tels DMs devient une nécessité et elle permet
de proposer aux utilisateurs des services mieux adaptés à leur situation courante et à leurs
préférences.
Après avoir dressé un état de l’art sur les différents concepts liés aux
applications et aux DMs, nous essayons d’utiliser ces concepts pour
pallier aux limites de présentation et d’adaptation de DM.
Dans ce chapitre, notre objectif est la présentation formelle des concepts
de la technique d’adaptation de DMs qui est une étape très important dans
le processus de présentation. A travers cette présentation, nous essayons
55
d'améliorer cette technique en tenant compte des préférences de l'utilisateur, car l'adaptation
du contenu multimédia via les préférences des utilisateurs est un aspect important de la qualité
de service.
Notre travail de recherche comporte deux contributions qui recouvrent les
principales étapes d’adaptation en commençant par la présentation formelle
des concepts d’adaptation. Puis, nous proposons une architecture de
fourniture de contenus multimédia adaptables au contexte des utilisateurs,
qui sera présentée dans le quatrième chapitre.
2. Motivations
Les problèmes de gestion de QoS et d’adaptation de DM ne sont pas nouveaux
car ils constituent des domaines de recherche auxquels s'intéressent
plusieurs communautés dont celle des applications multimédia, celle des
systèmes pervasifs, etc. Plusieurs approches, standards et/ou technologies
ont été proposés pour résoudre ces problèmes. Dans le cas où un DM ne
satisfait pas un profil plus particulier des préférences d’un
utilisateur, une solution consiste à adapter automatiquement ce document,
c’est-à-dire lui faire subir un ensemble de transformations lui permettant
de s’exécuter correctement compte tenu d’un profil donné et des
préférences. Pour garantir une qualité d’adaptation, un ensemble de
concepts doivent être définis.
Dans le cadre de nos travaux, nous considérons la présentation formelle d’adaptation comme
une étape essentielle incluant les préférences de l’utilisateur (en se basant sur le principe de
Pham Hai Q et al. [64]) tout en nous focalisant sur les conflits d’adaptation, et nous décidons
qu'il est préférable de gérer l’adaptation de DM par rapport aux préférences de l’utilisateur.
Quand un conflit est détecté entre les propriétés de DM et les profils de l’utilisateur et les
préférences, une technique est définie pour sélectionner les meilleures politiques d’adaptation
résolvant ces conflits.
Dans le chapitre 2, nous avons présenté quelques travaux relatifs aux
architectures d’adaptation. Ces travaux ne définissent pas une
présentation formelle de DM, ils ne proposent pas une séparation des
56
préoccupations, et ils ne spécifient pas une démarche complète pour
l’adaptation de ces documents. C’est ce qui a attiré notre attention.
Cependant, certains chercheurs formulent et définissent quelques concepts.
La première critique que nous pouvons apporter au travail de Pham Hai Q et
al. [64] est qu’aucun concept n’a été présenté pour gérer la qualité de
service et de minimiser le nombre des conflits.
Dans ce chapitre, nous présentons une modélisation formelle des concepts
d’adaptation de DM pour gérer les conflits.
57
transformer le document initial. Enfin, la QoS est estimée et le document adapté est fourni à
l'utilisateur.
58
informations sont généralement spécifiées dans les Propriétés des Médias (MP) (voir
Définition 4.3).
UP = {(i1, u1), (i2, u1), (i3, u1), (v1, u3), (t1, u2), (t2, u2), (s1, u4)}.
Où 1≤q≤N_mp, N_mp correspond au nombre total de propriétés du média, telles que les
formats, les tailles et les langues des médias.
Cet ensemble devrait respecter les règles suivantes:
- Règle 1: Un ensemble est fini.
- Règle 2: Toutes les propriétés des médias doivent être connues.
Par exemple, un DM peut contenir:
- Images {format = BMP}.
- Texte {language = fr}.
- Vidéo {format = avi, language = fr}.
- Son {format = mp3, language = fr}.
60
conformer à une contrainte ck spécifiée dans UC. Si cette condition n'est pas satisfaite, un
conflit de propriété de média (MPC) (voir définition 4.5) est détecté.
Un Conflit des Propriétés de Media (MPC) est un triplet <p, m, c>. Plus formellement:
Lorsque pq est une propriété liée à un élément média mi (ou à l'ensemble du document), telle
que la valeur de pq ne soit pas conforme à la contrainte ck [64]. Nous considérons uniquement
le conflit créé pour le média avec une valeur de UP supérieure à zéro (uj> 0).
Cet ensemble doit vérifier les règles suivantes:
- Règle 1: Le nombre de conflits est limité.
- Règle 2: Le conflit doit être pour un média dont la valeur de UP est supérieure à zéro.
- Règle 3: Les conflits doivent être ordonnés selon UP.
- Règle 4: Le conflit est entre une propriété média et une contrainte utilisateur.
