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LA GESTE D’UN MONDE MOURANT

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


CRÉDITS
Tainted Grail: La Geste d'un monde mourant is un jeu de rôle du Studio Agate basé sur l'univers de Tainted
Grail créé par Awaken Realms.

Direction éditoriale Direction artistique


Constance ‘Destiny’, Nelyhann et Vincent Lelavechef Delphine ‘GinL’ and Nelyhann

Conception Direction artistique associée


Nelyhann and Robin Schulz Fred Pinson

Coordination éditoriale Illustrations intérieures


Robin Schulz Adrian Komarski, Anna Myrcha, Cheng Yu Chao, Ewa
Labak, Jakub Dzikowski, Jakub Kaźmierczak, Johann
Rédaction de l'univers "Yoz" Bodin, Michał Peitsch, Nicolas Jamme, Pamela
Robin Schulz Łuniewska, Patryk Jędraszek, Piotr Foksowicz, Piotr
Kryński, Piotr Orleański, Tran Huy et Krzysztof Piasek
Rédaction du système de jeu
Robin Schulz et Vincent Lelavechef Illustration de couverture
Nicola Bernardelli (édition Limitée) et Piotr Foksowicz
Dévelopement additionnel (édition Standard)
Constance ‘Destiny’
Layout
Relecture Delphine ‘GinL’
Clovis, Constance ‘Destiny’, Frédéric Meurin, Joëlle ‘Iris’
Deschamp, Robin Schulz et Vincent Lelavechef

www.studio-agate.com

Tainted Grail: Song of a Dying World Agate RPG et Studio Agate are trademarks of Agate Éditions.
Copyright © 2024 Agate RPG Agate Éditions
Tainted Grail: Song of a Dying World uses the Story Arc System, 13 boulevard de la République
from the role-playing game Shadows of Esteren. Shadows 92250 La Garenne-Colombes, France
of Esteren is an original creation by Dragon-Étoile, Frédéric Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
‘Tchernopuss’ Hubleur, Laurent ‘Nico du dème de Naxos’
Duquesne and Nelyhann.
Copyright © 2010-2024 Studio Agate

All rights of reproduction, adaptation and translation strictly reserved.


ISBN : 978-2-493993-72-4 (édition Standard), 978-2-38497-223-4 (édition Limitée), 978-2-493993-70-0 (PDF) – Printed in China.

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


TABLE DES MATIÈRES

CRÉDITS2
AVANT-PROPOS6

PARTIE 1 : LE MONDE MOURANT 12

CHRONIQUES D’AVALON���������������������������������������������������������������� 12
AU COMMENCEMENT 15
L’ÂGE DES LÉGENDES 19
LA CHUTE D’AVALON 25
LE SIÈCLE DES BRUMES 29

FORCES EN PRÉSENCE���������������������������������������������������������������������� 32
UNE HUMANITÉ MORCELÉE 35
LES PROTECTEURS D’AVALON 41
LES ENNEMIS DE L’HUMANITÉ 53

GÉOGRAPHIE D’AVALON���������������������������������������������������������������� 58
LE GRAND DÉPART 61
LA POINTE AUSTRALE D’AVALON 62
LE LITTORAL AVALONIEN 65
LA MANGROVE 69
LE ROYAUME DE CAMELOT 71
LE NORD DE L’ÎLE 79
LA MER D’ADIANTE 84
LA LANDE SILENCIEUSE 85
LA LISIÈRE 91
LE CENTRE D’AVALON 95
L’EXTRÉMITÉ DU MONDE 99

SUR LE WYRD��������������������������������������������������������������������������������������� 102


UNE FORCE PRIMORDIALE 105
LE WYRD ET SES EFFETS 107
L’HUMANITÉ FACE AU WYRD 111

VIE ET MORT EN AVALON������������������������������������������������������������114


AVALON, TERRE DE CONTRASTES 117
LA VIE EN COMMUNAUTÉ 125
AVALON,AU JOUR LE JOUR 129
LA MORT EN AVALON 133

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PARTIE 2 : LA CRÉATION D’AVALON 136

DÉBUTER UNE CAMPAGNE������������������������������������������������������������� 136


LES EFFETS DE LA CRÉATION D’AVALON 139
CHOISIR COLLECTIVEMENT SON CADRE DE CAMPAGNE 141

LES TROIS VISIONS D’AVALON������������������������������������������������������� 144


VISION 1 : LE POUVOIR AU PEUPLE 144
VISION 2 : LE TRÔNE DE CAMELOT 146
VISION 3 : CHEMINS DE TRAVERSE 148

PARTIE 3 : LE PERSONNAGE 150

CRÉATION DE PERSONNAGE��������������������������������������������������������� 150


PRÉAMBULE  151
COULEUR159
PEUPLE163
VOIES167
FONCTION ET COMPÉTENCES 171
ÂGE179
EXPÉRIENCE, AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES 181
ÉQUIPEMENT192
DESCRIPTION DU PERSONNAGE 193
ÉLÉMENTS TECHNIQUES 199
ARC NARRATIF 203
UN MOMENT D’ÉCHANGE 207

PROGRESSION DU PERSONNAGE������������������������������������������������ 208


L’EXPÉRIENCE211
L’ASCENSION217
LA DISGRÂCE 227

ARCHÉTYPES D’AVALON������������������������������������������������������������������� 230


FELBREN, CELLÉRIER 233
GARETH, GUÉRISSEUR 235
MAEVE, CHEVALERESSE 237
SUL, SORCIER 239
YRGUE, HÉRALDESSE 241

PARTIE 4 : SYSTÈME DE JEU 242

SYSTÈME DE RÉSOLUTION�������������������������������������������������������������� 242


EFFECTUER UN JET DE RÉSOLUTION 245
LE SEUIL DE DIFFICULTÉ 251
RÉUSSITES ET ÉCHECS 253

SYSTÈME DE COMBAT������������������������������������������������������������������������ 256


LA PASSE D’ARMES 259
COMBATS PARTICULIERS 267

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SYSTÈME DE SANTÉ����������������������������������������������������������������������������� 270
ÉTAT DE SANTÉ 272
GUÉRISON274

SYSTÈME DE SANTÉ MENTALE���������������������������������������������������� 276


ÉVOLUTION DE LA SANTÉ MENTALE 279
L’UTILISATION DE LA SANTÉ MENTALE EN JEU 280
TOURMENTS ET DÉROUTES 283

PARTIE 5 : FORCES SURNATURELLES 288

LE WYRD������������������������������������������������������������������������������������������������������ 288
LES TERRITOIRES 291
LE NIVEAU DE WYRD 293
EFFETS DU WYRD 295
SURVIVRE AU WYRD 303

LA MAGIE���������������������������������������������������������������������������������������������������� 306
LE DOMAINE MAGIE 309
LES QUATRE FORMES DE MAGIE 311
LA JAUGE DE POINTS DE MAGIE 317
FONCTIONNEMENT DES SORTS 319
LES SORTS 323
RÉCUPÉRER DES POINTS DE MAGIE 333

PARTIE 6 : ACCESSOIRES ET ADVERSAIRES


 334

ÉQUIPEMENT������������������������������������������������������������������������������������������� 334
UNE ÉCONOMIE MORCELÉE 336
EFFETS ET OBJETS DU QUOTIDIEN 337
MÉDECINE  338
SERVICES340
ARMES ET ARMURES 343
PROTECTIONS347
PROTECTIONS CONTRE LE WYRD 351

COMPAGNONS ��������������������������������������������������������������������������������������� 352


GÉRER LES COMPAGNONS 355
DIFFÉRENTS TYPES DE COMPAGNONS 357

BESTIAIRE��������������������������������������������������������������������������������������������������� 362
FONCTIONNEMENT DU BESTIAIRE 365
NIVEAUX DE WYRD 0 ET 1 366
NIVEAU DE WYRD 2 368
NIVEAU DE WYRD 3 370
NIVEAU DE WYRD 4 372
FEUILLE DE PERSONNAGE 382

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AVANT-PROPOS

Après plus d’un siècle de torpeur, les brumes du Wyrd se retirent


enfin, libérant les anciens domaines de l’humanité, aujourd’hui
réduits à l’état de ruines et de cimetières pétrifiés par le temps.
L’infamant Siècle des brumes touche à sa fin et avec lui, l’un des
chapitres les plus tragiques de l’histoire d’Avalon. Désunie et pri-
vée de ses héros, la civilisation d’Arthur a été jetée à bas, brisée
par ses innombrables ennemis et, semble-t-il, par la volonté de l’île
elle-même. Cette terre n’a jamais été la nôtre et nous avons payé
durement le prix de notre aveuglement et de notre arrogance.
Mais aujourd’hui, alors que tout semblait éteint, enseveli sous
la cendre et le brouillard, un nouvel espoir s’est embrasé. Faible
et fragile, comme toute réalité humaine en cette contrée dam-
née, mais partagé par une communauté de femmes et d’hommes,
portés par une espérance et une volonté communes. L’heure de la
réunification approche où vous devrez vous révéler et vous hisser
au-dessus des querelles et des inimitiés qui précipitèrent jadis la
chute de notre royaume.
Le Siècle des Brumes se termine, alors que votre histoire commence…

Vous tenez entre vos mains le Livre de base du jeu de rôle Tainted Grail : La Geste
d’un monde mourant, le premier ouvrage de la gamme destiné aux joueurs comme

aux meneurs de jeu. Le présent avant-propos se propose de vous guider dans votre
lecture à venir en vous présentant l’univers de Tainted Grail, le nouveau média
dans lequel il s’incarne et les principes directeurs du jeu.

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L’UNIVERS DE TAINTED GRAIL
Tainted Grail est un univers de fantasy crépusculaire, inspiré du mythe arthurien et des légendes celtiques.
Le jeu propose une réinterprétation tourmentée et désespérée du cycle de la Table Ronde, inspiré des
premières versions de la légende du roi Arthur et mâtiné d’évocations et d’influences culturelles, littéraires et
artistiques originales. L’univers de Tainted Grail – fortement inspiré par l’imagerie médiévale – propose
un monde impitoyable, dans lequel une humanité morcelée s’efforce de survivre et de regagner sa splendeur
d’antan. Le jeu dépeint un monde sombre et violent, marqué par la folie des hommes et en butte à des forces
qui la dépassent. Plus encore, il aborde en filigrane des thématiques centrales de l’expérience humaine et
interroge notre rapport à l’Autre, à nos actes et à leurs répercussions, ou encore au temps et à la mort.

Dans le jeu de rôle Tainted Grail, les joueurs interprètent des personnages issus du commun appelés à
entrer dans la légende en devenant les « Gardiens d’Avalon », un cénacle d’individus marqués par le pouvoir
du roi Arthur et voués à la défense de l’humanité en ces temps d’adversité. Au cours de leurs aventures,
les personnages seront appelés à unir leurs forces pour fédérer les dernières communautés survivantes de
l’île et reformer l’ancienne civilisation d’Arthur. Plus encore, ils auront à cœur d’exhumer les mystères
d’Avalon et en apprendre davantage sur l’histoire de leurs aïeux, ainsi que les secrets enfouis dans les
nécropoles et les ruines de l’ancien monde. Ensemble, ils devront triompher de nombreux périls et damer
le pion aux forces endémiques d’Avalon, dont le Wyrd – une puissance primordiale capable de créer et
d’altérer la matière – et les Précurseurs, des titans à quatre bras tenus pour les premiers habitants de l’île.

UNE SAGA TRANSMÉDIA


Le présent livre ne représente qu’une facette du formidable univers de Tainted Grail, conçu par Krzysztof
Piskorski et Marcin Swierkot et développé par Awaken Realms. Cet univers transmédia, acclamé par la
critique, a été décliné au travers d’une multitude d’œuvres et de formats, unis par une chronologie, des
thématiques et une histoire communes.

Le jeu de rôle Tainted Grail s’inscrit pleinement dans cet univers et le récit déployé dans l’ensemble
des jeux de plateau et des jeux vidéo. Les événements dépeints dans ce livre s’attachent cependant à une
époque inédite de l’histoire d’Avalon, située quelque cent ans après le jeu de plateau La Chute d’Avalon.
Dans La Geste d’un monde mourant, les personnages pourront donc découvrir une île retournée à l’état
sauvage et libérée du carcan de l’humanité : à la suite d’un terrible cataclysme, les rares communautés
locales sont désormais contraintes de se terrer dans les brumes trompeuses de l’île et de se livrer une
lutte sans merci pour la survie. Élaboré en collaboration avec Awaken Realms, ce jeu de rôle offre un tout
nouveau cadre de jeu que les joueurs pourront explorer à l’envi, afin d’exhumer le passé et d’assister aux
conséquences des choix menés des siècles auparavant, voire de bâtir les fondations d’un monde à venir,
esquissé notamment dans la dernière extension du jeu de plateau, Le Dernier Chevalier.

Tainted Grail : La Geste d’un monde mourant se distingue toutefois de ses aînés en confiant aux
joueurs des outils d’action et d’interaction avec le monde inédits. Là où les jeux de plateau et jeux vidéo
s’appuient sur une trame définie, le jeu de rôle permet à ses participants d’influer sur le récit et d’orien-
ter le cours des événements. En interprétant les nouveaux Gardiens d’Avalon, vous pourrez marquer
l’histoire de l’île de vos exploits et investir l’univers de Tainted Grail comme jamais auparavant. À
cet égard, si Tainted Grail : La Geste d’un monde mourant se définit comme un nouveau chapitre
dans l’histoire d’Avalon, elle s’impose avant tout comme l’incarnation de votre récit et de vos aventures.
En tant que joueurs et meneurs, engagés dans une expérience humaine et ludique partagée, vous êtes les
véritables artisans de cette nouvelle incursion dans le foisonnant univers de Tainted Grail.

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LA GAMME TAINTED GRAIL : UNE PASSERELLE VERS LE JEU DE PLATEAU
Le jeu de rôle Tainted Grail entretient un lien survenus dans La Chute d’Avalon pourront
fort avec les jeux de plateau et vidéo éponymes : poursuivre l’histoire amorcée un siècle auparavant
s’inscrivant pleinement dans la chronologie de et assister aux conséquences de leurs choix. Pour
l’univers, il propose une histoire inédite liée aux les joueurs n’ayant pas encore découvert les jeux de
événements dépeints dans les jeux de plateau de plateau de la gamme, le jeu de rôle Tainted Grail
la licence. Ainsi, grâce au système de Création offre une porte d’entrée idéale à cet univers et une
d’Avalon, les joueurs ayant vécu les événements passerelle évidente vers ses multiples incarnations.

QU’EST-CE QUE LE JEU DE RÔLE ?


Le jeu de rôle est un loisir collaboratif, donnant la part belle à l’imagination et à l’improvisation. Il peut se
présenter comme une forme de narration alternative, dans laquelle les joueurs interprètent des personnages
appelés à vivre de formidables épopées, au cours d’une ou de plusieurs séances de jeu.

Le nombre de joueurs présents à la table varie d’un jeu à l’autre, mais il est généralement recommandé
de former des groupes allant de 3 à 6 joueurs, favorisant ainsi la prise de parole et l’écoute de chaque
participant.

Au sein de ce groupe, l’un des participants endosse le rôle de meneur de jeu et fait alors office de narra-
teur : il conte les péripéties aux joueurs, donne vie et forme à l’univers et interprète tous les personnages
qui ne sont pas incarnés par les joueurs.

Au cours de la séance, les Personnages – inventés de toutes pièces par les joueurs ou suggérés, voire mis
à disposition, par le meneur – œuvrent de concert pour mener à bien leurs objectifs et triompher d’in-
nombrables périls. Si la plupart des séances s’articulent autour de défis et de finalités annoncés, le jeu
de rôle a avant tout pour horizon le plaisir des joueurs et du meneur. Il est une invitation à passer un bon
moment et à composer, ensemble, une histoire unique, au cours de laquelle chacun pourra s’exprimer et
contribuer selon ses envies.

DES MOMENTS D’ÉCHANGE


Le jeu de rôle ne se cantonne pas à la séance de jeu : il se pense et se vit également dans ses intervalles.
Pour préserver cette dynamique, il est essentiel pour joueurs et meneur de s’aménager du temps en
ouverture, au terme ou entre les séances, afin de s’approprier, de réfléchir et d’échanger sur ces instants
vécus autour de la table de jeu. Le jeu de rôle est un loisir gratifiant, d’une profondeur et d’une richesse
infinies, mais qui induit une véritable communication entre ses participants. À ce titre, il est important
pour les joueurs et les meneurs de s’octroyer des instants pour aborder, ensemble, les attentes et doutes
de chacun. La narration et le plaisir de jeu s’en verront systématiquement renforcés.

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COMMENT UTILISER CET OUVRAGE ?
Le Livre de base contient tout le nécessaire pour appréhender le jeu de rôle et se lancer dans
l’aventure Tainted Grail. L’ouvrage rassemble les règles nécessaires à la partie, ainsi que
tous les éléments dont vous aurez besoin pour interpréter et faire progresser votre personnage
au fil de l’aventure.

. Le monde mourant. Cette partie compulse toutes les informations nécessaires


à la compréhension initiale de l’univers de Tainted Grail : La Geste d’un monde
mourant. Joueurs et meneur pourront se familiariser avec l’île d’Avalon, son histoire et

sa géographie, mais également les peuples et forces qui la composent. La lecture de ces
chapitres, bien que recelant de précieuses informations et de sources d’inspiration pour
les joueurs, ne constitue pas un prérequis à la partie. La première séance de Tainted
Grail s’ouvre sur un préambule, baptisé « La Création d’Avalon », qui permet aux
joueurs de se familiariser avec l’univers et les événements survenus par le passé, mais
également de personnaliser leur environnement de jeu, au travers d’un système de vote
qui changera à jamais le visage d’Avalon et la physionomie de la partie.

. La Création d’Avalon. Cette partie vous donne les clés pour façonner votre cadre de
jeu en explorant les grands événements du passé de l’île d’Avalon. Personnalisez l’île,
les factions qui l’habitent et les trésors qu’elle dissimule selon votre vision de Tainted
Grail et les envies de votre table de jeu !

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. Le Personnage. Ce segment présente les principes et règles qui sous-tendent
l’interprétation de votre personnage lors de la partie. Vous y découvrirez notamment
comment concevoir et donner vie à votre alter ego avalonien, les possibilités et
perspectives de progression qui s’offrent à lui, notamment au travers du système de
Couleur et d’Ascension, ainsi que la palette d’outils narratifs et mécaniques mis à votre
disposition. Au terme de votre lecture, vous disposerez de tous les éléments et clés de
compréhension nécessaires à l’interprétation de votre personnage.

. Le système. Le jeu de rôle Tainted Grail s’appuie sur une version remaniée du Story
Arc System, le système de jeu développé par le Studio Agate et utilisé notamment
dans le jeu de rôle primé Les Ombres d’Esteren. Celui-ci favorise la narration et les
initiatives des joueurs. Cette partie présente en détail les ferments et principes généraux
du système, en plus d’introduire des modules de règles exclusifs à l’univers de Tainted
Grail. La lecture et l’apprentissage de ces mécaniques simples vous permettront de
vous lancer en un rien de temps dans votre première partie de jeu de rôle.

. Les forces surnaturelles. Depuis toujours, l’île d’Avalon est soumise à des forces et
des phénomènes capricieux. Le Wyrd et la magie, des pouvoirs endémiques de l’île qui
interviendront fréquemment lors de la partie, sont détaillés dans ce chapitre, ainsi que
les modules de règles respectifs qui leur sont dédiés. Apprenez à connaître et discipliner
leurs terrifiants effets si vous voulez survivre sur l’île !

. Accessoires et adversaires. Avalon n’est pas une terre hospitalière, assujettie par
l’homme et propice à la paix : depuis des siècles, cette énigmatique contrée mystérieuse
est déchirée par la guerre et en proie à des luttes intestines. Les chapitres rassemblés
dans cette partie présentent les principaux antagonistes des personnages, empruntant
autant au monde des vivants qu’aux puissances invisibles et surnaturelles, ainsi que
l’arsenal et les rares outils dont dispose l’humanité pour se prémunir de leurs assauts.

LE MOT DE LA FIN
Les vérités entrevues dans ces pages ne sont qu’un aperçu des infinies possibilités
qui s’offrent à vous dans le jeu de rôle Tainted Grail. Au côté de vos compagnons
et armés seulement d’une poignée de dés, vous vous apprêtez à investir un monde
sans limites, modelé par votre imagination et vos envies communes. Il vous revient
désormais de prendre les armes et de forger votre propre destinée en Avalon. Vous
êtes les nouveaux héros de cette contrée abandonnée aux loups et aux tourments du
Wyrd. Vous êtes les héros d’un monde mourant.

L’île d’Avalon vous attend !

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PARTIE 1 :
LE MONDE MOURANT

CHRONIQUES
D’AVALON

L’
histoire de l’humanité a été perdue à travers les âges. Quelques chroniqueurs se sont toutefois efforcés
de compulser les derniers récits et archives narrant cette incroyable épopée. Malgré la rareté des
sources et la perte de pans entiers de l’histoire lors du terrible Siècle des Brumes, ils sont parvenus à
retracer les grands moments de la civilisation humaine. Les chroniques ainsi reforgées reflètent à la fois les bribes
du passé conservées par l'humanité et une certaine interprétation des événements portée par ceux qui les ont établies..

. 610 avant la Chute d’Avalon. La mort rouge dévaste le Continent.


CHRONOLOGIE
. −604 à −600. Le roi Arthur et ses suivants font voile vers Avalon, en quête d’une nouvelle terre préservée du mal.
. Environ −597 à −250. Au terme d’une éprouvante campagne face aux Précurseurs, l’humanité parvient
finalement à s’établir en Avalon. Les Précurseurs sont rejetés en Tuathan et le Wyrd tenu à distance au moyen des

. antiques menhirs. L’« Âge des Légendes », une période faste pour l’humanité, débute.
Environ −250 à −190. La civilisation avalonienne, libérée de ses entraves et de son ennemi héréditaire, connaît

. un âge d’or.
An 0. Après plusieurs siècles de prospérité, l’empire de l'humanité cède sous l’assaut combiné du Wyrd et des
Précurseurs. La « Chute d’Avalon » marque l’effondrement de la civilisation et sa disparition dans les brumes de

. l’île.
An 1 à 102. De rares bastions ayant échappé à la Chute d’Avalon survivent tant bien que mal sur l’île,
inconscients du sort de leurs semblables et enveloppés d’un épais brouillard. Cette période d’incertitude et

. d’isolement subi est baptisée « Le Siècle des Brumes » par ses contemporains.
102 à 110. Plusieurs expéditions sont lancées à travers le Wyrd et dans les ruines de la civilisation, en quête de
survivants. L’humanité, sous l’impulsion d’une poignée d’aventuriers téméraires, émerge progressivement du

. Siècle des Brumes.


110. Époque actuelle.
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AU COMMENCEMENT

LA TERRE DES ANCÊTRES,


LE BERCEAU DE L’HUMANITÉ
Les premiers temps de l’humanité restent mystérieux. Les sources relatant l’aube de notre
espèce et de sa civilisation manquent cruellement. Les rares chroniques comptant la naissance
et la chute des grands empires ont été perdues au fil des siècles ou abandonnées lors de la
fuite vers Avalon, quand les humains durent fuir à la hâte la terre qui les avait vus naître.
Certaines bribes d’informations ont toutefois été retrouvées et offrent un aperçu de notre
histoire commune. Nous, chroniqueurs et historiens, nous entendons unanimement pour dire
que l’humanité s’implanta et prospéra, il y a plusieurs millénaires de cela, sur une gigantesque
étendue de terre bordée par plusieurs océans : la Terre des Ancêtres. De nombreux empires,
rayonnants de prestige et d’influence, y virent le jour et s’unirent au fil des siècles pour former
ce que l’on nomma « la grande civilisation du Continent ».

Cette civilisation, qui rassemblait plusieurs centaines de milliers d’âmes, établit son cœur
dans la cité de Camlann, à la pointe septentrionale de la Terre des Ancêtres. C’est ici que
l’empire des Hommes connut son plus incroyable essor. Des avancées techniques et tech-
nologiques, soutenues par les arts et la haute dignité de son peuple, permirent à l’humanité
de vivre une époque de prospérité et d’opulence sans précédent, et d’étendre son influence
au-delà de ses frontières. Les flottes marchandes établirent des comptoirs à travers le monde
et les mers, tandis que les sorciers de la Terre des Ancêtres développaient et mettaient leurs
puissants arcanes à la disposition du peuple. Pendant plus de mille ans, sous le patronage
de ses souverains éclairés, l’humanité progressa, jusqu’à entrer dans un âge d’or qui dura
près de six décennies.

Cette époque faste, placée sous le sceau du règne du légendaire roi Uther Pendragon, fut
marquée par de grandes découvertes et l’ouverture du monde, que l’humanité pensait
jusqu’ici borné aux limites de la Terre des Ancêtres. Cette dernière changea ainsi de nom
et devint « le Continent », soulignant le désenclavement des consciences et la conviction
profonde que d’autres mondes existaient, ailleurs, par-delà les flots familiers. Le peuple du
Continent, fleuron du progrès social et technique, se mit à rêver d’autres rivages, mais ses
espoirs furent rapidement balayés.

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L’APPARITION DE LA MORT ROUGE
Au faîte de sa puissance, la civilisation du Continent fut Le conseil de la capitale appliqua une quarantaine et
confrontée à un mal inattendu, une affliction rapidement fit condamner les principales voies d’accès à Camlann
connue sous le nom de « mort rouge ». Cette maladie fit afin d’endiguer la propagation de la mort rouge.
son apparition dans les bourgs à proximité de Camlann, le Malheureusement, leur méconnaissance de la maladie
cœur vibrant du Continent, et gagna rapidement l’intérieur greva lourdement leurs efforts. Même si la plupart des
des terres. Personne ne parvint à déterminer l’origine de affligés furent maintenus à l’extérieur de l’enceinte,
la maladie, et même les plus éminents guérisseurs du des nuées de rats porteurs de l’affection refluèrent vers
roi Arthur, le jeune souverain de l’humanité qui avait la ville, en quête de nourriture. Les greniers furent pris
succédé à son père Uther, furent incapables d’endiguer d’assaut par les nuisibles et des portefaix affectés aux en-
la propagation du fléau. La maladie se manifestait par trepôts contractèrent la maladie, avant de la transmettre
d’abondants saignements et des chancres purulents, une dans leur foyer. En moins d’un an, les ruelles de la ville
toux sanglante et une dégénérescence rapide de certains se transformèrent en cimetières à ciel ouvert, accueillant
organes. Aucun remède ne s’avérait efficace et les les dépouilles anonymes des affligés. Pis, en l’absence de
pestiférés, hautement contagieux, mouraient au terme mesures de quarantaine efficaces, la maladie, après avoir
d’une longue et douloureuse agonie. L’épidémie atteignit lourdement frappé son cœur, se répandit sur l’ensemble
rapidement les grandes villes et emporta des milliers du Continent.
d’âmes en l’espace de quelques mois.

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L’EXODE
La situation était désespérée. Des cités pluriséculaires monarque à quitter la terre de ses aïeux et à faire voile
furent vidées de leurs habitants dans l’année : l’arrière- vers l’île mythique d’Avalon pour s’y établir définitive-
pays, supposé assurer le ravitaillement des villes côtières ment, et ainsi préserver l’humanité de l’extinction.
et de la capitale, sombra dans l’anarchie. Les troubles
s’étendirent rapidement aux provinces limitrophes Arthur chercha conseil auprès de Merlin, le plus éminent
des terres de Camlann. Toutes les grandes dynasties mage du Continent, et réunit ses plus fidèles conseillers.
dirigeantes furent décimées par la mort rouge et la Tous savaient le Continent condamné et ils se résignèrent
machine politique se grippa subitement. Le peuple du à suivre le roi dans son voyage. Le monarque convoqua
Continent, démuni et affamé, remit son sort entre les ses vassaux à la hâte et prépara une expédition en direc-
mains du roi Arthur. Malheureusement, ce dernier avait tion de l’île. À la tête d’une imposante flotte de navires, il
d’autres projets pour l’humanité. parvint à rassembler sous sa bannière plus de cinq mille
hommes en armes, ainsi que des cortèges de colons des-
Alors que la mort rouge décimait son peuple, le fils de tinés à peupler Avalon. Entouré de ses meilleurs cheva-
Pendragon fut visité en rêve par une mystérieuse femme liers, le roi quitta Camlann sous les huées et abandonna
qui lui révéla l’existence d’un refuge par-delà les mers, le cœur lourd la civilisation du Continent à son sort.
un endroit épargné par la mort rouge. Elle invita le

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L’ÂGE DES
LÉGENDES

L’ARRIVÉE EN AVALON
La traversée de la grande mer se révéla plus compliquée que les humains l’avaient prévu.
Plusieurs navires sombrèrent au cours du voyage, tandis que d’autres furent réclamés par la
mort rouge ou emportés vers l’inconnu par de terribles tempêtes. Les derniers jours furent
marqués par plusieurs mutineries suscitées, non pas par rébellion ou manque de loyauté, mais
par les vapeurs de l’étrange brouillard magique qui enserrait l’île et pervertissait l’esprit de
certains matelots. Lorsqu’Arthur atteignit finalement les côtes, l’ost du Continent avait perdu
près d’un tiers de ses effectifs. Posant enfin le pied sur la terre promise, les forces anémiées
du souverain furent accueillies par un ennemi inattendu.

Les suivants d’Arthur se trouvèrent face à une gigantesque armée de créatures à quatre
bras, enfermées dans de lourdes armures et que l’humanité identifierait bientôt comme les
premiers habitants de l’île : les « Précurseurs ». Dotés d’une force exceptionnelle et capables
de manipuler une magie inconnue de Merlin et de ses disciples, les Précurseurs barrèrent
la route d’Arthur et, sans justification, lancèrent leurs forces sur les rangées de soldats
tout juste débarqués. En dépit de leur nombre et de leur bravoure, les suivants d’Arthur
connurent une cinglante défaite. L’ost conquérant – mêlant les plus grands combattants de
l’humanité et fort de plusieurs milliers de soldats – fut mis en déroute et se répandit dans
l’île en bandes désorganisées, prestement rattrapées par les Précurseurs et le brouillard
corrupteur. En moins d’une semaine, le souverain fut privé de la majeure partie de ses
forces ; seules de rares victoires – arrachées de haute lutte aux maîtres de l’île – permirent
à Arthur d’établir une tête de pont et une zone de débarquement dans la pointe australe de
l’île. La conquête d’Avalon venait de commencer.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA CONQUÊTE DE L’ÎLE
Les premiers temps de la conquête s’avérèrent tout aussi ardus pour l’humanité que l’avait
été leur exode. En plus des Précurseurs, les suivants d’Arthur furent confrontés à des périls
inconnus qui, semaine après semaine, émaillèrent leurs rangs. L’humanité fit la douloureuse
expérience du Wyrd, un étrange brouillard magique capable d’altérer et de remodeler, d’un
simple contact, les créatures vivantes. Merlin et ses disciples s’appliquèrent à contrer les
effets débilitants du Wyrd et parvinrent, après de longues recherches, à mettre au point
plusieurs moyens de défense susceptibles de dissiper, ou au moins de repousser, les brumes
de l’île. Le sorcier réussit notamment à altérer les structures de pierre, semblables à des
statues, qui parsemaient la lande avalonienne. Ces menhirs, en recevant un ancien pouvoir
hérité du Continent, devinrent la ligne de défense de l’humanité contre le Wyrd. En le
tenant à bonne distance, ces statues repoussaient également les Précurseurs qui semblaient
s’affaiblir en l’absence du brouillard. Malheureusement, Merlin fut terrassé par l’une de
ces abominations au cours de la guerre, et l’humanité fut privée d’un de ses plus puissants
soutiens.

Malgré la résolution d’Arthur et de ses hommes, la campagne militaire connut de sérieux


revers et l’humanité perdit peu à peu du terrain. Plusieurs chevaliers d’exception, adoubés
par Arthur lui-même, furent tués au cours de ces batailles et les rangs du roi se clairse-
mèrent petit à petit. Acculé de toutes parts, privé de ses conseilleurs, le roi se lança à l’as-
saut de l’île en quête d’un allié. Il le trouva en la personne de la Dame Pâle, une Précurseur
exilée et retenue captive au cœur de l’île, qui se révéla être à l’origine des visions d’Ar-
thur. L’Avalonienne, dotée d’une puissance inégalable et tombée en disgrâce auprès de ses
pairs, offrit son secours à Arthur et entreprit de guider l’humanité dans sa guerre contre les
Précurseurs.

Le conflit changea alors radicalement de visage. Suivant les recommandations de la Dame


Pâle, Arthur parvint à arracher d’importantes victoires et à repousser l’ennemi au cœur des
terres d’Avalon. Plus encore, il accepta, sous le patronage de sa bienfaitrice, de s’initier
aux pouvoirs du Wyrd. Cet afflux de puissance le dota d’un pouvoir sans commune me-
sure, mais pervertit son corps à jamais. Arthur abandonna une part de son humanité et fut
remodelé par le Wyrd. À ses yeux, la survie de l’humanité en Avalon valait bien le sacrifice
d’un roi.

Armé d’Excalibur, la lame enchantée qui lui avait permis d’étendre son royaume à l’en-
semble du Continent, et infusé de son nouveau pouvoir, Arthur infligea de cuisantes défaites
aux Précurseurs et leur ravit l’une de leurs plus anciennes garnisons : Wyrdfort. Souhaitant
en faire le symbole de la victoire de l’humanité sur les Précurseurs, il y établit une citadelle
imprenable. Ces succès récents offrirent un sursis à l’humanité et permirent à la seconde
de vague de réfugiés du Continent, fuyant la mort rouge et emboîtant le pas d’Arthur, de
s’implanter durablement dans l’île. Grâce à ce regain de population et au savoir développé
par les disciples de Merlin au cours de la guerre, plusieurs territoires furent libérés de l’in-
fluence du Wyrd et des Précurseurs. En l’espace de quelques mois, l’humanité colonisa la
totalité de la pointe sud de l’île. Elle y établit plusieurs lignes de défense et un embarcadère,
où elle fit mouiller les navires ayant réchappé à la traversée et à la guerre.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA DISPARITION D’ARTHUR
L’ établissement et la fortification de bases avancées permirent à l’humanité d’amorcer une
nouvelle phase dans le conflit. Le Premier Roi d’Avalon, poussant le combat chaque jour un
peu plus loin, parvint ainsi à implanter l’humanité sur l’île. Plusieurs grandes cités virent le
jour dans le sillage de ses victoires. Parmi elles, Tintagel, le Premier fort que l’humanité avait
commencé à édifier dès ses tout premiers temps en Avalon, devint la capitale et le centre du
pouvoir d’Arthur. Le conflit, qui embrasait toute l’île, se mua alors en une guerre de positions.
L’humanité en profita pour parfaire sa connaissance d’Avalon et de ses habitants. Des navires
entiers de colons, issus du Continent ou de plus loin encore, accostaient chaque mois sur les
plages de l’île et venaient regarnir les forces du roi.

Malgré les victoires et la percée de son armée sur l’île, Arthur n’était cependant pas satis-
fait. Bien que rejetés dans l’arrière-pays, les Précurseurs constituaient toujours une menace
et Arthur, en stratège éprouvé, ne pouvait risquer d’exposer son peuple – encore fragile et
peu coutumier des réalités de l’île – à un tel risque. Au terme d’une éprouvante bataille, le
Premier Roi rassembla ses plus fidèles chevaliers et entreprit de porter le combat au cœur
de Tuathan, la capitale des Précurseurs, afin de briser une fois pour toutes leur empire.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Le départ précipité du roi, à un moment critique de la colonisation – alors qu’avait débuté la
fondation de la majestueuse cité de Camelot au nord-est de Tintagel – ainsi que sa récente
transformation par le Wyrd, suscita le doute chez certains de ses vassaux. Même les plus
fidèles d’entre eux en vinrent à s’interroger sur sa capacité à gouverner. En plus de s’être
abandonné à une puissance méconnue, il prenait désormais conseil auprès d’une Précurseur.

Profitant de l’absence du roi, une colonne de Précurseurs assiégea la cité de Tintagel. Après
plusieurs semaines de lutte, les chevaliers et les habitants de la citadelle parvinrent fina-
lement à briser le siège. Cette victoire écorna pourtant l’image, déjà ternie, du roi Arthur,
obsédé par la défaite des Précurseurs au point d’abandonner ses sujets. Un petit groupe de
seigneurs, profitant de cette faiblesse, fomenta une révolte et tenta de prendre le contrôle de
la cité. Ce bastion, déjà passablement éprouvé par les événements, fut le théâtre d’une san-
glante révolte et seule l’intervention des exécuteurs royaux, fidèles lieutenants d’Arthur,
permit de rétablir un semblant d’ordre dans la cité.

De l’autre côté de l’île et accompagné de ses plus fidèles chevaliers, le roi Arthur mena
son ultime bataille au cœur de l’empire des Précurseurs. Là, en Tuathan, dans un bassin de
Wyrd pur, Arthur et la Dame Pâle tentèrent de remodeler Avalon à l’image de l’humanité.
En investissant l’île des lois du Continent, le souverain espérait éliminer définitivement le
Wyrd et les Précurseurs, et offrir à l’humanité une terre vierge de toute menace, défendue
par d’indéfectibles protecteurs. Malgré son immense pouvoir, le Premier Roi faillit et ne
parvint qu’à créer une triste parodie de notre monde perdu à la mort rouge. Conscient de
son échec, Arthur, sentant ses forces l’abandonner et terrifié à l’idée d’abandonner son
peuple, planta Excalibur dans le cœur de Tuathan. Fichée à la manière d’une écharde,
l’épée corrompit le centre de pouvoir des Précurseurs et affaiblit leur emprise sur l’île.
Alors qu’elle avait consumé ses dernières forces, son entreprise avait également façonné
des êtres de puissance pure, destinés à poursuivre sa lutte contre les Précurseurs et les
aberrations du Wyrd. Appelés à se réincarner, génération après génération, chez certains
individus, ils seraient voués à la défense de l’humanité. Les Gardiens d’Avalon étaient nés.

L’histoire ne raconte pas ce qu’il advint ensuite du roi Arthur. Certains affirment qu’il par-
vint à s’échapper de Tuathan et à regagner la terre des Hommes, qu’il gouverna pendant
plusieurs décennies avant de s’éteindre paisiblement. D’autres soutiennent que le Premier
Roi, au cours d’un de ses voyages en compagnie de la Dame Pâle, aurait bu au Graal ; le
calice sacré lui aurait alors conféré la vie éternelle, lui permettant d’accompagner et de
veiller sur ses suivants à travers les âges. Quoi qu’il se soit véritablement passé, le peuple
d’Avalon honore et révère aujourd’hui encore les hauts faits de son saint patron. Il restera
à jamais connu comme l’Unique et Premier Roi, le fléau des Précurseurs et le vainqueur du
Wyrd. Grâce à ses sacrifices, la civilisation a pu renaître sur de lointains rivages et prospé-
rer sur une terre épargnée de la mort rouge.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA LÉGENDE DU GRAAL
Relique mythique, le Graal serait une coupe
capable de conférer la vie éternelle. Des récits
anciens rapportent qu’il aurait été dérobé aux
Précurseurs par Arthur lui-même durant l’Âge
des Légendes. Aujourd’hui disparu, le calice
attise encore les convoitises. Certains pensent que
retrouver le Graal permettrait de ramener Arthur
à la vie et de sauver l’humanité des nombreuses
menaces qui pèsent sur elle.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA CHUTE
D’AVALON

L’EXTINCTION DES MENHIRS


Pendant plusieurs siècles, l’humanité prospéra à l’ombre des antiques menhirs. Protégées
du Wyrd et des Précurseurs, les différentes communautés purent s’implanter durablement
sur l’île et croître en nombre et en puissance. Une fois achevée, Camelot devint la nouvelle
capitale de l’humanité, le siège du pouvoir temporel comme des chevaliers de la Table Ronde.
Au fil des décennies, elle s’imposa également comme un haut lieu de culture et de science,
rivalisant avec les anciennes cités du Continent. La croissance démographique et économique
ainsi que l’arrivée de colons originaires du Continent permirent à de nouveaux villages de
bourgeonner aux quatre coins de l’île. Pendant près de 600 ans, le peuple d’Arthur assit son
emprise sur Avalon et mena une existence paisible, libérée du Wyrd et des Précurseurs.

Sans signes avant-coureurs, le temps de l’abondance arriva finalement à son terme et l’hu-
manité, alors au paroxysme de sa puissance, fut confrontée à l’affaiblissement, puis à l’ex-
tinction des statues protectrices. Personne ne sut expliquer ou prévenir l’épuisement de
leur pouvoir. Les menhirs immémoriaux privèrent soudain les communautés établies dans
leur giron de leur protection, et les exposèrent aux effets et aux créatures issus du Wyrd.
De nombreux Avaloniens abandonnèrent alors leurs villages en quête d’une terre plus sûre.

Le phénomène, que l’on pensa un temps circonscrit à la pointe sud de l’île, se manifesta
également au cœur des terres, puis dans tout Avalon : un à un, les menhirs se vidèrent leur
pouvoir, laissant le brouillard du Wyrd gagner du terrain. Malgré les efforts de ses protec-
teurs et l’intervention des druides, l’humanité dut se résoudre à un tragique constat : sans la
protection des menhirs et devant la prolifération du Wyrd, la civilisation humaine était tôt
ou tard vouée à disparaître.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
UNE ÎLE PLONGÉE DANS LE CHAOS
L’ humanité mobilisa toutes ses forces pour comprendre et empêcher le déclin des
menhirs. Pendant plusieurs mois, les Avaloniens présentèrent un front uni et mirent en
commun leurs ressources pour limiter la propagation du brouillard. Malheureusement,
l’échec de leurs tentatives et la menace croissante du Wyrd ravivèrent les vieilles
querelles. L’humanité se déchira aussi vite qu’elle s’était unie. Incertaines de leur sort
et craignant pour leur sécurité, plusieurs communautés firent défection à la couronne
et choisirent d’attaquer leurs voisins, espérant ainsi piller et sécuriser de précieuses
ressources en prévision de la tempête. Les villages les moins défendus furent pris
d’assaut par leurs anciens alliés et dépossédés de leurs richesses. Leurs habitants
furent réduits en esclavage ou sacrifiés à des dieux anciens, dans l’espoir de ralentir la
progression des brumes.

En l’espace de quelques semaines, l’île tout entière bascula dans la guerre ci-
vile : de puissantes cités, jadis inféodées à Camelot, se désolidarisèrent de la
couronne et mirent Avalon à feu et à sang. Soumises aux caprices de ces terribles
seigneurs, nombre des plus petites communautés se tournèrent vers Camelot et
la Table Ronde. Hélas, le pouvoir resta silencieux et, pire encore, participa aux
rapines. Tous comprirent alors que l’extinction des menhirs était inéluctable, et
avec elle, la disparition de l’humanité. L’île sombra dans le chaos et la barbarie,
et les plus faibles furent abandonnés au Wyrd ou à la faim.

Le retour des Précurseurs, que l’on pensait disparus ou prisonniers de Tuathan, pré-
cipita finalement la chute de la civilisation. Si l’humanité, sous la bannière d’Arthur,
était jadis parvenue à repousser ces abominations, elle était aujourd’hui gangrénée
par la peur et les intérêts particuliers. L’antique cité des Précurseurs vomit ses soldats
sur une île abandonnée aux loups et aux pillards.

LE CATACLYSME
Malgré l’intervention d’un petit groupe d’aventuriers originaires de Cuanacht, dans
les terres du sud, et les efforts de l’humanité pour échapper à l’anéantissement, l’île
fut finalement engloutie par le Wyrd. Les menhirs s’éteignirent les uns après les
autres. Les rares puissances susceptibles de contrecarrer l’avancée des Précurseurs
se perdirent dans des querelles intestines ou de vaines guerres de conquête. La partie
est de l’île, la plus proche de Tuathan, fut la première à tomber. Les défenses des
rares communautés établies en périphérie de la cité des Précurseurs, passablement
affaiblies par le Wyrd, ne purent contenir les armées lancées à la conquête de leur
ancien domaine. Des cités entières, dépositaires de plusieurs siècles d’histoire, furent
balayées en l’espace de quelques heures et les rares survivants qui échappèrent au
massacre fuirent en direction de Camelot. Ils trouvèrent porte close et la cité d’Arthur
rappela ses derniers vassaux, consciente que seules quelques cités d’influence
survivraient au cataclysme.

Au pire moment, Tuathan déversa le Wyrd primordial contenu dans ses entrailles,
dont les effets dépassaient tout ce que l’humanité avait pu observer depuis son arri-
vée en Avalon. La déferlante brisa le rempart bordant la capitale des Précurseurs et

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
gagna les territoires limitrophes en quelques jours. De nombreuses cités livrèrent une lutte
désespérée dans le brouillard, mais leur détermination ne pouvait ralentir la progression
du Wyrd. En moins de cinq mois, plus de la moitié de l’île fut ensevelie par les brumes
magiques. Les malheureux pris dans leurs filets sombrèrent dans la folie, se changèrent en
monstres ou furent dévorés par les abominations contenues dans le Wyrd.

Quelques bastions résistèrent toutefois à la tempête et, au moyen d’antiques pouvoirs, par-
vinrent à contenir le Wyrd à leurs frontières. L’érection du Menhir rudimentaire par Orrin,
le dernier disciple de Merlin, assura la survivance d’au moins une de ces places fortes ; le
reste de la population n’eut d’autre choix que de s’abandonner au Wyrd ou de reprendre la
mer, à bord de navires de fortune. L’île d’Avalon, à mesure que les dernières lueurs de la
civilisation s’éteignaient, se fit silencieuse et s’engagea dans sa longue nuit.■

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LE SIÈCLE DES
BRUMES

LES BRUMES SE LÈVENT


Nous désignons la période qui s’est écoulée depuis la Chute d’Avalon comme « le
Siècle des Brumes ». Elle touche aujourd’hui à sa fin, car l’humanité s’extirpe
péniblement de son long sommeil. Des trouées récentes dans le brouillard et le
développement de nouveaux moyens de protection contre le Wyrd nous ont permis
de nous remobiliser et d’entreprendre l’exploration de cette terre qui fut jadis la
nôtre.

Ce siècle d’isolement a cependant porté un coup terrible aux rares communautés


humaines d’Avalon. La plupart, privées du secours de leur voisin et dépossédées
de leurs ressources, ont abandonné une part conséquente d’elles-mêmes dans le
brouillard. De nombreux savoir-faire et connaissances ont été perdus au fil des dé-
cennies passées et l’humanité a basculé dans un dangereux obscurantisme. Pire en-
core, cet isolement forcé et le souvenir des dernières heures de la Chute d’Avalon
ont durablement marqué les mentalités. La peur et le rejet de l’Autre dominent en-
core, et la survie de la communauté prime sur toute autre considération. L’humanité
qui se dessine au sortir du Siècle des Brumes n’a plus grand-chose à voir avec les
peuples éclairés et vertueux du Continent. Les années qui s’annoncent s’avéreront
déterminantes dans la reformation – ou l’effondrement définitif – de notre civilisa-
tion. Elles esquisseront les contours de la société de demain et seront menées sous
les auspices de la guerre ou de l’entraide.

LES PREMIÈRES EXPÉDITIONS


Malgré la fragilité et l’éclatement des populations, l’espoir demeure. Dernière­
ment, certaines communautés, désireuses d’étendre leurs frontières ou confrontées à
l’épuisement de leurs ressources, ont décidé de braver le Wyrd et se sont mises en quête
de possibles survivants. Cette aventure périlleuse – et aux résultats incertains – est le
préambule d’une entreprise plus vaste, visant à redécouvrir et cartographier Avalon.
L’exploration et la navigation à travers le brouillard ont été confiées à un corps
d’explorateurs appelés les « passeurs ». Ces pionniers lancent des expéditions dans le
Wyrd et s’efforcent de baliser grossièrement l’île, ouvrant ainsi la voie aux aventuriers
et colons en quête d’un ailleurs. Les premières percées ont été timides et se sont bornées
aux principaux reliefs de l’île : les côtes, où les brumes sont moins présentes, et les
principaux massifs montagneux ont été identifiés. Ils servent de base à l’établissement
des principales voies d’accès.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
En l’espace d’un siècle et sous l’influence du brouil- avoir réinvesti les anciens domaines d’Avalon au cours
lard magique, Avalon a considérablement changé. du Siècle des Brumes. Plusieurs sites, qui abritaient au-
D’anciennes zones stériles de l’île abritent aujourd’hui trefois de grandes cités ou des lieux d’importance, se
une luxuriante végétation, là où des terres jadis culti- sont hérissés de leurs bannières, qui sont autant de mise
vables se sont transformées en étendues gelées. Le en garde pour les aventuriers téméraires. L’humanité,
Wyrd, capricieux et im­­pré­visible, a reconfiguré une réduite à quelques îlots de vie, reste sous la menace de
part im­portante de l’île, compliquant les entreprises des ces ennemis et sa position est plus précaire que jamais.
passeurs. Pire encore, la mise au ban de l’humanité sur
ces terres a favorisé la prolifération des bêtes sauvages,
dont la plupart ont été exposées aux effets pernicieux du L’HEURE DE LA
Wyrd. La faune d’Avalon est autrement plus diversifiée
et dangereuse que par le passé et de nombreux convois
RECONQUÊTE
disparaissent régulièrement dans les brumes. Les premières expéditions des passeurs ont débuté il y a de
cela huit ans et ont permis, au prix d’incroyables efforts et
Plus inquiétant encore, certains explorateurs ont rap- de sacrifices, de réunir de nombreux villages séparés par
porté la présence de Précurseurs : ces derniers semblent le Wyrd. L’échange et la transmission de ressources, un

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nouvel afflux de colons et les faits d’armes de nombreux menhirs. Ils facilitent ainsi l’établissement des colons dans
aventuriers ont permis de reformer un semblant de les parties les plus reculées et les plus sauvages de l’île.
pouvoir en Avalon. Au contact des passeurs, les grandes
cités ayant survécu au cataclysme sont sorties de leur Les dernières années ont ainsi vu la formation de
torpeur pour fédérer les villages environnants. L’antique royaumes et de groupes tout entiers dédiés à la sauve-
cité de Camelot, dirigée par le conseil de Morgane, sœur garde et au développement de l’humanité en Avalon. Les
d’Arthur, s’anime de nouveau et redevient le fer de lance forces en présence s’attachent à renforcer et à étendre le
de la recolonisation. Des colons emboîtent le pas des domaine des hommes en ces terres, tout en se gardant
passeurs pour s’établir sur de nouvelles terres, placées des nombreuses menaces qui se profilent en Avalon. L’île
sous la protection des chevaliers, des Chasseurs du Wyrd reste encore dominée par le Wyrd, et les quelques avant-
ou bien de runes de pouvoir capables de maintenir le postes et villages établis en son cœur demeurent particu-
brouillard à distance. Plus encore, certains ordres de lièrement vulnérables. La menace des Précurseurs, ces
chevalerie anciens renaissent de leurs cendres pour épauler aberrations tapies dans les brumes risquent de précipiter
les villages dans leur combat quotidien pour la survie. Les la fin de l’humanité en Avalon.
druides, au moyen d’un savoir exhumé dans les ruines de
la civilisation, sont même parvenus à raviver quelques

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FORCES EN PRÉSENCE

D
e nombreuses factions, humaines ou non, se
disputent le contrôle d’Avalon depuis des siècles. La
fin du Siècle des Brumes et le réveil de la civilisation,
conjugués à l’apparition d’ennemis nouveaux ou oubliés, ont
bouleversé l’équilibre des puissances. Avalon s’engage dans une
nouvelle ère, frappée du sceau du sang et de la guerre.

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UNE HUMANITÉ
MORCELÉE

A
près sa quasi-extinction en Avalon, il y a un siècle de cela,
l’humanité tente tant bien que mal de consolider sa position
actuelle. Le Siècle des Brumes a radicalement changé le visage
de la société avalonienne, à tel point qu’il est aujourd’hui difficile de
parler d’une seule et même civilisation.

DES TERRITOIRES INDÉPENDANTS


Les anciens découpages territoriaux, pertinents au temps d’Arthur et de la vassalité, désignent
aujourd’hui des ensembles géographiques, humains et politiques aux frontières troubles. En
raison de la disparité des cultures et des usages, ces provinces empruntent bien des noms :
tenure et fief pour les plus modestes, baronnie et seigneurie pour les plus étendues. Certains,
assez vastes et particulièrement influents ou présomptueux, ont même rassemblé assez de
terres et d’individus pour s’auto-proclamer « royaume ».

LES VILLAGES
Le village est la structure de sociabilité élémentaire en Avalon. La plupart des hameaux
vivent en autarcie, et nombre d’entre eux se réjouissent de cette indépendance. À l’inverse
des anciennes seigneuries – et aussi paradoxal que cela puisse paraître – les villages tirent
leur force de la petitesse de leur territoire. Circonscrits à quelques hectares, ils peuvent ainsi
protéger plus efficacement leur lieu de vie à l’aide de runes et de rituels à la portée limitée,
là où les grands domaines souffrent d’un étalement les condamnant à l’affaiblissement ou
la multiplication coûteuse des défenses.

Pour cette raison, les villages, même les plus prospères, régulent soigneusement leur popu-
lation. Ainsi, lorsque les frontières locales sont atteintes, ou que sa capacité d’approvision-
nement est menacée, une part de la communauté se met en quête d’une nouvelle terre. Ces
départs, parfois vécus comme un déchirement, sont nécessaires à la survie du plus grand
nombre et pleinement intégrés aux mœurs avaloniennes. Si beaucoup de colons se perdent
et disparaissent à jamais dans les brumes de l’île, certains d’entre eux parviennent à établir
une nouvelle colonie, ce qui participe au renforcement du maillage humain en Avalon.

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UNE AUTORITÉ CENTRALE AFFAIBLIE
CAMELOT
Camelot, le cœur du pouvoir temporel en Avalon, attend le retour de son roi depuis plusieurs
siècles. Bien que ce dernier ait disparu voilà 600 ans, la plupart des Avaloniens espèrent
et prophétisent le retour prochain du Premier Roi, tenu pour immortel car infusé de la
puissance du Graal. En son absence, la régence a été confiée à Morgane, sa sœur, qui
administre les terres placées sous son autorité d’une main de fer. Le royaume de Camelot,
confronté à l’amenuisement de ses ressources et la défection récente de plusieurs vassaux,
n’est cependant plus que l’ombre de lui-même. Sa puissance, tant militaire que politique,
n’a cessé de décliner au cours du dernier siècle, et les ennemis de la couronne se font
chaque jour plus nombreux.

Certaines cités ont levé des armées afin de se garder des appétits conquérants de leurs voi-
sins et, plus encore, de Camelot. C’est notamment le cas du seigneur Rhunon, un ancien
chevalier devenu chef de guerre et actuel souverain de la seigneurie de Clontarf, qui ras-
semble une demi-douzaine de villages et empiète désormais sur les frontières du royaume
de Camelot.

LA REINE D’AVALON
En réponse aux dissensions et aux velléités d’indépendance, Morgane s’est récemment
attribué le titre de « Reine d’Avalon ». Elle a entrepris de consolider son autorité en
dépêchant ses chevaliers auprès des nombreux seigneurs autoproclamés apparus pendant le
Siècle des Brumes. Officiellement chargés de rétablir l’unification de l’île en leur offrant le
consentement de la couronne, ces émissaires mènent en réalité une tout autre mission. Sous
couvert d’ambassade, ils établissent une cartographie minutieuse des pouvoirs présents sur
l’île et sondent les sentiments – et les faiblesses – de chaque souverain.

La sœur d’Arthur, que certains surnomment « la sorcière de Camelot », est une politi-
cienne rusée. Elle est parfaitement consciente que la réunification de l’île passera inéluc-
tablement par la reconquête militaire des fiefs séditieux. À cette fin, elle a rassemblé une
armée forte d’un millier d’hommes, et rappelé à Camelot les derniers vassaux loyaux à la
couronne. Secondée par sa garde de chevaliers et un conseil restreint que l’on dit composé
de puissants sorciers, elle entend rassembler les domaines désunis et restaurer la gloire de
sa maison. La couronne, qui cherche à réaffirmer son autorité, s’efforce de courtiser les
principaux seigneurs, qu’elle nomme, en hommage aux anciennes pratiques du Continent,
les « grands » d’Avalon.

UNE RÉGENCE CONTESTÉE


« La Reine, vous dites ? Je ne connais pas de reine. Avalon n’a jamais connu qu’un seul
souverain, le Premier et Unique Roi Arthur ! Je ne sais pas ce qu’elle espérait, mais vous
pouvez dire à cette sorcière que jamais mes fils n’entreront à son service. Je préfère voir nos
terres englouties par le Wyrd plutôt de me joindre à Morgane ! Que les Précurseurs emportent
cette usurpatrice ! Oui, dites-lui bien que Gahans, seigneur de la Débâcle, la maudit ! »

Propos rapportés par Pavel, émissaire au service de Sa Majesté Morgane de Camelot

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LES GRANDS D’AVALON
La plupart des communautés ont dû affronter seules les dramatiques événements du Siècle des
Brumes. Dans les décombres de la civilisation, quelques individus d’exception se sont élevés et
ont entrepris de rebâtir le monde des Hommes.

Les grands d’Avalon ont été forgés par les tragédies et se préoccupent du sort de leurs gens.
Il semble que le prestige dont ils disposent surpasse désormais celui des rois d’antan. Cette
nouvelle forme de gouvernance, en marge de la couronne et centrée sur le bien-être et la survie
de la communauté, a bouleversé les mentalités et le rapport au pouvoir des habitants d’Avalon.
Peu d’entre eux accepteront maintenant de reconnaître et de se soumettre à un nouveau sei-
gneur très éloigné de leurs préoccupations.

DE MULTIPLES FORMES DE GOUVERNANCE


La manière d’administrer le domaine varie d’un grand à l’autre. Les formes de gouvernance
changent du tout au tout selon le tempérament du seigneur. Ainsi, la partie est de l’île,
majoritairement inféodée à la capitale, suit l’ancien système de gouvernance du Continent
et reconnaît l’autorité d’un seul et unique souverain. La pointe australe de l’île, qui accueille
plusieurs ports et les colons fraîchement débarqués en Avalon, forme quant à elle un ensemble
politique composite qui s’apparente à une gigantesque mosaïque de clans, de villages et
d’alliances de fortune évoluant au gré des années et des difficultés. Le cœur de l’île, constamment
parcouru de caravanes et de flux de population, compte plusieurs cités et bourgs d’influence,
généralement dirigés par un groupe restreint ou un seigneur élu. La partie septentrionale, enfin,
héberge des tribus aux mœurs craintes ou des peuples venus de contrées lointaines.

DES FIGURES EMBLÉMATIQUES


Certains dirigeants locaux se sont forgé une réputation dépassant les limites de leur territoire.
La renommée d’une poignée d’élus rivalise ainsi avec celle des héros de jadis et menace
désormais le pouvoir établi à Camelot. Le chef de guerre de Nid-de-Corbeau, Mordred, est l’un
d’entre eux. Les raids de ses légions fanatiques sur les territoires voisins et leurs sacrifices aux
déesses de la mort ont su inspirer la crainte de bien des Avaloniens, et nombre d’observateurs
prophétisent sa marche prochaine sur la cité de Morgane.

LE SEIGNEUR CORBEAU
« Rangez ça, vous dis-je ! Aucune promesse, aucune babiole ou je ne sais quelle relique tirée
de l’ancien monde ne saurait me convaincre de pousser jusqu’à la Pierre des Mémoires ! Je
ne vous y conduirai pas. Ni moi ni qui que ce soit. Aucun passeur ne serait assez fou pour
s’y hasarder. Entendez-moi, ces terres sont celles du seigneur corbeau et il ne souffre aucun
visiteur. Ses sentinelles veillent constamment, épiant depuis les ombres les inconscients
qui profaneraient son domaine. Et une fois qu’elles ont repéré leur proie, elles s’engagent
dans une traque effrénée, bravant le Wyrd et les frontières de leur fief à la poursuite de leur
gibier. Certains affirment même que le seigneur corbeau en personne prendrait part à la
chasse, hurlant ses halalis impies sous la face complice de la lune, avant de se repaître des
meilleurs morceaux. Alors, une fois pour toutes, rangez ça. Vous ne voudriez pas finir entre
les serres du tyran immortel de Nid-de-Corbeau, n’est-ce pas ? »

Jorris, passeur de Clontarf

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES PROTECTEURS
D’AVALON

LE BOUCLIER DE L’HUMANITÉ :
LES ORDRES DE CHEVALERIE
L’ idéal chevaleresque a survécu à l’effondrement d’Avalon, et plusieurs ordres
mineurs virent le jour aux premiers temps de la reconquête. Si l’exploration des
territoires abandonnés au Wyrd fut confiée aux passeurs et aux aventuriers impétueux,
l’établissement et la consolidation des nouvelles voies d’accès reliant les communautés
échurent aux derniers chevaliers que comptait la civilisation humaine.

Seuls capables d’affronter et de repousser les Précurseurs terrés dans le brouil-


lard magique, ces impétueux combattants formèrent la première ligne de défense
contre le mal, ainsi que l’avant-garde de la reconquête avalonienne. En l’espace de
quelques années et au fil de leurs victoires, ils parvinrent à mettre sur pied un réseau
de voies, terrestres et fluviales, défendu et patrouillé par des gens en armes. Sous
leur protection, des colons prirent le chemin des domaines dépeuplés et établirent
de nouveaux hameaux, appelés à se développer et regarnir les lieux d’une présence
humaine. L’espoir revint et les ordres de chevalerie reconquirent leur place dans le
cœur des Avaloniens.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE HÉROS DE LLANGVALD
Peu d’individus en Avalon peuvent rivaliser, l’arme à la main, avec les Précurseurs. Les chevaliers sont de ceux-là.
Il faut avoir assisté au moins une fois dans sa vie à la charge d’un de ces héros, ceint de son armure étincelante,
brandissant l’étendard de son ordre. J’ai eu cette chance à la bataille de Llangvald. Tout semblait perdu. Mes
hommes tombaient les uns après les autres. Et puis il est arrivé. Un chevalier errant, juché sur un destrier anonyme,
sans armoiries ni ornements, et armé d’un écu frappé de gueules. Sans un mot, il a éperonné sa monture et l’a lancée
à bride abattue sur les lignes ennemies. Mes soldats en déroute se sont remobilisés à cette vision et se sont jetés dans
son sillage en hurlant des vivats. Le cavalier, lui, n’a pas cillé et a poursuivi sa route en abaissant lentement sa lance.
Il a crevé la cuirasse d’un de ces maudits Précurseurs d’un horion cinglant, entraînant le corps de l’abomination
dans son élan rageur. Et pour la première fois de ma vie, j’ai vu les Précurseurs saisis par le doute et reculer devant
l’ennemi. Devant nous. Par la Toute-Mère, cette vision restera à jamais gravée dans ma mémoire.
En fendant les lignes ennemies, et en ralliant tous ces combattants par son simple héroïsme, ce chevalier nous
a conféré une force que nous ne soupçonnions pas. Par sa bravoure, il a porté notre regard au-delà du Wyrd
et de ses abominations. Il nous a montré que cela en valait la peine et que nous devions poursuivre le combat,
coûte que coûte, jusqu’à la fin. Nous avons perdu ce jour-là, et le village de Llangvald, malgré le courage de
ses défenseurs, est finalement tombé. Mais par-delà la défaite, ce chevalier nous a offert le plus rare et le plus
précieux des dons en Avalon : l’espoir.

Vost, survivant de la bataille de Llangvald

LE DERNIER REMPART UN EXEMPLE POUR TOUS


Sous leur impulsion, des commanderies furent Le titre de chevalier, bien que prestigieux et convoité
implantées en différent points d’Avalon. Elles servent par beaucoup, reste cependant rare en Avalon. L’entrée
aujourd’hui de tête de pont à la recolonisation de l’île. dans les ordres – ouverte aussi bien aux femmes
Ces places fortes, autosuffisantes et placées sous le qu’aux hommes – est particulièrement sélective
commandement d’un sénéchal, peuvent accueillir puisqu’elle impose à l’aspirant de se rapprocher
plusieurs centaines de personnes et sont autant de d’une des commanderies disséminées sur l’île. Le
refuges pour les villages environnants en cas d’attaque. voyage vers ces lieux de formation, souvent difficiles
Ces lieux ne se revendiquent d’aucune appartenance d’accès ou placés en pleine zone de guerre, marque la
et tous les chevaliers, quel que soit leur rang ou leur première étape de cette initiation. Une fois reconnu et
dignité, y sont les bienvenus. Si tous reconnaissent accepté, l’aspirant chevalier s’engage sur une route
l’autorité de Camelot, leur loyauté va avant tout au semée d’épreuves, où il se formera au maniement des
peuple d’Avalon : nombre d’entre eux ont embrassé armes, à la monte et au commandement des hommes.
une vie des plus modestes aux côtés de ceux qu’ils La plupart des candidats abandonnent ou meurent
ont juré de défendre. Les villages, notamment ceux lors de l’entraînement ; seule une poignée d’élus
établis là où le Wyrd est le plus fort, peuvent ainsi atteint l’adoubement.
placés sous la protection d’un chevalier établi à titre
permanent. Il y dispose de privilèges, comme celui Lorsqu’un prétendant est adoubé, il doit se départir de
de convoquer et de guider les combattants au front, ses possessions matérielles et de ses titres, et embrasser
de siéger au conseil ou encore d’arbitrer certaines une existence vertueuse et désintéressée, au service du
querelles au sein de la communauté. peuple d’Avalon. Bien que les prescriptions et les inter-
dits varient d’un ordre à l’autre, ils incluent générale-
ment un impératif de pauvreté et d’excellence morale. La
constitution d’un pécule ou le mercenariat – pratiqués

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
lors de l’Âge des Légendes – sont formellement pros-
crits, et l’on attend du chevalier qu’il se montre exem-
plaire en toutes circonstances. En plus ces impératifs,
les ordres de chevalerie, influencés par l'héritage de
la Table Ronde et les us déclinants du Continent, dé-
fendent l’idéal de l’amour courtois et la nécessité pour
le combattant de se former aux lettres et à l’étiquette.
Cette formation militaire, académique et humaine
concourt à faire des chevaliers d’Avalon des paran-
gons de vertu et de noblesse, susceptibles de prendre
la défense et le commandement de la population dans
les temps de trouble.

DES ORDRES AU SERVICE


D’UNE MÊME CAUSE
L’île d’Avalon compte moins d’une dizaine d’ordres
mineurs de chevalerie, variant en taille et en prestige,
répartis dans les différents domaines de l’île.
Certains remontent à l’Âge des Légendes à l’instar
l’Ordre de Camlann, formé par d’anciens chevaliers
venus du Continent et fidèles aux enseignements
d’Arthur. D’autres, plus récents, se distinguèrent
au cours des dernières années, à l’image de l’ordre
de la Croix de bronze, qui brilla il y a cinq ans par
sa défense héroïque face aux Précurseurs massés
devant le territoire du Visage-Serein, dans le quart
nord-ouest d’Avalon.

Bien que tenus par des codes et des engagements


différents, les chevaliers d’Avalon s’appliquent à
unir leurs forces pour défendre l’humanité et assurer
la recolonisation de l’île. À cette fin, chaque ordre
détache l’un de ses membres pour siéger au conseil
qui organise l’effort de guerre général, et qui se tient
chaque année au château de la Douloureuse Garde,
une forteresse édifiée il y a cinquante ans. Elle abrite
un imposant mausolée gardant les dépouilles et les re-
liques des héros tombés durant le Siècle des Brumes.

Le conseil est dirigé par le combattant qui s’est


le plus distingué par sa vertu, sa bravoure ou ses
faits d’armes. Cette position change ainsi à chaque
réunion, d’où son nom de « Siège périlleux ».
Actuellement, cet honneur échoit à Lamorak, atta­
ché à l’Ordre de Camlann et honoré pour avoir
terrassé le géant de Longcairn.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES TUEURS DE MONSTRES :
LES CHASSEURS DU WYRD
Si la guerre en Avalon est l’apanage de la soldatesque Les Chasseurs du Wyrd forment une petite congrégation,
et des chevaliers, l’éradication des créatures perverties comptant actuellement moins d’une cinquantaine de
par le Wyrd revient, elle, aux Chasseurs du Wyrd, et ce membres, dédiée à la connaissance et à la traque des
depuis la Chute d’Avalon. Poursuivant l’objectif qu’avait nombreuses aberrations présentes en Avalon. Elle
fixé Arthur de débarrasser son royaume des monstres qui rassemble des individus aux parcours et aux compétences
le hantaient, un petit groupe de combattants entreprit de variés, qui sillonnent l’île sur la piste des monstres qui
fonder un ordre dédié à leur extermination. Ces mystérieux assaillent les communautés humaines. Les Chasseurs du
traqueurs accompagnent et garantissent le développement Wyrd forment un ordre mystique et désintéressé, voué
de l’humanité depuis la conquête de l’île par Arthur, et leur à la protection de l’humanité : ils ne répondent d’aucun
détermination, malgré le délitement de la civilisation et le seigneur et s’efforcent de ne pas intervenir dans les conflits
renforcement récent du Wyrd, reste intacte. politiques et humains qui secouent Avalon.

Nous étions condamnés à disparaître. Il y a plusieurs C’est moi qui ai bravé le Wyrd et la mort, abandonnant
décennies de là, nos aïeux, pressés par la faim et le Wyrd, ma famille et mon foyer. À bout de forces, j’ai gagné
eurent le malheur de poser les fondations de notre village l’orée de la Forêt des Murmures et ai inscrit le nom de
en bordure de forêt, certains d’y trouver assez de gibier mon village sur une étrange stèle surmontée d’un crâne
pour nourrir la communauté. Malheureusement, le Siècle de cerf. Pour cela, les anciens m’ont bannie, mais je sais
des Brumes débuta et le brouillard s’abattit sans crier que mon geste a sauvé le village. Des mois plus tard, un
gare sur les bois. En l’espace de quelques années, les bêtes passeur, coutumier de la région, m’a raconté qu’un beau
mutèrent et repoussèrent nos chasseurs, jusqu’à ce que matin, une demi-douzaine de Chasseurs se sont présentés
l’accès à la forêt nous soit définitivement refusé. Pis, des au village et ont pris la direction de la forêt, malgré les
sangliers hauts comme des chevaux, au cuir impénétrable protestations du conseil. Les bois furent définitivement
et à la gueule bardée de défenses, sortirent finalement des purgés de la corruption et les miens retrouvèrent la paix.
bois et saccagèrent nos champs. Le froid venant, ils s’en Je ne sais pas ce qu’est devenue ma famille. Mes filles.
prirent alors à nos bêtes et se repurent du bétail, sous le Mon mari. Je ne sais pas s’ils ont survécu, et s’ils vivent
regard terrifié de nos aînés. Selon eux, le fléau ne pouvait aujourd’hui heureux. Tout cela n’a plus d’importance. J’ai
être contenu et les sangliers n’étaient rien d’autre que parcouru l’île d’est en ouest, toutes ces années, en quête
les émissaires courroucés du Père-Cerf et, à ce titre, des d’une consolation et d’un but. Aujourd’hui, mon errance
hôtes sacrés. Les récoltes diminuèrent d’année en année, touche à sa fin. Je me tiens à nouveau devant le bois des
la famine et la peur s’installèrent. Quand les bêtes s’en Murmures et me débarrasse de mes effets, de mon passé
prirent aux nôtres, à nos enfants, je pris ma décision. et de mon nom. Je sais à présent. Ils m’attendent.

Anonyme

ÉRUDITS COMBATTANTS
Bien que versés dans l’étude du Wyrd, les Chasseurs fassent appel à leurs services pour libérer leur domaine
s’appliquent avant tout à découvrir et à exploiter les de la présence de bêtes corrompues ou d’une guivre,
faiblesses des abominations endémiques de l’île, dont le serpent monstrueux dévoreur d’humains. Le Siècle
nombre va croissant. Leur connaissance aiguë de la faune des Brumes, en réduisant le territoire de la civilisation
avalonienne, conjuguée à leur excellence martiale et leur humaine à quelques parcelles, a cependant sapé les efforts
ardeur au combat, confère aux traqueurs une compétence de l’ordre pour réduire le nombre de ces abominations.
inégalée dans l’éradication des rejetons du Wyrd. Il n’est L’interruption de la chasse et la quasi-disparition des
pas rare que certains seigneurs, et parfois même Camelot, Chasseurs ont favorisé la prolifération des bêtes, ainsi
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
que l’apparition de nouvelles espèces déformées par le mystères de l’ordre. Ces rares individus forment l’élite
Wyrd. De nombreuses communautés sont aujourd’hui des Chasseurs et embrassent alors une vie d’errance
confrontées à ces menaces inédites et l’ordre peine à et de dénuement. Ils sont affectés à la protection d’un
assurer la protection de l’ensemble des populations. domaine et mènent dès lors la plupart des traques dans
cette région. Les autres, s’ils ont survécu à l’épreuve sans
UN COMPTE À RÉGLER en triompher, voyageant de village en village, veillent
Le recrutement des Chasseurs du Wyrd diverge de sur les Avaloniens, qui leur offrent l’asile en échange. En
la plupart des cercles de combattants. Les traqueurs effet, une grande partie de la population les révère et les
attachent peu d’importance aux prédispositions physiques tient pour les véritables protecteurs de l’humanité.
et martiales de ses membres. Ils s’appliquent davantage
à recruter des individus qui ont été marqués par les UN APPEL À L’AIDE
événements et, plus particulièrement, par le Wyrd. Ce L’ordre, qui se composait jusqu’à lors de petites cellules
rapport personnel – et bien souvent douloureux – à cette autonomes, a récemment pris ses quartiers dans la
énergie corruptrice dote les aspirants d’une résolution à Forêt des Murmures, un vivier exceptionnel de bêtes
toute épreuve et l’entrée dans l’ordre tient du sacerdoce. et de créatures altérées par le brouillard magique. Si la
Après plusieurs années de formation, lorsqu’enfin ils sont localisation exacte de leur sanctuaire n’est connue que
jugés dignes par leurs pairs, les prétendants sont conviés des Traque-Wyrd, il est toutefois possible d’entrer en
à une grande traque – qui peut être menée en groupe contact avec les Chasseurs en se présentant, à la tombée
ou en solitaire – dans l’une des antiques forêts sacrées de la nuit, à l’entrée de la forêt. Une étrange stèle y a
d’Avalon. Les jeunes Chasseurs sont alors lancés sur les été dressée et tout habitant d’Avalon – ou un messager
traces d’une bête mythique, telle qu’une guivre ou un missionné pour l’occasion – peut y inscrire le nom du
kelpie, créature équine aquatique malveillante, et doivent village qui sollicite leur aide. Les Chasseurs du Wyrd se
rapporter la preuve de sa mort. S’ils y parviennent, ils rassemblent alors dans leur refuge et désignent l’élu qui
sont honorés du titre de « Traque-Wyrd » et initiés aux partira en chasse et au secours des affligés.

L’APPEL DE L’INCONNU : LES PASSEURS


Les véritables héros d’Avalon ne sont pas ceux que en quête d’un signe ou d’un espoir. Des centaines de
l’on croit. Loin du prestige des Chasseurs du Wyrd et passeurs, affligés par le brouillard et l’épuisement, sacri-
des faits d’armes des chevaliers vivent les passeurs. fièrent leur vie et leur esprit sur l’autel de la reconquête.
Ces explorateurs, indispensables à la reformation de Et un jour, l’impossible se produisit : deux caravanes se
la civilisation, bravent chaque jour le brouillard pour rencontrèrent et entreprirent de dégager une route entre
convoyer les hommes et les femmes qui fuient le Wyrd et leurs villages. Le contact fut rétabli et la voie sécurisée
les Précurseurs en quête d’un nouveau foyer. Armés de leur pour assurer le passage d’une communauté à l’autre. Les
seul courage, se fiant aux constellations ou à d’antiques populations ainsi rassemblées mirent en commun leurs
cartes, les passeurs explorent chaque jour un peu plus loin ressources et leur savoir-faire pour monter d’autres expé-
le brouillard, dans l’espoir de trouver un village isolé ou ditions et réunir, l’une après l’autre, les colonies désunies
une terre susceptible d’abriter la vie. par un siècle d’horreur et d’isolement.

Les passeurs apparurent il y a moins d’une décennie. Afin de susciter les vocations, les communautés qui
L’humanité, surmontant un siècle de terreur et d’isole- souhaitent disposer d’explorateurs attachés à leurs in-
ment, quitta sa léthargie et franchit le voile du brouillard, térêts offrent des privilèges à ceux qui seraient prêts à
à la recherche de survivants et de son passé. Une poignée s’engager dans une telle voie. Représentant l’espoir et
d’individus, assez téméraires ou insensés, se lancèrent la bravoure de leur population, ils sont honorés de titres
ainsi à l’assaut de l’inconnu, s’exposant volontairement flatteurs tels que « Chevauche-vent », « Brave-brume »
au Wyrd et aux dangers de l’île, pour réunir les rares co- ou encore « Fend-l’ombre » et se voient octroyer des
lonies humaines ayant survécu au cataclysme. Mois après moyens importants pour leurs expéditions.
mois, des aventuriers s’engagèrent ainsi dans les brumes
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
UN PAS APRÈS
LE BROUILLARD POUR DEMEURE
L’AUTRE Savez-vous pourquoi on les appelle des passeurs ?
Dans les premiers temps de l’explora- Ce n’est pas anodin. Les mots ont un sens. Et si la
tion, les pionniers s’aventuraient dans le chute de la civilisation nous a privés de nos ouvrages
Wyrd sans protection. Depuis quelques savants, elle ne nous a pas dépossédés de nos mots.
années, la lente réunification de l’île et Avez-vous déjà pris part à l’un de leurs convois, là-
l’élaboration de rituels capables de re- bas, en pleine nature, à la merci des bêtes sauvages
pousser le brouillard améliorent peu à et du Wyrd ? Avez-vous déjà cheminé à travers cette
peu les conditions de voyage. Désormais, purée de pois, la peur au ventre, collés les uns aux
les passeurs prennent la tête de gigan- autres, à vous dire qu’à chacun de vos pas, vous
tesques convois, pouvant accueillir plu- vous exposez à ses effets ? Que votre corps, infiltré
sieurs chariots tirés et des combattants à de ses vapeurs invisibles, peut se mettre à muter
cheval. Ces caravanes sont protégées de subitement ? Qu’au détour d’un chemin, vous
runes apposées sur les chariots, et parfois pourriez vous retrouver nez à nez avec une de ces
de Wyrdchandelles. Ces expéditions n’en abominations, ou pire ? D’aucuns racontent même
sont pourtant pas moins dangereuses : que le Wyrd est le domaine des morts, et qu’ils y
la reconquête de l’île n’en est qu’à ses ont aperçu le spectre de ceux tombés lors du grand
prémices et les passeurs restent exposés cataclysme. Pouvez-vous seulement imaginer ?
aux attaques des pillards et abominations Eh bien, les passeurs, eux, vivent cela chaque jour.
modelées par le Wyrd. De fait, les pas- Chaque jour. Et ce ne sont pas quelques colifichets
seurs louent les services d’escorteurs à qui vont vous protéger du Wyrd, je vous le dis. On
pied ou montés, pour assurer la protec- n’échappe pas au Wyrd. C’est un mal insidieux,
tion des voyageurs et des marchandises qui pénètre le corps à votre insu, et détraque tout à
en partance pour les territoires reculés l’intérieur. Vos organes, votre esprit, votre âme… Et
d’Avalon. les passeurs font le choix de vivre à la lisière du Wyrd.
Ils le côtoient à chaque instant. Certains d’entre
Chaque semaine, de nouvelles expédi- eux ont même appris à le déchiffrer. J’ai déjà vu un
tions sont lancées. Les passeurs cartogra- passeur arrêter son attelage, planter son regard dans
phient minutieusement l’île et s’efforcent le brouillard et marmonner quelques mots dans une
d’étudier les mouvements du Wyrd – et langue inconnue, comme s’il lui parlait.
parfois des Précurseurs – pour identi- Les mots ont un sens. Et ce n’est pas pour rien
fier des lieux propices à la colonisation. qu’on les a affublés d’un aussi sinistre sobriquet.
Ce sont également eux qui, par la suite, Ils évoluent à la frontière des mondes, jamais tout
convoient les matières premières et les à fait avec les vivants, jamais tout à fait avec les
marchandises qui formeront le socle des morts. Ce sont des psychopompes déguisés, qui vous
futures colonies, avant d’escorter les ré- promettent un asile et vous servent en pâture aux
fugiés vers leur nouveau foyer. Nombre brumes. Ne leur accordez jamais votre confiance : ce
de ces expéditions sont financées par un sont des parias, des marginaux, des scélérats qui se
mécène, et certains marchands et sei- sont volontairement éloignés de la civilisation pour
gneurs ont bien compris l’importance de répondre à l’appel de leur véritable maître. Le Wyrd.
s’entourer de passeurs prêts à convoyer
leurs biens ou leurs troupes de l’autre Anonyme
côté de l’île. À la tête de leur caravane ou
plongés dans le brouillard, les passeurs
sont les pionniers et artisans du monde
de demain.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA PUISSANCE DU SURNATUREL :
LES MAGES
Lorsqu’Arthur et ses partisans quittèrent la Terre des Ancêtres et firent voile vers Avalon, ils
rassemblèrent les meilleurs combattants de l’humanité et prirent soin de s’entourer des plus
puissants sorciers du Continent. Merlin, le plus fidèle conseiller d’Arthur et théoricien des
arcanes, prit une part active dans la conquête de l’île et transmit son incroyable savoir à ses
disciples, avant de tomber sur le champ de bataille.

L’humanité rejetée sur ces rivages découvrit en Avalon une terre étrange, évoluant en
marge du monde et soumise à ses propres lois. Les disciples de Merlin comprirent rapide-
ment qu’Avalon, en plus d’être hantée par le Wyrd, une force primordiale à la puissance
sans limites, était un terrain fertile pour les utilisateurs de la magie. L’île tout entière bruis-
sait de ce pouvoir et les communautés, sous le patronage des sorciers ou au contact de la
nature, développèrent rapidement des formes de magie inédites, adaptées aux réalités de
leur nouvel environnement. En l’espace de quelques décennies, les utilisateurs de la magie
apprivoisèrent les sources de puissance dissimulées sur l’île et se fragmentèrent en autant
d’ordres attachés à l’un de ces principes élémentaires.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA LIGNÉE DE MERLIN
Les sorciers de Merlin furent les pionniers des arts magiques en Avalon. Bien
que privés de la sagacité de leur mentor depuis sa disparition sur le champ de
bataille face aux Précurseurs, les disciples et conseillers d’Arthur mirent au point
une nouvelle magie s’inspirant des usages du Continent et capable de repousser
les forces primordiales contenues sur l’île. Au moyen de rituels et de sorts de
protection, les sorciers supervisèrent les premières étapes de la colonisation en
épaulant les aventuriers et les chevaliers chargés de dégager un passage à travers
l’inconnu. Dédiés à l’étude des phénomènes magiques et au conseil des puissants
du temps du Continent, les disciples de Merlin délaissèrent le confort de leurs
cabinets pour rejoindre les soldats au front et affronter à leur côté les Précurseurs
qui menaçaient chaque jour les colonies humaines. En réponse à la violence du
conflit, la sorcellerie évolua rapidement pour devenir une magie protectrice,
capable de prévenir et de guérir le mal.

Lorsque les grandes cités furent érigées et qu’Arthur parvint à briser l’empire des
Précurseurs, les sorciers s’établirent au cœur de la civilisation, à Camelot et dans
les bourgs environnants. Proches du pouvoir central, ils prodiguaient leurs savoirs et
leurs bienfaits aux vassaux de la couronne et servaient également, dans les périodes
de guerre ou de vacances du pouvoir, de relais à l’autorité de Morgane.

Cependant, le délitement du pouvoir temporel au fil des siècles et l’apparition de


royaumes autonomes sapèrent progressivement l’influence de l’ordre en Avalon.
Les disciples de la sorcellerie, affiliés à Camelot, furent considérés avec défiance
par ces nouveaux souverains, qui les suspectèrent d’espionner et d’intriguer pour la
couronne. Les places fortes de l’ordre furent peu à peu démantelées, et les sorciers
refluèrent vers la capitale. Malgré leur implication au temps d’Arthur et leurs ef-
forts en faveur de la paix, ils redevinrent de simples personnages de cour, consultés
à l’occasion sur quelque querelle intellectuelle ou pour l’interprétation des astres.
Relégués au rang d’augures, les membres de l’ordre choisirent finalement de se
désolidariser de Camelot et se dispersèrent aux quatre coins de l’île. Certains s’éta-
blirent auprès des communautés reculées et leur prodiguèrent leurs enseignements,
là où d’autres désertèrent le monde des hommes, s’imposant un strict ascétisme
en marge des villages. La lignée se tarit au fil des siècles, jusqu’à se réduire à une
dizaine de membres éparpillés sur toute l’île.

