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tenebrae

Les Chroniques
d’Anaon
III

Chroniques
d’Anaon III
Scénario gratuit
pour le jeu de
rôle Tenebrae

Texte
Franck Plasse

Conception
graphique
Maxime Plasse
Kaspar Flesc

Relecture
Alexandre Clavel

Si vous imprimez ce fichier, pliez la page 1 pour en faire une pochette et


glissez-y les pages suivantes coupées en leur milieu.
anaon III 2. Incipes

A la
Les Docteurs sont appelés à Agde, auprès d’Ishaq. Le mentor les y attend
en compagnie de Yaqov. Le rabbin a des informations et une mission pour

Rescousse
les Docteurs.

Le Sepher Ha Zohar
Yaqov détient un livre, le Sepher Ha Zohar, trésor des juifs d’Espagne.
Quand il quitta le pays, l’ouvrage lui fut confié pour le mettre hors de portée de
l’Inquisition.
Le Sepher Ha Zohar est un recueil de Kabbale, une mystique visant à rap-
procher l’Homme de Dieu. Pour l’Inquisition, cette sagesse juive est clas-
sée comme de la sorcellerie. Le Sepher Ha Zohar est donc mis à l’index
et recherché.
1. Praembulum
Au fil de mes expériences de spectateur et de lecteur, de nombreuses inspi-
Le Seigneur du Crâne
rations se sont accumulées pour former le terreau de Tenebrae. Parmi celles-ci, Traquer les livres considérés comme impies est une obsession de l’Inqui-
les bandes dessinées Le marquis d’Anaon de de Fabien Velhmann et Matthieu sition espagnole. Un inquisiteur, appelé Seigneur du Crâne pour une raison
Bonhomme, respectivement au scénario et au dessin. inconnue d’Yaqov, est chargé de cette tâche. Son rôle lui donne accès à de
Cette série n’est pas une référence directe de Tenebrae : ses histoires se nombreux manuscrits dont certains traitent effectivement de magie noire.
situent un siècle plus tard et elles ne comportent aucun démon ! Au contraire, Yaqov est persuadé qu’il n’hésite pas à s’en servir, au prétexte de combattre le
elles partent toujours de faits à la lisière du surnaturel pour ensuite se conclure mal par le mal.
de manière rationnelle. Mais les pitchs, les décors, les personnages et les am-
biances sont une excellente « nourriture » pour l’imaginaire du meneur de jeu Adelma Carillo
de Tenebrae. L’Inquisition a remonté la trace du Sepher Ha Zohar jusqu’à la famille
Les chroniques d’Anaon sont une série de courts scénarios pour Tenebrae, Carillo, des cousins d’Yaqov. Celui-ci, à l’aide d’Ishaq, a organisé la fuite
inspirés par Le marquis d’Anaon. Chacun trouve sa source dans un des al- des Carillo.
bums, tout en n’hésitant pas à s’affranchir du tome en question, voire de l’es- Mais il butte sur un écueil d’importance. Anticipant ce risque, l’Inquisition
prit général de la collection. Aussi, avoir lu la bande dessinée n’est aucunement s’est saisie de la fille aînée, Adelma. Elle est retenue prisonnière dans un mo-
nécessaire, même si cela est plaisant et utile pour s’immerger dans l’ambiance nastère de la sierra Caldérone, au nord de Valence.
des histoires proposées. Il est donc nécessaire que les Docteurs la délivrent et l’escortent jusqu’à
À la rescousse vient du tome 3 de la série, La Providence. En cherchant Adge pour que le reste de sa famille accepte de quitter l’Espagne.
un prétexte pour embarquer les Docteurs sur un bateau en compagnie d’une
Espagnole, j’ai fini par écrire une histoire qui n’a plus rien à voir avec la source
d’inspiration. En fait, peu importe…
anaon III 2. Incipes

A la
Les Docteurs sont appelés à Agde, auprès d’Ishaq. Le mentor les y attend
en compagnie de Yaqov. Le rabbin a des informations et une mission pour

Rescousse
les Docteurs.

