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Jean-Christian

Galli

Manuel
des

Ligue
corse
des
Echecs

e manuel, diffus par la Ligue Corse dEchecs, a t ralis par


Jean-Christian Galli. Plusieurs fois Champion de Corse,
Professeur de latin-franais Bastia, le Prsident du Corsica
Chess Club a accompli un travail tout fait remarquable. Tant
par ses textes que par ses dessins ! Quil en soit remerci ainsi que
lensemble des partenaires institutionnels qui ont contribu la
publication de cet ouvrage.

Les 40 leons proposes concernent tous les aspects du noble jeu. Une
page dexercices accompagne chacune dentre elles. Elle vous paratra,
parfois, un peu ardue. Cest le souhait dun auteur qui, fort de son
exprience et de ses connaissances chiquennes, na pas voulu cder la
facilit.
Mais ce manuel sinscrit dans le long terme. Certains problmes,
difficiles rsoudre, le seront beaucoup moins, quelques mois plus tard,
grce sa lecture !
Destin, en particulier, aux milliers dcoliers insulaires qui bnficient
dune heure denseignement des Echecs dans le cadre scolaire, il sera loutil
privilgi de nos formateurs.
Mais la qualit de cet ouvrage le rend galement bnfique pour des
joueurs plus confirms. Ils pourront y puiser bien des enseignements tant
sur le plan stratgique que tactique.
Premire activit pour les jeunes de 8 13 ans, les Echecs ont un bel
avenir en Corse. Dautant que le plus vieux jeu du Monde est aussi le plus
moderne ! La rvolution numrique a amplifi sa notorit.
Par ailleurs, ses vertus socio-ducatives suscitent un vif intrt. Son
apprentissage ne dveloppe-t-il pas des qualits de concentration, de
matrise de soi, de respect dautrui ?
Nous sommes donc trs heureux de porter une contribution certes
modeste, mais utile, lcole de la citoyennet.

Le Prsident de la Ligue Corse dEchecs


Lo BATTESTI

Chapitre 1

sommaire

Leon 1
Leon 2
Leon 3
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Chapitre 2
Leon 16
Leon 17
Leon 18
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon

19
20
21
22
23

Chapitre 3
Leon 24
Leon 25
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon

26
27
28
29
30
31
32
33

Leon
Leon
Leon
Leon

34
35
36
37

Leon 38
Leon 39
Leon 40

Les rgles du jeu


Le matriel et la disposition des pices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 6
Notation et diagrammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 9
La marche des pices
Le pion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 12
La tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 15
Le fou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 18
Le cavalier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 21
La dame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 24
Le roi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 27
La valeur des pices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 30
Le but du jeu - lchec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 33
Le but du jeu - le mat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 36
Le roque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 39
La prise en passant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 42
Les cas de nullit - le pat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 45
Les autres cas de nullit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 48

Tactique et combinaisons
Les tableaux de mat (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 51
Les tableaux de mat (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 54
Les thmes tactiques
(1) Llimination de dfense et la dviation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 57
(2) Le clouage et lvacuation de case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 60
(3) Lattaque double et la fourchette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 63
(4) Linterception et lattraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 66
(5) Le dgagement de ligne et lattaque la dcouverte . . . . . . . .p. 69
La promotion du pion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 72

Technique et stratgie
Les diffrentes phases de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 75
La fin de partie
Finales de pions (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 78
Finales de pions (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 81
Finales de pions (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 84
Finales de tours (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 87
Finales de tours (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 91
Autres finales (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 93
Autres finales (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 96
Autres finales (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 99
Louverture
Le contrle du centre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 102
La mobilisation des pices (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 105
La mobilisation des pices (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 108
Les diffrents dbuts de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 111
Le milieu de partie
Elments stratgiques (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 114
Elments stratgiques (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 117
Elments stratgiques (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 120
Elments stratgiques (4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 123

Lexique franais/corse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 126


Annexe 1 : Les Echecs en Corse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 128
Annexe 2 : Les comptitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 129

c h a p i t r e

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r g l e s

d u

j e u

TROPPU LUCCICOSE,
STE PEZZE NEGRE...

Le matriel et la disposition des pices

Pour jouer aux checs, il est videmment ncessaire de disposer dun jeu dchecs, mme si, tu le verras plus tard, les forts joueurs parviennent jouer
laveugle, cest--dire sans voir et donc sans aucun
matriel.
Un jeu dchecs se compose dun chiquier et de
32 pices, 16 de couleur claire et 16 de couleur
fonce.
Comme nous pensons que pour toi se posera sans
doute, bientt, la question de lachat dun jeu
dchecs, voici quelques indications destines
guider ton choix, ainsi quune premire leon sur la
manire dont sont disposes les pices dans la
position de dpart.

 Lchiquier

Il sagit dun plateau carr de 64 cases, alternativement claires et fonces. Les couleurs des cases doivent tre contrastes mais pas trop fortement pour
viter de fatiguer les yeux. A des cases blanches et
noires, nous te conseillons de prfrer des cases
crme et marron ou, mieux encore, des cases blanches et vert clair.
Lchiquier est le plus souvent en bois, mais dans
les clubs on prfre dsormais des tapis en plastique

ou en caoutchouc, beaucoup plus conomiques et


plus commodes transporter.
La taille de lchiquier est variable et peut aller de
quelques centimtres de ct pour les chiquiers de
voyage 60 centimtres ou plus pour les chiquiers
de salon. Mais limportant est le rapport de taille
entre lchiquier et les pices. Au moment o tu choisiras ton matriel, souviens-toi que la proportion
idale stablit selon les deux critres suivants :
la hauteur dune tour doit tre gale au ct
dune case.
sur une case doivent pouvoir se tenir quatre
pions, sans dborder sur les cases adjacentes.

Les pices
Chacun des deux camps dispose de 16 pices. Lun
des camps dirige les pices claires et lautre les pices fonces. L aussi, au moment du choix, il faut viter les contrastes trop marqus, les couleurs idales
tant crme et marron fonc, mme si dans les commentaires des parties, on sest accoutum parler
des blancs et des noirs, lorsque lon veut dsigner chacun des deux camps. Enfin et surtout, nous
te conseillons vivement de prfrer les pices mates
aux pices brillantes.
Les pices en bois sont dun maniement plus agrable que les pices en plastique. La base des pices
sera, dans lidal, plombe pour renforcer leur stabilit, et recouverte de feutrine pour amortir leur choc
sur lchiquier.
Il faut galement viter les pices de forme fantaisiste la valeur purement dcorative.
Dsormais le standard officiel est celui des pices
de type Staunton (du nom dun champion anglais
du 19me sicle), dont les formes, clairement diversifies, ne peuvent prter confusion. Ce sont ces pices que tu retrouveras dans toutes les comptitions
officielles ; autant donc te familiariser tout de suite
avec elles.

c h a p i t r e
Il y a six catgories de pices aux checs. Chaque
camp a sa disposition :
un roi, une dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers, 8
pions.
Tu verras plus loin, dans lannexe 2, qu ce matriel de base, chiquier et pices, viendront sajouter
une pendule et deux feuilles de parties, ds lors quil
sagira dune comptition officielle.

L e s

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j e u

noirs sur une case fonce. Un autre moyen de retenir


la disposition des dames est de se souvenir quelles
occupent la colonne d, d tant linitiale du mot dame.
Une fois tours, cavaliers et fous placs comme
indiqu sur le diagramme, la case vacante, ct de
la dame, est rserve au roi qui, tu le verras bientt,
est la pice la plus importante du jeu.
La partie peut maintenant commencer. Souviens-toi que, par convention, ce sont toujours les
blancs qui commencent, chaque joueur jouant un
coup tour de rle.

La disposition
des pices
Avant le dbut de la partie les pices sont disposes
de la manire suivante :
a

1
a

un cavalier blanc

une dame noire

Sois bien attentif aux points suivants :


Lchiquier est dispos de telle sorte que chaque
joueur ait une case claire sa droite (la case h1
pour les blancs et la case a8 pour les noirs).
un fou noir

La disposition des pices est la mme pour chacun des deux camps.
une tour blanche

Les pices blanches sont places sur les premire et deuxime ranges tandis que les pices noires
occupent les septime et huitime ranges. Cela
revient dire que les blancs occupent toujours le sud
du terrain et les noirs le nord.
Les huit pions blancs sont placs sur la deuxime range et les huit pions noirs sur la septime
range. En bons fantassins, ils protgent les units
plus importantes et sont les premiers aller au combat.
La dame de chaque camp est place sur une
case de sa couleur, cest--dire que la dame des
blancs se trouve sur une case claire et la dame des

un pion blanc
et un pion noir

un roi blanc

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Exercices...
a

Exercice 1

Exercice 4

Quest-ce qui ne va pas dans cette position ?

Quelque chose de bizarre ici aussi... Oui, jai bien


dit bizarre...

1
a

1
a

Exercice 2

Exercice 5

Et dans celle-l ?

L encore, il y a quelque chose qui cloche. Mais


quoi ?

1
a

1
a

Exercice 3

Exercice 6

Les pices sont-elles correctement disposes dans


leur position de dpart ? Si tu constates une anomalie, signale-la.

Il y a une dernire anomalie signaler dans cette


position.

c h a p i t r e

28. D4-CE8. 29. FE2-DE4


(SI DH4-RG8. 30. G6-CF8#)
30 TAD8-TD1. 31. FD1...

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j e u

UN TI SCIAPP PI
U CAPU CALCUL,
AVEM ABBANDUNATU...

Notation et diagrammes
Avant daborder les rgles du jeu, il est important
que tu apprennes lire et crire les coups dune
partie, cela afin de pouvoir suivre le droulement des
squences de jeu que nous allons te dcrire, et travailler sur les nombreux exercices que nous te proposerons tout au long de ton apprentissage.
Commence par poser ton chiquier devant toi.
Attention ! Ce geste qui parat simple peut dj te
faire commettre une erreur ! Aurais-tu oubli que
lchiquier a un sens ? En effet, comme nous te lavons dj signal, devant chaque joueur le coin droit
de lchiquier doit tre une case claire.
a

1
a

case colorie en vert est la case d7 tandis que g4 est


colorie en bleu.
Pour une plus grande commodit de langage, certaines zones de lchiquier portent des noms. Ainsi
les cases qui ont la mme lettre de rfrence forment
une colonne. Par exemple, les cases f1, f2, f3, f4, f5,
f6, f7 et f8 constituent la colonne f. Il y a donc
huit colonnes. De mme les cases avec le mme chiffre de rfrence forment des ranges et, par exemple,
les cases a6, b6, c6, d6, e6, f6, g6 et h6 constituent
la sixime range. Tu peux observer quil y a galement huit ranges.
Voici pour le terrain de jeu. Il nous faut maintenant
dsigner les acteurs de ce jeu, cest--dire les pices,
par des signes clairs qui nous permettront de suivre
leurs volutions. On dsignera ainsi :
Le roi par la lettre R
La dame par la lettre D
Le fou par la lette F
Le cavalier par la lettre C
La tour par la lettre T
Le pion, quant lui, nest dsign par aucune lettre. Par consquent, lorsque tu lis le coup e6,
cela signifie que cest un pion qui se rend sur la case
e6. Par contre le coup Te6 signifie que cest une
tour qui se rend sur la case e6.

La reprsentation schmatique de lchiquier que


tu as sous les yeux sappelle un diagramme. Tu observeras que ce diagramme comporte des coordonnes,
cest--dire des lettres de a h disposes horizontalement, et des chiffres de 1 8 disposs verticalement. Ce systme permet de dsigner chaque case de
lchiquier par une lettre suivie dun chiffre ; cest
un peu la mme mthode que tu utilises lorsque tu
joues la bataille navale, nest-ce pas ? Ainsi la

Tu constates donc que le mouvement dune pice se


note en indiquant dabord la pice par la lettre qui la
reprsente, puis les coordonnes de la case o elle se
rend (colonne dabord, range ensuite). Auparavant
on notait galement la case de dpart de la pice,
mais on sest rendu compte que cette prcaution
tait inutile, sauf dans certains cas dont nous reparlerons. Cependant, il est peut-tre prfrable, pendant quelque temps, de noter galement la case de
dpart de la pice dans tous les cas. Ainsi, lorsque tu
voudras signifier que ton fou sest rendu de la case d2

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la case g5, nous te conseillons de noter ce coup


ainsi : Fd2-g5. Cest ainsi, dailleurs, que nous noterons les coups dans ce manuel, afin de ten faciliter la
comprhension.

de langage international qui permet tous de comprendre quelle pice se dplace. Par exemple le coup
a2 signifie que la dame noire se rend sur la
case a2.

De la mme manire, nous te conseillons de noter


la prise par le signe x (car, aux checs comme dans
beaucoup dautres jeux de stratgie, on peut, comme
tu le verras bientt, prendre des pices ladversaire). Par exemple, lorsque ta tour qui est sur la
case c5 prend un cavalier qui se trouve en h5, il est
prfrable, quand on est dbutant comme toi, de
noter ce coup ainsi : Tc5 x Ch5. Tu verras plus tard
que les joueurs expriments notent souvent un tel
coup de manire abrge, en crivant simplement
Th5.

Une dernire chose. Les coups sont souvent suivis


de signes, notamment de ponctuation, dont le but
est de traduire le jugement du commentateur sur
leur qualit, ou dapprcier ltat de la partie en
cours. Ainsi une croix (+) signifie que le Roi est en
chec, le point dexclamation (!) signale un trs bon
coup, alors que, doubl (!!), il proclame son caractre exceptionnellement brillant. Le point dinterrogation simple (?) souligne laspect faible ou douteux dun coup, et la paire (??) indique une gaffe
grossire. Dautres signes de ce type existent, dont
tu apprendras la signification au fil de ton apprentissage.

Attention ! Lorsque tu notes tes coups, veille bien


utiliser les majuscules pour la lettre dsignant la
pice et les minuscules pour la lettre dsignant la
colonne do elle vient et celle o elle se rend. Les
choses seront ainsi beaucoup plus claires. Par exemple, un mouvement du cavalier qui part de la case e4
pour se rendre sur la case d6 se notera Ce4-d6 ou,
ventuellement, Cd6 et non CD6 ou cD6 et surtout
pas cd6 qui pourrait prter des confusions, comme
tu le comprendras mieux plus tard.

10

d u

Signalons, dautre part, que les coups dune partie


ou dune squence sont numrots partir de 1,
chaque numro incluant un coup blanc et un coup
noir, qui ne sont donc, en fait, que des demi-coups.
Par exemple 1. e2-e4. e7-e5 constitue un coup complet, constitu de deux mouvements de pices : le
demi-coup blanc e2-e4 et le demi-coup noir e7-e5.
Par consquent, lorsquon parle dune partie de 34
coups, cela implique, en ralit, 68 demi-coups, 34
blancs et 34 noirs. Est-ce bien clair dans ton esprit ?
Sur les diagrammes que contient ton manuel, les
pices sont reprsentes non plus par des lettres, ce
qui ne serait ni trs clair ni trs joli, mais par de
petits symboles, blancs ou noirs selon le camp auquel
appartient la pice. Voici ces symboles, pour les
blancs dabord, pour les noirs ensuite :

Le roi :
La dame :
Le fou :
Le cavalier :
La tour :
Le pion :











Ces signes, qui permettent de reprsenter nimporte quelle position sur un diagramme, sont parfois
aussi utiliss pour noter les parties. Cest une sorte

Nous esprons que tu as compris lintrt de la


notation aux checs. Elle permet de conserver les
parties joues, plus fidlement que si elles avaient t
filmes au camscope ! Tu pourras donc rejouer tes
propres parties ou celles des grands joueurs
dchecs, les commenter, les analyser, afin damliorer
ton niveau de jeu. Et imagine ton motion lorsque tu
seras g, cest--dire dans trs longtemps, de
pouvoir revivre tes premiers pas sur lchiquier !
Tu en sais dsormais assez pour pouvoir lire et
crire les coups dune partie dchecs et comprendre
les diagrammes dans les exercices qui te seront proposs. Au fur et mesure que tu progresseras dans ta
connaissance du jeu, nous te signalerons dautres
points concernant cette notation des coups.
Un dernier dtail concernant les exercices dont
nous te parlions : lorsque nous te signalons quun
joueur a le trait ou quil est au trait, cela signifie que
cest lui de jouer. Cest un terme du jargon chiquen que tu dois retenir ds prsent.
Nous pouvons maintenant aborder les rgles du
jeu. Mais sil y a des choses que tu as mal comprises
en ce qui concerne la notation des coups, nhsite pas
revenir en arrire sur cette leon importante.

R IN F 1 ...

ET FIN !

c h a p i t r e

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r g l e s

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Exercices...
a

Exercice 7

Exercice 10

Entrane-toi noter les coups suivants :


- Le fou blanc prend le cavalier noir / Le pion d4
avance dune case / La dame blanche va en d3 / Le
cavalier noir c6 prend le pion d4.

Une erreur sest glisse dans la notation du dbut


de partie suivant : 1. e2-e4. e7-e5 2. Cg1-f3. Cb8c6 3. Ff1-b5. Cg8-f6 4. Cb1-c3. A toi de la reprer en rejouant la partie.

1
a

1
a

11

Exercice 8

Exercice 11

A partir la position de dpart, rejoue ce dbut de


partie :
1. e2-e4. c7-c5. 2. Cg1-f3. d7-d6. 3.d2-d4. c5xd4.
4. Cf3xd4. Cg8-f6. 5. Cb1-c3. a7-a6.

Comment doit-on noter la prise du pion noir e5 par


le pion blanc f4 : fxe5, Fxe5, Fc3xe5, Fe5, f4xe5
ou fe5 ?

1
h

1
a

Exercice 9

Exercice 12

Il y a une anomalie dans ce diagramme. Laquelle ?

Pour obtenir les initiales dun grand club dchecs


corse, colorie les cases a7, b7, d7, e7, g7, h7,
a6, d6, g6, a5, d5, g5, a4, b4, d4, e4, g4, h4.
Gloire lui !

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AGHJU DETTU IN B CINQUE,


MICCA IMBECILE ...

La marche des pices - le pion


Aux checs, les six catgories de pices ont chacune une manire particulire de se mouvoir, contrairement au jeu de dames, par exemple, o tous les pions
se dplacent de la mme faon. Cest, en grande partie, cette varit dans les capacits de dplacement
qui fait la richesse, la beaut et la profondeur de ce
jeu. Et tu verras que tu retiendras trs vite les rgles
de ces dplacements.
12

Les pions reprsentent les fantassins de ton arme.


Leur nom vient du latin pes, qui signifie pied.
Comme dans une vritable arme, les fantassins sont
plus nombreux que les autres espces de combattants. Souviens-toi que tu disposes de huit pions dans
la position de dpart.
Les pions navancent que dune case la fois. Ils
progressent lentement car ils vont pied. Ces intrpides fantassins prsentent deux particularits que
tu peux dcouvrir sur le diagramme ci-dessous :
a

1
a

ils se dirigent toujours vers lavant, jamais en


arrire. Retiens quil test interdit de faire reculer
tes pions et quil te faut donc bien rflchir avant de
les pousser puisque tu nauras plus la possibilit de
revenir en arrire.
lorsquun pion avance pour la premire fois
et seulement dans ce cas il peut franchir deux
cases en un seul coup. Par exemple, tu vois que, sur
le diagramme, le pion blanc qui est sur la case h2
peut se porter en un seul coup sur la case h4 ; mais
ensuite sa marche se fera pas pas. Attention ! cette
avance de deux pas nest pas obligatoire, et tu peux
trs bien avancer ton pion h2 dun seul pas, cest-dire sur la case h3, si tu estimes que cela est mieux
pour toi. Souviens-toi bien que ce double bond est
possible nimporte quel moment de la partie, pourvu que le pion nait encore jamais jou auparavant,
cest--dire quil soit toujours sur la deuxime range
pour les blancs ou sur la septime range pour les
noirs. Le pion noir e7 a donc lui aussi le choix entre
les cases e6 ou e5, alors les pions b5 et f3, qui eux
ont dj quitt leur case de dpart, nont plus dautre option que de progresser dun pas. Quant aux pions
c2 et c3, ils se bloquent mutuellement et aucun des
deux ne peut plus avancer ; leur seule chance de participer encore au combat serait de capturer une pice
adverse.
Car, en effet, un pion peut capturer (on dit prendre aux checs) nimporte quelle pice ennemie. Il
le fait dune faon un peu spciale, en avanant dune
case en diagonale sa droite ou sa gauche, comme
le font les pions au jeu de dames. Mais, contrairement au jeu de dames, il ne saute pas par dessus la
pice pour la prendre : il se contente doccuper la
case o se trouvait la pice adverse, laquelle est alors
dfinitivement retire de lchiquier.

c h a p i t r e
a

1
a

Regarde attentivement ce diagramme. Le pion


blanc d3 a la possibilit de capturer le cavalier noir.
Ce coup seffectuera en enlevant le cavalier de la
case e4, case qui sera aussitt occupe par le pion.
On notera ainsi ce mouvement : d3xCe4. Tu remarqueras que ce pion glouton changera de colonne en
prenant la pice adverse, et passera de la colonne d
la colonne e. Cest ce qui explique quon pourra
trouver plusieurs pions du mme camp sur une mme
colonne, ce qui sera le cas ici aprs la prise.
Hormis cette case e4, quelles sont les cases vides
menaces par les pions blancs ? Et par les pions
noirs ? Trace une petite croix sur chacune de ces
cases menaces et compte-les. Tu devrais en trouver
15 en tout, si tu comptes deux fois une de ces cases
qui est menace la fois par un pion blanc et par un
pion noir, et une autre qui est menace par deux
pions blancs. Quelles sont ces cases doublement attaques ?
Avant de jouer, tu dois donc bien faire attention
ces cases contrles par les pions adverses, qui sont
des cases piges, dangereuses pour tes pices.
a

L e s

1
a

Ici, sur les cases b6 et c5, colories en vert, de vritables guet-apens attendent ta tour b5.
Si, par exemple, elle se rend sur la case b6, le pion
noir qui est en a7 pourra capturer limprudente. Ces

d u

j e u

deux coups se noteront ainsi : 1. Tb5-b6. a7xTb6.


Bien sr, tu auras la possibilit, ton tour, avec ton
pion a5, de reprendre le pion noir qui aura occup la
case b6. Mais cela ne serait gure intressant pour
toi, car, comme tu lapprendras bientt, une tour vaut
bien plus quun pion. Tu perdrais donc lchange et
le coup Tb5-b6 serait donc, dans cette position, une
gaffe grossire.
Une autre chose que tu dois savoir concernant les
pions, cest quil arrive que ces braves fantassins
bnficient dune promotion exceptionnelle. En effet,
si un pion parvient atteindre, sans tre pris par
ladversaire, la dernire range de lchiquier situe
devant lui, il est rcompens de sa bravoure. Son
gnral en chef, cest--dire toi, lui donne alors le
grade de son choix, sauf celui de roi. Le plus souvent, le pion est lev au rang de dame car, nous le
verrons bientt, la dame est la pice la plus puissante de toutes. Tu peux donc transformer ton pion en
dame, et cela mme si tu disposes encore de ta premire dame. Mais, bien sr, tu es libre de llever la
dignit de tour, de fou ou de cavalier, si tu le dsires.
Tu comprendras plus tard quil est parfois plus efficace daccorder ton pion victorieux une promotion
moins importante, mais mieux adapte la situation.
a

1
a

r g l e s

Ici, par exemple, le pion blanc c7 est aux portes du


paradis. Il peut atteindre la huitime range de trois
manires diffrentes :
en prenant le fou b8
en avanant jusqu c8
en prenant le cavalier d8
Dans tous les cas, il bnficiera dune promotion.
Cette mtamorphose pourra seffectuer en dame, en
tour, en fou ou en cavalier, selon les ncessits de la
position.
Il y a encore une chose dont tu dois te rappeler au
sujet des prises, et cela est valable non seulement pour
les pions mais pour toutes les autres pices : la prise
nest pas obligatoire aux checs.
Tu sais maintenant tout en ce qui concerne les pions,
part la rgle, un peu curieuse, de la prise en passant, dont nous te parlerons bientt.

13

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 13

Exercice 16

Note tous les mouvements, y compris les prises


bien sr, qui peuvent tre effectus par les pions
blancs.

Quel coup dois-tu jouer, avec les blancs, pour que


lun de tes pions atteigne la huitime range ? Tu
dois aussi, bien sr, faire jouer les noirs aprs
chaque coup blanc.

14

Exercice 14

Exercice 17

Cette position est-elle lgale (cest--dire possible


selon les rgles du jeu) ? Rflchis bien avant de
rpondre.

Les blancs jouent cinq coups successivement et


font dame en b8. Comment sy prennent-ils ?

1
a

Exercice 15

Il y a dans cette position neuf coups possibles pour


les pions blancs. Note-les soigneusement.

1
a

Exercice 18
Ce sont les blancs qui commencent, et ensuite les
noirs rpondent. Lesquels arrivent les premiers
dame (cest--dire, rappelons-le, sur la premire
range pour les noirs et sur la huitime range
pour les blancs) ?

c h a p i t r e

L e s

IN B 4, A TORRA,
MICCA IN D 4,
O SUMER...

r g l e s

d u

j e u

A TORRA
DI PISA...

H MEZU CIONCU
O SGI R...

La marche des pices - La tour

La tour est la pice la plus importante aprs la


dame. Comme tu le constates sur le diagramme cidessous, la tour ne se dplace quen ligne droite et
cela dautant de cases quelle le dsire. Elle peut
donc agir dans quatre directions : de bas en haut et
de haut en bas, sur les colonnes, et de gauche droite et de droite gauche, sur les ranges.
La tour ne peut avancer que sur des cases vides.
Si elle rencontre une pice de sa couleur, elle doit
sarrter avant de latteindre. Si elle rencontre une
pice ennemie, elle doit soit faire halte en chemin,
soit capturer cette pice ennemie en prenant sa
place. La pice ennemie capture est, bien sr, limine du jeu.

1
a

Ici, par exemple, la tour peut capturer le fou qui est


sur la case g5 ou le pion qui est sur la case c7. Mais
elle ne peut accder la case c8, car la route est barre par le pion noir c7, ni la case h5 cause du fou
noir g5. Quant au pion ami en a5, il empche bien sr
la tour de se rendre sur cette case.

Rptons-le : la tour ne peut sauter par dessus


aucune pice, ni amie, ni ennemie. Si sa route est obstrue par une pice, il lui faut soit simmobiliser
devant lobstacle, soit le capturer sil sagit dune
pice adverse.
Afin que tu te familiarises avec le dplacement de
la tour, voici la curieuse position que nous nous sommes amuss composer :

15

1
a

Seule la tour a1 a le droit de jouer, et elle doit aller


capturer la dame h1 ; mais elle nest pas autorise
prendre une autre pice noire sur son itinraire. Le
chemin, que nous avons trac en vert, est trs encombr, et tu peux vrifier quil faudra 21 coups, un vritable marathon, notre tour pour parvenir ses
fins ! Un cavalier, lui, comme tu le verras sous peu,
naurait besoin que de 5 coups. Cela ne signifie nullement que le cavalier est suprieur la tour, bien au
contraire. Simplement il se dplace diffremment, et
il faut que tu commences comprendre que lefficacit dune pice dpend souvent de ses capacits dintervention dans une position donne.

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

Tu observes notamment que la tour, pour tre vritablement influente, a besoin despace et demande
tre sur une colonne et une range dgages, ce qui
est le cas de la tour d5 sur le diagramme ci-dessous.
a

j e u
a

1
a

16

d u

En fait, une tour place nimporte o sur un chiquier vide contrle 14 cases, sans compter celle
quelle occupe. Tu te rendras compte bientt que,
curieusement, la tour est la seule pice dont le rayon
daction ne varie pas en fonction de la case quelle
occupe, sur un chiquier vide sentend. Le pion, le
fou, le cavalier, la dame et le roi contrlent plus ou
moins de cases selon leur position sur laire de jeu.
Les cases angulaires notamment rduisent sensiblement leur rayonnement. La tour d5, tablie lintersection de la colonne d et de la cinquime range surveille les 14 cases colories en vert ; mais il en aurait
t de mme si elle avait t place, disons en b2 ou
en g8. Par contre, la tour noire en h1 ne contrle que
3 cases, colories en bleu, car elle a son horizon bouch sur la premire range par son fou f1, et sur la
colonne h par son pion h4.

I. MA H
FINITA A PARTITA ?
N AVETE MANCU
VERGOGNA,
MANSA DI
VIGLIACCHI ?

Une curieuse situation de face face entre les quatre tours. Les blancs ont un pion de plus et le trait,
mais aprs lchange en d6, les noirs reprendraient
avec le pion e et la position serait trs longue
gagner, pour peu quelle soit encore gagnante. On
parvient pourtant forcer la dcision avec le coup 1.
c4-c5 ! La tour noire d6, attaque par le pion, ne
peut senfuir sur la sixime range, faute dtre accuse de non-assistance pice en danger lgard
de sa consur en d7. Elle doit donc schanger contre la tour d4. 1... Td6xTd4 2. Td3xTd4 ! Cest maintenant la tour d7, serre aux paules par ses deux
pions, qui se voit contrainte lchange.
2...Td7xTd4. Mais aprs 3. e3xTd4, tu peux constater quun des pions blancs sera forcment promu
trs brve chance.

AVETE CHJOSU
A PORTA ?

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

Exercice 19

Dans le diagramme ci-dessus, combien de pions la


tour noire peut-elle prendre sans tre prise ellemme par un pion blanc ?

1
a

Exercice 22
Combien de coups sont-ils ncessaires la tour h2,
qui a seule le droit de jouer, pour aller semparer
du pion h5, cela sans capturer aucun autre pion
noir ? Quel est le chemin le plus court ?

1
a

1
a

Exercice 20

Exercice 23

A combien de cases la tour blanche a-t-elle accs ?

Cest aux blancs de jouer. La tour e4 peut-elle


empcher les noirs daller dame ?

1
a

Exercice 21

De quelles pices noires la tour blanche peut-elle


semparer sans risquer dtre prise son tour ?

1
a

Exercice 24

Un peu plus compliqu maintenant. La tour blanche laissera-t-elle lun des pions noirs aller
dame ? Joue cette partie avec un copain en prenant dabord les blancs, puis les noirs. Bien sr les
deux joueurs doivent chacun jouer un coup tour
de rle. Pas si facile pour des dbutants...

17

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

CACCIATI
STIMBUTU
O SCIMATIC !!

La marche des pices - Le fou 

18

Le fou ne marche jamais droit devant lui. Peut-tre


est-ce un peu cela quil doit son nom... Il se dplace en effet obliquement, en biais, ou en diagonale si
tu prfres, dans quatre directions et dautant de
cases quil veut comme tu peux le voir sur le diagramme ci-dessous. Il peut donc lui aussi, comme la
tour, aller de droite gauche ou de gauche droite,
en avanant ou en reculant. Toujours comme la tour,
le fou ne peut se dplacer que sur des cases vides, et
nest pas autoris sauter par-dessus une autre
pice. Ds quune pice amie lui barre le passage, il
lui faut sarrter. Mais sil sagit dune pice ennemie
il peut, lui aussi, la capturer en occupant la case o
se trouvait cette pice, qui est aussitt retire du jeu.
a

par ses propres pions. Cela confirme que, comme


nous lavions dj vu avec la tour, plus une pice
contrle de cases, plus elle est puissante.
Pour te familiariser avec le dplacement du fou,
penche-toi un instant sur cette position.
a

1
a

Ici, par exemple, le fou blanc qui est en d4 peut


capturer le pion g7, mais il ne peut se rendre en un
coup sur la case h8. Vers larrire, cest un pion ami
en b2 qui lui barre le passage. Par contre, dans lautre direction, la voie est libre, et il peut occuper toutes les cases de la diagonale qui va de g1 a7. Quant
au malheureux fou noir qui se trouve sur la case f8,
il ne peut se dplacer quen e7 car il est emprisonn

Seul le fou blanc a1 a le droit de jouer et il a pour


mission daller capturer le cavalier e5. La route, trace ici en vert, sera longue et tortueuse et, notre
hros aura besoin de 15 coups pour parvenir ses
fins. Si tu remplaces ce fou par une tour, celle-ci, qui
semblait si impotente dans lexercice similaire de la
leon prcdente, naura besoin que de trois coups
pour croquer le cavalier adverse : 1. Ta1-a4, 2. Ta4e4 et 3. Te4xCe5. Quant au cavalier c1 (le dplacement du cavalier est lobjet de notre prochaine
leon), deux coups lui suffisent pour liminer son collgue : 1. Cc1-d3 et 2. Cd3xCe5. Cela illustre, une
fois encore, le fait que la valeur des pices, dont nous
parlerons plus en dtail la leon 9, est souvent
fonction de la position.

c h a p i t r e
Un dernier point important. Souviens-toi de la
disposition des pices au dbut de la partie : tu
remarqueras quun de tes fous est sur une case claire et lautre sur une case fonce. Donc, comme il se
dplace en diagonale, le fou restera toujours fidle
sa couleur dorigine. Cest--dire quun fou qui est,
par exemple, sur une case claire dans la position de
dpart ne pourra voluer que sur des cases claires.
Cest la seule pice ne pouvoir changer de couleur
de case. Voici une position qui claire cette particularit.
a

h
8

1
b

L e s

r g l e s

En haut, gauche, un exemple caractristique


de mauvais dveloppement du fou noir. Le malheureux, dploy lorigine sur la diagonale g1-a7, a
visiblement t contraint de franchir la case b6 avant
lavance du pion noir. Aprs quoi les alas de la partie ont provoqu les pousses de pions qui lont littralement emmur dans son camp. Vraiment attristant.

En bas et gauche, on sapprte aussi assister au trpas du fou b1, incapable darrter la progression des pions adverses. Sauf, bien sr, si les noirs
ont lobligeance de jouer b3-b2 ??, auquel cas le fou
ressuscite et matrise la situation. Mais il ne faut pas
rver, et c3-c2 ! clt le dbat.
Le fou g3, en bas et droite, semble un peu
mieux loti que son collgue puisquil contrle les
cases f2 et h2. Mais ce nest quillusion, puisque lun
des deux pions peut se sacrifier en avanant pour
dgager la voie son compre.

1
b

19

j e u

Voici enfin quelques msaventures typiques qui


peuvent arriver au fou.

Les deux fous voluent sur des cases de couleur diffrente. Ils se frleront donc pendant tout le reste de
la partie sans jamais pouvoir se rencontrer et saffronter directement. Mais quen est-il de leurs possibilits daction sur les pions ? Le pion g4 est dfinitivement hors de porte du fou d2, mais ce nest pas
le cas des pions b6 et a5, qui ont du souci se faire.
Quant au fou noir e6, sa seule cible potentielle est le
pion a4. Cette configuration prfigure la classique fin
de partie avec des fous de couleur oppose, dont nous
reparlerons la leon 31.
a

d u

Pire encore, en haut et droite, avec un fou f8


mort sans avoir vcu, les pions amis et ennemis lui
ayant tiss un sinistre suaire. Paix son me...

SCEMU
LIGATOGHJU

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 25

Exercice 28

Dans la position du diagramme ci-dessus, combien de cases le fou e5 a-t-il accs ?

Le fou d4 est-il en mesure dempcher lun des


deux pions noirs datteindre la premire range et
dtre promu ?

20

Exercice 26

Exercice 29

Mme question pour le fou d5.

Mme question, mais la position est plus difficile


traiter.

1
a

1
a

Exercice 27

Exercice 30

Dans cette position, combien de pions blancs le fou


noir menace-t-il ? Peut-il semparer du pion d3 et,
si oui, en combien de coups ?

Seul le fou b2 a le droit de jouer. Quel est le chemin le plus rapide pour quil aille capturer le cavalier noir ? Combien de coups lui faut-il ?

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

ALLORA, LAVETE
DA MANGHJ,
STU CAVALLU ?
SO NE
FACIAMU
FIGATELLI ?

A M, MI FACE MALE
A CARNE CAVALLINA...

La marche des pices - Le cavalier 


Le cavalier est vraiment une pice trs particulire. Cest en effet la seule du jeu dchecs capable de
bondir au-dessus de toutes les autres, amies ou
ennemies. Cest pourquoi il est la seule pice, si lon
excepte le pion, pouvoir jouer le premier coup dune
partie dchecs, et cela en franchissant dun bond la
range de pions amis. Sa marche est vraiment trs
originale : pour viter le feu de lennemi, il se dirige
dabord dans une direction, puis dans une autre avant
de se poser au sol. Si tu observes bien le diagramme
ci-dessous, tu remarqueras qu chaque bond, le
cavalier se dplace de deux cases en ligne droite,
puis dune case vers la droite ou vers la gauche,
comme pour tromper lennemi qui surveille ses
dplacements. En fait, il dcrit un L ; mais tu peux
dessiner cette lettre dans la direction de ton choix.
Un autre moyen de retenir le dplacement du cavalier est dimaginer quil combine la marche de la tour
et celle du fou, mais en avanant dune seule case
seulement ; cela revient dire quil avance dabord
dune case, verticalement ou horizontalement et dans
nimporte quelle direction, comme la tour, puis dune
case en diagonale comme le fou.

1
a

Ici, par exemple, le cavalier blanc peut atteindre les


cases b2, a3, a5, b6 (en prenant la tour noire), d6,
e5, d2 mais la case e3 lui demeure interdite parce
quelle est occupe par une pice amie.
Tu remarqueras que le cavalier doit changer de
couleur chacun de ses mouvements, cest--dire
que, sil part dune case blanche, il ne pourra atteindre quune case noire et vice-versa.
Tu peux galement observer quun cavalier plac
au centre de lchiquier peut atteindre huit cases qui
forment une sorte de rosace autour de lui. Cest videmment l quil est le plus efficace, et cela te permettra sans doute de comprendre pourquoi le cavalier blanc a lair si furieux dans le diagramme cidessous.
a

1
a

Tu as compris pourquoi ? Bien sr, depuis la case


a1, il ne surveille que deux cases, b3 et c2, colories
en vert, alors quil peut en contrler jusqu huit,
comme nous lavons vu. Voil pourquoi il en veut
son gnral en chef, cest--dire au joueur qui
conduit les pices blanches, de lavoir si mal plac.

21

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

Revenons un instant sur une particularit du cavalier que nous avons signale plus haut : il est la seule
des pices pouvoir bondir par-dessus les autres pices, amies ou ennemies. Cette spcificit constitue un
atout considrable, notamment dans les positions fermes, cest--dire caractrises par une structure o
les pions sont bloqus les uns au contact des autres,
comme cest le cas ici.
a

1
b

j e u

chant une autre particularit, ds lors quil sagira


dattaquer le roi adverse. Mais un peu de patience...
a

22

d u

Le fou noir c7, littralement mur dans son camp,


est incapable de pntrer dans la position blanche
pour venir sen prendre aux pions adverses. Le cavalier blanc, lui, mme sil semble pour linstant bien
passif, pourra tranquillement manuvrer pour franchir la barrire de pions et sinfiltrer en territoire
ennemi, pour harceler les fantassins noirs. Par exemple, la voie Ch1-f2-d1-c3-b5, balise ici en vert, permet une invasion en rgle.
Tu as, en fait, sous les yeux, le schma dune fin de
partie classique, dite cavalier contre mauvais fou,
et dont te parlerons la leon 32.
Tu verras aussi, dans quelques leons, que le cavalier confirmera son statut de pice originale, en affi-

H STATU
NUMINATU
CAVALLU...

