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Les RGLES

Un jeu de pascal bernard et p.o. barome

Journ al de Heinrich von Karlo ff, 4 novembre.


des images floues de visages momifis et de mains
Cest trs trange Depuis que ja i dcouvert ce mda illon,
mon esprit. Est-il possible que je sois victime de la
dcharnes se tendant vers moi surgissent constamment dans
maldiction dun pharaon?
Journ al de Heinrich von Karlo ff, 5 novembre.
les pyramides et les temples aux mille couleurs, les
Aprs le rve de cette nuit, tout devient clair! Ja i revu
t moi, un millier de voix scandant en chur: Anubis!
coffres remplis dor, et le peuple qui se prosternait devan
il y a trs, trs longtemps Jtais le Grand-Prtre
Anubis! Il ny a plus de doute possible. Ja i dj vcu ici,
s mobissa ient.
dAnubis, et tous me devaient crainte et respect, car les mort
Journ al de Heinrich von Karlo ff, 12 novembre.
sensation de vide! Cest comme si on avait vol
Maldiction! Mon mda illon a disparu! Quelle terrible
cela ne peut tre que cette jeune effronte de Susan
toute une partie de ma vie. Mais je conna is la coupable:
chantier. Petite impudente! Elle ne sait pas qui elle a
Copperstone, qui na cess de venir rder autour de mon
ns employer.
affaire. Je lui arrac herai le mda illon, quimportent les moye

SYNOPSIS
gypte, Novembre 1922. Suite la dcouverte
dun antique mdaillon lors de fouilles
archologiques dans la valle des rois, vous
avez eu de troublantes visions dune vie
antrieure Et vous avez entrevu, comme
si vous vous en souveniez confusment, les
emplacements des tombeaux de sept pharaons.
Vous tes bien dcid percer les secrets
de ces tombes, et en ramener les trsors
qui vous reviennent de droit et qui vous
assureront fortune et gloire.

Mais attention! Le pouvoir du mdaillon a


attir lui quelquun dautre, la rincarnation
dune autre personne dexception ayant vcu
en gypte Antique, pendant le Nouvel Empire.
Il vous faudra donc tre prt tout et ne
pas vous laisser prendre de vitesse par votre
adversaire, aussi dtermin que vous.
Archologue renomm ou aventurier sans
scrupules, vous devrez vous entourer dallis
prts se battre vos cts, viter les coups
bas de votre rival, et enfin affronter les piges
des tombeaux et leurs antiques gardiens!

PRSENTATION

BUT DU JEU

chaque tour, les joueurs envoient leur


aventurier explorer un tombeau, avec ses allis
et ses animaux. Puis ils jouent des gardiens:
des piges pour tuer les personnages adverses
et des morts-vivants pour augmenter la force
de frappe de leur quipe. Le gagnant rcupre
les trsors que renferme le tombeau.

Le premier joueur gagner le combat dans


quatre tombeaux remporte la partie.

MATRIEL

4 cartes Aventurier
1 mdaillon

8 pices

40 cartes Alli

2 jetons passe

16 cartes Animal

12 cartes Pige

80 cartes Pioche

7 cartes Tombeau

10 cartes Papyrus

12 cartes Mort-vivant

PRPARATION

Les dix cartes de


Papyrus sont mlanges
puis chaque joueur en
reoit trois. Les quatre
dernires ne sont pas
rvles. Elles sont mises
de ct et ne seront pas
utilises lors de cette
partie. Chaque joueur
place ses Papyrus face
cache sur la table,
ct de son camp.

5
JOUEUR A

6
4
JOUEUR B

Chaque joueur reoit


un jeton passe.

On tire pile
ou face avec le
mdaillon quel
joueur commence:
le gagnant prend le
mdaillon et le place
sur la carte de son
aventurier.

Les cartes Tombeau sont


mlanges puis poses en
pile face cache: cest la
pioche des Tombeaux.

