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Ecole supérieure de Technologie

Département de Génie Electrique


18/09/17
I. NOTION D’ALGORITHME
I.1 Définition
Un algorithme est
une suite finie de raisonnements (d'opérations
ou d’instructions)
à appliquer dans un ordre déterminé
à un nombre fini de données
pour arriver à un certain résultat (solution du
problème) et cela indépendamment des données.
L’algorithmique exprime donc les instructions permettant
de résoudre un problème donné indépendamment des
particularités de tel ou tel langage
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I.2 Qu’est ce que veut dire "écrire un algorithme "
 Comprendre et Analyser le problème : étude des données fournies et
des résultats attendus.
 Résoudre le problème: C’est trouver une méthode adaptée ainsi que
l’enchaînement des actions à réaliser pour passer des données aux
résultats;
ENTREE Sortie
Données d’entrée connues Données de sortie produites
avant exécution et sur par l’algorithme et qui sont
lesquelles l’algorithme est en relation spécifiée avec les
appliqué. données d’entrées.

méthode de résolution de problème


énoncée sous la forme d'une série Algorithme
d'opérations à effectuer.
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I.3 Objectifs

Description des étapes à suivre pour réaliser un travail.

Il permet d'expliciter clairement les idées de la solution d'un


problème indépendamment d'un langage de programmation.

L'utilisateur d'un algorithme n'aura qu'à suivre toutes les


instructions, dans l'ordre pour arriver au résultat que doit
donner l'algorithme.

Remarque:
Le "langage algorithmique" que nous utilisons est un
compromis entre un langage naturel et un langage de
programmation.
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I.4 Propriétés
L’algorithme doit tenir compte de tous les cas possibles:
Il traite le cas général et les cas particuliers (possibles).
Il contient toujours un nombre fini d’actions.

L’ordre des actions est important (exécution séquentielle).

Chaque action doit être définie avec précision: sans aucune difficulté.

Certaines actions peuvent être raffinées (décomposées).

L’algorithme n’est pas nécessairement unique.

Il doit produire le résultat désiré.


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II. ETAPES DE CONSTRUCTION D’UN PROGRAMME
La mise au point d'un programme informatique se fait en plusieurs étapes :

Enoncé d’un problème Pseudo code

Analyse
Données résultats
Langage de
programmation
Formulation de l’Algorithme (code)
Suite des opérations à effectuer
pour résoudre le problème Compilateur
Phase de Programmation
Compilation et Editions des liens Langage
machine
Exécution par l’ordinateur
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III. EXEMPLES D’ALGORITHME
Exemple 1:
Calcul des racines d’un polynôme du second degré à coefficients réels:
ax2  bx  c  0 (a,b,c)  R
1. Saisir les valeurs de (a, b, c)

2. On calcule =b2 – 4ac


Si  < 0 alors pas de racine dans |R.
Si  = 0 alors racine double x= -b/2a.
Si  > 0 alors deux racine:
b   b  
x1  x2 
2a 2a
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Exemple 2:
Indication d'un itinéraire
Pour allez de ma maison à mon bureau:
Monter dans la voiture;
Démarrer et avancer;
Tourner à la première à gauche;
S'arrêter au feu et attendre le vert;
Avancer et tourner à gauche;

Prendre l’entrée à droite;


Etc.
La liste des instructions pour aller d'un point à un autre
est une sorte d'algorithme.
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IV. CONVENTIONS D’ÉCRITURE

Un programme Algorithmique peut être écrit sous deux formes:

Pseudo-code Représentation graphique


ressemble à un langage de
programmation authentique dont avec des carrés, des losanges, etc.
on aurait évacué la plupart des qu’on appelle des organigrammes
problèmes de syntaxe.
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V. STRUCTURE D'UN ALGORITHME
La structure d’un algorithme est composée d'un entête et d'un corps.