En attendant, voici un dernier diagramme destin


te distraire, tout en te familiarisant avec le dplacement si singulier de cette pice. Le cavalier a3
contemple son uvre... Un peu narcissique sans
doute, il vient de tracer sa propre image en se dplaant sur lchiquier. Un auto-portrait un peu grossier
peut-tre, mais l nest pas la question. Son dernier
mouvement pour se rendre en a3 na pas t reprsent sur le graphique, et le problme est de savoir
sil vient de c4 ou de c2. Cela revient dcouvrir sur
quelles cases notre peintre du dimanche sest forcment arrt pour raliser sa boucle. Est-il possible,
par exemple, quil ait fait halte sur la case g5 ? Et
comment sy est-il pris, notamment, pour tracer ces
deux longues lignes droites c2-c6 et g2-g6 ? Essaye
de reprer les 8 cases-tapes obligatoires, sur les 24
visites. Tu dcouvriras alors la case de dpart, qui
est galement celle darrive et celle do il a bondi
ensuite en a3. a y est ? Voici les relais qui ont jalonn le parcours du cavalier : c4-d2-e4-f2-g4-f6-d7-b6
et de nouveau c4, avant le retour lcurie en a3. Le
parcours en sens inverse est videmment possible.

LARECHJE
SO PIUTTOSTU
SUMERINE...

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

Exercice 31

Exercice 34

Combien de pices blanches le cavalier noir peut-il


capturer dans cette position ?

De quel unique coup le cavalier blanc dispose-t-il


pour empcher les deux pions noirs daller
dame ? Rflchis bien.

Exercice 32

Exercice 35

Combien le cavalier blanc peut-il capturer de pices noires sans se faire capturer son tour au coup
suivant ? Attention ! Rflchis bien et garde en
mmoire le dplacement de la tour et du fou.

Dans cette position, le cavalier ne peut semparer


daucun pion noir en un coup. Mais il peut en prendre certains en deux coups. Lesquels ? Il peut galement en prendre un en trois coups. Lequel ? Finalement il reste deux pions quil ne peut capturer
quen quatre coups. De quels pions sagit-il ?

Exercice 33

Exercice 36

Place un cavalier blanc de telle sorte quil attaque


quatre pices noires, et un autre de telle sorte quil
en menace huit.

Une vritable nigme maintenant, qui va te prendre certainement beaucoup de temps. Ton cavalier
h1 doit passer sur les 64 cases de lchiquier sans
jamais accder deux fois la mme case. Un vrai
casse-tte, pour lequel nous te conseillons dutiliser des petits papiers numrots.

23

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

A DONNA NEGRA !
LASCIATE F ME,
O SGI R...

La marche des pices - La dame 

24

Nous avons dj dit, tu ten souviens sans doute,


que la dame est la pice la plus puissante du jeu et
aussi la plus prcieuse aprs le roi dont nous parlerons bientt.
Si elle est la plus puissante, cest parce que cest
elle qui a la plus grande mobilit. Si tu observes bien
le diagramme ci-dessous, tu constateras quelle allie
la marche du fou et celle de la tour, cest--dire
quelle peut se dplacer, son gr, horizontalement,
verticalement ou diagonalement, et cela en avant
ou en arrire et dautant de cases quelle le dsire.
Mais pas plus que le fou ou que la tour, elle ne peut
sauter par-dessus une autre pice, amie ou ennemie.
Souviens-toi que ce privilge est rserv au cavalier.
Donc la dame, ds quelle rencontre une pice sur son
chemin, doit sarrter devant elle ou la prendre, sil
sagit dune pice ennemie.
a

1
a

obstru par des pices ennemies. Dautre part, son


acolyte le fou lui interdit les cases b3 et a2.
Maintenant que tu tes rendu compte de la puissance exceptionnelle de cette pice, tu comprendras
mieux le conseil suivant : il faut que tu fasses trs
attention ta dame. Tu nen possdes quune seule
au dbut de la partie. Prends-en bien soin et vite de
la faire passer trop tt laction, car ton adversaire
va lui tendre des embuscades pour essayer de sen
emparer. Et comme elle devra sans cesse senfuir, tu
nauras pas le temps de mobiliser tes autres units, et
tu te retrouveras trs vite en difficult.
Comme le fou et la tour dont elle cumule les possibilits de dplacement, la dame a besoin despace
pour sexprimer pleinement. En dbut ou en milieu
de partie, dans des positions touffues, encombres,
elle est dautant moins laise quelle doit veiller
continuellement sa scurit. Elle donne sa pleine
mesure dans les configurations ares, dans des paysages quasi-dsertiques, o seules subsistent quelques pices. Le diagramme ci-dessous te donne une
ide de ce quest alors sa terrifiante puissance.
a

Dans cette position, par exemple, la dame blanche


a du choix son menu : elle peut prendre verticalement le pion c7, horizontalement le cavalier g4 ou
diagonalement le pion a6. Mais elle ne peut accder
en un coup aux cases c8 ou h4, puisque le chemin est

c h a p i t r e
La dame d4 ne contrle pas moins de 27 cases,
colories en vert, sans compter celle quelle occupe !
Lchiquier comportant 64 cases, comme tu ten souviens, cest plus dun tiers de laire de jeu qui tremble sous sa surveillance ! Ces chiffres te donnent une
ide de la domination quelle peut exercer pendant la
partie, surtout lorsquelle est centralise, pour
employer une expression du jargon chiquen qui dit
bien ce quelle veut dire. Par contre la malheureuse
dame noire en h2, touffe par ses propres pices, ne
contrle que la case g1. Affligeant...
Tu observeras que si lon remplace la dame d4 par
un cavalier, celui-ci surveillera les huit cases marques dune toile et qui chappent toutes au contrle de la dame. Par contre, aucune des cases contrles par la dame ne lui sera accessible. Curieux,
nest-ce pas ? Mais cela ne fait que confirmer lide,
dj dveloppe, que la valeur des pices est souvent
fonction de la position et que, donc, dans certaines
situations, un cavalier pourra se rvler plus utile
quune dame...
Voici un dernier diagramme, destin te prouver
que la dame, malgr sa suprmatie sur les autres pices, demeure tout de mme vulnrable. Dans les positions touffues de milieu de partie, il lui arrive frquemment de se faire piger lorsquelle saventure
hors de ses lignes, notamment pour grappiller un pion
adverse.
Mais mme les configurations dpouilles, comme
celle que tu as sous les yeux, peuvent se prter des

L e s

r g l e s

d u

j e u

1
a

piges dame. Ici cest la dame noire, qui pourtant


ne semble pas manquer despace, qui va jouer le rle
de la victime. Les blancs jouent 1. a6-a7 !, menaant
de faire une deuxime dame en a8. Le seul moyen
dempcher les blancs de damer consiste capturer
le pion par 1... De3xa7. On parle ici de sacrifice dattraction, thme tactique que nous tudierons ds la
leon 21, car la dame est attire sur une case dfavorable. Tu peux, en effet, vrifier quaprs 2. Fa3c5 !, elle est attaque par le fou et ne dispose daucune case de fuite. Cet exemple, trs instructif,
devrait tinciter redoubler de vigilance ds lors que
la scurit de ta dame est en jeu.

COME LA PIUMAL VENTO


LA DONNA E MOBILE...

25

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 37

Exercice 40

Sur combien de cases la dame peut-elle se rendre ?

Combien de pices noires la dame blanche peutelle prendre sans risquer de se faire capturer son
tour ?

26

Exercice 38

Exercice 41

Combien de coups faut-il la dame blanche pour


capturer le fou noir ? Plusieurs chemins sont possibles.

Cest aux blancs de jouer. Quel est le coup qui permet leur dame de museler tous les pions noirs, et
de les cueillir comme des fruits mrs, avant quils
puissent aller dame ?

1
a

1
a

Exercice 39

Exercice 42

A toi de jouer, dans le camp de ton choix. Prfres-tu jouer avec les blancs ou avec les noirs ?
Pourquoi ?

Un chiquier vide maintenant pour te permettre


dy placer huit dames sans quaucune soit en position dtre prise par une autre. Pas si facile

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

TSSSS...
CH CHJIBBA
CHELLU SI PIGLIA
U MO CULLEGA...

FACE PENA...
QUANTUNQUE...

La marche des pices - Le roi 


Le roi est la pice la plus importante du jeu,
comme nous te lavons dj dit. Cela ne veut pas dire
que cest la plus puissante. Tu sais dsormais que ce
titre revient la dame. Nous texpliquerons dans le
chapitre suivant pourquoi le roi est la pice capitale
du jeu dchecs. En attendant, observe sur le diagramme ci-dessous la manire dont le roi se dplace.
a

1
a

Tu remarques quil peut, comme la dame, se mouvoir dans toutes les directions mais dune seule case
la fois. Ce qui le rend, bien sr, beaucoup plus lent
que sa compagne. Il a toutefois le droit de prendre
nimporte quelle pice ennemie place sur une des
huit cases quil contrle. Ici, par exemple, le roi blanc
peut capturer le cavalier noir qui est en e5, mais la
case e3 lui est interdite par la prsence de son fidle
lieutenant, le fou.
Il y a une rgle importante que tu dois absolument
retenir : les deux rois ennemis doivent toujours tre
spars par une case au moins. Ils ne peuvent donc
se trouver sur des cases contigus, cest--dire sur
des cases qui se touchent. Par exemple, sur le diagramme ci-dessus, les cases d8, d7, e7, f7 et f8 sont

interdites au roi blanc de la mme manire que le roi


noir na accs aucune des huit cases qui entourent
le roi blanc.Tu comprendras bientt tout ce que cette
rgle a de logique.
Mais la lenteur du roi se mouvoir ne lempche
pas dtre une pice dune redoutable efficacit dans
certaines circonstances, notamment en fin de partie,
comme tu le verras bientt. Cette nonchalance royale demande dailleurs tre examine de plus prs.
Observe attentivement ce diagramme.
a

1
a

Tout dabord, dis-nous quel est, ton avis, le cavalier noir le plus loign du roi blanc. Rponds au
premier coup dil, comme on dit, sans compter le
nombre de cases.
Sois honnte, nous sommes persuads que tu as
dsign le cavalier a1. Or, comme tu peux le vrifier
maintenant en comptant, ce cavalier nest pas plus
distant du roi h8 que les deux autres. Il faudra , en
effet sept coups, au souverain blanc pour aller capturer nimporte lequel des cavaliers noirs.

27

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

Mais sur un chiquier, un itinraire en diagonale


semble plus long parcourir quune voie horizontale
ou verticale, et cette illusion est cause de frquentes
erreurs de calcul. Dautre part, imagine que notre
roi, pour aller semparer du cavalier h1, suive le chemin suivant : Rh8-g7-f6-e5-e4-f3-g2-h1, que nous
avons trac en vert. Tu constates que son dtour par
le centre de lchiquier ne lui a fait perdre aucun
temps, et que cest toujours en sept coups quil capture le cavalier, exactement comme sil avait dgringol verticalement le long de la colonne h, en suivant
le chemin trac en bleu. Ce qui nous conduit formuler la surprenante conclusion suivante : sur un
chiquier, la ligne droite nest pas le chemin le plus
court dun point un autre. tonnant, nest-ce pas ?
Cette curiosit gomtrique te sera rappele lors de
la leon 27, et tu verras quel point il est essentiel
de bien la comprendre.

d u

j e u
a

1
a

En haut et droite, cest la tour noire, gne


par ses propres pices, qui succombera lattaque
Rf6-g7 !

Un dernier diagramme enfin, qui plaide en faveur


de la valeur offensive du roi. Cest, tu le verras, un
grand dgustateur de pions, notamment en fin de
partie. Mais sattaquer une pice longue porte
ne leffraye pas, et il nest pas rare de le voir profiter
du placement douteux de certaines units adverses.

En bas et gauche, aprs Rc3-b2 !, la tour


pourra senfuir, mais elle devra abandonner son fou
a2 la voracit du roi blanc.

Quatre pices noires sont inscrites au menu royal.

Pas mal, nest-ce pas, pour une pice aussi poussive ?

En bas et droite enfin, cest le coup Re4-f3 !


qui aura raison du cavalier noir, enferm dans langle,
et qui ne peut quattendre Rf3-g2 !

En haut et gauche, aprs Rb5-b6 ! , le pauvre fou


b8 est dans la souricire et sera cueilli par Rb6-b7 !
28

R GIALLU
R BIANCU
R NEGRU

R INCOGNITO
DOP UN MATTU
VERGUGNOSU...

ROI SOLEIL
R DI FIORI

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 43

Exercice 46

A quelles cases le roi blanc a-t-il accs dans cette


position ? Peut-il prendre une pice adverse ?

Nous reparlerons de cela lors de nos leons sur les


finales, mais tu es dj en mesure de dire quel coup
doit jouer le roi blanc pour assurer la promotion de
son pion.

Exercice 44

Exercice 47

Lequel des deux rois a accs plus de cases ?


Rflchis bien avant de rpondre. Les apparences
sont parfois trompeuses.

Cest aux blancs de jouer. Leur roi parviendra-t-il


croquer les deux pions noirs avant quils soient
promus ?

1
a

1
a

Exercice 45

Exercice 48

Combien de coups sont ncessaires au roi blanc


pour aller prendre le pion noir ? Et combien de
coups au roi noir pour aller capturer la tour blanche ?

Les blancs jouent et gagnent une pice en deux


coups, malgr la rponse des noirs. Un travail
dquipe du couple roi et cavalier.

29

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u
SEMPRE I
LISTESSI PER
F U QUART...

FOU

PIONS 1/4

La valeur des pices


Valeur thorique

ces contre une pice adverse, de maintenir lquilibre


matriel, voire de faire pencher la balance en ta
faveur. Regarde bien cet exemple.

Toutes ces pices, dont tu connais dsormais la


marche, ont des valeurs diffrentes. La valeur dune
pice dpend essentiellement de ses capacits de
dplacement, et on a pu tablir, par lexprience, le
tableau suivant :
30

PICES
Pion
Fou
Cavalier
Tour
Dame

QUALIT
Figure
Pice mineure
Pice mineure
Pice lourde
Pice lourde

VALEUR
1
3 1/4
3 1/4
5
10

Ce tableau laisse apparatre deux quivalences


approximatives, deux galits si tu prfres, qui sont
de la plus haute importance pour te permettre de
juger le rapport matriel sur lchiquier. A savoir :
Fou = cavalier = 3 pions
Dame = 2 tours = 3 pices mineures
Une ingalit ressort galement et il faut absolument que tu en aies dj conscience : la tour vaut
plus quune pice mineure. La diffrence de valeur
qui les spare sappelle la qualit.
Tu as pu remarquer que le roi ne figure pas dans ce
classement. Nous tavons dj dit quil est la pice la
plus importante du jeu. Ds le chapitre suivant, qui
traite du but du jeu, tu comprendras pourquoi la
valeur du roi est inestimable au sens propre du
terme.
En attendant, tu dois avoir prsent lesprit ce
tableau de la valeur compare des pices. Il te permettra, lorsque tu dcides dchanger une de tes pi-

1
a

Tu as les blancs et cest toi de jouer. Calcule bien,


laide du tableau des valeurs, et tu verras que tu
possdes lavantage matriel. A quel rsultat arrivestu ? 17 pour les blancs contre 13,5 pour les noirs,
nest-ce pas ? Tu devrais donc gagner cette partie,
mme si la chose ne sera pas facile car le matriel
nest pas tout. Attention toutefois ta dame, qui est
attaque par le fou noir en c6. De nombreux coups
sont possibles, mais tu ne peux te permettre de faire
aucun change de pices ici. Il serait, par exemple,
idiot de prendre le cavalier f6 car les noirs reprendraient ta dame avec leur pion g7 et lavantage
matriel serait cette fois en leur faveur. Mme chose
pour le fou c6, car cest le roi noir qui se rgalerait
alors avec ta dame. Plus stupide encore serait la
prise du pion noir en h5 : cette fois cest le cavalier
f6 qui capturerait ta dame et le rapport des forces
serait de 12,5 7 en faveur des noirs, comme tu
peux le vrifier. Donc, toutes les pices noires tant

c h a p i t r e
dfendues par une unit amie, tu dois absolument viter ces changes qui te seraient clairement dfavorables et jouer un autre coup de dame pour esquiver
lattaque du fou c6.

Valeur pratique

L e s

r g l e s

d u

j e u

na rien dtonnant car, vue linactivit affligeante du


cavalier et du roi noirs, on peut considrer que les
blancs jouent avec deux pices de plus. La victoire
est donc juste une question de temps pour eux, et les
noirs, impuissants, peuvent aussi bien abandonner.
Un exemple caractristique de la prdominance de la
position sur le matriel...

En fait, tu comprendras peu peu que la valeur


objective des pices est infiniment instable et variable, selon le degr de dveloppement de la partie
(ouverture, milieu ou fin de partie) et les caractristiques de la position. Le cavalier, par exemple, comme
nous te lavons dj dmontr, sera plus laise que
le fou dans les positions fermes, cest--dire avec
des pions qui se bloquent mutuellement. Mais le fou
lui sera suprieur dans les positions ouvertes, avec
des diagonales dgages.

UNA DONNA
VALE DECE
PIONI...

Lexprience a galement permis de constater quil


valait mieux, surtout en fin de partie, possder ses
deux fous (on dit la paire de fous) plutt que deux
cavaliers ou quun fou et un cavalier. On a remarqu
en effet que les deux fous travaillant en quipe
taient dune efficacit redoutable, et quils parvenaient gnralement dominer tous les autres couples de pices mineures.
a

1
a

31

Les blancs ont ici un pion de moins, mais leur paire


de fous crase la position. Les noirs ne peuvent strictement rien entreprendre. Le cavalier d8 est musel
la bande (la bande dsigne une range ou une
colonne contigu ... la table de jeu !) par le fou d5,
et le fou d4 menace sans arrt de venir le capturer.
Si, par exemple, les noirs jouent leur fou en b8, les
blancs joueront Fd4-b6 ! qui gagne la pice. Mais la
relativit de la valeur des pices est galement illustre ici par la condition respective des deux rois. Le
roi noir est squestr dans la bote et nest pas
prs den sortir, alors que son homologue blanc est
libre daller o il veut. En fait cest lui qui fera, sous
peu, pencher la balance en faveur des blancs, en sinfiltrant dans le camp noir o il fera des ravages. Cela

AVETE LAVATU
A MO CAMISGIA
BIANCA ?
CH SI
MAHGHJA
OGHJE ?

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 49

Exercice 52

Lequel des deux camps a lavantage matriel ? Un


simple compte dapothicaire...

galit dans cette position galement. Mais cest


aux blancs de jouer, et ils ont un coup qui leur procure un avantage matriel immdiat. Lequel ?

32

Exercice 50

Exercice 53

Mme question pour cette position.

Les blancs songent gagner le pion b7 par


1.Tb5xb7. Fc8xb7 2. Tb2xFb7. Tb8xTb7. 3.
Db1xTb7. Mais est-ce vraiment intressant ?
Pourquoi ? Ny a-t-il pas un autre coup qui gagne
sur le champ du matriel ? Lequel ?
h

Exercice 51

Exercice 54

Il y a une stricte galit matrielle dans cette position. Pourtant un lment fait pencher, mme
lgrement, la balance en faveur des blancs.
Lequel ?

Est-il avantageux pour les blancs, du point de vue


matriel, de prendre la tour noire e6 avec leur
fou ? Pourquoi ? Tu dois envisager les meilleures
rponses pour les noirs, bien sr.

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

GHJOCHI C M,
O SUMER !

CHEC
AU ROI !
HI HI HI...

PARLA
CORSU !

Le but du jeu - Lchec


Tu connais maintenant beaucoup de choses, notamment le dplacement et la valeur des pices, mais il
te reste apprendre le plus important, savoir le but
du jeu. A quoi tendent tous ces mouvements de troupes, toutes ces chauffoures, ces captures, en bref
cette lutte acharne? Pourquoi se bat-on et qui est le
vainqueur dans une partie dchecs ? Le vainqueur
cest celui qui parvient capturer le roi ennemi ou,
plus exactement, celui qui parvient mettre le roi
ennemi en position dtre captur. Car on ne prend
jamais un roi. Lorsquun roi, attaqu par les forces
ennemies, ne dispose plus daucune dfense ni daucune retraite possibles, la partie est termine. Nous
allons texpliquer comment un tel vnement peut se
produire.
Quand un roi est en position dtre captur au coup
suivant par le camp adverse, on dit quil est en
chec. Le mot chec vient du persan shah, qui
signifie roi. Il y a peu de temps encore, le souverain
dIran portait le titre de shah.
Dans le diagramme ci-contre, cest aux noirs de
jouer. Tu peux voir que le fou blanc qui est en h3
attaque le roi noir qui est en e6, le long de la diagonale trace en rouge, et menace donc de le prendre
au coup suivant. Sois bien attentif aux explications
qui vont suivre.
tant donn que le but du jeu est la capture du roi,
un roi ne doit jamais rester ni se mettre en chec,
car sa prise signifierait la fin de la partie. Cest pourquoi lorsquune de tes pices attaque le roi adverse
et menace de le prendre, tu dois lannoncer haute
voix ton adversaire en disant chec au roi ou
plus simplement chec ; cest lusage, mme si a
nest pas vraiment obligatoire.
Cette annonce permet ton adversaire, qui peut
tre distrait ou inattentif, de constater que son roi est
attaqu par une de tes pices, et de se soucier de
cette agression. Car il est oblig de sen proccuper.
On na pas le droit de laisser son roi en chec en
jouant un coup qui ne pare pas cet chec. On doit

obligatoirement faire face lchec au roi, toute


affaire cessante.
a

1
a

Lorsquun roi est en chec, le choix du joueur se


limite, en fait, trois solutions :
capturer la pice adverse qui attaque son roi.
placer une de ses pices entre lassaillant et son
roi, pour le protger. On dit alors que lon couvre
lchec.
faire prendre la fuite son roi, ce qui est la
seule solution possible dans la position qui nous
occupe. Tu peux, en effet vrifier quaucune pice
noire ne peut prendre le fou h3, ni sinterposer sur
son rayon daction pour couvrir le roi noir qui est
donc oblig de senfuir.
En rflchissant bien, tu raliseras que, si ton roi
est attaqu par un cavalier adverse, la deuxime
solution ne pourra pas le sauver. Comprends-tu pourquoi on ne peut couvrir un chec administr par un
cavalier ? Il en est de mme, dailleurs, pour lchec
au corps corps donn par un pion.

33

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

Maintenant regarde bien le diagramme ci-dessous.


a

d u

j e u

contre, elle peut encore jouer verticalement sur la


colonne a, puisque ce dplacement ne dcouvrirait
pas son roi. Ce thme du clouage sera dvelopp plus
en dtails lors de la leon 19, lune de celles qui traitent de la tactique et des combinaisons, mais tu dois
lassimiler ds prsent, pour pouvoir rsoudre les
nombreux exercices qui y font rfrence avant cette
leon 19.
Senfuir avec leur roi. Pour cela, ils disposent
dune seule case, la case b1. En effet la case a2 est
encore contrle par la tour et la case b2 obstrue
par la tour amie.
a

34

La tour noire vient de jouer sur la case a8. Les


noirs annoncent chec car leur tour attaque le roi
blanc, sur la colonne a, le long de la verticale trace
en rouge. Cest donc maintenant aux blancs de jouer.
Ils sont obligs de ragir en tenant compte de cet
chec. Ils ne leur est pas permis de jouer, par exemple, leur tour en f2, car leur roi resterait en chec,
ce qui est interdit, nous te lavons dj dit. Ils ne peuvent pas non plus dplacer leur roi sur la case a2
pour la mme raison, puisque la marche verticale de
la tour contrle galement cette case. Que faire
donc ? Eh bien les blancs disposent des trois mthodes anti-chec, figures ici en vert, et dont nous
avons parl plus haut. Ils peuvent :
Capturer la tour a8 avec leur fou. Nous esprons que tu as encore lesprit le dplacement en
diagonale du fou ; il peut donc semparer de la tour
et lattaque disparat avec lattaquant.
Interposer leur tour b2 sur la case a2 : le rayon
daction de la tour noire est interrompu. Les blancs
ont couvert lchec. Mais la tour blanche na dsormais plus le droit de jouer sur la deuxime range
puisquelle mettrait ainsi son roi en chec, ce qui est
interdit. On dit quelle est cloue et tu comprendras bientt limportance du clouage aux checs. Par

CHECK !

1
a

Un exemple dchec au roi particulirement fructueux apparat sur le diagramme ci-dessus. Les
blancs ont le trait et ils jouent 1. e4-e5 + ! , plaant
ainsi avec leur modeste pion un chec terrible, puisquil touche simultanment les deux membres du
couple royal. Si les noirs fuient avec leur roi, les
blancs prennent videmment la dame. Mais, diras-tu,
ce pion si agressif ne peut-il tre captur ? Bien sr,
mais si cest la dame qui sen empare avec
1...Df6xe5, elle est attire sur une case dfavorable
et succombe aussitt un deuxime chec familial
par 2. Ce3-c4 +. Et si 1... Rd6xe5, alors 2. Ce3g4 + avec le mme rsultat. Cest le thme tactique
de la fourchette que nous traiterons la leon 20.

CHEC !
SCACCHI !

U PI IMPURTANTE
H U MURALE, O SGI R...

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 55

Exercice 58

Quel est le seul coup des blancs qui fait chec au


roi noir ? De combien de cases de fuite dispose
celui-ci ? Lesquelles ?

Cest aux blancs de jouer, et ils hsitent entre les


deux checs au roi noir : Te1xe7 + et Fd1-a4 +.
Mais ils aperoivent bientt un troisime chec,
beaucoup plus intressant, qui exploite le thme du
clouage. Quel est cet chec ?

Exercice 56

Exercice 59

Le fou b2 donne chec au roi h8 qui na pas de


case de fuite. Pourtant les noirs disposent de huit
moyens diffrents pour parer cet chec. Lesquels ?

Les blancs viennent de jouer Ce4-f6 +. Quelle est


la meilleure case de fuite pour le roi noir, g7 ou
h8 ? Pourquoi ?

1
a

1
a

Exercice 57

Exercice 60

Quelle est la meilleure rponse des noirs lchec


de la tour e5 ? Mais, aprs cette rponse, comment
les blancs utilisent-ils lide du clouage pour rtablir lgalit matrielle ?

Parmi les six checs au roi dont disposent les


blancs, lun deux se rvle particulirement fructueux. Lequel ?

35

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

KASPAROV...

Le but du jeu - Le mat


Nous sommes srs que tu tes dj demand ce qui
se passerait si, quand un roi est en chec, aucune des
trois mesures dfensives que nous avons voques
dans la leon prcdente ntait possible. Eh bien, ce
serait la fin de la partie. Lorsquun roi attaqu ne
peut ni se dbarrasser de lassaillant, ni senfuir, ni
couvrir lchec quil subit, il est mat et la partie se
termine par la victoire du rgicide (ce mot, un peu
dsuet, dsigne lassassin dun roi).
36

Observe attentivement le diagramme ci-dessous. Le


fou blanc vient de se lancer lattaque du roi noir,
sur la diagonale h2-b8, colorie en rouge ; les blancs
annoncent chec.
a

Est-il possible de
capturer ce fou blanc ?
7
7
Non !
6
6
Peut-on interpo5
5
ser une pice entre le
4
4
roi noir et le fou
3
3
blanc ? Non !
2
2
Le roi noir dispo1
1
se-t-il de cases de
a
b
c
d
e
f
g
h
fuite ? Non ! Vrifie
bien que les quatre cases libres autour du roi noir
sont contrles par les autres pices blanches, dont
le rayon daction est figur en vert.
Le roi noir est mat. La partie est termine. Les
blancs ont gagn.
On annonce cette attaque imparable en disant
chec et mat ; cette expression vient du persan
shah mata, qui signifie le roi est mort. Car il sagit bien de cela, de la mort du roi.
Aprs cette mort, tout sarrte. Quelle que soit la
position sur lchiquier, le rapport des forces, le dsquilibre de matriel, le trpas dun roi dcide de lissue de la partie. Et tu tapercevras, avec un peu dexprience, que cest cela qui fait lintrt, loriginalit,
et la suprmatie des checs. Dans de nombreux jeux
de stratgie, il suffit souvent de gagner du matriel
8

pour remporter la partie. Aux checs, le matriel est


aussi, bien sr, important, mais il nest pas dterminant. On peut trs bien offrir volontairement des pices ladversaire (on parle alors de sacrifices) si,
au bout du compte, on parvient semparer du roi
ennemi. Il arrive frquemment quun joueur, dont la
plupart des pices ont t ananties par ladversaire,
parvienne mater (cest--dire mettre chec et
mat) le roi ennemi. Tu en doutes ? Observe bien le
diagramme ci-dessous.
a

Les noirs ont un avantage matriel crasant. Malheureusement pour eux, ctait aux blancs de jouer et
ils viennent de pousser leur pion qui tait en e4 sur
la case e5. Stupeur et consternation ! Les noirs nen
reviennent pas ! Ils sont chec et mat ! Remarque
bien que toutes les cases autour du roi noir sont soit
obstrues par des pices noires, soit contrles par
des pices blanches (roi et pions). Tu te souviens,
nous lesprons, que les deux rois ennemis doivent
tre spars par au moins une case. Cest ce qui
explique que le roi noir ne puisse ni prendre le pion
e5, ni se rendre en e6. La case f5, quant elle, est
contrle par le pion g4. Impressionnant, non ?

c h a p i t r e
a

L e s

Le fou protge ici sa tour travers le roi noir pour un mat trs
conomique et dun fort bel effet
esthtique.

tonnant, nest-ce pas, ce mat du


pion blanc, protg par son cavalier et qui exploite le clouage de
la tour noire par son homologue.

Ici le sort du roi g8 est scell par le coup Cf2-g4 !.


Les noirs ont, une fois encore, un avantage matriel
accablant. Pourtant, ils auront beau essayer de se
dbattre, ils ne seront pas en mesure dempcher le
cavalier blanc de faire mat en h6. Ils sont, en effet
incapables de protger cette case, la seule prcisment qui savre fatale pour eux ! Ce qui arrive aux
noirs est pouvantable, nest-ce pas ? Mais cest en
mme temps tellement rconfortant de savoir quaux
checs, lesprit triomphe si rgulirement de la
matire et que, mme avec un grand dficit matriel,
on peut toujours esprer mater ladversaire... Surtout si ce dnouement est le fruit dun calcul et non
du hasard ; car on peut supposer que les blancs
avaient ici sacrifi du matriel profusion afin dobtenir cette position, gagnante contre toute dfense.

7
6
5
a

Un autre exemple
pour te convaincre
7
7
quon peut parfois
6
6
obtenir des mats
5
5
inattendus, et quil te
4
4
faut donc tre en
3
3
permanence sur le
2
2
qui-vive, prt saisir
loccasion de fou1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
droyer le roi adverse.
Le problme se prsente ici de manire originale : o doit-on placer le
roi blanc pour que les noirs puissent mater aussitt ?
Cela revient donc dcouvrir la case o le roi sera
terrass en un coup par les blancs. Rflchis un peu
avant de regarder la rponse. Tu as trouv ?
Nous sommes certains que tu as dabord essay de
placer le malheureux monarque sur la premire range, mais, comme tu as pu le constater, a ne marche
en aucune faon, le pion b2 et cavalier f3 gnant les
manuvres noires. Cest la case plein centre d5
qui est la seule tre immdiatement funeste au roi
blanc, la dame noire, soutenu par son pion f7,
matant sur le champ par De2-e6 mat !
Un joli mat, trs conomique, comme tu en dcouvriras des dizaines dans les leons 16 et 17, consacres aux tableaux de mat.
8

Encore un mat de pion trs pur,


contre un roi la bande. Tour et
cavalier collaborent avec une
belle harmonie.

8
7
6
5
a

Toujours le couple diabolique


tour et cavalier, avec tout de
mme, ici, un petit coup de main
du patron...

8
7
6
5

a
a

j e u

d u

Mais avant den arriver ces leons, pour te mettre en apptit et te familiariser avec ce merveilleux
dnouement que constitue le mat, voici quelques
jolis meurtres commis en chambre close, au premier
tage, gauche...

r g l e s

Un grand classique, ce mat du


fou et du cavalier. Comme tous
les mats administrs par des pices mineures, il est dune remarquable puret.

7
6
5
a

Du matriel lourd ici, avec une


dame dominatrice, paule par
son fou. Celui-ci, bien que trois
fois attaqu, demeure imprenable. Trs original.

8
7
6
5

Un petit mat du cavalier,


exploitant la position confine
du roi noir, qui doit pester contre sa tour beaucoup trop affectueuse...

8
7
6
5

a
8
7
6
5

Encore le duo fou et cavalier


pour un mat bien connu sur le
roque noir. L aussi, cest la passion du cavalier noir pour son roi
qui savre fatale.

37

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 61

Exercice 64

Mat en un coup pour les blancs. Mais si ctait aux


noirs de jouer, ils pourraient galement russir le
mat en un coup. Comment ?

Les blancs jouent et font mat en un coup. Il faut


exploiter les clouages.

38

Exercice 62

Exercice 65

Ici le trait est aux noirs et leur roi dispose de trois


cases de fuite. Mais o quil batte en retraite, il
sera mat en un coup.

Les blancs jouent et font mat en deux coups. Tu


dois donc faire jouer les noirs aprs ton premier
coup, puis administrer le mat. Mais il faut investir
gros...

1
a

1
a

Exercice 63

Exercice 66

Mme nonc ici. Un mat, toujours lgant, attend


le roi noir sur chacun des trois coups possibles.

Un rseau de mat trs tendu. Sur combien de


cases peux-tu placer le roi noir pour quil se trouve mat ?

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

AGHJU DETTU
ROQUE, MICCA
ROCK !!
CH DITE ?
PARLATE PI
FORTE, CI H
A MUSICA...

Le roque
Tu en sais maintenant presque assez pour jouer ta
premire partie dchecs. Mais il te reste connatre quelques points de rglement que nous avons gards pour la fin, parce quils sont un peu particuliers,
et peut-tre un peu plus difficiles comprendre.
Avant dattaquer le roi de ton adversaire, tu dois
tassurer que ton propre roi est en scurit. Or, afin
de garantir sa sret, le roi a reu un privilge
unique : celui de roquer. Le roque est un coup un peu
spcial puisque cest le seul, aux checs, o le roi est
autoris franchir plus dune case la fois et o
deux pices amies bougent en mme temps. Ces
deux pices sont le roi et lune des deux tours. Voil
comment sexcute ce coup :

Sur le diagramme 1, les blancs viennent deffectuer ce quon appelle le petit roque. Pour cela ils
ont dplac leur roi depuis sa case dorigine, e1, jusqu la case g1, et leur tour depuis sa case dorigine,
h1 jusqu la case f1. Tout cela en un seul et mme
coup.

1
a

Diagramme 1

1
a

Sur le diagramme 2, ils viennent dexcuter le


mme coup, mais de lautre ct avec la tour qui
tait au dpart en a1. Ils ont effectu ce quon
appelle le grand roque.

Regarde bien les deux diagrammes suivants, et tu


comprendras plus facilement.

Tu fais franchir ton roi deux cases droite ou


gauche, sur la range o il se situe dans la position
de dpart (premire range pour les blancs, huitime
pour les noirs).
Tu fais passer une de tes tours, depuis sa position initiale ( a1 ou h1 pour les blancs, a8 ou h8 pour
les noirs) de lautre ct de ton roi et tu la poses sur
la case voisine de celui-ci.

Diagramme 2

39

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

Profitons-en pour complter ta connaissance de la


notation des coups aux checs en te signalant que le
petit roque se note : 0-0 et le grand roque : 0-0-0.
Signalons galement que chaque camp na le droit
de roquer quune fois dans la partie.

j e u
a

Mais attention ! Le roque obit certaines conditions que tu dois absolument connatre :
Ton roi et ta tour doivent tre tous deux sur
leur case dorigine et ne pas avoir boug auparavant.
Les cases sparant ton roi de ta tour doivent
tre vides.

Ton roi ne doit pas se trouver en chec au commencement du roque, cest--dire que tu nas pas le
droit de roquer pour rpondre un chec de ton
adversaire.

40

Lintrt du roque est double comme tu ten rends


compte sur le diagramme ci-contre.
La position est symtrique, sauf que les blancs ont
dj roqu. Grce ce coup, ils ont mis leur roi en
scurit derrire la barrire des pions f2, g2 et h2.

1
a

Ton roi ne doit pas se mettre en chec ni au


cours de son dplacement, ni, bien sr, sur la case o
il arrive.

Mais ils ont aussi activ leur tour qui tait auparavant dsuvre en h1, comme lest actuellement la
tour noire en h8 ; en passant gauche de son roi,
cette tour est venue se connecter, si lon peut dire,
sa consur en a1. On dit que les tours blanches sont
lies, ce qui constitue, comme tu le comprendras
au fil des leons, un atout trs important.
Comme, dautre part, le trait est aux blancs, en
jouant Tf1-e1 +, ils vont droquer le roi noir. Celuici est, en effet, en chec sur la colonne e, et comme il
devra fuir pour parer cet chec, il perdra dfinitivement le droit de roquer pour la suite de la partie. Les
blancs ont pris lavantage.

CH MORTE !

ASSUFFUCATU...

A LAVIA DETTA
DN MICCA
ARRUCC...

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 67

Exercice 70

Les blancs ont-ils le droit de roquer ? Et les noirs ?

Les blancs jouent et font mat en un coup. Ce sont


des exercices sur le roque, nest-ce pas ?

Exercice 68

Exercice 71

Mme question pour cette position.

Les blancs ne peuvent pas roquer du grand ct


cause du pion c2, mais ils ont encore droit au petit
roque, sauvant ainsi leur tour h1. Est-ce un coup
recommandable ?
a

1
a

Exercice 69

Toujours le problme du droit au roque.

Exercice 72

Plus difficile maintenant. Les noirs ont-ils le droit


de roquer ? Attention, rflchis bien, car il y a une
astuce. Un indice : il faut remonter un peu dans le
pass de la partie...

41

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

La prise en passant
Cest une rgle qui ne concerne que les pions.
Regarde bien les trois diagrammes ci-contre et tu
comprendras ce dont il sagit. Ce sont comme trois
images dun film, trois squences qui correspondent
un coup et demi, puisquaux checs, un coup complet
comporte deux mouvements, lun blanc et lautre
noir.

