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LE MANOIR DES CAUCHEMARS

Écrit par Maxime Robinet


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Personnages
Léon·ie Boutelier
Journaliste, 23 ans.

Après la disparition récente de sa petite sœur Jeanne, Léon·ie a décidé de mener


l’enquête en engageant un détective privé. Iel est prêt·e à tout pour retrouver Jeanne, quitte
à mettre sa petite vie tranquille en péril. En vérité, Léon·ie rêve de réaliser une enquête
digne des plus grands journalistes ou des espions des romans dont iel est féru·e. Iel a
même réfléchi à une identité secrète dans le cas où iel devrait poser des questions sur le
terrain : Léon·ie Bocuse.

Hugue·tte Chevotet
Ancien·ne soldat·e, 34 ans.

Hugue·tte a vécu l’enfer de la Grande Guerre. Alors que l’armistice venait pourtant
d’être signé, on l’a sélectionné·e pour une étrange mission. Bien que ses souvenirs soient
flous, les traumatismes eux sont bien réels. Iel est régulièrement hanté·e par des
cauchemars mêlant le sang de ses frères d’armes aux ombres terrifiantes qui les
assaillaient. À présent, après des années à essayer de se reconstruire lentement,
Hugue·tte essaie de reprendre le cours de sa vie. Iel s’est récemment rendu compte que le
jardinage a de réelles vertus thérapeutiques sur ellui et a donc postulé à une offre d’emploi
de jardinier·e.

Nino·n Messier
Petit·e voleur·euse, 16 ans.

Après une enfance délicate passée dans les rues du Paris d’après-guerre, Nino·n a
trouvé une nouvelle famille en Daniel et Charles, deux gredins à peine plus âgés qui lui ont
appris les ficelles du métier. Téméraire et futé·e, Nino·n ne recule devant rien pour vivre de
nouvelles aventures avec ses frères d’adoption. Le talent de la petite bande a été reconnu
par de plus gros poissons et ils sont désormais engagés par des commanditaires pour
dérober des objets de valeur.

Introduction
Nous sommes dans les années 1930, en France. Nos trois personnages principaux
sont tous amenés pour des raisons différentes à se rendre en Auvergne pour travailler dans
un manoir en tant que domestiques. Aussi, chaque PJ a-t-il droit à une introduction
individuelle expliquant sa présence :
● Léon·ie attend des nouvelles de son détective privé depuis quelques jours
maintenant. Son téléphone sonne enfin et un rendez-vous est organisé avec
l’enquêteur. Il lui présente ce qu’il a trouvé : une jeune femme correspondant
à la description de Jeanne aurait été vue en Auvergne. Sa trace disparaît il y
a un mois après qu’elle ait accepté un poste d’aide de maison dans un
manoir situé à une heure de bus du village le plus proche. La maison
recruterait encore à l’heure actuelle.

● Hugue·tte voit ses mains maculées de sang. Autour d’ellui, ses camarades
sont déchiquetés par des ombres dansantes et… Ce n’était qu’un rêve.
Aujourd’hui est un bon jour car iel a rendez-vous avec son psychiatre,
devenu ami avec les années. Après un séjour en asile et des mois de
traitement, il apparaît que Hugue·tte est paré·e à retrouver une vie normale.
Tout ce qu’il lui faut, c’est un passe-temps pour lui éclairer l’esprit. Lorsqu’iel
mentionne le jardinage et l’offre à laquelle iel a postulé, le psychiatre est ravi
et lui souhaite le meilleur pour sa nouvelle vie.

● Nino·n est dans sa planque parisienne avec ses deux compères, Charles et
Daniel. Ils s’apprêtent à læ briefer sur leur nouvelle mission. Leur
commanditaire, un type un peu bizarre, les a engagés pour récupérer un
“artéfact” – quoi que ça veuille dire – dans un manoir perdu en Auvergne. Ils
comptent donc procéder avec l'arnaque habituelle : faire engager Nino·n en
tant que bonniche pour qu’iel leur donne accès à la maison. Ce n’est pas la
première fois que cela arrive et Nino·n a d’ailleurs un sacré carnet de
recommandations de ses précédents employeurs. Tout ce qu’iel aura à faire
sera d’ouvrir l’oeil pour repérer une urne funéraire couverte de bas-relief
représentant une multitude de visages et d’allumer une bougie à sa fenêtre
pour faire entrer ses deux compagnons.