Lorsque les menhirs cessèrent de protègent l’humanité, plongeant Avalon dans


le brouillard, les sorciers furent appelés à l’aide. Mais ils furent incapables de
mettre un terme au cataclysme et devinrent alors la cible de la colère désespérée
des Avaloniens. La lignée de Merlin fut particulièrement exposée à la vindicte po-
pulaire lors des grandes purges. Seuls deux sorciers échappèrent aux exécutions
et parvinrent à sauvegarder le savoir de leur ordre. Certains affirment qu’Orrin, le
dernier disciple de Merlin a jadis dissimulé les connaissances de son ordre loin en
Tuathan, là où aucun être humain, non-initié à la magie, ne saurait les retrouver.
Depuis, plusieurs héritiers d’Orrin ont assuré la sauvegarde et la transmission de
ces enseignements. Ces sorciers de l’ombre, tenus au plus strict anonymat, ont
survécu au passage des décennies et voient dans la reconquête d’Avalon le mo-
ment idéal pour rebâtir leur ordre.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
« Il est arrivé au village à bord d’une de ces caravanes. Il s’est porté au chevet de ma cadette sans un mot,
Pas causant le gamin, mais gentil. Il affirmait être révélant ses bras striés de tatouages. Puis il a tracé
originaire d’une bourgade perdue, quelque part dans des signes invisibles au-dessus de son front, qu’il a
la Basse-Terre, et se disait tisserand. Vous l’auriez vu accompagnés d’imprécations à demi étouffées. Gresil
la première fois qu’on l’a collé devant le rouet. Son a vaincu la fièvre en l’espace d’une nuit et les autres
histoire ne tenait pas la route, mais ça n’avait pas enfants du village ont suivi. Il nous a tous sauvés, et
vraiment d’importance. Il était de bonne volonté et ne n’a rien demandé en échange.
rechignait jamais à la tâche. Nous n’avons jamais su qui avait parlé. Les brutes se
Il a gagné sa place au village. Petit à petit. À force sont annoncées une semaine plus tard et ont menacé
de labeur et de sacrifices. Les gens savaient, je crois. d’incendier le village si on ne livrait pas le gamin
Tout ce temps. Oui, ils savaient. Mais on se gardait à Elhemont. Il a voulu se porter à leur rencontre,
bien de lui poser des questions. Il évitait de parler de mais des dizaines de mains l’ont retenu. Je crois que
lui et on voyait bien qu’il était nerveux lorsque les c’est ce qu’il attendait. Lorsque nous lui avons fait
brutes d’Elhemont descendaient collecter la dîme. Le comprendre qu’il faisait désormais partie des nôtres
père du seigneur était de ceux qui avaient donné la et que nous nous tiendrions à ses côtés, coûte que
chasse aux sorciers du temps de la Chute, les accusant coûte, il a simplement levé ses bras en direction des
d’avoir courroucé les dieux et provoqué la ruine envoyés d’Elhemont. Les trois cavaliers ont hurlé de
des hommes. Ses descendants étaient pas bien plus douleur alors que la mort s’emparait d’eux. Nous
malins et ils gardaient une rancune tenace, même s’ils avons porté leurs corps dans le brouillard et affirmé
n’avaient jamais rencontré de mage de leur vivant. à qui voulait l’entendre qu’une des abominations du
Faut dire qu’on savait pas vraiment à quoi ça pouvait Wyrd les avait fauchés sur le chemin. Le seigneur
ressembler… Toujours est-il que les percepteurs n’a pas demandé son reste et est mort quelque temps
d’Elhemont posaient parfois quelques questions lors après.
de leurs “collectes” dans la région, et le gamin prenait Le gamin est resté quelques mois encore à nos côtés,
soin de se ramasser derrière son établi à leur approche. prodiguant ses bienfaits à la communauté. Puis il est
Puis un jour, il a dû faire un choix. Quelques années parti pour répondre à l’appel de son ordre, par-delà
après son arrivée, quand l’ergot a gâté nos récoltes les brumes. Les mages sont revenus. Et je me réjouis
et empoisonné le village. Nous étions démunis, de les savoir à nos côtés. »
condamnés à regarder nos enfants mourir, alors que
les dieux détournaient le regard… Le gamin, lui, a Angherane, doyen de Dreaghainn
compris ce qu’il se passait et il a fait un choix.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES DRUIDES D’AVALON
Certains utilisateurs de la magie, formés en marge de la sorcellerie du Continent et initiés
à d’antiques pratiques chamaniques, quittèrent rapidement la suite d’Arthur pour se mettre
en quête des secrets de l’île. Ils renoncèrent à la sécurité de la civilisation et, au péril
de vie, s’engouffrèrent profondément dans les entrailles d’Avalon. Tous furent éblouis
par la vivacité de la faune et de la flore. Bien que menacées par le Wyrd, les espèces
locales avaient su évoluer et s’adapter à sa présence, préservant ainsi le fragile équilibre
de la nature. Devant ce spectacle, les anciens sorciers se débarrassèrent des oripeaux de la
civilisation et embrassèrent une existence sauvage, dominée par un impératif de vie et de
communion avec l’île.

Les druides s’attachent à protéger l’équilibre naturel et, pour ce faire, garantissent la pré-
servation des cycles nécessaires au fonctionnement du vivant. Ce dernier passe inéluctable-
ment par l’entropie, et la mort joue un rôle central au sein de ces dynamiques. Le renouveau
procède au déclin, et les anciennes générations doivent laisser la place aux jeunes pousses.
Les serviteurs de la nature s’appliquent donc à respecter ce principe. Ils interviennent rare-
ment dans le déroulement de l’existence et s’assurent que la balance en Avalon, bousculée
par l’arrivée des hommes et le reflux du Wyrd, reste équilibrée. Cet impératif a d’ailleurs
poussé les druides à développer un lien particulier avec la mort. Au moyen de leur puis-
sante magie, ils sont en mesure de prolonger artificiellement l’existence et, en dernier re-
cours, de relever les morts et de les placer au service des vivants.

Les druides ont tôt fait le choix de se retirer de la civilisation et vivent à la marge des com-
munautés humaines. La plupart d’entre eux sont établis dans les forêts verdoyantes de l’île,
au contact de la nature ou sur d’anciens sites sacrés. La réunification de certaines parties
de l’île sous une même bannière a permis aux druides de sortir de l’anonymat. Leur savoir
s’avère extrêmement utile en ces temps de dénuement. Leurs rites repoussant le Wyrd ont
aidé les druides à conquérir leur place dans la bonne société de l’île. Aujourd’hui, ils entre-
prennent former un ordre influent. Un cénacle de druides a d’ailleurs pris ses quartiers dans
l’ancien sanctuaire du Cercle lunaire. Malgré la dispersion des membres, ils s’y retrouvent
chaque saison pour procéder aux rites du passage des saisons et apporter leurs connais-
sances aux locaux. Des individus de tout Avalon se rendent au nemeton des gardiens de la
nature pour y recueillir leurs conseils ou leurs remèdes.

L’ordre est cependant divisé et connaît des dissensions croissantes. Beaucoup de membres,
conscients de la fragilité de leur position, consacrent leurs efforts à la reformation de leur
compagnie et la récupération des savoirs perdus. D’autres – l’archidruidesse Neasa en
tête – défendent l’urgence d’aider la population d’Avalon et de prendre une part active dans
la reconquête de l’île. Cette dernière a d’ailleurs récemment abandonné le Cercle lunaire
en compagnie d’une poignée de disciples pour se porter au secours des villages situés sous
Camelot et confrontés à l’arrivée d’une flotte d’invasion inconnue. Ce départ précipité a jeté
l’ordre dans la confusion et les tensions montent.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES TENANTS DE LA BASSE MAGIE
Si la magie s’est limitée pendant plusieurs siècles à la sorcellerie et au druidisme, de
nouvelles écoles ont récemment fait leur apparition. Ces dernières, survenues lors de
la Chute d’Avalon ou pendant le Siècle des Brumes, restent toutefois marginales et peu
connues du commun de la population. Elles sont l’apanage d’un petit nombre et peuvent
surprendre les utilisateurs classiques de la magie, attachés aux anciennes traditions et
prisonniers de la rigidité de leur discipline. Le renforcement du Wyrd et la chute de la
civilisation ont imposé aux praticiens de la magie de repenser ses usages et de développer
des pouvoirs inédits.

La Basse magie est ainsi une forme débilitée du druidisme. S’inspirant du vivant, elle
s’attache à reconnecter l’humain à ses origines et, en particulier, à ses instincts primi-
tifs. Pour ses praticiens, la Basse magie est un moyen privilégié de se libérer des rets
de la civilisation et de faire corps avec cette île chargée de magie qu’est Avalon. Cet
arcane est tenu pour être particulièrement intuitif, loin du dogmatisme de la vieille
sorcellerie. Plus encore, elle permet de former un lien particulier avec la nature, et no-
tamment les espèces animales qui peuplent l’île. Le mage est ainsi capable de simuler
certaines caractéristiques de la faune, voire de communiquer avec les animaux ; plu-
sieurs communautés établies dans le sud de l’île et comptant des disciples de la Basse
magie dans leur rang, vivent ainsi en symbiose avec les bêtes environnantes. Certains
affirment même avoir déjà vu leurs sorciers courir aux côtés des loups ou chevaucher
l’un des grands cerfs d’Avalon.

UN ANCIEN POUVOIR
L’humanité n’est pas seule dans son combat contre les Précurseurs. Il y a 700 ans de cela,
le roi Arthur, épaulé d’un groupe d’aventuriers, s’engagea dans Tuathan, au cœur du Wyrd,
pour y remodeler le monde et faire d’Avalon le foyer tant espéré de son peuple. Ne pouvant
soumettre entièrement le Wyrd à sa volonté, il préleva une fraction de pouvoir et modela
des essences de puissance brute, infusées de ses préceptes et idéaux et appelées à protéger
l’humanité en l’absence de son protecteur.
Infusées d’une puissance défiant l’imagination, les essences des « Gardiens d’Avalon »
s’incarnent lorsque l’humanité est menacée. Elles s’attachent à des individus ordinaires,
appelés à transcender les limites de leur condition et défendre les Avaloniens dans les temps
d’adversité. Les essences semblent choisir leur réceptacle selon des principes qui échappent à
la compréhension humaine. Cette « élection » est éprouvée différemment par chacun d’entre
eux et s’apparente parfois à un terrible fardeau : elle élève son hôte autant qu’elle l’éloigne
du commun des mortels, et plus d’un Gardien d’Avalon a sombré dans la folie au cours de
son ascension.
L’existence des Gardiens d’Avalon n’est connue que d’une poignée d’élus : si leur venue est
accueillie avec espoir et soulagement, elle est également annonciatrice de lourds périls et de
l’imminence d’un bouleversement dans l’équilibre du monde.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES ENNEMIS DE
L’HUMANITÉ

L’EMPIRE DES PRÉCURSEURS


L’ île d’Avalon appartenait jadis à l’antique et insondable civilisation des Précurseurs.
Ces colosses furent, bien avant l’arrivée de l’humanité sur ses rivages, les maîtres
légitimes de l’île. Ils s’attribuèrent d’ailleurs les premiers le nom d’« Avaloniens ».
L’histoire de la découverte et de la conquête de cette terre sacrée par ces étranges créatures
s’est perdue au fil des millénaires. Quant à l’humanité, débarquée plus récemment en
Avalon, elle accorde de toute manière peu d’importance à ces considérations et se
revendique aujourd’hui comme les habitants légitimes d’Avalon.

Les Précurseurs représentent une énigme. Bien que semblables, sous certains as-
pects, aux humains, ils se présentent sous les traits de titans à quatre bras, surpassant
leurs ennemis en force et en taille. Les Précurseurs révèlent rarement leur véritable
apparence, car ils partent à la guerre enchâssés dans une imposante armure. Leur
heaume protège un troisième œil planté au milieu du front, qui serait, dit-on, capable
de percer à travers les brumes magiques de l’île.

À la différence des humains, ces colosses ne souffrent pas des effets du Wyrd et, même,
semblent en tirer une partie de leurs forces. De nombreux théoriciens, établis de longue
date en Avalon, affirment même qu’ils seraient les créateurs du Wyrd et qu’ils pourraient
le propager, au moyen de leur voix. Une telle assertion n’a jamais pu être vérifiée, mais
il est certain que les Précurseurs sont liés à cette puissance primordiale. Durant l’Âge des
Légendes, les menhirs d’Avalon semblaient ainsi capables de disperser le Wyrd et, par
extension, de maintenir les Précurseurs à distance. Malheureusement, la Chute d’Avalon
et l’extinction de ces anciennes statues sacrées mirent un terme brutal aux spéculations.
L’humanité fut contrainte d’abandonner ses anciennes places fortes et de se dissimuler
des Précurseurs échappés de Tuathan.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE FAUCHEUR
On a vécu de ces rapines pendant près de deux ans. Calas fut le premier à sortir du rang et à tenter sa
La région vivait dans la peur, mais les barons étaient chance. C’était un vétéran de la Chute, et il avait tué
trop occupés à leur petite querelle de clocher. Pas son lot de chevaliers à l’époque. Le Précurseur lui
le temps, pas les hommes pour s’occuper de types a décollé la tête d’un revers. Puis ce fut le tour de
comme nous. On a accumulé un beau pactole et on a Tasca et d’Olwelott. Les deux sœurs ont été épinglées
même songé, un temps, à prendre notre retraite et à à un tronc avant même d’avoir levé leur épée. C’est
s’établir dans un coin rien qu’à nous, face à la mer, quand le vieux Guewen s’est fait trancher, juste sous
les pieds dans le sable. Pis un jour, le brouillard est le torse, que j’ai compris qu’on y arriverait pas. Les
arrivé. Certains de nos gars avaient passé la majeure écumeurs de Cuanacht étaient finis, et j’allais crever
partie de leur vie dans les brumes, ça les effrayait ici, comme les autres. J’ai pas demandé de mon reste,
plus beaucoup. Ils étaient habitués à cracher du sang et j’ai déguerpi dans le brouillard, pendant que cette
et se perdre dans leurs pensées, mais ils pouvaient abomination finissait de démantibuler mes gars.
pas imaginer ce qui s’apprêtait à nous tomber dessus. Je me suis pas retourné et j’ai couru pendant des
Il s’est radiné un beau matin, seul, et est tombé sur heures, jusqu’à avoir la chance de tomber sur une
notre campement aux premières lueurs du jour. Les caravane. Je leur ai servi le bobard habituel et, avec
chiens ont pas donné l’alerte. J’ai jamais vraiment mes frocs trempés, ils pouvaient que me croire. C’est
compris ce qui leur était arrivé… La chose s’est grâce à eux si je suis encore en vie. J’ai pu m’installer
plantée en face de nous et nous a détaillés de pied ici et débuter une nouvelle vie. Pas la vie de rêve, je
en cap. On pouvait entendre sa respiration, calme et vous l’accorde, mais c’est déjà quelque chose.
maîtrisée, sous son heaume. Elle a eu la noblesse de
nous laisser prendre nos armes, puis a tiré ses lames Sulfen, roulier
de ses fourreaux, sans un bruit.

DES TERRES INEXPLORÉES


L’empire des Précurseurs, dissimulé pendant plusieurs siècles derrière le gigantesque
rempart à l’ouest des terres, est encore mal connu des hommes. Certains affirment toutefois
que leur civilisation serait en réalité une société évoluée et hautement hiérarchisée, formée
de castes et dirigée par un cénacle siégeant à Tuathan. Ces mêmes observateurs soutiennent
que les colosses en armure présents en Avalon ne constitueraient qu’une fraction de la
civilisation des Précurseurs, rien de plus que la frange guerrière de leur empire. Personne
n’a jamais su percer le secret de leur existence et aucun aventurier ne serait assez fou pour
oser pénétrer dans leur royaume. Tuathan est une terre défiant les principes mêmes de
la réalité, à l’architecture hallucinée et changeante, tout entière abandonnée au Wyrd et
insaisissable pour un esprit humain.

La haine que vouent les Précurseurs à l’humanité est éternelle, et ils ont activement par-
ticipé à sa chute. Profitant de l’affaiblissement de menhirs, ils menèrent une campagne
victorieuse contre les derniers défenseurs de l’humanité, retranchés dans les rares bas-
tions préservés du Wyrd, et finirent par réinvestir leur ancien domaine. Personne ne saurait
estimer le nombre exact de Précurseurs qui ont élu domicile sur ces terres reconquises.
Toutefois l’omniprésence du Wyrd et l’évanouissement fréquent de petits villages dans les
brumes laissent supposer que les Précurseurs ont réinvesti la majorité de l’île au cours du
Siècle des Brumes. Si la vigueur de leur empire et l’état de leurs forces restent inconnus,
nul doute que les premiers Avaloniens ne toléreront pas longtemps le retour d’une humanité
qu’ils crurent éradiquer il y a un siècle de cela.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
L’ADVERSITÉ DE LA NATURE
Avalon a toujours été une terre inhospitalière pour l’homme. En plus du Wyrd et des
Précurseurs, les premiers colons se heurtèrent dès leur arrivée aux rigueurs de l’île et de son
écosystème.

LES HERBES FOLLES


La flore présente en Avalon diffère complètement de celle du Continent. Les herboristes
qui accompagnèrent Arthur lors de son expédition mirent des années à répertorier et
étudier les différentes espèces de fleurs, de céréales et d’essences endémiques de l’île. Les
plantes y semblent soumises à des lois changeantes et fleurissent à des moments inattendus,
compliquant leur culture ou leur récolte. Le Wyrd joue un rôle majeur dans ces dérèglements
et les locaux craignent le passage du brouillard qui peut gâter les semis et condamner les
villages à la famine. Certaines zones de l’île, particulièrement exposées au Wyrd, sont ainsi
impropres à la colonisation : bien que riches en ressources, elles accueillent une végétation
luxuriante et indomptable, voire dangereuse pour l’homme. Certaines essences d’arbres
sont protégées par une écorce renforcée de Wyrd, capable de fêler la tête d’une hache
ou bien de libérer une sève odorante qui signale la présence d’un nuisible et attire les
prédateurs alentour. Des baies et des champignons comestibles une année peuvent, sous
l’effet du Wyrd, devenir toxiques la récolte suivante. Tout en Avalon invite à la prudence
et s’établir sur de nouvelles terres implique d’identifier les « herbes folles ». Les colons
désignent ainsi toute plante dangereuse pour leur communauté. Une part importante de
leurs efforts est ainsi dédiée à étudier et évaluer la flore locale.

CES BÊTES REDEVENUES SAUVAGES


Plus encore que la végétation, c’est la faune qui, la première, subit les effets pernicieux
du Wyrd. De nombreuses espèces, jadis domestiquées ou élevées par l’homme, sont
retournées à l’état sauvage et ont redéfini l’organisation de la chaîne alimentaire de l’île à
la suite de la Chute. Les forêts se sont ainsi transformées en piège mortel et sont le vivier
d’abominations défiant l’imagination. Des animaux en apparence inoffensifs sont porteurs
de terribles afflictions. D’autres, poussés à la folie par le Wyrd, attaquent à vue chasseurs
et voyageurs qui ont le malheur de s’aventurer sur leur territoire. Les bêtes sauvages ont
été durablement altérées par un siècle de brouillard ininterrompu et ressemblent peu, voire
plus du tout, aux espèces qui parcouraient l’île à l’Âge des Légendes. Les sangliers du nord
de l’île se sont transformés en des aberrations amalgamées de chair et d’os, tandis que les
loups ont abandonné leurs anciens domaines et chassent en plein jour les caravaniers. Tout
l’écosystème apparaît aujourd’hui hostile à l’humanité.

Les chasseurs, contraints de s’aventurer sur la lande ou dans les forêts, côtoient chaque
jour la mort et la corruption. Et s’ils parviennent à ramener leur gibier, rien n’assure qu’il
ne sera pas gâté par le Wyrd ou porteur de parasites mortels. C’est pour cette raison que
la plupart des communautés s’attachent à cultiver leur sol et le préserver, à n’importe quel
prix, du passage des bêtes ou des brumes. La viande, devenue rare en Avalon, est quant à
elle principalement utilisée dans le cadre de sacrifices ou pour nourrir les animaux affectés
à la protection des villages.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
CRÉATURES MYTHIQUES D’AVALON
Avalon est une terre de légende. De Protégée par les Chasseurs du Wyrd, l’humanité
nombreuses créatures jadis considérées comme prospéra pendant plusieurs siècles et échappa aux
« mythologiques » y vivent. Lorsqu’Arthur posa innombrables monstres de l’île. Le développe-
le pied sur l’île, il mit un point d’honneur à libérer ment de la civilisation et l’urbanisation relative de
son royaume de l’emprise de ces monstres. Il certaines parties de l’île rejetèrent les bêtes dans
missionna les exécuteurs royaux et ses meilleurs les anciennes forêts de l’île et limitèrent consi-
chevaliers pour éradiquer les wyrms, Dearg Due dérablement leur influence. Malheureusement, la
et autres aberrations qui menaçaient la population. Chute d’Avalon signa la fin de cet âge d’or, et les
Malgré leur bravoure et les efforts de nombreux Chasseurs du Wyrd durent réinvestir les petites
combattants, le Premier Roi comprit bien vite communautés pour survivre : l’ordre se délita et
qu’il ne pourrait jamais totalement purger l’île les créatures réinvestirent l’île. Les bêtes et leurs
de cette présence corrompue. Avalon abrite une rejetons proliférèrent alors librement.
infinité de créatures, connues ou dissimulées aux
yeux des hommes.

Ils sont venus la chercher au beau milieu de la prestement de ses entraves et révèle sa véritable
nuit. Ils nous ont tirés de notre sommeil et l’ont forme. Sa peau diaphane, immaculée. Ses cheveux
mise aux fers sans dire un mot. J’ai tenté de noir de jais brillant sous la lune et prenant vie. Et
m’interposer, mais l’un des gardes a tiré son nerf enfin son cri.
de bœuf et m’a envoyé rouler sur le sol, le souffle Je me souviens des visages terrifiés. Des vaines
coupé. Tout le village était réuni au centre de la implorations hoquetées. Des sanglots. Du sang et
place. Ils l’ont traînée sous l’ancien menhir, l’ont de la cervelle. Tous ces assassins terrassés par le
dépouillée de ses vêtements et l’ont jetée sur les hurlement de la banshee. Ma banshee.
fagots de bois. Elle n’a rien dit et s’est contentée Elle est repartie comme elle est venue, et m’a
de me sourire. Jusqu’à la fin. laissé en vie, seul, au milieu du village retombé
Le bûcher s’est illuminé subitement et la foule dans le silence. Elle est partie et s’en est retournée
s’est chargé d’un tonnerre d’acclamations. L’un à son monde, loin de notre monstruosité.
des gardes a écrasé sa botte sur mon visage et m’a Vous ne savez pas ce que c’est que d’être aimé par
lancé : « Regarde-la, ta putain. » Je me souviendrai une telle créature. Vous ne le saurez jamais.
toujours de son regard à lui et, plus encore, du
spectacle en arrière-plan. La stupéfaction, les Dernière confession de Vorcem, unique survivant
flammes qui s’éteignent subitement, la débâcle de Pierre-Tombe
et les pleurs. Et puis elle, ma reine, qui se libère

TAPIES DANS LE BROUILLARD


L’île est aujourd’hui plus dangereuse que fées d’Avalon tourmentent la population en rêve
jamais. Elle compte autant, si ce n’est plus, de et font basculer les plus faibles dans la folie, les
ces spécimens qu’avant l’arrivée d’Arthur. Des poussant à incendier des villages entiers.
guivres gigantesques, longues comme des rivières,
sommeillent dans les ruines des anciennes cités et L’ordre reformé des Chasseurs du Wyrd peine à faire
tuent voyageurs et colons imprudents. Les géants, face à la recrudescence de ces monstres. Ses effec-
au bord de l’extinction il y a encore un siècle de tifs réduits sont désormais confrontés à de nouvelles
cela, se sont fédérés sous une même bannière et menaces, autrement plus dangereuses et hardies que
ont repris les terres au sud de Tuathan. Les terribles leurs homologues de l’Âge des Légendes.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DE NOUVELLES MENACES ?
L’ isolement forcé des communautés d’Avalon pendant peuple géant vivant dans les profondeurs de la mer.
près d’un siècle et la redécouverte récente de l’île par Aucun camp n’a pour l’heure réussi à prendre l’ascen-
les passeurs s’accompagnent de périls nouveaux. La vie dant, mais les mariniers des Cornes du Sud affirment
n’a pas cessé en l’absence de l’humanité et des ennemis avoir aperçu d’autres navires cheminant cette fois-ci
inconnus ont récemment fait leur apparition. Des heurts vers l’ouest de l’île, en plein territoire Précurseur. Qui
n’ont pas tardé à apparaître et Camelot a missionné sait quels sinistres desseins ont poussé ces créatures à
plusieurs expéditions pour arrêter et s’enquérir des faire voile vers Avalon ?
intentions de ces nouveaux arrivants, qui rebattent les
cartes de la diplomatie en Avalon. Peut-être plus inquiétant encore, les communautés au
nord de l’île et proches de Tuathan sont parcourues
Au sud de Camelot, sur les rivages étincelants de la d’une étrange rumeur. Plusieurs villages, établis de
pointe australe de l’île, une flotte de navires sans pavil- longue date et épargnés par le Wyrd, se sont mysté-
lon a récemment débarqué ses troupes. Les premiers rieusement vidés de leurs habitants et les Chasseurs
contacts avec les villages de pêcheurs établis sur le du Wyrd envoyés enquêter sur place ne sont jamais
littoral ont tourné au massacre. Des combattants ve- revenus. Les menhirs et les protections rituelles des
nus de tout Avalon, à commencer par l’archidruidesse villages ont été jetés à bas et le phénomène s’étend
Neasa, ont répondu à l’appel et se pressent désormais aujourd’hui aux domaines proches de la Vallée des
sur les plages pour affronter ces conquérants issus Gardiens à l’ouest. Personne n’est en mesure d’expli-
des flots, ressemblant étrangement aux Précurseurs, quer ces disparitions, mais tous subodorent la marque
et finalement identifiés comme des Fomoires, antique de Tuathan.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
GÉOGRAPHIE
D’AVALON

L
a géographie d’Avalon diffère fondamentalement
de ce que les Hommes ont pu connaître sur
le Continent. Les terres y sont chargées de
mystère et changeantes, la cartographie relevant parfois
de l’interprétation de réalités dépassant les pouvoirs de
connaissance humains plutôt que du revelé scientifique
de points de repère fiables. Les efforts mis en œuvre
pour comprendre et indexer Avalon donnent souvent
des résultats inattendus ou contradictoires avec d’autres
observations. Le Wyrd agissant à la fois sur les esprits
et sur la topographie des lieux, il peut être difficile de
démêler le vrai du faux. Les superstitions ou les intérêts
du rédacteur peuvent aisément se mêler aux rapports
scientifiques, rendant l’état des connaissances sur Avalon
pour le moins incertain.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
CORNES DU
SUD

ple, établi depuis plusieurs


mi e r Ch eva uch e-vent du clan Arhan. Mon peu
Mon nom est Asgil, fils de Ban et pre Wyrd, les miens ont
h ui en quê te d’ u n nouveau foyer. Pressés par le
siècles à la pointe sud de l’île,
par t aujo urd’ e-vent, aîné
ai s à l a gra nde mi g rati o n. En tant que premier Chevauch
ent dés orm l ir. Tous
interrogé la déesse et se prépar l ’ îl e d’ A val o n à l a rec her che d’une terre digne de les accuei
je parcourrai
des explorateurs de mon clan,
et serviraient
comptent sur moi.
cur seu rs ou l a fol i e des hom mes, ces mots me survivraient
par le s Pré
Si je venais à mourir, emporté con ti n uer à les servir, par-delà le Wy
rd et la mort.
e . Au mo i n s pou rrai s -je lon nous tend les bras.
à éclairer mon peupl voi e et gui d er les pas de mil iers après nous. Ava
ri s e ouv ri r l a
Puisse notre péril euse entrep
e.
Que la Toute-Mère nous protèg Asgil, Chevauche-vent du clan
Arhan

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE GRAND DÉPART

De nombreux vaisseaux venus des quatre coins de Les ressources de mon clan m’ont permis de m’ad-
la terre connue sombrent chaque année en tentant de joindre les services d’une petite troupe en armes,
rejoindre les côtes d’Avalon. La mer, constamment placée sous le commandement de messire Eliant. De
balayée par les vents violents, rejette les naufragés, nombreux chevaliers sillonnent Avalon et proposent
décharnés, mutilés ou à moitié fous, sur nos rivages. de mettre leur épée aux services des voyageurs, et
Quelques navires parviennent toute de même à je suis honoré d’en compter un parmi les membres
rejoindre le sud de l’île. L’arrivée en Avalon est un de mon expédition. Messire Eliant est un homme de
spectacle au-delà de toute expression. Mon père disait peu de mots. Il est réputé être l’un des « meilleurs
d’ailleurs que le mugissement de la mer éternelle épéistes » du sud de l’île. Me fiant à ses recommanda-
marque à jamais le cœur des voyageurs. tions, j’ai également engagé une jeune interprète du
nom de Guenevir. Elle est originaire d’un petit village
L’embarcadère des Cornes du Sud leur offre un pre- lacustre, servant de comptoir marchand et de point
mier contact hospitalier : la jetée, construite récem- de mouillage aux caboteurs de la côte, et connaît de
ment, est signalée par un imposant phare préservé des nombreux dialectes en vigueur sur l’île. Avalon est
flots et du passage du temps. Cette porte vers la mer, une terre morcelée où cohabitent une mosaïque de
préservée du Wyrd, regorge d’explorateurs et de mer- villages, clans et petites communautés, dont les us et
cenaires disposés – moyennant finance – à escorter les lois varient du tout au tout. Sa présence nous as-
les nouveaux arrivants et cheminer vers l’intérieur surera l’hospitalité et un passage sûr dans le cœur des
des terres, qui abrite de nombreuses communautés terres, et au-delà encore.
établies de longue date.

LETTRE DE LA SOEUR HOSPITALIÈRE


Ma soeur,
Que la Toute-Mère vous garde et vous accorde sa grâce. Puisse qui parcouraient sa peau laissaient peu de doute sur son identité. Que
sa lumière nous guider en ces temps de doute et dissiper les ténèbres la Toute-Mère lui accorde sa grâce.
grandissantes. L’homme semblait porteur d’un important message à destination de son ordre,
L’homme que nous avons recueilli la semaine dernière est mort au petit dans la Forêt des Murmures. Il dissimulait sous sa gabardine plusieurs
matin, des suites de ses blessures. Nos embaumeurs lui apportent en ce parchemins maculés de sang qui portaient le sceau des Chasseurs du
moment même les derniers sacrements. Wyrd ; ces missives semblent porter d’inquiétantes rumeurs.
Nous avons pu nous entretenir longuement avec les émissaires venus Je laisse à votre sagacité le soin d’authentifier et de statuer sur
du Visage-Serein. Ce sont eux qui avaient amené l’homme dans notre l’importance de ces documents, et vous recommande à la Toute-Mère.
hospice. Ils revenaient d’importantes négociations au sud, et l’avaient Puisse sa lumière nous guider en ces temps de doute et dissiper les
trouvé à quelques lieues de leur sanctuaire, exsangue et en proie au délire. ténèbres grandissantes.
Assailli par la fi èvre, il n’avait pas été en mesure de leur donner son
nom, mais la finesse de son équipement ainsi que les nombreux stigmates Soeur Ortha
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
BORDUWYRD

ENCLAVE DU
SEIGNEUR
EDHERYN

LA DÉBÂCLE

LA POINTE AUSTRALE
D’AVALON
LARVEBOIS Messire Eliant, familier des lieux, a préféré reporter la
Comme la plupart des littoraux d’Avalon, la région est halte de cette nuit. Les soldats à notre suite ont semblé
peu exposée au brouillard du Wyrd, ce qui nous a permis soulagés que nous poursuivions notre route et quittions
de cheminer sur une ancienne sente bordée par les rangées la proximité de Larvebois.
d’essences ombreuses de Larvebois. Cette antique forêt
fait office, pour les locaux, de frontière naturelle : vieille Lorsque le voile de ténèbres a recouvert l’île, notre
de plusieurs millénaires, Larvebois est, dit-on, hantée et convoi a allumé des petites bougies à la flamme et à
son accès formellement interdit. l’odeur caractéristiques. Les Wyrdchandelles, mode-
lées par quelques rares communautés de l’île, sont ca-
Pendant de nombreuses années, les communautés de pables de repousser le brouillard magique qui moutonne
chasseurs établies à sa périphérie se sont efforcées de en Avalon. Elles sont allumées lorsque les brumes se
contenir les bêtes sauvages et les esprits dissimulés dans rapprochent dangereusement des convois, et offrent un
ces bois. Malheureusement, devant les nombreuses pertes sursis de plusieurs heures aux voyageurs harassés.
humaines et la fureur des hôtes de Larvebois, ils choi-
sirent finalement d’abandonner leur foyer. Débarrassée
de ses adversaires, Larvebois étendit son emprise corrup-
trice sur les futaies environnantes et déborda rapidement
sur les autres domaines. Aujourd’hui encore, les locaux
affirment que la forêt est vivante et qu’elle abrite en
son cœur un ancien pouvoir, plus puissant et plus
terrible encore que le Wyrd. Aucune âme n’a osé
s’y aventurer au cours du Siècle des Brumes, ce LARVEBOIS
qui signifie que la sylve est un sanctuaire inviolé,
mais également un vivier d’abominations.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
BORDUWYRD ET LA apparemment eu lieu, et il semble que le domaine soit au-
DÉBÂCLE jourd’hui proche de l’embrasement. Craignant pour notre
sécurité, messire Eliant a choisi de bivouaquer en bordure
La mer et les Cornes du Sud sont désormais derrière nous. de route, et ainsi de s’épargner tout contact avec la popu-
Ce matin, le chemin balisé s’est séparé en une fourche. lation de la Débâcle.

Nous n’avons pas emprunté le sentier s’ouvrant sur l’ouest.


Celui-ci se perd dans un abîme de brouillard que les LA SEIGNEURIE
Avaloniens nomment « Borduwyrd ». Le Wyrd qui enserre
cette zone est impénétrable, et même les plus puissants
D’EDHERYN
sortilèges ne parviennent plus à dissiper ce lourd rideau Nous avons mollement cheminé vers l’Enclave du seigneur
nébuleux. Cet endroit est désormais tout entier abandon- Edheryn. Le nom véritable de ce domaine fut perdu au
né aux brumes et aucun aventurier, aussi brave soit-il, ne cours du Siècle des Brumes et les locaux ont pris l’habitude
s’y risque. Messire Eliant m’a conté que l’endroit abritait de le désigner par le nom de son souverain.
jadis le sanctuaire d’un puissant sorcier. Il m’a fait part de
rumeurs soutenant que ce dernier y aurait entreposé d’in- Lorsque le Siècle des Brumes toucha à sa fin, Camelot
finies richesses ; d’aucuns affirment même qu’il s’agirait envoya des passeurs pour reprendre contact avec les com-
d’un artefact de pouvoir rapporté du Continent. Je ne peux munautés perdues dans le brouillard. Voyageant à travers
m’empêcher de m’interroger sur la part de vérité qui se le Wyrd, ces émissaires rappelèrent aux vassaux leurs en-
niche dans ces histoires. Avalon abrite bien des mystères, gagements vis-à-vis de la couronne. Le seigneur Edheryn,
et Borduwyrd, préservé de toute intrusion depuis plus d’un connu pour son impétuosité et ses emportements, ren-
siècle, cache forcément quelques secrets… voya leur tête. Camelot, coupée de ses anciens baillis et
incapable de porter la guerre aussi loin, dut essuyer le
Nous nous sommes donc engagés sur le sentier cheminant camouflet et n’eut d’autre choix que de perdre la seigneu-
vers le nord. La route nous a menés à la Débâcle, une gi- rie. Edheryn règne désormais seul sur ses vastes terres, et
gantesque étendue de prairies parcourue d’étranges sil- il entend bien fédérer d’autres seigneurs pour s’emparer
lons. Aux premiers temps de la conquête, le grand Merlin, du trône. D’ailleurs, il ne dissimule pas ses intentions, la
usant d’anciens arcanes du Continent, traça en ces lieux un plupart des villages que nous avons traversés dans son
important réseau de fossés. Ces boyaux de calcaire blanc domaine étant au fait de la guerre qui se prépare. Messire
furent imprégnés de son pouvoir et forment aujourd’hui un Eliant m’a indiqué que la situation était moins grave qu’il
incroyable canevas qui protège toute la région. Bien que sa n’y paraissait. La Reine Morgane de Camelot, en politi-
puissance ait diminué au cours des siècles, le rituel est tou- cienne avertie, a intrigué pour empêcher le seigneur de
jours actif et permet d’affaiblir le Wyrd qui se meut autour. prendre les armes. Elle a ainsi convié le fils d’Edheryn,
le chevalier Senan, à la cour et l’a appointé garde d’hon-
Notre progression n’a cependant pas été simple, car si neur, l’enchaînant de fait à son service. Elle se sert désor-
le Wyrd est ici moins puissant, il est tout de même pré- mais de lui pour prévenir toute invasion, et n’hésitera pas
sent. Nous avons aperçu, à travers cette étrange tapisserie à l’utiliser si la guerre devait se déclarer.
grisâtre, les lueurs de quelques villages piqués au milieu
de la plaine. La Débâcle, grâce à sa proximité avec les La seigneurie, bien que dominée par un souverain ty-
Cornes du Sud et la douceur de son climat, est un lieu rannique, est, ma foi, une terre paisible. L’endroit est
d’implantation idéal et des grappes de colons s’y éta- légèrement vallonné et propice à la vie : les différentes
blissent chaque année. Le domaine compte aujourd’hui communautés y pratiquent un élevage intensif et ac-
une dizaine de clans et de petites communautés. Messire cordent l’hospitalité à tous les voyageurs qui traversent
Eliant m’a informé que les disettes récentes ont ravivé la région. La rayonnante Guenevir – invoquant la loi de
d’anciennes tensions. Plusieurs chefs de village se sont l’hospitalité ardemment défendue par les locaux – nous a
ainsi proclamé « seigneurs de la Débâcle » et ont vou- trouvé un gîte pour quelques jours. Cette halte me permet
lu unifier les peuples de la plaine sous leur bannière. d’apporter un peu d’ordre à mes notes et, je l’espère, de
Quelques affrontements rangés et duels d’honneur ont repartir sous de meilleurs auspices.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MORNE-
TOMBE

LAMES DE LA
MÉLANCOLIE

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE LITTORAL AVALONIEN

MORNE-TOMBE
L’ arrivée imprévue du Wyrd nous a imposé un nouvel d’un petit village à moitié avalé par la terre. Une gigan-
itinéraire. Nous avons été contraints de traverser tesque balafre coupe le hameau en deux et donne sur un
Morne-Tombe, que messire Eliant espérait éviter à gouffre béant. On y distingue encore les décombres des
tout prix. La région, constamment plongée dans un habitations et les restes d’un imposant socle de pierre.
épais brouillard, souffre d’une terrible réputation. Nous Peut-être soutenait-il l’un des menhirs dont parlent mes
n’avons d’ailleurs pas rencontré âme qui vive depuis aïeux… Quoi qu’il en soit, l’endroit est aujourd’hui dé-
notre départ de la seigneurie d’Edheryn. Je ne suis pas sert et le Wyrd omniprésent. Messire Eliant craint que
un homme superstitieux, mais je ne peux me départir nos Wyrdchandelles ne constituent pas des protections
d’un étrange sentiment depuis que nous nous sommes suffisantes. Il soutient que nous devrions reprendre la
engagés sur ces terres. route, mais nous ne pouvons laisser un compagnon der-
rière nous. J’ai fait le choix de rester le temps qu’il fau-
L’un de nos hommes s’est plaint de douloureux maux dra, et le chevalier s’est finalement rangé à mon avis,
de tête, et nous avons dû monter le camp à la hâte lors- avant de doubler la garde de notre camp. Ces précau-
qu’il s’est évanoui. Nous nous sommes actuellement tions sont justifiées, car il me semble parfois entendre
arrêtés au beau milieu du brouillard, dans les ruines l’écho déformé de voix à travers le brouillard.

LES LAMES DE LA MÉLANCOLIE


Nous avons été attaqués la nuit dernière. Messire Eliant Nous avons ensuite emprunté un chemin balisé récem-
s’est battu bravement pour défendre la vie de ses hommes. ment par les caravaniers. Malheureusement, cette route
En dépit de son courage, deux de nos protecteurs sont se perd à plusieurs moments ou mène à flanc de falaise,
tombés, et nous avons dû abandonner l’affligé ; même à la merci des vagues traîtresses qui viennent s’écraser
lorsque les soudards ont donné l’assaut et fondu hors du contre la roche. Guenevir, qui a emprunté cette voie il y
Wyrd, il ne s’est pas réveillé, comme s’il était prisonnier a plusieurs lunes, affirme que ces anomalies sont le fait
d’un sommeil éternel. Malgré les protestations de du Wyrd. Il est vrai que les aiguilles de pierre jaillies des
Guenevir, nous avons repris la route en direction du sud flots, signalant l’effondrement des anciennes falaises,
et sommes arrivés au pied des Lames de la Mélancolie. adoptent des motifs étranges, peu naturels, parfois au-
Aucun Avalonien ne devrait mourir sans avoir vu, au réolés d’un étrange halo. Il est dit que les récifs proches
moins une fois, ces imposantes épées plantées dans le dissimulent de nombreuses créatures, guettant les pê-
sol et culminant à près de cinquante mètres. Personne cheurs des rares villages nichés entre les roches.
ne connaît leur origine, mais leurs silhouettes percent
à travers les brumes et servent de guide aux bateaux Ce soir, Messire Eliant m’a indiqué que notre caravane
qui longent les côtes de l’île. Messire Eliant a soutenu s’apprêtait à pénétrer dans un domaine dépeuplé et de si-
qu’il était possible d’entreprendre l’ascension de ce nistre réputation. Il semblait saisi d’une vive inquiétude.
fabuleux monument et, depuis son sommet au-dessus du
brouillard, de contempler toute l’Avalon. L’assertion me
semble toutefois présomptueuse.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
BASSE-TERRE

HOSPICE
INSULAIRE

Un nom. Asgil.
Il y a plusieurs lunes de cela, un passeur a délivré une étrang
e offrande au pied de
la stèle de mon ordre, dans la Forêt des Murmures. Un
ouvrage relié, rare en ces
terres, contant l’expédition d’Asgil, fils de Ban et premier
Chevauche-vent d’un des
nombreux clans établis dans le sud de l’île. Son nom fut
gravé dans la stèle et ses
écrits confiés à nos Traque-Wyrd.
L’évanouissement récent dans le Wyrd de plusieurs villages
mentionnés par Asgil a
éveillé la suspicion de mon ordre et Narhos m’a missionnée
pour lever le voile sur
ce mystère. Je ne pars pas seule et peux, une fois encore, comp
ter sur le soutien de
mes compagnons Chasseurs Kas et Vellen.
Nous partirons aux premières lueurs de l’aube pour rejoindre
la pointe sud de l’île.
De là, nous suivrons l’itinéraire du "Chevauche-vent" et remon
terons progressivement
sa trace au travers de ses écrits.
Ces mots accompagneront ma traque.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA BASSE-TERRE ET
L’HOSPICE INSULAIRE
Nous avons dépassé la Passe des embruns, qui marque l’entrée de la
Basse-terre. Cela m’a rappelé l’histoire tragique de ce domaine, que les
anciens d’Arhan racontaient certains soirs autour du feu.

Ses plaines étaient jadis parsemées de nombreux villages et les


peuplades établies en leur sein faisaient la fierté d’Avalon. Toute la
grandeur et la lumière de la civilisation humaine furent un temps
concentrées en ce lieu, alors que la plupart des colons qui fuyaient
le Continent s’installaient dans ces pâturages, heureux d’y retrouver
les pionniers arrivés avant eux. Les communautés vécurent en par-
faite harmonie et prospérèrent, en paix, pendant près de six cents ans.
Malheureusement, les druides de la région, dans une funeste quête ef-
frénée de connaissances, pratiquèrent un rituel impie qui dévasta le
domaine et réduisit en cendres la majeure partie des hameaux. Les sur-
vivants éplorés capturèrent les assassins et les sacrifièrent aux flammes
pour venger les disparus. Le temps de l’insouciance prit soudainement
fin. L’endroit, marqué à jamais du sceau de la mort, ne refleurit jamais.
Le Wyrd vint et, avec lui, la chute de la civilisation. La Basse-terre n’a
depuis plus connu d’autres habitants et l’on dit cette terre souillée par
le sang des druides. Le nom du domaine ne tient d’ailleurs pas à sa
position géographique, mais à son avilissement : c’est une terre à part,
plus proche du monde des morts que celui des vivants.

La Passe des embruns n’est pas une simple frontière. Elle servait au-
trefois un tout autre but. Les hautes falaises du littoral cachent ainsi
un escalier dérobé que l’on empruntait, durant l’Âge des Légendes,
pour mener les victimes de la mort rouge vers un embarcadère situé en
contrebas. Les bateliers de l’Hospice insulaire venaient récupérer les
pestiférés et les conduisaient dans l’une des nombreuses geôles du sa-
natorium. Aucun remède ne pouvait vaincre le mal et l’Hospice servait
en réalité de prison aux malades pour éviter qu’ils ne gagnent l’île et
contaminent la population. Des milliers d’affligés disparurent dans ce
mouroir et seules la Chute d’Avalon et la réapparition du Wyrd mirent
fin à cette triste mascarade.

L’Hospice resta isolé de l’île principale pendant près d’un siècle et on


oublia enfin la mort rouge. Malheureusement, le mal est tenace et l’on
raconte que l’Hospice est toujours habité. Messire Eliant m’a dit que,
suite aux témoignages de passeurs rapportant la présence de lumières
au loin, Camelot a dépêché un petit groupe de chevaliers sur place.
Ils ne sont jamais revenus. Les rares voyageurs de la région ont pour
consigne de ne jamais s’arrêter à proximité de la Passe des embruns, et
cet interdit a été étendu récemment à toute la Basse-terre, que l’on peut
facilement atteindre depuis l’Hospice insulaire.

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LA BAIE DU
SUD

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA MANGROVE

LA BAIE DU SUD
Après plusieurs jours à errer dans le brouillard, nous sommes finalement parvenus à
retrouver notre route. Nous avons aujourd’hui franchi les anciennes frontières de la Basse-
terre, signalées par une rangée de dolmens frappés d’une croix rouge. Messire Eliant a
proposé de pousser plus avant et de suivre les falaises qui, selon lui, devaient nous mener
au Premier fort. Il espérait s’y ravitailler afin de pouvoir envisager plus sereinement la
suite de notre périple. Ces derniers jours ont été éprouvants, et nos compagnons de voyage
avaient besoin de retrouver le confort de la civilisation.

Malheureusement, nous avons été surpris par le Wyrd. En dépit de la proximité de la


mer, le brouillard s’est subitement renforcé au-dessus de nos têtes, l’air marin a éteint
nos Wyrdchandelles et notre mule a fui à travers les brumes. Messire Eliant s’est efforcé
de nous guider à travers le brouillard, en quête d’un refuge. Je ne saurais dire exactement
combien de temps nous avons passé dans cette étrange voile, mais il me semble que ce
supplice dura une éternité. Nous ne devons notre survie qu’à l’intervention miraculeuse
d’un convoi de passeurs que la Toute-Mère plaça sur ma route. Nos sauveurs eurent tôt
fait de dissiper les brumes et de remonter la trace de mes compagnons qui, par chance,
n’avaient pas été séparés. Cette rencontre fortuite nous a permis de nous enquérir de la
situation dans les domaines au sud de Camelot. Amaël, le chef du convoi, nous a infor-
més que le royaume était en proie à une vive agitation et que la reine se préparait à la
guerre. Coupé du monde depuis plusieurs semaines, il n’a malheureusement pu nous en
dire davantage. Le passeur nous a cependant proposé de poursuivre la route à ses côtés,
et de l’accompagner jusqu’à sa destination, la Baie du Sud.

La Baie est, dit-on, un endroit unique. Les chroniqueurs affirment qu’Arthur débarqua
en cet endroit en Avalon et qu’il servit, pendant les premières années de la conquête,
de tête de pont pour les soldats et les colons. Dans cette crique plantée au milieu d’une
cuvette rocheuse se dresse l’arbre millénaire, dont les racines plongent profondément
dans la mer et forment un refuge naturel. L’arbre s’élève haut dans le ciel et les observa-
teurs attentifs peuvent remarquer les colonnes de runes qui courent sur son tronc. Arthur
y établit pendant plusieurs années sa base d’opérations, demandant à Merlin de dresser
les meilleures défenses possibles contre le Wyrd. Amaël ne sait pas si les runes sont tou-
jours actives, mais il affirme que le brouillard semble contenu hors de la baie, incapable
de s’y engouffrer complètement. J’ai hâte de pouvoir admirer ce lieu enchanteur. Cela
ne pourra que raviver ma détermination et me permettra sans nul doute d’oublier mes
déconvenues récentes.

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PREMIER FORT

NOIRE
BLANC-LICHEN BOURBE

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LE ROYAUME DE
CAMELOT

LE PREMIER FORT, NOIREBOURBE ET LES


ÉTENDUES CHATOYANTES
Nous avons passé quelques jours sous les racines de l’arbre millénaire – une halte bien méritée
qui nous a permis de prendre du repos. Avant de quitter la crique, nous avons acheté quelques
Wyrdchandelles ainsi que du ravitaillement. Nous espérons pouvoir atteindre le Premier fort et,
de là, la seigneurie de Clontarf.

Les nombreux voyageurs qui se rendent à Camelot transitent par la région dans laquelle nous
nous trouvons actuellement. L’afflux constant de soldats et le passage ininterrompu des négo-
ciants ont considérablement dynamisé ce domaine, qui rivalise aujourd’hui de grandeur avec
celui de Camelot. Certains villages ont été fortifiés, et des routes balisées de runes unissent les
communautés au Premier fort, épicentre de l’activité humaine dans le domaine et notre refuge
pour cette nuit.

Le Premier fort est une incroyable citadelle abritée derrière un rempart circulaire haut d’une
vingtaine de mètres. La vision de ce bourg, cerné de brouillard et constamment illuminé, est un
spectacle à couper le souffle. L’entrée se fait par une imposante porte, et les corps de garde éta-
blis de part et d’autre sont sertis de runes de pouvoir qui luisent à l’approche du Wyrd. La ville,
quant à elle, compte près de quatre cents âmes et gravite autour d’une gigantesque place qui
accueille les étals de marchands venus de toute l’Avalon. On y trouve des produits exotiques
ramenés du nord de l’île ou de plus loin encore, mais également des articles locaux, à l’image
de la robuste argile que les gens de Rhunon extraient depuis les marais de Noirebourbe.

Si le Siècle des Brumes a porté un coup terrible à l’humanité, il est réconfortant de voir que
cette dernière se remobilise peu à peu et que des lieux tels que le Premier fort s’épanouissent
à nouveau. Cette ville, première colonie de l’île, jadis désignée sous le nom de Tintagel, a
toujours accompagné l’humanité en Avalon. Elle fut un temps abandonnée, durant l’Âge des
Légendes, avant d’être recolonisée à l’heure du Wyrd. Elle guide tel un phare les nombreux
passeurs qui font halte dans la seigneurie, et des expéditions visant à repeupler l’intérieur des
terres en partent pour reconnecter les deux extrémités de l’île. Pour quelques oboles, il est pos-
sible de séjourner dans l’une des auberges du cru et de discuter avec les locaux, connus pour
leur accueil chaleureux.

L’un des marchands résidant dans notre auberge s’est confié sur la situation dans l’île,
notamment sur les menaces voisines du Premier fort. Des abominations venues des éten-
dues marécageuses de Noirebourbe ont, semble-t-il, attaqué les colonies humaines instal-
lées à la périphérie du domaine, et plusieurs villages se sont déjà évanouis dans les brumes.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Le seigneur Rhunon, qui dirige le domaine frontalier, est vers l’intérieur des terres. Les défenseurs ont depuis
personnellement intervenu. Il a pris la tête d’une troupe établi une longue palissade de bois pour contenir les
en armes pour descendre sur les marécages, y a rallié la intrus. Ils l’ont apparemment baptisée « la Barricade ».
population et a établi un important dispositif de défense De nombreux combattants, originaires des domaines en-
afin de repousser les nuées d’horreurs qui se hasardent vironnants, bravent aujourd’hui le Wyrd pour rallier la
chaque jour un peu plus loin. Il a également recruté un Barricade et prêter main-forte à l’archidruidesse. En dé-
nombre important de journaliers qui s’emploient à l’as- pit de sa puissante magie et des efforts combinés de la
sèchement du marécage. population, elle ne semble cependant pas en mesure de
bouter les assaillants hors d’Avalon. Elle a donc solli-
Les nouvelles à l’est sont plus inquiétantes encore. Il y a cité l’aide de la couronne. Le marchand nous a dit que
quelques semaines de ça, des villages côtiers ont signa- les Étendues Chatoyantes s’étaient métamorphosées en
lé la présence d’une flotte de navires faisant voile vers présence de ces étrangers. Les plages sablonneuses sont
Avalon. Il semble que plusieurs vaisseaux se soient déta- aujourd’hui maculées d’un lourd limon et de nouveaux
chés du gros de l’armada et aient débarqué leurs forces sur vaisseaux y accostent chaque jour. Ces nouvelles ne me
les plages des Étendues Chatoyantes, qui relient Camelot rassurent pas. Elles me poussent au contraire à hâter
au sud de l’île. Les locaux ont fui et ont demandé aux notre départ et à gagner, le plus vite possible, la sécurité
seigneurs voisins de se porter à leur secours. Contre toute de Camelot. J’espérais disposer d’assez de temps pour
attente, ce fut l’archidruidesse Neasa, actuelle dirigeante m’aventurer à Blanc-Lichen et y observer les incroyables
du Cercle lunaire, qui répondit la première à ces sollici- formations cristallines dont on m’a tant parlé, mais le
tations. Épaulée de nombreux disciples, elle a tenu tête et danger menace et je ne peux prendre aucun risque.
repoussé sur les plages les envahisseurs qui marchaient

BLANC-LICHEN
Je ne sais à combien de temps remontent les écrits du défenseurs de la Barricade. Les dernières rumeurs rapportent
Chevauche-vent, mais la situation n’a fait qu’empirer depuis. qu’une nouvelle flotte a été aperçue sous les Cornes du Sud. Si
Noirebourbe s’est transformé en un gigantesque champ les seigneurs ne s’unissent pas rapidement, le littoral tombera
de bataille. Le marais exhale des vapeurs putrides qui en quelques semaines.
empoisonnent les défenseurs et leurs rangs ont été décimés. Blanc-Lichen a été pour sa part définitivement englouti par le
Plus inquiétant encore, le seigneur Rhunon s’est volatilisé. brouillard. Les quelques communautés accrochées au bord de
Des ouvriers affirment l’avoir vu s’engager vers le coeur du la cuvette rocheuse survivaient grâce au commerce des cristaux.
marais de Noirebourbe, entouré de ses meilleurs chevaliers, Elles ont été emportées par une tempête de Wyrd. La paroi s’est
à la recherche de la « source du mal ». Cela fait maintenant dérobée sous le poids des habitations, qui se sont écrasées des
plusieurs semaines que ses gens sont sans nouvelles de lui. dizaines de mètres plus bas. Le gouffre est rempli de Wyrd et
Au sud, le conflit a gagné en intensité. L’archidruidesse a l’accès aux niveaux inférieurs condamné. Des survivants ont pu
vaillamment défendu la Barricade, mais ses missives sont rallier le Premier fort et demander de l’aide, mais la ville ne peut
restées trop longtemps sans réponse et elle a perdu de se permettre de lancer une expédition actuellement. Les menaces
nombreux combattants de valeur. Ce n’est qu’une fois l’ennemi aux frontières se précisent chaque jour un peu plus et, malgré les
identifié que Morgane s’est finalement décidée à intervenir. supplications des locaux, nous ne pouvons rester plus longtemps.
Les Fomoires, une antique race aquatique que l’on pensait Mon serment m’impose de poursuivre ma route.
éteinte, ont établi une tête de pont sur les plages des Étendues Le Wyrd se fait moins dense à mesure que nous approchons
Chatoyantes. Ces humanoïdes, hauts de trois mètres et forts de Camelot, et j’espère atteindre les Marches du Titan avant
comme dix hommes, ont déjà prélevé un lourd tribut chez les la prochaine lune.
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MARCHES DU
TITAN

CAMELOT

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LES MARCHES DU TITAN
L’ ascension des Marches du Titan est périlleuse. Les montures que nous nous
sommes procurées au Premier fort ont peiné à gravir ces sentiers escarpés. Le Wyrd,
bien que plus clairsemé qu’en plaine, ne nous laisse aucun moment de répit et ralentit
constamment notre progression. Les chemins qui s’élèvent le long des terrasses de
pierre sont signalés par des cordes tendues, que nous longeons pour ne pas nous égarer
ou finir dans le vide.

Les Marches étaient autrefois un lieu débordant de vie, et l’un des plus remarquables
reliefs d’Avalon. Cet empilement rocheux, dominant les terres en contrebas, ac-
cueillait en ces temps reculés l’un des grands sanctuaires de la Toute-Mère. Les
communautés environnantes se lançaient chaque jour à l’assaut des marches pour
gagner le haut du plateau et se recommander à leur déesse. Un beau jour, au temps
de la Chute, les pèlerins se retournèrent contre leur idole et incendièrent le temple et
ses servantes. Le sommet des marches est encore piqué des ruines du sanctuaire, et
personne ne s’est depuis installé sur cette terre souillée du sang des prêtresses de la
Toute-Mère. Qui sait ce que pourraient aujourd’hui abriter ces vestiges ?

La vie a toutefois repris, mais ailleurs, sous la surface. Les Marches du Titan sont
parcourues de nombreuses galeries. Elles abritaient jadis une poignée d’ermites que
l’on disait capables de prédire l’avenir. Ces augures ont disparu en même temps
que le sanctuaire, mais des colons se sont installés dans ces grottes partiellement
abritées du Wyrd. Ces communautés troglodytes sont inféodées à la couronne, mais
elles quittent rarement leur abri, et Dame Guenevir a estimé qu’il serait imprudent
de chercher à établir le moindre contact avec elles. Les affleurements rocheux sont
légion dans les Marches et, selon notre guide, ils mèneraient aux tunnels : les totems
d’ossements à leur entrée nous ont convaincus de presser le pas et de rallier au plus
vite la ceinture de villages qui se déploie au sud de Camelot.

Les mots d’Asgil sont amers et bien éloig


nés de la vérité. Le peuple des Marches form
un groupe fier et honorable : les hommes e
et les femmes qui vivent dans ces grottes furen
les premiers à braver le Wyrd au sortir du t
Siècle des Brumes et à se mettre en quête
survivants. Ils délaissèrent la chaleur de leurs de
tanières pour s’enfoncer dans le brouillard
secourir les rescapés, nombreux en ces terre et
s. Ils secondèrent les communautés des plain
dans la réfection de leurs villages et, plus enco es
re, le ravivement d’un vieux menhir. Lorsque
Camelot s’éveilla de son long sommeil et prit
de reconstituer son ancien domaine, le peup
des Marches refusa de mettre genou à terre, le
estimant qu’ils avaient payé leur tribut de sang
gagné leur indépendance. Morgane envoya sa et
garde vider les tunnels : les exécuteurs délogère
les familles et tuèrent la jeune génération sous nt
les yeux de leurs parents, mutilant à jamais
le peuple des Marches. La rancœur est toujo
urs vive, et les monticules d’ossements dres
à la sortie des galeries rassemblent les ossemen sés
ts de ces victimes. Ils sont le témoignage de
la folie de Camelot et, plus encore, une mise
en garde adressée au pouvoir. Le peuple des
Marches n’oublie et ne pardonne jamais. Mal
gré la douleur, il reste fidèle à ses principes
accueille tous les égarés du brouillard : Velle et
n a d’ailleurs séjourné dans ses galeries, il
plusieurs années, lors de sa grande traque. y a
Il y a encore des amis, et leur hospitalité
permet d’éviter les terres de Camelot. nous

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LES TERRES DE CAMELOT ET
CAMELOT
Le royaume de Camelot s’étend prétendument sur plusieurs
domaines, mais l’autorité de la couronne est en réalité circonscrite
aux quelques fiefs qui s’étendent à ses pieds. Des grappes de
villages, rassemblés sous l’un de ces étranges menhirs, forment
la majorité du domaine et l’on y distingue déjà, en arrière-plan, la
silhouette cyclopéenne de la cité d’Arthur. Malgré la proximité avec
le pouvoir, les habitants du cru semblent constamment sur leurs
gardes : nous avons été serinés de questions à notre arrivée dans le
bourg d’Efsen, et l’un des gardes nous a accusés d’être des espions
à la solde d’un des « nombreux ennemis de Morgane ». Messire
Eliant, en sa qualité de chevalier, est parvenu à le convaincre de
nous laisser passer, mais nous avons tout de même quitté la ville
sous les menaces et les volées de pierre.

Le domaine de Camelot, qui se targue d’être le « cœur de la ci-


vilisation avalonienne », vit depuis longtemps dans la crainte et
la mollesse de sa souveraine n’a fait qu’empirer les choses. Pire
encore, après plusieurs heures de marche à travers le brouillard,
rejetés de village en village, nous nous sommes finalement vu
refuser l’entrée à la capitale. En dépit de nos protestations, les
plantons massés devant la lourde herse de Camelot nous ont in-
vités à poursuivre notre route. L’arrivée d’un des chevaliers de la
garde d’honneur de la reine, paré de sa sinistre armure d’ébène,
a mis un terme brutal aux négociations : la ville est sur le pied de
guerre et les voyageurs n’y sont plus les bienvenus. Le prétorien
a détaché deux de ses hommes pour nous escorter hors des fron-
tières du domaine, et nous nous sommes promptement exécutés,
en maudissant les manières de cette fausse reine.

Nous voilà, une fois encore, abandonnés au Wyrd, harassés par la


fatigue et les mauvais traitements. Mes compagnons sont épuisés
et nous n’avons désormais plus d’autre choix que de poursuivre
notre route et d’atteindre le domaine des Vieux Brochs, en espé-
rant y trouver meilleur accueil.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
POINT-LOINTAIN

LA FORÊT DES
MURMURES

LES TOMBES DE
L'ORDRE

LA TERRE DES
GÉANTS

LES VIEUX
BROCHS

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE NORD DE L’ÎLE

LES VIEUX BROCHS


Les Vieux Brochs forment une région morcelée et marginale, occupée par quelques
rares villages qui se concentrent pour la plupart le long des falaises de l’est. Ce
territoire tient son nom des impressionnantes tours de pierre découvertes et employées
comme avant-poste par les troupes d’Arthur durant sa légendaire campagne. La plupart
sont aujourd’hui effondrées, mais quelques-unes ont été préservées du temps. Entre
plateaux rocheux et légères déclivités, nous avons ici retrouvé le mugissement familier
de la mer et avons cheminé plusieurs jours sous le piaillement des macareux. Il semble
que l’air marin dissipe quelque peu le Wyrd, ce qui nous a offert un répit bienvenu.

Quelques communautés éparses se sont établies entre les hautes tours. Nous avons
fait étape à Carrig, l’un de ces villages. Les locaux vivent dans une paix relative,
épargnés des affaires de Camelot et de l’agitation dans le sud de l’île. Ils pratiquent
un artisanat reconnu dans tout Avalon : on y fabrique des statuettes de pierre suppo-
sées capables de repousser le mauvais sort. Nombre de mes compagnons ont dilapidé
une petite fortune pour s’offrir la protection de ces babioles.

Nos hôtes nous ont recommandé d’emprunter la grande route du nord, celle qui
mène à la Forêt des Murmures. Il me semble toutefois plus pertinent d’emprunter
les vieilles voies des contrebandiers, abandonnées par les soudards lors de la Chute
d’Avalon. Ainsi, nous pourrons rallier les Tombes de l’Ordre par un chemin inat-
tendu et, j’en suis sûr, préservé des attaques de coupe-gorges qui pullulent sur les
sentiers balisés de la région.

Je ne peux m’expliquer la décision du Che


vauche-vent. La région des Vieux
Brochs est l’une des plus sûres d’Avalon, et
mon ordre a pris soin de renforcer
et de défendre les routes qui sillonnent entre
les tours brisées et mènent à la
Forêt des Murmures, le sanctuaire des Cha
sseurs du Wyrd. La vieille route
est quant à elle un goulet d’étranglement,
ainsi que le repaire de ces bandes
qu’Asgil affirme vouloir éviter.
Kas et Vellen étaient partis en direction de Carr
ig. Ils sont revenus ce matin et
m’ont informée qu’ils n’y ont trouvé que des
habitations vides. La communauté
est tombée et a été emportée par le brouillard
. Les défenses levées par mon
ordre n’ont visiblement pas suffi …

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA TERRE DES GÉANTS
Nous avons emprunté le Défilé des contrebandiers. Cette route, qui se déploie sur plusieurs
dizaines de lieues, serpente profondément sous la surface. Pendant plusieurs années,
l’endroit a servi de repère aux bandes de pillards qui sévissaient dans la région. Des passages
dissimulés mènent encore à d’anciennes caches oubliées, débordant de butin. L’endroit a
été mystérieusement abandonné, et les colons préfèrent désormais se fixer dans la plaine
verdoyante au sud de la dépression. Ici, le Wyrd semble comme suspendu au-dessus de nos
têtes. De jour, lorsqu’on lève le regard vers le ciel, on peut observer une incroyable tapisserie
vivante, aux tons chatoyants et sans cesse renouvelés.

Jusqu’à très récemment, les terres en surface formaient une importante zone de peuple-
ment. Eliant m’a raconté que les humains qui vivaient ici ont été délogés par de nouveaux
occupants, originaires du centre de l’île : les géants. Ces colosses, qui terrorisent l’Avalon
depuis des siècles, se rassemblaient jadis en de petites tribus comptant moins d’une di-
zaine de membres. Lorsque le Wyrd revint, ils mirent leurs différends de côté et s’unirent
en un même peuple qui élut domicile ici. Ils ont vécu, un temps, en paix avec les villages
humains, mais lorsque le Wyrd s’est fait plus fort, ils ont dépossédé leurs voisins de leur
menhir et ont chassé les infortunés hors de leurs terres. Ces titans vivent toujours dans
ce domaine, depuis rebaptisé la « Terre des Géants », et ils défendent farouchement leur
territoire. Plusieurs expéditions, menées par des chevaliers émérites, ont été lancées pour
reconquérir la lande, mais les géants sont des adversaires formidables, et Eliant m’a dit que
même les machines de siège de Camelot n’en sont pas venues à bout. Aujourd’hui, le do-
maine est soigneusement évité par les passeurs et les marchands, qui lui préfèrent la route
des Tombes de l’Ordre.

À ma grande surprise, le groupe d’Asgil s’est bien lancé dans le Défilé des contrebandiers,
mais son récit omet de nombreux éléments. Comme toute chose en Avalon, ces galeries
sont
exposées au Wyrd. Le brouillard n’est pas « suspendu » par quelque miracle : il se déverse
jusqu’au fond de la trouée et complique grandement toute progression. Les cavaliers doivent
mettre pied à terre et se séparer de leur monture, et je doute qu’un quelconque trésor repose
encore en ces lieux maudits.
Dans son récit, le Chevauche-vent a passé sous silence l’attaque dont ils ont été victimes
. Les
Chasseurs du Wyrd connaissent bien le Défilé et y envoient leurs aspirants pour traquer
les
harpies qui y ont élu domicile. J’ai moi-même, du temps de ma jeunesse, terrassé mon
lot de
monstruosités ailées. Je ne comprends toujours pas pourquoi l’expédition s’est hasardée
dans
un lieu aussi dangereux.
Kas a retrouvé le corps d’un des soldats qui accompagnait le convoi. Le Wyrd environn
ant a
passablement déformé le cadavre, reconnaissable à son tartan, et il est difficile de dire depuis
combien de temps il macère dans les brumes. Des mois ? Des années ? Peu importe.
Sa
présence confirme toutefois le passage de la caravane, et nous nous mettons en route
pour
l’Aiguille, relief visible depuis notre position et qui marque le début de la route des Tombes
de l’Ordre.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES TOMBES DE L’ORDRE
Les Tombes de l’Ordre sont l’un des hauts lieux de J’ai pu observer ce puits de mes yeux. Il doit bien
pèlerinage en Avalon. La plupart des chevaliers, qu’ils atteindre les trente mètres de profondeur, et il forme
soient membres d’un ordre prestigieux ou attachés au aujourd’hui un réservoir naturel de Wyrd qui rend les
service d’un seigneur, le visitent pour rendre hommage tombes inaccessibles. Quelle triste ironie…
aux héros de jadis. Durant l’Âge des Légendes, cet
incroyable mausolée, excavé profondément dans la Nous avons fait une courte halte dans le seul petit vil-
roche et bâti par les plus fidèles suivants d’Arthur, lage des environs, Glenroe, qui compte une cinquan-
abritait les dépouilles des chevaliers tombés au combat. taine d’âmes – parmi lesquelles un druide, qui assure
La légende dit que le monument était jadis arrosé la protection de la communauté – et presque le double
par trois rivières qui prenaient leur source dans les de moutons. Gurvan, l’un des compagnons d’Eliant, a
montagnes du nord, et qu’il accueillait, en son centre, choisi d’abandonner notre cortège et de s’établir dé-
une gigantesque statue du Premier Roi. finitivement dans la région. Nous lui avons souhaité
bonne chance. Dès demain, nous reprendrons notre
route vers la Mer d’Adiante.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA FORÊT DES MURMURES ET
POINT-LOINTAIN

Nous avons atteint Glenroe. Les locaux nous


ont confirmé avoir accordé l’hospitalité à un
échappés du Défilé des contrebandiers il y a groupe de voyageurs
quelques mois de cela. Ils affirment que leurs
pas attardés, et que le druide de la commun invités ne se sont
auté tomba gravement malade quelques jours
Le gardien a survécu au mal, mais semble aprè s leur passage.
encore affecté par cette rencontre. Ses souv
mais il a très finement retranscrit la gêne qui enirs sont brumeux,
l’a saisi en présence de ces aventuriers. À leur
soin d’entamer un rituel de purification de départ, il a pris
la communauté, avant d’être rattrapé par la
lit pendant plusieurs jours. fièvre et de garder le
Nos craintes se confirment à mesure que nous
remontons la trace de l’expédition. Le récit
à plusieurs reprises de la vérité, et le Che de voyage s’écarte
vauche-vent esquisse une étrange cartographie
domaines d’importance manquent à sa chroniqu de l’île : plusieurs
e. Les élude-t-il volontairement, ou n’en a-t-il
Le passage sous silence de la Forêt des Mur pas connaissance ?
mures est étrange : mon ordre est connu
plusieurs colonies se sont établies à la lisièr de tout Avalon et
e de nos bois au terme du Siècle des Brum
charmes tissés par nos Traque-Wyrd portent es. Les puissants
loin et englobent les communautés civiles
charge. Notre domaine est une terre fertile dont nous avons la
et propice à la vie. Pourquoi taire son exist
encore, Asgil ne mentionne pas une seule fois ence ? Plus étrange
le domaine qui s’étend derrière la chaîne des
Le refuge de Point-Lointain accueillit des cent montagnes du nord.
aines de réfugiés lors de la Chute d’Avalon
encore, l’un des bastions les plus peuplés de et il est, aujourd’hui
l’île. Le Wyrd ne parvient pas à pénétrer l’enc
l’on raconte qu’une antique magie court sous lave rocheuse, et
la surface du plateau. Des centaines de colons
à l’abri du brouillard, répartis sur les innombr vivent aujourd’hui
ables terrasses de pierre qui toisent les flots
habitants, au fait des terribles événements qui . Nombre de ses
agitent l’île, franchissent la ceinture rocheuse
aux peuplades du nord, et davantage encore pour prêter secours
prennent, chaque saison, le manteau de notr
Asgil aurait-il à dissimuler leur existence ? e ordr e. Quel intérêt

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA MER
D’ADIANTE
LA MER D’ADIANTE
Nous avons marché quelques jours vers l’ouest pour finalement atteindre la Mer
d’Adiante. Depuis notre promontoire, nous avons observé l’épaisse canopée qui
s’étendait à perte de vue. Le tapis verdoyant est pénétré par endroits par le Wyrd,
mais il semble globalement peu soumis à ses effets. On dit que les tréfonds de
la forêt forment un gigantesque réseau de galeries imperméables au Wyrd. Il est
vrai que la région semble moins exposée au brouillard que le reste des littoraux
avaloniens.

La forêt tout entière bruisse de vie et, pour la première fois de notre voyage nous
avons été honorés de la présence d’animaux sauvages, intrigués par notre curieuse
équipée et les lumières de nos Wyrdchandelles : des vols d’oiseaux exotiques se
sont lancés à l’assaut du ciel, et des bêtes se sont mollement ébrouées à notre
passage. Une sérénité se dégage de cet endroit qui semble vivre dans une parfaite
osmose : la Mer d’Adiante a toujours été préservée de l’influence des hommes et
la nature y a planté son plus beau jardin, à peine défiguré par les quelques épaves
de navires datant de l’époque où la Mer d’Adiante était encore une mer dans le
sens premier du terme.

Malgré le départ de son ami, Eliant a quelque peu retrouvé le sourire. Je me de-
mande : pourquoi l’humanité s’entasse-t-elle dans ses bourgs à l’air vicié alors
qu’elle pourrait s’établir dans un tel sanctuaire ? J’aimerais avoir le temps de m’ar-
rêter en ces lieux pour me ressourcer, mais je ne peux me permettre de perdre
davantage de temps. Je reviendrai ici plus tard, lorsque mon clan sera en sécurité.

LA MER
D'ALDIANTE

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA LANDE
SILENCIEUSE
LA CROISÉE ET NID-DE-CORBEAU
Nous sommes parvenus à atteindre la Croisée, mais c’est le cœur lourd que
j’écris ces lignes. Nous avons été attaqués par une créature monstrueuse alors
que nous quittions la Mer d’Adiante. Une guivre, le serpent honni, a surgi
des frondaisons et s’est jetée sur le cortège, engloutissant d’un trait le cheval
de Guenevir. Eliant, n’écoutant que son courage, a lancé son destrier sur
l’abomination et lui a enfoncé le bois de sa lance jusqu’au cœur, mais cela n’a
pas terrassé sur le coup le dragon qui, d’un coup traître de sa gueule, a broyé
la cuirasse de notre protecteur avant de rendre l’âme. Eliant est mort dans mes
bras, avec la dignité d’un chevalier de son rang et de sa qualité. Nous l’avons
enterré sous l’un des grands chênes qui ornent le plateau de la Croisée. Puisse la
Toute-Mère veiller sur lui et l’accompagner dans son dernier voyage. Guenevir
s’est depuis murée dans le silence.

Nous nous trouvons actuellement à quelques lieues de la pointe septentrionale


de l’île. Je dois faire un choix. Le passage vers le nord m’a été vivement décon-
seillé par les caravaniers que nous avons croisés, qui soutiennent que l’antique
cité de Nid-de-Corbeau existe toujours. Menacés par le Wyrd lors de la Chute
d’Avalon, ses habitants, sous la férule du terrible seigneur Mordred, auraient
fait le choix de s’enfouir profondément sous la surface, et ainsi de se dérober
aux brumes. Ces récits sont-ils avérés ? Ce peuple a-t-il pu survivre pendant
près d’un siècle dans des galeries humides, privé de la lumière du soleil ? La
peur qui se lit sur le visage des passeurs me pousse à croire que ces rumeurs NID DE
sont fondées. Pis, ils affirment que les séides du seigneur corbeau s’apprêtent à CORVBEAU
déferler sur Camelot et à renverser Morgane. Ma curiosité me suggère de pous-
ser vers le nord et de découvrir, par moi-même, la véracité de ces thèses, mais
je suis tenu par une promesse. Mon clan attend mon retour. L’heure de la grande
migration est proche, et je me dois de trouver une terre d’accueil…

LONGCAIRN

LA VALLÉE DES LA CROISÉE


GARDIENS

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Le domaine de la Croisée n’offre à ce titre rien d’intéressant. Il ne s’agit que d’une terre
stérile sur laquelle quelques petits villages s’accrochent laborieusement à la vie. Quelques
érudits s’y hasardent parfois, car le plateau de la Croisée était jadis un terrain neutre où se
rencontraient les envoyés des grands seigneurs de guerre pour parlementer et recevoir la
reddition des plus faibles. Le cœur du plateau, accessible par un long escalier de pierre, est
surmonté par ce que l’on nomme la Pierre des Mémoires, une imposante stèle parcourue
d’inscriptions à moitié effacées. Elle servait à conserver la mémoire des peuples d’Avalon,
et les chroniqueurs s’y référaient pour arbitrer les différends entre communautés en exhu-
mant d’anciennes mentions ou des textes de loi oubliés. Tout cela appartient désormais au
passé. La stèle a subi les outrages du temps : des pans entiers se sont effondrés et la plupart
des gravures ont été altérées par le Wyrd. Les lignes d’inscriptions se mêlent entre elles ou
adoptent des formes étranges. Son contenu est devenu indéchiffrable par le commun des
mortels. Tout ici semble pris dans l’ambre, captif de son passé…

Le seigneur corbeau a mis son plan à exécution. Ses nuées de suivants, ceux que l’on
appelle les « Enfants de Mordred », ont quitté leur terrier et investi tout le nord de
la Croisée. Les habitants de la plaine ont été sacrifiés aux trois déesses de la Mort
ou, pour les plus chanceux, réduits en esclavage. Ils seront jetés dans les fosses de
gladiateurs pour l’amusement de Mordred. Nous nous gardons d’interférer. Kas a
suggéré que nous empruntions un détour pour éviter le cœur du domaine, tombé aux
mains de l’ennemi.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LONGCAIRN
Après plusieurs jours d’errance dans le brouillard,
nous sommes parvenus à rallier l’est de la vallée.
Le domaine de Longcairn tient son nom de l’ancien
site funéraire qu’il occupe. La vieille tour de guet
plantée en son centre sert de point d’observation
et de phare aux caravaniers qui cheminent dans le
Wyrd. La tour est perchée au sommet d’un ancien
cairn, tournée vers la Vallée des Gardiens, à l’ouest,
le seul chemin connu menant à la terrible Tuathan.
Plusieurs veilleurs s’y relaient jour et nuit, à l’affût
du moindre mouvement dans les brumes.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
La Vallée des Gardiens est une lande stérile et désolée, où personne ne vit. Le sol est jonché
des restes des centaines de pionniers et d’aventuriers assez fous pour se risquer dans cette
partie de l’île. Le Wyrd y est plus dense que nulle part ailleurs en Avalon. À son terme,
on peut y distinguer la silhouette endormie de ses gardiens éternels : de part et d’autre du
défilé, deux rangées de statues titanesques défendent la gueule de Tuathan. Ce corridor
macabre, investi par un brouillard si lourd qu’il est capable de ronger les armures, court
sur plusieurs lieues et mène au royaume des Précurseurs. Ces aberrations ont quitté leur
sépulcre il y a un siècle de cela et ont condamné l’humanité à se terrer lâchement, recroque-
villée sous ses menhirs. Nul n’est en mesure de franchir le défilé et d’atteindre Tuathan,
et aucun artifice, aussi puissant soit-il, ne pourrait dissiper le Wyrd concentré en ces lieux.
Les sentinelles de Longcairn, du haut de leur perchoir, veillent jusqu’à l’épuisement et elles
entendent parfois les tambours de guerre de ces osts impies.

Longcairn présente un paysage tourmenté constamment balayé par les vents. La lande est
ponctuée de gigantesques halliers d’épines qui compliquent la marche. Nous avons été for-
cés de relâcher notre mule, et nous progressons désormais à pied, alourdis de notre équipe-
ment. Tous les hameaux et avant-postes de la région gravitent autour du village de Fasgadh,
qui se trouve à deux jours de marche de la tour de guet ; les gens du cru sont bourrus et
peu communicatifs, mais ils nous ont confié assez de provisions pour nous permettre de
rallier le Visage-Serein, l’un des plus grands sanctuaires de l’île. Ils mènent une existence
de labeur, sans cesse exposés aux éléments et aux brouillards, et vivent dans la peur. Ils ne
peuvent s’empêcher de tourner leur regard vers la Vallée des Gardiens, dont ils nous ont
formellement déconseillé l’accès.

Guenevir a proposé que nous fassions une halte par Fasgadh, que l’on dit protégé par un
menhir, mais j’ai préféré privilégier la route plus directe, par Longcairn. En franchissant la
frontière au sud du domaine, nous pourrons nous soustraire au danger et, je l’espère, trou-
ver une terre digne de mon peuple.

Nous sommes parvenus à semer nos poursuivants. Les habitants de


Fasgadh nous ont laissés séjourner en leur compagnie quelques jours.
Kas a été blessé, mais il se rétablit rapidement et nous pourrons
bientôt reprendre la route. La vie, ici, est étrangement paisible. Malgré
sa proximité avec la Vallée des Gardiens, Fasgadh semble préservé du
Wyrd et de la peur. Dès que nous serons en état de reprendre la route,
nous lèverons le camp et rejoindrons le Visage-Serein.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
VISAGE-SEREIN

CERCLE
LUNAIRE
MURAILLE
BRISÉE

VAL SANGLANT

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA LISIÈRE

VISAGE-SEREIN
Le paysage du Visage-Serein tranche radicalement avec le reste de l’île : une vaste
étendue verdoyante, interrompue seulement par des lacs et quelques futaies, et,
planté en plein centre, un gigantesque visage de pierre qui toise les cieux. Je n’ai
pas de mots assez forts, assez riches, pour dire mon émerveillement et rendre
justice au spectacle qui s’est offert à moi. Toute la zone est illuminée, mais elle
a troqué les sinistres flammèches bleutées des Wyrdchandelles pour le jaune
solaire de simples bougies. La face, aussi étendue que l’enceinte du Premier
fort, est faite d’une pierre rougeâtre qui semble taillée de la main des dieux.
Trois orbites d’un bleu vif, gigantesques ouvertures taillées dans la roche,
insufflent à l’ensemble une âme et une majesté rare. À tout moment, on s’attend
à ce que le colosse s’éveille et se libère de ses entraves. La statue semble
pulser de pouvoir et les terres mitoyennes sont parfaitement imperméables au
brouillard. Les gens y ont repris le cours de leur existence, libérés de la crainte
et du passé. Des bêtes paissent nonchalamment au milieu des hommes qui
s’activent aux champs ou érigent de nouvelles bâtisses pour les colons qui se
pressent à l’ombre de la statue. Un cours d’eau perce son crâne de part en part,
et accorde ses bienfaits aux pèlerins qui vivent à l’intérieur. Des galeries y
ont également été aménagées, à quelques mètres de la surface, pour accueillir
les réfugiés ; elles résonnent de leurs rires ininterrompus. À notre arrivée,
des colons se sont pressés à notre rencontre et nous ont assaillis de questions,
curieux de notre histoire et de notre destination. Oui, le Visage-Serein est un
atoll d’espoir dans une mer de chaos.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA MURAILLE BRISÉE ET
LE CERCLE LUNAIRE
Ces quelques jours de répit m’ont fait le plus grand bien. Guenevir
s’est longuement entretenue avec la prêtresse de la Toute-Mère, qui a
pu orienter la suite de notre voyage. Elle nous a appris que la zone à
l’ouest du Visage-Serein a été abandonnée au Wyrd : elle accueillait
jadis la Grande Muraille qui contint, pendant près de six siècles, les
abominations venues de Tuathan. Lors de la Chute, la Muraille ne
parvint pas à retenir le Wyrd qui se déversa hors du domaine des
Précurseurs : sa structure, pourtant faite d’un matériau que l’on pensait
impénétrable, fut durablement fragilisée et les monstres réussirent à la
percer. Le rempart a été éventré en plusieurs endroits, et la prêtresse
soutient que ces passages sont encore empruntés par les armées de
Précurseurs qui terrorisent les domaines proches. Elle a sollicité l’aide
des druides du Cercle lunaire, à l’est, et des chefs de clan établis dans le
Val sanglant, mais aucun n’a pour l’heure répondu à l’appel. Certains
éclaireurs ont toutefois rapporté du mouvement au pied de l’ancien
rempart. Au beau milieu des brumes, une ville est apparemment
parvenue à se maintenir, malgré la densité du Wyrd et la proximité
immédiate avec Tuathan. Plusieurs expéditions ont été lancées vers ce
que les locaux appellent « Bois-Muraille », mais elles se sont toutes
volatilisées en chemin. La prêtresse suspecte les Précurseurs et craint
pour la sécurité de ses ouailles.

Je souhaitais emprunter le chemin de l’est, mais la route n’est pas


sûre. La prêtresse du Visage-Serein nous a fait part de rumeurs d’at-
taques de Précurseurs sur le Cercle lunaire. On dit que les monstres
de Tuathan, conscients de la vulnérabilité de leurs ennemis, ont en-
voyé certains de leurs plus grands combattants afin de précipiter la
fin de l’ordre des druides. Ces derniers avaient quasiment disparu,
victimes des grandes purges dans les dernières heures de la Chute.
L’ordre n’était réduit qu’à quelques membres épars, vivant en er-
mites au milieu des bois. Le réveil de la civilisation et les premières
tentatives de réunification leur avaient permis de retrouver leur place
dans ce fragile écosystème. Grâce à leur antique savoir, ils avaient pu
ériger des défenses rudimentaires contre le Wyrd et permettre l’éta-
blissement de colonies dans les parties les plus reculées de l’île. Ils
avaient ensuite regagné leur ancien domaine et ravivé les anciennes
pierres de puissance du Cercle lunaire qui servaient, dit-on, à garantir
le passage des saisons et à préserver l’équilibre du vivant en Avalon.
Certes, tout n’était pas idéal. Le rétablissement de l’ordre n’était pas
achevé, de nombreuses dissensions déchiraient ses membres, et le
départ précipité de l’archidruidesse Neasa avait ébranlé l’équilibre
politique, mais tout semblait être en bonne voie de consolidation. Il
semble que tout cela appartienne au passé maintenant.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE VAL SANGLANT
Les quelques jours d’accalmie au Visage-
Serein nous ont permis de nous remobiliser,
mais notre enthousiasme a été de courte durée.
Le Wyrd s’est transformé en une véritable
purée de pois et notre progression a été ralentie
par l’hostilité des habitants du Val sanglant.
Les nombreux clans de la région s’écharpent
depuis plusieurs semaines, et leurs seigneurs
respectifs attisent leur rancœur.

