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Trimestriel N'l

Avril 8() 9F

SASUSffiLL[
Le magazine des jeux de simulation

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redaction : sommalre:
CASUS BELLI EST UN MAGAZI-
NE EDITE PAR LA FFJSST
n eDrroRrAL 3
F.Marcela - Froideva I
DIRECTEUR DE PUBLICATION :
François MARCELA-FR0IDEVAL ! paTzERGRUPPE GuDERTAN:r< uN
MATIN DE 41,, 4
REDACTEUR EN CHEF : G. Chanvallon & F.Armand
François MARCELA-FROIDEVAL

YIAQUETTISTE :
Didier GUISERIX
tr ie ee coNvENrro" r;G=
DESSIN : F.M-F
Didier GUISERIX
M.F. von I^,ANZENRIED fl orProMAcY: THE PARANoTAc
GAME 8
R. Prevot

n ourucEoNs e DRAGoNs: LA ouÊTE


DU GRAAL SE PORTE BIEN.MERCI. 16
PERIODICITE : TRIMESTRIEL

PUBLICITE : (589,O4.23.)

:
I}IFRII.IEBIE
DEFOT TffiAL
DEHT-PABIS
! le wARGAME A L'ECOLE- 22
2 ànc TBIIIESIRE
'74 1980 N. Harrison

REDACTI0N ADRESSE : 150 av


d'italie - 75OI3 PARIS I orvrNE our vtENT DTNER GE sotR ?- 24
Té1. | 589 ,O4,23 ,

fl ruouvELLEs Du FRoNT 29

fl nrrusErcNEMENTs unlEs 3()


3

@@ffigF@^E^tu

Afin de combler le vide existant en France quant à ltinformation sur les


jeux de simulation stratégique et tactique, la F.F.J.S.s.T. a décidé de pu-
blier un journal qui serait intégralement consacré au hTARGAME sous toutbs
ses formes.
Ce journal, créé pour servir de tribune à Ia Fédération et aux joueurs, saura
nous lrespéronsr vous plaire et gagner sa place dans le milieu Iudophiie.
Crest pour la même raison gue nous avons eréé Ia F.F.J.S.S.T. En effet, com-
bien de joueurs se croyaient isolés alors que ces jeux étaient pourtant assez
répandus parmi.les ludophiles français... Décidant de rompre cet isolement,
quelques joueurs passionnés se sont réunis et décidèrent de créer un organe
vraiment représentatif et pouvant apporter le maximum de services à ses adhé-
rents.
Cfest-ainsi que fut fondée la F.F.J.S.S.T. Et, malgré sa récente eréation,
son bilan est déjà largement positif.
En effetl Dous pouvons drores et déjà offrir à nos adhérents de nombreux
services et avantages : des réductions dans différents magasins, des créa-
tions de clubs dans toute Ia France, un journal de liaison et diinformation,
un club par correspondance, des clubs spécialisés, et deslistes de joueurs
résidant dans leurs réqions.

Vous pouvez Ie voirl Dous ne ménageons pas nos efforts pour vous apporter le
plus possible et nous tacherons encore de faire miçux.
Alors, à charge de revanche: aidez-nous en nous apportant vos critiques, vos
aides, vos éventuelles adhésions et vos abonnements.
Ce nfest qurainsi que nous pourrons faire progresser la cause des jeux de si-
mulation.
MERCI DIAVANCE.

François MARCELA-FR0IDEVAL
PANZERGRUPPE
G. Ghanvallon
A F. Armand GUDERIAN
,41
UN MATIN DE

PANZERGRUPPE GUDERIAN : La bataille de une fois démontré; par des opérations


ffi+t. très rapides et par un usage intensif
des formations blindées et motorisées.
Fabricant : S.P.I. - 257 Park Avenue
Sôufh-NY-10010 - ETATS UNIS. 11 y avait donc matière à un excellent
jeu de simulation stratégique. Les jeux
Echelle : Jeu se p1açant au niveau opé- sur cartes qui ont pour cadre fe front
iâtÏonnef, une pièce représente un régi- de lrest durant la seconde guerre mon-
ment ou une division. Intervention de diale sont forts nombreux, deux parti-
ltaviation, ainsi que du commandement du cularités font que Panzergruppp Guderian
côté soviétique. Un hexagone est égal à se distingue de la masse. La première
1015 km et un tour de jeu est équivalent est quron peut le trouver traduit en
à deux jours de temps rée1. français, et 1a seeonde est que les po-
tentiels de forces du joueur russe sont
ïaille : Une carte de Smolensk et de ses inconnus au départ.
ênvÏiôns (gl x 56 cm) sur laquelle a été
surimposê une grille drhexagone. ETUDE DES REGLES

lgry_rgl_i!é : Faible Panzergruppe Guderian est à cet égard un


jeu très classique, bien que ce soit le
Pglg_lg_eglll9e!_ign : Juin 1e77. premier à introduire certains nouveaux
principes dans le domaine des combats
j ev-er-eelils-i:e : ainsi que dans celui du ravitaillement.
Ig::i9i1ilÉ-9e-
Lxcel-lente.
En premier lieu, examinons la phase de
mouvement. Par Ie biais du débordement,
La bataille de SmoLensk de Juillet I94I, les joueurs peuvent, en sacrifiant la
fut la première opération décisive de la mobilité de Leurs unités motorisées qui
campagne drété sur le front central. Au sont les seules à pouvoir effectuer ce
cour de cette bataille, les forces com- genre de manoeuvres, désorganiser 1es
binées des IIIem et IVem groupes blindés unités adverses et leur faire perdre
franchirent le Dnièper anéantirent 5 ar- Leurs zones de contrôle, si la manoeuvre
mées russes et prirent Smolensk, lrun a réussi, bien str.
des objectifs de I'opération BARBAROSSA..
Le rendement de la BLITZKRIEG fut encore Le débordement est t.rès utile, car il
peut permettre de rompre une ligne dis-
continue de pièces adverses, en suppri-
mant leur zone de contrôIe (zones de
contrôles qui sont drun type rigide,
lrentnée étant libre mais la sortie ne
pouvant sreffectuer volontairement). Le
combat nfest pas obligatoire et la ta-
L'(E[TF'CTIBE
ble de conbat fonctionne suivant le sys-
tème classique du rapport de foree. Ce-
pendant les résultats diffèrent de la VOUS PBOPOSE
normale en ceci que dans de nombreux cas
Ie joueur qui a subi un résultat défa- tES WABGAMES
vorable peut retraiter au lieu de subir tA sctErucE+tcTt0il
des pertes. Ce qui oblige les joileurs
à opérer un ehoix constant entre céder E] tES ROIE.PIAYIIiIG
du terrain ou perdre des unités. En ce DE ToUS tES ÉOffiUnS
qui concerne ltévaluation des forces,
si elle est aisée dans le camp allemand
il nren est pas de même du côté des so-
viétiques, car une inconnue existe pour
les pièees russes, en effet, celles-ci SIM UIATION PUBLICATI () N
sont imprimées des deux côtés, et sont
déployées révèlant la face ou seulement AVALON HILL
les points de mouvements sont imprimés. BATTELINE
Le joueur allemand à quant-à lui nette-
ment moins de difficulté à estimer ses GAME DESIGNER WORKSH()P
propres forcesr Qui sont draiLleurs as- EON GAMES
sez puissantes. Ses trpanzer divisionstr
valent 16 points de combats lorsque les TSR HOtsBY GAMES
trois régiments drune même division INTERNATIONAL TIAM
sont empilés ensembles, les divisions
motorisées représentant 2 régiments, FANTAC GAMES
sont moins puissantes (12 points de com- METAGAMING CONCEPT
bats) à I'exception de la division f'das FANTASY GAI\4ES UNLIMITED
Reichrr la plus puissante des formations
allemandes sur la carte (lB points de Y A OUIN TO
combat lorsque tous ses régiments sont
regroupés sur une même case). Les divi- CHAOSIUM
sions dtinfanterie sont elles aussi dl DIMENSION SIX INC.
une puissance respectable (9) ainsi que
drun potentiel surclassant lrinfanterie GAMES LINE
russe. Les forces allemandes bien qurop- J.P. DEFIEUX
posées à des forces deux fois plus nom-
breuses qutelles, peuvent se permettre OPERATIONAL SruDY GROUP
quelques pertes, 6 pertes pour les PZD, PHOENIX GAMES
4 pour les DM ainsi que pour 1es DI, CONFU T NTERA TION ASS.
alors que les divisions soviétiques ne
peuvent sten permettre aucune. GAMESCIENCE
L'évaluation des forces russes..
Le premier problème est de connaitre
leur valeur, un avantage cependant,
I'ennemi lui non plus ne 1es eonnalt
pas, le seul moyen de connalfre leur for-
ce étant dtattaquer ou dtaccepter le
L'(ETI['CUBE
combat, chose toujours douloureuse. Une 24, RUE tItTNE
division d'infanterie moyenne possèdant 75005 PARIS
de 2 à 5 points d'attaque et de 4 à 5
points de défense. De plus il est pos- TÉ[. : 587.28.83
sible de se retrouver avec des pièces
ne valant rien ou presque rien. Bien
sOr, il exisLe quelques 6-8-6, 8-8-6 et rivière. Quelques divisions placées en-
9-8-6, mai-s ell-es sont très rares et ne tre cette ligne et Roslav seront très
peuvent aucunement concurrencer les 9-7 utiles pour prévenir une poussée sur
germaniques. Mais nt ayez crainte en con- l-es fLancs. La 21em armée concentrée au-
trepartie les renforts sont abondants tour de Roslav avee queJ-ques divisions
et arrivent (si la Luftruaffe le permet) blindées formera une réserve mobile ca-
assez rapidement pour se substituer aux pable de sropposer à une forte at.taque
pertes. al-lemande.