Nom de l’algorithme Entête


Déclarations des variables
Déclarations des constantes
Début
*commentaires*
Instruction 1 Corps

Instruction n
Délimité par
Fin
Début et Fin
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VI. ACTIONS DE BASE DANS UN ALGORITHME
VI.1 Notions connues par l’ordinateur
A. Les variables
Dans un programme informatique, on va avoir en
permanence besoin de stocker provisoirement des valeurs de
types différents: d’où utilisation de variables

Une variable est une entité qui contient une information, elle possède
 un nom, on parle aussi d’identifiant ou identificateur
 une valeur
 un type qui caractérise l’ensemble des valeurs que peut prendre
la variable

L’ensemble des variables est stocké dans la mémoire de l’ordinateur


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A. Les variables (suite)

Type de variable
 entier pour manipuler des entiers
 réel pour manipuler des nombres réels
 booléen pour manipuler des valeurs booléennes
 caractère pour manipuler des caractères alphabétiques et
numériques
 chaîne pour manipuler des chaînes de caractères
permettant de représenter des mots ou des phrases.

Permet de préciser 3 caractéristiques principales:


 la taille mémoire réservée à la variable.
 l’ensemble de valeur que peut prendre la variable.
 les différents operateurs qui peuvent agir sur les
données de ces variables.
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A. Les variables (suite)
Type de variable
Syntaxe de déclaration:

Variables
Type_de_variable Nom_variable

Remarque:
Un nom de variable correct commence impérativement par
une lettre.
Comporte des lettres et des chiffres, mais qui exclut la
plupart des signes de ponctuation, en particulier les
espaces.
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A. Les variables (suite)
Une variable peut être :
Donnée :
Variable nécessaire pour faire fonctionner un
algorithme.
Exemple : PI =3.14, a=1.2
Résultat :
Résultat d'un calcul: c = PI+a

Auxiliaire :
Sert à stocker des informations temporaires, à
faire des calculs ou à faire fonctionner des
structures de contrôle.
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B. Opérateur, opérande et expression

A un type donné, correspond un ensemble d'opérations définies pour


ce type.

Un opérateur est un symbole d’opération qui permet d’agir sur des


variables ou de faire des "calculs"

Une opérande est une entité (variable, constante ou expression) utilisée


par un opérateur

Une expression est une combinaison d’opérateur(s) et d’opérande(s), elle


est évaluée durant l’exécution de l’algorithme, et possède une valeur et
un type
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B. Opérateur, opérande et expression (Suite)
Exemple

a l’opérande gauche b est l’opérande droite

C= a + b

+ est l’opérateur a + b est une expression

Si par exemple a vaut 2 et b vaut 3, l’expression a + b vaut 5

Si par exemple a vaut 2.5 et b vaut 3.14 , l’expression a + b est


un réel.
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B.1 Les opérateurs

Un opérateur peut être unaire ou binaire :


Unaire s’il n’admet qu’une seule opérande, par
exemple l’opérateur non
Binaire s’il admet deux opérandes, par exemple
l’opérateur +
Un opérateur est associé à un type de donnée et ne peut être
utilisé qu’avec des variables, des constantes, ou des expressions
de ce type
Toutefois exceptionnellement dans certains cas on accepte
d’utiliser un opérateur avec deux opérandes de types
différents, c’est par exemple le cas avec les types
arithmétiques (2 + 3.5)
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B.2 Les opérateurs booléens
Pour les booléens nous avons les opérateurs non, et, ou, ou exclusif

a Non a a b a et b
vrai Faux vrai vrai vrai
Faux vrai vrai Faux Faux
Faux vrai Faux
Faux Faux Faux

a b a ou b a b a ouExclusif b
vrai vrai vrai vrai vrai Faux
vrai Faux vrai vrai Faux vrai
Faux vrai vrai Faux vrai vrai
Faux Faux Faux Faux Faux Faux
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B.3 Les opérateurs sur les numériques
On retrouve tout naturellement : +, -, *, /
Avec en plus pour les entiers div et mod, qui permettent
respectivement de calculer une division entière et le reste de cette
division, Exemple : 11 div 2 vaut 5 et 11 mod 2 vaut 1
Opérateur d’égalité (ou de comparaison):
C’est l’opérateur que l’on retrouve chez tous les types simples qui
permet de savoir si les deux opérandes sont égales
Il est représenté par le caractère =
Le résultat d'une expression contenant cet opérateur
est un booléen
On a aussi l’opérateur d’inégalité (différent de): ≠