Depuis plusieurs mois, le domaine, prison-


nier d’un épais brouillard, est confronté à
l’appauvrissement de ses ressources : les sols
se meurent, les rivières se tarissent, et le rare
gibier a déserté la plupart des forêts. Il n’y
aura bientôt plus de quoi nourrir la population
et l’heure des loups approche. Nous avons
décidé de ne pas nous attarder sur ces terres
et d’emprunter des chemins dérobés, préfé-
rant nous exposer à l’attaque des bêtes plu-
tôt qu’à celles des guerriers frénétiques. Le
Val sanglant porte bien son nom. La terre du
domaine s’est teintée au contact des morts :
l’herbe y est rare et les quelques arbres plan-
tés dans la plaine protègent peu des nuées de
charognards qui se rassemblent en prévision
du festin.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
TORDRACINE

LAC MIROIR

BOSQUET DES
LES TUMULUS
CHASSEURS

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE CENTRE
D’AVALON

LES TUMULUS
Les derniers jours ont été particulièrement éprouvants. En quittant le Val sanglant,
Guenevir et moi nous attendions à gagner le refuge des anciens Tumulus, mais
le Wyrd a encore une fois défait nos espérances. Ce territoire, autrefois connu
sous le nom de Tumulus des Précurseurs, a changé du tout au tout depuis le début
du Siècle des Brumes. L’endroit résonnait jadis du son des pioches : des mineurs
venus de tout Avalon s’échinaient à percer l’épaisse gangue qui gardait l’accès aux
tombes des Précurseurs, réputées abriter de fabuleux trésors ensevelis aux côtés
de leurs terribles propriétaires. Malheureusement, l’endroit fut exposé au Wyrd
et les rocheuses furent englouties par le brouillard. Les Tumulus ne sont plus ce
qu’ils étaient. À la place des hautes spires et des cascades claires d’autrefois, on
trouve désormais une étendue gelée, prise dans une glace incassable. La région
a subi les effets insoupçonnés du Wyrd, et s’est aujourd’hui métamorphosée en
une prison de givre : le bouillon des cascades est figé en une sculpture de gel et
le froid lacère continuellement les chairs exposées. Quelques rares caravaniers
s’aventurent encore dans les ruines, mais ils prennent soin de ne pas y faire halte
de peur de courroucer l’esprit des Précurseurs enterrés.

À plusieurs reprises, je fus certain que nous péririons prisonniers de ce dédale


silencieux. Seule la résolution de Guenevir nous a gardés de cette mort horrible
et permit, au bout de plusieurs interminables jours, d’émerger de cet abîme.

clan du Val sanglant se livrent une


La peste soit sur eux. Les chefs de t
domaine, fidèle à ses traditions, s’es
lutte sans merci pour le pouvoir. Le jonc hée
de bataille. La plaine est
transformé en un gigantesque champ t
les torches des pillards qui viennen
de corps et, de nuit, l’on distingue nom breu x
Nous ne sommes pas assez
dépouiller les morts de leurs effets.
ment la région et Vellen suggère que
pour tenir tête aux bandes qui écu n
en coupant par le Lac Miroir. Bie
nous empruntions une autre route, e
me résoudre à l’écouter. La prêtress
que le temps nous manque, je dois dan s les
ion de deux autres villages
de Visage-Serein a rapporté la disparit
che-vent soit impliqué, d’une manière
brumes, et je redoute que le Chevau
ou d’une autre…
95
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE LAC MIROIR ET
TORDRACINE
La traversée du Lac Miroir fut une expérience chaotique. Chaque individu réagit différemment à sa surface
et, à ma grande honte, je suis incapable de livrer un récit clair de notre périple. À peine notre barque
lancée, Vellen et moi nous sommes évanouis. Kas est parvenu à mener seul notre embarcation sur l’autre
rive, guidé par une voix étouffée venant de sous les eaux.
Nous avons légèrement dévié de notre cap et avons donc dû emprunter le vieux chemin de Tordracine.
Notre excursion a été menée sous une volée de flèches. La plus ancienne forêt d’Avalon est une terre sacrée
où les bêtes vivent en harmonie avec les vestales du Père-Cerf. La sylve millénaire cache, derrière d’épais
rideaux de lianes et de ronces, des sanctuaires inviolés où l’humain n’a pas sa place.
Le territoire de Tordracine se réduit chaque jour davantage, asphyxié par le Wyrd et la progression des
colons. Les protectrices de ces bois sacrés abattent désormais à vue les impudents qui s’osent sous les
frondaisons ou blessent la forêt de leurs haches. Mon ordre, jadis toléré par les vestales, raconte que
certaines des plus anciennes et formidables créatures d’Avalon sommeillent en ce lieu : des avatars de la
nature, incarnés dans des animaux nobles et manifestations physiques de la puissance du Père-Cerf.

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LE BOSQUET DES CHASSEURS
Après deux jours de course effrénée, nous sommes finalement parvenus à atteindre le
Bosquet des chasseurs, situé au sud du Lac Miroir. L’endroit ne compte aucun campement,
mais il accueille un site sacré, révéré par tous les chasseurs d’Avalon. Le veneur, s’il est
assez expérimenté et s’il parvient à survivre aux bêtes fauves qui se cachent dans ces bois,
peut y dénicher une clairière épargnée du brouillard et ornée des débris d’un gigantesque
crâne de cerf. La légende veut qu’il ait jadis appartenu à l’un des avatars du Père-Cerf, qui
aurait parcouru la terre durant l’Âge des Légendes et menacé la civilisation humaine de sa
fureur, avant d’être abattu par un groupe d’aventuriers. Si la légende semble fantaisiste, le
crâne reste cependant infusé de puissance et les chasseurs qui dorment à proximité sont
parfois visités en rêve par leur dieu. Ce dernier leur confie des visions ou les honore de
sa marque, les appelant à le rejoindre, une fois leur traque finie, dans l’autre monde. En
dehors de ce sanctuaire, personne ne s’aventure vraiment dans ces bois. L’ancien terrain
de chasse est un vivier de bêtes perverties par le Wyrd et il faut bien du courage pour
affronter un sanglier de la taille d’une carriole…
Nous avons pris un sérieux retard, mais je ne désespère pas de remonter la piste du
Chevauche-vent. Ses écrits nous mettent en garde sur les dangers des Tumulus. Nous
allons éviter cet endroit. L’ancienne sente qui longe le Lac d’Onves, au nord de la
seigneurie d’Ederhyn, devrait nous permettre d’atteindre le domaine maudit de Loincomtat.
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ONDECHUTE DÉVASTATION

TERRE DES
MORTS

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L’EXTRÉMITÉ
DU MONDE

LA TERRE DES MORTS


Le domaine de Loincomtat est suspendu entre deux mondes. Jadis prospère, il a été entièrement
recouvert par le Wyrd durant la Chute d’Avalon. Les milliers de villageois qui habitaient la
région se sont précipités dans l’antique cité du marchand Ultan pour y attendre la fin du
monde. De là où nous campons ce soir, il m’est possible d’apercevoir cette cité et son antique
dolmen. À la vérité, je ne saurais dire s’ils ont survécu au cataclysme.

Les anciens de mon clan m’ont un jour raconté que cette ville fut érigée il y a plusieurs
siècles, sous l’ombre d’un gigantesque dolmen sacré qui fut par la suite rehaussé d’un sanc-
tuaire à la Toute-Mère. Ils m’ont conté que la cité rivalisait alors de puissance et de faste
avec Camelot, mais qu’elle fut la proie des appétits de conquête de seigneurs jalousant sa
position. Lorsque Tuathan se déversa hors de ses murs, le domaine fut noyé sous la vague
de Wyrd et définitivement coupé du reste de l’île.

Aujourd’hui pourtant, la vie semble à nouveau y bourgeonner. Durant nos quelques jours
de marche en direction de la frontière sud du domaine, nous avons été surpris du nombre de
villages présents dans la plaine. D’importantes communautés ont été érigées et, au soir, nous
avons pu apercevoir les lueurs de quelque auberge. Guenevir, durement éprouvée par notre
périple, a refusé de s’y aventurer ; selon elle, le domaine est victime d’une ancienne malé-
diction et, en rencontrant ses hôtes, nous risquerions de nous exposer au mal. Est-ce vrai ?
Peut-être que nos errements dans la brume ont laissé leur marque sur son esprit… Je ne tiens
pas à l’affliger davantage, ce pour quoi nous campons ce soir dans les ruines d’anciennes ber-
geries, éclairées de nos dernières Wyrdchandelles. D’ici quelques jours, nous aurons atteint la
démarcation sud du domaine, où court le Grand Escalier qui mène à la Dévastation.

Le Chevauche-vent semble ne pas connaître la malédiction qui afflige le domaine de Loincomtat… à moins
qu’il ne la taise volontairement. Lorsque la muraille céda, le Wyrd primordial contenu en Tuathan se déversa
sur les territoires environnants. Un tel afflux de pouvoir pervertit au-delà de toute mesure la terre et les humains
qui furent emportés par le raz-de-marée. L’endroit n’est aujourd’hui plus qu’un écho déformé du passé, et je
loue la sagacité de cette Guenevir : Loincomtat est devenu le territoire des morts, et les villages qui hantent
la lande ne sont rien d’autre qu’un reflet perverti du passé. Le domaine tout entier est désormais occupé par
de tristes spectres qui miment leur existence passée, conversent entre eux et parfois même avec les voyageurs
inconscients du danger, ou se chamaillent au nom de griefs survenus il y a plus d’un siècle. Les ectoplasmes
sont enchaînés à cette terre et les colons prennent soin de l’éviter : la fureur des revenants est imprévisible et
le Wyrd continue de tourmenter les affligés, par-delà la mort.

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DÉVASTATION ET ONDECHUTE
Mon périple touche à sa fin. Les innombrables marches du Grand Escalier sont derrière nous.
Nous avons gagné la Dévastation et découvert une terre comme aucune autre en Avalon. La
région, bordant Tuathan par le sud, a de tout temps été assujettie au Wyrd. De fait, elle est
préservée de la main de l’homme. Le paysage, ici, semble échappé d’un songe : l’eau des
cascades s’écoule à rebours et arrose des arbres millénaires qui surgissent du sol et se mêlent
en de complexes circonvolutions. Les bourgeons attachés à leurs branches éclosent dans
une explosion de couleurs et libèrent des effluves entêtants au milieu du bal ininterrompu
des phalènes. La tapisserie céleste suspendue loin au-dessus de nos têtes expose des teintes
inconnues et se réinvite perpétuellement en un camaïeu diapré. Tout ici exalte la vie dans ses
plus surprenantes incarnations.

Ce jardin immaculé, dérangé par la lumière de nos bougies, sera notre foyer. Je le sais, à
présent. Les oracles avaient vu juste : il existe une terre en Avalon qui peut accueillir le clan
Arhan. Bien que les anciennes cartes indiquent la présence d’une terre au-delà, dissimulée
derrière les falaises et les visages taillés dans la roche d’Ondechute, je reste convaincu que
notre place est ici. Dès demain, Guenevir et moi-même reprendrons la route : la pointe des
Cornes du Sud n’est qu’à quelques semaines de marche.

Le Chevauche-vent revient. Et avec lui, le salut de son clan.

La piste se termine ici. Aux limites du domaine de Loincomtat. Le Chevauche-vent ment. Depuis
toujours. Le Grand Escalier n’est plus et a laissé place à un gouffre béant. L’usure de la roche
ne trompe pas : l’édifice de pierre a dû s’effondrer il y a plusieurs années de ça, bien avant la
fin du Siècle des Brumes. La Dévastation n’a quant à elle jamais été une terre accessible. Pour
quiconque. Déjà fuie à l’époque de la Chute, elle a été colonisée par les Précurseurs peu de temps
après. Même de là où nous nous trouvons, nous pouvons apercevoir les sommets hérissés de leur
grande citadelle, d’où se déversent, chaque jour, des colonnes de légionnaires. Cet Asgil n’y a
jamais mis le pied. Notre traque prend un tour inattendu.
En longeant le bord brisé de la falaise, Kas a découvert une évasure dans l’une des sections du
grand rempart. La végétation pervertie du Wyrd n’y a pas tissé ses pièges mortels, et la voie perce
profondément la muraille. Il n’y a pas d’autre chemin. Nous savons désormais où se rendait le
Chevauche-vent, depuis tout ce temps.
Nous ne connaîtrons jamais les raisons véritables de son périple. Son journal est un tissu de
mensonges, destiné à tromper et à égarer les malheureux qui le liraient. Plus encore, ses mots ont
tracé d’étranges sillons en Avalon : la plupart des lieux et des villages visités par le Chevauche-vent
ont aujourd’hui disparu. Des communautés se sont mystérieusement volatilisées dans les brumes
ou ont été victimes d’horreurs sans nom.
Les mots d’Asgil s’arrêtent ici, en bordure de Tuathan, à l’extrémité du monde, mais la piste,
elle, continue. La traque n’est pas terminée : elle mène au cœur du mal. Ce monstre a emporté
quelqu’un avec lui en Tuathan, à des fins qui nous échappent encore. Je doute qu’Eliant soit mort
de la morsure d’une guivre. À plus forte raison, je doute que le clan Arhan ait jamais existé.
Lorsque je tourne mon regard vers la face débilitée de Tuathan, je me rappelle que mon serment
m’impose de continuer, malgré les risques. J’ai demandé à Vellen de rebrousser chemin et de
regagner la Forêt des Murmures. Il rapportera nos découvertes aux Traque-Wyrd, par mes mots
et les siens.
Tuathan nous attend.
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SUR LE WYRD

L’
humanité d’Avalon a toujours vécu sous la
menace du Wyrd. De ses premiers pas sur
l’île jusqu’à la Chute, elle a dû s’adapter et
se protéger de l’imprévisible brouillard magique, capable
d’altérer les êtres vivants dans des proportions terribles. Si
certains repoussoirs permettent aux colons de se soustraire
temporairement à ses effets, le Wyrd reste une puissance
inamovible et son existence est intimement liée à la nature
et au fonctionnement de l’île.

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UNE FORCE
PRIMORDIALE

L
e Wyrd a toujours été présent en Avalon. Il semble prendre sa source dans un réservoir infini et bon
infuse l’île de sa puissance depuis des temps nombre des habitants de l’île – convaincus qu’une telle
immémoriaux. L’existence même d’Avalon puissance ne pouvait être domptée – se sont résignés à
est régie par sa présence, et le Wyrd visible et connu mener leur existence prisonniers de ses anneaux.
des hommes sous la forme du brouillard ne représente
qu’une fraction de son véritable pouvoir ; il modèle le
monde à l’envi – et le pervertit parfois, voire l’oblitère. UNE MENACE AUX
Certains en sont venus à considérer le Wyrd comme
le commencement et la fin de toute chose. Il est une
MILLE VISAGES
puissance indomptable et imprévisible, et le vecteur Certains suspectent que le brouillard ne soit pas la seule
d’une métamorphose incessante. manifestation du Wyrd. D’aucuns affirment que les
fines gouttelettes de rosée qui se forment au petit matin
seraient chargées de sa puissance, qui abreuverait toutes
LE BROUILLARD les plantes de l’île. Dans la partie septentrionale, la plus
SOUVERAIN exposée au froid d’Avalon, les villageois affrontent
des blizzards inexplicables, qui pétrifient les arbres et
Pour le commun des mortels, le Wyrd se résume fendent les roches, avant de s’évanouir subitement. Les
bien souvent à l’épais brouillard qui asphyxie, depuis terres intérieures, cœur de l’activité humaine, sont, quant
maintenant un siècle, la terre d’Avalon. Son voile se à elles, soumises à une palette sans cesse renouvelée
présente comme une étendue brumeuse mouvante, de phénomènes, variant en formes et en intensité.
présente dans tout Avalon et étirée sur des dizaines de Des cristaux iridescents apparaissent au pied des villages
kilomètres. Ces poches de brume sont portées par les vents et projettent le reflet déformé de leurs observateurs,
et semblent dotées d’une conscience propre : le Wyrd réagit tandis que la frondaison des arbres se charge de lourdes
à son environnement et plusieurs témoins affirment ainsi stalactites d’argent qui murmurent une étrange mélopée
l’avoir vu s’animer. À ses pieds s’étendent des tentacules sous la caresse du vent. Ailleurs, les nénuphars des abords
ouatés qui agrippent leurs victimes et les traînent au cœur de Noirebourbe relâchent des vapeurs au passage des
de la nébuleuse, tandis que des appendices vaporeux se caravanes, qui étouffent les bêtes ou excitent les prédateurs.
détachent de la masse du brouillard et se répandent sur le Chaque partie de l’île est exposée à des phénomènes
sol, infiltrant profondément la terre. Lorsqu’il se rapproche différents et le Wyrd et ses milliers de mues ont, pour
des côtes, le Wyrd interrompt sa course et se rejette tout l’heure, échappé à toute tentative de catégorisation, tant
entier à l’intérieur des terres, son environnement premier. leurs formes sont nombreuses et changeantes.
Sa densité varie constamment et les voyageurs imprudents
peuvent être caressés de minces filets de brumes ou Sans meilleure explication, chacun accuse le Wyrd,
engloutis par une lourde purée de pois. cette puissance insidieuse et indomptée, d’être respon-
sable des maux qui affligent la civilisation. Réalité ou
Bien que pouvant être dispersé temporairement au superstition, toute lieu d’Avalon n’en reste pas moins
moyen de repoussoirs et des antiques menhirs, le Wyrd exposé à ce phénomène. De fait, aucun colon sain
n’est jamais réellement vaincu ou dissipé. Malgré les d’esprit ne se hasarderait sans une Wyrdchandelle ou
efforts et les trésors d’ingéniosité déployés par l’hu- un talisman capable de tenir le mal à distance – même
manité, il se reforme constamment et investit chaque pour une destination en apparence sûre et gardée de
relief, espace ou cavité exposés à ses rets. Le Wyrd ses effets.
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LE WYRD ET
SES EFFETS

L
e Wyrd altère indistinctement tout ce qu’il avalées par les brumes et en sont ressorties brisées et à
touche. Nul ne peut se dérober à sa caresse et moitié folles, déterminées à s’en prendre aux colonies
tous les êtres vivants pris dans sa nasse subissent humaines à proximité ou à défier leurs prédateurs. Les
à terme ses effets. L’ensemble des créatures d’Avalon sont caprices et les effets du Wyrd sont imprévisibles, et tout
exposées et vulnérables au Wyrd. Tout porte à croire Avalon craint son passage.
que les Précurseurs eux-mêmes ressentent les effets des
brumes. Sont-ils parvenus à établir leur empire millénaire
en apprivoisant le Wyrd ? En s’adaptant à son contact ? L’HUMANITÉ COMME LE
Si des érudits humains ont jamais connu ces réponses,
elles se sont perdues durant le Siècle des Brumes.
RESTE
L’humanité se révèle plus sensible au phénomène et les
malheureux marqués par la souillure du brouillard sont
UNE COMPOSANTE DE regardés avec suspicion, voire bannis des villages sans
L’ÉVOLUTION autre forme de procès. Les effets varient pourtant d’un
individu à l’autre, et certaines personnes sont capables
Le Wyrd semble toutefois receler de possibilités infinies de cheminer des heures dans le Wyrd sans en ressentir les
et ne se borne pas à pervertir le réel. Les observateurs effets. D’autres peuvent se déformer de façon horrible en
clairvoyants, capables de braver les basses superstitions, inhalant simplement ses vapeurs ou, pire, se transformer en
savent que le Wyrd crée autant qu’il détruit. À ce titre, la une aberration écumante en l’espace d’une nuit. Le Wyrd
faune et la flore de l’île, bien qu’en apparence semblables s’applique à remodeler les créatures qui tombent dans ses
à leurs homologues du Continent, présentent des filets, et l’être humain est un matériau aussi malléable
caractéristiques uniques, héritées de siècles d’évolution qu’un autre. Lorsque la victime est exposée aux brumes,
sous l’influence du Wyrd. Certaines plantes ont ainsi son corps peut être refaçonné, ses membres atrophiés ou
développé des modes de communication inattendus, au réagencés en une combinaison inattendue, défiant toute
moyen d’effluves spécifiques ou du motif de leurs racines. raison. Plus encore, d’aucuns affirment que le Wyrd altère
Ailleurs, des espèces animales ont évolué dans des également l’esprit de ses victimes. Certains ont été frappés
proportions surréalistes, renversant l’ordre de la chaîne de démence ou d’illumination, là où d’autres ont vu leur
alimentaire. Le gibier de Larvebois, victime d’une chasse mémoire et leurs peines à jamais effacées.
intensive durant l’Âge des Légendes, a ainsi renforcé sa
peau d’un cuir impénétrable ; les choucas du nord de l’île, Les effets du brouillard ne sont pas toujours visibles au
chassés de leurs nids par le brouillard, sont désormais premier regard et peuvent mettre des mois, voire des an-
capables de plonger dans les flots les plus déchaînés pour nées, à se manifester. Un chef de village pondéré peut
y pêcher leur maigre pitance. À l’inverse, il arrive que la soudain entrer dans une colère noire et trancher la gorge
nature ne parvienne pas à s’adapter au Wyrd et dégénère de ses conseilleurs sans raison ; un soldat hanté par le
à son contact. Des nuées de rongeurs, rendus fous par la spectre de la guerre peut subitement vaincre ses hantises
faim, se sont amalgamées en une montagne de chairs et et reprendre le cours de sa vie. Toutes ces anomalies
de gueules qui, si elle ne parvient pas à trouver de proie, portent la marque du Wyrd et l’humanité a toujours pris
se consomme elle-même. Des bêtes plus grandes ont été soin de se garder de ses effets.

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LES TERRITOIRES DU WYRD
Le paysage de l’île, soumis au déferlement du Wyrd au Siècle des Brumes, a été totalement
reconfiguré par endroits. Près de Tuathan, d’où jaillit le Wyrd, les arbres poussent tête en bas
et des blocs de pierre, violemment arrachés à la surface, lévitent paresseusement à quelques
mètres du sol. Des territoires entiers bafouent ainsi les lois de la nature. Des rumeurs parlent
même du temps qui s’écoulerait… différemment, selon où que l’on se trouve. Les passeurs
signalent des lieux où les poches de brouillard, une fois dissipées, ne laissent qu’une lande
stérile et dépeuplée de toute vie. Les bardes rapportent qu’ailleurs, des ondées de Wyrd
arrosent des plaines où fleurissent de gigantesques bulbes de cristal, qui éclosent à l’unisson
sous les lumières de la lune. Les effets du Wyrd sont imprévisibles et l’île d’Avalon est,
depuis des millénaires, le théâtre d’une métamorphose permanente.

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Mon fils a donné sa vie pour sauver notre village. Lorsque le
Wyrd est apparu et que les monstres à quatre bras ont déferlé
sur Avalon, il a été le premier à répondre à l’appel des braves.
Sans nouvelles de Camelot, abandonnés de nos héros, nous étions
voués à disparaître… Le conseil du village s’est réuni en hâte
et a ordonné le départ vers le sud, dans l’espoir d’y trouver un
refuge et de perpétuer l’histoire de Bundorca. Mon fils a accepté
de rester là-bas et de retenir les Précurseurs aussi longtemps que
possible…
Au jour du grand départ, je lui ai donné l’épée de son père et me
suis efforcée de contenir mes larmes au moment où il me hissait
sur la dernière caravane. J’ai tâché de ne pas lui faire honte alors
qu’il me disait adieu et rejoignait les héros qui honorèrent les
vivants de leur sacrifice.
On m’a dit qu’il est mort près de l’ancien menhir, percé de
nombreuses lames, mais debout. Face aux Précurseurs. Face au
Wyrd. Il s’est battu pour nous permettre de fuir. Il s’est battu pour
honorer notre village, jusqu’à ce que la Mort elle-même, émue de
sa bravoure, arrête son cortège macabre et l’emporte avec elle.
Je l’ai pleuré, jour et nuit. Dans le brouillard, sur notre nouvelle
terre. Une terre qui n’est pas la nôtre, mais que nous devons
désormais appeler « foyer ». Je l’ai pleuré, jour et nuit, pendant
près de vingt ans, jusqu’à ce que mes yeux se troublent et que la
cécité me soulage de la vue de sa couche vide.
Malgré nos efforts, le Wyrd nous a retrouvés. En dépit des
sacrifices, des rituels et des migrations permanentes, le Wyrd nous
a retrouvés. Il a rattrapé notre village, englouti nos chevaux et
rendu folles nos bêtes. Il nous a tout pris, une fois encore.
Et puis un beau jour, sans raison, il s’est apaisé. Le brouillard s’est
fait soudain plus docile, avant de se ramasser au pied notre village
et de relâcher les nôtres. Les bêtes de somme, les limiers… Et mon
fils. Préservé du temps et de la mort. Il a émergé des brumes et
s’est précipité dans mes bras. J’ai passé mes mains sur son visage,
dans la masse de ses cheveux et sur ses paumes palpitantes de vie.
Et j’ai su. J’ai su que le Wyrd m’avait rendu mon fils.
Je maudis tous ces faux prophètes. Les passeurs, les sorciers et
les Chasseurs du Wyrd… tous ces imposteurs qui nous mettent en
garde contre le brouillard et font couler le sang au nom de sombres
principes et d’une prétendue protection. Ces gens-là se trompent.
Le Wyrd n’est pas un ennemi. Il n’est l’ennemi de personne.
Mon fils a donné sa vie pour sauver notre village. Le Wyrd me l'a
rendu.

Creane, devineresse

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L’HUMANITÉ FACE
AU WYRD

L
a présence du Wyrd conditionne l’existence de tout ce qui vit en Avalon : l’humanité
débarquée sur l’île doit composer avec cette réalité nouvelle et inéluctable.

SE GARDER DU DANGER
Au fil des siècles, l’humanité a appris à redouter et à
se protéger du Wyrd. Témoins des effets pernicieux du RITUELS DE PROTECTION
brouillard sur les êtres vivants, les sorciers s’évertuèrent Face au déclin des menhirs et privés de l’héritage de
à doter l’humanité d’un moyen de protection efficace Merlin, les sorciers et les druides durent développer
et pérenne. de nouvelles manières de tenir le Wyrd à distance.
De nombreux rituels – à l’efficacité variable – virent
LES MENHIRS ainsi le jour, puisant aussi bien dans les arts établis et
Merlin réussit à apporter un premier rempart au hérités du Continent, que dans des pratiques troubles
brouillard au temps du roi Arthur : les menhirs. et imposées par le délitement de la civilisation lors
Ces statues, infusées de magie et semblables aux de la Chute. Les rituels mis en place pour se garder
silhouettes des dangereux Précurseurs, pouvaient du Wyrd varient donc d’une communauté à l’autre et
préserver des territoires entiers. Elles permirent ainsi leurs secrets sont jalousement gardés. Dans la
aux humains retranchés en Avalon de créer des zones vicinité de Camelot, les hameaux sont défendus par
habitables et « vierges » de la marque du Wyrd. des runes de puissance forgées par les arcanistes,
qui sont ensevelies sous les fondations des villages
Malheureusement, le pouvoir des menhirs n’était pas ou appliquées contre la pierre des murailles. Dans
infini et, au bout de plusieurs siècles, la plupart d’entre le quart sud de l’île, les communautés imprégnées
eux s’éteignirent. Aujourd’hui, seules quelques rares de mysticisme et des antiques coutumes druidiques
statues, disséminées sur l’île et convoitées par les s’en remettent à des rituels triviaux, mêlant offrandes
locaux, sont encore capables de repousser le Wyrd. aux dieux, protections tracées au sang et à la craie,
Leur histoire, ainsi que leur fonctionnement, se sont ou encore des cérémonies enfiévrées impliquant des
progressivement perdus dans les annales du temps. Si chants et des danses sacrées. Enfin, dans le nord de
certaines personnes savent encore créer des menhirs l’île et chez certaines peuplades exposées au Wyrd,
ou réactiver leur pouvoir, elles gardent jalousement on recense de nombreux sacrifices – animaux ou
leurs secrets. humains – tenus pour capables d’« apaiser » les
brumes et le recours, plus rare, à la théogamie avec
un Wyrd personnifié par un officiant du culte.

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LES WYRDCHANDELLES de puissance et la plupart des communautés
Les voyageurs qui souhaitent s’aventurer dans établies courtisent ouvertement ces façonniers.
le brouillard sans s’exposer à ses effets peuvent D’aucuns affirment toutefois que l’infusion des
utiliser des Wyrdchandelles. Apparues récemment, Wyrdchandelles ne relèverait en réalité d’aucun
elles sont modelées à partir d’un limon noirâtre tiré arcane magique, mais bien d’une connaissance
de cavités formées par le passage des tempêtes de intuitive – voire d’un lien intime – avec le Wyrd,
Wyrd. La cire est ensuite raffinée, puis imprégnée suscitant la suspicion chez certaines peuplades
d’une fraction de pouvoir au moyen d’un rituel de l’île. Quoi qu’il en soit, ces bougies, rares et
exigeant, pouvant durer plusieurs heures. La onéreuses, ont la capacité de repousser le Wyrd dans
confection des Wyrdchandelles est l’apanage la zone qu’elles éclairent. La protection qu’elles
d’un cénacle d’artisans dispersés en Avalon : peu offrent est cependant limitée, mais indispensable
d’individus sont capables de modeler ces objets aux voyages dans les terres changeantes d’Avalon.

LE WYRD COMME POTENTIEL


Aux antipodes de ces considérations, et malgré la Ces arcanistes prétendent qu’il est possible, en
dangerosité du phénomène, certains choisissent de se concentrant, d’extirper la matière du Wyrd et
vivre avec le Wyrd, voire d’en tirer profit… de la modeler selon leurs désirs. Ils seraient ainsi
capables de donner forme à leurs pensées ou
LES TRIBUS DU WYRD encore d’altérer les lois de l’île, comme le passage
Certaines communautés ont fait le choix de du temps ou la gravité.
s’établir aux abords, et parfois au sein, du brouillard
d’Avalon. Au fil des siècles, elles développèrent La magie du Wyrd est cependant particulière-
une étrange curiosité à l’égard de cet adversaire. ment exigeante : elle impose à ses utilisateurs une
Des groupuscules, las d’abandonner leur foyer concentration de tous les instants et, malgré leur ap-
ou simplement fascinés par le phénomène, plication, ils s’exposent à de violents contrecoups
s’engouffrèrent dans les brumes et disparurent psychiques. Ainsi, il est difficile de croire les récits
du monde des hommes. Si elles ont survécu, ces de ceux qui s’en réclament, tant leur esprit semble
communautés auront fait les frais de plusieurs avoir été malmené par la proximité et l’expéri-
décennies passées dans le brouillard. Leurs mentation du Wyrd. Dans sa volonté de détourner
corps, avilis et déformés, et leur esprit, replié en le Wyrd et les principes physiques d’Avalon, cette
eux-mêmes, les auront amenés aux limites de la magie bafoue le réel et provoque des remous à cha-
condition humaine. De telles « tribus du Wyrd » cune de ses utilisations. La seule manière qu’ont les
ne se sont pas encore manifestées, mais la fin sorciers du Wyrd d’en limiter les effets semble être
du Siècle des Brumes et le réveil de l’humanité de ponctionner davantage de Wyrd ou une part de
pourraient bien précipiter leur rencontre. leur énergie vitale. Plus d’un magicien hardi s’est
alors drainé de son propre sang en s’abandonnant au
LA MAGIE DU WYRD pouvoir, et les utilisateurs de cette magie prennent
Inspirés par les exploits du roi Arthur en son temps, soin de s’entourer de familiers sacrifiables pour évi-
des sorciers cherchent à puiser dans la force du ter de tels désagréments, ce qui entache plus encore
Wyrd et à la soumettre à leurs ambitions. La magie leur sinistre réputation.
du Wyrd entend exploiter la force primordiale
d’Avalon et ses utilisateurs cherchent à canaliser le
brouillard pour alimenter d’incroyables pouvoirs.

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VIE ET MORT
EN AVALON

À
la Chute d’Avalon, l’épanchement du Wyrd hors
de Tuathan et la reconquête de la majeure partie
d’Avalon par les Précurseurs ont affecté durablement
l’existence des derniers colons. La vie sur l’île, déjà fragile au
temps d’Arthur, s’est transformée en une lutte permanente pour
la survie, et les rares communautés ayant survécu au cataclysme
ont dû réapprendre à vivre au cœur d’un monde en ruines,
privées de tout repère.

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AVALON, TERRE
DE CONTRASTES

UNE MOSAÏQUE DE CULTURES


Le paysage humain d’Avalon se compose d’une myriade de peuples et cultures. Il est le
résultat de plusieurs siècles d’immigration ininterrompue. Même au plus fort du Wyrd,
alors que l’île s’abandonnait au brouillard, les colons continuèrent de fuir le Continent,
inconscients du sort de leurs aînés. Vague après vague, génération après génération,
les réfugiés échouèrent sur les plages d’une île inhospitalière. Livrés à eux-mêmes, ils
s’établirent sur le premier lopin de terre disponible et bravèrent chaque jour la mort
pour conquérir leur droit à l’existence.

La civilisation d’Avalon prend ses racines dans un important vivier de cultures, et


ces particularismes sont encore visibles aujourd’hui. La plupart des communautés
ont importé ou décliné leurs coutumes dans leur nouveau lieu de vie, faisant ainsi
d’Avalon une gigantesque fresque de traditions et d’usages.

Outre ces héritages pluriels, l’affaiblissement du pouvoir central a conduit à une


accentuation de l’expression des particularismes locaux. Affranchis de leurs obliga-
tions vis-à-vis d’un maître, les gens du commun ont goûté une liberté qui leur était
jusqu’alors inconnue. Des régions entières ont ainsi édifié les bases d’un système
nouveau, débarrassé des anciens usages et voué au bien-être de la population. Elles
assurent et encadrent la vie de leurs membres au jour le jour, tout en défendant âpre-
ment leur liberté. Ces nombreuses enclaves ont établi de nouvelles lois et coutumes
qui modifient voire contredisent celles en vigueur à Camelot, faisant d’Avalon un
assemblage culturel hétéroclite.

TOUR D’HORIZON
Le cœur de l’île est ainsi marqué par les legs du Continent : son architecture, son
système politique et sa langue sont les mêmes que ceux en vigueur sur la Terre des
Ancêtres il y a plusieurs siècles de cela. Bien que les « Continentaux » aient évolué
au contact des autres populations de l’île, ils défendent fièrement leur héritage et se
réclament des lois et de la lignée d’Arthur, le Premier Roi d’Avalon.

Deheubrath cantref, les terres les plus méridionales de l’île, comptent de petites
communautés éparses, unies par un mode de vie simple et un ensemble de valeurs
communes, telles que l’honneur et le sens de la famille. Ses habitants honorent des
ancêtres mythifiés, originaires pour certains du Continent, et sont connus des autres
Avaloniens pour être des cultivateurs et éleveurs hors pair.

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En remontant vers le nord, grandes plaines de la partie inférieure de
l’île, couramment désignées sous le nom de Meysydd cantref, forment
un ensemble disparate de clans gouvernés par des chefs de guerre et
entretenant un lien fort avec la nature. Plusieurs tribus pratiquent un
animisme fervent et cette partie d’Avalon est dominée par la foi. Le
culte de la Toute-Mère y a établi son principal sanctuaire, où il assure la
formation de ses nombreux missionnaires et guérisseurs.

Dans le quart nord de l’île, les villages portent la marque d’une immi-
gration récente et affichent fièrement les dernières avancées techniques.
Les constructions de bois ou en pisé ont laissé place à une imposante
architecture en pierre et les bâtiments arborent des motifs issus de
royaumes étrangers, inconnus des gens du Continent. La région est éga-
lement connue pour ses nombreux dialectes et son hostilité croissante
à l’égard de Camelot, qui cherche à renforcer son emprise et à imposer
ses lois sur cette terre attachée à son indépendance.

En poursuivant vers l’ouest, le voyageur s’engagerait dans Dibyn


cantref, les borde-terres, qui se distinguent et s’écartent radicalement
des us du Continent. La zone, proche de la Vallée des Gardiens et de
Tuathan, est aujourd’hui peu habitée et se réduit à quelques commu-
nautés isolationnistes, aux mœurs étranges. Plusieurs d’entre elles se
livrent au sacrifice humain et à l’esclavage, formellement proscrits par
la couronne et les impératifs culturels du reste de l’île. Les borde-terres
forment un territoire à part du reste d’Avalon et la rupture politique,
idéologique et morale avec le trône fut consommée lors du Siècle des
Brumes.

UN FUTUR À ÉCRIRE
Chaque année, de nouveaux colons, héritiers d’une histoire et d’une
culture singulières, accostent en Avalon, bousculant et enrichissant les
traditions établies. Plus encore, il apparaît que certaines parties de l’île,
exposées au Wyrd ou hors de portée des routes des passeurs, abritent
des communautés inconnues et volontairement coupées du gros de
la population avalonienne dont la découverte pourrait venir changer
encore la face humaine d’Avalon.

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VIVRE EN AVALON : ENTRE ERRANCE ET
IMMOBILISME
LA MOBILITÉ INSOUCIANTE DE L’ÂGE D’OR
De nombreux modes de vie cohabitent en Avalon et sont, pour la plupart, dictés par certaines
réalités de l’île. Ainsi, durant l’Âge des Légendes, à une époque où la majorité de l’île était
placée sous la protection des menhirs, la plupart des habitants pouvaient voyager et s’établir
librement dans ses nombreux domaines. Les migrations pendulaires, le rythme des saisons
et l’appel de l’aventure étaient alors autant de justifications pour abandonner son village
natal et partir en quête de nouvelles contrées. Les grandes cités, érigées sous le règne
d’Arthur, favorisaient le négoce et lançaient, chaque jour, des dizaines de marchands et
d’artisans sur le réseau de routes de l’île. Les bouleversements politiques et économiques, et
la valse des pouvoirs durant l’âge d’or de la civilisation avalonienne imposèrent également
une grande mobilité aux gens du commun, qui s’éloignaient généralement de leur village
une fois la majorité atteinte.

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UNE SÉDENTARITÉ IMPOSÉE
L’extinction des menhirs et la déferlante de Wyrd mirent fin à ces libertés, et
la plupart des communautés durent se résigner à un immobilisme mortifère.
Les rares survivants du cataclysme prirent la direction des quelques places
fortes épargnées par le Wyrd, abandonnant leur village et leurs biens derrière
eux, et entamèrent une nouvelle existence, enchaînés à leur nouveau foyer.

La fixité des communautés s’amplifia encore lors du Siècle des Brumes,


alors que les survivants rivalisaient d’ingéniosité pour repousser le Wyrd
ou échapper aux Précurseurs qui hantaient les anciens domaines humains.
Abrités derrière de hautes fortifications ou établis sur un antique site de
puissance, les rescapés réapprirent à vivre et à concentrer leur existence
au maximum. Des villages fleurirent au beau milieu des terres arables ou
des forêts giboyeuses, et les humains se mirent à côtoyer les bêtes sauvages
qu’ils chassaient encore au siècle dernier. Cet entassement démographique
et géographique est aujourd’hui encore la norme en Avalon, et la plupart des
communautés s’attachent avant tout à la terre qui saura garantir leur survie.
Certains Avaloniens font d’ailleurs preuve d’une inventivité exceptionnelle
pour échapper aux rigueurs de l’île, en érigeant notamment des villages en
altitude, au-dessus du brouillard, ou au pied de l’océan, là où le Wyrd se fait
moins dense. D’autres, chassés par leurs voisins ou victimes de la fortune,
se résignent également à vivre au milieu des brumes, conscients que leurs
vies – et leurs corps – s’en trouveront nécessairement affectés.

LE CHOIX DU NOMADISME
À l’autre extrémité du spectre, certains Avaloniens ont fait le choix d’embrasser
une vie de nomadisme constant. Des groupes forts de plusieurs dizaines
d’individus, comptant aussi bien des adultes que des enfants, sillonnent
l’île chaque jour et mènent une vie en marge de la civilisation établie. Ces
pèlerins étudient les mouvements du brouillard et lui emboîtent le pas afin
d’échapper à ses effets. Cette existence itinérante, bien qu’extrêmement rude
et impitoyable, a cependant permis à de nombreux nomades d’échapper aux
horreurs des brumes. En se dépouillant de toute attache, ils peuvent ainsi
cheminer librement à travers l’île et éviter de voir les fruits de leurs efforts
engloutis du jour au lendemain par le brouillard.

Les pérégrins d’Avalon représentent une frange non négligeable de la popu-


lation et de plus en plus de rescapés, dépossédés de leurs terres ou mis au
ban de la civilisation, choisissent d’adopter ce mode de vie ambulant. Il n’est
pas rare que des passeurs croisent ces colonnes de nomades et troquent avec
eux des marchandises en échange de précieuses informations : les nomades,
familiers de la marche du Wyrd, font d’excellents guides et connaissent cer-
tains lieux et chemins dérobés entièrement préservés du brouillard. Leur sa-
voir s’est révélé salutaire à de nombreuses reprises et, bien qu’évoluant en
périphérie de la civilisation, ces vagabonds participent, à leur niveau, à la
sauvegarde de l’humanité en Avalon.

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CROYANCES ET SPIRITUALITÉ
L’ effondrement de la civilisation et la dissolution d’adversité ou en prévision d’une bataille. La plupart
des principales instances politiques, militaires et des Avaloniens, même s’ils ne sont pas versés dans la
religieuses de l’île eurent un profond impact sur la religion, prennent soin de célébrer et de ne pas contra-
société avalonienne. Durant l’Âge des Légendes et rier la Toute-Mère : généralement pratiqué dans le
jusqu’à la Chute d’Avalon, la plupart de ses membres cadre privé, son culte touche pourtant toute la commu-
étaient adeptes d’un polythéisme tolérant. De nauté et de nombreux rites ont lieu chaque année pour
nombreuses croyances et déités accompagnèrent les entretenir et raffermir la cohésion au sein du village.
colons dans leur fuite et furent adaptées aux nouvelles Les rituels sont confiés à l’ensemble de la population
réalités de l’existence sur l’île. Au sein de ce panthéon et ne relèvent d’aucun clergé ou officiant désigné :
bigarré, rassemblant aussi bien des dieux que des malgré ses prélats et ses missionnaires, le culte de la
esprits protecteurs, plusieurs divinités se démarquèrent Toute-Mère est universel et accessible à tous, et chaque
toutefois, et finirent par s’imposer en Avalon : la Toute- Avalonien a déjà pris part à l’une de ces célébrations.
Mère et le Père-Cerf.
LE PÈRE-CERF
LA TOUTE-MÈRE Durant l’Âge des Légendes, lorsqu’Avalon était
La première, aujourd’hui révérée comme la divinité encore préservée de la main de l’homme et proche
tutélaire de l’humanité, rassemble la plupart des de son état originel, plusieurs communautés établies
principes cosmogoniques du panthéon : la bénédiction en périphérie des forêts ou dans les grandes étendues
de vie, les principes de fertilité et la guérison sont ainsi sauvages de l’île, se mirent à vénérer le Père-Cerf, une
attribués à la Toute-Mère, qui préside à l’existence divinité affiliée au monde de la nature et, plus encore,
quotidienne en Avalon. de la chasse. Figuré sous les traits d’un homme à la
peau d’un vert olive et coiffé de bois de cerf, le Père-
Certains archivistes et historiens chevronnés affirment Cerf s’affirma rapidement comme le protecteur des
toutefois que la Toute-Mère est une divinité récente communautés isolées d’Avalon, ainsi que le garant
au sein du panthéon et qu’elle aurait été modelée de d’un fragile équilibre entre les hommes et la nature.
toutes pièces par certaines élites proches d’Arthur
lors de la colonisation de l’île. Ces dernières auraient Certains veneurs d’Avalon affirmèrent même avoir
cherché à fonder un culte majoritaire en Avalon et été témoins de son incarnation durant l’Âge des
rassemblé l’humanité sous une même lumière, afin Légendes : bien que son avatar ait disparu dans la na-
de favoriser les entreprises du Premier Roi, présenté ture, les restes de son crâne sont toujours visibles au
comme le champion de la Toute-Mère. L’exhumation Bosquet des chasseurs. Des voyageurs venus de tout
de manuscrits anciens dans les entrailles de Camelot Avalon s’y rendent chaque saison pour passer une nuit
ou acheminés par les colons fuyants le Continent à proximité de l’ossement, que l’on dit capable de sug-
semble confirmer cette théorie et mentionnent l’exis- gérer des visions dans l’esprit de ses adorateurs. Ceux
tence antérieure d’une autre déité, le Tout-Père, révéré qui sont visités en rêve par le Père-Cerf deviennent
sur la Terre des Ancêtres et étrangement oublié dans ainsi les hérauts de sa grande chasse et sont assurés de
les premiers temps de la conquête. rejoindre son cortège éternel dans l’au-delà.

La Toute-Mère est aujourd’hui la figure centrale du Bien que cantonné aux communautés sauvages, le culte
panthéon avalonien, et elle accorde ses nombreux du Père-Cerf a connu un regain d’intérêt il y a peu :
bienfaits aux différentes communautés qui, chaque l’achèvement du Siècle des Brumes et la redécouverte
jour, suivent les rites et les prescriptions de la déesse. d’une île bouleversée par le Wyrd et peuplée d’innom-
Ainsi, les Avaloniens dédient certaines prières à la brables bêtes sauvages ont poussé une part importante
déesse lorsqu’ils cherchent une main secourable ou de la population à honorer son image. La plupart des
un remède à leurs maux. Ailleurs, on fait brûler de forêts et des communautés rurales comptent ainsi un
l’encens et des feuilles mortes pour honorer la mère petit autel, destiné à recevoir les meilleurs morceaux
de l’humanité et s’attirer ses faveurs dans les temps du gibier et à honorer le dieu cornu.
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AUTRES CULTES défendent désormais un athéisme rigoureux. L’arrivée de
En plus de ces dieux, l’humanité honore une nébuleuse croyants, et parfois de missionnaires, dans les convois
de divinités mineures, héritées du Continent ou apparues des passeurs suscita de nombreux heurts dans certaines
sur l’île au fil des décennies et des besoins. Ce panthéon parties de l’île et le nord d’Avalon est actuellement se-
composite, évoluant au gré des décennies, des peuples et coué par plusieurs conflits d’importance en lien avec la
des régions, est marqué par un fort syncrétisme religieux, religion. Des communautés athées ont récemment été
héritier de la diversité culturelle et humaine de la société incendiées et l’agitation enfle, avivée par certains agita-
avalonienne. Plusieurs déités sont toutefois parvenues à teurs itinérants, que l’on dit originaires de la mystérieuse
se maintenir au travers des siècles et leurs cultes, bien Vallée des Gardiens.
que marginaux, restent une composante essentielle du
paysage religieux d’Avalon. En parallèle des cultes LA DÉFIANCE
installés de la Toute-Mère et du Père-Cerf, il n’est pas
rare de se recommander à Dadga, dieu de la force et de la
ENVERS LA MAGIE
bravoure, Manaan, le maître des océans, ou bien encore L’extinction des menhirs durant la Chute d’Avalon
Nuadu, le patron des artisans. Certaines peuplades de l’île porta également un coup terrible aux différents ordres
ont toutefois rejeté les mythiques protecteurs d’Avalon de magie présents en Avalon. Les antiques statues, que
pour dédier leurs suppliques à des divinités chtoniennes, beaucoup imaginaient être l’œuvre d’Arthur et de Merlin,
honorées dans le plus strict secret, telles que Nemain, un s’éteignirent les unes après les autres, condamnant les
des aspects de la lune, Ataegina, la « dame de la Nuit », habitants à la disparition ou à l’exode. Tous se tournèrent
et Crom Cruach, le seigneur des vers. vers les praticiens de la magie, qu’ils pensaient capables
de raviver les menhirs ou, au moins, de les guider à
Chaque communauté glorifie ses propres gardiens et Avalon travers les brumes. Malheureusement, les druides et les
compte aujourd’hui presque autant d’idoles que d’indivi- disciples de Merlin ne furent pas en mesure d’empêcher
dus. Si des dissensions peuvent éclater entre communautés la catastrophe et d’endiguer la propagation du Wyrd.
rivales, la liberté de culte reste la plupart du temps respectée. Confrontés à leur mort prochaine et rendus fous par le
Le polythéisme est observé dans la majeure partie de l’île et désespoir, les habitants d’Avalon dirigèrent leur fureur
seules quelques enclaves d’un culte marginal seraient prêtes contre leurs anciens protecteurs et firent des magiciens
à prendre les armes au nom de leur dieu. les boucs émissaires de leurs maux. De part et d’autre
de l’île, les disciples de Merlin furent exécutés ou jetés
L’HUMANITÉ EN PROIE en pâture au Wyrd, tandis que les druides abandonnaient
leur sanctuaire du Cercle lunaire et se réfugiaient dans les
AU DOUTE nombreuses forêts de l’île.
Pourtant, même si la foi est omniprésente en Avalon,
elle est aujourd’hui délaissée par une part croissante La magie déclina peu à peu en Avalon, et des siècles de
de la population. Certains fidèles virent dans la Chute connaissances disparurent avec elle. La lignée de Merlin
d’Avalon le signe d’une déchéance et d’une punition s’étiola et les derniers bastions de l’ordre furent incen-
céleste : le Wyrd devint alors la manifestation d’un diés alors que le Wyrd déferlait sur l’île. Bien que la ran-
courroux divin, et pire encore, la marque honteuse d’une cœur se dissipa au fil des siècles, l’imaginaire collectif
faute de l’humanité. reste marqué par ces superstitions et, aujourd’hui encore,
la majeure partie d’Avalon redoute l’utilisation de la ma-
Aux premières heures du cataclysme, de nombreux gie. Les communautés se bornent à de simples rites, voire
cultes millénaristes virent le jour et clamèrent l’abandon, au chamanisme dans certaines parties de l’île, mais re-
et parfois même la mort, des anciens dieux. Ils prêchèrent chignent à l’idée de faire appel à un druide ou tout autre
également la nécessité pour l’homme de se départir de la sorcier. Toutefois, le désenclavement des communautés
foi et de devenir l’artisan de sa propre survie, débarrassé et la persistance du Wyrd favorisent la réémergence de
de ces vaines croyances. Ce courant gagna en importance ces ordres anciens, et plusieurs arcanistes ont récemment
durant le Siècle des Brumes, et plusieurs communautés refait surface.

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LA VIE EN
COMMUNAUTÉ

LE VILLAGE, CŒUR DU QUOTIDIEN


L’ immobilisme contraint du Siècle des Brumes renforça les liens au sein d’une même
communauté. Les valeurs d’entraide et de solidarité devinrent les fondations de la nouvelle
société avalonienne, et l’humanité parvint à survivre au Wyrd en combinant ses compétences
et ses ressources, au bénéfice du plus grand nombre.

De fait, la plupart des villages fonctionnent aujourd’hui en parfaite autarcie. La fragilité


de l’existence en Avalon imposa de repenser le rapport aux autres et à la communauté, et
l’humanité prédatrice de l’Âge des Légendes s’éveilla lentement à de nouvelles considéra-
tions. Le sens du partage et de l’abnégation constitue la clef de voûte de cette jeune société
qui, dans certaines parties de l’île, s’est dépouillée de certaines traditions. Dans le quart
sud d’Avalon, la propriété privée a été quasiment abolie et les biens superflus profitent à
l’ensemble des habitants d’un même village. Les réussites et accomplissements personnels,
même menés en marge du groupe, rejaillissent nécessairement sur les proches et renforcent
la communauté. De fait, la valeur d’un individu s’exprime avant tout par celle de son
groupe, et les hommes et les femmes d’Avalon sont ainsi intégrés à un vaste réseau de rela-
tions, de dépendance et d’obligations. L’Âge des Légendes et de ses petites gloires est bien
révolu : les efforts de chacun sont menés au nom et pour la communauté, et les individus
qui s’écartent un tant soit peu de ces valeurs sont rapidement mis au ban de la société.

À l’inverse, toute action condamnable menace l’équilibre et la réputation du village.


L’opprobre qu’un passeur peut s’attirer à l’autre bout de l’île entache l’honneur du groupe,
et un tel impair peut être sévèrement sanctionné. La quête de gloire personnelle, l’arrogance
et les intérêts particuliers sont méprisés par la plupart des communautés avaloniennes, du
moins dans la partie civilisée de l’île.

Le nord d’Avalon, éloigné du cœur du pouvoir et de la plupart des grands domaines de


l’île, défend quant à lui des principes radicalement opposés. Dans un environnement par-
ticulièrement inhospitalier, à la césure entre Tuathan et la mer, nombre de villages ont
adopté une posture antagoniste, centrée sur l’individu et sa propre réussite. L’influence de
Nid-de-Corbeau et de Mordred, son seigneur éternel et prétendant à la couronne d’Ava-
lon, n’est pas étrangère à ces inclinaisons. Pour beaucoup, l’attachement à la communauté
s’apparente davantage à un asservissement et bride un individu plus qu’il ne l’exalte. Ces
oppositions farouches entraînent d’importants clivages dans la société avalonienne, qui
oscille entre un égoïsme ardent et un altruisme salvateur.

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LA SACRALITÉ DE LA VIE
La vie est tenue pour sacrée en Avalon et tous les efforts de la communauté concourent à sa
préservation. De la naissance à la mort, l’existence est appréhendée dans toute sa fragilité
et chaque individu s’efforce de mener la sienne sans empiéter ou menacer celle des autres.
Les comportements agressifs ou belliqueux sont à ce titre proscrits dans la vie quotidienne
et la plupart des querelles, qu’elles concernent un individu ou la communauté tout entière,
se résolvent généralement par les mots. La majorité des villages nomment ainsi une
assemblée de sages qui étudient et arbitrent les différends, afin d’éviter toute effusion de
sang. Cette organisation, partagée par de nombreux groupes dans les villes, peut se doubler
de lois condamnant expressément tout individu ou groupe se rendant coupable d’exactions
à l’encontre de ses pairs. Ces fautes se soldent généralement par la mise au ban ou l’exil des
coupables, et sont consignées dans les archives des cités ou la mémoire des contemporains.

Cette exaltation de la vie se manifeste notamment lors des naissances et dans l’éducation
des jeunes enfants en Avalon. L’arrivée d’un nouveau-né est un événement heureux, vécu
par l’ensemble du village : la communauté met à la disposition des parents l’ensemble de
ses ressources, et s’attache à prévenir tout dérangement qui pourrait menacer la grossesse.
Les guérisseurs se relaient pour veiller la mère, tandis que le reste de la communauté, af-
fectée aux travaux des champs ou à l’administration du village, pourvoit aux besoins de la
cellule familiale. La plupart des rites et des offrandes sont ainsi dédiés à la protection et à
la santé des parents, et le groupe consent aux plus incroyables efforts pour faciliter la venue
de l’enfant : certains villageois sont même prêts à se hasarder dans le Wyrd pour cueillir des
plantes supposées apaiser les douleurs ou vaincre la fièvre de la mère.

Lorsque l’enfant vient au monde, il est élevé par l’ensemble de la communauté. Bien qu’il
soit toujours affilié à sa famille, il intègre ainsi une structure plus large et développe un lien
avec chaque membre du village. Tous s’attachent désormais à protéger leur pupille et à lui
enseigner leurs connaissances et savoir-faire, afin d’assurer la transmission des compé-
tences et l’indépendance des générations futures. L’éducation des enfants échoit par la suite
à l’ancienne génération, et les aînés de la communauté guident leurs élèves jusqu’à l’ado-
lescence. Une fois entrés dans leur quatorzième année, ils peuvent choisir leur voie et s’im-
pliquer davantage dans le quotidien du village, perpétuant ainsi le cycle des générations.

LES ENFANTS DU WYRD


Certaines communautés établies à la bordure de Tuathan assistent
régulièrement à la naissance de nouveau-nés porteurs d’étranges marques.
Courant sur la totalité de la peau, ces motifs s’effacent à mesure que
l’enfant grandit et finissent par disparaître complètement. Les peuplades
du nord de l’île tiennent ces enfants pour sacrés et voient en eux les
dépositaires d’un pouvoir ancien, promis à un destin hors du commun.
Cette croyance n’est cependant pas répandue à l’ensemble de la
civilisation et la marque du Wyrd est considérée comme un funeste
présage par certains. La hausse significative de ces apparitions durant
le Siècle des Brumes, au nadir de la civilisation humaine, raviva ces
anciennes superstitions et, aujourd’hui encore, des familles abandonnent
les nourrissons affublés de ce symbole.

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LE RAPPORT À L’AUTRE
Le repli des communautés sur elles-mêmes au cours du Ces appréhensions sont tenaces et infusent la grande ma-
Siècle des Brumes resserra les liens entre les hommes jorité de la civilisation avalonienne. Si les passeurs ont
au sein des communautés, mais favorisa également permis de réunir certains pans de l’île, nombreux d’entre
l’émergence d’une défiance, voire d’une peur, de l’étranger. eux se sont heurtés, et se heurtent encore, à la méfiance
Dans ce fragile microcosme humain, où les ressources des hameaux, qui préfèrent se garder de toute convoitise.
vinrent rapidement à manquer, les rescapés du cataclysme Certaines communautés préfèrent encore affronter seules
privilégièrent systématiquement leur village. Tous l’épuisement de leurs ressources ou les attaques des bêtes,
leurs efforts participaient d’un même objectif : assurer, et s’épargner le risque d’une trahison. Plusieurs passeurs,
coûte que coûte, la survivance du groupe et, si besoin, et même certains envoyés de la couronne, ont été ainsi
au détriment des autres. Avant que le Wyrd ne recouvre boutés hors des villages ou passés au fil de l’épée pour
totalement Avalon, les dernières communautés humaines qu’ils ne puissent jamais révéler la position de leurs hôtes.
se livrèrent à des pillages en règle et sacrifièrent nombre Ces réserves sont parfois justifiées, car certains seigneurs
de leurs voisins pour amasser les ressources nécessaires d’Avalon utilisent les passeurs pour localiser les villages
à leur salut. Les déprédations se multiplièrent et même peu défendus, qui sont autant de viviers d’esclaves poten-
les grands d’Avalon, supposés garantir l’ordre et protéger tiels. Au cours des dernières années, plusieurs communau-
le peuple, prirent part à la curée. Les survivants de la tés ont ainsi fermé leurs portes aux colons cheminant en
catastrophe gardèrent en mémoire les derniers instants de Avalon, les soupçonnant de servir les intérêts de chefs de
l’humanité et transmirent aux générations suivantes leur guerre ou de jalouser leur position. Des accusations d’em-
peur de l’Autre. poissonnement des puits ou de vol ont tourné à la raton-
nade et de plus en plus de communautés, craignant pour
leur sécurité, se désolidarisent du mouvement général de
réunification d’Avalon.
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AVALON,
AU JOUR LE JOUR

UNE VIE DE LABEUR


Le quotidien des habitants d’Avalon n’a rien d’une sinécure. La sauvegarde de la communauté
et, à une échelle plus vaste, le rétablissement de la civilisation exigent un effort soutenu et
partagé par l’ensemble de la population. Les Avaloniens forment un peuple industrieux et leur
quotidien est rythmé et dévolu au travail.

UNE FORMATION EMPIRIQUE


Une fois l’enfance franchie, les hommes et les femmes sont invités à s’orienter dans une
voie et s’impliquer dans le fonctionnement de la communauté. La plupart d’entre eux
s’engagent, dès leurs quatorze ans, dans une formation de plusieurs années auprès d’un
mentor, qui lui inculquera les rudiments de son futur métier. Le principe du compagnonnage
et le perfectionnement des compétences auprès de différents maîtres, voire d’une guilde,
n’ont malheureusement pas survécu à l’Âge des Légendes, et à plus forte raison, au Siècle
des Brumes. La connaissance s’acquiert donc auprès d’un unique formateur, généralement
un membre du village, et se parfait au fil des années, à force d’application et de labeur. Ce
nouveau mode de transmission donne la part belle aux initiatives personnelles, et l’élève
jouit d’une autonomie plus grande que par le passé, en s’attachant à composer et à développer
un savoir-faire qui lui ressemble. Cet apprentissage empirique participe à l’élaboration
de techniques nouvelles, et le peuple d’Avalon rivalise d’excellence et d’ingéniosité dans
l’exécution de son travail. Ce dernier définit une part importante de l’existence humaine
et joue un rôle fondamental dans la composition de l’identité de chacun. Un Avalonien
est avant tout défini par son occupation et son rôle au sein de la communauté. À ce titre,
l’activité choisie au sortir de l’enfance accompagne généralement l’individu tout au long
de sa vie : on attend de lui un investissement total et durable, et les reconversions tardives
sont rares et généralement imposées par un revers de la fortune ou les besoins du groupe.

AU SERVICE DE LA COMMUNAUTÉ
Au quotidien, la population active accomplit ainsi les tâches nécessaires au bon
fonctionnement de la communauté : la chasse et les travaux aux champs, la production et
l’entretien de biens manufacturés, ou encore la défense des frontières du village composent
la majorité des activités des Avaloniens.

Le labeur commence tôt, aux premiers signes du jour, et ne se termine qu’une fois le so-
leil couché : les sentinelles et les veilleurs prennent alors leur poste et offrent au village
quelques heures de repos bien mérité. La notion de temps libre n’existe pas, ou peu, en
Avalon et les rares moments de calme sont dédiés à la famille ou à l’accomplissement des
rites. L’oisiveté est accueillie avec un franc mépris, et les Avaloniens passent le plus clair
de leur temps à s’échiner à la forge, aux champs ou sur les routes apparues récemment.
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Le désenclavement des communautés humaines, bien que favorisant le commerce, n’a pas
réellement dynamisé les échanges entre villages : si les marchandises s’exportent, les in-
dividus, eux, restent attachés à la terre qui les a vus naître et la mobilité professionnelle et
sociale reste pour l’heure limitée. Seuls les passeurs, les messagers et quelques rares ou-
vriers itinérants osent délaisser leur foyer et partir à l’aventure. Le village reste le centre de
gravité d’une majorité de la population et les besoins de la communauté priment, comme
toujours, sur ceux de l’individu.

LA CULTURE EN AVALON
Malgré le délitement de la civilisation et l’effondrement des grands centres intellectuels
durant le Siècle des Brumes, Avalon reste une terre riche. L’île compte des centaines de
communautés aux origines, aux codes et aux appétences variés qui s’expriment chacune dans
un patrimoine culturel. Qu’elle se manifeste au travers de la production d’objets artisanaux
et décorés, de la composition de chants ou encore la distillation d’un alcool, l’envie de
s’approprier et de marquer le monde est commun à l’ensemble des peuplades de l’île, qu’elles
soient nomades ou sédentaires, proches ou éloignées du cœur de la civilisation. L’élaboration
de valeurs traditionnelles, artistiques et morales joue un rôle important dans la définition
et la structuration de la communauté. Coupés des influences extérieures, ces îlots humains
ont acquis des identités fortes et fières de leurs réalisations. Chaque village est ainsi une
exceptionnelle pépinière d’idées et de savoir-faire, et les grands moments de rassemblement
sont toujours prétexte à l’échange des idées et à l’émerveillement.

SPÉCIFICITÉS RÉGIONALES
Le sud, marqué par sa proximité avec la mer, a ainsi développé une importante culture
tournée vers la pêche : les longs esquifs concentrent tout le savoir-faire des artisans des
régions australes, et les coracles de la pointe d’Avalon, rehaussés de motifs peints, sont
réputés dans toute l’île.

Les terres intérieures, proches de Camelot et héritières de la civilisation disparue du


Continent, sont quant à elles connues pour leurs productions de l’esprit : les halles de la
capitale résonnent chaque soir des chansons des bardes ou des spectacles des baladins. La
Reine Morgane, désireuse de redorer l’image de Camelot et de s’attacher la sympathie de
la population, a récemment missionné certains de ses conteurs pour prendre part aux cara-
vanes en direction du nord de l’île, et ainsi répandre, au moyen de gestes et d’éloges, les
éblouissants faits d’armes – pour la plupart inventés – de la cour et des derniers chevaliers
d’Arthur.

Le nord d’Avalon enfin, est célébré pour l’excellence de ses sculpteurs : la qualité et la
finesse de leurs ouvrages ne sont plus à démontrer, et des marchands en quête de prestige
paient grassement les passeurs pour mettre la main sur l’une des statuettes à l’effigie d’Ar-
thur ou d’un dieu. À l’heure de la redécouverte de l’île, la culture joue un rôle fondateur :
en plus d’offrir un sursis à la pesanteur de l’existence en Avalon, elle fédère la communauté
et lui permet de se distinguer de ses voisins.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
SAVOIR ET MÉMOIRE
La préservation des connaissances n’est pas chose aisée sur l’île d’Avalon. Dans sa fuite
désespérée, l’humanité abandonna des pans entiers de savoir et se priva d’une somme
incroyable d’écrits, d’instruments et de méthodes originaires du Continent. À son arrivée
sur l’île, elle dut recomposer ses connaissances et, plus important encore, les outils pour les
transmettre et les sauvegarder. La chute des grands bastions de civilisation, l’alphabétisation
parcellaire de la population et les nouvelles réalités de son environnement ont contraint les
survivants du Siècle des Brumes à adopter des formes originales de transmission de la
mémoire.

Ainsi, la préservation et la chronique des événements sont confiées aux bardes, rattachés
à certains villages ou itinérants. Ces conteurs d’exception, dépositaires de la mémoire
orale de tout un peuple, préservent certains moments et personnages de l’oubli, en plus
d’élaborer une histoire commune au genre humain, ponctuée de ses seigneurs et ses hé-
ros. Dans les communautés les plus reculées de l’île, en plus de divertir les foules, ils sont
consultés lors de litiges où ils énumèrent, avec une troublante exactitude, les valeurs et
les griefs des partis.

Bien que plus répandue, la mémoire orale n’est pas la seule manière de conserver le
savoir. L’écriture, maîtrisée seulement par une fraction de la population, reste encore un
instrument privilégié de transmission et les communautés les mieux dotées disposent en
général d’un ou de plusieurs individus capables d’interpréter et de composer un texte. La
plupart des lettrés se servent encore de parchemins, simples d’utilisation et peu coûteux,
là où les plus savants s’en remettent au vélin. L’encre est généralement tirée de noix et
enrichie de sels métalliques extraits dans le nord de l’île, et son prix grimpe à mesure que
l’on s’éloigne de la partie septentrionale d’Avalon. Les écrits sont préservés de l’humi-
dité dans de petits étuis de basane et ensuite confiés aux messagers qui sillonnent l’île de
part en part.

La pratique scripturale n’est cependant pas cantonnée aux missives entre seigneurs, et
certaines parties d’Avalon portent la griffe des hommes. C’est notamment le cas dans
le sud de l’île, où des stèles, plantées à l’entrée des villages, servent à garder trace des
événements ou à compulser les règles et interdits du cru. À l’autre extrémité de l’île,
l’antique Pierre des Mémoires, qui se dresse encore au centre de la Croisée déroule le
fil de l’histoire de l’humanité et fut utilisée, avant la Chute d’Avalon, pour arbitrer cer-
tains différends. Le bas de stèle, dédié aux dernières heures de l’humanité et au Siècle
des Brumes, a été partiellement effacé par le Wyrd, et certains chroniqueurs affirment
même que certaines bribes de textes présentes sur la Pierre des Mémoires auraient été
réagencées au passage de brouillard, compliquant l’interprétation des événements par les
contemporains.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA MORT EN
AVALON

LES CAUSES DE MORTALITÉ


La mort guette à chaque instant en Avalon. Peu d’individus meurent de vieillesse. Alors que
la longévité moyenne pouvait atteindre jusqu’à 70 ans sur la Terre des Ancêtres, elle chuta
brutalement à 50 ans lorsque l’humanité s’établit sur ces rivages mystérieux. Aujourd’hui, au
sortir du Siècle des Brumes, elle est estimée à 40 ans : cette donnée varie selon la disparité
des conditions de vie et l’amélioration réelle, mais lente, de la qualité de vie de la population
avalonienne depuis une dizaine d’années.

Les gens meurent principalement de la faim et du Wyrd en Avalon. La première n’a cessé
de tenailler l’humanité depuis la Chute d’Avalon, il y a un siècle de cela, et continue de
prélever son tribut de vies chaque année. La diminution des zones cultivables, la perte de
certains savoirs et techniques et les bouleversements de l’écosystème ont considérable-
ment affecté le régime alimentaire de la plupart des communautés, qui se sont tournées
en majorité vers la culture de céréales ou de légumineuses adaptées aux rudesses et à l’in-
consistance du climat. Si certaines peuplades, concentrées dans le cœur et le sud de l’île,
s’entourent toujours de bétail, elles le font avant tout pour ses fourrures ou son lait : les
ovins et de caprins restent majoritaires en Avalon, les communautés les plus importantes
pouvant également bénéficier de la présence de quelques bovins, et seuls quelques puis-
sants seigneurs – ou des colonies particulièrement bien dotées – pratiquent l’élevage por-
cin. L’approvisionnement est devenu en enjeu capital pour les Avaloniens et le prérequis à
tout établissement permanent : nombre de colons se fixent ainsi dans des zones giboyeuses
ou proches des rivières, quitte à se rapprocher du Wyrd ou des enclaves des Précurseurs.
Malheureusement, tout le savoir-faire et l’ingéniosité des pionniers ne peuvent prévenir le
dérèglement des saisons, les hardes de bêtes sauvages ou le passage du Wyrd, et la disette
menace la grande majorité des sociétés humaines de l’île. D’une année à l’autre, une terre
fertile peut se transformer en une lande stérile ou produire des légumes gâtés, et impose
à ses occupants d’abandonner leur foyer ou de prendre des risques inconsidérés dans le
brouillard en quête d’un nouveau moyen de subsistance.

Le Wyrd est la raison principale de tous ces bouleversements et, aujourd’hui encore, le plus
grand péril qui menace l’humanité. Cette énergie primordiale, qui revêt bien des formes se-
lon le lieu et le moment de ses manifestations, recouvre la quasi-totalité de l’île d’Avalon :
l’épuisement des menhirs, uniques repoussoirs du brouillard, scella le sort de l’humanité
et permit au Wyrd de se propager dans les zones plus reculées et impénétrables de l’île.
Aucun relief n’est préservé de son emprise et les créatures vivantes trop longtemps prises
dans ses anneaux en ressortent changées. La faune et la flore d’Avalon furent victimes de
ses effets et mutèrent dans des proportions grotesques, mais elles parvinrent toutefois à

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
s’acclimater à sa présence. L’humanité, elle, réagit plus violemment à sa caresse prolon-
gée et de nombreuses communautés disparaissent chaque année dans le brouillard. À son
contact, les corps et les esprits dégénèrent : des membres sont subitement remplacés par
des tentacules de chair, la peau se disloque et laisse apparaître des organes débilités, les os
se rompent… Le Wyrd altère et corrompt tout ce qu’il touche, condamnant l’humanité à
progresser à la lueur des Wyrdchandelles ou massée sous les menhirs assoupis de l’île. Les
maladies et la guerre font pâle figure en comparaison du brouillard carnassier, et l’humanité
devra apprendre à le vaincre – ou à le discipliner – si elle souhaite un jour reconquérir son
empire perdu.

LES RITES FUNÉRAIRES


La mort d’un individu affecte l’ensemble de la communauté et le deuil est porté aussi
bien en public que dans l’intimité du foyer. À la mort d’un de ses membres, le village se
rassemble et accompagne les éprouvés dans leur souffrance. Les activités journalières – non
essentielles à la survie du village – sont suspendues et les habitants se dédient à l’observance
des prescriptions funéraires. Dans la majorité de l’île, la famille du défunt est invitée à se
retirer dans sa hutte, où elle sera visitée par l’ensemble de la communauté, venue présenter
ses hommages et déposer des offrandes au seuil de l’habitation. Cette coutume est supposée
préserver la famille du mauvais sort, en plus de la purger de la souillure de la mort. Au terme
d’un isolement de trois jours, les endeuillés sont autorisés à réintégrer le cercle social et à
reprendre leur rôle auprès de la communauté. Bien que le chagrin revête un caractère sacré en
Avalon, il reste circonscrit à une brève période et doit procéder à la remobilisation des efforts
en faveur de la vie et, comme toujours, de la communauté.

Les funérailles sont quant à elles menées en marge des vivants. Lorsqu’une personne meurt,
sa dépouille est confiée à l’un des embaumeurs chargés de la préservation des corps, en pré-
vision des rituels funéraires et de l’ensevelissement. Ces derniers, enveloppés du mystère
de leur fonction et vivant bien souvent à l’écart de la population, assurent un office néces-
saire à la survie de la communauté. La présence permanente du brouillard et la diminution
de l’espace de vie aux strictes frontières du village s’accompagnent de lourdes obligations
pour les défunts. En raison de la petitesse du territoire, et afin d’éviter tout risque de conta-
mination, les communautés s’attachent à enterrer leurs morts loin de leur lieu de vie. À cet
effet, les dépouilles sont enduites d’un baume permettant de ralentir la décomposition et
les embaumeurs s’appliquent à séparer l’âme du corps lors d’un rituel sacré composé de
chants et de bénédictions à la Toute-Mère. Une fois que l’âme a été ponctionnée, elle est
enfermée dans une amphore, destinée à rejoindre l’un des cortèges de passeurs faisant route
vers l’océan. Là, les balsamaires sont offerts aux flots épargnés par le Wyrd, s’assurant
ainsi du repos éternel du défunt. La dépouille est quant à elle mise en terre sur le chemin,
en pleine nature ou le long des routes reliant les communautés. La non-observance de ces
prescriptions rituelles et sanitaires est toujours vécue comme une infamie par la famille : en
ne se soumettant pas aux décrets sacrés, elle expose la communauté tout entière, en plus de
condamner l’esprit du disparu à une éternité de tourments.

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LE MASSACRE DE LA FORÊT DES MURMURES
Au cœur du Siècle des Brumes, une querelle de voisinage, opposant deux communautés
établies de longue date, vira à l’affrontement rangé lorsque les réserves vinrent à manquer.
Une première escarmouche eut lieu à la lisière de la Forêt des murmures, alors que le Wyrd
progressait dangereusement vers le sud. Les combats furent particulièrement sanglants et
plusieurs dizaines d’hommes et de femmes perdirent la vie au terme de cette première journée
de lutte. La nuit arrivant, les combattants déposèrent les armes et acceptèrent, d’un commun
accord, d’imposer une journée de trêve le lendemain, pour que chaque camp puisse compter
ses morts et, plus encore, récupérer leurs effets – si précieux en ces temps de dénuement.
Au petit matin, les combattants de chaque camp se réunirent à l’orée des bois, mais n’y
trouvèrent rien d’autre que des épées et des armures rouillées. Le Wyrd avait colonisé l’endroit
durant la nuit et dépossédé le champ de bataille de ses dépouilles. Plus inquiétant encore,
l’orée de la forêt s’était changée à son passage : les motifs saillants de l’écorce restituaient les
contours familiers des visages et la cime troquait sa robe verte pour un intense rouge sang.
Mettant leur animosité de côté et face à un tel phénomène, les deux camps s’entendirent sur
les dispositions à prendre et décidèrent d’abattre les arbres. Au premier coup de hache, le
Wyrd refit une apparition soudaine, jaillissant des frondaisons et cinglant de toute sa fureur
les abatteurs des deux villages. Les rares survivants témoins de la scène prirent leurs jambes
à leur cou, rapportèrent l’événement et les deux communautés, installées depuis près d’un
siècle à l’ombre de la Forêt des murmures, levèrent le camp et disparurent vers le sud.
L’histoire gagna les villages alentour, la rumeur des caravanes et, enfin, les gestes des bardes.
Depuis ce jour, les différentes communautés de l’île s’entendent sur la nécessité absolue
d’enterrer leurs morts et d’observer strictement les impératifs funéraires. Mourir n’est jamais
chose aisée en Avalon.

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PARTIE 2 :
LA CRÉATION
D’AVALON

DÉBUTER UNE
CAMPAGNE

L
a Création d’Avalon est la première étape d’une campagne
de Tainted Grail : La Geste d’un monde mourant.
Elle propose au meneur et aux joueurs de façonner
conjointement la version de l’île d’Avalon qui leur servira de cadre de
jeu, appelée Vision d’Avalon.

La Création d’Avalon se déroule lors de la première session de jeu, la


« séance 0 », qui sert à préparer la campagne. Elle prend place avant
la Création de Personnage et permet d’obtenir certaines options
supplémentaires pour les Gardiens des joueurs ainsi que pour le cadre
de jeu développé par le meneur.

Participer à cette séquence de jeu est facultatif mais recommandé.


Elle permet aux joueurs de découvrir de manière immersive
l’univers de Tainted Grail et de choisir avec le meneur les éléments
constitutifs du cadre de jeu ainsi que l’ambiance de leur campagne.
Elle est également l’occasion d’obtenir des atouts uniques pour les
aventures à venir.

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LES EFFETS DE LA
CRÉATION D’AVALON

L .
a Création d’Avalon influence le cadre des aventures à venir de deux manières :

. En conférant des atouts en vue de la Création de personnage, appelés Legs.


En modifiant l’état actuel d’Avalon, hérité d’un cours différent de son histoire (ces
changements sont appelés des Répercussions).

LEGS
Les Legs concernent les Personnages des joueurs. En fonction de la Vision d’Avalon dans laquelle
prend place la campagne, les Personnages ont eu l’opportunité d’apprendre des compétences ou
de développer des talents différents. Ainsi, dans une Avalon où le peuple a pris le pouvoir et ne
doit sa survie qu’à l’entraide, les Personnages ont pu tisser des liens particuliers avec les gens du
commun, symbolisés par un bonus de +2 en Communication avec les gens du peuple.

Ces Legs représentent également l’héritage des incarnations passées de leur essence de Gardien :
les Visions d’Avalon sont héritières du tour des évènements de la Chute d’Avalon et du passé de
l’île auquel ont pris part les générations de Gardiens précédentes. Ainsi, une alliance passée des
Gardiens avec la Dame du Lac peut conférer à un Gardien actuel deux points supplémentaires
dans le Domaine de Compétences Mystères du Wyrd.

Chaque Vision d’Avalon ci-après détaille les Legs qui l’accompagnent. Selon les cas, les joueurs
pourront choisir entre plusieurs Legs pour leur Personnage. Tous les Legs reçus sont à reporter
sur le Feuille de Personnage et posent de premiers jalons pour la Création de Personnage.

RÉPERCUSSIONS
Les Répercussions sont destinées au meneur. Elles donnent des précisions sur le cadre de jeu que
le meneur mettra en scène. Le visage d’Avalon change selon la Vision choisie. Si la géographie
générale de l’île ou ses traits caractéristiques principaux comme la présence du Wyrd sont communs
à toutes les Visions, l’organisation des communautés humaines, l’état de certaines régions ou la
force des ennemis de l’humanité sont influencés par la Vision choisie. L’une des Répercussions
principales concerne ainsi le statut des colonies humaines (cf. Forces surnaturelles, Le Wyrd,
Les Territoires : Statut des colonies humaines) : d’une Vision à l’autre, les Cités d’Avalon
– les colonies humaines les plus peuplées et les mieux protégées contre le Wyrd – ne sont pas les
mêmes.

Chaque Vision d’Avalon ci-après détaille les Répercussions qui l’accompagnent. Le meneur
disposera ainsi de points d’intérêts, de relations avec des figures d’Avalon et d’accroches d’in-
trigue spécifiques pour sa campagne.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
CHOISIR
COLLECTIVEMENT SON
CADRE DE CAMPAGNE

L
a Création d’Avalon permet de personnaliser le cadre de la campagne à venir en votant
pour choisir l’une des trois versions d’Avalon disponibles, appelées Visions. Chaque
Vision met l’accent sur des thèmes et une ambiance propre qui façonnent une expérience
de jeu particulière. Elle donne également accès à des options de jeu différentes.

ORGANISATION DU VOTE
Avant de procéder au vote, le meneur distribue 8 jetons Oboles (ou d’autres marqueurs de son choix)
aux joueurs et dispose 3 dés au centre de la table : le premier face 1 visible, le deuxième face 2 visible,
et le troisième face 3 visible.

Pour procéder au vote conduisant au choix du cadre de campagne, le meneur pose une série de ques-
tions aux joueurs. Pour chaque question, trois réponses sont proposées. Les joueurs doivent en sélec-
tionner une. Pour cela, chaque joueur dépose une de ses Oboles sous l’option de son choix (numérotée
de 1 à 3 à l’aide de dés). Les Oboles restent en place pour les questions suivantes. À l’issue de l’en-
semble des questions, le meneur comptabilise les Oboles placées sous chaque numéro, le numéro qui
en compte le plus correspond à la Vision choisie par le groupe. En cas d’égalité entre deux ou trois
Visions, le meneur pose une ultime question au groupe pour les départager.

LES QUESTIONS
Les questions de la Création d’Avalon invitent les joueurs à imaginer à quoi rassemble Avalon, l’île
qu’ils s’apprêtent à explorer à travers leurs Personnages. Pour chaque question, ils peuvent voter pour
l’option qui les inspire le plus en vue de la campagne à venir. Les échanges entre les joueurs comme un
vote sans délibérations sont possibles. S’il le souhaite, le meneur peut imposer une limite de temps pour
chaque question.

Le vote porte sur les 8 questions suivantes.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Qu’est-ce qui caractérise au premier chef Quel est l’état de l’ordre de la Table Ronde,

.
l’expérience quotidienne en Avalon ?
La lutte contre l’oppression, la survie,
qui rassemblait à son origine les meilleurs
chevaliers de l’île, après les évènements de

. l’exploration.
Les intrigues de cour, les ordres de che- .
la Chute d’Avalon et le Siècle des Brumes ?
L’ordre a disparu lors de la Chute d’Avalon,
valerie, la fédération des communautés mais quelques récits des exploits des

. humaines. chevaliers survivants ont traversé le Siècle


Les mystères de l’île, l’inconnu, l’héritage
ambivalent des grandes figures. . des Brumes.
L’ordre s’est refondé pendant la Chute
d’Avalon et en est sorti renforcé. Il compte
Que représente avant tout le Wyrd, le brouil- aujourd’hui parmi les meilleurs cheva-

.
lard magique corrupteur d’Avalon ? liers de l’île, qui considèrent les Gardiens

. Une menace constante pour les humains.


. comme des alliés estimés.

. Un obstacle à l’avenir de l’humanité.


Une force primordiale à comprendre.
L’ordre a survécu à la Chute d’Avalon et au
Siècle des Brumes.

Au moment de votre campagne, comment se Comment pensez-vous que les Gardiens,

.
présente la société d’Avalon ? dont vous incarnerez la nouvelle génération,
Comme un peuple qui s’est séparé des ori-
.
sont perçus par la population d’Avalon ?
peaux des sociétés féodales de jadis pour
. Comme des héros du peuple
fonder un ordre nouveau basé sur la frater-
. Comme des pantins de la couronne

.nité face à l’adversité et la liberté.


Comme une société s’efforçant de préser-
Comme des traîtres

ver son mode de vie de jadis et les classes Comment pensez-vous que la Reine

.sociales qui la composaient. d’Avalon, Morgane, perçoit les Gardiens


Comme un peuple plein de surprises, qui
devient peu à peu aussi adaptable et chan- .
d’Avalon ?
La Reine nourrit une rancune tenace envers
geant que l’île qu’il habite. les Gardiens d’Avalon pour leurs actes de

Au sortir du Siècle des Brumes, dans quel . défiance passés.


La Reine se souvient favorablement de ser-
état se trouvent les bastions de l’humanité de
. vices passés des Gardiens d’Avalon.

.
l’époque de la Chute d’Avalon ?
Les lieux de pouvoir de jadis sont au-
La Reine est indifférente aux Gardiens
d’Avalon.
jourd’hui en piteux état, mais de nouveaux
centres de civilisation aux mains du peuple Quelle est la fonction principale des Gardiens
se sont développés pendant le Siècle des
.
selon vous ?

. Brumes. La protection des survivants de l’humanité


Les grands bastions humains d’Avalon
comme Camelot et Tintagel tiennent tou- . en Avalon.
Le renforcement de la civilisation humaine
jours et sont des centres d’autorité impor-
. en Avalon.

. tants au sortir du Siècle des Brumes.


La Chute d’Avalon a emporté les bastions
L’incarnation de l’héritage d’Arthur.

de l’humanité et les communautés disper-


sées doivent faire face à ce que le Wyrd a
laissé à leur place.

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


EN CAS D’ÉGALITÉ
En cas d’égalité, le meneur pose une ultime question qui permet
de départager les Visions qui ont inspiré les joueurs.

ÉGALITÉ ENTRE LES VISIONS 1 ET 2

.
Préféreriez avoir des alliés parmi :

.Les gens du peuple ?


Des figures d’autorité comme des membres de la cour ou
d’ordres de chevalerie ?

ÉGALITÉ ENTRE LES VISIONS 1 ET 3

.
Avez-vous foi en l’humanité d’Avalon ?

.Oui.
Non.

ÉGALITÉ ENTRE LES VISIONS 2 ET 3

.
Préféreriez-vous percer les secrets :

.De la Reine Morgane ?


De la Dame du Lac ?

ÉGALITÉ ENTRE LES TROIS VISIONS

Selon vous, quelle est la valeur cardinale des Gardiens

.
d’Avalon ?

. La liberté.

. L’ordre.
La résilience.

VARIANTE : S’EN REMETTRE


AU MENEUR
Si Tainted Grail invite les joueurs à participer à la définition
du cadre de la campagne à venir, une table peut choisir de sauter
l’étape du vote sans pour autant renoncer aux effets de la Création
d’Avalon. Dans ce cas, le meneur choisit la Vision d’Avalon qui
lui semble la plus appropriée à la campagne qu’il a prévue. Les
joueurs peuvent inscrire les Legs sur leur Feuille de Personnage
comme à la suite d’un vote.

