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Galli
Manuel
des
Ligue
corse
des
Echecs
Les 40 leons proposes concernent tous les aspects du noble jeu. Une
page dexercices accompagne chacune dentre elles. Elle vous paratra,
parfois, un peu ardue. Cest le souhait dun auteur qui, fort de son
exprience et de ses connaissances chiquennes, na pas voulu cder la
facilit.
Mais ce manuel sinscrit dans le long terme. Certains problmes,
difficiles rsoudre, le seront beaucoup moins, quelques mois plus tard,
grce sa lecture !
Destin, en particulier, aux milliers dcoliers insulaires qui bnficient
dune heure denseignement des Echecs dans le cadre scolaire, il sera loutil
privilgi de nos formateurs.
Mais la qualit de cet ouvrage le rend galement bnfique pour des
joueurs plus confirms. Ils pourront y puiser bien des enseignements tant
sur le plan stratgique que tactique.
Premire activit pour les jeunes de 8 13 ans, les Echecs ont un bel
avenir en Corse. Dautant que le plus vieux jeu du Monde est aussi le plus
moderne ! La rvolution numrique a amplifi sa notorit.
Par ailleurs, ses vertus socio-ducatives suscitent un vif intrt. Son
apprentissage ne dveloppe-t-il pas des qualits de concentration, de
matrise de soi, de respect dautrui ?
Nous sommes donc trs heureux de porter une contribution certes
modeste, mais utile, lcole de la citoyennet.
Chapitre 1
sommaire
Leon 1
Leon 2
Leon 3
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
4
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6
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12
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14
15
Chapitre 2
Leon 16
Leon 17
Leon 18
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
19
20
21
22
23
Chapitre 3
Leon 24
Leon 25
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
Leon
26
27
28
29
30
31
32
33
Leon
Leon
Leon
Leon
34
35
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37
Leon 38
Leon 39
Leon 40
Tactique et combinaisons
Les tableaux de mat (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 51
Les tableaux de mat (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 54
Les thmes tactiques
(1) Llimination de dfense et la dviation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 57
(2) Le clouage et lvacuation de case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 60
(3) Lattaque double et la fourchette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 63
(4) Linterception et lattraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 66
(5) Le dgagement de ligne et lattaque la dcouverte . . . . . . . .p. 69
La promotion du pion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 72
Technique et stratgie
Les diffrentes phases de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 75
La fin de partie
Finales de pions (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 78
Finales de pions (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 81
Finales de pions (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 84
Finales de tours (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 87
Finales de tours (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 91
Autres finales (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 93
Autres finales (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 96
Autres finales (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 99
Louverture
Le contrle du centre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 102
La mobilisation des pices (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 105
La mobilisation des pices (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 108
Les diffrents dbuts de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 111
Le milieu de partie
Elments stratgiques (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 114
Elments stratgiques (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 117
Elments stratgiques (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 120
Elments stratgiques (4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 123
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
TROPPU LUCCICOSE,
STE PEZZE NEGRE...
Pour jouer aux checs, il est videmment ncessaire de disposer dun jeu dchecs, mme si, tu le verras plus tard, les forts joueurs parviennent jouer
laveugle, cest--dire sans voir et donc sans aucun
matriel.
Un jeu dchecs se compose dun chiquier et de
32 pices, 16 de couleur claire et 16 de couleur
fonce.
Comme nous pensons que pour toi se posera sans
doute, bientt, la question de lachat dun jeu
dchecs, voici quelques indications destines
guider ton choix, ainsi quune premire leon sur la
manire dont sont disposes les pices dans la
position de dpart.
Lchiquier
Il sagit dun plateau carr de 64 cases, alternativement claires et fonces. Les couleurs des cases doivent tre contrastes mais pas trop fortement pour
viter de fatiguer les yeux. A des cases blanches et
noires, nous te conseillons de prfrer des cases
crme et marron ou, mieux encore, des cases blanches et vert clair.
Lchiquier est le plus souvent en bois, mais dans
les clubs on prfre dsormais des tapis en plastique
Les pices
Chacun des deux camps dispose de 16 pices. Lun
des camps dirige les pices claires et lautre les pices fonces. L aussi, au moment du choix, il faut viter les contrastes trop marqus, les couleurs idales
tant crme et marron fonc, mme si dans les commentaires des parties, on sest accoutum parler
des blancs et des noirs, lorsque lon veut dsigner chacun des deux camps. Enfin et surtout, nous
te conseillons vivement de prfrer les pices mates
aux pices brillantes.
Les pices en bois sont dun maniement plus agrable que les pices en plastique. La base des pices
sera, dans lidal, plombe pour renforcer leur stabilit, et recouverte de feutrine pour amortir leur choc
sur lchiquier.
Il faut galement viter les pices de forme fantaisiste la valeur purement dcorative.
Dsormais le standard officiel est celui des pices
de type Staunton (du nom dun champion anglais
du 19me sicle), dont les formes, clairement diversifies, ne peuvent prter confusion. Ce sont ces pices que tu retrouveras dans toutes les comptitions
officielles ; autant donc te familiariser tout de suite
avec elles.
c h a p i t r e
Il y a six catgories de pices aux checs. Chaque
camp a sa disposition :
un roi, une dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers, 8
pions.
Tu verras plus loin, dans lannexe 2, qu ce matriel de base, chiquier et pices, viendront sajouter
une pendule et deux feuilles de parties, ds lors quil
sagira dune comptition officielle.
L e s
r g l e s
d u
j e u
La disposition
des pices
Avant le dbut de la partie les pices sont disposes
de la manire suivante :
a
1
a
un cavalier blanc
La disposition des pices est la mme pour chacun des deux camps.
une tour blanche
Les pices blanches sont places sur les premire et deuxime ranges tandis que les pices noires
occupent les septime et huitime ranges. Cela
revient dire que les blancs occupent toujours le sud
du terrain et les noirs le nord.
Les huit pions blancs sont placs sur la deuxime range et les huit pions noirs sur la septime
range. En bons fantassins, ils protgent les units
plus importantes et sont les premiers aller au combat.
La dame de chaque camp est place sur une
case de sa couleur, cest--dire que la dame des
blancs se trouve sur une case claire et la dame des
un pion blanc
et un pion noir
un roi blanc
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Exercices...
a
Exercice 1
Exercice 4
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Exercice 2
Exercice 5
Et dans celle-l ?
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a
1
a
Exercice 3
Exercice 6
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L e s
r g l e s
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UN TI SCIAPP PI
U CAPU CALCUL,
AVEM ABBANDUNATU...
Notation et diagrammes
Avant daborder les rgles du jeu, il est important
que tu apprennes lire et crire les coups dune
partie, cela afin de pouvoir suivre le droulement des
squences de jeu que nous allons te dcrire, et travailler sur les nombreux exercices que nous te proposerons tout au long de ton apprentissage.
Commence par poser ton chiquier devant toi.
Attention ! Ce geste qui parat simple peut dj te
faire commettre une erreur ! Aurais-tu oubli que
lchiquier a un sens ? En effet, comme nous te lavons dj signal, devant chaque joueur le coin droit
de lchiquier doit tre une case claire.
a
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j e u
de langage international qui permet tous de comprendre quelle pice se dplace. Par exemple le coup
a2 signifie que la dame noire se rend sur la
case a2.
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Le roi :
La dame :
Le fou :
Le cavalier :
La tour :
Le pion :
Ces signes, qui permettent de reprsenter nimporte quelle position sur un diagramme, sont parfois
aussi utiliss pour noter les parties. Cest une sorte
R IN F 1 ...
ET FIN !
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L e s
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Exercices...
a
Exercice 7
Exercice 10
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Exercice 8
Exercice 11
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h
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Exercice 9
Exercice 12
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Ici, sur les cases b6 et c5, colories en vert, de vritables guet-apens attendent ta tour b5.
Si, par exemple, elle se rend sur la case b6, le pion
noir qui est en a7 pourra capturer limprudente. Ces
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Exercices...
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Exercice 13
Exercice 16
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Exercice 14
Exercice 17
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a
Exercice 15
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a
Exercice 18
Ce sont les blancs qui commencent, et ensuite les
noirs rpondent. Lesquels arrivent les premiers
dame (cest--dire, rappelons-le, sur la premire
range pour les noirs et sur la huitime range
pour les blancs) ?
c h a p i t r e
L e s
IN B 4, A TORRA,
MICCA IN D 4,
O SUMER...
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A TORRA
DI PISA...
H MEZU CIONCU
O SGI R...
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L e s
r g l e s
Tu observes notamment que la tour, pour tre vritablement influente, a besoin despace et demande
tre sur une colonne et une range dgages, ce qui
est le cas de la tour d5 sur le diagramme ci-dessous.
a
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a
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a
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d u
En fait, une tour place nimporte o sur un chiquier vide contrle 14 cases, sans compter celle
quelle occupe. Tu te rendras compte bientt que,
curieusement, la tour est la seule pice dont le rayon
daction ne varie pas en fonction de la case quelle
occupe, sur un chiquier vide sentend. Le pion, le
fou, le cavalier, la dame et le roi contrlent plus ou
moins de cases selon leur position sur laire de jeu.
Les cases angulaires notamment rduisent sensiblement leur rayonnement. La tour d5, tablie lintersection de la colonne d et de la cinquime range surveille les 14 cases colories en vert ; mais il en aurait
t de mme si elle avait t place, disons en b2 ou
en g8. Par contre, la tour noire en h1 ne contrle que
3 cases, colories en bleu, car elle a son horizon bouch sur la premire range par son fou f1, et sur la
colonne h par son pion h4.