3
1

Les cartes de la pioche sont


bien mlanges, puis on en
distribue cinq chacun. Ces
cartes constituent la main
de dpart des joueurs.

Chaque joueur tire au sort


lun des quatre Aventuriers
et pose cette carte devant
lui, dans son camp.

Chaque joueur reoit


un jeton passe.

LE MDAILLON MAGIQUE
Au cours de la partie, les
Aventuriers ne vont cesser de
se voler le prcieux mdaillon
qui leur indique lemplacement
des Tombeaux et leur confre un pouvoir
surnaturel.
Pour que le pouvoir indiqu sur sa carte
soit actif, un Aventurier doit possder le
mdaillon et tre entr dans le Tombeau.

DROULEMENT DE LA PARTIE
Tout dabord, on tire pile ou face avec le
mdaillon
quel joueur commence:
le gagnant prend le mdaillon et le place sur
la carte de son aventurier.
Le jeu se droule alors comme suit:
TOUR 1
1. Phase de camp du joueur A (qui a le
mdaillon
).
2. Phase de camp du joueur B (qui na pas le
mdaillon).
3. Ouverture du Tombeau par A.
4. Fin de tour: A donne le mdaillon B.

TOUR 2
1. Phase de camp du joueur B (qui a le
mdaillon
).
2. Phase de camp du joueur A (qui na pas le
mdaillon).
3. Ouverture du Tombeau par B.
4. Fin de tour: B donne le mdaillon A.
TOUR 3
Comme au Tour 1, etc.
PHASE DE CAMP
1) Ressources
Au dbut de sa Phase de camp, le joueur
divise comme il le dsire les quatre ressources
de son Aventurier entre pices et cartes (ce
choix peut tre diffrent chaque Phase de
camp). Un joueur peut donc:
prendre 4 pices

OU
prendre 3 pices puis piocher 1 carte
OU
prendre 2 pices puis piocher 2 cartes
OU
prendre 1 pice puis piocher 3 cartes
OU
piocher 4 cartes
.

Il annonce ce quil a dcid son adversaire,


prend le nombre de pices choisi dans la
rserve de pices, puis pioche le nombre de
cartes choisi du dessus de la pioche.
Si la pioche est puise, on mlange les
cartes de la dfausse pour former une nouvelle
pioche.
2) Jouer des cartes
Ensuite, le joueur peut jouer les cartes de type
Alli et Animal quil a en main.
Pour ce faire, il dpense un nombre de pices
gal au cot de la carte puis la pose la carte
dans son camp.
Sil na pas assez de pices, il ne peut pas
jouer la carte. Les cartes nayant pas de cot
sont joues gratuitement, mais tout de mme
pendant cette phase.
Si un Alli a un effet qui dit Quand vous
jouez cet Alli, faites ceci , le joueur
applique immdiatement leffet indiqu, si
possible. Cela ne se produit quune fois, au
moment o lAlli est jou depuis la main.
Un Alli peut tre jou mme si son effet ne
peut tre appliqu.
Exemple : Quand vous jouez la Voleuse,
prenez une pice votre adversaire.
Vous pouvez jouer la Voleuse mme si votre
adversaire na pas de pices.
Les cartes de Gardien (Morts-vivants et Piges) ne
sont pas joues pendant la Phase de camp mais

uniquement dans un Tombeau (voir plus loin).


3) Fin de la Phase de camp
Lorsque le joueur ne peut ou ne veut plus
jouer dAllis ni dAnimaux, il annonce la fin
de sa Phase de camp.
ce moment, ce joueur ne peut garder quun
maximum de 5 cartes en main.
Sil en a plus, il met la dfausse les cartes de
son choix, pour navoir en main que cinq cartes.
De mme, il ne peut garder que 2 pices.
Sil en a plus, il remet les pices excdentaires
dans la rserve.
Si ce joueur a le mdaillon, cest alors le
dbut de la Phase de camp de son adversaire.
Sil ne la pas, on passe la Phase de
Tombeau.
Exemple de carte Alli
Cot de lAlli