Les opérateurs de comparaison: <, ≤, >, ≥


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B.4 Manipulation de variables
On ne peut faire que deux choses avec une variable :
1. Obtenir son contenu
Cela s’effectue simplement en nommant la variable
2. Affecter un (nouveau) contenu
Cela s’effectue en utilisant l’opérateur d’affectation
représenter par le symbole ←
Syntaxe :
Nom_variable ← (expression)
Exemple : Expression : c←a+b
On prend la valeur contenue dans la variable a
se comprend de On prend la valeur contenue dans la variable b
la façon suivante : On additionne ces deux valeurs
On met ce résultat dans la variable c
Si c avait auparavant une valeur, cette dernière est perdue !
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B.4 Manipulation de variables (suite)

Exemple
Programme exemple d’affectation
Variables
entier A
Début
A1
Fin

Cette séquence d’instruction donne la valeur entière


1 à la variable A
Remarque
Faire attention à la concordance des types de variables pendant
l’affectation. Dans le cas où x est de type réel et n de type
entier , l’affectation x = n est valide alors que n = x ne l’est pas.
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C. Les entrées / sorties

Un algorithme peut avoir des interactions avec l’utilisateur

Il peut afficher Il peut saisir


une information: une information

Sous forme du texte Sous forme du texte


ou numérique
sous forme de chiffres
(contenu d’une variable) Mémorisation dans
des variables
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C. Les entrées / sorties
C.1 Instruction d'écriture
L'instruction de restitution de résultats sur le périphérique de
sortie (en général l'écran) est :

Ecrire (liste d'expressions)

Cette instruction réalise simplement l'affichage des valeurs des


expressions décrites dans la liste.

Ces instructions peuvent être simplement des variables ayant des


valeurs ou même des nombres ou des commentaires écrits sous
forme de chaînes de caractères
Exemple:
Ecrire(x, y+2, ‘bonjour’)
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C.1 Instruction d'écriture (suite)

Exemple
Ecrire ("nombre ?")
nb ← 10
Ecrire (nb)
Ecrire ("nb vaut ", nb, ".")

instruction 1 : instruction 3 : instruction 4 :


affichage du texte affichage de la valeur texte et valeur
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C.1 Instruction d'écriture (suite)

Exemple
Programme exemple d’utilisation de Ecrire
Variables
Entier A, B
Début
A 3
B  2*A
Ecrire (‘la valeur de A est ‘, A)
Ecrire (‘la valeur de B est ‘, B)
Fin

Un tel programme permet d’afficher sur l’écran


La valeur de A est 3
La valeur de B est 6
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C. Les entrées / sorties
C.2 Instruction de lecture
L'instruction de prise de données sur le périphérique
d'entrée (en général le clavier) est :

lire(nom_de_variable)

L'exécution de cette instruction consiste à affecter une valeur à la


variable en prenant cette valeur sur le périphérique d'entrée.

Avant l'exécution de cette instruction, la variable avait ou n'avait pas


de valeur. Après, elle a la valeur prise sur le périphérique d'entrée.