Les trois personnages ont droit à un entretien téléphonique avec la gouvernante


du manoir. On ne leur demande ni lettre de recommandation, ni compétences particulières.
D’après la femme qui s’occupe de leur recrutement, tenir un balai ou un plumeau est à la
portée de tout un chacun. De même pour le jardinage. Toutefois, on leur pose beaucoup de
questions sur leur hygiène personnelle et sur leur historique médical.
L’entretien se conclut sur une mise en garde un peu spéciale : on attend d’elleux
qu’iels soient capables de s’occuper sur de longues périodes d’isolement. Le personnel
connaît d’ailleurs des rotations assez fréquentes à cause de l’ennui. La paie est néanmoins
très correcte. On leur donne rendez-vous dans un petit village à une heure du manoir où un
bus viendra les chercher.

Journée d’intégration
Le village est un peu étrange avec ses maisons en pierres aux toits tordus et ses
habitants aux visages grimaçants mais les personnages n’en font pas grand cas. Se
retrouvant tous trois à attendre le bus, iels comprennent assez vite être ici pour les mêmes
raisons.
Après une petite discussion durant laquelle les trois PJs font les présentations, le
“bus” arrive. C’est en réalité une sorte de camion aménagé. Le chauffeur, Denis
Jacquemard, est assez sympathique et raconte comment le manoir effrayait les enfants du
coin à une époque, lui compris. Lui et ses amis avaient donné à l’octogénaire propriétaire
des lieux le surnom de Dracula. Depuis le temps, la propriété a dû changer de mains.
Arrivés à destination, les PJs débarquent dans une petite cour devant les grilles du
manoir. Læ jardinier·e en devenir remarque immédiatement qu’il va y avoir du travail pour
arracher les mauvaises herbes et tailler les haies. Le groupe comprend également pourquoi
le manoir a suscité cette réputation d’héberger un vampire : les toits en piques de la
bâtisse donnent au lieu une apparence assez lugubre.

Les nouveaux arrivants sont très vite accueillis par la gouvernante. C’est une
femme entre deux âges à qui ses cheveux plaqués en arrière et ses petites lunettes donnent
un air sévère. Elle leur ouvre le portail avant de le refermer immédiatement avec un gros
verrou. Au pas de course, elle traverse le jardin défraîchi pour les guider vers l’intérieur de
la bâtisse. Tout en s’efforçant de garder le rythme pour ne pas être distancés, les
personnages remarquent quelques statues qui ont vu des jours meilleurs et la forêt qui
borde directement le manoir. Leur supérieure ouvre alors la grande double porte d’entrée et
les fait pénétrer dans le manoir.
Dans l’entrée, on peut voir disposés quelques hauts-parleurs qui s'activent après
que la gouvernante ait pressé un bouton. Une voix d’homme monocorde, chuchotée et
ponctuée de quinte de toux s’en échappe. Elle leur souhaite, un peu trop cordialement, la
bienvenue. L’homme espère que leur séjour se passera de la meilleure des manières tout en
leur rappelant qu’iels seront sous les ordres de la gouvernante et qu’il faudra absolument
respecter un certain nombre de règles qu’elle leur édictera.

L’intervention du “maître de maison” terminée, la gouvernante se tourne de


manière assez dramatique vers les nouvelles recrues pour se présenter. Elle s’appelle
Charlotte et les autorise à l’appeler par son prénom. Avant toute chose, elle propose de leur
faire visiter le manoir pour leur indiquer quels lieux leur sont accessibles et lesquels leur
sont interdits d’accès.

