Génie Logiciel

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Génie Logiciel

Introduction au
patrons de conception
« Design patterns »

Daniel.Bardou et Julie Dugdale


@upmf-grenoble.fr
Sommaire

Qu'est ce qu'un patron?

Pourquoi les utiliser?

Historique des patrons logiciels

Types de patrons logiciels

Types de patrons de conception
 Création, Structure, Comportement

Un exemple de patron de comportement

Templates de patron

Avantages et désavantages d'utiliser des patrons
Master ICA Génie logiciel 6-2
Qu'est ce qu'un patron de
conception?

L'utilisation actuelle vient des travaux de
l'architecte Christopher Alexander

Alexander a étudié les manières d'améliorer le
processus de conception de bâtiments et des
zones urbaines

“Chaque patron est une règle en 3 parties, qui
exprime une relation entre un certain contexte,
un problème et une solution.”

La définition habituelle d'un patron est :
“Une solution à un problème dans un contexte.”

Les patrons peuvent être utilisés dans de nombreux
domaines différents, y compris le développement logiciel.
Master ICA Génie logiciel 6-3
Pourquoi utiliser les
patrons?

"Concevoir un logiciel orienté-objet est difficile, et concevoir
un logiciel orienté-objet réutilisable est encore plus
difficile." - Erich Gamma


Les concepteurs expérimentés réutilise des solutions qui
ont fonctionné dans le passé


Les systèmes orientés-objet bien structurés suivent des
patrons récurrents pour les classes et objets


Les patrons qui ont fonctionné dans le passé permettent
d'être plus productif. Les conceptions qui en résultent sont
plus flexibles et réutilisables.
Master ICA Génie logiciel 6-4
Devenir un champion
aux échecs

Apprendre à développer un bon logiciel est similaire à
apprendre à bien jouer aux échecs.

D'abord apprendre les règles
 Par exemple le nom des pièces, les mouvements
permis, la géométrie de l'échiquier, etc.

Puis apprendre les principes
 Par exemple la valeur relative de certaines pièces, la
valeur stratégique des emplacements centraux, etc.

Cependant, pour devenir un champion aux échecs, il
faut étudier le jeu d'autres champions
 Ces jeux contiennent des patrons qui doivent être
compris, mémorisés, puis appliqués de manière répétée.
MasterIlICA
y a des centaines de patrons

Génie logiciel 6-5
Devenir un champion du
développement logiciel

D'abord apprendre les règles
 c.a.d. les algorithmes, les structures de données, UML, les
langages de programmation, etc.

Puis apprendre les principes
 Par exemple la programmation structurée, la conception
UML, la programmation orientée-objet, la programmation
générique, etc.

Mais pour devenir un champion de la conception logicielle, il
est important d'étudier la conception d'autres champions
 Ces conceptions contiennent des patrons qui doivent être
compris, mémorisés, et appliqués de manière répétée.

Il y a des centaines de patrons

Master ICA Génie logiciel 6-6


Historique des patrons
logiciels

1987 - Cunningham et Beck utilisent les idées d'Alexander pour
développer un petit langage de patrons pour Smalltalk

1990 – Le Gang des 4 (« Gang of Four » : Gamma, Helm,
Johnson and Vlissides) commence à travailler à la compilation
d'un catalogue de patrons de conceptions

1991 - Bruce Anderson donne le premier workshop de Patrons
au OOPSLA

1993 - Kent Beck et Grady Booch sponsorisent la première
réunion de ce qui est maintenant connu comme le groupe
Hillside http://www.hillside.net/

1995 - Le Gang des 4 (GoF) publie le livre des Patrons de
conception
Master ICA Génie logiciel 6-7
Types de patrons logiciels

Riehle et Zullighoven dans “Understanding and Using Patterns in
Software Development” mentionnent trois types de patrons
logiciels
1. Patrons conceptuels
 Patrons dont la forme est décrite par les termes et concepts du
domaine d'application
2. Patrons de conception
 Patrons dont la forme est décrite par les éléments de
construction de conception logicielle (par exemple objets,
classes, héritage et aggrégats)
3. Patrons de programmation
 Patron dont la forme est décrite par les éléments de construction
Master du
ICA langage de programmation Génie logiciel 6-8
Gang des 4 – Patrons
de conception

Le premier livre sur les patrons de conceptions
était :
‘Design Patterns’ par Erich Gamma, Richard Helm,
Ralph Johnson, et John Vlissides’
- Connus comme le Gang des 4 (‘Gang of Four’)


Les patrons de conception sont :
 « Descriptions d'objets et de classes communicantes qui sont
adaptées à la résolution d'un problème général de conception
dans un contexte particulier »

Chaque patron de conception décrit un ensemble d'objets et de
classes communicants.