Exemple:
Lire (x)
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C.2 Instruction de lecture
Exemple
Ecrire ("nombre ?")
Lire (nb)
Ecrire ("nb vaut ", nb, ".")

instruction 1 : instruction 2 : étape1 instruction 2 : étape2 instruction 3 :


affichage du texte attente action utilisateur affecter la valeur texte et valeur

nb ← 10
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C.2 Instruction de lecture

Exemple
Programme exemple d’utilisation de
Lire
Variables
Entier A
Début
Lire (A)
A  2*A
Ecrire (‘La valeur de A est ‘, A)
Fin
Si l'utilisateur saisit la valeur 10, nous aurons alors à l'écran:
La Valeur de A est 20
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VII. INSTRUCTIONS DE CONTROLE

Dans la programmation classique (structurée), on distingue


trois structures

La séquence La sélection

La répétition
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VII.1 La séquence
On dit aussi instruction composée : c’est une suite d’instructions
(arithmétiques ou autres), délimitée par les mots clés, début et fin, qui
s’exécutent séquentiellement (c’est à dire l’une après l’autre).
Exemple L’algorithme suivant lit deux valeurs, en fait la somme et
affiche le résultat
Programme somme de deux entiers
Variables
Entier a, b, z
Début
Ecrire(‘donner deux entiers :’)
Lire(a)
Lire(b)
z a+b
Ecrire(‘la somme de ces deux entiers est = ‘,z)
Fin.
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VII.2 La sélection
La sélection en algorithmique est une instruction de
branchement permettant de décider, dans un contexte donné,
quelle sera la séquence d'instructions à exécuter.
Cette instruction peut s’écrire sous deux formes:
Forme1 Forme2

Si <condition> Alors
Si <condition> Alors
Instruction_1
Instruction
Sinon
Fsi
Instruction_2
Fsi
La partie <condition> est de type booléenne
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VII.2 La sélection (suite)
Exemple1: Connaissant une valeur on veut écrire un algorithme qui
affiche sa valeur absolue.

Algorithme valeur_absolue
Variables Données
entier valeur, valeurabs
Début
Ecrire(‘donner un nombre :’)
Lire(valeur) Traitements
si valeur ≥ 0 alors
valeurabs ← valeur
sinon Résultats
valeurabs ← -1*valeur
finsi
Ecrire (‘valeur absolue de ‘,
valeur, ‘est = ‘, valeurabs)
fin
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VII.2 La sélection (suite)

Exemple2
Algorithme maximum
Variables
Entier A, B, max
Connaissant deux valeurs A Début
et B, on veut écrire un Ecrire(‘donner deux entiers :’)
algorithme qui affiche la Lire(A, B)
plus grande des deux. Si A>B alors
max  A
Sinon
max  B
fsi
Ecrire(‘le plus grand des deux est :’, max)
Fin
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VII.2 La sélection (suite)
L'instruction cas
Lorsque l’on doit comparer le contenu d’une même variable
avec plusieurs valeurs, comme par exemple :

si (a=1) alors
instruction_1
Sinon si a=2 alors
instruction_2
Sinon si a=4 alors
instruction_3
sinon
...
Finsi

On peut remplacer cette suite de si par l’instruction cas


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VII.2 La sélection (suite)
L'instruction cas
Syntaxe :
cas où v vaut
v1 : instruction_1
v2 : instruction_2
...
vn : instruction_n
autre : instruction
fincas

v1, . . . , vn sont des constantes de type scalaire (entier, caractère … )


Instruction_i est exécutée si v = vi (on quitte ensuite l’instruction cas)
Instruction est exécutée si quelque soit i, v ≠ vi
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VII.3 Les répétitions (Les itérations)
Il arrive souvent dans un algorithme qu'une même action soit exécutée
plusieurs fois. Cependant, dans la plus part des cas, il est impossible
de savoir à l'avance combien de fois la même instruction doit être
décrite

Pour gérer ces cas, on fait appel à des instructions en boucle qui
ont pour effet de répéter plusieurs fois une même instruction.

Deux formes existent

Nombre de répétitions est connu Nombre d'exécution des


avant l'exécution de l'instruction instructions n’est pas connu

L'exécution de la liste des instructions se nomme itération.