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


LES TROIS VISIONS
D’AVALON

VISION 1 : LE POUVOIR
AU PEUPLE

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


. Les Gardiens ont pris le parti de Bois-Muraille pen-
D
ans cette Vision d’Avalon, le peuple de l’île a
rejeté la tyrannie de Camelot et s’est emparé dant la guerre des trois seigneurs à l’aube de la Chute
du pouvoir. À la suite de la Chute d’Avalon, d’Avalon. Le Siècle des Brumes a emporté aussi
les gens du commun ont appris à survivre seuls et ont bien leur alliée que ses rivales, Nid-de-Corbeau et
posé les bases d’un système politique nouveau : la plupart Loincomtat. Les Territoires des cités présentent néan-
des communautés sont autonomes et seuls quelques rares moins, malgré les stigmates, un terreau fertile à une
seigneurs sont parvenus à maintenir leur autorité sur éventuelle recolonisation. Les fondations des villages
leurs domaines. peuvent être réexploitées, à condition de déloger leurs
L’humanité a rejeté ses protecteurs d’hier et jeté à bas nouveaux occupants. Les bêtes sauvages affluent dans
les dernières reliques de l’ordre ancien : les Gardiens du
temps de la Chute d’Avalon ont cherché conseil auprès . la zone.
Les Gardiens de jadis ont offensé la Reine. Si
de la Dame du Lac et renversé l’ordre décati de la Table Morgane apprend que les Personnages sont les nou-
Ronde. Au cœur de Tuathan, ils ont pris le parti d’Arthur veaux Gardiens d’Avalon, elle missionne l’un de ses
et choisi de maintenir le statu quo, soucieux de briser le lieutenants pour grever les efforts des Personnages et
cycle de la violence et de la souffrance.
Alors que la tempête de Wyrd s’abattait sur l’île, les aven- . retourner leurs alliés contre eux.
Les membres de la Table Ronde furent mis en dé-
turiers s’en retournèrent à Cuanacht : ils y sauvèrent les route durant la Chute d’Avalon, et certains d’entre eux
villageois, triomphèrent des nombreux seigneurs cha- parvinrent à réchapper aux massacres et regagner la
rognards qui convoitaient leurs richesses et mirent leur vie civile. Les écrits de ces chevaliers ont survécu au
peuple en sûreté. Siècle des Brumes et peuvent mettre sur la piste de
La liberté prévaudra.
. trésors perdus en Avalon.
Cuanacht est protégé du Wyrd et gagne le statut de

LEGS . « Cité ».
La cité de Camelot a survécu au cataclysme, mais
ressort du Siècle des Brumes en piteux état. Ses res-
Les joueurs disposent des legs suivants pour leur Création sources sont limitées et la régente de Camelot s’est

.
de Personnage.
Bonus de +2 en Communication avec les gens du
attaché les services de mercenaires pour étoffer les
rangs de son armée. Les nervis s’en prennent à la po-
peuple ou +1 dans un Domaine au choix entre Combat pulation et détroussent les voyageurs à vue. Elle a un

. au contact, Milieu naturel ou Prouesses


10 Richesses ou +1 dans deux Domaines au choix . statut de « Refuge ».
Le Visage-Serein est protégé du Wyrd et gagne le sta-
entre Artisanat, Représentation et Voyage ou Avantage
. tut de « Cité ».

. « Lettré ».
+2 en Mystères du Wyrd ou +1 en Perception et en
Le Premier fort a été enveloppé par le brouillard et des
pans de la muraille menacent aujourd’hui de s’effon-

. Monstres ou 10 points d’Expérience supplémentaires


Un Avantage d’une valeur de 10 points et au choix +2
drer. Il n’est plus considéré comme une colonie hu-
maine. Lorsque les Personnages évoluent dans l’en-

. en Vigueur ou +2 en Défense
80 points d’Expérience supplémentaires ou +1 Point
ceinte du fort, leurs pas sont hasardeux : ils subissent
un malus de −2 en Prouesses et de −1 en Combat au
de Survie
. contact.
Le Territoire de Point-Lointain a été épargné par le ca-
taclysme de la Chute d’Avalon. Quelques survivants
RÉPERCUSSIONS s’y sont établis et affirment être pris de visions pro-
phétiques : selon eux, un navire, prisonnier du temps
Le meneur pourra utiliser les éléments suivants dans sa et des vagues traîtres, se serait échoué il y a peu dans

.
campagne.
Les sujets loyaux à la couronne voient d’un mauvais
la Mer d’Adiante. Son pavillon portait les couleurs du
Continent ; comment un navire issu de la Terre des
œil les Gardiens d’Avalon et accueilleront mal les Ancêtres aurait-il pu rallier Avalon par le nord ?
Personnages s’ils ont conscience de leur rôle.

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


VISION 2 : LE TRÔNE DE
CAMELOT

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


. Les Gardiens ont pris le parti de Loincomtat pendant la
D
ans cette Vision d’Avalon, le pouvoir
temporel s’est imposé. La cité de Camelot, guerre des trois seigneurs à l’aube de la Chute d’Ava-
et sa dirigeante, la Reine Morgane, ont assis lon. Le Siècle des Brumes a emporté aussi bien leur al-
leur pouvoir et la souveraine est parvenue à fédérer la liée que ses rivales, Nid-de-Corbeau et Bois-Muraille.
majorité de l’île sous une même bannière. Aujourd’hui, le Territoire de Loincomtat porte la
Grâce à l’aide des Gardiens de jadis, le trône a su ma- marque des rapines et des exactions. Où que leur regard
ter de la révolte et renverser les seigneurs rivaux. Suivant se porte, les Personnages n’aperçoivent que les restes
les conseils éclairés de la régente, les Gardiens sont par- de la civilisation ou des corps pris dans l’ambre du
venus à retrouver le Graal, rétablir l’ordre dispersé de la Wyrd. Lorsque les Personnages évoluent en ces lieux,
Table Ronde et pousser jusqu’en Tuathan, le domaine des
Précurseurs. Là, ils se sont opposés à Arthur et ont main- . ils subissent un malus de −1 à la Résistance mentale.
Les Gardiens de jadis ont offensé la Dame du Lac.
tenu Excalibur dans sa prison, portant un coup décisif à L’alliée éternelle d’Arthur a juré solennellement de ne
l’empire des Précurseurs. plus jamais porter secours à l’humanité. Le niveau du
Dans les dernières heures de la Chute d’Avalon, les Wyrd du Territoire du Lac miroir est désormais fixé à
Gardiens n’hésitèrent pas à piller les provinces environ- 3 : ce niveau ne peut jamais diminuer ou augmenter,
nantes pour assurer la survie de Camelot et repousser la
vague de Wyrd qui menaçait de s’abattre sur ses remparts. . malgré les actions des Personnages.
Les Gardiens de jadis ont su gagner l’estime des che-
L’ordre triomphera. valiers de la Table Ronde. Ils pourraient bien accepter

. de seconder les Personnages dans leur quête.


L’action des Gardiens de jadis a attisé la colère des
LEGS Précurseurs, qui ont lancé leurs plus terribles exécu-
teurs à la poursuite de l’humanité. L’un des Territoires
Les joueurs disposent des legs suivants pour leur Création présents sur la Carte d’Avalon abrite un avant-poste

.
de Personnage.
+1 dans un Domaine au choix entre Combat monté, . Précurseur ; le meneur décide de sa position exacte.
Le menhir de Cuanacht est suspendu au-dessus d’une

. Inspiration ou Soins ou +2 en Érudition


10 points d’Expérience supplémentaires ou +1 dans
faille rocheuse qui parcourt le village de part en part.
L’édifice luit d’une étrange lueur lorsque l’on canalise
deux Domaines au choix entre Commandement, des sorts à proximité. Peut-il être ravivé ? Ou est-ce
Érudition et Magie ou Équipement : Armure régulière
. simplement une illusion de l’esprit ?

. et Épée courte La Nouvelle Camelot est protégée du Wyrd et gagne


• +2 en Magie ou +2 en Communication avec les re-
présentants de la couronne ou +1 en Religion et en . le statut de « Cité ».
Le Premier fort est protégé du Wyrd et gagne le statut

. Représentation
+2 en Résistance mentale ou +1 dans trois Domaines . de « Cité ».
La population réfugiée au Visage-Serein se réduit à

. au choix
80 points d’Expérience supplémentaires et +1 en
une poignée de cénobites, qui se présentent comme
les « gardiens d’un lieu sacré ». L’accès au Visage-
Potentiel Serein est formellement interdit aux voyageurs et les
Personnages, à moins de se montrer particulièrement
convaincants, ne peuvent s’y arrêter, sous peine de
RÉPERCUSSIONS
. provoquer la colère des moines.
Un mur de rochers effilés se dresse à l’entrée du
Le meneur pourra utiliser les éléments suivants dans sa Territoire de Point-Lointain et barre la route des voya-

.
campagne.
Les gens du commun voient d’un mauvais œil
geurs : la zone est quasi inaccessible. L’ascension
s’avère extrêmement périlleuse et impose un malus de
les Gardiens d’Avalon et accueilleront mal les −3 aux jets de Prouesses des Personnages pour fran-
Personnages s’ils ont conscience de leur rôle. chir la barrière rocheuse.

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


VISION 3 : CHEMINS DE
TRAVERSE

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


. Les Gardiens ont pris le parti de Nid-de-Corbeau
D
ans cette Vision d’Avalon, les Gardiens de jadis
ont emprunté un chemin inattendu, multi­pliant pendant la guerre des trois seigneurs à l’aube de la
les exploits et les allégeances. Un temps inféodés Chute d’Avalon. Le Siècle des Brumes a emporté aus-
à la couronne, ils ont finalement décidé de tracer leur propre si bien leur alliée que ses rivales, Loincomtat et Bois-
route et de solliciter l’aide d’alliés inattendus : Mordred, Muraille. Le Territoire de Nid-de-Corbeau a été vidé
le seigneur éternel de Nid-de-Corbeau, et la Dame du Lac. de ses habitants et la nature y a repris ses droits. Des
Afin d’obtenir les faveurs d’Orrin, le dernier discipline de golems de pierre, composés d’anciens décombres,
Merlin, et de percer les brumes de Tuathan, les aventuriers y ont élu domicile et chassent les humains qui ose-
décidèrent de sauvegarder l’ordre de la Table Ronde, les raient s’approcher d’un peu trop près. Bois-Muraille
tenant pour les protecteurs éternels du peuple d’Avalon. est aujourd’hui une nécropole à ciel ouvert, hantée
Leur périple en Tuathan a cependant ébranlé leurs convic- par le Wyrd et le spectre des massacres : lorsque les
tions : lorsqu’ils émergèrent du Wyrd, les aventuriers Personnages s’aventurent dans la zone, ils ne peuvent
retrouvèrent l’île à feu et à sang, leurs alliés d’hier se re- jamais utiliser de points de Survie. Débarrassée
tournant les uns contre les autres. de ses habitants et de la protection des menhirs, la
Face à un tel spectacle, les Gardiens choisirent d’aban- zone de Loincomtat est devenue le lieu de reproduc-
donner l’humanité d’Avalon à son sort et de partir vers tion privilégié des guivres endémiques de la région.
des rivages plus hospitaliers, en quête d’un nouveau dé- Les Personnages devraient prendre garde de ne pas
part. Durant le Siècle des Brumes, l’île dont ils se sont
détournés a continué à développer ses contrastes et recèle . échouer dans l’un de leurs nids.
Les Gardiens de jadis ont offensé la Reine, mais
aujourd’hui bien des paradoxes à découvrir. Morgane a aujourd’hui des préoccupations plus pres-
L’humanité renaîtra.
. santes que cette ancienne rancune.
Les chevaliers de la Table Ronde sont restés fi-
dèles aux principes chevaleresques de leur ordre. Si
LEGS les Personnages s’aventurent dans le Territoire des
Tombes de l’Ordre, ils obtiennent le droit de visi-
Les joueurs disposent des legs suivants pour leur Création ter la Douloureuse Garde et de s’y restaurer. S’ils se

.
de Personnage. montrent dignes, ils pourraient même profiter des en-
+1 dans un Domaine au choix entre Combat monté, en
. seignements des chevaliers…

. Inspiration ou en Soins ou +2 en Érudition


+1 dans deux Domaines au choix entre Discrétion
La population réfugiée au Visage-Serein se réduit à
une poignée de cénobites, qui se présentent comme
et Religion ou la réserve de Points de Magie du les « gardiens d’un lieu sacré ». L’accès au Visage-

. Personnage augmente définitivement de 1


+2 en Mystères du Wyrd ou +1 en Perception et en
Serein est formellement interdit aux voyageurs et les
Personnages, à moins de se montrer particulièrement

. Monstres ou 10 points d’Expérience supplémentaires convaincants, ne peuvent s’y arrêter, sous peine de
+2 en Résistance mentale ou +1 dans trois Domaines
. provoquer la colère des moines.

. au choix
80 points d’Expérience supplémentaires et +1 Point
Un mur de rochers effilés se dresse à l’entrée du
Territoire de Point-Lointain et barre la route des voya-
de Survie geurs : la zone est quasi inaccessible. L’ascension
s’avère extrêmement périlleuse et impose un malus de
−3 aux jets de Prouesses des Personnages pour fran-
RÉPERCUSSIONS
. chir la barrière rocheuse.
Le Premier fort est le lieu de résidence d’un couple de
Le meneur pourra utiliser les éléments suivants dans sa Guivres écarlates. Aucune halte ou colonisation n’est

.
campagne.
Le peuple observe les règles d’hospitalité en vigueur
possible à proximité de ce lieu, tant que les deux créa-
tures n’ont pas été chassées de leur tanière.
en Avalon, mais gratifie les Personnages d’une indif-
férence froide s’ils mentionnent leur quête ou tout im-
pératif supérieur.

Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)


PARTIE 3 :
LE PERSONNAGE

CRÉATION DE
PERSONNAGE

. Choix de la Fonction, l’occupation principale du


A
vant de s’aventurer sur les terres de l’Avalon
qu’ils ont collégialement construite, les
joueurs doivent créer le Personnage qu’ils . Personnage qui lui confère un ensemble de Compétences
Détermination de l’Âge, qui conditionne les
vont incarner. Ce chapitre leur permet de déterminer
l’histoire, la personnalité et les caractéristiques . expériences que le Personnage a pu engranger
Choix des Avantages et des Désavantages, qui
techniques de leur alter ego.
. rendent compte de traits notables du Personnage

Au démarrage de la Création, le Personnage possède . Choix de l’équipement, avec lequel il débute ses aventures
Description du Personnage, qui pose les touches
des caractéristiques physiques et mentales moyennes :
on estime qu’il possède une carrure, un charisme ou . finales de son tempérament et de son apparence
Calcul des éléments techniques, qui permettent au
encore une intelligence dans la moyenne. Rien ne
le distingue de ses contemporains. Au fil des étapes, le . Personnage de prendre part à des combats
Développement de l’Arc narratif du Personnage, sa
joueur lui donne une substance propre en développant quête pour la campagne à venir
ses traits de caractère, ses capacités, ses spécificités
physiques, son parcours et les objectifs qu’il se fixe. Ces dix étapes sont détaillées dans ce chapitre. Chaque
étape est illustrée par la Création du Personnage de Sana :
La Création de Personnage de Tainted Grail se déroule cet exemple peut être suivi au fil des encadrés La Création

.
selon l’ordre suivant :
Choix de la Couleur, qui pose les bases du concept
du Personnage de Sana tout au long du chapitre.

. du Personnage et de son Arc narratif


Choix du peuple, qui détermine l’éducation et le
Il est possible pour un joueur de réaliser seul la création
de son Personnage, mais il est plus intéressant d’en

. mode de vie du Personnage avant ses aventures


Détermination des Voies, qui définissent les
discuter avec les autres participants afin de diversifier
les rôles, mêler les talents et justifier la collaboration des
orientations de la personnalité du Personnage Personnages en amont de la partie.

150
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PRÉAMBULE

UNIS PAR LE DESTIN


La destinée ou les événements finiront par unir les Personnages, mais ils peuvent aussi bien être rassemblés
avant que l’histoire ne commence. Cela facilitera le déroulement des parties en consolidant l’esprit de
groupe.

Ce préambule n’a rien d’obligatoire, mais le meneur peut inclure cette étape préliminaire à la Création de
Personnage. Il peut alors demander aux joueurs de définir un but, des origines ou un passé commun à leurs
Personnages. Dans un monde aussi romanesque que celui de Tainted Grail, les occasions ne manquent
pas de se trouver et de faire route ensemble. Ils pourraient ainsi être les survivants d’un navire abîmé
en mer, les derniers membres d’un village abandonné au Wyrd, les serviteurs d’un seigneur local ou les
aspirants d’un ordre de chevalerie nouvellement créé. Ils pourraient également être unis par des intérêts
convergents, un serment ou un ennemi commun, voire un revers de fortune. Tous les prétextes sont bons
pour tisser des liens entre les Personnages et favoriser l’entente et la collaboration entre les joueurs.

Une fois les fondements des liens qui unissent le groupe de Personnages posés, les joueurs peuvent dé-
tailler chacun leur Personnage au travers des dix étapes qui suivent. Avoir à l’esprit des attaches entre les
protagonistes pourra influencer certains choix au fil de la Création de Personnage, afin de les développer
et de les traduire par des éléments de jeu.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DISCIPLINE
(...)
FORGE COURSE

DISCIPLINE (...)
BIJOUTERIE (...) ESCALADE

ARTISANAT
PROUESSES
DOMAINE

COMPÉTENCES

COMPÉTENCES Avec un niveau compris entre 1 et 2, il possède des


Tout au long de la Création de Personnage, les choix notions élémentaires. Entre 3 et 5, il dispose de
du joueur vont conférer au Personnage son panel de connaissances générales. Il s’agit dans tous les cas
Compétences, qu’il pourra mettre à profit dans ses
aventures. . de notions qui ne sont pas approfondies.
Lorsqu’un Domaine atteint le niveau 5, il peut ensuite
se prolonger en spécialisations, appelées Disciplines.
Les Compétences regroupent un ensemble de connais- Il s’agit d’un sujet que le Personnage maîtrise parti-
sances, apprentissages et aptitudes acquis par le culièrement. Une Discipline dispose d’une valeur
Personnage au fil de son existence. Elles lui servent au allant de 6 à 15. Une valeur comprise entre 6 et
quotidien et interviennent en jeu lors de la résolution 9 traduit une réelle maîtrise et connaissance de la
d’une action. discipline. De 10 à 12, le Personnage est considéré
comme expert, profitant d’une certaine renommée et
Le système de Compétences de Tainted Grail est attirant l’attention ou les sollicitations d’individus

.
structuré en arborescence :
Le socle général est divisé en 20 Domaines géné-
désireux de s’attacher ses services. Entre 13 et 14,
il est révéré en tant que maître, capable d’enseigner,
ralistes, rassemblant un large éventail de connais- de former et de faire progresser les meilleurs. Enfin,
sances et de savoir-faire. Ils représentent le socle le niveau 15 signifie que le Personnage s’est hissé
des capacités du Personnage. Un Domaine est au rang de légende, et que quasiment personne dans
évalué par un niveau, qui va de 0 à 5 (correspon- l’histoire n’a atteint un tel niveau de perfection ; une
dant aux cinq cases situées en dessous de chaque telle maestria suscitera nécessairement le respect,
Domaine sur la Feuille de Personnage). Un niveau 0 l’admiration, mais également la jalousie chez cer-
dans un Domaine signifie que le Personnage n’a au- tains. Il n’y a pas de limite au nombre de Disciplines
cune connaissance dans ce champ de Compétences. qu’un Personnage peut connaître.

Chaque Domaine est lié par défaut à une Voie. Par exemple, l’Artisanat est lié à la Créativité, là où le Combat au
contact est lié à la Combativité.
152
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LISTE DES DOMAINES ET Disciplines possibles : Armes contondantes,
Armes d’hast, Combat à mains nues (inclut la
DES DISCIPLINES lutte et l’utilisation de cestes), Épées, Haches,
Dans la liste qui suit, les vingt Domaines de Lames courtes.
Compétences sont organisés en fonction de
la Voie à laquelle ils sont associés par défaut. COMBAT MONTÉ
Les Disciplines proposées tentent de refléter Le Combat monté n’est plus l’apanage de la
l’ensemble des activités sollicitées dans le chevalerie et de nombreux Avaloniens ont ap-
cadre du jeu. Elles se veulent exhaustives, mais pris à se battre en selle. Ce Domaine couvre
meneur et joueurs peuvent tout à fait en créer aussi bien les armes conçues pour le combat
d’autres, selon leur envie et les besoins de la monté que le maniement des armes tradition-
partie. nellement utilisées au contact. Il sert égale-
ment aux différentes manœuvres à cheval.
Certaines Disciplines sont accessibles par plu-
sieurs Domaines. Par exemple, les Domaines Seule une attaque provoquant 5 points de
du Milieu naturel, du Voyage et de la Perception dommages ou plus peut avoir une chance de
permettent tous trois d’avoir une spécialisa- désarçonner le cavalier ; celui-ci devra alors
tion en Orientation. Il peut également exister réussir un jet de Combat monté Difficile (17)
des Disciplines très proches, portant des noms sous peine de chuter et d’encaisser 2 points de
différents en fonction du Domaine dont elles dommages supplémentaires.
sont issues, mais permettant toutefois le même
type d’action. Par exemple, les disciplines Disciplines possibles : Charge, Course, Joute,
Folklore (Monstres) et Lettres (Érudition) Lance de cavalerie, Parade, Voltige.
permettent de connaître des légendes locales.
Il n’y a pas de distinction en termes de règles PROUESSES
si on utilise l’une ou l’autre des Disciplines : Le Domaine des Prouesses permet de se dépas-
toutes mènent au même résultat, mais par des ser physiquement et d’accomplir des actions
chemins différents. physiques exceptionnelles. Il restitue la force
physique d’un Personnage, mais également
Certaines Disciplines sont assez explicites et son agilité et sa dextérité.
ne requièrent pas de précisions particulières,
tandis que d’autres s’accompagneront d’expli- On estime qu’un Personnage ayant une
cations à destination du meneur et des joueurs. valeur de 2 en Prouesses connaît les bases de la
natation.
DOMAINES DE COMBATIVITÉ
Disciplines possibles : Acrobaties (inclut le
COMBAT AU CONTACT saut et l’équilibrisme), Course, Endurance,
Le Combat au contact rassemble toutes les tech- Escalade, Évasion, Force, Natation.
niques de combat au corps à corps et retranscrit
l’adresse et la technique du Personnage dans le TIR ET LANCER
maniement des armes. Tir et lancer représente l’adresse du Personnage
au combat à distance, mais également sa
Maîtriser une Discipline permet de manier dextérité pour lancer un grappin ou un petit
toutes les armes contenues dans celle-ci. Par projectile.
exemple, la Discipline Épées permet de se
battre avec une épée longue, un sabre, une épée Disciplines possibles : Arbalètes, Arcs, Armes
bâtarde, etc. de jet, Balistes, Frondes, Trébuchets.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DOMAINES DE CONSCIENCE
DISCRÉTION
La Discrétion représente la furtivité et la capacité à passer inaperçu
du Personnage. Elle permet de se soustraire à la vigilance d’un adver-
saire ou de tendre une embuscade.

La plupart des Disciplines découlant de ce Domaine sont utilisables


seulement par des Personnages sans armure, ou portant une armure légère
(généralement de cuir).

Disciplines possibles : Camouflage, Filature, Furtivité, Vol à la tire.

MONSTRES
Le Wyrd dissimule en son sein des abominations que l’esprit humain
est à mille lieues d’imaginer. En Avalon, connaître et savoir identifier
ce qui se terre dans les brumes est essentiel à la survie. Ce Domaine
permet également de révéler les éventuels points faibles d’une créa-
ture. Si tant est qu’elle en ait…

La valeur d’un Personnage dans ce Domaine peut être utilisée


dans le cadre d’un combat, du moment qu’il l’oppose à un véritable
monstre. Elle remplace alors la valeur de Combat au contact ou de Tir
et lancer traditionnellement utilisée.

Disciplines possibles : Créatures mythologiques, Esprits, Folklore,


Précurseurs, Traque.

PERCEPTION
La Perception retranscrit les capacités d’observation du Personnage,
son sens du détail et la vigilance dont il fait preuve au quotidien.

Disciplines possibles : Évaluation (estimer la valeur d’un objet,


sa provenance, mais aussi son état de détérioration, etc.), Fouille,
Orientation, Comportement humain (permet d’analyser un individu,
son comportement, et de lire sur les lèvres), Vigilance.

VOYAGE
Le Voyage rassemble les connaissances et techniques utiles au
voyage et à la vie en extérieur. Menacée par le Wyrd et les appétits de
conquête de quelques seigneurs de guerre, une importante partie de la
population avalonienne a adopté le nomadisme comme mode de vie
et se déplace constamment sur l’île, en quête d’un refuge temporaire
ou d’une terre d’accueil.

Disciplines possibles : Cartographie, Conduite, Équitation,


Navigation, Orientation.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DOMAINES DE CRÉATIVITÉ
ARTISANAT
L’Artisanat rassemble la connaissance des techniques traditionnelles et le savoir-
faire dans les travaux manuels. Il restitue également la capacité d’un Personnage
à créer, altérer ou réparer un objet manufacturé.

Lors d’un jet d’Artisanat, la marge de réussite représente la finesse de l’exé-


cution ou, plus largement, de l’ouvrage. Par exemple, l’office d’un armurier sur
un ensemble endommagé peut se limiter à des réparations de fortune ou aller
jusqu’au renforcement de certaines parties fragilisées ou exposées.

Disciplines possibles : Alchimie, Bijouterie, Confection (couture, tissage, etc.),


Cuisine, Distillation, Enluminure, Forge, Maroquinerie, Menuiserie, Poterie,
Sculpture.

COMMUNICATION
Communication regroupe des connaissances et des techniques rhétoriques, telles
que la déclamation ou l’art oratoire. La Communication englobe également les
manières ayant trait à la vie en société et le respect des codes et des nombreuses
coutumes existant en Avalon.

Disciplines possibles : Charme, Connaissance d’une faction (préciser laquelle),


Éloquence, Étiquette (préciser le milieu social), Intimidation, Persuasion,
Subterfuge.

MYSTÈRES DU WYRD
L’île d’Avalon est la proie du Wyrd, un brouillard magique capable d’altérer les
principes mêmes de la réalité. Bien que le Wyrd soit inconstant et reste mysté-
rieux pour la plupart des Avaloniens, certains bravent ses périls et dédient leur vie
à sa compréhension. La connaissance de ses arcanes échappe à toute logique et
relève davantage de l’instinct ou de l’intuition.

Les Mystères du Wyrd s’attachent à de nombreuses Compétences, toutes liées de


près ou de loin à l’étude ou la défense contre cette puissance primordiale.

Disciplines possibles : Menhirs, Navigation dans le Wyrd, Précurseurs, Rituels


de protection.

REPRÉSENTATION
La quasi-extinction de l’humanité en Avalon ne réussit pas à museler ceux qui
trouvent dans l’art et la création un sursis à leur peine. La société humaine est
toujours fédérée par ses bardes, bateleurs et amuseurs publics, et le Domaine de
la Représentation restitue cette capacité à composer, inspirer et divertir.

Disciplines possibles : Chant, Danse, Instrument de musique (préciser le-


quel), Jeux, Mimétisme (inclut le déguisement et l’imitation gestuelle), Poésie,
Spectacle vivant.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DOMAINES D’IDÉAL Disciplines possibles : Compréhension (décrypter le
comportement d’autrui), Psychologie (saisir ce que notre
COMMANDEMENT interlocuteur attend de nous), Moral (vaincre ou cal-
Le Commandement représente la faculté à mobiliser et mer les peurs), Manipulation (orienter la conversation),
diriger un groupe d’individus, ainsi qu’à imposer son au- Sonder les émotions.
torité. Il sert généralement lors de conflits armés, mais
également en politique ou pour encadrer un groupe plus INSPIRATION
moins grand dans l’exécution d’une tâche spécifique. Avalon est une contrée dangereuse où l’humain n’est pas le
bienvenu. Le désespoir, la solitude ou les regrets fauchent
Le Commandement a de nombreuses applications et plus que le Wyrd chaque année. L’Inspiration sert à insuffler
permet de seconder les Personnages dans la réalisation courage et détermination dans le cœur de ses semblables.
de leurs actions. Il sert au combat, mais également à dis-
siper la peur ou encore à donner des instructions à un Disciplines possibles : Ténacité (répondre et faire face
tiers. à l’adversité), Entraide (susciter la solidarité), Courage
(résister à la peur).
Disciplines possibles : Autorité, Commandement mili-
taire, Coordination, Maintien de l’ordre, Stratégie. RELIGION
De nombreux cultes fleurissent en Avalon. Qu’ils ho-
COMPASSION norent le Père-Cerf, la Toute-Mère, une déité oubliée ou
La Compassion désigne la faculté de comprendre et de un panthéon composite, ces cultes dédient leur existence
ressentir les émotions d’une autre créature, humaine ou à l’étude, l’observance et parfois même la diffusion de
animale. Elle est utilisée lorsque l’on cherche à s’identi- leur foi. La Religion est autant la connaissance de ces
fier à l’autre, à saisir ce qu’il peut ressentir, sa façon de cultes que leur pratique.
penser ou de voir le monde.
La foi, celle qui est vraie et sincère, peut-être une
Dans un monde abandonné au désespoir, la arme puissante pour lutter contre la terreur suscitée par le
Compassion joue un rôle clef dans la gestion des émo- Wyrd.
tions. Elle permet d’apaiser les esprits les plus agités,
mais également de raviver l’espoir des caravaniers qui Disciplines possibles : Culte du Père-Cerf, Culte de la
sillonnent Avalon. Toute-Mère, Divinités mineures, Dogme, Prières, Rites
druidiques, Rituels oubliés.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DOMAINES DE RAISON L’utilisation de la Magie est expli-
citée en détail dans le chapitre Magie.
ÉRUDITION Notez dès à présent que la Voie asso-
L’Érudition concerne l’éducation et la ciée à la Magie change dès lors que le
culture générale du Personnage. Elle Personnage se spécialise : Créativité
intervient dans de nombreux domaines (Magie du Wyrd), Conscience (Basse
tels que la connaissance du vivant, l’his- magie), Idéal (Drui­ disme). Seule la
toire ou encore les arts et les lettres. En Sorcellerie reste associée à la Raison.
Avalon, l’écriture reste l’apanage d’une
élite et la plupart des individus ont re- Disciplines possibles : Basse magie,
cours aux services d’un scribe. Druidisme, Magie du Wyrd, Sorcellerie.

Avoir un niveau de 0 en Érudition MILIEU NATUREL


signifie qu’un Personnage est complè- Milieu naturel restitue la capacité du
tement analphabète. Un niveau de 1 si- Personnage à évoluer en pleine na-
gnifie qu’il peut seulement déchiffrer ture et dans un milieu inhospitalier ou
avec peine quelques mots, jusqu’au ni- préservé de la main de l’homme. Un
veau de 5 où l’on estime qu’il sait lire et Personnage compétent dans ce do-
écrire avec aisance. maine possède notamment des bases en
agriculture, en connaissance des ani-
Ce Domaine peut doter le maux, en bivouac, etc.
Personnage d’un bagage théorique sur
certains domaines, sans pour autant lui Disciplines possibles : Agriculture,
conférer la maîtrise de leur exécution. Ani­maux (inclut l’élevage et le dres-
Un Personnage peut ainsi connaître les sage), Faune et flore, Orientation,
arcanes de l’herboristerie, sans être ca- Pistage, Survie (inclut les techniques
pable de concocter un baume à base des de chasse, dont la conception de pièges
mêmes plantes. naturels).

Disciplines possibles : Astronomie, SOINS


Bota­nique, Géographie (connaissance L’environnement hostile d’Avalon et
du modelé, de l’orientation et de la car- l’omniprésence du Wyrd ont rapide-
tographie), Héraldique (connaissance ment contraint les colons à développer
des blasons et des insignes militaires, des techniques et des viatiques capables
familiaux, politiques), Histoire, Lettres, d’apaiser les maux. Le Domaine Soins
Politique, Zoologie. regroupe toutes les Compétences desti-
nées à soigner un être vivant (humain
MAGIE ou animal), qu’il s’agisse de simples
En fuyant le Continent, l’humanité a estafilades, de plaies mortelles ou in-
importé et décliné différents arcanes fectées, ou encore d’afflictions incon-
magiques pour s’adapter aux parti- nues ou portées par le brouillard.
cularités et aux rigueurs de l’île. Les
druides, sorciers et autres praticiens de Disciplines possibles : Baumes, Cata­
cet art méconnu pratiquent une forme plasmes, Décoctions et élixirs, Premiers
de magie puissante, mais bien souvent soins, Saignées, Soins aux animaux.
dangereuse pour ses utilisateurs.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 1 : COULEUR

L
es Personnages de Tainted Grail, bien qu’inconscients de leur
véritable nature, ont été infusés d’un pouvoir mystérieux qui les
destine à devenir les Gardiens d’Avalon : leur essence, façonnée
jadis par le roi Arthur. L’essence instille au Personnage un ensemble de
prédispositions et d’inclinaisons, ainsi que des principes moraux et humains.
Cette essence est symbolisée par une Couleur.

Il existe cinq Couleurs, représentant les cinq essences des Gardiens d’Avalon.
Chacune d’entre elles est unique. Lors de la Création de Personnage, chaque
Personnage est associé à une Couleur, qui oriente son tempérament et ses as-
pirations, et en conséquence, les objectifs qu’il poursuivra dans ses aventures.

La Couleur est conservée pour l’ensemble de la partie : un Personnage ne


peut jamais changer de Couleur. De plus, une même Couleur ne peut pas
être attribuée à deux Personnages différents au sein d’une campagne.

.
Deux méthodes pour l’attribution des Couleurs sont possibles :
Les joueurs ont une idée de ce qu’ils veulent jouer. Dans ce cas, ils pré-
sentent au meneur leurs concepts de Personnages pour qu’il leur attribue

.la Couleur qui y correspond le mieux.


Les joueurs ne savent pas encore quel Personnage ils souhaitent créer.
Dans ce cas, le meneur peut leur lire, pour chaque Couleur, les passages
en gras qui présentent les aspects principaux de chaque essence. Cela leur
permet d’avoir une vision globale des grands concepts de Personnages
proposés. Le meneur peut ensuite répondre à leurs questions pour les ai-
der à déterminer la Couleur qu’ils attribuent à leur Personnage.

Vous trouverez ci-après une description de chacune de ces essences, repré-


sentées par leur Couleur emblématique, ainsi que les caractéristiques qui lui
sont associées.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
BLEU
L’essence bleue se définit avant tout par . Posture caractéristique : « Ces valeurs de
son rapport aux autres. Elle est mue par des partage et de résilience formeront les bases de
considérations humaines et humanistes, et privilégie la civilisation de demain : l’heure n’est plus à
l’intérêt général au détriment des appétits particuliers.
Plus encore, elle œuvre corps et âme à l’élévation et à . la désunion. »
Fonctions typiques : chef de clan, garde,
la sauvegarde de l’humanité en Avalon. Convaincue
que sa survie passera nécessairement par l’entraide . missionnaire, rebouteux.
Mots-clés : fort, intrépide, pilier de la
et l’altruisme, elle se dédie à la protection des plus communauté, protecteur, résilient.
vulnérables et l’unification des humains sous une
même bannière.

BRUN
L’essence brune se dédie à la recherche effrénée L’abandon – ou le rejet – de certaines connaissances
de la connaissance, et ne souffre nulle entrave dans ne peut que conduire l’humanité à sa perte.
sa quête de réponses. Avalon est un gigantesque
terrain d’exploration et le cimetière de nombreuses . Posture caractéristique : « Seule l’élévation
civilisations disparues qui, chacune à leur niveau, de l’esprit et de la conscience sauront garantir
ont étendu le champ de la compréhension. Elle
s’attache à exhumer ces savoirs oubliés, quel qu’en . la pérennité de la civilisation. »
Fonctions typiques : alchimiste, astrologue,
soit le prix, et à partager ses découvertes avec une
humanité maintenue trop longtemps dans l’obscurité. . érudit, sage.
Mots-clés : avisé, curieux, perspicace, pondéré.

GRIS
L’essence grise défend un impératif d’excellence pour seul rempart à l’avilissement et la disparition
et s’applique à se perfectionner sans cesse. de l’humanité en Avalon.
D’une sagacité aiguë, portée par un sens de la
noblesse et du devoir inébranlable, elle rejette toute . Posture caractéristique : « Il faudra s’élever
forme de dégénérescence et invite à un perpétuel
dépassement de soi. Les fragilités et limites de . assurément, ou chuter misérablement. »
Fonctions typiques : apprenti chevalier,
la condition humaine sont, à ses yeux, autant de
chaînes dont les habitants d’Avalon doivent se . mercenaire, précepteur, stratège.
Mots-clés : ambitieux, dirigeant, noble,
libérer. Elle tient sa quête de perfectionnement perfectionniste, tacticien.

ROUGE
L’essence rouge est une puissance trouble, vie en Avalon et condense tous les espoirs et les
inconstante et aux contours changeants. Il n’est désillusions d’une humanité plongée en plein chaos.
pas aisé de la définir, tant cette dernière échappe
à toute tentative de catégorisation. Elle a fait du . Posture caractéristique : « Il n’y a qu’une seule
changement son principe moteur et elle n’entend façon de survivre en Avalon : évoluer, s’adapter
souffrir aucune entrave dans sa perpétuelle
métamorphose. Insaisissable, elle fuit toute forme de . et ne jamais se reposer sur ses acquis. »
Fonctions typiques : batelier, contrebandier,
contrôle et fait preuve d’un aplomb inégalé, frôlant
parfois l’effronterie, pour défendre et préserver sa . messager, veilleur.
Mots-clés : anarchiste, audacieux, imprévisible,
liberté. Elle est l’énergie primale qui anime toute indépendant, survivant.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
VERT
L’essence verte est tournée vers la nature et la préservation de l’équilibre. Elle
invite son hôte à se libérer des entraves de la civilisation et à partir à la découverte des
nombreux lieux et réalités inconnus du commun des mortels. Elle dispose d’une affinité
élémentaire avec les êtres vivants et les éléments : ce lien unique lui permet d’aborder
le monde sous un angle inattendu et lui confère une empathie et une grandeur d’âme
rares. Elle cherche à aboutir à la symbiose de toutes les forces vivant en Avalon.

. Posture caractéristique : « En liant les âmes et les communautés, il est possible


. deFonctions
préserver le cycle. »

. Mots-clés :typiques : druide, géographe, marchand itinérant, vagabond.


nature, empathie, énergie, équilibre, voyage.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Sana souhaite créer un Personnage altruiste, tout entier dédié à la défense de
l’humanité en Avalon, dans la plus pure tradition des légendes de la geste arthurienne.
En conséquence, le meneur lui attribue la Couleur bleue.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
162
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 2 : PEUPLE

U
ne fois la Couleur déterminée, le joueur définit l’origine de son
Personnage. Les différentes communautés et peuplades d’Avalon,
maintenues dans l’isolement et coupées de leurs voisins, sont
porteuses – et parfois prisonnières – de lourds particularismes. Les modes de
vie, coutumes et mentalités varient du tout au tout d’une région à une autre
et sont bien souvent déterminés par le lieu de naissance ou d’ancrage du
Personnage.

PEUPLE DES TERRES


Les femmes et les hommes assez téméraires ou inconscients pour s’établir
en Avalon ont fait la dure expérience de la vie sur l’île. Rejetés sur une lande
inhospitalière, assaillis par les autochtones et le Wyrd, ils ont conquis leur lopin de
terre et leur droit à l’existence à force de batailles et de sacrifices. Chaque habitant
d’Avalon a vu son existence bouleversée par le Wyrd ou la fatalité, et tous se
dédient à la défense les derniers bastions humains ayant échappé au terrible Siècle
des Brumes. Les différentes communautés établies au cœur d’Avalon forment un
peuple solidaire, uni par de nobles principes d’entraide et de partage. La plupart
d’entre elles se sont soumises à l’autorité de Camelot et se préparent pour la guerre
à venir.

Un Personnage originaire des terres obtient 1 niveau dans un des Domaines


de Compétences associés à la Combativité.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PEUPLE DU NORD
Le nord d’Avalon est connu pour la rudesse de
son climat et, plus encore, de ses habitants. Les
reliefs escarpés de la pointe septentrionale de
l’île, sans cesse cinglés par les vents et les vagues
traîtresses, ont donné naissance à un peuple
résilient et opiniâtre. Isolées – parfois à dessein –
de Camelot et du cœur de la civilisation, les
communautés du nord chérissent et défendent
ardemment leur indépendance. Ces velléités
libertaires se sont récemment heurtées aux
ambitions unificatrices – et aux armées – de la
couronne, contraignant des peuplades établies de
longue date à chercher refuge dans le nord-ouest
d’Avalon, à proximité de la muraille de Tuathan.

Un Personnage originaire du nord ob-


tient 1 niveau dans un des Domaines de
Compétences associés à l’Idéal.

PEUPLE DU SUD
La pointe australe d’Avalon, signalée par
l’imposant phare des Cornes du Sud, accueille la
grande majorité des colons qui échouent chaque
année sur les côtes. Marqué par un important
syncrétisme culturel et religieux, le sud de
l’île abrite une mosaïque disparate de clans et
de communautés, rassemblés autour d’un but
commun : survivre au Wyrd et aux nombreux
périls dissimulés dans le brouillard. Différents
systèmes de croyance et de gouvernance
cohabitent, parfois difficilement, dans la partie
basse de l’île : récemment, plusieurs seigneurs de
guerre ont brigué le pouvoir et cherché – par le
fer et le sang – à unifier les peuplades sous une
même bannière.

Un Personnage originaire du sud obtient 1 ni-


veau dans un des Domaines de Compétences
associés à la Conscience.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PEUPLE DES BRUMES
Durant la Chute d’Avalon et face à l’extinction des antiques menhirs, certains n’eurent
d’autre choix que de s’abandonner au brouillard. Si la plupart des infortunés cédèrent à la
folie ou mutèrent horriblement sous sa caresse, d’autres parvinrent – contre toute attente – à
s’accommoder à sa présence. Bien que leur métabolisme et leur esprit aient été invariablement
altérés, de nombreuses peuplades se sont établies au cœur des brumes d’Avalon et entretiennent
désormais un lien particulier avec le Wyrd. Certaines de ces communautés, bien souvent
établies aux confins de la civilisation ou en bordure de Tuathan, ont développé des pratiques
se revendiquant d’antiques cultes païens oubliés, ouvertement opposés aux us – et parfois,
aux principes moraux – de l’ancienne civilisation humaine.

Un Personnage originaire des brumes obtient 1 niveau dans un des Domaines de


Compétences associés à la Créativité.

PEUPLE DU CONTINENT
Les joueurs sont fortement incités à créer des natifs d’Avalon. Il est cependant possible, avec
l’accord du meneur, d’interpréter un Personnage né hors de l’île. Des voyageurs venus de
lointains rivages accostent sur Avalon chaque année, découvrant – souvent avec horreur – la
terrible réalité de cette terre. Il peut donc être intéressant d’interpréter un Personnage qui n’a
pas vécu ici, et qui découvre en même temps que le joueur ce qu’il se passe sur l’île. Un tel
Personnage appartient alors au peuple du Continent.

Le Continent est une terre à l’abandon qui, jadis, a vu grandir de nombreux empires plu-
riséculaires et des civilisations avancées, et ce jusqu’à ce que la terrible épidémie de mort
rouge sème la ruine et la désolation.

Aujourd’hui, certaines communautés persistent sur le Continent, mais la lutte pour la survie
y est âpre. Nombre d’habitants délaissent la terre de leurs ancêtres pour prendre la mer et
rejoindre les centaines de colons qui font voile vers Avalon, dans l’espoir d’un salut. Peu
arrivent à destination, et ceux qui atteignent finalement ces rivages lointains troquent les
horreurs d’hier pour une existence à peine plus supportable.

Un Personnage originaire du Continent obtient 1 niveau dans un des Domaines de


Compétences associés à la Raison.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Sana souhaite créer un Personnage originaire d’une contrée lointaine, qui
considère Avalon comme sa terre d’adoption. Elle renseigne cette information
dans la section « Peuple » de sa Feuille de Personnage et coche une case dans
un Domaine de la Raison. Elle opte pour l’Érudition.

165
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
166
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 3 : VOIES

D
ans Tainted Grail, les Personnages perceptions. Elle représente également la capacité
sont définis par cinq Voies. Il s’agit de d’apprentissage d’un Personnage, sa curiosité et son
caractéristiques mentales qui déterminent les appétence générale pour les affaires de l’esprit.
traits majeurs de la personnalité du Personnage, sa façon
de voir le monde et d’agir. En plus d’esquisser les contours Chaque Personnage dispose d’une valeur dans chacune
de la personnalité du Personnage, les Voies servent à la de ces Voies, comprise entre 1 et 5. À chaque type de va-
résolution des actions. Par exemple, la Créativité sera mise leur correspondent des qualités et des défauts : une valeur
à contribution à chaque fois que le Personnage devra faire élevée dans une Voie octroiera certains avantages dans
preuve d’inventivité pour faire face à une situation. des Domaines et Disciplines donnés, mais pourra se ré-
véler handicapante lorsqu’un Personnage sera confronté
Les Voies ne retranscrivent cependant pas les facultés à ses Travers ou à des situations inhabituelles. Ainsi, un
mentales ou physiques d’un Personnage : un Personnage Personnage doté d’une valeur élevée en Conscience sera
avec une grande Combativité ne sera pas nécessairement plus à même de se connecter aux autres, mais éprouvera
robuste, mais il fera preuve d’ardeur, d’application ou des difficultés face à l’âpreté du monde. À l’inverse, une
d’un caractère bien trempé. Un Personnage avec une va- valeur mineure en Conscience traduira une certaine apa-
leur élevée en Raison ne sera pas obligatoirement lettré thie, voire un détachement froid, qui pourrait se heurter
ou vif d’esprit, mais il aura une propension à rationaliser. aux considérations et attentes de ses pairs. Chaque joueur
Si un joueur désire que son Personnage soit particulière- est ainsi invité à s’interroger et à interpréter les interactions
ment fort ou sagace, par exemple, il pourra l’établir au uniques entre les différentes Voies de son Personnage.
travers des Avantages détaillés à l’étape 6 de la création.
Le joueur doit déterminer les valeurs des cinq Voies

.
Les cinq Voies sont les suivantes :
Combativité. Cette Voie traduit l’ardeur et la pugna-
de son Personnage. Il répartit selon son envie les va-
leurs de 1, 2, 3, 4 et 5, ce qui permet d’obtenir une
cité du Personnage, mais également sa motivation et valeur différente dans chaque Voie.

.son énergie à entreprendre.


Conscience. Cette Voie symbolise le lien qui unit un Cette répartition permet d’éviter les Personnages sans as-
individu à son environnement, mais également au pérités ou à la personnalité trop neutre. L’un des objectifs

.monde sauvage et imprévisible d’Avalon.


Créativité. Cette Voie restitue la capacité à imagi-
du système des Voies est de pousser le joueur à interpré-
ter un Personnage vivant, avec ses qualités et ses défauts.
ner, à aborder un problème et le monde sous un angle
original. Elle traduit également l’inventivité et la dé-

.brouillardise du Personnage.
Idéal. Cette Voie évoque la ferveur, l’engagement et
LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA
Sana répartit les valeurs de Voie suivantes : 5 en Idéal,
les convictions d’un individu. Certains se tournent 4 en Combativité, 3 en Conscience, 2 en Raison et 1 en
vers la religion, d’autres vers des préceptes de che- Créativité. Elle décide que son Personnage, qu’elle
valerie, et d’autres enfin vers un code d’honneur ou baptise Maeve, sera une courageuse chevaleresse

.d’éthique personnel.
Raison. Cette Voie désigne la rationalisation, l’in-
à la détermination sans faille. Soucieuse du sort de
ses pairs, elle se montre parfois impulsive et manque
tellect, mais aussi la malléabilité de l’esprit et des d’imagination.
167
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
TRAVERS
Des valeurs élevées de Voies apportent des bénéfices dans l’utilisation des
Domaines et des Disciplines. Ainsi, un Personnage ayant 5 en Créativité pourra
user de son inspiration et de sa débrouillardise à chaque fois qu’il fabriquera
quelque chose (Domaine Artisanat), tout comme son talent d’improvisation
pourra lui servir pendant les combats (la Créativité déterminant le Potentiel
de Combat). Néanmoins, ces valeurs élevées pourront devenir de sérieux
handicaps dans certaines situations où il sera préférable d’avoir la valeur
la plus basse possible… Ainsi, une haute Combativité est beaucoup plus
susceptible d’inciter à la violence, tout comme une haute Créativité pourra
favoriser des actes de rébellion.

Chaque Voie est associée à un Travers, qui pourra se manifester à des mo-

.
ments critiques :
Passion (Combativité) : ce Travers se manifeste par des accès de vio-
lence ou de colère, un amour ou une haine incontrôlable, une fougue
irraisonnée, un orgueil ou une fierté démesurée, des prises de risques
dangereuses, etc. Lorsque quelqu’un ou quelque chose énerve le
Personnage, que cela touche à ce qu’il aime ou hait avec force, qu’il
subit une humiliation ou est amené à prendre des risques, il sera tenté de

. réagir de manière impulsive si son Travers prend le dessus.


Subversion (Créativité) : la Subversion se traduit par un anticonfor-
misme marqué ou une excentricité extrême, l’incapacité de se plier à
une règle ou de s’adapter à un système. Lorsque la Subversion prend le
dessus, le Personnage n’écoutera pas ce qu’on lui dit, désobéira et n’en

. fera qu’à sa tête, sans se soucier des conséquences.


Influence (Conscience) : ce Travers peut se manifester lorsque le
Personnage risque d’être saisi ou envahi par l’intensité des événements,
d’une vision ou d’une rencontre avec le monde sauvage et indompté
d’Avalon. Lorsque l’Influence prend le dessus, le Personnage se re-
trouve bouleversé par ce qui le traverse et pourra prendre des décisions
étranges, voire inconsidérées, ou se comporter de manière déconcer-

. tante pour ses pairs.


Doute (Raison) : devant un dilemme important, un Personnage peut
être assailli par un Doute qui le freinera ou l’arrêtera net dans son élan.
Ces situations peuvent être sociales, intellectuelles, mais peuvent aussi
concerner des prouesses physiques : trop précautionneux, le Personnage,

. sous le coup du doute, hésitera, ne sachant que faire.


Culpabilité (Idéal) : lorsque le Personnage doit trahir, mentir ou ac-
complir des actes qui bafouent ses codes moraux, il peut être rattrapé
par sa culpabilité et ses principes, pris dans une hésitation terrible. S’il
accomplit tout de même l’acte en question, le Personnage sera rongé
par le remords et le sentiment de culpabilité. Les principes en ques-
tion peuvent être de toute nature : religieux, sociaux, personnels et dé-
pendent de chaque Personnage.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Les Travers peuvent être interprétés de bien des manières. C’est au joueur de caractériser comment
un Travers peut se manifester chez son Personnage. Un guerrier pugnace et un barde passionné
pourraient tous les deux avoir 5 en Combativité, et leur Passion s’exprimera sans doute d’une
manière très différente.

Le contexte peut également influencer les manifestations d’un Travers : la violation d’un précepte
chevaleresque ou religieux, ou le renoncement à un code d’honneur personnel n’ont pas grand-
chose à voir, mais impliquent tous deux la Culpabilité.

Enfin, les Travers se combinent entre eux. Ainsi, un Personnage ayant des valeurs importantes en
Passion et en Culpabilité aura de grandes chances de céder à ses emportements, mais à les regret-
ter ensuite… D’une manière générale, on considèrera que le Travers qui dispose de la plus haute
valeur prendra généralement le pas sur l’autre.

Lors de situations pouvant attiser le Travers d’un Personnage, le meneur peut requérir un jet de
Mise à l’épreuve pour savoir si le Personnage succombe ou non à son Travers (voir le chapitre
Système de résolution : Mise à l’épreuve).

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 4 : FONCTION
ET COMPÉTENCES

A
près avoir choisi la Couleur et le peuple de son Personnage, le joueur lui attribue
une Fonction, qui correspond à l’occupation principale du Personnage. Celle-ci
détermine notamment le cœur de Compétences du Personnage – autrement dit, ce
qu’il sait faire.

.
Le choix d’une Fonction accorde :

. 5 points dans le Domaine Primaire,

. 3 points dans un des Domaines Secondaires,


1 point dans un des Domaines Tertiaires

Sur sa Feuille de Personnage, le joueur coche le nombre de cases correspondant pour chaque
Domaine concerné. Si la valeur dans le Domaine dépasse 5 en vertu de points précédemment
acquis, le Personnage obtient une Discipline.

ACQUÉRIR DES DISCIPLINES LORS DE LA CRÉATION DE


PERSONNAGE
Au cours de la création de votre Personnage, les valeurs dans certains Domaines pourront monter
au-delà de 5, débloquant ainsi l’accès aux Disciplines.

Chaque spécialisation donne accès à une Discipline qui devra être indiquée sur la Feuille de
Personnage en dessous du Domaine qui y est lié. Chaque Discipline évolue indépendamment
des autres.

Certaines Disciplines ne sont accessibles que si l’on a eu l’opportunité de découvrir leur


existence ; c’est le cas pour celles découlant des Domaines nécessitant des études
(Érudition, Magie, Mystères du Wyrd). Cela signifie que le meneur de jeu peut demander une
justification en termes d’historique du Personnage pour l’autoriser à avoir une telle Discipline à
la création.

Dans le même registre, le meneur de jeu surveillera la cohérence globale du Personnage lors de
sa Création. Par exemple, un mercenaire affecté à l’escorte des convois n’a, au premier abord,
aucune raison d’avoir accès au Domaine de la Magie et encore moins aux Disciplines qu’il re-
groupe. Par la suite, les expériences directes des Personnages ou les gens qu’ils rencontreront
leur donneront accès, toujours à la discrétion du meneur, à des possibilités qui leur étaient inter-
dites au départ.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
FONCTIONS
La Fonction englobe de nombreuses réalités sociales, Certaines Fonctions transcendent la simple occupa-
professionnelles et humaines en Avalon : il peut tion journalière et confèrent avantages et prestige à
s’agir d’une activité principale, d’une occupation ses membres, à l’instar de la chevalerie, des métiers
temporaire, d’un domaine d’excellence ou bien de la création ou encore de la protection et du trans-
encore d’un engagement personnel, voire d’un statut port d’individus. D’autres, enfin, sont peu considérées
particulier. Les frontières entre les catégories sociales ou mises au ban de la société.
et professionnelles sont poreuses et arbitraires en
Avalon, et la Fonction sert avant tout à définir l’activité Les joueurs trouveront ci-dessous une liste de
journalière du Personnage. Fonctions, mais elle n’est pas exhaustive : il est tout
à fait possible que le meneur et un joueur se mettent
En raison de leur petitesse et leur isolement, les com- d’accord pour créer une nouvelle Fonction. Il faudra
munautés humaines d’Avalon ne comprennent souvent dans ce cas déterminer ses implications et, surtout, ses
guère plus qu’une poignée de représentants d’une acti- Domaines associés.
vité donnée. Un hameau disposera ainsi généralement
d’un unique forgeron, mais pourra accueillir quelques
marchands, permanents ou de passage.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ARTISAN BOURREAU
L’artisan est un travailleur manuel qualifié dédié à la L’application de la justice, jadis confiée à des tribunaux
production, la transformation ou l’entretien d’un bien. Si ou à la couronne, se réduit désormais à la seule
cette production se destine avant tout à la commu­nauté, exécution des peines sommairement prononcées par les
elle peut également être échangée ou vendue auprès des chefs de village. Les bourreaux appliquent la sentence
nombreux caravaniers qui sillonnent l’île. Forgeron, en suivant les prescriptions religieuses et rituelles, et
meunier, tisserand ou encore charpentier, tous mettent s’assurent ensuite que la dépouille profite des bons soins
à profit leur savoir-faire pour soutenir la vie en Avalon. d’un embaumeur. Le titre se transmet par le sang et les
Certaines productions, à l’image des Wyrdchandelles, bourreaux, bien que nécessaires, sont généralement mis
sont même indispensables au développement et à la
.
au ban de la société et tenus à l’écart des villages.

.
survie de l’humanité en ces terres désolées.
. Domaine Primaire : Prouesses

. Domaine Primaire : Artisanat Domaine Secondaire : Combat au contact ou

. Domaine Secondaire : Érudition ou Soins


Domaine Tertiaire : Inspiration, Perception ou . Représentation
Domaine Tertiaire : Commandement, Discrétion
Communication ou Religion

AUGURE CHASSEUR
L’étiolement de la lignée des apprentis de Merlin et la Le chasseur d’antan arpentait des forêts giboyeuses et
quasi-disparition des druides lors de la Chute d’Avalon sûres, épargnées par le brouillard et les aberrations du
laissèrent le peuple démuni dans son interprétation Wyrd. Le temps de l’abondance est malheureusement
des présages et l’exécution des différents rites sacrés, révolu et les veneurs doivent désormais se hasarder sur
capables de repousser le Wyrd ou le mauvais sort. des terrains inhospitaliers, tout entiers abandonnés aux
Aujourd’hui, des devins s’appuyant sur d’antiques bêtes sauvages. Bravant seuls le danger ou accompagnés
traditions guident les hommes et les femmes en quête de leur limier, ils s’aventurent chaque jour un peu plus

.
de réponses ou d’un signe des dieux.
.
loin en quête de gibier.

. Domaine Primaire : Mystères du Wyrd


. Domaine Primaire : Monstres

. Domaine Secondaire : Magie ou Religion Domaine Secondaire : Milieu naturel ou Tir et


Domaine Tertiaire : Inspiration, Milieu naturel ou
Monstres . lancer
Domaine Tertiaire : Combat monté, Discrétion ou
Soins
BARDE
Le Siècle des Brumes, jetant à bas la civilisation et les CHEVALIER
instances pluriséculaires de l’île, a privé les survivants Des ordres de chevalerie mineurs, créés dans le sillage
du cataclysme d’une part importante de leur histoire. de la légendaire Table Ronde et inspirés par ses exploits,
Le barde est à ce titre le gardien de la mémoire orale ont récemment vu le jour. Ces ordres combattants
d’Avalon. Au moyen de son instrument et de sa voix, rivalisent de bravoure et d’héroïsme dans l’espoir d’être
il ressuscite les héros de jadis et préserve leur légende reconnus par la couronne et de rentrer dans la légende.
de l’oubli. Les bardes parcourent l’île de part en part, Une foule de gens d’armes, écuyers, porte-étendards et
prenant part aux caravanes des passeurs qui convoient aspirants chevaliers se pressent pour intégrer l’un de
autant les personnes que les idées. Ils sont les chantres ces prestigieux rassemblements et se hisser au-dessus
des âges passés et leurs déclamations garantissent la
.
du commun de la population.

.
souvenance du patrimoine et de la culture de l’humanité.
. Domaine Primaire : Inspiration

. Domaine Primaire : Représentation Domaine Secondaire : Combat au contact ou

. Domaine Secondaire : Inspiration ou Communication


Domaine Tertiaire : Compassion, Tir et lancer ou . Combat monté
Domaine Tertiaire : Commandement, Magie ou
Voyage Religion

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
COMMERÇANT ÉCLAIREUR
Chaque nouvelle percée à travers le Wyrd est autant L’île d’Avalon est une terre hostile et toute tentative
une victoire pour l’humanité que la promesse d’un futur de reconquête, qu’elle soit dirigée contre le Wyrd, les
négoce lucratif. Les marchands d’Avalon montent des Précurseurs ou une faction rivale, passe par l’étude et
expéditions, bravent l’inconnu et arpentent l’île en quête l’espionnage de son adversaire. Les éclaireurs sont chargés
de profit. Les différents comptoirs commerciaux établis des opérations de reconnaissance et de surveillance
par leurs soins forment bien souvent les fondations des en terrain ennemi : ils collectent et exploitent toute
cités de demain, et ces habiles négociants comptent information susceptible de révéler un dysfonctionnement
bien laisser leur marque dans l’histoire de la reconquête ou une faille dans le camp adverse, ou marquent des

.
d’Avalon.
.
passages sûrs à travers les méandres du Wyrd.

. Domaine Primaire : Compassion


. Domaine Primaire : Perception

. Domaine Secondaire : Artisanat ou Perception


Domaine Tertiaire : Érudition, Communication ou . Domaine Secondaire : Tir et lancer ou Milieu naturel
Domaine Tertiaire : Combat au contact, Compassion
Représentation ou Voyage

CONSEILLER GOUVERNANT
L’effondrement de la civilisation il y a un siècle de cela a L’exercice du pouvoir, traditionnellement dévolu aux
redessiné l’équilibre des puissances et imposé des formes vassaux de la couronne, revient désormais aux gens
de gouvernance inédites. Le conseiller est celui qui du commun et à ceux qui ont su se l’arroger ou s’en
murmure à l’oreille de ces nouveaux dirigeants, et tracte montrer dignes. Ces meneurs, qu’ils gouvernent seuls
dans l’ombre pour que les contre-pouvoirs n’affaiblissent ou accompagnés, ont à cœur de guider et de protéger
pas l’autorité en place. S’il n’est pas le visage du pouvoir, leurs ouailles des nombreuses menaces qui les guettent.
il n’en demeure pas moins, dans les faits, l’un de ceux Ils disposent en outre de l’autorité nécessaire pour
qui l’exercent. Politicien éprouvé, le conseiller tient tout parlementer avec les émissaires, seigneurs de guerre,

.
autant de l’intrigant que du marionnettiste.
.
chefs religieux et envoyés de Camelot.

. Domaine Primaire : Communication


. Domaine Primaire : Commandement

. Domaine Secondaire : Commandement ou Religion


Domaine Tertiaire : Érudition, Inspiration ou . Domaine Secondaire : Compassion ou Inspiration
Domaine Tertiaire : Combat monté, Religion ou
Mystères du Wyrd Représentation

COURSIER GUÉRISSEUR
L’engloutissement d’Avalon par le Wyrd a rebattu les Le Wyrd et la maladie n’offrent aucun répit aux habitants
cartes de la diplomatie. Les anciennes voies d’accès sont d’Avalon et la plupart des communautés s’attachent les
désormais coupées et seuls quelques rares et intrépides services d’individus capables de traiter ou au moins
cavaliers intrépides osent se risquer dans cet étrange d’apaiser ces maux. Du médicastre de fortune au
brouillard. Une estafette n’est rien sans sa monture et médecin de cour, les guérisseurs déploient des trésors
ces coursiers sont généralement richement dotés par d’inventivité et des remèdes éprouvés pour combattre le
leur employeur et profitent des meilleurs équipements
.
mal et préserver la vie, si précieuse en ces terres.
disponibles. Leur rôle est fondamental dans le maintien
. Domaine Primaire : Soins
de la paix et la formation d’alliances politiques, militaires
. Domaine Secondaire : Compassion ou Artisanat

.
ou commerciales. Domaine Tertiaire : Magie, Milieu naturel ou

. Domaine Primaire : Discrétion Mystères du Wyrd

. Domaine Secondaire : Voyage ou Religion


Domaine Tertiaire : Combat monté, Magie ou Tir
et lancer

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
INITIÉ
Les initiés regroupent indistinctement les adeptes, officiants et représentants de l’un
des nombreux cultes fleurissant en Avalon. Qu’ils honorent le Père-Cerf, la Toute-
Mère, une déité oubliée ou un panthéon composite, ces disciples dédient leur existence

.
à l’étude, l’observance et parfois même la diffusion de leur foi.

. Domaine Primaire : Religion

. Domaine Secondaire : Représentation ou Soins


Domaine Tertiaire : Érudition, Prouesses ou Communication

JOURNALIER
Les travaux de force ne manquent pas, et des bras costauds sont toujours appréciés.
En plus de leur aptitude physique, les journaliers se distinguent par leur caractère
itinérant, allant de lieu en lieu lorsqu’ils ne peuvent trouver un emploi… ou que
la situation se fait trop dangereuse. Polyvalents et industrieux, ces hommes et ces
femmes du commun dédient leur vie aux travaux nécessaires au redressement de la

.
civilisation.

. Domaine Primaire : Milieu naturel

. Domaine Secondaire : Prouesses ou Voyage


Domaine Tertiaire : Artisanat, Discrétion ou Soins

LETTRÉ
L’île d’Avalon regorge de secrets, jalousement gardés et bien souvent bien antérieurs
à la venue des hommes, attendant d’être mis au jour. Qu’il parcoure librement la
lande ou se terre dans son étude, l’érudit dédie son existence à l’exhumation,
l’approfondissement et la transmission des savoirs indispensables à l’élévation de

.
l’humanité.

. Domaine Primaire : Érudition

. Domaine Secondaire : Magie ou Monstres


Domaine Tertiaire : Artisanat, Commandement ou Perception

MAGICIEN
Peu d’individus en Avalon ont l’envergure et la témérité nécessaires pour s’initier
aux dangereux arcanes magiques. Futurs arcanistes, druides, féraux ou sorciers, ils
étudient, chroniquent et s’appliquent à discipliner tous les phénomènes mystérieux

.
de ce monde.

. Domaine Primaire : Magie

. Domaine Secondaire : Érudition ou Mystères du Wyrd


Domaine Tertiaire : Artisanat, Monstres ou Soins

MALANDRIN
Le délitement de la civilisation a jeté sur les routes de nombreux combattants réguliers
et brisé la structure militaire traditionnelle. Mercenaires, exécuteurs, gardes du corps
et autres coupe-jarrets mènent désormais une existence canaille, placée sous le sceau
de la violence. Et il n’est pas rare qu’en temps de famine, les nervis mettent leur épée

.
au service de la population, en échange d’une maigre pitance et d’un abri pour l’hiver.

. Domaine Primaire : Tir et lancer

. Domaine Secondaire : Discrétion ou Perception


Domaine Tertiaire : Combat au contact, Prouesses ou Communication
175
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MAQUIGNON
L’ensevelissement d’Avalon par le Wyrd a profondément bouleversé
les modes de vie et de déplacement de la population de l’île. Les
chevaux, particulièrement rares et recherchés, permettent de
traverser le brouillard à vive allure, et donc de limiter l’exposition
au Wyrd. La sélection, le dressage et l’entretien de ces montures
se monnaient à prix d’or, et sont le préalable à toute tentative
d’expansion, d’exploration ou de conquête. Un maquignon est un
marchand de chevaux, et donc une carrière aussi spécialisée que

.
fructueuse.

. Domaine Primaire : Combat monté

. Domaine Secondaire : Monstres ou Prouesses


Domaine Tertiaire : Perception, Représentation ou Voyage

PASSEUR
Les périlleuses expéditions à travers le Wyrd sont confiées à des
explorateurs avertis, regroupés sous l’appellation de « Passeurs ».
Les Passeurs n’ont pas leur pareil pour dénicher un chemin et se
prémunir des nombreuses menaces qui guettent les voyageurs isolés.
Ils dirigent et guident les caravanes placées sous leur protection et
celle d’hommes en armes, et œuvrent à réunir les communautés

.
isolées par le Wyrd.

. Domaine Primaire : Voyage

. Domaine Secondaire : Mystères du Wyrd ou Discrétion


Domaine Tertiaire : Combat au contact, Milieu naturel ou Tir
et lancer

SOLDAT
La victoire du Wyrd sur l’humanité n’a malheureusement pas mis
fin aux querelles de voisinage et aux appétits de conquête. La guerre
est le lot de tous et certains, par dépit ou par choix, ont décidé d’en
faire leur métier. Aux ordres de leur seigneur, de leur reine ou du
plus offrant, ces hommes et ces femmes donnent leur vie en échange
d’une maigre solde, d’un repas chaud et d’une promesse d’un lopin

.
de terre une fois la guerre terminée.

. Domaine Primaire : Combat au contact

. Domaine Secondaire : Combat monté ou Commandement


Domaine Tertiaire : Mystères du Wyrd, Monstres ou Prouesses

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Après avoir consulté la liste des Fonctions, Sana opte
pour celle de chevalier. Elle indique un niveau de 5 en
Inspiration qui correspond au Domaine Primaire du
chevalier, ainsi qu’un niveau de 3 en Combat au contact,
afin de retranscrire la formation guerrière de Maeve.
Enfin, elle inscrit un niveau de 1 en Commandement, l’un
des Domaines Tertiaires de sa Fonction.
176
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
AUTRES OCCUPATIONS
Un Personnage n’est pas compétent que dans sa Fonction. Il dispose d’autres savoir-faire et talents
liés à ses autres occupations ou à son passé.

Lors de sa création, chaque Personnage peut augmenter deux Domaines de deux points et
deux autres d’un point. Ces Domaines ne doivent pas être liés à la Fonction du Personnage
et doivent être différent les uns des autres.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve a parcouru une part conséquente d’Avalon dans sa jeunesse, aux côtés de son père,
avant d’intégrer un ordre de chevalerie. Elle possède donc 2 points en Milieu naturel et en
Prouesses. Constamment sur la route, Maeva a bénéficié d’une formation rudimentaire aux
Soins, afin de soutenir les communautés dispersées en Avalon. Ses nombreux voyages lui
ont également permis de découvrir les us et coutumes de nombreuses cultures d’Avalon et
elle a appris quelques mots des dialectes locaux. Sana reporte ces éléments sur sa Feuille
de Personnage et indique donc : Soins (1) et Communication (1).

177
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
178
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 5 : ÂGE

L
es joueurs peuvent incarner des Personnages plus ou moins jeunes. Ils sont âgés
d’au moins 15 ans, âge auquel la plupart des pupilles d’Avalon se désolidarisent
du foyer familial et s’engagent dans une formation, un sacerdoce ou une activité
professionnelle, et peuvent avoir jusqu’à une quarantaine d’années. Attention, cependant,
le Wyrd et les dures réalités d’Avalon affectent ses habitants, et plus un Personnage sera
âgé, plus les conséquences du temps passé seront prégnantes.

Il peut sembler étonnant qu’un Personnage de 15 ans manifeste déjà des facultés exception-
nelles et des niveaux de compétence élevés à sa création. Ce parti-pris restitue la réalité et
les rigueurs de l’existence en Avalon, où chaque jour s’apparente à une lutte pour la survie.
Les bouleversements liés à la progression fulgurante du Wyrd ces dernières décennies,
telles la mutation de la faune et la recrudescence des Précurseurs, imposent aux colons
humains de se former et de se préparer très tôt aux nombreux dangers de l’île. Plus encore,
ces prédispositions et talents exceptionnels traduisent la singularité des Personnages qui,
sous leurs atours ordinaires, abritent un pouvoir ancien et ont été choisis par la fortune pour
préserver l’humanité de l’extinction.

Le joueur choisit l’âge de son Personnage. Plus il sera âgé, plus il aura appris des choses et
plus il sera marqué par la dureté de la vie en Avalon, ce qui se traduira par un ou plusieurs
Désavantages.
Âge du Personnage Bonus de compétence Désavantages
15 à 20 ans — —
21 à 30 ans +1 dans un Domaine 10 points
31 à 40 ans +1 dans deux Domaines différents 20 points
41 ans et plus +1 dans trois Domaines différents 30 points
Les Désavantages sont choisis dans la liste présente ci-après. Ils n’attribuent pas de points
d’Expérience ni aucune autre forme d’avantage (contrairement aux Désavantages option-
nels choisis à l’étape suivante).

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Sana souhaite interpréter un Personnage jeune et décide que Maeve a tout juste 21 ans.
Elle choisit d’affecter son bonus à la Communication, ce qui porte le Domaine à 2. En
contrepartie, elle doit choisir pour 10 points de Désavantages. Après réflexion, elle opte
pour « Augures de Mabd » : Maeve est victime du mauvais sort depuis son plus jeune
âge. Une fois par séance, le meneur peut ainsi contraindre Maeve à relancer l’un de ses
jets de dés. Les dieux semblent s’être entendus pour précipiter la fin de la chevaleresse…
179
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
180
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 6 : EXPÉRIENCE,
AVANTAGES ET
DÉSAVANTAGES

L
e joueur peut maintenant sélectionner des Avantages et Désavantages pour son Personnage. Lors
de la Création de Personnage, il dispose d’un nombre variable de points d’Expérience, déterminés

. par :

. les points obtenus lors la Création d’Avalon ;

. les points éventuellement obtenus lors du Marchandage ;


les points éventuellement obtenus en prenant des Désavantages non imposés par son âge (voir ci-après).

Les Avantages ou Désavantages peuvent donner des bonus ou malus dans un ou plusieurs Domaines.
Attention, car ce ne sont pas des niveaux de compétence. Ils doivent être comptabilisés à part, aux
endroits adéquats (notés « bonus » et « malus ») dans la partie « Domaines » de la Feuille de Personnage.
Les bonus et malus de différents Avantages et Désavantages se cumulent.

DÉSAVANTAGES
À l’instar des Avantages, les Désavantages englobent et restituent de nombreux aspects de l’existence du
Personnage. Il peut s’agir des conséquences de ses actes, d’adversaires, de faiblesses héritées ou de défauts
innés.

Un joueur peut sélectionner jusqu’à cinq Désavantages pour son Personnage. Leur coût s’ajoute au total de
points d’Expérience du Personnage. Les Désavantages ne peuvent être pris qu’à la Création de Personnage.

À moins que l’inverse ne soit précisé, un Désavantage ne peut pas être pris plusieurs fois.

AUGURES DE MABD (10 POINTS)


Le sort semble constamment s’acharner sur le Personnage et d’aucuns l’accusent d’avoir courroucé les
dieux. Une fois par partie, le meneur de jeu peut forcer le joueur à relancer un jet de dé. Le second jet doit
alors être conservé.

DISSIPÉ (10 POINTS)


Le Personnage peine à se concentrer et se soumet difficilement aux ordres d’un tiers. Les éventuels bonus
octroyés par le biais d’un jet de Commandement sont systématiquement diminués de 1.

DUPE (10 POINTS)


Le Personnage est crédule et la plupart de ses interlocuteurs cherchent à profiter de cette candeur. Le
Personnage souffre systématiquement d’un malus de −1 lors de jets en opposition ; de plus, le prix des biens
et services est systématiquement gonflé de 1 Richesse pour le Personnage.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
INCROYANT (10 POINTS) RUMEUR (10 POINTS)
Par conviction ou déréliction, le Personnage ne croit en Le Personnage est l’objet d’une rumeur persistante :
aucun dieu. Il rejette les puissances supérieures et place trahison, blasphème, ou encore défaut d’honneur ou
sa foi en ses compagnons, lui-même ou un autre principe de conduite… Il subit un malus de −1 sur tous ses jets
de vie. Les éventuels bonus octroyés par le biais d’un jet de Communication avec des personnes qui en ont eu
de Religion sont systématiquement diminués de 1. vent. L’accusation peut être avérée et, avec l’accord du
meneur, constituer une part importante de l’histoire et de
MACULE DU WYRD (10 l’identité du Personnage.

POINTS) SANS HONNEUR (10 POINTS)


Le Personnage a été longuement exposé au Wyrd. Ce Le Personnage mène une existence libérée du carcan de
contact malheureux a peut-être ébranlé sa vision du l’honneur. Quand bien même il œuvrerait à mener Avalon
monde ou obscurci son esprit. Pire encore, cette marque vers un avenir meilleur, il n’est jamais perçu comme
– visible ou non – est tenue par certains pour une souillure un modèle à suivre ou digne de louanges. Tous les jets
indélébile qui justifie la mise au ban, et parfois même la destinés à inspirer d’autres individus (Commandement,
mort de l’infortuné. Les jets de Compétences sociales du Compassion et Inspiration) subissent un malus de −1.
Personnage subissent systématiquement un malus de −2.
VŒU (10 POINTS)
MALADIF (10 POINTS) Le Personnage est tenu par un vœu ou une obligation
Le Personnage est toujours malade. Cela peut être souveraine. Ce serment lui impose un ou plusieurs
sans gravité (une toux récurrente, la goutte au nez, des interdits qu’il ne peut rompre. Le joueur décide du vœu
allergies, etc.) ou, au contraire, plus grave (pneumonie, qui a été formulé (la proposition devant être acceptée par
fièvre, etc.). Il souffre d’un malus de −1 à tous ses jets le meneur de jeu). Chaque fois qu’il fait face à l’objet de
de Vigueur concernant les maladies et les poisons. son interdit, il subit un malus de −1 à l’ensemble ses jets et
Ce Désavantage peut être pris une deuxième fois pour ne peut utiliser de points de Survie. À titre d’exemple,
5 points. Dès lors, le Personnage est Souffreteux et le un chevalier ayant fait vœu de chasteté subira un malus
malus est doublé. Il n’est pas possible de prendre cet de −1 à tous ses jets dès lors que quelqu’un tentera de
Avantage plus de deux fois. le séduire. S’il succombe et transgresse son interdit, le

182
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
malus devient permanent jusqu’à ce que le Personnage ait
fait pénitence ou se soit repenti (la manière d’y parvenir
étant définie par le meneur de jeu). Il est possible, au cours
de la partie, de dépenser 30 points d’Expérience pour rompre
le vœu et mettre fin à ce Désavantage.

ARTHRITE (20 POINTS)


Le Personnage souffre d’arthrite, dont les douleurs
chroniques sont renforcées par le climat humide d’Avalon.
Sa valeur de Rapidité est diminuée de 1. Ce Désavantage
peut être pris une deuxième fois pour 10 points. Dès lors, le
Personnage souffre de Sclérodermie et la valeur de Rapidité
diminue à nouveau de 1. Il n’est pas possible de prendre ce
Désavantage plus de deux fois.

CHOQUÉ (20 POINTS)


Le Personnage a vécu un événement difficile qui l’a marqué
à jamais. Le joueur détermine les conséquences et séquelles
tirées : son Personnage peut souffrir d’insomnie, craindre
l’obscurité, s’abandonner fréquemment à la panique, etc.
Sa valeur de Résistance mentale est diminuée de 1. Ce
Désavantage peut être pris une deuxième fois pour 10 points.
Dès lors, le Personnage devient Traumatisé et la valeur de
Résistance mentale diminue à nouveau de 1. Il n’est pas
possible de prendre ce Désavantage plus de deux fois.

COUARD (20 POINTS)


Le Personnage perd toute contenance au cœur de la mêlée
et s’abandonne aux actes les plus lâches. Il souffre d’un
malus de −3 à ses jets de Résistance mentale pour résister
aux Déroutes.

EMPOTÉ (20 POINTS)


Le Personnage est veule et diminue sa valeur de Défense
de 1. Ce Désavantage peut être pris une deuxième fois pour
10 points. Dès lors, le Personnage devient Maladroit et
sa valeur de Défense diminue à nouveau de 1. Il n’est pas
possible de prendre ce Désavantage plus de deux fois.

EMPRISE (20 POINTS)


Le Personnage a développé une Dépendance à une
substance, une pratique ou à un individu. L’objet et la nature
de cette addiction peuvent être définis en collaboration
avec le meneur, et sont sujets aux règles des Drogues et de
Dépendance (voir le chapitre Système de Santé). En outre,
le Personnage subit un malus de −1 à ses jets de Vigueur et
de Résistance mentale lorsqu’il est confronté à l’objet de
ses désirs.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
FRAGILITÉ ARCANIQUE LOUP SOLITAIRE (20 POINTS)
Le Personnage a mené une part importante de sa vie seul
(20 POINTS) et a appris à ne compter que sur lui-même. À ce titre, il
Le Personnage est particulièrement sensible à la magie ne peut jamais bénéficier ou accorder des bonus octroyés
et peine à combattre ses effets. Ses jets de Vigueur ou par la règle d’Entraide.
de Résistance mentale pour résister aux effets d’un sort
souffrent d’un malus de −2. MALINGRE (20 POINTS)
Le Personnage a survécu à une terrible maladie, mais en
HOSTILITÉ DES ANIMAUX est sorti passablement affaibli. La maladie est laissée au
choix du joueur et impacte peut-être toujours l’existence
(20 POINTS) du Personnage. Sa valeur de Vigueur est diminuée de 1.
Les animaux montrent tous, sans exception, une attitude Ce Désavantage peut être pris une deuxième fois pour
hostile vis-à-vis du Personnage. La raison peut être 10 points. Dès lors, le Personnage devient Rachitique et
définie par le joueur au moment de l’obtention de ce la valeur de Vigueur diminue à nouveau de 1. Il n’est pas
Désavantage, ou demeurer inconnue (auquel cas le possible de prendre ce Désavantage plus de deux fois.
meneur de jeu pourra en préciser la raison). Le Personnage
ne peut se lier à un animal, et il lui est impossible d’en OUBLIÉ DES DIEUX
dresser un. Tous les jets pour interagir avec des animaux
domestiqués (apaiser une bête, monter ou se battre à
(20 POINTS)
cheval, etc.) subissent un malus de −2. Le Personnage semble être né dans l’indifférence des
dieux et condamné à une existence anonyme. Le nombre
de points de Survie de départ du Personnage diminue de 1.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PARJURE (20 POINTS)
Le Personnage s’est jadis montré indigne de son rang, bafouant un
code d’honneur personnel, les préceptes de son ordre ou des interdits
séculaires. Cet avilissement a laissé une marque indélébile et hante
toujours le Personnage. En début de séance, le joueur lance 1d10 : s’il
obtient un résultat inférieur ou égal à sa valeur d’Idéal, il ne peut utiliser
de points de Survie pour toute la durée de la séance. Avec l’accord du
meneur, il est possible pour le Personnage de se repentir et ainsi de se
débarrasser de ce Désavantage : soit en expiant sa faute par les actes, soit
en dépensant 40 points d’Expérience pour y mettre fin.

PAUVRE (20 POINTS)


Le Personnage vit dans le plus simple dénuement, à la suite d’une
mésaventure ou d’un vœu de pauvreté. Il ne dispose d’aucune Richesse
à la création et débute l’aventure sans aucune possession autre que son
Nécessaire de voyage.

RÉPROUVÉ (20 POINTS)


Les actions passées du Personnage lui ont valu l’opprobre d’un groupe,
d’un village ou d’une partie de l’île. Ces personnes (et leurs sympathisants)
doivent être clairement désignées à l’obtention de ce Désavantage : dès
lors, ils se comporteront envers le Personnage avec inimitié, voire avec
une hostilité farouche. Ils refuseront de lui rendre service et pourront
même aller jusqu’à lui faire obstruction ou s’en prendre à lui.

VIEILLE BLESSURE
(20 POINTS)
Le Personnage est affublé d’une vieille blessure, profonde ou mal
guérie. Le joueur doit déterminer la nature exacte et les circonstances
de cette meurtrissure. Il peut s’agir, par exemple, d’une balafre issue
d’un duel, d’un organe lésé à la guerre ou d’une fracture handicapante.
Il perd une case dans la catégorie « Bon » de son tableau d’état de Santé.
Ce Désavantage peut être pris une deuxième fois pour 10 points. Dès
lors, le Personnage est Mutilé. Il perd une case supplémentaire dans la
catégorie « Moyen » sur son tableau d’état de Santé. Il n’est pas possible
de prendre ce Désavantage plus de deux fois.

ADVERSAIRE (30 POINTS)


À la suite d’un événement particulier, dont les détails sont laissés
à la discrétion du joueur, le Personnage a provoqué l’inimitié ou la
jalousie d’un pair. Il peut s’agir d’un ancien compagnon ou partenaire
désavoué, un rival de longue date ou un délateur envieux de la position
du Personnage. Ce dernier éprouve une forte animosité à son égard et
fera tout ce qui est en son pouvoir pour le mettre en défaut, l’humilier
ou le défaire publiquement et symboliquement. Cet Adversaire est un
individu dont puissance et le pouvoir politique sont modérés (conseiller,
missionnaire, chef de la milice, etc.).
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
CRAINTE DU WYRD MAUVAIS ŒIL
(30 POINTS) (40 POINTS)
Ayant mené la majeure partie de son existence Le Personnage est la victime d’une ancienne
à l’écart du Wyrd, le Personnage se montre malédiction, de la mauvaise fortune ou d’une
particulièrement sensible à ses effets. Il puissance supérieure furibonde. Désormais,
souffre d’un malus de −2 à l’ensemble de ses lorsqu’un Personnage obtient un 1 sur son
jets de compétence et de Résistance mentale jet de dé, l’échec critique est confirmé sur un
lorsqu’il évolue dans le Wyrd sans protection ; résultat de 1, 2 ou 3.
ce malus peut être réduit à −1 s’il bénéficie de
la protection d’un repoussoir. MORT ROUGE
ORGANISME DÉBILITÉ (50 POINTS)
Le Personnage a contracté la mort rouge. Ses
(30 POINTS) jours sont comptés, à moins qu’il ne trouve un
Une exposition prolongée au Wyrd a altéré remède inespéré quelque part en Avalon. Le
certains organes du Personnage ; si cette dé- Personnage est condamné à mourir au bout de
gradation ne menace pas nécessairement le 1D10 + 4 mois et doit constamment veiller à
fonctionnement interne de l’organisme, elle ne pas révéler ou transmettre la maladie.
réduit toutefois considérablement sa capacité
de rétablissement. Les points de Santé rega- TRAQUÉ (50 POINTS)
gnés au moyen du repos, de remèdes, d’un jet Le Personnage a attiré l’attention d’un
de Soins ou de sorts sont systématiquement di- puissant ennemi, qui a voué son existence à
visés de moitié (arrondis à l’entier supérieur). sa perte. Il peut aussi bien s’agir d’un humain
(un envoyé de la couronne, un seigneur de
REGARD DE CROM guerre, un représentant de culte, etc.) que
d’une entité monstrueuse (un Précurseur, un
CRUACH (40 POINTS) ancien compagnon abandonné au Wyrd, une
Le Personnage est né sous de mauvais bête sauvage, etc.). Seule la mort (du chasseur
auspices, à la faveur d’une nuit marquée par ou de la proie) mettra un terme à cette traque.
la lune rouge. Le phénomène porte le sceau Le joueur et le meneur de jeu décident
de Crom Cruach, une des divinités affiliées à conjointement de la nature de cet ennemi.
la mort ; on raconte que les malheureux nés
sous son signe sont rappelés précocement
à leur maître, fauchés par un mal inconnu. LA CRÉATION DU PERSONNAGE
Lorsque le meneur détermine un adversaire DE SANA
en se basant sur le niveau de Wyrd actuel Sana souhaite obtenir davantage de
d’un Territoire, il se réfère toujours au palier points d’Expérience pour parfaire les
supérieur (un niveau de Wyrd de 2 générant Compétences de Maeve. Elle décide donc
donc des créatures de niveau 3, et ainsi de d’opter pour le Désavantage Fragilité
suite). Ce Désavantage ne peut être choisi arcanique. Ce dernier lui octroie 20 points
qu’une seule fois au sein d’un même groupe d’Expérience supplémentaire, mais affai­
de Personnages. blit considérablement la résistance de la
chevaleresse à la magie. Son exposition
prolongée au Wyrd a, semble-t-il, eu des
effets insoupçonnés…

186
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
AVANTAGES
Les Avantages englobent de nombreux aspects de l’existence du
Personnage. Il peut s’agir d’atouts et de ressources concrètes,
d’adjuvants et d’alliés, ou encore de talents et d’aptitudes innés.
Les choisir revient à doter un Personnage d’attributs uniques qui lui
serviront lors de ses pérégrinations en Avalon, en plus de développer
son histoire et d’affiner sa personnalité.

Un Personnage peut être doté d’autant d’Avantages que le joueur le


souhaite, dès lors qu’il peut en payer le coût en points d’Expérience.
Les Avantages peuvent également être achetés au cours de la partie,
en dépensant le nombre de points d’Expérience indiqué.

