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PROGRAMME ANNUELLE DE SI

Chapitre 1 : Environnement d’un si


Chapitre 2 : Modélisation statique
Chapitre 3 : Modélisation dynamique
Chapitre 4 : Implémentation d’une base de données dans un PHP admin

CHAPITRE 1: ENVIRONNEMENT D’UN SYSTEME D’INFORMATION


Leçon 2 : METHODE DE COLLECTE DE DONNEES
Les données sont des éléments brutes non analysés, non organisés, non liés, non
interrompu utiliser pour obtenir les informations après analyse et traitement.
Tandis que l’information est perceptible, interpréter comme un message particulier qui
donne un sens aux données.
Une donnée n’interprète rien car c’est une entité sans signification alors qu’une information
est significative et pertinente.

I. DIFFERENCE CLE ENTRE UNE DONNEE ET UNE INFORMATION

 Les données sont les entités qui contiennent les frais et les chiffres brutes alors
qu’une information est la collecte des données utile capable de fournir les
connaissances de manière particulière.

 Les informations proviennent des données et par conséquent les données ne


reposent pas sur les informations.

 Les données utilisés comme entrée doivent être traité et organiser d’une manière
particulière pour générer une sortie c’est-à-dire les informations.

 Les données n’ont aucune signification réelle alors que les informations ont une
certaine signification.

En conclusion, données et information sont des termes que nous utilisons et qui font partis
de la hiérarchie de l’intelligence et diffèrent dans la manière donc les données ne sont pas
significatives mais les informations formées par les données traitées sont significative dans
leur contexte.

II. LA COLLECTE DES DONNEES


Il existe plusieurs méthodes de collecte des données.
1. L’enregistrement
Les registres sont particulièrement utile pour un dénombrement complet, mais se limite au
variable qui évolue lentement.
2. Les questionnaires
Ce sont les formulaires qui sont remplis à l’occasion d’un entretien avec le déclarant. C’est
une méthode peu couteuse et qui utilise un taux d’alphabétisation élevé et les déclarants
coopératifs. Contrairement aux entretiens dans lequel un agent recenseur pose les questions
directement. Les questions sont des formules qui sont remplis par le déclarant seul.
3. Les entretiens
Ici les renseignements sont obtenus au moyen des questions et consigner par des
recenseurs. Les entretiens structurés se déroulent en utilisant les formulaires d’enquête
tandis que les entretiens libres sont des notes prises pendant la conversation avec les
déclarants. Les notes sont ensuite structurer pour être analysé.
4. Les observations directes
Les observateurs peuvent effectuer des mesures directes sur de nombreuses variables.
Beaucoup de ces méthodes comme des programmes comportant des observateurs se
limitent à des domaines spécifiques.
5. Les rapports
LECON 2 : SYSTEME D’ORGANISATION D’UNE ENTREPRISE
Toute entreprise recherche une bonne organisation enfin d’atteindre facilement ses
objectifs. L’entreprise s’attarde beaucoup sur l’information car ses dernières lui permettent
de prendre des décisions.
Pour gérer l’information l’entreprise dispose d’une composante capable de collecter,
stocker, traiter et diffuser l’information c’est le système d’information.
Le système d’information est l’ensemble des ressources (matériel, logiciel, humain)
structurés pour collecter, traiter, stoker et diffuser une information au sein d’une
organisation.

I. DESCRIPTION DES SYSTEMES D’UNE ENTREPRISE


Une entreprise est généralement composée de 03 composantes ou sous-systèmes en
interaction qui sont :
 Le système de pilotage
 Le système opérant
 Le système d’information

1. Le système de pilotage
Il est chargé de diriger l’entreprise et de prendre les décisions sur les actions à conduire. Il
contrôle le système opérant en décidant de son comportement compte tenu des objectifs de
l’entreprise.
2. Le système opérant
Ce système assure l’exécution des tâches en transformant les flux d’entrée en flux de sortie.
Un flux est un échange d’information entre deux acteurs. Il communique avec le système de
pilotage à travers le système d’information.
3. Le système d’information
Ce système s’occupe de collecter, traiter, stocker et diffuser l’information dans l’entreprise.
Il reçoit du système opérant les données collectées les transformes en information utile et
informe le système de pilotage des performances du système opérant.
Environnement

Système de pilotage
4.
Réfléchit, décide, contrôle

Information

Système d’information

Mémorise, traite, diffuse


Information

Flux d’ Système opérant flux de sortie

Entrée Transforme, produit


Information
II. LES COMPOSANTS D’UN SYSTEME D’INFORMATION
Un système d’information contient généralement 03 composantes à savoir :
 Les ressources matérielles
 Les ressources logicielles
 Les ressources humaines

1. Les ressources humaines


Il existe deux types de ressources humaines dans un système d’information :
a. L’utilisateur final
Il s’agit de toute personne qui utilise le système d’information ou l’information qu’il produit.
Ce type peut aussi contribuer à l’acquisition, au stockage et au traitement de l’information.
Ex : Les clients, la direction des ressources humains etc……
b. Les informaticiens
Ce sont les spécialistes du SI capable de concevoir, d’implanter et de faire fonctionner le SI
Ex : les analystes conçoivent le SI en fonction des besoins des utilisateurs
Les programmeurs élaborent des programmes informatiques en fonction des exigences
des analystes
Les opérateurs exploitent sur ordinateur le système d’information
LECON 3 : QUELQUES METHODES DE MODELISATION ET DE DEVELOPPEMENT
D’UN SI

