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Rgles : Systme de base


Cration du personnage
Les personnages de R..V.E.S. sont principalement dfinis par un petit nombre de caractristiques :

la Force, qui mesure la puissance purement musculaire ; la Rsistance du personnage (aux blessures, la fatigue, etc.) ;

l'Agilit (coordination, etc.) ; la Perception, qui mesure l'acuit des sens du personnage ; l'ducation, qui donne une ide de la culture du personnage ; l'Apparence (beaut, attirance physique) ; le Pouvoir, qui sera peut-tre une caractristique optionnelle, et qui mesure la puissance des utilisateurs de magie, de pouvoirs psis, ou de pouvoirs de super-hros.

Chaque personnage est not pour chaque caractristique de la faon suivante :


Faible, Moyen, Bon, Excellent.

la cration du personnage, le joueur rparti les notes dans les 7 caractristiques de la faon suivante :

1 caractristique Excellente, 3 caractristiques Bonnes, 2 caractristiques Moyennes, 1 caractristique Faible.

En outre, les personnages sont dcrits par leur nom, un mtier (qui dfini grossirement le champ de comptences du personnage), et ventuellement un dessin. Exemple de personnage :
NOM MTIER Force : Barbe Verte : Pirate : Bon

Rsistance Agilit singe) Perception bandeau) ducation Apparence Pouvoir vaudou)

: Bon : Excellent

(Barbe Verte est agile comme un

: Faible (Barbe Verte a perdu un oeil et porte un : Moyen : Moyen : Bon (La mre de notre pirate tait une prtresse

Archtypes de personnages

Rsolution des actions


Les actions sont rsolues grce des jets (de 2d6) "sous" les caractristiques. Le jet de ds est russi s'il est infrieur ou gal un seuil. Ce seuil dpend de la difficult de l'action entreprise (Facile, Moyenne ou Difficile). Il est dtermin par le tableau suivant. Note : Le niveau de caractristique Surhumain est rserv aux animaux et cratures extraordinaires. Diff./Carac. Faible Moyen Bon Excellent Surhumain Russite Russite Russite Facile 7 9 automatique automatique automatique Russite Russite Moyenne 5 7 9 automatique automatique Russite Difficile 3 5 7 9 automatique Actions opposes : Lorsque deux personnages effectuent deux actions opposes (ex. : bras de fer, course a pied, etc.), chacun lance les ds (mme si en temps normal une russite automatique serait assure). Trois cas de figure peuvent survenir :

1. les deux personnages chouent : le rsultat de l'chec est normalement 2. 3. les deux personnages russissent : celui qui a obtenu le meilleur total sur ses
2d6 l'emporte. Exemple : Barbe Verte et Jambe-de-Bois s'affrontent dans un bras de fer. Barbe Verte est Bon en Force, mais Jambe-de-Bois est Excellent. Notre pirate a faire fort parti. Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant Barbe Verte obtient un 8. Russi (difficult Moyenne) ! Celui jouant Jambe-de-Bois obtient un 6. Russi aussi, mais pas aussi bien que son adversaire... Contre toute attente, Barbe Verte remporte le concours ! Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de comptences du mtier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficult plus simple par rapport son niveau normal. Par exemple, Le Tmraire, le bateau de Barbe Verte, possde quatre canons. Avant un abordage, ils doivent tre chargs. Pour Barbe Verte, qui n'est pas spcialiste, la difficult est Moyenne (il faut bien connatre la dose de poudre pour ne pas faire exploser le canon lors de son utilisation). Angus, l'artilleur du navire, doit lui russir un jet Facile. appliqu aux deux personnages ; un seul des personnages russit le jet de ds : il remporte la confrontation ;

Combat
Un combat est divis en tours d'environ 10 secondes. chaque tour se droule une passe d'arme.

Au contact, les deux adversaires effectuent un Jet de Force en opposition. Le vainqueur de la passe d'arme inflige des dgts son adversaire. Le Niveau de Difficult du jet en opposition varie selon les conditions du combat. Normalement, il est Moyen, mais peut devenir Facile pour l'un des

protagonistes, si celui-ci est en position favorable (par exemple, en hauteur par rapport son adversaire). Le Niveau de Difficult peut galement augmenter pour les deux combattants. Par exemple, un combat est rendu Difficile pour tout le monde s'il se deroule sur le pont d'un brick lors d'une tempte. distance, le tireur effectue un Jet de Perception, le Niveau de Difficult variant selon la distance et la cible (en gnral, le Niveau de Difficult est Moyen, Facile pour une grande cible, Difficile pour petite cible, une cible en mouvement ou une cible eloigne -- bout portant, la russite est automatique). S'il russit, le tireur inflige des dgts sa cible.