Le Sepher Ha Zohar
Yaqov détient un livre, le Sepher Ha Zohar, trésor des juifs d’Espagne.
Quand il quitta le pays, l’ouvrage lui fut confié pour le mettre hors de portée de
l’Inquisition.
Le Sepher Ha Zohar est un recueil de Kabbale, une mystique visant à rap-
procher l’Homme de Dieu. Pour l’Inquisition, cette sagesse juive est clas-
sée comme de la sorcellerie. Le Sepher Ha Zohar est donc mis à l’index
et recherché.
1. Praembulum
Au fil de mes expériences de spectateur et de lecteur, de nombreuses inspi-
Le Seigneur du Crâne
rations se sont accumulées pour former le terreau de Tenebrae. Parmi celles-ci, Traquer les livres considérés comme impies est une obsession de l’Inqui-
les bandes dessinées Le marquis d’Anaon de de Fabien Velhmann et Matthieu sition espagnole. Un inquisiteur, appelé Seigneur du Crâne pour une raison
Bonhomme, respectivement au scénario et au dessin. inconnue d’Yaqov, est chargé de cette tâche. Son rôle lui donne accès à de
Cette série n’est pas une référence directe de Tenebrae : ses histoires se nombreux manuscrits dont certains traitent effectivement de magie noire.
situent un siècle plus tard et elles ne comportent aucun démon ! Au contraire, Yaqov est persuadé qu’il n’hésite pas à s’en servir, au prétexte de combattre le
elles partent toujours de faits à la lisière du surnaturel pour ensuite se conclure mal par le mal.
de manière rationnelle. Mais les pitchs, les décors, les personnages et les am-
biances sont une excellente « nourriture » pour l’imaginaire du meneur de jeu Adelma Carillo
de Tenebrae. L’Inquisition a remonté la trace du Sepher Ha Zohar jusqu’à la famille
Les chroniques d’Anaon sont une série de courts scénarios pour Tenebrae, Carillo, des cousins d’Yaqov. Celui-ci, à l’aide d’Ishaq, a organisé la fuite
inspirés par Le marquis d’Anaon. Chacun trouve sa source dans un des al- des Carillo.
bums, tout en n’hésitant pas à s’affranchir du tome en question, voire de l’es- Mais il butte sur un écueil d’importance. Anticipant ce risque, l’Inquisition
prit général de la collection. Aussi, avoir lu la bande dessinée n’est aucunement s’est saisie de la fille aînée, Adelma. Elle est retenue prisonnière dans un mo-
nécessaire, même si cela est plaisant et utile pour s’immerger dans l’ambiance nastère de la sierra Caldérone, au nord de Valence.
des histoires proposées. Il est donc nécessaire que les Docteurs la délivrent et l’escortent jusqu’à
À la rescousse vient du tome 3 de la série, La Providence. En cherchant Adge pour que le reste de sa famille accepte de quitter l’Espagne.
un prétexte pour embarquer les Docteurs sur un bateau en compagnie d’une
Espagnole, j’ai fini par écrire une histoire qui n’a plus rien à voir avec la source
d’inspiration. En fait, peu importe…
3. Investigatio 4. Exploratio
Ishaq s’est occupé de la partie logistique de l’opération. Un brigantin – un
deux-mâts rapide, cf. Comunicatio – est prêt à emmener les Docteurs jusqu’au
port espagnol de Sagunt. Deux jours et demi de navigation suffiront. Ils seront
1
alors à trois heures de marche des contreforts montagneux où se love le mo- 2 3 4
nastère de l’Inquisition. Yaqov remet aux Docteurs la carte du bâtiment obte-
nue grâce à Adam – cf. Exploratio. Hélas, elle est sans légende et en mauvais
état. Sur place, en se positionnant dans la montagne, les Docteurs peuvent
avoir une vue sur le site.