Prenons les exemples donnés dans les définitions 4.1, 4.2, 4.3 et 4.4. Trois conflits peuvent
être détectés entre les propriétés des médias et le contexte de l'utilisateur: x1 = <format =
BMP, i, image_format = JPEG> pour les trois images dans le document, x2 = <language= fr,
t1, language = ar>et x3 = <Résolution = HighRes, i, deviceRes> pour les trois images. Pour
résoudre ces conflits, il existe des Services d’Adaptation (AS) (voir Définition 4.6) qui
peuvent transformer le document initial en un autre adapté aux préférences de l'utilisateur.
Un Conflit de Service d’Adaptation (ASC) est appliqué s'il existe un conflit entre l'ordre de
résolution de MPC pour les médias qui ont la même valeur de préférence, nous définissons
une politique qui nous permet d’ordonner les MPCs en utilisant : maximum préférence de
l’utilisateur, minimum coût ou temps.
62
Le Conflit de Service d'Adaptation (ASC) peut être détecté dans les cas suivants:
- Cas 1: Si l'utilisateur donne une même valeur de préférence à plus d'un type de support.
- Cas 2: S'il existe plusieurs médias du même type (par exemple image: i1, i2 ...).
Nous proposons cette équation pour fournir aux utilisateurs un DM contenant plusieurs
médias (Min (QosProperty)) et les médias les plus préférables pour eux (Max
(UserPreferences)).
Ainsi, en fonction de leurs paramètres d'entrée et de sortie, les services d'adaptation peuvent
être enchaînés afin de résoudre un conflit spécifique par trouver un chemin dans le graphe de
63
représentation des dépendances de service. Le graphe d’adaptation pour le scénario est
semblable à la Figure 3.1, qui contient trois chemins différents. Nous avons effectué une
comparaison de l'adaptation en utilisant notre technique et celle fournie dans [81] (voir le
tableau 3.2).
Les résultats du tableau 3.2 sont obtenus en utilisant l'algorithme présenté à la Figure 3.2 et
les données du tableau 3.1.
Un chemin d'adaptation (AP) est une chaîne de services d'adaptation qui permet de résoudre
un conflit. Cette chaîne doit satisfaire les conditions suivantes:
• Le nœud de démarrage représente le contenu multimédia d'origine.
• Le nœud de fin représente le DM adapté pour l'utilisateur.
• Le premier chemin doit contenir la valeur maximale des préférences de l'utilisateur de
médias.
• Le premier élément de chemin doit être capable d'effectuer le DM d'origine.
• Le chemin doit contenir un service d'adaptation qui permet de résoudre le conflit.
• Le dernier élément de chemin ne doit pas introduire de nouveaux conflits.
• La valeur totale de la propriété de la QoS doit être inférieure ou égale à la valeur donnée par
l'utilisateur.
Pour chaque conflit, plusieurs chemins d'adaptation peuvent être spécifiés. Certes, différentes
stratégies peuvent être déterminées afin de sélectionner les meilleures solutions (par exemple,
64
plus court chemin, valeur minimale de propriété QoS, en préservant les types de média
d'origine). Évidemment, quand tous les conflits ont été résolus, cela signifie que l'appareil est
capable d'exécuter correctement le DM adapté.
5.1 Rôles
Dans la structure d’un graphe telle que nous l’avons définie, chaque nœud participe à la
réalisation d’une adaptation et donc permet d’améliorer la QoS.
Nous appelons rôle une fonction identifiable rendue par un ensemble d’adaptateurs. Cette
abstraction est utilisée par les graphes d’adaptation. Nous appelons rôle atomique une
fonction qui peut être rendue par un seul adaptateur.
En général, les sous-groupes constituent une QoS d’une adaptation. Ceci traduit le fait que la
QoS introduite peut être observée par les utilisateurs. Ces sous-groupes incorporent donc des
adaptateurs identifiables. Ainsi, nous définissons un rôle observable comme un rôle associé à
un adaptateur observable. Grâce à ce type de ce dernier, les utilisateurs peuvent percevoir la
QoS rendue, ils remplissent par conséquent un rôle essentiel. Les graphes sont donc composés
d’un ensemble de rôles pour l’adaptation représentés par des nœuds.
5.2 Nœuds
65
Les nœuds sont notés ni ϵ N, où N est l’ensemble des nœuds du graphe. Chaque nœud
représente l’un des rôles de graphe d’adaptation.
Ces graphes sont polaires, c’est-à-dire ils introduisent deux nœuds fictifs appelés nœud
source, noté E, et nœud puit, noté S. Ces deux nœuds sont reliés respectivement aux premiers
et derniers nœuds de graphe d’adaptation. Ils représentent de manière conceptuelle l’origine et
la destination des flux de médias dans un DM. Les autres nœuds du graphe sont des
successeurs et des prédécesseurs des nœuds sources et puits. Les nœuds des graphes sont
reliés entre eux par des flux de média représentés par des arcs.
5.3 Arcs
Les arcs sont notés aijϵ A ou A est l’ensemble des arcs du graphe. aij représente l’arc qui sort
du nœuds ni et qui rentre dans le nœud nj. Ces arcs symbolisent les échanges d’informations
entre les rôles d’un graphe d’adaptation. Ils représentent les flux de média de DM. Nous
symbolisons de la sorte les dépendances entre les rôles à respecter lors des choix d’adaptation
offrant des niveaux de QoS différents.