I. MA H
FINITA A PARTITA ?
N AVETE MANCU
VERGOGNA,
MANSA DI
VIGLIACCHI ?
Une curieuse situation de face face entre les quatre tours. Les blancs ont un pion de plus et le trait,
mais aprs lchange en d6, les noirs reprendraient
avec le pion e et la position serait trs longue
gagner, pour peu quelle soit encore gagnante. On
parvient pourtant forcer la dcision avec le coup 1.
c4-c5 ! La tour noire d6, attaque par le pion, ne
peut senfuir sur la sixime range, faute dtre accuse de non-assistance pice en danger lgard
de sa consur en d7. Elle doit donc schanger contre la tour d4. 1... Td6xTd4 2. Td3xTd4 ! Cest maintenant la tour d7, serre aux paules par ses deux
pions, qui se voit contrainte lchange.
2...Td7xTd4. Mais aprs 3. e3xTd4, tu peux constater quun des pions blancs sera forcment promu
trs brve chance.
AVETE CHJOSU
A PORTA ?
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Exercices...
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Exercice 19
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Exercice 22
Combien de coups sont-ils ncessaires la tour h2,
qui a seule le droit de jouer, pour aller semparer
du pion h5, cela sans capturer aucun autre pion
noir ? Quel est le chemin le plus court ?
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a
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a
Exercice 20
Exercice 23
1
a
Exercice 21
1
a
Exercice 24
Un peu plus compliqu maintenant. La tour blanche laissera-t-elle lun des pions noirs aller
dame ? Joue cette partie avec un copain en prenant dabord les blancs, puis les noirs. Bien sr les
deux joueurs doivent chacun jouer un coup tour
de rle. Pas si facile pour des dbutants...
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CACCIATI
STIMBUTU
O SCIMATIC !!
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Un dernier point important. Souviens-toi de la
disposition des pices au dbut de la partie : tu
remarqueras quun de tes fous est sur une case claire et lautre sur une case fonce. Donc, comme il se
dplace en diagonale, le fou restera toujours fidle
sa couleur dorigine. Cest--dire quun fou qui est,
par exemple, sur une case claire dans la position de
dpart ne pourra voluer que sur des cases claires.
Cest la seule pice ne pouvoir changer de couleur
de case. Voici une position qui claire cette particularit.
a
h
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En bas et gauche, on sapprte aussi assister au trpas du fou b1, incapable darrter la progression des pions adverses. Sauf, bien sr, si les noirs
ont lobligeance de jouer b3-b2 ??, auquel cas le fou
ressuscite et matrise la situation. Mais il ne faut pas
rver, et c3-c2 ! clt le dbat.
Le fou g3, en bas et droite, semble un peu
mieux loti que son collgue puisquil contrle les
cases f2 et h2. Mais ce nest quillusion, puisque lun
des deux pions peut se sacrifier en avanant pour
dgager la voie son compre.
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b
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Les deux fous voluent sur des cases de couleur diffrente. Ils se frleront donc pendant tout le reste de
la partie sans jamais pouvoir se rencontrer et saffronter directement. Mais quen est-il de leurs possibilits daction sur les pions ? Le pion g4 est dfinitivement hors de porte du fou d2, mais ce nest pas
le cas des pions b6 et a5, qui ont du souci se faire.
Quant au fou noir e6, sa seule cible potentielle est le
pion a4. Cette configuration prfigure la classique fin
de partie avec des fous de couleur oppose, dont nous
reparlerons la leon 31.
a
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SCEMU
LIGATOGHJU
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Exercices...
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Exercice 25
Exercice 28
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Exercice 26
Exercice 29
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Exercice 27
Exercice 30
Seul le fou b2 a le droit de jouer. Quel est le chemin le plus rapide pour quil aille capturer le cavalier noir ? Combien de coups lui faut-il ?
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ALLORA, LAVETE
DA MANGHJ,
STU CAVALLU ?
SO NE
FACIAMU
FIGATELLI ?
A M, MI FACE MALE
A CARNE CAVALLINA...
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Revenons un instant sur une particularit du cavalier que nous avons signale plus haut : il est la seule
des pices pouvoir bondir par-dessus les autres pices, amies ou ennemies. Cette spcificit constitue un
atout considrable, notamment dans les positions fermes, cest--dire caractrises par une structure o
les pions sont bloqus les uns au contact des autres,
comme cest le cas ici.
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H STATU
NUMINATU
CAVALLU...
LARECHJE
SO PIUTTOSTU
SUMERINE...
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Exercices...
a
Exercice 31
Exercice 34
Exercice 32
Exercice 35
Combien le cavalier blanc peut-il capturer de pices noires sans se faire capturer son tour au coup
suivant ? Attention ! Rflchis bien et garde en
mmoire le dplacement de la tour et du fou.
Exercice 33
Exercice 36
Une vritable nigme maintenant, qui va te prendre certainement beaucoup de temps. Ton cavalier
h1 doit passer sur les 64 cases de lchiquier sans
jamais accder deux fois la mme case. Un vrai
casse-tte, pour lequel nous te conseillons dutiliser des petits papiers numrots.
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A DONNA NEGRA !
LASCIATE F ME,
O SGI R...
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La dame d4 ne contrle pas moins de 27 cases,
colories en vert, sans compter celle quelle occupe !
Lchiquier comportant 64 cases, comme tu ten souviens, cest plus dun tiers de laire de jeu qui tremble sous sa surveillance ! Ces chiffres te donnent une
ide de la domination quelle peut exercer pendant la
partie, surtout lorsquelle est centralise, pour
employer une expression du jargon chiquen qui dit
bien ce quelle veut dire. Par contre la malheureuse
dame noire en h2, touffe par ses propres pices, ne
contrle que la case g1. Affligeant...
Tu observeras que si lon remplace la dame d4 par
un cavalier, celui-ci surveillera les huit cases marques dune toile et qui chappent toutes au contrle de la dame. Par contre, aucune des cases contrles par la dame ne lui sera accessible. Curieux,
nest-ce pas ? Mais cela ne fait que confirmer lide,
dj dveloppe, que la valeur des pices est souvent
fonction de la position et que, donc, dans certaines
situations, un cavalier pourra se rvler plus utile
quune dame...
Voici un dernier diagramme, destin te prouver
que la dame, malgr sa suprmatie sur les autres pices, demeure tout de mme vulnrable. Dans les positions touffues de milieu de partie, il lui arrive frquemment de se faire piger lorsquelle saventure
hors de ses lignes, notamment pour grappiller un pion
adverse.
Mais mme les configurations dpouilles, comme
celle que tu as sous les yeux, peuvent se prter des
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Exercices...
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a
Exercice 37
Exercice 40
Combien de pices noires la dame blanche peutelle prendre sans risquer de se faire capturer son
tour ?
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Exercice 38
Exercice 41
Cest aux blancs de jouer. Quel est le coup qui permet leur dame de museler tous les pions noirs, et
de les cueillir comme des fruits mrs, avant quils
puissent aller dame ?
1
a
1
a
Exercice 39
Exercice 42
A toi de jouer, dans le camp de ton choix. Prfres-tu jouer avec les blancs ou avec les noirs ?
Pourquoi ?
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TSSSS...
CH CHJIBBA
CHELLU SI PIGLIA
U MO CULLEGA...
FACE PENA...
QUANTUNQUE...
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a
Tu remarques quil peut, comme la dame, se mouvoir dans toutes les directions mais dune seule case
la fois. Ce qui le rend, bien sr, beaucoup plus lent
que sa compagne. Il a toutefois le droit de prendre
nimporte quelle pice ennemie place sur une des
huit cases quil contrle. Ici, par exemple, le roi blanc
peut capturer le cavalier noir qui est en e5, mais la
case e3 lui est interdite par la prsence de son fidle
lieutenant, le fou.
Il y a une rgle importante que tu dois absolument
retenir : les deux rois ennemis doivent toujours tre
spars par une case au moins. Ils ne peuvent donc
se trouver sur des cases contigus, cest--dire sur
des cases qui se touchent. Par exemple, sur le diagramme ci-dessus, les cases d8, d7, e7, f7 et f8 sont
1
a
Tout dabord, dis-nous quel est, ton avis, le cavalier noir le plus loign du roi blanc. Rponds au
premier coup dil, comme on dit, sans compter le
nombre de cases.
Sois honnte, nous sommes persuads que tu as
dsign le cavalier a1. Or, comme tu peux le vrifier
maintenant en comptant, ce cavalier nest pas plus
distant du roi h8 que les deux autres. Il faudra , en
effet sept coups, au souverain blanc pour aller capturer nimporte lequel des cavaliers noirs.
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a
R GIALLU
R BIANCU
R NEGRU
R INCOGNITO
DOP UN MATTU
VERGUGNOSU...
ROI SOLEIL
R DI FIORI
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Exercices...
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Exercice 43
Exercice 46
Exercice 44
Exercice 47
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Exercice 45
Exercice 48
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SEMPRE I
LISTESSI PER
F U QUART...
FOU
PIONS 1/4
PICES
Pion
Fou
Cavalier
Tour
Dame
QUALIT
Figure
Pice mineure
Pice mineure
Pice lourde
Pice lourde
VALEUR
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3 1/4
3 1/4
5
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dfendues par une unit amie, tu dois absolument viter ces changes qui te seraient clairement dfavorables et jouer un autre coup de dame pour esquiver
lattaque du fou c6.