Esquive : Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le jet d'opposition, il utilise son Agilit. S'il remporte le duel, il parvient rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est bless. Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil ou l'affrontement archer/magicien), qu'il soit important de dterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilit. En cas d'galit, les actions sont simultanes. Dgts : Un personnage bless voit sa Rsistance diminuer. Selon qu'il est touch par une arme plus ou moins dangereuse, il perd de 1 a 3 Niveaux de Rsistance. (Par exemple, un coup de poing fait perdre 1 Niveau, une balle de rvolver 3 Niveaux). Si la Rsistance passe en dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. C'est alors au MJ de dterminer si le personnage doit survivre ou non. Option : Dans un univers hroque, les personnages se doivent d'tre plus rsistants pour tre capables de survivre des combats piques. Pour cela, il suffit d'ajouter aux personnages une caractristique Sant dont le niveau de dpart est le mme que celui de Rsistance. Lorsqu'un personnage subit des dgts, c'est la Sant qui est

touche en premier. Ce n'est que lorsqu'elle atteint le niveau Faible que la Rsistance du personnage est attaque. Exemple : Barbe Verte est Bon en Rsistance. Son niveau de Sant est donc galement Bon. Protection : Les dgts des armes peuvent tre diminus grce au port d'une armure -- perte de Rsistance infrieure de 1 Niveau avec une armure lgre (cuir), de 2 Niveaux avec une armure lourde (haubert). Rcuperation des blessures : Les personnages de R..V.E.S. sont des durs cuire. Ils rcuprent 1 Niveau de Rsistance par nuit de repos complet. Exemple : L'affrontement au bras-de-fer entre Barbe Verte (Force : Bon) et Jambede-Bois (Force : Excellent) dgnre en rixe au sabre (Dgts : 2 Niveaux de Rsistance). Barbe Verte obtient un 6 aux ds, Jambe-de-Bois un 7. Comme Barbe Verte ne porte pas d'armure, il perd 2 Niveaux de Rsistance (sa Rsistance tombe Faible). Il comprend alors qu'il n'aura pas le dessus et tente de rompre le combat avec une esquive. Il obtient un 7 aux ds alors que Jambe-de-Bois n'obtient que 5. Barbe Verte saute par la fentre et peut ainsi s'enfuir. Il aura rcupr son niveau de Rsistance normal aprs deux nuits de repos.

Magie - Pouvoirs spciaux


Note : Le paragraphe suivant nonce des rgles gnriques de magie. Elles s'appliquent pareillement d'autres pouvoirs, comme les pouvoirs psis. Pour lancer un sortilge, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficult est gal celui du sort que l'on dsire lancer. Les sorts et les pouvoirs sont classifs selon leur puissance, qui indique le Niveau de Difficult de l'incantation (Facile, Moyen ou Difficile). Exemple : Barbe Verte, qui est Bon en Pouvoir, veut paralyser Jambe-de-Bois grce

la magie vaudou, afin d'tre sr de gagner la course en haut des grments. Paralysie est un sort de difficult Moyenne. Le joueur de Barbe Verte jette les ds et obtient un 8. Il russit lancer son sort ! Note : Un sorcier connait en gnral 3 sorts Faciles, 2 Moyens et 1 Difficile. L'utilisation de la magie est fatigante, aussi les sorciers ne peuvent pas lancer sortilges sur sortilges sans prendre de repos. Avant de pouvoir relancer un sort, un magicien doit attendre une minute (il peut nanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle). Rsistance un sort : Si la nature d'un sortilge le permet, il est possible d'y rsister en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficult est identique celui du lancer du sort. Le rsultat final est alors gr comme une opposition classique entre le jeteur de sort et sa victime. Exemple : Jambe-de-Bois peut essayer de rsister la paralysie en faisant un jet de Pouvoir (il est Moyen). Il obtient un 6. Le jet est russi, mais pas suffisament pour contrecarrer le pouvoir de Barbe Verte (jet : 8). Jambe-de-Bois ne peut plus bouger !

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