Nom de lAlli

Force de lAlli

Effet de lAlli

Nombre
dexemplaires de
la carte

LES PAPYRUS

PHASE DE TOMBEAU

Les Papyrus ne font pas partie de la main du


joueur. Ils ne peuvent pas tre dfausss par
le Mercenaire ou le Tombeau de Sthi Ier, vols
par lEspionne ni rvls par le Journaliste. Ils
ne comptent pas dans la limite de 5 cartes en
main la fin de la Phase de camp.
tout moment, un joueur a le droit de
regarder ses Papyrus et de savoir combien il en
reste son adversaire.
Une fois leur effet sur le jeu termin, les
cartes de Papyrus ne sont pas mises la
dfausse: elles sont mises de ct, face
visible, et ne sont plus utilises pour le
restant de la partie.

Lorsque les deux joueurs ont effectu leur


Phase de camp, celui qui possde le mdaillon
ouvre un Tombeau: il rvle la carte du dessus
de la pioche de Tombeaux et la place audessus de celle-ci, face visible.
Exemple de carte Tombeau
Nom

Exemple de carte Papyrus


Nom

Effet

Si le texte du Tombeau demande aux joueurs


de faire quelque chose (Tombeau de Sthi Ier
ou Tombeau de Toutnkhamon), cet effet est
appliqu immdiatement. Le joueur qui possde
le mdaillon fait les choix demands le premier.

Force

Effet

Nombre
dexemplaires de
la carte

Puis la lutte pour sapproprier les trsors du


Tombeau commence.

1) Entre dans le Tombeau


Le joueur qui a le mdaillon
(appelons-le A, soit Lucas dans lexemple ci-dessous) envoie les
personnages de son choix explorer le Tombeau: il peut envoyer son Aventurier et autant dAllis et/ou
dAnimaux prsents dans son camp quil le souhaite (sauf restriction indique sur la carte Tombeau).
Lucas avance les cartes choisies en ligne vers le centre de la table.
Cest ensuite au tour de son adversaire, B (Marion dans notre exemple) denvoyer un ou
plusieurs de ses personnages dans le Tombeau.
LUCAS

Rserve
de pices.


Pioche de cartes
Tombeau

Effet du Tombeau dHoremheb :


Les Morts-vivants ont +1 en Force
Pioche

Dfausse

MARION

Remarque
Bonus de Force:
La Force de chaque personnage peut tre
augmente par leffet du Tombeau dans lequel
il se trouve (Tombeaux dAmnophis III,
dHoremheb et de Thoutmsis III) ou par le
texte dune carte (Chacal, Bandit du dsert,
etc.) Ces effets sadditionnent, et sappliquent
ds lentre dans le Tombeau.
2) Jouer des gardiens
Le joueur qui a le mdaillon (A) peut alors poser
face cache dans le Tombeau autant de cartes de
Gardiens et/ou de Papyrus quil le souhaite.
Il peut galement poser face cache une (et
une seule) carte qui nest pas un Gardien pour
bluffer (ce nest videmment utile que pour le
joueur qui pose ses Gardiens le premier, cest-dire le joueur qui a le mdaillon).
Quand il a termin, il lannonce B, qui pose
son tour des cartes Gardien et/ou Papyrus.
Quand B a termin, chaque joueur retourne
face visible toutes les cartes quil a poses.
3) Dclenchement des piges
Si le joueur qui a le mdaillon (A) a pos un
ou plusieurs piges, il les dclenche lun aprs
lautre, dans lordre de son choix. Pour chaque
pige, il choisit quel personnage est cibl
(Aventurier, Alli, Animal ou Mort-vivant), en
fonction des restrictions du pige.
Seuls les personnages prsents dans le
Tombeau peuvent tre la cible dun pige.