Rez-de-Chaussée :
1. Entrée : Deux énormes escaliers s’étendent de chaque côté de la pièce. On
peut voir une passerelle à l’étage menant à une pièce au-dessus d’elleux.
dessus
2. Couloir : Assez large, il mène à quatre double-portes et est parsemé de
divers tableaux.
3. Salon/Véranda : Assez lumineux, les PJs l’avaient déjà entraperçu de
l’extérieur.
4. Salle à manger : Elle contient une belle bibliothèque et est reliée à la cuisine
par une porte simple.
5. Cuisine : Bien aménagée, elle est reliée à un espace de stockage auquel
menait déjà l’une de double-portes du couloir.
6. Réserve : On y trouve un peu de tout, des outils de jardinage au nécessaire
de ménage. S’y trouve également un petit escalier monte à l’étage ainsi
qu’une porte coulissante qui leur est interdite d’accès. Il s’agit d’un ascenseur.
Premier étage :
1. Chambre de Charlotte
2. Chambre de la cuisinière
3. Chambre de Hugue·tte
4. Chambre de Léon·ie
5. Chambre de Nino·n
6. Chambre vide
7. Chambre de l’aide aux cuisines
8. Chambre de l’homme à tout faire
9. Salle de bain commune
10. Privé (Salle de bain du maître)
11. Privé (Chambre du maître)
12. Privé (Bureau du maître)
Une fois la visite terminée, Charlotte laisse les PJs poser leurs affaires dans les
chambres qui leur ont été attribuées. Elles sont assez étroites, les lits prenant la majeure
partie de l’espace. Elles sont heureusement toutes pourvues d’une fenêtre. La gouvernante
ne leur laisse pas le temps de s’en émouvoir car il est l’heure de leur expliquer les règles de
la maison :

● Les outils, de nettoyage ou de jardinage, doivent être nettoyés et remis en


place une fois le travail terminé.
● Il est interdit de laisser traîner des affaires personnelles dans le manoir,
sous peine de les voir incinérées.
● Les discussions personnelles doivent se faire en chuchotant.
● Si un objet est brisé, il faut l'indiquer au plus vite. De même si un étranger
est vu sur les terres du manoir.
● La toilette personnelle doit être assurée avant le coucher, et toute
personne non lavée au début de journée sera punie.
● Lorsqu’il s’exprime par le biais des haut-parleurs, il faut écouter
scrupuleusement les instructions du maître.
● L’accès à la chambre et au bureau du maître est interdit. De même pour
toute porte fermée.
● Après le coucher, il sera impossible de sortir de sa chambre.
● Certains bruits peuvent paraître étranges, mais cela ne sert à rien d’aller voir,
c’est un vieux manoir. Le bois travaille et des créatures de la forêt peuvent
parfois s’inviter.
● Le maître ne souhaite pas croiser qui que ce soit. Il est souffrant et sa vie
est fragile. Ainsi, l’hygiène doit être irréprochable.
● Le lever se fait à 6h et le coucher à 17h, soit dans moins d’une heure.

Charlotte reste à leur disposition s’iels ont des questions puis s’en ira chercher
leurs uniformes. Alors que le groupe reste un peu étonné de la sévérité de certaines règles,
notamment les horaires de coucher, les autres domestiques viennent se présenter. Il y a tout
d’abord le jeune aide-cuisine, Romuald, qui semble un peu timide mais fier des sandwichs
et de la soupe d’accueil qu’il leur a préparé. Vient ensuite Pierre, l’homme à tout faire, qui
semble sympathique mais est assez territorial quant à la cuisine : c’est son domaine, c’est
lui qui la nettoie et personne d’autre. Il prévient les nouvelle·eaux arrivant·e·s que ses
articulations semblent annoncer un orage. Enfin, c’est la cuisinière, Édith, qui vient leur
souhaiter la bienvenue avec beaucoup de bonne humeur. Les personnages constatent
qu’aucun de leurs trois collègues n’a emprunté l’escalier principal, une règle tacite veut
peut-être que seul l’escalier de service soit utilisé.
Les présentations terminées, Charlotte leur amène leurs nouveaux uniformes et les
tours s’organisent pour la salle de bain. À 17h, chacun se retrouve dans sa chambre et
entend la gouvernante verrouiller chacune des portes avant de s’enfermer à son tour dans
sa chambre.

Nuit mouvementée
Comme prédit par les articulations de Pierre, un orage éclate en fin de journée.
Enfermé·e·s dans leurs chambres, les PJs assistent tranquillement à la tombée de la nuit.

● Nino·n suit le plan et attend que la plupart des habitants du manoir soient endormis
pour allumer une bougie à sa fenêtre. Iel est surpris·e par un croassement qui
proviendrait de l’intérieur de la maison. À moins que ce ne soit le bois qui travaille ?
Iel est vite sorti·e de ses pensées par l’irruption de Charles et Daniel. La petite
bande de voleurs met en place un plan d’action après un briefing de la part de leur
agent·e infiltré·e. Les deux cambrioleurs crochètent la serrure qui maintient Nino·n
enfermé·e et se lancent dans l’exploration du manoir. Après leur départ, des bruits
étranges se font entendre dans la chambre vide à côté.