66
même si le type et la forme de media sont accordés avec le contexte de l’utilisateur). Ensuite
nous trions les medias par rapport à sa valeur de préférence. Nous traitons séparément les
conflits liés au chaque type de média. Ainsi, grâce à ces sous-ensembles de conflits, il est
maintenant possible de rechercher des politiques d'adaptation en parallèle.
Étape 3: Rechercher les services d'adaptation qui pourraient résoudre les conflits.
Pour chaque xf non résolu identifié lors de l'étape 2, nous vous proposons de rechercher un
AS qui permet de résoudre directement ce dernier. Comme présentée dans la section 4, la
propriété pq impliquée dans un conflit est testée avec l’action property de tous les services
d’adaptations, puis avec la QoSproperty demandée par le client.
La notion de conflit est ici aussi très utile car elle permet de récupérer rapidement des services
d'adaptation (avant de chercher des voies d'adaptation possibles). Il peut également éviter
67
d’informer un utilisateur dans le cas d'un DM qui ne peut pas être correctement présenté sur
son appareil par l’utilisation des valeurs de préférences.
Début
QoS-pref <= y; /* y est la valeur de la propriété préférée par l'utilisateur */
QoS-v=0; i=0; /* Qos-v Calculer */
Etape 1: SearchMax (UserPreferences) in UP; /* Rechercher les médias qui ont une valeur de
préférence utilisateur maximal*/
Si Nbr-media = 0 Alors, aller à Etape 5; /*Nbr-media, Nombre des médias trouvés */
Si Nbr-media = 1 Alors, aller à Etape 2;
Si Nbr-media >= 1 Alors, aller à Etape 3; /* Si plusieurs médias ont la même valeur de préférence
d’utilisateur */
Etape 2: Si ((i<= N_mc) et (QoS-v<y) et (mi in MPC)) Alors aller à Etape 4;
/* N_mc, Le nombre total de contenus multimédia*/
Sinon Si i> N_mc Alors aller à Etape 1;
Si Qos-v>=y Alors aller à Etape 5;
Si mi not in MPC Alors aller à Etape 4;
Etape 3: SearchMin (QosProperty) in AS; /*Rechercher les médias qui ont une valeur de propriété de
QoS minimal/
Si media-min=0 Alors aller à Etape 1;
68
Si media-min=1 Alors aller à Etape 4;
Etape 4: Si (mi in MPC) Alors SearchAdp (ADPj in AS, xi in MPC); /* Rechercher le politique
d’adaptation qui permet de résoudre le conflit xi*/
Qos-v=Qos-v+QoS-v(ADPj);
Si QoS-v<=QoS-pref Alors
{Path=Path U {ADPj}; /* Ensemble de service d'adaptation du chemin le plus court */
MD=MD-{mi};
i=i+1;
Aller à Etape 2;}
Sinon Aller à Etape 5;
Etape 5: return QoS-v, Path; /* Renvoie la QoSProperty calculée et le chemin le plus court trouvé */
Fin
Dans cet algorithme, nous définissons trois méthodes de recherche qui sont SearchMax
(UserPreferences), SearchMin (QosProperty), SearchAdp (ADPj in AS, xi in MPC). Ces
méthodes nous permettant de trouver, respectivement, le type de media le plus préféré par
l’utilisateur, le media qui a la minimale valeur de propriété de QoS, le politique d’adaptation
adéquat à résoudre le conflit xi.
En entre, cet algorithme demande tous les ensembles des concepts définis dans la Section 4.
En sortie, il fournit comme résultat l’ensemble des politiques d’adaptation qui résolvent les
conflits avec une QoS maximale qu’il traduise les préférences de l’utilisateur.
UP = {(i1, u1), (i2, u1), (i3, u1), (v1, u2),(v2, u2), (v3, u2), (t1, u3), (t2, u3), (s1, u4)}.
69
Ce DM possède les propriétés des medias suivantes :
Images {format = JPEG}.
Texte {format=PS, language = fr}.
Vidéo {format = avi, language = fr}.
Son {format = mp3, language = fr}.
Le contexte de l'utilisateur peut spécifier ainsi:
c1 = (type-device = tablette)
c2 = (résolution des médias <résolution du périphérique)
c3 = (vidéo-format = mov)
c4 = (média-langage = arabe)
c5 = (image-format = PNG)
c6 = (son-format = WAV).
c7= (texte-format = PDF)
Dans cet exemple, cinq conflits peuvent être détectés entre les propriétés des médias et le
contexte de l'utilisateur: x1 = <format = JPEG, i, image_format = PNG>pour les trois images
dans le document, x2 = <language= ar, t, language = en>,x3 = <format = PS, t, texte-format
= PDF >, x4 = <format = MPEG, v, vidéo-format = MOV>et x5 = <format = MP3, s, son-
format =WAV>. Pour résoudre ces conflits, il y a des politiques d'adaptation capable de
transformer le document initial à un document adapté aux préférences de l'utilisateur. Ces
politiques d’adaptations sont présentés dans le tableau.