À moins que l’inverse ne soit précisé, un Avantage ne peut pas être


pris plusieurs fois. Les Avantages suivis d’un * ne peuvent être ache-
tés qu’à la Création de Personnage.

CONTACT (10 POINTS)


Le Personnage bénéficie de la sympathie d’un contact. Ce dernier
dispose d’une puissance ou d’un pouvoir politique faible (un
marchand itinérant, un passeur, un sergent, etc.), mais est en mesure
de renseigner ou d’aider le Personnage sans contrepartie. Son savoir
et sa compétence s’attachent à des domaines ciblés : un passeur
pourra mener le Personnage à travers le Wyrd, un soldat intimider un
rival, etc. À noter que les relations avec un Contact ne sont pas à sens
unique : ce dernier pourra également solliciter l’aide du Personnage.
Lui refuser de l’aide peut nuire à la relation. Si le Personnage refuse
deux fois de le soutenir sans raison valable, cet Avantage disparaît.

FOI SINCÈRE (10 POINTS)


Une foi éclairée guide et exalte le Personnage. Tous les jets de
Religion ou en rapport avec la religion bénéficient d’un bonus de +2.

IMPRÉVISIBLE (10 POINTS)


Le Personnage a mis au point une technique de combat originale
et dépouillée. Au début d’une Passe d’armes, et avant que l’ordre
d’initiative ne soit déterminé, le Personnage peut désigner une cible
ennemie : cette dernière lance deux dés pour déterminer son initiative
et doit conserver le résultat le plus faible. En outre, le Personnage
profite d’un bonus de +1 à l’ensemble de ses jets de combat dirigés
contre cet adversaire jusqu’à la fin du combat.

LETTRÉ (10 POINTS)*


Indépendamment de sa culture et de son savoir, le Personnage a
assidûment étudié les lettres. Quelle que soit sa valeur d’Érudition,
il sait lire et écrire avec aisance. Cet Avantage peut être pris une
seconde fois : le Personnage devient alors Érudit et obtient un
bonus de +1 dans les Domaines suivants : Érudition et Soins.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LIENS (10 POINTS)
Le Personnage entretient un lien fort avec l’un de ses compagnons.
Tous deux sont habitués à faire équipe et à œuvrer de concert ; à ce
titre, ils conservent 1D10 supplémentaire lorsqu’ils entreprennent une
action (en dehors du Combat) profitant de la règle d’Entraide. Afin de
bénéficier d’un tel bonus, les deux Personnages doivent chacun disposer
de cet Avantage. Cet Avantage peut être acheté plusieurs fois, mais un
Personnage ne peut bénéficier de plusieurs Liens sur une même action.

RÉSISTANT (10 POINTS)*


Le Personnage profite d’une solide constitution, qui lui permet de guérir
plus rapidement, mais également de tomber malade moins souvent et de
résister aux poisons et aux venins. Il bénéficie d’un bonus de +1 à tous
ses jets de Vigueur. Cet Avantage peut être acheté une deuxième fois pour
10 points. Dès lors, le Personnage devient Increvable et le bonus accordé
est doublé. Il n’est pas possible d’acheter cet Avantage plus de deux fois.

RICHE (10 POINTS)*


Le Personnage dispose – sur lui ou dans un endroit sûr – d’une réserve
d’objets précieux dans laquelle il peut puiser. Son pécule équivaut à
5 Richesses.

SIXIÈME SENS (10 POINTS)*


L’instinct ou les sens du Personnage sont exacerbés, lui permettant
d’anticiper les combats à venir. À ce titre, il est impossible de le
surprendre : les règles d’Embuscade ne s’appliquent pas pour lui.

TOUCHER DE LUCHTAINE (10


POINTS)*
Le Personnage est un artisan émérite, révéré pour la finesse de son
ouvrage, et d’aucuns le disent béni par le dieu des arts. L’ensemble des
jets d’Artisanat du Personnage profitent d’un bonus de +2.

ARGOUSIN (20 POINTS)


Le Personnage privilégie la vitesse et la force brute à la technique. Son
style de combat s’affranchit de toute finesse et déroute la plupart des
adversaires qui se battent à la régulière. Le Personnage augmente sa
valeur de Rapidité de 3 et obtient un bonus de +1 à son jet de Combat
au contact lors de la première Passe d’armes.

COMBAT À DEUX ARMES (20 POINTS)


Le Personnage sait se battre avec deux armes. Pour user de cet
Avantage, il doit manier une arme principale et une arme secondaire
facilement maniable (arme courte ou de petite taille, telle qu’une
dague, épée courte, hachette, etc.). Il obtient un bonus de +2 à sa valeur
de Potentiel. Les dommages les plus élevés entre les deux armes sont
utilisés. En aucun cas les dommages des deux armes ne se cumulent.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ESPRIT ÉPROUVÉ (20 POINTS) et lancer lorsqu’il évolue en pleine nature ou dans les bois.
Le Personnage a renforcé les défenses de son esprit. Sa Cet Avantage ne fonctionne pas dans les zones urbanisées
valeur de Résistance mentale augmente de 1. Cet Avantage ou entièrement préservées du Wyrd (niveau de Wyrd 0).
peut être acheté une deuxième fois pour 10 points. Dès lors,
le Personnage développe une Forteresse mentale et la MENEUR (20 POINTS)*
valeur de Résistance mentale augmente à nouveau de 1. Il Le Personnage est un meneur né, capable de rallier les
n’est pas possible d’acheter cet Avantage plus de deux fois. foules et de galvaniser ses pairs, même dans les moments
les plus désespérés. Tous les bonus octroyés par le biais
FAVEUR DE LA TOUTE-MÈRE d’un jet de Commandement sont systématiquement
augmentés de 1.
(20 POINTS)
Le Personnage s’est attiré les faveurs de la grande déesse. PORTE-BONHEUR (20 POINTS)*
La Toute-Mère veille désormais sur son champion et Le Personnage jouit d’une chance insolente, déjouant le sort
l’exalte dans les temps d’adversité. Le nombre total de et se soustrayant miraculeusement aux innombrables périls
points de Survie du Personnage augmente de 1. d’Avalon. Sa simple présence est gage de bonne fortune : en
début de séance, le Personnage génère gratuitement 1 point
GYROVAGUE (20 POINTS)* de Survie, qu’il peut conserver ou confier au joueur de son
Le Personnage s’est retiré du monde et vit désormais au choix. Ce point de Survie bonus disparaît en fin de partie et
cœur des brumes, débarrassé des entraves de la civilisation. ne peut être conservé d’une séance à l’autre.
Lorsqu’il évolue dans le Wyrd ou à proximité directe du
brouillard (à moins de 10 m ou dans le seul périmètre RÉPUTATION (20 POINTS)*
de protection d’un repoussoir), le Personnage obtient Le Personnage est connu (à tort ou à raison) pour des
un bonus de +1 à l’ensemble de ses jets de compétence, qualités, un lignage ou des faits d’armes exceptionnels.
Résistance mentale et Vigueur. Cet Avantage est sans Sa Réputation peut susciter l’admiration, la pitié, la peur,
effet dans les lieux où le niveau de Wyrd est de 0. etc., et lui vaut l’attention d’autrui. Cet Avantage ne
procure pas de bonus technique, mais le Personnage peut
HONORABLE (20 POINTS)* plus aisément obtenir un entretien avec quelqu’un, un toit
Les actions du Personnage l’ont distingué du commun pour la nuit, un menu service, etc.
des mortels et sa probité est légendaire. Les bardes de
l’île exaltent sa vertu et même les villages les plus reculés ROBUSTE (20 POINTS)*
ont eu vent de ses faits d’armes. Les jets de compétence Le Personnage jouit d’une bonne constitution et tolère
sociaux du Personnage profitent d’un bonus de +3. mieux la douleur. Il obtient une case de plus dans
la catégorie « Bon » de son tableau d’état de Santé.
MARCHE-BRUME (20 POINTS) Cet Avantage peut être acheté une deuxième fois
Le Personnage est coutumier de la progression dans le pour 10 points. Dès lors, le Personnage est Solide. Il
brouillard et sait sa soustraire aux déferlantes de Wyrd acquiert alors une case supplémentaire dans la catégorie
qui menacent même les voyageurs les plus aguerris. « Moyen » sur son tableau d’état de Santé. Il n’est pas
Lorsqu’il évolue dans un Territoire disposant d’un niveau possible d’acheter cet Avantage plus de deux fois.
de Wyrd de 1 ou de 2, le Personnage peut relancer le dé
pour déterminer les effets du Wyrd. Le résultat du second SOLAIRE (20 POINTS)*
jet de dé doit être conservé.
Le Personnage est issu d’une antique et prestigieuse li-
MARQUE DE LA HARDE gnée qui comptait jadis un chevalier remarquable dans
sa parentèle et que l’on dit liée à l’astre solaire. De jour,
(20 POINTS) le Personnage est revigoré par la puissance du soleil et
Les prouesses et les trophées de chasse du Personnage lui bénéficie d’un bonus de +1 à l’ensemble de ses jets. À
ont valu la faveur du Père-Cerf, qui guide désormais ses l’inverse, sa force décroît une fois la nuit tombée, ses jets
traques à travers le Wyrd. Le Personnage bénéficie d’un subissant alors un malus de −1.
bonus de +2 à ses jets de Milieu naturel, Perception et Tir
189
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
THAUMATURGE (20 POINTS)* POIGNE DE LUG
Héritier des connaissances médicales du Continent, le
(40 POINTS)*
Personnage profite d’un savoir-faire inégalé pour sou- Le Personnage est doté d’une force herculéenne et peut
lager le mal et triompher des plus terribles afflictions. briser la défense de son adversaire d’un puissant horion.
Le Personnage obtient un bonus de +2 en Soins et de Le Personnage obtient un bonus de +1 en Combat au
+1 en Compassion. De plus, lorsqu’il tente de sauver un contact et en Prouesses. De plus, les dommages de jet
compagnon agonisant, le Personnage diminue le Seuil ou de contact qu’il inflige (à mains nues ou armé) sont
de difficulté d’un cran, le faisant passer de Difficile à systématiquement augmentés de 1.
Compliqué (17 à 14).
ALLIÉ (50 POINTS)
DON DE TALIESIN (30 POINTS)*
Le Personnage a la faveur d’un allié puissant et influent,
Le Personnage a longuement vagabondé en Avalon, s’im- disposant d’une autorité sur un groupe d’individus, une
prégnant du folklore et des réalités immuables de l’île. Ces terre ou une institution. L’Allié d’un Personnage n’est
vérités entrevues ont bouleversé son rapport au monde et pas nécessairement en contact régulier ou géographi-
infusent ses mots d’une force surnaturelle : le Personnage quement proche de ce dernier pour lui faire profiter de
obtient un bonus de +3 à ses jets de Représentation. Plus son influence et de son expérience. L’Allié aidera le
encore, sa réserve de points de Magie, une fois débloquée, Personnage de façon désintéressée. Seuls le parjure ou
augmente définitivement de 2. la trahison pourront menacer cette relation, et un tel
revirement pourra être la source d’un moment de jeu
MENTOR (30 POINTS) dramatique.

Malgré l’éclatement de la population en Avalon, l’en- COMPAGNON (50 POINTS)


traide et le respect des engagements sont tenus pour sa-
crés. Le Personnage dispose d’un mentor prêt à le guider Le Personnage possède un assistant dévoué qui lui obéit
et à le seconder dans les épreuves qui se présenteront. corps et âme. Ce dernier appartient à l’une des trois ca-
Contrairement au Compagnon, il ne s’agit pas d’un adju- tégories suivantes : Monture, Acolyte ou Familier. Les
vant qui le servira corps et âme, mais d’un soutien qui par- règles sur les Compagnons sont présentées en détail dans
tagera Compétences et expériences avec le Personnage le chapitre Compagnons.
(voir Le Mentorat dans le chapitre Progression du
Personnage). Pour traduire ce lien, le joueur peut aug-
menter de 1 point l’un des Domaines de compétence LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA
(jusqu’à un maximum de 5) de son Personnage. Le men- Maeve dispose de 80 points d’Expérience, qu’elle
tor, bien qu’il puisse demander une faveur en retour, sera peut dépenser en Avantages, si elle le souhaite. Après
toujours disposé à aider le Personnage. avoir consulté la liste des Avantages disponibles, elle
opte pour Contact (10 points) : Sana annonce que
ENFANT DU WYRD la chevaleresse s’est liée d’amitié avec la ritualiste
d’un petit village du nord d’Avalon. Cette dernière
(40 POINTS)* lui accorde l’hospitalité lorsqu’elle voyage dans la
Le Personnage arbore une étrange marque de naissance région et l’entretient des dernières nouvelles. Dans un
que l’on tient, dans la partie septentrionale de l’île, pour second temps, Sana sélectionne l’Avantage Gyrovague
le signe d’une faveur divine. Il ressent instinctivement (20 points) : ce dernier entre en résonance avec
la présence du Wyrd et bénéficie d’un bonus de +2 pour l’histoire qu’elle a imaginée pour Maeve. L’ensemble
tous ses jets de Vigueur et de Résistance mentale en rap- de ses jets profiteront d’un modificateur de +1 tant que
port avec le Wyrd. Le Personnage obtient également un la chevaleresse évoluera dans le brouillard. Une fois
bonus de +2 à ses jets pour résister aux effets d’un sort. ces deux Avantages sélectionnés, Sana retire 30 points
d’Expérience aux 80 dont elle disposait.
190
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
AUGMENTER UN DOMAINE OU UNE
DISCIPLINE
Les points d’Expérience peuvent également être dépensés pour augmenter un Domaine ou une
Discipline à la Création du Personnage. Le coût est alors le suivant :

. Domaine : 10 points d’Expérience par niveau supplémentaire.


. Discipline : 25 points d’Expérience par niveau supplémentaire.
LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA
Sana choisit d’augmenter la valeur de Combat au contact de Maeve, la faisant passer de 3 à 5 : cette
augmentation lui coûte 20 points. Elle souhaite également développer une autre Discipline pour
son Personnage : elle dépense 25 points d’Expérience pour la Discipline Épées. La somme de ces
améliorations est retranchée à la réserve de points d’Expérience de Maeve, qui passe de 70 à 25 points.

191
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 7 :
ÉQUIPEMENT

I
l faut maintenant déterminer les possessions matérielles du
Personnage au début de la partie. Ce dernier dispose de 5 Richesses
(100 oboles) qu’il peut librement dépenser. La liste du matériel
disponible est présentée dans le chapitre Équipement. Toute Richesse
non dépensée est conservée par le Personnage.

En plus de ses éventuelles possessions, chaque Personnage débute la par-


tie avec un Nécessaire de voyage. Ce sac de cuir contient tout le néces-
saire pour partir à la découverte d’Avalon. On y trouve des provisions
pour quelques jours, une outre d’eau, une tenue de voyage rembourrée
et les outils indispensables à l’établissement d’un campement (gamelle,
couche, silex et amadou).

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve dispose uniquement de 5 Richesses à la Création de
Personnage. Elle s’équipe donc en conséquence et se procure
une épée longue (2 Richesses), ainsi qu’un remède de fortune
(3 Richesses).

192
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 8 : DESCRIPTION
DU PERSONNAGE

À
ce stade de la Création, le Personnage est suffisamment
développé pour que le joueur soit en mesure de décrire
plus précisément son tempérament, sa manière de penser et
d’agir, son histoire avant le début de ses aventures et son apparence.
C’est aussi le moment de baptiser son alter ego.

TRAITS DE CARACTÈRE
Chaque Personnage doit posséder deux Traits de caractère. L’un de ces
Traits représentera une qualité, tandis que l’autre s’attachera à un défaut.

Ces Traits sont déterminés selon les scores de Voies choisis précédemment :
5 ou 4 dans une Voie donne accès aux qualités et défauts d’une valeur ma-
jeure ; 1 ou 2 à ceux d’une valeur mineure. Toutes les combinaisons sont
possibles : le défaut et la qualité peuvent être sélectionnés dans la même Voie
ou des Voies différentes, être issus de deux valeurs majeures ou mineures, ou
bien une majeure et une mineure.

La table ci-dessous comporte des exemples de Traits et peut servir à


choisir ces éléments de personnalité. Cette liste n’a rien d’exhaustif et
n’est qu’un outil pour l’élaboration de la personnalité du Personnage.
Elle sert avant tout à favoriser son interprétation et à définir des contours
clairs, mais le caractère d’un Personnage peut changer et s’affiner au fil
du temps. Les traits peuvent donc se renforcer, s’effacer ou varier du tout
au tout au fil de l’évolution du Personnage.

193
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Qualités Défauts
Valeur majeure : impulsif, outrecuidant, fier,
Valeur majeure : combatif, courageux,
buté, orgueilleux, vaniteux, etc.
dynamique, optimiste, pugnace, etc.
Combativité Valeur mineure : pessimiste, mou, triste,
Valeur mineure : calme, flegmatique,
faible de caractère, peureux, mésestime de soi,
pondéré, paisible, etc.
lâche, etc.
Valeur majeure : inventif, original, Valeur majeure : anticonformiste, rebelle,
débrouillard, drôle, poète, etc. indiscipliné, excentrique, menteur, etc.
Créativité
Valeur mineure : sérieux, respectueux des Valeur mineure : empoté, esprit étriqué,
traditions ou des règles, discipliné, etc. ascétique, rigide, etc.
Valeur majeure : réceptif (capacité à
Valeur majeure : émotif, influençable,
percevoir et comprendre les sentiments des
bavard, etc.
Conscience autres), sensible, intuitif, extraverti, etc.
Valeur mineure : austère, insensible,
Valeur mineure : contrôle de ses émotions,
renfermé, taciturne, froid, individualiste, etc.
peu influençable, etc.
Valeur majeure : réfléchi, ingénieux, prudent, Valeur majeure : abstraction, replié, pré­
logique, concentré, etc. cautionneux, hésitant, etc.
Raison
Valeur mineure : spontané (la réflexion Valeur mineure : distrait, imprudent,
n’entrave pas l’action), téméraire, etc. irréfléchi, etc.
Valeur majeure : droit (très attaché à Valeur majeure : rigide, intolérant, fanatique,
des valeurs morales), persévérant, loyal, influençable (par son dogme et la hiérarchie),
incorruptible, généreux, etc. etc.
Idéal
Valeur mineure : libre (liberté d’esprit Valeur mineure : capricieux, inconstant,
par rapport aux codes sociaux, religieux et inconséquent, immoral, doute (difficulté à
moraux), indépendant, etc. donner un sens à sa vie), traître, etc.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Sana choisit les deux Traits de caractère suivants pour Maeve : elle a pour qualité d’être persévérante (du fait de sa
valeur majeure en Idéal) et pour défaut d’être rigide (du fait de sa valeur mineure en Créativité).

194
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PERSONNALITÉ
Une fois tous ces éléments déterminés, le joueur peut définir et expliciter la personnalité de son Personnage
en quelques lignes, dans l’espace dédié de sa Feuille de Personnage. Au travers de ces informations, le
joueur peut faire ressortir un but ou une motivation majeure qui l’aidera à se représenter et incarner son
alter ego en jeu.

Le joueur est également invité à donner un sens aux valeurs de Voie qu’il aura choisies, en s’inspirant
par exemple des Traits de caractère.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve est une jeune femme au tempérament de feu. Son courage et sa témérité lui ont permis de
triompher de nombreux périls, et plus d’un barde célèbre aujourd’hui sa bravoure au combat.
Cette hardiesse peut toutefois obscurcir son jugement : ses emportements la conduisent parfois
dans des situations difficiles, dont elle peine à se dépêtrer, prisonnière de son pragmatisme et
d’un manque certain d’imagination. ■
195
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
sur certaines idées, voire s’inspirer de certains éléments
HISTOIRE pour édifier une histoire et des objectifs communs, ou de
Avant de vivre les aventures qui l’attendent en Avalon, le potentielles Quêtes et éléments scénaristiques qui viendront
Personnage a connu toute une série d’événements plus ou ponctuer la future campagne. L’espace réservé sur la Feuille
moins marquants qui ont façonné celui qu’il est aujourd’hui. de Personnage permettra de recueillir ces informations et de
Le joueur peut se contenter d’une description succincte de la s’y référer au cours de la partie.
vie de son Personnage et se cantonner à quelques épisodes
déterminants, sa situation et ses ambitions actuelles, ou Voici quelques points que le joueur pourra aborder : en-
bien développer plus longuement l’historique de son fance et histoire familiale ; relations humaines, amou-
alter ego, en creusant son passé, ses relations et certains reuses ou de dépendance ; hauts faits, désillusions ou
accomplissements ou défaites. Cette étape, en plus d’étoffer tout autre événement profondément marquant ; première
le Personnage, est susceptible d’offrir de la matière au confrontation avec le Wyrd ; espérances et ambitions ;
meneur et aux autres joueurs. Ils peuvent ainsi rebondir relation au monde, à la nature et au changement, etc.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve a arpenté Avalon d’est en ouest durant son enfance, juchée sur l’une des nombreuses caravanes d’exilés
fuyant leur terre abandonnée au Wyrd. Son père, l’un des combattants affectés à la protection du convoi, lui a
inculqué les bases du combat à l’épée, avant de se sacrifier face aux Précurseurs pour garantir la fuite des hommes
et des femmes placés sous sa responsabilité. Ce geste a profondément marqué Maeve, qui a juré de dédier sa vie à la
protection des communautés prisonnières du brouillard. Un temps écuyère auprès de l’ordre de la Croix de bronze,
elle a fait le choix, une fois adoubée, de se désolidariser de ses pairs pour se lancer sur les routes d’Avalon. Depuis
ce jour, elle arpente seule les brumes et vient en aide aux hameaux esseulés et menacés par le Wyrd.
196
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DESCRIPTION
Le joueur peut prendre le temps de décrire son Personnage
dans l’espace dévolu sur la Feuille de Personnage. Il est
invité à y développer son apparence physique et tout élément
distinctif, comme son visage et ses manières, sa taille et sa
corpulence, etc.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve est une jeune femme élancée, au maintien et
aux gestes sûrs. Son visage est moucheté de taches
de rousseur et elle arbore une longue crinière rousse.
Habituée à la vie en Avalon, elle préfère voyager léger
et ne porte pas l’armure : son équipement se réduit à une
tenue de voyage élimée et l’épée frappée de l’insigne de
son ordre. Elle ne se sépare jamais du camée en onyx
qu’elle porte autour du cou, restituant le visage de sa
mère, morte en couches.

NOM ET DÉSIGNATION
Le joueur doit attribuer un nom à son alter ego si ce n’est
pas déjà fait. Il peut s’agir d’un nom couramment employé
sur l’île ou d’un surnom tiré de ses faits d’armes ou d’une
mésaventure. La filiation, la vassalité et l’appartenance
jouent également un rôle important en Avalon, et le nom
du Personnage peut être complété d’une mention telle
que : « fils de Len », « conseiller de Deanah », « esclave
de Sagramor », etc.

.
Voici quelques exemples de prénoms courants en Avalon :
Femme : Almhath, Baine, Blinne, Ceara, Clervie,
Elham, Etain, Keir, Laoise, Leena, Mealla, Moirne,
Neasa, Qiana, Roisin, Searc, Siobhan, Uaine, Una,

.Yselda.
Homme : Abhem, Aldan, Belanton, Brogan, Carados,
Curnan, Eadan, Evrard, Galegantin, Gareth, Hadi,
Iobhar, Keu, Lucan, Lyonel, Oillin, Owein Tanai,
Vos, Yon.

197
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
198
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 9 : ÉLÉMENTS
TECHNIQUES

V
otre Personnage a désormais des Compétences, des talents et des particularités qui le distinguent
du commun des mortels. Ces atouts ne seront pas de trop dans la guerre qui se prépare, et qu’il
soit versé ou non dans l’art du combat, il devra tôt ou tard prendre les armes et livrer bataille.
Cette étape permet de définir les aptitudes et affinités du Personnage en matière de combat, en calculant
certaines valeurs essentielles à l’affrontement. Le joueur y détermine également tout ce qui a trait à sa
Santé, mentale comme physique, et son niveau de maîtrise de la Magie.

POTENTIEL DE COMBAT
Le Potentiel de Combat est une valeur qui représente la capacité d’adaptation du Personnage pendant un
combat.

La valeur de Créativité d’un Personnage permet de connaître la valeur de son Potentiel.


Valeur de Créativité Potentiel de Combat
1 1
2à4 2
5 3

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve a une valeur de 1 en Créativité, ce qui lui confère un Potentiel de 1.

DÉFENSE
Une part essentielle du combat consiste à bloquer, dévier ou éviter les coups. L’aptitude du Personnage à cet
égard est représentée par une valeur passive de Défense qui s’applique à l’ensemble des formes d’affrontement,
aussi bien au contact qu’à distance.

La Défense est notamment utilisée comme Seuil de difficulté pour déterminer la réussite d’une attaque.
Cette valeur peut être modifiée par un grand nombre d’éléments (Avantages ou Désavantages, sorts, condi-
tions générales de l’affrontement, etc.).

La valeur initiale de Défense d’un Personnage est déterminée comme suit : Raison + Conscience + 5

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve dispose des valeurs suivantes dans ses Voies : 2 en Raison et 3 en Conscience. Elle dispose donc
d’un score de Défense de 10, qui n’est modifié par aucun de ses Avantages et Désavantages.
199
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
RAPIDITÉ
La Rapidité joue un rôle essentiel dans les affrontements, cette valeur retranscrivant la vivacité et l’impétuosité du
Personnage. Là encore, l’Expérience, les Avantages et Désavantages, et autres capacités ou circonstances peuvent
modifier cette valeur.

La valeur initiale de Rapidité d’un Personnage est LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


déterminée comme suit : Combativité + Conscience Maeve a une valeur de 4 en Combativité et de 3 en
Conscience, ce qui porte son score de Rapidité à 7.

VIGUEUR
La Vigueur représente la robustesse et l’endurance générales du Personnage. Plus encore, elle permet de déterminer sa
tolérance à la douleur, sa résistance aux maladies ainsi que ses capacités de guérison. À l’instar des précédentes valeurs,
les Avantages et Désavantages spécifiques, ainsi que certaines afflictions reçues au cours de la partie peuvent modifier
cette valeur.
LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA
Tous les Personnages ont une valeur de base de Maeve n’a choisi aucun Désavantage ni Avantage
10 en Vigueur. affectant sa valeur initiale de Vigueur. Elle débute donc
la partie avec une valeur de 10 en Vigueur.

TABLEAU D’ÉTAT DE SANTÉ


L’état de Santé général d’un Personnage figure dans un encart dédié sur sa Feuille de Personnage. Cette jauge se décompose
en plusieurs états allant de « Bon » à « Agonie » et permet d’avoir une idée précise de la condition du Personnage. À
mesure que les blessures et les afflictions gagneront en intensité ou se multiplieront, la Santé du Personnage se dégradera
et ce dernier sera soumis à des malus qui limiteront sérieusement sa capacité d’action. Ici aussi, certains Avantages et
Désavantages peuvent modifier le tableau d’état de Santé.

Tous les Personnages possèdent le même tableau d’état de Santé de départ.

200
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
plein potentiel, ignorant les malus dus à un état de
RÉSISTANCE MENTALE
Le Personnage peut être exposé au Wyrd ou à d’autres . Santé dégradé. L’effet dure deux Passes d’armes.
Ignorer un Tourment ou une Déroute : si le
expériences éprouvantes qui risquent d’affecter son Personnage subit l’une de ces afflictions, il peut utili-
équilibre mental. À chaque fois que cela se produit, il y
a une chance que l’état de sa Santé mentale se dégrade. . ser deux points de Survie pour en guérir.
Relancer un dé : en utilisant un point de Survie, le
La valeur de Résistance mentale représente la résilience joueur peut relancer son dé lors d’un jet de Résolution.
du Personnage face aux expériences à même d’ébranler sa Le second résultat doit toutefois être conservé, même
psyché. Elle peut également être ajustée selon le choix de s’il est inférieur au premier. Il n’est pas possible
certains Avantages ou Désavantages. d’utiliser un nouveau point de Survie pour la même
action. Il n’est pas non plus possible d’utiliser un
La valeur initiale de Résistance mentale d’un Personnage point de Survie pour relancer un jet ayant déjà fait
est déterminée comme suit : Idéal + 5 l’objet d’une relance.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA Les points de Survie dépensés ne sont pas récupérés
Ayant une valeur de 5 en Idéal, Maeve obtient un en début de partie. Ils constituent une ressource rare et
score de Résistance mentale de 10. Ses incessants chaque joueur devrait donc bien réfléchir au moment le
vagabondages en Avalon ont renforcé son esprit et plus opportun pour s’en servir. Cependant, il est pos-
l’ont préparée à affronter les horreurs qui se terrent sible d’en acquérir de nouveaux en dépensant des points
dans les brumes. d’Expérience.

Des Avantages ou Désavantages peuvent modifier le


POINTS DE SURVIE nombre de points de Survie octroyés au Personnage. Par
Choisis par la destinée, les Personnages disposent de défaut :
points de Survie qui représentent le caractère exceptionnel
et prédestiné des Personnages, ainsi que l’énergie qu’ils Tous les Personnages commencent le jeu avec 3 points
peuvent déployer pour braver la fatalité. Ils sont représentés de Survie.
sur la Feuille de Personnage par des cases vides qui seront
cochées au fur et à mesure que ces points seront utilisés. Le nombre de points de Survie octroyés au Personnage
lors de sa Création correspond à son nombre maximum
Un joueur peut décider d’utiliser un ou plusieurs points de de points de Survie pour ses aventures à venir.
Survie lors d’une situation décisive. Son Personnage peut
alors se dépasser, ignorer la douleur, ou accomplir un acte
insensé en rassemblant son courage et sa détermination. Ces POINTS DE MAGIE
actions ne sont pas nécessairement physiques et les points La plupart des Personnages ne disposent pas de points de
de Survie peuvent être utilisés dans n’importe quelle situa- Magie. Ce n’est qu’au moment où il acquiert sa première
tion, critique ou non. Utilisés à bon escient, ils peuvent tirer Discipline de Magie que le Personnage s’éveille aux
les joueurs d’un mauvais pas, voire renverser le cours d’une réalités magiques d’Avalon. Il se trouve alors infusé d’un
bataille et changer le destin de l’humanité tout entière. Voici nouveau pouvoir. Cela se traduit par l’octroi immédiat

.
les différentes façons dont ces points peuvent être utilisés :
Dernier effort : si le Personnage est dans un état
d’une jauge de points de Magie (PM), qui dispose de
6 points lorsque le Personnage acquiert sa discipline. À
d’Agonie et qu’il est encore en vie, il peut utiliser mesure qu’il progressera dans son arcane, le maximum de
deux points de Survie pour décocher cette case (il re- cette jauge augmentera, lui permettant d’utiliser des sorts
vient donc dans un état Critique). Pendant la Passe plus puissants.
d’armes suivante, il bénéficie également de l’effet

. d’Ignorer la douleur.
Ignorer la douleur : en dépensant un point de Survie,
Lorsqu’un Personnage s’éveille, reportez-vous au cha-
pitre Magie pour en connaître tous les détails.
le Personnage peut vaincre la douleur et se battre à

201
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
202
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE 10 : ARC
NARRATIF

L
es Personnages sont des individus exceptionnels, choisis par le destin et
voués à la protection de l’humanité en Avalon. Bien que tous œuvrent à
un but commun, chacun d’entre eux mène sa propre histoire et reste mû
par des désirs et des objectifs personnels. Cette Quête, propre à chaque individu,
est représentée en jeu par le système des Arcs narratifs.

Les Arcs narratifs enrichissent considérablement la narration et la profondeur de la


partie : ils dotent chaque Personnage d’une histoire unique, qui lui appartient et qui
évoluera en marge de l’histoire principale, au gré de ses victoires et de ses défaites.
Ces histoires émailleront vos parties et pourront rivaliser en intensité avec la trame
principale de votre campagne.

Tous les Arcs narratifs tendent vers un même but : l’Ascension, une puissance
latente qui infuse les Personnages d’un ensemble de principes et pouvoirs déblo-
qués au fil de l’aventure et des exploits du groupe. Les héros de Tainted Grail
lèveront ainsi progressivement le voile sur la véritable origine de leurs pouvoirs et
deviendront, s’ils le souhaitent, la nouvelle génération de « Gardiens d’Avalon »,
tout entiers dévolus à la sauvegarde de l’humanité sur ces terres et à la chute de ses
nombreux ennemis.

203
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
L’IMPORTANCE DE LA COULEUR
Chaque Arc narratif est lié à la Couleur du Personnage, qui symbolise l’essence du futur
Gardien d’Avalon. Elle est porteuse de sens et infuse le Personnage d’un ensemble de
prédispositions, caractéristiques et principes moraux et humains.

Au moment de l’étape 1, le joueur a choisi une Couleur. Ce choix va désormais déterminer


son Arc narratif. La Quête devra nécessairement avoir un rapport avec la description et les
mots-clés de la Couleur choisie.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve est infusée des principes liés à l’essence bleue. À ce titre, elle est mue par des
idéaux altruistes et désintéressés : elle dédie – et est prête à sacrifier – sa vie pour défendre
les derniers bastions humains de l’île. Ces nobles valeurs guideront et accompagneront
la chevaleresse tout au long de ses aventures en Avalon.

FAÇONNER L’ARC NARRATIF


Chaque Personnage est doté d’un Arc narratif qu’il conservera tout au long du jeu. Le joueur
pourra le faire progresser au travers de hauts faits et d’évènements uniques qui mettront
l’intégrité et la détermination du Personnage à rude épreuve.

L’Arc narratif est propre à chaque Personnage. Il sert à développer son histoire et sa
personnalité, en marge des événements vécus et menés par le groupe.

.
Les Arcs narratifs se composent de la sorte :
Quête : il s’agit du but vers lequel tendent tous les efforts du Personnage. Il doit s’agit
d’un souhait ou un but difficilement atteignable : recréer un ancien ordre de chevalerie,
libérer une région de l’influence du Wyrd, trouver la sépulture d’un mentor aux confins
d’Avalon, etc. Cette Quête doit mobiliser toute la compétence et la détermination du
Personnage, en plus de le menacer directement. La Quête doit refléter les préoccupa-

. tions et motivations caractéristiques de la Couleur qu’incarne le Personnage.


Actes : l’Arc narratif se décompose généralement en trois grands Actes. Chacun d’eux
guide le Personnage vers la réalisation de sa Quête. Ils doivent nécessairement compor-
ter leur part de danger, et leur accomplissement devrait toujours se faire de haute lutte

. ou à un prix conséquent : du temps, des efforts et parfois même des sacrifices.


Étapes : chaque Acte se divise en plusieurs Étapes, dont le nombre varie de 3 à 6. Elles oc-
cupent une ou deux séances de jeu, et permettent de structurer la Quête du Personnage. Elles
sont résumées en une courte phrase et participent à l’accomplissement de l’Acte en cours.

Chaque joueur doit définir une Quête et établir les Actes qui lui permettront de la mener à
bien. Le meneur de jeu va l’accompagner, lui soumettre des propositions, recadrer les idées
si elles sont inatteignables, etc. Au bout du compte, le dernier mot revient au joueur.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve souhaite garantir la sécurité des communautés établies en bordure de Tuathan (sa
Quête). Pour ce faire, elle va devoir identifier l’origine des raids de Précurseurs (Acte I),
forger une alliance avec les chefs de clan de la région (Acte II) et mettre sur un pied un
dispositif de défense capable de contenir les abominations de Tuathan (Acte III).
204
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Les Étapes sont définies par le meneur. Les joueurs ont
beau savoir où les mène leur route, ils ignorent les em-
buches qui se dresseront sur leur chemin.

LA CRÉATION DU PERSONNAGE DE SANA


Maeve souhaite garantir la sécurité des communautés
établies en bordure de Tuathan (sa Quête). Pour
ce faire, elle va devoir identifier l’origine des raids
de Précurseurs (Acte I). Malheureusement, l’ense­
velissement de la région par le Wyrd complique toute
entreprise : la chevaleresse va devoir parcourir la
région et en établir une cartographie grossière (Étape).
Une fois cela fait, Maeve devra solliciter le secours des
sentinelles postées non loin de la muraille (Étape), afin
qu’elles la guident dans sa mission de reconnaissance.
Un dernier obstacle sépare toutefois la combattante
de son premier objectif : une harde de bêtes sauvages,
rendues folles par le Wyrd, terrorise la région et
bloque l’accès à la muraille qui garde le domaine des
Précurseurs. Maeve va devoir s’en occuper (Étape) si
elle souhaite progresser plus avant.

L’Arc narratif peut être défini à ce moment de la


Création de Personnage, ou reporté à la fin des pre-
mières séances de jeu, le temps que le joueur découvre
l’univers, s’approprie son Personnage et s’infuse de
l’ambiance.

La Feuille de Personnage dispose d’un encart spéciale-


ment réservé aux Arcs narratifs : elle permet de consigner
les objectifs et réalisations du Personnage, ainsi que de
suivre sa progression sur la voie de l’Ascension.

205
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
206
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉTAPE FINALE :
UN MOMENT
D’ÉCHANGE

À
l’issue de ces dix étapes, les joueurs seront prêts à
débuter leurs aventures en Avalon. Avant de lancer la
partie, le meneur devrait toutefois prendre le temps
d’échanger avec les joueurs et de répondre à leurs éventuelles
questions sur la Création de Personnage, le système de jeu ou la
teneur de la future partie. Cette discussion permettra d’expliciter
clairement les attentes et les envies des participants, et ainsi
d’affiner ou d’écarter certaines possibilités. L’écoute est au centre
de la pratique du jeu de rôle, et ce moment d’échange facilitera
la découverte et l’immersion dans la partie, en plus d’assurer le
confort et l’implication de tous les participants.

Cette étape est également l’occasion pour les joueurs de présenter


brièvement leurs Personnages fraichement créés, particulièrement
si ceux-ci sont censés se connaître au début de leurs aventures.
Prendre le temps d’énoncer au moins les noms et Fonctions des
membres du groupe favorisera l’immersion dans la partie et les
échanges entre les alter ego des joueurs.

Une fois cette discussion terminée, il ne vous reste plus qu’à vous
lancer à la conquête d’Avalon. Le Wyrd vous attend !

207
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PROGRESSION DU
PERSONNAGE

D .ansEn apprenant : le,Personnage


Tainted Grail un Personnage peut progresser de plusieurs façons :
est appelé à vivre d’incroyables aventures, et chacune
de ses pérégrinations sera riche d’enseignements qui lui permettront de progresser. Il

. s’agit de la mécanique d’Expérience.


En embrassant son destin : en suivant son Arc narratif, le Personnage transcendera sa

. condition et deviendra un Gardien d’Avalon. Il s’agit de la mécanique d’Ascension.


En tournant le dos à son destin : en se détournant de son Arc narratif, le Personnage
rejettera son essence et se rapprochera de son humanité perdue. Il s’agit de la
mécanique de Disgrâce.

208
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
209
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
210
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
L’EXPÉRIENCE

A
u fil de leurs aventures, les Personnages de Tainted Grail seront amenés à
parfaire leurs Compétences et à en développer de nouvelles. Leur progression
est symbolisée par l’octroi de points d’Expérience (PX) au gré de leurs exploits
et de leurs accomplissements.

GAGNER DES POINTS D’EXPÉRIENCE


Deux facteurs permettent au meneur de déterminer le nombre de points d’Expérience à
attribuer à chaque fin de scénario :
Facteurs Points d’Expérience
Antagonisme 1à5
Progression de
1à5
l’intrigue
Chacun des facteurs étant noté sur 5, il est facile de partir d’une moyenne de 3 PX par fac-
teur et de moduler ensuite en fonction de la difficulté imposée, du résultat obtenu et de la
manière dont la partie a été menée.

Les joueurs viennent de terminer leur premier scénario. Le meneur estime que celui-ci
proposait un antagonisme d’une difficulté Standard et que chacun a utilisé ses Compétences
à bon escient : chaque joueur obtient 3 PX. Le groupe s’est particulièrement distingué
dans la résolution de l’intrigue, en abordant le problème d’une manière originale et en
levant le voile sur de nombreux secrets : le meneur décide d’attribuer à chacun 5 PX.
Chaque joueur obtient donc 8 points au terme du scénario.

Tainted Grail se focalise sur l’évolution à long terme des Personnages, mais le style de jeu
et les envies des joueurs peuvent être différents. On considère ainsi qu’une dizaine de PX
pour un scénario « moyen » constitue un bon ratio. Dans une perspective plus « épique »,
le meneur pourra par exemple monter le gain de PX à 30 par scénario (en multipliant les
gains potentiels dans la table ci-dessus par 3).

211
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
L’INTERPRÉTATION EN JEU
Il est essentiel de distinguer deux éléments propres au jeu de rôle Tainted Grail :
l’interprétation du Personnage et la prestation du joueur durant la séance.
La première s’attache aux principes humains, moraux et spirituels qui régissent le Personnage.
Ils sont définis lors de la Création de Personnage, notamment par le biais de la Personnalité et de
la Couleur renseignées, et peuvent évoluer en cours de partie, au gré des victoires et des défaites.
Une juste interprétation de la personnalité de son alter ego est récompensée dans Tainted Grail
par l’attribution de points d’Ascension (PA), symbolisant l’éveil du Personnage à certaines
réalités, ainsi que son cheminement vers un nouvel état de puissance, celui de Gardien d’Avalon.
La seconde porte sur la prestation du joueur lors de la partie. Elle souligne l’engagement
et l’implication du joueur, ainsi que certains moments de grâce vécus à la table : une tirade
passionnée balayant toute protestation, une action menée conjointement par l’ensemble des
Personnages, un acte de bravoure inattendu, etc. De tels éclats peuvent être récompensés par le
meneur, par exemple en favorisant les entreprises du Personnage lors de la partie. Il peut ainsi
abaisser le Seuil de difficulté d’un cran lors d’un jet de compétence, accorder un bonus au dé
lors de la résolution du jet, ou encore dispenser purement et simplement le Personnage dudit jet.
La prestation d’un joueur ne devrait cependant jamais être récompensée par l’attribution de
points d’Expérience en fin de partie : il revient à chacun d’appréhender et de s’approprier son
Personnage, à son rythme et selon sa sensibilité. Un tel processus prend parfois du temps et des
disparités d’interprétation ne devraient jamais être sanctionnées d’une quelconque façon : elles
sont autant d’invitations à échanger, jouer et progresser ensemble.

ANTAGONISME
Tainted Grail invite les joueurs à faire nouvelle voie d’accès préservée de
preuve d’héroïsme et de finesse lors de l’influence du Wyrd, de l’instauration
leurs aventures. La reconquête d’Avalon d’une alliance de fortune entre voisins
mobilisera tout leur talent et leur imposera ou encore de la colonisation d’une terre
des choix difficiles. Ces victoires passent
par autant d’affrontements, d’intrigues . jusqu’à lors aux mains des Précurseurs.
Énigmes : Avalon abrite de nom-
et d’enquêtes pour maintenir le Wyrd à breux secrets, certains datant d’avant
bonne distance et repousser les assauts sa conquête par le Premier Roi, et les
d’abominations chaque jour plus nom­ Personnages seront confrontés à des
breuses. De manière schématique, on peut énigmes dépassant le simple cadre de
distinguer les quatre types d’antagonisme l’île. Leur sagacité sera mise à rude

.
suivants :
Combats : les Personnages ont vaincu
épreuve au travers d’enquêtes, de l’ex-
humation de secrets pluriséculaires et le
un adversaire, par la force ou la ruse,
ou encore ils ont surmonté une épreuve . décryptage de savoirs interdits.
Techniques : les défis techniques de­
physique avec courage et ont démon- mandent aux Personnages de faire
tré pugnacité et persévérance dans preuve d’ingéniosité et de savoir-faire

. l’adversité.
Négociations : par la force de la persua-
pour résoudre un problème : obtenir
ou confectionner un puissant objet de
sion, les Personnages ont accompli un pouvoir, recomposer un savoir perdu
fait décisif. Il peut s’agir d’âpres négo- ou impie, atteindre une ville isolée
ciations avec les envoyés d’un seigneur en se dérobant à l’attention des forces
belliqueux, de l’établissement d’une ennemies, etc.
212
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PROGRESSION DE L’INTRIGUE
À chaque fin de scénario, le meneur évalue la façon dont les joueurs ont fait avancer la résolution
de l’intrigue. Ont-ils découvert les bons indices ? Ont-ils correctement accompli ce que leurs
Personnage devaient faire (protéger une personne ou un convoi, retrouver un objet, etc.) ? Ont-ils
mis à profit leurs Compétences et œuvré de concert à la résolution de l’intrigue ? Ces éléments
permettent d’apprécier la progression des Personnages au sein de l’intrigue et de les récompenser
en conséquence. Le meneur doit garder à l’esprit qu’un fiasco ou un revers inattendu participent
également à l’avancée du scénario : les erreurs et les échecs sont parfois plus formateurs que les
victoires éclatantes et devraient, à ce titre, être soulignés par l’attribution de PX.
213
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DÉPENSER LES POINTS D’EXPÉRIENCE
À la fin ou au début d’une séance de jeu, tout joueur peut
dépenser des points d’Expérience (PX) pour améliorer son
Personnage. LE MENTORAT
Un Personnage peut essayer d’acquérir ou de progresser
AUGMENTER SES dans une Discipline qu’il n’utilise jamais. Il devra alors
faire appel à un mentor, consacrer du temps à s’entraîner
COMPÉTENCES seul ou dénicher des informations sur son domaine,
Dépenser de l’Expérience permet d’augmenter ses va- notamment grâce à des ouvrages ou des secrets (s’il est

.
leurs de compétence : en mesure de les décrypter).

. les Domaines peuvent progresser jusqu’à 5 ;


les Disciplines jusqu’au maximum de 15. Faire appel à un mentor ou consulter un bréviaire faci-
lite clairement l’apprentissage des Disciplines. Une telle
On ne peut augmenter une valeur qu’une fois par méthode d’apprentissage pourra faire l’objet de récits
séance de jeu. Il est en revanche possible d’augmenter en jeu. Ce sera l’occasion pour le meneur de proposer
plusieurs valeurs différentes. des quêtes initiatiques aux Personnages, dans une terre
cruellement dépeuplée et privée d’organes de formation.
Voici un tableau récapitulant le nombre de PX nécessaire La durée de l’enseignement changera selon la méthode
pour atteindre le score désiré : d’apprentissage. De manière générale, pour augmenter
Valeur à atteindre Coût en PX une Discipline de 1 point, on considèrera que l’instruc-
tion dure environ une semaine.
1-5 (Domaine) 10
6-10 (Discipline) 25 Apprendre auprès d’un mentor permet de diminuer le
11-15 (Discipline) 40 nombre de points d’Expérience requis pour passer au ni-
veau supérieur.
Généralement, un Personnage apprend et progresse dans Valeur à atteindre Coût en PX
une compétence seul, du seul fait de ses tentatives et de
6-10 (Discipline) 20
son expérience. Toutefois, il peut être intéressant de jus-
tifier les raisons d’une telle progression et d’intégrer ces 11-15 (Discipline) 30
événements directement à la partie. Ainsi, les joueurs
sont invités à dépenser leurs points d’Expérience dans
une compétence qui aura été sollicitée au cours du scé- Les exploits de Maeve ont attiré l’attention de Clayréon,
nario, ou pour laquelle le Personnage aura manifesté de le « Fléau des Précurseurs », un chevalier de Camelot
l’intérêt. célèbre pour avoir mené une charge contre les forces
de Tuathan, dans les dernières années du Siècle des
Au terme de plusieurs séances de jeu, Sana dispose Brumes. Ce dernier lui propose de la seconder dans
désormais de 35 PX. Elle souhaite améliorer les sa quête et de parfaire sa formation. Dorénavant,
capacités physiques de Maeve et décide d’augmenter Maeve profitera de la règle du Mentorat et verra le
sa valeur de Prouesses. Cette dernière n’étant que de coût de sa formation diminuer pour les Compétences
2, il s’agit toujours d’un Domaine : Sana la fait donc dans lesquelles Clayreon excelle. Elle pourra ainsi
progresser jusqu’à 3, ce qui lui coûte 10 PX. Il lui reste augmenter sa valeur de Ténacité (une Discipline) de 7
alors 25 PX. à 8 pour seulement 20 PX, au lieu de 25.

214
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ACHETER DES POINTS DE SURVIE
L’expérience acquise peut également permettre d’augmenter ses
chances de survie en Avalon, notamment par le biais des points de
Survie. En dépensant 5 PX, un Personnage peut récupérer un point
de Survie précédemment dépensé. Attention, il n’est à aucun moment
possible de dépasser le nombre maximal de points indiqué sur la
Feuille de Personnage.

Redoutant la présence de Précurseurs dans la région, Sana choisit


d’acheter des points de Survie, la chevaleresse en ayant dépensé
deux au cours du dernier scénario. Elle obtient 1 point de Survie
pour 5 PX. Quel que soit son nombre de points d’Expérience,
Maeve ne peut jamais avoir plus de 3 points de Survie.

AUGMENTER LES VALEURS DE SON


PERSONNAGE
Confrontés aux dangers du Wyrd, les Personnages n’auront d’autre choix
que de progresser et de s’endurcir. Au fil des scénarios, un Personnage
pourra ainsi améliorer les valeurs suivantes pour augmenter ses chances

.
de survie :
.
. Défense
. Résistance mentale

. Potentiel
Rapidité
Vigueur

À chaque fois qu’il améliore l’une de ces caractéristiques, il reporte


la modification sur sa Feuille de Personnage. Un Personnage ne peut
toutefois pas augmenter la Rapidité, la Vigueur, la Résistance mentale
et le Potentiel de plus de 5 points, et sa Défense de plus de 10 points.
Bonus par rapport Coût en PX
au score d’origine
+1 10
+2 15
+3 20
+4 25
+5 et plus 30

Les affrontements récents ont passablement éprouvé Maeve,


grièvement blessée au cours d’un affrontement avec une bande
de ruffians. Sana décide d’augmenter la valeur de Défense de la
chevaleresse, la faisant passer de 10 à 11, pour 10 PX.

ACHETER UN AVANTAGE
Les joueurs peuvent dépenser leurs PX pour acheter certains
Avantages à leur Personnage. Attention, certains Avantages ne
peuvent être achetés qu’à la Création de Personnage. Une fois
l’aventure commencée, les Avantages suivis d’un * sont inaccessibles
avec de l’Expérience.
215
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
216
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
L’ASCENSION

L
es différents accomplissements des Personnages leur permettront de
progresser sur la voie de l’Ascension et ainsi devenir les nouveaux
Gardiens d’Avalon.

La jauge d’Ascension, présente sur la Feuille de Personnage, se compose de


trois segments qui symbolisent le niveau d’avancement des Personnages. Les
paliers de l’Ascension sont les suivants : Prémices, Éveil, Embrasement et
Ascension.

Chaque segment compte 15 points d’Ascension (PA). Les Personnages


doivent cumuler 15 points dans chaque segment pour atteindre le suivant, et
ce jusqu’au terme de leur Arc narratif, où ils atteignent l’Ascension.

À la création, les Personnages commencent sans points d’Ascension : seul


l’accomplissement de la première Étape de leur Arc narratif sera en mesure
d’initier cette transformation et d’ouvrir l’accès à la jauge d’Ascension, en
cochant la première case « Prémices ».

217
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
GAGNER DES POINTS
D’ASCENSION
Il existe plusieurs façons de faire gagner des PA au
Personnage.

FAIRE PROGRESSER
L’ARC NARRATIF DU
PERSONNAGE
Les Arcs narratifs sont découpés en Actes, qui
se composent chacun d’Étapes. Ces dernières se
résument généralement à une courte formule et
explicitent les objectifs des Personnages au sein de
l’Acte en cours. Elles proposent un cheminement
structuré vers la fin de l’Acte et balisent, entre les
séances, la progression des joueurs.

À chaque Étape validée, le Personnage obtient


3 PA.

N’écoutant que son courage, Maeve est


parvenue à tirer un messager des griffes d’un
Wyrdours. L’estafette, coutumier de la région
et reconnaissant de son intervention, propose
d’épauler la combattante dans sa tentative
de cartographie. Croisant leurs souvenirs et
informations, ils parviennent à établir les bases
d’un plan. Au bout de quelques jours, Maeve
dispose d’une carte rudimentaire de la zone et
valide sa première Étape. Elle obtient 3 PA.

RÉALISER DES ACTIONS


EN ACCORD AVEC SA
COULEUR
Chaque Couleur intègre un lot d’idées et de mots-
clés susceptibles de définir le Personnage. Ces
éléments permettent au joueur de s’approprier
son Personnage en retranscrivant sa manière
d’appréhender le monde, de réagir et de se
comporter dans des situations difficiles. Au fil de
l’aventure, les Personnages seront confrontés à
des choix en appelant à leur sens de la morale et
de la justice.

218
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
En agissant en adéquation avec sa Couleur, le Au cours d’un de ses périples, Maeve a fait la
Personnage peut obtenir 1 PA. connaissance de Sul, un jeune arcaniste qui s’efforce
de rassembler d’anciens objets de pouvoir ayant
Le meneur de jeu décide de l’attribution ou non de tels appartenu à Orrin, le dernier disciple connu de Merlin.
PA. Il ne s’agit pas simplement d’agir en accord avec sa Ses pas l’ont conduit à Borduwyrd, une terre tout
Couleur, il faut que les actes aient une portée et/ou une entière assujettie au brouillard et occupée par des tribus
symbolique importante. inféodées au Wyrd, qui se livrent à de sinistres sacrifices.
L’une d’entre elles a pillé la cache du magicien et dérobé
Maeve, en tant qu’essence bleue, est tenue par un un puissant artefact que Sul entend bien récupérer. Au
impératif moral : elle doit garantir la survie de bout de quelques heures, les Gardiens arrivent en vue
l’humanité en Avalon coûte que coûte et ne peut se du village : l’endroit brasille d’une étrange lueur et il
dérober devant l’ennemi. Alors qu’elle escorte une apparaît rapidement que la gemme de pouvoir a été
caravane de colons vers Camelot, le convoi tombe dans installée au sommet d’une imposante statue, gardée par
une embuscade. Un ennemi supérieur en nombre déferle une dizaine de zélateurs. L’objet de la quête de Sul est
depuis les bois, tandis que les défenseurs fuient à toute juste sous ses yeux… et les fanatiques ne tardent pas à
jambe : l’intrépide Maeve tire son épée en hurlant et arriver, l’arme au clair. Maeve se plante derechef devant
se jette sur les assaillants. Une telle action – contraire l’arcaniste et lui intime de se préparer : elle n’entend
à la prudence – s’inscrit pleinement dans les idéaux pas le laisser échouer si près du but. En choisissant de
défendus par sa Couleur. Elle obtient ainsi 1 PA. l’aider et de se tenir à ses côtés, Maeve obtient 2 PA : un
pour avoir suivi les principes de sa Couleur, et un autre
pour avoir facilité l’Ascension de son compagnon.
ASSISTER UN AUTRE
PERSONNAGE DANS SA QUÊTE ACHETER DES POINTS
Les joueurs l’apprendront bien vite : la collaboration est
la clé de la survie en Avalon. Plus encore, les Couleurs
D’ASCENSION
semblent liées entre elles et se renforcer l’une l’autre. Les futurs Gardiens d’Avalon accorderont beaucoup de
Faciliter l’Ascension d’un autre Personnage exalte temps et d’énergie à la résolution de leurs Arcs narratifs.
l’essence du Personnage, favorisant par là même son Les joueurs ont ainsi la possibilité d’utiliser une partie
propre cheminement. de leurs PX pour acquérir des PA, et ainsi favoriser leur
avancement et se rapprocher du palier suivant.
La participation active à la progression de la jauge
d’Ascension d’un autre Personnage confère à son ad- Gardez toutefois à l’esprit que cette utilisation est limitée
juvant 1 ou 2 PA (en fonction du secours apporté). et qu’un joueur ne peut obtenir que 2 PA par palier de
cette manière.

Le coût évolue en fonction des paliers.


Palier en cours Coût d’un PA
Prémices 10 PX
Éveil 15 PX
Embrasement 20 PX

Maeve s’est engagée sur la voie de l’Ascension et


a atteint le premier palier, celui des Prémices. Elle
souhaite hâter sa progression et décide donc d’acheter
des PA avec ses PX. Elle dépense ainsi 20 PX et obtient
en contrepartie 2 PA. Son Éveil approche…
219
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PERDRE DES POINTS D’ASCENSION
Contrairement au mécanisme d’Expérience, il est possible de perdre des PA au cours de l’Ascension.

SE RENDRE COUPABLE D’ACTIONS CONTRAIRES À SA COULEUR


Si le Personnage se détourne de sa voie et commet des actions En agissant contre sa Couleur, le Personnage peut
contraires à ses vœux, il risque de perdre des points d’Ascension. perdre 1 PA.
Cette perte ne devrait cependant pas être assimilée à un échec
ou une quelconque sanction : ces cas de conscience font partie Le meneur de jeu décide de l’éventuelle perte de tels PA.
intégrante de la quête initiatique du Personnage et composent Il ne s’agit pas simplement de désobéir à sa Couleur, il
le lot de tout apprentissage. Il est rare qu’un Gardien atteigne faut là aussi que les actes aient une portée et/ou une sym-
l’Ascension sans égarements ou déconvenues, et les choix bolique importante.
cornéliens seront légion au cours de ses aventures.

Maeve et Sul sont parvenus à subtiliser la gemme. Ils quittent Borduwyrd en hâte, talonnés par un groupe de sectateurs
déterminés à récupérer la relique. Dans leur fuite, les deux Gardiens tombent sur un hameau suspendu dans le brouillard :
les zélateurs ne manqueront pas d’incendier le site, une fois qu’ils auront remonté la piste des fuyards. L’essence contenue
en Maeve s’agite en elle et lui intime de rester se battre : ces pauvres hères n’ont pas à souffrir les erreurs des Gardiens
d’Avalon. La chevaleresse, à bout de forces, sait cependant qu’elle ne pourra pas tous les repousser. Elle fait le choix de
poursuivre la route avec Sul et d’abandonner les villageois à leur sort. Ce renoncement lui fait perdre 1 PA.

INTERPRÉTER LA PERTE DE POINTS D’ASCENSION


La perte de points d’Ascension doit être mise au service de l’histoire et de la narration. L’existence d’intérêts
contraires ou de dilemmes moraux viendra enrichir le récit et le meneur devrait s’assurer que ces éléments renforcent
la narration. Les frictions entre Personnages peuvent également être intégrées aux Arcs narratifs et justifier de
nouvelles Étapes, par exemple pour rendre justice, signer un serment de sang ou obtenir le pardon.

DILEMMES
Bien vite, les Personnages réaliseront que l’Ascension et la quête de pouvoir les écartent de leur humanité.
L’élévation des Personnages au rang de Gardiens d’Ava- Dès lors qu’un Personnage remplit sa jauge d’Ascen-
lon est un chemin qui s’inscrit nécessairement dans le sion et atteint un palier supérieur, son esprit et sa déter-
sang et ne s’embarrasse d’aucun sentimentalisme ou rai- mination sont mis à l’épreuve. Le meneur peut, s’il le
sonnement éthique. La survie de l’humanité en Avalon souhaite, soumettre aux joueurs des choix cornéliens et
passe par un pragmatisme froid et de nombreux sacri- des décisions moralement condamnables qui font fi des
fices. Les Personnages, désignés par la fortune comme intérêts personnels, au profit de la survie du plus grand
les protecteurs d’Avalon, seront donc confrontés, tout nombre. Ces choix sont appelés des Dilemmes.
au long de ce cheminement, à des dilemmes moraux qui
éprouveront leur morale et leur imposeront certaines dé-
cisions difficiles.

220
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Ces crises de conscience peuvent faire l’objet de scéna- DILEMMES POUR LE
rios entiers, et ne devraient pas se cantonner à un simple
PERSONNAGE GRIS
jet de dé ou une brève décision à arbitrer : la progression
d’un Personnage vers l’Ascension entraînera nécessaire- . Manquer de préparation et agir à la hâte, pour le salut
ment une perte d’humanité et le futur Gardien, au travers
des différentes étapes de la jauge, devra progressivement . d’un individu, d’un groupe ou de l’humanité.
Renoncer à son honneur ou à ses principes, pour ser-
abandonner une part de lui-même pour embrasser sa
destinée. . virSacrifier
un but supérieur.
des subalternes ou tout individu placé sous
sa protection, pour garantir le succès d’une opération
Les Dilemmes constituent des moments de jeu d’une
rare intensité et questionnent directement la personnalité . ou la victoire sur l’ennemi.
Concéder une défaite face à un adversaire inférieur
et l’orientation du Personnage. Face à de telles conces- en mérite ou en qualité.
sions, le Personnage pourra librement choisir son camp :
se résoudre à certains actes qui, bien que répréhensibles DILEMMES POUR LE
de prime abord, serviront l’humanité dans son ensemble
PERSONNAGE ROUGE
ou, au contraire, renoncer à ce pouvoir et abandonner la
quête d’Ascension. La décision du Personnage s’accom- . Se soumettre à une autorité ou un pouvoir supérieur
pagnera du gain ou de la perte de PA et pourra même
engager le Personnage sur la voie de la Disgrâce. . pour parvenir à ses fins.
Se mettre en danger ou sacrifier quelque chose qui
lui est cher pour la vie ou le bien-être d’un autre
Les exemples ci-après ne sont pas exhaustifs. Ils sont
donnés à titre d’illustration, mais le meneur est invité, . individu.
Observer un code de conduite ou d’honneur, et cher-
s’il le souhaite, à en créer d’autres. La cohérence avec la
Couleur doit toutefois être préservée. . cher l’approbation d’un tiers.
Troquer son quotidien aventureux pour une existence
morne et établie, même de manière temporaire.
DILEMMES POUR LE
DILEMMES POUR LE
PERSONNAGE BLEU
. Abandonner un être cher, un membre de son village PERSONNAGE VERT
. Privilégier la civilisation et son développement, au
. Établir des distinctions entre les hommes, selon leur détriment de la nature.
ou un pan entier de son existence pour aller de l’avant.

. Rompre l’équilibre, qu’il s’agisse de l’osmose du vi-


. force ou leur qualité, ou leurs chances de survie.
Refuser d’honorer une demande de son village ou vant, la balance des pouvoirs ou le statu quo entre des
de ses compagnons pour servir les intérêts d’un allié
. forces opposées.

. Décevoir les espoirs et les attentes de ses pairs, ou se saisons, l’extinction et le renouveau de la vie, ou l’of-
d’influence ou d’un seigneur étranger. Interrompre un cycle, qu’il s’agisse du passage des

mettre en retrait pour une cause supérieure.


. fice du temps.
Faucher les jeunes pousses ou ralentir la croissance
DILEMMES POUR LE du vivant, au profit de l’ancienne génération.

PERSONNAGE BRUN
. Se résoudre à la destruction ou à la disparition d’un
. savoir.
Taire une vérité insoutenable, qui porterait préjudice
à un Personnage ou à une autorité intellectuelle, mili-

. taire ou religieuse en Avalon.


Privilégier une connaissance au détriment d’une

. autre, et entretenir l’obscurantisme.


Provoquer la chute d’un autre ordre de magie, pour
servir son intérêt ou ceux d’un puissant mécène.
221
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MÉTAMORPHOSE
Les Gardiens d’Avalon sont les légataires d’un pouvoir
ancien, modelé il y a plusieurs siècles de cela et transmis
de génération en génération. À mesure de leur progression
sur la voie de l’Ascension, les Personnages s’éveilleront
à certaines réalités cachées et pourront franchir les limites
de la condition humaine au moyen de la Métamorphose.
Ces facultés exceptionnelles permettent aux Personnages
d’atteindre une nouvelle forme de conscience et d’embrasser
leur destinée en tant que gardiens éternels de l’humanité.

Ce phénomène énigmatique accompagne et évolue en


même temps que les Personnages : à chaque fois qu’il
franchit un nouveau palier d’Ascension et surmonte son
Dilemme, le Gardien débloque de nouveaux pouvoirs,
uniques et liés à la Couleur de l’essence des Personnages.

Pour chaque segment d’Ascension atteint, les joueurs de-


vront sélectionner un pouvoir. Ce choix de pouvoir est dé-
finitif et devrait donc être mûrement réfléchi.

L’activation des pouvoirs de la Métamorphose ne nécessite


la dépense d’aucune ressource. Plus encore, ces capacités
se lancent automatiquement, ne peuvent être contrées et
n’exigent aucun jet. Elles sont la manifestation d’un pou-
voir ancien et restent mystérieuses pour le commun des
mortels, ainsi que pour la plupart des habitants d’Avalon.

Dès qu’un Personnage sélectionne et obtient un nouveau


pouvoir, il le reporte dans l’encart dédié à la Métamorphose
sur sa Feuille de Personnage. Les modifications de valeurs
de compétence ou d’Attaque prennent effet immédiate-
ment, et le Personnage peut à tout moment recourir à la
Métamorphose pour se tirer d’un mauvais pas.

222
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MÉTAMORPHOSE POUR LE PERSONNAGE BLEU

.
PRÉMICES
Renforcement : +1 dans un des Domaines suivants (ou une Discipline qui y est liée) : Combat au contact,
Inspiration ou Soins.

ÉVEIL
Spécialisation : +2 dans deux des Domaines Renfort : le Personnage obtient immédiatement
suivants (ou deux Disciplines qui y sont liées) : Combat l’Avantage Compagnon (Acolyte) : Aide de camp. L’Aide
au contact, Inspiration ou Soins. Les Domaines (ou de camp dispose du même profil que l’Écuyer, mais les
Disciplines) choisis doivent être différents. bonus qu’il accorde sont doublés.

EMBRASEMENT
Inébranlable : le Personnage Protecteur : le nombre Oriflamme d’Arthur : le
est doté d’une Protection naturelle maximum de points de Survie du Personnage obtient l’Oriflamme
de 2, qui le garde des blessures Personnage augmente de 2, et il d’Arthur. Il peut être tenu en main
superficielles. Lorsqu’il porte une regagne gratuitement 1 point de et confère un bonus de +3 à tous les
armure, cette Protection s’ajoute à sa Survie au début de chaque séance. jets liés au Domaine Inspiration et
valeur totale de Protection. Commandement.

.
ASCENSION
Pavois d’Yvain : une fois par jour, le Personnage peut s’interposer vaillamment lors d’un combat et
intercepter les coups destinés à ses compagnons. Il peut absorber jusqu’à 20 points de dommages dirigés vers
une ou plusieurs autres cibles (mais pas lui-même). Une fois ce total atteint, cette protection magique cesse.

MÉTAMORPHOSE POUR LE PERSONNAGE BRUN

.
PRÉMICES
Renforcement : +1 dans un des Domaines suivants (ou une Discipline qui y est liée) : Érudition,
Perception ou Religion.

ÉVEIL
Spécialisation : +2 dans deux des Domaines Esprit éclairé : le Personnage peut enseigner son
suivants (ou deux Disciplines qui y sont liées) : Érudition, savoir à ses pairs, et faciliter leur apprentissage. Il peut
Perception ou Religion. Les Domaines (ou Disciplines) diminuer le coût en PX dont ils ont besoin pour progresser
choisis doivent être différents. dans les Domaines et Disciplines qu’il maîtrise à un
niveau supérieur (voir Le Mentorat plus haut).

EMBRASEMENT
Imperturbable : le Concentration extrême : Connaissance des menhirs :
Personnage est immunisé aux une fois par jour, le Personnage le Personnage a percé les secrets des
différentes formes de Tourments. peut bénéficier d’un bonus de +6 au antiques menhirs et sait désormais
lancement de son prochain sort. comment les réactiver. Le Personnage se
dispense de jet d’Érudition, de Mystères
du Wyrd ou de Magie lorsqu’il tente de
raviver un menhir.

.
ASCENSION
Arcanes oubliés : le Personnage obtient un bonus permanent de +2 pour lancer des sorts. De plus, il lance
un D10 à chaque fois qu’il manifeste un sort : sur un 6+, le coût du sort est intégralement remboursé.

223
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MÉTAMORPHOSE POUR LE PERSONNAGE GRIS

.
PRÉMICES
Renforcement : +1 dans un des Domaines suivants (ou une Discipline qui y est liée) :
Commandement, Prouesses ou Communication.

ÉVEIL
Spécialisation : +2 dans deux des Domaines Destrier : le Personnage obtient immédiatement
suivants (ou deux Disciplines qui y sont liées) : l’Avantage Compagnon (Monture) : Destrier noble. Le
Commandement, Prouesses ou Communication. Les Destrier noble dispose du même profil que le Destrier,
Domaines (ou Disciplines) choisis doivent être différents. mais les bonus qu’il accorde sont doublés.

EMBRASEMENT
Voix assurée : le Personnage Virtuose : le Personnage Armure en Vieillacier : au cours d’une
peut désormais utiliser sa capacité obtient un bonus permanent de ses expéditions, le Personnage acquiert
de Commandement sans sacrifier son de +2 dans un Domaine de une armure en Wyrdacier. Elle confère une
action du tour. Combativité et +1 en Rapidité. Protection de 5. À chaque coup reçu, que
cela passe ou non la Protection, elle renvoie
1 point de dommages à l’assaillant.

.
ASCENSION
Insuffler l’espoir : une fois par jour et pour les 10 prochaines Passes d’armes, le Personnage octroie un
bonus de +2 à l’ensemble des jets de ses alliés. En prime, tous sont épargnés par les éventuels malus liés à leurs
blessures et leur état de Santé.
224
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MÉTAMORPHOSE POUR LE PERSONNAGE ROUGE

.
PRÉMICES
Renforcement : +1 dans un des Domaines suivants (ou une Discipline qui y est liée) : Discrétion,
Représentation ou Tir et lancer.

ÉVEIL
Spécialisation : +2 dans deux des Domaines Bénédiction : le Personnage obtient immédiatement
suivants (ou deux Disciplines qui y sont liées) : Discrétion, un Avantage de son choix, même s’il n’est normalement
Représentation ou Tir et lancer. Les Domaines (ou disponible qu’à la Création de Personnage, et peu importe
Disciplines) choisis doivent être différents. son coût.

EMBRASEMENT
Coup en traître : une fois par Mille visages : une fois par Vermine : le Personnage
jour, le Personnage dispose d’une jour, le Personnage peut copier les obtient immédiatement l’Avantage
attaque gratuite, infligée en ouverture de valeurs de Voie et de compétence Compagnon (Familier) : Meute de
combat et en dehors de l’ordre d’action. d’un Personnage à proximité pour rats. La Meute de rats dispose du
Le Personnage peut à nouveau frapper n’importe quel jet de Résolution. même profil que le Chien, mais sa
normalement à la première Passe valeur de Rapidité augmente à 10.
d’armes.

ASCENSION
. Trompe-la-mort : en dépensant 3 points de Survie, le Personnage peut immédiatement recopier l’état
de Santé actuel d’un allié proche (Personnage ou Personnage non joueur). Ce faisant, il regagne tous ses points
de Santé perdus et supprime les modificateurs liés. L’allié ciblé subit un malus de −3 à sa Résistance mentale et
ne peut utiliser de point de Survie pour les prochaines 24 heures : en prime, il ne peut se départir du sentiment
qu’une part de lui-même lui a été « dérobée ».

MÉTAMORPHOSE POUR LE PERSONNAGE VERT

.
PRÉMICES
Renforcement : +1 dans un des Domaines suivants (ou une Discipline qui y est liée) : Compassion, Milieu
naturel ou Voyage.

ÉVEIL
Spécialisation : +2 dans deux des Domaines suivants (ou Symbiose : le Personnage obtient immédiatement l’Avan-
deux Disciplines qui y sont liées) : Compassion, Milieu tage Compagnon (Familier) : Animal. L’Animal est d’un
naturel ou Voyage. Les Domaines (ou Disciplines) petit gabarit et peut être de n’importe quelle espèce. Il a
choisis doivent être différents. le même profil que l’Oiseau de proie.

EMBRASEMENT
Lien sacré : le Personnage obtient Tanière : lorsque le Personnage sélectionne Insaisissable : le
immédiatement l’Avantage Compagnon ce pouvoir, il désigne un Territoire en Avalon Personnage voit sa valeur
(Monture) : Grand cerf. Le Grand cerf est et y établit son refuge. L’endroit est un havre de Défense augmenter
un animal sacré, révéré par de nombreuses de paix protégé du Wyrd et bourgeonnant définitivement de 6.
tribus en Avalon. Il a le même profil qu’un de vie : les bonus de guérison et de repos y
Palefroi, mais les bonus qu’il octroie sont sont doublés et les Personnages y regagnent
doublés. automatiquement un point de Survie.

. Passages dérobés : le Personnage n’a pas son pareil pour dénicher des chemins de traverse. Le
ASCENSION
Personnage et ses alliés peuvent traverser et explorer un Domaine exposé au Wyrd (jusqu’à un niveau de Wyrd
de 3) sans en subir les effets.

225
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
226
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA DISGRÂCE

À
tout moment de la partie, un Personnage peut choisir de tourner le
dos à sa quête et de rejeter le don d’Arthur. Ce faisant, il s’engage sur
une autre voie, celle de la Disgrâce qui, bien que contraire aux vœux
mystiques du Premier Roi, lui permettra de recouvrer son identité, en concédant
certains des pouvoirs obtenus.

La Disgrâce ne s’apparente nullement à une défaite, et ne devrait pas être ressentie


comme telle par les joueurs. Elle est un chemin difficile, et bien souvent solitaire,
en marge de l’Ascension, qui peut ramener le Personnage vers son humanité per-
due et le réconcilier avec lui-même.

La Disgrâce est un choix volontaire du joueur. En aucun cas, cela ne peut lui être
imposé. Dès lors que le joueur a déclaré que son Personnage prenait la voie de la
Disgrâce, il perd immédiatement toutes les Métamorphoses gagnées au fil de sa
Quête initiale. Les PX convertis en PA sont définitivement perdus.

227
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
GAGNER DES POINTS DE
DISGRÂCE
La Disgrâce fonctionne de la même manière que l’Ascension et dispose
de sa propre jauge, échelonnée elle aussi en trois segments pour un total de
45 points de Disgrâce (PD). Le Personnage, au travers de ses actions, peut ainsi
s’enfoncer dans la Disgrâce et, ce faisant, se dépouiller de ses anciens pouvoirs
et reconquérir son humanité perdue. Les paliers de la Disgrâce sont les suivants :
Chute, Déchéance, Infamie et enfin Disgrâce ; à la différence de l’Ascension,
ils n’entraînent pas de Dilemmes lorsqu’ils sont franchis.

Abandonné par son essence et libéré de la pesanteur de l’Ascension, le


Personnage peut cheminer dans la Disgrâce au moyen des actions suivantes.

FAIRE PROGRESSER L’ARC NARRATIF DU


PERSONNAGE
À l’instar de l’Ascension, la Disgrâce est structurée en Actes, qui sont eux-
mêmes composés d’Étapes. Ces dernières se résument à une courte formule
et explicitent les objectifs des Personnages au sein de l’Acte en cours. Elles
proposent un cheminement structuré vers la fin de l’Acte et balisent, entre les
séances, la progression des joueurs.

À chaque Étape validée, le Personnage obtient 3 PD.

RÉALISER DES ACTIONS CONTRAIRES À


SON ANCIENNE COULEUR
Lorsque le Personnage effectue des actions contraires à son ancienne voie, il
précipite sa chute et s’enfonce plus profondément sur la voie de la Disgrâce.

En agissant contre sa Couleur, le Personnage peut gagner 1 PD.

Le meneur de jeu décide de l’éventuel gain de tels PD. Il ne s’agit pas simple-
ment de désobéir à son ancienne Couleur, il faut là aussi que les actes revêtent
une portée et/ou une symbolique importante.

MENER DES ACTIONS DÉSINTÉRESSÉES


Les efforts des essences des Gardiens d’Avalon tendent au même but : la
sauvegarde de l’humanité en Avalon et ce, quel qu’en soit le prix. Un tel
impératif s’accommode parfois mal de principes humanistes et ne se pense
qu’en termes de sacrifices et de répercussions. Des actes désintéressés et
altruistes, libérés de toute attente, s’opposent ainsi directement aux principes
des essences d’Arthur.

En agissant par pur altruisme, le Personnage peut gagner 1 à 2 PD (en


fonction de la portée de l’acte).

228
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
CONVERTIR DES POINTS D’EXPÉRIENCE EN
POINTS DE DISGRÂCE
À l’instar des points d’Ascension, il est possible de convertir des PX en PD. Le barème est identique,
évoluant en fonction des paliers et un joueur ne peut obtenir que 2 PA par palier de cette manière.
Palier en cours Coût d’un PD
Chute 10 PX
Déchéance 15 PX
Infamie 20 PX

INCARNATION
À l’instar de l’Ascension, la progression du Personnage dans la Disgrâce lui conférera des pouvoirs et
capacités inédites au travers d’un phénomène baptisé l’« Incarnation ». En dépit de son renoncement,
l’ancien Gardien d’Avalon reste infusé d’une parcelle de puissance ; qu’il le veuille ou non, il a entrevu
certaines réalités du monde et de l’existence dont il ne pourra jamais totalement se départir. La Disgrâce,
bien que capable de le reconnecter à sa condition première, ne peut effacer le passé.

.
CHUTE
Impulsion : + 3 dans un Domaine ou une Discipline de son choix.

DÉCHÉANCE
Mise au ban : le Personnage obtient Finesse : le Personnage perd immédiatement
immédiatement le Désavantage Réprouvé et l’un de ses Avantages et obtient, en contrepartie,
augmente en contrepartie son maximum de points un bonus permanent de +2 à sa Défense et à sa
de Survie de 2. Rapidité.

INFAMIE
Débrouillardise : le Sincérité : le Personnage Dérobade : le Personnage
Personnage obtient immé­ voit sa valeur de Vigueur dimi­ barre définitivement 3 cases de son
diatement le Désavantage nuer définitivement de 2. En tableau de Santé. En contrepartie,
Mauvais œil. En contrepartie, contrepartie, le Personnage peut il peut annuler, une fois par jour,
ses valeurs de Potentiel et de désormais lancer deux D10 pour la totalité des dommages qui lui
Résistance mentale augmentent l’ensemble de ses jets sociaux, et sont infligés à la suite d’un coup
définitivement de 4. conserver le résultat de son choix. ou d’un sort réussi.

DISGRÂCE
Énergie du désespoir : en dépensant 2 points de Survie, le Personnage peut entreprendre 3 actions au
cours d’une même Passe d’armes. Les actions sont résolues en même temps.

229
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ARCHÉTYPES D’AVALON

L
es Gardiens d’Avalon ont, au fil des siècles, bien des visages et des histoires
singuliers. Ce chapitre vous propose une incarnation possible pour chaque
couleur, illustrant des figures communes en Avalon et vous permettant de vous

.
lancer plus aisément dans l’aventure.
Felbren (gris). Un représentant fidèle de la Toute-Mère, apprécié des humbles pour son
affabilité et son dévouement sincère. Engagé à améliorer le quotidien des petites gens
d’Avalon, il n’est jamais avare de conseils et de faveurs en dépit des injustices qui l’ont

.
souvent frappé.
Gareth (vert). Un guérisseur au talent exceptionnel dispensant ses services dans toutes
les terres d’Avalon qui les requièrent. Si ses mains préservent la vie, la mort traque ses

.
pas depuis un épisode funeste de son passé.
Maeve (bleu). Une honorable combattante animée d’une volonté ardente de protéger
l’humanité d’Avalon. Son adresse à l’épée n’a d’égale que sa détermination entêtée à

.
se confronter au danger.
Sul (brun). Un esprit indomptable formé à l’art exigeant de la sorcellerie. Le contact
des dirigeants comme des sujets d’Avalon a forgé son ambition de retisser la trame du

.
passé perdu de l’humanité.
Yrgue (rouge). Une dépositaire loyale de l’autorité seigneuriale, respectée de la popu-
lation. Malgré son dévouement, ce tempérament impulsif trouve parfois la charge du
pouvoir lourde à porter.
230
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
231
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
.
. Couleur :Gris.

. peuple des Terres.


Peuple :
Combativité : 3. Créativité : 2.
Voies :

. Conscience : 4. IdéalCombat
Compétences :
: 5. Raison : 1.
au contact :
2, Communication : 1, Compassion : 3,
Inspiration : 3, Mystères du Wyrd : 2,
Religion : 5, Représentation : 2, Soins : 3,

. Voyage : 1.
Avantages : Faveur de la Toute-Mère, Foi

. sincère, Gyrovague.

. Désavantages : Pauvre.

. Santé mentale : Résistance mentale : 10.

. État de santé : 19.

. Vigueur : 10.

. Points de Survie : 4.

. Points de Magie : 0.
Combat : Attaque : 5 (contact ; Masse
d’armes : dom. 3). Défense : 10. Protection : 0.

. Rapidité : 7. Potentiel : 2.
Expérience : 0.

232
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
FELBREN, CELLÉRIER

HISTOIRE À bord du convoi qui sillonne inlassablement la


Né dans le plus strict dénuement, vous avez été marche au secours des communautés isolées, vous
confié par vos parents aux prêtres de la Toute-Mère, prodiguez bienfaits et conseils, en plus d’endosser la
dans l’espoir d’une vie meilleure. Durant toute votre fonction de cellérier : auréolé de la sainteté de votre
jeunesse, le clergé régulier de la déesse, retiré dans ministère, vous êtes moins exposé aux emportements
son monastère rebâti après la Chute d’Avalon au pied de la foule lorsque votre cortège vient prélever l’impôt
des remparts de Camelot, vous a enseigné ses doctes ou réquisitionner des vivres. En l’espace de quelques
principes, espérant vous élever au rang de missionnaire mois, vous êtes devenu aux yeux des locaux l’une
une fois votre formation terminée. Toutefois, en dépit des plus pures et vibrantes incarnations de la foi en
de votre piété, votre rectitude et les doutes formulés la Toute-Mère. Au sein de la région, il n’en est pas un
quant à votre sacerdoce reclus vous ont attiré le désaveu qui refuse votre compagnie et vos recommandations :
de plusieurs prélats influents. Redoutant la propagation les sujets de Rhunon se montrent ainsi sensibles à vos
de ces « idées pernicieuses », le culte vous a contraint humbles préceptes, qui défendent une pratique per-
à l’exil, justifiant cette punition comme un douloureux sonnelle et intime de la religion, dépouillée de tout
mais nécessaire moyen de dissiper vos incertitudes et artifice. À travers vos bons soins, vous êtes parvenu
de vous ramener dans la lumière de la Toute-Mère. à soulager les consciences des gens de la marche et
éveiller en eux une foi sincère, entretenue par l’es-
Bouté hors du territoire de Camelot tel un paria, vous avez pérance d’une vie meilleure, sous le regard et dans la
mené une vie d’errance pendant plusieurs années, passant lumière de la Toute-Mère.
de village en village ou prenant part aux intrépides convois
lancés à l’assaut du brouillard. Par vos engagements et PERSONNALITÉ
votre goût de l’aventure, vous avez su vous distinguer des Traits de caractère : Généreux, Bavard.
missionnaires zélés de votre ordre en vous contentant de
conseiller, d’offrir une oreille attentive et de porter secours Les sujets de Rhunon louent votre bienveillance et
à chaque individu – sans distinction d’appartenance ou de votre prodigalité : combien de fois avez-vous inter-
qualité – que la déesse a placé sur votre chemin. cédé en leur faveur ou privilégié leur bien-être et leur
sécurité aux vôtres ? Vous ne sauriez le dire, tant votre
Au terme d’une décennie de nomadisme, vous avez foi est pure et vos actions désintéressées. En plus de
décidé, il y a maintenant moins d’un an, de vous éta- ces inclinaisons de l’âme, c’est votre bonhomie natu-
blir dans la seigneurie de Clontarf. C’est là, sur les relle qui vous a attaché l’affection des autochtones :
terres du preux seigneur Rhunon, que vous avez fait votre arrivée dans l’un des hameaux de la marche est
la rencontre d’hommes et de femmes animés d’une foi toujours un motif de réjouissance, ainsi que l’occa-
humble, bien loin de la feinte religiosité et des spiritua- sion d’une veillée tardive, au cours de laquelle vous
lités d’agrément dont se parent les sujets de Camelot. contez les légendes oubliées d’Avalon. Pourtant, cette
En tant qu’unique représentant toléré de la Toute-Mère, volubilité légendaire vous attire parfois des ennuis :
un culte désavoué par Lohengrin, l’actuel régent de la trop souvent, alors que vous cheminiez à travers les
Marche de Bedegraine, une lande située à la lisière du brumes, vos palabres ont suscité l’agacement de vos
domaine de Camelot, vous vous êtes rapidement rendu compagnons de voyage ou, pis, attiré l’attention d’une
indispensable en secondant les populations dans leur abomination tapie dans le Wyrd.
expérience spirituelle et mystique du quotidien.
233
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
.
. Couleur :Vert.

. peuple du nord.
Peuple :
Combativité : 2. Créativité : 4.
Voies :

. Conscience : 3. IdéalArtisanat
Compétences :
: 1. Raison : 5.
: 3, Combat au
contact : 1, Compassion : 1, Discrétion : 2,
Inspiration : 5 (Ténacité : 6), Milieu naturel :
4, Mystères du Wyrd : 3, Soins : 5 (Premiers

. soins : 7), Voyage : 2.

. Avantages : Thaumaturge.

. Désavantages : Traqué.

.
Santé mentale : Résistance mentale : 6.

. État de santé : 19.

. Vigueur : 10.

. Points de Survie : 3.

. Points de Magie : 0.
Combat : Attaque : 3 (contact ; Serpe :
dom. 1). Défense : 13. Protection : 0.

. Rapidité : 5. Potentiel : 2.
Expérience : 0.