Lractivité aLlemande Dès que la poussée alfemande sera trop


forte, la liqne russe clevra se replier
Durant l-es deux premiers tours, 1e 39em aussi vite qùe possible sur des posi-
et le 57em Panzerkorps doivent être uti- tio,rs srétendant de 1800 à 1900. Si les
lisées à l'élimination de la J0em armée pertes deviennent alors trop lourdes,
russe. Ce qui se fera certainement sans les divisions soviétiques pourront se
difficulté mais ne prenez cependant pas retirer vers Smolensk.
trop de risques car une unité de perdue

çA Oe{ierrtT Da Ptus aV au'rs


b)æ'cita, D€ s€ çAR€R
PA\O à g.,oe

dans une division et eelle-ci ne sera Au nord, la 13em armée devra se replier
plus X2. Une fois 1es autres corps bli.n- sur la rivière Prina et sur Vitbesk et
dés arrivés il sera intéressant de lan- ses alentours. Les 16em, 19em et 24em
cer une puissante attaque contre Moghil armées ainsi que la 22em devront la
lev qui permettra de commencer avec l-rai- renforcer. I1 est évident que le sec-
de des divisions d'infanterie qui arri- teur de Vitbesk ne pourra être tenu très
veront plus tard, Itencerclement des longtemps, vu le manque de positions
forces russes entre le Dnieper et la défensives adéquat.es entre Vitbesk et
Sohz. Tandis que les autres unités dis- Smolensk. Quand la bataille commencera
ponibles auront l-ancé un assaut contre à devenir désespérée (et elle le devien-
1es russes de façon à ce qurils ne puis- dra très rapidement) battez en retraite
sent se redéployer. Avec un peu de chan- sur Ia ligne drhexagones 1600, ou la
ce une large poche aura été ainsi créée rivière Kasplya fournira une excellente
et il vous sera possible de pousser à position défensive. Il ne faudra pas
lrest. En ce qui concerne Le nord, con- manquer aussi une occasion dtéIiminer
tenlez-vous de pousser vers la l2em une unité allemande déjà affaiblie ceci
rangée de façon à pouvoir frapper Smo- procurant au joueur russe des points de
lensk à tout momen!. victoire.
Le premier soin du joueur soviétique Mais souvenez-vous, le joueur russe doit.
est d'établir la lJem armée, 1a réserve échanger du terrain contre du tempsr et
et tout ce quril- aura sous la main, en utiliser toutes les possibilités offer-
posi-tion défensive autour des hexagones tes par son aviation (si peu importante
allant de 1218 à 152I. Cette dernière soit elle) ; gagner du temps étant Ia
case étant le meilleur endroit pour an- chose la plus importante dans cette si-
erer le flane de la ligne ainsi formée, mulation simple de Ia campagne de rus-
étant protéqée de trois cotés par une sie de 1941. fl
La gE Conventioil
G Belge

Les 27 eL 28 oct.obre, srest tenue à Bru- Furent aussi présentés des jeux avec fi-
xelles la 9ème convention de uargames gurines, où sraffrontaient diverses ar-
belger Qui a réuni de nombreux amateurs mées antiques, et napoléoniennes, et des
venus de nombreux pays (angleterre, fran- cardinaux en quête de pape, dans un nou-
ce, Hollande, Irlande, Espagne et ltalie) veau jeu inventé par Michael 0rShea :
et de tous 1es coins de la Belgique habemus papam.

Etaient notamment présents à cette con- 11 y eut aussi une vente aux enchàres où
vention M. Michel Liesnard, secrétaire Michel Liesnard tint Ie rôle drun savou-
de la fédération de ruargame belge, M. reux commissaire priseur.
Jean-Pierre Defieux : créateur de jeux
de guerre napoléoniens et vice-président. Lron pouvait aussi se procurer les der-
honoraire de la Fédération française des nières nouveautés dans les stands des
jeux de simulations stratégiques et tac- exposants qui offraient aux connaisseurs
tiques ainsi que son président. Etaient un large choix.
également présentes diverses firmes com-
merciales, et maisons dréditions : un Sril est à regretter que cette convention
représentant d'Internalional Team (Italie) nraie pas rencontré tout le succès qufelle
de la Stratac (Belgique) et de M. Peter méritait auprès du grand public, elle
Watts qui représentait Ia firme Jeux nren a pas moins connue dans le milieu
Deseartes sans compter de nombreux spé- des jeux de simulations de confliLs un
cialistes des différentes branches repré- vif et chaleureux acceuiL, bravo donc à
sentées. Michel Liesnard et à la Fédération belge,
puissent des manifestations drun te1 or-
Furent présentés au public de nombreuses dre se répéter et se développer. E
démonstrations de jeux : un tournoi de
dungeon et dragon, de nombreux jeux sur F.M-F
carte, un tournoi de diplomacy réunis-
sant divers spécialistes.
DtploMÀcv: Ihe
p,CnCnOldC gdme...
Roland PREVOT f}
.f'

UN CLASSÏQUE MODERNE : LA DIPLOMATIE flits et des aLLiances est souvent


escamoté : ce ne sont pas les jou-
L'année 7979 a vu arriver sur fe mar- eurs eux-mêmes qui décident dfenta-
ché français un jeu drorigine améri- mer un conflit, ils ne font que pro-
oaine : la Diplomatie. Voilà qui ne fiter drune occasion qui leur est
nous fait guère que vingt ans de re- offerte par le hasard (te .1et du dé),
tard sur les Etats-Unis, où 1rédition comme par exemple au Monopoly ou aux
originale ne date après tout que de Petits Chevaux ; Ies alliances qui
1958. Encore faut-il ajouter qutelle peuvent se former sont en général
était publiée à compte drauteur par considérées par les autres joueurs,
son inventeur, Allan B. Calhamer ! eeux qui nry participent pas, comme
Les concepts nouveaux qufeLle met- "gênantesr', nuisibles à I'intérêt
tait en oeuvre avaient probablement de la partie. La Diplomatie prend
rebuté les maisons d'édition tradi- justement en compte toutes les pos-
tionnelles. Mais Ia Diplomatie srest sibilités de conflits et draLLiances.
bien rattrapée depuis lors puisqul Non seulement eIIe les prend en comp-
elle est commercialisée par Avalon te, mais crest (presque) uniquement
HilI aux Etats-Unis et distribuée de cela qutil est question.
dans Ia plupart des pays Européens.
C'est Miro qui est responsable de
1rédition française.
II existe deux versions de Diplomatie Le scénario
en France. L'édition faite par Miro et
ItEdition faite par la Philmar qui est Les sept joueurs représentent chacun
Iégèrement supérieure du point de vue une des grandes puissances européennes
de Ia clarté des règles à celle éditée au début de ce siècle : I'Angleterre,
par Miro. Ia France, liAllemagne, 1tltalie,
lrAutriche-Hongrie, la Russie et la
L'originalité essentielle de la Di- Turquie. Chacun manipule des armées
plomatie est de confronter sept jou- et des flottes sur une carte styli-
eurs indépendants. Sept joueurst sée de 1'Europe, divisée en provin-
c|est bien beaucoup par rapport aux ces, terrestres ou maritimes. Par
jeux classiquesr où, dès que lron exemple, Ia France comprend six pro-
est quatre, la tendanee devient for- vinces, dont trois sont des provinces
te de se grouper en équipes : tous ordinaires (Gascogne, Picardie et
les jeux de cartes en sont des exem- Bourgogne) et t,rois sont des provin-
ples. Et même si les joueurs sont ces plus importantes quron appeJJ.e
indépendants, le problème des con- decr centres de ravitaillement (Paris,
I