Valeur pratique
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UNA DONNA
VALE DECE
PIONI...
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AVETE LAVATU
A MO CAMISGIA
BIANCA ?
CH SI
MAHGHJA
OGHJE ?
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Exercices...
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1
a
1
a
Exercice 49
Exercice 52
32
Exercice 50
Exercice 53
Exercice 51
Exercice 54
Il y a une stricte galit matrielle dans cette position. Pourtant un lment fait pencher, mme
lgrement, la balance en faveur des blancs.
Lequel ?
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GHJOCHI C M,
O SUMER !
CHEC
AU ROI !
HI HI HI...
PARLA
CORSU !
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34
CHECK !
1
a
Un exemple dchec au roi particulirement fructueux apparat sur le diagramme ci-dessus. Les
blancs ont le trait et ils jouent 1. e4-e5 + ! , plaant
ainsi avec leur modeste pion un chec terrible, puisquil touche simultanment les deux membres du
couple royal. Si les noirs fuient avec leur roi, les
blancs prennent videmment la dame. Mais, diras-tu,
ce pion si agressif ne peut-il tre captur ? Bien sr,
mais si cest la dame qui sen empare avec
1...Df6xe5, elle est attire sur une case dfavorable
et succombe aussitt un deuxime chec familial
par 2. Ce3-c4 +. Et si 1... Rd6xe5, alors 2. Ce3g4 + avec le mme rsultat. Cest le thme tactique
de la fourchette que nous traiterons la leon 20.
CHEC !
SCACCHI !
U PI IMPURTANTE
H U MURALE, O SGI R...
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 55
Exercice 58
Exercice 56
Exercice 59
1
a
1
a
Exercice 57
Exercice 60
35
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
KASPAROV...
Est-il possible de
capturer ce fou blanc ?
7
7
Non !
6
6
Peut-on interpo5
5
ser une pice entre le
4
4
roi noir et le fou
3
3
blanc ? Non !
2
2
Le roi noir dispo1
1
se-t-il de cases de
a
b
c
d
e
f
g
h
fuite ? Non ! Vrifie
bien que les quatre cases libres autour du roi noir
sont contrles par les autres pices blanches, dont
le rayon daction est figur en vert.
Le roi noir est mat. La partie est termine. Les
blancs ont gagn.
On annonce cette attaque imparable en disant
chec et mat ; cette expression vient du persan
shah mata, qui signifie le roi est mort. Car il sagit bien de cela, de la mort du roi.
Aprs cette mort, tout sarrte. Quelle que soit la
position sur lchiquier, le rapport des forces, le dsquilibre de matriel, le trpas dun roi dcide de lissue de la partie. Et tu tapercevras, avec un peu dexprience, que cest cela qui fait lintrt, loriginalit,
et la suprmatie des checs. Dans de nombreux jeux
de stratgie, il suffit souvent de gagner du matriel
8
Les noirs ont un avantage matriel crasant. Malheureusement pour eux, ctait aux blancs de jouer et
ils viennent de pousser leur pion qui tait en e4 sur
la case e5. Stupeur et consternation ! Les noirs nen
reviennent pas ! Ils sont chec et mat ! Remarque
bien que toutes les cases autour du roi noir sont soit
obstrues par des pices noires, soit contrles par
des pices blanches (roi et pions). Tu te souviens,
nous lesprons, que les deux rois ennemis doivent
tre spars par au moins une case. Cest ce qui
explique que le roi noir ne puisse ni prendre le pion
e5, ni se rendre en e6. La case f5, quant elle, est
contrle par le pion g4. Impressionnant, non ?
c h a p i t r e
a
L e s
Le fou protge ici sa tour travers le roi noir pour un mat trs
conomique et dun fort bel effet
esthtique.
7
6
5
a
Un autre exemple
pour te convaincre
7
7
quon peut parfois
6
6
obtenir des mats
5
5
inattendus, et quil te
4
4
faut donc tre en
3
3
permanence sur le
2
2
qui-vive, prt saisir
loccasion de fou1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
droyer le roi adverse.
Le problme se prsente ici de manire originale : o doit-on placer le
roi blanc pour que les noirs puissent mater aussitt ?
Cela revient donc dcouvrir la case o le roi sera
terrass en un coup par les blancs. Rflchis un peu
avant de regarder la rponse. Tu as trouv ?
Nous sommes certains que tu as dabord essay de
placer le malheureux monarque sur la premire range, mais, comme tu as pu le constater, a ne marche
en aucune faon, le pion b2 et cavalier f3 gnant les
manuvres noires. Cest la case plein centre d5
qui est la seule tre immdiatement funeste au roi
blanc, la dame noire, soutenu par son pion f7,
matant sur le champ par De2-e6 mat !
Un joli mat, trs conomique, comme tu en dcouvriras des dizaines dans les leons 16 et 17, consacres aux tableaux de mat.
8
8
7
6
5
a
8
7
6
5
a
a
j e u
d u
Mais avant den arriver ces leons, pour te mettre en apptit et te familiariser avec ce merveilleux
dnouement que constitue le mat, voici quelques
jolis meurtres commis en chambre close, au premier
tage, gauche...
r g l e s
7
6
5
a
8
7
6
5
8
7
6
5
a
8
7
6
5
37
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 61
Exercice 64
38
Exercice 62
Exercice 65
1
a
1
a
Exercice 63
Exercice 66
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
AGHJU DETTU
ROQUE, MICCA
ROCK !!
CH DITE ?
PARLATE PI
FORTE, CI H
A MUSICA...
Le roque
Tu en sais maintenant presque assez pour jouer ta
premire partie dchecs. Mais il te reste connatre quelques points de rglement que nous avons gards pour la fin, parce quils sont un peu particuliers,
et peut-tre un peu plus difficiles comprendre.
Avant dattaquer le roi de ton adversaire, tu dois
tassurer que ton propre roi est en scurit. Or, afin
de garantir sa sret, le roi a reu un privilge
unique : celui de roquer. Le roque est un coup un peu
spcial puisque cest le seul, aux checs, o le roi est
autoris franchir plus dune case la fois et o
deux pices amies bougent en mme temps. Ces
deux pices sont le roi et lune des deux tours. Voil
comment sexcute ce coup :
Sur le diagramme 1, les blancs viennent deffectuer ce quon appelle le petit roque. Pour cela ils
ont dplac leur roi depuis sa case dorigine, e1, jusqu la case g1, et leur tour depuis sa case dorigine,
h1 jusqu la case f1. Tout cela en un seul et mme
coup.
1
a
Diagramme 1
1
a
Diagramme 2
39
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
a
Mais attention ! Le roque obit certaines conditions que tu dois absolument connatre :
Ton roi et ta tour doivent tre tous deux sur
leur case dorigine et ne pas avoir boug auparavant.
Les cases sparant ton roi de ta tour doivent
tre vides.
Ton roi ne doit pas se trouver en chec au commencement du roque, cest--dire que tu nas pas le
droit de roquer pour rpondre un chec de ton
adversaire.
40
1
a
Mais ils ont aussi activ leur tour qui tait auparavant dsuvre en h1, comme lest actuellement la
tour noire en h8 ; en passant gauche de son roi,
cette tour est venue se connecter, si lon peut dire,
sa consur en a1. On dit que les tours blanches sont
lies, ce qui constitue, comme tu le comprendras
au fil des leons, un atout trs important.
Comme, dautre part, le trait est aux blancs, en
jouant Tf1-e1 +, ils vont droquer le roi noir. Celuici est, en effet, en chec sur la colonne e, et comme il
devra fuir pour parer cet chec, il perdra dfinitivement le droit de roquer pour la suite de la partie. Les
blancs ont pris lavantage.
CH MORTE !
ASSUFFUCATU...
A LAVIA DETTA
DN MICCA
ARRUCC...
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 67
Exercice 70
Exercice 68
Exercice 71
1
a
Exercice 69
Exercice 72
41
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
La prise en passant
Cest une rgle qui ne concerne que les pions.
Regarde bien les trois diagrammes ci-contre et tu
comprendras ce dont il sagit. Ce sont comme trois
images dun film, trois squences qui correspondent
un coup et demi, puisquaux checs, un coup complet
comporte deux mouvements, lun blanc et lautre
noir.
42
1
a
a
b
b
c
c
d
d
e
e
g
f
h
h
1
a
1
a
c h a p i t r e
Attention ! La prise en passant doit tre effectue
immdiatement en rponse la pousse du pion
adverse. Aprs il est trop tard et le pion fugueur est
dfinitivement pass. Dautre part la prise en passant
nest videmment pas obligatoire, comme aucune
autre prise aux checs, ainsi que nous te lavons dj
dit au tout dbut de ce manuel.
Profitons-en pour te signaler que la prise en passant se note : e.p. Ici, par exemple le dernier coup
noir se notera ainsi : g4xh3 e.p.
En fait, cette rgle est parfaitement logique car il
serait anormal que deux pions de couleur oppose
puissent ainsi se croiser sans en dcoudre ; un peu
comme deux soldats ennemis qui, en pleine bataille,
se frleraient en signorant.