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VII.3 Les itérations (suite)
A. Les répétitions inconditionnelles
Boucle Pour ….. Faire (suite)
Cas où le nombre de répétitions est connu à l'avance.
Le mécanisme permettant cela est la Boucle Pour.
Syntaxe:
Pour i  VI à VF faire (Par valeur croissante)
liste d'instructions
fpour
La variable i va prendre successivement toutes les valeurs entières entre
valeur initiale VI et valeur finale VF. Pour chaque valeur prise par la
variable, la liste des instructions est exécutée.
La variable utilisée pour énumérer les itérations est appelée variable
d'itération, indice d'itération ou compteur.
L'incrémentation par 1 de la variable est implicite.
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Boucle Pour ….. Faire (suite)

Exemple
Calcule de la somme des entiers de 1 à n

Programme somme des entiers de 1 à n


Variables
Entier I, S, n
Début
Ecrire(‘donner un entier positif :’)
Lire(n)
S0
Pour I  1 à n faire
SS+i
fpour
Ecrire(S)
Fin
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Boucle Pour ….. Faire (suite)
On peut avoir plusieurs POUR imbriqués
Cas permis Cas non permis
Pour i  m1 à m2 faire Pour i  m1 à m2 faire
Début Début
Instruction1 Instruction1
Pour k  m3 à m4 faire Pour k  m3 à m4 faire
Début Début
Instruction2 Instruction3
Instruction3 Instruction4
fin Fin
fpour_k Fpour_i
instruction4 Instruction5
fin fin
fpour_i Fpour_k

Le chevauchement de deux boucles POUR est non permis


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Boucle Pour ….. Faire (suite)

Autre forme de la boucle Pour :

Pour i  VI à VF faire (Par valeur décroissante)


liste d'instructions
fpour

La variable d'itération est décrémentée de 1 après chaque itération.

La décrémentation de la variable d’itération est automatique.

La variable VI ≥ VF.
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B. Les répétitions conditionnelles

L'utilisation de la "boucle pour"  nombre d'itérations connu.


Dans certains cas, le nombre d'itérations n’est pas connu à l’avance.

Deux possibilités :

boucle Tant que boucle Répéter jusqu'à


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B. Les répétitions conditionnelles
Boucle Tant que :
Syntaxe : Initiation
Tant Que <condition> Faire
instruction
Ftant

La boucle tant que ... faire répète l’exécution d’une action jusqu’à ce
qu’une condition soit remplie. Le test s'effectue au début de la boucle
(avant l’exécution de l’action). Tant que la condition du test est vraie, on
exécute l'instruction
Explications
instruction: représente une seule instruction ou un groupe d’instructions
<condition> : représente la condition d’arrêt, c’est une condition
logique qui doit être vraie après un nombre fini d’itérations
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Boucle Tant que (suite)
Exemple 1
Programme somme d’une série
Algorithme utilisant la Variables
boucle tant que pour Entier k, N
calculer la somme : Réel S,
Début
N
1 N5
S  2 S 0
k 1 k k 1
Tant que k  N Faire
début
S S+1/(k*k)
k k+1
Fin
Ftant
Ecrire(‘Somme = ‘,S)
Fin.
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Boucle Tant que (suite)
Exemple 2
Programme somme de n premiers entiers
Algorithme permettant de variables
entier i, S, n
calculer la somme des
Début
entiers de +1 à n Ecrire(‘donner un entier positif :’)
Lire(n)
i 0
S0
Tant que (i <n) faire
Début
i i+1
S  S +i
Fin
Ftant
Ecrire(S)
Fin
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B. Les répétitions conditionnelles
Boucle Répéter jusqu'à
Syntaxe :
Initiation
Répéter
instruction
jusqu'à <condition>

Cette boucle est similaire à la boucle TANT QUE ... FAIRE,


Mais ici, le test s'effectue après l'exécution de l'action
Elle est donc exécutée au moins une fois

Tant que la condition du test est fausse, on exécute l'instruction


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Boucle Répéter jusqu'à (suite)