Marseille et Brest). Elle est adja- Les mouvements des unités


cente à trois provinces maritimes :
La l4anche, 1'A.tlant.ique Moyen et le Les règles gouvernant le déplacement des
Golfe du Lion. Elle est également unités sont particulièrement simples :
voisine drune autre grande puissance - une province ne peut être occupée que
(1'Allemagne) et de deux pays neutres, par une seuLe unit.é ;
non représentés par un joueur : lrEs- - toutes les unités, ârmées ou flottes,
pagne et Ia Belgique. Toutes ces in- sont de force égale ;
di-cations sont portées sur la carte - les mouvements sont simultanés : cha-
ci-jointe. que joueur donne des ordres à Irensemble
de ses unités à chaque coup ; iI les é-
Le but du jeu est tout simplement de crit sur une feuille de papier et les re-
faire Ia conquête de ItEurope. Ii met à I'arbitre qui les lit à haute voix :
suffit pour cela de posséder dix-huit - une unité peut supporter l-e mouvement
unités, car le total des unités pos- drune unité voisine (dans ce cas, elle-
sédées par lrensemble des joueurs ne même reste sur place) ;
dépassera jamais 34. Chaque joueur - dans certains cas, J-es flottes peuvent
en ayant trois au départ (à Itexcep- convoyer des armées.
tion de Ia Russie, Qui en a quatre),
il faudra construire des unités nou- Au moment de la lecture des ordres, cer-
vellesr et, pour pouvoir le faireril tains conflits apparaissent. Par exemple,
faudra avoir de quoi les supporter, si deux unités se dirigent vers l-a même
crest-à-dire sremparer de ces provin- province, ou si une unité attaque une au-
ces plus importantes que sont les tre qui reste sur place, rien ne'se pas-
centres de ravitaillement. Douze de se : on appelle cette situation un stand-
ces centres sont neutres au départ, off. Si par contre lrunité attaquante re-
les autre,s appartiennent au territoi- çoit un support, son mouvement réussit, à
re national d'une grande puissance. condition que : 1. le support ne soit pas
Si un joueur srempare drun centre ap- coupé (si I'uniLé qui supporte est atta-
partenant à un adversaire (il suffit quée par ailleurd ; 2. le camp adverse
pour cela de lroccuper avec une de ne soit pas également (ou mieux) suppor-
ses unités), il gagne une unité sup- té. Une unité attaquée peut ainsi être
plémentaire, et lfadversaire en perd délogée et doit faire retraite dans une
une. Crest de Ia limitation de la province voiËine. Tous ees conflits sont
ressource, également convoitée par résolus de façon très précise par les rè-
tout Ie monde r gue naissent les con- gles (les règles originales, pas celles
flits. Conflits qui ne sont pas tel- de Lfédition française I crest un sujet
lement résolus par la tactique, mais sur -lequel nous reviendrons). La procé-
plutôt par la négociation comme nous dure de résolution est parfois assez la-
allons Ie voir. Les joueurs passenL borieuse, mais elle ne laisse place à au-
au moins les trois quarts de leur cune ambiquïté.
temps, au cours drune partier à né-
gocier, e'est-à-dire à discuter en
petit comité (deux, parfois trois,
rarement plus) de ce qutils ont ltin-
tention de faire, de ce qurils pour-
raient faire ou ne pas faire selon
que lrautre stengageait ou ne sren-
ï"^k
Le déroulemen! drune partie
gageait pas à ceci ou cela, de ce
qurun autre joueur Leur aurait eu dit La partie est divisée en saisons : prin-
quril avait Itintention de faire r et temps 1901, automne i.901, printemps I9O2,
ainsi de suite. II est possible (et et ainsi de suite. La différence entre
même fortement reeommandé) de ne pas les saisons est quron ne construit quta-
dire Ia même chose à tous les inter- près celles d'automne. Une partie dure en
locuteurs au cours de ces négociations moyenne jusquren 1910, soit une vingtaine
Nul nrest tenu de dire la vérité ott de coups, ce qui représenLe au bas mot
dthonorer les engagements qu'iI a pris. six heures de jeu. Rien nrempêche qurelle
Les périodes de négociations durent (ou se prolonge au-delà, ce qui, en fait.r âr-
devraient durerr car il est souvent ten- rive fréquemment.
tant de les prolonger) environ un quart
drheure avant chaque couP. Au tout début, chaque pays cherche à s'em
parer des centres neutres l_es plus pro- Angleterre-France contre Allemagne-Rus-
ches. Ceux-ci n'étant pas défendus, lto- sie, Russie-Autriche contre Turquie,
pération ne présente pas trop de diffi- ïtalie attaquant Le France. Notez bien
cultés et a en outre lravantage de ne que ceci n'est vrai qu'en général. En
facher personne. Ainsi 1a France peut effet, aucune aLlianee nrest contrei-
prendre 1'Espagne et le Portugal, f'I- gnante : personne nrest obligé dfhono-
talie peut prendre Tunis, et ainsi de rer ses engagements ou de rester fidèle à
suite. Mais ceci ne constitue qufune son allié. 0n peut. faire des pro-
phase préalable, une sorte de mise en ap- messes pendant la phase de néqociations
pétit. Chacun va rapidement vouloir se
donner un peu drexpansion, ce qui ne
peut se faire quraux dépens des voisins.
Comme tous les pays sont de force à peu
AVec Accos{ pg
près égale au départ et qurune décision Recgprio,,rl S.v.p.
tactique est hautement improbable en cas
drégalité des florces i il va falloir con-
clure des alliaqces : deux pays vont ù -
s I alLier eôîG-ili-voisin commun.
Lralliance peut être une coopération ef-
fective, si les unités des deux joueurs
se supportent entre elles, ou ce
être un simple accord drattaquer en mê-
me temps Le même paysr ce qui assurera
peuL

quand même, peut-être ryoins rapidement,


&l
1,
la réussitde de lrattaque. Crest aux
deux joueurs de décider, en fonction de
la situation tactique et de leurs inten-
tions personnelles, qui ne cadrent pas
nécessairement avec Les intérêts communs
de 1 ralli-ance.
Les premières vraies batailles de 1a par-
tie se nouent autour des points où trois Jou€uR O€ D;H,ofltftrt€ ?tn
pays sont en présence et où des centres @RRESPôNOAilF tusTâNT
neutres vont donner un objectif de gain
immédiat. Les t.rois secteurs où réguliè- u^l ûti6 n'eei e t'ual o€
rement un conflit ne peut manquer de se 8€s *DVêREeiAe6..o
produire sont :
- Ie secteur belge (Belgique et provin- qui précède la remise des ordres et fai-
ces voisines) où sont en présence la re tout le contraire de ce quron a pro-
France, lrAllemagne et ltAngleterre ; mis. Dans certains cas, Les alliances
- "Le secteur scandinave (Norvège, Suàde, peuvent donc être très fluctuantes. Re-
éventueLl-ement St Petersbourg), où sont
prenons la situation citée plus haut, où
en présence ltAllemagne, lfAnqJ-eterre et lrAllemagne est attaquée par 1'Angleterre
La Russie i et la France ; en 1902, il peut fort bien
- Ie secteur balkanique (Serbie, Grèce, se produire qu'elle risque à la fois de
Roumanie, Bulgarie) où sont en présence perdre Munich (attaqué par 1a France)
lrAutriche-Hongrie, la Russie et la Tur- et la Hollande (attaquée par IrAngle-
quie.
terre) ; eIle peut proposer à 1'Angleterre
D'autres peuvent bien str se produire de lui laisser la Hollande sans combat,
(lrAllemagne peut attaquer Ia Russie via éventuellement de lui donner son support
1a Si1ésie, lfltalie att.aquer I'A11ema- pour prendre la Belgique (qui appartient
gne via le Tyrol) mais il-s sont moins à la France) en échange dtun retourne-
fréquents. Lrltalie a une posit.ion un ment d'alliance et d'une promesse drat-
peu particulière car ell-e est à peu près taque commune contre La France. Ces con-
stre de nrêtre attaquée par personne ditions sont bien sOr avantageuses poul
dans les premières années; e1le peuL choi I'Angleterre, qui pourra accepter si elle
sir drattaquer IrAutrichehongrie ou à pense la proposition alLemande sincère.
plus longue échéance la France ou Ia Un joueur allemand avisé aura d'ailleurs
Turquie. fait Ia propositions symétrique à la
[/ers ]902 /I9O3, une structure df al]iance France, ce qui pourra éventuellement ltli:
va en général se préciser : par exemple, donner un choix.
11

Les retournements d?alliance, après une


période de flottement initiale ne se pro-
duisent plus que rarement, et la struc-
t.ure finit par se stabiliser. Les pays OBDIIIIATEUBS
attaqués vont alors voir leurs posses-
sions se réduire jusqurà ce qu'i1s dis- . Echecs, Bridge, Dames
paraissent. complètement ou bien qu'i1s
ne conservent plus qurune ou deux unités Backgammon,
essayant de survivre sur Les centres
qurelles oceupent. Ces premières dispa-
ritions, effectives ou virtuelles, se
produisent au plus tôt ên L9O3, dans le
cas de lrAutriche-Hongrie, QUi a une pro-
pension naturelle à steffondrer quand
elle est attaquée par ses Lrois voisins,
en généraL enLre 1904 et 1906. Crest. a-
IMIBGAMES
lors le moment crucial pour la plupart
des alLiances : el1es peuvent se perpé- Historiques
tuer, les deux pays continuant leur ac-
tion, de concert ou indépendamment, con- Fantastiques
tre d'autles ennemis ; ou bien un des
deux alliés (le pJ-us fort) peut décider Science'Fiction
de trahir l-rautre. Cette trahison drun
allié de longue date, crest Ie rrstab'r,
le rrDochstoss von HinLenrt, 1e coup de
poignard dans le dos, et crest souvent
un des tournants de la partie. Un stab
réussi donne une avance souvent décisive PUZZIES
au Itstabbeurtr. Ctest un des sommets de
lrart de la Diplomatie, et les stab fa-
meux se répètent de bouche à oreille.
Crest une arme dont i1 ne faut eependant
pas abuser : la victime du stab en con-
serve des séquelles (le dos meurtri) :
la fois suivante sera toujours plus dif-
ficile, car les réputations se font vite.
Après cette seconde phase drincertitude
dans le domaine des alliances, un pays
ressort souvent avec une nette majorité
à partir de douze unités) et il est en
passe de gagner la partie. S'il a réussi
à conserver un a]lié (c'est-à-dire sril
a réussi à convaincre un autre joueur
que sa victoire est lrissue la moins o-
dieuse de la partie), il gagnera aisé-
menL. Si par contre tous Les autres pays
oubliant leurs querelles antérieures, se
liguent eontre lui, il devra déployer
des trésors de patience et d'ingéniosité
tactique. La voie est général_ement Lon-
gue jusqurà la victoire !

Lrintérêt du jeu
Lrintérêt de la Diplomatie repose à peu
près uniquement sur Lrintroduetion de la
négociation, qui constitue une nouvelle
dimension dans Ie domaine des jeux. Rai-
sonnons par lrabsurde et essayons dréva-
Vente par
luer I'intérêt d'une partie où les alli- coirdspondance
ances seraient fixées depuis le début..
12

LE TRAi JaueuR W
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-.W âneatDn€ gt FroB{!*
Du point de vue tactiquu, le jeu est plu- des pJ.ans longuement à lravance : le gain
tôt piéton : toutes Ies unités sont de ou la perte d'un cencre est un objectif
force égale et ne peuvent se déplacer immédiat qui masque tous les caLcuLs à
que dtune câse. Les mouvements simultanés plus long terme. Pratiquement, tous les
outre le fait qu'ils compliquent la re- ealculs tactiques se réduisent à lran-
mise des ordres (en i.ntroduisant un in- née en cours.
termédiaire papier), rendent presque im-
possible tout calcul à long Lerme. Le ïoujours dans le cadre de cette hypothé-
i'rasarcJ joue un rôle important dans Ia ré- tique partie à alliances fixes, 1a stra-
solution des conflits, qui dépend souvent tégie se réduit à peu de choses. Le seuL
du résultat drune devinette. Supposons eritère de décision est le critère de
par exemple que ItAllemagne a envoyé au majorité. 11 suffit de compter les uni-
cours drun mouvement de printemPs une tés de chaque côté, et celui qui en a 1e
armée de Munich en Bourgoçlne ; cette ar- plus aura le dessus. Lrissue du combat
mée menace deux centres français, Paris sera drautant plus rapide que la diffé-
et Marseille ; la France a été prise par rence est grande. En cas drégalité des
surprise et nra gufune armée en Gascogne forces, la situation se bloquera très
pour défendre ces deux centres. Dfoù le rapidement. Le défenseur pourra même par-
jeu de devinefte : si Ia France défend Ie fois établir une ligne infranchissable.
éentre effectivement attaqué par lrAlIe- Supposons une attaque française contre
magne, elle le conserve et peut profiter Itltalie, gui réussit à sremparer de Tu-
du-délai pour monter un système de défen- nis ; si I'Italie réussit à disposer cinq
se ; si elle se trompe, ItAllemagne, qui unités de la façon suivante : A Venise t
gagne un centre, reçoit une unité en ren- F Toscane, A Piémont, F Mer Tyrrhénienne'
ioit alors que la France en perd une i F Mer Ionienne ; il est facile de véri-
Itattaque allemande a de bien meilleures fier qufen ordonnant : A Venise S A Pié-
chances dtabout.ir. Ce jeu de devinette mont, F Toscane et F Mer lonienne S F
Mer Tymhénienner avec A Piémont et F
se produit à chaque saison de la partie t Mer Tyrrhénienne restant sur place, ItI-
sous une forme plus ou moins simple' 11 talie peut bloquer définitivement Irat-
serait donc illusoire de vouloir faire taque française.
13