● Hugue·tte entend l’orage qui gronde, il semble frapper les paratonnerres du manoir.
Iel a aussi l’impression d’entendre une créature blessée quelque part dans la
maison… mais iel essaye de rationaliser en associant ces bruits à la tuyauterie.
Beaucoup d’ombres projetées par l’orage attirent son attention.

● Léon·ie a du mal à trouver le sommeil. Iel entend un cri, comme une bête
agonisante qui se plaindrait depuis la porte du manoir. Et puis iel croit entendre la
fenêtre de Nino·n s’ouvrir mais qui ferait une chose pareille en plein orage ? Plus
tard, iel perçoit des bruits de pas feutrés qui passeraient devant sa porte. Enfin,
Léon·ie reconnaît la démarche rapide de Charlotte alors qu’elle descend à l’étage
inférieur.

Au bout d’un moment, les trois personnages entendent un bruit métallique


provenant d’une des zones qui leur sont interdites. Des pas lourds frappent le plancher
tandis qu’un souffle rauque, identifiable comme étant la voix transmise par les
hauts-parleurs, se fait entendre. Une odeur de chair et de cheveux brûlés s’élève alors
dans les airs. Le maître de maison, puisque ça ne peut être que lui, semble descendre le
grand escalier maladroitement, manquant plusieurs fois de tomber en faisant un boucan de
tous les diables. En regardant par la serrure, ou en entrouvrant sa porte dans le cas de
Nino·n, il est possible d’apercevoir le sommet d’un crâne difforme aux cheveux épars.
Quelques instants plus tard, des cris de femme se font entendre depuis le
rez-de-chaussée. Quelqu’un court dans l’escalier central puis chute devant les chambres
avant de se mettre à pleurer. Pour Nino·n, sa chambre n’est pas verrouillée, pour les autres,
il est très facile de crocheter cette serrure avec la fourchette qu’on leur a donnée avec leur
repas.

Les personnages font alors face à Charlotte, en sanglots. Elle parvient à articuler
quelques mots avant de s’évanouir : “Ils ont… ça… il a perdu l’esprit. Ils… le…le sang…
je…”. Les PJs ont le temps de s’apercevoir que la double porte située entre le grand escalier
et l’escalier de service est grande ouverte… avant qu’un bruit abominable ne se fasse
entendre du rez-de-chaussée.
Outre se barricader dans leurs chambres avec Charlotte, les personnages peuvent :

● Enquêter sur la double porte qui est désormais grande ouverte. On y voit une sorte
de laboratoire ou de bureau où s’entremêlent câbles et éléments électroniques.
Dans un coin de la pièce se trouve une immense cage défoncée de l’intérieur. Il y a
également le même type de porte coulissante qu’à l’étage du dessous : c’est
vraisemblablement un monte-charge, bien que ce soit assez inhabituel d’en avoir un
de cette taille chez soi. Les boutons indiquent 1, RDC et -1.

● Déverrouiller la chambre vide dans laquelle un bruit se fait entendre. Une chouette
s’y était retrouvée prisonnière et cherche à s’enfuir. En la libérant, on la voit fuir vers
la forêt… puis se faire attraper par une ombre. Hugue·tte est plus sensible à cette
scène que les autres bien que tout le monde sera témoin de ces ombres étranges au
fur et à mesure que la nuit se poursuivra. Dans cette chambre, on peut trouver un
peigne marqué des initiales J.B.

● Se rendre au rez-de-chaussée pour découvrir la source du bruit. Il s’agit d’une


créature de 2m de haut, voûtée. Elle marche sur quatre jambes fines et musclées
terminées par un agglomérat d’ongles et de corne formant un semblant de sabots.
C’est tout ce qu’il est possible de percevoir pour le moment tant cette vision atteint
quiconque en est témoin.

● Essayer de prévenir les autres domestiques. Malheureusement, cela n’aboutit à


rien. Leurs collègues sont soit trop terrifiés pour sortir, soit convaincus que les
petit·e·s nouvelle·eaux ont juste peur de bruits auxquels on s’habitue avec le temps.