Exemple 1 Programme somme d’une série


Variables
Algorithme utilisant la Entier k, N
boucle répéter…. Jusqu’à réel S
pour calculer la somme : Début
répéter
N
1
S  2
Ecrire (" Donner un entier > 1")
lire (N)
k 1 k jusqu’à (N>0)
S 0
k 1
répéter
S S+1/(k*k)
k k+1
jusqu’à (k>N)
Ecrire(‘Somme = ‘,S)
Fin.
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Boucle Répéter jusqu'à (suite)
Exemple 2
Programme somme de n premiers entiers
Algorithme permettant variables
de calculer la somme des Entier i, S, n
Début
entiers de +1 à n
Ecrire(‘donner un entier positif :’)
Lire(n)
i 0
S0
Répéter
Début
i i+1
S  S +i
Fin
jusqu’à (i = n)
Ecrire(S)
Fin
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B. Les répétitions conditionnelles
Différences entre la boucle Tant que et Répéter jusqu'à :

La séquence d'instructions est exécuter au moins une fois dans la


boucle Répéter jusqu'à, alors qu'elle peut ne pas être exécuter
dans le cas du Tant que.

La séquence d'instructions est exécuter si la condition est


 vrai pour le Tant que
 fausse pour la boucle Répéter jusqu'à.

Dans les deux cas, la séquence d'instructions doit nécessairement


faire évoluer la condition, faute de quoi on obtient une boucle
infinie.
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME

XI.1 DEFINITION

Un organigramme est un schéma symbolique conventionnel qui


illustre les étapes d’un algorithme et leurs relations en utilisant
des symboles graphiques pour visualiser l’exécution du
programme et le cheminement des données..

Il permet de donner, à priori, une idée claire sur l’enchaînement, la


logique et le déroulement d’un algorithme

Nous utilisons l’organigramme parce qu’une représentation


graphique aide à la compréhension.
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
XI.2 Principaux symbole d’un organigramme

L’ellipse représente le début et la fin d’un algorithme :

DEBUT FIN

Une opération ou un traitement est représenté par un rectangle

Traitement
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
XI.2 Principaux symbole d’un organigramme

Une condition est mise dans un losange

condition

La flèche désigne le sens de l’exécution de l’algorithme


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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
Ainsi les trois structures peuvent être représentées comme suit

La Séquence
DEBUT

Instruction_1

Instruction_2

Instruction_3

FIN
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
La Sélection
Forme1

V
condition
Instruction_1

F Instruction_2

Instruction_3
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
La Sélection
Forme2

F V
condition
Instruction_4 Instruction_1

Instruction_5 Instruction_2

Instruction_6 Instruction_3
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
La Répétition Forme : tant que……faire

F
condition

V
Instruction_1

Instruction_2

Instruction_3
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
La Répétition Forme : Répéter……Jusqu’à

Instruction_1

Instruction_2

Instruction_3

F
condition

V
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
La Répétition Forme : Pour……faire
I=VI

F
I  VF

V
Instruction_1

Instruction_2

Instruction_3

I=I+1
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XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
XI.3 Exemple
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SOMMAIRE
I. NOTION D’ALGORITHME
I.1 Définition
I.2 Qu’est ce que veut dire « écrire un algorithme »
I.3 Objectifs
I.4 Propriétés
II. ETAPES DE CONSTRUCTION D’UN PROGRAMME
III. EXEMPLES D’ALGORITHME
IV. CONVENTIONS D’ÉCRITURE
V. STRUCTURE D'UN ALGORITHME
VI. ACTIONS DE BASE DANS UN ALGORITHME
VI.1 Notions connues par l’ordinateur

VII. INSTRUCTIONS DE CONTROLE


VII.1 La séquence
VII.2 La sélection
VII.3 Les itérations
VIII. LES TABLEAUX
XI. NOTION D’ORGANIGRAMME
XI.1 DEFINITION
XI.2 Principaux symbole d’un organigramme