Si lron en revient au jeu réel, où les gles de la Diplomatie, nrest pas toujours
alliances se modifient au cours de la en accord avec la morale traditionnelle :
partie, une nouvelle dimension srajoute Ie rrbonrr
joueur sait mentir, renier ses
au combat classique, celle de la négoeia- er\gagements, trahir ses amis, profiter
tion, de Ia diplomatie (avec un rrdrr minus- de la faiblesse des autresn méditer sa
cule). Cette nouvelle dimension, par ana- vengeance, etc... La Diplomatie, vue
Iogie directe avec le terme tel qùril est sous cet angle, est un jeu éminemment
défini en mat.hématiques, crée ses propres moderne, car elle impose aux joueurs de
notions de tactique et de stratégie. prendre une certaine distance vis-à-vis
des canons de la morale apprise.
La tactique est ltart de la négociation :
savoir convaincre quelqufun de srallier Crest probablement pour cette raison qut
avec soi (dans un but profitable aux deux) elle attire tous les pervers que nous
savoir attirer sa confiance (pour mieux
le trahir par la suite), ne pas heurter
ses sentiments au moment où survient la
trahison (pour eonserver la possibilit.é
de réitérer ultérieurement.), pousser
quelqu'un à trahir son allié fidèle (pour
pouvoir soi-même attaquer plus facilement LA DIPLOMATIE PAR CORRESPONDANCE
le dit allié), et ainsi de suite. CetLe
tactique de là négociation repose essen- Le jeu par correspondance fut inventé en
Liellement sur la faculté de convaincre. 1963 pat lrAméricain John Boardman, et
ElIe nécessite une rrpsychologie naturelle nra cessêde'progresser depuis lors, tout
qui ne srapprend guère. Une bonne partie drabord aux Etats-Unis et au Canada, puis
de Ltart du Diplomate est innée. en Angleterre, et, depuis quelques années
La stratégie dans le domarne des alli- en Europe. En 1980, plusieurs centaines
ances.est quelque chose de beaucoup plus de parties sont en cours de part le monde.
compliquér gue peu de joueurs maitribent
elle consiste à savoir quelles alliances Les sept joueurs envoient leurs ordres à
il faut respecter, Iesquelles il faut un arbitre pour une date-limite fixée à
trahir, quelles trahisons et quelles al_ lravance. Le déIai entre deux dates-
liances il faut provoquer parmi les au_ ïimites est de I'ofdre d'un mors, ce qui
tres joueurs, tout ceci dans le seul but fait qurune partie dure drun à deux ans.
de la victoire finale. Ici les règles L'arbitre publie les résultats dans un
sont beaucoup plus subtiles et toùte la bulletin, quron appelle en anglais un
théorie reste à faire. Beaucoup de jou_ rrzinefr. Les joueurs correspondant libre-
eurs ntatteignent jamais ce niveau àe ment entre eux. Ceci permet de nombreuses
réflexion et concluent leurs alliances facilités interdites en face-à-faee. Par
au hasard'des occasions, avee des résul_ exemple, il est courant de transmettre
tats qui sont. tantôt bons et tantôt mau_ à un joueur une lettre envoyée par un
ygi". Lrorigine drun échec peut très bien tiers, eontenant des révélations acca-
être une erreur dans ce domaine, mais
les conséquences nren apparaissent sou_ blantes ; la dite lettre nra pas néces-
vent qurà long terme, quand il nrest sairement à être authentique, d'ailleurs
0u encore
plus si facile de Ia repérer avec exacti_ dificationon peut envoyer une fausse mo-
tude, des résultats en se faisant
passer pour lrarbitre : un joueur naîf
La Diplomatie : un jeu social se laissera piéger et enverra des ordres
incompatiblês avee la sit.uation réelle.
Lrensemble des sept joueurs drune partie Là encore, lrimagination paie, et de nou-
définit une petite sociétér gui vit en veaux moyens de tromper Iradversaire sont
vase clos pour quelques heures, et où inventés tous les jours.
chacun se définit par rapport aux autres.
Comme tout groupe sooial, il génère sa
En France, une revue consacrée à la Di-
propre morale : ce qui est 'tbientt (et plomatie par correspondance, rtVortigern",
qutil faut imiter), crest ce que font est publiée depuis L974. pour tous ren-
les gens qui rrréussissentrr. Et cette seignements, contactez RoLand Prévot,
'10 Parc drArdenay, 9II2O Palaiseau.
morale, Qui prend sa source dans les rè-
14

CONFENENCE MAP

LIEDITION FRANCAISE DU JEU DE DIPLOMATIE te I'unité qui supporte.


- les retraites : il est dit qu'une unité
Cette édition française a éLé publiée en délogée peut faire retraite en sautant
L979 par Miro. Elle est fort bien fait.et par dessus une unité amie : pure invention
mais présente au moins deux défautsr le Une unité délogée qui nra pas de case de
premier mineur, le second catastrophique. retraite est tout, simplement retirée du
jeu.
Le premier défaut est dravoir conservé Drautres règles très importantes (comme
le t.itre original anglais, sans le tra- celle du support coupé) ne sont même pas
duire. Pourquoi ? "Diplomacyil voulant explicitées.
très excactemenL dire "diplomatierrr lrab-
sence de traduction est parfaitement in- Tout cela est hautement absurde, car,
justifiée. présenté de cette façon, le jeu devient
injouable. Il faut espérer que Miro re-
Mais Ie défaut catastrophique est que viendra à une politique plus rationnelle..
les règles publiées par Miro sont complè- à défaut, il faudra mettre à 1a disposi--
tement incohérentes. Elles contiennent tion des joueurs intéressés une traduc-
de nombreuxes omissions par rapport aux tion fidèIe à lroriginal.t
règles originales, et même des contradic-
tions flagrantes. Les exemples les plus
graves de ces contradictions concernent :
- Ie support : il est dit qurune unité
qui supporte Ie mouvement drune autre
doit être adjacente à La case de départ
de ltunité supportéer comme si e11e la
poussait en avant dans son mouvement i
crest évidemment à Ia case où se dirige
lrunité supportée que doit être adjacen-
15

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An*s. iusqû'à 6 (2 câ.tes - 2 leuil.
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9: iP.l 2 à-{
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Dtl lgEOnE--J
&D
Francois BIENVENU

1!.,girç
{f..lT

LES JEUX DE ROLES rrAlors, maltre nain, on ne srextasie


-
plus devanl- le travail de vos ancêtres.
HISTOIRES DE SOUTERRAINS Je croyais Les nains plus courageux.
Ah si Astael, Irelfe, était iei lrr
Le corridor tournait de nouveau, et pi-
quait vers le sud. La retraite était A ces mots, la figure du nain se renfro-
coupée, et ils nravaient pas le choix, gna encoæplus, sril était possible, et
aussi, sur un signe de Feladin le nain, en écoùtant attentivement, on aurait pu
Ie groupe srengagea dans le passage. deviner une bordée de jurons sréchappant
Leurs pieds foulaient la poussière et de sa bouche. 11 se secoua et se mit à
leurs silhouettes se dessinaient sur palper la paroi, à la recherche drun
1es pierres nues des parois, avec cet mécanisme quelconque, tandis qurArd Heml
aspect frêle et vacillant des ombres St.orr se tenait juste derrière lui 1'épée
portées par Ia lueur des torehes. Ils haute et que le clerc et le voleur hobbit
stavançaient avec précaution, évitant surveillaient les arrières. Ard avait
le bruit, tatant le sol avant de sry deviné juste, et bientôt le mur sreffaça
engager, et leurs yeux cherchant à découvrant un passage.
percer les ténèbres qui reculaient de- Ils se trouvaient maintenant à Itentrée
vant eux. Soudain Feladin émit un son, drune grande salle, toute èn longueur,
un juron étouffé; un cul de sac ! ,
dont ils ne voyaient pas le fond. Le
En effet, le couloir se terminait abrup- long du mur de droite ils pouvaient voir
tement devant eux, et la pierre leur une série de grands coffres de pierre.
renvoyait la lueur des torches. Ard Heml Ils sravancèrent, et reconnurent des
Storr se pencha vers le nain : I'Cherche sarcophages de pierre, ornés de gisants
donc un passage, une porte secrète, au représentant des nains aux traits graves,
lieu de rester planté Ià, je te couvrert. en cottes de mailles et coiffés de cou-
- ttJe nraime pas cet endroit, il me ronnes. A gauche de la porte, un levier
donne le frissonrt. métallique saillait du mur.
17

.Mahashoure lrexamina soigneusement, la main vers les joyaux.


