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Formation d’acteurs du numérique

du Bénin sur la gestion de projet

Approche Agile
Leçon 4:
SCRUM

A. Théorie et valeurs
B. Rôles
C. Evènements
D. Artefacts
E. User Story
F. Planning poker
G. Indicateurs de progression

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Approche Agile > Leçon 4 : SCRUM

A l’issue de cette leçon, vous allez pouvoir…

❑ Découvrir la théorie et les valeurs derrière SCRUM


❑ Découvrir les composants du Framework SCRUM
Objectifs ❑ Comprendre les règles du jeu
d’apprentissage ❑ Utiliser SCRUM dans vos projets

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A

Théorie et valeurs

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Scrum est un cadre de travail léger qui aide les personnes, les
équipes et les organisations à générer de la valeur grâce à des
solutions adaptatives pour des problèmes complexes

Scrum s’appuie sur la Pensée Lean et l’empirisme pour offrir un


cadre avec :
Définition
❑ Des rôles spécifiques
❑ Des évènements
❑ Des artefacts
❑ Des règles pour le fonctionnement

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Pensée Lean

Elle cherche à réduire le gaspillage et se focalise sur ce


qui est nécessaire.

Empirisme
Théorie Affirme que la connaissance dérive de l’expérience et
que la décision s’appuie sur l’observation de faits.

La méthode se base sur 3 piliers que sont :


❑ La transparence : visibilité pour toutes les parties prenantes
❑ L’inspection : détection d’écarts ou de problèmes
❑ L’adaptation : ajuster et minimiser l’écart

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La Scrum Team s’engage à atteindre les objectifs et se


Engagement soutenir mutuellement

La Scrum Team se focalise sur la réalisation du sprint


Focus pour aller de l’avant

5 Valeurs Ouverture
La Scrum Team et les parties prenantes sont ouvertes
sur le travail et les défis à relever

Les membres de l’équipe Scrum se respecte


Respect mutuellement en tant que personnes compétentes

Les membres ont le courage de mener les bonnes


Courage actions et de travailler sur des problèmes difficiles

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Scrum Master

Vision,
Besoins métiers
03h
Parties prenantes
Sprint
Retrospective
15min
Daily
Aperçu Scrum
globale Product owner

Refine
ment Product 2à4
Goal semaines Definition
Sprint of Done 04h
08h
Goal Sprint
Sprint Sprint
Planning Review

Sprint Backlog Increment


Product Backlog

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Le guide contient la définition de Scrum qui comprend les rôles,


les événements, les artefacts et les règles de Scrum qui les lient
ensemble

Les règles du ❑03 Rôles


jeu >
❑05 Evènements
Etude du ❑03 Artefacts
Guide SCRUM

A télécharger
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B

Les Rôles

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La Scrum Team est l’unité fondamentale de Scrum

Principales caractéristiques de l’équipe :


❑ Pas d’hiérarchies
❑ Pas plus de 10 personnes
❑ Equipe pluridisciplinaires
Les rôles > la ❑ Responsable de toutes les activités liées au produit
Scrum Team ❑ Responsable de la création d’incrément à valeur

La Scrum Team est composé de 03 rôles :


1. Développeurs
2. Product Owner
3. Scrum Master

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Les développeurs sont les membres de la Scrum Team qui


s'engagent à traiter tout ou partie utile d’un Increment à chaque
Sprint.

Ils disposent les compétences spécifiques et variés requises. Ils


Les rôles > les ont la charge de :
développeurs
❑ Créer un plan de Sprint, un Sprint Backlog ;
❑ Inculquer la notion de qualité en adhérant à une Definition of Done ;
❑ Adapter leur plan chaque jour par rapport à l'Objectif de Sprint ; et
❑ Se tenir mutuellement responsables en tant que professionnels.

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Le Product Owner est la personne qui a la charge de maximiser la


valeur du produit résultant du travail de la Scrum Team.