1. Langage de modélisation

Méthodes Approches Description


MERISE : méthode d’étude Cette méthode est adaptée
et de réalisation Systémique pour des projets internes
informatique pour un aux organisations se limitant
système d’entreprise à des domaines bien précis
SADT (Structured Analysis Cartésienne Elle permet de décrire les
Design Technic) tâches d’un projet et leur
interaction mais aussi le
système que le projet vise à
étudier
UML (Unified Modeling Orienter objet Cette méthode a été
Language) développée dans le but de
définir la notation standard
pour la modélisation des
applications construit à
l’aide d’objet
OMT (Objet Modeling Orienter objet Cette méthode permet de
Technic) couvrir l’ensemble des
processus d’analyse et de
conception en utilisant le
même formalisme
UP (Unified Process) Orienter objet Le processus unified fournit
un cadre de développement
logiciel pour la construction
des systèmes orientés
objets et réponds aux
exigences fondamentales

2. Limites de merise par rapport à UML

 Merise est une méthode systémique d’analyse et de conception d’un système


d’information alors qu’UML n’est pas une méthode mais plutôt un langage de
modélisation objet à qui il faut associer une démarche pour en faire une méthode.

 Merise propose de considérer le système réel selon deux points de vue (une vue
statique (données) et une vue dynamique (traitement)) c’est-à-dire qu’avec la
méthode MERISE, nous avons une étude séparé des données et des traitements alors
que UML propose une approche différente de celle de merise en ce sens qu’il associe
les données et les traitements.
Chapitre 2 : MODELISATION STATIQUE
I. LES METHODES OU DEMARCHE DE CONSTRUCTION LOGICIELLE

Une méthode d’analyse et de conception est un procède qui a pour objectifs de formaliser
les étapes préliminaires de développement d’un système afin de le rendre plus fidèle aux
besoins du client.

1. Les approches UML et MERISE


a) MERISE (Méthode d’Etude et de Réalisation Informatique par Sous Ensemble ou
encore pour les Système d’Entreprise)

En tant que méthode de conception merise propose :

 une description du système d’information par niveau (conceptuel, organisationnel,


physique ou opérationnel)

 une description statique du système d’information utilisant un formalisme noté


Entité-Association ou MCD

 Avantages de merise
 Elle est adoptée à la modélisation d’une base de données(BD) en vue de la
construction d’une BDR

 Elle permet la formalisation des besoins des utilisateurs dans le cadre d’un cahier de
charge en vue de la conception logicielle adaptée

 Elle est adaptée à l’atomisation des tâches séquentielles de gestion pure.


 Incontinents
 Merise ne s’est pas voulu une méthode de développement logicielle ni de
programmation
 Elle n’est pas idéale pour concevoir et déployer une architecture logicielle développe
dans un langage objet
 Elle est mal adaptée aux environnements distribués où de multiples applications
externes à un domaine viennent interagir avec l’application à modéliser
 Elle n’est pas à mesure de modéliser les informations à caractères sémantique

b) UML

UML est idéal pour :

 Concevoir et déployer une architecture logicielle développée dans un langage objet


 Modéliser les données à travers un modelé de classe
 Modéliser le fonctionnement métier à travers le diagramme de cas d’utilisation et de
séquence
II. Définition

UML c’est l’acronyme anglais pour (Unified Modeling Langage) on le traduit par « langage de
modélisation unifié »

La notion UML est un langage visuel constitué d’un ensemble de schéma appelé des
diagrammes qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter

UML nous fournit donc des diagrammes pour représenter le logiciel à développer :

 Son fonctionnement
 Sa mise en route
 Les actions susceptibles d’être effectué par le logicielle

Réaliser ces diagrammes revient dont à modéliser les besoins du logiciel à développer

Un modelé est une abstraction de la réalité. Un modèle est une vue subjective mais
pertinente de la réalite.Ce n’est pas la « réalité »mais une vue subjective de la réalité.

Bien qu’un module ne représente pas une réalité absolue il reflète des aspects importantes
de la réalité il en donne une vue juste et pertinente.

Modéliser c’est décrire de manière visuelle et graphique les besoins et les solutions
fonctionnelles et techniques de votre projet.

III. L’approche objet


1. Concept d’objet

Un objet est une entité aux frontières précises qui précède une identité (un nom)

Un ensemble d’attributs caractérise l’état de l’objet. Un ensemble d’opération (méthode) en


définissent le comportement

Un objet est une instance de classe (une occurrence d’un type abstrait)

Une classe est un type de donnée abstrait caractérisé par des propriétés (attributs et
méthodes) communes à des objets et permettant de créer des objets possédant ces
propriétés.

Document
+code document : Int
+code document : string
+type document : string
+calculer date de rappel () : date

2. Les autres concepts importants de l’approche objet


a. L’encapsulation
L’encapsulation consiste à masquer des attributs et des méthodes de l’objet vis-à-vis des
autres objets. En effet certains attributs et méthodes ont pour seul objectifs des traitements
internes à l’objet et ne doivent pas être exposé aux objets extérieurs. Encapsulés ils sont
appelés les attributs et méthodes privés de l’objet.

b. L’héritage

L’héritage est un mécanisme de transmission des propriétés d’une classe (ses attributs et
méthodes) vers une sous classe. Une classe peut être spécialisée en d’autre classe afin d’y
ajouter des caractéristiques spécifiques ou d’en adopter certaines. Plusieurs classes peuvent
être généralisées en une classe qui les factorise afin de regrouper les caractéristiques
communes d’un ensemble de classes.

L’héritage peut être simple ou multiple il évite la duplication et encourage la réutilisation.

c. Le polymorphisme

Le polymorphisme représente la faculté d’une même opération à s’exécuter différemment


suivant le contexte de classe où elle se trouve. Ainsi une opération définie dans une superbe
classe peut s’exécuter de façon différente selon la sous classe où elle a hérité.

d. L’agrégation

Il s’agit d’une relation entre deux classes, spécifiant que les objets d’une classe sont des
composantes de l’autre classe. Une relation d’agrégation permet donc de définir des objets
composés d’autres objets. L’agrégation permet d’assembler des objets de base afin de
construire des objets plus complexes.