comme
iI avait fait pour ceux qu'ils avaient - rtArrête lrr - Feladin avait porté Ia
déjà trouvés, alors que le reste du groupe main à son imposante hache de guerre.
se répandait prudemment dans la sa1le. - ttQu'est-ce qutil se passe ? Tu es de-
Contre la paro.i de droite quatre tombeaux, venu fou ?rr lancèrent à lrunisson Maha-
dans celle de oauche, au milieu, une lour- shoure et Gorgo1a, leurs yeux brillant
de porte de bors, condamnée par des pou- dtune eonvoitise quti.ls ne pouvaient
tres clouées par de grosses pointes de retenir.
fer. Contrairement à ses habitudes bru- Ard HemtStorr sravança -rtAllons ! Du
yantes et remuantes, Feladin se tenait calme ! Feladin a raison, nous ne sommes
en retrait, silencieux, eontemplant les quand même pas des pilleurs de tombes !
visages gravés dans la pierre. Sandy cher- Voyons drabord ce que nous réservent les
chait auprès de Ard un peu de réconfort, autres cercueils.rt
mais allez donc vous blottir contre une
cotte de mailles vous ! - rrAh non ! It f it Maha rrQu I est ce que tu
crois ! Libre à toi de ttert repartir
Comme souvent ce fut Ard HemrStorr qui aussi pauvre que quand tu es venu, mais
secoua le premier Iratmosphère pesante je ntai pas affronté tous ces dangers
qui règnait : ttFeladin, mon vieux, qurest- pour rien ! Qura-t-on trouvé jusqutà
ce qutil y a marqué au pied de ces sar- présent ?
cophages ?rr -rrMes enfants, mes enfants, du calme voy-
-rrCe sont Les noms des gardiens du col : ons irt Sihful leva les bras. 'fVous nrallez
Raekavit III, un autre que je ne connais quand même pas vous disputer ici ! Pen-
pas, Raekavit IV, et encore un autretr. sez à lrendroit où ùous vous trouvez lrt
-rrBon lrr dit Maha rrOn sry met ?rl Il se signa puis reprit dtun ton grave
rrCes morts méritent le respect, quant à
- trDu calme mon fi1s, si vous survei]liez
un peu la porte lrr.Sihful Ie prêtre nté- nous, il nous faut rester prudents, pen-
tait pas un lâehe, et nravait plus à le sez un peu à ce pauvre magicien et à ce
prouver, mais ses conseils de prudence qui lui est arrivé.rr 11 désignait la pe-
nravaient généralement pas besoin dtêtre tite silhouette qui gesticulait sur son
répétés. A ee moment un bruit les fit épaule.
tous se retourner : rrBrrroum Baoum lrt Cette vue ramena le calme, et ils déci-
Gorgola et Sandy se tenaient, lrair eon- dèrent tous ensemble dtexaminer les au-
trites, devant Ie levier maintenant tres tombes, en commençant par la'der-
baissé. Ce qui se dit à cè moment ne nière. Ard, Feladin et lui se mirent
peut décemment pas être rapporté. Quel- au travail, unissant leurs efforts pour
ques instants plus tard Maha se tenait faire glisser le couvercle. Un pressen-
en maugréant à Ltentrée, une torche dans timent fit lever les yeux à Ard. Devant
une main, et sa fameuse épée dans ltautre, lui se t.enait Sandy, pâLe, les yeux ag-
tandis qutArd se concentrait successive- grandis de terreur tandis qu'e-l.Ie dési-
ment sur tous les cercueils. 11 ne déce- gnait quelque chose derrière eux.
la rien, sauf une vague aura mauvaise - rrlà... 1à... Le couverele... Il bouge..rl
dans le second. Ensemble ils décidèrent Ard se retourna drun bond. 11 vit le cou-
de jeter un coup dtoeil aux autres, mal- vercle du troisième cercueil glisser sans
gré les réticenees inhabituelles de heurts, poussé, eomme sans efforts, par
FeIadin. une main squelettique qui émergeait de
I1 leur fallut se mettre à trois pour lrouverture déjà ménagée........oo....
faire glisser le lourd couvercle du pre-
mier sarcophage, mais la vision qui les
attendait les récompensa immédiatement : LEs JEUX DE ROLEI QUOI T'EST CE QUE ?
Au fond gisait un squelette, la cotte
de mailles, la couronne et ltépée qutil Cette histoire, ou plutôt cet extrait
portait brillaient de mille feux à la drhistoire, est un bon exemple des aven-
lueur des torches, des couleurs de lror tures véeues par les joueurs drune partie
et de ltargent parsemées de ltéclat de de I'DONJ0N ET DRAG0NST', lrarchétype et
nombreuses pierres précieuses. le premier des jeux de rote, dans lesquels
tf0ooohhh !rl
- f'Aaaahhh chaque joueur ehoisit puis fait agir un
- !tt personnage, dans le eadre dtun monde ou
llahashoure ne pouvait plus tenir devant drun décor, mis en plaee par un autre jou-
la porte, et son instinct le rapprochait eur, Ifarbitre, ou maltre du donjon, ou
toujours plus du sarcophage, il tendit encore maitre du jeu.
18

DONJON ET DRAG0NS est un jeu qui se situe LE MAITRE DU DONJON


dans un moyen-âge fantastiquer dérivé du
monde du rrseigneur des anneauxrr de Tolkien. Dans tout jeu de rôle, une personne re-
Un monde où la magie non seulement existe, çoit la tâche drarbitre ou maltre du jeu.
mais fait partid de Ia vie de tous les I1 a plusieurs responsabilités :
jours. Il existe dtautres jeux de rôlet - Tout drabord iI doit ctréer Ie monde
soit dans un monde ressemblant au moyen- dans lequel l.raction va se dérouler.
âge, soit dans un monde de science fic- Suivant les gens et Itexpérience des
tion, ou de conLes de flées, ou eneore à joueurs, la complexité de ce monde pour-
notre époque. Ce qui définit ce type de ra varier grandement. Depuis quelques
jeu, ctest sa structure et son déroul,e- pièces situées sous un chateau loeal,
menL.
jusqurà une planète entière, avec ses
peuplades, son histoire, etc...
Dtun côté une personne (1'arbiLre) pré- - Une fois la structure de lraventure
sente une situation complèter avee des mise en place, il Iui faut peupler les
conflits des problèmes à résoudre' et différentes zones avec des monstres i
des récompenses. De lrautre les joueurs quril sfagisse des pièces drun donjon,
qui combinent les talents de leurs per- ou de eontrées géographiques. Le terme
sonnages pour surmonter et résoudre ces monstre, tel quril est employé ici, se
problèmes et ces conflits, en regard de réfère aussi bien aux créatures anima-
quoi i1s espèrent obtenir les récompenses les couramment désignées par ce mot,
en question : Trésors, objets magiques, qu'à tout être mis en place et joué par
et expérience- DONJON ET DRAG0NS' à la le maitre de jeu : Un aUbergiste accuei-
différence de Ia plupart des jeux, nrest llant, un compagnon de route prêt à se
pas une compét.ition, mais plutôt une joindre au groupe, ou alors une bande
tentative de coopération, de la part des de brigands sanguinaires, une meuLe de
personnages, pour résoudre les problèmes loups, ou Ie tyran LocaL. Cette mise
posés et défaire les monstres rencontrés. en plaee nresL pas toujours aisée, et
Et son intérêt principal réside dans lrin- demande souvent beaucoup de temps et
t.eraction des joueurs. drimagination, - ainsi qu'un certain bon
Les conflits rencontrés ont tendance à sens : Si vous ne voulez pas que votre
êt.re drhorribles monstres et des sales dragon attrape des crampes, évitez de
types, mais i1s peuvent aussi se pré- 1e placer dans une pièce de J m sur 3,
senter sous la forme de pièges, de laby- et nroubliez pas non plus quril est cen-
rinthes, ou dténigmes. Si les personna- sé pouvoir se nourrir même quand il nfa
ges survivent à lfaventure, ils disposent pas une troupe draventuriers à sa portée.
drune méthode de progression, qui leur - Les monstres placés, i1 1ui reste à
permet dtaméliorer leurs possibilitést mettre en plaee les trésors qui sont en
et en général aussi de gagner plus de général le but des expédiLions. Quand
trésors au cours des expéditions suivan- un groupe rentre dans une saLle, et a-
tes. Chaque partie, chaque aventure, se près un furieux combat se retrouve dé-
construit sur les résultats des précé- cimé, mais a réussi à se débarrasser du
dentes, comme les chapitres successifs ou des monstres qui ltoccupaient, il srat-
dtun livre. Chaque joueur dont le person- tend en généra1 à y trouver une jolie
nage a survécu, pouvant en effet parti- fortune. Ce nrest pas toujours le cas,
ciper à lraventure suivante avec ce mais il faut bien que les personnages
personnage devenu plus puissant. pour puissent vivre, remplacer les armes eL
les autres, ils doivent repartir avec 1téquipement endommagés, et éventuelle-
de nouveaux personnages, débutants sans ment qurils payent leurs suivants, etc..
expérienee. Et puis nroubliez pas la force de lrappat
du gain !
Examinons maintenant ce que 1es diffé- - Quand iI a fait tout ça, crest alors
rentes personnes f.ont dans le jeu. que son véritable travail commence ! I1
1ui reste à jouer tous ses monstres,
qutil a placé avec tant de soin, et ce
sera le moment où il sera le plus près
f:. de jouer dans son propre monde. Crest
{/; de ce jeu, de Ia vie qu'il parviendra
/r,t' à donner à sa eréation, que proviendra
Ve^:> â/).-.
19