Master ICA Génie logiciel 6-9


Gang des 4 – Patrons de
conception

Dans leur livre, le Gang des 4 a défini 23 patrons
de conception fondamentaux

Les patrons sont regroupés en 3 catégories

Master ICA Génie logiciel 6-10


 

Classification du GoF pour les


patrons de conception

But – (les 3 types de patrons de conception)
1. Patrons de création
 Concernent le processus de la création d'objets
 Les patrons de création aident à créer des objets pour vous, au lieu
d’avoir à instancier les objets directement.
2. Patrons de structure
 Concernent la composition de classes et d'objets
 Les patrons de structure aident à composer des groupes d’objets en
des structures plus larges, telles que des interfaces utilisateur
complexes.
3. Patrons de comportement
 Concernent l'interaction des classes et des objets
 Les patrons de comportement aident à définir la communication entre
les objets du système et définir comment le flux est controlé.
Master ICA Génie logiciel 6-11
Un exemple

Un patron de comportement appelé ‘Chaine de
responsabilité’

Le patron concerne la relation entre l'ensemble des
objets et une requête.

Le patron est utilisé quand plusieurs objets peuvent
gérer une requête
 Le premier objet sur la chaine reçoit la requête :
 Il la résout
 ..ou la passe au prochain objet de la chaine

Master ICA Génie logiciel 6-12


Chaine de responsabilité

Les restaurants travaillent de cette manière :
 Un client ne passe pas une requête directement au
chef
 A la place, un client passe une requête à un
serveur, qui peut la passer à un sous-chef (chaine
de responsabilité)
 Les participants à ce patron :
 client,
 un handler abstrait
 Des handlers concrets (fils du handler abstrait)

Master ICA Génie logiciel 6-13


Chaine de responsabilité

Le client initie une requête

Si un 'handler concret' peut gérer la requête,
il le fait

Sinon, il la passe vers le prochain handler

Handler
Client
handleRequest() Successeur
La structure du
patron de
HandlerConcret1 HandlerConcret2 conception
«chaine de
responsabilité »
Master ICA handleRequest() handleRequest() Génie logiciel 6-14
Chaine de responsabilité

Idée : libérer un objet du besoin de savoir quel
autre objet remplit sa requête Interface du handler
abstrait pour gérer les
requêtes

Employé
Client Association reflexive :
possibilité que le handler
Client: implémente le
handleRequest()
envoie Successeur successeur – pour
une trouver leurs propres
successeurs (représenté
requête comme classe
Serveur Chef Sous-Chef d'association)

Le patron de
conception de
Handler handleRequest() handleRequest() handleRequest() la 'chaine de
Concret responsabilité'
appliqué au
problème du
Master ICA Génierestaurant
logiciel 6-15
Un autre exemple où le patron de
la chaine de responsabilité peut
être utilisé

Considérons un aide contextuelle pour une interface
utilisateur graphique


L'utilisateur clique sur le bouton d'aide


La requête d'aide est gérée par l'un objet parmi plusieurs
objets de l'interface utilisateur, mais quel sera cet objet
dépend du contexte et de la spécificité de l'aide disponible.


Le problème est que l'objet qui fournit l'aide n'est pas connu
par l'objet qui demande de l'aide.
Master ICA Génie logiciel 6-16
Chaine de responsabilité

Utilisez la chaine de responsabilité quand :
 Plus d'un objet peut gérer une requête, et quel objet
peut gérer une requête donnée n'est pas connu
d'avance.
 Nous voulons passer une requête vers l'un de
plusieurs objets sans spécifier le destinataire
explicitement.
 L'ensemble des objets qui peuvent gérer une
requête devrait être spécifié dynamiquement.

Master ICA Génie logiciel 6-17


D'autres patrons...