IV. Rôle de quelques diagrammes

Ainsi UML définit 09 types de diagrammes dans deux catégories de vue : les vues statiques et
les vues dynamiques.

 Vues statiques
 Les diagrammes de cas d’utilisation décrivent le comportement et les fonctions d’un
système du point de vue de l’utilisateur
 Les diagrammes de classes décrivent les structures statiques, les types et les relations
d’un ensemble d’objet. Représente les classes constituant le système et les
associations entre elle
 Les diagrammes d’objet décrivent les objets d’un système et leurs relations
 Les diagrammes de composants décrivent les composants physiques et l’architecture
interne d’un logiciel
 Les diagrammes de déploiement décrivent la répartition des programmes
exécutables sur les différents matériels.
 Vues dynamiques
 Les diagrammes de collaboration décrivent les messages entre objets (liens et
interactions)
 Les diagrammes d’état-transitions décrivent les différents états d’un objet
 Les diagrammes de séquence décrivent de manière temporelle les
interactions entre objet et acteur

A. LE DIAGRAMME DE CLASSE

1. PRESENTATION
1. Les notions d’objet /de classe

A la différence d’une entité qui comporte des attributs (MCD merise) un objet est définit à la
fois par les informations et les comportements.

Une classe est une collection d’objet de caractéristiques communes. Les informations sont
des données portées par l’objet, on les nomme aussi attribut pour donner au variable
d’instance. Les comportements sont les traitements applicable à l’objet on les nomme aussi
méthode ou opération. Une classe est une représentation abstrait d’un ensemble d’objet
elle contient des informations nécessaire à la construction de l’objet (attribut, méthode)

La classe peut donc être considérer comme le model, le moule ou la rotule qui va permettre
la construction d’un objet. On dit également qu’un objet est l’instance d’une classe.

2. Rôle du diagramme de classe

Le diagramme de classe est un diagramme structuré (statique) qui permet de représenter :

 Les classes (attribut + méthode)


 Les associations (relations) entre les classes

Le diagramme de classe est le plus important des diagrammes d’UML c’est le seul qui soit
obligatoire lors de la modélisation objet d’un système.

3. Propriétés (attribut et méthode)

Un attribut est une caractéristique sur les objets d’une classe. Il a un nom, un type

Une opération ou méthode est une fonction ou procédure pouvant être appliquée aux
objets par les autres objets. Elle possède un nom et éventuellement une liste de paramètre
(argument) et un type de retour.

4. Représentation d’une classe

Une classe est représentée par un rectangle (appelé aussi classeur) divise en 03
compartiments :

 Le premier compartiment contient le nom de la classe qui représente le type d’objet


instancié qui débute par une lettre majuscule il est centré dans le compartiment
supérieur de la classe il est écrit en gras et en italique si la classe est abstraite
(impossible d’instancié un objet).
 Le deuxième compartiment contient les attributs
 Le troisième compartiment contient les méthodes

Si la modélisation ne s’intéresse qu’aux relations entre les différentes classes du système et


pas au contenu des classes nous pouvons ne pas représenter les attributs et les méthodes de
chaque classe nous ne mettons rien dans le deuxième et troisième compartiment.

Nom de la classe
-Nom attribut 1 : type
-Nom attribut 2 : type
-Nom attribut 3 : type
+Nom méthode 1 () : void
+Nom méthode 2 () : void

5. Exemple

Un élève est caractérisé par son nom, son âge et son adresse de résidence. Au cours du
temps pour mettre à jour l’objet élève il faudra par exemple modifier son âge et ceci peut
être fait au moyen d’une fonction change Age (). On peut ainsi concevoir une multitude de
m méthode permettant la mise à jour d’un objet.
Élève
-Nom : texte
-Adresse : texte
-Age : entier
+Change Age () : void

Une instance de la classe élève est donc vue comme une occurrence d’entité Merise et est
ainsi appelé objet élève 1 ; élève 2 ;……..élève n sont vus comme des objets de la classe
élève. On rappelle que l’obligation d’avoir un attribut identifiant comme c’est le cas pour
Merise n’en est pas une pour UML sauf si cela est requis. Le type void signifie que
l’opération n’est pas d’un type connu.

6. Visibilité des propriétés d’une classe

La visibilité est l’aptitude d’une méthode ou d’un attribut à être repéré. Ainsi les propriétés
auront un accès :

 Public (+) : élément non encapsulé donc visible par tous


 Protected (#) : si elles sont protégées, élément encapsulé visible dans la classe et dans les
sous classes
 Private (-) : si elles sont prives c’est-à-dire uniquement accessible par les méthodes et les
classes (élément encapsulé).
2. RELATIONS ENTRE CLASSES
1. Concept d’association
Une association est un lien qui existe entre les objets d’une ou de plusieurs classes.
L’association peut être ornée d’un texte avec un éventuel sens de lecture qui permet de
nous informer de l’intérêt de cette relation.
Nous rajoutons une phrase courte permettant de préciser le contexte de cette association.
Exemple : un enseignant enseigne une matière.

Enseignant Enseigner Matière

Chaque extrémité d’une association peut être nommé ce nom est appelé rôle et indique la
manière dont l’objet est vu de l’autre cote de l’association.

Télécommande Donne des ordres Téléviseur

2. Le concept de cardinalités
Les associations sont typiquement destinées à représenter les relations durables entre les
classes ; elles sont utilisées pour représenter les attributs de la classe et comme nous l’avons
vu pour un attribut il est possible d’utiliser la multiplicité pour indiquer le nombre d’instance
(d’une classe donnée) qui sont impliqués dans la relation.
La cardinalité indique le nombre d’instances de la classe étant en relation avec la classe situé
à l’autre extrémité de l’association.