42

Le diagramme 1 montre la position de dpart. Tu


as les blancs et cest toi de jouer. Tu aimerais bien
avancer ton pion de deux cases, jusquen h4, et filer
pour le promouvoir en dame. Tu peux vrifier que ce
nest toujours pas ce lourdaud de roi noir qui pourra
intervenir, car il est trop loign de ton pion et gn
par son propre pion en g4. Ton roi, lui, contrle parfaitement la case de promotion du pion noir. Alors,
pourquoi hsiter ? Et tu pousses donc ton pion de
deux cases.
Nous atteignons la position du diagramme 2, qui
semble facilement gagne pour les blancs. Et pourtant tu ne pourras obtenir la victoire cause prcisment de la rgle de la prise en passant, rgle que
tu ignorais mais que ton adversaire, lui, connaissait.
Le voil en effet qui capture ton pion avec nonchalance, comme si celui-ci navait avanc que dune
case, cest--dire en h3.
Et nous atteignons la position du diagramme 3.
Aprs quelques secondes de stupfaction, tu te
mets rouspter, trpigner, ricaner sauvagement
en toisant ton adversaire dun air mprisant, si bien
que larbitre finit par intervenir. Mais rien ny fait car
cest ton adversaire qui a raison. En effet, larbitre,
impassible, te lit le rglement : lorsquun pion a
atteint la cinquime range pour les blancs ou la
quatrime range pour les noirs (ce qui est le cas du
pion noir en g4) il peut prendre en passant un pion
adverse qui avance de deux pas sur une colonne
immdiatement voisine. Tu texcuses donc platement en promettant de ne plus recommencer...

1
a
a

b
b

c
c

d
d

e
e

g
f

h
h

1
a

1
a

c h a p i t r e
Attention ! La prise en passant doit tre effectue
immdiatement en rponse la pousse du pion
adverse. Aprs il est trop tard et le pion fugueur est
dfinitivement pass. Dautre part la prise en passant
nest videmment pas obligatoire, comme aucune
autre prise aux checs, ainsi que nous te lavons dj
dit au tout dbut de ce manuel.
Profitons-en pour te signaler que la prise en passant se note : e.p. Ici, par exemple le dernier coup
noir se notera ainsi : g4xh3 e.p.
En fait, cette rgle est parfaitement logique car il
serait anormal que deux pions de couleur oppose
puissent ainsi se croiser sans en dcoudre ; un peu
comme deux soldats ennemis qui, en pleine bataille,
se frleraient en signorant.
Voici une position curieuse, extraite dune partie
rellement joue, et qui souligne linfluence que cette
rgle de la prise en passant peut avoir sur lissue
dune partie. Cest aux noirs de jouer et ils ont deux
pions de plus.
a

1
a

Malheureusement pour eux, leur roi est squestr


sur la case h1 par son propre pion h2 et par son
homologue blanc. Il leur faut donc jouer leur pion a
ou leur pion c. Si la rgle de la prise en passant
nexistait pas, le gain noffrirait aucune difficult
aprs a5 ou c5, car un fantassin noir irait dame.
Hlas ! cette rgle est bien en vigueur et, tu las compris, chacun de ces coups permettrait aux blancs de
prendre en passant. Lavance dun pas en a6 ou c6
ne changeant rien au problme, nimporte quel coup
de pion des noirs conduit, en fait, un mat en quatre coups pour les blancs, administr par la toute
nouvelle dame blanche, ne en a8 ou en c8.Tu remarqueras dailleurs que les blancs, pour charrier un
peu leur adversaire, pourraient se permettre de promouvoir leur pion non pas en dame mais en fou ou en
tour, avec, la cl, un mat aussi rapide ! Mais cette
attitude peu charitable est dconseiller fermement,
et nous tinvitons respecter, en toute circonstance,
la dtresse de ton adversaire, comme tu souhaiterais
sans doute quil respecte la tienne.

L e s
a

r g l e s
c

d u
g

j e u

1
a

Dans cette dernire position, les noirs , qui venaient


de jouer e3-e2, se frottaient les mains, srs de la victoire. Car comment empcher la promotion du pion
noir ? Mais, rptons-le une fois de plus, le mat
prime sur toutes les considrations stratgiques. Or, il
se trouve que les blancs ont ici un mat en deux coups,
plutt facile voir dailleurs. Ils jourent 1. c2-c4 !,
contrlant la case b5, et menaant donc de mater en
b6 avec leur cavalier. Les noirs, incrdules, carquillrent les yeux. Cest du bluff ! Je peux prendre
en passant ce pion stupide et librer ainsi la case
b5 ! pensrent-ils. Et cest effectivement le seul
moyen pour empcher 2. Cd5-b6 mat. Ils jourent
donc 1... d4xc3 e.p. Mais ils succombrent alors
2. Cd5-c3 mat ! Une prise en passant dsastreuse.
Nous esprons que tu as bien compris la rgle de la
prise en passant. Mais ne tinquite pas trop si ce
nest pas le cas : tu verras quavec un peu de pratique, tu assimileras cette possibilit un peu surprenante de capturer en passant les pions de ladversaire, et que tu sauras lutiliser bon escient.

AVEREBBENU DA
GHJUC DIGHJUNU
I NOSTRI CAVALLI...

43

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 73

Exercice 76

Le trait est aux blancs. Peuvent-ils faire mat en


jouant leur pion en f4 ?

Les blancs viennent de jouer f2-f4, attaquant la


dame g5. La prise en passant est-elle intressante
pour les noirs ?

44

Exercice 74

Exercice 77

Les noirs, presss dobtenir un pion pass, viennent


de jouer g7-g5 ?? Que leur arriva-t-il ?

Ce mat a t administr grce une prise en passant. Comment les choses se sont-elles forcment
passes ?

1
a

1
a

Exercice 75

Exercice 78

Les blancs, dsireux dannuler au plus vite, jourent h4 ?? escomptant la prise en passant des
noirs, aprs quoi la partie est nulle. Or ce coup est
une horrible bvue, qui perd sur le champ. Que
jourent les noirs ?

Plus difficile maintenant. Cette position semble


illgale. En effet, le fou h1 na pas pu jouer pour
donner cet chec au roi noir. Alors ? Il faut remonter deux coups en arrire pour reconstituer ce qui
sest pass, et tu verras que tout sexplique grce
une prise en passant.

c h a p i t r e

L e s

CH FURTUNA !
N POSSU PI
GHJUC !

r g l e s

d u

MANCA QUANTUNQUE
APPENA DAMBIZIONE
U NOSTRU R, N ?

PATTU !

j e u

H CORCIU
H VIGLIACCU,
VOLI D...

YOUPI !
BRAVU !
CH MACCU !

Les cas de nullit - Le pat


Revenons un instant sur le diagramme 3 de la
squence prsente au dbut de la leon prcdente.
Tu ne pourras plus, certes, gagner cette partie
comme nous te lexpliquions, mais ton adversaire non
plus. Votre affrontement se terminera par un match
nul (aux checs on dit une nulle ou, plus justement,
une nullit). Ton adversaire, malgr son pion de plus,
ne parviendra pas, si tu joues correctement, gagner
cette partie. Et cela cause dune rgle que nous
allons texpliquer maintenant.
Revoil donc notre position. Les noirs, souviens-toi,
viennent de prendre en passant ton pion qui avait
avanc jusqu h4. Cest donc toi de jouer. Que
faire ?

turerais le pion et la partie serait nulle, pour une


autre raison que nous verrons tout de suite aprs.
Tu dois maintenant reculer, car, tu ten souviens, les
deux rois doivent toujours tre spars par au moins
une case ; mais rassure-toi, ce nest pas grave.Ton roi
revient donc en g1 et le roi noir savance jusqu g3.
Tu manques de plus en plus dair. O jouer ? Certainement pas en f1 puisque les noirs pousseraient leur
pion en h2 et il te serait impossible de revenir en g1
pour larrter ; mais il te reste la case h1 et ton roi
sy glisse tranquillement. Impossible de len dloger !
Alors les noirs poussent leur pion et on obtient la
position suivante :
a

1
a

h
8

1
a

Tu dois essayer dempcher ton adversaire de


pousser son pion jusqu la premire range et de le
promouvoir. Mets la position sur ton chiquier et
rejoue les coups selon les indications que nous allons
te donner.
Le mieux est de placer ton roi en h2, car ainsi tu
attaques son pion et tu menaces de le prendre. Les
noirs dfendent leur fantassin en jouant leur roi en
g4 ; sur nimporte quel autre coup du roi noir, tu cap-

Or, tu ten souviens, un roi na pas le droit de se


mettre en chec. Que peux-tu donc jouer ? Les cases
g2 et h2 te sont interdites par le roi noir et la case
g1 est couverte par le pion adverse (il serait impardonnable que tu aies oubli que les pions prennent en
diagonale devant eux !).Tu nas donc le droit de jouer
sur aucune de ces trois cases, et pourtant ton roi
nest pas attaqu par une pice adverse. Tu es pat et
la partie est nulle. Ton adversaire a beau sarracher
les cheveux, cest le rglement.

45

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

Rsumons-nous. Si, au moment de jouer, un joueur


ne peut dplacer ni son roi sans le mettre en chec,
ni aucune autre pice, il est pat et la partie est
nulle.
Attention au pat ! Si tu as lavantage sur lchiquier, ne sois pas impatient de mater le roi de ton
adversaire et pense toujours quun joueur en mauvaise posture dispose de la ressource du pat. Regarde le diagramme suivant :
a

d u

j e u

schma de pat pour le roi blanc, qui ne manque pas


despace puisquil peut se dplacer sur les trois cases
situes devant lui, y compris en prenant le pion d4.
Pourtant, les blancs nont qu pousser leur unique
pion pour annuler la partie. 1. a4-a5 ! d6-d5. Forc
pour laisser le fou noir revenir en dfense. 2. a5-a6.
Fh2-b8. Halte-l, mon ami dit le fou. 3. a6-a7 !
Touche-moi, si tu loses ! rpond le pion, en ricanant. Hlas ! le fou est bien oblig de croquer ce pion
impertinent 3... Fb8xa7 pat. Vraiment tonnant !

Quelques schmas de pat


a

46

Les blancs viennent davancer leur pion en a7 pour


faire dame et mater le roi noir. Or ce coup est une
gaffe norme. Les blancs auraient pu gagner facilement en jouant, par exemple, leur cavalier en e6.
Maintenant les noirs, ralisant que seule leur dame
peut encore bouger, dcident de se dbarrasser delle
en la jouant sur la case h2 et annoncent : chec au
roi. Mais il est devenu fou ! pensent les blancs. Ils
sont toutefois obligs de capturer cette dame insolente, et, seulement alors, ils comprennent que leur
adversaire na plus aucun coup lgal sa disposition.
Tu peux vrifier que les noirs sont pat. Ils ont sauv
une partie dsespre et obtenu, par la ruse, la nullit en forant le pat.
a

1
a

Un autre exemple, pour te prouver que des possibilits de pat surprenantes peuvent exister mme pour
un roi centralis. La position des noirs semble videmment gagnante, et on ne voit vraiment pas de

1
a

En haut et gauche, un pat classique de fin de


partie, o le roi blanc remplace souvent le pion d6.
A droite et toujours en haut, une configuration
plus originale, extraite dune partie rellement joue.
Les blancs, en manque de temps, viennent de pousser
leur pion en e7 pour damer. Pat ! hurlrent les
noirs, hilares. Linhumation du cavalier h8 est vraiment remarquable.
En bas et gauche, cest le fou a1 qui sest
enterr, alors que son complice, le cavalier c1, sest
laiss de bonne grce clouer par la tour d1. Que
personne ne bouge ! plaisante le roi noir...
Une position connue enfin, en bas et droite,
avec une tour h1 qui, sans avoir jou de toute la partie, offrit le demi-point au grand-matre Tchigorine.

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 79

Exercice 82

Aux noirs de jouer. Leur position semble sans


espoir. Ils ont pourtant un moyen de forcer la nullit grce au pat. Comment sy prennent-ils ?

Le trait est cette fois aux noirs. Il ne leur faut que


deux coups pour liminer le dangereux pion c4, en
profitant du chantage au pat.

Exercice 80

Exercice 83

Ici ce sont les blancs qui sont trs mal, car la dame
noire est beaucoup plus forte que le fou e1. Pourtant, l encore, existe une planche de salut : le pat.
Tu dois utiliser le thme du clouage, dont nous
avons dj parl, et sur lequel nous reviendrons en
dtail la leon 19.

Les blancs semblent perdus. Ils peuvent pourtant


arracher la nullit en deux coups. Comment sy
prennent-ils ?

Exercice 81

Exercice 84

Ici les noirs ont un pion trs dangereux et menacent de faire une seconde dame, aprs quoi les
blancs seront perdus. Mais cest aux blancs de
jouer... Le pat, toujours le pat.

Un peu plus difficile, puisque la combinaison qui


procure le pat aux blancs de manire force,
ncessite quatre coups.

47

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

ALLEZ !
TOCCA LA !

FEMU
PATTU ?

ANU POCU
LAZIU,
STI DUI...

CI H BASTIA
NANT CANAL PLUS,
STA SERA...

Les autres cas de nullit


En plus du pat, il existe aux checs dautres cas de
nullit que nous allons texposer maintenant.

 Lchec perptuel

48

Lexpression dit bien ce quelle veut dire. Un joueur,


qui sent quil est en train de perdre, peut parfois se
dbrouiller pour mettre le roi adverse en chec, sans
discontinuer, cest--dire de manire continue. On
parle alors dchec perptuel et la partie est nulle. Le
diagramme ci-dessous te permettra de comprendre
cette manuvre et lintrt quelle prsente pour le
joueur en mauvaise posture.
a

 Linsuffisance de matriel
Tu as compris que la victoire aux checs sobtient
en mettant chec et mat le roi adverse. Mais sil ne
reste pas sur lchiquier, dun ct comme de lautre,
suffisamment de matriel pour accomplir cette mission suprme, la partie est dclare nulle. Regarde le
diagramme ci-dessous.
a

1
a

Les blancs ont un gros avantage matriel et cest


eux de jouer. Malheureusement leur roi est en chec,
attaqu par la dame noire qui vient de jouer en h4.
Les blancs ne peuvent rien faire dautre que de jouer
leur roi en g1. Aprs quoi les noirs, qui ont ralis
que ctait l leur dernire chance, dplacent leur
dame en e1 et annoncent encore : chec au roi. Le
roi blanc revient en h2 et, bien sr, la dame noire
rejoue en h4 . chec au roi une fois de plus. Tu
comprends aisment que cela pourrait durer ternellement. La partie est nulle par chec perptuel. Les
noirs sen tirent bien.

Les blancs ont lavantage dun fou et pourtant la


partie est nulle. Essaie tant que tu voudras, tu verras
que tu ne parviendras pas mater le roi noir avec un
matriel aussi restreint.
Sont ainsi dclares nulles les fins de parties qui
voient saffronter un roi contre un roi, un roi contre
un roi et un fou, un roi contre un roi et un cavalier.
Mais nous aurons loccasion de te reparler de cela
lorsque nous traiterons des fins de parties.
Attention ! Il ne faut pas quil y ait de pion sur lchiquier pour que la partie soit dclare nulle par
larbitre. Car noublie pas quun pion peut toujours
tre promu, aprs quoi le gain de la partie devient
possible.

c h a p i t r e

gain. Sauf si lun des deux joueurs commet une norme gaffe. Mais, aux checs, il faut savoir respecter
son adversaire et faire confiance ses capacits.
Aussi, les blancs qui sont au trait (cela signifie que
cest eux de jouer) sadressent-ils leur partenaire en proposant : Nulle ?. Les noirs, conscients
quil ny a plus rien faire pour gagner, acceptent.
Tu constateras bientt toi-mme que cette situation
est trs frquente. Souvent la position de nulle survient aprs un combat acharn et indcis et nest pas
du tout le signe dun manque de combativit. Il est
vrai que parfois deux joueurs qui se craignent
mutuellement peuvent convenir de la nullit dun
commun accord, sans lutter vritablement. Mais le
rglement les y autorise et aprs tout, tant pis pour
eux ; car tu verras dans lannexe consacre la comptition que si la nullit procure 1/2 point, la victoire rapporte 1 point entier !

1
a

Dautre part si cest le camp le plus faible qui possde un pion, cette dernire unit peut le gner dans
ses mouvements et la partie nest pas forcment
nulle. Regarde ce qui arrive aux blancs dans la position ci-dessus.
Cest eux de jouer et tu te rends compte que leur
roi qui est en h8 est en position de pat. La partie serait
donc nulle, si les blancs ne possdaient pas ce maudit
pion h6. Hlas ! pour eux, ils sont obligs de le jouer
en h7. Ce faisant, ils obstruent la dernire case de fuite
de leur roi, la case h7, qui tait jusqualors contrle
par le cavalier noir. Cela permet ce mme cavalier de
jouer en f7 en faisant chec et mat !
Cet exemple te permet de constater que, curieusement, aux checs, il vaut mieux parfois, notamment
pour un roi, tre seul que mal accompagn !

 La convention mutuelle
Il arrive frquemment que deux joueurs se mettent
daccord entre eux, au cours de la partie, pour dclarer leur partie nulle. Pourquoi ? En gnral cela arrive lorsquils atteignent une position o, lvidence,
la victoire nest possible ni pour lun ni pour lautre
camp. Cest le cas dans le diagramme ci-dessous.
a

1
a

Le matriel est gal. Visiblement il reste peu de


temps vivre aux pions d6 et e3 qui sont tous les
deux doublement attaqus. Aprs ces liquidations de
matriel, aucun des deux camps naura de chance de

L e s

r g l e s

d u

j e u

 La triple rptition de la position


Nous te citons le rglement : Si la mme position
apparat trois fois et qu chaque occurrence ce soit
au mme camp de jouer avec les mmes possibilits
de roque, un joueur peut rclamer la partie nulle.
Pas trs clair, non ? Nous te demandons simplement
de retenir que si une mme position apparat trois fois
sur lchiquier, tu peux appeler larbitre, lui faire
remarquer la chose et rclamer la nullit. Il va sans
dire que si tu agis ainsi cest parce que tu estimes que
tu as une position dsavantageuse. Attention ! Il nest
pas ncessaire que cette mme position apparaisse
trois fois conscutivement, cest--dire la suite ; elle
peut apparatre, par exemple, au 24me coup , puis au
28me coup et enfin au 37me coup. Ton moniteur texpliquera mieux cette rgle assez complexe, que mme
les joueurs expriments matrisent mal.

 La rgle des cinquante coups


Cest encore un point du rglement un peu compliqu. Il peut survenir aux checs des positions o la
victoire, cest--dire le mat du roi adverse, peut savrer trs longue obtenir. Le rglement dit que quand
cinquante coups de suite sont jous sans quun pion
ait t pouss ou quune prise ait t effectue, un
joueur peut rclamer la partie nulle. A chaque
pousse de pion ou chaque prise, on recommence
compter partir de zro. Le but de cette rgle est dviter quune partie puisse sterniser lorsquun joueur
de mauvaise foi refuse daccepter une nullit vidente, et essaye davoir son adversaire la fatigue.
Si tu nas pas trs bien compris cette rgle, a nest
pas bien grave. Dautant quelle souffre plusieurs
exceptions, dans les cas particuliers de quelques fins
de partie dont les manuvres de gain rclament plus
de cinquante coups. Mais retiens tout de mme que si,
par exemple, tu te retrouves avec un fou et un cavalier
pour mater le roi adverse dpouill, tu ne disposes que
de cinquante coups pour cela, et tu verras que a nest
pas de trop !

49

c h a p i t r e

L e s

r g l e s

d u

j e u

Exercices...
a

Exercice 85

Exercice 88

Les noirs ont un avantage matriel crasant. Mais


cest aux blancs de jouer et ils dcouvrent une voie
vers la nullit. Laquelle ?

Ici aussi, les noirs te proposent nulle, aprs avoir


jou Ce7-f5, protgeant leur pion. Quelle est ta
dcision ?

50

1
a

1
a

Exercice 86

Exercice 89

Mme nonc pour cette position, avec, en prime,


une possibilit de mat, si les noirs se trompent

Tu as toujours les blancs, le trait et un bel avantage matriel. Comment accueilles-tu la proposition de nullit de ton adversaire ?

Exercice 87

Exercice 90

Tu as les blancs dans cette position. Les noirs viennent de jouer Cd7-e5 et te proposent nulle. Quelle
est ta dcision ?

Dans la position du diagramme, les noirs jourent


1Dd8-e7, pour protger le pion a7, et la suite
fut 2. Ta2-e2. De7-d8 3. Te2-a2. Dd8-e7 3. Ta2e2. De7-d8 4. Te2-a2. Alors les blancs, qui, aprs
tout, ont un pion de moins, appelrent larbitre
pour rclamer la nullit. Quel motif peuvent-ils
invoquer ? Quelle sera la dcision de larbitre ?

c h a p i t r e

TSSSS...
CH MAT ERA ?

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

U MAT DI E
CHEVROTINE...

GUASI LISTESSU
CH QUELLU DI
U GRUYRE...

Les tableaux de mat (1)


On peut dfinir la tactique aux checs comme lensemble des moyens qui permettent datteindre un certain objectif, pralablement dtermin et prpar par
la stratgie, cette dernire tant lart de coordonner
laction des pices en fonction dun plan prtabli.
Mais la tactique, dont nous allons parler maintenant,
et la stratgie, qui sera au sommaire du chapitre
trois, sont insparables dans la pratique de la partie.
En effet, la russite dun plan stratgique implique le
calcul prcis dune ou de plusieurs suites de coups
tactiques, et, inversement, une succession de coups
tactiques, sans but stratgique clair, ne peut conduire aucun avantage.
Si tu compares au monde du football, la tactique
cest la splendide reprise de vole qui met la balle au
fond des filets sur un centre venu de laile, alors que
la stratgie, cest lorganisation (placement des
joueurs sur le terrain, schma dfensif, rcupration
et circulation du ballon, etc...) qui a permis la construction de laction dcisive. Et de la mme manire
que le mouvement offensif qui mne au but est llment le plus spectaculaire du match, la combinaison
qui conduit au mat ou au gain matriel est galement
le moment le plus fort, le plus exaltant, le plus passionnant de la partie. Nous allons donc commencer
par tapprendre les gestes du buteur...

Nous toffrons ici un relev des tableaux de mat


les plus frquents. Ainsi, lorsque tu ten prendras au
roi de ton adversaire, tu pourras peut-tre identifier,
dans le fouillis des variantes lun de ces schmas
finals et chercher alors latteindre. A toi dentrevoir, mme dans les positions les plus touffues, les
lments du tableau de mat possible. Mais comprends bien que, pour linstant, nous te prsentons
simplement limage du but au moment o le ballon
pntre dans le filet ; nous tapprendrons un peu plus
tard laborer, puis mener laction qui a conduit
au but.
Ces tableaux sont prsents de manire trs pure, cest--dire simplifie, avec les seules pices qui
participent au mat. Ils sont tiquets de A R et
accompagns dun court descriptif, mais, rptons-le,
aucune explication nest donne sur les moyens
mettre en uvre pour les obtenir. Cela viendra tout
de suite aprs, avec ltude des thmes tactiques.
Nous te demanderons alors rgulirement didentifier ces mats-types et de les dsigner par une lettre.

La combinaison est loutil privilgi du tacticien. Il


sagit dune suite de coups, le plus souvent forcs, qui
vise atteindre lun des trois objectifs suivants : se
tirer dune situation difficile pour arracher la nullit,
obtenir un avantage matriel ou positionnel, mater le
roi adverse.
Nous allons te prsenter, de manire ordonne,
tous les moyens tactiques qui sont la disposition du
joueur dchecs. Mais auparavant, le mat, objectif
ultime, le plus noble et le plus spontan, mrite une
prcaution pralable.

1
a

-A-

Le mat touff est forcment donn par un


cavalier qui profite de ltouffement du roi adverse,
asphyxi par ses propres pices. Tu verras que cet
touffement peut tre obtenu par des sacrifices de
pices spectaculaires.

51

c h a p i t r e
a

2
b

Ta c t i q u e
d

e t

c o m b i n a i s o n s

1
a

-B- Le mat du guridon est galement un mat o

-F- Le mat de Grco est une variante du mat du

certaines cases de fuite du roi sont obstrues par des


pices de son camp. Le tableau final figure une sorte
de petite table, appele guridon.

couloir. Le roi adverse est mat par une pice lourde,


alors quune case de fuite de la dernire range est
contrle par un fou. La colonne de mat est souvent
ouverte par un sacrifice.

-C- Le mat des paulettes est ainsi appel par


rfrence aux ornements qui enjolivent les paules
des costumes militaires et qui sont ici figurs par les
deux pices qui paulent leur roi et lempchent de
fuir latralement.
52
a

1
a

-G-

Le mat dAnastasie est un mat ralis par


tour et cavalier et qui sobtient frquemment par un
sacrifice permettant douvrir la colonne de mat
(Dxh7 a pu tre jou, par exemple, dans la position
de droite).

-D- Le mat du couloir est un des mats les plus frquents. Le roi adverse, accul sur la dernire range
et touff devant lui par ses propres pices, en gnral des pions, ou par un pion adverse, est mat par
une tour ou une dame.
a

1
a

-H- Le mat de Blackburne est un mat de pices


lgres, ralis par la paire de fous, associe un
cavalier. Il implique, lui aussi, trs souvent, des sacrifices de dmolition sur le roque adverse.
a

-E- Le mat de Boden est une configuration particulire o le roi adverse est mat par les deux fous.
Elle sobtient en gnral sur le grand roque adverse,
par le sacrifice de la dame ou dune tour en c6 pour
ouvrir la diagonale a6-c8.

1
a

-I- Le mat de Mayet constitue un grand classique.


Il est administr par le couple fou et tour, le fou ou
la tour pouvant tre remplacs par la dame. Encore
une fois, louverture des colonnes a ou h exige souvent un investissement de matriel.

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

Exercice 91

Exercice 94

Un grand classique de la gastronomie chiquenne : le roi noir cuit ltouffe (mat -A-). Les
blancs jouent et font mat (ou miam !) en quelques
coups.

Les blancs jouent et font mat en quatre coups. Un


Grco classique (mat -F-), possible grce la force
de lchec double dont nous parlerons bientt.

Exercice 92

Exercice 95

Les blancs jouent et font mat en trois coups. Le


grand matre Blackburne dcouvre une version
latrale du mat du guridon (mat -B-). Mais il faut
dabord mettre en place les deux lments du plateau de la table, en b4 et b6.

Les noirs menacent dun mat en un coup mais le


trait est aux blancs. Et ils dcouvrent la trame du
mat dAnastasie (mat -G-), dans une version horizontale. Mais il ne faut pas hsiter investir, pour
attirer le condamn, savoir le roi noir, dans le
couloir de la mort...

1
a

1
a

Exercice 93

Exercice 96

Une position bien connue. Les blancs jouent et


gagnent sur le thme du mat du couloir (mat -D-).
Ca serait si facile avec le roi noir en h8, nest-ce
pas ? Donc...

Le mat de Mayet (mat -I-), dans sa forme la plus


pure. Les blancs jouent et font mat en quatre
coups.

53

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Les tableaux de mat (2)


a

1
a

-J-

Le mat de Damiano est administr par la


dame qui sappuie sur un pion ami parvenu la sixime range.Trs frquente et pouvant revtir bien des
formes, cette configuration constitue une version du
terrible baiser de la mort, dont nous aurons loccasion de reparler dans nos leons sur les finales.
c

administr sur une case angulaire par le couple tour


et cavalier. Lorsque la tour parvient sur la septime
range et que le cavalier est son poste, le roi est
paralys et le mat savre souvent imparable.
a

-M- Le mat des arabes est un mat trs particulier,

54
a

1
a

a
8

1
a

Le mat de pices lourdes est en gnral un


mat de fin de partie qui implique un terrain trs
dgag, o la puissance terrifiante des tours et de la
dame peut sexprimer pleinement. De nombreuses
autres configurations sont possibles.

-N-

-K- Le mat de Pillsbury est administr par la


tour, aide dun fou ami. Il intervient souvent aprs
un sacrifice de dmolition, et parfois aprs un chec
la dcouverte (ici Fg5 ou g7-f6 a pu tre le dernier
coup des blancs).
a

1
a

-L- Le mat de Morphy implique une disposition


des pices trs similaire celle du mat de Pillsbury.
Mais le mat est administr par le fou et non plus par
la tour.

1
a

-O- Les mats fou + cavalier, beaucoup plus esthtiques, comme tous les mats de pices lgres, peuvent galement revtir dautres formes que les quatre que nous te prsentons ici.

c h a p i t r e
a

1
a

Ta c t i q u e

-P- Revoil, en bas, le mat de Boden, dj examin en tant que mat spcifique ( mat -E- ), et, en haut
le mat classique des deux fous, uvrant sur deux
diagonales voisines, et que nous reverrons la leon
30, avec lappui du roi.
a

1
a

-Q-

Le mat des deux cavaliers : voici quelquesuns des tableaux de mat que peut obtenir un couple
de cavaliers. Tu observeras que ces mats ne sont possibles, que du fait de lobstruction par les pices noires de certaines cases voisines du roi. Mais tu as
srement remarqu que cette observation tait valable pour la plupart des mats que nous avons vus.
a

e t

c o m b i n a i s o n s

Maintenant il sagit de tirer parti - on pourrait


presque crire de tirer partie ! - de tous ces schmas inscrits dans ta mmoire. O, quand et comment
retrouver, dans la pratique du jeu, ces tableaux de
mat ? Voyons un peu.
a

1
a

Tu as les blancs dans cette position plutt chevele.Ton adversaire fait chec ton roi avec son cavalier f4 solidement protg, et ton fou d3 semble
condamn. Tu tapprtes donner la qualit par
Th4xCf4 lorsque, soudain, derrire le fouillis apparent des pices, tu aperois une trame connue, esquisse par les tours blanches sur la colonne h et par le
fou en f6. Oui, bien sr, si tu parviens glisser une
tour en h8, les noirs seront effectivement mat. Cest
le souvenir du tableau -I-, ou mat de Mayet, qui a
resurgi de ta mmoire. Il te reste juste trouver les
moyens de le raliser, ce qui nest pas trs compliqu.
1.Dc1xCf4 ! Fd6xDf4 2.Th4xh5 ! g6xh5 3.Th1xh5
et les noirs abandonnent car le mat est invitable.

1
a

-R-

Le mat de Legal, un grand classique. Ce mat


fut administr pour la premire fois, en 1750,
Paris, par le sire Kermur de Legal, au terme de la
partie suivante. 1. e2-e4. e7-e5 2. Cg1-f3. d7-d6 3.
Ff1-c4. Fc8-g4. 4. Cb1-c3. g7-g6 ? 5. Cf3xe5 !
Fg4xDd1 ?? (Lappt du gain. Il tait encore temps
pour 5... d6xCe5 6. Dd1xFg4 avec seulement un pion
de moins) 6. Fc4xf7 + Re8-e7 7. Cc3-d5 mat ! Sans
autres commentaires.
Nous en avons termin avec ces 18 tableaux de
mat (beaucoup plus, en fait, si lon comptabilise les
diffrentes positions sur un mme diagramme). Bien
sr nous sommes loin davoir fait le tour de la question et bien dautres positions de mat apparatront
sans doute sur ton chiquier. Mais lessentiel est
bien l.

Un deuxime exemple, dans lequel tu as une pice


de moins, mais une forte attaque contre le roi noir.
Tes units lourdes, tours et dame, lorgnent sur la case
f8, qui est pour linstant suffisamment protge.
Mais tu remarques pourtant une surcharge dans le
travail dfensif effectu par la dame noire, qui doit
protger en mme temps f8 et g6. Tu entrevois alors,
clairement dessin, le tableau -C-, ou mat des paulettes, et tout devient simple. 1. Tf3-f8 + De8xf8
2.Tf1xDf8 + Ta8xTf8 3. Dh6xg6 mat ! De bien belles paulettes ! Cette combinaison utilise le thme
tactique de la dviation que nous allons tudier ds
la prochaine leon.

55

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 97

Exercice 100

Les blancs jouent et font mat en trois coups.


Laissez-moi passer ! hurle la dame blanche. Du
pur Damiano (mat -J-).

Une cl unique pour ce mat en trois coups, compos par le grand pote Alfred de Musset. La tour
devra simmoler, pour permettre un tableau final
trs esthtique avec les deux cavaliers (mat -Q-).
Du travail dartiste...

56

Exercice 98

Exercice 101

Sur les traces de Pillsbury... Le fou c8 naura jou


quun coup dans cette partie. Les noirs jouent et
gagnent (mat -K-).

Trait aux blancs. Le roi noir est certes chahut,


mais on voit mal comment continuer, avec deux
pices mineures en prise. Il y a pourtant mat en
deux coups (mat -O-) ou gain de la dame noire.
Steak de cheval au menu...

Exercice 99

Exercice 102

Les blancs, au trait, entrevoient la configuration


du mat des arabes (mat -M-). Ils parviennent, en
un mme coup, liminer une pice gnante et
en dtourner une autre de sa tche dfensive.
Maintenant quon ta tout dit...

Les blancs, au trait, doivent rsister la tentation


de rcuprer du matriel par De6xCd5 ? Ils peuvent en effet administrer, avec leur seule pice
mineure, un mat en trois coups, dune rare puret, sur le thme de lattraction (leon 21).

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

UN PLASTICASGIU !

Les thmes tactiques (1)


Llimination de dfense et la dviation

Llimination de dfense
Lorsquune pice adverse entrave tes projets, en
contrlant des cases o tu voudrais agir, la premire
ide qui doit te passer par lesprit est dliminer cette
pice. Cette limination, lorsquelle est possible,
implique frquemment un sacrifice en dbut de combinaison.
Dans les deux exemples que nous te prsentons, le
dfenseur liminer occupe chaque fois la case b2.

1
a

Un exemple typique. Les noirs, au trait, remarquent


que le cavalier blanc en c3, doublement attaqu par
la batterie dame-fou, est dfendu par la dame c2 et
par le pion b2. Or le pion b2 est lui-mme sous la
pression des tours noires, doubles sur la colonne b.
Lide vient donc aux noirs dliminer ce dfenseur,
vritable pivot de la position blanche, et un rapide
calcul les conforte dans leur projet. Ils jouent donc
1Tb6xb2 ! 2.Tb1xTb2. Tb8xTb2. 3.Dc2xTb2.
Fe5xCc3. 4.Db2-b7. Fc3xTa1 et les blancs abandonnent car si 5. Db7xFd7. Df6-b2 + 6. Rg2-h3.
Db2-c1 ! attaquant le fou c4 et menaant mat en h1.
Cest bien llimination dun dfenseur, le pion b2, qui
a provoqu leffondrement de la position des blancs.

1
a

Dans cette position qui semble quilibre, les


blancs observent que, sils arrivent jouer leur dame
en d4, la menace de mat en g7 sera imparable. Mais
la diagonale a1-h8 est contrle par le fou noir en
b2. Hlas ! pour les noirs, ce dfenseur est attaqu
par la tour b1 qui est donc en mesure de lliminer.
Mais attention ! il faut voir un peu plus loin et envisager toutes les rpliques possibles de ladversaire.
1.Tb1xFb2 ! Tb8xTb2 2.Dd3-d4. Da5-e5. Avais-tu
prvu cette dfense noire ? Que faire maintenant ? Il
faut mettre en uvre ici dautres thmes tactiques,
ceux du clouage en croix et de la dviation, thmes
que nous verrons bientt. 3.Tf1-e1!! Un coup magnifique et expditif. Si les noirs prennent la tour e1, la
dame d4 fait mat en g7. Et si De5xDd4, cest le mat
-D- (mat du couloir) qui est administr par Te1xTe8.
Simple et lgant.

La dviation
Lorsquune pice adverse entrave tes projets, en
contrlant des cases o tu voudrais agir, mais que tu
es incapable dliminer cette pice parce que ton
adversaire na pas eu la navet de placer en prise un
lment dfensif aussi important, il te reste la solution de la dviation. Il sagit de forcer cette pice
quitter son poste, de manire ce quelle ne gne
plus la ralisation de ton projet initial. La dviation

57

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

est omniprsente dans les combinaisons et, comme


llimination de dfense, elle saccompagne trs souvent dun sacrifice en dbut de variante. Nous esprons que les quatre exemples suivants suffiront ta
comprhension de ce thme fondamental qui exige
toute ton attention.
a

58

Quelque chose de trs simple dabord. Les blancs


ont le trait dans cette position. La batterie dame-tour
sur la colonne g semble inoprante car elle est neutralise par son propre pion g7. Les blancs remarquent toutefois que le roi noir, la bande, est en
situation de pat et quun chec sur la diagonale a2g8 suffirait avoir raison de lui. Malheureusement,
la tour d8 contrle la case d5 o le fou e4 pourrait
placer un chec dcisif. Comment dtourner cette
tour de sa mission dfensive ? La solution ne peut
apparatre quau joueur qui la recherche la suite du
raisonnement prcdent. 1. Dg6-e8 ! Td8xDe8
2.Fe4-d5 +. Comme cest facile nest-ce pas ? Les
noirs peuvent encore sacrifier dame et tour en e6
contre le fou, aprs quoi leur finale est dsespre.
a

c o m b i n a i s o n s
a

1
b

1
a

Les blancs, malgr la qualit de moins (cela signifie


quils ont un fou contre une tour revoir leon 9 -) ont
une position largement suprieure. Le roi noir, maintenu
au centre, est menac par la batterie fou-dame et par la
tour d1. Les blancs remarquent que si la dame noire ne
contrlait pas la case e7, ils pourraient jouer Df6-e7
mat. Ils ralisent aussi que, si le fou d7 ne coupait pas
laction de la tour d1,Td1-d8 + serait jouable, avec mat
au coup suivant. Il suffirait donc de dvier lun de ces
deux dfenseurs. Ils dcouvrent alors le coup brillant
1.Ff3-c6 !! qui clt les dbats. Si ce fou effront est captur par la dame, alors Df6-e7 mat. Et si cest le fou d7
qui sen empare, les blancs matent par Td1-d8+.
Tb8xTd8. Df6xTd8 mat ! Et puisque le fou d7, deux fois
attaqu, ne peut tre protg, les noirs abandonnent.