S’il y’a un conflit entre les services d'adaptation, nous utilisons la politique définie: la
préférence de l'utilisateur max, le coût ou le temps min selon le choix de l'utilisateur désigné
dans la préférence de l'utilisateur.
70
ASC = Max (UserPreferences), Min (QosProperty) (7)
Ainsi, en fonction de leurs paramètres d'entrée et de sortie, les services d'adaptation peuvent
être enchaînés afin de résoudre un conflit spécifique pour trouver un chemin dans le graphe de
représentation des dépendances de service. Le graphe d’adaptation pour le scénario est
semblable à celui de la Figure 3.2, qui contient quatre chemins différents. Nous avons effectué
une comparaison de l'adaptation en utilisant notre technique et celle définie dans [81] (voir
Tableau 3.4).
71
Path3 X3,X2 ADP1,ADP7,ADP5 19 170
Path4 X5 ADP4,ADP8 10 145
11. Conclusion
Nous avons présenté dans ce chapitre la présentation formelle des concepts
d’adaptation de DM qui est à la base de notre technique d’adaptation.
Nous avons expliqué comment un DM et un contexte de l’utilisateur sont
comparés pour déterminer un conflit. Nous avons vu également comment
utiliser les valeurs de préférence de l’utilisateur pour minimiser le
nombre de conflits et construire le graphe d’adaptation.
Dans le chapitre suivant, nous allons mettre en exergue l’architecture
d’un système d’adaptation des DMs. Puis nous détaillons les principales
fonctionnalités de ses différents modules. Diverses techniques et méthodes
d’adaptation pouvant être utilisées pour l’adaptation de contenu et de la
structure du document existant : transcodage, transmodage et
transformation. Nous avons présenté aussi, comment nous avons utilisé la
programmation orienté aspect pour la gestion d’adaptation des DMs.
72
Une architecture d’Adaptation des documents
multimédia pour la gestion de QoS basée sur les
préférences de l’utilisateur
1. Introduction
Actuellement, les documents multimédia doivent pouvoir être exécutés sur de nombreuses
plates-formes (téléphones portables, PDA, ordinateurs de bureau, lecteurs de salon. . .). Cette
diversification des utilisations et des supports nécessite l’adaptation des documents à leur
contexte d’exécution, parfois imprévisible au moment de la conception du document.
Comme nous avons pu le constater dans les chapitres précédents, la présentation formelle de
DMs interprète chaque document comme un ensemble d’objets et de relations entre eux,
structurés dans un graphe d’adaptation. Ce graphe est par la suite utilisé dans l’adaptation en
fonction du profil d’une plate-forme cible.
La QoS est la principale préoccupation de l’utilisation, en particulier, dans le domaine des
applications multimédias. En effet, dans ce cas, le support essentiel, l’Internet, n’est pas
parfaitement adapté à la transmission des documents multimédia. Afin de résoudre ce
problème, nous plaçons la QoS au centre de notre méthode de conception. Ainsi, pour
continuer à assurer une QoS correcte à l’utilisateur malgré les variations du contexte
d’exécution, nous nous appuyons sur un développement à base de composants logiciels.
Dans le chapitre 2, nous avons présenté plusieurs architectures ayant pour but d’adapter des
contenus multimédia au contexte des utilisateurs. La plupart de ces solutions suivent le
modèle architectural C/S comme c'est le cas pour [66] et [49], le modèle architectural C/I/S
comme c'est le cas pour [32], [79], [63] et [22], le modèle architectural P2P comme c’est le
cas pour [48], [51] et [10], ou encore le modèle agent ou l’ontologie pour [80], [54] et [47].
Cependant, notre objectif est de concevoir et implémenter une architecture basée sur les
préférences des utilisateurs pour l’adaptation de DMs en assurant la QoS.
73
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
2. Motivation
6
AAMDUP en anglais: Adaptation Architecture of Multimedia Document based on User’s Preferences
74
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
contexte. Il prend alors les décisions d’adaptation, cherche les adaptateurs nécessaires, les
compose éventuellement et pilote l’adaptation.
• Le profil de réseau qui expose des informations sur le type de réseau, des caractéristiques,
etc.
Le diagramme de classes de la Figure 4.1 décrit les classes constituant le contexte ainsi que
leurs relations.
Il existe plusieurs standards que nous avons vus dans le chapitre 1permettant d’offrir les bons
mécanismes pour décrire le contexte de l’utilisateur tels que MPEG-21[33], CC/PP [33]. Pour
décrire le contexte de nos applications, nous avons utilisé le standard CC/PP, qui est la
première recommandation fondée sur RDF. L'utilisation de RDF pour CC/PP présente de
nombreux avantages : vocabulaires extensibles, vocabulaires décentralisés, intégration
simplifiée des informations à partir de différentes sources. La Figure 4.2 fournit un exemple
de la description du contexte de l’utilisateur avec CC/PP.
76
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
77
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
L’architecture proposée est capable d’adapter les documents multimédia aux exigences des
utilisateurs en considérant les capacités de l’environnement d’exécution et aussi les
préférences des utilisateurs. Cette adaptation est dynamique afin de considérer les évolutions
possibles de ces paramètres. Cet objectif ne peut être atteint que si l’on dispose d’une
architecture logicielle malléable que l’on puisse modeler aux exigences de QoS.