Cardinalités Significations
0…1 Zéro à un
1…1 Une et une seule fois
0…* De zéro à plusieurs fois
1…* De un à plusieurs fois
m…n Entre m à n fois
n…n N fois
A la différence d’un MCD la cardinalité d’une classe est placée de l’autre côté de l’association
et inversement.
3. La notion de classe d’association
Lorsqu’une association est caractérisé par des attributs ne pouvant parvenir en raison des
cardinalités (multiplicité) affectées à aucune des classes de l’association elle est complétée
d’une classe particulière dite « classe d’association » qui contiendra les attributs de cette
association.
élève Matière

Notation

4. Association réflexives
Une association qui lie une classe avec elle-même est une association réflexive.

Parents
Personne

Nom : string
Prénom : string

5. Association n’aire
Une association qui lie plus de deux classes entre elle est une association n-aire .
L’association se représente par un losange ou par un trait allant à chaque classe il est
imprécis, difficile à interpréter et souvent source d’erreur. Elle est donc très peu utilisée la
plupart du temps nous nous en servons que pour esquiver la modélisation au début du
projet puis elle est vite remplacée par un ensemble d’association binaire afin de lever toute
ambiguïté.
6. Les concepts avancés
a. L’agrégation
Il existe deux sortes d’agrégation : l’agrégation faible ou simple et l’agrégation forte ou
composée communément appelé composition. Ce concept traduit la relation d’inclusion ou
contenance d’une classe dans une autre. Lorsque la destruction d’une entité n’entraine pas
la destruction de l’autre avec laquelle elle est en relation alors l’agrégation est qualifiée de
faible
Exemple : un véhicule appartient à plusieurs types.

voiture type

b. La composition
La composition est un cas particulier de l’agrégation dans laquelle la vie des composants est
liée à celle des agrégats. Elle fait souvent référence à une contenance physique. Dans la
composition l’agrégat ne peut être multiple il implique en plus de l’agrégation une
coïncidence des durées de vie des composants : la destruction de l’agrégat (ou conteneur)
implique automatiquement la destruction de tous les composants lies.
Par exemple si on considère les deux entités voitures et moteur, il est clair que la relation qui
lie les deux entités est la contenance d’une entité dans l’autre et il apparait clairement que
la destruction de l’entité voiture entraine la destruction de l’entité moteur. On dit alors qu’il
y a agrégation forte ou composée ou composition. On le représente comme suite :

voiture 1…1 Posséder 1…1


moteur

c. L’héritage
L’héritage indique qu’une classe B est une représentation d’une classe A. la classe B (appelé
classe fille, classe dérivée ou sous classe) hérite des attributs et des méthodes de la classe A
(appelé classe mère, classe de base ou super classe) il se représente par un triangle vide afin
d’indiquer le sens de la généralisation (inverse de la spécialisation)
L’héritage peut être simple ou multiple. La spécialisation est l’opération opposée à la
généralisation.
Plusieurs classes peuvent être généralisées en une seule qui les factorise afin de regrouper
les caractéristiques commune d’un ensemble de classe : c’est la généralisation
L’héritage (généralisation ou spécialisation) permet de constituer les hiérarchies de classe
elle évite la duplication et encourage la réutilisation.

Homme Femme

Généralisation

Personne
-Nom : texte
-Prénom : texte
-Age : entier
B. LE DIAGRAMME D’OBJET

I. Définition et rôle

Un diagramme d’objet est la représentation d’un ensemble d’objet et de lien exprimant une
structure statique.
Un objet est l’instance d’une classe : il représente l’état d’une classe à un instant précis.
Un diagramme d’objet est une instance d’un diagramme de classe et illustre l’état d’un
système à un moment donné.
Le diagramme d’objet s’utilise principalement :
 Pour monter un contexte
Ex : avant ou après une interaction
 Pour faciliter la compréhension des structures de donné complexe comme la
récursivité
Un diagramme d’objet est compose :
 D’objet (instance de classe)
 De lien (instance d’association)
Un lien représente une relation entre les objets à un instant donné ; la multiplicité des
extrémités des liens est toujours de 1.
La notation des diagrammes d’objet est dérivée de celle des diagrammes de classe.
II. Représentation graphique
Chaque objet est représenté dans un rectangle dans lequel figure le nom de l’objet souligné)
et éventuellement la valeur d’un ou plusieurs de ces attributs.
Comme pour la représentation d’une classe, la représentation d’un objet pourra être plus ou
moins détaillée
On distingue les représentations suivantes :

Nom de l’objet
Première représentation
Instance nommé d’une classe anonyme
Ex : voiture de Lucas Voiture de Lucas

Deuxième représentation

Nom de l’objet : classe


Instance nommé de la classe classe
Ex : Voiture de Lucas : voiture

Troisième représentation
: classe
Instance anonyme de la classe classe
Ex : : Voiture

Ex : représentation générale de la structure d’une voiture

voiture moteur

Roue Diagramme de classe

: voiture : moteur

: roue : roue Diagramme d’objet


: roue

: roue

C. LE DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION

I. Définition et rôle
1. Définition
Un cas d’utilisation est un ensemble de séquence d’action qui sont réalisé par le système et
qui produis un résultat observable pour un acteur particulier d’un système.
Un cas d’utilisation (use case) décrit le comportement du système point de vue de
l’utilisateur. Il représente une fonctionnalité par laquelle un acteur se sert du système.
Le Use case permet de définir les limites du système et les relations entre le système et son
environnement.
Un cas d’utilisation est une manière spécifique d’utiliser le système c’est l’image d’une
fonctionnalité en réponse à la stimulation d’un acteur externe.