Une position un peu plus difficile traiter. Les


blancs, qui ont le trait, aimeraient bien encaisser la
dame noire avec leur pion f6. Hlas ! Les noirs joueraient alors Td8xTd1 mat ! Tu reconnais le mat du
couloir, le mat -D-. Alors que jouer ? Prendre la tour
d8 ? Les noirs reprennent avec leur dame et il ny a
plus rien. Il faut, une fois de plus, songer la dviation. Mais dvier quelle pice de quelle tche dfensive ? Eh bien, peut-tre est-il possible de dtourner
la tour d8, non plus pour une fois dune tche dfensive, mais dune tche offensive, savoir lattaque
sur la tour d1 ? Le coup stupfiant 1.Dc6-a8 !! scelle brutalement le destin des noirs. La tour d8, maintenant cloue sur son roi h8, est attaque une deuxime fois, et si elle prend la dame blanche, f6xDe7 est
maintenant possible, puisquil ny a plus de menace
de mat en d1. Aprs quoi, lirruption de la Td1 en d8,
suivie de e7-e8 D, est imparable. Un dnouement
impressionnant.
a

1
a

e t

Voici enfin une position atteinte avec les blancs par


le grand matre Polougaievsky, Moscou, en 1960.
Essayons de reconstituer la rflexion du champion. Il
a d raisonner ainsi :le roi noir, sur la sixime range, est en danger. Jentrevois la trame du mat -Navec mes deux tours, non plus sur les ranges,
comme dans lexemple de la leon 17, mais sur les
colonnes g et h. Si je joue 1. Td1-g1 +, le roi adverse doit jouer en h6 car, sil se rend sur la case h5, 2.
Td7xh7 ferait mat. Mais ensuite comment continuer ? Si je pouvais alors jouer ma tour d7 en d3, je
menacerais dun mat imparable par Td3-h3. Hlas !
la tour noire en d8 contrle la colonne d. Mais ne
peut-on dvier cette tour importune ? Ah ! a y est !
Jy suis ! Et toi, as-tu trouv lide ? Rflchis bien.
Polougaievsky joua bien sr 1.Td1-g1 + Rg6-h6.
2.Fc5-f8 + ! Td8xFf8 3.Td7-d3 ! et les noirs abandonnrent.

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

1
a

Exercice 103

Exercice 106

Les blancs jouent, liminent un dfenseur et


gagnent. Dommage pour les noirs, car ils en
auraient fait exactement de mme sils avaient eu
le trait. Comment ?

La dame c4 est surcharge dans son travail dfensif. Les blancs gagnent en la dviant. Mais si le
trait tait aux noirs, ce sont eux qui materaient en
quatre coups. Comment ?

Exercice 104

Exercice 107

Les noirs, au trait, lorgnent sur la case f3 pour


leur dame, afin de mater en g2, et sur la case g5
pour leur cavalier, afin de mater en h3. Il faut liminer...

Un coup de dviation trs spectaculaire donne la


victoire aux blancs. Attention ! La capture de la
dame h7 offre aux noirs lchec perptuel aprs
Fb6-g1.

1
a

Exercice 105

Exercice 108

Les noirs, au trait, passent une petite annonce :


Recherchons tueur gages pour liminer pice
dfensive blanche qui contrarie manuvre Fg7-e5,
suivi de Dh4-h2 mat. Et cest le fou h5 qui rpond
lannonce...

Les noirs jouent et gagnent. Deux trs jolis coups


successifs de dviation. Au tableau de chasse, le
pion g2 ou le pion h2 ?

59

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

TI FACE MALE ?
SOLAMENTE
QUANDU RIDU...

Les thmes tactiques (2)


Le clouage et lvacuation de case

Le clouage

60

Nous avons dj parl plusieurs reprises du


clouage dans ce manuel et nous sommes persuads
que tu as dj parfaitement compris de quoi il sagissait. Rappelons toutefois quune pice est dite
cloue ds lors quelle protge son roi de laction
dune pice adverse, en interceptant le rayon daction
de cette pice. La pice cloue ne peut donc pas jouer
en dehors de la ligne de clouage, puisquelle exposerait son roi un chec et que cela, tu le sais, est interdit. On parle alors de clouage absolu.
Mais quand une pice est ainsi visse par une unit
adverse non plus devant son roi, mais devant une
pice amie de plus forte valeur, on parlera alors de
clouage relatif. Cette pice conserve, videmment, le
droit de se dplacer, mme si son mouvement entranerait la perte de la pice de plus grande importance. Dans la partie de sire Kermur de Legal que nous
te donnons la leon 17, le cavalier blanc en f3 est
clou par le fou noir g4. Ce qui ne lempche dabandonner sa dame en jouant 5. Cf3xe5 ! avec la
suite que tu sais.
a

1
b

Dans ce duel de pices lourdes, les noirs ont le


trait. Ils sont parvenus clouer avec leur dame la
tour c5 sur son roi g1, mais comment tirer maintenant profit de ce clouage ? Les blancs menacent de

1
a

jouer leur roi, dclouant ainsi leur tour, puis dchanger des pices sur la colonne c, et de gagner facilement la finale avec leurs deux pions de plus. Il faut
donc agir vite. 1...Tc8xTc5 ! 2. Dc3xTc5. Tb8-c8 !!
Cest maintenant la dame blanche qui est cloue et
attaque par la tour. Le seul coup est donc 3.
Dc5xDb6. Mais les noirs encaissent maintenant la
tour adverse avec chec, avant de reprendre la dame.
3...Tc8xTc1 + 4. Rg1-f2. a7xDb6. Et les voil avec
une tour de mieux ! Les blancs abandonnent.

Un exemple un peu plus difficile mais trs instructif. Les blancs, au trait, ont russi pntrer en h7
avec leur dame. Mais le roi noir dispose dune case
de fuite en e7 et un chec en h8 serait catastrophique, puisque les blancs devraient revenir aussitt
en h7 avec leur dame, et perdraient alors le fou c4,
comme tu peux le vrifier. Ici encore, il faut exploiter le clouage. Mais quel clouage, diras-tu ? Un
clouage qui reste crer... Bien mystrieux, tout
cela, non ? Eh bien, regarde. 1. Dh7-g8 !! Un coup
ahurissant ! La fuite du roi en e7 est maintenant
impossible cause de Dg8xf7 mat ! Donc 1
Rf8xDg8 2. Ch4-g6 !! Cest le tout rcent clouage
du pion f7 par le fou c4 qui permet ce coup meurtrier. La menace Th1-h8 mat est imparable. Impressionnant, nest-ce pas ?

c h a p i t r e
a

Ta c t i q u e

e t

seffectuer, si possible, a tempo, cest--dire avec


une menace ou un sacrifice qui ne laisse pas ladversaire le temps de prendre les mesures dfensives
appropries.
a

1
a

Voici maintenant un exemple saisissant, qui illustre


merveille la diffrence fondamentale entre clouage
absolu et clouage relatif. La tour g3 est victime dun
clouage relatif puisque son dplacement entranerait
la perte de la dame f2 (sauf jouer en f3), alors que
le pion noir e6 subit, lui, de la part de la tour e1, un
clouage absolu. Si, par exemple, les blancs jouaient
Cb6xd5, la reprise e6xd5 serait illgale. Mais, bien
sr, Dh4xTg3 serait alors possible et gagnant. Comment les blancs, au trait, peuvent-ils exploiter ces
deux clouages et profiter de la position expose du
roi noir, demeur au centre ? 1. Tg3xTg7!! Ce coup
est lgal, mme sil semble stupide ! 1Dh4xDf2 2.
Tg7-g8 + Re8-e7 3.Cb6xd5 mat ! Simplement...
a

1
a

Cette dernire position, trs ouverte, illustre une


forme particulirement meurtrire du clouage, le
clouage en croix, dj entrevu lors de la leon prcdente. Les blancs, au trait, ont aperu la menace
noire 1Fa6xCe2 2. De3xFe2. Tc7-c2 clouant la
dame. Mais ils firent ceux qui ne remarquent rien, et
jourent 1.Tg7-g1. Croyant une gaffe, les noirs,
rapides comme lclair, placrent leur combinaison. 1Fa6xCe2 2.De3xFe2. Tc7-c2. Mais ils
tombrent des nues aprs la rponse blanche 3. Tg1c1 !! Contre-clouage ! Les noirs perdent la tour c2,
car 3 Tc2xTc1 ne va pas cause de 4. De2xDa2.
La tour c2 est victime dun clouage en croix, absolu
sur la colonne c et relatif sur la deuxime range.
Trs instructif.

Lvacuation de case
Ce thme tactique consiste librer une case occupe par une pice amie afin quune autre pice, plus
efficace, puisse venir loccuper. Cette vacuation doit

c o m b i n a i s o n s

1
a

Les noirs ont, lvidence, des pices beaucoup


plus actives mais qui semblent manquer despace. Le
fou b6 est mauvais, son propre pion lui faisant
obstacle sur sa diagonale, le fou b7 se heurte au pion
e4, les tours, doubles sur la colonne h, butent sur le
pion h5 et le cavalier e6 voit son horizon bouch par
ses pions amis sur les cases noires d4, f4 et g5. Pourtant, aprs le sacrifice de pion suivant, le tableau
change radicalement. 1. f4-f3 !! vacuation de la
case f4 pour le cavalier. Lattaque sur le fou g2 ne
laisse gure le choix aux blancs. 1 Fg2xf3 2. Ce6f4. Dd3-d2. Le bloqueur de la case d3 doit quitter
son poste et les fous entrent alors dans le bal. 3. d4d3 + Rh1-h2. Il faut maintenant librer les tours. 4.
Fb7xe4 ! Sacrifice de dviation dabord. 4
Ff3xFe4. 5. Th7xh5 ! De dmolition ensuite. 5
g4xTh5 6. Th8xh5 + Rh2-g3. 7. Dd6-e6. Les blancs,
sur le point dtre mats, abandonnent.
a

1
a

Voici maintenant, gauche, une position obtenue


avec les noirs par le grand-matre Schlechter et,
droite la position quil souhaiterait obtenir pour
administrer notre mat -M- (mat des arabes) aprs
Rh2-h1 par Tg8-g1 mat. Pour ce faire, il est gn par
sa propre tour f3. Il faut donc vacuer cette case
pour le cavalier, mais comment y arriver a tempo,
sans laisser aux blancs le temps de respirer et dorganiser leur dfense ? La solution est simple. 1
Tf3-f2 + ! 2. Rh2-h1. Tf2-h2 + ! 3. Rh1xTh2. Ch4f3+ (la position souhaite) 4. Rh2-h1. Tg8xTg1 mat.
Limpide.

61

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 109

Exercice 112

Les noirs, au trait, sont menacs dun mat en g8.


Mais ils parviennent crer un clouage en g2 et
lexploitent de manire magistrale. Calcule bien
toutes les variantes.

Pas trs difficile de gagner ici avec les blancs. Il


suffit dvacuer la bonne case. Mais si le trait tait
aux noirs, que pourrait-il se passer ?

62

Exercice 110

Exercice 113

Les blancs jouent et font nulle. Un sauvetage miraculeux sur les thmes du clouage et du pat. Lide
finale a dj t aperue lors de lexercice 80.

Un grand classique de lvacuation de case. Les


noirs semblent perdus car la dame blanche peut
mater, son got, en g7 ou en h7. Mais ils ont le
trait, un superbe cavalier en g4, des connaissances
tactiques et de limagination...

1
a

1
a

Exercice 111

Exercice 114

Les noirs, au trait, vont jouer sur le clouage du


pion f2 par le fou c5 et forcer, en deux coups, labandon des blancs. Un terrifiant clouage en
croix...

Dix coups sont ncessaires aux noirs pour un


extraordinaire holocauste, o six pices noires
vont simmoler pour permettre la dame c8 de
placer notre mat -J- (mat de Damiano).

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Les thmes tactiques (3)


Lattaque double et la fourchette

Lattaque double
Elle consiste, comme lindique lexpression, attaquer simultanment deux objectifs adverses. Comme
trouver une parade un menace limite dj grandement le choix des coups, lorsquon doit faire face
deux menaces, il devient le plus souvent impossible
de trouver un coup salvateur.
Un exemple trs
simple
dabord,
8
8
mais
intressant
7
7
car il met en jeu
6
6
divers mcanismes
5
5
tactiques dj tu4
4
dis. Les blancs, au
3
3
trait, attaquent le
2
2
fou noir en e5,
1
1
mais celui-ci est
a
b
c
d
e
f
g
h
solidement protg
par la tour e8 et lchange naboutirait qu lgalit. Mais les blancs, qui savent que mme les positions
les plus anodines peuvent receler du venin, remarquent que la case e5 est, gomtriquement parlant, le
croisement des diagonales a1-h8 et h2-b8. Do le
coup tonnant : 1. Tb7-b8 !! utilisant le thme du
clouage et celui de la dviation. La tour e8, cloue,
est soudainement attaque et ne peut tre capture
par le fou e5, lui-mme clou. 1 Te8xTb8 est donc
forc (si Fe5xd4, Tb8xTe8 + puis c3xFd4); mais la
tour est ainsi dvie de la dfense du fou e5. 2.
Fd4xFe5 + avec attaque double sur le roi noir et sur
la tour b8. Les noirs abandonnent car ils restent avec
une pice en moins. Vraiment lmentaire, mais il
faut y penser.
a

Une position un peu plus complexe maintenant. Le


grand-matre Tolouch, avec les noirs et le trait, a
une qualit de moins et doit se battre pour la nullit. Il se met lorgner sur la tour b7, et rver dun

chec sur la grande


a
b
c
d
e
f
g
h
diagonale blanche
8
8
h1-a8, qui lui per7
7
mettrait de captu6
6
rer limprudente.
5
5
La clef de la combi4
4
naison rside enco3
3
re une fois dans un
2
2
sacrifice de dvia1
1
tion. 1 Ff2-g1 +!
a
b
c
d
e
f
g
h
2. Dg2xFg1.
Si Rh2-h1, les noirs rptent la position mais ne
jouent surtout pas Ff5-e4 ?, clouant la dame blanche, cause de lchec la dcouverte Ff7-d5 + ! qui
gagne le fou. 2 De1-e2 + 3. Dg1-g2 (si 3Rh2h1 4. Ff5-e4 +, suivi du mat) 3 De2xDg2 + 4.
Rh2xDg2. Ff5-e4 +, suivi de Fe4xTb7 avec une finale nulle. Une manuvre bien conue et parfaitement
ralise.
Terminons avec
cette position pas7
7
sionnante. Si le
matriel est gal,
6
6
lavantage posi5
5
tionnel des blancs
4
4
est crasant. La
3
3
dame bien centrali2
2
se, les tours sur
1
1
les colonnes ouvera
b
c
d
e
f
g
h
tes et les fous travaillant en quipe, occupent des postes actifs do ils
pilonnent la position noire qui est notamment sous le
feu de la batterie Fb2-De5 sur la grande diagonale.
Les pices noires, arc-boutes en dfense, ont perdu
toute leur mobilit. Les conditions sont runies pour
une combinaison dcisive. 1. Tc1-c7 ! De7xTc7. Si
les noirs refusent le cadeau grec, lexplosion a lieu
sur g7. La dame est ainsi dvie sur une case non
protge. 2. Td6xCd8 !! Attaque double sur la dame
c7 et sur la Te8 avec menace de mat du couloir. Les
a

63

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

noirs abandonnent car si 2 Dc7xTd8 3. De5xg7


mat. Et si 2 Dc7-e7. 3. Td8xTe8 + De7xTe8. 4.
De5xg7 mat. Une combinaison expditive.

La fourchette
Cest un terme imag dont on use pour dsigner
une attaque double effectue par un cavalier ou un
pion, cest--dire, en fait, par les pices porte
rduite, par opposition au fou, la tour ou la dame,
pices longue porte, pour lesquelles on prfre
parler dattaque double. La fourchette est une arme
trs destructrice dans toutes les phases de la partie,
car elle entrane gnralement la perte dune pice
pour celui qui la subit. Aussi tincitons-nous tre
particulirement attentif, en surveillant en permanence les possibilits, pour tes pions et tes cavaliers,
de venir placer une fourchette dans le camp adverse,
tout en veillant ne pas tre toi-mme victime dune
combinaison analogue.
Un exemple particulirement
instruc8
8
tif. La position du roi
7
7
blanc, enferm par
6
6
ses propres pices,
5
5
est inquitante. Les
4
4
noirs, au trait, aime3
3
raient bien en profi2
2
ter. Essaie dentre1
1
voir un motif goma
b
c
d
e
f
g
h
trique correspondant
aux dplacements du cavalier f6. Nous taidons un
peu en te donnant les tapes de ta randonne questre : g4-f2-d3-c1 ou e1. Du monde ramasser sur ce
parcours, nest-ce pas ? Mais, pour linstant, les pices qui jalonnent ce trajet se protgent entre elles.
Alors comment sy prendre ? Voici la solution : 1
Td8xFd3 ! (dviant la dame et la plaant porte du
cavalier) 2. Dc2xTd3. Dh5xh2 + ! (le roi est attir
distance dchec par un sacrifice dattraction,
manuvre que nous tudierons la leon suivante) 3.
Rh1xDh2. Maintenant ta chevauche peut commencer. 3 Cf6-g4 + 4. Rh2-h1. Cg4xFf2 + 5. Rh1-h2.
Cf2xDd3 avec une pice et un pion davance et, en
prime, une dernire fourchette sur les deux tours !
a

64

a
b
c
d
e
f
g
h
Voici une position
8
8
tire de la pratique du
7
7
grand-matre Tchi6
6
gorine, qui a les blancs
5
5
et le trait contre
4
4
Janovsky.
3
3
Aprs lchange
2
2
des tours en e6, la
1
1
nulle serait invitaa
b
c
d
e
f
g
h
ble, mme si la
structure des pions noirs est affaiblie laile-roi. Il y
a pourtant ici un stratagme astucieux qui gagne une

e t

c o m b i n a i s o n s

pice, en combinant fourchette de pion et attaque


double. Nous ten avons trop dit pour que tu ne trouves pas le premier coup. 1. f4-f5 ! attaquant la fois
la dame et la tour. Mais, diras-tu, ce pion arrogant ne
peut-il tre pris par le fou g4 ? Bien sr, mais ce dernier occupera alors une case o il tombera sous une
attaque double. Voyons la suite. 1Fg4xf5 2. Td6d8 + Rg8-g7 3. Dc3-c5 ! menaant mat en f8 et
attaquant le fou f5. Les noirs abandonnent car la
double menace ne peut tre pare. Tu noteras que la
combinaison aurait pu commencer par 1. Td6-d8 +
suivi de f4-f5.
Et maintenant une
splendide
tude du
8
8
grand compositeur
7
7
russe Troitzky, qui
6
6
illustre merveille la
5
5
force de la fourchette
4
4
de cavalier. Les
3
3
blancs, au trait, sem2
2
blent perdus tant leur
1
1
dficit matriel est
a
b
c
d
e
f
g
h
important. Ils vont
pourtant gagner cette position en perscutant la
dame noire avec leur tour pour lattirer distance de
fourchette de cavalier. Rflchis. Ce nest pas si compliqu que a en a lair. Commenons par 1. Td4b4 !! Si 1Db7xTb4 2. Ce5-c6 + gagne la dame et
avec deux pions de plus, les blancs lemportent facilement en finale. Daccord ? Et si 1Db7-a8 2.Tb4b8 gagne aussi la dame. Donc 1 Db7-c8. 2. Tb4b8 ! Dc8-h3 3. Tb8-h8 ! Toujours le chantage la
fourchette, mais en g6 cette fois. 3 Cg2-h4. Ouf !
Le seul coup. 4. Th8xCh4 ! Une vritable sangsue,
cette tour ! pense la dame noire, en blmissant...
4Dh3-c8. 5. Th4-h8 ! Dc8-b7. Retour la case
dpart. 6. Th8-b8 ! et les noirs abandonnent.
a

AV, UN RISICHEMU
PI NUNDA...

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

Exercice 115

Exercice 118

Lattaque double est dj une arme terrible. Mais


lattaque triple alors... Les blancs jouent et
gagnent.

Il faudra aux blancs, qui ont le trait, deux fourchettes de pions, une de cavalier et, en prime, lvacuation de la case f4 pour venir bout de la
dame e6. Pas trs compliqu...

1
a

1
a

Exercice 116

Exercice 119

Curieusement, la pice blanche qui place ici une


attaque double reste statique. Cest le dplacement
dune autre pice qui lui permet de forcer labandon des noirs.

Lex champion du monde, Tigran Petrossian, qui a


les blancs et le trait, ne prendra la tour f7 quavec
chec et fourchette sur la dame noire. La griffe du
tigre...

1
a

1
a

Exercice 117

Exercice 120

La dame d6 serait porte de fourchette du cavalier blanc, si le roi noir tait en h8 et que la case
f7 ne soit pas protge. Tu trouves peut-tre que
cela fait beaucoup de conditions, mais cest bien
plus simple quil ny parat. Les blancs jouent et
gagnent.

Cette position est tire dune clbre tude de


Kasparian. Les blancs ont le trait, mais mauvais
serait 1. Ch8-g6. Tg7xg6 2. Td8-h8 +. Rh7xTh8
3. d7-d8 D +. Rh8-g7, car le prix pay pour la
dame est trop lev et les chances sont du ct
noir. Le triomphe de la fourchette de pion...

65

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Les thmes tactiques (4)


Linterception et lattraction

Linterception

66

Ce thme tactique agit sur les relations entre les


pices dfensives de ladversaire. Lobjectif, pour
lattaquant, consiste obstruer une ou plusieurs
lignes o agissent ces units dfensives, de faon
couper la communication entre elles et dsorganiser la rsistance. Ce rsultat sobtient en allant occuper, souvent au prix dun sacrifice, une case de ces
lignes daction.
Une combinaison
dinterception
par8
8
ticulirement frap7
7
pante survint dans
6
6
la partie Eliskases5
5
Helzl. Les blancs,
4
4
outre lavantage de
3
3
la qualit, dispo2
2
sent de pices trs
1
1
actives et le roi
a
b
c
d
e
f
g
h
noir est aux abois.
Eliskases joua le coup saisissant 1. Tc5-d5 !! qui a
lair dune faute, la tour se mettant quatre fois en
prise ! Pourtant ce coup, en interrompant les communications entre les pices noires, gagne la partie
sur le champ. Examinons les variantes.
a

1 Fe4xTd5 ou e6xTd5 2. De7xTd8 mat car


la Te8 reste sans dfense (mat -D-).
1 Td8xTd5 2. De7-f8 ou e8 mat car la tour
est dvie de la dfense de la huitime range
(mat -D-).
1 Dd4xTd5 2. De7-f6 mat car la dame est
dvie de la dfense de la diagonale a1-h8 (mat -L-).
Sur tout autre coup, la Td8 ou la Dd4 tombe. Donc
les noirs abandonnent.

La tour blanche, soutenue par sa dame, a investi le


camp noir en pntrant sur la huitime range. Tu
remarqueras que cela na pu se faire que grce au
lger retard de dveloppement des forces adverses
dont le fou c8 na
a
b
c
d
e
f
g
h
pas encore jou.
8
8
Les blancs, au trait,
7
7
se rendent compte
6
6
que la dfense des
5
5
noirs ne tient qu
4
4
un fil tendu le long
3
3
de la diagonale a42
2
e8 et qui permet
1
1
la dame a4 de proa
b
c
d
e
f
g
h
tger la tour e8.
Do lide de couper ce fil Tu as compris, nest-ce
pas ? Le coup dinterception est, bien sr, 1. Fc4-b5
!! Maintenant si 1 a6xb5 2. Td8xTe8 + Fg7-f8 3.
Dd3-d6 ! suivi du mat. La suite est donc force. 1
Da4xFb5 2. Dd3xDb5. a6xDb5 3. Td8xTe8 + Fg7-f8
4. Tf1-c1 ! Les noirs abandonnent car ils perdent
encore du matriel aprs 4 Fc8-b7 5. Te8xTa8.
Fb7xTa8 6. Tc1-c8 suivi de Fg5-h6.
Un dernier exemple,
sans doute trs
8
8
simple, mais dont le
7
7
but est de te prouver
6
6
que linterception,
5
5
comme
dailleurs
4
4
tous les autres th3
3
mes tactiques, peut
2
2
se rvler efficace
1
1
mme dans les posia
b
c
d
e
f
g
h
tions
les
plus
dpouilles. Cette finale de tours anodine semble
tendre vers la nullit. Mais les blancs, au trait, vont
jouer fond la carte de leur pion pass a6. Bien sr
si 1. a6-a7 ? Th5-h8 ! et on ne passe pas. Alors ?
Eh bien, cest le coup surprenant 1. Tf1-f8 !! qui
force les noirs labandon. Si 1Re7xTf8 2. a6a

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

a7 ! et le pion accde au paradis, car le roi noir a


obstru la huitime range et sa tour ne peut plus
intervenir. Simple, comme nous te le disions, mais, en
jouant de manire routinire, on peut facilement passer ct dun coup comme celui-l.

Il sagit dune combinaison par laquelle on


contraint une pice adverse, en gnral grce un
sacrifice, occuper une position vulnrable, soit pour
sa propre scurit, soit pour celle des pices de son
camp. Cest le plus souvent le roi qui est victime de
lattraction, comme dans ce premier exemple.
a
b
c
d
e
f
g
h
Une position
double tranchant.
8
8
Les blancs, au trait,
7
7
comprennent quil
6
6
faut agir vite, tant
5
5
que laile-dame des
4
4
noirs nest pas dve3
3
loppe. Sinon ceux2
2
ci pourraient bien
1
1
renverser la vapeur
a
b
c
d
e
f
g
h
en exploitant la
position centrale du roi e1. Mais, pour linstant, les
blancs ont encore lavantage, avec leurs deux tours
qui fusillent les colonnes d et f et leur pion h6,
vritable pine fiche dans le roque noir. Quant la
dame blanche, bien centralise, elle lorgne sur la case
e5 do elle pourrait attaquer en g7. Mais le pion
noir qui sy trouve est dfendu par la dame e7. Mais
quoi ? pensent les blancs, la desse Cassa a cr le
sacrifice de dviation ; et en un clair, ils dcouvrent la combinaison. 1. Td1-d8 + !! De7xTd8 2.
De3xe5 Dd8-d7. La seule dfense. 3. De5-h8 + !!
Attraction du roi dans le rseau du mat du couloir.
3 Rg8xDh8. 4. Tf1-f8 mat. Une solution expditive.
Une curiosit : le programme Fritz 6 (lun des
meilleurs logiciels dchecs) trouve une deuxime solution 1. De3-c5 !! qui mate aussi en quatre coups.

Ce sont deux
champions du monde qui saffrontent
7
7
ici, Emmanuel Las6
6
ker, qui a les blancs
5
5
et Max Euwe. Ce
4
4
dernier, jeune cham3
3
pion en titre, vient
2
2
de commettre une
1
1
terrible erreur : au
a
b
c
d
e
f
g
h
lieu de retirer son
cavalier c4 attaqu par le roi blanc, aprs quoi la partie se serait achemine vers la nullit, il a jou son fou
en a5 pour contre-attaquer sur le cavalier e1. Vois-tu
pourquoi ce coup constitue une norme gaffe ? En
tout cas, ce vieux renard de Lasker, lui, ne laissa pas
8

c o m b i n a i s o n s

passer loccasion. 1. b2-b4 ! Fa5xb4. La prise tait


force, mais le fou a t attir en b4, case dfavorable
cause de 2. Ce1-c2 ! Et les noirs abandonnent car
ils ont deux pices attaques qui ne peuvent se dfendre mutuellement. Simple et trs efficace.

Lattraction

e t

1
a

Dans cette tude de Kubbel, les noirs, malgr la


qualit de moins, ont deux pions passs et menacent
le roi blanc sur la diagonale h1-a8. Mais les blancs
ont le trait, et savent ce quattraction veut dire. 1.
Db2-c2 +. Le choix des noirs est maintenant limit.
Si 1 Rc8-b8. 2. Ta2-b2 gagne, en clouant la dame
noire. Et si 1 Rc8-d7. 2. Ta2-a7 ! Clouage et
attraction de la dame sur une case vulnrable.
2Db7xTa7. 3. Dc2-h7 + gagne la dame et la partie. Donc 1 Rc8-d8. 2. Dc2- h7 !! Un coup prodigieux, qui protge la case h1 et menace 3. Ta2xFa8.
Db7xTa8. 3. Dh7-h8 + gagnant encore la dame. Et
2 Rd8-c8 est mauvais cause de 3. Dh7-h8 +. 2
Db7xDh7 est donc le seul coup, mais la dame est une
nouvelle fois attire sur une case dfavorable. 3.
Ta2xFa8 + suivi de 4. Ta8-a7 + gagnant la dame.
Un dernier exemple dattraction du
8
8
roi. Cinq coups
7
7
seulement ont t
6
6
jous dans cette
5
5
partie ; les voici :
4
4
1. e2-e4. e7-e5
3
3
2.Cg1-f3. d7-d6
2
2
3.Ff1-c4. Ff8-e7
1
1
4.d2-d4. e5xd4
a
b
c
d
e
f
g
h
5.Cf3xd4. Cb8d7 ?? Une grosse faute, qui permet aux blancs dexploiter de manire spectaculaire le thme de lextraction. 6. Fc4xf7 + !! Re8xFf7. La prise est force
car si le roi fuit en f8, 7. Cd4-e6 + gagne la dame. 7.
Cd4-e6 ! Rf7xCe6. Le roi noir est attir encore plus
en avant ; en cas de refus du sacrifice, tu pourras
vrifier que les blancs gagnent. 8. Dd1-d5 + Re6-f6.
9. Dd5-f5 mat. Cest notre mat -B- ou mat du guridon, la petite table dont nous te parlions la leon
16, et qui est ici dessine par le fou e7, le pion g7,
linfortun roi f6 et larrogante dame f5.
a

67

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 121

Exercice 124

Les blancs, au trait, songent intercepter la dfense de la dame noire sur la case f7. Car il ont identifi, dans lanarchie apparente des forces, la trame
de notre mat -A-, le spectaculaire mat ltouffe,
avec, dans le rle du hros, le cavalier g5.

Un peu difficile, peut-tre, mais tellement instructive cette splendide combinaison blanche sur le
thme de lattraction, avec la cl, un mat analogue celui de lexercice 168.

68

1
a

1
a

Exercice 122

Exercice 125

On a vu que le thme de linterception pouvait se


rvler dcisif mme dans des positions trs
dpouilles. Ici, les noirs, au trait, parviennent
promouvoir un de leurs pions, en provoquant un
court-circuit au point dintersection des lignes
dfensives blanches. Pas trs compliqu...

L aussi la combinaison est un peu longue mais


linaire. Tu dois, avec les blancs, russir extraire
le roi noir de son bunker pour le terrasser en g4
avec un pion !

Exercice 123

Exercice 126

Ici encore, les noirs trouvent le point vital qui permet dinterrompre les communications entre les
units dfensives blanches.

Cest aux noirs de jouer. Le roi blanc a dj grimp


quelques marches, mais il faut lattirer plus haut
encore. Curieuse concidence, il sera finalement
mat sur la mme case que son homologue blanc
dans lexercice prcdent, et lui aussi par un pion !

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

FOCU

Les thmes tactiques (5)


Le dgagement de ligne et lattaque la dcouverte

Le dgagement de ligne


Ce thme tactique consiste ouvrir une ligne
(colonne, range ou diagonale) afin de mettre en jeu
une pice dont le rayon daction tait jusque l obstru ou rduit par une pice amie. Ce dgagement est
dautant plus efficace quil saccompagne dun sacrifice ou dune menace qui ne laisse pas ladversaire
le loisir de prendre des mesures dfensives.
a

1
a

Un premier exemple extrmement simple dabord,


afin de te familiariser avec lide. Les blancs, au
trait, ont lavantage et toutes leurs pices, hormis la
tour f1, participent lattaque. Mais il faut rsister
la tentation 1. Fd3xh7 + qui ne gagne quun pion.
En fait, si tu rflchis bien, tu tapercevras que le fou
d3 ne fait que gner la dame blanche en obstruant la
diagonale b1-h7. Imagine quil ne soit pas l.Tu jouerais alors, bien sr, 1. Dc2xh7 mat. Bien. Il te reste
maintenant vacuer rellement ce fou de cette diagonale, sans laisser aux noirs le temps de se dfendre contre ta menace en h7. Pour cela, quoi de mieux
quun chec ? 1. Fd3-c4 + ! Et, quoi que jouent les
noirs (par exemple 1 d6-d5), tu feras mat au coup
suivant avec 2. Dc2xh7. Enfantin, nest-ce pas ?

a
b
c
d
e
f
g
h
Les noirs sont au
trait, et, avec deux 8
8
pions de moins, ils 7
7
envisagent une ven- 6
6
tuelle finale avec 5
5
pessimisme. Il nest 4
4
donc pas question 3
3
pour eux dchanger 2
2
les dames et ils se 1
1
mettent rflchir
a
b
c
d
e
f
g
h
une attaque sur le
roi noir. Soudain, ils entrevoient un tableau de mat
connu, le mat -G-, ou mat dAnastasie. Nous tinvitons
retourner la leon 16 et redcouvrir ce mat-type,
dans la position figure droite du diagramme. Cest
fait ? Cest cette configuration finale qui doit guider
dsormais ta rflexion. Mais comment lobtenir ? La
tour b4 qui doit mater en h4, et la dame b8 qui doit
ouvrir la colonne h, voient respectivement leur range
et leur diagonale verrouilles par le cavalier f4. Eh
bien, il faut ouvrir les lignes ! 1 Cf4-e2 + 2. Rg1-h1.
Db8xh2 + ! 3. Rh1xDh2. Tb4-h4 mat. As-tu remarqu
comme le chemin est plus facile quand on sait o on
veut arriver?

Voici enfin une


position trs intressante mais assez
7
7
difficile traiter.
6
6
Les blancs, au trait,
5
5
doivent faire face
4
4
la menace Dc4xCc2
3
3
mat. Dautre part,
2
2
ils nont pas moins
1
1
de quatre pions de
a
b
c
d
e
f
g
h
dficit et le triplement de leurs pices lourdes sur la colonne g semble
inefficace, tant la case g8 est bien dfendue. Il faut
pourtant trouver quelque chose ou perdre la partie.
Ils remarquent alors que si leurs tours ntaient pas
l, ils pourraient jouer 1. Dg1-g7 mat ! Mais coma

69

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

ment vacuer ces deux pices a tempo, en prenant


en compte la menace de mat en c2 ? 1. Tg5-c5 !! Un
coup ahurissant qui libre en partie la colonne g, tout
en dfendant la case c2. Les noirs abandonnent car il
ny a pas de parade contre la double menace 2.
Tc5xDc4 et 2.Tg7xh7 + !! (sacrifice dvacuation de
la case g7) Cf6xTh7 ou Rh8xTh7 3. Dg1-g7 mat
(mat -J- ou mat de Damiano).

Lattaque la dcouverte

e t

leur adversaire en un seul coup grce une attaque


la dcouverte. Et toi, seras-tu aussi aveugle ? Rflchis bien et songe que le clouage du fou d4 nest que
relatif (voir leon 19). Cest bien sr le surprenant
1 Fd4-g1 !! qui gagne sur le champ, avec deux
menaces : celle de mater par De5xh2 et celle dencaisser la dame blanche avec la tour d7. Un coup saisissant, mais finalement facile dcouvrir quand on
connat le thme.
Un grand classique encore une
fois, qui constitue
7
7
une excellente illus6
6
tration de la force
5
5
de lchec double
4
4
dont nous te par3
3
lions plus haut. Rti
2
2
a les blancs et le
1
1
trait contre Tartaa
b
c
d
e
f
g
h
kover, Vienne, en
1910. Tu te rends compte que louverture nest pas
encore termine, et que les noirs ont t quelque peu
insouciants en laissant leur roi au centre et en venant
grappiller un pion en e4 avec leur cavalier, au mpris
de leur dveloppement. Aussi incroyable que cela
puisse paratre, cest la tour d1, dont lhorizon semble pourtant bien bouch, qui va tre la pice matresse de la foudroyante combinaison conue par
Rti. 1. Dd3-d8 + !! Sacrifice dattraction, qui attire le roi adverse sur une case fatale, tout en vacuant
la colonne d. 1 Re8xDd8 2. Fd2-g5 + Et voil le
terrible chec double, administr la fois par le fou
g5 et par la tour d1. Impossible de couvrir un tel
chec. Il faut donc fuir. 2 Rd8-c7 3. Fg5-d8 mat
(ou 2 Rd8-e8 3. Td1-d8 mat).Trs difiant.
a

Il sagit dune attaque effectue par une pice qui


ne joue pas mais dont laction vers une unit ennemie
est dclenche par le dplacement dune pice amie
qui la masquait. Lorsquune attaque ainsi excute
vise le roi adverse, on parle alors dchec la dcouverte. Lorsquenfin la fois la pice dmasque et la
pice dmasquante font chec au roi adverse, il sagit du terrible chec double qui est, sans conteste,
la combinaison la plus meurtrire aux checs.
Un exemple lmentaire dabord.
8
8
Les blancs ont le
7
7
trait dans cette
6
6
position et ils se
5
5
rendent compte que
4
4
leur fou c3 vise la
3
3
tour adverse mais
2
2
que sa diagonale est
1
1
bouche par la tour
a
b
c
d
e
f
g
h
d4. Ils songent donc
tout naturellement jouer leur tour. Mais ils comprennent quun coup ordinaire de celle-ci, comme Td4-g4
par exemple, instituerait une seule menace sur la tour
blanche, et que celle-ci naurait qu jouer pour esquiver lattaque. Ils cherchent donc, pour leur tour, une
case o elle-mme menacerait une pice noire. Ils envisagent dabord 1.Td4-c4, attaquant le cavalier c8 pendant que le fou sen prendrait la tour, mais ils ralisent que 1...Te5-e8 !, dfendant le cavalier, parerait les
deux menaces. Par contre 1. Td4-d8 ! assure la capture soit de la tour, soit du cavalier. Elmentaire...
a

70

a
b
c
d
e
f
g
h
Une position connue dans le monde 8
8
entier. Les noirs, au 7
7
trait, taient ds- 6
6
esprs par le cloua- 5
5
ge de leur fou d4, 4
4
attaqu trois fois et 3
3
dont le moindre 2
2
mouvement cderait 1
1
la tour d7. Ils rfla
b
c
d
e
f
g
h
chirent longtemps,
secourent sans doute la tte en signe dimpuissance,
soupirrent et... renversrent leur roi en signe dabandon ! Incroyable ! Un cas de ccit trs rare ce
niveau. Ils ne virent pas quils auraient pu foudroyer

c o m b i n a i s o n s

a
b
c
d
e
f
g
h
Toujours lchec
double, avec encore
8
8
un cas o les noirs
7
7
ont omis de roquer
6
6
en temps voulu. Le
5
5
vis vis Te1-Re8
4
4
donne aux blancs li3
3
de douvrir la
2
2
colonne e. Plusieurs
1
1
thmes tactiques
a
b
c
d
e
f
g
h
entrent en jeu ici :
clouage, dgagement de ligne, chec double et dviation.
Cest donc pour toi une sorte de rvision gnrale. Tu y
es ? 1. Cc3xe4 !! Le clouage du cavalier ntait que
relatif, bien sr. La dame est sacrifie mais louverture
de la colonne e permet un rapide remboursement, avec
intrts ! 1 Fb4xDd2. Il ny a rien de mieux. 2.
Ce4xCf6 ++ ! Un chec double destructeur. La tour et le
cavalier sont tous les deux en prise, mais comme tous
deux donnent chec, le roi noir doit jouer. 2 Re8-f8 3.
Ff4-d6 + ! Dviation de la dame noire qui doit abandonner la dfense de la case e8. 3 Dd8xFd6. 4. Te1e8 mat.