Dans cette section, nous présentons les composants de notre architecture qui peut gérer
l'adaptation dynamique de documents multimédias au contexte de l'utilisateur.
L’architecture que nous proposons s’attaque aux limitations des projets précédemment décrits,
en proposant, en particulier, une technique permettant l’adaptation dynamique de DM basée
sur les préférences de l’utilisateur. Certains projets proposent des mécanismes de recherche et
de composition d’adaptateurs mais ne gèrent pas les préférences de l’utilisateur et ne traitent
pas le même type de contenus que notre architecture. En effet, AADMUP a pour objectif de
contribuer à l'adaptation des contenus en prenant en considération les limitations des
terminaux, les contraintes de leurs environnements et les préférences de l’utilisateur. La
Figure 4.3 illustre notre architecture AAMDUP.
78
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
79
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
80
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
Le choix de la norme dans notre architecture a été porté sur CC/PP (Composite
Capability/Preference Profiles) [68]. Le superviseur du contexte utilisateur utilise une gestion
de la mémoire cache pour garder une trace des caractéristiques des terminaux et change leur
subissent. L'identification de ces caractéristiques (profils) est basée sur l'adresse IP du
terminal. Pour décrire la description de nos utilisateurs, nous avons utilisé le CC/PP avec une
proposition d’une extension pour prendre en considération les caractéristiques physiques de
l'utilisateur et nous ajoutons les préférences de l’utilisateur et les propriétés de qualité de
service. Dans la Figure 4.5, nous avons précisé en rouge les propriétés à ajouter pour la
gestion de QoS. Nous avons ajoutez deux type de propriétés, UserPreferences et QoSProperty.
[User_Profile]
|
+--ccpp:component-->[Terminal]
||
| +--rdf:type----> [Plateforme_Materiel]
| +--display_Width--> ".........."
| +--display_Height--> "........."
| +--display_color--> "0/1"
| +--capacity memory--> "........."
| +--CPU speed--> "........MH"
| +--Connexion_supported--> [Types]
|| +--Media_Accepted--> [Types]
|
+--Audio----->"0/1"
+--Vidéo----->"0/1"
+--Text----->"0/1"
+--Image----->"0/1"
|
+--ccpp:component-->[Logiciel_Used]
+--ccpp:component-->[Navigateur_Used]
+--ccpp:component-->[physical_Used]
+--ccpp:component-->[Need_Media]
|
+--rdf: UserPreferences ---> [Types]
+--Audio----->{"0","1","2","3","4",}
+--Vidéo-----> {"0","1","2","3","4",}
+--Text----->{"0","1","2","3","4",}
+--Image----->{"0","1","2","3","4",}
82
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
Le Framework de Description de Resource (RDF) fournit une base de domaines neutre sur
lequel les ensembles d'éléments extensibles peuvent être définis et exprimés dans une notation
standard [52]. L'utilisation de RDF pour CC/PP présente de nombreux avantages: les
vocabulaires évolutifs, les vocabulaires décentralisés, et l'intégration simple de l'interface à
partir de différentes sources.
6. Technique d’adaptation de DM
Un DM est toujours décrit comme étant un assemblage, selon un scénario spécifié, de médias
traditionnels dits statiques (texte, graphique), tout aussi bien que des médias continus
(animation, audio et vidéo), des médias structurés (documents HTML, SMIL, SVG), et même
des programmes comme des applets ou scripts. Un bon scénario est celui qui se caractérise
par une bonne combinaison de plusieurs éléments multimédias pouvant donner un meilleur
résultat de présentation des informations [5].
Un cycle d’adaptation de DM est initié par un utilisateur qui envoie une requête, composée
d'une référence à un document multimédia et d'une référence au contexte (voir Figure 4.6).
A partir du profil et du document initial, l’étape d’adaptation doit produire un document
satisfaisant les contraintes exprimées dans le profil. Cette adaptation est généralement réalisée
par un programme de transformation du document [82,83]. L'adaptation de contenu est définie
généralement comme le processus qui transforme un contenu de son état initial vers un état
final afin de satisfaire un ensemble de contraintes [27].
83
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
En effet, les chercheurs [10], [27], [84], [85] s’intéressant à ce domaine distinguent deux
types d’adaptation :
(i) adaptation de la logique de services comme les travaux exposés dans [84] et [85] où le
service est représenté par un ensemble de composants. L’adaptation vise alors à modifier
l’assemblage de ces composants en ajoutant, en supprimant ou en remplaçant un composant.
(ii) adaptation du contenu du service [27]. Il s’agit de l’ensemble des formes d’adaptabilité
qui choisissent le changement du contenu fourni par le service selon le contexte. Une forme
typique de l’adaptation du contenu est le changement de l’encodage d’un flux multimédia ou
le changement de la présentation d’un service selon le contexte.