234
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
GARETH, GUÉRISSEUR

HISTOIRE villageois morts, au moment même où vous vous en-


Depuis votre plus jeune âge, vos mains ont servi et gouffriez dans l’inconnu, la peur au ventre.
permis la vie. Né au sein d’une petite communauté
montagnarde, établie sur un kourgane sacré dans le Depuis ce jour, vous êtes constamment en fuite, vous
nord-est de l’île, vous avez suivi les enseignements efforçant de mettre assez de distance entre vous et
de votre mère et êtes devenu un guérisseur de talent, votre poursuivant éternel. Lorsqu’en échange de vos
soulageant aussi bien les bêtes que les hommes, précieux services, un village ou une caravane de pèle-
perpétuellement affligés par les rudesses du climat et rins consent à vous accueillir, vous vous gardez bien
la vie en en Avalon. Votre savoir, dont la réputation de faire mention de la malédiction qui vous afflige.
d’excellence dépassait les frontières de votre village, En dépit de vos efforts et des subterfuges, le Lémure
n’était pas circonscrit aux seules afflictions, mais réapparaît toujours, étripant les infortunés qui ont
s’étendait également à l’herboristerie, dont la plupart le malheur de vous accorder l’asile ou, simplement,
des connaissances furent perdues lors de la Chute de croiser votre route. Condamné à cette traque in-
d’Avalon. fernale, vous avez appris à vivre sous la menace
constante : désormais, aux premiers signes d’appa-
En dépit de la présence du Wyrd et de son isolement rition du spectre, vous vous éclipsez sans mot dire,
séculaire, votre paisible communauté fut visitée, il espérant que votre prochaine destination saura vous
y a trois ans de cela, par un étrange voyageur, paré libérer de sa présence et vous affranchir du fardeau de
d’une armure entièrement recouverte de plumes de votre conscience.
corbeau. Le pèlerin se présenta comme un chevalier
itinérant, guidé en ce lieu par une quête sacrée, lui PERSONNALITÉ
imposant d’exhumer une ancienne relique enterrée Traits de caractère : Prudent, Doute.
dans le kourgane des saints. Au fait des rumeurs en-
tourant les sinistres Chevaliers-Freux, les serviteurs La malédiction du Lémure vous impose de ne jamais
zélés du félon Mordred, l’ancien de votre village – re- relâcher votre attention et de faire montre d’une ex-
doutant le courroux des morts – exigea du voyageur trême vigilance. Au fil des ans, vous avez appris à
qu’il s’acquitte au préalable du rite de purification : la vous garder de ses apparitions soudaines en redou-
coupe d’eau fraîche, préparée par vos soins, contenait blant de prudence : vous prenez désormais soin de
assez de poison pour terrasser une jeune guivre, et la masquer vos traces et de taire votre histoire ou votre
dépouille du profanateur fut jetée dans le vide à la destination, afin de tromper votre poursuivant. En dé-
première occasion. pit de ces précautions, vous n’êtes jamais en sécurité
nulle part : le Lémure parvient à déjouer la plupart
Le répit fut toutefois de courte durée : au petit jour, de vos stratagèmes et réapparaît invariablement au
un Wyrd chargé de ténèbres fit son apparition au moment où vous vous y attendez le moins. Il vous
pied de la montagne, avant de se lancer à l’assaut de semble même que le spectre est capable de prendre
l’ubac et de déferler dans le village. Parvenu au cœur possession de certains humains et de vous voir à tra-
du hameau, le brouillard prit alors forme humaine, vers eux : ces suspicions n’ont fait que renforcer vos
parodiant les traits du chevalier assassiné. Ses coas- doutes, vous empêchant de nouer des relations sin-
sements frénétiques ne cessèrent qu’une fois tous les cères avec vos semblables.
235
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
.
. Couleur :Bleu.

. peuple du Continent.
Peuple :
Combativité : 4. Créativité : 1.
Voies :

. Conscience : 3. IdéalCombat
Compétences :
: 5. Raison : 2.
au contact :
5 (Épées : 7), Commandement : 1,
Communication : 2, Compassion : 3,
Érudition : 1, Inspiration : 5 (Ténacité : 6),

. Milieu naturel : 2, Prouesses : 2, Soins : 1.

. Avantages : Contact, Gyrovague.


Désavantages : Augures de Mabd, Fragilité

. arcanique.

. Santé mentale : Résistance mentale : 10.

. État de santé : 19.

. Vigueur : 10.

. Points de Survie : 4.

. Points de Magie : 0.
Combat : Attaque : 9 (contact, Épées :
11 ; Épée longue : dom. 3). Défense : 10.

. Protection : 0. Rapidité : 7. Potentiel : 1.


Expérience : 0.

236
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MAEVE, CHEVALERESSE

HISTOIRE poursuivre le combat et de défendre les aspirations


Cette terre n’est pas la vôtre. Elle ne l’a jamais été et libertaires de vos aïeux, en vous lançant au secours
ne le sera jamais. Originaire de la Terre des Ancêtres, des hameaux corsetés par le brouillard. Bataille après
vous avez dû fuir votre contrée natale pour échapper bataille, vos faits d’armes vous ont valu la reconnais-
aux ravages de la guerre et de la mort rouge. Nombre sance de la population, jusqu’à attirer l’attention des
des vôtres – dont votre mère, Oleiv, thane du clan paladins de la Croix de Bronze, une troupe de cheva-
Bergrost – ont sacrifié leur vie pour permettre à une liers errants qui – admiratifs de vos exploits – ont pris
poignée d’entre vous de quitter cette terre maudite et de parfaire votre entraînement.
de gagner, au terme d’une harassante traversée, les
rivages lointains d’Avalon. Depuis plusieurs années maintenant, vous arpentez
les routes embrumées de l’île, mettant votre épée au
Parvenue sur ses plages inhospitalières, vous vous êtes service des humbles. Détachée de toute considération
mise en quête, avec ce qui restait de membres de votre personnelle ou matérielle, vous aspirez à libérer les
clan, d’une terre d’accueil. Dans le sang et l’épreuve, hameaux prisonniers de la peur et du joug des tyrans.
vous avez pris conscience de la folie de cette entre- Votre bravoure et votre adresse à l’épée vous ont per-
prise et compris que vous aviez naïvement troqué un mis de triompher de nombre de périls, en plus de vous
enfer pour un autre. Au cours de cet insensé périple, valoir l’estime de nombre d’Avaloniens. Certains
ce furent bien les horreurs humaines de la prétendue d’entre eux content désormais votre légende, vous
« civilisation » d’Arthur qui vous affligèrent – plus que glorifiant d’exploits rivalisant avec les légendaires
la morsure débilitante du brouillard magique ou la fé- prouesses des premiers chevaliers de la Table Ronde.
rocité des bêtes fauves. Lune après lune, votre convoi,
constamment éprouvé par le froid et les rigueurs de PERSONNALITÉ
l’île, se heurta à la suspicion et au rejet des locaux, pri- Traits de caractère : Persévérante, Rigide.
sonniers de leurs peurs et de leurs préjugés.
En dépit de l’adversité et des revers, vous ne renon-
Lorsque votre père mourut, fauché par l’une de ces cez jamais. Durant toutes ces années, c’est bien votre
abominations à quatre bras, vous n’en avez éprouvé détermination sans faille qui vous a permis de triom-
que du soulagement. Vous saviez qu’ainsi affranchi pher des innombrables périls lancés sur votre route.
de ses entraves terrestres, il serait enfin réuni avec Votre persévérance, hissée en principe de vie par vos
votre mère, en plus d’être libéré des perpétuelles hu- ancêtres, est votre bouclier, en plus d’embraser le
miliations infligées à son clan par les Avaloniens. Sa cœur de vos semblables. Toutefois, votre opiniâtreté
dépouille enterrée, les derniers représentants du clan frise parfois l’entêtement : la quête qui vous anime se
Bergrost mirent fin à leur vaine pérégrination et se heurte bien souvent aux réalités d’Avalon, vous en-
résignèrent à entrer au service du premier seigneur travant autant qu’elle vous exalte. D’un esprit prag-
venu, renonçant à leur idéal de liberté contre la pro- matique, il vous est difficile de vous libérer de vos
messe d’un abri face au Wyrd et à la mort. Par égard certitudes et d’appréhender le monde sous un angle
pour vos parents et en dépit du chagrin, vous n’avez nouveau, voire de l’envisager selon un point de vue
pas renoncé. Plus encore, vous avez fait le choix de tout à fait différent..

237
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
.
. Couleur :Brun.

. peuple des terres.


Peuple :
Combativité : 3. Créativité : 2.
Voies :

. Conscience : 1. IdéalArtisanat
Compétences :
: 4. Raison : 5.
: 2, Érudition :
4, Magie : 5 (Sorcellerie : 7), Monstres : 1,
Perception : 2, Prouesses : 1, Religion : 1,

. Représentation : 1.
Avantages : Compagnon (Familier

. magique).

. Désavantages : Vieille blessure.

. Santé mentale : Résistance mentale : 9.

. État de santé : 18.

. Vigueur : 10.

. Points de Survie : 4.

. Points de Magie : 0.
Combat : Attaque : 3 (contact ; Poignard :
dom. 2). Défense : 11. Protection : 1 (armure

.
improvisée). Rapidité : 4. Potentiel : 2.
Expérience : 0.

238
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
SUL, SORCIER

HISTOIRE L’expédition de Galehaut, bien qu’elle se soldât par un échec,


Né dans l’un des bourgs délabrés établis au pied de vous permit toutefois d’appréhender des réalités nouvelles,
Camelot, vous êtes parvenu à vous arracher à la roture et au affranchies de la vision étriquée de Camelot. Ce fut là, au
dénuement grâce aux enseignements de votre père, qui vous cœur des brumes et coupé de tout soutien, que vous fîtes la
a appris à lire et à écrire – des Compétences devenues rares véritable expérience de votre pouvoir : le don qui vous a été
en ces temps d’obscurantisme. Confié aux derniers scribes confié vous permit de sauver d’innombrables vies, en plus
des archives royales de Camelot, vous avez bénéficié d’une de vous révéler un monde insoupçonné, tenu hors de portée
éducation d’excellence, au cours de laquelle vous avez attiré de vos contemporains. Dans les ruines des hameaux, sous les
l’attention d’Ingonde d’Escalot, l’une des dames d’atours décombres ou au cœur d’infinies galeries souterraines, vous
et membre de la prestigieuse Coterie claire, un cénacle avez exhumé d’anciens trésors, qui sont autant de témoi-
de quatre praticiennes de la magie servant de conseillères gnages du passé glorieux de l’humanité. Vous êtes convaincu
à la reine Morgane. À ses côtés, vous avez été initié à la que de tels savoirs, s’ils venaient à être retrouvés et décryptés,
sorcellerie et à des savoirs oubliés du commun des mortels. permettraient au peuple de Camelot de s’arracher à l’obscu-
Pendant toutes ces années, vous avez loyalement servi la rantisme, afin d’enfin se libérer du spectre de son histoire et
reine et ses lieutenantes, attendant votre heure, prisonnier de de la défaite infligée il y a plus d’un siècle.
cette impénétrable citadelle de silence.
Depuis cette campagne, vous n’êtes plus tout à fait le même.
Lorsque la couronne s’est décidée à rompre son isolement et Quelque chose a changé en vous : il vous est désormais im-
à réinvestir l’île d’Avalon, réinvoquant les anciens serments possible de regagner la citadelle, cette geôle de pierre et de
de vassalité et lançant ses cohortes sur les domaines aban- poussière. Le véritable monde et l’avenir des Avaloniens
donnés aux brumes et à l’ennemi, vous avez été l’un des résident ailleurs, loin des feux trompeurs de la civilisation.
premiers à répondre à l’appel. La seule perspective de quit- Porté par ces espérances nouvelles, vous arpentez désormais
ter votre étude et, à plus forte raison, Camelot, a suffi à vous les dangereux sentiers de l’île, mettant vos formidables pou-
porter volontaire. Ingonde, certaine de votre compétence et voirs au service des désœuvrés et espérant par là même re-
sensible aux appétits d’aventure qui sourdaient en vous, a former la trame effilochée de l’histoire et de notre humanité.
intercédé en votre faveur, usant de son influence pour vous
permettre d’intégrer l’un des corps expéditionnaires en- PERSONNALITÉ
voyés vers le centre d’Avalon, en plein cœur de l’inconnu. Traits de caractère : Ingénieux, Indépendant.

Affecté un temps à l’ost du chevalier Galehaut, chargé de raf- Vous ne ressemblez en rien aux érudits de la cour, pri-
fermir la présence de Camelot dans les domaines limitrophes sonniers de leurs enseignements et de la rigidité mentale
et d’établir une tête de pont au cœur de l’île, vous aviez à imposée par leur étude. Éduqué par la madrée Ingonde
charge de protéger les cortèges armés du Wyrd et des nom- d’Escalot, vous faites preuve d’une inventivité et d’une
breuses menaces surnaturelles d’Avalon. En dépit de votre astuce sans limites, qui vous ont permis de vous tirer de
compétence et des sacrifices, l’ost royal ne parvint jamais à plus d’un mauvais pas. Cette habileté s’accompagne tou-
destination : émaillés par la maladie, les pertes et les accès tefois d’un fort esprit d’indépendance, qui s’accommode
de démence suscités par le brouillard, les rangs de Galehaut assez peu des réserves et des faiblesses de vos compa-
furent réduits, au fil des mois, à une maigre bande de bretteurs gnons. Par expérience, vous tenez l’humain pour un ins-
affamés et constamment harcelés par les bêtes et les popu- trument faillible et incontrôlable, qui ne manquera pas,
lations opposées à l’autorité de Morgane. Devant ce fiasco, tôt ou tard, de mettre en péril la réussite de votre mission.
239
l’expédition n’eut d’autre choix que de rebrousser chemin et
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
.
. Couleur :Rouge.

. peuple des terres.


Peuple :
Combativité : 4. Créativité : 3.
Voies :

. Conscience : 2. IdéalCombat
Compétences :
: 5. Raison : 1.
au contact : 3,
Combat monté : 2, Commandement : 5
(Autorité : 6), Communication : 5, Inspiration :

. 1, Monstres : 2, Tir et lancer : 1, Voyage : 1.

. Avantages : Meneuse.

. Désavantages : Oubliée des dieux.

. Santé mentale : Résistance mentale : 10.

. État de santé : 19.

. Vigueur : 10.

. Points de Survie : 1.

. Points de Magie : 0.
Combat : Attaque : 7 (contact ; Épée courte :
dom. 2) / 5 (distance). Défense : 8. Protection : 2

.
(armure régulière). Rapidité : 6. Potentiel : 2.
Expérience : 5.

240
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
YRGUE, HÉRALDESSE

HISTOIRE place au sinistre « Chevalier coi », un feudataire hon-


Originaire d’un hameau sans nom, aujourd’hui ni de ses sujets et méprisé de ses anciens compagnons
englouti par le Wyrd, vous avez été sauvée du d’armes. En dépit de la déchéance de votre sire et de
brouillard et de la mort par votre sœur, Heane, avant l’animosité croissante de la population, vous n’avez
d’être secourue par l’intrépide seigneur Rhunon, alors pas failli : tout ce temps, vous vous êtes efforcée de
simple chevalier. Soucieuse d’honorer la mémoire et porter sa parole – réduite désormais à de rares par-
le sacrifice de votre sœur, mais aussi de vous acquitter chemins frappés de son sceau – auprès des hameaux
votre dette, vous avez choisi de mettre votre épée et, dispersés, afin de garantir la concorde au sein de la
plus encore, votre vie, au service du noble paladin. Marche de Bedegraine.
Intégrant sa suite personnelle pour y être formée en
tant qu’écuyère, vous avez participé à votre comptant Pendant près de dix ans, vous avez docilement servi
de batailles et rivalisé de bravoure, gagnant, au fil des votre maître, muselant votre cœur et vos convictions
ans, le respect et l’admiration de vos pairs. par égard pour le seigneur Rhunon. Sa disparition
soudaine, il y a maintenant six mois de cela, ainsi que
À l’élévation de Rhunon au rang de seigneur vassal le départ de Lohengrin à sa suite, n’ont pas mis fin
de Camelot, vous avez pris part au cortège cheminant à votre serment. Ces événements vous ont toutefois
vers la légendaire citadelle et vu de vos propres yeux permis – pour la première fois de votre vie – d’agir
l’ultime bastion de l’humanité en Avalon. Au terme selon votre sentiment et de défendre une voix nou-
de la cérémonie d’intronisation, Rhunon, désormais velle : la vôtre.
maître de la seigneurie de Clontarf, a renouvelé son
estime et son affection à votre endroit en vous ap- PERSONNALITÉ
pointant héraldesse de son premier chevalier, le ré- Traits de caractère : Déterminée, Irréfléchie.
véré Lohengrin. Lorsque ce dernier se vit confier la
Marche de Bedegraine, une zone de démarcation au Votre dévouement envers la population est sans faille,
cœur de l’île, servant de limite entre la civilisation d’autant que l’absence et la déchéance de Lohengrin
et l’inconnu, vous n’avez eu d’autre choix que de le ont fait peser sur vos épaules la charge du pouvoir.
suivre et d’abandonner la suite du seigneur Rhunon. Que vous le vouliez ou non, vous êtes devenue l’une
des incarnations de l’autorité en ces terres : les fré-
La gouvernance et le maintien de l’ordre au sein de quentes démonstrations d’affection de la population à
cette région frontalière, affligée par les raids inces- votre endroit vous ont conforté dans l’idée que votre
sants et les querelles intestines, contraignirent cepen- persévérance et votre détermination seront vos meil-
dant le chevalier Lohengrin à souiller son épée du leures armes dans la guerre à venir. Ces dispositions
sang de nombre de ses sujets séditieux. Ces atrocités n’ont toutefois pas étouffé vos inclinaisons et empor-
le poussèrent à rompre serment auprès de son ordre et tements naturels : face au danger, vous êtes prompte
à rallier le Cercle hésychaste, une compagnie de che- – tout comme le seigneur Rhunon – à tirer l’épée et
valiers flagellants, unis par leur quête de repentance à charger tête baissée, quitte à mettre en danger votre
et astreints au plus strict silence. Au fil des mois, le propre vie, mais également celle de vos compagnons.
lumineux Lohengrin, jadis aimé de ses gens, céda la

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PARTIE 4 :
SYSTÈME DE JEU

SYSTÈME DE
RÉSOLUTION

L
orsqu’un Personnage entreprend une action particulièrement
déterminante ou que son issue est incertaine, le meneur peut
demander au joueur de s’acquitter d’un jet de Résolution.

242
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
243
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
244
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
EFFECTUER UN JET
DE RÉSOLUTION

A
fin d’effectuer un jet de Résolution, le meneur indique au joueur le Domaine
concerné. Il choisit celui dont la fonction se rapproche la plus de l’action du
Personnage. Par exemple, s’il souhaite enfoncer une porte ou sauter de l’autre
côté d’un précipice, il choisira le Domaine Prouesses ; s’il essaie de marchander, il optera
pour le Domaine Communication, etc.

Si le Personnage dispose de Disciplines pertinentes, elles peuvent être utilisées à la place


du Domaine pour le jet de Résolution.

Le joueur additionne alors la valeur du Domaine (ou de la Discipline), celle de la Voie


associée et un résultat aléatoire déterminé au moyen d’un dé à dix faces (abrégé en 1D10).

Domaine (ou Discipline) + Voie + 1D10

Si le Personnage a un niveau de 0 dans un Domaine, il peut tout de même tenter l’action


en utilisant simplement la valeur de Voie associée au Domaine et le résultat obtenu sur son
jet de dé.

RÈGLE OPTIONNELLE : CHOISIR UNE AUTRE VOIE


Cette règle optionnelle permet d’utiliser une autre Voie que celle habituellement associée
à un Domaine pour résoudre une action. Cette utilisation d’une Voie alternative devra
se justifier au regard de l’action et être soumise à l’approbation du meneur de jeu. Par
exemple, un Personnage combatif (disposant d’une valeur majeure en Combativité)
pourra recourir à cette Voie dans le cadre d’un jet de Commandement (qui utilise
traditionnellement l’Idéal), lorsque sa vie est menacée ou qu’une telle action restitue sa
pugnacité ou son ardeur au combat.
L’utilisation d’une autre Voie ne devrait pas cependant devenir systématique et reste
soumise à l’approbation du meneur de jeu au cas par cas. Les joueurs devront expliquer la
manière dont leur Personnage utilise cette Voie alternative et souhaite résoudre l’action.
Si une action est ratée alors qu’une Voie alternative est utilisée, le résultat entraînera des
conséquences plus lourdes qu’un échec classique avec la Voie par défaut. Un Personnage
tentant de raviver un menhir au moyen d’un jet de Mystères du Wyrd (Créativité) pourrait
ainsi s’en remettre à des principes plus pragmatiques et utiliser sa valeur de Voie de Raison.
En cas de réussite, l’action aboutit : le menhir répond aux sollicitations du Personnage
et étend lentement sa protection au village alentour. En cas d’échec, quelque chose se
passe mal : le menhir reste silencieux, mais le recours à des méthodes inappropriées ou
contraires a passablement endommagé l’édifice, sapant sa puissance.

245
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Le meneur de jeu ne devrait faire appel aux jets de Résolution que lorsque cela est
vraiment nécessaire, par exemple lors d’une action cruciale qui déterminera la suite de
l’aventure. Multiplier les jets de Résolution pour des actions secondaires ou sans véri-
table conséquence risque de nuire au rythme de la partie et à l’immersion des joueurs.

Maeve souhaite escalader une muraille pour accéder à un vieux château en ruines.
Si elle y parvenait, elle pourrait se soustraire au Wyrd environnant et ainsi éviter les
monstres qui s’y terrent. La réussite de cette action pouvant largement influer sur le
déroulement de l’aventure, le meneur lui demande de s’acquitter d’un jet de Résolution.
Il l’invite pour ce faire à réussir un test de Prouesses (ou d’Escalade si elle dispose de

..
la Discipline correspondante).
La valeur de Prouesses de Maeve est de 2.

. Elle ne possède pas la Discipline Escalade.


Sa valeur de Voie de Combativité (à laquelle est lié le Domaine de Prouesses) est de 4.
Son jet de Résolution se présente donc ainsi : 2 + 4 + 1D10.

246
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
AUTRES TYPES DE JET DE RÉSOLUTION
Le système de résolution peut être utilisé dans de nombreuses circonstances et se décline ainsi
selon les situations. À la place de la valeur d’un Domaine ajouté celle de la Voie associée, le
joueur pourra par exemple utiliser le score de Vigueur (pour éprouver sa résistance physique),
de Résistance mentale (pour éprouver sa résistance psychologique). Il est même possible
d’avoir un jet n’impliquant que la Voie de son Personnage.

L’ensemble de ces jets utilisent la même mécanique : le résultat du D10 ajouté à la valeur
impliquée doit égaler ou dépasser le Seuil de difficulté annoncé par le meneur.

ENTRAIDE
Plusieurs Personnages peuvent combiner leurs forces et s’associer pour entreprendre une
même action. Lorsque plusieurs individus œuvrent de concert à la réalisation d’une action
– généralement difficile –, ils peuvent recourir à la règle d’Entraide :

. Lorsqu’ils s’entraident, les Personnages doivent au préalable désigner le Personnage


qui entreprend l’action, autrement dit celui qui effectuera le jet de Résolution. Les
autres individus impliqués – désignés comme les « assistants » – se dédient tout entiers
à l’ouvrage et sacrifient leur propre action : ils ne peuvent entreprendre un autre jet de

. Résolution tant qu’ils assistent un de leurs compagnons.


La règle d’Entraide s’attache uniquement aux jets de Résolution effectués en dehors
d’un combat ; au cours d’une Passe d’armes, les jets de Résolution sont traités séparé-

. ment, Personnage par Personnage.


Dans le cadre de la règle d’Entraide, les échecs et réussites critiques potentiels sont

. confirmés en utilisant un seul et unique dé.


L’utilisation d’un point de Survie lors d’une action d’Entraide permet de relancer l’en-

. semble des dés utilisés.


Une fois ces paramètres pris en compte, le Personnage désigné s’en remet à ses valeurs de
Voie et de Domaine (ou Discipline), puis lance autant de D10 que d’assistants impliqués
dans l’action. Il conserve le résultat du dé de son choix et défausse les dés restants.

Domaine (ou Discipline) + Voie + XD10 (où X = nombre de participants)

Sul et Gareth, les compagnons de Maeve, décident de seconder la chevaleresse dans son
ascension. Gareth s’adosse à la muraille et aide la combattante à grimper les premiers
mètres, tandis que Sul – posté en retrait – étudie le mur et désigne des prises potentielles.
Trois Personnages sont impliqués dans l’action, ce qui confère 3D10 à Maeve lors de son
jet de Résolution, augmentant considérablement ses chances de succès.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ACTIONS EN OPPOSITION
Quand deux Personnages effectuent des actions qui s’opposent l’une à l’autre, chacun effectue un jet de
Résolution classique. Celui qui obtient le plus haut score remporte l’opposition. Une égalité se solde par le
statu quo entre les deux opposants.

Les jets de Résolutions peuvent se faire sur des Domaines différents. Il appartient au meneur de jeu de
déterminer les Domaines (ou Disciplines) qui seront utilisés. Il peut s’agir des mêmes (par exemple,
lors d’un bras de fer, où les deux participants s’en remettront aux Prouesses) ou de deux différents (si
l’un essaie de mentir à l’autre, le premier utilisera Communication, le second Résistance mentale). Les
joueurs sont libres de suggérer le Domaine qu’ils souhaitent utiliser, mais le dernier mot revient toujours
au meneur de jeu.

Grâce au soutien de ses compagnons, Maeve est parvenue à franchir la muraille. Tombée de l’autre
côté, elle réalise que le domaine est occupé ! Une bande de coupe-gorges s’est installée dans les ruines
du château et une sentinelle ne tarde pas à faire son apparition. Le planton, armé jusqu’aux dents,
patrouille la zone à la recherche d’intrus ; Maeve décide de se cacher, le temps que ses compagnons la
rejoignent. Elle tente alors un jet de Discrétion, opposé à la Perception de la sentinelle : la chevaleresse
obtient 12 (3 en Conscience + 1 en Discrétion + 8 au dé), tandis que le factionnaire atteint péniblement 8
(2 en Perception + 6 au dé). Le guetteur ne parvient pas à repérer la combattante et poursuit sa garde,
inconscient du danger.

MISE À L’ÉPREUVE
La Mise à l’épreuve est un jet de Résolution très particulier, impliquant directement les Voies. Elle est
demandée par le meneur de jeu lorsque ce dernier estime qu’une action ou un événement fait raisonner le
Travers d’un ou plusieurs Personnages.

Ces jets de Résolution spécifiques sont au service de la narration et ont été spécialement conçus pour sou-
ligner un moment fort de l’histoire. Particulièrement intenses, ils devraient cependant rester rares et le
meneur pourra se passer de demander un tel jet si les joueurs interprètent d’eux-mêmes leur Personnage.

Pour réussir une Mise à l’épreuve, le joueur lance 1D10 et le résultat doit dépasser la valeur de la
Voie concernée.

S’il réussit, le Personnage surpasse temporairement son Travers. S’il échoue, il tombe sous le coup
de son Travers pendant 1D10 minutes et subit également un malus de −2 à l’ensemble de ses jets de
Résolution durant ce laps de temps. Le joueur est alors invité à interpréter ou décrire du mieux qu’il le
peut le Travers qui assaille son Personnage.

Les Travers sont décrits dans l’étape 3 de la Création de Personnage.

La troupe d’aventuriers s’efforce de cheminer dans l’enceinte du château sans alerter les sentinelles et le
reste des rufians rassemblés à l’intérieur. Alors qu’elle atteint l’extrémité du domaine, Maeve remarque
une dépendance gardée par trois factionnaires : les bandits ont arraisonné un convoi de voyageurs et
les gardent captifs. Sul et Gareth, conscients qu’une confrontation directe tournerait rapidement au
massacre, pressent la chevaleresse de gagner la sortie. Maeve, tenue par son code d’honneur et sa
haute valeur en Idéal (5), va devoir réussir un jet de Mise à l’épreuve si elle veut poursuivre sa route et
abandonner les malheureux à leur sort.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE SEUIL DE
DIFFICULTÉ

P
our qu’une action aboutisse, le résultat obtenu doit être égal ou supérieur à un nombre
annoncé par le meneur de jeu. Ce nombre est appelé Seuil de difficulté. Ce seuil est
déterminé par le meneur de jeu avant le jet de Résolution : il retranscrit la difficulté de
l’action entreprise.
Niveau de difficulté Seuil de difficulté
Facile 8
Standard 11
Compliqué 14
Difficile 17
Très difficile 20
Exceptionnel 25
Héroïque 30
Surhumain 35

DÉTERMINER LE JUSTE SEUIL DE


DIFFICULTÉ
Le temps consacré à effectuer l’action, le matériel, les conditions météorologiques (nuit noire, soleil
éblouissant, brouillard, pluie, neige, tempête, etc.) et environnementales (entreprendre l’action en
pleine débandade, en hauteur et à deux pas du vide, dans un lieu assailli par le Wyrd, etc.) peuvent
rendre l’action plus ou moins difficile.

Pour déterminer le niveau de difficulté adapté à l’action, le meneur doit d’abord déterminer le
Seuil de difficulté de base de l’action. Il peut ensuite l’augmenter ou l’abaisser d’autant de crans
en fonction des circonstances et des ressources à disposition. Ces modificateurs – qu’ils soient
positifs ou négatifs – sont cumulables : le meneur peut ainsi les additionner pour déterminer le
Seuil de difficulté final de l’action.

Les aventuriers ne peuvent se résigner à abandonner les villageois et décident de les libérer.
Alors que Maeve et Gareth partent s’occuper des geôliers, Sul entreprend de crocheter le lourd
cadenas qui garde l’entrée de la dépendance (une action Standard, donc le Seuil de difficulté
est fixé à 11). L’habile arcaniste dispose d’un Nécessaire de crochetage, qui facilite grandement
son ouvrage. Le Seuil de difficulté est donc abaissé d’un cran, passant à Facile (8). Toutefois,
l’obscurité de la nuit et la proximité des gardes compliquent grandement l’entreprise : le Seuil de
difficulté est rehaussé de deux crans, repassant à Standard (11), puis grimpant jusqu’à Compliqué
(14). Sul va devoir se dépasser s’il veut tirer les villageois de là avant que le reste des rufians
n’arrive !

251
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
RÉUSSITES ET
ÉCHECS

S
i le jet de Résolution est supérieur ou égal au
Seuil de difficulté, l’action est une réussite. À
défaut, il s’agit d’un échec.

Sul entreprend de crocher la serrure : pour ce faire, il doit obtenir


au moins un score de 14 lors de son jet de Résolution. Par chance,
il dispose d’une Discipline pour le Crochetage (6), ainsi que
d’une valeur élevée en Conscience (4). Il lance son dé et obtient 5,
portant son score final à 15. L’action est une réussite et le cadenas
cède quelques secondes plus tard.

Afin de fluidifier les parties et d’éviter les problèmes de rythme


« techniques », vous pouvez estimer qu’il n’est possible de tenter
une action qu’une seule fois. Si le jet de Résolution est un échec,
alors il en sera toujours ainsi. À défaut, vous risquez de vous trouver
dans des situations où les joueurs vont attendre cinq minutes pour
relancer le même jet jusqu’à ce qu’ils réussissent, ce qui n’a qu’assez
peu d’intérêt narrativement parlant.

Si toutefois les Personnages attendent ou provoquent un changement


significatif, alors vous pouvez les autoriser à retenter un nouveau jet.

Si Sana avait raté son jet d’Escalade, même si elle attendait


quelques minutes avant d’entreprendre à nouveau son ascension,
elle ne parviendrait de toute façon pas jusqu’au sommet. Le jet
de Résolution couvre la première tentative, mais également toutes
les tentatives suivantes. Toutefois, si Sana et ses compagnons
décidaient de camper en attendant que la pluie cesse, et de retenter
l’ascension de jour, alors le meneur pourra autoriser Maeve à
retenter un jet de Résolution.

253
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
RÉUSSITE CRITIQUE
Si le Personnage réussit une action en obtenant un 10 naturel (c’est-à-dire que son D10
affiche « 0 »), le joueur doit relancer 1D10. S’il obtient de nouveau un 10 naturel, il obtient
une réussite critique. Tout autre résultat sur ce second jet n’a aucun effet particulier : on
conserve la première valeur obtenue dans le calcul du jet de Résolution, à savoir 10.

Une telle réussite est éclatante, à tel point qu’elle suscite généralement l’admiration de
celles et ceux qui y assistent. Techniquement parlant, on considère que le jet de dé a
donné un résultat de 15.

Certaines actions particulières, à l’instar de la Magie ou du Combat, profitent d’effets particu-


liers en cas de réussite critique. Pour plus de détails, reportez-vous aux chapitres concernés.

Les villageois s’élancent hors de la dépendance, mais plusieurs coupe-jarets, alertés par
les sentinelles, émergent du château et se lancent aussitôt à leur poursuite. Gareth tente
de leur barrer la route en renversant un brasero, au moyen d’un jet de Prouesses. L’objet,
particulièrement lourd, impose de réussir un jet de Résolution Compliqué (14). Gareth
obtient 10 sur son dé et le relance immédiatement : 10 à nouveau ! La réussite critique est
confirmée. La bassine en métal répand son contenu sur le sol et embrase subitement des
ballots de paille entreposés non loin, interrompant l’assaut des bandits. Les villageois
viennent de gagner un précieux sursis.

RÉUSSITE AUTOMATIQUE
Il se peut qu’un Personnage soit suffisamment compétent dans un Domaine et possède une
Voie assez forte pour que l’addition des deux dépasse le Seuil de difficulté sans avoir besoin
de tirer 1D10. Dans ce cas, on estime que la réussite est automatique.

Si Gareth disposait de valeurs plus élevées en Prouesses (8) et en Combativité (4), par
exemple respectivement 9 et 5, son score égalerait naturellement le Seuil de difficulté
(14). Il aurait donc réussi automatiquement, et n’aurait pas eu besoin de lancer le dé.
Le joueur qui l’interprète se serait contenté de décrire comment Gareth, appliquant son
poids sur la bassine, aurait renversé le brasero au pied des malandrins et sauvé la vie
des villageois en fuite.

ÉCHEC CRITIQUE
Si le Personnage échoue une action en obtenant un 1 naturel (c’est-à-dire que son D10 affiche
« 1 »), le joueur doit retirer à nouveau un 1D10. S’il obtient une nouvelle fois un 1 naturel, il
subit un échec critique. Tout autre résultat sur ce second jet n’a aucun effet particulier : on
conserve la première valeur obtenue dans le calcul du jet de Résolution, à savoir 1.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
En plus de rater lamentablement, l’action entreprise par le Personnage a de sinistres consé-
quences. Généralement, un échec critique provoque une pénalité de 5 points au jet ou un
effet dramatique (négatif), qui peut être adapté par le meneur pour correspondre à la scène

.
ou répondre aux besoins de l’histoire. Voici quelques exemples :

. Artisanat : les outils utilisés sont brisés.

. Combat : le combattant lâche son arme.

. Prouesses : le Personnage se blesse à hauteur de 5 points de dommages.


Communication : le personnage ne convainc pas son interlocuteur, et provoque une

. réaction violente.
Soins : l’état du blessé s’aggrave à hauteur de 5 points de dommages.

ÉCHEC AUTOMATIQUE
Il peut arriver qu’une action soit hors de portée d’un Personnage, soit parce que le Seuil
à atteindre est trop haut pour lui, soit que l’action entreprise est fantaisiste ou dépasse les
possibilités humaines. S’il est possible de se surpasser, nul ne peut franchir les limites du
corps ou de l’esprit humain sans une aide extérieure, qu’elle soit mystique ou technique.
Le meneur peut ainsi indiquer à un joueur que l’action qu’il tente d’entreprendre est tout
simplement impossible.

Plus tôt dans la partie, si Maeve avait entrepris l’ascension de la muraille blessée,
talonnée par une harde de bêtes corrompues, le tout de nuit et sous une pluie battante,
le meneur aurait fixé le Seuil de difficulté à Exceptionnel (25). Dès lors, même avec une
Réussite critique, Maeve n’aurait pas pu réussir cette ascension. Il aurait donc été inutile
d’effectuer un jet de Résolution : l’action aurait, quoi qu’il arrive, été un échec.

De plus, lorsqu’une Discipline est directement demandée, cela signifie qu’elle est impéra-
tive à la réalisation de l’action. Si le Personnage ne la possède pas, l’action se solde auto-
matiquement par un échec.

Si le meneur avait indiqué qu’il fallait utiliser la Discipline Escalade pour franchir la
muraille, alors l’action aurait été un échec (Maeve ne disposant pas de cette Discipline).

MARGES DE RÉUSSITE ET D’ÉCHEC


Dans certains cas, il peut être utile de connaître la qualité de réussite (ou d’échec) d’une
action. Ceci se mesure par la marge de réussite (ou d’échec), à savoir la valeur qui sépare le
résultat du jet de Résolution du Seuil de difficulté. Plus cette différence est grande, plus la
réussite ou l’échec est important. Cette marge n’a pas d’impact direct en termes de règles,
mais aidera le meneur et les joueurs à se représenter concrètement la manière dont se solde
l’action, et à enrichir les descriptions des scènes. On estime que réussir une action avec une
marge de 10 ou plus est remarquable alors qu’un échec impliquant une marge de 10 ou plus
est catastrophique. Au contraire, rater avec une marge de quelques points seulement aboutira
à une action loupée de justesse, et inversement.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
SYSTÈME DE COMBAT

T
ôt ou tard, les personnages seront amenés à tirer les
armes et prendre part au combat. La vie en Avalon
est une lutte permanente et les affrontements y
sont brutaux et sans pitié. Le système de combat mise sur la
dangerosité de ces affrontements. Dans Tainted Grail, il est
souvent préférable d’éviter la confrontation ou de s’assurer de
vaincre rapidement son adversaire.

Le système de combat est destiné à gérer des affrontements


à petite échelle, c’est-à-dire des confrontations entre quel­
ques adversaires. Il n’est pas destiné à simuler des combats
à grande échelle dans lesquels des armées de centaines de
soldats s’affrontent. Ces règles – bien particulières – seront
développées dans de futures publications Tainted Grail.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA PASSE D’ARMES

L
e combat se déroule en Passes d’armes pendant lesquelles chaque
protagoniste peut attaquer, se défendre, se déplacer, etc.

Une Passe d’armes dure quelques secondes. Certains combats peuvent se


cantonner à quelques Passes d’armes, là où d’autres peuvent s’échelonner sur des
laps de temps bien plus longs, et pousser les Personnages jusqu’à l’épuisement.

Une Passe d’armes se décompose en plusieurs phases dont l’ordre doit toujours être

.
respecté :

. Détermination de l’ordre d’action

. Annonce des Attitudes de combat


Résolution de l’action

ORDRE D’ACTION
Pour déterminer l’ordre d’action, chaque joueur tire 1D10 auquel il ajoute la valeur de
Rapidité de son personnage, et le meneur de jeu en fait de même avec tous les autres
participants au combat. Celui qui obtient le plus haut score a l’initiative et se retrouve
premier dans l’ordre d’action.

En cas d’égalité, le combattant avec la plus haute valeur de Rapidité l’emporte ; si


l’égalité persiste, on la départage au moyen d’un D10, le plus haut score agissant en
premier.

Rapidité + 1D10

Maeve choisit d’affronter le chef des rufians. Elle possède une valeur de 7 en
Rapidité et obtient un 3 sur son D10, ce qui porte son score total à 10. L’écumeur
dispose quant à lui d’une valeur de 6 et obtient un 5, ce qui donne 11. C’est donc
lui le plus rapide. Il est le premier dans l’ordre d’action.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ATTITUDES DE COMBAT
Chaque joueur annonce l’Attitude de combat qu’il a
choisie, c’est-à-dire la façon dont son Personnage va se
comporter pendant cette Passe d’armes. Le joueur qui
est le dernier dans l’ordre du tour annonce son Attitude
en premier, celui est premier dans l’ordre du tour choisit
en dernier (ainsi, le personnage le plus rapide peut
prendre sa décision en sachant ce que vont faire les
autres participants, alliés comme ennemis).

.
Il existe 4 Attitudes de combat :
Attitude standard : posture classique et équi­
librée. Les scores d’Attaque et de Défense sont

. inchangés.
Attitude offensive : posture agressive et téméraire.
La valeur de Potentiel de combat du Personnage

. est ajoutée à l’Attaque et retranchée à la Défense.


Attitude défensive : posture défensive et sûre. La
valeur de Potentiel de combat du Personnage est

. ajoutée à la Défense et retranchée à l’Attaque.


Mouvement : le Personnage consacre toute son
action au déplacement et peut se mouvoir du
double de son Mouvement habituel (6 mètres ou
3 cases). Aucune attaque ne peut être portée, et la
valeur de Potentiel s’ajoute au score de Défense.
Un Personnage peut utiliser cette Attitude de
combat pour se dégager d’un combat.

Le choix des Attitudes doit être annoncé rapide-


ment. Si un joueur hésite, le meneur peut estimer que
son Personnage est indécis et son Attitude sera « stan-
dard » par défaut.

Comme Maeve est plus lente (dernière dans


l’ordre d’action), le meneur demande à Sana de
lui indiquer son Attitude de combat. Celle-ci opte
pour une Attitude défensive, consciente du danger
qui pèse sur son Personnage. Le meneur, sachant
cela, décide d’employer une Attitude offensive
pour l’écumeur.

260
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
RÉSOLUTION DE L’ACTION
À chaque Passe d’armes, les combattants peuvent :

. Se déplacer (sur une distance de 6 mètres/3 cases) ;


. Effectuer une action (qui se traduit par un jet de Résolution).
RÈGLE OPTIONNELLE : UTILISER UN
PLATEAU DE COMBAT
Si vous le souhaitez, vous pouvez représenter et jouer les affrontements
en utilisant un plateau de combat. Il peut s’agir d’un support dédié ou
d’une simple feuille de papier quadrillée aux dimensions variables.
En règle générale, on utilise un plateau comprenant 15 x 15 cases,
chacune d’entre elles représentant un carré de 2 mètres de côté. Dans

.le cadre d’un affrontement :


Les Personnages et la plupart des combattants humains occupent
une case sur le plateau. Si vous utilisez les figurines Tainted Grail,

. certains monstres et adversaires peuvent occuper plusieurs cases.


Les combattants peuvent se déplacer de 3 cases adjacentes
(6 mètres) dans la direction de leur choix. Ils peuvent doubler cette

. distance, en adoptant une Attitude du Mouvement.


Lorsqu’un combattant se tient sur une case adjacente à son
adversaire, il est traité comme étant à Portée d’engagement et peut

. effectuer une attaque au contact.


Les figurines, amies comme ennemies, présentes sur la trajectoire
d’une attaque à distance infligent un malus de −1 cumulatif au jet
d’Attaque. En cas d’échec critique, le projectile frappe une cible
déterminée aléatoirement et l’attaque est résolue normalement.

SE DÉPLACER
Un Mouvement standard permet de se déplacer de 6 mètres par Passe
d’armes. Il permet de se rapprocher de son adversaire et de se placer à
Portée d’engagement, ou au contraire de s’en éloigner et ainsi de se

.
soustraire à ses attaques :
Pour qu’une attaque au contact (jet de Combat au contact) puisse
être portée, elle doit être effectuée à Portée d’engagement. La Portée

. d’engagement porte jusqu’à 2 mètres (1 case) autour de la cible.


Les armes profitant d’une allonge accrue, à l’instar des armes d’hast
ou des lances de cavaleries, permettent de frapper en dehors de la
Portée d’engagement. Elles portent jusqu’à 4 mètres (2 cases) au-

. tour de la cible.
Les attaques à distance (jet de Tir et lancer) et certains sorts peuvent
atteindre des cibles hors de Portée d’engagement. On estime qu’une
cible est éligible à l’attaque, tant qu’elle est visible de l’attaquant
(dans le cadre d’un sort) et qu’elle ne se tient pas hors de la portée
maximale de l’arme (dans le cadre des armes de trait et de jet).

261
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ATTAQUER
Pour attaquer, on utilise la valeur d’Attaque à .L’écumeur a :
un Potentiel de combat de 2, exploité par son
laquelle s’ajoute le résultat de 1D10. Cette valeur est
calculée ainsi : . Attitude offensive ;
une valeur d’Attaque de 8.
Sa valeur d’Attaque est donc de 10. Le meneur
Combativité + Domaine (ou Discipline) utilisé pour le lance 1D10 et obtient 3 sur son dé. Maeve a une
combat + modificateur d’Attitude + 1D10 valeur de Défense de 10 + 2, octroyée par son
Attitude défensive. L’attaque de l’écumeur est
Si le résultat de ce jet dépasse la valeur de Défense de supérieure à la Défense de Maeve : elle est donc
l’adversaire, cela signifie que ce dernier est touché. touchée.

CALCUL DES POINTS DE DOMMAGES


Si le jet d’Attaque est réussi, l’assaillant blesse son reçues sont cumulatives et le joueur continuera à co-
adversaire. Afin de connaître les dommages infligés, il cher des cases au fur et à mesure des dommages reçus.
ajoute les dégâts de son arme à son jet d’Attaque, puis Les dommages sont infligés dès la réussite de l’at-
soustrait à ce score la Défense de l’adversaire ainsi que le taque et ils peuvent imposer des modificateurs à l’ad-
niveau de Protection de ce dernier. versaire, en fonction de la gravité des blessures. Ainsi,
chaque palier de Santé franchi s’accompagne de malus
Jet d’Attaque + Dommages de l’arme − Défense aux jets de Résolution : plus le combat s’éternise, plus
de l’Adversaire − Protection du défenseur = les risques s’accroissent. L’initiative revêt à ce titre une
points de dommages infligés importance capitale dans Tainted Grail. Il peut ar-
river qu’un combattant particulièrement rapide assène
Pour chaque point de dommages subi, le joueur coche un coup mettant immédiatement hors de combat son
une case dans l’encart d’État de Santé de sa Feuille de adversaire. Encaisser d’un seul coup 20 points de dom-
Personnage, en débutant par la gauche. Les blessures mages ou plus entraîne une mort immédiate.

L’écumeur a obtenu un score d’Attaque initial de 14, auquel le meneur ajoute les dommages provoqués par
son épée (+2, soit un total de 16). Ce score total est minoré du niveau de Défense actuel de Maeve (−12) et
de la Protection offerte par son une armure (−1). Les dommages infligés ne sont donc plus que de 3. Le coup
porté n’est qu’une estafilade, mais il rapproche Maeve d’un nouveau palier de Santé qui s’accompagnera de
malus handicapants.
C’est maintenant au tour de la chevaleresse d’attaquer, et elle assène un coup rageur au rufian. Elle dispose

..
des valeurs suivantes :
un score d’Attaque de 7 (Combativité 4 + Combat au contact 3) ;

. une valeur de Dommages de 2 (conférée par son épée longue) ;


un Potentiel de combat de 1, investi dans une Attitude défensive.
Maeve a donc un score d’Attaque total de 8 (7 + 2 − 1). Sana lance le dé et obtient 9, ce qui lui donne un total
de 17. L’écumeur, emporté par son assaut (Attitude offensive) et dépourvu de Protection (il ne porte aucune
armure), n’a qu’un score de Défense de 6 (8 en Défense − 2 pour son Attitude offensive). Il est donc touché.
Maeve inflige 11 points de dommages (17 − 6). Joli coup ! Le malandrin hurle de douleur et porte sa main à
son flanc, raviné d’une profonde entaille.

Les dommages occasionnent des malus qui s’appliquent à tous les jets (attaque, mouvement, etc.), mais égale-
ment à la Défense. Ces malus s’appliquent à toutes les Passes d’armes suivantes et ceci tant que le personnage
n’est pas soigné.

L’écumeur se repositionne tant bien que mal, en réprimant un hoquet sanglant. Ses 11 points de dommages l’ont
fait passer en état de Santé « Grave ». Il subit désormais un malus de −2 à l’ensemble de ses jets de Résolution.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
AUTRES ACTIONS DE COMBAT
Les participants ne sont pas obligés d’attaquer lors d’une Passe d’armes :
les affrontements revêtent une dimension tactique dans Tainted Grail et
proposent une palette d’actions qui peuvent changer le cours d’un combat.

PARER
Dans Tainted Grail, la Défense est traitée comme une capacité passive :
le joueur n’est donc pas tenu de faire un jet de Résolution pour savoir si son
Personnage parvient à se défendre. Pour toucher et infliger des dégâts, un
combattant doit dépasser la valeur de Défense de son adversaire.

Il est toutefois possible de se défendre activement lors d’une Passe d’armes,


en réalisant une Parade. Afin de réaliser une Parade, le Personnage doit né-
cessairement être dans une Attitude standard ou défensive, et annoncer sa vo-
lonté de Parer. Il sacrifie son action du tour et effectue à la place une action en
opposition : un jet de Parade contre le jet d’Attaque de son assaillant. Sa place
dans l’ordre d’action n’a pas d’influence sur la possibilité de parer, mais il n’a
pas possible d’attaquer et de parer dans une même Passe d’armes.

Il est effectué de la façon suivante :

Combativité + Combat au combat + modificateur d’Attitude + 1D10

Si le défenseur remporte l’opposition, il pare l’attaque : cette dernière ne lui


inflige aucun dommage lors de cette Passe d’armes. En cas d’échec, l’attaque
porte et est résolue normalement.

Le brigand charge Maeve en hurlant. Sana, redoutant l’attaque, annonce que la


chevaleresse va tenter de Parer. Son assaillant obtient 13 (qui suffirait à déjouer
la Défense de Maeve) à son score d’Attaque, là où la combattante atteint 15
(7 + 1 en Attitude Défensive + 7 au dé). Elle lève son bouclier et intercepte
vaillamment le coup : aucun dommage n’est infligé à cette Passe d’armes.

COMMANDER
Confrontés aux horreurs du Wyrd, les hommes et les femmes d’Avalon ont
dû mettre au point des techniques de combat inédites pour survivre. Tous
s’entendent sur le fait qu’un combattant isolé, malgré son excellence martiale,
ne saurait résister longtemps aux innombrables menaces de l’île et que la
survie tient souvent au nombre et à la discipline. À ce titre, le Domaine de
Commandement joue un rôle crucial dans les arts de la guerre et l’encadrement
des combattants, formés ou non au maniement des armes.

Au cours d’une Passe d’armes, un Personnage maîtrisant le Domaine


Commandement peut encadrer et ordonner un groupe de combattants au prix
de son action du tour. Ce faisant, il peut accorder à celles et ceux qui le suivent
un bonus aux jets de Résolution, pour une durée déterminée.

263
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Lorsqu’un Personnage souhaite utiliser son Commandement, il sacrifie son action du
tour et effectue un jet de Résolution. Par défaut, le Seuil de difficulté d’un test de
Commandement est Standard (11). Il est toutefois possible pour le meneur de l’aug-
menter d’un ou de plusieurs crans, en fonction de certains paramètres du combat : rap-
port de force défavorable, infériorité numérique, combattants désunis, environnement
hostile ou impropre au combat, obscurité, etc.

Si l’action est réussie, tous les personnages alliés à portée de voix (dans un rayon de
10 m/5 cases autour de lui) obtiennent un bonus sur leur jet pour obéir aux ordres lors des
deux prochaines Passes d’armes. En fonction du résultat obtenu, le bonus octroyé varie.
Résultat au jet de
Bonus octroyé
Commandement
11-13 +1
14-16 +2
17-20 +3
21+ +4

Lors d’un combat, un seul Personnage à la fois peut faire usage de sa capacité de
Commandement lors d’un combat. Si deux Personnages l’utilisent pour donner des
instructions contraires, les deux actions s’annulent et aucun bonus n’est octroyé. Une
fois une première action de Commandement achevée, il est possible d’en entreprendre
une nouvelle.

Des malandrins s’élancent depuis les ruines et se ruent sur Sul. L’arcaniste est un piètre
combattant ; il ne tiendra pas longtemps face aux coupe-gorges ! Gareth est parvenu
à retenir ses opposants et aperçoit son compagnon en fâcheuse posture. Il sacrifie son
action de la Passe d’armes et effectue un jet de Commandement : « Sul ! Ne reste pas
planté là ! Grimpe là-dessus ! » lance-t-il en désignant l’auvent de la dépendance. Gareth
fait ensuite son jet de Commandement (Idéal + Commandement + 1D10) et obtient 18.
Sul réagit promptement et tente de se hisser en hauteur : il bénéficie d’un bonus de +3 à
son jet de Prouesses pour cette Passe d’armes et la suivante.

INSPIRER
Il peut arriver qu’un ou plusieurs alliés se dérobent au combat et prennent leurs jambes
à leur cou devant un ennemi supérieur. Il est possible de rallier les combattants en
déroute au moyen d’un jet d’Inspiration. Pour plus d’informations, reportez-vous au
Système de Résistance mentale, plus loin.

AUTRES ACTIONS
Un Personnage peut effectuer d’autres actions lors d’une Passe d’armes. Certaines
peuvent être résolues automatiquement, là où d’autres nécessiteront un jet de dé
spécifique. Les actions imposant un jet de Résolution peuvent également être assorties

.
de malus si elles sont effectuées en plein combat ou à Portée d’engagement :
Action automatique : charger ou recharger une arme à distance, dégainer, changer

. d’arme, ramasser une arme à proximité, etc.


Action nécessitant un jet de Résolution : soigner un blessé, traîner un allié
inconscient à l’écart, lancer un sort, etc.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
FIN DE LA PASSE D’ARMES
Une fois ces actions résolues, la Passe d’armes s’achève et une nouvelle peut commencer.
Faites jouer autant de Passes d’armes que nécessaire pour résoudre le combat (jusqu’à ce
qu’un adversaire soit tombé, qu’il ait fui, que chacun ait décidé de baisser les armes, etc.).

BRIS DE L’ÉQUIPEMENT
Un échec critique lorsque l’on se sert d’un équipement le détruit. Il sera possible de
réparer en le confiant à un artisan reconnu ou à toute personne disposant d’une compétence
avancée dans le Domaine Artisanat.
De plus, si un Personnage portant une armure ou un bouclier encaisse un coup critique,
il doit tirer 1D10. Un 1 naturel signifie que la Protection est brisée. Un bouclier l’est
toujours en premier avant une armure.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
COMBATS PARTICULIERS

D
ans Tainted Grail, le combat ne se cantonne pas
aux simples duels et aux affrontements rangés.
Plusieurs autres formes de combat coexistent :

COMBAT À DISTANCE
Le combat à distance est traité de la même manière qu’un affrontement au contact. Il
peut être employé dès lors que le Personnage utilise une arme lui permettant de toucher à
distance (arc, arbalète, etc.).

En fonction de la configuration du combat, le jet d’Attaque pourra être affecté de mo-


dificateurs positifs ou négatifs.
Modificateur au
Spécificité du combat
jet d’Attaque
Une Passe d’armes passée à viser (cumulatif) +2
La cible se déplace en courant (Attitude de Mouvement) −2
La cible est lancée au galop −5
La cible est hors de portée (en fonction de la portée de l’arme) −5
Un obstacle (humain ou autre) entre le tireur et la cible (cumulatif) −1

Un escogriffe posté non loin repère Sul. Il tire son arc et prend pour cible l’arcaniste
en pleine course, au moment où les brigands enjambent les flammes et encerclent
les aventuriers. Pour toucher Sul, l’archer va devoir réussir son jet d’Attaque (Tir et
lancer) et dépasser la Défense du fuyard. Son jet de Résolution subira cependant un
malus de −4 : il lui est difficile d’atteindre une cible en pleine course, d’autant que
deux soudards se sont plantés en travers de son chemin.

Les différentes Attitudes de combat sont normalement utilisées, avec les bonus/ma-
lus attenants. On considèrera qu’en Attitude défensive, le Personnage s’efforce de se
mettre à couvert, et qu’en Attitude offensive, il se focalise sur sa cible, au détriment de
sa Défense.

Il n’est pas possible d’utiliser une arme à distance pour attaquer dans un combat au
corps à corps. Si le Personnage est engagé dans un tel combat, il pourra utiliser son
arme pour se défendre (avec un malus de −1), mais en aucun cas pour attaquer. Il devra
dès lors utiliser une action pour changer d’arme ou se dégager.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
COMBAT MONTÉ COMBAT À L’AVEUGLE
Un Personnage se battant depuis le dos d’une monture Se battre à l’aveugle (à la suite d’un sort ou d’une blessure,
entraînée pour le combat bénéficie d’un bonus de +2 à ses ou dans une obscurité totale) inflige un malus de −4 à
jets d’Attaque face à des adversaires au sol. toutes les actions se basant sur la vue et affecte notamment
les scores d’Attaque et de Défense.
Au cours d’une Passe d’armes, les assaillants peuvent li-
brement cibler le cavalier ou sa monture, à condition de
l’annoncer au meneur de jeu avant de faire le jet d’At- EMBUSCADE
taque. Seule une attaque provoquant 5 points de dom- Pour qu’une embuscade fonctionne, l’attaquant doit être
mages ou plus peut avoir une chance de désarçonner le en mesure de surprendre ses cibles (ce qui implique un
cavalier ; celui-ci devra réussir un jet de Combat monté ou plusieurs jets de Discrétion préalables, opposés à la
Difficile (17) sous peine de chuter et d’encaisser 2 points Perception de la cible). Le cas échéant et une fois à Portée

.
de dommages supplémentaires. En plus de cela :
Un cavalier a la possibilité de charger en ouverture
d’engagement, il peut porter une attaque lors d’une Passe
d’armes « gratuite » durant laquelle son adversaire ne
d’un combat, ce qui lui confère un bonus de +3 aux pourra pas riposter. La victime ne peut bénéficier de la
dommages pour la première Passe d’armes (+4 si Protection de son bouclier ni d’une Attitude lui accordant
une lance est utilisée). Une charge est obligatoire- un quelconque bonus de Défense.
ment menée en Attitude offensive avec un destrier au

. galop.
Face à des adversaires à pied, le cavalier peut quitter FRAPPE DANS LE DOS
le combat à tout moment, sans avoir besoin de réussir Une attaque (au contact ou à distance) portée dans le
un jet de Prouesses (voir Fuite ci-après) ; cela prend dos d’un adversaire profite d’un bonus de +2 au jet de
tout de même une Passe d’armes, mais la réussite est Résolution, que ce dernier soit surpris ou non. Notez

. automatique.
Seul un cavalier émérite (disposant a minima d’une
toutefois que certains adversaires, dépourvus de « dos »
(à l’instar des nuées, des guivres ou d’autres créatures
valeur de 5 en Combat monté) peut utiliser des armes mythologiques) ou de forme tangible (les spectres et les
à distance depuis sa monture. En plus des modifica- esprits), sont immunisés à de telles attaques.
teurs habituels, une attaque effectuée depuis un des-
trier en mouvement subit en plus un malus de −3.
FUITE
Certains combats tourneront nécessairement au
COMBAT CONTRE DES désavantage des Personnages, et la fuite sera parfois la
MONSTRES seule option.

Si le Personnage affronte un monstre, il peut utiliser la Pour se désengager d’un combat, le Personnage devra au
valeur de son Domaine Monstres en remplacement de son préalable choisir l’Attitude Mouvement. Le joueur effec-
Domaine de combat (Combat au contact ou Tir et lancer). tue ensuite un jet de Prouesses en opposition avec un jet
Ce Domaine lui permet de connaître les caractéristiques d’Attaque de son adversaire. Une réussite indique que le
et d’exploiter certaines vulnérabilités de son adversaire Personnage a réussi à se dégager et peut donc fuir sans
(morphologie, comportement, point faible, etc.). Ce risquer d’être frappé dans le dos. Un échec signifie que
faisant, il utilisera également sa Conscience au lieu de sa son ou ses adversaires sont parvenus à le bloquer et qu’il
Combativité. reste à portée d’attaque.

S’il possède la Discipline relative au monstre qu’il com- Un combattant qui parvient à se désengager n’est toute-
bat, il peut l’utiliser de la même manière. fois pas hors de danger. L’adversaire peut se lancer à sa
poursuite, ce qui se règlera par des jets de Prouesses en
opposition. S’il est rattrapé, un nouveau combat s’engage.

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269
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SYSTÈME DE SANTÉ

B
ien que destinés à devenir les Gardiens d’Avalon, les Personnages n’en
restent pas moins mortels et vulnérables aux affres de l’existence. Les
blessures occasionnées lors des combats ne sont pas les seuls dangers
qui guettent l’humanité en ces temps de trouble. Maladies, poisons ou chutes
peuvent également amoindrir l’état de Santé d’un Personnage.

La Feuille de Personnage contient un encart « État de santé », spécifiquement


réservé à la gestion de l’état physique du Personnage. Par défaut, il se com-
pose de 17 cases et s’échelonne de l’état « Bon » à « Agonie ».

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ÉTAT DE SANTÉ

À
chaque point de dommages reçu, le joueur coche une case dans
le tableau d’état de Santé de son Personnage. Lorsqu’une ligne
est remplie, on passe à la suivante. À partir de l’état « Moyen »,
le Personnage subit immédiatement une pénalité de −1, −2 lorsque son état
est « Grave » et −3 lorsqu’il est « Critique ». Ces pénalités s’appliquent
à l’ensemble des jets – y compris les jets de Vigueur – mais ne sont pas
cumulatives (un Personnage dont l’état de Santé est Critique subit une
pénalité de −3 sur toutes ses actions, pas de −6).

Les créatures qui peuplent Avalon peuvent avoir des états de Santé comportant
un nombre de cases ou des malus différents ; la manière de gérer leur Santé est
cependant la même que celle des Personnages.

Alors que Sul se hisse péniblement sur le chaume du toit, l’archer décoche
son trait. Contre toute attente, il parvient à toucher l’arcaniste : le projectile
se fiche profondément dans la jambe du malheureux qui manque de lâcher
prise. Sul vient de prendre 6 points de dommages et franchit donc un
palier de Santé. Il est désormais en « Moyen » et subira un malus de −1 à
l’ensemble de ses jets de Résolution tant qu’il n’aura pas été soigné.

APNÉE
Un Personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de Passes d’armes égal à
deux fois sa valeur de Vigueur (une Passe d’armes valant 6 secondes). Au-delà de cette
durée, chaque Passe d’armes supplémentaire sans reprendre son souffle lui impose de
réussir un jet de Vigueur Compliqué (14). Un échec signifie la perte de connaissance.

Si le Personnage est inconscient et ne peut toujours pas respirer – par exemple s’il est
sous l’eau –, il doit réussir un jet de Vigueur Compliqué (14) à chaque Passe d’armes
avec un Seuil de difficulté croissant (14, puis 17, puis 20, etc.). À chaque échec, il
subit 5 dommages qui ne peuvent être réduits d’aucune façon, si ce n’est magique.

272
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
BLESSURES
En combat, les Blessures sont déterminées par le jet
d’Attaque (voir ci-avant). Elles s’appliquent immédiatement,
et infligent des malus selon leur gravité.

CHUTES
Une chute inflige 1D10 points de dommages par tranche de
3 mètres. Jusqu’à 6 mètres, le Personnage peut soit tenter un
jet de Prouesses Compliqué (14) pour réduire les dommages
de moitié ou un jet d’Acrobaties Difficile (17) pour annuler
les dommages (le choix doit être fait avant le jet, ainsi, si un
Personnage tente un jet d’Acrobaties et obtient 16, il reçoit
la totalité des dommages).

MOURIR
Lorsque la case « Agonie » est cochée, le Personnage
s’écroule. Il est dès lors incapable d’entreprendre la moindre
action. Un autre Personnage doit effectuer un jet de Soins
Difficile (17) pour tenter de le stabiliser et éviter le pire.

. En cas de succès, le Personnage reprend connaissance


au bout d’1D10 heures. Il est alors en état « Critique »
(le joueur décoche la case « Agonie ») et devra garder

. le lit le temps de la guérison.


En cas d’échec, ou si personne n’intervient dans un
délai de 10 minutes, il meurt.

Passer une journée dans un état Critique sans soins im-


pose un jet de Vigueur Compliqué (14). En cas d’échec, le
Personnage meurt des suites de ses blessures.

Le monde d’Avalon est impitoyable et la mort guette


à chaque instant. Malgré ce postulat, le meneur de
jeu devrait veiller à toujours donner à ses joueurs une
chance d’éviter la mort de leur Personnage. Tainted
Grail est avant tout un jeu d’ambiance qui se focalise
sur la découverte de secrets tapis dans le Wyrd, la
place de l’humanité dans ce ballet cosmique et, plus
important encore, l’Ascension – ou la Chute – des
Gardiens d’Avalon. La mort d’un Personnage ne devrait
donc intervenir qu’en ultime recours, bien qu’elle fasse
partie intégrante de l’expérience de jeu. Si, toutefois,
l’inéluctable venait à se produire, d’aucuns affirment
qu’Avalon abrite d’étranges artefacts capables d’altérer
le cours du destin et de tromper la mort…

273
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
GUÉRISON

L
es blessures et les maladies sont fréquentes, et les remèdes peu nombreux en
Avalon. Chaque plaie ou affliction peut s’avérer fatale si elle n’est pas traitée à
temps, ce pour quoi les joueurs devraient prendre soin de guérir ces maux le plus
rapidement possible, quitte à fuir le combat ou remettre leurs plans à plus tard.

SOINS
Un jet de Soins Standard (11), appliqué peu après une blessure ou une chute, permet de
résorber 1 point de dommages. Si le Personnage utilise une Discipline adéquate (Chirurgie,
par exemple), il peut soigner 2 points de dommages. Le joueur peut effacer 1 ou 2 cases
cochées sur son tableau d’état de Santé.

Si un Personnage blessé ne reçoit pas de soins appropriés, il doit effectuer chaque jour un jet
de Vigueur Difficile (17). Un échec indique l’aggravation de son état à hauteur de 1 point de
dommages. Il coche donc une case supplémentaire dans son tableau d’état de Santé.

Chaque jour, il est possible d’effectuer un nouveau jet de Soins pour permettre au Personnage
de regagner 1 point de Santé (ou 2 en utilisant la Discipline adéquate). Si un Personnage est
conscient, il peut se soigner lui-même (en subissant tout de même les malus liés à son état).

Cette méthode fonctionne uniquement pour les blessures physiques et ne s’applique pas
aux maladies, asphyxies et autres sources de dommages. De plus, un Personnage ne peut
être soigné qu’une fois par jour, exception faite d’éventuels soins magiques.

TRAITEMENTS
Si un médecin ou un Personnage compétent s’occupe quotidiennement d’un malade, celui-ci
a de bonnes chances de mieux supporter la maladie.

En premier lieu, il faut diagnostiquer la maladie. L’examen est mené au moyen d’un jet
de Soins Standard (11). Une fois que le guérisseur connaît le mal qui ronge son patient, il
peut effectuer un nouveau jet de Soins Standard (11). S’il est réussi, le nombre de points de
dommages que le malade devait subir chaque jour est diminué de 1 (de 2 dans le cas d’une
réussite critique). Ainsi, pour un mal classique de Faible Virulence durant cinq jours, un
Personnage n’encaissera aucun point de dommages.

Les mêmes effets peuvent être obtenus en consommant des remèdes à base de plantes mé-
dicinales sans que de jets de Soins ne soient requis.

274
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Si le diagnostic n’est pas établi, les jets de
soins doivent être faits sous un Seuil de diffi-
culté Difficile (17), et on ne sait pas quels re-
mèdes peuvent fonctionner.

Cette méthode fonctionne uniquement pour


les maladies et ne s’applique pas aux blessures
et autres sources de dommages.

REPOS
Si le Personnage prend du repos, il doit réussir
un jet de Vigueur Standard (11) pour que la
récupération soit effective.

. Il peut récupérer 1 point de Santé s’il reste


alité ou se contente de gestes calmes pen-

. dant la journée.
Il peut regagner 1 autre point de Santé par
nuit de sommeil complète (huit heures
dans des conditions propices au repos).

Les pénalités des états Moyen, Grave et


Critique s’appliquent à ces jets de Vigueur
quotidiens. Cette méthode fonctionne pour
tout type de dommages, qu’il s’agisse d’une
maladie ou de blessures.

MAGIE
Des siècles de survie en Avalon ont engendré
leur lot de remèdes contre les différents maux
qui assaillent la population de l’île. Des
médicastres tout juste bons à soigner le bétail
aux druides en symbiose avec la nature, tous ont
développé des remèdes susceptibles de ralentir
ou de traiter la maladie. Pour une description
détaillée de ces traitements, reportez-vous au
chapitre Équipement.

275
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
SYSTÈME
DE SANTÉ
MENTALE

L’
île d’Avalon est une terre inhospitalière, baignée par le Wyrd
et le surnaturel, où le corps et l’esprit sont constamment
mis à l’épreuve. Au cours de leurs pérégrinations, les
Personnages seront confrontés à l’impossible et leur intégrité psychique
sera constamment éprouvée. En cédant à la peur ou à la panique,
les Personnages pourront subir des Tourments et des Déroutes leur
imposant des malus.

Le système de Santé mentale proposé dans Tainted Grail se veut


avant tout au service de la narration et n’a pas l’ambition d’être
réaliste ni exhaustif. Son existence n’a d’autre but que de donner aux
meneurs et aux joueurs des outils simples pour composer et enrichir
l’ambiance du jeu.
L’utilisation de ces règles n’est cependant pas obligatoire pour pouvoir
jouer à Tainted Grail. Joueurs et meneurs devront en discuter afin
de savoir s’ils veulent introduire cette dimension à leurs parties.
Plus généralement, le recours à ces règles est réservé à des joueurs
expérimentés et avertis.
276
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
277
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
278
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉVOLUTION DE LA
SANTÉ MENTALE

A
u cours de leurs aventures, les Personnages seront exposés à
certains phénomènes, visions et pouvoirs susceptibles d’affecter
leur équilibre mental. La vie en Avalon condense bien des périls
et si le corps est constamment éprouvé, l’esprit des Personnages est tout
autant vulnérable, son atteinte risquant d’affecter leur comportement, mais
également leurs actions au cours de la partie. L’état de Santé mentale d’un
Personnage apparaît dans un encart dédié sur sa Feuille de Personnage, qui
lui permet de suivre et de gérer l’équilibre psychique de son double ludique.
Chaque Personnage dispose à ce titre d’une valeur de Résistance mentale,
qui retranscrit la résistance psychique du Personnage et intervient lors des
tests visant à supporter ou dépasser son trouble.

Les Personnages peuvent être affectés par deux types de désordres, les
Tourments et les Déroutes. Les premiers s’attachent aux épreuves du quo-
tidien, généralement provoquées par des découvertes ou de mauvaises ren-
contres en Avalon. Les deuxièmes se concentrent sur la contenance et le
sang-froid dont fait preuve le Personnage lors d’un combat, et les risques
qu’il encourt lorsqu’il s’abandonne à la peur ou la fureur, fait face à une créa-
ture terrifiante ou affronte un adversaire de talent.

Ces différents états et désordres mentaux infligent des malus au Personnage


lors de ses actions, en plus de doter le joueur d’éléments concrets pour incar-
ner son alter ego ludique, retranscrire son état psychique et suivre l’évolution
de sa personnalité.

279
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
L’UTILISATION DE LA
SANTÉ MENTALE EN JEU

T
ainted Grail est un jeu de rôle misant sur l’exploration, la
découverte de secrets et la reconquête d’un monde tombé
aux mains de l’ennemi. Si les mouvements de l’âme des
Personnages n’occupent pas le devant de la scène, ils jouent tout de
même un rôle important dans la définition et l’évolution de la psyché
du Personnage. La Santé mentale permet donc d’enrichir la narration
et d’apporter de la profondeur aux Personnages, en plus de répondre à
certains thèmes essentiels du jeu : la mise en contact, parfois brutale,
de l’esprit humain avec l’étrange, le sublime ou certaines puissances
immuables telles que la mort et le temps.

Le meneur devrait se sentir libre d’utiliser la Santé mentale et d’interro-


ger les joueurs sur l’état d’esprit de leur alter ego. Face aux nombreuses
sollicitations de l’âme et les épreuves classiques, les joueurs seront sou-
vent amenés à évoquer ces inflexions dans la psyché ou la personnalité de
leur Personnage, sans pour autant qu’elles se retranscrivent sur la Feuille
de Personnage ou dans le cadre d’un jet de dé.

Si un joueur interprète de lui-même une réaction de peur ou d’hor-


reur face à une scène ou une situation éprouvante, le meneur de jeu
pourra décider de ne pas lui faire tirer un jet de Résistance mentale.

Ces épreuves peuvent toutefois se manifester en jeu et nécessiter le recours


à la Résistance mentale des Personnages : ces tests permettront d’éva-
luer le degré de résistance du Personnage à ses troubles, voire d’aboutir
à un désordre mental, qui s’accompagnera d’effets concrets et suivra le
Personnage lors des parties. Ces sollicitations devraient toutefois rester
occasionnelles et toujours servir la narration ou l’ambiance de la partie.

280
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
RÉSISTANCE MENTALE
Tous les Personnages disposent d’une valeur de Un jet de Résistance mentale peut se solder de plu-
Résistance mentale qui retranscrit la capacité d’un
Personnage à surmonter ses peurs, tolérer l’étrange ou .
sieurs manières :
Si le Personnage atteint ou dépasse le Seuil de dif-
encore garder son sang-froid au cours de situations ou ficulté, le test est réussi. Sa résolution lui permet
de confrontations difficiles.
. de tenir bon et de poursuivre son action.
Si le Personnage obtient un succès critique, le test
Lorsque l’esprit du Personnage est éprouvé, le joueur est réussi. Son courage et sa détermination sans
doit s’acquitter d’un jet de Résistance mentale Standard faille inspirent également les individus aux alen-
(11). En fonction du contexte, vous pouvez augmenter tours, qui profiteront d’un bonus de +1 sur leur test
ou diminuer le Seuil d’un ou plusieurs crans.
Seuil de
. de Résistance mentale.
Si le Personnage ne parvient pas à atteindre le Seuil
Événement difficulté de difficulté, le test est raté. L’équilibre mental du
(cumulatif) Personnage est menacé : il subit un Tourment ou

.
Être témoin des effets du Wyrd. +1 une Déroute, selon la situation.
Assister à la mort d’un proche. +1 Si le Personnage subit un échec critique, le test est
Évoluer dans un lieu hanté par le Wyrd raté. Le Personnage perd son sang-froid et manque
ou des ruines datant d’avant la Chute +1 à son devoir, sous le regard médusé de ses compa-
d’Avalon.
gnons. Les individus aux alentours subissent un
Faire face à un adversaire plus puissant. +1 malus de −1 sur leur test de Résistance mentale.
Découvrir un élément qui change à Le Personnage subit un Tourment ou une Déroute,
+2
jamais sa perception du monde.
selon la situation.
Abandonner les siens, un bien de valeur
+2
ou son foyer à l’ennemi.
Être confronté à une créature mons­
trueuse, inconnue ou défiant +2
l’imagination.
Au cours d’un conflit d’envergure,
céder du terrain, être mis en déroute ou +2
voir les siens être décimés.
Être affecté par les effets du Wyrd et
+3
sentir son corps muter.
Affronter un ou plusieurs Précurseurs. +3
Être à proximité d’un chef, d’un mentor
ou d’un Personnage disposant d’une −1 à −3
valeur élevée en Inspiration.
Être en présence d’alliés de confiance. −1
Avoir été inspiré par les exploits récents
−1
d’un autre Personnage.
Avoir la certitude de se battre pour une
−1
cause juste ou le sort d’un peuple.
Utiliser des outils dédiés ou bénéficier
−2
de l’assistance d’un compagnon formé.
Être exalté par l’énergie du désespoir,
quand tout autour s’écroule et que
−3
le monde des hommes menace de
s’effondrer.
Recourir à des sorts renforçant l’esprit. Variable

281
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
282
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
TOURMENTS ET
DÉROUTES

L
es afflictions représentent les doutes, revers et instants de
faiblesse qui frapperont tôt ou tard les Personnages. Bien
que dépositaires d’un pouvoir ancien, ils n’en restent pas
moins humains et, à ce titre, faillibles. Lorsqu’un Personnage échoue
à son test de Santé mentale, il doit lancer 1D10 dans l’une des tables
ci-dessous. Chaque table s’attache à un cadre d’action défini : les
Tourments et les Déroutes.

Les Tourments surviennent chaque jour, dans un environnement clas-


sique et préservé de tout affrontement : il peut s’agir d’une simple ex-
pédition à travers bois, de l’étude d’un tome de savoir ancien ou de
la découverte d’un hameau dissimulé dans les brumes. Ces situations
familières comportent leur lot de dangers et peuvent surprendre les
Personnages à tout moment : les bois peuvent abriter une faune ou une
flore corrompue, le volume peut contenir des vérités inattendues sur la
guerre d’Arthur en Avalon et le hameau n’être qu’une illusion projetée
par un puissant magicien Précurseur pour leurrer les voyageurs, etc.

Dès que la situation évolue et bascule dans l’opposition directe, les


Personnages doivent s’en remettre à la table des Déroutes. Cette der-
nière répertorie les différents déconvenues et contrecoups qui peuvent
survenir lors d’un affrontement ; même un vétéran rompu à l’art de la
guerre peut, dans certains cas, tourner les talons et refuser de sacrifier
bêtement sa vie dans un combat perdu d’avance.

Gardez cependant à l’esprit qu’un Personnage ne peut être affecté


que par un Tourment et une Déroute à la fois. Lorsque la ligne corres-
pondante est remplie sur la Feuille de Personnage, le Personnage ne
peut souffrir d’aucune autre affliction, tant qu’il n’a pas supprimé la
Tourment ou la Déroute en question.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
TABLE DES TOURMENTS
Les Tourments affectent durablement les Personnages : la durée de tels désordres est indiquée dans la description du
Tourment et ces derniers persistent tant qu’ils n’ont pas été traités.
Résultat
Tourment Effets
du D10
Le Personnage est saisi d’angoisse et subit désormais un malus de −1 à toutes ses actions
traduisant son état général.
Au bout d’une semaine, le Personnage fait à nouveau un jet de Résistance mentale. En cas de réussite,
1 Angoisse
les angoisses cessent ; en cas d’échec, elles continueront pendant une semaine supplémentaire (avec
un malus cumulatif de −1 à −5 au maximum) au terme de laquelle un nouveau jet sera tiré, et ainsi
de suite de semaine en semaine. Le malus est ignoré pour ce jet hebdomadaire.
D’horribles visions assaillent l’esprit du Personnage en rêve. Ces dernières peuvent être inspirées
par des événements récents, un traumatisme ou l’influence corruptrice du Wyrd et de certaines
créatures. Il peut s’agir de rêves récurrents ou de visions prophétiques qui infligent un malus de
−1 sur toutes ses actions.
2 Cauchemar
Au bout d’une semaine, le Personnage tire à nouveau un jet de Résistance mentale. En cas
de réussite, les cauchemars cessent ; en cas d’échec, ils continueront pendant une semaine
supplémentaire au terme de laquelle un nouveau jet sera tiré. Chaque semaine de cauchemar
augmente cumulativement de −1 le malus aux actions, jusqu’à un maximum de −5.
Surpris et horrifié, le Personnage ne peut réprimer un hurlement. Il est désorienté pendant 1D10
minutes, tremblant, sanglotant ou simplement médusé par la scène. Il est incapable d’entreprendre
3 Cri
une action, mais se défendra s’il est attaqué. Pire encore, son cri pourrait bien avoir attiré une
attention indésirable…
La situation est insoutenable et le Personnage n’a d’autre choix que de fuir et de mettre le plus
de distance possible entre lui et la source de son trouble. Le Personnage lâche immédiatement
4 Fuite ce qu’il avait dans les mains, abandonne l’action en cours et détale dans la direction opposée,
pendant 1D10 minutes. Dans sa fuite, un Personnage épouvanté pourra prendre des risques
inconsidérés pour échapper au danger.
La scène prend le Personnage aux tripes et lui retourne l’estomac. Il est désormais nauséeux pour les
5 Nausée
1D10 prochaines heures. Pendant ce laps de temps, il subit un malus de −1 sur l’ensemble de ses actions.
Le Personnage développe une fascination morbide pour l’objet de son étude ou de sa peur. Le
souvenir de cette rencontre ou de cette découverte hante désormais l’esprit du Personnage, qui
ne peut s’empêcher d’y penser. Contre l’avis général, et en prenant des risques inconsidérés, le
6 Obsession Personnage cherche à en savoir davantage et percer les mystères de son obsession.
Au bout d’une semaine, le Personnage tire à nouveau un jet de Résistance mentale. En cas de
réussite, l’obsession disparaît peu à peu ; en cas d’échec, elle continuera pendant une semaine
supplémentaire au terme de laquelle un nouveau jet sera tiré, etc.
La peur du Personnage se renforce et s’ancre durablement dans son esprit. Le Personnage garde
en mémoire le souvenir douloureux de cette rencontre et fera tout son possible pour éviter d’y
être exposé à nouveau. Confronté à sa phobie, le Personnage subit un malus de −2 à l’ensemble
7 Phobie des jets effectués contre ou en présence de l’objet de ses craintes.
Au bout d’un mois, le Personnage lance à nouveau un jet de Résistance mentale (avec là encore le même
Seuil de difficulté que celui de l’événement traumatique). En cas de réussite, la phobie disparaît ; en cas
d’échec, elle persistera pendant un mois supplémentaire au terme duquel un nouveau jet sera tenté.
Saisi d’effroi, le Personnage prend ses jambes à son cou, en quête d’un endroit sûr où se cacher. Il
8 Se cacher
abandonne promptement ses compagnons et ne bougera pas de sa cachette pendant 1D10 minutes.
Confronté à l’indicible, le Personnage est frappé de stupeur. Il est désormais incapable de se
9 Stupeur déplacer et n’essaie pas de se défendre pendant 1D10 minutes, complètement tétanisé. Seuls un
coup violent, de l’eau glacée ou un test d’Inspiration réussi pourront lui faire regagner ses esprits.
Puisant en lui-même, le Personnage parvient à surmonter le choc. Son équilibre mental est intact
10 Regain
et il profite d’un bonus de +1 à l’ensemble de ses actions pour la prochaine heure.

RÈGLE OPTIONNELLE : ESPRIT AFFLIGÉ


Les Tourments sont traditionnellement déterminés au moyen d’un lancer de dé, mais peuvent être, avec l’accord du
joueur, directement choisis par le meneur, en fonction de la situation. Cette méthode permet d’apporter une certaine
cohérence aux afflictions qui frappent les Personnages, en plus d’enrichir la narration.
284
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
TABLE DES DÉROUTES
Les Déroutes affectent le Personnage le temps de l’affrontement. Elles durent pour l’ensemble des Passes d’armes et
prennent fin une fois la bataille terminée.

Résultat
Déroute Effets
du D10
Le Personnage voit rouge et fait preuve d’une brutalité qu’on ne lui connaissait pas. Le
Personnage traite désormais toute créature ou individu à proximité directe comme un
1 Déchaînement
ennemi : à chaque nouvelle Passe d’armes, il est obligé d’effectuer une attaque contre la
cible la plus proche, amie comme ennemie.
La fureur des combats perturbe la concentration du Personnage, qui peine à rassembler ses
2 Déconcentration esprits. Le Personnage souffre d’un malus de −2 à ses tests de Magie et perd tout bonus lié
à la compétence de Commandement d’un tiers.
La prise du Personnage est mauvaise ou la nervosité le fait lâcher son arme. Cette dernière
tombe sur le sol et laisse le Personnage désarmé et en mauvaise posture. Il doit tirer une
3 Désarmé
autre arme, lancer un sort, entreprendre une autre action, ou dédier sa prochaine Passe
d’armes à trouver et récupérer son arme. Dans l’intervalle, il est incapable de parer.
Le Personnage manque d’application et, désireux de mettre un terme rapide au combat, se
précipite sans réfléchir. Il perd tout bonus accordé par son Attitude (mais pas les malus),
4 Empressement
en plus de gêner ses alliés : tous les Personnages présents dans un rayon de 4 m subissent
également un malus de −1 à leurs jets.
Acculé ou convaincu de l’imminence de sa mort, le Personnage déserte le champ de
bataille et abandonne ses compagnons à leur sort. Le Personnage doit réussir un test de
5 Fuite
Prouesses pour vider les lieux ; en cas d’échec, il fuit à la hâte, trébuche et est inconscient
pour le reste du combat.
Le Personnage est pris d’une rage sanguinaire et se jette dans la mêlée, faisant fi de toute
6 Fureur précaution ou prudence. Il obtient immédiatement un bonus de +2 à ses jets de combat,
mais retranche 4 points à sa Défense.
Les gestes du Personnage sont mal assurés ou prévisibles, et son adversaire n’a aucun mal
7 Maladresse à anticiper ses attaques. Le Personnage souffre d’un malus de −2 à l’ensemble de ses jets
de Combat au contact, Tir et lancer, Prouesses et Magie.
Le Personnage est submergé par la peur et complètement pétrifié. Il ne peut plus se déplacer,
8 Paralysé à moins de réussir un nouveau jet de Résistance mentale à la Passe d’armes suivante. Tant
qu’il est paralysé, le Personnage retranche 2 points à sa valeur de Défense.
Les jambes du Personnage se dérobent et la peur le saisit tout entier. À la Passe d’armes
suivante, il s’efforce de trouver un abri et de se soustraire à l’attention de ses poursuivants.
9 Se cacher
Une fois ce refuge de fortune atteint, le Personnage se recroqueville et attend la fin des
combats.
Bravant la peur, le Personnage parvient à se remobiliser et se lance dans la mêlée avec
10 Second souffle une ardeur renouvelée. Le Personnage obtient un bonus de +1 à l’ensemble de ses jets de
Combat, pour les 3 Passes d’armes suivantes.

285
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
METTRE FIN AUX TOURMENTS ET AUX DÉROUTES
Les Tourments et les Déroutes peuvent mettre en péril Les Déroutes durent le temps de l’affrontement, mais
les entreprises et les actions des Personnages, en plus elles menacent directement la vie des Personnages en
d’entraver leurs performances au combat. Les joueurs limitant ou en les privant de leur capacité d’action.
devraient donc apporter un soin tout particulier à la Au cours d’un affrontement, les Personnages peuvent
résolution de ces états, dont la durée et l’intensité varient.
.
mettre un terme aux Déroutes de plusieurs manières :
Réussir un jet de Résistance mentale, avec un
Les Tourments persistent généralement pour une
. malus de −3, pour se remobiliser.
période donnée, mais ils peuvent être traités de
. Bénéficier d’un jet d’Inspiration d’un allié proche.

.
plusieurs manières :
Réussir un jet de Résistance mentale pour surmonter . Être la cible d’un sort capable d’apaiser l’esprit.
Dépenser 2 points de Survie pour mettre im­mé­

. le choc.
Profiter des effets d’un sort capable d’apaiser
diatement fin à la Déroute.