Voici une position curieuse, extraite dune partie
rellement joue, et qui souligne linfluence que cette
rgle de la prise en passant peut avoir sur lissue
dune partie. Cest aux noirs de jouer et ils ont deux
pions de plus.
a
1
a
L e s
a
r g l e s
c
d u
g
j e u
1
a
AVEREBBENU DA
GHJUC DIGHJUNU
I NOSTRI CAVALLI...
43
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 73
Exercice 76
44
Exercice 74
Exercice 77
Ce mat a t administr grce une prise en passant. Comment les choses se sont-elles forcment
passes ?
1
a
1
a
Exercice 75
Exercice 78
Les blancs, dsireux dannuler au plus vite, jourent h4 ?? escomptant la prise en passant des
noirs, aprs quoi la partie est nulle. Or ce coup est
une horrible bvue, qui perd sur le champ. Que
jourent les noirs ?
c h a p i t r e
L e s
CH FURTUNA !
N POSSU PI
GHJUC !
r g l e s
d u
MANCA QUANTUNQUE
APPENA DAMBIZIONE
U NOSTRU R, N ?
PATTU !
j e u
H CORCIU
H VIGLIACCU,
VOLI D...
YOUPI !
BRAVU !
CH MACCU !
1
a
h
8
1
a
45
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
46
1
a
Un autre exemple, pour te prouver que des possibilits de pat surprenantes peuvent exister mme pour
un roi centralis. La position des noirs semble videmment gagnante, et on ne voit vraiment pas de
1
a
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 79
Exercice 82
Exercice 80
Exercice 83
Ici ce sont les blancs qui sont trs mal, car la dame
noire est beaucoup plus forte que le fou e1. Pourtant, l encore, existe une planche de salut : le pat.
Tu dois utiliser le thme du clouage, dont nous
avons dj parl, et sur lequel nous reviendrons en
dtail la leon 19.
Exercice 81
Exercice 84
Ici les noirs ont un pion trs dangereux et menacent de faire une seconde dame, aprs quoi les
blancs seront perdus. Mais cest aux blancs de
jouer... Le pat, toujours le pat.
47
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
ALLEZ !
TOCCA LA !
FEMU
PATTU ?
ANU POCU
LAZIU,
STI DUI...
CI H BASTIA
NANT CANAL PLUS,
STA SERA...
Lchec perptuel
48
Linsuffisance de matriel
Tu as compris que la victoire aux checs sobtient
en mettant chec et mat le roi adverse. Mais sil ne
reste pas sur lchiquier, dun ct comme de lautre,
suffisamment de matriel pour accomplir cette mission suprme, la partie est dclare nulle. Regarde le
diagramme ci-dessous.
a
1
a
c h a p i t r e
gain. Sauf si lun des deux joueurs commet une norme gaffe. Mais, aux checs, il faut savoir respecter
son adversaire et faire confiance ses capacits.
Aussi, les blancs qui sont au trait (cela signifie que
cest eux de jouer) sadressent-ils leur partenaire en proposant : Nulle ?. Les noirs, conscients
quil ny a plus rien faire pour gagner, acceptent.
Tu constateras bientt toi-mme que cette situation
est trs frquente. Souvent la position de nulle survient aprs un combat acharn et indcis et nest pas
du tout le signe dun manque de combativit. Il est
vrai que parfois deux joueurs qui se craignent
mutuellement peuvent convenir de la nullit dun
commun accord, sans lutter vritablement. Mais le
rglement les y autorise et aprs tout, tant pis pour
eux ; car tu verras dans lannexe consacre la comptition que si la nullit procure 1/2 point, la victoire rapporte 1 point entier !
1
a
Dautre part si cest le camp le plus faible qui possde un pion, cette dernire unit peut le gner dans
ses mouvements et la partie nest pas forcment
nulle. Regarde ce qui arrive aux blancs dans la position ci-dessus.
Cest eux de jouer et tu te rends compte que leur
roi qui est en h8 est en position de pat. La partie serait
donc nulle, si les blancs ne possdaient pas ce maudit
pion h6. Hlas ! pour eux, ils sont obligs de le jouer
en h7. Ce faisant, ils obstruent la dernire case de fuite
de leur roi, la case h7, qui tait jusqualors contrle
par le cavalier noir. Cela permet ce mme cavalier de
jouer en f7 en faisant chec et mat !
Cet exemple te permet de constater que, curieusement, aux checs, il vaut mieux parfois, notamment
pour un roi, tre seul que mal accompagn !
La convention mutuelle
Il arrive frquemment que deux joueurs se mettent
daccord entre eux, au cours de la partie, pour dclarer leur partie nulle. Pourquoi ? En gnral cela arrive lorsquils atteignent une position o, lvidence,
la victoire nest possible ni pour lun ni pour lautre
camp. Cest le cas dans le diagramme ci-dessous.
a
1
a
L e s
r g l e s
d u
j e u
49
c h a p i t r e
L e s
r g l e s
d u
j e u
Exercices...
a
Exercice 85
Exercice 88
50
1
a
1
a
Exercice 86
Exercice 89
Tu as toujours les blancs, le trait et un bel avantage matriel. Comment accueilles-tu la proposition de nullit de ton adversaire ?
Exercice 87
Exercice 90
Tu as les blancs dans cette position. Les noirs viennent de jouer Cd7-e5 et te proposent nulle. Quelle
est ta dcision ?
c h a p i t r e
TSSSS...
CH MAT ERA ?
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
U MAT DI E
CHEVROTINE...
GUASI LISTESSU
CH QUELLU DI
U GRUYRE...
1
a
-A-
51
c h a p i t r e
a
2
b
Ta c t i q u e
d
e t
c o m b i n a i s o n s
1
a
1
a
-G-
-D- Le mat du couloir est un des mats les plus frquents. Le roi adverse, accul sur la dernire range
et touff devant lui par ses propres pices, en gnral des pions, ou par un pion adverse, est mat par
une tour ou une dame.
a
1
a
-E- Le mat de Boden est une configuration particulire o le roi adverse est mat par les deux fous.
Elle sobtient en gnral sur le grand roque adverse,
par le sacrifice de la dame ou dune tour en c6 pour
ouvrir la diagonale a6-c8.
1
a
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
Exercice 91
Exercice 94
Un grand classique de la gastronomie chiquenne : le roi noir cuit ltouffe (mat -A-). Les
blancs jouent et font mat (ou miam !) en quelques
coups.
Exercice 92
Exercice 95
1
a
1
a
Exercice 93
Exercice 96
53
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
1
a
-J-
54
a
1
a
a
8
1
a
-N-
1
a
1
a
-O- Les mats fou + cavalier, beaucoup plus esthtiques, comme tous les mats de pices lgres, peuvent galement revtir dautres formes que les quatre que nous te prsentons ici.
c h a p i t r e
a
1
a
Ta c t i q u e
-P- Revoil, en bas, le mat de Boden, dj examin en tant que mat spcifique ( mat -E- ), et, en haut
le mat classique des deux fous, uvrant sur deux
diagonales voisines, et que nous reverrons la leon
30, avec lappui du roi.
a
1
a
-Q-
Le mat des deux cavaliers : voici quelquesuns des tableaux de mat que peut obtenir un couple
de cavaliers. Tu observeras que ces mats ne sont possibles, que du fait de lobstruction par les pices noires de certaines cases voisines du roi. Mais tu as
srement remarqu que cette observation tait valable pour la plupart des mats que nous avons vus.
a
e t
c o m b i n a i s o n s
1
a
Tu as les blancs dans cette position plutt chevele.Ton adversaire fait chec ton roi avec son cavalier f4 solidement protg, et ton fou d3 semble
condamn. Tu tapprtes donner la qualit par
Th4xCf4 lorsque, soudain, derrire le fouillis apparent des pices, tu aperois une trame connue, esquisse par les tours blanches sur la colonne h et par le
fou en f6. Oui, bien sr, si tu parviens glisser une
tour en h8, les noirs seront effectivement mat. Cest
le souvenir du tableau -I-, ou mat de Mayet, qui a
resurgi de ta mmoire. Il te reste juste trouver les
moyens de le raliser, ce qui nest pas trs compliqu.
1.Dc1xCf4 ! Fd6xDf4 2.Th4xh5 ! g6xh5 3.Th1xh5
et les noirs abandonnent car le mat est invitable.
1
a
-R-
55
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 97
Exercice 100
Une cl unique pour ce mat en trois coups, compos par le grand pote Alfred de Musset. La tour
devra simmoler, pour permettre un tableau final
trs esthtique avec les deux cavaliers (mat -Q-).
Du travail dartiste...
56
Exercice 98
Exercice 101
Exercice 99
Exercice 102
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
UN PLASTICASGIU !
Llimination de dfense
Lorsquune pice adverse entrave tes projets, en
contrlant des cases o tu voudrais agir, la premire
ide qui doit te passer par lesprit est dliminer cette
pice. Cette limination, lorsquelle est possible,
implique frquemment un sacrifice en dbut de combinaison.
Dans les deux exemples que nous te prsentons, le
dfenseur liminer occupe chaque fois la case b2.
1
a
1
a
La dviation
Lorsquune pice adverse entrave tes projets, en
contrlant des cases o tu voudrais agir, mais que tu
es incapable dliminer cette pice parce que ton
adversaire na pas eu la navet de placer en prise un
lment dfensif aussi important, il te reste la solution de la dviation. Il sagit de forcer cette pice
quitter son poste, de manire ce quelle ne gne
plus la ralisation de ton projet initial. La dviation
57
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
58
c o m b i n a i s o n s
a
1
b
1
a
1
a
e t
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
1
a
Exercice 103
Exercice 106
La dame c4 est surcharge dans son travail dfensif. Les blancs gagnent en la dviant. Mais si le
trait tait aux noirs, ce sont eux qui materaient en
quatre coups. Comment ?