Afin de modéliser l’aspect d’adaptation de l’architecture, nous avons utilisé un diagramme de
séquence qui nous permet de présenter les différents messages envoyés entre les composants
de l’architecture (voir Figure 4.7). Nous avons pris la définition d’un composant proposé par
[10] qui a défini un composant comme un ensemble de méthodes interagissent entre eux afin
de réaliser l’objectif du composant. Ainsi, un composant est une agrégation d’un ou plusieurs
méthodes.
84
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
Pour décrire le modèle dans lequel le document multimédia sera adapté, nous utilisons le
langage UML fournissant le modèle indépendant de contexte. Le diagramme de séquence
présente les flux échangés au sien de notre système d’une manière visuelle.
85
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
problèmes d'adaptation des documents multimédia [45]. Par exemple, afin de raisonner sur la
politique d'adaptation de médias, les développeurs peuvent avoir à envisager la mise en œuvre
d'un aspect. En fait, en se référant à des détails d'implémentation de classe dans le domaine de
la POA, on pourrait inhiber le raisonnement modulaire et le compromis variabilité, nécessitant
des modifications des médias à être pleinement conscient des aspects touchant les médias. Par
exemple, le développeur peut avoir besoin de vérifier tous les aspects afin de confirmer que
l'extraction d'une politique d'adaptation des médias ne sera pas conduite à ne pas se joindre à
un point. Ce critère a été montré pour être un moyen prometteur pour faire face aux
spécificités liées aux essais de techniques de programmation modernes comme la POA [56].
Nous proposons la construction de deux ensembles l’un contient les médias non préférés et
supprime et l’autre comprend des conflits des propriétés de média (MPC) par l’utilisation des
aspects. Parce que dans le processus d’adaptation nous examinons uniquement le conflit créé
pour le média avec une valeur d’UP supérieure à zéro (voir Figure 4.8).
before ():
execution (void M(mi,uj )) && within(MD) {
if (uj==0) {
throw newDeleteMediaException();
}
Nous considérons que les préférences de l'utilisateur sont des préoccupations transversales et
nous présentons une transformation des conflits de la propriété des médias vers les aspects.
Les conflits de la propriété des médias doivent être satisfaits avant toute exécution de
document multimédia. S’il n’est pas satisfait, il conduit à une séquence infaisable.
L'adaptation est donc considérée comme une propriété non fonctionnelle, ce qui implique
l'intégration des aspects d'adaptation dans les composants.
Par exemple, nous pouvons traduire le concept de propriétés de média(PM) sur AspectJ. Le
code AspectJ (voir Figure 4.9) vérifie la propriété des médias mi. L’exemple de la Figure 4.9
fournit un DM avec un média mi avec une propriété pq :
86
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
before ():
execution (void mi ()) && within(MD) {
if (!pq) {
throw newPropertyConflitViolationException();
}
}
Cet extrait de code, qui fait partie d'un aspect, déclare un advice qui est appelé avant chaque
exécution de médias M du MD. L’advice vérifie la propriété γ, et lève une exception si elle est
violée, il signifie qu’il y a un conflit donc il va conduire directement ver le concept conflit de
la propriété des médias (MPC) (voir Figure 4.10).
aspect Adapt {
pointcut conflit() :call(* MethexecutMediai(...)) &&
if (!proprityverified());
before() : {calladppolici(Media)
countQoS();
}
Les advices spécifient le code exécuté lorsque l'on atteint un pointcut donné. AspectJ dispose
de trois manières d'associer un ‘advice’ avec un ‘joinpoint’: avant (‘before’), après (‘after’) et
autour (‘around’). L’advice ‘Adapt’ de type ‘before’ est exécuté juste avant l'arrivée sur un
joinpoint qui a défini dans le pointcut nommé conflit, tandis qu'un ‘advice’ de type ‘after’
sera exécuté juste après.
87
Chapitre 4: Une Architecture d’Adaptation des documents Multimédias pour la gestion de
qualité de service basée sur les préférences de l’utilisateur
8. Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté une architecture de gestion de QoS des DMs que nous
avons appelée AAMDUP. Puis, nous avons détaillé les principales fonctionnalités de ses
différents composants, les différentes techniques et méthodes utilisées pour l’adaptation de
contenu et de la structure de document existantes : transcodage, transmodage et
transformation. Nous avons présenté, comment nous avons utilisé la POA pour la gestion
d’adaptation des documents multimédia. En effet, l’objectif principal de ce chapitre était de
montrer comment réaliser une architecture d’adaptation des documents multimédias basée sur
le contexte utilisateur à travers notre architecture.
Néanmoins, une étude de cas est nécessaire pour l’évaluation des différentes idées présentées
dans un environnement réel. Nous illustrons, dans le chapitre suivant, l'approche proposée par
une étude de cas.
88
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
Chapitre d’implémentations
05
1. Introduction
Après avoir présenté nos deux contributions dans les deux chapitres précédents, à savoir la
présentation formelle d’adaptation de DMs (voir chapitre 3) et l’architecture d’un système
d’adaptation de contenus pour la gestion de QoS basée sur le contexte d’utilisateur (voir
chapitre 4), nous présentons et motivons dans ce chapitre nos choix technologiques liés à
l’implantation de notre solution proposée. Nous abordons, aussi, l’implémentation de
quelques aspects de notre architecture. L’objectif est d’obtenir une vue directement
implémentable des applications multimédia dans laquelle seront introduites de manière
explicite les préférences des utilisateurs.