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

Exercice 127

Exercice 130

Les blancs, au trait, dcouvrent une faiblesse sur la


huitime range noire o plane, une fois encore, le
spectre du mat du couloir. Mais il faudrait ouvrir
une certaine colonne...

Les blancs, au trait, dcouvrent un motif dattaque


la dcouverte. Mais il faut dabord attirer la dame
noire sur une case funeste. Vraiment enfantin.

1
a

1
a

Exercice 128

Exercice 131

Un gros investissement est ici ncessaire aux noirs


pour ouvrir la bonne ligne, mais ensuite les choses
sont simples. Tout se termine comme dans la
deuxime position de notre leon 19, avec ici le
fou a7 dans le rle du cloueur.

La mme ide guide ici les noirs et leur impressionnante paire de cavaliers. Mais inutile dattirer la
dame blanche sur une case nfaste, elle y est dj...

Exercice 129

Exercice 132

Lex champion du monde, Anatoly Karpov, place


ici, avec les noirs, un coup foudroyant qui ouvre une
ligne laquelle personne ne songeait. Mais lui avait
aperu, au bout du chemin, le schma de notre mat
-F- (mat de Grco).

Pas trs complexe non plus cette attaque la dcouverte, tire dune partie de Victor Kortchno. Mais
elle est instructive parce quon a coutume de dire,
aux checs, que mazette ne voit pas les horizontales. A toi de prouver que tu nen es pas une...

71

c h a p i t r e

SO STATU
NUMINATU
REGINA !

Ta c t i q u e

H U MO
CUGINU
CARNALE...

e t

c o m b i n a i s o n s

N LANU
MICCA CASTRATU, N ?

TORNA UN
PISTUNATU...

U ZIU H
CUNSIGLIERU
GENERALE...

La promotion du pion

72

Nous te parlerons longuement de la promotion du


pion dans trs peu de temps, lors des leons 25 27
consacres spcifiquement aux finales de pions. Mais
les choses seront alors envisages essentiellement du
point de vue technique. Cette dernire leon du chapitre 2 va examiner les aspects tactiques de cette singulire mtamorphose du pion, qui entrane, en gnral, un tel changement dans les rapports de matriel
sur lchiquier quelle force le plus souvent une dcision rapide. Cest la raison pour laquelle le joueur
dont le pion est sur le point daller dame nhsitera pas sacrifier une ou deux pices mineures, voire
davantage, pour ouvrir la route son fantassin. Il
usera pour ce faire de tout larsenal des mcanismes
tactiques que nous avons tudis, y ajoutant au
besoin le stratagme original de la sous-promotion,
lun des plus spectaculaires aux checs.
Les blancs ont le
a
b
c
d
e
f
g
h
trait dans cette
8
8
position, mais leur
7
7
pion pass avanc
6
6
en g6 semble dfi5
5
nitivement bloqu
4
4
par le roi g7. Com3
3
ment sy prendre
2
2
pour contraindre ce
1
1
dernier scarter
a
b
c
d
e
f
g
h
du chemin en dgageant la colonne g ? Poser la question, cest dj y
rpondre, car seule la dame blanche peut, en se sacrifiant, remplir cette mission. Mais sacrifier une dame
pour nobtenir finalement quune nouvelle dame, est-ce
bien avantageux ? Oui, si la promotion seffectue en
donnant le mat, comme cest le cas ici. Tous les coups
sont forcs et les noirs nont pas le temps de placer un
mot ! 1. Dd8-h8 + !! Rg7xDh8 2. g6-g7 + Rh8-g8. Le
roi se rinstalle en bloqueur mais pas pour longtemps
3. Fe4-h7 + ! Nouveau sacrifice, la fois dattraction
et de dgagement de ligne 3 Rg8xh7. 4. g7-g8 D et
mat. Un mat de pices lourdes (mat -N-).

Encore une combinaison trs simple, mais laquelle


7
7
il faut penser. Le
6
6
pion f6, bloqu et
5
5
doublement atta4
4
qu, ne semble pas
3
3
promis un bril2
2
lant avenir, et on le
1
1
voit plutt prir au
a
b
c
d
e
f
g
h
champ dhonneur
en tant que 2me classe ! Mais les blancs, au trait,
dcouvrent que, comme dans lexemple prcdent, le
commerce de dames peut se rvler trs lucratif. 1.
Dc3-c8 + Rg8-h7. Vois-tu la suite ? Bien sr, il faut
ouvrir la colonne f. 2. Dc8xTe6 ! f7xDe6 3. f6-f7 et
les noirs abandonnent, car lchec de consolation en
b1 ne serait suivi daucun autre, et les blancs restent
avec une tour de plus.
a

a
b
c
d
e
f
g
h
Alexandre Alekhine est champion
8
8
du monde en titre,
7
7
en 1939, lorsquil
6
6
obtient, avec les
5
5
blancs et le trait,
4
4
cette position con3
3
tre un amateur. Ce
2
2
dernier devait pen1
1
ser que ses trois
a
b
c
d
e
f
g
h
pions lis lailedame avaient fire allure, alors que le pion blanc d7,
bloqu et doublement attaqu, semble condamn.
Mais Alekhine va exploiter de manire remarquable
ltat davancement de son pion, en jouant notamment sur la faiblesse de la huitime range o plane
la menace du mat du couloir (mat -D-). Admire la
manire dont il sy prend. 1.Tc5-c8 ! Il faut dabord
attirer la tour noire en c8. 1Td8xTc8. Forc, car
si les noirs jouent 1 De6xd7 suit le coup de
rayons X 2. Da3-f8 + ! qui mne au mat. On parle

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

de rayons X lorsquune pice (ici la Tc8) en dfend


une autre (ici la Df8) travers, si lon peut dire, une
pice adverse (ici la Td8) 2. Da3-e7 ! Dviant la dame
noire du contrle de c8, et menaant d7-d8 D +. Incapables de parer les deux menaces, les noirs abandonnrent.
a

1
a

1
a

Le grand matre Teichman, qui a les blancs, semble


se trouver ici devant un problme insoluble : com-

c o m b i n a i s o n s

ment dloger le roi noir de sa position de bloqueur ?


La solution passe par llimination du pion h6 et la
cration de deux pions passs et lis. La ralisation
de cette ide est vritablement gniale. 1. Tg6xh6 !!
Cf7xTh6. 1... Te6xTh6 tait clairement mauvais
cause de 2. Fc4xCf7 + et les blancs font dame. 2.
Dg4-g5 ! Avec la double menace Dg5xCh6 et Dg5d8 +. 2...Ch6-f7. Le coup qui semble rfuter la combinaison blanche. Mais Teichman, de son il unique,
car il tait borgne, avait vu plus loin. 3. Dg5-d8 !!
Dviant le cavalier et clouant la tour, ce qui laisse
aux blancs le temps de pousser le pion h. 3...
Cf7xDd8 4. h5-h6 ! Les noirs abandonnent car il ny
a pas de dfense contre h6-h7+, suivi dun mat rapide. Tu remarqueras que Teichman, qui avait dj
investi deux pices mineures pour atteindre cette
position, a jou toute la combinaison avec le fou c4
en prise !

Voici maintenant une fabuleuse combinaison


ralise par Mikhal Tal, ex champion du monde et
sans doute le plus brillant tacticien que les checs
aient jamais connu. Ladversaire de Tal a les noirs et
le trait, et dcide de changer les tours sur la colonne
h, avant de chercher une case de fuite pour son
cavalier f6 attaqu. Il joue donc le plausible
1...Th8xTh1, sans se douter un seul instant que Tal
puisse faire autre chose que reprendre la tour. Mais,
stupeur ! Tal excute le coup prodigieux 2. g5xCf6 !!
Instants dpouvante pour les noirs... Mais, aprs
tout, se disent-ils, je nai qu encaisser la tour d1
avec chec, avant de reprendre ce pion imbcile, et
je jouerai avec une tour de plus. Cest effectivement
ce quils firent avec 2... Th1xTd1 +. Mais, deuxime
coup de tonnerre,Tal joua 3. Cc3xTd1 !! Maintenant
la dame a5 est attaque.
Pas daffolement, pensrent les noirs. Changeons
dabord les dames avant de prendre en f6.
3...Da5xDd2. Mais aprs 4. f6xFg7 !, la dame d2
demeure en prise et les blancs menacent g7-g8D
mat ! Les noirs abandonnent. Quel exceptionnel destin que celui du pion g, nest-ce pas ?

e t

1
a

Terminons avec cette position trs instructive o,


comme tu peux le constater, nous sommes encore
dans la phase de louverture. Les blancs, au trait,
durent rflchir ainsi : Reculer le cavalier g3 attaqu nest gure attrayant. Pourquoi ne pas changer
dabord en f6, et ensuite installer mon cavalier sur la
case centrale e4 ? Jaffaiblirai en mme temps la
structure des pions noirs laile roi. Mfie-toi toujours de ce genre de raisonnement logique. Sois
toujours sur tes gardes, et noublie pas que chaque
coup jou peut modifier radicalement le caractre de
la lutte, et faire apparatre les possibilits tactiques
les plus inattendues. Mais revenons la partie. 1.
Fg5xCf6. h4xg3 2. Ff6-e5. Les blancs achvent
tranquillement le raid de leur fou en protgeant la
case h2. O est le problme ? pensent-ils. Si
2...Th8xh2 3. Th1xTh2. g3xh2. 4. Fe5xh2, non ?
Hum... Regarde la suite. 2...Th8xh2 3. Th1xTh2.
Dd8-a5 + ! Ae ! Je navais pas prvu cet chec
idiot. Mais quest-ce que a change ? 4. c2-c3.
Da5xFe5 + !! Gloup ! limination du dfenseur de
la case h2. 4. d4xDe5. g3xTh2 et les noirs gagnent.
Ah, zut ! javais pas vu a ...

73

c h a p i t r e

Ta c t i q u e

e t

c o m b i n a i s o n s

Exercices...
a

Exercice 133

Exercice 136

Trait aux blancs. Ni 1. c6xb7, ni 1. c6-c7 ne marchent dans limmdiat. Il existe pourtant un moyen
trs simple de donner sa chance au valeureux pion
c6.

Les blancs jouent et font nulle. Ils peuvent, bien


sr, faire dame avant les noirs, mais il ny a pas
dchec qui suit, et les noirs gagneront facilement
avec leur tour en plus. Mais, aprs tout, faire
dame, faire dame... pourquoi dame ?

74

Exercice 134

Exercice 137

Les noirs, au trait, jourent lexcellent 1...d3-d2 !


qui aurait d forcer 2. Te1-d1 et le fou e5,
dclou, se sauve. Mais les blancs ne virent rien
qui empchait 2. Te1xFe5 +, suivi de Te5-d5,
contrlant le pion. Ils encaissrent donc le fou
avec chec et... perdirent la partie ! Comment ?

Trait aux noirs. Lchange de dames ne marche


pas car le roi blanc vient arrter les pions, et sur
1... e3-e2 ? 2. Dd7-c8 + ! Rg8-g7 3. Td1-d7 +
suivi de Dc8-f8 + et le roi noir nen rchappe pas.
Il faut dabord loigner le gneur.

1
a

1
a

Exercice 135

Exercice 138

Les blancs ont le trait, une pice de moins, mais un


avantage positionnel crasant. Au menu : attraction puis, au choix des noirs, fourchette ou mat des
paulettes (mat -C-).

Les noirs jouent et gagnent. a fleure bon le mat


du couloir, dame et tour vont, bien sr, se mettre
au service du pion d2, mais attention laction
Rayons X de la dame b4 sur la case e1. Attraction, dviation et le tour est jou.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

N MI RASU
PI SIN
A FINALE...

e t

s t r a t g i e

M TI PUDERISTI
LAV...

Les diffrentes phases de la partie


On peut considrer que tu sais maintenant jouer
aux checs. Tu connais les rgles et le but du jeu, et
tu es familiaris avec tout larsenal tactique qui permet de forcer la dcision dans une position donne. Il
te manque juste une chose : savoir atteindre cette
position gagnante. Cest cette aptitude qui relve de
la stratgie. Et cest certainement celle qui est la
plus difficile possder.

tavertir quil existe une solution combinatoire expditive.


Tu seras, en fait, confront trois types de situations qui correspondent aux trois grandes tapes
dune partie. On distingue, en effet, dans une partie
dchecs trois phases diffrentes que nous allons dabord passer rapidement en revue, avant de les tudier
plus en dtails dans les leons suivantes.

Pour reprendre notre comparaison avec le football,


on peut dire que tu sais marquer des buts, mais quil
te reste apprendre lart de les laborer, de les prparer, de les construire, ainsi dailleurs que celui
de ne pas en encaisser ! Nous avons fait de toi un
avant-centre, il nous reste former le gardien, le
dfenseur, le milieu rcuprateur et lorganisateur,
dont les efforts combins faonneront ta conduite
stratgique de la partie. On dit bien que Zidane est le
stratge de lquipe de France, nest-ce pas ?
Car, dans la pratique de ton art, ton activit ne se
limitera pas marquer des buts. Car qui va centrer le
ballon que tu reprendras de la tte ? Et qui va lancer
dans le couloir lailier qui effectuera le centre ? Toi,
bien sr, car on ne joue pas onze aux checs, mais
seul, face un autre adversaire lui-mme solitaire.Tu
devras donc tre la fois Anelka, Zidane, Vieira, Dessailly et Barthez...

Louverture

Il est bien sr trs formateur de rsoudre, comme


tu viens de le faire, des combinaisons brillantes chafaudes par le cerveau dun champion ou dun compositeur. Mais tu natteindras la vritable matrise
que lorsque tu auras appris difier toi-mme ces
configurations gagnantes, et cela sur lchiquier, dans
la ralit de la partie, et, ne loublie pas, contre un
adversaire qui fera tout pour ten empcher. Cest toi
qui devra btir, partir de rien, cest--dire de la
position de dpart, une structure qui te sera favorable et o ton adresse tactique pourra sexercer. Il te
faudra alors reconnatre ce schma gagnant, car ton
moniteur ne viendra pas te taper sur lpaule pour

75

Cest la phase initiale de la partie ; elle couvre toute


la priode o les deux joueurs mettent en jeu leurs
pices en essayant de les placer sur les cases o elles
seront les plus efficaces. Cest une tape trs importante car delle dpend toute la suite de la partie, tu
le comprends facilement.
a

1
a

Observe bien ce diagramme. Deux lments, au


moins, nous indiquent que nous sommes encore en
dbut de partie :
Plusieurs pices, chez les blancs comme chez les
noirs, ne sont pas encore entres en action et piaffent
dimpatience sur leur case de dpart.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

Ni les blancs, ni les noirs nont encore roqu.


Pour satisfaire ta curiosit nous te signalons
que cette position a t obtenue aprs les coups
suivants :

e t

s t r a t g i e

don dun des deux joueurs se situe frquemment en


milieu de partie, mme sil na pas encore t mat,
car la fin de partie ne laisse plus aucun espoir celui
qui y entre avec un gros dsavantage matriel.

1. e2-e4. e7-e5 2. Cg1-f3. Cg8-f6 3. Cf3xe5. d7-d6


4. Ce5-f3. Cf6xe4 5.d2-d4. d7-d5 6. Ff1-d3. Fc8-g4
7. c2-c4. c7-c6

Le milieu de partie

Cest la phase qui suit louverture et qui annonce la


priode o les joueurs mettent en action leurs pices. Deux de ses principales caractristiques sont labondance des pices et la prsence des dames. Cette
tape est galement trs importante, car cest gnralement en milieu de partie que russissent ou
chouent les attaques pour mater le roi adverse,
comme nous lavons vu dans le chapitre rserv aux
combinaisons. Cette phase est donc souvent la dernire du jeu. tudie soigneusement ce diagramme.

Tu vois donc que seulement sept coups ont t jous


de part et dautre.

76

1
a

Nous sommes en plein milieu de partie. Toutes les


pices, part quelques pions et la tour noire en a8,
ont quitt leur case de dpart et sont entres en
action. Il y a encore beaucoup de beau monde sur
lchiquier, dont toutes les pices lourdes, y compris
les dames qui nont pas t changes. La bagarre
fait rage. Mais si chacun des deux rois parvient
sen sortir indemne, alors nous entrerons dans une
troisime tape.

La fin de partie


La fin de partie est marque par une rduction
sensible du matriel et, dans 90% des cas, par labsence des dames. Tu as compris que de nombreuses
parties natteignent pas cette phase ultime. Laban-

Voici un diagramme qui illustre ce quest une fin de


partie.
Il ny a plus grand monde sur lchiquier. Beaucoup
de pices ont disparu, dont les dames. Nous sommes
en fin de partie, ce qui ne veut pas dire que les rois
ne risquent plus rien et que la partie sera nulle. Tu
sais en effet maintenant trs bien que les pions
peuvent tre promus. Donc si une, voire plusieurs
dames, rapparaissent sur laire de jeu, les rois
auront encore bien du souci se faire.
Il est trs important de savoir reconnatre ces trois
phases de jeu car tu verras que chacune delle exige
des mthodes de rflexion diffrentes. Dans louverture et en fin de partie, par exemple, lattaque du roi
adverse nest pas un objectif prioritaire ; dautres
proccupations dominent, comme tu ten rendras
compte bientt.
Nous allons commencer par ltude des fins de parties car elles mettent en jeu des notions vraiment
fondamentales, dont tu ne peux te passer plus longtemps dans ton apprentissage. Et ce nest quaprs
que nous parlerons du dbut et du milieu de partie,
pisodes que tes connaissances sur les finales te rendront plus facilement accessibles. Tu verras, en effet,
quil est impossible de jouer correctement un milieu
de partie si lon ne possde pas de solides connaissances sur les finales. Pourquoi ? Eh bien, nous te
lexpliquons ds la leon suivante.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
Il te suffit de dire, dans les six positions que voici, de quelle phase de la partie elles sont tires. Ouverture, milieu
de jeu ou finale ? Nous te demandons galement de relever les indices qui justifient ta rponse.
a

Exercice 139

Exercice 142

Exercice 140

Exercice 143

1
a

Exercice 141

1
a

Exercice 144

77

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

N LAGHJU MAI
CAPITA, STA REGULA
DI U CARR, MAI...

e t

s t r a t g i e

ERI, HA LASCIATU
PASS SETTE
PIONI NEGRI...

U NOSTRU R
E MATEMATICHE...

La fin de partie - Finales de pions (1)

78

La finale, ou fin de partie, est la phase de jeu o la


technique importe plus que limagination. Il est absolument ncessaire de possder, mme pour le dbutant que tu es, au moins quelques rudiments de cette
technique ncessaire au bon traitement des fins de
partie. Quand tu sauras que sept parties sur dix atteignent le stade de la finale, tu comprendras mieux
limportance de la chose.
Comment procde neuf fois sur dix un matre
oppos un bon amateur ? Dsireux dviter les
risques, il choisit une ouverture solide, gagne un pion
en milieu de partie en exploitant, grce son habilet tactique, lun des thmes stratgiques dont nous
parlerons bientt, puis procde des changes de
pices, en particulier lchange des dames, afin de
passer en finale. L, sa matrise technique, facilite
par son pion excdentaire, ne laisse plus aucune
chance son adversaire.
Tu comprends donc que plus tes connaissances
thoriques sur les fins de parties seront importantes,
plus tu pourras utiliser cette arme redoutable quest
le passage en finale aprs liquidation de matriel.
Car, il faut le constater et peut-tre le dplorer, les
attaques contre le roi adverse en milieu de partie ne
sont pas frquemment dcisives. Il te faudra donc,
bien souvent te contenter, pour gagner la partie, de la
transposition dans une finale avantageuse. Ou bien
utiliser ce passage dans une fin de partie favorable
comme une menace qui contraindra ton adversaire
des affaiblissements consquents. Mais pour cela, il
faut que tu sois capable de reconnatre si tel paysage de fin de partie est avantageux ou dsavantageux
pour toi.
Considre enfin que si une faute commise dans
louverture ou le milieu de partie est souvent rattrapable, la moindre imprcision en finale te cotera,
coup sr, la partie face un adversaire expriment.
Nous allons donc essayer de dgager quelques principes fondamentaux sur ces finales en classant cellesci, comme cest lusage, en fonction de la nature des
pices prsentes sur lchiquier.

Commenons par les finales de pions.

La rgle du carr

Les pions sont, tu las compris, des dames en puissance. Le camp qui parviendra donc promouvoir
son pion sassurera de la victoire contre un roi solitaire.
a

1
a

Le roi noir parviendra-t-il rattraper le pion blanc


et lempcher daller dame ? Tu as dj eu
rpondre cette question dans certains des exercices
que tu as traits. Nous ne savons pas comment tu ty
es pris pour calculer, mais un moyen pratique de
connatre immdiatement la rponse est dutiliser la
rgle du carr. Il sagit de tracer (dans ta tte bien
sr !) un carr imaginaire ayant pour ct de rfrence celui qui est dlimit par la case occupe par
le pion et par la case de promotion de ce pion (ici les
cases g3 et g8, colories en vert). Si, dans cette position, cest aux noirs de jouer, leur roi peut pntrer dans
le carr du pion b3, et il le rejoindra, comme tu peux le
vrifier. La partie sera alors nulle. Mais si le trait est
aux blancs, ils joueront g3-g4, rduisant la surface du

c h a p i t r e

carr qui demeurera inaccessible au roi noir. Les blancs


feront donc dame et gagneront ensuite facilement,
selon une mthode que nous tudierons bientt. Cette
rgle du carr te permet donc dconomiser des calculs
du type si je joue g3-g4 et quil joue Ra3-b4 et que je
joue Ra1- b2 etc..., avec les risques derreurs que cela
comporte.
Mais cette astuce de calcul nest rien ct de la
rgle fondamentale que nous allons te prsenter
maintenant.
a

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Soit ils poussent leur pion en c7 avec chec,


provoquant la rponse Rd8-c8. Maintenant, sils ne
veulent pas perdre leur pion, les blancs doivent jouer
leur roi en c6, provoquant le pat, situation de nullit
dcrite dans la leon 14, et illustre par le diagramme ci-dessous.
a

1
a

Voici la position de base qui permet dillustrer


cette rgle. Tu seras peut-tre tonn dapprendre
que si cest aux noirs de jouer, les blancs gagnent,
alors que si cest aux blancs de jouer, la partie est
nulle. Pourquoi ? Commence par imaginer que le
trait soit aux noirs. Que peuvent-ils jouer ? Ils ont le
choix entre Rd8-c8 et Rd8-e8.

Sils choisissent de jouer leur roi en c8, les


blancs poussent alors leur pion en c7, sans faire
chec, note-le bien. Les noirs nauront alors plus
dautre alternative que doccuper la case b7 avec
leur roi puisque les cases b8 et d8 sont dsormais
contrles par le pion blanc ; les blancs pourront
alors jouer leur roi en d7 et leur pion, soutenu par
son monarque, fera dame au coup suivant en c8.

Si les noirs choisissent de commencer par


Rd8-e8, ils permettent alors au roi blanc de se rendre en c7 do il contrle la case de promotion c8.
Aprs quoi, quelle que soit la rponse noire, le roi
blanc scartera en b7, droulant le tapis rouge pour
la progression triomphale de son pion.
Tu viens donc de constater que si le trait est aux
noirs, ce sont les blancs qui gagnent. Par contre, si
cest aux blancs de jouer, ils devront se contenter de
la partie nulle. En effet, que peuvent-ils jouer ?

Soit ils jouent leur roi et permettent leur


homologue noir de venir bloquer le pion en c7.

Les blancs sont videmment furieux de ne faire


que nulle avec un pion davance, mais le gain tait
impossible, comme nous lavons vu, ds lors quils
avaient le trait. Cest avant datteindre la position
du diagramme prcdent quil fallait tout faire
pour lviter !
En fait, toutes les manuvres qui viennent de se
drouler pour aboutir ce tableau de pat ont mis en
vidence, sans que tu ten rendes compte, deux
notions fondamentales, celle de zugzwang et celle
dopposition, que nous allons te prsenter ds la
leon suivante.

AH ! STA REGULA DI
LOPPOSIZIONE... MA QUALH
CH LAVER INVENTATA ?

79

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 145

Exercice 148

Les blancs, au trait, parviennent-ils rattraper le


pion noir ? La bonne vieille rgle du carr

Qui doit avoir le trait pour que cette position soit


gagnante pour les blancs ? Facile, nest-ce pas ?

80

Exercice 146

Exercice 149

Et ici, le roi blanc, qui a le trait, peut-il faire


quelque chose contre les deux fuyards ? Pas trs
compliqu..

Que doivent jouer ici les noirs pour annuler ? Si


ncessaire, jette un coup dil la leon suivante,
qui te prsente plus clairement la rgle, peine
entrevue, de lopposition.

1
a

1
a

Exercice 147

Exercice 150

Trait aux blancs dont les deux pions passs sont


dans le carr du roi noir. Mais va donc jeter un
coup dil lexercice 225...

Cest un peu particulier avec le pion cavalier. Quel


est le coup gagnant pour les blancs ici ? Rb6-a6 ou
Rb6-c6 ? Pourquoi lun de ces deux coups ne
gagne-t-il pas ?

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

TOCCA T !
ALLORA,
GHJOCHI ?
CI H UN BUGIARDU...

N,
T !

N,
T !

La fin de partie - Finales de pions (2)


Les manuvres que nous venons de dcrire dans la
leon prcdente permettent de dgager deux notions
essentielles quil faut absolument que tu matrises,
car leur mconnaissance constituerait pour toi un
handicap insurmontable en finale ; ce sont les
concepts de zugzwang et dopposition.

les noirs seraient pat aprs Rd6-c7 ; le pion a7 joue


lui aussi un rle nfaste en participant ltouffement de son propre roi. Souviens-toi que nous avions
dj rencontr un cas analogue dans la leon 15,
avec un cavalier matant un roi gn par son propre
pion.

Le zugzwang

Le terme allemand zugzwang dsigne une situation, assez frquente, surtout en fin de partie, dans
laquelle le fait davoir le trait constitue un dsavantage fatal. Dans la position de lavant-dernier diagramme de la leon prcdente, celui des deux camps
qui a le trait aimerait pouvoir passer et laisser la
main ladversaire. Il sagit donc dun zugzwang
rciproque. Afin que tu assimiles bien cette notion,
voici encore un exemple o le zugzwang joue un rle
important.
a

Lopposition

Lorsque deux rois se font face, sur la mme colonne, range ou diagonale, avec un nombre impair de
cases entre eux, il y a opposition. Cest le cas pour
les trois couples de rois du diagramme ci-dessous.
a

1
a

Malheureusement pour eux, cest aux noirs de


jouer. Sils pouvaient passer, ils ne risqueraient pas
de perdre, tant donn que les blancs ont un matriel
insuffisant pour gagner. Hlas ! ils doivent jouer ici
leur roi en 1 Rb8-a8, aprs quoi les blancs jouent
2. Rd6-c7 ! et le mat par Fa6-b7 est imparable. Tu
remarqueras que sil ny avait pas de pion noir en d7,

Lorsquil y a opposition de deux rois, celui qui a


le trait perd lopposition, alors que celui qui na pas
le trait possde lopposition, avec tous les avantages que cela implique et que nous allons essayer
dexposer.
Celui qui possde lopposition gagne du terrain en
exploitant le zugzwang du roi adverse qui est oblig
de scarter pour le laisser passer. Cette pntration
du roi nest videmment pas dterminante en soi ; elle
ne lest que si elle permet datteindre un objectif
(ouvrir la route un pion pass ou attaquer des pions
adverses, par exemple). Tu comprends peut-tre
mieux maintenant pourquoi, dans la leon prcdente, les blancs, si ctait eux de jouer, ne

81

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

parvenaient pas promouvoir leur pion. Reviens un


instant en arrire sur cette position et tout deviendra
clair : ctaient les noirs qui avaient lopposition.
Voici maintenant une situation un peu plus complexe.
a

s t r a t g i e

les blancs avec Re3-e4 ! retrouveraient la position du


diagramme, avec trait aux noirs, et gagneraient donc
aisment, comme nous lavons dj vu. Les noirs
doivent donc jouer 2Re5-d6 ou Re5-f6 ! et aprs
3. Re3-e4, ils rpondent 3Rd6-e6 ou Rf6-e6 ! Et
on retrouve notre position avec le trait aux blancs.
La partie est donc nulle.

La triangulation

Un mot maintenant de la manuvre dite de triangulation, manuvre royale qui combine les thmes de
lopposition et du zugzwang, et dont le but est de
reconstituer une position en passant le trait ladversaire, afin dexploiter le fait que ce soit lui de jouer.

1
a

82

e t

Dans cette position, imaginons que les noirs aient le


trait. Les blancs possdent donc lopposition et le roi
noir, en zugzwang, se voit contraint de scarter, soit
vers la gauche, soit vers la droite, soit en arrire. Tu
peux vrifier que, dans tous les cas, le roi blanc pntrera dans le camp noir, soit par la case d5, soit par
la case f5. Il naura alors aucun mal gagner au
moins un pion noir, librant ainsi lun de ses pions qui
deviendra pass et assurera la victoire. Par exemple :
1Re6-e7 2. Re4-f5. Re7-f7 3. Rf5xg5. Rf7-g7 4.
Rg5-f5 Rg7-f7 5. Rf5-e5 etc Le roi blanc va rafler
les deux pions b6 et c5 et le roi noir ne peut len
empcher, sauf laisser filer le pion g4.
Imaginons maintenant que le trait soit aux blancs
et que les noirs possdent donc lopposition. Vont-ils
gagner pour autant ? Non, condition que les blancs
jouent la perfection. Reculer le roi en e3 serait une
erreur tragique car les noirs prendraient lopposition
en avanant leur roi en e5 ; et les blancs devraient
maintenant scarter et laisser pntrer le roi
adverse en d4 ou f4 avec razzia de pions et gain
facile, comme nous lavons vu prcdemment avec les
couleurs inverses. Mais les blancs, qui matrisent les
rgles de lopposition, jouent 1. Re4-d3 ! (Re4-f3
reviendrait au mme) et lorsque les noirs jouent
1Re6-e5, ils rpondent 2. Rd3-e3, regagnant
lopposition et forant les noirs reculer. Cest au
tour de ces derniers de ne pas avoir droit lerreur.
Le coup 2Re5-e6 ?? perdrait sur le champ puisque

CH LH
ACCADUTU
TORNA ?

1
a

Tu comprends facilement que si, dans cette position, ctait aux noirs de jouer, les blancs gagneraient
sur le champ, puisque le recul forc du roi adverse
leur permettrait de pntrer en b6 et de capturer le
pion a6 avec un gain facile. Le problme consiste
donc passer le trait aux noirs. Il faut pour cela trianguler 1. Rc5-d5 ! Rc7-c8 ! (si 1...Rc7-d8 ou
Rc7-b8 2. Rd5-d6 ! gagnant lopposition et assurant
la promotion du pion c6) 2. Rd5-c4 ! (si 2. Rd5-d6
Rc8-d8 ! gagnant lopposition) Rc8-d8 ou Rc8-b8
3. Rc4-d4 !! (lastuce !) Rd8-c8 ou Rb8-c8 (les
blancs sont prts jouer en c5 ds que les noirs
jouent en c7) 4.Rd4-d5. Rc8-c7 (sur Rc8-b8 ou
Rc8-d8, les blancs prennent lopposition par 5. Rd5d6) 5. Rd5-c5 ! et on retrouve la position du diagramme avec le trait aux noirs, position, nous lavons
dit, gagnante pour les blancs. Une manuvre vraiment fondamentale.

H VULSUTU F
A TRIANGULAZIONE
H VIAGHJATU
NANT U SO MANTELLU...

N H PI BISOGNU
DI NIMU PER
ESSE RIDICULU...

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

Exercice 151

Exercice 154

Une rfrence classique en matire de zugzwang et


de clouage. Les blancs jouent et gagnent, malgr le
pion en moins.

Ce nest plus une question dopposition ici. Les


blancs jouent et gagnent, mais certainement pas
avec 1. Rf3-g4 ? Rg1-f2 ! 2. Rg4-g5. Rf2-f3 3.
Rg5-g6. Rf3xf4 et nulle. Alors ?

Exercice 152

Exercice 155

Un bel exemple de zugzwang en milieu de partie.


Comment les noirs mettent-ils les blancs dans
lobligation de jouer un coup perdant ? Mais
attention ! 1Td6-d2 ? serait une erreur grossire. Pourquoi ?

La position serait gagnante pour les blancs si le


trait tait aux noirs, car aprs 1 Ra7-b8 2. Rc5b6 ! suivi du mat. Mais cest aux blancs de jouer.
Il faut donc trianguler pour reconstituer la position avec le trait aux noirs. Mais attention ! il faut
continuer surveiller ce diable de pion g5 !

1
a

1
a

Exercice 153

Exercice 156

Comment les blancs au trait gagnent-ils lopposition et la partie ?

Plus difficile de parvenir sinfiltrer ici avec le roi


blanc. Un petit coup de pouce : le coup gagnant,
assez tonnant, doit te permettre daccder soit
la case d2, soit la case b2, en fonction du dplacement du roi noir.

83

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

QUANTU VOLTE VAGHJU


DUMANDATU DI CACCI
STA RADICACCIA ?...
TSSSS...
STU TRBUCHET...

RADICA

La fin de partie - Finales de pions (3)

84

Tu connais maintenant les principes fondamentaux


des finales de pions : rgle du carr, zugzwang,
opposition, triangulation sont des notions qui te sont
devenues familires et que, nous lesprons, tu sauras
mettre en pratique ds que tu entreras en fin de partie.
Mais tu es encore loin de connatre toutes les merveilles que peuvent receler de simples finales de
pions.
Voici quelques particularits de ces finales, dont
certaines trs savoureuses.

La question du timing
a

Le cas particulier du pion tour


b

1
b

h
8

1
b

a
a

Nous avons vu quen rgle gnrale, la pousse du


pion pass sur la septime range sans faire chec au
roi noir savre gagnante pour les blancs. Mais ce
nest pas le cas avec un pion tour (cest--dire un
pion de la colonne a ou de la colonne h). Ici la position est nulle, car aprs 1. a6-a7, cest pat ! Nous
avons dj rencontr cette situation de pat dans la
leon 25, mais avec dautres pions que le pion tour.
Il est vident que si lon dcale la position dune
colonne vers la droite, les blancs gagnent facilement
en jouant 1. b6-b7. Rb8-a7. 2. Rc6-c7 et le pion fait
dame.

Pour gagner, les blancs doivent videmment se crer


un pion pass en avanant leur pion g2. Tes connaissances techniques, notamment en ce qui concerne
lopposition, sont maintenant suffisantes pour que tu
comprennes que larrive de ce pion en g6 doit se
faire au moment o le roi noir sera en h8, ou bien, ce
qui revient au mme, son arrive en g7 devra avoir
lieu avec le roi noir en g8. Le gain sobtient donc par
1. g2-g3 ! Rg8-h8 2. g3-g4. Rh8-g8 3. g4-g5. Rg8h8 4. g5-g6. h7xg6 5. h5xg6. Rh8-g8 6. g6-g7. Rg8f7 7. Rh6-h7 et le pion fait dame. Le coup impulsif 1.
g2-g4 ?? constituerait une faute irrattrapable de
timing et ne conduirait qu la nullit. Cet exemple
confirme que la pousse dun pion doit toujours seffectuer avec prcaution, et que lavance dun pas est
parfois prfrable la double enjambe.

Le haricot

On appelle haricot un couple de pions passs et


lis dont lun protge lautre, si bien que le roi adverse ne peut capturer le pion protecteur sans laisser
filer le pion protg (voir dans lexercice 155 les
pions a6 et b7).

c h a p i t r e
a

e t

s t r a t g i e

Le passage en force

Le trbuchet

Cest un pige classique, li une configuration


particulire, et illustr par ce diagramme.
a

1
a

Ici les blancs ont deux pions de moins, mais ils


gagnent car ils ont le trait. Il leur suffit de capturer
le pion g3 puis daller chercher les malheureux pions
noirs tripls sur la colonne h. Les noirs, quant eux,
sont impuissants face au haricot blanc c5-b6 ; ils
ne peuvent en effet prendre le pion c5 car le pion b6
filerait dame. Ils en sont donc rduits jouer des
coups dattente en b7 et c6 avec leur roi, jusqu ce
que le monarque blanc, repu de pions noirs, vienne les
contraindre, par zugzwang, reculer et permettre
la pousse victorieuse des pions blancs.

T e c h n i q u e

Les blancs, au trait, doivent gagner, mais la position est plus subtile quil ne parat. Le coup irrflchi
1. Rc6-d6 ?? mne la catastrophe aprs Rg6-f5
! qui gagne le pion e5 tout en assurant la progression
du pion e6 et ce sont les noirs qui gagnent ! Les
blancs viennent de tomber dans le trbuchet. En
revanche, le coup 1. Rc6-d7 ! assure le gain du pion
e6 et de la partie. Vrifie cela toi-mme, en envisageant les deux rponses noires Rg6-f5 ou Rg6-f7.
Analyse bien la suite 1Rg6-f7 2. Rd7-d6. Rf7-f8
3. Rd6xe6. Rf8-e8 Et maintenant ? Utilise tes
connaissances toutes fraches sur lopposition pour
en terminer.

A partir de cette position qui semble gale, les


blancs, au trait, lemportent en forant le passage
dame dun de leurs pions. 1. b5-b6 ! c7xb6 2. a5a6 ! b7xa6 3. c5-c6 et le pion va dame. Si les noirs
avaient jou 1 a7xb6, alors 2. c5-c6. b7xc6 3. a5a6 gagne.

Au four et au moulin

a
b
c
d
e
f
g
h
Voici
une
tude clbre 8
8
de Rti, dans 7
7
laquelle la posi6
tion des blancs 6
5
semble dsesp- 5
re puisque le 4
4
pion noir parat 3
3
irrattrapable et
2
2
quen
mme
1
temps le pion 1
a
b
c
d
e
f
g
h
blanc est sur le
point
dtre
croqu par le roi adverse. Et pourtant les blancs
disposent dune voie troite vers la nullit. Ils vont te
prouver quaux checs on peut parfois tre en mme
temps au four et au moulin. Leur ide est de se lancer
avec leur roi la poursuite du pion noir, tout en
menaant de venir soutenir leur pion pass ; ils y arrivent en se dplaant sur la diagonale a1-h8. 1. Rh8g7 !! h5-h4 2. Rg7-f6 !! Entre le four et le moulin
2Ra6-b6. Si les noirs dcident daller tout de suite
dame en jouant h4-h3, les blancs jouent Rf6-e7! et
assurent, contre toute dfense, la promotion de leur
pion ; aprs quoi la finale dame contre dame est nulle.
3. Rf6-e5 !! avec deux menaces : celle daller soutenir le pion c6 par Re5-d6, et celle de rattraper le pion
noir par Re5-f4. Dans les deux cas, la partie est nulle,
comme tu peux le vrifier. En fait, cette tude nous
prouve quaux checs la ligne droite ne constitue pas,
pour un roi, le chemin le plus rapide ! Nous en avions
dj parl la leon 8, souviens-toi. Par exemple,
pour aller de h8 h1, le trajet vertical ncessite sept
coups, pas moins donc que si lon dvale en diagonale, en passant par la case e5.