Légende 5
1 : tourelle de garde qui surplombe le site et dont l’accès se fait par
l’extérieur. Deux soldats y sont de faction en permanence pour des quarts de
quatre heures. Une cloche sert de signal d’alarme. 11
2 : dortoir des soldats – une vingtaine. Quatre font des rondes autour du mo-
nastère, ils sont relevés toutes les quatre heures. Les autres trainent au dortoir 6
ou s’entrainent dans le cloitre.
3 : cuisine
4 : réfectoire
5 : cellules des moines – une dizaine, étudiant des ouvrages apocryphes ou mis 10
à l’index. Ils ne prennent part à aucun affrontement, mais appellent les soldats 9 8 7
au moindre problème.
6 : entrepôt
7 : hall d’entrée
12 13
8 : salle de torture où Adelma Carillo est enchaînée.
9 : chambre de l’inquisiteur, chargé de la garde d’Adelma Carillo – il ne s’agit
pas du Seigneur du Crâne qui se trouve à Valence. L’homme a dans ses affaires
des aveux de la jeune Adelma affirmant qu’elle est coupable de sorcellerie.
10 : chambre du sergent, commandant de la troupe de soldats.
11 : cloître
12 : chapelle
13 : parvis
3. Investigatio 4. Exploratio
Ishaq s’est occupé de la partie logistique de l’opération. Un brigantin – un
deux-mâts rapide, cf. Comunicatio – est prêt à emmener les Docteurs jusqu’au
port espagnol de Sagunt. Deux jours et demi de navigation suffiront. Ils seront
1
alors à trois heures de marche des contreforts montagneux où se love le mo- 2 3 4
nastère de l’Inquisition. Yaqov remet aux Docteurs la carte du bâtiment obte-
nue grâce à Adam – cf. Exploratio. Hélas, elle est sans légende et en mauvais
état. Sur place, en se positionnant dans la montagne, les Docteurs peuvent
avoir une vue sur le site.

Légende 5
1 : tourelle de garde qui surplombe le site et dont l’accès se fait par
l’extérieur. Deux soldats y sont de faction en permanence pour des quarts de
quatre heures. Une cloche sert de signal d’alarme. 11
2 : dortoir des soldats – une vingtaine. Quatre font des rondes autour du mo-
nastère, ils sont relevés toutes les quatre heures. Les autres trainent au dortoir 6
ou s’entrainent dans le cloitre.
3 : cuisine
4 : réfectoire
5 : cellules des moines – une dizaine, étudiant des ouvrages apocryphes ou mis 10
à l’index. Ils ne prennent part à aucun affrontement, mais appellent les soldats 9 8 7
au moindre problème.
6 : entrepôt
7 : hall d’entrée
12 13
8 : salle de torture où Adelma Carillo est enchaînée.
9 : chambre de l’inquisiteur, chargé de la garde d’Adelma Carillo – il ne s’agit
pas du Seigneur du Crâne qui se trouve à Valence. L’homme a dans ses affaires
des aveux de la jeune Adelma affirmant qu’elle est coupable de sorcellerie.
10 : chambre du sergent, commandant de la troupe de soldats.
11 : cloître
12 : chapelle
13 : parvis
5. Adversus 6. Difficultas
Manuel Guildo, inquisiteur L’intervention des Docteurs est rapporté au Seigneur du Crâne alors que
Attributs Charnels Noirs
ceux-ci ont déjà pris la fuite en bateau. Il utilise les savoirs maléfiques détenus
dans sa bibliothèque des ouvrages interdits.
Actifs Coordination 4 Fanatisme 3
Réactifs Prudence 3 Insensibilité 3 Les yeux dans le ciel
Sociaux Discernement 2 Le Seigneur du Crâne cherche d’abord à repérer Adelma Carillo.
C Talents : Autorité, Bâton, Religion Une demi-journée après le départ du navire des Docteurs, le ciel devient
C Animus noir : 5 pourpre au-dessus de l’embarcation et les yeux de l’inquisiteur y apparaissent,
C Possessions : Bâton renforcé, infligeant des dégâts de +3 immenses. Il comprend alors que sa captive fait voile vers le nord-est.

