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Détermination de Caractéristiques par points de génération

- 50 de Base dans toutes les caractéristiques


- 100 points de Génération. Pour augmenter les points de Génération, il est
également possible de baisser 1 Caractéristique d’origine en dessous de 50
(normalement 1 seule ! MJ discrétion), mais dans tous les cas, elles ne peut être
inférieure à 25.
- La règle des Caractéristiques minimum pour chaque Classe (2x90) s’applique
Après l’allocation des points de génération.
- Avec cette règle les Caractéristiques de départ sont déjà à leur potentiel de base :
aucun tirage d’augmentation de potentiel de caractéristiques.
- Avec ce système l’Apparence n’est pas prise en compte. A la base, elle est égale à
1d6+3 X10% du score de PR, +/- l’ajustement de PR (Ex. un PJ ayant 98 en PR et
tirant 3 sur le dé 6 aurait alors 60% de sa présence, soit 59, + 21 de bonus = 80 d’apparence ).
Notez que les autres bonus de PR ( comme par Ex. celui de Race) s’ajoutent pour
déterminer l’AP, et que d’autre part, un joueur désirant avoir + ( max 101 de base)
d’AP, peut très bien investir des points de génération pour augmenter le score
d’origine.
Score et Cout/Nbr de Points Tirage aléatoire de
Bonus détermination du score exact
101 +30 40
100 +25 30
99 +23 25
98 +21 21
97 +19 19
96 +17 17
95 +15 15
94 +14 14
93 +13 13
92 +12 12
91 +11 11
90 +10 10
87-89 +9 9 86 +1d6/2
84-86 +8 8 83 +1d6/2
81-83 +7 7 80 +1d6/2
78-80+6 6 77 +1d6/2
75-77 +5 5 74 +1d6/2
72-74 +4 4 71 +1d6/2
68-71 +3 3 67 +1d4
64-67 +2 2 63 +1d4
60-63 +1 1 59 +1d4
41-59 +0 0 50
40 -1 +1
35 -2 +2
30 -4 +3
25 -5 +5
Quelques exemples de Personnages :
Ex. 1 Paladin Ex. 2 Mage Ex. 3 Guerrier
Carac. Cout et Carac. Cout et Carac. Cout et
pts de pts de pts de
dev. dev. dev.
CO 99 25 9.8 90 10 8.4 100 30 10.0
AD 91 11 8.6 90 10 8.4 90 10 8.4
AG 90 10 8.4 95 15 9.0 90 10 8.4
ME 75 5 7.0 99 25 9.8 50 0 5.5
RS 50 0 5.5 90* 0 8.4 90 10 8.4
FO 90* 0 39.3 25 +5 44.0 100 30 40.7
RP 50 0 75 5 75 5
PR 97 19 90 10 90 10
IT 100 30 50 0 25 +5
EM 50 0 100 30 50 0
100 100 100
* : Caractéristique de Classe : coute 0 points.
L’exemple 1 correspondrait bien, par exemple à un « Paladin exemplaire » de race
humaine ; équilibré, ne possédant aucune caractéristique faible (les plus basse étant de 50)
et ayant une volonté, une foi et une aura (91 en AD, 100 en IT et 97 en PR) bien
supérieures à la moyenne. Pour ce qui est du physique, il a fait le choix de conserver le
score minimum de sa Classe en force (90), et d’investir des points en CO pour disposer
d’une vigueur exceptionnelle.

L’exemple 2 serait idéal pour une femme Mage elfe. Particulièrement douée pour les
compétences académiques et disposant de grande facilités pour la magie essentielle (90
en RS de base de classe, 99 en ME et 100 en EM), elle n’en est pas moins plutôt
charismatique (90 en PR). Pour ce qui est du physique, elle dispose d’excellentes
capacités d’adresse (95 en AG) bien utiles pour la direction de sorts, mais d’une force
vraiment calamiteuse (25 en FO) qui devrait notamment lui jouer des tours, si elle décide
de s’encombrer plus que de raison.

Enfin, l’exemple 3 conviendrait bien à un Guerrier Grand homme, très puissant et résistant
(100 en CO et FO) tout en étant supérieurement charismatique et réfléchi (90 en PR et RS)
pour un membre de sa race. Il serait par contre particulièrement faible en matière de
vigilance et peu attentif (25 en IT) faisant trop confiance en sa relative invulnérabilité pour
prendre garde aux potentiels dangers autour de lui.

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