85

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

Exercice 157

Exercice 160

Le pion h5 est bel et bien perdu. Pourtant les


blancs, au trait, russissent annuler en tourifiant, si lon peut dire, le pion g7. Un nologisme
explicite, non ?

Les blancs jouent et gagnent. Un passage en force


impressionnant des pions blancs, dapparence
pourtant moribonde. Un peu difficile ? Allez, nous
toffrons le premier coup : 1. c5-c6 !! Rb5-b6 ! (et
non 1 d7xc6 ? car 2. d7-d6 !! gagne).

86

1
a

1
a

Exercice 158

Exercice 161

Le couple de pions f5-h6, aid par le pion noir f7,


constitue un haricot dun genre particulier, qui
immobilise le roi noir. Son homologue blanc va,
quant lui, russir lexploit ahurissant de venir
bout des trois pions passs et lis noirs. Tu as peine
y croire, nest-ce pas ? Pourtant les blancs jouent
et gagnent. Sur fond de zugzwang, bien sr.

Tu peux vrifier que le rush horizontal du roi blanc


sur le pion a7 choue, puisque son homologue noir
arrive temps pour lenfermer sur la colonne a.
Revois ltude de Rti de la leon en cours, et tu
comprendras comment les blancs gagnent ici, en
saffairant la fois au four et au moulin.

Exercice 159

Exercice 162

Ce bon vieux trbuchet Les blancs jouent et


gagnent.

Sur le mme thme, voici une prodigieuse tude o


les blancs jouent et annulent. Un premier coup qui
semble un dfi au bon sens le plus lmentaire
Et pourtant

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

EO, UN MI RICORDU
PI DI NUNDA...
MI PARE DI POULIDOR...

PUSIZIONE
DI LUCENA...

DI LUCENA,
N, DI
PHILIDOR... O PASQUALE...

La fin de partie - Finales de tours (1)


La position de dpart angulaire des tours, leurs difficults se mouvoir dans des positions touffues font
que leur mobilisation est gnralement tardive, et
intervient aprs celle des autres pices. Ce constat
explique que, dans la pratique, les finales de tours
sont de loin les plus frquentes. Or, cest dans cette
phase ultime de la partie que la tour, redoutable croqueuse de pions, excelle vritablement. La grande
frquence de ces finales rend donc ncessaire pour
toi la matrise des principes qui les rgissent.

La tour contre un roi dpouill


La tour na aucune difficult mater un roi
dpouill. Mais on voit tellement de dbutants tourner en rond, en multipliant au hasard les checs au
roi, sans parvenir leur fin, quil est important que
tu assimiles le plus tt possible la mthode imparable qui permet la tour den finir au plus vite.
a

1
a

1
a

En fait, partir
dune position quelconque comme celle
du diagramme 1, tu
dois atteindre une
position de mat semblable lune de celles qui sont reprsentes sur le diagramme
2. Bien sr, les cases
o le roi noir succombe peuvent tre diffrentes, mais elles
seront obligatoirement situes la
bande, cest--dire
sur la premire range, la dernire range, la colonne a ou la
colonne h. Observe le

rle important jou par le roi blanc dans les tableaux


de mat : il contrle les deux ou trois cases situes
devant le roi adverse, tandis que la tour attaque
celui-ci. Comment atteindre une telle position ?
On y parvient en refoulant le roi dfenseur la
bande laide de la tour et du roi ; puis on le force, par
zugzwang, venir en face du roi blanc, en opposition. On
administre alors le mat. Voici les premiers coups de la
manuvre : 1. Tg2-e2 (restreignant la libert du roi
noir) Rd6-d5 2. Rh1-g2. Rd5-d4 3. Rg2-f3. Rd4-d5 4.
Rf3-f4. Rd5-d6 (faible serait 4Rd5-d4 ?, mettant les
deux rois face face. Les blancs joueraient alors Te2-e5
ou Te2-d2 + et rduirait encore le rectangle du roi noir)
5. Te2-e5. Rd6-d7 6. Rf4-e4. Rd7-d6 7. Re4-d4. Rd6c6 et on obtient la position suivante :
a

1
a

Maintenant les blancs jouent 8. Te5-e6 + ! , rduisant encore la libert de manuvre du roi adverse
qui se trouve oblig de sapprocher de la bande. 8
Rc6-b5 9. Te6-d6 ! Le coup dattente qui exploite le
zugzwang du roi noir, forc de choisir entre deux
maux : ou bien gagner la bande, ou bien accder la
case dfavorable b4 o les deux rois seront en opposition. L, lchec de la tour en b6 lenverra sur la
colonne a o il sera finalement mat, selon le schma
dj voqu. Nous esprons que tu as parfaitement
compris la mthode, et que tu seras capable de
reconstituer tout seul les derniers coups qui aboutissent inexorablement au mat.

87

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

Finales de tours et de pions


Cest une des finales les plus complexes, et il faudrait plusieurs ouvrages pour en cerner toutes les
subtilits. Nous nous bornerons donc ten prsenter
les principes gnraux.

Philidor tait un grand joueur franais du 18me sicle. On appelle position de Philidor toute position
o le roi dfenseur contrle la case de promotion du
pion adverse. Ces positions sont en gnral nulles,
mais il existe des exceptions importantes ; quelquesunes sont voques dans la suite de ce manuel et ton
exprience te permettra sans doute den dcouvrir
dautres.
b

nant que le roi blanc na plus la case e6 pour sy dissimuler, il sera rou dchecs par la tour noire. Les
blancs ne peuvent plus progresser et la partie est
nulle.
La position de Lucena

88

s t r a t g i e

Ce fut lespagnol Lucena qui, ds la fin du 15me


sicle, analysa le premier la position gagnante suivante.

La position de Philidor

e t

1
a

Les donnes du problme sont ici diffrentes. Cest


le roi blanc, et non plus le roi noir, qui contrle la
case de promotion du pion. Mais, pour linstant, il ne
peut quitter sa cachette en d8 cause des checs verticaux de la tour noire. Les blancs disposent pourtant
ici de deux plans gagnants.

Le trait est ici aux noirs. Le plan des blancs consiste avancer leur pion en e6 puis leur roi en f6,
instaurant une menace de mat dcisive. Les noirs
doivent conserver leur sang-froid et attendre simplement que les blancs poussent leur pion e5. Alors ils
placeront leur tour sur la premire range pour harceler le roi blanc avec des checs verticaux. Voici la
suite, avec les meilleurs coups des deux cts : 1
Tc6-b6 2. Th7-a7 (nous verrons plus loin la pousse
du pion) Tb6-c6 ! On attend, en continuant couper
la sixime range. 3. Ta7-a8 +. Re8-e7 4. Ta8-a7 +
Re7-e8 5. e5-e6. Les blancs, voyant quils narrivent
rien avec leurs checs, se dcident pousser leur
pion 5Tc6-c1 ! 6. Rf5-f6. Tc1-f1 + etc Mainte-

TOUR CONTRE
ROI DPOUILL

1) amener leur tour en c8 de la manire suivante :


1. Tf1-a1. Rg7-f7 2. Ta1-a8. Tc2-c1 3. Ta8-c8. Tc1d1 4. Rd8-c7. Td1-c1 + 5. Rc7-b6 ! et maintenant
les blancs gagnent en rpondant aux checs de la
tour noire par lapproche de leur roi jusqu la
deuxime range. Aprs quoi le pion d7, soutenu par
sa tour, fera dame.
2) former un pont pour couvrir les checs verticaux de la tour noire. 1. Tf1-f4 ! Tc2-c1 2. Rd8-e7.
Tc1-e1 + 3. Re7-d6 Te1-d1 + 4. Rd6-e6. Td1-e1 +
5. Re6-d5 ! Te1-d1+ 6. Tf4-d4 ! et les blancs
gagnent, car plus rien ne peut empcher la promotion
du pion.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

Exercice 163

Exercice 166

Les blancs jouent et font mat en trois coups.

Comment les noirs, au trait, doivent-ils sy prendre pour annuler ici ? Attention ! La tour a8
menace de sortir de son coin en donnant chec. Il
faut donc se cacher sans vergogne.

1
a

1
a

Exercice 164

Exercice 167

Ici, pour mater le roi noir, nous taccordons six


coups et pas un de plus. Restreindre sa libert
dabord...

Les blancs jouent et gagnent. Mais 1. Rb5-c6 ? ne


marche pas cause de 1... Tb8-b7 ! 2. Tb1-h1.
Tb7-c7+ !! 3. Rc6-b5. Tc7-c2 et on retrouve une
position de Philidor.

Exercice 165

Exercice 168

Ici les noirs semblent perdus. Mais ils ont le trait


et une particularit de la position leur permet un
sauvetage inespr. Il sagit en fait de retrouver un
schma de Philidor.

Aucune connaissance thorique nest exige ici. Il


faut juste un peu dastuce et dimagination, pour
un mat final tonnant. Un couloir un peu particulier, comme dans lexercice 124.

89

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

DI NUTTATA
DI MATINA...

A SCALA
DI LASKER...

TRAGULINU...

La fin de partie - Finales de tours (2)

90

Il est trs important que tu mmorises les schmas


que nous venons dtudier dans la leon prcdente et
que tu saches les traiter. Cela te permettra de chercher
les atteindre, en simplifiant en milieu de partie, ds
lors que tu auras estim quils sont bons pour toi.
Grce ta connaissance thorique des finales de
tours, tu pourras donc savoir vers quel type de position tu dois te diriger, vers quelle structure tu dois tendre. Si, par exemple, tu possdes un pion pass dans
une finale de tours, tu tenteras dobtenir une position
de Lucena, en fuyant comme la peste les variantes qui
risquent de tentraner vers une position de Philidor.
Savoir o lon va simplifie et claire le chemin.
Mais les finales de tours ne sauraient se rsumer
ces deux ou trois cas de figure. Elles comportent
toute sorte dexceptions aux rgles, de finesses, de
raffinements, dastuces parfois diaboliques, que tu
dcouvriras tout seul au fil de ton apprentissage. En
voici toutefois quelques-unes, juste pour te familiariser avec certains stratagmes de base et tinciter
approfondir cette fin de partie si intressante.

Une exception la rgle


de Philidor
a

1
b

Lenfilade sur la septime


range
a

Si tu as bien assimil la leon prcdente, tu penseras que, puisque le roi noir contrle la case de pro-

1
a

motion du pion, la partie est nulle. Pourtant les choses sont diffrentes ici, parce que la tour noire,
cause de la menace de mat en a8, na pas le temps
de gagner la premire range pour donner chec au
roi blanc. Le gain sobtient de la manire suivante :
1. Ta2-h2. Rf8-g8 (forc) 2. Th2-g2 +. Rg8-h8
(ouRg8-f8 3. e6-e7 +. Rf8-e8 4.Tg2-g8 + suivi de
Tg8xTc8) 3. Rf6-f7. Tb8-b7 + 4. e6-e7 et la tour
doit se sacrifier contre le pion.

Une astuce classique permet ici aux blancs de


gagner. Pourtant la position semble nulle puisque le
roi noir va bientt arriver en g7 pour attaquer une
deuxime fois le pion blanc et le capturer. Le roi
blanc, lui, est en dehors du coup et sa tour immobilise la dfense du pion. Alors ? Eh bien, cest le
thme tactique de lenfilade, dj aperu dans certains exercices, qui inspire aux blancs le coup 1. Th8a8 !! Ils librent ainsi la case de promotion, menaant de faire dame immdiatement, mais leur pion
nest plus protg et abandonn son sort. Les noirs
nont pas le choix 1 Th3xh7. Mais maintenant lchec en a7 gagne la tour et la partie.

c h a p i t r e

Lescalier de Lasker

T e c h n i q u e

1
a

Les deux camps disposent chacun dun pion pass


protg prt faire dame. Comment gagner avec les
blancs ? La mthode utilise, dite de lescalier, est
trs instructive. 1. Rc8-b8. Tc2-b2 + 2. Rb8-a8.
Tb2-c2. Des coups naturels, mais on ne voit pas trs
bien comment les blancs vont progresser. 3. Tf7-f6+!
Ra6-a5. La colonne b est interdite au roi noir car les
blancs joueraient alors Rb8 ! avec gain tant donn
quil ny a plus dchecs verticaux de la tour noire.
4. Ra8-b7 ! Tc2-b2 + 5. Rb7-a7. Tb2-c2. Les deux
rois ont dj descendu une marche de lescalier. 6.
Tf6-f5 +. Ra5-a4. 7. Ra7-b7 ! Tc2-b2 + 8. Rb7-a6.
Tb2-c2. La deuxime marche est franchie et on
obtient ainsi la position suivante.
a

1
a

s t r a t g i e

La merveille de Saavedra

Cest le champion du monde Emmanuel Lasker qui


dcouvrit une mthode de gain originale dans cette
position.
a

e t

Il faut continuer faire dvaler le roi noir jusqu


la deuxime range. Tu comprendras pourquoi dans
un instant. 9. Tf5-f4 +.Ra4-a3 10. Ra6-b6. Tc2-b2+
11. Rb6-a5. Tb2-c2. La troisime marche est franchie ; la suivante sera fatale. 12. Tf4-f3 + ! Ra3-a2
13. Tf3xf2 !! Et voil le travail ! La pointe finale est
que la tour noire cloue doit lcher la garde de c8.
Elle peut, bien sr, prendre la tour blanche mais les
blancs font dame et gagnent facilement la finale.
Astucieux, non ? Les blancs ont exploit merveille
le thme tactique du clouage que tu connais bien
maintenant.

1
a

Cest le problmiste espagnol Saavedra qui dcouvrit un gain extraordinaire dans cette position longtemps considre comme nulle. On voit mal, en effet,
comment les blancs peuvent empcher la tour noire
de se sacrifier contre le pion blanc. Et pourtant 1.
c6-c7. Td5-d6 +. Le seul coup : la tour tant place
sur une colonne voisine du pion, elle ne peut gagner
la huitime range. Si maintenant le roi blanc joue
sur la colonne a, Td6-c6 capture le pion ; et si Rb6c5 alors Td6-d1 ! suivi de Td1-c1 +, quoi que fassent
les blancs. Ces deux considrations justifient les
coups suivants. 2. Rb6-b5. Td6-d5 + 3. Rb5-b4. Td5d4 + 4. Rb4-b3. Td4-d3 + 5. Rb3-c2 et on obtient la
position suivante.
a

91

1
a

Les noirs semblent au bout de leur latin. Lenfilade


sur la colonne c ntant plus possible, le pion est inarrtable. Il existe pourtant une ressource surprenante.
5 Td3-d4 !! Premier coup de thtre ! Maintenant,
si les blancs font dame, les noirs annulent avec 6
Td4-c4 + 7. Dc8xTc4 pat ! Stupfiant ! Que jouer
donc ? Tu pourras vrifier quaucun coup de roi ne
marche. Alors ? 6. c7-c6 T !! Nouveau rebondissement, les blancs poussent leur pion et font tour !
Plus de pat maintenant sur 6 Td4-c4 +. Mais la
finale tour contre tour doit faire nulle, nest-ce pas ?
Normalement oui, mais la position est ici exceptionnelle. Les blancs menacent mat par Tc8-a8 et sur la
seule dfense, 6Td4-a4, ils jouent 7. Rc2-b3 ! qui
gagne, grce la double menace de prendre la tour et
de mater en c1. Magnifique, nest-ce pas, surtout avec
un matriel aussi restreint. Mais bien dautres merveilles tattendent dans les exercices qui suivent

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 169

Exercice 172

Une position de type Philidor, mais que les blancs


gagnent pourtant, grce aux menaces de mat sur
la huitime range.

Plus difficile dexploiter lide de lenfilade dans


cette belle tude de Kubbel. Faire dame immdiatement ne donnant que la nulle, les blancs vont
sacrifier leurs pices mineures pour attirer le roi
adverse sur une case dfavorable, afin de croquer
la toute jeune dame noire, ds quelle apparatra.

92

Exercice 170

Exercice 173

Lunique pion noir respire la sant, alors quil ne


reste plus quun souffle de vie aux pions c7 et g7.
Mais cest encore suffisant pour permettre aux
blancs de gagner sur le thme de lenfilade.

Les blancs jouent et gagnent. Lescalier de Lasker


avec beaucoup moins de marches Ce nest pas
trs compliqu, mais attention ! 1. Te1-d1 ?
choue cause de 1e3-e2 !

1
a

1
a

Exercice 171

Exercice 174

Toujours lenfilade, mais cest une pice blanche et


non plus un pion qui doit simmoler pour attirer la
dame noire sur une case fatale. Une construction
trs harmonieuse.

Encore une victoire des blancs dans cette composition de Troitsky, dont la solution commence par 1.
h6-h7 ! Une trs belle variation sur lide de Saavedra, avec les mmes ingrdients : menace de
mat, menace de pat, sous-promotion et gain en
finale de tours. Vraiment trs joli.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

PATTU ! H UN
PIONU SCEMU,
DUNQUE...
MA MICCA
SCEMU SCEMU...

La fin de partie - Autres finales (1)


Aprs cet examen des finales les plus frquentes,
celles de pions et de tours, nous allons passer en
revue trs superficiellement les finales qui mettent en
jeu un matriel diffrent.
Il tappartiendra, au gr de ton exprience, de te
pencher de manire plus approfondie, grce notamment des ouvrages spcialiss et lassistance de
tes moniteurs, sur les finales spcifiques que tu auras
eu loccasion de jouer.

Finales sans pions


Dame contre roi dpouill
a
b
c
d
e
f
g
h
Tu as dj rencontr de nom- 8
8
breux mats de 7
7
pices lourdes, et
6
6
tu sais donc que
5
la dame gagne 5
4
videmment sans 4
3
problmes face 3
2
un roi dpouill. 2
Mais elle ne peut 1
1
le faire quavec
a
b
c
d
e
f
g
h
laide de son roi,
comme tu peux le constater sur le diagramme cicontre o nous te prsentons quatre tableaux de mat.
Celui qui figure en bas, droite, aurait pu aussi bien
tre effectu par une tour.
Nous te renvoyons donc, pour la mthode qui permet de conduire le roi adverse la bande, la leon
28, mais les choses vont bien sr plus vite avec une
dame. Elle est en effet capable de venir au contact du
roi adverse dans ce quon appelle, de manire un peu
thtrale, le baiser de la mort, illustr dans les
deux positions du haut. Une dernire chose : attention au pat, lorsque tu rabats le roi adverse vers la
bande.

2 fous contre roi dpouill


Les deux fous
parviennent ma8
8
ter le roi adverse
7
7
avec laide de leur
6
6
propre roi. Les
5
5
deux tableaux de
4
4
mat, dont lun dj
3
3
entrevu lors de la
leon 17, permet2
2
tent de dgager
1
1
certaines caracta
b
c
d
e
f
g
h
ristiques :
Le roi adverse se trouve toujours la bande.
Il occupe obligatoirement une case angulaire
ou une case contigu celle-ci.
Si le roi adverse occupe une case de coin, le roi
doit se trouver distance de cavalier du roi adverse ;
si le roi adverse occupe une case contigu celle du
coin, le roi doit se trouver en opposition.
La mthode suivre rclame donc de conduire le
roi adverse la bande, grce au principe du zugzwang, et ensuite vers un coin. Exerce-toi partir
dune position centrale. Nous te faisons confiance.
a

Fou et cavalier contre roi dpouill


a

Voici une autre


8
supriorit num- 8
7
7
rique qui autorise
6
le mat. Le dia- 6
gramme ci-contre 5
5
reprsente
les 4
4
schmas de mat 3
3
que tu peux forcer
2
2
avec ce matriel.
1
Ils montrent que 1
a
b
c
d
e
f
g
h
le roi adverse doit
occuper soit la case du coin de la mme couleur que
le fou, soit une case du bord contigu celle-ci. Mais,

93

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

partir dune position centrale, et face une dfense impeccable, ce mat est trs difficile et trs long
obtenir et on a dj vu de forts joueurs ne pas y parvenir. Nous ninsisterons donc pas sur la marche
suivre, tant elle dpasse le cadre de notre propos et
tant lintrt de ce mat est purement acadmique. Un
exercice trs simplifi tattend toutefois sur ce thme.
2 cavaliers contre roi dpouill
a

A la diffrence
des finales prcdentes, la suprio7
7
rit numrique de
6
6
deux cavaliers est
5
5
insuffisante pour
4
4
forcer le mat.
3
3
Celui-ci demeure
2
2
toutefois possible,
1
1
la condition que
a
b
c
d
e
f
g
h
ladversaire commette une faute.
Lanalyse de cette position nous apprendra pourquoi.
Les blancs jouent 1. Cd6-c4. Rg8-h8 2. Cc4-e5.
Rh8-g8 3. Ce5-d7. Rg8-h8 4. Ce6-g5. Rh8-g8 5.
Cd7-f6 + Rg8-f8 ! etc Essaye autant que tu veux,
tu ne parviendras pas mater. videmment, si les
noirs avaient jou 5 Rg8-h8 ?? tu te serais prcipit pour jouer 6. Cg5-f7 mat, nest-ce pas ? Mais,
plutt que desprer une faute aussi grossire, montre que tu respectes ton adversaire en lui accordant
sportivement la nulle...
8

94

Autres finales sans pions


Outre celles que nous venons de voir, il existe dautres finales qui ne mettent pas en jeu des pions, et
dont nous allons te dire un mot, quitte te rappeler
parfois des vidences.
La dame et la tour sont les seules pices, nous
lavons vu, capables de mater un roi dpouill dans
une finale sans pions. Un seul fou ou un seul cavalier
ne peuvent donc venir bout du roi adverse (voir
leon 15).
Les finales tour contre fou et tour contre cavalier sont en principe nulles. Mais il existe quelques
exceptions trs instructives que tu dcouvriras plus
tard.
La finale tour et fou contre tour est thoriquement nulle. Toutefois la lutte est dune telle complexit et la tche dfensive si ardue quelle se termine souvent par un gain dans la pratique des tournois.
La finale dame contre deux tours est normalement nulle, mais, l aussi, de nombreux piges existent, et il nest pas rare de voir le camp qui possde
la dame succomber une enfilade ou un clouage.
Il en va de mme pour la finale dame contre deux
ou trois pices mineures. Les compositeurs dtudes
sen sont donn cur joie pour montrer les difficults prouves par la dame dans ce cas de figure.

e t

s t r a t g i e

Finales avec pions


Dame contre pion
En rgle gnrale, la dame vient facilement bout
dun pion adverse, et mme de plusieurs pions. Mais
si ce pion, soutenu par son roi, est une case de la
promotion, les choses se compliquent. Il y a alors
deux cas de figure diffrents.
Il est clair que la
a
b
c
d
e
f
g
h
dame ne peut cap8
8
turer toute seule le
7
7
pion noir, puisque
6
rien
ne
peut 6
5
5
contraindre le roi
4
adverse en aban- 4
donner la pro- 3
3
tection. Larrive 2
2
du roi blanc en ren- 1
1
fort simpose donc,
a
b
c
d
e
f
g
h
mais
comment
trouver le temps de lapprocher, alors quil faut faire
face la menace constante de promotion du pion ?
La rponse est simple : il faut contraindre le roi
dfenseur occuper la case d1, obstruant ainsi la
case de promotion. Cela sobtient de la manire suivante : 1. Db6-c5 +. Rc1-b2 2. Dc5-b4 +. Rb2-c2 3.
Db4-c4+. Rc2-b2 4.Dc4-d3 ! (un coup sans chec)
Rb2-c1 5. Dd3-c3+ Rc1-d1. Et voil ! On profite de
loccasion pour rapprocher le roi par 6. Re7-e6 ou d6.
Et quand son homologue noir ressort par la colonne
e, on rpte la manuvre de dame afin dapprocher
de nouveau le roi, et cela jusquau gain du pion.
Voici deux autres
situations
8
8
proches de la pr7
7
cdente. Mais,
6
6
dans ces deux
5
5
cas, les blancs ne
4
4
peuvent pas lemporter. Pourquoi ?
3
3
Essayons dappli2
2
quer la mthode
1
1
gagnante du diaa
b
c
d
e
f
g
h
gramme prcdent. Commenons par le schma de gauche. 1. Da3b3 + Rb1-a1 ! Le roi va effectivement obstruer la
case de promotion de son pion, mais, horreur ! on ne
peut avancer le roi blanc cause du pat ! Rien
faire. Essayons droite. 1. Df3-g3 +. Rg1-h1 ! Cette
fois le roi abandonne son pion, mais celui-ci est
imprenable, toujours cause du pat Aucun moyen de
progresser. Rsumons-nous : les pions a, c, f et h parvenus une case de la promotion et soutenus par
leur roi, font nulle contre une dame, si le roi offensif est trop loign pour intervenir. Les pions b, d, e
et g sont, quant eux, obligs de sincliner face la
dame, selon la mthode tudie plus haut.
a

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 175

Exercice 178

Roi dpouill contre (future) dame. Les blancs


jouent et font mat en trois coups.

Les blancs jouent et gagnent. Peut-tre la position


la plus difficile rsoudre dans ce manuel, mais
cest tellement instructif. Dans cette finale de
dames, la tactique prime. Il faut donc chercher
mater. Sang-froid exig

1
a

1
a

Exercice 176

Exercice 179

Fin de squence pour un mat trs technique. Encore quatre coups et la corve est termine !

Cette position est normalement nulle, comme nous


lavons vu. Mais ici, le roi blanc va russir se
rapprocher assez prs pour aider sa dame mater.
Un vieux stratagme, illustr par Lolli en 1763,
sur le thme de lchec la dcouverte.

Exercice 177

Exercice 180

Comment gagner avec une dame contre une tour ?


Plus facile dire qu faire. Voici la position
atteindre. Les noirs jouent et perdent ! Examine
toutes les possibilits.

Grco, quant lui, dcouvrit cette autre exception,


avec le pion fou, en 1612. Les blancs jouent et
gagnent.

95

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

FOUS DE COULEUR OPPOSE

La fin de partie - Autres finales (2)


Terminons-en avec les finales qui comportent des
pions, en examinant les fins de partie avec des pices
lgres, puisque les cas de la tour et de la dame ont
dj t traits.

Fou et pion contre roi dpouill


Le fou, accompagn dun pion, gagne gnralement
contre un roi dpouill, mais il existe deux cas de nullit que tu dois connatre.

Fou contre pion (s)


a

96

Un seul pion ne reprsente gnralement pas un


danger pour un fou, mme si certaines situations particulires peuvent se prsenter. Le fou parvient galement, le plus souvent, venir bout, avec laide de
son roi, de deux pions passs et lis. Lorsque les deux
pions sont spars, la tche dfensive du fou est plus
ardue, mais il parvient parfois sauver des situations
bien compromises comme cest le cas ici.

1
a

1
a

1
a

h
1

Le fou e6 semble dpass par les vnements et


incapable de courir la fois les deux livres noirs.
Pourtant il existe une voie vers la nullit. 1. Re5-d6
! Menaant Rd6-c5. 1 Re3-d4 2. Rd6-c6. Rd4-c3.
3. Rc6-d5 ! b4-b3 4. Rd5-e4. b3-b2 5. Fe6-a2 et la
nulle est acquise, puisque le pion h va tre rattrap
par le roi et que son collgue est neutralis par le
fou. Tu remarqueras la feinte du roi blanc qui fait
mine de sen prendre au pion b avant de venir soccuper du pion h. Tu noteras aussi que la solution
symtrique 1. Re5-f6 ne marche pas, car il manquera, en fin de variante, la case i2 au fou pour venir
contrler le pion h. Amusant.

1
a

Le diagramme 1 prsente un premier cas trs


frquent, o le fou est incapable de contrler la case
angulaire de promotion du pion. Les blancs ne peuvent gagner. 1. Rb5-b6. Ra8-b8 2. a6-a7 + Rb8-a8
et la situation de pat du roi dfenseur empche toute
progression.
Le diagramme 2 prsente une configuration
beaucoup moins commune, dans laquelle, tu peux le
vrifier, les blancs ne peuvent rien entreprendre contre le va-et-vient du roi noir entre a8 et b7.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Fou et pion(s) contre fou (les fous voluant sur


des cases de la mme couleur)

Fou et pion(s) contre fou (les fous voluant sur


des cases de couleur diffrente)

Cette finale, plutt complexe, est souvent gagnante


pour le camp qui possde le ou les pions. Une des
positions de base fut tudie en 1847 par Centurini,
et elle fait aujourdhui rfrence.

La difficult, voire limpossibilit, agir sur les


cases de la couleur du fou adverse donne cette finale une inclinaison comprhensible vers la nullit. Un
ou deux pions de plus ne suffisent souvent pas pour
gagner. En fait, cest ltat davancement des pions et
leur cartement qui sont prpondrants, plus que
leur nombre.

1
a

Tu vas peut-tre trouver cette analyse difficile et


quelque peu aride, mais cest rellement une position
fondamentale dans la pratique. Le plan de gain des
blancs consiste amener le fou en b8. 1. Fd8-h4 avec
lide Ff2-a7-b8. Le roi noir va essayer dempcher la
ralisation de cette ide. 1 Rc6-b6 2. Fh4-f2 +
Rb6-a6, couvrant la case a7. 3. Ff2-c5 ! On comprendra plus loin la raison de ce coup dattente. 3
Fh2-g3 4. Fc5-e7 ! avec la menace Fd8 et Fc7 ; le
roi noir doit revenir pour sy opposer. 4 Ra6-b6 5.
Fe7-d8 + Rb6-c6 et on obtient la position suivante :
a

1
a

Tu reconnais la position du diagramme prcdent


une nuance prs. Laquelle ? Eh bien, le fou noir est
en g3 et non plus en h2. Or, ce petit dtail suffit
faire la diffrence ? 6. Fd8-h4 !! exploitant le thme
tactique de la dviation que tu connais bien. On comprend maintenant que le coup 3. Ff2-c5 navait pour
but que de faire sortir le fou noir de sa cachette en
h2. Si, au troisime coup, ce fou avait choisi de jouer
en f4 ou e5, le coup gagnant aurait alors t 6. Fd8g5 !! ou 6. Fd8-f6 !! Limportant est de gagner un
temps dcisif qui permet de raliser le plan initial
sans que le roi noir puisse intervenir. Le gain est
maintenant trivial. 6 Fg3-h2 7. Fh4-f2. Fh2-f4 8.
Ff2-a7 Ff4-h2 9. Fa7-b8. Fh2-g1 10. Fb8-g3. Fg1a7. 11. Fg3-f2 ! et les blancs feront dame. Nous
esprons que tu as apprci le raffinement de cette
manuvre de gain.

1
a

Les noirs ont trois pions de plus mais les fous voluent sur des cases de couleur oppose. La seule
manuvre gagnante consisterait amener le roi noir
en c2, puis jouer d3-d2 ! suivi de f3-f2, gagnant le
fou. Mais les blancs parent facilement cette tentative. 1 Rd5-c4 2. Re3-d2 ! Rc4-b3 (ou 2. Rc4-d4.
3. Fe1-f2 + et les cases noires demeurent verrouilles) 3. Fe1-f2 ! et la partie est nulle. Les noirs
enragent, mais il ny a rellement rien faire. Peuttre as-tu du mal ten convaincre ? Fais quelques
essais, et tu devras tavouer impuissant faire sauter
le verrou tabli par les blancs sur les cases noires.
a

1
a

Mais, contrairement ce que pensent trop de


joueurs, la prsence de fous de couleur oppose nempche pas systmatiquement le gain. Deux pions majoritaires, spars par au moins trois colonnes, gagnent
gnralement. Une sparation de deux colonnes peut
mme suffire, comme dans lexemple ci-contre. 1. Rf4f5 ! Ff7-d5 2. Rf5-f6. Rb7-c8 3. e5-e6. Fd5-c6 4. e6e7. Fc6-e8 5. Rf6-g7. Rc8-d7 6. Rg7-f8. Fe8-h5 7.
Fc7-d8 ! (menaant b7) Rd7-c8 8. e7-e8 D. Fh5xDe8
9. Rf8xFe8 et les blancs gagnent avec leur dernier
pion. Nous tavons donn la suite principale sans analyses, mais tu te convaincras trs vite que le fou noir
est oblig de se sacrifier contre le pion e, aprs quoi le
gain noffre plus de difficults.

97

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

Exercice 181

Exercice 184

Les noirs menacent 1 e3-e2 +. 2. Rd1-e1. d3d2 + ! 3. Re1xe2. Rc3-c2 qui gagne. Mais les
blancs ont le trait et parviennent matriser les
deux pions noirs.

Les blancs semblent perdus. Mais ils ont le trait et


une diablerie leur permet dannuler. Tourification dun pion cavalier, une fois encore...

98

1
a

1
a

Exercice 182

Exercice 185

Ici les blancs, au trait, vont parvenir empcher le


fou noir dintervenir sur la diagonale g1-a7 et le
pion a ira dame. Mais 1. Rd5-e4 ne suffit pas
cause de 1Fh6-f8 !

Les blancs, au trait, ont, bien sr, au moins la


nulle grce lchec perptuel en c4 et b5. Mais
ils peuvent faire encore mieux. Une fois encore, la
tactique doit primer sur la technique. Le mat, toujours le mat Et quel mat !

Exercice 183

Exercice 186

La case de promotion du pion ntant pas de la


couleur du fou, la position est nulle, nest-ce pas ?
Oui, si le roi noir parvient atteindre cette case.
Mais ne peut-on len empcher en formant un barrage ?

De la technique pure maintenant. Les noirs, sils


avaient le trait, gagneraient cette finale de fous de
couleur oppose grce 1d4-d3 +. Mais cest
aux blancs de jouer, et ils trouvent le seul coup qui
annule. Pas si simple...

c h a p i t r e

INDUVE CONTI
DAND CUS ?
N SI PASSA MICCA !

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

SI PASSA,
O BAUL...

UN CANADAIR...

La fin de partie - Autres finales (3)


Intressons-nous maintenant aux finales qui mettent en jeu des cavaliers. Par rapport aux autres pices, le cavalier est handicap par la lenteur de sa
marche. Mais cest aussi la seule pice, tu le sais,
pouvoir franchir des haies de pions ; pour lui, lobstruction dune colonne ou dune diagonale ne signifie rien, alors quelle pourra neutraliser une tour, un
fou, voire une dame. Dautre part, contrairement au
fou, le cavalier peut se rendre sur toutes les cases de
lchiquier, quelle que soit leur couleur.
Cavalier et pion (s) contre roi dpouill
Tu ne seras donc pas tonn dapprendre quun
cavalier et un pion, soutenus par leur roi, gagnent
gnralement sans problmes contre un roi dpouill,
puisque ce dernier pourra toujours tre expuls de sa
position de bloqueur par le cavalier, alors que, nous
lavons vu, le fou sera parfois impuissant pour cela. Il
existe pourtant deux exceptions dont lune, que nous
te prsentons ici, illustre un handicap particulier du
cavalier.
a

1
b

Cavalier contre pion (s)


Cette finale est, en gnral, nulle, le cavalier parvenant facilement se sacrifier contre le pion adverse.
Mais un cas particulier est celui du pion tour, auquel
le cavalier est franchement allergique.
Aprs 1...h4-h3 ! le malheureux cavalier aura beau
a

peut venir contrler la case c8 quand le roi noir est


en c7, ni c7 quand le roi est en c8. Car le cavalier savre inapte perdre le temps ncessaire pour transmettre le trait ladversaire, comme pourrait le faire
un fou ou une tour, par exemple. Les blancs devront
donc se contenter de la nullit.

La victoire serait ici immdiate si le trait tait aux


blancs. Ils joueraient 1. Ca5-c4. Rc8-c7 2. Cc4-b6 !
et le roi noir devrait laisser son homologue en b8 sortir prendre lair, et a7-a8D suivrait. En revanche,
avec le trait aux noirs, aprs 1 Rc8-c7 ! tu te rendras vite compte que le cavalier est incapable dempcher la rptition Rc7-c8-c7 etc En effet, il ne

se dbattre, il ne pourra empcher la promotion du


pion noir, comme tu peux le vrifier. Si on dcale la
position dune colonne vers la gauche, le mme cavalier naura plus aucun mal matriser lavance du
pion en jouant en h3. Cette trange faiblesse du cavalier est donc due, en quelque sorte, labsence dune
colonne i, qui lui permettrait de venir contrler la
case de promotion du pion. Le pion tour est rellement le cauchemar du cavalier...
Mais, pour rhabiliter un peu le cavalier, voici
maintenant une position tonnante o la prsence
dun pion tour adverse permet au cavalier, paul par
son roi, de mater le roi adverse, cas de figure dj

99

c h a p i t r e
a

3
b

T e c h n i q u e
d

1
b

envisag, de faon plus rudimentaire, la leon 15.


1. Rc2-c1 ! a2-a3 le seul coup lgal. 2. Cb4-c2 +
Ra1-a2 3. Cc2-d4 ! Ra2-a1 4. Rc1-c2. Ra1-a2 5.
Cd4-e2 ! Ra2-a1 6. Ce2-c1. La pointe de la manuvre : le cavalier contrle simultanment les cases a2
et b3. 6 a3-a2 7. Cc1-b3 mat ! Ce mat possible
uniquement avec un pion tour, est finalement un juste
retour des choses, qui compense un peu le handicap
signal prcdemment !
Cavalier et pion (s) dontre fou et pion (s)

100

Cest une finale extrmement complexe, sur laquelle


nous ninsisterons pas. Disons simplement quen rgle
gnrale, le fou, pice longue porte, est plus performant que le cavalier dans ce type de finale, mais les
exceptions sont trs nombreuses. Nous avons dj,
souviens-toi, rencontr des positions classiques de fin
de partie o un cavalier domine facilement un mauvais fou, emptr par ses propres pions. Voici enfin,
pour le plaisir, une position danthologie, issue dune
tude compose par Richard Rti.
a

1
a

s t r a t g i e

e t

Les blancs ont le trait. Nous te mettons au dfi de


trouver le seul coup qui leur donne la victoire ! Une
ide ? Non ? Eh bien, il faut jouer lahurissant 1.
Rg2-h1 !! seul coup qui place les noirs dans une
extraordinaire position de zugzwang. Maintenant,
tout coup des noirs perd sur le champ.
Si 1 Rc5xCd4 ou Rc5-c4 ou Rc5-b4 ou
Rc5-d5, alors 2. a5-a6 ! et le pion file dame.
Si 1 Rc5-d6, 2. Cd4-f5 + avec attaque
double sur le roi et le fou.
Si 1 Fh6-f4 ou Fh6-g5 ou Fh6-g7 ou Fh6f8, alors 2. Cd4-e6 + et le fou est galement pris.
Si 1 Fh6-d2 ou Fh6-c1 alors 2. Cd4-b3 +
et le malheureux fou succombe encore.