La dernière étape de ce travail consiste à fournir un rapide aperçu du prototype que nous
avons développé afin de valider les différents modèles et leurs principales caractéristiques
proposées précédemment. Pour ce faire, nous avons choisir un langage de programmation
cible. Notre intérêt est focalisé sur les environnements distribués fortement hétérogènes.
Afin de réaliser cette implémentation des différents composants, nous nous sommes tournés
vers un langage de programmation orientée objet (Java) et un langage de POA (AspectJ). Un
critère déterminant dans le choix du langage est la possibilité de déployer les applications
multimédia sur des environnements hétérogènes. En effet, il faut que l’implémentation
proposée puisse être déployée sur des environnements différents tant au niveau système qu’au
niveau matériel.
89
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
90
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
91
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
pays, l’Algérie.
3.1. Enoncé
Afin de mieux cerner les situations d'adaptation qui peuvent se présenter, imaginons le
scénario suivant :
Une artiste anglaise Yora a voulu participer à la manifestation de Constantine, capitale de la
culture arabe. Elle commence devoir un DM concernant cette ville sur son ordinateur de
bureau. Ce document est composé d’un contenu vidéo, d’un texte, et 5 images, la taille de ce
document est 28,45 Mo (voir Figure 5.1).
Yora doit alors quitter son bureau. Ayant une tablette, elle a la possibilité de continuer à
visionner le document. Elle allume donc sa tablette et demande à "récupérer" le service qu'elle
utilise depuis son ordinateur de bureau, quand la batterie de sa tablette est faible (il reste 10%
qui a besoin de 2 minutes au maximum), et l’espace libre dans sa mémoire vive est : 20Mo.
93
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
La Figure 5.3 présente une copie d’écran de notre prototype d’architecture d’adaptation DM.
Le frame « Fichier Original » correspond à l’affichage de documents multimédia avant
l’adaptation. Le frame « Fichier Adapter » correspond à l’affichage de documents multimédia
adapter. Les frames « Priorité » et « Espace réservé » correspondent respectivement aux
préférences de l’utilisateur et à l’espace mémoire.
La section suivante présente l’implémentation de quelque concept de ce système d’adaptation.
4. Implémentation
Dans cette section, nous avons présenté l’implémentation de quelques aspects de notre
architecture liée au domaine des applications multimédia présenté au niveau du chapitre 1
section 2.
L'interface du prototype se présente sous la forme d'un outil de conception où l'utilisateur
choisit le type des différents médias. La Figure 5.4 donne un exemple d’implémentation de la
94
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
méthode run() d’un SCU qui permet de générer les contextes d’utilisateur.
Afin de construire l’ensemble MPC, nous avons utilisé deux types d’advice: after returning et
after throwing . after returning est appliqué lorsque la vérification retourne normalement sans
lancer aucun conflit. D'autre part, lorsque l'exécution des média se termine par un conflit,
l’advice after throwing est appelé pour ajouter le conflit xf à l’ensemble MPC.
La méthode insérée à vérifier les propriétés de DM avec les contraintes est présentée dans la
Figure 5.5 la suivante.
95
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
L’advice après le retour sont exécutés. Il vérifie la compatibilité des propriétés de media avec
les contraintes de contexte et si elle détecte un conflit de propriétés. Il exécute un
ConflitViolationException (), sinon retourne normalement.
Le contexte d’utilisateur est décrit à l’aide d’une classe abstraite qui permet d’afficher ses
différentes contraintes. Cette classe implémente l’interface ControleContexte afin que le
contexte puisse être contrôlé par le SCU qui va le contenir.
Lors de la mise en place de cette application, la Figure 5.6 décrit comment capturer la taille
mémoire pour l’utiliser pour la gestion de QoS. Une interface dédiée permet de régler les
paramètres du traitement réalisé.
96
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
97
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
try {
Statement stmt;
stmt = this.connexion.createStatement();
resultats = stmt.executeQuery(requte);
while (resultats.next())
{ try {
af.setPage(resultats.getString("url_page"));
System.out.println(resultats.getString("titre"));
taiileFiciher.setText(Integer.toString((int)f.length()));
98
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
A partir des capacités de sa tablette et la taille de DM, Yora décide des priorités optes pour
son choix, et elle sélectionne l’espace mémoire qu’elle a besoin d’utiliser. Dans ce cas elle
choisit :
99
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
100
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
101
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
6. Discussion
Notre étude de cas est liée au domaine d’application comportant des documents multimédia,
qui est un environnement ouvert et dynamique et qui opère sur des utilisateurs d’information
hétérogènes.
L’implémentation du système est basée sur la plate-forme NetBeans qui permet de simplifier
le développement les systèmes. Aussi, nous avons utilisé les standards RDF et XML pour
représenter les contextes et les préférences des utilisateurs.
Notre architecture offre plusieurs autres intérêts. En effet, elle est :
✓ Portable : car elle est programmée en Java ;
✓ Générique: facilement adaptable à d’autres applications grâce au concept du protocole
d’interaction.