En plus de gérer efficacement le Product Backlog, il doit :

❑ Formuler et communiquer explicitement l'Objectif de Produit ;


Les rôles > le ❑ Créer et communiquer clairement les éléments du Product Backlog ;
Product Owner ❑ Ordonner les éléments dans le Product Backlog ; et
❑ S'assurer que le Product Backlog est transparent, visible et compris
de tous

Le Product Owner peut déléguer sa charge mais en porte la


responsabilité. Il dispose du pouvoir de décision

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Le Scrum Master est redevable de la mise en place de Scrum tel


que défini dans le Guide Scrum.

Il est un véritable leader au service de la Scrum


Team et de l'ensemble de l'organisation
Les rôles > le
Scrum Master
Le Scrum Master rend service à la SCRUM TEAM

Le Scrum Master rend service au PRODUCT OWNER

Le Scrum Master rend service à l’ORGANISATION

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Le Scrum Master rend service à la SCRUM TEAM

❑ Accompagne les membres de l'équipe en matière d'autogestion et


de pluridisciplinarité ;
❑ Aide la Scrum Team à se focaliser sur la création d'Incréments de
Les rôles > le
grande valeur qui répondent à la Definition of Done (DoD) ;
Scrum Master et
❑ Travaille à lever les obstacles pouvant entraver la progression de la
la Team Scrum Team ; et
❑ S'assure que tous les événements Scrum ont bien lieu et sont
efficients, productifs et timeboxés

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Le Scrum Master rend service au PRODUCT OWNER

❑ Aide à définir efficacement l'Objectif de Produit et gérer


efficacement du Product Backlog ;

Les rôles > le ❑ Sensibilise la Scrum Team à la nécessité de bien comprendre le

Scrum Master et besoin d’avoir des éléments du Product Backlog clairs et concis ;

le Product ❑ Encourage l’application de la planification produit empirique dans un


environnement complexe ;
Owner
❑ Facilite la collaboration des parties prenantes, selon les demandes ou
les besoins.

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Le Scrum Master rend service à l’ORGANISATION

❑ Accompagne, forme et encadre l'organisation dans son adoption de


Scrum ;
❑ Planifie et conseille sur les implémentations de Scrum ;
Les rôles > le
❑ Facilite la compréhension de l’approche empirique en environnement
Scrum Master et
complexe des employés et des parties prenantes ; et
l’organisation ❑ Contribue à lever les obstacles qui peuvent se dresser entre les
parties prenantes et les Scrum Teams

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C

Les évènements

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Les événements dans Scrum sont des occasions formelles pour


inspecter et adapter les artefacts Scrum

On dénombre 05 évènements :
❑ Le Sprint
❑ Le Sprint Planning
Les évènements ❑ Le Daily Scrum
❑ Le Sprint Review
❑ Le Sprint Retrospective

Idéalement, tous les événements se tiennent à la même heure et au


même lieu pour réduire la complexité. Ce qui créé de la régularité, et
minimise le besoin d’avoir d’autres réunions

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Les Sprints sont des événements à durée fixe pour transformer les
idées en valeur

Durant le Sprint,

❑ Aucun changement n’est permis, qui pourrait remettre en cause


l’Objectif de Sprint ;
Les évènements ❑ Les objectifs de qualité ne sont jamais revus à la baisse ;
> Sprint ❑ Le Product Backlog est affiné si nécessaire ; et
❑ Le périmètre peut être clarifié et renégocié avec le Product Owner
selon ce qu'on en apprend.

Tout le travail nécessaire pour atteindre l'Objectif de Produit, y compris


les 04 autres évènements se fait dans le cadre de Sprint dont la durée
est d’au plus 01 mois.

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Le Sprint Planning lance le Sprint en présentant le travail à


effectuer durant le Sprint en produisant le Sprint Backlog

Le Sprint Planning aborde les thèmes suivants :

Les évènements ❑ Thème 1 : Pourquoi ce Sprint est‐il important ? (Sprint Goal)


> Sprint ❑ Thème 2 : Que peut‐on faire durant ce Sprint ? (PB Items)
Planning ❑ Thème 3 : Comment le travail choisi sera‐t‐il réalisé ? (Plan)

Le Sprint Planning est limité dans le temps à un


maximum de 08 heures pour un Sprint d'un mois.