DIx conseils gnraux


Nous esprons que ces huit leons sur les finales te
permettront dsormais de te comporter honorablement dans cette phase de la partie. Mais avant de
passer ltude des dbuts de parties, essayons de
faire un peu la synthse de tout ce que tu as appris
en nonant dix conseils gnraux pour la conduite
des finales, conseils que tu comprendras mieux quand
tu auras tudi les leons suivantes qui traitent des
lments stratgiques en milieu de jeu.
1. Les pions doubls, isols et arrirs sont faibles. vite-les !
2. Les pions passs doivent tre avancs ds que
possible.
3. Si tu as lavantage dun pion, essaye de faire en
sorte que tes pions soient spars en deux lots.
Si tous tes pions sont groups en un seul lot,
ton pion majoritaire sera trs difficile mettre
en valeur et la partie se terminera souvent par
la nullit.
4. Le roi est une pice capitale en finale. Songe
lactiver ds que possible.
5. En rgle gnrale, la tour doit se trouver derrire son pion pass pour soutenir son avance,
alors que le roi doit se trouver devant lui, pour
lui ouvrir le chemin.
6. Une tour active, notamment place sur la septime range, compense le dficit dun, voire
de deux pions. Prfre donc une dfense
passive matriel gal une dfense active
avec un pion de moins. Le plus souvent, tu ne
tarderas pas rcuprer ton pion, tout en
conservant linitiative.
7. vite de placer tes pions sur des cases de la
mme couleur que celles o volue ton fou.
8. Limportance de la centralisation et de la mobilit des pices demeure valable en fin de partie.
9. A lexclusion des structures de pions bloques, le fou est lgrement suprieur au
cavalier en finale.
10. Ne perds jamais de vue laspect tactique de la
position. Noublie que le mat demeure le but
ultime de la partie et que dtonnantes possibilits combinatoires peuvent apparatre, mme
dans les positions les plus dpouilles.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 187

Exercice 190

Le carrousel classique du cavalier contre le redoutable pion tour. Les blancs jouent et annulent, sur
un air de valse questre.

Un gain classique avec le trait aux blancs. Mais si


ce sont les noirs qui jouent, la position est nulle. De
la technique pure.

Exercice 188

Exercice 191

Les blancs russissent galement annuler ici. Ils


vont profiter du fait que, comme nous lavons vu,
le cavalier noir est incapable de perdre un temps.
Le cavalier noir ? Mais quel cavalier noir ? dirastu... Un peu de patience, il arrive...

Ici, ce sont les blancs, au trait, qui gagnent en


empchant le fou noir dintervenir sur la diagonale h1-a8. Du grand art...

1
a

Exercice 189

Exercice 192

Les blancs jouent et annulent galement dans cette


position pourtant compromise. Une extraordinaire
composition de Rinck, o le chantage au pat joue
un rle en fin de variante.

Les blancs jouent et annulent. Le fou blanc ralise


des prodiges pour empcher la promotion du pion
noir. Assez difficile, tout de mme.

101

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

AGHJU DETTU
A U CENTRU,
MICCA A U BAR
DI U CENTRU...
AVEMU CAPITU MALE...

OUPS !...

Louverture - Le contle du centre

102

Maintenant que tu sais dj tant de choses, il nous


faut repartir zro ! Non, ne taffole pas ! Lexpression signifie seulement quil faut prsent que nous
nous occupions de ce qui est certainement la position
la plus passionnante aux checs, savoir la position
de dpart... Place donc ton chiquier devant toi, avec
les pices correctement disposes. Tu as les blancs et
cest donc toi de jouer. Combien de coups peux-tu
effectuer ? Si ton compte est bon, tu devrais obtenir
le chiffre vingt. En effet chacun de tes huit pions peut
avancer dune ou de deux cases, soit dj seize positions diffrentes. Sy ajoutent les quatre sorties possibles de tes cavaliers, en a3, c3, f3 et h3, ce qui fait
en tout vingt coups possibles.
Or, prs de la moiti de ces dbuts sont dconseiller formellement, en vertu des principes qui commandent lart des ouvertures et que nous allons texposer maintenant. Ces principes fondamentaux correspondent des tches que tu dois accomplir et qui
sont au nombre de trois : le contrle du centre, la
mobilisation des pices et la mise en scurit du roi.
Commenons par le contrle du centre.
Tout dabord quappelle-t-on centre ? Le vrai centre, appel aussi petit centre, est constitu des
quatre cases d4, e4, d5 et e5. Le centre largi, ou
grand centre, est quatre fois plus vaste puisque
compos de 16 cases. Les cases de ces deux zones
centrales sont occupes par des toiles dans les diagrammes ci-aprs.
Limportance du centre aux checs est vidente.
Celui qui contrle le centre, surtout le petit, a la
suprmatie et se rapproche de la victoire. Tu as dj
pu constater, dans les toutes premires leons sur la
marche des pices, que le rayonnement de celles-ci
est dautant plus grand quelles sont centralises.
Dautre part, le centre constitue une base de dpart
idale, un avant-poste pour rassembler tes forces en
vue dune attaque contre le roi adverse. Est-ce que
a nest pas un peu pareil au football, o ce sont les

1
a

Petit centre
a

1
a

Grand centre
milieux de terrain qui, en quadrillant le centre, organisent le jeu au service de leurs attaquants et leur
offrent des occasions de but ? Et nest-ce pas lquipe qui matrise le mieux le jeu au milieu qui a le plus
de chances de marquer et de lemporter ? Il en va de
mme aux checs, o celui qui a la suprmatie au
centre domine la partie et voit les occasions de gain
se multiplier. Comment donc sy prendre pour contrler le centre de lchiquier ? Deux moyens sont ta
disposition :

c h a p i t r e

loccuper avec tes pions ou avec dautres pices,


en gnral les cavaliers.
le surveiller distance avec des forces plus
importantes que celles de ladversaire.
Les premiers coups de louverture doivent donc
toujours tre dicts par ce souci. Si tu choisis la premire mthode, noublie pas de protger les pions, les
cavaliers ou les fous que tu envoies en reconnaissance. Car ton adversaire va, lui aussi, tout faire pour
tre prsent dans ce secteur stratgique primordial
et pour essayer de ten chasser. Les deux diagrammes
ci-dessous illustrent les deux diffrentes mthodes de
contrle. Observons la manire dont on peut sy prendre pour tre matre du centre.
a

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Ici les blancs contrlent le centre sans loccuper, en


le surveillant distance avec leurs pices lourdes et
lgres. Les deux fous, disposs en fianchetto
(nous reparlerons bientt de cette expression),
fusillent les quatre cases du petit centre. Si tu
remarques bien, toutes les pices blanches sont braques vers le centre, y compris la dame c2 et les
tours d1 et e1, mme si ces pices lourdes voient
encore leur rayon daction obstru par des units
amies. Ce type de configuration o le centre est
contrl distance est trs frquent dans les ouvertures modernes.
a

1
a

1
a

103

Ici les blancs contrlent le centre en loccupant. Le


fou d3 et les cavalier c4 et f3 voluent dans le grand
centre mais ce sont surtout les pions d4 et e4 qui
font lessentiel du travail : ils occupent deux cases
trs importantes et en dominent quatre autres devant
eux. Remarque bien que ces deux pions sont protgs
par des units amies et que, donc, si ladversaire
venait les capturer, ils seraient aussitt remplacs
par des forces quivalentes. Par exemple si le pion
noir qui est en c5 prenait le pion d4, cest le pion c3
qui, en reprenant en d4, viendrait assurer la relve et
les blancs continueraient dominer le centre.
a

Cette dernire position rvle une domination


blanche vidente au centre, avec trois pions impressionnants sur la quatrime range qui procurent
leur camp un avantage despace flagrant. Mais
attention ! Chaque mdaille a son revers. La pousse du pion f a tout dabord lgrement affaibli le
roque, notamment sur la diagonale g1-a7. Ensuite
les trois claireurs devront tre protgs en permanence car lartillerie adverse va les pilonner distance. Enfin les noirs vont sans doute bientt venir
contester cette domination avec c7-c5 et peut-tre,
plus tard, lorsque la chose sera possible, avec leurs
pions e et f. La partie est donc bien loin dtre
gagne. Ce serait trop simple sil suffisait de pousser
ses pions centraux pour vaincre, nest-ce pas ?
Sois donc vigilant, lorsque tu occupes le centre
avec tes pions contre des positions adverses retenues, cest--dire o les units adverses semblent
recroquevilles sur elles-mmes, comme prtes
bondir. Il te faudra anticiper les ractions centrales
de ton adversaire qui ne va certainement pas se
rsoudre jouer toute la partie sur les trois dernires ranges. Nattends pas que le ressort se dtende
et vienne ruiner brutalement ton bel agencement central.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 193

Exercice 196

Tu as les blancs et cest toi de jouer. Quel est le


coup qui rpond le mieux au besoin de contrler le
centre ?

Ici aussi tu as les blancs. Est-il intressant pour toi


de capturer le pion noir en c5 ? Saurais-tu dire
pourquoi ?

104

1
a

Exercice 194

Exercice 197

La question est la mme ici, alors quun coup seulement a t jou de part et dautre. Attention tout
de mme

Cette position de la dfense Alekhine intervient


aprs 1. e2-e4. Cg8-f6 2. e4-e5. Cf6-d5 3. d2-d4.
Les blancs doivent maintenant sen prendre au
centre blanc. Mais faut-il sattaquer la pointe de
la chane de pions par d7-d6, ou sa base par c7c5 ? Pourquoi ? Ta rponse doit tre claire et complte, et inclure la rfutation du mauvais coup.

1
a

1
a

Exercice 195

Exercice 198

Cette position classique du gambit dame accept


sobtient aprs les coups 1. d2-d4. d7-d5 2. c2-c4.
d5xc4 3. Cg1-f3. Cg8-f6 4. e2-e3. e7-e6 5.
Ff1xc4. Quel coup doivent maintenant jouer les
noirs pour rtablir lquilibre au centre ?

Quelle est, ton avis, lide de base, du premier


coup noir 1 c7-c5, sans doute le plus populaire
lheure actuelle ?

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e
EO, SO IN
CONG DI
MALATTIA...

UN PECCATU
CHO SIA
RIFURMATU...

TSSS... CASCA
MALE... S DI
MATRIMONIU
DUMANE...

ANCH EO...

Louverture - La mobilisation des pices (1)


Un autre objectif important lors des premiers
coups dune partie est de mobiliser tes pices. Tu
constates qu partir de la position de dpart, seuls
les pions et les cavaliers peuvent jouer.
Il est donc ncessaire que tu ouvres le plus vite
possible des lignes, afin que tes autres pices puissent entrer en jeu. En mme temps tu dois toujours
avoir prsent lesprit limportance du contrle du
centre. Regarde bien ce diagramme.
a

1
b

Les blancs viennent de jouer leur premier coup


1.e2-e4. Et cest un excellent coup. Pourquoi ? Eh
bien parce quil ouvre deux diagonales, celle du fou
f1 et celle de la dame d1 ; ces deux pices peuvent
dsormais jouer et venir participer au combat. De
plus, ce premier coup inaugure la lutte pour le centre en sinstallant sur une case trs importante.
Le premier coup 1.d2-d4 qui est jou dans le diagramme suivant est galement excellent. Cette occupation du centre, ouvre, en outre, la voie la dame et
donne cette fois la parole au fou c1.

Compare avec le diagramme ci-dessous.


a

1
a

Les blancs ont commenc la partie en jouant leur


pion en h4. Ce coup ouvre certes le passage la tour
h1, mais tu verras ds la leon suivante que les tours,
dont tu as pu apprcier les exploits en milieu et en fin
de partie, sont des pices mal laise en dbut de

105

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

partie. Ici, par exemple, si tu essaies de sortir ta tour


par la case h3, elle sera attaque par le fou noir en
c8, ds que ton adversaire aura jou son pion d. Et
elle devra fuir, car noublie pas que la tour, pice lourde, vaut plus que le fou, pice mineure. De plus et surtout, ce premier coup h4 na aucune influence sur le
centre, que tu abandonnes ladversaire, lequel ne va
pas se priver de jouer un pion en d5 ou en e5.

e t

s t r a t g i e

choisis celui qui, en la capturant, se rapproche du


centre.

Avant de dvelopper une pice, examine attentivement le coup que vient de jouer ton adversaire,
qui nest peut-tre pas tout fait idiot. Menacet-il quelque chose ? Quel peut tre son coup suivant ?
a

Dans la leon prcdente, nous te signalions qu


partir de la position de dpart tu as le choix entre
vingt coups possibles. Mais combien de ces coups
rpondent aux deux objectifs dont nous parlons :

106

contrler le centre
ouvrir les lignes pour tes pices

Vrifie et tu verras quil ny a finalement pas beaucoup de coups qui remplissent ces deux conditions.
Aussi comprendras-tu que 80 % des parties commencent soit par la pousse du pion e en e4, soit par
celle du pion d en d4.
Maintenant que tu as bien compris les principes qui
doivent commander les premiers coups dune partie,
essayons daller un peu plus loin.
Une fois que tes fantassins ont ouvert les lignes
pour tes pices lourdes et lgres, o ces pices doivent-elles se placer ? Cest une question difficile et
les meilleurs joueurs sentranent toute leur vie
trouver la disposition la plus efficace pour leurs pices.Tu verras plus tard que toutes les ouvertures possibles ont t essayes, analyses, classifies et quil
te faudra un jour te plonger dans ltude de ces
dbuts de partie si tu veux devenir un champion.
Mais tu nen es pas encore l.
Voici en attendant quelques conseils gnraux :

Si tu as le choix, dplace tes pices en direction


du centre ou ajuste leur tir vers le centre.

Si possible, dveloppe tes cavaliers avant les fous.

Si deux de tes pions attaquent une pice adverse,

1
a

Sois bien attentif ce qui se passe ici. Les coups de


cette partie ont t les suivants : 1.e2-e4. e7-e5.
2.Ff1-c4. Cb8-c6. 3.Dd1-h5. Cg8-f6 ?? Ce dernier
coup des noirs est catastrophique. Dsireux de poursuivre leur dveloppement tout en attaquant la dame
blanche, ils ont jou mcaniquement, trop vite, sans
rflchir et sans se demander quoi tendait la sortie
de la dame. Et ils sont tout surpris de voir les blancs
les crucifier avec 4.Dh5xf7 mat ! Lamentable ! Sils
avaient un peu rflchi, ils auraient pu facilement
parer cette attaque prmature, et viter le ridicule
dtre victime du trs folklorique mat du berger.
Rejoue cette partie, sans le troisime coup noir, et
cherche des parades la menace de mat. Tu nauras
aucun mal en trouver et rfuter ainsi le troisime
coup des blancs.

CAVALLU IN F3...
CAVALLU IN G1...
CAVALLU IN F3...

IMBESTIANTE, CH,
STA GREVA DI PIONI...

GREVA

POVARU
CAVALLU...

MICCA
GAMBITS

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 199

Exercice 202

Ce premier coup jou par les blancs est-il


conseiller ? Pourquoi ? Ta rponse doit tre claire
et complte.

Le coup e7-e5, qui contrle le centre, est-il


conseiller aux noirs ? Pourquoi ?

Exercice 200

Exercice 203

Ici, aprs 1. e2-e4. e7-e5, les blancs ont jou 2.


Ff1-d3. Est-ce un bon coup ? Pourquoi ?

Quelle est la case naturelle de dveloppement pour


la dame noire dans cette position connue ? Pourquoi ?

1
a

1
a

Exercice 201

Exercice 204

Tu as les noirs cette fois. Aprs 1. e2-e4. e7-e5. les


blancs viennent de jouer 2. Cg1-f3. Attention
ton pion e5 ! Plusieurs coups sont jouables ici.
Mais quel est le seul qui dfend le pion, dveloppe
une pice et agit sur le centre ?

Tu as les noirs et le trait dans cette position. Comment comptes-tu ty prendre pour dvelopper ton
malheureux fou c8 ? Il existe pour cela une excellente suite de coups, conseille par la thorie. La
discernes-tu ?

107

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

VI PARE TEMPU
DI PAGHJELLE,
O IMBECILL ?...

Louverture - La mobilisation des pices (2)


Voici maintenant quelques autres conseils qui mettent en vidence les qualits et les dfauts de chaque
pice dans la phase douverture, cela afin que tu
apprennes quelles pices tu dois jouer en priorit et
surtout sur quelles cases tu dois les jouer.

108

La dame

Elle est lennemi jur du roi adverse. Cest une


pice trs agressive mais qui, du fait de sa grande
valeur, ne peut gure sapprocher du monarque rival
en dbut de partie, car elle serait harcele par les
units lgres de ladversaire et oblige de se replier.
Nous te conseillons donc de lacheminer sur une case
o elle sera labri des attaques ennemies. Lexprience enseigne que la case de dveloppement idale
pour la dame se situe sur les trois premires ranges
pour les blancs, et les trois dernires pour les noirs.
Ta dame ny sera pas inactive pour autant, car noublie pas quelle a le pouvoir dagir distance. Tu
pourras la rapprocher de la position adverse en
milieu de partie, au moment o la bagarre fera rage
et o son intervention se rvlera souvent dcisive.

La tour
Elle aussi a la facult dagir distance. Do la
ncessit absolue pour toi dinstaller tes tours sur
des colonnes ouvertes (cest--dire vides de pions) ou
semi-ouvertes (obstrues par un pion adverse), sous
peine de voir leur activit trs rduite. Comme la
dame, les tours font feu sur lennemi depuis larrire
du front en dbut de partie, en gnral depuis la premire range. Tu as pu constater quensuite, dans un
paysage plus dgag, elles taient de formidables
combattantes, ainsi que de redoutables finalistes. Et
noublie pas que, dans louverture, la mobilisation la
plus rapide des tours sobtient grce au roque.

Regarde cette position. Louverture vient de se terminer. Les deux camps ont respect tous les principes que nous avons voqus et leurs forces sont
dveloppes de manire harmonieuse et efficace.
Mais intressons-nous surtout la position des
dames et des tours. Tu vois que les deux dames agissent depuis larrire du front et sont labri des
attaques ennemies. Les tours, quant elles, se sont
installes sur les colonnes centrales d et e, toutes
deux semi-ouvertes (ce qui signifie, rptons-le,
quelles ne sont plus obstrues que par un seul pion).
Le combat peut commencer dans dexcellentes
conditions pour les deux camps.

Le fou
Comme la dame et les tours, il a un grand rayon
daction, condition quil soit install sur une diagonale ouverte ou, dfaut, semi-ouverte. Le point
faible de cette pice est son incapacit contrler
la fois les cases blanches et les cases noires ; mais la

c h a p i t r e

prsence des deux fous cte cte remdie cet


inconvnient, comme tu ten rends compte sur le diagramme prcdent : les fous d3 et d2, travaillant en
quipe, pilonnent deux diagonales importantes et de
couleur diffrente. Tu constates aussi que le fou b7
sest plac sur la grande diagonale blanche, aprs la
pousse de deux cases du pion b. Ce placement du
fou en fianchetto, dont nous avions dj parl, se
rvle souvent trs efficace et constitue la base de
nombreuses ouvertures modernes. Il sagit, tu lavais
dj compris, dinstaller un fou sur une des deux
grandes diagonales (a1-h8 ou h1-a8) et cela aprs
la pousse, en gnral dune case, du pion b ou du
pion g.

Le cavalier
Cest la pice la plus facile mobiliser puisquil
nexige aucun dplacement de pions pour entrer en
jeu. Pas besoin pour lui de lignes ouvertes ; il suffit
quil prenne position de manire contrler les cases
centrales. Par contre, contrairement aux pices lourdes et au fou, il nagit qu courte distance. Les cases
normales de dveloppement du cavalier dans louverture sont c3 et f3 pour les blancs, et c6 et f6 pour
les noirs. Mais tu verras que, parfois, ton cavalier
pourra entrer en jeu avec plus defficacit sur la
deuxime range si tu as les blancs (en e2 ou d2), ou
sur la septime range si tu as les noirs (en e7 ou
d7). Cela essentiellement pour viter de bloquer les
pions c et f dont lintervention dans le grand centre
peut savrer ncessaire.

Le pion
Il a, bien sr, un rle primordial dans louverture.
Ses mouvements sont indispensables au dveloppement des autres pices. Dans louverture, il prend
position en gnral au centre o il remplit diverses
fonctions :
Ouvrir les diagonales au profit des fous et les
colonnes au profit des tours.
Contrler les cases centrales.

PIONU IN E4 !
SCEMU IN C4 !
CAVALLU IN F3 !

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Gagner de lespace.
Fournir des points dappui, des protections, aux
pices amies, en particulier aux cavaliers.
Le pion peut aussi se sacrifier dans louverture,
pour offrir son camp un avantage de temps ou
despace. Ce sacrifice sappelle un gambit. Il existe
tout un ventail de gambits et de contre-gambits,
plus ou moins corrects, dans la pratique contemporaine des ouvertures. Lexemple que toffre lexercice
210 illustre le gambit Evans.
a

1
a

Observe sur ce diagramme le travail qui a t effectu par les pions lors de louverture. Les deux camps
ont lutt pour loccupation du centre et on peut
reconstituer ce qui sest pass : un change de pions
a vraisemblablement eu lieu sur la case d4, o les
noirs ont d prendre avec leur pion e5, les blancs
reprenant avec le pion c3 qui a donc chang de
colonne. Dautre part les diagonales des quatre fous
ont t ouvertes par la pousse des pions centraux ;
on peut, par exemple, dduire que le fou b6 a quitt
sa case de dpart en f8 avant lavance du pion d6.
Les deux joueurs ont donc parfaitement manuvr
avec leurs fantassins, ainsi quavec leurs units lgres, les pices lourdes restant mobiliser. Les blancs
semblent avoir un certain avantage despace grce
leurs deux pions centraux, mais les noirs viennent de
jouer leur fou en g4, instituant une grosse menace
sur d4. La bagarre commence...

MI FACE PENS
NAPULEONE...
WATERLOO
BEN INTESU...

109

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 205

Exercice 208

On obtient cette position aprs les coups 1. e2-e4.


e7-e5 2. Cg1-f3. Cb8-c6 3. Ff1-b5. a7-a6. 4. Fb5c6. Prfres-tu reprendre en c6 avec le pion b ou
avec le pion d ? Pourquoi ?

Les blancs viennent de jouer Fc1-g5 ?? Pourquoi


ce coup constitue-t-il une terrible erreur ? Quelle
tait ici la meilleure case de dveloppement pour le
fou c1 ?

110

1
a

1
a

Exercice 206

Exercice 209

Quel coup de dveloppement de la dame blanche


prfres-tu dans cette position, Dd1-c2 ou Dd1b3 ? Pourquoi ?

Ici aussi, on peut facilement se tromper, en jouant


le coup naturel de dveloppement Tf-e1 ?? qui
occupe la colonne semi-ouverte en faisant pression
sur le pion e7. Pourquoi serait-ce une faute ? Quel
autre coup choisir ?

Exercice 207

Exercice 210

Les tours blanches doivent maintenant venir occuper les colonnes ouvertes c et d. Mais quel coup
choisir ? Ta1-c1, Ta1-d1, Tf1-d1 ou Tf1-c1 ? Un
seul de ces coups est juste.

Aprs 1.e2-e4. e7-e5 2. Cg1-f3. Cb8-c6. 3. Ff1c4. Ff8-c5 , les blancs viennent de jouer le coup
tonnant 3. b2-b4. Quel est, ton avis, lide de ce
gambit, dj jou par Kasparov lui-mme ?

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

CH TENUTE
S, QUESSE ?

KASPAROV H DA
GHJUC A SICILIENNE...

Louverture - Les diffrents dbuts de partie


Les diffrentes manires de commencer une partie
dchecs ont toutes t exprimentes au fil des sicles ; partir du premier coup des blancs, on a
considr toutes les rponses noires possibles, puis,
partir de chacune des ces rponses, on a tudi les
rpliques blanches envisageables et ainsi de suite.
Mme lorsquon limine les coups qui sont mauvais
de manire flagrante et immdiate, il reste un nombre considrable de lignes de jeu qui ont t rpertories, classes et souvent analyses trs loin, dans
toutes leurs bifurcations.
Ces bifurcations, appeles variantes, constitue un
gigantesque ensemble qui senrichit encore chaque
jour de lexprience des joueurs.
Cest parmi ces innombrables possibilits quil te
faudra choisir, petit petit, les lignes de jeu qui te
conviennent. Tu devras pour cela taider de labondante littrature qui traite de la thorie des ouvertures. Mais tu nen es pas encore l.
Pour linstant contente-toi de respecter dans louverture les principes que nous avons dvelopps dans
les deux leons prcdentes. Tu dcouvriras alors,
lexprience aidant, que les lignes que tu joues ont
dj t essayes, tudies par des thoriciens et des
matres, et classifies par les auteurs dans des encyclopdies. Le moment sera alors venu de te pencher
sur ces ouvrages et sur les parties des grands
joueurs, pour approfondir tes connaissances et savoir
quelles rponses sont les mieux adaptes aux coups,
parfois surprenants, de tes adversaires.
Prenons un exemple.
Tu as les blancs et tu as jou tes premiers coups en
appliquant les principes des leons 33 35 :
1. e2-e4 (Joccupe le centre et jouvre la diagonale de mon fou f1)
1... e7-e5 (Copieur !)
2. Cg1-f3 (Les cavaliers avant les fous ! Et jattaque son pion e5 tout en contrlant le centre)
2 Cb8-c6 (Pas si idiot que a, le bonhomme !
Il dfend son pion et dveloppe son cavalier)

1
a

3. Ff1-c4 (Jactive mon fou sur une diagonale


ouverte et je prpare le roque. Il est cuit !)
3. Ff8-c5 (Ch stampone ! Tout ce que je fais,
mon ne)
Sans le savoir, ton adversaire et toi venez de jouer
les trois premiers coups dune ouverture connue, dite
partie italienne. Mais que faire maintenant ? On
pourrait logiquement envisager de roquer ou de dvelopper le second cavalier. Et pourtant les dizaines de
milliers de parties joues partir de cette position
ont prouv de faon certaine que le meilleur coup
dans cette position est 4- c2-c3 ! avec lide de jouer
d2-d4 pour dominer le centre. Mais ce coup est plutt difficile trouver pour un dbutant. Encore plus
difficile imaginer est le coup surprenant 4. b2-b4,
dont nous avons dj parl dans lexercice 210 de la
leon prcdente (gambit Evans) et qui savre parfaitement jouable dans la position. Il te faudra sans
doute beaucoup de temps et... quelques dfaites, pour
finalement envisager ces possibilits. Or, un simple
coup dil un manuel douvertures taurait permis
de dcouvrir demble ces deux suites. Connatre les
ouvertures permet donc de gagner du temps ; de
grands joueurs ont expriment les coups que tu
joues, y ont rflchi et peuvent te conseiller sur les
suites adopter.

111

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Tu tudieras en dtail ces


ouvertures plus tard, avec laide
de tes moniteurs. En attendant,
voici juste la classification traditionnelle de ces dbuts de
partie en cinq groupes.
Les jeux ouverts : 1. e2-e4.
e7-e5.
Les jeux semi-ouverts : 1.
e2-e4. suivi de toutes les
rponses autres que e7-e5.
Les jeux ferms : 1. d2-d4.
d7-d5.
Les jeux semi-ferms : d2d4. suivi de toutes les rponses
autres que d7-d5.

U DRAGON ?
A TO MAMMA N
TH MAI SPIEGATU
CH I DRAGONS N
ESISTENU MICCA ?

Les jeux de flanc, o les


blancs ne commencent ni par
1. e2-e4 ni par d2-d4.

112

Chacun de ces grands groupes comprend des dizaines


douvertures qui portent toutes
un nom.
Ce sont parfois des adjectifs
issus du pays ou de la ville o
louverture a t exprimente
pour la premire fois (dfense
sicilienne, dfense franaise,
dfense hongroise, partie espagnole, partie viennoise, gambit letton, etc...).
Mais ce sont le plus souvent des noms de joueurs
qui dsignent louverture dont ils ont t les pionniers
(dfense Alekhine, dfense Pirc, gambit Marshall,
gambit From, attaque Panov, etc... ).
Dautres appellations sont plus images (dbut orangoutang, variante du dragon, systme hrisson, etc...).
Chacune de ces ouvertures se subdivise son tour
en une multitude de variantes et de sous-variantes
quil est impossible de connatre toutes, lessentiel
tant, rptons-le, de comprendre le principe, le
thme stratgique qui doit guider tes coups dans ce
dbut de partie. Regarde lexemple qui suit.
a

1
a

1. e2-e4. e7-e6 2. d2-d4. d7-d5 3. e4-e5. c7-c5 4.


c2-c3.
Les noirs ont jou la dfense franaise, caractrise par le coup 1...e7-e6. Les blancs ont choisi la
variante davance 3. e4-e5, alors que dautres coups
taient possibles. Essayons de comprendre les principes qui rgissent cette ouverture. Il est clair que tout
tourne autour de la case d4 et que les deux joueurs
luttent pour le contrle du centre. Si tu comprends
cela, il est secondaire dapprendre par cur de longues variantes. Tu trouveras tout seul les coups qui
sont naturellement prescrits par ce thme :
Les noirs vont jouer Cb8-c6, puis Dd8-b6, voire la
manuvre Cg8-e7-f5 avec une seule ide : faire
pression sur la case d4. Les blancs comprennent que
la prise en c5, qui abandonne le centre et dtruit leur
structure de pions, est mauvaise pour eux. Ils vont
donc saccrocher au pion d4, quils ont dj dfendu par c2-c3, en jouant Cg1-f3 et Fc1-e3.
Comprendre le thme, lide de louverture que tu
joues est donc essentiel, car mme lorsque tes
connaissances thoriques seront puises, tu pourras
continuer jouer de manire cohrente dans la
logique de cette ide, avec de grandes chances de
conserver une bonne position.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...

Il semble presque absurde de te proposer des exercices sur un sujet trait de manire aussi gnrale et aussi
superficielle. Nous sommes toutefois curieux de voir si ta rflexion et ta logique suffisent, dans ces positions
caractristiques extraites douvertures clbres, pour dcouvrir le bon coup, celui que la sacro-sainte thorie a
lu, ou, au moins, pour viter le mauvais.
a

Exercice 211

Exercice 214

Variante Winawer de la dfense franaise. Quel est


le seul (ou presque) coup blanc satisfaisant ici ?

Systme du hrisson de la dfense sicilienne. Quel


coup de rupture centrale doivent jouer les noirs
ici ? Pourquoi ?

1
a

1
a

Exercice 212

Exercice 215

Variante Nimzovitch de la dfense Caro-Kann.


Pourquoi la prise du pion d4 par la dame noire estelle mauvaise ?

Variante Smisch de la dfense est-indienne. Trois


options existent ici pour les blancs : stabilisation
du centre, fermeture du centre ou maintien de la
tension centrale. Quel coup correspond chacune
de ces options ?

1
a

1
a

Exercice 213

Exercice 216

Variante Cambridge-Springs du gambit dame.


Comment les noirs prennent-ils lavantage sur le
coup routinier Ff1-d3 ?

Variante dchange de la partie espagnole. Quel


est le coup que la thorie conseille aux noirs, dont
le fou g4 est attaqu par le pion blanc h3 ? Attention ! Cest assez surprenant

113

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

DA DUVE
SCALA, QUESSU ?

e t

s t r a t g i e

TINTACCIU...
H RUSSIU...
DI TCHERNOBYL...

PION ARRIR

Le milieu de partie - lments stratgiques (1)

114

Quand tu auras franchi le cap de louverture, tu te


retrouveras en milieu de partie, dans une position o
tes connaissances thoriques ne te seront plus daucun secours. Pour manuvrer dans le schma indit
que tu auras sous les yeux et tenter de te diriger vers
une configuration favorable que tu puisses traiter
tactiquement, tu devras cette fois faire appel ta
connaissance des notions stratgiques.
Tu constateras en effet bientt, que le plus dur aux
checs nest pas de calculer les variantes mais de
slectionner quelles variantes sont dignes dtre calcules. Or selon quels critres effectuer cette slection ? Pourquoi approfondir telle possibilit et ngliger telle autre ? Pour effectuer ce tri, il faut tre
capable de juger la position, cest--dire de dterminer les forces et les faiblesses de chaque camp et den
dduire si les chances sont gales, si lun des deux
camps a lavantage et si celui-ci est lger, net ou
dcisif. Et cest ta connaissance des principaux lments stratgiques qui te permettra de formuler ton
jugement.
On peut distinguer deux sortes dlments stratgiques : ceux qui dpendent de la structure des pions
et ceux qui drivent de la valeur relative des pices,
valeur dont nous avons parl la leon 9.
Proccupons-nous dabord des premiers. Les pions
forment, en quelque sorte, le squelette de la position.
Noublie pas quils ne peuvent revenir en arrire et
que, donc, les dommages occasionns par un coup de
pion prmatur ou maladroit sont irrmdiables.
Examinons les diffrents prjudices lis la structure de pions, avant denvisager les avantages que certains schmas peuvent offrir.

Le pion isol


Un pion est dit isol lorsquaucun pion de son camp
ne se trouve sur les deux colonnes adjacentes la
colonne o il se situe. Comme il ne peut donc tre
dfendu par un pion ami, il constitue une faiblesse

profonde, surtout sil se trouve sur une case loigne


du centre et facile attaquer. Des pices de son camp
peuvent bien sr le protger, mais elles seront alors
mobilises pour cette tche peu glorieuse et feront
dfaut ailleurs.
a

1
a

Cette position est tire dune partie rellement


joue. Elle est trs caractristique dune structure de
pions dlabre, puisque les blancs ne possdent pas
moins de trois pions isols en a4, c3 et e4, alors que
les noirs nont que lisolement du pion h7 dplorer.
Cest cet lment stratgique dcisif qui doit dicter
leur conduite aux noirs. Cest un peu comme si, dans
un match de football, tu remarquais que larrire
droit de lquipe adverse est particulirement faible,
ou handicap par une blessure. Tout naturellement,
mme si a nest pas trs charitable, les efforts offensifs de ton quipe se concentreront sur ce ct droit.
Le plan des noirs est donc clair ici : changer dabord les dames pour empcher tout contre-jeu blanc
contre le roi noir, puis venir tranquillement cueillir
les pions isols et gagner la finale. Do le coup 1...
Dd6-d2 ! qui force pratiquement lchange des

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

dames car la prsence de la dame noire en d2 serait


trop dangereuse pour le roi blanc. Aprs 2. De1xd2.
Td8xd2, la tour est la patronne, et les pions isols
tombent comme des fruits mrs. Les blancs se dbattront encore quelques coups avant dabandonner.
a

e t
e

s t r a t g i e
f

1
a

Cette position est tire dune partie entre deux ex


champions du monde, Karpov, qui a les blancs et
Spassky. Karpov a longuement manuvr pour
concentrer le feu de ses pices sur le pion isol d5 qui
est attaqu quatre fois mais dfendu autant de fois
par les noirs. Pourtant, lheure de lexcution a
sonn, et celle-ci est magistrale. 1. e3-e4 ! exploitant
le pseudo clouage du pion d5 qui ne peut prendre en
e4 cause de Td3xd7, etc 1 Rg8-g7 2. e4xd5.
Dc6-c7 3. Td2-e2. b6-b5 ? Abrgeant la fin. 4.
Te2xFe7 ! Td7xTe7 5. d5-d6. Le thme tactique de
la fourchette que tu connais bien dsormais. 5
Dc7-c4. Spassky croit sen tirer et compte sur 6.
d6xTe7.Td8xTd3 ! mais Karpov a vu plus loin. 6. b2b3 !! et les noirs abandonnent car Dc4xb3 est rfut par 7. Dd1xDb3. Ff7xDb3 8. d6xTe7. Td8xTd3 9.
e7-e8 D +. Une belle dmonstration contre le pion
isol.

tanment suffisante. Mais l encore, le plan des


blancs est tout trac et entirement dtermin par
cet lment stratgique fondamental : ils nont qu
attaquer une troisime fois le malheureux pion par 1.
Da3-c3 ! et la messe est dite. En effet la dfense
noire 1Ta8-a7 ne marche pas cause de 2.
Tc6xb6 ! (ce bon vieux clouage...), et si les noirs
reprennent la tour, ils en reperdent aussitt une en
c8. Aprs quoi, outre le dsavantage matriel, leur
structure de pions est dfinitivement affaiblie, avec
deux nouveaux pions arrirs en b6 et d6, et les
blancs nauront aucun mal gagner la fin de partie.

Le pion arrir


Un pion est dit arrir lorsque les pions amis des
colonnes voisines ont t pousss trop loin pour quil
puisse bnficier de leur protection. Il constitue lui
aussi une faiblesse, surtout sil est situ sur une
colonne ouverte contrle par ladversaire. Ce dernier sefforcera alors de le fixer sur sa case, en empchant son avance, avant de lattaquer sans relche.
Dans la position du diagramme suivant, o le matriel est gal, les noirs sont affligs dun pion arrir
en c7, fusill par les deux tours blanches doubles sur
la colonne c. Tu remarques que la tour en c6 fixe
cette faiblesse en empchant le pion en question davancer. La dame d8 et la tour c8 sont, quant elles,
mobilises la dfense de leur pion, dfense momen-

PION ISOL

115

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

1
a

1
a

Exercice 217

Exercice 220

Le trait est ici aux blancs. Qui a lavantage ? Pourquoi ? Comment ty prendrais-tu pour gagner ?

Ici, ce sont les blancs qui ont des problmes,


cause de leur pion arrir g2. Il a pourtant lair
bien dfendu, mais les noirs, au trait, trouvent la
faille. Ce bon vieux clouage, il ny a que a de
vrai...

116

1
a

Exercice 218

Exercice 221

Et ici, comment ty prendrais-tu, avec les blancs,


pour crer des faiblesses dans la structure des
pions adverses ? Et ensuite, quel serait ton plan de
gain ?

Ce sont encore les noirs qui, de manire imparable,


gagnrent le pion arrir c2, puis la partie. Comment ? Le clouage a encore son mot dire...

Exercice 219

Exercice 222

Les blancs, au trait, gagnrent le pion isol b7 puis


la partie. Que jourent-ils ? Essaye danalyser le
plus loin possible.

Aprs la chute du pion arrir en g5, la position


des noirs va seffondrer comme un chteau de cartes. Comment sy prirent les blancs, au trait ? Le
thme de lattaque double guida leur rflexion,
bien sr.

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

MANZAGOL ?

PIONS DOUBLS

Le milieu de partie - lments stratgiques (2)


Les pions doubls
On dit que deux pions sont doubls lorsque, la
suite dune prise, lun deux rejoint une colonne o se
trouve dj un pion ami. Les pions doubls constituent, la plupart du temps, une faiblesse, encore plus
importante sils sont, en outre, isols. Eux aussi
auront besoin dtre dfendus par une ou plusieurs
pices de leur camp, pices dont la prsence fera
dfaut ailleurs.
a

1
a

Cette position est tire dune partie LombardRogoff joue en 1976. Ce sont ici les pions doubls en
c3 et c4 qui sont cause de souci pour les blancs, souci
dautant plus grand quils sont galement isols et
situs sur une colonne ouverte o les tours noires
pourront venir les attaquer. En fait, ces deux pions
sont absolument indfendables. La dfense passive du
pion c4 par Dd3, par exemple, naurait pas tenu longtemps face aux bonds des cavaliers en a5 ou e5.
Le mieux pour les blancs est donc dabandonner
leurs pions doubls leur sort, et de chercher le salut
dans une attaque contre le roi noir. Cest dailleurs ce

quils firent dans la partie avec 1. Tb1-b5. Da4xc4 2.