. l’esprit.
Se reposer 1D10 jours, dans un environnement sûr,
Tant qu’un Personnage est affecté par un de ces re-
vers, au quotidien ou lors d’un combat, le Personnage
et en abordant ces troubles avec un Personnage ou ne peut pas être victime d’une autre affliction mentale.

. un PNJ proche (jet de Compassion).


Dépenser 2 points de Survie pour mettre immédia-
Ce n’est qu’une fois le précédent résolu et biffé sur la
Feuille de Personnage, que le Personnage peut à nou-
tement fin au Tourment. veau être victime d’un Tourment.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
INSPIRATION
Les Personnages, en tant que nouveaux Gardiens bonus à leurs jets de Résistance mentale. Ce bo-
d’Avalon, sont appelés à fédérer l’humanité et nus dépend du résultat obtenu.
sont ainsi capables d’inspirer leurs semblables Résultat obtenu pour un
pour les guider et les mener vers un avenir Bonus octroyé
Seuil de difficulté Standard
meilleur. 11-13 +1
14-16 +2
Le Domaine d’Inspiration peut être utilisé pour 17-20 +3
remobiliser les individus, rallier des soldats en 21+ +5
fuite ou sur le point de céder, insuffler une ar-
deur nouvelle à un allié grièvement blessé ou Le bonus octroyé dure tant que le Personnage
mis Hors de combat ou soutenir les Personnages est aux côtés de ses alliés. Il n’a pas besoin de
dans leur effort ou leur quête de dépassement. relancer son jet à tous les tours, et peut donc
faire d’autres actions.
Lorsqu’un Personnage tente d’inspirer ses sem-
blables, il doit effectuer un jet Standard (11) Plusieurs Personnages peuvent faire usage de
avec le Domaine Inspiration. Le meneur peut leur capacité d’Inspiration. Dans ce cas, leurs
augmenter ou abaisser le Seuil de difficulté d’un bonus se cumulent.
ou plusieurs crans selon les situations : combat
désespéré, infériorité numérique, actes de bra- Au cours d’un combat, si les Personnages « ins-
voure éclatants, présence d’un seigneur ou d’un pirants » se retrouvent en difficulté, submergés
personnage légendaire, etc. ou capturés par l’ennemi, grièvement blessés ou
en Agonie, etc. le bonus disparaît aussitôt. De
Si l’action est réussie, tous les personnages plus, chaque allié qui en bénéficiait doit immé-
alliés à portée de voix (dans un rayon de diatement effectuer un jet de Résistance mentale
20 mètres/10 cases autour de lui) obtiennent un pour ne pas subir une Déroute.

SOUTIEN MORAL
Il est parfois difficile de vaincre un Tourment seul. alors réussir un jet de Compassion Standard, ou
Les horreurs d’Avalon peuvent marquer au fer Difficile (dans le cadre d’un Tourment résultant
rouge l’esprit des plus braves, et il est nécessaire,
pour reprendre le dessus, de bénéficier d’un .
d’un échec critique).
En cas de réussite (normale ou critique), le
soutien extérieur.
. Tourment disparaît.
En cas d’échec (normal ou critique), le
Afin de guérir d’un Tourment, un Personnage Personnage affligé obtient un bonus de +2
affligé peut s’entretenir avec un ou plusieurs de aux éventuels jets de Résistance mentale vi-
ses compagnons et évoquer le mal qui le frappe. sant à vaincre le Tourment.
Le compagnon qui prête oreille attentive doit

287
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PARTIE 5 :
FORCES
SURNATURELLES

LE WYRD

M
algré les efforts et les sacrifices consentis, les héros de jadis
n’ont pas su empêcher la Chute d’Avalon. L’un après l’autre,
les antiques menhirs, unique ligne de défense contre le Wyrd et
ses abominations, se sont éteints. L’une après l’autre, les colonies humaines
se sont tues, englouties par la déferlante d’énergie primordiale ou balayées
par la folie des hommes.

Le Wyrd recouvre désormais la majeure partie d’Avalon et les Précurseurs,


premiers habitants de l’île et ennemis déclarés de l’humanité, ont quitté leur
torpeur et réinvesti la terre conquise, il y a 700 ans de cela, par Arthur et les
premiers colons venus du Continent. Cette terre est la leur, et l’humanité n’y
est pas la bienvenue.

Quelques communautés humaines persistent toutefois. Protégées par de puis-


sants rituels ou à l’ombre du Menhir rudimentaire, ces bastions défient chaque
jour l’impossible pour survivre en ces terres désolées.

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LES TERRITOIRES

L
e Wyrd joue un rôle primordial dans Tainted Grail : il est l’adversaire éternel des
puissances humaines et le plus grand péril qui menace une humanité au bord du précipice.
Lors de leurs explorations, les Personnages seront amenés à parcourir Avalon et traverser
des zones assujetties au Wyrd. Les périls y sont nombreux et les Personnages devront faire montre
d’astuce et de courage pour espérer survivre.

La carte d’Avalon est divisée en Territoires. Ceux-ci servent de cadre à l’exploration, mais font fi
des réalités humaines, politiques et culturelles de ses habitants. Chaque Territoire abrite des lieux
d’intérêt et des communautés humaines coupées – et parfois même opposées – les unes des autres.
Chacun dispose en outre d’une jauge de Wyrd, permettant d’estimer la présence et la force du brouil-
lard magique, ainsi que sa dangerosité. Cette valeur n’est en aucun cas figée et est appelée à évoluer
au fil de la partie, en fonction des évènements et de certaines actions entreprises par les joueurs. Le
niveau de Wyrd d’un Territoire sert également au meneur à déterminer les éventuelles menaces qui
peuplent l’endroit : plus le niveau de Wyrd est élevé, plus les créatures tapies dans ses brumes seront
puissantes.

Bien qu’actuellement aux mains des Précurseurs, l’île d’Avalon peut toujours accueillir la vie et cer-
tains endroits ont vu l’établissement de nouvelles communautés. L’importance de ces zones de peu-
plement, d’échange ou de défense est indiquée par leur Statut. Toutes sont préservées à des degrés
différents du Wyrd et prendront part, tôt ou tard, à la guerre contre les Précurseurs.

STATUT DES COLONIES HUMAINES


Niveau de
Statut Puissance
Wyrd
La vie s’apparente à une lutte quotidienne pour la survie. Les défenses y sont
sommaires et on dénombre à peine une trentaine d’âmes. L’ardeur et la résilience
Sanctuaire 2
des locaux forcent toutefois le respect, et la colonie profiterait du secours des
Personnages, d’un allié inespéré ou de la venue de nouveaux colons.
La colonie profite de défenses solides contre le Wyrd et les menaces extérieures.
Elle est parvenue à s’établir durablement et peut désormais assurer la subsistance
Refuge 1
et l’avenir de ses occupants. Elle compte de 30 à 100 âmes, mais espère rallier
les villages alentour sous sa bannière et ainsi gagner en importance.
La colonie est protégée par de hautes murailles et un rituel puissant. Elle
accueille plusieurs centaines d’individus, ainsi que les espoirs de l’humanité
en Avalon. Plus encore, elle tourne désormais son regard vers l’extérieur
et lance des expéditions à travers la brume, à la recherche de survivants et
Cité 0 d’anciens lieux abandonnés au Wyrd. La cité compte également une garnison
et peut consentir à détacher quelques soldats à l’escorte des caravaniers, voire
des Personnages s’ils se montrent assez convaincants, ont pris une part active
dans l’établissement ou la défense de la colonie, ou bien encore participent à
l’exploration ou la reconquête d’un Territoire voisin.

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LE NIVEAU DE WYRD

L
orsqu’ils pénètrent dans un nouveau Territoire, Maeve, Sul et Gareth font irruption dans un nouveau
les Personnages découvrent rapidement le Territoire qui, selon leurs déductions, abritait jadis une
niveau du Wyrd de l’endroit : dès leur arrivée, ancienne cité d’influence. En consultant sa carte, le
le meneur leur fournit des descriptions et éléments meneur constate que le niveau de Wyrd du Territoire est
concrets pour évaluer la dangerosité du phénomène. actuellement de 3, ce qui pourrait présenter certaines
difficultés au groupe – encore peu expérimenté – des
NIVEAU DU WYRD DES TERRITOIRES Personnages. Le meneur lance alors à l’attention des
Niveau Statut Description joueurs : « Le Wyrd ici semble différent. Le brouillard
L’endroit est entièrement protégé s’est transformé en une épaisse purée de pois et
Souvenirs du Wyrd. De tels lieux sont rares l’endroit baigne dans un silence surnaturel. Vous ne
0
du Wyrd en Avalon et voués, tôt ou tard, à distinguez aucun mouvement alentour, et pourtant,
disparaître… vous ne pouvez vous départir de la sensation d’être
Le Wyrd est circonscrit à de petites épiés. Que faites-vous ? » En se fiant aux descriptions
Murmures
1 zones et peut être dissipé au moyen
du Wyrd du meneur, les joueurs s’entendent pour rebrousser
de rituels ou d’objets de puissance.
chemin. Leurs Personnages vont devoir contourner le
Le Wyrd circule librement dans ce
Brumes du Territoire et affecte indistinctement Territoire et trouver un autre chemin, mais ils auront
2
Wyrd la faune et la flore. Les humains ne au moins évité le danger mortel qui les attendait dans
sont pas épargnés… le brouillard !
Le Wyrd a colonisé l’endroit et
impose librement ses lois. La La reconquête d’Avalon passe inexorablement par l’éta-
survie dans un tel endroit tient
Royaume du miracle et les Personnages blissement de nouvelles colonies. Une fois le niveau de
3 Wyrd d’un Territoire assez bas, les Personnages pourront
du Wyrd devraient se hâter de vider les lieux
ou de disperser le Wyrd. Qui sait ce superviser la colonisation de l’endroit. Les colonies, une
qui peut bien se terrer dans un tel fois établies, évolueront et se développeront librement :
brouillard…
elles offriront un asile bienvenu aux Personnages lors
Le lieu est tout entier dévolu au
Cœur du Wyrd. Les humains n’y ont pas de leurs expéditions et seront autant de lieux d’intérêt,
4 riches en intrigues et secrets.
Wyrd leur place. Fuyez, tant que vous le
pouvez…
Par défaut, et à moins qu’une information contraire
ne soit précisée, un Territoire a un niveau de Wyrd
de 2.

Les joueurs devraient prendre soin de ne pas s’aventurer


dans des zones soumises à un niveau de Wyrd trop éle-
vé : bien qu’abritant généralement les ruines de l’ancien
monde et de fabuleux trésors, elles accueillent également
les créatures les plus dangereuses de l’île. Certaines
d’entre elles sont capables de mettre en déroute des ar-
mées, et les Personnages devraient faire montre de pru-
dence lors de leurs pérégrinations.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
EFFETS DU WYRD

L
e Wyrd couvre tout Avalon et ses effets varient constamment. Un village
envahi par le Wyrd peut voir son architecture bouleversée, des rues entières
disparaissent pour reparaître plus tard, dans un autre lieu ou sous une forme
inattendue. Ailleurs, la faune peut muter ou s’affranchir du passage de temps pour se
transformer en une éternelle floraison.

Lorsque les Personnages traversent ou explorent une nouvelle région, le meneur leur in-
dique le niveau de Wyrd actuel du Territoire. Selon l’état de la jauge du Wyrd, ses effets
seront plus ou moins forts. En l’absence de protection adéquate (rituel, objet de pouvoir,
etc.), les humains subissent son influence corruptrice et doivent rapidement trouver un re-
fuge ou un moyen de s’en protéger.

Le Wyrd est un formidable outil de narration. Comme les joueurs l’apprendront


rapidement, le brouillard qui couvre l’île est une énergie primordiale d’une puissance
rare, capable d’altérer l’essence même de la réalité et du temps. Ses applications concrètes
en jeu sont extrêmement variées, et le meneur a toute latitude pour les mettre en scène. Il
peut simplement s’agir de points de dommages (du fait de son aspect corrupteur), mais
cela peut également être abordé de manière originale : l’un des Personnages est pris
d’hallucinations ou confronté au spectre d’un être cher, les bêtes s’affolent à l’approche
d’une menace invisible, l’un des compagnons de voyage happés par le brouillard se met
à muter horriblement, etc.

Tôt ou tard, les Personnages seront exposés au Wyrd. Leurs défenses peuvent s’évanouir
à force d’usure ou être endommagées, le brouillard peut les surprendre en pleine nuit, un
Personnage peut fuir un combat et détaler dans les brumes, etc. Dès lors que les Personnages
s’engagent dans une zone exposée au Wyrd sans protection, le meneur ou l’un des joueurs
détermine les effets en lançant 1d10. Le meneur se réfère ensuite à la table du niveau de
Wyrd correspondant.

Le phénomène affecte toute personne – Personnage Joueur comme non-Joueur – privée


de protection. L’effet perdure tant que les malheureux n’ont pas trouvé un abri protégé du
Wyrd, quitté la zone (et parfois même le Territoire) ou réactivé une protection capable de
rejeter le brouillard. Plus le niveau de Wyrd est élevé, plus les effets seront puissants.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAU DE WYRD 1
Jet Effet Description
Des murmures se font jour dans l’esprit des Personnages et les interpellent par leur
nom, les invitant à les rejoindre dans les brumes. Chaque Personnage doit réussir un
jet de Résistance mentale Compliqué (14) ; en cas d’échec, il répond à l’invitation et
s’engouffre dans les brumes. Le Personnage perd peu à peu le contrôle de ses gestes
1 Appel et se soumet aux sollicitations des voix qui cherchent à précipiter sa mort : ses pas
peuvent le mener droit vers la tanière d’une créature hostile, le conduire sur un chemin
scabreux ou impraticable, le couper de ses compagnons ou de ses vivres, etc. Seul
un jet réussi de Communication ou de Commandement Compliqué (14), ou bien une
douleur vive, peuvent tirer le Personnage de sa torpeur.
Le brouillard s’épaissit autour des Personnages et voile les rayons du soleil ou de la
lune. Les Personnages, perturbés par les artifices et l’opacité du Wyrd, doivent réussir
un jet de Résistance mentale Compliqué (14) ; en cas d’échec, ils sont préservés de la
2 Esprit agité
fatigue et obtiennent un bonus temporaire de +2 dans le Domaine de leur choix. En
contrepartie, ils ne peuvent plus dormir et donc récupérer des points de Santé en se
reposant (voir le chapitre Système de Santé). L’effet dure 72 heures.
Un silence surnaturel et opaque s’abat sur le paysage et des cristaux de Wyrd pur
apparaissent progressivement le long du chemin. Si les Personnages s’y intéressent,
3 Frimas
ils distinguent dans l’éclat de ces minuscules formations l’image d’une Avalon
entièrement couverte d’un épais tapis de neige. Quelle étrange vision…
Le Wyrd affuble les Personnages de sa marque : des stigmates violacés apparaissent
au bout des doigts ou à l’encoignure des yeux, avant de disparaître mystérieusement
Marque
4 au bout d’une semaine. Durant ce laps ce temps, les Personnages souffrent d’un malus
d’infamie
de −1 à leurs jets de Communication. Aucun traitement connu ne peut vaincre cette
affliction.
Une ou plusieurs créatures corrompues émergent précipitamment du Wyrd et chargent
Mauvaise
5 les Personnages. Le meneur détermine les créatures en se basant sur le niveau de Wyrd
rencontre
actuel du Territoire (voir le chapitre Bestiaire).
Les brumes magiques altèrent la mémoire des Personnages. Chaque Personnage doit
6 Oubli réussir un jet de Résistance mentale Compliqué (14) ; en cas d’échec, il subit un malus
de −2 à son score de compétence le plus élevé pour les prochaines 24 heures.
Le Wyrd s’anime soudain et dirige toute sa fureur contre les Personnages. Chaque
Personnage qui ne dispose pas d’une protection adéquate contre les effets du Wyrd
7 Saillie
(talisman de protection, marque oghamique, etc.) subit immédiatement 2 points de
dommages.
Le brouillard du Wyrd se gonfle et crépite de magie. Les Personnages peuvent
percevoir l’électricité dans l’air et des zébrures irisées se dessinent entre les rideaux
8 Saturation de brumes. Il est particulièrement difficile pour un utilisateur de la magie de juguler
cet afflux de puissance soudain. Tout sort nécessite 1 point de Magie supplémentaire
pour être canalisé.
La nature, sous l’effet du Wyrd, prodigue ses bienfaits aux Personnages : les branches
Temps des arbres se chargent de fruits, un gibier se profile à quelques mètres du groupe,
9
d’abondance la végétation révèle des baies ou des champignons comestibles, etc. Le groupe des
Personnages obtient immédiatement 2 rations de voyage (voir le chapitre Équipement).
L’air se retire subitement autour des Personnages : ces derniers sont alors en apnée et
doivent rapidement quitter la zone. Ils peuvent trouver un abri sûr au moyen d’un jet
Poches de de Perception ou de Milieu naturel Compliqué (14) ; s’ils n’y parviennent pas avant
10
vide la fin du temps autorisé, ils tombent inconscients et reprennent leurs esprits quelques
heures plus tard. Ils se réveillent dans un lieu inattendu, privés d’une partie de leurs
effets ou à la merci d’une créature du Wyrd.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAU DE WYRD 2
Jet Effet Description
Les Personnages trouvent une ruine partiellement préservée du Wyrd. L’endroit est sûr
Abri et ils peuvent s’y reposer quelques heures. Lorsqu’ils quittent le havre, les Personnages
1
inespéré regagnent 2 points de Santé et bénéficient d’un bonus de +1 en Résistance mentale pour les
prochaines 24 heures.
Une ou plusieurs créatures corrompues émergent précipitamment du Wyrd et chargent
Attaque les Personnages. Le meneur détermine les créatures en se basant sur le niveau de Wyrd
2
soudaine actuel du Territoire (voir le chapitre Bestiaire) ; les assaillants profitent d’un bonus de +1 en
Rapidité pour la durée du combat.
Le Wyrd plane haut au-dessus des Personnages et semble les suivre à la trace. Le brouillard
magique affecte les sens et les facultés d’orientation des Personnages. Ces derniers doivent
3 Détour
réussir un jet de Mystères du Wyrd Difficile (17) ou perdre leur piste, s’égarer ou finir par
atteindre un endroit inattendu de l’île.
La température baisse subitement et une fine pellicule de rosée se forme sur la peau des
Personnages. Chaque Personnage doit réussir un jet de Résistance mentale Difficile (17) ;
4 Entraves
en cas d’échec, la valeur de Potentiel du Personnage compte pour 0. L’effet dure 48 heures
ou jusqu’à ce que le Personnage dorme.
Le paysage environnant se fond subitement en une aquarelle mouvante. Les couleurs du
monde se mêlent et se recombinent sans cesse, avant d’exploser quelques instants plus tard
Explosion
5 en un festival de lumières. Tout Personnage témoin de ce spectacle doit réussir un jet de
chromatique
Vigueur Compliqué (14) ; en cas d’échec, il est traité comme souffrant d’un Aveuglement
(voir le chapitre Système de Santé) pour les 24 prochaines heures.
À leur insu, les Personnages inhalent les vapeurs du Wyrd. Ils doivent réussir un jet de
Vigueur Compliqué (14) ; en cas d’échec, leur voix s’efface au bout de quelques minutes
Langue et se transforme en une étrange mélopée, incompréhensible par le commun des mortels.
6
oubliée Pendant 72 heures, les Personnages sont incapables de dialoguer avec leurs semblables,
mais sont en contrepartie immunisés aux effets de Wyrd. Ils bénéficient également d’un
bonus de +2 en Magie durant ce laps de temps.
Les armes des Personnages sont altérées au contact du Wyrd : elles rouillent subitement ou
Les épées en se parent de ronces vivaces, rendant leur maniement difficile. Elles imposent un malus de
7
socs −2 aux jets de Combat au contact et Tir et lancer de leur porteur, à moins d’être remises en
état au moyen d’un jet d’Artisanat Compliqué (14).
Le Wyrd se détache du décor et rampe lentement vers les Personnages. Il les étreint de ses
8 Symbiose millions de bras et leur accorde ses bienfaits. Chaque Personnage peut immédiatement se
débarrasser d’un Tourment ou regagner 3 points de Santé.
Le Wyrd semble dilater le temps autour des Personnages et ralentit considérablement leurs
Temps
9 mouvements. Chaque Personnage doit réussir un jet de Vigueur Compliqué (14) ; en cas
rompu
d’échec, il souffre d’un malus de −2 en Rapidité pour les 24 prochaines heures.
Les Personnages sont victimes d’une terrible illusion et peinent à distinguer leurs alliés de
Visions leurs ennemis. Chaque Personnage doit réussir un jet de Résistance mentale Compliqué
10
délirantes (14) : en cas d’échec, il attaque immédiatement l’allié le plus proche. L’effet prend fin au
bout de deux Passes d’armes.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAU DE WYRD 3
Jet Effet
Description
Le Wyrd isole peu à peu les Personnages et les condamne à l’abattement, s’évertuant à les
1 Abandon couper de leurs compagnons, de leurs dieux ou de leurs objectifs. Chaque Personnage perd
immédiatement un point de Survie.
La flore suinte une étrange sève orangée aux notes d’épice. De petites billes cuivrées perlent
sous le feuillage et se déposent sur les vêtements des Personnages. Chaque Personnage doit
réussir un jet de Vigueur Difficile (17) ; en cas d’échec, il contracte le Mal du Wyrd, une
Affliction
2 maladie de Virulence Maline (voir le chapitre Système de Santé). Le Mal du Wyrd suit les
pernicieuse
règles classiques des maladies et dure cinq jours ; si la victime tombe en Agonie durant
ce laps du temps (du fait de la maladie ou de n’importe quelle source de dégâts), elle se
transforme en Esclave du Wyrd (voir le chapitre Bestiaire).
Le Wyrd s’immisce dans l’esprit des Personnages et y chuchote une vérité oubliée sur le
3 Bénédiction monde, leur enfance ou les événements à venir. Chaque Personnage obtient immédiatement
2 points d’Expérience.
Le Wyrd étend ses tentacules et fond subitement sur les Personnages. Des appendices
vaporeux agrippent leurs tenues et s’immiscent lentement dans leurs effets : les sacs sont
éventrés et leur contenu répandu sur le sol. En moins d’une minute, les denrées se gâtent,
le métal se transforme en une argile inerte et les liquides tournent en un brouet infâme.
Chaque Personnage doit se séparer d’une ressource, parmi les choix suivants. L’objet est
4 Décomposition définitivement détruit :
2 rations de provisions.
10 Richesses.
1 objet de soin (voir le chapitre Équipement, Médecine).
1 protection contre le Wyrd
1 objet de son équipement (arme, outils, objet du quotidien, présent, etc.).
L’omniprésence du Wyrd perturbe les mouvements des Personnages. Tant qu’ils évoluent
dans le brouillard, les Personnages, lorsqu’ils déterminent l’ordre d’action (voir le chapitre
5 Engourdissement
Système de Combat) au cours d’un combat, chaque Personnage tire 2D10 et retient le
résultat le plus bas des deux, auquel il ajoute sa valeur de Rapidité.
Les Personnages sont témoins d’un moment de grâce : les volutes du Wyrd s’unissent
en un ballet céleste, les oiseaux pris dans les brumes entonnent un chant à l’unisson, les
6 Épiphanie
arbres déploient des fleurs aux tons inattendus, etc. Pendant une semaine, les Personnages
profitent d’un bonus de +4 à leurs jets de Créativité.
Une ou plusieurs créatures corrompues émergent précipitamment du Wyrd et chargent les
Personnages. Le meneur détermine les créatures en se basant sur le niveau de Wyrd actuel
7 Guet-apens
du Territoire (voir le chapitre Bestiaire) ; les assaillants profitent d’un bonus de +2 en
Rapidité pour la durée du combat.
Le Wyrd enserre les Personnages de ses bras. L’un d’entre eux, désigné aléatoirement,
réagit violemment à son contact : ses Voies sont réagencées et le joueur doit réattribuer les
8 Réécriture
valeurs de manière aléatoire. L’effet prend fin au bout de 48 heures ou dès que le Personnage
se repose.
Les sens des Personnages sont avivés par les brumes : leurs facultés de perception sont
décuplées pendant 48 heures. Ils profitent d’un bonus de +2 à leurs jets de Perception et de
9 Sens éveillés +1 en Rapidité. Si le meneur le souhaite, l’accentuation de certains sens peut s’accompagner
d’effets indésirables : hypersensibilité au bruit ou à la lumière, difficultés à se concentrer,
appétit insatiable, etc.
L’exposition prolongée aux brumes du Wyrd fragilise l’organisme des Personnages.
Chaque Personnage doit réussir un jet de Vigueur Difficile (17) ; en cas d’échec, il souffre
10 Vulnérabilité
d’un malus de −2 à la Vigueur. L’effet dure 72 heures ou jusqu’à ce que le Personnage se
repose (une nuit entière).

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAU DE WYRD 4
Jet Effet Description
Le temps s’écoule différemment, bien que les Personnages ne soient pas en mesure de le
1 Altération remarquer. Lorsqu’ils émergent de la poche de brouillard, ils sont revenus quelques heures
plus tôt, ou se retrouvent projetés plusieurs jours après le début de leur voyage.
Le Wyrd assaille les Personnages et s’efforce de remodeler leur âme, pour en tirer un être
2 Âme morcelée nouveau. Chaque Personnage doit réussir un jet de Résistance mentale Difficile (17) : en cas
d’échec, il subit un Tourment.
Augures de Les Personnages ont un aperçu de leurs derniers instants et doivent immédiatement réussir un jet de
3
mort Résistance mentale Difficile (17) ou être transis de peur (−2 à tous les jets) pendant 1D10 heures.
Le Wyrd pulse quelques instants et libère une vague d’énergie qui transperce les Personnages.
Chaque Personnage doit réussir un jet de Vigueur Très difficile (20) ; en cas d’échec, il doit
4 Désordre
inverser la valeur la plus haute de ses compétences avec la plus basse. L’effet dure 24 heures
ou jusqu’à ce que le Personnage dorme.
Le Wyrd a infesté la zone et corrompu l’environnement. Les Personnages cheminent sur une
Domaine
5 terre meurtrie où l’air est vicié et le sol traître. Les dégâts subis dans la zone à la suite d’une
souillé
attaque ou d’un sort sont augmentés de 2.
Les Personnages sont soudainement enveloppés par les brumes du Wyrd. Chaque Personnage
doit réussir un jet de Vigueur Difficile (17) ; en cas d’échec, il s’extirpe péniblement du
brouillard, mais en ressort brisé. Le Personnage perd immédiatement 5 points de Santé. En cas
d’échec critique, le Personnage mute. Il est désormais affublé d’un bras supplémentaire, ses
6 Don du Wyrd
yeux ont laissé place à un abîme de vide, des veines d’un noir profond courent sur sa peau, etc.
Le meneur choisit la forme que prend cette mutation et le joueur la reporte sur sa Feuille de
Personnage. Le Personnage porte désormais le sceau du Wyrd et devra cacher cette souillure
au reste du monde, bien qu’elle puisse s’accompagner de bonus et effets en jeu.
Les Personnages pénètrent un domaine où les principes physiques et les lois du réel n’ont pas
cours : les racines des arbres crèvent les cieux, les sens et les directions sont inversés, le temps
et la vie s’écoulent à rebours, etc. Au sein de ce domaine, chaque Personnage doit réussir
7 Renversement un jet de Résistance mentale Difficile (17) pour s’accommoder de ces nouvelles règles ; en
cas d’échec, il subit un malus de −4 à l’ensemble de ses jets de Résolution tant qu’il évolue
dans la zone. Les Personnages ayant raté leur jet de Résistance mentale peuvent réessayer de
s’acclimater à chaque nouvelle heure.
Plongés au cœur du Wyrd et emmaillotés de ses filets d’argent, les Personnages connaissent un
8 Révélation moment d’illumination. Ils entrent en communion avec leur essence (voir le chapitre Création
de Personnage) et obtiennent immédiatement 3 points d’Ascension.
Les Personnages découvrent la carcasse d’un Wyrdours au beau milieu du chemin ; sans le
savoir, ils viennent de s’engager sur le domaine d’un petit groupe de Traqueurs des brumes
Terrain de
9 (voir le chapitre Bestiaire). Ces derniers prennent immédiatement en chasse les Personnages :
chasse
ils bénéficient d’un bonus de +3 en Perception et ne cesseront leur traque qu’une fois les
Personnages morts ou échappés du brouillard.
Une silhouette familière et cornue, perchée sur une petite roulotte tirée par une rosse, émerge
du brouillard et adresse un signe de main aux Personnages. Le Voyageur arrête son attelage et
Visage
10 propose aux Personnages de commercer. Le meneur et les joueurs peuvent ouvrir une nouvelle
familier
phase de Marchandage (voir le chapitre Marchandage) ; à son terme, les Personnages
regagnent immédiatement 4 points de Santé et 1 ration de voyage.

Les Personnages prendront tôt ou tard conscience qu’ils entretiennent un lien ténu avec le Wyrd. Bien que vulnérables,
ils semblent moins affectés par ses effets que le commun des mortels. Au fil de leur progression, certains pourraient
même développer un rapport plus intime au Wyrd, voire apprendre à le maîtriser, dans une certaine mesure.
À l’inverse, les autres habitants d’Avalon sont plus sensibles aux effets du Wyrd. Dans le cadre de telles interactions,
considérez que les effets du Wyrd sont doublés lorsqu’ils les affectent.

299
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
GÉNÉRATION DES CRÉATURES
Au-delà de son impact sur l’intégrité des habitants d’Avalon, le Wyrd charrie bien d’autres
menaces. Il est l’environnement habituel des nombreuses créatures et abominations perverties
d’Avalon et sa progression, redoutée par les nombreuses communautés humaines de l’île,
s’accompagne fréquemment de l’apparition ou de la recrudescence de ces aberrations.

Le Wyrd permet donc au meneur, en fonction de l’état de la jauge, de déterminer et de


distiller les menaces à l’envi. À chaque palier correspondent des menaces potentielles,
promptes à surgir hors du Wyrd et attaquer les Personnages.

L’ensemble de ces menaces sont présentées plus en détail dans le chapitre Bestiaire. Ces
générateurs de menace servent à titre indicatif

CRÉATURES SUSCEPTIBLES DE PEUPLER LE TERRITOIRE


Niveau du Wyrd Créatures
0 et 1 Bête enragée, Soudard
2 Esclave du Wyrd, Pestiféré
3 Précurseur, Wyrdours
4 Guivre écarlate

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302
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SURVIVRE AU
WYRD

M
algré son morcellement et la perte d’antiques rituels capables
de tenir le Wyrd à bonne distance, l’humanité n’est pas sans
défense face au phénomène. Au fil des décennies, les colonies
d’Avalon ont su mettre à profit leur connaissance du Wyrd pour développer
des outils de protection inédits, allant du rituel de puissance aux marques
oghamiques, en passant par les Wyrdchandelles et autres repoussoirs.

Ces artifices restent cependant coûteux et faillibles : ils ne peuvent garantir


une protection permanente à leur utilisateur et doivent donc être utilisés avec
prudence. Le Wyrd est une force changeante et indomptable, et les outils de
protection couramment utilisés peuvent subitement se révéler inefficaces dans
un Territoire reculé.

Au cours de leurs aventures, les Personnages seront fréquemment amenés à


s’aventurer dans le Wyrd : les expéditions à travers les brumes permettront de
relier des communautés depuis longtemps séparées et, peut-être, de reconqué-
rir certaines parties de l’île tombées aux mains des Précurseurs. Le voyage
n’est pas sans danger et les Personnages devront s’y préparer en conséquence.

303
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Au début de leurs aventures, les Personnages pourront recourir à un nombre limité d’arti-
fices pour survivre au Wyrd, mais d’autres pourraient voir le jour à mesure de leur progres-

.
sion et de leurs découvertes.
Marques oghamiques : ces symboles de pouvoir, généralement gravés sur des galets
ou des éclats de bois, offrent une protection prolongée contre le Wyrd. Ils sont l’œuvre
de ritualistes ou de xylographes éveillés à l’étude du Wyrd et s’arrachent à prix d’or.
On les retrouve généralement apposés à l’entrée des bâtiments ou enterrés à proximité
des sites à défendre. Accrochés à une tenue de voyage ou un moyen de locomotion, ils
permettent de pénétrer le brouillard du Wyrd et de cheminer plusieurs heures, voire des
jours, dans l’inconnu. Les marques oghamiques sont capables de repousser le Wyrd
dans un rayon de 10 mètres, et ce pendant 1d10 jours. Lorsque l’objet s’épuise, il peut
être réactivé au moyen d’un rituel unique (Mystères du Wyrd ou Magie, le Seuil du
Difficulté dépendant de la qualité et de l’ancienneté de l’objet). En cas de succès, la
marque oghamique revitalisée se remet à fonctionner et protège à nouveau son porteur.

. En cas d’échec ou d’échec critique, la pierre se fend et cesse à jamais de fonctionner.


Sorts et rituels : certains rites et imprécations permettent de repousser le Wyrd pour
une durée limitée, mais leur utilisation n’est jamais gratuite et peut, dans certains cas,
présenter un danger pour l’exécutant. Les effets des différents rites sont indiqués dans
le chapitre dédié à la magie. Le meneur devrait cependant garder à l’esprit que l’exécu-
tion de tels rites et sortilèges exige systématiquement des ressources et, plus important
encore, une concentration extrême. Le recours à de telles puissances, dans un contexte
inhabituel ou d’opposition armée, devrait donc s’accompagner de malus ou d’une dif-
ficulté accrue.

304
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
. Talismans de protection : les talismans de protection sont des pis-aller de fabrication
rudimentaire, abritant un fragment de menhir ou un phylactère portant des inscriptions
runiques. Ces dernières peuvent être l’œuvre d’artisans talentueux, mais ne sont pas
comparables aux pouvoirs des marques oghamiques, fruits d’un art particulièrement
rare et ardu à maîtriser. Ils sont généralement portés autour du cou et n’affectent que
leur porteur. Les talismans de protection permettent de garder leur porteur de l’in-
fluence du Wyrd, mais ne dissipent pas les brumes environnantes. Le porteur est ainsi
immunisé aux effets du Wyrd pour 4d10 heures : une fois cette période écoulée, l’objet

. se brise et n’est plus utilisable. Les effets de plusieurs talismans ne sont pas cumulables.
Wyrdchandelles : ces objets modelés à partir de cire noire et infusés d’une antique
magie peuvent maintenir le Wyrd à bonne distance, tant qu’ils brûlent. Leur forme varie
selon les communautés et les ressources à disposition : on peut ainsi trouver de simples
bougies de cire, des torches, voire des braseros postés à l’entrée des murailles. Les
passeurs qui bravent chaque jour le Wyrd préfèrent quant à eux les enfermer dans des
lanternes montées à l’avant de leur attelage. Les Wyrdchandelles, plus courantes que
les marques oghamiques, permettent de repousser le Wyrd dans un rayon de 6 mètres
pendant 8 heures. Une fois cette période écoulée, la bougie est consumée et ne peut
plus être utilisée. Les effets d’une chandelle sont cependant tributaires de la force de
la flamme : si elle est affaiblie par les vents, le rayon de protection diminue en consé-
quence. Une Wyrdchandelle soufflée ou éteinte n’octroie plus aucune protection.

305
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA MAGIE

A
valon est imprégnée de magie. Certains avancent que l’île aurait été
modelée à partir de la magie, ou que son existence s’étendrait bien au-delà
des frontières physiques que peuvent percevoir les mortels.

Confrontée à des forces particulièrement hostiles, l’humanité a rapidement dû


s’adapter à son nouvel environnement. Afin de pouvoir survivre en ces terres inhos-
pitalières, elle est parvenue à utiliser les particularités de l’île pour développer de
nouvelles formes de magie, différentes de celles jadis utilisées sur le Continent.

L’utilisation de la magie est l’apanage d’un petit nombre en Avalon. Il s’agit d’une
puissance capricieuse et mal connue de l’humanité, souvent victime d’incompréhen-
sion, d’hostilité ou de haine aveugle.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
308
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LE DOMAINE MAGIE

D
ans Tainted Grail, tout ce qui a trait la magie passe par le Domaine
« Magie ». Dans ses niveaux 1 à 5, il permet l’étude, le déchiffrage et
l’interprétation des œuvres magiques. L’île d’Avalon porte la marque
indélébile de la magie, et elle regorge d’objets, de lieux et de créatures infusés de
puissance. Tout Personnage, même s’il n’est pas éveillé à la magie, peut utiliser
ce Domaine pour tenter d’identifier la source et les effets de ces pouvoirs, et ainsi
faciliter leur compréhension et leur utilisation.

Pour le commun des mortels, un jet de Magie s’effectue de la façon suivante :

Raison + Magie + 1D10

Sur le chemin qui mène à son village, le jeune Bravan est attaqué par des cadavres
réanimés. Il soupçonne la marque de l’humain derrière ces manigances, et pas
simplement un effet mortifère du Wyrd. Pour confirmer son intuition, il effectue
un jet avec sa valeur de Raison (3) et de son Domaine Magie (3), ce qui donne
1D10+6. Le meneur de jeu estime qu’il s’agit d’une information commune et fixe
la Difficulté à 11. Le dé est lancé : 5. C’est une réussite. Même s’il n’est pas initié
aux arcanes secrets, le ritualiste sait que les druides sont capables de réveiller les
morts et de créer de telles créatures. Son intuition pourrait être bonne…

Il est impossible de s’éveiller à la magie seul. Les magiciens ont tous été sensibilisés
ou conduits à la magie par un tiers : il peut s’agir d’une personne (un érudit initié,
un druide, le survivant d’un ordre oublié, etc.), d’un ouvrage (un codex ramené du
Continent, les écrits d’un ancien sorcier, etc.) ou d’une rencontre avec des puissances
supérieures (une tempête magique, le contrecoup d’un sort, le brouillard du Wyrd,
etc.).

À ce titre, il n’est donc pas possible de s’éveiller – c’est-à-dire d’acquérir sa première


Discipline de Magie – sans aide extérieure, quand bien même les dépenses de points
d’Expérience seraient adéquates. Devenir magicien doit être justifié pendant le jeu.

Si un Personnage commence le jeu en maîtrisant l’une ou l’autre des formes de ma-


gie, il doit en tenir compte dans son historique : cet éveil est nécessairement le fruit
de longues études, d’une transmission ou d’un événement qui a durablement marqué
le Personnage.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES QUATRE
FORMES DE MAGIE

L
a première Discipline qu’un Personnage acquiert dans le Domaine de Magie lui
permet de s’éveiller aux réalités magiques et de se spécialiser dans d’une des
quatre formes existantes en Avalon.

Le joueur choisit donc une Discipline entre la Basse magie, le Druidisme, la Magie du
Wyrd et la Sorcellerie. Une fois son choix effectué, il obtient l’atout correspondant à la
forme choisie ainsi que quatre sorts correspondant aux « fondamentaux » de son art.

De plus, chaque forme de Magie est liée à une Voie bien identifiée. Dès lors qu’un person-
nage s’est éveillé à la magie, tous ses jets de magie s’effectuent ainsi :

Discipline choisie + Voie associée + 1D10

Bravan s’est éveillé à la magie. Devenu adulte, il a intégré la cabale des arcanistes qui
savent maîtriser le Wyrd. Lorsqu’il tente un jet de Magie, que ce soit pour lancer un sort
ou identifier les effets d’un pouvoir, il n’utilise plus ses scores de Raison et de Magie,
mais ceux de Créativité et de Magie du Wyrd.

INIMITIÉS ÉTERNELLES
Le choix d’une magie ne se cantonne pas à de simples effets mécaniques ou à l’obtention
d’une palette de sorts donnés. La magie a de tout temps suscité de vives réactions en
Avalon. Le commun de la population, prisonnier de vieilles superstitions, peut ainsi
s’insurger de la présence d’un arcaniste sur ses terres, là où les puissants chercheront
à s’attacher les services d’un utilisateur de la magie. Les membres d’une même cabale
peuvent également se rassembler autour de la haine d’autres praticiens de la magie, voire
chercher à précipiter le déclin – ou la fin – d’un ordre concurrent. La magie revêt une
importance capitale en Avalon et l’engagement d’un Personnage dans une forme devrait
toujours s’accompagner de répercussions et d’implications concrètes durant la partie.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA BASSE MAGIE
La Basse magie est une forme de magie triviale, issue de
nombreux syncrétismes culturels de l’île. Originellement
pratiquée par des tribus animistes du nord, elle a évolué au
fil du temps pour embrasser toute la diversité et la richesse
des croyances d’Avalon. Résolument tournés vers la nature,
les féraux (celles et ceux qui maîtrisent la Basse magie) se
dépossèdent des oripeaux de la civilisation et s’abandonnent
totalement à leurs plus primitifs instincts.

VOIE ASSOCIÉE : CONSCIENCE


La Basse magie est une forme polyvalente et équilibrée,
permettant d’appréhender et de gérer une variété de
situations. Nombre de ses sorts convoquent le monde
animal et libèrent la bestialité contenue en chaque individu.
En conséquence, tous les jets de Résolution liés à la Basse
magie se font en utilisant la Conscience.

ATOUT : PUISSANCE
ABONDANTE
La Basse magie s’adresse à une part endormie, mais
primordiale de l’identité humaine. Elle tend à libérer ou
exacerber certains instincts qui grondent sous la surface
et s’embarrasse peu de considérations morales et de
précautions. Du fait de son caractère universel et turbulent,
elle peut facilement se déchaîner.

Lorsqu’un féral lance un sort, les réussites critiques se dé-


clenchent sur un résultat de 8 à 10 au D10, et sont confir-
mées sur les mêmes valeurs.

SORTS FONDAMENTAUX
Dès lors qu’ils acquièrent leur Discipline Basse magie, les
féraux ont accès aux quatre sorts suivants (voir description
ci-après) : Songes apaisés, Don de la nature, Langage
universel et Traquer ses proies.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DRUIDISME
Les druides pratiquent une forme de magie dédiée à la
préservation et au passage des cycles de l’existence. La
mort y joue une place prépondérante, ce pour quoi nombre
de ses détracteurs qualifient le druidisme de nécromancie
déguisée.

VOIE ASSOCIÉE : IDÉAL


Le Druidisme est une forme de magie particulièrement
agressive, capable d’infliger d’importantes souffrances
à ses adversaires. Afin de conserver toute sa raison et
de ne pas sombrer dans la violence gratuite, le druide
doit donc avoir une absolue certitude en ses convictions.
En conséquence, tous les jets de Résolution liés au
Druidisme se font en utilisant l’Idéal.

ATOUT : PARFUM DE MORT


Le Druidisme assure la perpétuation du cycle, et cette
dernière passe inévitablement par la mort. Les druides
ont donc développé une étrange affinité avec l’entropie,
qui semble les infuser d’une puissante énergie.

Lorsqu’il se trouve sur un lieu chargé de mort (un char-


nier, un champ de bataille ou un cimetière, a minima
lorsqu’au moins 2 créatures meurent à moins de 10 m de
lui), le druide bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de
Résolution pour lancer des sorts.

SORTS FONDAMENTAUX
Dès lors qu’ils acquièrent leur Discipline Druidisme,
les druides ont accès aux quatre sorts suivants (voir
description ci-après) : Réminiscences, Fragilité, Lever
les morts et Ruine.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MAGIE DU WYRD
La magie du Wyrd est extrêmement rare en Avalon, et
seuls de rares élus ont assez de puissance et de cran pour
la canaliser. Nombre de rapports semblent indiquer que les
arcanistes (celles et ceux qui maîtrisent la Magie du Wyrd)
maîtrisent des pouvoirs qui s’apparentent fortement à ceux
des Précurseurs. Les effets sont très similaires, quoique les
vieux ennemis de l’humanité soient capables de la manier de
façon bien plus adroite et dévastatrice.

VOIE ASSOCIÉE : CRÉATIVITÉ


Cette forme de magie se distingue des autres par sa capacité à
créer. Le Wyrd est semblable, entre les mains d’un arcaniste,
à un matériau brut et malléable. À ce titre, l’imagination
et la créativité de l’arcaniste sont les seules limites à son
pouvoir. En conséquence, tous les jets de Résolution liés à
la Magie du Wyrd se font en utilisant la Créativité.

ATOUT : L’ÉQUILIBRE EN TOUTE


CHOSE
La magie du Wyrd bafoue les principes mêmes de la réalité
et le monde alentour semble réagir à ces sollicitations
impies. Pour ne pas s’exposer à un contrecoup magique,
les praticiens de la magie du Wyrd doivent observer un
principe d’équilibre constant, et concéder une part d’eux-
mêmes – ou d’un laquais sacrifiable – lorsqu’ils ont recours
à sa puissance.

Lorsqu’un arcaniste lance un sort, il utilise deux D10 pour


son jet de Résolution : le premier sert à lancer le sort et le
second à déterminer la ressource consommée. Sur un 1, 2 ou
3, le sort consomme des points de Santé plutôt que de Magie,
prélevés sur la créature – animale ou humaine – le plus proche
de l’arcaniste dans un rayon de 4 m (ou l’arcaniste lui-même,
en l’absence d’autre créature). Si plusieurs créatures sont à
équidistance de l’arcaniste, la créature est choisie au hasard
à l’aide d’un jet. L’arcaniste ne peut pas choisir de subir le
contrecoup à la place d’une créature alliée.

SORTS FONDAMENTAUX
Dès lors qu’ils acquièrent leur Discipline Magie du
Wyrd, les arcanistes ont accès aux quatre sorts suivants
(voir description ci-après) : Appel du Wyrd, Linceul,
Modélisme et Purification.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
SORCELLERIE
Cette antique forme de magie, jadis perfectionnée par Merlin,
puise ses origines dans les arts mystiques du Continent. La
Sorcellerie a aujourd’hui quasiment disparu : la lignée des
apprentis de Merlin s’est étiolée au fil des âges, et les purges
du siècle dernier ont détruit les derniers praticiens. Toutefois,
certains sorciers, liés par le secret et la destinée, ont récemment
refait surface en Avalon pour former la nouvelle génération.

La Sorcellerie est une magie bénéfique et lumineuse, visant


avant tout à prémunir ses utilisateurs des blessures, plutôt
que d’en infliger.

VOIE ASSOCIÉE : RAISON


Au-delà de sa propre puissance, Merlin était avant tout un
théoricien de la magie chevronné, tout entier dévolu au
perfectionnement et à la transmission de son savoir. En
conséquence, tous les jets de Résolution liés à la Sorcellerie
se font en utilisant la Raison.

ATOUT : LEGS DE MERLIN


Si la lignée de ses apprentis s’est tarie, son enseignement, lui,
perdure. Les sorciers disposent donc d’un bagage de connais­
sances leur permettant de mieux maîtriser leur pouvoir.

Un sorcier peut dépenser 1 point de Magie supplémentaire


pour lancer 2D10 pour le jet de Résolution lorsqu’il lance
un sort ; il conserve le résultat de son choix. S’il obtient 10
sur l’un de ses 2D10, il relance une nouvelle fois les deux
dés pour confirmer une réussite critique.

SORTS FONDAMENTAUX
Dès lors qu’ils acquièrent leur Discipline Sorcellerie, les
sorciers ont accès aux quatre sorts suivants (voir description
ci-après) : Apaiser l’esprit, Don d’Orrin, Illumination et
Cercle de protection.

DEUX DISCIPLINES DIFFÉRENTES ?


Même si un magicien peut employer des sorts issus
d’une autre école de magie, il n’est pas possible de
maîtriser deux formes de magie distinctes. Lorsqu’un
Personnage embrasse l’une des formes, son âme se teinte
d’une marque indélébile. À ce titre, il ne pourra jamais
bénéficier de l’Atout d’une autre forme que celle choisie
initialement et il ne pourra augmenter son Domaine de
Magie que dans une seule Disciple.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA JAUGE DE POINTS
DE MAGIE

C
e n’est que lorsqu’un Personnage acquiert sa première Discipline de
Magie qu’il s’éveille aux réalités magiques d’Avalon. Il se trouve
alors infusé d’un nouveau pouvoir. Cela se traduit par l’octroi
immédiat d’une jauge de points de Magie (PM).

En fonction de la valeur de la Discipline associée à la forme de magie qu’il


maîtrise, un Personnage possédera un maximum de PM à utiliser pour lancer ses
sorts.
Score dans la Points de Magie
Discipline maximum
6-7 6
8-9 7
10-11 8
12-13 9
14-15 10

Suite à sa mésaventure, Bravan a compris que la magie pouvait être utilisée


à de mauvaises fins. Afin de pouvoir lutter à armes égales avec les druides –
et ainsi protéger son peuple – il s’est tourné vers l’apprentissage des arts
surnaturels et est devenu arcaniste. Une fois éveillé, il a accès à une jauge de
6 PM maximum. Sa jauge peut descendre en dessous de 6 (lorsqu’il lance des
sorts, par exemple), mais ne peut jamais monter au-dessus de 6, si ce n’est en
augmentant le niveau de la Discipline.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
FONCTIONNEMENT
DES SORTS

D
ès lors qu’il dispose de sa jauge de PM, un magicien peut lancer des
sorts.

LANCER UN SORT
L’activation d’un pouvoir n’est pas automatique. Elle nécessite de dépenser un certain
montant de PM (défini par le sort lancé), puis de s’acquitter d’un jet de Magie qui s’effectue
ainsi.

Discipline + Voie associée + 1D10

Par défaut, la Difficulté de ce jet est de 11. Néanmoins, le contexte dans lequel le sort
est lancé – que l’on appellera Environnement – est déterminant et peut moduler cette
Difficulté. L’usage de la magie impose une concentration extrême, et toute distraction
risque de compliquer le lancement du sort.

La magie pratiquée en Avalon est incroyablement malléable, et il est possible d’augmen-

.
ter la Difficulté pour y insuffler plus de puissance et en modifier les effets :
Cibles : par défaut (et sauf mention contraire), un sort cible une créature. Par défaut,
et à moins que le contraire ne soit précisé, un magicien peut se cibler lui-même.

. Augmenter la Difficulté permet de toucher plus de cibles en une seule fois.


Temps d’invocation : il est possible de réduire le temps d’invocation d’un sort d’un
cran. Il existe trois temps d’invocations différents :
• Immédiat : le sort est lancé instantanément, pendant la Passe d’armes du magicien.
• Canalisation : le sort nécessite que le Personnage se concentre durant cette Passe
d’armes. Il sera lancé au début du prochain tour du magicien.
• Rituel : le sort nécessite que Personnage se concentre durant cette Passe d’armes,
puis la suivante. Il sera lancé dans deux tours, au début du tour du magicien.

Augmenter la Difficulté peut permettre de passer de Rituel à Canalisation, de Canalisation


à Immédiat, ou de Rituel à Immédiat.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
. Portée : par défaut (et sauf mention contraire), la portée d’un sort est de 10 mètres. Un magicien peut
tenter d’augmenter la portée de sa magie pour agir de plus loin.
Modulation
Temps
du Seuil de Environnement Cibles Portée Durée
d’invocation
Difficulté
Perturbations mineures,
+0 1 10 mètres Normal Normale
environnement peu familier
Perturbations,
+3 environnement angoissant ou 2 15 mètres −1 cran x2
agitation proche
Situation de combat directe,
+6 présence d’une créature 3 20 mètres −2 crans x3

. Surcharge : le surplus d’énergie magique rend le sort plus facile à lancer. Si le magicien dépense 1
adverse manipulant la magie

PM supplémentaire, il peut réduire la Difficulté de 3.

Maeve, Gareth et Sul affrontent un Wyrdours déchaîné. Le sorcier souhaite lancer un sort de protection
sur ses deux compagnons pris pour la cible par la créature. Le sort « Bouclier » coûte 1 point de Magie
et nécessite un jet de Magie contre une Difficulté de 11. Sul se tient non loin du combat (+3) et souhaite
en faire bénéficier 2 cibles (+3). La Difficulté finale est donc de 17.

À la Passe d’armes suivante, la situation se complique. Un second Wyrdours émerge des bois et se rue sur
le sorcier. Sul souhaite lancer un sort de Choc pour repousser son assaillant et, il l’espère, éviter la charge
de la bête. Choc coûte 1 point de Magie, vise 1 Cible (+0) et est lancé alors que le sorcier est directement
engagé en combat (+6). La Difficulté est donc de 17 encore une fois. Afin de mettre toutes les chances
de son côté, il décide de créer une Surcharge et de dépenser 1 PM pour réduire la Difficulté (−3). La
Difficulté finale est donc de 14.

RÉSOUDRE LES EFFETS DU SORT


RÉUSSITE OU ÉCHEC NORMAL
Que le jet de Magie soit ou non réussi, le magicien retranche le coût du pouvoir utilisé à sa réserve de PM
(avec, le cas échéant, les points de Surcharge utilisés).

En cas de réussite, le pouvoir est manifesté normalement. En cas d’échec, le pouvoir ne se manifeste pas.

RÉUSSITE CRITIQUE
En cas de réussite critique sur le jet, le sort est plus l’un des effets suivants.
puissant que prévu et le joueur peut choisir parmi
Le joueur peut choisir de doubler les dégâts infligés, le nombre de cibles
L’un des effets du sort est
affectées, les bonus ou soins accordés ou encore les effets particuliers et
doublé.
environnementaux du sort.
Le sort est lancé sans contrepartie et le coût du sort en points de Magie (ou
Le coût du sort est annulé.
de Santé dans le cadre de la magie du Wyrd) est entièrement restitué.
Le sort ne peut pas être Le sort trompe ou balaie les éventuelles défenses magiques de la cible.
dissipé. Toute tentative de dissipation se solde par un échec.
Le sort inspire les Le magicien ravive l’ardeur de ses compagnons. Ces derniers bénéficient
Personnages alentour. d’un bonus de +2 sur leur jet lors de leur prochaine action.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ÉCHEC CRITIQUE
En cas d’échec critique sur le jet, le sort échappe au contrôle du sorcier et le
joueur doit choisir parmi l’un des effets suivants.

Le sort échoue et siphonne l’énergie du magicien, le


privant d’une part conséquente de sa réserve de points de
Le coût du sort est Magie (ou de Santé dans le cadre de la magie du Wyrd).
doublé. Le magicien ne peut choisir cette option si ses points de
Magie ou de Santé sont insuffisants pour s’acquitter du
coût final.
Le sorcier ne parvient pas à maintenir le contrôle et le
Le sort affecte une
sort touche une cible différente, désignée par le meneur
cible différente.
ou tirée aléatoirement.
Le magicien est Le magicien subit un contrecoup psychique et est sonné :
hébété. il ne peut agir lors des deux prochaines Passes d’armes.
Le sort échoue, et la magie gaspillée est canalisée par un
L’énergie est
autre utilisateur, nécessairement opposé aux Personnages.
détournée.
Celui-ci récupère tous les PM investis dans le sort.

DISSIPER UN SORT
Tout magicien peut tenter de contrer un sort et de dissiper ses effets. Pour ce faire,
au moment où le sort est lancé, sa cible peut dépenser le même montant de PM que
le magicien et effectuer un jet de Magie en opposition en se référant à la Difficulté
du sort (c’est-à-dire hors Surcharge éventuelle). En cas de réussite, les effets du sort
sont immédiatement annulés.

La magie prend de multiples formes, mais toutes les formes puisent leur pouvoir
dans une origine commune. Il n’est donc pas nécessaire de posséder la Discipline
associée au sort lancé pour le dissiper. Ainsi, un druide peut tout à fait dissiper un
sort de Basse Magie, par exemple. En revanche, il est nécessaire, pour pouvoir
dissiper un sort, d’être éveillé à la magie.

RÉSISTER À UN POUVOIR
Tout être vivant, qu’il soit ou non éveillé à la magie, peut tenter de résister aux effets
d’un sort au moyen d’un jet de Vigueur ou de Résistance mentale dont la Difficulté
est la même que celle du sort (c’est-à-dire hors Surcharge éventuelle).

. Résistance physique : lorsque la résistance physique est impliquée, un jet de


Vigueur réussi permet de réduire de moitié (arrondis au supérieur) les dom-
mages encaissés. Les effets spéciaux des sorts (immobilisation, hébétement,

. etc.) ne sont toutefois pas annulés par un tel jet.


Résistance mentale : certains pouvoirs s’attaquent à l’esprit de la cible ou
essayent de leurrer ses sens. Au moment où elle subit le sort, la cible a droit à
un jet de Résistance mentale pour en éviter totalement les effets.

À noter qu’un 10 naturel est toujours considéré comme un succès, même si le


Seuil de Difficulté était hors de portée de la cible. Inversement, un 1 naturel signi-
fie toujours que le jet est raté, même si la réussite aurait été automatique.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LES SORTS

ACQUÉRIR DE NOUVEAUX SORTS


Lorsqu’un Personnage s’éveille à la magie – c’est- Bravan vient d’acquérir la Discipline Magie du
à-dire lorsqu’il obtient sa première Discipline de Wyrd au niveau 7 (5 points dans le Domaine Magie
Magie –, il acquiert immédiatement les quatre sorts + 2 points dans la Discipline choisie). Il a donc le
fondamentaux correspondant à la forme qu’il a droit à un nouveau sort. Il achète le sort Appel de
choisie. la meute dans la branche des Forces de la Nature.
Lorsqu’il lancera ce sort, cela lui coûtera 2 PM
Par la suite, il pourra augmenter la Discipline (contre 1 PM pour un féral). Ce faisant, il dispose
choisie au moyen de points d’Expérience. Chaque désormais de 5 sorts : ses 4 fondamentaux et l’Ap-
niveau acheté lui permettra d’apprendre un sort pel de la meute, qu’il vient d’acquérir.
supplémentaire, qu’il pourra choisir dans l’une des

.
quatre branches disponibles :
Le Contrôle du Wyrd permet d’agir sur le
On notera que pour acquérir de nouveaux sorts, il
est obligatoire de suivre l’arborescence de chaque
Wyrd, et d’utiliser sa puissance pour déclen- branche. Chaque acquisition participe en effet à dé-
cher des effets magiques. Il s’agit de la forme bloquer l’accès à de nouveaux sorts. Ainsi, dans la

. de prédilection des arcanistes.


Les Forces de la Nature permettent d’utiliser
branche Contrôle du Wyrd, il est impossible d’ap-
prendre Figer le temps sans d’abord maîtriser Lame
la magie qui existe à l’état naturel sur Avalon. du Wyrd et Délivrance. Les sorts les plus puissants

. Il s’agit de la forme de prédilection des féraux.


La Maîtrise Entropique permet de jouer avec
sont ceux qui nécessitent le plus de prérequis.

la mort et le chaos pour développer sa puis- Il est à noter que les sorts fondamentaux de chaque
sance magique. Il s’agit de la forme de prédi- forme ne font pas partie des arborescences et ne

. lection des druides.


Le Savoir Antique regroupe les antiques
peuvent donc pas être acquis par cette méthode.

connaissances magiques transmises par Merlin Tout comme l’initiation à la magie, il n’est pas
et ses héritiers. Il s’agit de la forme de prédi- possible d’apprendre de nouveaux sorts seuls.
lection des sorciers. L’acquisition de nouveaux sorts doit être justifiée
en jeu. Le Personnage peut ainsi se soumettre à la
Un Personnage magicien peut choisir un sort dans sagesse d’un nouveau mentor, mettre la main sur
l’une ou l’autre de ces formes, à sa convenance, à un grimoire oublié ou encore assister à la mani-
chaque fois qu’il gagne un nouveau niveau dans festation d’un sortilège inconnu par un mage rival.
sa Discipline. Toutefois, le nombre de PM néces-
saire pour lancer le sort est doublé lorsque ledit Le meneur est donc invité, lorsqu’il connaît le
sort n’appartient pas à la branche de prédilec- choix de son joueur, à mettre sur son chemin la
tion du personnage. personne ou l’objet qui rendra l’acquisition de sort
possible. Une telle rencontre peut justifier le dé-
veloppement d’un nouvel Arc narratif, voire d’un
scénario entier.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LA BASSE MAGIE
La Basse magie est une forme polyvalente et équilibrée, permettant d’appréhender et de gérer
une variété de situations.

SORTS FONDAMENTAUX
Songes apaisés (1 PM, Rituel). Le féral plonge une cible consentante dans un
sommeil réparateur. Si celle-ci peut dormir de façon ininterrompue, elle récupère à son réveil
5 points de Santé, en plus des effets bénéfiques habituels de son repos.

Don de la nature (1 PM, Rituel). Le féral se soumet aux puissances de la nature


et profite en échange de ses bienfaits. Des fruits gorgés de soleil apparaissent aux branches des
arbres, une source d’eau pure se dessine entre les reliefs, un nid à l’abandon apparaît à portée
de bras, etc. Cette offrande permet à jusqu’à six humains de se nourrir pour la journée et de
récupérer chacun 1 point de Santé. La nourriture doit cependant être consommée sur place, ne
pouvant être emportée sous peine de pourrir immédiatement.

Langage universel (1 PM, Canalisation). Le féral est capable de comprendre


et de communiquer avec les animaux. Ce sort ne lui permet pas d’obtenir des informations
détaillées ou complexes (une bête sauvage ne pouvant se piquer de politique humaine), mais
le féral peut ainsi obtenir un panorama fiable des environs en quelques minutes. En dépensant
1 PM supplémentaire, il peut suggérer une action simple à une créature de son choix, qui
l’exécutera tant qu’elle ne menace pas sa vie ou celle de son groupe.

Traquer les proies (2 PM, Canalisation). Exacerbant ses sens, le féral peut
détecter les êtres vivants présents dans un rayon de 50 m. Toute créature ainsi débusquée apparaît
dans l’esprit du magicien. Ce pouvoir peut s’attacher à une cible en particulier et permettre de
la traquer, en se fiant à son odeur, la cadence de ses pas ou le battement de son cœur. Il ne peut
toutefois pas détecter les êtres vivants protégés contre la magie ou capables de tromper les sens
de ses poursuivants.

LES FORCES DE LA NATURE


Les sorts que l’on peut acquérir en étudiant les Forces de la Nature permettent d’utiliser et de
canaliser les forces primordiales qui régissent l’île Avalon.

CALL OF THE
DEGENERATION
GRAVE

MORBID
VILE SUMMON SACRIFICE
ATTRACTION

DISUNION VISIONS EXPLOSION

WITHER
324
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Appel de la meute (1 PM, Rituel). Hurlement de Morrigan (3 PM,
Le magicien peut exacerber certains traits d’un être Canalisation). Le magicien gonfle ses
vivant comme sa voix, sa carrure, son maintien, poumons d’énergie magique et l’expulse en un
son expression, etc. Pendant 10 minutes (ou tout un hurlement étourdissant. La cible est sonnée pendant
combat), la cible bénéficie d’un bonus de +1 à tous 4 Passes d’armes. À la fin de chacun de ses tours,
ses jets de Commandement, de Communication et elle peut retenter un jet de Vigueur pour se ressaisir
de Représentation visant à impressionner, imposer et mettre fin aux effets du sort.
le respect, intimider, etc.
Nuée (3 PM, Canalisation). Le
Écorce (1 PM, Rituel). Le magicien rend magicien déploie ses mains et révèle d’innombrables
grâce à la créativité du vivant et pare la peau de grappes d’insectes qui fondent sur leur proie. La
la cible d’une enveloppe impénétrable et noueuse. cible subit immédiatement 8 points de dommages, et
Pendant 10 minutes (ou tout un combat), elle subit un malus de −1 à tous ses jets jusqu’à la fin du
bénéficie d’une Protection de 1 (cumulative à prochain tour.
l’éventuelle Protection conférée par une armure).
Traits de la bête (3 PM, Rituel). Le
Entraves de la terre (2 PM, magicien accorde l’un des traits animaux suivants à un
Canalisation). Des ronces surgissent du sol
et enserrent les jambes de la cible. Cette dernière .
être vivant pendant 10 minutes (ou tout un combat) :
Agilité surnaturelle : le Personnage se déplace
ne peut plus se déplacer pendant les 2 prochaines avec une aisance féline (+3 en Prouesses et en
Passes d’armes, et subit un malus de −2 à tous ses
jets de Rapidité s’il est engagé dans un combat. À . Rapidité).
Griffes : les mains du Personnage se terminent
chaque Passe d’armes, elle peut tenter de se libérer par des griffes acérées (+3 en Combat au
par un jet de Prouesses (Évasion ou Prouesse de
force) en opposition avec la Magie du magicien. . contact, dégâts 3).
Œil de l’aigle : la vue du Personnage se fait plus
En cas d’échec, elle subit immédiatement 1 point
de dommages du fait des épines des ronces qui . aiguisée (+3 en Perception et en Tir et lancer).
Pas de loup : le Personnage peut se mouvoir
s’enfoncent plus profondément dans ses chairs. discrètement et surprendre sa proie (+3 en

Ruée (2 PM, Canalisation). Le magicien . Discrétion et en Potentiel).


Vif : le Personnage devient plus souple et agile
insuffle à un être vivant une énergie et une célérité (+4 en Défense).
nouvelles, lui faisant bénéficier d’un bonus de +2 en
Potentiel pendant les 3 prochaines Passes d’armes. Le magicien peut rendre ce sort plus puissant pour
donner à la cible plusieurs traits à la fois, augmen-
Soumission (2 PM, Canalisation). Le tant la Difficulté de +3 par trait supplémentaire.
magicien déforme sa voix grâce à la magie et tonne
un message à l’attention de ses ennemis. La cible du Présage (4 PM, Rituel). Le magicien
sort – qui doit nécessairement pouvoir entendre le pratique l’haruspicine pour tenter d’interpréter les
magicien – effectue un jet de Résistance mentale. Si signes et entrevoir une bribe des événements à venir.
elle échoue, elle a le choix entre prendre ses jambes Pendant les prochaines 24h, il dispose d’un bonus
à son cou ou poursuivre ses actions avec un malus global de +5 qu’il peut utiliser sur tout ou partie de
de −3 à l’ensemble ses jets pour les 2 prochaines ses jets de dés (il peut faire 1 jet de dé avec un bonus
Passes d’armes. de +5, ou 5 jets avec un bonus de +1 par exemple).
Le magicien peut faire bénéficier ses compagnons de
tout ou partie de ce bonus à condition qu’il puisse
communiquer avec eux. Si ce bonus n’est pas
intégralement consommé dans les 24h, il disparaît.
Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DRUIDISME
Le Druidisme est une forme de magie particulièrement agressive,
capable d’infliger d’importantes souffrances à ses adversaires.

SORTS FONDAMENTAUX
Réminiscences (1 PM, Rituel). En plongeant son regard
dans celui du mort, le druide peut voir ce qu’il a vu dans la minute
précédant son trépas. La vision sera plus ou moins claire en fonction
de l’état de décomposition du cadavre, mais également de son espèce
(voir à travers les yeux d’un chien ou d’un monstre peut amener des
informations très différentes). Si un cadavre n’a plus d’yeux (ou que
les yeux sont en trop mauvais état), il est impossible de lancer ce sort.

Fragilité (2 PM, Rituel). Le druide révèle les faiblesses


de sa cible : une faille dans son armure, une vieille blessure, un point
faible, etc. Dès lors que son assaillant connaît cette information (le
druide doit donc être en mesure de lui communiquer), la cible subit
un malus de −2 à sa Défense jusqu’à la fin du combat.

Lever les morts (1 PM, Rituel). Le druide insuffle une


étincelle de vie dans un corps mort sur lequel il appose les mains.
Ce faisant, il le transforme en Pantin (voir le chapitre Compagnons)
obéissant à ses ordres. Maintenir la créature coûte 1 PM supplémentaire
toutes les heures. Un druide peut contrôler jusqu’à 3 Pantins à la fois.

Ruine (1 PM, Canalisation). Le druide canalise son


pouvoir et projette un nuage de magie corruptrice sur sa cible. La
victime subit immédiatement 3 points de dommages. Toute Protection
non magique compte pour 0 dans le cadre d’une telle attaque.

LA MAÎTRISE ENTROPIQUE
Les sorts que l’on peut acquérir en étudiant la Maîtrise Entropique
permettent d’utiliser et de canaliser les énergies vitales.

Dégénérescence (1 PM, Immédiat). La cible est


soudainement prise de vertiges, peine à se déplacer ou voit son
armure s’oxyder subitement. Si le sort est lancé avant le début du
combat, elle subit un malus de −2 à sa Rapidité ; si le combat est déjà
engagé, elle perd deux places dans l’ordre d’initiative, et ce pour
toute la durée de l’affrontement.

Appel du tombeau (1 PM, Canalisation). Le druide


exploite un corps mort et le transforme en Revenant (voir le chapitre
Compagnons) obéissant à ses ordres. Maintenir la créature coûte 1
PM supplémentaire toutes les heures. Un druide ne peut contrôler
qu’un Revenant à la fois.

326
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
CALL OF THE
BARK
PACK

RUSH SUBMISSION EARTHLY BINDS

MORRIGAN’S
BEASTLY TRAITS SWARM
HOWL

OMEN

Attraction morbide (2 PM, Canali­ Explosion (3 PM, Immédiat). Le magicien


sation). Le magicien profère une malédiction à sacrifie l’une de ses invocations pour déclencher une
l’encontre d’un être vivant et le marque du sceau de la explosion de sang et de chair. Elle inflige immédiatement
mort. Durant 2 Passes d’armes, tout être vivant attaquant 2/3/5 points (selon le familier utilisé : Pantin/Revenant/
la cible lance 2D10 pour ses jets de Résolution et Horreur) de dommages à tout être vivant (allié ou
conserve le résultat de son choix. Les jets pour confirmer ennemi) situé dans un rayon de 3 mètres autour de la
des réussites ou échecs critiques se font également en créature. Le corps de la créature, éparpillé aux quatre
lançant 2D10. vents, ne peut plus être utilisé de quelque manière que ce
soit (il n’est pas possible de lancer un sort de Lever les
Invocation infâme (2 PM, Rituel). Le morts, par exemple).
magicien invoque une Horreur tout entière dédiée à la
destruction des ennemis de son maître. Maintenir la Visions (3 PM, Rituel). Le magicien projette
créature coûte 1 PM supplémentaire toutes les heures des visions de terreur dans l’esprit d’un être vivant et
sous peine de la voir retourner dans son plan d’existence. peut même manifester une illusion de sa mort prochaine.
Un druide ne peut contrôler qu’une Horreur à la fois. La cible subit un malus général de −4 à l’ensemble de
ses jets de Résolution et de Défense. À la fin de chacune
Sacrifice (2 PM, Immédiat). Le magicien de ses Passes d’armes, la cible peut retenter un jet de
sacrifie l’une de ses invocations (Pantin, Revenant ou Résistance mentale pour se ressaisir et cesser de subir les
Horreur) pour absorber une part de son énergie vitale. effets du sort.
La créature tombe immédiatement en poussière et le
magicien récupère jusqu’à 4 points de Santé. Il ne peut Flétrissement (4 PM, Canalisation).
pas regagner plus de points de Santé que n’en avait son En pervertissant l’énergie vitale d’un être vivant, le
invocation. Ainsi, s’il sacrifie une Horreur qui n’avait magicien est capable de lui infliger de terribles blessures.
plus que 2 points de Santé, il n’en regagne que 2. Des lacérations apparaissent subitement sur le corps
de la victime qui se vide de son sang. La cible subit
Désunion (3 PM, Canalisation). Le immédiatement 4 points de dommages. Toute Protection
magicien suscite la confusion et la discorde chez ses non magique compte pour 0 dans le cadre d’une telle
adversaires. Tant qu’elle est sous l’effet du sort, la cible attaque. Au début de chacune de ses Passes d’armes,
doit s’en prendre à l’être – créature ou humain – le plus la cible subit automatiquement 2 nouveaux points de
proche, comme s’il s’agissait d’un ennemi. À la fin dommages (qui peuvent être réduits de moitié au moyen
de chacun de ses tours, la cible peut retenter un jet de d’un jet de Vigueur réussi). Cet effet se poursuit jusqu’à
Résistance mentale pour se ressaisir et cesser de subir les ce la cible soit guérie par un moyen magique ou réduite
effets du sort. à un État de santé critique.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MAGIE DU WYRD
Tous les sorts de Magie du Wyrd ne peuvent être utilisés que dans une zone où le Wyrd est présent. Le niveau de Wyrd
n’influe pas sur la puissance des sorts, toutefois, les magiciens ne peuvent pas utiliser la Magie du Wyrd dans une zone
où le niveau de Wyrd est de 0.

SORTS FONDAMENTAUX
Appel du Wyrd (1 PM, Rituel). L’arcaniste Modélisme (2 PM, Rituel). L’arcaniste extirpe
peut appeler le Wyrd dans un rayon de 10 m autour de et modèle la matière du Wyrd pour en tirer un petit objet. Il
lui. Ce sort peut être lancé même dans une zone où le s’agit d’une parfaite réplique, résistante et utilisable à l’envi,
niveau de Wyrd est de 0. Le niveau de Wyrd augmente à l’instar d’une arme courte, d’une clef ou de tout autre objet
alors de 1 pendant 1 heure (ou tout un combat), avec pouvant être tenu en main, sans handicaper son porteur. De
toutes les conséquences associées. Une fois ce laps de telles créations sont toutefois soumises à l’approbation du
temps écoulé, le Wyrd convoqué – plus volatile et saturé meneur, qui peut accepter ou refuser certains objets. L’objet
de magie – se dissipe et le niveau de Wyrd revient à son n’a aucune propriété extraordinaire, et doit pouvoir être
niveau initial. conceptualisé par l’arcaniste (qui ne peut donc créer quelque
chose dont il n’a pas connaissance ou qu’il ne comprend
Linceul (1 PM, Canalisation). L’arcaniste pas, comme une technologie étrangère ou un objet qu’on
détourne le Wyrd en une chape de brume étouffant les lui a seulement décrit). S’il s’agit d’une arme (une épée par
sons et dissimulant les mouvements. La cible bénéficie exemple), elle inflige des dégâts similaires à son équivalent
d’un bonus de +2 à ses jets de Discrétion pendant 1 heure classique. Au bout d’une heure, l’objet s’en retourne au
(ou pour toute la durée du combat). Wyrd et se volatilise.

SHIELD MYSTIC HEALING

HOLY WEAPON SHOCK SHARP MIND

VEIL OF
SACRED BLOW MIND DUEL
PROTECTION

ETERNAL
BULWARK
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Purification (1 PM, Canalisation). Les arcanistes profitent
d’une connaissance élémentaire du Wyrd et peuvent orienter ses mouvements.
L’arcaniste crée une zone de 5 mètres de rayon, centré en un point de son choix,
dans laquelle le Wyrd se retire. Cette zone persiste pendant 4 heures.

LE CONTRÔLE DU WYRD
Les sorts que l’on peut acquérir en étudiant le Contrôle du Wyrd permettent
d’utiliser et de canaliser les pouvoirs transformateurs du Wyrd.

Lame du Wyrd (1PM, Rituel). L’arcaniste oriente les brumes


de magie qui serpentent à ses pieds et les lancent à l’assaut de ses cibles. Les
appendices du Wyrd lacèrent leurs victimes à la Passe d’armes suivante, leur
infligeant 5 points de dommages, ainsi qu’un jet de Résistance mentale. En cas
d’échec, la cible est entravée et ne peut plus déplacer pour les 3 prochaines Passes
d’armes.

Délivrance (1PM, Canalisation). Le magicien détache un fil de


Wyrd qu’il utilise pour coudre les plaies d’un allié à portée de contact. Ce dernier
récupère immédiatement 2 points de Santé et ignore les malus dus à un état de
Santé dégradé pour les 2 prochaines Passes d’armes.

Figer le temps (2 PM, Rituel). En désavouant le réel, le mage altère


le cours du temps et parvient à suspendre son cours pour quelques instants. Sitôt
après avoir lancé ce sort, il peut jouer 2 Passes d’armes (ou 1 minute hors combat)
sans que nul autre ne puisse agir.

Mélopée (2 PM, Canalisation). Le magicien ferme les yeux et


entonne une étrange aubade. La cible regagne immédiatement 2 points de Santé,
puis à nouveau 2 points de Santé lors des 3 prochaines Passes d’armes (ou des
3 prochaines minutes).

Projection (2 PM, Rituel). Pendant 10 minutes, l’arcaniste projette


sa conscience dans le Wyrd. Il s’y déplace à une vitesse de 10 km/h, n’est pas
affecté par les effets du Wyrd, n’a pas besoin de respirer, ne se fatigue pas, et peut
se faufiler à travers tout obstacle non hermétique. Sa présence est imperceptible,
sauf pour les magiciens qui peuvent tenter de le repérer au moyen d’un jet de
Magie en opposition. Pendant ce temps, le corps du magicien tombe en léthargie,
plongé dans un profond sommeil. Le magicien peut choisir de mettre un terme au
sort pour immédiatement réintégrer son corps.

Parodie (3 PM, Rituel). L’arcaniste peut modeler ses chairs et copier


les traits d’un autre être vivant. Il peut s’agir d’un animal, d’un être humain
ou encore d’une espèce surnaturelle, du moment que le mage dispose d’une
vue dégagée ou d’une bonne représentation mentale de sa cible. L’artifice ainsi
obtenu mime les traits de la créature, mais ne peut restituer sa personnalité, ses
gestes ou ses souvenirs. L’arcaniste doit donc faire preuve d’ingéniosité pour
tromper ses interlocuteurs. L’effet dure 1D10 heures et peut être rompu à tout
moment par le lanceur.
329
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Téléportation (3 PM, Rituel). Le Wyrd est aléatoirement) une créature liée à un niveau de Wyrd
partout et nulle part à la fois, et le mage peut s’inspirer de de 2. Tant qu’elle n’est pas attaquée ou blessée par
ce principe pour se téléporter sur une courte distance, ou un tiers, la créature convoquée se concentre exclusi-
tout lieu précédemment visité et physiquement accessible, vement sur la cible du sort. Une fois celle-ci vaincue,
dans un rayon de 15 km (dépourvu de protections la créature déserte le lieu du combat et disparaît dans
magiques, praticable, émergé, etc.). Il ne peut toutefois
percevoir distinctement son environnement et s’expose . les brumes.
10. Le lanceur parvient à conjuguer les puissances
donc à des risques à l’arrivée. Le voyage est instantané, primordiales d’Avalon et libère une vague de ma-
mais laisse ses utilisateurs étourdis pour 1D10 minutes gie pure. La cible a droit à un ultime jet de Vigueur
(−2 à l’ensemble des jets de Résolution). Difficile (17) : en cas de réussite, elle subit 6 points
de dommages et ne peut pas agir à la prochaine Passe
Cataclysme (3 PM, Rituel). Le magicien d’armes, étourdie par le choc ; en cas d’échec, elle
conjure les forces primordiales d’Avalon et dirige toute est instantanément oblitérée. La cible se réduit à un
leur colère sur son adversaire. Le Wyrd ainsi canalisé nuage de cendres violacées, quel que soit son niveau
reste cependant imprévisible et les effets sont résolus au de Santé.

.
moyen d’un d10 :
1-3. Le sol se lézarde sous les pieds de la cible, puis Inversion (4 PM, Rituel). Le magicien
se dérobe subitement. Elle effectue aussitôt une s’abandonne tout entier au Wyrd et ponctionne une
chute de 8 mètres qui lui inflige 6 points de dom- infime partie de sa puissance pour conjurer le réel. Ce
mages. Le Personnage peut tenter un jet de Prouesses faisant, il peut braver les lois du monde et réagencer
Compliqué (14) pour réduire les dégâts de moitié ou
un jet d’Acrobaties Difficile (17) pour annuler les dé- .
certains événements récents. Il peut au choix :
Annuler le dernier tour de combat (et toutes ses consé-
gâts. Dans tous les cas, il perd son tour et échoue ce
. quences, notamment la perte de points de Santé).

. qu’il était en train d’entreprendre.


4-6. Le Wyrd adopte une forme menaçante et fond . Rendre sa forme originelle à un objet détruit.
Supprimer tout malus ou Tourment – hors malus liés
sur sa cible qui subit 8 points de dommages. Les
Protections non magiques ne fonctionnent pas pour . aux points de Santé – affectant un être vivant.
Réagencer selon son envie l’ordre d’action lors d’un

. se protéger de cette version du Cataclysme.


7-9. Une créature émerge du Wyrd au plus proche . combat.
Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
de la cible du sort et l’attaque. Choisissez (ou tirez

WYRDBLADE DELIVERANCE

PROJECTION TIME FREEZE MONODY

TELEPORT CATACLYSM PARODY

INVERSION

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
obtiennent un bonus +3 aux jets de Communication,
SORCELLERIE d’Érudition ou de Religion pour l’heure qui vient.

SORTS FONDAMENTAUX Arme consacrée (2 PM, Rituel). Le magicien


peut infuser une arme d’une étincelle de magie. Tout
Apaiser l’esprit (1 PM, Canalisation). Le objet ainsi chargé voit ses dommages augmenter de 2
sorcier renforce l’esprit de la cible. Pendant 10 minutes pour la durée du combat.
(ou toute la durée d’un combat), celle-ci bénéficie d’un
bonus de +2 en Résistance mentale. Choc (2 PM, Immédiat). Le magicien bande
sa psyché et repousse sa cible de 1D10 mètres dans la
Don d’Orrin (2 PM, Rituel). En infusant ses direction de son choix, lui infligeant également 5 points de
paumes de magie pure et en touchant un être souffrant, le dommages. L’environnement (comme une chute ou une
sorcier est capable de guérir le mal et soigner les blessures. collision avec une surface dangereuse) peut augmenter
Il peut, au choix, guérir une maladie, arrêter une infection les dommages subis (à la discrétion du meneur de jeu).
ou un poison, ou rendre 4 points de Santé à sa cible.
Duel mental (3 PM, Canalisation).
Illumination (1 PM, Rituel). Le sorcier crée un Le magicien soumet l’esprit d’un être vivant à un duel
vif faisceau lumineux éclairant une zone devant lui. Le faisceau mental. Si la cible du sort rate un test de Résistance
peut émaner d’une partie du corps du sorcier ou d’un objet à mentale Difficile (17), elle est privée du contrôle de
portée de contact, et dure 10 minutes (ou tout un combat). À son corps et de son esprit pendant plusieurs secondes.
tout instant, le sorcier peut mettre fin au sort pour éblouir un En conséquence, elle ne peut plus agir jusqu’à la fin du
adversaire, c’est-à-dire lui infliger un malus général de −4 à ses prochain tour (elle ne peut donc effectuer aucun jet de
jets de Combat jusqu’à la prochaine Passe d’armes. dés, y compris de Résistance physique ou mentale) et
voit sa Défense réduite à 0 pendant ce laps de temps.
Cercle de protection (1 PM, Cana­
lisation). En se concentrant, le sorcier peut créer Horion sacré (3 PM, Canalisation). Le
une zone sûre, s’étendant sur 6 m de côté et entièrement magicien canalise son pouvoir et matérialise un projectile
protégée du Wyrd. Le cercle de protection suit le sorcier de magie pure, capable de percer les armures et la pierre. La
et dure 3 heures. cible subit 5 points de dommages (qui ne peuvent être réduits
que par d’éventuelles protections magiques) et voit sa valeur
LE SAVOIR ANTIQUE de Protection diminuer de 1 jusqu’à la fin du combat.
Les sorts que l’on peut acquérir en étudiant le Savoir Antique
se concentrent sur le renforcement physique et psychique. Voile de protection (3 PM, Cana­
lisation). D’un simple signe de main, le magicien
Bouclier (1 PM, Canalisation). D’un tisse une trame de protection autour de sa cible, renforçant
geste de main, le magicien fait apparaître une mandorle ses défenses contre la magie. Pendant 3 heures ou jusqu’à
protectrice autour de sa cible. Sa Protection augmente de la fin du combat, la cible bénéficie d’un bonus de +4 à ses
2 pour les 3 prochaines Passes d’armes. jets de Vigueur et de Résistance mentale.

Soin mystique (1 PM, Rituel). Le magicien Rempart éternel (4 PM, Canalisation).


projette une fraction de magie dans les blessures de Le magicien érige une barrière de magie pure, capable
sa cible. La cible récupère immédiatement 6 points de de dévier les coups et d’intercepter les projectiles, au
Santé et profite d’un bonus de +1 en Défense pour les pied de ses alliés. Le lanceur désigne une zone de 4 m de
prochaines 24 heures. côté (2 cases), pouvant abriter jusqu’à 6 personnes : tant
qu’elles se tiennent à l’intérieur de ce périmètre sacré,
Esprit aiguisé (2PM, Canalisation). les créatures alliées ne peuvent subir de dommages
Les praticiens de la sorcellerie peuvent entrer dans une (physiques ou magiques) ou de Déroutes. La zone ne peut
transe méditative et partager ces instants d’illumination jamais être étendue au-delà de ce périmètre et disparaît
avec leurs compagnons. Le sorcier et les cibles choisies au bout de 2 Passes d’armes.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
RÉCUPÉRER DES
POINTS DE MAGIE

T
ôt ou tard, le magicien finira par épuiser sa réserve de PM. Il existe plusieurs manières de
les récupérer. N’oubliez pas, quelle que soit la méthode, un Personnage ne peut jamais avoir

. plus de PM que sa jauge ne le permet.


En se reposant : une nuit complète et reposante permet de récupérer 2 PM. Aucun jet n’est néces-

. saire, mais le sommeil doit obligatoirement être réparateur.


En méditant : au terme d’au moins une heure de méditation, le magicien effectue un jet de Magie
dont le Seuil de Difficulté dépend du lieu et de la Discipline maîtrisée. En cas de succès, chaque
heure de méditation octroie le gain de 1 PM. Si le joueur obtient un 10 naturel sur son jet, il double
le nombre de PM que son Personnage récupère.
Basse Magie Druidisme Magie du Wyrd Sorcellerie
Sanctuaire, Refuge ou Cité Standard (11) Standard (11) Standard (11) Standard (11)
Forêt ou lieu naturel Standard (11) Difficile (17) Difficile (17) Difficile (17)
Lieu marqué par l’activité
Difficile (17) Difficile (17) Difficile (17) Standard (11)
humaine (village, ruine, route)
Champ de bataille ou lieu
Difficile (17) Standard (11) Difficile (17) Difficile (17)
marqué par la mort
Dans un Territoire soumis à
Difficile (17) Difficile (17) Standard (11) Difficile (17)
un niveau de Wyrd 2+

Bravan se retrouve à court de points de magie. Il choisit de faire une halte dans une forêt dont le niveau
de Wyrd est de 3 et en profite pour méditer. L’arcaniste dédie 2 heures à sa transe et, une fois ce laps de
temps écoulé, s’acquitte d’un jet de Créativité + Magie du Wyrd sur une difficulté Standard (11) pour
regagner des points de Magie. Le joueur obtient un 10 naturel sur son lancer ! Bravan regagne donc
immédiatement 4 points de Magie, au lieu des 2 normalement obtenus.