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Le Daily Scrum est un événement journalier, pour les Developers


de la Scrum Team.

Les Daily Scrums :

❑ Améliorent la communication,
Les évènements ❑ Aident à identifier les obstacles,
> Daily Scrum ❑ Favorisent la prise de décision rapide et, par conséquent,
❑ Eliminent la nécessité de faire d'autres réunions.

il dure 15 minutes et est tenu à la même heure et au


même lieu, chaque jour ouvré du Sprint

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Le Sprint Review vise à inspecter le résultat du Sprint et de


déterminer les adaptations futures.

La Scrum Team présente le résultat de son travail aux principales


parties prenantes et les progressions vers l'Objectif de Produit sont
discutées.
Les évènements
> Sprint Review ❑ Le Product Backlog peut y être ajusté.
❑ La Sprint Review est une session de travail se limité à quatre heures
au maximum pour un Sprint d'un mois et la Scrum Team doit éviter
de la limiter à une session de présentation

il se limite dans le temps à un maximum de


04 heures pour un Sprint d'un mois.

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L'objectif de la Sprint Retrospective consiste à réfléchir à des


pistes pour améliorer la qualité et l'efficacité.

Au cours de l’évènement,
❑ La Scrum Team inspecte le déroulement du dernier Sprint
❑ La Scrum Team discute de ce qui s'est bien passé durant le Sprint,
Les évènements
des problèmes rencontrés et de la manière dont ces problèmes ont
> Sprint été (ou n'ont pas été) résolus.
Retrospective ❑ La Scrum Team identifie les changements les plus utiles pour
améliorer son efficacité et peut les ajouter au Sprint Backlog suivant

La Sprint Retrospective conclut le Sprint et est limitée dans le temps à


un maximum de 03 heures pour un Sprint d'un mois.

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Le Speed Boat Retrospective est un outil pour animer les


rétrospectives

Ce qu’on a
aimé Ce qui pousse L’Objectif
l’équipe
Les évènements Scrum
Team
> Sprint
Retrospective >
Speed Boat

Risques
Freins /
Obstacles

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Déroulement du Speed Boat Retrospective

1. Le Scrum Master dessine le bateau au tableau


2. L’équipe prépare les post-it pour chaque élément du dessin
Les évènements
3. Chaque membre positionne ses post-it et explique
> Sprint
4. L’équipe vote pour les sujets les plus prioritaires
Retrospective >
5. L’équipe élabore un plan d’actions
Speed Boat

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D

Les artefacts

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Les artefacts de Scrum représentent un travail ou une valeur. Ils


sont conçus pour maximiser la transparence des informations clés.

Chaque artefact contient un engagement qui apporte l’information


nécessaire à la transparence et au focus rendant possible la mesure
de la progression :

Les Artefacts ❑ Pour le Product Backlog, il s'agit de l'Objectif de Produit.


❑ Pour le Sprint Backlog, c'est l'Objectif de Sprint.
❑ Pour l'Increment, c'est la Definition of Done (définition de Fini)

Ces engagements existent pour renforcer l'empirisme et les valeurs


Scrum au sein de la Scrum Team et ses parties prenantes.

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Le Product Backlog est une liste ordonnée et émergente de ce qui


est nécessaire pour améliorer le produit.

❑ Source unique du travail entrepris par la Team


❑ Affinement des éléments
Les Artefacts > ❑ Définition de prêt (DoR)
Product Backlog
Engagement : Objectif de Produit

L'Objectif du Produit est l'objectif à long terme de la Scrum Team.


L’équipe doit atteindre (ou abandonner) un objectif avant de
s'attaquer au suivant

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Le Sprint Backlog est un plan élaboré par et pour les Developers. Il


s'agit d'une image très visible et en temps réel du travail que les
Developers prévoient d'accomplir durant le Sprint afin d'atteindre
l'Objectif de Sprint.