 Diagramme de cas d’utilisation (Use Case Diagram)


Constitue la première étape de l’analyse UML en :
 Modélisant les besoins des utilisateurs
 Identifiant les grandes fonctionnalités et les limites du système
 Représentant les interactions entre le système et ces utilisateurs

2. Objectifs des cas d’utilisation


 Il permet de structurer les besoins des utilisateurs et les objectifs correspondant à un
système
 Il identifie les utilisateurs du système et les interactions avec celui-ci
 Il centre l’expression des exigences du système sur ces utilisateurs
 Il se limite à la préoccupation « réelle » des utilisateurs. il ne présente pas de solution
d’implémentation et ne forme pas un inventaire en fonction du système.

II. Elément du diagramme d’utilisation


1. Les acteurs (utilisateur du système)
La première étape de modélisations consiste à définir le périmètre du système, à définir le
contour de l’organisation et à le modéliser. Toute entité qui est en dehors de cette
organisation et qui interagis avec elle est appelé acteur selon UML (un acteur représente un
rôle)
Un acteur représente un rôle ou une chose qui interagis avec le système (la même personne
physique peut donc être représentée par plusieurs acteurs en fonction des rôles qu’elle
joue).
a. Typologie d’acteur
Du point de vue du système il existe quatre types d’acteurs :
 Les acteurs primaires ou principaux qui utilisent le système ou pour qui le système
est conçu. Les personnes qui utilisent les fonctions principales du système.
 Les acteurs secondaires : personnes qui effectuent des tâches administratives ou de
maintenance
 Le matériel externe : dispositifs matériel incontournables qui font partie du domaine
de l’application et qui doit être utilisé
 L’autre système : systèmes avec lequel le système doit interagir.
Exemple : pour une application de guichet automatique de banque
 Acteurs primaires : les clients qui utilisent le système en effectuant des consultations
de solde ou des retraits d’argent.
 Acteurs secondaires : l’operateur de banque qui récupère les cartes ou chèque
déposées, recharge le distributeur en billet ou en pièces. Les groupes de banque
(système central) qui fournissent des informations sur le compte du client.

b. Identification des acteurs


L’identification des acteurs d’un système permet de délimiter le système et d’avoir une vue
orientée utilisateur sur le système.
Pour identifier les acteurs il faut donc se concentrer sur le rôle joué par les entités
extérieures au périmètre. Dans UML il n’y a pas de notion d’acteur interne et externe.
Par définition un acteur est externe au périmètre de l’étude qu’il appartient ou pas à la
société. Enfin un acteur n’est pas nécessairement une personne physique : il peut être un
service, une société, un système informatique ….
c. Formalisme de présentation
Les acteurs se représentent sous forme d’un petit personnage (sticker man). Chaque acteur
porte un nom.

Nom de l’acteur
2. Les cas d’utilisation : élément de l’interface d’utilisation
Un cas d’utilisation est une suite d’évènement souvent initié par un des acteurs qui
correspond à une situation particulière du système.
Le cas d’utilisation ou Use case correspond à un objectif du système motivé par un besoin
d’un ou de plusieurs acteurs.
a. Identifier les uses cases
Chaque cas d’utilisation doit décrire les exigences fonctionnelles du système
Chaque cas d’utilisation correspond à une fonction métier du système (besoin des
utilisateurs et possibilités du système)
Il convient donc de rechercher pour chaque acteur :
Les différentes intentions métiers avec lequel il utilise le système
Déterminer les services fonctionnels attendus du système
b. Formalisme
Un cas d’utilisation se représente par une éclipse contenant le nom du cas d’utilisation
(phrase commençant par un verbe à l’infinitif) et optionnellement un stéréotype au-dessus
du nom.

Nom du use case


3. La relation
Elle exprime l’interaction entre les acteurs et un cas d’utilisation. A chaque acteur est associé
un ou plusieurs cas d’utilisation. Elle est représentée par un trait reliant l’acteur et le cas
d’utilisation.

Nom du use case

Frontière du Cas
système d’utilisation association

Nom du
système

Distributeur automatique de billet (D.A.B)

Retirer l’argent
acteur
Porteur carte

Consulter ses
soldes

Système auto

Effectuer un
Client banque
virement

Effectuer une
maintenance S.I banque
Operateur maintenance
III. Les concepts de base
1. La relation d’inclusion
Le cas d’utilisation A contient (include) et le cas d’utilisation B. si A utilise tous les
comportements de B, la relation d’inclusion sert un à décomposer un cas d’utilisation
complexe a un cas d’utilisation simple.
Ex : pour une consultation de solde ou un retrait d’argent le client doit automatiquement
s’identifier (mot de passe) : d’où la relation include.
Dans un diagramme de cas d’utilisation cette relation est représenté par une flèche en
pointille reliant les deux cas d’utilisation et menu du stéréotype include
L’inclusion permet de :
 Partager une fonctionnalité commune entre plusieurs cas d’utilisation
 Décomposer un cas d’utilisation complexe en décrivant ses sous fonctions.

Retirer de
l’argent

Porteur de carte

Consulter « Include »
le solde

Système auto
« Include »

Effectuer un
Client de la banque virement

« Include »
Effectuer la
maintenance
S’authentifier
Si de la banque

Operateur maintenance
2. Relation d’extension
Elle indique que le cas d’utilisation source ajoute son comportement au cas d’utilisation
destinataire. Comme la relation include, la relation d’extension enrichit un cas d’utilisation
par un autre cas d’utilisation. Cette relation permet de modéliser les variables de
comportement d’un cas d’utilisation. Elle est représenté par une flèche en pointille reliant
les deux cas d’utilisation et menu du stéréotype extend.
Ex : le G.A.B (guichet automatique de banque) permet à son utilisateur d’imprimer un reçu
s’il le désire.