. En se connectant à un lieu de pouvoir : certains lieux en Avalon abritent naturellement de la magie,


et les magiciens peuvent en tirer une part d’énergie. Il n’existe pas de « lieu de pouvoir typique », ils
peuvent, en fonction des régions, changer du tout au tout : vieille maison abandonnée, cercle de pierres,
grottes, etc. Dans les scénarios proposés, les lieux de pouvoir seront clairement identifiés comme tels.
Dans vos créations personnelles, il vous appartient de déterminer ce qui est un lieu de pouvoir de ce qui
n’en est pas. En se livrant à une transe d’au moins une heure dans ce lieu, le magicien regagne 1 PM par

. heure (sans qu’aucun jet ne soit nécessaire).


En drainant une créature magique de son énergie : certaines créatures d’Avalon possèdent une Capacité
spéciale nommée « Magique ». Elles sont naturellement infusées de magie et il est possible de ponctionner
une fraction de cette énergie sur la dépouille d’une telle créature. Bien qu’utile, cette pratique, associée à une
forme de vampirisme magique, est mal considérée par le commun des mortels, qui tient la mort pour sacrée.
Un tel rituel prend une dizaine de minutes et exige de réussir un jet de Magie Standard (11) pour récupérer
1 PM. Le magicien peut augmenter le seuil de Difficulté par tranche de 3 pour récupérer plus de PM (11 = 1
PM, 14 = 2 PM, 17 = 3 PM). Attention, si un joueur fait le choix d’augmenter la Difficulté et que son jet est
raté, il ne regagne rien. Il n’est possible d’effectuer ce rituel qu’une fois par créature magique.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PARTIE 6 :
ACCESSOIRES ET
ADVERSAIRES

ÉQUIPEMENT

C
ette section condense l’ensemble des informations
portant sur le commerce, les biens et services, ainsi
que l’équipement disponible en Avalon.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
UNE ÉCONOMIE
MORCELÉE

L’
île d’Avalon s’éveille peu à peu d’une longue léthargie : l’extinction des anciens menhirs,
il y a près d’un siècle de cela, et la déferlante de Wyrd qui en découla, mit un terme brutal
aux échanges entre les communautés humaines. Les anciennes voies d’accès disparurent
et les derniers bastions de civilisation se replièrent sur eux-mêmes, ignorants du sort de leurs voisins.

Ces dernières années, de périlleuses expéditions Dans Tainted Grail, on désigne les res-
lancées à travers le Wyrd ont permis de rétablir cer- sources et monnaies d’échange sous le terme de
taines routes de jadis, mais le commerce reste tou- « Richesses ». Ces dernières englobent une infini-
tefois limité et s’articule principalement autour du té de biens, objets précieux et anciennes devises
troc, y compris au sein d’une même communauté. susceptibles d’être utilisés lors d’une transaction.

Dernièrement, on a vu apparaître une monnaie .


Parmi elles, on compte :
Devises : obole, monnaies anciennes, fer-
commune, baptisée « obole », mais elle n’a pas
cours sur l’ensemble de l’île et sa valeur reste . raille, etc.
Pierres précieuses : bourse de diamants,
fluctuante. Les rares plateformes commerciales cristaux pâles, pierre opalescente, minerai
établies en Avalon favorisent toujours le paie-
ment en trophées, pierres précieuses, objets de . d’or, etc.
Objets de valeur : verroteries, bijoux,
valeur ou, plus rarement, services. Durant leurs
aventures, les Personnages pourront donc être . porte-bonheur, sceaux anciens, etc.
Ressources locales : Wyrdroche, Vieillacier,
amenés à échanger des biens, car leurs oboles
pourront être refusées dans certains lieux reculés. . adiante rouge, artefact des Précurseurs, etc.
Les Richesses sont utilisées pour acheter des
biens et des services, financer des expéditions
La valeur d’un bien ou d’un service diffèrera sen- à travers le Wyrd, soudoyer des interlocu-
siblement en fonction de sa disponibilité au sein de teurs récalcitrants ou encore soutenir l’éco-
la communauté : un village lacustre, tourné vers la nomie d’une colonie nouvellement établie.
pêche ou l’exploitation du littoral, accordera géné- Leur utilisation fera appel à l’inventivité des
ralement plus de valeur à un bien exotique et dif- joueurs et pourra grandement faciliter leurs
ficile d’accès, comme du minerai ou des céréales.
. entreprises en Avalon.
La section suivante regroupe les marchan-
La majeure partie des transactions se feront dises et services accessibles dans la plupart
donc au moyen du troc. Même désargentés, les des villages et cités d’Avalon. Les prix indi-
Personnages pourront échanger et obtenir des qués le sont à titre indicatif et peuvent ser-
marchandises partout sur l’île, en concédant cer- vir de base aux différentes transactions, mais
tains de leurs biens. Ainsi, quelques reliques pil- sont toujours susceptibles d’évoluer d’une
lées dans une ancienne tombe des Précurseurs place commerçante à l’autre.
permettront d’obtenir des provisions, des élixirs et
une place dans un convoi en partance pour le sud. 1 Richesse = 20 oboles
Cette gestion de ressources favorise la créativité
et le sens des affaires des Personnages. Quant aux
oboles, elles trouveront plus facilement preneur
dans les grandes villes ou les lieux de passage.
336
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
EFFETS ET OBJETS DU
QUOTIDIEN

L
es articles regroupés dans cette section comprennent l’attirail et les outils indispensables à certaines
professions en Avalon. Ils sont accessibles dès la création de Personnages et peuvent être achetés
dans la plupart des villages et avant-postes de l’île.

urgentes et, pour les plus appliqués, de consigner


HAVRESAC certains évènements ou exploits destinés à intégrer les
(1 RICHESSE) chansons des bardes.

Le havresac réunit les effets de la soldatesque et permet Le Nécessaire d’étude octroie un bonus de +1 aux jets
de monter rapidement un camp, en prévision d’une d’Érudition, de Religion et de Représentation.
attaque ou d’un siège. L’équipement est sommaire,
mais résiste aux caprices de la météo et aux mauvais
traitements des troufions. OUTILS DE
Le Havresac octroie un bonus de +1 aux jets de
CROCHETAGE
Voyage et de Milieu naturel. (1 RICHESSE)
Un chapelet de rossignols enveloppé d’un étui en cuir,
aisément dissimulable.
MATÉRIEL
D’EXPLORATEUR Les Outils de crochetage octroient un bonus de +1 aux
jets d’Artisanat et de Discrétion.
(1 RICHESSE)
Ce paquetage contient tout le nécessaire pour se lancer
à l’assaut du Wyrd et des impitoyables reliefs de l’île. RATIONS DE VOYAGE
On y trouve des cordages, du silex et quelques torches,
ainsi que les ustensiles de base pour préparer un fricot
(1 RICHESSE POUR
en pleine nature. 3 JOURS DE PROVISIONS)
Les rogatons du dernier hameau visité ont été assemblés
Le Matériel d’explorateur octroie un bonus de +1 aux en un baluchon et vendus à un prix insolent. Et ils osent
jets de Milieu naturel, Prouesses et Voyage pour les- appeler ça un repas…
quels où il est utile.
Ces rations permettent à un groupe de Personnages de
voyager trois jours d’affilée sans souffrir de la faim.
NÉCESSAIRE D’ÉTUDE Tant qu’ils disposent de victuailles, les Personnages
(1 RICHESSE) regagnent 1 point de Santé par jour, à la nuit tombée
ou lorsqu’ils partagent un repas.
L’ attirail de tout bon érudit rassemble une plume et
une fiole d’encre, quelques parchemins et un bâton
de cire à cacheter. Il permet de rédiger des missives

337
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MÉDECINE

L
es maux qui affligent la population d’Avalon sont légion. Aux douleurs du
quotidien s’ajoutent celles de la guerre, de la famine et des épidémies. Les
médicastres installés dans les différentes communautés de l’île s’appuient sur
d’antiques prescriptions, superstitions et rituels pour concocter des remèdes dont le prix
– comme l’efficacité – varie du tout au tout.

CONTREPOISON (2 RICHESSES)
Les vieilles habitudes du Continent n’ont pas disparu avec les siècles et le poison joue
toujours un rôle dans l’équilibre des pouvoirs en Avalon. Utilisé dans le cadre d’intrigues
de cour, de simples assassinats ou comme remède à l’existence, on le retrouve également
sur certaines lames enduites : une fois administré, le poison peut tuer en quelques heures, à
moins d’être empêché au moyen d’un contrepoison.

L’ingestion d’un contrepoison permet de prévenir les effets de l’empoisonnement. Son ob-
tention n’est cependant pas toujours aisée et les Personnages doivent être en mesure d’iden-
tifier la nature du poison, au moyen d’un test Difficile de Soins.

ESSENCE DE GUÉRISON
(5 RICHESSES)
C es remèdes sont le fruit d’un véritable savoir-faire et
se monnaient à prix d’or. Plusieurs ingrédients rares,
tels que de la bile d’une espèce locale ou des plantes
exotiques, se mêlent pour obtenir ce puissant tonique,
capable de remettre sur pied à n’importe qui.

Une fois consommée, l’Essence de guérison permet de


récupérer 6 points de Santé, en plus des points récupé-
rés normalement par la convalescence.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LARMES DE LA TOUTE-
MÈRE (10 RICHESSES)
Des légendes rapportent que ce sérum serait composé des larmes
de la Toute-Mère, déesse protectrice de l’humanité en Avalon.
Les larmes de la Toute-Mère, véritable panacée, peuvent venir à
bout des plus terribles afflictions.

Les larmes de la Toute-Mère permettent de vaincre toute ma-


ladie de Virulence « Maline » ou inférieure, d’une simple gor-
gée. Dans le cadre d’une maladie mortelle, le Personnage doit
tout de même s’acquitter d’un jet de Vigueur, mais profite d’un
bonus de +5. En plus de ces effets, les larmes soignent jusqu’à
10 points de Santé.

REMÈDE DE FORTUNE (3 RICHESSES)


O n désigne sous ce terme les baumes, décoctions et cataplasmes en circulation dans tout
Avalon. Un mélange d’herbes médicinales, généralement des feuilles du voyageur ou de la
basilée, et de repos suffit généralement à vaincre les maladies passagères (pouvant aller
jusqu’à un niveau de Virulence « Bénin ») et autres désordres du corps.

Un remède de fortune permet de récupérer 3 points de Santé, en plus des points récu-
pérés normalement par la convalescence. Afin d’éviter tout surdosage, un remède de
fortune ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour pour récupérer des points de Santé.

SACOCHE DE GUÉRISSEUR
(1 RICHESSE)
C ette giberne en cuir déborde d’herbes médicinales utilisées pour traiter certaines
blessures et afflictions mineures. Réduites en poudre ou infusées dans un breuvage, ces
plantes peuvent épargner le pire aux malades et accorder un bref sursis à la douleur.

La sacoche de guérisseur octroie un bonus de +2 aux jets de Soins.

339
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
SERVICES

M
algré le morcellement de la civilisation et les disparités entre les
communautés, certains biens et services sont universels et peuvent être
obtenus dans la quasi-totalité d’Avalon. Le meneur devrait toutefois garder
à l’esprit que les prix communiqués le sont à titre indicatif, et peuvent varier en fonction
des évènements, de l’éloignement et de la rareté de l’offre.

CARAVANE (1 RICHESSE PAR PASSAGER)


Des processions, placées sous bonne garde et la vigilance d’un passeur, serpentent à travers
le Wyrd pour relier les villages et les hommes. Pour les aventuriers, et moyennant finances,
il est possible de prendre part aux convois et ainsi d’atteindre des zones reculées d’Avalon.
Pour les moins fortunés, il faut s’en remettre à la persuasion ou accepter de mettre son épée
au service de la caravane…

Le voyage en caravane permet de parcourir de longues distances, à bord d’un convoi


dirigé par un passeur et placé sous bonne escorte. Dans le cadre d’une telle expédition,
les Personnages peuvent utiliser les règles de voyage avancées (voir chapitre Le Wyrd
– Voyager à travers le Wyrd).

340
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MONTURE (2 À PRESCRIPTIONS
5 RICHESSES, MÉDICALES
SELON SA (2 RICHESSES)
QUALITÉ) Même le village le plus insignifiant accueille
un rebouteux capable de prodiguer des soins
D ans un paysage en proie constante au Wyrd, aux habitants, aux bêtes ou aux voyageurs.
aux abominations de l’île et autres pillards, Ce dernier pourra administrer un Remède
les montures offrent une rapidité bienvenue. de fortune au malade et le veiller quelques
De la vieille rosse au destrier caparaçonné, nuits, le temps de sa convalescence. Il ne
le cheval est devenu le meilleur ami de vaut toutefois mieux pas l’interroger sur la
l’homme et un symbole de prestige et de composition exacte de ses électuaires…
pouvoir en Avalon.
Bénéficier des services d’un rebouteux per-
Chevaucher une monture est obligatoire met de récupérer 2 points de Santé. Une
pour bénéficier des avantages du Combat même prescription médicale ne peut servir
monté. qu’une seule fois pour récupérer des points
de Santé.

NUIT À L’AUBERGE
(1 RICHESSE POUR SERVICES
UN GROUPE DE 4 À D’UN SCRIBE
6 VOYAGEURS) (1 RICHESSE)
La plupart des individus peuplant Avalon
La progression en Avalon, perturbée par n’ont pas profité des bases de l’éducation
les mouvements du Wyrd et les attaques et sont donc incapables de lire. Ainsi, ceux
incessantes de pillards, n’est pas de tout qui souhaitent décrypter ou rédiger un
repos. Les Personnages chercheront tôt ou message se tournent généralement vers un
tard à se restaurer et passer la nuit dans un lettré du cru, capable de formaliser leurs
lit digne de ce nom. Prenez toutefois garde : pensées. Les missives entre communautés
la plupart des villages ferment généralement sont généralement confiées aux caravaniers
leurs portes la nuit et les voyageurs tardifs ou aux émissaires qui se lancent à l’assaut
sont invités à coucher dehors, à la merci du du Wyrd.
Wyrd et des éléments. Les auberges, bien que
rares sur l’île, sont donc des lieux de repos et Recourir aux services d’un scribe permet
de convivialité prisés, où l’on peut échanger de composer ou de déchiffrer un document
rumeurs et marchandises. Et pour quelques écrit. Ce dernier doit être rédigé en langue
pièces de plus, vous pourriez même obtenir commune : tout dialecte pratiqué hors
un repas chaud… de l’île d’Avalon doit au préalable être
déchiffré au moyen d’un jet d’Érudition
Passer une nuit dans une auberge permet de Difficile (17).
bénéficier pleinement des règles de récupé-
ration par le Repos, ainsi que d’un bonus de
+2 aux jets de Résistance mentale pour les
prochaines vingt-quatre heures.
341
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
342
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ARMES ET ARMURES

L’
apprentissage et le maniement des armes ARMES, ARMURES ET OUTILS DE
sont des prérequis à la vie en Avalon, et la
plupart des communautés établies sur l’île
QUALITÉ EXCEPTIONNELLE
s’attachent à former les leurs au combat, et ce dès leur Avalon abrite des armes et armures de qualité
plus jeune âge. Cette section présente un panel d’armes exceptionnelle. Leur valeur de Dégâts ou de Protection
possibles et facilement accessibles aux Personnages ; augmente de 1 point.
des variantes plus exotiques, apportées par les colons Certaines armes et armures de légende, souvent
du Continent ou exhumées des ruines, peuvent toutefois nommées et portées par des individus d’exception,
exister. voient leur valeur de Dégâts ou de Protection majorée
de 1 nouveau point, voire, pour les plus rares, de
2 points. A priori, nul ne songerait à s’en séparer, quel
que soit le prix offert…
De tels objets sont toujours rares et leur valeur peut
atteindre jusqu’à dix fois celle de leur équivalent
standard. Sur la feuille de personnage, leur nom sera
suivi de la mention « Exceptionnel » entre parenthèses,
symbolisant la qualité et la finesse de l’ouvrage.

ARMES
ARMES CONTONDANTES
(2 RICHESSES)
Les armes contondantes, particulièrement prisées dans
le sud de l’île, sont utilisées pour écraser l’adversaire et
demandent une certaine force. Parmi elles, on trouve les
masses d’armes, les marteaux, les gourdins ou encore les
fléaux.

Sauf mention contraire, les armes contondantes s’utilisent à


une main et disposent d’une Portée d’attaque de 1.
Arme contondante Dégâts
Marteau de guerre (deux mains) 4
Masse d’armes 3
Fléau 3
Marteau d’artisan 2
Bâton 2
Gourdin 1 34
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ARMES COURTES (1 RICHESSE) ARMES D’HAST (3 RICHESSES)
Les armes courtes sont utilisées dans le cadre Les armes d’hast composent en majorité l’équipement
d’affrontement au contact. D’une portée réduite, elles du soldat en Avalon. Grâce à leur longue hampe,
sont plus simples à manier et aisément dissimulables sous elles profitent d’une allonge étendue et permettent de
des habits. Parmi elles, on trouve les dagues, poignards, désarçonner les cavaliers trop impétueux. Parmi elles,
serpes et couteaux. on trouve les lances, les vouges, les bardiches ou encore
les faux.
Les armes courtes s’utilisent à une main et disposent
d’une Portée d’attaque de 1. Les armes d’hast s’utilisent à deux mains et disposent
Arme courte Dégâts d’une Portée d’attaque de 2.
Dague 1 Arme d’hast Dégâts
Serpe 1 Faux de guerre 3
Poignard 2 Hallebarde 3
Lance 2

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ARMES DE TRAIT ET DE JET HACHES (1 RICHESSE)
(1 RICHESSE) Les haches sont généralement des armes rudimentaires,
Traditionnellement utilisées pour la chasse, les armes de simples à manier et utilisées pour trancher les chairs.
trait ont connu un regain d’intérêt dernièrement, suite aux Elles varient en forme et en qualité, et se retrouvent plus
mutations de la faune et la présence accrue du Wyrd autour généralement entre les mains des coupe-gorges ou de la
des refuges fortifiés. Dans le cadre de la guerre, elles servent soldatesque armée à la hâte.
principalement à éclaircir les rangs adverses avant la mêlée.
Armes Dégâts Portée Sauf mention contraire, les haches s’utilisent à deux
Arc 2 20 m mains et disposent d’une Portée d’attaque de 1.
Arbalète 2 24 m Hache Dégâts
Javeline 2 10 m Hache double 4
Francisque 2 8m Hache de guerre 3
Dague 1 6m Francisque (une main)* 2
Fronde 1 10 m
(*) peut également servir d’arme de jet.
Portée : la portée d’une arme détermine la distance maximale
d’utilisation. Au-delà, il est impossible d’atteindre sa cible.

LAMES (2 RICHESSES)
Les lames sont monnaie courante en Avalon et restent Sauf mention contraire, les lames s’utilisent à une main
bien souvent assimilées à l’idéal chevaleresque défendu et disposent d’une Portée d’attaque de 1.
par les membres de la Table Ronde. On y trouve une Lame Dégâts
grande variété de lames, parfois ramenées par les navires Claymore (deux mains) 4
émergeant des brumes de la Terre des Ancêtres, à l’image Épée longue 3
des épées longues, sabres et bâtardes. Épée courte 2
Sabre 2
Bâtarde 3
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PROTECTIONS

ARMURES
Chaque armure est livrée avec le casque qui lui correspond. Ne pas porter de casque impose
un malus de 1 point au score de Protection (le score de Protection ne peut descendre en
dessous de 1).

ARMURE IMPROVISÉE
(3 RICHESSES)
Cette armure légère se compose de cuir
bouilli et de renforcements en métal épars.
Bien que peu armuré, l’ensemble n’entrave
pas les mouvements et reste relativement
abordable.

Protection : 1

ARMURE RÉGULIÈRE
(5 RICHESSES)
Cet ensemble se compose d’une broigne et
d’un gambison matelassé. L’ensemble peut
être complété par un camail ou un chapel,
indispensables au combat et bien souvent
salutaires.

Protection : 2

347
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
ARMURE DE MAÎTRE
(10 RICHESSES)
Cette armure finement ouvragée intègre toutes
les pièces attendues pour un tel prix. On y trouve
un haubert couvert d’une cuirasse accueillant
des motifs et des festons. Les articulations sont
protégées et la tête est coiffée d’un bacinet.

Protection : 3

ARMURE DE PLATES
(25 RICHESSES)
L’armure de plates représente ce qui se fait
de mieux aujourd’hui. Les différentes plaques
de métal offrent une résistance idéale, en plus
de garantir la capacité de mouvement de son
porteur. Ces armures restent cependant rares
et l’apanage d’une petite élite, à l’instar des
chevaliers adoubés.

Protection : 4

BOUCLIERS
BOUCLIER RUDIMENTAIRE
(2 RICHESSES)
Ce petit bouclier d’osier ou de bois, généralement
renforcé de métal, permet de parer les coups et de
protéger certaines parties du corps. De facture
modeste, il est très répandu chez la piétaille.

.Protection :

. Attitude offensive : 0

. Attitude défensive : 1
Attitude standard : 0

348
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PAVOIS (3 RICHESSES)
Ce grand bouclier rectangulaire a la faveur des
fantassins et des arbalétriers, qui s’abritent derrière
lors des charges. Relativement encombrant, le
pavois offre toutefois une protection bienvenue aux
troupiers peu équipés.

.
Protection :

. Attitude offensive : 0

. Attitude standard : 1
Attitude défensive : 2

ÉCU (5 RICHESSES – 6 S’IL


EST ORNEMENTÉ)
L’écu se présente comme un bouclier en ogive, uti-
lisé dans les combats à l’épée. Il tient une impor-
tance particulière à la guerre ou lors des joutes, en
accueillant le blason et signalant l’identité de son
propriétaire.

.
Protection :

. Attitude offensive : 1

. Attitude standard : 2
Attitude défensive : 3

CHARMES ET
AMULETTES
(2 RICHESSES)
La confection et l’utilisation d’objets apotropaïques
a connu une recrudescence au cours des dernières
décennies, notamment face à la progression du Wyrd
dans certaines parties de l’île. Ces fétiches peuvent
prendre différentes formes et sont généralement
montés en bijou : on en trouve également à l’effigie
de dieux ou d’anciens héros d’Avalon.

Les charmes et amulettes de protection doivent être


constamment portés par leur utilisateur. Dans le
cadre d’un affrontement, ils permettent d’absorber
les 4 premiers points de dommages portés à la vic-
time. Une fois le coup porté, le charme se brise et
n’est plus utilisable.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
PROTECTIONS
CONTRE LE
WYRD

L’
île d’Avalon baigne dans un épais brouillard, que les Personnages
devront repousser ou dissiper au moyen de protections et d’artefacts
convoités. Pour une description détaillée de leurs effets, reportez-vous
au chapitre Le Wyrd.

. Marque oghamique (5 Richesses)


. Talisman de protection (2 Richesses)
. Wyrdchandelle (1 Richesse pour 3 Wyrdchandelles)
. Services d’un passeur (Variable). S’attacher les services d’un passeur permet
de cheminer sous bonne escorte à travers le Wyrd. Les prix varient selon la des-
tination et la dangerosité du trajet, mais prennent également en compte les repas
et la solde des mercenaires affectés à la protection de la caravane. Le convoi se
compose généralement d’une demi-douzaine de chariots tirés par des bêtes, ainsi
que de deux cavaliers en tête et queue de cortège.

351
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
COMPAGNONS

C
ette section rassemble des auxiliaires et serviteurs
susceptibles d’accompagner les Personnages ayant
sélectionné l’Avantage Compagnon. Les Compagnons
vouent une loyauté indéfectible à leur maître et dédient – pour
certains, sacrifient – leur existence à l’accomplissement de ses
objectifs.

Ces créatures ont ainsi vocation à assister le Personnage dans ses


aventures, et il est possible pour le meneur ou le joueur de leur
associer un nom, une description et un bref historique. Par ailleurs,
ils gagneront à être incarnés lors des parties, que ce soit par le joueur
en question, le meneur ou un autre joueur dont le Personnage est
absent lors de la scène. Gardez à l’esprit que ces compagnons sont
plus que des chiffres et des compétences, et qu’ils évolueront avec et
grâce aux Personnages.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
353
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
GÉRER LES
COMPAGNONS

B
ien que cantonnés à des seconds rôles, les
Compagnons sont des entités à part entière et FAIRE ÉVOLUER LES
peuvent prendre une part active à l’aventure. La
survie de l’humanité en Avalon passe par l’entraide et la
COMPAGNONS
mobilisation de ses nombreux talents, et les Compagnons Les Compagnons peuvent se former aux côtés des
constituent à ce titre des soutiens précieux pour les Personnages et ainsi développer ou parfaire leurs
Personnages. Chaque Compagnon dispose d’un ensemble caractéristiques. Pour ce faire, ils utilisent les points
de caractéristiques semblables à celles de n’importe quel d’Expérience obtenus par le Personnage et suivent les

.
Personnage, avec les particularités suivantes :
Les Compagnons ne possèdent pas de scores de Voies.
règles ordinaires, à ceci près qu’ils se réfèrent à la table
de progression suivante et que chaque caractéristique ne
Ils possèdent directement un score dans leurs caractéris- peut être augmentée que cinq fois :
tiques de combat et dans les Compétences qu’ils maî-
trisent. Si un Compagnon se retrouve dans une situation TABLE DE PROGRESSION
où un score de Voie devrait entrer en jeu, le Compagnon Caractéristique à augmenter Coût en PX

. utilise par défaut le score du Personnage qu’il sert.


Un Compagnon possède un score de Dommages et de
Valeur de Compétence
Attaque, Défense et Rapidité
25
15
Protection qui reflètent son équipement par défaut. Le Autres 10
meneur est libre de modifier ces scores pour person-
naliser le Compagnon, de même que le Personnage
qu’il sert peut lui confier un meilleur équipement… PERDRE UN
. et bien sûr, cet équipement peut se perdre.
Si le Compagnon ne dispose pas d’une caractéristique
COMPAGNON
ou d’une compétence, il ne peut pas effectuer de jet. Il peut arriver qu’un Compagnon disparaisse, meure ou
À ce titre, il n’est donc pas soumis ou éligible aux jets soit simplement libéré de ses engagements. Lorsque cela
de Résolution associés à cette caractéristique. se produit, le Personnage dépossédé de son Compagnon
peut, au choix :
L’ASSISTANCE D’UN COMPAGNON
La plupart des Compagnons confèrent un bonus . Conserver le talent et obtenir un nouveau
d’Assistance aux Personnages qu’ils servent. Ce bonus Compagnon. Le joueur devra alors jouer les efforts
est précisé en en-tête du profil du compagnon. Il est de son Personnage pour obtenir un nouvel équipier
soumis aux restrictions suivantes : (que ce soit en l’achetant, en s’attachant son res-
Un seul Personnage peut bénéficier du bonus d’Assistance
d’un Compagnon. Il s’agira typiquement de celui que le . pect et son service, au moyen d’un serment, etc.).
Conserver le talent et honorer la mémoire de son
Compagnon sert, mais il peut en aller autrement selon les Compagnon. Sa disparition marque à jamais le
circonstances et les instructions données. Personnage, qui fait le serment solennel d’entrete-
Pour faire profiter à son maître de son bonus d’Assistance, nir et de célébrer son souvenir. La réserve de points
un Compagnon doit être en mesure de l’assister. de Survie du Personnage augmente définitivement
Un Personnage ne peut pas bénéficier de plus d’un
bonus d’Assistance dans une caractéristique ou dans . de 2.
Abandonner le talent et obtenir immédiatement
une Compétence. Si plusieurs bonus s’appliquent, le 50 PX.
Personnage bénéficie du plus élevé par défaut.
355
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
DIFFÉRENTS TYPES
DE COMPAGNONS
ACOLYTES
Les Acolytes mettent leurs compétences au service du Personnage et lui octroient des bonus
dans certains domaines précis. Ils sont également capables de se défendre en cas de danger.

AIDE DE CAMP
On ne mène jamais une guerre seul en Avalon. La grande majorité des gens d’armes
partent au combat épaulés de leurs aides de camp. Ces derniers rassemblent des palefrins
et des écuyers en quête de gloire, des conseillers militaires ou encore des artisans affectés

.
à l’entretien des armes.

.+1 en Combat au contact, +1 en Commandement


Attaque : 7 | Dommages : 2 (épée courte) | Défense : 11 | Protection : 0 | Rapidité : 5

..| Potentiel : 1
Santé : 19/15/10/5 | Vigueur : 10 | Résistance mentale : 10
Combat au contact : 7 | Commandement : 10 | Érudition : 8 | Perception : 6 |
Prouesses : 6 | Communication : 6 | Tir et lancer : 5 | Voyage : 3

COMBATTANT
Les puissants d’Avalon s’attachent généralement le service d’une ou plusieurs épées à
louer qui garantissent leur sécurité au quotidien ou les accompagnent en temps de guerre.
Ces mercenaires à l’expérience et au passé troubles servent autant à dissuader qu’à

.
contrecarrer les tentatives d’assassinat et de déstabilisation visant leur protégé.

. +1 en Combat au contact ou en Tir et lancer, +1 en Défense


Attaque : 10 | Dommages : 3 (masse d’arme ou épée longue) | Défense : 11 |

..Protection : 2 (armure improvisée, bouclier rudimentaire) | Rapidité : 8 | Potentiel : 2


Santé : 19/15/10/5 | Vigueur : 10 | Résistance mentale : 7
Combat au contact : 10 | Discrétion : 3 | Perception : 6 | Prouesses : 9 | Tir et lancer : 9
| Voyage : 4

SERVITEUR
Les serviteurs englobent une infinité d’individus aux fonctions et aux compétences variées,
allant du laquais corvéable au conseiller roué, en passant par le maître-queux et le
chambellan d’une petite seigneurie. Tous participent, à leur niveau, à la réussite et à la

.
renommée de leur maître.

. +2 en Artisanat, Érudition, Magie, Mystères du Wyrd, Communication ou Voyage.


Attaque : 3 | Dommages : 1 (dague) | Défense : 13 | Protection : 0 | Rapidité : 4 |

..Potentiel : 2
Santé : 19/15/10/5 | Vigueur : 10 | Résistance mentale : 7

.Combat au contact : 2 | Perception : 6 | Prouesses : 4 | Communication : 7 | Voyage : 5


Spécial. Le serviteur possède un score de 9 dans la Compétence liée à son Assistance,
avec une Discipline à 11.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
FAMILIERS
De nombreux animaux sauvages ont été apprivoisés et vivent
aujourd’hui aux côtés des hommes. En Avalon, cette relation
est tenue pour sacrée, et les Familiers sont traités avec le plus
grand soin.

CHIEN
La garde des troupeaux et des villages est souvent confiée
à de grands chiens. Ces sentinelles vigilantes alertent leur
maître à l’approche du danger et assurent la sécurité de bon
nombre de communautés en Avalon. Les veneurs s’entourent
également de molosses capables de débusquer et de harceler

.
le rare gibier qui se terre au cœur des forêts d’Avalon.
+1 en Combat au contact ou en Rapidité, +1 en Milieu

. naturel ou en Perception.
Attaque : 10 | Dommages : 2 (crocs) | Défense : 10 |

.. Protection : 0 | Rapidité : 7 | Potentiel : 2


Santé : 15/10/5/3 | Vigueur : 9 | Résistance mentale : 6
Discrétion : 5 | Perception : 9 | Prouesses : 8

FAMILIER MAGIQUE
Rares sont les mages capables de charmer ou d’invoquer
un de ces puissants familiers magiques. Ces êtres de magie
pure se matérialisent généralement sous les traits d’un petit
animal connu de la population (chat, renard, souris, etc.)
et partagent une fraction de leur pouvoir avec leur maître,
facilitant la compréhension et la canalisation des sorts.

Le Familier magique accorde un bonus de +2 à son maître


pour manifester et Dissiper des sorts. Il est incapable de por-
ter une attaque physique et se volatilise dès qu’on le prend
pour cible, pour reparaître une fois le danger écarté.

OISEAU DE PROIE
L’omniprésence du Wyrd en Avalon et les dangers qui s’y
dissimulent ont favorisé la pratique de la fauconnerie. En
se fiant au piaulement des rapaces volant haut au-dessus
du brouillard, les chasseurs peuvent localiser et traquer
leur proie et, à l’inverse, éviter de tomber nez à nez avec

.
certaines bêtes sauvages ou corrompues.

. +1 en Milieu naturel ou en Tir et lancer, +1 en Perception.


Attaque : 8 | Dommages : 1 (bec et serres) | Défense : 12

.. | Protection : 0 | Rapidité : 10 | Potentiel : 1


Santé : 10/7/4/2 | Vigueur : 8 | Résistance mentale : 5
Discrétion : 11 | Perception : 13 | Prouesses : 8

358
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
INVOCATIONS
Les invocations désignent toutes les aberrations magiques
susceptibles de servir – de gré ou de force – les utilisateurs PANTIN
de magie, et notamment les druides. Elles sont manifestées Des cadavres rapiécés et ranimés à la hâte peuvent être
au moyen de sorts. asservis par un utilisateur de la magie. Ces créatures

. Spécial. Les Invocations sont immunisées à tout suivent servilement leur maître et exécutent la moindre

effet ou sort mental, et ne sont pas affectées par les .


de ses volontés.
Attaque : 7 | Dommages : 1 (arme rouillée) |
émotions. Elles n’ont donc pas de score de Résistance Défense : 8 | Protection : 1 (bouclier rudimentaire) |
mentale.
. Rapidité : 2 | Potentiel : 0
Santé : 10/7/4/2 | Vigueur : 6 | Résistance mentale :
HORREUR
L’horreur est une aberration contre nature et la plus . N. A.
Discrétion : 2 | Perception : 3 | Prouesses : 4
redoutable création des druides. C’est une mosaïque
suppurante de membres et de chair, modelée à partir de REVENANT
.
restes anonymes tirés des nombreux charniers d’Avalon.
Attaque : 12 | Dommages : 4 (griffes et gueules) |
Au moyen de leurs étranges pouvoirs, les druides peuvent
ranimer les chairs et relever les combattants tombés.

. Défense : 8 | Protection : 0 | Rapidité : 4 | Potentiel : 0


Santé : 30/20/10/5 | Vigueur : 15 | Résistance men-
Ces marionnettes macabres, bien que privées de toute
volonté, sont plus vives et souples que des invocations

. tale : N. A.
Discrétion : 1 | Perception : 2 | Prouesses : 12 .
mineures.
Attaque : 9 | Dommages : 2 (épée courte) |
Défense : 10 | Protection : 1 (armure improvisée) |

. Rapidité : 6 | Potentiel : 2
Santé : 20/15/10/5 | Vigueur : 8 | Résistance men-

. tale : N. A.
Discrétion : 3 | Perception : 6 | Prouesses : 8

359
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
MONTURES
Les montures permettent de parcourir de grandes distances et de préserver les Personnages
de l’influence du Wyrd, de la fatigue et des attaques des nombreux coupe-jarrets qui guettent
les voyageurs imprudents.

DESTRIER
Cette monture a été spécialement entraînée pour la guerre et peut être, selon le rang et
les ressources de son propriétaire, lourdement caparaçonnée. La barde du destrier arbore
généralement les armoiries ou d’autres éléments distinctifs permettant d’identifier le

.
cavalier.

. +1 en Combat au contact, +1 en Rapidité ou en Voyage


Attaque : 10 | Dommages : 2 (sabots) | Défense : 10 | Protection : 3 (caparaçon) |

.. Rapidité : 8 | Potentiel : 3
Santé : 25/15/10/5 | Vigueur : 16 | Résistance mentale : 8
Perception : 8 | Discrétion : 2 | Prouesses : 12

MULE
La mule est souvent considérée comme un indispensable de tout voyageur, qui qu’il soit.
Docile, apte à porter de lourdes charges et douée d’un pas sûr, elle peut servir d’animal de

.
monte aussi bien que de bât.

.+2 en Voyage
Attaque : 6 | Dommages : 1 (sabots) | Défense : 7 | Protection : 0 | Rapidité : 5 |

..
Potentiel : 1
Santé : 20/15/10/5 | Vigueur : 15 | Résistance mentale : 6
Discrétion : 3 | Perception : 5 | Prouesses : 7

PALEFROI
Ce cheval de selle, éduqué à l’amble, peut être utilisé pour parcourir de longues distances,
mais sert principalement à l’apparat. Parfois coiffé d’un élégant cimier, il permet à son

.
cavalier de dominer – physiquement et symboliquement – ses interlocuteurs.

.+1 en Commandement ou en Communication, +1 en Voyage.


Attaque : 7 | Dommages : 2 (sabots) | Défense : 7 | Protection : 0 | Rapidité : 9 |

..
Potentiel : 2
Santé : 25/15/10/5 | Vigueur : 14 | Résistance mentale : 6
Discrétion : 2 | Perception : 8 | Prouesses : 10

360
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
361
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
BESTIAIRE

A
u cours de leurs aventures, les Personnages de Tainted Grail
feront face à de nombreux dangers. L’île d’Avalon est une terre
inhospitalière, et des ennemis, récents ou de longue date, se sont
ligués contre l’humanité et œuvrent ensemble à sa chute. Ces adversaires
sont détaillés dans ces pages et fourniront au meneur des antagonistes prêts à
l’emploi.

Les règles introduites dans cette section peuvent également permettre de créer
son propre bestiaire et de proposer ainsi des menaces inédites aux joueurs.

362
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
363
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
364
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
FONCTIONNEMENT
DU BESTIAIRE

A
vant d’utiliser les profils à venir, le meneur devrait prendre soin de lire les paragraphes suivants
détaillant les modalités d’apparition, les caractéristiques et le comportement des adversaires
au combat.

LE NIVEAU DE WYRD
Les créatures sont classées par niveau de Wyrd. Celui- et plus ou moins dangereux. Toutefois, les joueurs
ci détermine les conditions d’apparition des créatures devraient garder à l’esprit que le niveau de Wyrd est
et sert au meneur à déterminer quels adversaires se susceptible d’évoluer au cours de la partie et qu’un
dresseront sur la route des Personnages. En fonction Territoire apparemment sûr peut se transformer en un
du niveau de Wyrd d’un Territoire, les Personnages champ de bataille sanglant en l’espace de quelques
seront amenés à rencontrer des ennemis différents jours, voire de quelques heures.

PROFIL DES CRÉATURES


Chaque section dédiée à une créature se décline de la représenter une faiblesse. Les ennemis les plus
façon suivante : faibles bénéficieront généralement d’un ou

. Présentation : un texte informatif et d’am- deux traits, tandis que les plus dangereux en

biance en en-tête de chaque créature. Les . comptabiliseront davantage.


Capacités spéciales : certaines créatures sont
Personnages possédant des connaissances en dotées de capacités spéciales qu’elles peuvent
Mystères du Wyrd (Chasse aux monstres ou utiliser au combat pour blesser ou gêner les
Connaissance des Précurseurs selon les cas) Personnages, ou encore pour renforcer leurs

. peuvent avoir connaissance de ces éléments.


Description : une présentation succincte de la créa-
alliés. Sauf mention contraire, l’usage d’une
capacité spéciale remplace l’attaque (ou toute

. ture résumant son comportement et son arsenal.


Traits : les créatures disposent d’aptitudes qui . autre action) de la créature.
Profil : l’ensemble des caractéristiques phy-
les caractérisent. Ces traits confèrent le plus siques et mentales de la créature utilisées dans
souvent un avantage, mais ils peuvent aussi le cadre du combat et des jets de Résolution.

ATTAQUES ET CAPACITÉS SPÉCIALES


Les créatures présentes dans ce bestiaire suivent les Une créature ne peut utiliser sa capacité spé-
règles du combat décrites dans ce présent livre. En ciale qu’une fois toutes les 3 Passes d’armes.
plus des manœuvres de combat de base, certaines Il est conseillé au meneur de prendre note de la suc-
créatures disposent également d’une capacité cession des Passes d’armes, afin de savoir quand
spéciale qu’elles peuvent généralement utiliser à une créature pourra de nouveau utiliser sa capacité
la place de leur attaque normale. Si l’activation de spéciale.
cette capacité spéciale est sujette à des conditions
ou circonstances, celles-ci sont détaillées dans son
intitulé.
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAUX DE
WYRD 0 ET 1
BÊTE ENRAGÉE
Avalon est une terre sauvage et l’humanité s’y est
de tout temps heurtée à une nature indomptable. TRAITS
La reconquête récente de l’île par le Wyrd a
encore davantage déséquilibré ce rapport de force Horde. La Bête enragée base sa force sur le
et les bêtes sauvages, avivées par sa présence, nombre. Une fois que la horde dont elle fait partie
se montrent plus téméraires que jamais. Chaque a perdu la moitié de ses effectifs, la Bête enragée
relief, chaque forêt est susceptible d’abriter une de souffre d’un malus de −3 à tous ses jets et doit réus-
ces meutes déchaînées et voraces. La plupart des sir à chaque Passe d’armes un jet de Résistance
voyageurs évoluent donc en groupe et s’équipent
lourdement, conscients du danger qui les guette une .
mentale Facile (8) sous peine de fuir.
Attaque : 8 | Dommages : 2 (armes naturelles)
fois les limites de leur village franchies. | Défense : 10 | Protection : 0 | Rapidité : 8 |

. Description : les Bêtes enragées constituent . Potentiel : 2


Santé : 15/10/5/3 | Vigueur : 9 | Résistance
des hardes composées de 2 à 15 prédateurs
qui attaquent en bande et sont armés d’armes . mentale : 8
Perception : 10 | Discrétion : 8 | Prouesses : 8
naturelles.

SOUDARD
Des bandes de coupe-jarrets écument les routes
d’Avalon et arraisonnent les voyageurs isolés pour CAPACITÉ SPÉCIALE
les délester de leurs richesses, ou pour le seul
plaisir de tuer. Ces groupes en armes, composés Surin. Lorsque le Soudard est tué, lancez 1D10.
de déserteurs et de parias, pullulent dans les rares Sur un 1 ou 2, il tire une lame dissimulée et peut
zones préservées du Wyrd et grèvent les efforts de frapper une dernière fois (jet d’Attaque standard)
reconquête des passeurs et des aventuriers. De
nombreuses caravanes tombent chaque année .
avant de mourir.
Attaque : 8 | Dommages : 2 (épée courte, ha-
dans leurs embuscades, et certains groupes de chette, maillet…) | Défense : 12 | Protection : 1
pillards réussissent à amasser assez de richesses et (armure improvisée) | Rapidité : 6 | Potentiel :
d’influence pour fonder leur propre petit royaume,
capable de tenir la dragée haute aux seigneurs . 2
Santé : 19/15/10/5 | Vigueur : 10 | Résistance
inféodés à la couronne.

. Description : une bande de Soudards se


. mentale : 7
Perception : 5 | Discrétion : 8 | Prouesses : 8

compose de 3 à 10 individus armés de lames et


de haches de fortune.

366
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
367
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAU DE WYRD 2

ESCLAVE DU WYRD
Cette abomination aux membres tors était jadis un humain. Son corps et son esprit
ont été déformés au contact du Wyrd et il est désormais difficile de discerner un
semblant de conscience dans cette silhouette noueuse haute de trois mètres et
suppurante de sève. L’Esclave du Wyrd emprunte de nombreux traits au monde
sauvage : sa peau a laissé place à une écorce moussue et son buste, piqué de
branches et de ronces, se termine désormais par une gigantesque gueule hérissée
de mandibules. Leur cliquettement frénétique ne parvient pas à étouffer la
complainte de l’abomination qui erre à la recherche de son prochain festin. Vous.

. Description : l’Esclave du Wyrd se déplace seul ou en groupe de 2 à


4 individus. Son anatomie est très variable, mais comprend toujours de
terribles armes naturelles (gueule broyeuse, branches perçantes, toucher
corrosif, etc.).

TRAITS
. Effrayant. L’Esclave du Wyrd inspire la peur et l’horreur. Au début de
chacune de ses tours, tout adversaire hostile doit réussir un jet de Résistance
mentale Compliqué (14) ou subir un malus de −2 à tous ses jets jusqu’au
début de son tour suivant. Une fois le jet de Résistance mentale réussi, ce

. trait n’a plus effet sur la créature pendant 24 heures.


Régénération. Le métabolisme de l’Esclave du Wyrd est capable de se
régénérer et peut survivre aux pires blessures. Au début de chacune de ses
tours, l’Esclave du Wyrd regagne 1 point de Santé s’il possède au moins
1 point de Santé.

CAPACITÉ SPÉCIALE
. Charge. L’Esclave du Wyrd se précipite sur sa proie en hurlant et cherche
à la renverser. La cible doit effectuer un jet de Prouesses Compliqué (14).
En cas d’échec, elle subit 2 points de Dommages et est sonnée : elle ne
peut agir lors de la prochaine Passe d’armes, et sa Défense est réduite de 5

. jusqu’à la fin de son prochain tour.


Attaque : 12 | Dommages : 2 (armes naturelles) | Défense : 13 | Protection :

.. 2 (épiderme solide) | Rapidité : 6 | Potentiel : 2


Santé : 25/15/10/5 | Vigueur : 12 | Résistance mentale : 8
Perception : 9 | Discrétion : 4 | Prouesses : 12

PESTIFÉRÉ
368
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Les colons espéraient fuir l’épidémie de mort rouge
en quittant le Continent, mais certains emportèrent
la maladie avec eux et la répandirent une fois
arrivés en Avalon. L’affliction n’a aucun remède
connu et se transmet généralement par le toucher :
ses victimes, en plus des meurtrissures et des
désagréments physiques, sombrent lentement dans
la folie et finissent par s’arracher les chairs ou se
donner la mort. Étiques, le corps grêlé de bubons,
les Pestiférés hantent les hameaux ravagés par
l’épidémie et rappellent à tous que le Wyrd n’est pas
la seule menace insidieuse de l’île.

. Description : les Pestiférés évoluent en groupe


de 3 à 5 individus. Ils sont armés de leurs
poings.

TRAITS
. Vecteur de maladie. Le Pestiféré est porteur
d’une affliction contagieuse : la mort rouge.
Quand il réussit une Attaque, le meneur lance
un D10. Sur un 1, la cible doit réussir un jet de
Vigueur Compliqué (14) sous peine de contrac-
ter la maladie.

CAPACITÉ SPÉCIALE
. Vision insoutenable. Le Pestiféré éructe du
sang, révèle les viscères visibles sous ses plaies,
voit ses bubons éclater en masse, etc. Cette
vision d’horreur impose un jet de Résistance
mentale Compliqué (14). En cas d’échec, la

. cible subit une Déroute.


Attaque : 8 | Dommages : 0 | Défense : 6 |

. Protection : 0 | Rapidité : 3 | Potentiel : 1


Santé : 10/5/3 | Vigueur : 6 | Résistance

. mentale : 6
Perception : 3 | Discrétion : 4 | Prouesses : 5

369
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAU DE WYRD 3

PRÉCURSEUR WYRDOURS
Les Précurseurs sont les ennemis héréditaires de Les forêts séculaires d’Avalon ne résistèrent pas
l’humanité en Avalon et vouent leur existence à son longtemps à la progression du Wyrd, et la faune
éradication. Ces colosses originaires de Tuathan, abritée sous ses frondaisons muta au-delà de toute
hauts de trois mètres et dotés de quatre bras, sont raison. Au sein de cette galerie pervertie, le Wyrdours
protégés par une imposante armure faite d’un métal est probablement l’expression la plus terrifiante – et
iridescent. Ils dissimulent leur visage et leur troisième la plus redoutée – des pouvoirs du Wyrd. La bête a
œil derrière un masque qui leur permet de voir à doublé de taille et, sous l’effet de cette croissance
travers le Wyrd et les brumes du temps. Un guerrier grotesque, a vu sa fourrure crevée d’os saillants et
Précurseur peut tenir tête à une dizaine d’hommes en démesurés. Sa gueule révèle désormais un crâne
armes, et certains d’entre eux ont même terrassé leur difforme aux orbites vides, terminé par une mâchoire
lot de chevaliers de la Table Ronde. caverneuse capable de broyer l’armure d’un

. Description : les Précurseurs évoluent en chevalier. Bien qu’aveugle, l’ursidé est doté d’un
odorat sans pareil et peut débusquer ses proies sur
groupe de 3 à 10 individus. Ils sont armés de plusieurs centaines de mètres à la ronde.
lames antiques et d’une armure Précurseur.
. Description : le Wyrdours est une créature
TRAITS
. Précurseur. Tant que le Précurseur est à solitaire, armée de ses griffes.

TRAITS
20 m/10 cases d’un autre Précurseur, il bé-
néficie d’un bonus de +1 en Défense et en . Sanguinaire. Poussée dans ses retranchements,
Dommages, et d’un bonus de +2 sur les jets le Wyrdours révèle un second souffle dévasta-

. visant à résister à la Dissipation.


Symbiote du Wyrd. Le Précurseur tire une
teur. Dès qu’il est dans un état de Santé grave, le
Wyrdours entre en frénésie et bénéficie d’un bo-
part de ses forces et pouvoirs du Wyrd. Dans nus de +2 à ses jets d’Attaque et de Prouesses.
les zones soumises à un niveau de Wyrd de 2
ou moins, il subit un malus de −2 à tous ses jets. CAPACITÉ SPÉCIALE
CAPACITÉ SPÉCIALE Déchaînement bestial. Lorsqu’il réussit une at-
taque, le Wyrdours peut presser son assaut et re-
Frappe croisée. Le Précurseur sabre ses adver- fermer ses mâchoires sur sa proie. La cible subit
saires de ses nombreuses lames. Il effectue deux

.
attaques sur la ou les cibles à portée de son choix. .
alors 6 points de dommages supplémentaires.
Attaque : 16 | Dommages : 6 (griffes et mâ-
Attaque : 18 | Dommages : 5 (lames antiques) | choires) | Défense : 12 | Protection : 1 (cuir

.
Défense : 18 (19 si Précurseur) | Protection : 3
(armure Précurseur) | Rapidité : 8 | Potentiel : 3 . boursouflé) | Rapidité : 8 | Potentiel : 2
Santé : 40/30/20/10 | Vigueur : 15 |

.
Santé : 25/15/10/5 | Vigueur : 16 | Résistance
mentale : 11 . Résistance mentale : 8
Perception : 14 | Discrétion : 8 | Prouesses : 16
Perception : 17 | Discrétion : 7 | Prouesses : 16

370
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
371
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
NIVEAU DE WYRD 4

GUIVRE ÉCARLATE
Pendant plus de six siècles, les chasseurs du Wyrd s’efforcèrent d’exterminer les gigantesques
guivres endormies sous la surface d’Avalon. La chute de la civilisation, précipitée par l’extinction
des menhirs et la réapparition des Précurseurs, mit cependant un terme brutal à leur entreprise
et favorisa la prolifération de ces serpents de légende. Les Guivres écarlates, baptisées ainsi
en raison des tons rouge sang de leurs écailles, forment le gros de cette nouvelle génération.
Prisonnières de leur première mue, elles n’ont pas encore atteint leur taille adulte, mais disposent
déjà d’une force exceptionnelle. Les plus gros spécimens peuvent atteindre près de 5 m et sont
capables de terrasser un petit groupe de combattants d’élite en quelques secondes.

. Description : la Guivre écarlate agit généralement seule et est armée de son énorme gueule.
TRAITS
. Régénération. Le métabolisme de la Guivre écarlate est capable de se régénérer et peut
survivre aux pires blessures. Au début de son tour de jeu, la Guivre écarlate regagne

. 2 points de Santé si elle possède au moins 1 point de Santé.


Vicieux. La Guivre écarlate frappe ses proies depuis les ombres. Au début du combat, avant
la première Passe d’armes, elle effectue un jet de Discrétion opposé au jet de Perception
de la cible. En cas de réussite, la Guivre écarlate bénéficie d’une Passe d’armes gratuite
durant laquelle sa cible ne pourra pas riposter. La cible ne peut bénéficier de la Protection
de son bouclier ni d’une Attitude lui accordant un bonus de Défense. Si d’autres créa-
tures sont alliées de la cible, elles effectuent également un jet de Perception opposé à la
Discrétion de la Guivre écarlate. Le résultat détermine si elles peuvent ou non agir pendant
cette première Passe d’armes.

CAPACITÉ SPÉCIALE
. Constriction. La Guivre écarlate tente d’enserrer sa proie de ses anneaux au moyen d’un
jet d’Attaque. En cas de succès, la créature subit les Dommages ordinaires et est immo-
bilisée par la Guivre écarlate. Une créature immobilisée subit 5 Dommages au début de
chacune de ses Passes d’armes, et sa seule action possible est de tenter de se libérer par
un jet de Prouesses Exceptionnel (25). Une autre créature peut également consacrer son
action à tenter de libérer la victime par ce même jet. La Guivre écarlate relâche également

. son étreinte si elle subit 10 points de Dommages ou plus d’un coup ou meurt.
Attaque : 16 | Dommages : 5 (crocs) | Défense : 16 | Protection : 4 (écailles) | Rapidité : 10

.. | Potentiel : 2
Santé : 50/40/20/10 | Vigueur : 16 | Résistance mentale : 8
Perception : 15 | Discrétion : 16 | Prouesses : 16

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
LEXIQUE
C
e lexique propose des clefs de lecture aux joueurs et aux meneurs et rassemble les termes favorisant
la compréhension de l’univers du jeu de rôle Tainted Grail. Il n’a toutefois pas vocation à recenser
l’ensemble des dénominations et concepts abordés dans Univers. Tout terme absent de ce lexique n’est pas
indispensable à l’appréhension du jeu.

Â
ge des Légendes (l’) : période de l’histoire et d’un ost fort de près de 5 000 hommes, le roi Arthur
d’Avalon où l’humanité, dirigée par le roi parvint à implanter l’humanité en Avalon, mais au
Arthur, arriva sur l’île d’Avalon et entreprit prix de terribles sacrifices. Au plus fort de la guerre,
de la conquérir. il apprit – grâce à l’intervention de la Dame Pâle – à
manier les pouvoirs du Wyrd, l’infusant d’un pouvoir
• Aiguille (l’) : spire rocheuse surplombant le Défilé des sans pareil, mais corrompant par là même son corps
contrebandiers, servant jadis de poste d’observation, et son esprit. Dans les derniers jours de la campagne,
et qui marque l’entrée de la route des Tombes de il lança un assaut héroïque en Tuathan, le cœur de
l’Ordre. l’empire des Précurseurs, et parvint à mettre un terme
à la guerre, au moyen d’un puissant rituel magique.
• anciens Tumulus (les) : lieu de sépulture des Puisant dans le Wyrd primordial contenu en Tuathan,
Précurseurs, situé à l’ouest d’Avalon. Envahi par le il engendra également les Gardiens d’Avalon, voués
Wyrd au Siècle des Brumes, il est devenu une terre à protéger l’humanité en son absence. Ce qu’il advint
gelée particulièrement inhospitalière qui a dissuadé du roi par la suite reste un mystère.
les excavations des chercheurs de trésors.
• Avalon : île mystérieuse où débarqua l’humanité
• archidruidesse Neasa : actuelle dirigeante de l’ordre fuyant le Continent dévasté par la mort rouge. Elle
druidique. Révérée pour être l’une des plus puissantes est habitée par une espèce jusqu’alors inconnue des
praticiennes de la magie en Avalon, Neasa a humains, les Précurseurs, peuplée de créatures et de
récemment quitté le Cercle lunaire et pris d’organiser plantes inédites, et soumise à un brouillard magique
la lutte contre les Fomoriens à la Barricade. transformateur, le Wyrd.

• Arthur : fils du roi Uther Pendragon et dernier roi de • Avaloniens : terme utilisé dans les premiers temps de
l’humanité. Confronté à la propagation de la mort rouge la colonisation pour désigner les Précurseurs, tenus
et guidé en rêve par la Dame Pâle vers Avalon, Arthur pour les premiers habitants d’Avalon. L’appellation est
fuit la Terre des Ancêtres et entreprit de coloniser aujourd’hui tombée en désuétude et a été réappropriée
l’île, alors aux mains des Précurseurs. Entouré des par une humanité soucieuse de légitimer sa place sur
chevaliers de la Table Ronde, de ses exécuteurs royaux l’île.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
B C
aie du Sud (la) : lieu de débarquement de amelot : citadelle mythique de la Terre des
l’humanité en Avalon. Elle abrite un arbre Ancêtres et ancien lieu de réunion des cheva-
immense aux racines profondes, couvert de liers de la Table Ronde. Sur ordre d’Arthur,
runes, qui assurait jadis la protection contre le Wyrd une « nouvelle Camelot » – semblable à l’ancienne –
de la première base d’opérations du roi Arthur sur fut construite en Avalon, durant la longue campagne
l’île. opposant les survivants du Continent aux Avaloniens.
La forteresse, établie sur un affleurement rocheux à
• Barricade (la) : palissade de bois dressée sur les l’est de l’île, devint rapidement le siège de l’humani-
plages des Étendues Chatoyantes pour repousser les té – et du pouvoir central – en Avalon. En l’absence
assauts terrestres des Fomoriens. La défense des lieux d’Arthur, elle accueille l’actuel souverain d’Avalon,
est organisée par l’archidruidesse Neasa et confiée la reine Morgane.
à une poignée de volontaires venus des quatre coins
d’Avalon. • Camlann : capitale du royaume unifié des Pendragon.
À son apogée, la cité – cœur du pouvoir, des arts et de
• Basse-terre (la) : région du sud d’Avalon dévastée la science du Continent – comptait plusieurs dizaines
par le Wyrd et inhabitée. Les légendes disent que de milliers d’âmes. Elle fut cependant ravagée par
les lieux ont été souillés par le sang des druides et l’épidémie de mort rouge, avant d’être finalement
que la terre porte encore la trace de cette infamie. La abandonnée par son souverain et 5 000 colons qui
région est généralement évitée par les passeurs et les fuirent vers l’île d’Avalon, en quête d’une terre
voyageurs souhaitant rallier le sud-est de l’île. d’accueil.

• Blanc-Lichen : cuvette rocheuse située dans le cadran • Carrig : village isolé des Vieux Brochs, spécialisé
sud-est d’Avalon. Le site résonnait jadis de l’activité dans l’artisanat de statuettes protectrices en pierre. Le
des mineurs dédiés à l’extraction des cristaux laiteux lieu est une étape connue des passeurs cheminant vers
qui ont donné leur nom à l’endroit. Les communautés le nord de l’île.
accrochées aux falaises ont été emportées par une
tempête de Wyrd et le brouillard occupe désormais • Cercle lunaire (le) : antique site de pouvoir,
les lieux. caractérisé par un imposant cercle de pierres en
lévitation, situé dans le centre d’Avalon. Le site
• Bois-Muraille : cité légendaire prétendument installée accueille les survivants de l’ordre des druides.
au pied de la Muraille de Tuathan. La ville, qui tirait
sa prospérité du commerce, fut prise dans une guerre • Chasseurs du Wyrd (les) : ordre de combattants
d’envergure opposant trois seigneurs séditieux, peu dédié à l’éradication des créatures perverties par
de temps avant la Chute d’Avalon. le Wyrd. Leur sanctuaire – situé dans la Forêt des
Murmures et inaccessible aux non-initiés – est signalé
• Borduwyrd : région de l’extrême sud d’Avalon, par une stèle destinée à contacter l’ordre.
abandonnée aux brumes du Wyrd. Le lieu offre un
paysage unique, entièrement façonné par le Wyrd et • Chute d’Avalon (la) : effondrement brutal de la
défiant l’imagination, ainsi que les lois physiques de civilisation humaine en Avalon. Les antiques menhirs
l’ancien monde. Aucun aventurier ne s’est hasardé protecteurs – garants de la sécurité des communautés –
dans cette région depuis la Chute d’Avalon. perdirent un à un leur pouvoir, permettant au Wyrd et
aux Précurseurs de reprendre leurs droits sur l’île. La
• Bosquet des chasseurs (le) : bois sacré, planté au période qui suivit la Chute fut baptisée le « Siècle des
sud du Lac Miroir. Peuplée de bêtes perverties par Brumes » et fut marquée par la lutte désespérée des
le Wyrd, la forêt abrite également un sanctuaire pour dernières communautés humaines pour échapper à
les chasseurs, une clairière accueillant les restes d’un l’anéantissement.
crâne de cerf immense.

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Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
• Continent (le) : terme renvoyant à la Terre des Ancêtres. • Dévastation (la) : région bordant le sud de Tuathan
La dénomination – apparue récemment – s’est construite et assujettie de tout temps au Wyrd. Quelques
en opposition avec « l’île » d’Avalon, nouveau foyer de communautés humaines, inféodées au brouillard ou
la civilisation humaine, et défend une vision mythifiée et à des divinités chthoniennes, y ont élu domicile et
idéalisée du « berceau de l’humanité ». repoussent tout voyageur se hasardant sur leur terre
sacrée.
• Cornes du Sud (les) : littoral du sud d’Avalon. Le
principal embarcadère humain s’y trouve, indiqué • druides : ordre de praticiens de la magie, tournés
par un phare, et accueille la plupart des voyageurs vers la nature et dédiés à l’équilibre du vivant. Si
cherchant à atteindre Avalon. les druides étaient déjà présents sur le Continent,
l’ordre se réduisait alors à un cénacle d’une vingtaine
• Croisée (la) : vaste plateau au sud de Nid-de-Corbeau d’individus. Leur arrivée en Avalon, la confrontation
dans le nord d’Avalon. Il est surmonté de la Pierre avec le Wyrd, ainsi que la découverte d’une nature
des Mémoires et servait jadis de terrain neutre aux indomptée et singulière, changèrent radicalement
tractations en temps de guerre. le visage de cet ordre séculaire, qui s’initia à de
nouvelles formes de magie, proches à certains égards
• Crom Cruach : dieu des tombes et des vers. La lune de la nécromancie.
rouge, tenue pour un présage funeste en Avalon, est
l’une de ses manifestations.

E
dheryn : seigneur de guerre et actuel diri-
• Cuanacht : village des terres du sud d’Avalon, foyer geant de l’enclave éponyme, au sud d’Avalon.
d’un groupe d’aventuriers qui luttèrent bravement Edheryn est l’un des principaux opposants de
contre le Wyrd lors de la Chute d’Avalon. Morgane et tente de déstabiliser la couronne en ral-
liant ses anciens vassaux, coupés de la forteresse par
le brouillard du Wyrd. Son fils, Senan, a cependant

D
ame du Lac (la) : voir Dame Pâle. été adoubé par la reine et sommé d’intégrer sa garde
rapprochée à Camelot.

• Enfants de Morrigan (les) : suivants de Mordred,


• Dame Pâle (la) : Précurseur aliénée à son peuple, seigneur de Nid-de-Corbeau et fidèle des trois déesses
elle fut l’alliée d’Arthur avant même son arrivée en de la Mort. Les Enfants de Morrigan sont réputés pour
Avalon et guida l’humanité jusqu’à l’île par des visions leur détermination et leur adresse martiale, et jouèrent
envoyées au souverain. Elle le conseilla dans sa conquête un rôle déterminant dans l’ascension de leur seigneur
d’Avalon et permit à l’humanité de prendre le dessus sur lors de la Chute d’Avalon.
son ennemi. Au terme du conflit, elle gagna les berges
du Lac Miroir, où elle sommeille encore aujourd’hui, • Étendues Chatoyantes (les) : plages sablonneuses
choisissant de se manifester aux cœurs valeureux venus qui relient Camelot au sud de l’île. Elles sont
chercher sa lumière. Les légendes avaloniennes la aujourd’hui un front de combat entre les humains et
consacrent désormais sous le nom de « Dame du Lac ». les Fomoriens.

• Débâcle (la) : immense étendue de prairies au sud • Excalibur : arme de prédilection du roi Arthur, tirée
d’Avalon. La région est parcourue d’un important d’un rocher et soulignant la qualité et le lignage de
réseau de fossés imprégné du pouvoir de Merlin et son porteur. La lame, capable de fendre le métal
capable de repousser le Wyrd dans un petit périmètre. et honnie par les Précurseurs, se distingue par sa
poignée hérissée de ronces, qui drainent le sang et la
• Défilé des contrebandiers (le) : longue tranchée force vitale de quiconque la manie. Ce qu’il advient
rocheuse, à la césure entre la Terre des Géants et les de l’épée légendaire, portée par Arthur en Tuathan,
Tombes de l’Ordre, permettant de cheminer dans la reste un mystère.
partie nord de l’île tout en évitant la surface.
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F
asgadh : hameau protégé du Wyrd, dans le • Glenroe : village isolé de la région des Tombes de
cadran nord d’Avalon, et élément essentiel du l’Ordre, au nord d’Avalon.
réseau de défense établi face à la Muraille de
Tuathan. • Graal : relique mythique d’Avalon qui conférerait la
vie éternelle à qui boirait à coupe. Le calice, convoité
• Fomoriens : antique peuple de colosses vivant dans par de nombreux groupes durant l’Âge des Légendes,
les profondeurs de la mer, récemment arrivé sur l’île n’est pas réapparu depuis la Chute d’Avalon.
d’Avalon. Certains observateurs aguerris ont relevé
de troublantes similitudes avec les Précurseurs, • Grand Escalier (le) : imposant escalier qui marque
gageant que les Fomoriens appartiendraient à la même la limite entre le domaine de Loincomtat et la
parentèle. Pour l’heure, l’armada des Fomoriens a Dévastation.
jeté l’ancre le long des Étendues Chatoyantes, dans le
quart sud-est de l’île. Des combats se sont récemment • grands d’Avalon : principaux seigneurs d’Avalon.
engagés entre les nouveaux arrivants et les sentinelles
humaines établies sur les côtes.

H
ospice insulaire (l’) : complexe de qua-
• Forêt des Murmures (la) : bois giboyeux, situé dans rantaine installé sur un îlot à proximité des
le nord-est d’Avalon. L’ordre des Chasseurs du Wyrd côtes d’Avalon, destiné à l’internement
y a établi un sanctuaire. des personnes atteintes de la mort rouge arrivées en
Avalon.

G
ardiens d’Avalon : essences de pouvoir

L
modelées il y a 700 ans de cela par le roi ac d’Onves (le) : lac frontalier de l’Enclave
Arthur, au moyen du Wyrd primordial d’Edheryn et du domaine de Loincomtat.
contenu en Tuathan. En l’absence de son roi ou lors-
qu’un péril imminent menace l’humanité, les essences • Lac Miroir (le) : lac mythique établi au centre
s’incarnent dans un hôte mortel, l’infusant d’un de l’île d’Avalon. Ce site luxuriant n’accueille aucune
pouvoir rare et le consacrant en tant que « Gardien communauté humaine et est supposé abriter la légendaire
d’Avalon », un protecteur tout entier dédié à la sau- Dame du Lac, une Précurseur ayant guidé Arthur et
vegarde de la civilisation humaine sur l’île. Chaque plusieurs aventuriers vertueux au fil des siècles.
essence est définie par une couleur et un ensemble de
principes immuables, orientant l’hôte vers une voie • Lames de la Mélancolie (les) : imposantes épées
et dans des comportements parfois contraires à sa plantées dans le sol de l’extrémité sud d’Avalon,
propre morale. Les essences connues sont au nombre culminant à près de cinquante de mètres et à
de cinq, mais une sixième couleur est récemment ap- l’origine inconnue. Des légendes affirment qu’elles
parue en Avalon. symbolisent l’union scellée entre les géants et les
suivants d’Arthur, lors de l’Âge des Légendes.
• géants : peuple présent en Avalon, caractérisé par
sa grande taille et sa force herculéenne. La plupart • Larvebois : forêt longeant le littoral sud d’Avalon.
des géants, jadis inféodés aux Précurseurs dans les Elle est dite hantée et personne durant le Siècle des
premiers temps de la campagne d’Arthur, se sont tenus Brumes n’a osé s’y aventurer.
éloignés de toute activité humaine au fil des siècles.
Durant la Chute d’Avalon et face à la progression • Loincomtat : domaine situé le long de la Muraille
affolante du Wyrd, plusieurs grands clans s’unirent et de Tuathan, au sud de l’île. Envahis par le Wyrd à la
boutèrent les humains hors de leurs frontières, fondant Chute d’Avalon, les lieux sont aujourd’hui réputés être
ainsi une enclave préservée. le territoire des morts et abriter des reflets pervertis du
passé.

377
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• Longcairn : domaine au nord d’Avalon, accueillant mais fut tué peu de temps après, au pied de la Muraille
quelques communautés humaines et abritant une tour de Tuathan, par un mystérieux assaillant, se présentant
de guet surveillant jour et nuit la Vallée des Gardiens sous les traits d’un humanoïde haut de plusieurs mètres
non loin. Le territoire de Longcairn occupe une place et nimbé de lumière.
centrale dans le dispositif de défense établi face
à Tuathan : les sentinelles qui y résident ont pour • Mordred : ancien chevalier de la Table Ronde et
mission d’étudier et de rapporter les mouvements seigneur « éternel » de Nid-de-Corbeau. Le chevalier
adverses et prémices d’une attaque. renégat embrasa une part de l’île, quelques mois avant
la Chute d’Avalon, et lança ses hordes démentes sur
les hameaux isolés du nord, en quête d’esclaves et de

M
arches du Titan (les) : empilement ro- provisions, afin de survivre au Siècle des Brumes. Des
cheux situé à l’ouest de Camelot creusé rumeurs persistantes soutiennent que Mordred aurait
de nombreuses galeries accueillant des été initié à la nécromancie ou aurait pactisé avec des
communautés troglodytes. Le sommet des Marches puissances obscures, s’arrogeant des pouvoirs et une
du Titan accueillait jadis un temple dédié à la Toute- longévité exceptionnels.
Mère, aujourd’hui abandonné.
• Morgane : sœur du roi Arthur et actuelle souveraine
• menhir primordial (le) : monument magique érigé lors de l’humanité en Avalon. Révérée pour sa sagacité et
de la Chute d’Avalon et sanctifié par le sang d’Orrin, le sa finesse politique, Morgane est également – selon
dernier disciple de Merlin. Ce menhir protégea l’une certains détracteurs – une praticienne éprouvée de la
des communautés de la déferlante de Wyrd provoquée magie. D’après la légende, ce sont ces pouvoirs qui
par l’affaiblissement des menhirs préexistants. lui auraient conféré son immortalité et son surnom de
« reine éternelle ». Elle réside actuellement à Camelot,
• menhirs : statues infusées de magie et semblables aux entourée de son ban et de sa garde de chevaliers, où
silhouettes des dangereux Précurseurs. Ces lieux de elle s’efforce de préserver l’union des peuples et
recueillement antiques furent transformés par Merlin, vassaux placés sous sa protection.
afin de repousser le Wyrd sur un important périmètre.
• Morne-Tombe : région du sud d’Avalon désertée et
• Mer d’Adiante (la) : dense forêt du nord d’Avalon soumise au Wyrd.
partiellement protégée de l’influence du Wyrd et
de toute présence humaine. L’ancienne mer a été • Morrigan : déesse de la guerre et de la mort, des
remplacée par une vaste canopée où s’entassent corbeaux, et de la magie noire. La déité se présente
encore les épaves des navires victimes des courants parfois au travers de l’un de ses trois avatars :
traîtres de l’île. Badb, Nemain ou Macha. Ses suivants, qu’elle
désigne comme ses « enfants », voient leur dévotion
• Merlin : conseiller du roi Arthur et sorcier de renom, gratifiée de terribles mutations, empruntant au monde
révéré pour sa maîtrise de la magie et sa sagesse. Merlin sauvage et les transformant progressivement en bêtes
l’Enchanteur accompagna et assura la formation du sanguinaires.
souverain de l’humanité dès son plus jeune âge, et
joua un rôle essentiel à la cour de Camlann. Le sorcier, • mort rouge (la) : épidémie mortelle qui décima la
alerté de l’apparition d’une terrible épidémie, dédia ses population de la Terre des Ancêtres et contraignit
travaux à son éradication, mais dut renoncer à sauver le roi Arthur à fuir Camlann avec ses suivants. La
la Terre des Ancêtres et prit de guider Arthur dans sa maladie – hautement contagieuse – se manifeste par
conquête de l’île d’Avalon. Ce fut Merlin le premier des chancres sanglants, des vomissures sombres, la
qui perça le secret des antiques menhirs répartis sur dégénérescence des organes et des poussées de fièvre,
l’île et qui parvient à détourner leur fonction originelle pouvant engendrer la folie ou des comportements
afin de repousser le Wyrd. Il réussit à transmettre la furieux. Son origine reste inconnue et aucun remède ne
connaissance des menhirs à l’une de ses apprenties, semble pour l’heure en mesure de vaincre l’affliction.
378
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
• Muraille de Tuathan (la) : vaste rempart courant • passeur : voyageur coutumier de l’île d’Avalon, dédié à
sur plusieurs centaines de kilomètres et composé la navigation à travers les brumes du Wyrd. Si certains
de Wyrdroche, un matériau endémique de l’île. La passeurs opèrent en solitaire, la plupart préfèrent
muraille, sise au cœur de l’île d’Avalon, encercle cheminer en groupe, à la tête d’imposants convois
Tuathan, le centre de la civilisation des Précurseurs, rassemblant carrioles, marchandises précieuses et gens en
et culmine à près de 100 m de hauteur. Tenue pour armes. Ces timoniers forment l’avant-garde dans l’effort
inviolable, elle se rompit en de nombreux endroits de redécouverte et de reconquête d’un monde brisé il y a
lors de la Chute d’Avalon, alors que le Wyrd déferlait cent ans de cela par les Précurseurs et depuis abandonné
hors de Tuathan et fragilisait un édifice millénaire. au Wyrd. Leurs services sont particulièrement convoités
et se monnaient à prix d’or : leur connaissance intuitive
du Wyrd et de ses mouvements – que certains jugent

N
id-de-Corbeau : antique cité souterraine suspecte – peut seule garantir le transport des colons et
du seigneur Mordred située au nord d’Ava- des marchandises aux quatre coins de l’île.
lon. La forteresse se déploie sur plusieurs
niveaux excavés sous la surface. Le lieu – entière- • Père-Cerf : divinité affiliée au monde de la nature, et
ment préservé de la lumière du soleil – accueille de en particulier de la faune et la chasse. De nombreuses
nombreuses fosses de combat, des puits d’esclaves et représentations le figurent sous les traits d’un cerf à
le sanctuaire des nécromants placés sous le comman- la semblance d’homme, à la peau vert olive et haut
dement de Mordred. de plusieurs dizaines de mètres, parcourant les bois et
rejoignant les cortèges de limiers lancés à la poursuite
• Noirebourbe : marécage du domaine du seigneur des gibiers nobles. La plupart des forêts d’Avalon
Rhunon, proche de Tintagel et réputé pour la richesse de sont ainsi placées sous sa bénédiction et plusieurs
ses sols. De nombreux puits d’argile ont été installés en groupes d’adorateurs – à l’image des « Vestales du
périphérie des tourbières, et sont fréquemment la proie Père-Cerf » – ont fait le choix de rejeter la civilisation
des assauts des monstruosités qui hantent les marais. et entrepris de défendre le vivant des agressions
perpétuelles de l’humanité.

O
ndechute : région coincée entre la muraille • Pierre des Mémoires (la) : imposante stèle érigée
brisée de Tuathan et Borduwyrd, au sud au nord-est d’Avalon, sur le plateau de la Croisée,
d’Avalon. La zone marque la fin de l’expan- et couverte d’inscriptions narrant les chroniques des
sion humaine en Avalon et verrouille le seul passage héros de jadis, des griefs séculaires ou encore certains
connu vers l’ouest de l’île, par-delà le brouillard et les textes de loi fondateurs. La Pierre accueillait jadis
titanesques cascades d’eau forte du lieu. le récit de l’histoire d’Avalon et était fréquemment
consultée pour arbitrer des différends, mais les
• Orrin : dernier mage de la lignée de Merlin à avoir inscriptions antiques ont été perverties par le Wyrd et
directement reçu les enseignements de son maître. sont désormais incompréhensibles.
Secondant un groupe d’aventuriers s’efforçant de
prévenir l’extinction des menhirs et la chute d’Avalon, • Point-Lointain : enclave rocheuse protégée du Wyrd
il offrit sa vie pour infuser de puissance le menhir par une antique magie qui servit de refuge à la suite de
primordial utilisé pour défendre l’un des derniers la Chute d’Avalon. L’architecture du lieu et des écrits
bastions de l’humanité. retrouvés sur place attestent de l’ancienneté du site,
préexistant à l’arrivée d’Arthur en Avalon.

P
asse des embruns (la) : entrée de la Basse- • Précurseurs : premiers occupants de l’île d’Avalon
terre. Un passage dérobé servait autrefois à et ennemis éternels de l’humanité. Les Précurseurs
acheminer les malades victimes de la mort se présentent sous la forme d’humanoïdes culminant
rouge vers l’embarcadère qui les conduisaient à à près de 3 m de haut, protégés d’une armure impé­
l’Hospice insulaire. nétrable et d’un heaume dissimulant leurs traits. Plus
379
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
encore, ils se distinguent des humains par leur paire chroniques du Continent présentent systématiquement
de bras supplémentaire, un sang d’un noir d’encre, Camlann comme le centre du monde civilisé, la Terre
ainsi que par la présence d’un troisième œil, sis au des Ancêtres se composait en réalité d’une mosaïque
milieu du front. Les Précurseurs semblent intimement de peuples, de cultures et de régimes, rivalisant
liés au Wyrd qui s’étire en Avalon : d’aucuns – voire surpassant – en qualité l’ensemble politique
affirment que le brouillard magique leur tiendrait des Pendragon, à l’instar de l’empire d’Orient d’Al-
lieu d’« environnement naturel » et leur conférerait Iskandria.
une part de leur puissance. Un seul de ces colosses
silencieux peut tenir en respect une dizaine de • Terre des Géants (la) : territoire occupé par les
combattants réguliers. géants à la suite de la Chute d’Avalon. La région est
soigneusement évitée par les passeurs qui redoutent
les assauts de colosses territoriaux.

s
eigneurie de Clontarf (la) : fief confié par
Camelot au seigneur Rhunon, l’un de ses plus • Terre des morts (la) : voir Loincomtat.
fidèles vassaux, et célèbre pour son principal
bastion, le Premier fort. Le domaine est récemment • Tintagel, le Premier fort : citadelle abritée derrière
devenu une zone tampon entre le pouvoir central et un rempart circulaire haut d’une vingtaine de mètres.
les seigneurs mécontents établis au cœur et au sud de Elle fut la première colonie humaine de l’île, alors
l’île. nommée Tintagel. Abandonnée au cours de l’histoire
puis repeuplée durant le Siècle des Brumes, elle
• Senan, fils d’Edheryn : jeune chevalier, récemment compte aujourd’hui autour de 400 habitants et
adoubé et désormais au service de la reine Morgane constitue un comptoir marchand important.
de Camelot.
• Tombes de l’Ordre (les) : mausolée bâti au nord-
• Siècle des Brumes (le) : période de l’histoire de la est d’Avalon durant l’Âge des Légendes pour les
Chute d’Avalon à ce jour. dépouilles des chevaliers fidèles à Arthur. Il est
aujourd’hui un haut lieu de pèlerinage pour les
chevaliers de tous ordres, qui viennent y rendre

T
able Ronde (la) : prestigieux ordre de che- hommage aux héros de jadis.
valerie fondé par le roi Arthur, rassemblant
les chevaliers les plus méritants et vertueux. • Tordracine : bois sacré millénaire et impénétrable,
L’élite chevaleresque du Continent accompagna son au centre d’Avalon. Ce sanctuaire naturel accueille
souverain en Avalon et guerroya plusieurs années d’innombrables sanctuaires et est constamment
durant avec les Précurseurs, dirigeant les osts com- protégé par les sentinelles du Père-Cerf, qui donnent
battants durant la longue campagne qui permit à l’hu- la chasse à tout voyageur assez inconscient pour y
manité de s’établir sur l’île. À son plus fort, l’ordre se pénétrer.
composait de vingt-deux chevaleresses et chevaliers :
une fois adoubé, chaque membre délaissait son nom • Toute-Mère : divinité tutélaire de l’humanité en
pour adopter celui d’un des membres historiques de Avalon. Figurée sous les traits d’une femme sans
la Table Ronde. À chacun d’entre eux se rapportait âge, la Toute-Mère est la figure centrale du panthéon
un ensemble de valeurs et de vertus : Lancelot pour le avalonien : elle préside à la vie et à la fertilité, et
courage, Gauvain pour la détermination, Gaheris pour peut – selon certaines croyances – intercéder dans
la probité, etc. les moments d’adversité et secourir ses plus fidèles
champions. Son ordre religieux se compose quasi
• Terre des Ancêtres (la) : ensemble géographique exclusivement de prêtresses, initiées au dogme de
et politique, tenu pour le berceau de l’humanité et la Toute-Mère dès leur plus jeune âge. Certains
ayant accueilli l’empire unifié des Pendragon. Si les théologiens soulignent toutefois sa troublante absence

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W
dans les chroniques et documents ayant réchappé à la yrd (le) : phénomène magique et puis-
fuite de la Terre des Ancêtres. sance primordiale présent en Avalon, ca-
pable de métamorphoser les êtres vivants
• Traque-Wyrd : titre donné aux membres d’élite des et les paysages eux-mêmes. Si ces manifestations sont
Chasseurs du Wyrd après qu’ils ont vaincu une bête nombreuses, l’humanité redoute principalement le
mythique lors de leur traque d’initiation. brouillard du Wyrd qui enveloppe la quasi-totalité de
l’île depuis la Chute d’Avalon.
• Tuathan : capitale de l’empire des Précuseurs, située
derrière l’impénétrable muraille de Wyrdroche. • Wyrdchandelle : bougie de cire noire ayant le
Tuathan est le domaine du Wyrd primordial et la pouvoir de repousser le Wyrd dans la zone qu’elle
scène d’une métamorphose perpétuelle : la physique, éclaire. Rares et onéreuses, les Wyrdchandelles sont
le temps et l’espace y sont constamment réagencés indispensables aux voyages à travers le Wyrd.
et toute forme de vie irrémédiablement altérée. Seuls
les Précurseurs sont capables d’évoluer dans un tel • Wyrdfort : ancienne garnison précurseur conquise
environnement. par Arthur durant l’Âge des Légendes. La prise de
Wyrdfort marqua un tournant dans la guerre : elle
assit la présence de l’humanité sur l’île, mais fragilisa

U
ther Pendragon : roi humain du Continent, la position d’Arthur Pendragon, lorsque ce dernier eut
père d’Arthur et Morgane. recours à la magie du Wyrd lors de l’assaut, suscitant
l’inquiétude et la méfiance chez ses suivants.

V
al sanglant (le) : territoire hostile proche de
la Muraille de Tuathan. Plusieurs clans ri-
vaux s’y livrent une lutte sans merci pour le
pouvoir et les ressources.

• Vallée des Gardiens (la) : défilé bordé de statues de


Précurseurs menant au cœur du domaine de Tuathan.
Le Wyrd y est particulièrement dense et couvre les
sorties des osts de Précurseurs lancés sur Avalon. La
tour de guet de Longcairn, située sur un promontoire
rocheux proche, guette et rapporte les mouvements de
troupes aux hameaux dispersés dans l’arrière-pays.

• Vieux Brochs (les) : falaises des rivages est d’Avalon


abritant quelques communautés éparses relativement
épargnées par le Wyrd. La région est connue pour ses
tours de pierre qui servirent d’avant-poste aux troupes
d’Arthur, aujourd’hui effondrées pour la plupart.

• Visage-Serein (le) : l’un des plus grands sanctuaires


d’Avalon. Situé au nord-est d’Avalon, il a l’aspect
d’un colossal visage de pierre ocre aux trois yeux
qui scrutent le ciel. Des colons se sont installés aux
abords de la statue protectrice.

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FEUILLE DE PERSONNAGE

Nom : Âge : Peuple :


Fonction : Expérience :
Description :

Avantages Santé
Couleur :
Bon ooooo
Moyen -1 ooooo
Voies Grave -2 oooo
Combativité : Critique -3 oooo
o
Désavantages
Conscience : Agonie
Créativité :
Vigueur :
Idéal :
Raison : Survie :

Domaines et Disciplines

Artisanat Communication Inspiration Mystères du Wyrd Représentation


OOOOO + (CRÉA : ) OOOOO + (CRÉA : ) OOOOO + (IDÉA : ) OOOOO + (CRÉA : ) OOOOO + (CRÉA : )
Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :

Combat au contact Compassion Magie Perception Soin


OOOOO + (COMB : ) OOOOO + (IDÉA : ) OOOOO + (RAIS : ) OOOOO + (CONS : ) OOOOO + (RAIS : )
Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :

Combat monté Discrétion Milieu naturel Prouesse Tir et lancer


OOOOO + (COMB : ) OOOOO + (CONS : ) OOOOO + (RAIS : ) OOOOO + (COMB : ) OOOOO + (COMB : )
Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :

Commandement Érudition Monstres Religion Voyage


OOOOO + (IDÉA : ) OOOOO + (RAIS : ) OOOOO + (CONS : ) OOOOO + (IDÉA : ) OOOOO + (RAIS : )
Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus : Bonus : Malus :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Disc : Disc : Disc : Disc : Disc :
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Combat Santé mentale

Armes Attitudes de combat


dom : Standard Résistance mentale :
dom : Att : Déf : Rap : Tourment :
Armure Offensive
dom : Att : Déf : Rap :
dom : Déroute :
Défensive
Potentiel : Att : Déf : Rap :
Défense : Mouvement
Rapidité : Att : Déf : Rap :

Magie

Domaine : Voie associée :

Atout :

Points de Magie : Familier/Invocation :

Ascension et Disgrâce
Quête : Points d'Ascension :

Acte 1 Acte 2 Acte 3


Étape : Étape : Étape :

Étape : Étape : Étape :

Étape : Étape : Étape :

Jauge d’Ascension et de Disgrâce

OOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOO

Prémices / Chute Évei / Ruine Embrasement / Infamie Ascension / Disgrâce

Richesse :
Équipement :

383
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)
Jean Baptiste Heyma (Order #43412150)

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