La mort pourpre
Sergent Le Seigneur du Crane, pas certain que ses hommes ne rattrapent les fuyards,
Attributs Charnels lance ensuite une malédiction sur le bateau des Docteurs. Il vise les marins qui
Actifs Force 4 sont plus faibles – ils n’ont pas d’Animus blanc – que les Docteurs.
À nouveau, le ciel devient pourpre et ses yeux y apparaissent. Cette fois, ils
Réactifs Ténacité 2
sont fermés. L’effet se fait sentir 1d6 heures plus tard. Un homme de l’équi-
Sociaux Intelligence 1 page fait une crise de tétanie et s’effondre. Cela se renouvelle toutes les
C Talent : Épée 1d6 heures.
C Possessions : Épée, infligeant des dégâts de +3 Possession
Cotte de maille, accordant une protection de 2
Enfin, le Seigneur du Crâne s’en prend directement aux Docteurs.
Soldats À chaque fois qu’un homme d’équipage décède de la mort pourpre, il af-
firme sa prise sur le bateau et tente de posséder un Docteur. Il y parvient si
Attributs Charnels vous réussissez une opposition de son attribut actif noir – 5 – contre l’attribut
Actifs Force 3 réactif blanc de sa cible – il commence par la plus faible et change de cible à
Réactifs Robustesse 2 chaque tentative. Chaque point d’Animus noir de la cible accorde un bonus de
1 dé au Seigneur du Crâne. S’il réussit sa possession, il agit une action avant
Sociaux Charisme 1
de devoir lâcher prise : il utilise l’Animus noir de sa cible, le projetant sur tous
C Talent : Épée ceux alentours qui possèdent de l’Animus blanc : cela inflige (Animus noir
C Possessions : Masse, infligeant des dégâts de +3 projeté) points de dégâts.
Cotte de maille, accordant une protection de 2
5. Adversus 6. Difficultas
Manuel Guildo, inquisiteur L’intervention des Docteurs est rapporté au Seigneur du Crâne alors que
Attributs Charnels Noirs
ceux-ci ont déjà pris la fuite en bateau. Il utilise les savoirs maléfiques détenus
dans sa bibliothèque des ouvrages interdits.
Actifs Coordination 4 Fanatisme 3
Réactifs Prudence 3 Insensibilité 3 Les yeux dans le ciel
Sociaux Discernement 2 Le Seigneur du Crâne cherche d’abord à repérer Adelma Carillo.
C Talents : Autorité, Bâton, Religion Une demi-journée après le départ du navire des Docteurs, le ciel devient
C Animus noir : 5 pourpre au-dessus de l’embarcation et les yeux de l’inquisiteur y apparaissent,
C Possessions : Bâton renforcé, infligeant des dégâts de +3 immenses. Il comprend alors que sa captive fait voile vers le nord-est.