Imprimer un
reçu

Retirer de
Porteur de carte
l’argent
« Extend »

« Include »
Consulter
le solde Système auto
« Include »

Client de la banque Effectuer un


virement
« Include »

Effectuer la
maintenance Si de la banque
S’authentifier

Operateur maintenance
3. -Relation de généralisation ou de spécialisation
Dans une généralisation entre deux cas d’utilisation, le cas d’utilisation enfant est une
spécialisation du cas d’utilisation parent.
Un acteur peut également participer à une relation de généralisation avec d’autre acteur.
La relation de généralisation est représentée par une flèche avec extrémité triangulaire.
Ex : l’expert métier précise que le GAB situer dans une zone internationale devra donc
fournie la somme d’euro

Imprimer un
reçu

Retirer de
Porteur de carte Dollars
l’argent
Euro « extend »

« Include »
Consulter
le solde Système auto
« Include »

Client de la banque Effectuer un


virement

« Include »

Effectuer la
maintenance Si de la banque
S’authentifier

Operateur maintenance

D. DIAGRAMME DE SEQUENCE
1. Définition et rôle
Le diagramme de séquence est la représentation graphique des interactions entre les
acteurs et le système selon un ordre chronologique.
En général un diagramme de séquence illustre un cas d’utilisation. Pour un système étudie
on retrouve donc plusieurs en fonction des cas d’utilisation les plus complexes.
2. Caractéristiques d’un diagramme de séquence
a. Délimitation du diagramme de séquence
Un diagramme de séquence est placé dans un rectangle qui dispose d’une étiquette SD en
haut à gauche (qui signifie sequence diagram) suivit du nom du diagramme.
b. L’objet
Dans un diagramme de séquence l’objet à la même représentation que dans un diagramme
d’objet. C’est-à-dire un rectangle dans lequel figure le nom de l’objet il est généralement
souligné et peut prendre l’une des quatre formes suivantes confer cours sur le diagramme
d’objet)
c. La ligne de vie
A chaque objet est associe une ligne de vie (en trait pointillé à la verticale de l’objet) qui peut
être considère comme axe temporel (le temps s’écroule de haut en bas). Dans ce genre de
diagramme, la quantification du temps n’a pas d’importance. La ligne de vie indique les
périodes d’activité de l’objet (généralement les moments ou l’objet exécute une de ces
méthodes). Lorsque l’objet est détruit la ligne de vie s’achevé par une croix.
d. Les messages
Un message définit une conversation particulière entre les lignes de vie ainsi un message est
une conversation d’un objet vers un autre objet. La réception d’un message est considérée
par l’objet récepteur comme un évènement qu’il faut traiter ou pas. Plusieurs messages
existent, les plus communs sont :
 L’invocation d’une opération : message synchrone (appel d’une méthode de l’objet
cible)
 L’envoi d’un signal : message asynchrone (typiquement utilise pour la gestion
évènementielle)
 La création ou la destruction d’une instance de classe au cours du cycle principale
 Les messages synchrones : la réception d’un message synchrone doit provoquer chez
le destinataire le lancement d’une de ces méthodes qui souvent porte le même nom
que le message). L’expéditeur du message reste bloqué pendant l’exécution de la
méthode et attend dont la fin de celle-ci avant de pouvoir lancé un autre message.
C’est le message le plus fréquenté utilisé.
 Les messages asynchrone : ici l’expéditeur n’attend pas la fin de l’activation de la
méthode invoque chez le destinataire. Un message asynchrone peut être :
 Un appel de méthode
 Un signal (cas le plus fréquent) : l’objet expéditeur transmet juste une information à
l’objet destinataire

3. Représentation et avantages
Dans un diagramme de sequence, les envois de message sont représentés par une flèche
horizontale qui va de la ligne de vie de l’objet émetteur du message vers la ligne de vie de
l’objet récepteur du message.
 Les messages synchrones : flèche avec triangle plein à son extrémité pour sa
représentation
 Les messages asynchrones : ils sont représentés par des simples flèches
 Les messages retours (réponse) : sont représentés par des simples flèches en
pointillé.

Objet 1 Objet 2 Objet 3


4.

1 : messages ()

Retour

2 : messages ()

Message asynchrone Message synchrone

4. Création et destruction d’objet

Une sequence peut aussi contenir la création ou la destruction d’un objet :

La création d’un objet est matérialisée par un message spécifique, appel du constructeur
généralement accompagné du stéréotype create qui pointe sur le début de la ligne de vie de l’objet
créé.

Destruction d’un objet est représentée par une croix à la fin de sa ligne de vie. Souvent l’objet est
détruit suite à la réception d’un message mais ce n’est pas obligatoire. Dans ce cas-là il porte le
stéréotype destroy.

5. Syntaxe des messages synchrones et asynchrone


Dans la plupart des cas, la réception d’un message est suivi de l’exécution de la méthode de la classe
cible. Cette méthode peut recevoir des arguments et la syntaxe des messages permet de transmettre
ces arguments.

La plupart du temps dans un diagramme de sequence nous pouvons nous contenter de définir un
message par :

Son nom : qui est le nom de la méthode appelé ou du signal envoyé : nous pouvons lui adjoindre
facultativement :

 Une numérotation devant le nom du message (séparer du nom du message par deux points).
La numérotation s’effectue séquentiellement à partir de 1
 Les paramètres passés à la méthode ou au signal (entre parenthèse après le nom du
message)

Comme pour les messages synchrone et asynchrone nous pouvons nous contenter de donner au
message de retour un simple nom. Mais nous pouvons aussi les caractérise plus précisément en
utilisant la syntaxe suivantes :