Tb5-g5 avec lide de jouer 3.Tg5xg7+. Rg8xTg7 4.
Dd2-g5+. Rg7-h8 5. Dg5-f6+ avec lchec perptuel.
Astucieux, nest-ce pas ? Mais les noirs jourent
2...f7-f6 ! et, aprs la fuite de la tour blanche en h5,
raflrent encore le pion a2. Lombard abandonna
quelques coups plus tard.
L encore, cest une caractristique de la structure
de pions, en loccurrence la prsence de pions doubls, qui a t llment stratgique dterminant,
orientant la suite de la partie. Cest encore la faiblesse de larrire droit, dont nous avons dj parl,
qui a permis la perce dcisive de lailier, le centre et
le but.
Lobservation des structures de pions permet, en
outre, de dgager un concept essentiel, celui de case
forte. Une case forte est une case sur laquelle tu
peux installer de manire durable une de tes pices
sans quelle risque dtre chasse par un pion adverse (la case c5, par exemple, est forte pour les noirs
dans le diagramme prcdent). Il est vident que la
prsence de pions isols, arrirs ou doubls, gnre
forcment des cases faibles dans le camp qui les possde, et donc des cases fortes pour ladversaire. Mais
toutes les structures de pions ne sont pas faibles.
Nous allons examiner maintenant deux configurations de pions particulirement favorables.

Les pions pendants


On appelle pions pendants deux pions lis placs
cte cte, isols des autres pions de leur camp, ntant ni lun ni lautre pass, mais nayant pas de
pions adverses sur leur colonne. Cette formation
constitue non plus une faiblesse, comme dans les cas
prcdents, mais un avantage dynamique pour le
camp qui dispose des pions pendants. La force des
pions pendants rside dans le contrle absolu des
quatre cases situes directement devant eux et dans
les menaces permanentes que leur pousse fait pla-

117

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

ner sur le camp adverse. Le dynamisme de cette


structure doit tre conserv tant quil ne se traduit
pas par lobtention dun avantage clair, et constitue
donc un lment stratgique dterminant, susceptible
de dcider du sort de la partie.
a

e t

s t r a t g i e

Le pion pass


Il sagit dun pion qui na plus aucun pion adverse
sur son chemin, cest--dire que non seulement la
colonne quil occupe est dgage, mais que les colonnes voisines sont galement libres. Nous avons dj
vu bien des exemples, notamment lors de nos leons
sur les finales, illustrant la force du pion pass, qui
constitue toujours un avantage formidable pour le
camp qui le possde.
a

118

Dans cette position, tire de la partie Vaisman-Stefanov, joue en Roumanie en 1979, les blancs disposent de deux terribles pions pendants en c4 et d4. Ces
deux intrpides fantassins, soutenus par leurs tours,
crasent la position en balayant les cases b5, c5, d5
et e5, et en protgeant leurs cavaliers avancs. Les
noirs ont d accepter une structure dfensive trs
resserre, o leurs pices manquent despace. Rien
dtonnant ce que la pousse dun des deux pions
pendants savre dcisive. 1. d4-d5 ! libre tout le
potentiel offensif des blancs. Le dchanement tactique qui suit est donn sans commentaires et sans
variantes, mais tu peux demander ton moniteur une
analyse plus dtaille, si tu le dsires. Sache seulement que les noirs taient perdus, quoi quils jouent.
1... e6xd5 2. Ce5xf7 ! Td8-e8. Analyse lacceptation
du sacrifice. 3. De2-f3. d5xc4 4. Cf7-h6+. Rg8-h8 5.
Df3xCf6 !! Un magnifique sacrifice de dame.
5...g7xDf6 6. Fb2xf6. Ff8-g7. 7. Td1-d7 ! Db8-e5
8. Ch6-f7+ ! Abandon. Trs convaincant, non ?

PION PASS

1
a

Ici cest le pion pass c6 qui constitue llment


stratgique dterminant de la partie. Le plan des
blancs est clair : pousser leur pion jusqu la case c8
et le promouvoir en dame. Ils parviennent facilement
leurs fins en changeant dabord une tour en e8,
puis en poussant en c7 leur pion, soutenu par la tour
c1. Si les noirs jouent alors Ta8-c8, les blancs gagnent
avec Fb1-f5, qui interroge la tour bloqueuse.
Cet exemple trs simple montre quel point la prsence dun pion pass avanc peut savrer dcisive
et prime sur toutes les autres considrations stratgiques.

PION TRPASS

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

Exercice 223

Exercice 226

Dans cette variante de la dfense franaise, est-il


intressant, pour les blancs, de prendre le pion
c5 ? Pourquoi ?

Les pions pendants noirs forment une barrire


inaccessible au roi et au cavalier blanc, alors que
le couple g2-f3 est vulnrable. Nous esprons que
tu dcouvriras au moins lun des trois coups
gagnants dont disposent les noirs !

1
a

1
a

Exercice 224

Exercice 227

Comment, avec les blancs, crer un couple de pions


isols noirs ? Et comment exploiter aussitt cette
faiblesse ?

Dans cette finale, cest la possibilit pour les


blancs de se crer un pion pass qui fait la diffrence. Comment contraindre rapidement les noirs
labandon ?

Exercice 225

Exercice 228

Pour rhabiliter un peu les pions doubls, voici une


position o les pions a2 et a4 font former un surprenant barrage contre les assiduits du roi noir.
Les blancs jouent et gagnent, donc. Pas si difficile
que a, si tu pousses tes pions au bon moment.
Allez, nous toffrons le premier coup : 1. a4-a5 !

Ici encore, cest le pion pass c2 qui dcide sur le


champ de lissue de la partie. Que jourent les
noirs ?

119

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

ATTACCU CONTR
U R, HEIN ?

e t

s t r a t g i e

TSSSS...
TUTTA STA
BON...
FERRAGLIA...
METTEREMU
MICCA
STA PRISA.... PRUDENTE...

ALLORA, MANSA
DI VIGLIACCHI !

VENITE !
APPENA DI
CURAGGIU !

Ch h stu filu ?

Le milieu de partie - lments stratgiques (3)


Nous venons dtudier, dans les deux leons prcdentes, les lments stratgiques lis la structure
de pions. Tu as donc compris quil fallait que tu sois
trs attentif, en milieu de partie et en finale surtout,
la prsence de ces lments. Ton jugement de la
position et le plan qui en dcoulera devront imprativement tenir compte de la prsence de pions isols,
arrirs, doubls, pendants ou passs.

120

Mais ce ne sont pas l les seuls critres stratgiques. Dautres lments, lis la valeur relative des
pices, doivent tre pris en considration et peuvent
primer sur lagencement du squelette de pions. La
mobilit des pices amne, en effet, des changements
radicaux de la position lors, par exemple, du transfert
dune pice lourde dun bout lautre de lchiquier.
Il existe en fait toute une srie de phnomnes, moins
faciles classer que ceux relatifs la structure de
pions, mais qui prsentent souvent des analogies et
que lon peut donc essayer de rpertorier sommairement.

Les possibilits dattaque


sur le roi
Tu as compris, lors des leons consacres la tactique, que le but suprme de la partie demeure le
mat. Une possibilit dattaque sur le roi prime sur
toute autre considration stratgique. La scurit
des rois est donc bien le facteur primordial en milieu
de jeu.
Il nest cependant pas si facile de se rendre compte
si, oui ou non, un roi est en rel danger. Il arrive
parfois quun roi qui habite un roque dlabr et que
son arme a abandonn son sort, soit en totale
scurit si les pices adverses ne sont pas en mesure
de lattaquer. Le joueur dexprience saura pourtant
reconnatre les schmas qui se prtent une attaque

sur le roi. Ds lors, la dcision de cette attaque


constituera llment stratgique qui guidera ses
coups. Sa ralisation se fera, elle, grce aux moyens
tactiques dj tudis.
Deux des indices les plus nets qui permettent un
joueur denvisager de sen prendre au roi adverse
sont sa prsence au centre ou laffaiblissement de
son roque.
a

1
a

Dans cet exemple, tir dune partie YoussoupovNogueiras, le roi noir est fermement maintenu au centre par le fou f6, qui lempche de roquer, et mal protg par des pices dsorganises. La dame noire sest
mise hors jeu en semparant du pion b2. Les blancs ne
doivent plus tre guids que par lobjectif ultime
quest le mat. Il serait absolument inepte, par exemple, de jouer sur le thme du pion isol en sen prenant
au pion h7. Youssoupov joua le coup foudroyant
1.Cc3-b5 !! Attaque double la dcouverte ! Maintenant la dame d4 sen prend sa consur en b2 ;
mais, en mme temps, le cavalier blanc menace du
mat tonnant Cd6 !, lun des mats-types que tu a
dcouverts la leon 17. Comme la dame blanche ne
peut pas fuir en protgeant la case d6, les noirs sont
perdus. Nogueiras prit encore le cavalier blanc avec
sa dame, mais abandonna aprs Fd3xDb5.

c h a p i t r e
a

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

bouclier de protection du roi blanc, mettra celui-ci


dans les courants dair, la merci des pices noires
qui se ne se priveront pas de profiter de laubaine.
La prudence impose donc aux blancs de renoncer
pour linstant une telle ide et de continuer
manuvrer au centre.

Cette position semble peu propice une attaque


immdiate. Les deux camps ont roqu et les rois semblent en scurit. Pourtant il a suffi dun petit coup
anodin, h2-h3, pour affaiblir le roque blanc et en particulier la case g3. Les noirs, qui ont le trait, remarquent galement lloignement de la dame blanche,
partie la pche aux pions. Ds lors lattaque contre le roi blanc devient llment stratgique dterminant, et il ne reste plus qu dcouvrir la combinaison permettant de le mettre en valeur. La voici :
1. Fe6xh3 !! g2xFh3 (sinon le pion g2 tombe)
2. Te8xFe3 ! et les blancs abandonnrent car aprs
f2xTe3, les noirs feraient mat en deux coups par Dg3
suivi de Dg2.
Tu remarques quil suffit de bien peu de choses
pour affaiblir un roque (ici le coup malheureux h2h3). Souviens-toi de cet exemple lorsque tu tapprteras pousser un pion de ton roque ; lavance des
pions qui protgent ton roi ne doit tre effectue que
si elle est absolument ncessaire.
Une autre situation qui peut faire songer une
attaque du roi, cest celle o lun des camps a choisi
le petit roque et lautre le grand roque. On parle alors
de roques opposs.
a

1
b

Si, dans cette position, les blancs choisissent


comme plan dattaquer le roi noir, il ne pourront le
faire efficacement quen chassant le cavalier f6 et
en ouvrant les lignes. Pour cela il leur faudra pousser le pion g2 jusquen g5 ainsi que le pion f2, voire
le pion h2. Les risques dune telle ide sont vidents : lavance de ces pions, en dmantelant le

Il en va diffremment dans cette position, issue de


la mme variante de la dfense Sicilienne que la prcdente. Mais cette fois les blancs ont roqu du grand
ct et ils peuvent donc pousser leur pions g et h
lassaut du roque noir sans mettre en danger leur roi.
Mais les noirs peuvent tenir le mme raisonnement
et envisager une attaque contre le roque blanc par
lavance de leurs pions a et b, sans compromettre
la scurit de leur propre roi. Cest pourquoi ces
structures de roques opposs sont toujours gnratrices de luttes violentes, o le premier atteindre
le roi adverse lemporte gnralement.

MANCU
MALE...

121

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
Nous avons choisi pour toi six positions o existent des lments qui justifient, pour les blancs, une attaque sur
le roi adverse. Nous te demandons de relever soigneusement ces lments favorables et de proposer, chaque
fois, le coup qui pourrait inaugurer lattaque. Essaye galement daller le plus loin possible dans ton analyse, et
dimaginer les meilleures dfenses noires.
a

1
a

1
a

Exercice 229

122

Exercice 232

Exercice 230

Exercice 233

Exercice 231

Exercice 234

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

LASCIATE
F ME...

UNA TORRA
IN SETTESIMA
RANGIATA !!
SIMU FRITTI !

Le milieu de partie - lments stratgiques (4)


"Le contrle dune colonne
ouverte

"La conqute de la septime

La possession des colonnes ouvertes est un lment


stratgique fondamental qui peut lui seul dcider du
sort de la partie. Souviens-toi que lon appelle colonne ouverte une colonne vide de pions amis et adverses.
Si une diagonale ouverte peut toujours tre obstrue
par une pousse de pion, une colonne ouverte lest en
gnral durablement, sinon dfinitivement, puisquelle
ne peut tre ferme que par le changement de colonne
dun pion effectuant une prise. La colonne ouverte
constitue une voie idale dinfiltration dans le camp
adverse. Ce sont videmment les pices lourdes, tours
et dame, qui vont se faufiler par cette voie pour envahir la place-forte ennemie.
a

1
a

la partie, les noirs essayrent encore de lutter par


Cb8-a6, mais ils durent bientt rendre les armes.

ou de la deuxime range
Les pions occupent tous, dans la position de
dpart, soit la deuxime soit la septime range. En
milieu de partie et, trs souvent, en fin de partie, il en
reste encore assez pour que larrive dune tour
ennemie sur cette range fasse des ravages parmi
eux. Le dsastre est son comble lorsque deux tours,
ou la dame et une tour, sont doubles sur cette septime range (ou sur la deuxime si ce sont les noirs
qui attaquent). La prsence habituelle des rois sur la
premire et la dernire range donne une puissance
et une dangerosit supplmentaires aux lments
infiltrs sur la deuxime ou la septime range. En
fin de partie, le roi se voit ainsi confin sur la bande,
empch de participer la lutte et souvent menac
de mat. Nous avons dj rencontr de nombreux
exemples de cette configuration. En voil un autre :
a

Voici un exemple frappant. Les blancs ont investi le


camp noir via la colonne ouverte c. La dame c7, soutenue par la tour c2, sest installe en patronne au
cur de la position adverse, et les pices noires sont
impuissantes len chasser. Observe notamment la
situation grotesque de la pauvre dame noire qui ne
peut jouer nulle part sans se faire prendre immdiatement, et qui se voit rduite au rle bien peu glorieux de protectrice des pions arrirs a5 et d5. Dans

La tour noire sest infiltre sur la deuxime range,


via la colonne ouverte c, o elle attaque les pions h2
et b2, bloqus par leurs homologues h3 et b3 qui

123

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

fixent ainsi les faiblesses. Mais pour linstant les


blancs dfendent leurs pions avec leur tour et leur
roi. Une dfense trs passive certes, mais qui semble
tenir. Car comment gagner ? Eh bien, en activant le
roi noir qui pour linstant sommeille en e6. Noublie
jamais que le roi est une pice comme les autres et
que son potentiel offensif est loin dtre ngligeable.
Il ne peut certes pas, ici, venir attaquer une deuxime fois les pions blancs dj menacs, comme tu
peux le vrifier, mais il est en mesure de se faufiler
jusquen e3 pour sen prendre au pion arrir f3, puis
au pion e4. Les blancs sont impuissants, et ne peuvent empcher la ralisation de ce plan, sauf abandonner leur sort le pion b2, aprs quoi le pion noir
b3 devient candidat la promotion.

"Histoire de fous...
Deux autres lments stratgiques importants
concernent la pice un peu particulire quest le fou.
La paire de fous

124

Comme nous te lavons dj signal prcdemment, lexprience a rvl une supriorit sensible
de la paire de fous sur les autres couples de pices
mineures. Cette supriorit saffirme dautant plus
nettement que la plupart des pions ont disparu, que
les diagonales sont ouvertes et que les deux fous collaborent un mme but. Nous avons dj vu des
exemples de domination de la paire de fous, mais
seule la pratique te permettra de comprendre vritablement en quoi consiste ce subtil avantage.
Le mauvais fou
Nous tavons dj parl de la valeur relative des
pices. Cette relativit vient du fait que toutes les
pices napprcient pas le mme paysage, ce pay-

ALLORA, CUS
S STATU NUMINATU
SCEMU...

VAI PURU...
MARCHI B...

e t

s t r a t g i e

sage tant essentiellement dessin par la structure de


pions. On sait, par exemple, que les tours apprcient
les colonnes ouvertes et les grands espaces, alors que
les cavaliers se complaisent dans les positions touffues, puisquils sont les seuls pouvoir franchir des
haies de pions. Les fous, eux, sont handicaps par la
prsence de leurs propres pions sur leurs diagonales.
Si ces pions gneurs sont bloqus, la passivit du fou
est alors dfinitive, et un cavalier ou un fou adverse
se montreront bien suprieurs, ce dsavantage tant
surtout sensible en finale.
a

1
a

Voici une finale caractristique, dj voque dans


nos leons consacres aux fins de partie, mais quil
est bon de te remmorer, car elle illustre de manire
flagrante la supriorit dun cavalier sur un mauvais
fou. Ce fou est en effet mauvais parce que tous ses
pions sont placs et bloqus sur des cases blanches,
alors que lui-mme volue sur des cases de cette couleur. Mur dans son propre camp, il doit se contenter
de dfendre passivement ses pions arrirs ou isols,
sans rien pouvoir entreprendre contre les pions
adverses. Les noirs, au trait, jourent le coup forc
1Fd7-e8 car la menace tait Cd3-f4, gagnant un
pion. Mais aprs 2. Cd3-c5. Fe8-f7. 3. Cc5-d7+ les
blancs neurent aucune peine gagner en pntrant
avec leur roi.

UNA RICUNNISCENZA
UFFICIALE...

c h a p i t r e

T e c h n i q u e

e t

s t r a t g i e

Exercices...
a

Exercice 235

Exercice 238

Les blancs, au trait, contrlent la colonne ouverte


d. Mais ils remarquent que la colonne c est galement ouverte et que la tour b8 nest pas protge.
Si la dame blanche pouvait surgir en c7 en donnant chec Mais comment sy prendre ?

Cest encore la pntration de la tour e2 sur la


deuxime range qui fait la diffrence. Les noirs
jouent et font mat en cinq coups, avec un joli sacrifice de dame la cl. Taaut !

Exercice 236

Exercice 239

Les blancs ont le trait. La prise en f6 nest gure


allchante. Les colonnes d et e sont dj ouvertes,
mais inexploites. Or cest louverture dune troisime colonne qui va faire la diffrence Cest la
muse Dviation qui doit tinspirer...

Les blancs ont le trait, et la septime range semble aux mains des noirs. Pourtant un vritable carnage va sy drouler en quelques coups Deux
attractions et une enfilade au menu...

Exercice 237

Exercice 240

Lex champion du monde, Capablanca, va sacrifier


un pion pour investir la deuxime range. 1e6e5 ! 2. Fd4xe5 (forc) Td8-d2. Pourrais-tu dire
pourquoi les blancs ne peuvent pas maintenant
dfendre la case f2 par 3. Te1-f1 ?

Un grand classique : la finale bon fou contre mauvais fou, prsente ici de manire presque caricaturale. Pauvre fou e2, emmur dans son camp ! Il
doit rver de cases noires et dun mat par Fb2 !
Les noirs jouent et gagnent trs vite.

125

Lexique franais / corse

126

Abandon .............................................................................abbandonu
Aile dame............................................................................latu di a regina
Aile roi................................................................................latu di u r
Ajournement.......................................................................attimpata
Algbrique (notation) ..........................................................algebrica (nutazione)
Analyse ...............................................................................analisi
Annuler...............................................................................f pattu
Arrir ................................................................................in daretu (in coda)
Attaque ...............................................................................attaccu
Attente................................................................................colpu daspittera, dattesa
Attraction ...........................................................................allusingu
Avantage .............................................................................avantaghju
Avantage dcisif ..................................................................suprana
laveugle .......................................................................... a cecca
Batterie ...............................................................................battaria (-eria)
Blancs ................................................................................bianchi
Blitz....................................................................................blitz ( linfuria, spiccera)
Bloqueur .............................................................................paratinu
Case ....................................................................................cantarella
Cavalier...............................................................................cavallu
Central ...............................................................................cintrale
Centre ................................................................................centru
Chane de pions...................................................................catena di pioni
Clouage ...............................................................................inchjudera
Clou ..................................................................................inchjudatu
Coin ....................................................................................scornu, catagnu
Colonne ..............................................................................culonna
Combinaison.......................................................................almanaccata, cumbinazione
Contre-attaque ....................................................................contrattaccu
Contrle..............................................................................cuntrollu
Couloir................................................................................curridore
Coup ...................................................................................colpu
Couvrir ...............................................................................copre
Crois..................................................................................cruciatu
Dame ..................................................................................regina
Damer .................................................................................f dama
Dcouverte ( la).................................................................. lapertu
Dfense ...............................................................................difesa
Dnud ...............................................................................spugliatu
Dpouill ............................................................................spugliatu
Dveloppement ...................................................................sviluppu
Dviation ............................................................................sviata
Dominer .............................................................................dumin, supran
Double attaque....................................................................attaccu doppiu
Echec double .......................................................................scaccu doppiu
Echec et mat ........................................................................scaccu mattu
Pion doubl.........................................................................pioni infilati dui
Echange...............................................................................scambiu
Echec...................................................................................scaccu
Echiquier ............................................................................scacchera
Enfilade ..............................................................................infilata
En prise............................................................................... tiru
Epaulettes (mat des).............................................................mattu (smattu) e spalline
Espace .................................................................................spaziu
Etouff (mat l)..................................................................incagnatu, affugatu
Etude ..................................................................................studiu
Faiblesse..............................................................................dibulezza
Ferm..................................................................................chjosu, serratu
Feuille de partie ..................................................................fogliu di seguita
Fianchetto ...........................................................................fianchettu
Figure .................................................................................pezza, figura
Finale..................................................................................finale
Forc (coup).........................................................................colpu per forza
Forte (case) ..........................................................................forte (cantarella)
Fou......................................................................................alfiere, scemu
Gaffe ...................................................................................sbagliu

Lexique franais / corse


Gain ....................................................................................guadagnu, vittoria
Gambit................................................................................gambittu
Horizontalement................................................................. passera
Initiative ............................................................................iniziativa
Interception .......................................................................intramizera
Intercepter .........................................................................mette in tr mezu
Intermdiaire (coup)............................................................intermediu (colpu)
Irrgulire (ouverture) ........................................................fora dusu (apartura)
Isol ...................................................................................isulatu, sulignu
Lis (pions) ..........................................................................ligati (pioni)
Ligne ..................................................................................ligna
Ligne de jeu ........................................................................ascestu
Liquidation ........................................................................simplificata, spachjata
Lourde (pice) .....................................................................pezza maestra
Majorit (de pions) .............................................................maggiurit
Manuvre ..........................................................................manuvra
Mater ..................................................................................matt
Menace ...............................................................................minaccia
Milieu (de partie) ................................................................mezu di partita
Miniature ...........................................................................curtachjina
Minorit .............................................................................minurit
Nul .....................................................................................paru, pattu
Open ..................................................................................open
Opposition .........................................................................opposta
Ouvert ................................................................................apertu
Ouverture ...........................................................................apertura
Pass ..................................................................................varcatu
Pat ......................................................................................pattu
Pendants ............................................................................accuppiati, picci
Perce .................................................................................trafurata
Perptuel ............................................................................parpetuu, sempiternu
Pige ..................................................................................trappula
Pion ....................................................................................pione
Plan ....................................................................................pianu, prughjettu
Position ..............................................................................pusizione
Positionnel .........................................................................pusiziunale
Prendre ..............................................................................pigli, chjapp
Prise en passant...................................................................presa in passendu
Problme ............................................................................prublema
Promotion ..........................................................................prumuzione
Protection ..........................................................................prutezzione
Pseudo (sacrifice) ................................................................sacrifiziu fintu
Qualit ...............................................................................qualit
Rptition ..........................................................................ripetizione
Rseau de mat ....................................................................reta (ritiolu) di mattu
Roi ......................................................................................r
Roquer ................................................................................arrucc
Roque (le grand) .................................................................arruccamentu mai
Roque (le petit) ....................................................................arruccamentu min
Sacrifice .............................................................................sacrifiziu
Semi-ouvert ........................................................................mezu apertu
Sous promotion ..................................................................sottu prumuzione
Soutenu ..............................................................................sustinutu
Stratgie .............................................................................strategia
Surcharge ...........................................................................tracarcata
Tactique .............................................................................tattica
Tempo ................................................................................colpu colpu
Trait (avoir le)......................................................................tucc
Tour ....................................................................................torra
Tranquille (coup) .................................................................lindu
Tripls (pions) .....................................................................infilati (in) tr
Variante ..............................................................................variante
Verticalement ..................................................................... latera
A Liga Corsa di Scacchi tene ringrazi Pasquale OTTAVI,
di lADECEC di Cervioni, per u so aiutu.

127

ANNEXE

Les checs en Corse


"CONTACT CLUBS
Echecs-Club Ajaccien
Cyrnos Palace, cours Grandval 20000 Aiacciu
Prsident : Gilbert Deiana, 06 20 79 14 83
Ouverture : mercredi (Ecole dchecs) 9h-12h, 14h-18h,
vendredi 21h, samedi 15h.

rgulirement : Anatoly Karpov, Vishy Anand, Boris Spassky, Judith Polgar, Alexei Shirov, Peter Leko, Etienne Bacrot
etc... 300 participants en moyenne, en provenance dune
cinquantaine de pays. Les parties les plus importantes ont
lieu sur la scne du thtre avec vido projection sur cran
gant. Des casques infra-rouge permettent aux spectateurs de suivre le droulement du jeu laide de commentaires de spcialistes.

Balagna Chess Club


Bt. de lantenne mdicale, rte du stade, 20260 Calvi
Prsident : Christophe Levque, 06 11 93 31 95
Ouverture : mardi, mercredi (Ecole dchecs),
samedi 15h.

Club dEchecs de Casinca


Association Familiale Fiumaltu, Centre social MSA 20213 Fulelli
Prsident : Vital Geronimi,
correspondant : Philippe Lorenzi, 06 83 35 66 13
Ouverture : mardi, vendredi 20h30,
samedi (cole dchecs) 17h00.

Echecs Club du FiumOrbu


Chez Claude Boffelli, lieu-dit Pielza - 20240 Sularu
Prsident : Claude Boffelli, tl. : 04 95 57 80 69
Ouverture : vendredi (Ecole dchecs) 18h, 20h30,
samedi 15h.
128

Corsica Chess Club


4, Rue Carnot - 20200 Bastia
Prsident : Jean-Christian Galli
Correspondant : Jean-Philippe Orsoni
04 95 31 59 15 - Fax : 04 95 32 52 42
Ouverture : lundi 18h, mardi (Ecole dchecs) 17h30,
mercredi (Ecole dchecs) 10h, 12h, 14h, (adultes dbutants) 18h30, vendredi 18h et 21h, samedi 15h.

Comptitions par quipes : Championnat de France


par quipe Nationale II et Nationale III - Championnat de
Corse par quipes (Nationale IV) - Championnat de Corse
jeunes par quipes.

Comptitions individuelles : Championnat de Corse


individuel jeunes qualificatif pour le Championnat de France
(vacances dhiver) - Championnat de Corse individuel - tournoi qualificatif (vacances de Pques) - Championnats scolaires par rgion (mai et juin) Bastia, Aiacciu, Corti, Calvi, Ghisunaccia, Porti Vechju, San Fiurenzu). Trophe SCNM des jeunes sur le Danile Casanova Bastia et Aiacciu.

Club de Porti-Vecchju
Salle dchecs du Squash Club, Route de Cala Rossa,
St Erasme, Alzetu 20137 Lecci
Correspondant : Paul Terrazzoni 04 95 71 68 50
Ouverture : mercredi, samedi

"PRINCIPALES MANIFESTATIONS
LOpen International de Corse :
Vacances de la Toussaint, Thtre municipal de Bastia.
Site Internet du tournoi : www.opencorsica.com
Le Tournoi a acquis, au fil des ditions, une reconnaissance internationale. Il est devenu la premire manifestation
du genre au monde ! Les plus grands champions y viennent

Runions et formations : AG Ligue Corse des checs


(mi-septembre), stages DAFFE (Formation pour le diplme
danimateur de la Fdration Franaise des checs), Stage
darbitrage (Formation arbitre Fdral 3), Stages dentranements pour les joueurs.

Tournois : Fulelli (fin septembre), Bastia (dcembre, fvrier),


Aiacciu (mars), Lecci di Porti-Vecchju (fin mars), Calvi (fin
avril),Venacu (mai), Luri (juillet), Casanova di Venacu (juillet).
Communication :
Site internet de la ligue : www.corse-echecs.com
Bulletin de la Ligue : Scaccanate (Trimestriel)
16 pages quadri, tirage 3 000 exemplaires.

ANNEXE

Les comptitions
Maintenant que tu sais jouer aux
checs, tu es certainement impatient
de te mesurer dautres joueurs pour
avoir une ide de ton niveau. Tu peux,
bien sr, jouer des parties amicales
avec tes camarades, mais, si tu dsires
savoir rellement ce que tu vaux, et
surtout si tu souhaites progresser, il
te faudra venir la comptition. Voici
les informations pratiques dont tu as
besoin pour cela.

1) Le matriel
La pendule
La plupart des parties entre amateurs,
partie sans enjeu, parties de caf, se
jouent sans pendule. Mais ds lors quil
sagit dune comptition officielle, lusage
de la pendule est impratif. Avant son
invention, il tait frquent de voir un
joueur la
position
compromise
se plonger
dans une
rflexion
sans fin, en
comptant sur lpuisement de son adversaire pour lemporter ! La pendule permet
de limiter le temps de rflexion des deux
joueurs, chacun disposant dun capital
temps quil est libre de grer sa guise.
Une pendule dchecs consiste en un botier en bois ou en plastique qui comporte
deux cadrans correspondant deux horloges indpendantes. De nos jours, avec lavnement des pendules lectroniques, ces
cadrans sont remplacs par des crans
affichage digital. Cadrans ou crans sont
surmonts dun bouton-poussoir ; ds
quun joueur a effectu son coup, il appuie
sur le bouton qui correspond son cadran.
Ce mouvement entrane deux consquences distinctes : son horloge personnelle,
charge de comptabiliser son temps, sarrte ; simultanment lhorloge de son
adversaire, qui tait arrte, se remet en
marche et le bouton-poussoir remonte en
position haute. Ce systme permet donc de
grer de manire indpendante le temps de
rflexion de chacun des deux joueurs.

La feuille de partie
Dans les parties cadence lente dont
nous parlerons dans le paragraphe suivant,
les joueurs doivent noter les coups de leur
partie ainsi que ceux de leur adversaire sur
une feuille de partie, et cela en utilisant le
systme de notation que tu connais dsormais. Sur cette feuille, qui comporte un
double au carbone, sont consigns galement dautres renseignements : noms des

joueurs, date de la partie, etc... A la fin de


la partie, les joueurs notent le rsultat sur
leur feuille, signent, et remettent les deux
feuilles larbitre, conservant les doubles
pour eux. Lintrt de la chose est vident :
tu auras la possibilit, mme des annes
aprs, de rejouer tes parties et de les analyser. Rflchis : comment toutes les fabuleuses combinaisons que tu viens de vivre
seraient-elles arrives jusqu nous sans la
notation des parties ?

2) Les cadences
La cadence lente est la cadence internationale officielle. Elle est de 40 coups pour
2 heures, cest--dire que chaque joueur
dispose de 2 heures pour jouer ses 40 premiers coups. Pour cela, il est libre de rpartir son temps de rflexion comme il lentend. Il peut, par exemple, utiliser une
heure ou plus pour rflchir sur un
seul coup et jouer une douzaine
de coups en quelques
secondes. La seule

quen soit le nombre de coups, et celui


dont le temps de rflexion est coul est
dclar perdant. Cela, bien entendu, dans
le cas o une dcision nest pas intervenue
auparavant sur lchiquier.
Des cadences encore plus rapides existent, jusqu la cadence blitz (qui signifie clair en allemand) o les deux
joueurs ne disposent que de 5 minutes
chacun pour toute la partie.
Aujourdhui, ces diffrentes cadences
sont souvent agrmentes du systme Fischer, qui consiste ajouter un incrment
de quelques secondes au temps du joueur
qui vient de jouer. Par exemple une cadence 15mn+5s doit se comprendre ainsi :
chaque joueur dispose de 15 minutes pour
lensemble

129

contrainte qui lui est impose est quil parvienne jouer 40 coups en 2 heures. Sil
ny parvient pas et que son temps de
rflexion est coul avant son quarantime coup (chute du drapeau de la pendule), il est dclar perdant, quelle que soit la
position. Sil y parvient ainsi que son
adversaire, la partie continue, au rythme
de 20 coups en une heure en gnral. Puis
vient, si ncessaire, un pisode au K.O.
Que signifie cette expression emprunte
au domaine de la boxe ?
Eh bien, de nos jours, de nombreux tournois adoptent des cadences de semi-rapide,
avec des temps de rflexion plus courts et
cette technique du K.O. Dans ce cas, le
nombre de coups jous ne compte pas ;
chaque joueur dispose, par exemple, de 40
minutes pour lensemble de la partie, quel

de la partie, mais, chaque coup quil joue,


5 secondes supplmentaires viennent sajouter son capital temps. Ce procd, qui
nest possible quavec des pendules
lectroniques, permet de ne pas tomber
au temps dans une position gagnante, du
moins pour un joueur assez rapide.

3) Les comptitions
Il existe aux checs, comme dans tous les
sports, des catgories : poussin, pupille,
benjamin, vtran, fminine, etc... et
mme des catgories par niveau de force.
Mais, sil existe des comptitions spcifiques pour ces catgories, dans la plupart
dentre elles toutes les catgories sont
confondues. Cela implique quune fminine de 11 ans peut devenir champion (et

"""

ANNEXE

non championne) du monde des checs !


On distingue deux types de comptition :
les tournois et les matchs.

Les tournois
- Les tournois ouverts ou opens
sont, comme leur nom lindique, ouverts
tous, sans distinction dge, de sexe ni de
niveau. Dans ces opens, chaque joueur,

(suite)

- Par quipes, ils consistent en un


affrontement de deux quipes, de 4 9
joueurs selon les comptitions, chacun
ne jouant quune partie. Lquipe qui
lemporte est celle dont les joueurs
comptabilisent le plus grand nombre de
victoires, les parties nulles ne comptant
pas. Il existe ainsi en France des championnats de Nationale IV, III, II et I, une

5) Les titres
En fonction du niveau du joueur, cest-dire de son classement elo, et de certaines performances accomplir ( les normes), La Fdration Internationale des
Echecs (la FIDE) dlivre un certain nombre de titres dont les plus importants
sont MI (matre international) et GMI
(grand matre international).

6) Rgles et conseils utiles


Avant de jouer, aie lesprit sportif et
serre la main ton adversaire.
La rgle pice touche, pice joue
doit absolument tre respecte. Cela signifie que ds que tu as touch une pice de
ton camp, tu dois obligatoirement la
jouer ; sil sagit dune pice de ton adversaire, tu dois alors la capturer, si cela est
possible. Alors, si tu veux viter que larbitre te contraigne jouer un coup dplaisant, pense utiliser ton cerveau avant tes
mains.
130

quil gagne ou quil perde, joue le mme


nombre de parties. Par exemple, dans un
tournoi 9 rondes avec 100 participants,
chacun jouera 9 parties contre 9 adversaires diffrents, ces adversaires lui tant
dsigns selon un systme dappariement
gr par un ordinateur. Il ny a donc pas
dlimination aprs une dfaite dans un
open : le perdant, comme le vainqueur bien
sr, continue le tournoi jusqu la dernire
ronde et cest celui qui a, en fin de compte,
le plus grand nombre de points qui remporte la comptition.

coupe de France et diverses comptitions par quipes, dont certaines rserves aux jeunes.

Tu dois obligatoirement jouer et


appuyer sur la pendule avec la mme
main.

Signalons quon joue galement aux


checs par correspondance, ainsi que
par e-mail.

Lorsque tu roques, tu dois jouer dabord ton roi et ensuite ta tour. Si tu touches dabord ta tour, ton adversaire peut
appeler larbitre pour te contraindre la
jouer, sans roquer donc.

- Les tournois ferms, gnralement


rservs aux trs forts joueurs, voient saffronter un nombre limit de participants
tris sur le volet et dont chacun affronte
tous les autres. Par exemple, dans un tournoi ferm 12 joueurs, chacun rencontrera les 11 autres.

4) Le classement elo

Les matchs
- Individuels, ils consistent en un
affrontement direct entre deux joueurs
en un certain nombre de parties ou jusqu lobtention dun certain score. Le
joueur battu est limin, tandis que le
vainqueur passe le tour. Cest ainsi, par
exemple, qua toujours t dsign le
champion du monde. Ce systme peut
aussi se combiner avec celui de lopen.
On dcidera, par exemple, que les 16
premiers du classement final se rencontreront en huitimes de finale, puis en
quarts, etc... jusqu une finale qui
dsignera le vainqueur.

Terminons en prcisant quaux


checs, quelle que soit la comptition,
une victoire rapporte un point, une
nulle un demi-point, alors quune
dfaite ne rapporte rien.

Tous les joueurs qui font de la comptition et qui sont licencis dans une fdration obtiennent, au bout de neuf parties comptabilises, un classement qui
rend compte de leur valeur. Il sagit du
classement elo, du nom de son inventeur. Ce classement est actualis, 2 ou 3
fois dans lanne, en fonction des rsultats obtenus par le joueur.
Il constitue une motivation considrable pour la plupart des pratiquants qui
visent tout naturellement accrotre
leur classement. Nous ne nous tendrons pas sur son mode de calcul, assez
complexe. Sache simplement que, en
tant que dbutant, tu dmarreras avec
un elo de 1000 et que nous te souhaitons de dpasser bientt les 2800,
exploit que seuls deux joueurs au
monde ont russi ce jour !

Il est absolument interdit de parler


son adversaire, sauf pour une proposition
de nullit.
Prends ton temps. Ne sois pas obnubil par la pendule. La grande majorit des
parties se gagnent sur lchiquier et non
au temps.
Respecte la concentration de ton adversaire. Evite toutes les attitudes, tous les
gestes, tous les bruits, susceptibles de le
gner.
Ds quun problme quelconque survient (excution dun coup illgal, arrt de
la pendule etc...), ne touche rien et appelle aussitt larbitre.
Noublie pas que tu dois, la fin de la
partie, remettre les deux feuilles de match
larbitre qui en a besoin pour enregistrer
le rsultat. Cette tche incombe au vainqueur de la partie ou, en cas de partie
nulle, au joueur qui avait les blancs.
Ta partie termine, ninterverviens
pas, par des commentaires ou attitudes,
sur le droulement dautres parties.

Vous aimerez peut-être aussi