Au bout d’un moment, une voix de jeune homme se fait entendre depuis là où se
trouvait la grande cage métallique. Il est nu et titubant, l’air saisi d’effroi. Il semble avoir du
mal à rassembler ses souvenirs et parle d’une voix éreintée… dans un français vieillot. En
réalité, il s’agit du maître de maison qui a réussi à s’extraire de son corps difforme pour
redevenir jeune à nouveau. Les PJs se rendront très rapidement compte qu’il cache des
choses : il évoque la guerre alors qu’il ne peut pas l’avoir connu, il semble connaître
Charlotte…
Ce n’est qu’après avoir été témoin des ombres dehors qu’il tombera le masque. Il
semble immédiatement plus sûr de lui et, tout en choisissant avec soin les informations qu’il
dévoile aux personnages, veut se rendre au sous-sol via l'ascenseur pour se prémunir des
ombres. Il exprime également une forte volonté de tuer la bête à l'étage du dessous.

Cauchemar
Le jeune maître de maison prétend que l’ascenseur ne peut transporter que deux
personnes à la fois. Que ce soit vrai ou non, cela invite les PJs à se séparer. Bien entendu,
cela signifie que l’un·e d’entre elleux va se retrouver seul·e avec le faux amnésique. Deux
groupes se mettent alors en place pour :

● Tuer la Bête

Le maître de maison prétend qu’il est nécessaire d'abattre la créature pour


récupérer une clé qui permet d’accéder à sa chambre (il se trahit en le disant). S’il fait partie
de cette équipe, le jeune homme s’arme d’un des barreaux de la cage comme d'une lance.
En se rendant au salon, l’équipe tombe sur les cadavres de deux jeunes hommes, Charles
et Daniel.
La créature ne tarde pas à arriver, elle semble plus en maîtrise de ses mouvements.
Elle est semblable à un vieillard difforme avec une cicatrice sur l'œil droit. Sa bouche est
couverte de pustules et de tumeurs. Il y a une certaine humanité dans son regard et elle
évite justement la vue des deux cadavres. Attachée au tour de son immense cou, il y a une
clé.
Si le maître de maison fait partie de cette équipe, il s’acharne sur la créature et la bat
à mort. Il a l’air fou et avide de violence. Dans tous les cas, la créature est abattue et le
dernier mot qu’elle s’efforce à prononcer est “Léon·ie”.

● Explorer le sous-sol

Sous-sol :
1. Stockage
2. Effets personnels des victimes
3. Livres et artéfacts occultes
4. Laboratoire de recherche
Si le maître de maison fait partie de cette équipe, il se précipite vers sa réserve
d’artéfacts occultes pour trouver un moyen de lutter contre les ombres qui menacent le
manoir. Son autre objectif étant d’éliminer toute preuve de ses recherches et tout témoin
gênant, il profite d’être à l’abri des regards pour tenter de supprimer la personne qui
l'accompagne.
Autrement, les personnages découvrent des recherches étranges et deux personnes
enfermées dans des cages reliées à des câbles montant au plafond. Elles suivent le même
modèle que la grande cage de l’étage, seule la taille diffère. Les deux prisonniers ont
l’arrière du crâne ouvert et on a retiré presque l’intégralité de leurs cerveaux. Léon·ie
reconnaît sa sœur Jeanne. Si Hugue·tte est présent·e, cette vision d’horreur lui rappelle le
front et il cherchera à mettre le feu à cet endroit. La réserve contient tout ce qu’il faut pour
allumer un feu ainsi que quelques armes de fortune.

Conclusion
La créature et le maître de maison n’étant plus, la seule menace qui persiste se
trouve dans les ombres qui surplombent le manoir. Ainsi que dans l’incendie dans le cas où
Hugue·tte aurait cédé à ses pulsions incendiaires. Romuald sera d’ailleurs le premier à se
faire saisir et écarteler par les ténèbres en cherchant à sortir de la bâtisse. Ses hurlements
réveilleront les autres domestiques et Charlotte et ils chercheront à sortir également si on
ne les empêche pas.
Le maître de maison n’étant plus, il est impossible de tirer quoi que ce soit des
notes qui se trouvent dans sa chambre pour combattre les choses dehors. Tout au plus
est-on capable de comprendre, par les tableaux de lui semblant dater du siècle dernier, qu’il
a trouvé un moyen d’allonger sa vie. Le seul moyen de survivre aux ombres est d’attendre
que l’aube les chasse. Un lancer de dé permet de décider si les PJs survivent jusqu’au lever
du jour ou si leur vie s’achève, rattrapée par l’incendie ou les ombres.

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