Exercice 104
Exercice 107
1
a
Exercice 105
Exercice 108
59
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
TI FACE MALE ?
SOLAMENTE
QUANDU RIDU...
Le clouage
60
1
b
1
a
jouer leur roi, dclouant ainsi leur tour, puis dchanger des pices sur la colonne c, et de gagner facilement la finale avec leurs deux pions de plus. Il faut
donc agir vite. 1...Tc8xTc5 ! 2. Dc3xTc5. Tb8-c8 !!
Cest maintenant la dame blanche qui est cloue et
attaque par la tour. Le seul coup est donc 3.
Dc5xDb6. Mais les noirs encaissent maintenant la
tour adverse avec chec, avant de reprendre la dame.
3...Tc8xTc1 + 4. Rg1-f2. a7xDb6. Et les voil avec
une tour de mieux ! Les blancs abandonnent.
Un exemple un peu plus difficile mais trs instructif. Les blancs, au trait, ont russi pntrer en h7
avec leur dame. Mais le roi noir dispose dune case
de fuite en e7 et un chec en h8 serait catastrophique, puisque les blancs devraient revenir aussitt
en h7 avec leur dame, et perdraient alors le fou c4,
comme tu peux le vrifier. Ici encore, il faut exploiter le clouage. Mais quel clouage, diras-tu ? Un
clouage qui reste crer... Bien mystrieux, tout
cela, non ? Eh bien, regarde. 1. Dh7-g8 !! Un coup
ahurissant ! La fuite du roi en e7 est maintenant
impossible cause de Dg8xf7 mat ! Donc 1
Rf8xDg8 2. Ch4-g6 !! Cest le tout rcent clouage
du pion f7 par le fou c4 qui permet ce coup meurtrier. La menace Th1-h8 mat est imparable. Impressionnant, nest-ce pas ?
c h a p i t r e
a
Ta c t i q u e
e t
1
a
1
a
Lvacuation de case
Ce thme tactique consiste librer une case occupe par une pice amie afin quune autre pice, plus
efficace, puisse venir loccuper. Cette vacuation doit
c o m b i n a i s o n s
1
a
1
a
61
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 109
Exercice 112
62
Exercice 110
Exercice 113
Les blancs jouent et font nulle. Un sauvetage miraculeux sur les thmes du clouage et du pat. Lide
finale a dj t aperue lors de lexercice 80.
1
a
1
a
Exercice 111
Exercice 114
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Lattaque double
Elle consiste, comme lindique lexpression, attaquer simultanment deux objectifs adverses. Comme
trouver une parade un menace limite dj grandement le choix des coups, lorsquon doit faire face
deux menaces, il devient le plus souvent impossible
de trouver un coup salvateur.
Un exemple trs
simple
dabord,
8
8
mais
intressant
7
7
car il met en jeu
6
6
divers mcanismes
5
5
tactiques dj tu4
4
dis. Les blancs, au
3
3
trait, attaquent le
2
2
fou noir en e5,
1
1
mais celui-ci est
a
b
c
d
e
f
g
h
solidement protg
par la tour e8 et lchange naboutirait qu lgalit. Mais les blancs, qui savent que mme les positions
les plus anodines peuvent receler du venin, remarquent que la case e5 est, gomtriquement parlant, le
croisement des diagonales a1-h8 et h2-b8. Do le
coup tonnant : 1. Tb7-b8 !! utilisant le thme du
clouage et celui de la dviation. La tour e8, cloue,
est soudainement attaque et ne peut tre capture
par le fou e5, lui-mme clou. 1 Te8xTb8 est donc
forc (si Fe5xd4, Tb8xTe8 + puis c3xFd4); mais la
tour est ainsi dvie de la dfense du fou e5. 2.
Fd4xFe5 + avec attaque double sur le roi noir et sur
la tour b8. Les noirs abandonnent car ils restent avec
une pice en moins. Vraiment lmentaire, mais il
faut y penser.
a
63
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
La fourchette
Cest un terme imag dont on use pour dsigner
une attaque double effectue par un cavalier ou un
pion, cest--dire, en fait, par les pices porte
rduite, par opposition au fou, la tour ou la dame,
pices longue porte, pour lesquelles on prfre
parler dattaque double. La fourchette est une arme
trs destructrice dans toutes les phases de la partie,
car elle entrane gnralement la perte dune pice
pour celui qui la subit. Aussi tincitons-nous tre
particulirement attentif, en surveillant en permanence les possibilits, pour tes pions et tes cavaliers,
de venir placer une fourchette dans le camp adverse,
tout en veillant ne pas tre toi-mme victime dune
combinaison analogue.
Un exemple particulirement
instruc8
8
tif. La position du roi
7
7
blanc, enferm par
6
6
ses propres pices,
5
5
est inquitante. Les
4
4
noirs, au trait, aime3
3
raient bien en profi2
2
ter. Essaie dentre1
1
voir un motif goma
b
c
d
e
f
g
h
trique correspondant
aux dplacements du cavalier f6. Nous taidons un
peu en te donnant les tapes de ta randonne questre : g4-f2-d3-c1 ou e1. Du monde ramasser sur ce
parcours, nest-ce pas ? Mais, pour linstant, les pices qui jalonnent ce trajet se protgent entre elles.
Alors comment sy prendre ? Voici la solution : 1
Td8xFd3 ! (dviant la dame et la plaant porte du
cavalier) 2. Dc2xTd3. Dh5xh2 + ! (le roi est attir
distance dchec par un sacrifice dattraction,
manuvre que nous tudierons la leon suivante) 3.
Rh1xDh2. Maintenant ta chevauche peut commencer. 3 Cf6-g4 + 4. Rh2-h1. Cg4xFf2 + 5. Rh1-h2.
Cf2xDd3 avec une pice et un pion davance et, en
prime, une dernire fourchette sur les deux tours !
a
64
a
b
c
d
e
f
g
h
Voici une position
8
8
tire de la pratique du
7
7
grand-matre Tchi6
6
gorine, qui a les blancs
5
5
et le trait contre
4
4
Janovsky.
3
3
Aprs lchange
2
2
des tours en e6, la
1
1
nulle serait invitaa
b
c
d
e
f
g
h
ble, mme si la
structure des pions noirs est affaiblie laile-roi. Il y
a pourtant ici un stratagme astucieux qui gagne une
e t
c o m b i n a i s o n s
AV, UN RISICHEMU
PI NUNDA...
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
Exercice 115
Exercice 118
Il faudra aux blancs, qui ont le trait, deux fourchettes de pions, une de cavalier et, en prime, lvacuation de la case f4 pour venir bout de la
dame e6. Pas trs compliqu...
1
a
1
a
Exercice 116
Exercice 119
1
a
1
a
Exercice 117
Exercice 120
La dame d6 serait porte de fourchette du cavalier blanc, si le roi noir tait en h8 et que la case
f7 ne soit pas protge. Tu trouves peut-tre que
cela fait beaucoup de conditions, mais cest bien
plus simple quil ny parat. Les blancs jouent et
gagnent.
65
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Linterception
66
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
Ce sont deux
champions du monde qui saffrontent
7
7
ici, Emmanuel Las6
6
ker, qui a les blancs
5
5
et Max Euwe. Ce
4
4
dernier, jeune cham3
3
pion en titre, vient
2
2
de commettre une
1
1
terrible erreur : au
a
b
c
d
e
f
g
h
lieu de retirer son
cavalier c4 attaqu par le roi blanc, aprs quoi la partie se serait achemine vers la nullit, il a jou son fou
en a5 pour contre-attaquer sur le cavalier e1. Vois-tu
pourquoi ce coup constitue une norme gaffe ? En
tout cas, ce vieux renard de Lasker, lui, ne laissa pas
8
c o m b i n a i s o n s
Lattraction
e t
1
a
67
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 121
Exercice 124
Les blancs, au trait, songent intercepter la dfense de la dame noire sur la case f7. Car il ont identifi, dans lanarchie apparente des forces, la trame
de notre mat -A-, le spectaculaire mat ltouffe,
avec, dans le rle du hros, le cavalier g5.
Un peu difficile, peut-tre, mais tellement instructive cette splendide combinaison blanche sur le
thme de lattraction, avec la cl, un mat analogue celui de lexercice 168.
68
1
a
1
a
Exercice 122
Exercice 125
Exercice 123
Exercice 126
Ici encore, les noirs trouvent le point vital qui permet dinterrompre les communications entre les
units dfensives blanches.
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
FOCU
1
a
a
b
c
d
e
f
g
h
Les noirs sont au
trait, et, avec deux 8
8
pions de moins, ils 7
7
envisagent une ven- 6
6
tuelle finale avec 5
5
pessimisme. Il nest 4
4
donc pas question 3
3
pour eux dchanger 2
2
les dames et ils se 1
1
mettent rflchir
a
b
c
d
e
f
g
h
une attaque sur le
roi noir. Soudain, ils entrevoient un tableau de mat
connu, le mat -G-, ou mat dAnastasie. Nous tinvitons
retourner la leon 16 et redcouvrir ce mat-type,
dans la position figure droite du diagramme. Cest
fait ? Cest cette configuration finale qui doit guider
dsormais ta rflexion. Mais comment lobtenir ? La
tour b4 qui doit mater en h4, et la dame b8 qui doit
ouvrir la colonne h, voient respectivement leur range
et leur diagonale verrouilles par le cavalier f4. Eh
bien, il faut ouvrir les lignes ! 1 Cf4-e2 + 2. Rg1-h1.