Notre architecture peut être appliquée dans plusieurs types de terminaux. Notre proposition
d’ajouter les préférences de l’utilisateur et la création des aspects pour détecter les conflits
offre beaucoup d’avantages, notamment, la réutilisation et la facilité de la maintenance des
Aspects et les changements des préférences. En plus, elle évite d’encombrer les messages de
négociation.
Bien que notre architecture offre plusieurs avantages, elle peut connaître des améliorations.
Cette étude de cas ne démontre qu’un exemple partiel d’applications qui peuvent être
développée au-dessus de notre approche. C’est ainsi que nous prévoyons d’inclure deux
nouveaux mécanismes : un mécanisme pour la gestion des profils des utilisateurs entrant dans
le système et un autre mécanisme pour l’adaptation sémantique des documents multimédia
pour la gestion de QoS.
7. Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté quelques détails relatifs à la réalisation de notre outil.
Nous avons essayé de rapprocher l’aspect de mise en œuvre de notre architecture proposée.
Nous avons choisi le langage de programmation Java pour des raisons de compatibilité avec
les concepts orientés objet d'UML d'un côté et orientés aspect d’un autre côté. Aussi, de par
ses multiples caractéristiques de simplicité, robustesse et portabilité. Java est un langage
standard et dynamique. Le développement que nous avons réalisé permet une certaine
souplesse pour des éventuels changements ou améliorations de modèle. Ainsi, nous avons
décrit un scénario de cas d’étude. Aussi, nous avons utilisé la plate-forme NetBean pour le
102
Chapitre 5 : Etude de cas et quelques aspects d’implémentations
développement de cette architecture, ce qui nous a permis d’effectuer des simulations par
l’utilisation de Tomcat. En effet, nous avons pu montrer l’aspect de gestion de QoS par
l’implémentation quelques aspects par l’utilisation de AspectJ. L’utilisation de RDF pour la
description du contexte permet de les visualiser dans un navigateur WEB, puisque NetBean
fournit des outils en extension permettant l’exécution des aspects.
103
Conclusion Générale
Notre objectif principal est de développer une approche permettant de gérer la QoS de
documents multimédia afin que chaque utilisateur puisse consommer ces contenus quel
que soient ses préférences (par exemple sa langue parlée, son handicap et leurs priorités)
et les capacités de son terminal (par exemple, la taille de l’écran du terminal et son système
d’exploitation), en d’autres termes, quel que soit son contexte. Idéalement, tout usager devrait
pouvoir accéder à ces contenus et les recevoir dans un format adapté au contexte dans lequel
il travaille. Il faut donc un système qui adapte les contenus multimédia par rapport au contexte
des usagers et à ses préférences.
Nous avons essayé à travers cette thèse d’inventorier les principales techniques et
architectures proposées dans la littérature abordant l’adaptation des documents multimédias
basés sur le contexte utilisateur tel que : PAAM, NAC, DCAF, APPAT. Toutes ces
architectures proposent des solutions différentes pour répondre aux besoins fondamentaux de
l’adaptation de contenus multimédia. Cependant, nous constatons que certains besoins ne
sont pas ou sont partiellement atteints.
Nous avons proposé une architecture d’adaptation des documents multimédias baptisée
AAMDUP basée sur le modèle architectural C/S, et utilisée le paradigme POA.
Nous avons également abordé la problématique de la gestion de la QoS des documents
multimédia dans le domaine des applications multimédia comme une propriété non-
fonctionnelle assurée par des aspects qui sont intégrés pour adapter les documents
multimédia. Pour cela nous nous sommes intéressés aux différentes définitions de la QoS
ainsi qu'à l'adaptation des documents multimédia. La plupart des travaux concernant la QoS se
focalisent sur un aspect particulier.
En effet, c'est l'aspect réseau comme le temps de latence qui est pris en compte. Dans les
applications multimédias c'est plutôt l'aspect utilisateur qui est pris en compte, et plus
particulièrement sa satisfaction face au service rendu. Dans les applications pour
104
périphériques contraints c'est l'aspect matériel relatif à la consommation de ressources qui est
privilégié. Concernant l'adaptation structurelle, nous pouvons constater que l'utilisation des
intergiciels et des plates-formes de supervision est très répandue. Chacun de ces aspects de
QoS est influencé par différents éléments regroupés sous le nom commun ‘contexte’ : type de
connexion, nombre de couleurs, débit de transfert, langue, localisation, mémoire disponible,
etc. Chaque élément n'influence qu'une partie de la QoS de l'application.
Perspectives envisagées
Bien que le travail présenté ait fourni quelques solutions pour la gestion de QoS des
documents multimédia, plusieurs aspects sont soumis à de nouvelles améliorations et à des
approfondissements. Certains de ces aspects ont fait l’objet d’études dans des travaux et des
thèses au sein de notre équipe du laboratoire (LIRE) de l’université de Constantine 2. D'autres
travaux futurs peuvent s'orienter dans de nombreuses et différentes directions tant pour des
aspects pratiques que théoriques, à savoir :
105
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