Puis leffet du pige est appliqu et la carte


Pige est mise la dfausse. Les personnages
tus par un pige sont galement mis la
dfausse.
Cest ensuite B de dclencher ses piges, sil
en a jou.
Un pige qui na pas de cible valide parmi
les personnages adverses prsents dans le
Tombeau se dclenche sans avoir deffet.
Rappel: les Papyrus ne sont pas mis la
dfausse, mais carts du jeu pour le reste de
la partie, face visible.

Exemple de carte Gardien


Nom

Type

Effet

Nombre
dexemplaires de
la carte

4) Combat
Quand les effets de tous les piges ont t rsolus, chaque joueur additionne les valeurs de
Force de ses personnages encore prsents dans le Tombeau (Aventurier, Allis, Animaux et Mortsvivants), en comptant les bonus.
Le joueur dont lquipe obtient le total de Force le plus lev remporte la victoire et gagne le
droit demporter les trsors que renferme le Tombeau: il prend donc la carte Tombeau et la place
dans son camp. En cas dgalit, cest le joueur qui a le mdaillon qui remporte le combat.
Force
6

Force
4

Force
1

Force
2

La Force totale de Lucas est de 13

Le Bandit et le Chacal ont t tus par


des piges.

La Force totale de Marion est de 13

Chaque joueur additionne les Forces


de ses personnages prsents dans le
Tombeau.
Comme Lucas a le Mdaillon, il gagne en
cas dgalit.

Force
5

Force
1

Force
2

Force
1

Force
4

5) Sortie du Tombeau
Les deux Aventuriers reviennent dans leur
camp.
Tous les Allis, Animaux et Morts-vivants
prsents dans le Tombeau sont mis la
dfausse (sauf le Singe).
Rappel: les Papyrus ne sont pas mis la
dfausse, mais carts du jeu pour le reste de
la partie, face visible.

FIN DE TOUR
Le joueur qui a le mdaillon le donne son
adversaire et un nouveau tour commence.

FIN DE LA PARTIE
Ds quun joueur gagne sa quatrime carte
Tombeau, il remporte la partie!
Rgle optionnelle: pour une partie plus
courte, les joueurs peuvent dcider avant de
commencer de fixer la condition de victoire
trois Tombeaux au lieu de quatre.

PASSER
Une fois par partie, le joueur qui a le
mdaillon peut dcider de ne pas ouvrir de
Tombeau, gnralement parce quil a moins de
forces dans son camp que son adversaire, et
quil sent quil a peu de chances de gagner un
combat. Dans ce cas, il annonce quil passe, et
se spare de son jeton passe.
Puis, il garde le mdaillon
et un nouveau tour
commence.

Prcisions
Un joueur nest pas oblig de jouer ses cartes, mme sil a les pices pour le faire.
tout moment, chaque joueur a le droit de savoir combien son adversaire a de pices, de
cartes en main et combien il lui reste de Papyrus.
Un joueur doit parfois se dfausser dune carte, cause du Mercenaire ou du Tombeau de Sthi
Ier, ou parce quil a plus de 5 cartes la fin de sa Phase de camp. Cela signifie que le joueur met
directement la ou les carte(s) de sa main dans la dfausse.
Les joueurs ont le droit de regarder quels Tombeaux
ont t gagns et quels Papyrus ont t jous, mais
ne peuvent pas regarder les cartes de la dfausse.

CRDITS
AUTEURS : Pascal BERNARD & P.O. BAROME
CHARGS DE PRODUCTION : Origames
GRAPHIC DESIGNERS : Frdrick CONDETTE & Igor POLOUCHINE
ILLUSTRATIONS : Sylvain GUINEBAUD
COLORISATIONS : Sbastien LAMIRAND
MAQUETTISTE : Frdrick CONDETTE
Remerciements auteurs: Maud Silvain, Antoine Boivin, Jacques Antoine.
Remerciements diteur: Edouard Loigerot, Alan Bout-Willaumez, Piotr Borowski,
Nicolas Dufour, Franoise Doumerc, Andoniya Vencheslavova Vicheva, Yann Huart,
Clment Seurat, Julien Monthiel, Nathalie Preston, Jean-Pierre & Genevive Condette.

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