Db8xh2 + ! 3. Rh1xDh2. Tb4-h4 mat. As-tu remarqu
comme le chemin est plus facile quand on sait o on
veut arriver?
69
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
Lattaque la dcouverte
e t
70
a
b
c
d
e
f
g
h
Une position connue dans le monde 8
8
entier. Les noirs, au 7
7
trait, taient ds- 6
6
esprs par le cloua- 5
5
ge de leur fou d4, 4
4
attaqu trois fois et 3
3
dont le moindre 2
2
mouvement cderait 1
1
la tour d7. Ils rfla
b
c
d
e
f
g
h
chirent longtemps,
secourent sans doute la tte en signe dimpuissance,
soupirrent et... renversrent leur roi en signe dabandon ! Incroyable ! Un cas de ccit trs rare ce
niveau. Ils ne virent pas quils auraient pu foudroyer
c o m b i n a i s o n s
a
b
c
d
e
f
g
h
Toujours lchec
double, avec encore
8
8
un cas o les noirs
7
7
ont omis de roquer
6
6
en temps voulu. Le
5
5
vis vis Te1-Re8
4
4
donne aux blancs li3
3
de douvrir la
2
2
colonne e. Plusieurs
1
1
thmes tactiques
a
b
c
d
e
f
g
h
entrent en jeu ici :
clouage, dgagement de ligne, chec double et dviation.
Cest donc pour toi une sorte de rvision gnrale. Tu y
es ? 1. Cc3xe4 !! Le clouage du cavalier ntait que
relatif, bien sr. La dame est sacrifie mais louverture
de la colonne e permet un rapide remboursement, avec
intrts ! 1 Fb4xDd2. Il ny a rien de mieux. 2.
Ce4xCf6 ++ ! Un chec double destructeur. La tour et le
cavalier sont tous les deux en prise, mais comme tous
deux donnent chec, le roi noir doit jouer. 2 Re8-f8 3.
Ff4-d6 + ! Dviation de la dame noire qui doit abandonner la dfense de la case e8. 3 Dd8xFd6. 4. Te1e8 mat.
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
Exercice 127
Exercice 130
1
a
1
a
Exercice 128
Exercice 131
La mme ide guide ici les noirs et leur impressionnante paire de cavaliers. Mais inutile dattirer la
dame blanche sur une case nfaste, elle y est dj...
Exercice 129
Exercice 132
Pas trs complexe non plus cette attaque la dcouverte, tire dune partie de Victor Kortchno. Mais
elle est instructive parce quon a coutume de dire,
aux checs, que mazette ne voit pas les horizontales. A toi de prouver que tu nen es pas une...
71
c h a p i t r e
SO STATU
NUMINATU
REGINA !
Ta c t i q u e
H U MO
CUGINU
CARNALE...
e t
c o m b i n a i s o n s
N LANU
MICCA CASTRATU, N ?
TORNA UN
PISTUNATU...
U ZIU H
CUNSIGLIERU
GENERALE...
La promotion du pion
72
a
b
c
d
e
f
g
h
Alexandre Alekhine est champion
8
8
du monde en titre,
7
7
en 1939, lorsquil
6
6
obtient, avec les
5
5
blancs et le trait,
4
4
cette position con3
3
tre un amateur. Ce
2
2
dernier devait pen1
1
ser que ses trois
a
b
c
d
e
f
g
h
pions lis lailedame avaient fire allure, alors que le pion blanc d7,
bloqu et doublement attaqu, semble condamn.
Mais Alekhine va exploiter de manire remarquable
ltat davancement de son pion, en jouant notamment sur la faiblesse de la huitime range o plane
la menace du mat du couloir (mat -D-). Admire la
manire dont il sy prend. 1.Tc5-c8 ! Il faut dabord
attirer la tour noire en c8. 1Td8xTc8. Forc, car
si les noirs jouent 1 De6xd7 suit le coup de
rayons X 2. Da3-f8 + ! qui mne au mat. On parle
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
1
a
1
a
c o m b i n a i s o n s
e t
1
a
73
c h a p i t r e
Ta c t i q u e
e t
c o m b i n a i s o n s
Exercices...
a
Exercice 133
Exercice 136
Trait aux blancs. Ni 1. c6xb7, ni 1. c6-c7 ne marchent dans limmdiat. Il existe pourtant un moyen
trs simple de donner sa chance au valeureux pion
c6.
74
Exercice 134
Exercice 137
1
a
1
a
Exercice 135
Exercice 138
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
N MI RASU
PI SIN
A FINALE...
e t
s t r a t g i e
M TI PUDERISTI
LAV...
Louverture
75
1
a
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
76
1
a
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
Il te suffit de dire, dans les six positions que voici, de quelle phase de la partie elles sont tires. Ouverture, milieu
de jeu ou finale ? Nous te demandons galement de relever les indices qui justifient ta rponse.
a
Exercice 139
Exercice 142
Exercice 140
Exercice 143
1
a
Exercice 141
1
a
Exercice 144
77
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
N LAGHJU MAI
CAPITA, STA REGULA
DI U CARR, MAI...
e t
s t r a t g i e
ERI, HA LASCIATU
PASS SETTE
PIONI NEGRI...
U NOSTRU R
E MATEMATICHE...
78
La rgle du carr
Les pions sont, tu las compris, des dames en puissance. Le camp qui parviendra donc promouvoir
son pion sassurera de la victoire contre un roi solitaire.
a
1
a
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
1
a
AH ! STA REGULA DI
LOPPOSIZIONE... MA QUALH
CH LAVER INVENTATA ?
79
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 145
Exercice 148
80
Exercice 146
Exercice 149
1
a
1
a
Exercice 147
Exercice 150
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
TOCCA T !
ALLORA,
GHJOCHI ?
CI H UN BUGIARDU...
N,
T !
N,
T !
Le zugzwang
Le terme allemand zugzwang dsigne une situation, assez frquente, surtout en fin de partie, dans
laquelle le fait davoir le trait constitue un dsavantage fatal. Dans la position de lavant-dernier diagramme de la leon prcdente, celui des deux camps
qui a le trait aimerait pouvoir passer et laisser la
main ladversaire. Il sagit donc dun zugzwang
rciproque. Afin que tu assimiles bien cette notion,
voici encore un exemple o le zugzwang joue un rle
important.
a
Lopposition
Lorsque deux rois se font face, sur la mme colonne, range ou diagonale, avec un nombre impair de
cases entre eux, il y a opposition. Cest le cas pour
les trois couples de rois du diagramme ci-dessous.
a
1
a
81
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
s t r a t g i e
La triangulation
Un mot maintenant de la manuvre dite de triangulation, manuvre royale qui combine les thmes de
lopposition et du zugzwang, et dont le but est de
reconstituer une position en passant le trait ladversaire, afin dexploiter le fait que ce soit lui de jouer.
1
a
82
e t
CH LH
ACCADUTU
TORNA ?
1
a
Tu comprends facilement que si, dans cette position, ctait aux noirs de jouer, les blancs gagneraient
sur le champ, puisque le recul forc du roi adverse
leur permettrait de pntrer en b6 et de capturer le
pion a6 avec un gain facile. Le problme consiste
donc passer le trait aux noirs. Il faut pour cela trianguler 1. Rc5-d5 ! Rc7-c8 ! (si 1...Rc7-d8 ou
Rc7-b8 2. Rd5-d6 ! gagnant lopposition et assurant
la promotion du pion c6) 2. Rd5-c4 ! (si 2. Rd5-d6
Rc8-d8 ! gagnant lopposition) Rc8-d8 ou Rc8-b8
3. Rc4-d4 !! (lastuce !) Rd8-c8 ou Rb8-c8 (les
blancs sont prts jouer en c5 ds que les noirs
jouent en c7) 4.Rd4-d5. Rc8-c7 (sur Rc8-b8 ou
Rc8-d8, les blancs prennent lopposition par 5. Rd5d6) 5. Rd5-c5 ! et on retrouve la position du diagramme avec le trait aux noirs, position, nous lavons
dit, gagnante pour les blancs. Une manuvre vraiment fondamentale.
H VULSUTU F
A TRIANGULAZIONE
H VIAGHJATU
NANT U SO MANTELLU...
N H PI BISOGNU
DI NIMU PER
ESSE RIDICULU...
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
Exercice 151
Exercice 154
Exercice 152
Exercice 155
1
a
1
a
Exercice 153
Exercice 156
83
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
RADICA
84
La question du timing
a
1
b
h
8
1
b
a
a
Le haricot
c h a p i t r e
a
e t
s t r a t g i e
Le passage en force
Le trbuchet
1
a
T e c h n i q u e
Les blancs, au trait, doivent gagner, mais la position est plus subtile quil ne parat. Le coup irrflchi
1. Rc6-d6 ?? mne la catastrophe aprs Rg6-f5
! qui gagne le pion e5 tout en assurant la progression
du pion e6 et ce sont les noirs qui gagnent ! Les
blancs viennent de tomber dans le trbuchet. En
revanche, le coup 1. Rc6-d7 ! assure le gain du pion
e6 et de la partie. Vrifie cela toi-mme, en envisageant les deux rponses noires Rg6-f5 ou Rg6-f7.