La mort pourpre
Sergent Le Seigneur du Crane, pas certain que ses hommes ne rattrapent les fuyards,
Attributs Charnels lance ensuite une malédiction sur le bateau des Docteurs. Il vise les marins qui
Actifs Force 4 sont plus faibles – ils n’ont pas d’Animus blanc – que les Docteurs.
À nouveau, le ciel devient pourpre et ses yeux y apparaissent. Cette fois, ils
Réactifs Ténacité 2
sont fermés. L’effet se fait sentir 1d6 heures plus tard. Un homme de l’équi-
Sociaux Intelligence 1 page fait une crise de tétanie et s’effondre. Cela se renouvelle toutes les
C Talent : Épée 1d6 heures.
C Possessions : Épée, infligeant des dégâts de +3 Possession
Cotte de maille, accordant une protection de 2
Enfin, le Seigneur du Crâne s’en prend directement aux Docteurs.
Soldats À chaque fois qu’un homme d’équipage décède de la mort pourpre, il af-
firme sa prise sur le bateau et tente de posséder un Docteur. Il y parvient si
Attributs Charnels vous réussissez une opposition de son attribut actif noir – 5 – contre l’attribut
Actifs Force 3 réactif blanc de sa cible – il commence par la plus faible et change de cible à
Réactifs Robustesse 2 chaque tentative. Chaque point d’Animus noir de la cible accorde un bonus de
1 dé au Seigneur du Crâne. S’il réussit sa possession, il agit une action avant
Sociaux Charisme 1
de devoir lâcher prise : il utilise l’Animus noir de sa cible, le projetant sur tous
C Talent : Épée ceux alentours qui possèdent de l’Animus blanc : cela inflige (Animus noir
C Possessions : Masse, infligeant des dégâts de +3 projeté) points de dégâts.
Cotte de maille, accordant une protection de 2
7. Communicatio 8. Finis
Le brigantin sur lequel voyagent les Docteurs se nomme Le Taureau. Il ap- Dernières forces
partient au capitaine Simonni, qui fait de la contrebande entre l’Espagne, l’Ita- Au-delà de l’usage de ses sortilèges, le Seigneur du Crâne agit également de
lie et la France. Il commande dix hommes. Simonni et sa bande sont à considé- manière concrète.
rer comme des communs des mortels, avec le talent Navigation. Un inquisiteur, un sergent et dix soldats – du monastère sierra Caldérone,
Simonni a reçu une forte somme d’Ishaq pour se mettre au service de ses ou des renforts si les Docteurs ont décimés leurs rangs – prennent la mer pour
passagers et attend une rétribution équivalente à son retour. Cela suffit am- traquer les Docteurs. Ils profitent des pertes qu’occasionne la mort pourpre –
plement pour garantir sa loyauté et celle de ses marins… Enfin à l’aller car au cf. Difficultas – pour rattraper le navire des Docteurs. Les deux bateaux sont
retour, les manifestations surnaturelles provoquées par le Seigneur du Crâne des navires faits pour la vitesse, ni l’un ni l’autre n’a de canons. Celui de l’In-
ébranlent l’équipage – cf. Difficultas. quisition se lance donc à l’abordage de celui des Docteurs. Les armes doivent
Les yeux parler avant que les Docteurs n’atteignent Agde. Utilisez les caractéristiques
données dans la page Adversus.
À la première apparition des yeux, les marins s’inquiètent, mais un peu d’as- Lors de l’attaque du bateau de l’Inquisition : un marin profite de l’inatten-
surance des Docteurs suffit à les calmer. Sinon, deux marins tentent de se saisir tion des Docteurs pour jeter d’Adelma Carillo par-dessus bord, espérant mettre
d’Adelma Carillo pour la jeter par-dessus bord. fin aux manifestations maléfiques qui assaillent le navire – cf. Communicatio.

libérée
À la seconde apparition des yeux, les marins s’inquiètent de nouveau, mais
si les Docteurs persistent dans une attitude sereine et ferme, ils s’apaisent.
Sinon, trois marins tentent de se saisir d’Adelma Carillo pour la jeter par-des- À Agde, Yaqov, au moyen de ses pouvoirs de Kabbale, brise le lien que le
sus bord. Seigneur du Crâne avait établi avec Adelma Carillo. L’Inquisiteur ne pourrait
Les morts le rétablir qu’en passant plusieurs heures auprès d’elle : la jeune femme est
sauve. Sa famille fuit l’Espagne. L’Inquisition perd sa meilleure piste pour dé-
À la première mort, cinq marins tentent de se saisir d’Adelma Carillo pour couvrir ce qu’est devenu le Sepher Ha Zohar…
la jeter par-dessus bord.
À la deuxième mort, tous les marins tentent de se saisir d’Adelma Carillo Pistes d’aventures
pour la jeter par-dessus bord.
Nouvelle mission pour les Docteurs : aider les Carillo à s’expatrier.
À la troisième mort, les marins supplient les Docteurs de jeter d’Adelma
Et nouvel ennemi pour les Docteurs : le Seigneur du Crâne.
Carillo par-dessus bord.
Au fait, la jeune Adelma est-elle si innocente que l’entend son oncle ?
À la quatrième mort, les marins attaquent les Docteurs.

