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Nom Vocation Panthéon

Joueur Nature Dieu


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
  
Force  Charisme  Perception 
  
Dextérité  Manipulation  Intelligence 
  
Vigueur  Apparence  Astuce 

COMPÉTENCES
 Animaux   Discrétion   Pilotage ( ) 

 Art ( )   Empathie   Politique 

 Art ( )   Intégrité   Présence 

 Artisanat ( )   Investigation   Résistance 

 Artisanat ( )   Lancer   Science ( ) 


 Artisanat ( )   Larcin   Science ( ) 
 Artisanat ( )   Médecine   Science ( ) 
 Athlétisme   Mêlée   Science ( ) 
 Commandement   Occultisme   Survie 

 Corps à corps   Pilotage ( )   Tir 

 Culture   Pilotage ( )   Vigilance 

PRIVILÈGES ARMES

TALENTS DONS VERTUS







VOLONTÉ
         
         

LÉGENDE
     
     

Points de Légende
Total / Actuel

SANTÉ
0          EXPÉRIENCE
ABSORPTION -1          Total
C G S -1          Restant
-2         
ARMURE
-2         
-4         
C G S
I 
RELIQUES RELIQUES
Nom Niveau Nom Niveau
Domaines Domaines

Notes Notes

Nom Niveau Nom Niveau


Domaines Domaines

Notes Notes

Nom Niveau Nom Niveau


Domaines Domaines

Notes Notes

Nom Niveau Nom Niveau


Domaines Domaines

Notes Notes

STATS DIVERSES
MOUVEMENT Actions diverses (5 / variable) : Tâches n’ayant pas grand-
Déplacement m (Dex) chose à voir avec le combat. Recourir à un don est une action
Sprint m (Dex + 6) diverse assortie d’une inertie de 5, sauf indication contraire.
Modificateurs Assaut coordonné (5 / –2) : Voir p. 192 de Scion : Héros.
SAUT Attaque (variable / –1) : Vise à blesser une cible.
Hauteur m (For + Athl) Déplacement (0 / –0) : Course modérée.
Longueur m (For + Athl) x 2 Inactivité (5/spécial) : Incapable d’entreprendre une action.
Modificateurs État des personnages endormis, inconscients, ligotés ou
incapables d’agir ou de se défendre.
SOULÈVEMENT
Démonstra° de force kg (For + Athl) Sprint (3 / –2) : Course de vitesse.
Modificateurs Sur ses gardes (3 / –0) : Attendre en restant sur le qui-
VALEUR DE DÉFENSE (VD) vive.
Esquive (Dex + Athl + Lég) ÷ 2 Viser (3 / –1) : Tirer le meilleur parti d’une attaque sur une
Parade (Dex + CàC ou Mêl + Déf arme) cible précise. Chaque seconde passée ainsi ajoute un dé à la
prochaine attaque sur la cible (maximum de 3 dés).
Modificateurs

COMBAT
VD Par
Pré Dégâts Iner Spécial
Portée
Étreinte 0 6 P
Mains nues, légères 0 +0 4
Mains nues, lourdes -1 +3 5
TALENTS
Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet
TALENTS
Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet

Nom Nom
Attribut épique Attribut épique
Jet éventuel Jet éventuel
Coût éventuel Coût éventuel
Effet Effet
DONS

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet
AMIS / ENNEMIS PARENT
Nom Attributs épiques
Notes
Domaines

Capacités
Nom
Notes

LANGUES
Nom
Notes

MATÉRIEL

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

ÉVÉNEMENTS MARQUANTS
SORTS
Nom Niv. Nom Niv.
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Nom Niv. Nom Niv.


Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Nom Niv. Nom Niv.


Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Nom Niv. Nom Niv.


Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Nom Niv. MYSTÈRES


Réserve de dés Réserve de dés : Intelligence + Mystères
Pour utiliser ce domaine, le scion s’éclaircit les
Coût
idées et observe le monde qui l’entoure avec une
Effet parfaite objectivité. En fonction de ce qu’il voit,
l’esprit du personnage procède à des
rapprochements inconscients qui lui permettent
d’en tirer des déductions logiques. Le joueur
effectue ensuite un jet de (Intelligence +
PROPHÉTIE Mystères), sans y ajouter les succès
Réserve de dés : Intelligence + Prophétie supplémentaires découlant de son Intelligence
Le joueur du scion qui dispose de ce domaine épique. Il pose alors au conteur des questions
effectue un jet de (Intelligence + Prophétie), précises sur divers événements s’étant déroulés au
sans y ajouter son Intelligence épique. Il peut y cours du jeu ; en l’occurrence, une question par
recourir une fois par histoire. En cas d’échec, rien succès. Le conteur n’est pas obligé de développer
ne se passe, et le joueur peut retenter sa chance. ses réponses (qui peuvent être laconiques et très
En cas de succès, le conteur lui révèle des directes), mais il doit répondre aussi honnêtement
éléments prophétiques au sujet d’événements à que possible. Ce domaine ne permet pas de prédire
venir. Ces éléments doivent être liés à une partie l’avenir. De plus, le personnage ne peut y recourir
importante de l’intrigue de l’histoire en cours, ou pour bénéficier d’un meilleur aperçu d’événements
encore à des sujets ayant trait à l’ensemble du qui ne le concernent pas (ou ne concernent pas son
cycle. Plus le jet d’activation produit de succès, groupe). Notez que le joueur ne peut glaner des
plus les éléments prophétiques sont nets et utiles. informations qu’une seule fois par histoire. Il peut
Le conteur peut ainsi dévoiler un élément par cependant rejouer un jet raté jusqu’à obtenir un
succès ou tout simplement affiner la description succès. En cas d’échec critique, il n’obtient aucune
de la prophétie à hauteur des succès obtenus. information et ne peut plus user de Mystères
jusqu’à la fin de l’histoire.
LÉGENDE
VOLONTÉ
 Acte légendaire : plus Légende succès
 Un succès automatique supplémentaire. Doit
automatiques, Une fois par histoire.
être déclarer avant le lancer de dés.
 Relancer une action échouée (une seule fois).
 Activer une Vertus : plus Vertus dés pour une
 Défense athlétique : plus (Athlétisme / 2) à la
action correspondant à la Vertus. Vertus fois
VD. Peut être utilisé rétroactivement.
max. par histoire.
 S'opposer à une Vertus.
 Résister à un pouvoir mental.
CRÉATURES / SUIVANTS
Nom Type
For Dex Vig Cha Man App Per Int Ast
Vertus
Compétences

Pouvoirs surnaturels

Volonté Légende Points de légende Absorption C G S


VD esquive Initiative Santé
Arme / attaque Précision Dégâts Défense Inertie Portée

Notes

CRÉATURES / SUIVANTS
Nom Type
For Dex Vig Cha Man App Per Int Ast
Vertus
Compétences

Pouvoirs surnaturels

Volonté Légende Points de légende Absorption C G S


VD esquive Initiative Santé
Arme / attaque Précision Dégâts Défense Inertie Portée

Notes

GUIDE

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