Numéro : attribut =nom message. (Paramètre)=valeur de retour

SD instauration communication
téléphonique
ssss

Téléphone

Appelant : acteur Appelé : acteur

1 : soulevé combiner Dans ce diagramme seul la méthode


composer () accepte un paramètre
1.1 : tonalité ligne

2 : composer numéro

2.1 sonner

2.1.1 : décrocher

2.2 : tonalité sonore


2.1.1 : arrêter sonnerie
2.1.1.2 : fin tonalité
CHAPITRE 4 : IMPLEMENTATION D’UNE BASE DE DONNE DANS PHP ADMIN
Leçon 3 : Généralité sur les bases de données
I. Concept de base de données
Une base de donnée représente un ensemble de donnée d’une organisation régit par un
modèle de donnée. Celle-ci pouvant être utilisé par de nombreux personne avec des vues
dépendant des différents profils des utilisateurs de la base de donnée.
1. Définition
Une information est tout signifiant que l’on attache ou que l’on peut déduire d’un ensemble
donnée et de certaines associations entre donnée.
Une base de donnée est un outil informatique robuste et capable de supporter de fort
volume de donnée de façon structurer et avec le moins de redondance possible.
2. Intérêt d’une base de données
L’organisation des données sous formes des bases de données présentes les avantages
suivants :
 Eviter les redondances et l’incompréhension qu’entrainerait une approche ou les
données serait repartir dans différents fichiers
 Partager les données entre plusieurs utilisateurs
 Contrôler l’intégrité, la sécurité et la confidentialité des données
 Assurer l’indépendance entre les données et les traitements
Les bases de données sont gères par les logiciels spécialistes appelés système de gestion des
bases de données en abrégé SGBD
II. La gestion des bases de données
Enfin de pouvoir contrôler les données ainsi les utilisateurs, la gestion des bases de donnée
se fait grâce à un ensemble de logiciels appelés SGBD ou en anglais DBMS (Data Base
Management System)
Un SGBD est un logiciel qui permet de créer, modifier, interroger et administrer les données
d’une base de données. Un SGBD permet à l’utilisateur de manipuler une ou plusieurs bases
de données dans les termes abstrait sans tenir comptent de la façon dont l’ordinateur les
maintiens.
III. Fonction d’un SGBD
Un SGBD permet de définir la structurer de la base (table, champ …), de manipuler les
enregistrements et de contrôler les accès à la base et la sécurité des données via les
langages de définition, de contrôle donnée et de manipuler des données.
 Le langage de définition des données (LDD) permet la création de la structure de
données de la base
 Le langage de manipulation de donnée (LMD) : permet d’interrogation, la mise à jour,
modifier, insérer etc…
 Le langage de contrôle de donnée (LCD) : permet la gestion des transactions, de
définir le droit d’accès aux différents utilisateurs, les contraintes d’intégrité de la
base de données et la sécurité des données.

IV. Les principaux SGBD


Les principaux SGBD sont :
 Oracle Data Base
 Microsoft Access
 SQL Server 11
 Microsoft SQL Server
 Microsoft Foxpro

Leçon 4 : Le langage SQL


I. Elément caractéristiques d’une table
Une table ou relation est un ensemble de donnée organisée sous forme de tableau à deux
dimensions où les colonnes représentent les catégories d’information et les lignes aux
enregistrements.
Un enregistrement est une ligne d’une table dans un modelé relationnel
Un attribut ou colonne est une propriété caractéristique d’une table, d’une colonne d’une
table dans un modèle relationnel
Une clé primaire est un attribut permettant de représenter de manière unique un
enregistrement. Elle est généralement soulignée
Une clé étrangère d’une table est un attribut qui est clé primaire d’une autre table. Elle est
généralement précéder par le symbole #.
II. Définition des données
SQL permet la définition et la mise à jouer des tables et des champs.
1. Définition de la base de données
La syntaxe de création d’une base de données est create Database Nom
Ex : create Database Gestion Magasin
La syntaxe de suppression d’une base de données est : Drop Database Nom
Ex : Drop Database Gestion Magasin
2. Définition de la table
a. Création d’une table
La création d’une table se fait en définissant le nom la table ainsi que la liste de ses attributs
et les types de données.
Les principaux types de données sont :
Integer : numérique entier
Float : numérique décimale
Char (n) : chaine de longueur fixe d’au plus 255 caractères
Var char (n) : chaine de longueur variable
Date : date et/ou heure
La syntaxe de création d’une table est la suivante :
Create table Nom (
Champs 1 type 1 [contrainte]
Champs 2 type 2 [contrainte]
……..
Champs n type n [contrainte]
Contraint nom type contrainte) ;
Ex : create table Matière (
Code mat var char (3) ;
Nom mat var char (7) Not Null ;
Contraint primary key (code mat)) ;
Remarque : SQL n’est pas sensible à la casse néanmoins il est utile de mettre en majuscule
les mots clé de ce langage.
Remarque 2 : toute instruction SQL se termine par un point-virgule.
Ex : create table Note (
Matricule var char (5) ;
Code mat var char (3) ;
Note float ;
Contraint primary key (Matricule, Code mat) ;
Foring key (Matricule) ;
References élève (Matricule) ;
Foring key (Code mat) ;
References key (Code mat)) ;
b. Modification des tables
Les syntaxes de création d’une table sont résumées dans le tableau ci-après.