Master ICA Génie logiciel 6-18


Patrons de création

Fabrique
 Une méthode dans une classe dérivée créé les instances associées

Fabrique abstraite
 Fabrique pour construire des objets liés

Monteur
 Fabrique pour construire des objets complexes de manière
incrémentale

Prototype
 Fabrique pour cloner de nouvelles instances d'un prototype

Singleton
 Fabrique pour n'avoir qu'une seule et unique instance
Master ICA Génie logiciel 6-19
Patrons de structure

Adaptateur
 Un traducteur qui adapte une interface de serveur pour un client

Pont
 Découpler l'interface d'une classe et son implémentation

Objet composite
 Structure pour construire des aggrégats récursifs

Décorateur
 Etend un objet de manière transparente

Façade
 Façade simplifie l'interface pour un sous-système

Poids-mouche
 De nombreux objets partagés efficacement

Proxy
 Un objet est l'approximation d'un autre
Master ICA Génie logiciel 6-20
Patrons de comportement

Chaine de responsabilité
 Requête déléguée au fournisseur de service responsable

Commande
 Requête comme objet de première classe

Interpréteur
 Interpréteur de langage pour une petite grammaire

Itérateur
 Eléments d'un agrégat sont atteints séquentiellement

Médiateur
 Médiateur coordonnes les interactions entre ses associés

Memento
 Une photo qui capture et restaure des états d'objets

Observateur
 Les observateurs sont mis au courant des changements des observés

Etat
 Object dont le comportement dépend de son état

Stratégie
 Abstraction pour la sélection d'un parmi plusieurs algorithmes

Patron de méthode
 Algorithme avec des pas fournit par une classe dérivée

Visiteur
Master ICA
Opérations appliquée aux éléments d'une structure d'objet hétérogène Génie logiciel 6-21
Les parties essentielles des
patrons de conception d'après le
Gang of 4

Nom de patron
 Un nom court et parlant améliore la communication entre
développeurs

Problème
 Quel est le problème et le contexte pour lesquels nous utiliserions
ce patron?
 Quelles sont les conditions pour l'utilisation de ce patron?

Solution
 Une description des éléments constituant le patron de conception

Conséquences
 Le pour et le contre de l'utilisation du patron
MasterInclus les impacts sur la réutilisabilité, la portabilité Génie
et logiciel 6-22

ICA
Le template de patron du
Gang des 4

Nom et classification du patron
 Un nom concis et le type du patron

Intention
 Une explication courte de ce que fait le patron

Alias
 Autres noms du patron

Motivation
 Un scénario illustrant quand le patron serait utile

Applicabilité
 Situations où le patron peut être utilisé

Master ICA Génie logiciel 6-23


Le template de patron du
Gang des 4 (suite)

Structure
 Une représentation graphique du patron

Participants
 Les classes et objets participant au patron

Collaborations
 Comment les participants interagissent pour gérer leurs
responsabilités?

Conséquences
 Le pour et le contre de l'utilisation du patron?

Implémentation
 Conseils et techniques pour l'implémentation du patron

Master ICA Génie logiciel 6-24


Le template de patron du
Gang des 4 (suite et fin)

Echantillon de code
 Fragments de code pour un échantillon
d'implémentation

Utilisations connues
 Exemples du patron dans des systèmes réels

Patrons liés
 Autres patrons qui sont liés de manière proche à ce
patron

Master ICA Génie logiciel 6-25


Bénéfices des patrons de
conception

Capturent l'expertise et la rendent accessible à des
non-experts

Réduisent le temps de développement

Facilitent la communication entre les développeurs
en fournissant un langage commun

Facilitent la réutilisation réussie de conceptions

Améliorent la documentation de conception

AméIiorent la compréhensibilité des conceptions

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Désavantages des patrons

Les patrons sont simplistes, mais ils doivent être
appliqués à votre problème


Utiliser des patrons requiert la capacité de faire le
lien entre un patron et votre problème!


Les patrons sont validés par l'expérience, plutôt
que par des tests automatiques

Master ICA Génie logiciel 6-27


Références

Design Patterns: Elements of Reusable Object-
Oriented Software, Gamma, Helm, Johnson and
Vlissides, Addison-Wesley, 1995
 Le Gang des 4!


A lire!
http://fr.wikipedia.org/wiki/Patron_de_conception

Master ICA Génie logiciel 6-28

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