Il est composé de :
❑ L’objectif de Sprint (le pourquoi)
Les Artefacts > ❑ L’ensemble des éléments PBI choisis pour le Sprint (le quoi)
Sprint Backlog ❑ Un plan d’action pour la réalisation de l’Increment (le comment)

Engagement : Objectif de Sprint

L'Objectif de Sprint est l’unique but du Sprint. Il est créé pendant


l'événement de Sprint Planning, puis ajouté au Sprint Backlog.

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Un Increment est une première étape concrète vers l'Objectif de


Produit. Il doit être utilisable.

❑ Plusieurs incréments peuvent être créés durant un sprint


❑ L’ensemble des incréments est présenté lors de la Sprint Review
❑ Un incrément peut être livré aux parties prenantes à la fin du Sprint
Les Artefacts >
Increment
Engagement : Definition of Done (Définition de Fini) ou DoD

La Définition de Fini est une description formelle de l'état de l'Increment


lorsqu’il satisfait les mesures de qualité requises pour le produit.

Dès qu’un élément du Product Backlog satisfait à la DoD, il se


transforme en Increment.

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Scrum est un _____1____ de développement Agile utilisé pour gérer les projets
complexes. Il divise le travail en unités appelées _____2____ , qui sont généralement
réalisées en deux à quatre semaines. Le _____3____ est responsable de maximiser la
valeur du produit et du travail de l'équipe Scrum. Le_____4____ est une liste priorisée
de fonctionnalités ou de tâches à réaliser gérée par le Product Owner. Le
_____5____ est une réunion de planification qui se tient au début de chaque sprint pour
déterminer les objectifs et le contenu du sprint. La _____6___ est une réunion qui se tient
vers la fin de chaque sprint pour examiner les résultats et planifier les prochaines
étapes. Le_____7____ est un événement où l'équipe Scrum se réunit pour discuter de
l'amélioration continue. Scrum encourage une approche _____8____ pour gérer les
projets, en se concentrant sur la livraison fréquente de fonctionnalités.

• itérative • Sprint retrospective • Lean


• Product owner • sprint • Rafinement
• cadre • Sprint planing • Kanban
• Sprint review • backlog • adaptative
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Scrum est un cadre de développement Agile utilisé pour gérer les projets
complexes. Il divise le travail en unités appelées sprint, qui sont généralement
réalisées en deux à quatre semaines. Le Product Owner est responsable de maximiser
la valeur du produit et du travail de l'équipe Scrum. Le backlog est une liste priorisée
de fonctionnalités ou de tâches à réaliser gérée par le Product owner. Le sprint planing
est une réunion de planification qui se tient au début de chaque sprint pour déterminer les
objectifs et le contenu du sprint. La sprint review est une réunion qui se tient vers la fin
de chaque sprint pour examiner les résultats et planifier les prochaines étapes. Le
sprint retrospective est un événement où l'équipe Scrum se réunit pour discuter de
l'amélioration continue. Scrum encourage une approche itérative pour gérer les
projets, en se concentrant sur la livraison fréquente de fonctionnalités.

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E

User story

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Une User Story est une demande fonctionnelle exprimée du


point de vue de l’utilisateur

Comment écrire une US en 03 étapes ?


User story
1. Identifier la fonctionnalité avec une phrase explicite
Définition
2. Formaliser la US
3. Déterminer les critères d’acceptations

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Etape 1 : Identifier la fonctionnalité avec une phrase explicite

Exemple :
User story
Consultation des offres d’emplois disponibles

Comment écrire
une US ?

>Etape 1

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Etape 2: Formaliser la User Story

Formalisme :
▪ En tant que [utilisateur/rôle],
User story ▪ je souhaite [souhait/action]
▪ pour [but/bénéfices]

Comment écrire Exemple :


une US ? ▪ En tant que Toto,
▪ je souhaite accéder à la plateforme
▪ pour prendre connaissance des offres d’emplois
> Etape 2

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Déterminer les critères d’acceptation

Formalisme :
▪ Etant donné [Etat avant exécution],
▪ quand [évènement déclencheur]
User story ▪ alors [résultats attendus]

Comment écrire Exemple :


une US ? • Etant donné que j’ai exprimé une demande d’emploi
• quand je clique sur le bouton « Voir les offres »
• alors je vois la liste des offres qui correspondent à mon profil
> Etape 3

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Planning Poker

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Encore appeler Scrum Poker, il s’agit d’une technique permettant


estimer l'effort de développement de fonctionnalités.