une grandepart du plaisir qu'y prendront Pour les joueurs qui disposent déjà de
les joueurs. Bien sOr, il arrive souvent personnages, ils en prendront un parmi
que le mattre du donjon srattache drune eux.
façon ou drune autre à tel ou tel de ses
tnonstres, mais tout arbitrè doit savoir Ensuite, il faudra déterminer la quanti-
qurils sont tous condamnés à périr. CeIa té de dommages que le personnage pourra
ne veut pas dire toutefois qurils nren- suppcirter avant drêtre L.ué, crest ce
traineront pas un ou deux personnages quron appelle ses rrpoints de coupsr'. Si
dans leur perte. Mais drun autre eôté, durant le cours du jeu, un personnage
si les joueurs découvrent que Ie seul prenait plus de pôints de coups quril
but du maitre du donjon est de sortir nren a, il serait tué. Dtoù la nécessi-
ses monstres et de tuer les personnages té de la protéger, à lraide drune armure
iI est problable qutils arrêteront de par exemple.
jouer dans son monde. En fait, un bon Ensuite on détermine la quantité drargent
maitre de donjon doit jouer s€5 monstres qufil possèdera au début du jeu, et avec
de façon à poser les problèmes les plus lequel il p_ourra acheter ses vêtements,
adaptés à ses joueurs, de manière à ob- ses armes, sa nourriture, et tout ce dont
tenir partie qui soit Ia plus inté-
une il aura besoin. Vient alors le moment
ressante et la plus vivant,e possible. de lréquiper, en fonction de ce quron
- Enfin, il lui restera à répondre à la veut lui faire faire, et des moyens dont
myriade de questions que poseront les on dispose, bien entendu, eL drun certain
joueurs, des plus simples aux plus com- nombre de restrictions dues à la profes-
plexes, certaines lui demandant de por- sion choisie (un magicien, par exemple,
ter un jugement. Dahs tous les cas de ne pourra pas porter drarmure dans DON-
toutes façons, ce sera toujours lui qui JON ET DRAGONS). Comme dans la vie réelle,
tranchera en cas de désaccord, qui aura lrargent pourra servir à bien des.choses :
le dernier mot, ce quril aura dit sera. Manger, bien sOr, mais aussi louer les
services de quelqurun, eorrompre un offi-
En conclusion, disons que le maltre du ciel, etc...
donjon est en quelque sorte le rrDieurr
de la partie ': celui qui crée le monde, Lorsque tous ces préparatifs seront ter-
celui qui lranime, et. celui qui décide minés, Ies joueurs pourront emmener leur
0. personnage dans le monde et à travers les
"" embuches que leur a concocté le maltre
du jeu. Il se battra, diseutera, se dis-
putera, aimera (ou pas), et cherchera
toujours à gagner de Ia puissancer par
LES JOUEURS le biais de l'expérience qutil gagnera au
fil de ses aventures. Vous voyez vous en
La première chose qufont à faire 1es train de refaire le voyage de Frodon,
joueurs, crest de déterminer quel sera, dans le Seigneur des Anneaux ? Vous vous
ou seront leur (ou leurs) personnages. apercevrez alors que votre personnage
Les joueurs débutants devront génèrer devient de plus en plus une partie de
une série de caractéristiques : pour vous, quril développe une personnalilé
DONJON ET DRAGONS ce sera la Force, propre, et que vous le jouez de plus en
ltlntelligence, la Sagesse, la Consti- plus en lui donnant les réactions drun
tution , la Dextérité et le. Charisme, individu. Eh bien crest Lressence même
et à partir de 1à ils choisiront pour des jeux de rôle, et crest ce qui expli-
leur personnage une profession, ou que leur propagation récente : Vous de-
classe. Suivant le jeu et le système venez capable de vivre vos fantaisies
employé, il existe différentes méthodes à travers votre personnage, et sa mort,
de détermination de ces caractéristiques, un jour, sera pbur vous une,grande perte.
à DONJON ET DRAGONS ce sera par jet de
dés. Les scores obtenus détermineront
Ia façon dont les personnages agiront
dans certaines circonstances , et aide-
LES M0UVEMENTS, L'ACTIoN ET LE
ront à choisir sa profession : si par TEMPS

exemple, votre personnage dispose drune Le jeu de rôle se déroule sous forme de
grande force, il fera un bon guerrier i dialogues. Les joueurs discutent entre
sril est très intelligent, il sera doué eux des actions qutils vont faire, puis
pour les langues, et pour apprendre les ils indiquent verbalement au maitre du
soitilèges des magieiens, etc ..... o.. jeu ce qufils font.
Celui-ci leur dit alors ce qui se passe, L I EQUIPEMENT
ce qurils voient, et joue les personnages
et les monstres quril dirige. Les eonsé- Le plus important de tout jeu de r6le,
quenees des actions ent.reprises sont dé- est le système de règles. Une fois quron
terminées soit par Ie simple bon sens, en a un, il suffit ensuite de disposer
soit, sril y a plusieurs issues possibles de papier et de crayons pour pouvoir eom-
par des jets de dés, ou par les décisions mencer à jouer. Ces règles risquent fort
du maitre du jeu. Par exemple : de surprendre le noviee par leur volume :
- rfJe pousse-la porterr - rrElle ne stouvre Des livrets de plusieurs dizaines, voire
pas.tt - ItJe la tire.rr - rtElle souvre !rr de plusieurs centaines de pages, sont
0u bien : chose courante. Il ne faut pgs sren ef-
- rf Je lui envoie un coup drépéerr Le mal- frayer, car il ntest heureusement pas
tre de jeu lance un dé, sans le montrer nécessaire de les connaltre par coeur
aux joueurs - rrTu le touches, il est bles- pour jouer. En fait, ces règles fournis-
sérr. sent le cadre cohérent, grâce auquel tous
Pour réguler ees actions, il est nécessai- les joueurs joueront à la même chose.
re de choisir un repère de temps, surtout Elles comportent en général des directi-
qurelles sont considérées comme simulta- ves eoncernant la détermination des per-
nées : 11 nry a pas de séquence du type sonnages, leur préparation, Ies cadres
mouvement de lrun - action de lrun - mou- de temps et de distances, et de nombreu-
vement de lrautre - action de lrautre. ses listes et définitions : Listes dté-
Cela nrest pas utile en raison de la for- quipement, de prix, de sortilèges et
me du jeu : Les joueurs ne jouent pas drobjets magiques, de monstres et de
Itun contre lrautre, mais le mâltre du trésors, etc..., E1les fournissent aussi
donjm dispose de fa détermination fina- des solutions standardisées à des problè-
Le. La division du temps sert plutôt de mes souvent rencontrés. Le maitre du jeu,
repère de cohérence pour la suite des seul, aura besoin au départ dfêtre bien
évènements. familiarisé avec elles, et ctest lui qui
guidera les joueurs.
Ce repère nrest pas fixe : Suivant les
moments et les types dractions il pour- A part les règ1es, iI est nécessaire de
ra varier grandement. A DONJON ET DRA- disposer, de papier et de crayons, comme
GONS on utilise trois subdivisions pour
il a été dit, et aussi drun jeu de dés
les actions et mouvements critiques : (à 4, 6, B, 72, et 20 faces) permettant
Le tourr Qui corDespond à une dizaine de génèrer des nombres statistiques, de
de minutes, Ie round de combatr gui place et de temps.
représente une minute, et, pour les cas Beaueoup se contentent alors de jouer o-
ambigus, le segment de six secondes. ralement. Mais il est aussi possible dta-
Pour les actions du type voyager, dor- eheter des figurines de plomb, pour mieux
mir, etc... 0n se sert du bon sens. visualiser ce qui se passe. Le seuL ennui,
Crest au maitre du jeu de garder la tra- crest que vous risquez de vous retrouver
ce du passage du temps, et on en arrive à la tête d'un véritable stock, suffisant
à panler du rftemps du jeuil, quron ehif- pour ouvrir une boutique.
fre en jours, en semaines, etc... Pour ce qui est des règlesr une fois que
Lors de eertaines actions, il est courant vous en aurez assimilé le mécanismer il
de voir les joueurs accomPlir une foule vous sera très faeile de les modifiert
de mouvements en lrespace de quelques se- les adapter à vos goOts et à votre phi-
condes (surtout dans les eas délicats), losophie. A te1 point que vous pourrez
e'est pourquoi il est indispensable de alors créer sans problèmes votre propre
disposer de règles temporellesr plus ou système, votre propre jeu. Aux U.S.A.
moins arbiLraires, mais permettant de crest chose tellement courante quril nry
standardiser les mouvements et les dépla- a. probablement pas deux grouPes qui jouent
cements, comme dan6 un jeu de guerre clas- exactement au même jeu. Lrimportant est
sique. IL faut toutefois noter que cette seulement de se mettre draecord entre
normalisation nrest en général pas rigidet les personnes qui jouent ensemble.
et que crest en fin de compte au maltre
du jeu de déeider ce qui est possiblet
et ce qui.ne lrest pas.
21

Ne vous affolez pas ! Ce sont des symp-


tômes communs à lfensemble des joueurs,
et on reconnait souvent Ie maitre du (on-
jon à cet air de rlmort-vivantrr si carac-
téristique.

QUELQUES CONSEILS ET ADRESSES

Si'vous débutez, il vous est possible


de simplement acheter un livret de rè-
gles et de trouver des partenaires. Mais
il vous sera infiniment plus facile de
vous joindre à un groupe, pour apprendre
"sur le tas'r. Ctest certainement La meil-
Ieure méthode. Alors voici quelques adres-
ses indispensables :
- LA FEDERATION. Bien str, ainsi que son
président qui, si on en croit la rumeur,
ne va pas tarder à avoir cet air cadavé-
rique de rrmort-vivant't dont iI était
question plus haut.
- LE CLUB DES JEUX DE SIMULATION DE LA
M.L.C. DE ST REMY LES CHEVREUSE. Sise:
rue de la Digue, 78470 ST REMY LES
CHEVREUSE - Té1. z O52.Lt.96.
0u Jean Luc Yrondy et François Bienvenu
animent des parties acharnées tous l-es
ueek ends. Ils seront très contents de
vous conseiller, et de répondre à vos
questi-ons.