Types de modification syntaxe commentaires


Ajouter un champ Alter table Nom_table Permet d’ajouter un champ
ADD champs type à une table
Supprimer un champ Alter table Nom_table Permet de supprimer un
Drop column champs champ
Renommer un champ Alter table Nom_table Permet de changer le nom
Change ancien champs d’un champ
Nouveau champs type
Modifier un champ Alter table Nom_table Permet de modifier le type
Modifier champs nouveau d’un champ
Type

c. Suppression d’une table


Pour supprimer une table on utilise la syntaxe :
Drop table Nom_table
Ex : Drop table élève
III. Manipulation des données
Dans cette section nous parlerons essentiellement des requêtes SQL qui permettent
d’insérer et de mettre à jour des enregistrements.
1. Insertion d’un enregistrement
Pour insérer un enregistrement dans une table, on utilise la syntaxe ci-après :
Insert into Nom_table (champs 1, champ 2,…, champ n)
Valeurs (val 1, val 2, …, val n)
Ex :

Elève
Matricule Nom Date de naissance Quartier
Ly 001 Tjeck 2002 Pk 12
Ly 002 Toto 2004 Pk 12
Ly 003 Tata 2006 Pk 13
Ly 004 Abi 2006 Pk 14
Ly 005 René 2007 Pk 14
Insert into Elève (Matricule, Nom, Date de naissance, Quartier)
(Ly 001, Ly 002, Ly 003, Ly 004, Ly 005)
Il est possible d’indiquer seulement une partie des champs
 La liste des champs est facultative lorsque l’on ne la donne pas cela correspond à
indiquer tous les champs
 L’ordre des valeurs doit correspondre à l’ordre des champs qui ont été donne.
2. Modification d’un enregistrement
La modification d’un enregistrement se fait partiellement ou en totalité on utilise la syntaxe :
Up Date Nom_table
Set champ 1= val 1, champ 2= val 2, …, champ n = val n
Where condition
Pour modifier en totalité on utilise la syntaxe ci-après :
Replace into Nom_table
Valeurs (val 1, val 2,…, val n)
Ex : Up Date Elève Replace into Elève
SET Date de naissance =2003 valeurs (on met les nouvelles valeurs)
Where Nom= « Toto »
3. Suppression d’un enregistrement
La syntaxe de suppression d’un enregistrement est :
Delete From Nom_table
Where condition
IV. Interrogation des données
La sélection d’un enregistrement est la requête la plus employé en langage SQL.
Elle permet de rechercher les informations à partir d’une ou des tables suivantes d’éventuel
critère.
Elle retourne une valeur ou un pseudo, sa syntaxe est la suivante :
Select [ALL] [Distinct] [Attribut]*
From liste des tables
Where condition
[Group by] liste des champs
[Having] condition
[Order by] liste des champs (ASD)/ (DSC)
ASD= ascendant DSC= descendant *=tous les champs
Une requête select suit la procédure suivante :
 On choisit les tables avec la close From. Lorsqu’il y en a plusieurs on parle de jointure
 On filtre les enregistrements avec la close Where : on parle de restriction
 On regroupe les enregistrements avec la close Group by : on parle de regroupement
 On tri les enregistrements avec la close order by
 On sélectionne les colonnes avec la close select on parle de projection
Ex : afficher le nom et le matricule des élèves
Select nom, matricule
From élève
Ca va afficher

Matricule Nom
Ly 001 Tjeck
Ly 002 Toto
Ly 003 Tata
Ly 004 Abi
Ly 005 René

Afficher tous les élèves qui habitent à Pk 12


Select*
From élève
Where condition= « Pk 12 »
Avec la classe Where il est possible de définir les conditions de sélection d’enregistrement
pour cela on utilise :
 Les opérateurs de comparaison (=, <,>, <=,>=)
 Les opérateurs logiques (AND, OR, NOT)
 Les opérateurs intégrés (Like, Between, In, Is, Null) Like = comme
Ex : la requête permettant d’afficher tous ceux dont le nom commence par T
Select Nom
From Elève
Where Nom Like « T % »
Donner les noms et date de naissance des élèves nés à 2004 et 2006
Select Nom, Date de naissance
From Elève
Where Date de naissance between 2004 AND 2006
1. Les fonctions de groupe
L’instruction group by s’utilise avec les fonctions de groupe ou la classe having.
Ce sont des fonctions qui permettent d’effectuer les opérations sur un ensemble de valeurs
d’un champ.
Elles sont déclarées dans la classe having mais les plus courantes sont :

Types fonctions Commentaires Exemple d’utilisation


sum Permet de sommer un Sum (note)
ensemble de valeurs
numériques
Avg Permet de calculer la Avg (note)
moyenne d’un ensemble de
valeur numérique
Count Compte le nombre de valeur Count (matricule)
du champ
Max Renvoie le maximum d’une Max (note)
liste de valeur numérique
Min Renvoie le minimum d’une Min (note)
liste de valeur numérique

Ex : moyennes des notes obtenus par matière


Select matricule Avg (note)
From Elève
Group by matricule
2. La jointure
Ex : client (num_cli, nom_cli, addresse_cli, tel_cli)
Commande (num_com, num_cli #, data_com)
Produit (num_prod, libelle, date_fab, date_peremssion)
Appartient (num_prod#, num_com#)

Client
Num_cli Nom_cli Adresse_cli Tel_cli
Cli 001 Toto Pk 12 762
cli-002 Tète Pk 13 761
cli-003 Tata Pk 12 764
commande
Num_com Num_cli Date_com
Com 001 Cli 001 01/01/2001
Com 002 Cli 002 12/12/2020
Com 003 Cli 002 03/02/2020
Com 004 Cli 003 03/02/2020

Afficher le nom et matricule des clients qui ont passé la commande le 03/02/2020
Select Nom, Adresse, Date_com
From client, com
Where client. Num_cli=commande. Num_cli AND Date = « 03/02/2020 »
 La close having
Elle fonctionne comme la close where mais pour les éléments d’un même groupe
Ex : code des matières pour lesquels au moins deux élèves ont composé
Select code
From Note
Group by code
Having count note >=2
 La jointure

 La requête commence par la projection des champs situés dans les tables différentes
 La condition de jointure est matérialisé par la close where

 Le tri
Cette requête permet de classer les éléments par ordre croissant (ASD) et décroissant (DSC)
Ex : Select Nom, quartier
From Elève
Order by quartier ASD, Nom DSC

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