Pour estimer l’effort (story point), il faut prendre en compte :


❑ La difficulté
❑ Le volume de travail
Planning Poker
❑ Le risque et les incertitudes

Définition ❑ Les dépendances

La technique nécessite l’utilisation de jeux de cartes avec les


numéros de la suite de Fibonacci

0 1/2 1 2 3 5 8 13 20 40 100 ∞ ?

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Comment procéder ?
1. Les cartes avec les numéros de la suite de Fibonacci sont
distribuées aux membres;
2. La User Story est présentée et expliquée aux membres;
Planning Poker 3. Les membres votent en utilisant les cartes;
4. Une décision est prise.
Comment faire ?

On fait comment si l’unanimité n’est pas atteinte ?


(consulter la charte d’équipe)

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Indicateurs de progression

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La vélocité est un indicateur de performance qui mesure la


quantité de travail qui peut être accompli par l’équipe sur une
période donnée

C’est la somme totale du nombre de points d’efforts de user


stories terminée en fin de sprint

Indicateurs de
Comment procéder ?
progression >
1. Compter le nombre de points de user stories qui ont été complétés dans chaque
Sprint ;
la vélocité 2. Calculez la moyenne des points de user stories terminés au total ;
3. Utilisez la moyenne pour déterminer la quantité de travail à effectuer dans chaque
sprint et le nombre de sprints nécessaires pour terminer le projet.

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Dans un Sprint 1 :

User story 1 = 8pts


User story 2 = 5pts
User story 3 = 5pts
User story 4 = 3pts
Indicateurs de Engagement = 21pts
progression >

la vélocité Engagement du Sprint 1 = 21 pts


Vélocité du Sprint 1 = 8+5+5 = 18pts
Taux d’achèvement = 86%

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La vélocité sur plusieurs sprints pour prédire la performance de


l’équipe

Sprint 1 2 3 4 5
Engagement (pts) 24 28 30 27 28
Vélocité (pts) 18 18 26 24 26
Indicateurs de Taux de réussite 75% 64% 87% 89% 93%

progression > Vélocité


Suivi de la vélocité moyenne
40 100
=23
la vélocité 30 80
60
20
40
10 20
0 0
Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5
Engagement Vélocité Réussite

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Le burndown chart est un graphique représentant la quantité de


travail restant à effectuer avant la fin d’un sprint

Il est mis en évidence la quantité de travail qui a été effectuée, la


quantité qui reste à achever et le temps encore disponible

Burndown Chart
Indicateurs de
120

100
progression > 80

60

Le burndown 40

chart 20

0
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10
Travail restant Planifié

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Une User Story est une description _____1____ d'une fonctionnalité à développer qui
est généralement écrite du point de vue du _____2____. Le Planning Poker est une
technique permettant aux membres de l'équipe d’attribuer des _____3____ à chaque
_____4____ pour estimer sa complexité. La vélocité d'une équipe Agile représente la
quantité de _____5____ qu'elle peut accomplir dans un sprint. Elle est souvent utilisée
pour prévoir _____6____ future de l’équipe. Le burndown chart est un graphique qui
montre la _____7____ du travail restant dans un sprint.

• Points • User Story • valeur


• client • La capacité • backlog
• progression • concise • travail

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Une User Story est une description concise d'une fonctionnalité à développer qui est
généralement écrite du point de vue du client. Le Planning Poker est une technique
permettant aux membres de l'équipe d’attribuer des points à chaque User Story pour
estimer sa complexité. La vélocité d'une équipe Agile représente la quantité de travail
qu'elle peut accomplir dans un sprint. Elle est souvent utilisée pour prévoir la
capacité future de l’équipe. Le burndown chart est un graphique qui montre la
progression du travail restant dans un sprint.

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QCM…

49
Post Formation
QCM…

50
Évaluation des
Formateurs et de la
Formation

51

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