Analyse bien la suite 1Rg6-f7 2. Rd7-d6. Rf7-f8
3. Rd6xe6. Rf8-e8 Et maintenant ? Utilise tes
connaissances toutes fraches sur lopposition pour
en terminer.
Au four et au moulin
a
b
c
d
e
f
g
h
Voici
une
tude clbre 8
8
de Rti, dans 7
7
laquelle la posi6
tion des blancs 6
5
semble dsesp- 5
re puisque le 4
4
pion noir parat 3
3
irrattrapable et
2
2
quen
mme
1
temps le pion 1
a
b
c
d
e
f
g
h
blanc est sur le
point
dtre
croqu par le roi adverse. Et pourtant les blancs
disposent dune voie troite vers la nullit. Ils vont te
prouver quaux checs on peut parfois tre en mme
temps au four et au moulin. Leur ide est de se lancer
avec leur roi la poursuite du pion noir, tout en
menaant de venir soutenir leur pion pass ; ils y arrivent en se dplaant sur la diagonale a1-h8. 1. Rh8g7 !! h5-h4 2. Rg7-f6 !! Entre le four et le moulin
2Ra6-b6. Si les noirs dcident daller tout de suite
dame en jouant h4-h3, les blancs jouent Rf6-e7! et
assurent, contre toute dfense, la promotion de leur
pion ; aprs quoi la finale dame contre dame est nulle.
3. Rf6-e5 !! avec deux menaces : celle daller soutenir le pion c6 par Re5-d6, et celle de rattraper le pion
noir par Re5-f4. Dans les deux cas, la partie est nulle,
comme tu peux le vrifier. En fait, cette tude nous
prouve quaux checs la ligne droite ne constitue pas,
pour un roi, le chemin le plus rapide ! Nous en avions
dj parl la leon 8, souviens-toi. Par exemple,
pour aller de h8 h1, le trajet vertical ncessite sept
coups, pas moins donc que si lon dvale en diagonale, en passant par la case e5.
85
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
Exercice 157
Exercice 160
86
1
a
1
a
Exercice 158
Exercice 161
Exercice 159
Exercice 162
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
EO, UN MI RICORDU
PI DI NUNDA...
MI PARE DI POULIDOR...
PUSIZIONE
DI LUCENA...
DI LUCENA,
N, DI
PHILIDOR... O PASQUALE...
1
a
1
a
En fait, partir
dune position quelconque comme celle
du diagramme 1, tu
dois atteindre une
position de mat semblable lune de celles qui sont reprsentes sur le diagramme
2. Bien sr, les cases
o le roi noir succombe peuvent tre diffrentes, mais elles
seront obligatoirement situes la
bande, cest--dire
sur la premire range, la dernire range, la colonne a ou la
colonne h. Observe le
1
a
Maintenant les blancs jouent 8. Te5-e6 + ! , rduisant encore la libert de manuvre du roi adverse
qui se trouve oblig de sapprocher de la bande. 8
Rc6-b5 9. Te6-d6 ! Le coup dattente qui exploite le
zugzwang du roi noir, forc de choisir entre deux
maux : ou bien gagner la bande, ou bien accder la
case dfavorable b4 o les deux rois seront en opposition. L, lchec de la tour en b6 lenverra sur la
colonne a o il sera finalement mat, selon le schma
dj voqu. Nous esprons que tu as parfaitement
compris la mthode, et que tu seras capable de
reconstituer tout seul les derniers coups qui aboutissent inexorablement au mat.
87
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
Philidor tait un grand joueur franais du 18me sicle. On appelle position de Philidor toute position
o le roi dfenseur contrle la case de promotion du
pion adverse. Ces positions sont en gnral nulles,
mais il existe des exceptions importantes ; quelquesunes sont voques dans la suite de ce manuel et ton
exprience te permettra sans doute den dcouvrir
dautres.
b
nant que le roi blanc na plus la case e6 pour sy dissimuler, il sera rou dchecs par la tour noire. Les
blancs ne peuvent plus progresser et la partie est
nulle.
La position de Lucena
88
s t r a t g i e
La position de Philidor
e t
1
a
Le trait est ici aux noirs. Le plan des blancs consiste avancer leur pion en e6 puis leur roi en f6,
instaurant une menace de mat dcisive. Les noirs
doivent conserver leur sang-froid et attendre simplement que les blancs poussent leur pion e5. Alors ils
placeront leur tour sur la premire range pour harceler le roi blanc avec des checs verticaux. Voici la
suite, avec les meilleurs coups des deux cts : 1
Tc6-b6 2. Th7-a7 (nous verrons plus loin la pousse
du pion) Tb6-c6 ! On attend, en continuant couper
la sixime range. 3. Ta7-a8 +. Re8-e7 4. Ta8-a7 +
Re7-e8 5. e5-e6. Les blancs, voyant quils narrivent
rien avec leurs checs, se dcident pousser leur
pion 5Tc6-c1 ! 6. Rf5-f6. Tc1-f1 + etc Mainte-
TOUR CONTRE
ROI DPOUILL
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
Exercice 163
Exercice 166
Comment les noirs, au trait, doivent-ils sy prendre pour annuler ici ? Attention ! La tour a8
menace de sortir de son coin en donnant chec. Il
faut donc se cacher sans vergogne.
1
a
1
a
Exercice 164
Exercice 167
Exercice 165
Exercice 168
89
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
DI NUTTATA
DI MATINA...
A SCALA
DI LASKER...
TRAGULINU...
90
1
b
Si tu as bien assimil la leon prcdente, tu penseras que, puisque le roi noir contrle la case de pro-
1
a
motion du pion, la partie est nulle. Pourtant les choses sont diffrentes ici, parce que la tour noire,
cause de la menace de mat en a8, na pas le temps
de gagner la premire range pour donner chec au
roi blanc. Le gain sobtient de la manire suivante :
1. Ta2-h2. Rf8-g8 (forc) 2. Th2-g2 +. Rg8-h8
(ouRg8-f8 3. e6-e7 +. Rf8-e8 4.Tg2-g8 + suivi de
Tg8xTc8) 3. Rf6-f7. Tb8-b7 + 4. e6-e7 et la tour
doit se sacrifier contre le pion.
c h a p i t r e
Lescalier de Lasker
T e c h n i q u e
1
a
1
a
s t r a t g i e
e t
1
a
Cest le problmiste espagnol Saavedra qui dcouvrit un gain extraordinaire dans cette position longtemps considre comme nulle. On voit mal, en effet,
comment les blancs peuvent empcher la tour noire
de se sacrifier contre le pion blanc. Et pourtant 1.
c6-c7. Td5-d6 +. Le seul coup : la tour tant place
sur une colonne voisine du pion, elle ne peut gagner
la huitime range. Si maintenant le roi blanc joue
sur la colonne a, Td6-c6 capture le pion ; et si Rb6c5 alors Td6-d1 ! suivi de Td1-c1 +, quoi que fassent
les blancs. Ces deux considrations justifient les
coups suivants. 2. Rb6-b5. Td6-d5 + 3. Rb5-b4. Td5d4 + 4. Rb4-b3. Td4-d3 + 5. Rb3-c2 et on obtient la
position suivante.
a
91
1
a
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 169
Exercice 172
92
Exercice 170
Exercice 173
1
a
1
a
Exercice 171
Exercice 174
Encore une victoire des blancs dans cette composition de Troitsky, dont la solution commence par 1.
h6-h7 ! Une trs belle variation sur lide de Saavedra, avec les mmes ingrdients : menace de
mat, menace de pat, sous-promotion et gain en
finale de tours. Vraiment trs joli.
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
PATTU ! H UN
PIONU SCEMU,
DUNQUE...
MA MICCA
SCEMU SCEMU...
93
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
partir dune position centrale, et face une dfense impeccable, ce mat est trs difficile et trs long
obtenir et on a dj vu de forts joueurs ne pas y parvenir. Nous ninsisterons donc pas sur la marche
suivre, tant elle dpasse le cadre de notre propos et
tant lintrt de ce mat est purement acadmique. Un
exercice trs simplifi tattend toutefois sur ce thme.
2 cavaliers contre roi dpouill
a
A la diffrence
des finales prcdentes, la suprio7
7
rit numrique de
6
6
deux cavaliers est
5
5
insuffisante pour
4
4
forcer le mat.
3
3
Celui-ci demeure
2
2
toutefois possible,
1
1
la condition que
a
b
c
d
e
f
g
h
ladversaire commette une faute.
Lanalyse de cette position nous apprendra pourquoi.
Les blancs jouent 1. Cd6-c4. Rg8-h8 2. Cc4-e5.
Rh8-g8 3. Ce5-d7. Rg8-h8 4. Ce6-g5. Rh8-g8 5.
Cd7-f6 + Rg8-f8 ! etc Essaye autant que tu veux,
tu ne parviendras pas mater. videmment, si les
noirs avaient jou 5 Rg8-h8 ?? tu te serais prcipit pour jouer 6. Cg5-f7 mat, nest-ce pas ? Mais,
plutt que desprer une faute aussi grossire, montre que tu respectes ton adversaire en lui accordant
sportivement la nulle...
8
94
e t
s t r a t g i e
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 175
Exercice 178
1
a
1
a
Exercice 176
Exercice 179
Fin de squence pour un mat trs technique. Encore quatre coups et la corve est termine !