Pour Lrinstant, on ne peut trouver que


quelques systèmes de règles, en parti-
cuLier DONJON ET DRAGONS, pour le moyen-
âge fantastique, TRAVELLER et METAMORPH0-
SIS ALPHA pour 1a seience fiction, et en
américain ! Mais cet état de choses est
sur Le point. de changer.
Pour l-e maltre du jeu, les différentes
firmes ont mis au point des rtaides de
jeut' : Modules tout préparés, Listes de
monstres et'de trésors, etc... Qui peu- NOTE FINALE
vent se'révèler très utiles pour réduire
le temps et le travail demandé, au prix Nous espérons que cette rubrique deviendra
drune dépense somme toute assez modérée. permanente, et gue nous nous retrouverons
Un dernier point : Une fois que vous au- bientôt dans ces pages. Alors, si vous a-
rez commencé à jouer à DONJON ET DRAG0NS, vez des questions à poser, des commentairès
ou à un autre jeu de rôle, vous verrez à faire, coneernant les règ1es et leur in-
votre temps libre disparaltre, vos par- terprétation, ou tout sujet se rapportant
ties se continueront jusqutà lraube, pour aux jeux de rôIe, écrivez-nous à la revue,
reprendre le
lendemain ou un peu plus nous serons heureux de vous répondre ou
tard. En temps que maltre du jeu, vos de publier vos lettres dès que possible.
nuits seront consacrées à mettre sur du Alors à bientôt, et puissiez-vous toujours
papier toutes les idées de pièges, de réussir vos jets de protection ! E
monstres et drasLuces machiavéliques qui
jailliront de votre cerveau fertile. François Bienvenu
22

stes ont fondé un club dans le cadre


drune école.

lc Les rrenthousiast,esrt sont deux profes-


seurs d'histoire anglo-saxons, qui'ont
créé dans Ie cadre de leur "high school"
vd.rgdmc un club qui fonctionne depuis trois ans.
Très satisfaits des résultats, ils pen-
sent que cette expérience mériterait
drêtre étendue. Ltun des avantages est
que les salles de cl-asse sont vastes,
bien éclairées et faeilement aecessi-
bles. Dtautre part, ce ne sont pas seu-
lement les salles qui peuvent être uti-
lisées, mais aussi le mobilier, qui
peut être rassemblé pour fournir une
surface de jeu drenviron 3 x 2 mètres ;
surface qui de plus est modulable à vo-
lonté.
Le club fondé en Angleterre comprend une
vingtaine de membres de douze à dix-sept
ans ; Ies joueurs se rencontrent chaque
lundi entre quatre et six heures du soir.
Afin drintroduire le groupe ainsi for-
mé, aux principes du jeu de querre avec
figurines, la période napoléonienne fut
choisiè. Pourquoi cette époque ? parce
qufil semblait aux fondateurs que cettè
période était celle qui était la plus
LE JEU DT GUERRE AVEC FIGURINES A
accessible du point de vue des règ1.es,
des fournitures et des situations. Le
I
L ECOLE jeu de guerre avec figurines (comme
tous Les jeux de simulations stratégi-
La vue de collégiens ou de lycéens li- ques et tactiques) une école de rigueur
sant avi-demment des publications trai- et de précision, ainsi qurune platefor-
tant d'histoire militaire, des articLes me très intéressante pour 1rétude de
sur le jeu de guerre et même des livres I'Histoire (Matière très à I'honneur
sur le sujet, est une chose commune dans les pays Anglo-saxons), dfautant
dans les pays anglo-saxons. Mais ce qui plus que les guerres de 1a période ré-
est dom mage ctest que ces stratèges en voLutionnaire et napoléonienne oflrent
herbe ne dépassent pas le plus souvent un nombre incalculable de situations
le niveau de la lecture. possibles

Ce nrest pas étonnant si lron considère Une fois le choix de la période effec-
1es divers problèmes qui se posent à tué, le problème suivant était la cons-
I'adolescent qui veut participer à un titution des armées anglaise et fran-
jeu de guerre avec figurines I et nota- çaise drépoque. (Les figurines de ces
ment celui de trouver un espace de jeu deux armées étant Ies plus facil-es à
convenable. Ce probJ-ème ainsi que bien se procurer). Là aussi, le fait de
drautres peut ôtre résolu par lradhé- faire partie drun club scolaire repré-
sion à un club de jeu de guerre avec sente des avantages. En effet, une é-
fi-gurines. Mais bien que ceux-ci se' coLe est souvent capable de débloquer
soient créés un peu partout tant en An- des crédits pour aider Ùn club à se
gleterre quraux Etats-Unis, ils ne sont former. Dans ce cas présent, 25O francs
pas encore assez nombreux pour pouvoir furent nécessaires pour I'acquisition
accueillir tous 1es joueurs. Crest pour drenviron 2 000 figurines airfix au
l-utter contre cet obstacle majeur nui- I/76en, de pinceaux et de brosses. A
sant à I'extension du jeu de guerre a- ce niveau de la formation du club quel-
vec figurines que quelques enthousia- ques remarques sont à faire. En effet,
23

il est à noter que les personnes les passer un temps utile à observer le dé-
plus enthousiastes pour peindre les fi- roulement de Ia partie ; ainsi qutà
gurines, ne furent pas Les fondateurs éLaborer drautres options de manoeuvres.
mais Les jeunes membres qui eonsacrè- Une fois que les membres seront rompus
rent une grande partie de leurs loisirs aux différents principes de base du
à habiller les figurines de Leurs uni- jeu de guerre avec figurines, le club
formes drorigine. pourra étendre ses aetivités. Crest
drailleurs ce qui srest passé à la
Pendant eette période au cours de La- DENNYTS HIGH SCHO0L, lréeole ou le club
quelle la plupart des séances du club fut fondé. Une contribution dtenviron
furent consacrées à la peinture, il un frani par semaine fut alors demandée
srest révéIé très utile de préparer le aux membres du club de façon à accrol-
terrain pour de futures parties. De tre le nombre de ses figurines. Une
nombreuses discussions eurent ainsi ]ieu autre partie de lrargent récolté, fut
au sujet des tactiques utilisées, de aussi utilisée pour monter des armées
Lrarrière plan historique, et bien sOr antiques, moyennageuses et contempo-
de LféIaboration des règles ; discus- raines.
sions animées et pleines d'tenseignements
historiques pour les différents membres Le club prospère ainsi depuis près de
du club. trois ans, les joueurs chevronnés for-
mant les débutants.
Pour récolter des informations ; i1 nry
a pas de meilleur endroit que la bibli- Si vous éLiez intéressés par l.'introduc-
othèque de ltécole, bien que celle-ci tion des jeux de simulation dans le ea-
puisse être mal flournie. ElJe peut né- dre de travaux historiques au sein df-
anmoins procurer une documentation sé- une école, drun lycée ou drune univer-
rieuse en utilisant toutes ses ressour- sité, contactez-nous, nous vous fourni-
ces. Les résultats de tels efforts fu- rons alors toute lraide et les appuis
rent extrêmement satisfaisants, de nom- qui vous seraient nécessaires.D
breux Livres très intéressants furent
ainsi découverts. Et les informations
quron y découvrit furent fructueusement
exploitées. Le matériel pédagogique tel
1es rétro-projecteurs et les-tàbleaux
noirs , trouva lui aussi son utilite,
surtout lorsqutil staqit de discuter
les différentes tactiques possibles et
Librairie
certaines difficultés uniformologiques.
En ce qui concerne lrimpression des rè-
gles, la plupart des écoles possèdent
des facilités drimpression telles que
des ronéos ou des photocopieuses. Ain-
Trois
si les règles et les tables de mouve-
ment peuvent.être reproduites à plu-
sieurs exemplaires de fe;on à ce que
chacun des membres du club possède un
jeu complet quril pourra étudier à loi-
sir.
4l , rue des trois rois
Unë fois que les armées sont pflêt.es
pour le combat, les séances du club peu- 68200 MUTHoUSE
vent être utilisées de différentes fa-
çons. L.robjectif principal étant évi- tel
demment de faire participer un maximum
de personnes à une partie. La formation
en eorps et en divisions calquée sur le
modèle napoléonnien permet dtailleurs
de faire participer à une partie f'en-
16.89 45L244
sembl-e destroupes ainsi qutenviron une
dizaine de joueurs. Les autres pouvanL JEUX.I'IARGAMES
24

Dgvioe Qqi
Vient Dioer
Ce Soif...
DANS CETTE RUBRIQUE, NoUS VOUS pR0p0-
SONS DE NOUVEAUX TYPES DE MONSTRES QUT,
NOUS LIESPERONS,SAURONT VOUS AIDER A
MEIJBLER LE PLUS AGREABLEMENT POSSIBLE
VOS CORRIDORS DESERTS.

VOIJS TROUVEREZ DANS CHAQUE NUMERO CETTE


RUBRIQUE QUI POURRA, 5I VOUS LE SOUHAT-
ïEZ, SE FAIRE L'ECHo DE VOS CREATIONS
FAVORITES.

lJm[l[ffiin{ Le Liesnardhuus est un monstre ignoble


et repoussant dont i1 convient de se
méfier. : ses réactions étant imprévisi-
f m.f b]es.
La présence drun Liesnardhuus se repère
à distance grâce au grand nombre de ca-
nettes gisant dans 1es corridors. Son
antre a de quoi faire rêver plus dfun
amateur de bière.
Face à des étrangers, il trinquera
avec eux fort courtoisement tant que
ceux-ci videront d'un seul trait ses
canettes. I1 aura cependant donné au
chef du groupe la canette magique qui
ne se vide pas. Dès que celui-ci repo-
sera sa canette encore pleine, Ie Lies-
CLASSE DIARMURE : O
nardhuus attaquera.
. g rilt .
l40uvEMENT
DES DE COUPS z 6
Arme : Frite magique + 2 (l dé à I0
TRESOR :I canette magique
faces) dont I'impact gras fait baisser
1 frite + 2
le charisme de la victime tant que
ATTAQUES : VOIR'CI-DESSOUS
celle-ci ne srest pas lavée de - I à
chaque choc.
ALIGNEMENT : NEUTRE CHAOTIQUE
ÏNTELLIGENCE : DIABOLIQUE
I1 se bat aussi à coups de canette
(déqâts de I à 4) et à coups de Burps
qui asphyxient la personne respirant
ceux-ci (dégâts de I à 4)
Un monstre, on Ie voit, très puissant
qui nrest pas sans nous rappeler quel-
que chose. E
25

