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IMPORTANT : Cette série de TD comporte huit (9) exercices à préparer à la maison (i.e. à faire
obligatoirement par chaque étudiant) ; un contrôle, suivi de sanctions pour tous ceux qui ne les auront pas faits,
sera systématiquement effectué à chacune des séances. Aucune excuse ne sera ni acceptée, ni tolérée.
Soit un ordinateur dont les mots mémoires sont composés de 32 bits. Cet ordinateur dispose de 4Mo de
mémoire.
1. Un entier étant codé sur un mot, combien de mot cet ordinateur peut-il mémoriser simultanément ?
2. Combien fils, le bus d’adresse devra-t-il comporter pour adresser toutes les cases mémoires ?
Soit la mémoire suivante dans laquelle chaque caractère s’écrit suivant la largeur (de la mémoire).
On souhaite lire un film se trouvant sur un disque dur, connecté à l’ordinateur via un bus USB1.1. Le film est
non-compressé, et constitué d’une succession d’images de 1024 *768 pixels en 256 couleurs. On suppose que
le défilement des images se fait en 24 images par seconde. Une liaison USB1.1 permet le transfert de données
bit par bit à la fréquence de 12 MHz.
1. Quelle est la taille en octets d’une image du film ?
2. Quel est le débit (en Mo/s) requis pour le transfert du film du disque dur à la mémoire vidéo ?
3. Quelle est la bande passante en Mo/s du bus USB1.1 envisagé pour la lecture du film ?
On se place sur un processeur hypothétique, qui accède à une mémoire centrale dans laquelle la taille d’une
Case mémoire est de 2 octets. Ce processeur dispose des registres suivants :
o IR, le registre d’instruction ;
o PC, le compteur de programme ;
o A (comme accumulateur), un registre temporaire pour le stockage du résultat des opérations.
Les instructions sont codées sur 2 octets comme suit :
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Opcode Adresse
On rappelle que le jeu d’instruction est le nombre d’instructions (mnémoniques) pouvant être utilisées pour
programmer un microprocesseur.
1) Quel est en bits le format des instructions ?
2) Sur combien de bits est codé le code opératoire ainsi que le champ opérande ?
3) Combien d’instructions, suivant le codage indiqué ci-dessus, peut compter le jeu d’instruction ?
4) Quel est le nombre maximal d’adresses auxquelles une telle instruction peut faire référence ?
5) On considère le morceau de programme suivant, écrit en « langage d’assemblage » :
LOAD (130) H
ADD (131) H
STORE (133) H
La mémoire centrale (RAM) d’une machine contient 64 mots mémoire et peut exécuter 13 opérations
(arithmétiques et logiques).
1. Le traitement d’une instruction peut être décomposé en trois phases. Expliquer la phase de recherche
de l’instruction à traiter.
2. Donner la taille (en bit) du compteur ordinal (CO)
Une instruction est codée comme suit :
Instruction
Code opération Adresse1, adresse2, adresse3
Il existe plusieurs types de pipeline dont le plus utilisé est celui de DAVID PATTERSON, inventeur des
processeurs RISC et du concept de pipeline. Avec ce pipeline, 5 étapes sont nécessaires pour accomplir une
instruction :
1. IF (Instruction Fetch) charge l'instruction à exécuter dans le pipeline.
2. ID (Instruction Decode) décode l'instruction et adresse les registres.
3. EX (Execute) exécute l'instruction (par la ou les unités arithmétiques et logiques).
4. MEM (Memory), dénote un transfert depuis un registre vers la mémoire dans le cas d'une instruction du
type STORE (accès en écriture) et de la mémoire vers un registre dans le cas d'un LOAD (accès en lecture).
5. WB (Write Back) stocke le résultat dans un registre.
La source peut être la mémoire ou bien un registre
(Source WIKIPEDIA)
Problème : nous voulons traiter 3 instructions en supposant que chaque étape met 1 cycle d'horloge pour
s’exécuter.
Questions