Note : Au-delà, les marins, tétanisés par la peur, ne réagissent plus, sauf si
Expérience
les Docteurs sont manifestement en situation de faiblesse. Dans ce cas, ils les Ramener à Adelma Carillo bon port : 3 points
attaquent pour s’en débarasser.
7. Communicatio 8. Finis
Le brigantin sur lequel voyagent les Docteurs se nomme Le Taureau. Il ap- Dernières forces
partient au capitaine Simonni, qui fait de la contrebande entre l’Espagne, l’Ita- Au-delà de l’usage de ses sortilèges, le Seigneur du Crâne agit également de
lie et la France. Il commande dix hommes. Simonni et sa bande sont à considé- manière concrète.
rer comme des communs des mortels, avec le talent Navigation. Un inquisiteur, un sergent et dix soldats – du monastère sierra Caldérone,
Simonni a reçu une forte somme d’Ishaq pour se mettre au service de ses ou des renforts si les Docteurs ont décimés leurs rangs – prennent la mer pour
passagers et attend une rétribution équivalente à son retour. Cela suffit am- traquer les Docteurs. Ils profitent des pertes qu’occasionne la mort pourpre –
plement pour garantir sa loyauté et celle de ses marins… Enfin à l’aller car au cf. Difficultas – pour rattraper le navire des Docteurs. Les deux bateaux sont
retour, les manifestations surnaturelles provoquées par le Seigneur du Crâne des navires faits pour la vitesse, ni l’un ni l’autre n’a de canons. Celui de l’In-
ébranlent l’équipage – cf. Difficultas. quisition se lance donc à l’abordage de celui des Docteurs. Les armes doivent
Les yeux parler avant que les Docteurs n’atteignent Agde. Utilisez les caractéristiques
données dans la page Adversus.
À la première apparition des yeux, les marins s’inquiètent, mais un peu d’as- Lors de l’attaque du bateau de l’Inquisition : un marin profite de l’inatten-
surance des Docteurs suffit à les calmer. Sinon, deux marins tentent de se saisir tion des Docteurs pour jeter d’Adelma Carillo par-dessus bord, espérant mettre
d’Adelma Carillo pour la jeter par-dessus bord. fin aux manifestations maléfiques qui assaillent le navire – cf. Communicatio.

libérée
À la seconde apparition des yeux, les marins s’inquiètent de nouveau, mais
si les Docteurs persistent dans une attitude sereine et ferme, ils s’apaisent.
Sinon, trois marins tentent de se saisir d’Adelma Carillo pour la jeter par-des- À Agde, Yaqov, au moyen de ses pouvoirs de Kabbale, brise le lien que le
sus bord. Seigneur du Crâne avait établi avec Adelma Carillo. L’Inquisiteur ne pourrait
Les morts le rétablir qu’en passant plusieurs heures auprès d’elle : la jeune femme est
sauve. Sa famille fuit l’Espagne. L’Inquisition perd sa meilleure piste pour dé-
À la première mort, cinq marins tentent de se saisir d’Adelma Carillo pour couvrir ce qu’est devenu le Sepher Ha Zohar…
la jeter par-dessus bord.
À la deuxième mort, tous les marins tentent de se saisir d’Adelma Carillo Pistes d’aventures
pour la jeter par-dessus bord.
Nouvelle mission pour les Docteurs : aider les Carillo à s’expatrier.
À la troisième mort, les marins supplient les Docteurs de jeter d’Adelma
Et nouvel ennemi pour les Docteurs : le Seigneur du Crâne.
Carillo par-dessus bord.
Au fait, la jeune Adelma est-elle si innocente que l’entend son oncle ?
À la quatrième mort, les marins attaquent les Docteurs.

Note : Au-delà, les marins, tétanisés par la peur, ne réagissent plus, sauf si
Expérience
les Docteurs sont manifestement en situation de faiblesse. Dans ce cas, ils les Ramener à Adelma Carillo bon port : 3 points
attaquent pour s’en débarasser.
tenebrae
Les Chroniques
d’Anaon
III

Chroniques
d’Anaon III
Scénario gratuit
pour le jeu de
rôle Tenebrae

Texte
Franck Plasse

Conception
graphique
Maxime Plasse
Kaspar Flesc

Relecture
Alexandre Clavel

ISBN : 978-2-37441-363-1

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