Ce type de créature se trouve nrimpor-


te otr dans un donjon mais surtout aux
endroits où iI est utile de nef.toyer
de temps en temps.
Neutre, cette créature attaquera cepen-
f m.f dant quiconque sèmera le désordre ou
salira du linge dans le donjon.
CLASSI D'ARMURE : O Son cri : shacéévréssha pétrifie un ad-
MOUVEMENT 12 nn . versaire durant un tour.
DES DE COUPS z 2 Elle attaque aussi une fois par round
:
TRESOR SANS avec un redoutable battoir à linge + 1
ATTAQUE :
UN CHOC INITIAL DE DE A B ] faisant de I à I points de dégâts.
FACES PLUS ENSUITE UN ECRASEMENT CONTI- Une inovation qui réjouira le coeur
NU DE 1 DE A 4 FACES PAR ROUND. des maitres de donjon qui aiment que
ALIGNEMENT NEUTRE : .Leurs couloirs restent propres. E
ÏNTELLIGENCE : NULLE
Cette sphère magique directement issue
du feuilleton "Le Prisonnierrr est un
chien de garde fort utile en ceei quril
reste immobile tant quril nra pas été
activé et qurune fois son activation ef-
fectuée il se transforme en un agres-
seur implacabLe qui heurte drabord sa
proie (déqâts de I à B) puis lrécrase
ensuite jusqutà la mort en lui faisant
par round de 1 à 4 points de dégâts. 7A&
Une fort agréable bête pour ceux qui
nraiment pas les monstres errants.E
E",rn*J
-tuÛrThir

CLASSE DTARMURE r'3


M0UVEMENT ' 6, rrrr

DES DE COUP z4
TRESOR : SANS
ATTAQUES 7t
ALIGNEMENT NEUTRE:
INTELLIGENCE : INFINITESIMALE

f m.f Ce monstre, ignoble et pustuleux, est


un humain dégénéré de 4 mètres de haut.
II peut attaquer I fois par round, 2
fois avec ses bras (dégâts de I à B)
et une fois par morsure (dégâts de 2 à
16).
Si une personne est touchée par ce mons-
tre, celIe-ci se voit bientôt couverte
de pustules. Cette maladie est cepen-
dant sans effet sauf pour le charisme.
CLASSE DTARMURE r 3 Ces monstres ont une conduite aléatoire.
M0UVEMENT z tl 7 Face à un groupe, un jet de dé déter-
DES DE C0UPS 4 t minera leurs réactions. De I à 2 : les
TRESOR : SANS nonstres rient et attaquent ; de 3 à 4 3

ATÏAQUES : BAÏÏOIR A LINGE + 1 ils deviennent fous furieux (attaques


ATTAQUE SPECIALT VOIR CI-DESSOUS : + 1) et de 5 à 6 : ils s'enfuient.E
ALIGNEMENT NEUTRE :
INTELLIGENCE : MOYENNE
(Toute ressemblance avec des personna-
ges existants ou ayant existé serait ,-,
purement fortuite et involontaire. ) LJ
26

GAAAEIS
..des ieux
ëfianges
uenus d'ailleurs
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le plus grand choix
de
jeux pour adultes
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LE SAMOURAI !

$h
Ce personnage de légende nrétait pas en-
core reconnu comme un type de personnage
spécifique dans DONJONS ET DRAGONS. La
classe qui sren rapprochait le plus était
celle des moines. Voici maintenant une
proposition qui permettra de donner à ce
type de guerrier une existenee à part en-
tière.
F. M-F
I1 nra pas de très bonnes caraatérist,iques
force : 12 ou plus, sagesse : au moins 15
constitution : au moins 14' dextérité :
au moins 16, alignement : obligatoire-
PROPOSITTON POUÊ UNE NOUVELLE ment loyal avee une légère Lendance au
CLASSE DE PERSONNAGE. ...... .. neutre.
POUVOIR 3

- détection du danger. II n'y a pas de


porLée réelle pour ce pouvoir. Crest
une sensation donL la limite est quand
même dtune distance de 100 mètres.
27

POURCENTAGE DE DETECTION

Du Ler au
,t
3ème niveau : 5O 9('
n6fi
t,
4
HBil
"tt z 6O9('
7 z 7O 9('
il rr9il
B
illfll
"tt :8096
"10 t 9O 9('
tt 11 ntz { 't :100 9;

_ DETTCTION DU BIEN ET DU MAL

Le samourai peut quand il se concentre


repérer Ie bien ou le mal chez un person-
nage.ou dans un lieu. La portée de ce pou-
voir est de vingt mètres et ne peut tra-
verser les portes. Le pourcenLage de chan-
ces de détecter le bien et Ie mal progres-
se de Ia même façon que le pouvoir de dé-
tection du danger. Quand le samourai ne
se concentre pas Ie pourcentage est réduit
de 40 96. raî frappe une fois par round. Du lème
au 4ème, 2 fois par round. Du 5ème au
Bème, I fois par round. A partir du
- KIAI
9ème, 4 fois par round.
Le samourai peut quand iI est concentré
et quaqd il combat Laneer le Kiai afin Le samourai peut combattre avec toutes
de paralyser ses adversaires. Ceux-ci les armes de tradition japonaisemais son
ont droit à un jet de protection contre arme préférée reste cependant Ie sabre
1a pétrification. Si ee jet est réussi (Katana), arme qui cause de 1 à 12 points
lradversaire frappe à moins 2 de proba- de dégâts et qui si ce katana est drune
bilité. Mais si ce jet est rxté, lradver- fabrication remarquable peut frapper à
sai-re ne frappe pas durant ce round. plus 2 sur une armure.
PIus le samourai est drun niveau élevé,
TABLEAU DE PASSAGE DE NIVEAU
et plus Ie jeu de protection esL affecté
(- I pour chaque tranche de J niveaux À,: .._ _.. Classe point
N]-Veau
atteint.e par le samourai) d I armure dtexpérience
- CONCENTRATlUN 1 5 4 000
2 4 I 000
Le samourai peut quand .il se concentre 3 3 15 000
amener sa force à 1B 100 ,o6 avec tous les 4 2 l0 000
ajustements qui en'découl-ent, et ceci 5 1 52 000
un round toutes les heures. Cependant, 6 0 104 000
dans un tel état de concentrationr le 7 -1 196 000
samouraî est obligé de pousser son kiai. B -2 190 000

-
9 -2 780 000
RESISTANCE AUX POINTS DE COUPS 10 -3 I 170 000
11 -3 I 500 000
Quand il atteint Ie premier niveau le I2 -4 2 000 000
samourai nrencaisse effectivement du
fait de son endurance et de son entrai- Il ne peut y avoir au plus qurun samoural
nement que les 2/3 des points de coups ar-i 12ème niveau, 5 au llème, 7 au 10ème.
quril reçoit.
Quand il atteint Ie lème niveau, le sa- Ce type de personnage très puissant pos-
mourai n'encaisse effectivement que la sède cepe'ndant dc nombreux inconvénients :
moitié des point.s de coups. son kiai bruyant possède la faculté d'at-
Au 5ème niveau, il nrencaissera que le tirer tous les monstres errants
tiers des poirrts de coups quril reçoit.
ILmonte très lentement de niveau et
- NOMBRT DIATTAQUES PAR hOUND stil échoue dans la mission que lui a
confié son seigneur, i1 doit immédiate-
Du premier au deuxième niveau le samou- ment se faire éeppuku (hara-kiri).
28

FÉDËRATION FRANçAISE DES JEUX DE SIMULATIoNS STRATÉCIOueS


ET TACTIOUES
(FFJSST) 150, avenue d'ltalie - 75013 Paris
Vous ètes passionné de jeux de guerre et de diplomacy, mais vous ne trouvez pas
d'adversaires. Ne soyez plus isolé : devenez membre de la FFJSST, la fédération vous
mettra en rapport avec des joueurs de votre niveau et des clubs de votre région. De plus
vous recevrez régulièrement le bulletin de la fédération : CASUS BELLI quivous tiendra
informé des différentes activités organisées pàr les clubs ou la fédération ainsi que de
l'évolution internationale du jeu de guerre. Chaque année la fédération organisera un
tournoi national.de jeux stratégiques et tactiques, des manifestations et une convention,
auxquels les membres de la FFJSST pourront participer gratuitement.
De plus, les membres de la fédération bénéficient sur prêsentation de leurs cartes
d'adhérent, des réductions dans différents magasins
Bon à adresser à la FFJSSI l50, ayenue d'ltalie - 75013 Pans

Je désire adhérer à la FFJSST et bénéficier de ses avantages et m'engage


à verser la somme de 90 F, prix de la cotisation annuelle à I'ordre de la
FFJSST.

par mandat-lettre, chèque postal, chèque bancaire.


NOM PRÉNOM
ADRESSE
CODE POSÏAL signature obligatoire :

Les Associations et Clubs souhaitant adhérer à Ia F.F.J.S.S.T. sont invités


à découper le eoupon ci-après et à lrenvoyer à la F.F.J.S.S,T. - 150 ave
drltalie - 75OI3 PARIS - Té1. t 589.04.23,
BULLETIN DIADHESION

NOM DE LIASS0CIATION : .................... ............................


SIEGE S0CIAL 3 ........ .......... ..... .......... ........
NOM ET ADRESSE DU PRESIDENT 3 .... o........ ..... ... '. " o

a a a a a t" t t t
a a. a a aa a a a a a a.. a aa a a a a t

DATE DE CREATION (OU DE DEPOT DES STATUTS) ..... . t... .....


" "
.... " '
" " " " " " ' "
O
"'

ENREGISTREE A LA PREFECÏURE DE .......................... .........


SOUS LE NUMERO ! ................................. ...............
N0MBRE DE MEMBRES : .............. r ..... ..........
MONTANT DE LA COTISATION ANNUELLE : 10 FRS PAR MEMBRE DE L'ASSOCIATION ADHE.
RENTE S0IT P0UR o...... MEMBRES ADHERENTS : ............. FRS.

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