Exercice 177
Exercice 180
95
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
96
1
a
1
a
1
a
h
1
1
a
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
1
a
1
a
1
a
Les noirs ont trois pions de plus mais les fous voluent sur des cases de couleur oppose. La seule
manuvre gagnante consisterait amener le roi noir
en c2, puis jouer d3-d2 ! suivi de f3-f2, gagnant le
fou. Mais les blancs parent facilement cette tentative. 1 Rd5-c4 2. Re3-d2 ! Rc4-b3 (ou 2. Rc4-d4.
3. Fe1-f2 + et les cases noires demeurent verrouilles) 3. Fe1-f2 ! et la partie est nulle. Les noirs
enragent, mais il ny a rellement rien faire. Peuttre as-tu du mal ten convaincre ? Fais quelques
essais, et tu devras tavouer impuissant faire sauter
le verrou tabli par les blancs sur les cases noires.
a
1
a
97
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
Exercice 181
Exercice 184
Les noirs menacent 1 e3-e2 +. 2. Rd1-e1. d3d2 + ! 3. Re1xe2. Rc3-c2 qui gagne. Mais les
blancs ont le trait et parviennent matriser les
deux pions noirs.
98
1
a
1
a
Exercice 182
Exercice 185
Exercice 183
Exercice 186
c h a p i t r e
INDUVE CONTI
DAND CUS ?
N SI PASSA MICCA !
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
SI PASSA,
O BAUL...
UN CANADAIR...
1
b
99
c h a p i t r e
a
3
b
T e c h n i q u e
d
1
b
100
1
a
s t r a t g i e
e t
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 187
Exercice 190
Le carrousel classique du cavalier contre le redoutable pion tour. Les blancs jouent et annulent, sur
un air de valse questre.
Exercice 188
Exercice 191
1
a
Exercice 189
Exercice 192
101
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
AGHJU DETTU
A U CENTRU,
MICCA A U BAR
DI U CENTRU...
AVEMU CAPITU MALE...
OUPS !...
102
1
a
Petit centre
a
1
a
Grand centre
milieux de terrain qui, en quadrillant le centre, organisent le jeu au service de leurs attaquants et leur
offrent des occasions de but ? Et nest-ce pas lquipe qui matrise le mieux le jeu au milieu qui a le plus
de chances de marquer et de lemporter ? Il en va de
mme aux checs, o celui qui a la suprmatie au
centre domine la partie et voit les occasions de gain
se multiplier. Comment donc sy prendre pour contrler le centre de lchiquier ? Deux moyens sont ta
disposition :
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
1
a
1
a
103
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 193
Exercice 196
104
1
a
Exercice 194
Exercice 197
La question est la mme ici, alors quun coup seulement a t jou de part et dautre. Attention tout
de mme
1
a
1
a
Exercice 195
Exercice 198
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
EO, SO IN
CONG DI
MALATTIA...
UN PECCATU
CHO SIA
RIFURMATU...
TSSS... CASCA
MALE... S DI
MATRIMONIU
DUMANE...
ANCH EO...
1
b
1
a
105
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Avant de dvelopper une pice, examine attentivement le coup que vient de jouer ton adversaire,
qui nest peut-tre pas tout fait idiot. Menacet-il quelque chose ? Quel peut tre son coup suivant ?
a
106
contrler le centre
ouvrir les lignes pour tes pices
Vrifie et tu verras quil ny a finalement pas beaucoup de coups qui remplissent ces deux conditions.
Aussi comprendras-tu que 80 % des parties commencent soit par la pousse du pion e en e4, soit par
celle du pion d en d4.
Maintenant que tu as bien compris les principes qui
doivent commander les premiers coups dune partie,
essayons daller un peu plus loin.
Une fois que tes fantassins ont ouvert les lignes
pour tes pices lourdes et lgres, o ces pices doivent-elles se placer ? Cest une question difficile et
les meilleurs joueurs sentranent toute leur vie
trouver la disposition la plus efficace pour leurs pices.Tu verras plus tard que toutes les ouvertures possibles ont t essayes, analyses, classifies et quil
te faudra un jour te plonger dans ltude de ces
dbuts de partie si tu veux devenir un champion.
Mais tu nen es pas encore l.
Voici en attendant quelques conseils gnraux :
1
a
CAVALLU IN F3...
CAVALLU IN G1...
CAVALLU IN F3...
IMBESTIANTE, CH,
STA GREVA DI PIONI...
GREVA
POVARU
CAVALLU...
MICCA
GAMBITS
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 199
Exercice 202
Exercice 200
Exercice 203
1
a
1
a
Exercice 201
Exercice 204
Tu as les noirs et le trait dans cette position. Comment comptes-tu ty prendre pour dvelopper ton
malheureux fou c8 ? Il existe pour cela une excellente suite de coups, conseille par la thorie. La
discernes-tu ?
107
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
VI PARE TEMPU
DI PAGHJELLE,
O IMBECILL ?...
108
La dame
La tour
Elle aussi a la facult dagir distance. Do la
ncessit absolue pour toi dinstaller tes tours sur
des colonnes ouvertes (cest--dire vides de pions) ou
semi-ouvertes (obstrues par un pion adverse), sous
peine de voir leur activit trs rduite. Comme la
dame, les tours font feu sur lennemi depuis larrire
du front en dbut de partie, en gnral depuis la premire range. Tu as pu constater quensuite, dans un
paysage plus dgag, elles taient de formidables
combattantes, ainsi que de redoutables finalistes. Et
noublie pas que, dans louverture, la mobilisation la
plus rapide des tours sobtient grce au roque.
Regarde cette position. Louverture vient de se terminer. Les deux camps ont respect tous les principes que nous avons voqus et leurs forces sont
dveloppes de manire harmonieuse et efficace.
Mais intressons-nous surtout la position des
dames et des tours. Tu vois que les deux dames agissent depuis larrire du front et sont labri des
attaques ennemies. Les tours, quant elles, se sont
installes sur les colonnes centrales d et e, toutes
deux semi-ouvertes (ce qui signifie, rptons-le,
quelles ne sont plus obstrues que par un seul pion).
Le combat peut commencer dans dexcellentes
conditions pour les deux camps.
Le fou
Comme la dame et les tours, il a un grand rayon
daction, condition quil soit install sur une diagonale ouverte ou, dfaut, semi-ouverte. Le point
faible de cette pice est son incapacit contrler
la fois les cases blanches et les cases noires ; mais la
c h a p i t r e
Le cavalier
Cest la pice la plus facile mobiliser puisquil
nexige aucun dplacement de pions pour entrer en
jeu. Pas besoin pour lui de lignes ouvertes ; il suffit
quil prenne position de manire contrler les cases
centrales. Par contre, contrairement aux pices lourdes et au fou, il nagit qu courte distance. Les cases
normales de dveloppement du cavalier dans louverture sont c3 et f3 pour les blancs, et c6 et f6 pour
les noirs. Mais tu verras que, parfois, ton cavalier
pourra entrer en jeu avec plus defficacit sur la
deuxime range si tu as les blancs (en e2 ou d2), ou
sur la septime range si tu as les noirs (en e7 ou
d7). Cela essentiellement pour viter de bloquer les
pions c et f dont lintervention dans le grand centre
peut savrer ncessaire.
Le pion
Il a, bien sr, un rle primordial dans louverture.
Ses mouvements sont indispensables au dveloppement des autres pices. Dans louverture, il prend
position en gnral au centre o il remplit diverses
fonctions :
Ouvrir les diagonales au profit des fous et les
colonnes au profit des tours.
Contrler les cases centrales.
PIONU IN E4 !
SCEMU IN C4 !
CAVALLU IN F3 !
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Gagner de lespace.
Fournir des points dappui, des protections, aux
pices amies, en particulier aux cavaliers.
Le pion peut aussi se sacrifier dans louverture,
pour offrir son camp un avantage de temps ou
despace. Ce sacrifice sappelle un gambit. Il existe
tout un ventail de gambits et de contre-gambits,
plus ou moins corrects, dans la pratique contemporaine des ouvertures. Lexemple que toffre lexercice
210 illustre le gambit Evans.
a
1
a
Observe sur ce diagramme le travail qui a t effectu par les pions lors de louverture. Les deux camps
ont lutt pour loccupation du centre et on peut
reconstituer ce qui sest pass : un change de pions
a vraisemblablement eu lieu sur la case d4, o les
noirs ont d prendre avec leur pion e5, les blancs
reprenant avec le pion c3 qui a donc chang de
colonne. Dautre part les diagonales des quatre fous
ont t ouvertes par la pousse des pions centraux ;
on peut, par exemple, dduire que le fou b6 a quitt
sa case de dpart en f8 avant lavance du pion d6.
Les deux joueurs ont donc parfaitement manuvr
avec leurs fantassins, ainsi quavec leurs units lgres, les pices lourdes restant mobiliser. Les blancs
semblent avoir un certain avantage despace grce
leurs deux pions centraux, mais les noirs viennent de
jouer leur fou en g4, instituant une grosse menace
sur d4. La bagarre commence...
MI FACE PENS
NAPULEONE...
WATERLOO
BEN INTESU...
109
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 205
Exercice 208
110
1
a
1
a
Exercice 206
Exercice 209
Exercice 207
Exercice 210
Les tours blanches doivent maintenant venir occuper les colonnes ouvertes c et d. Mais quel coup
choisir ? Ta1-c1, Ta1-d1, Tf1-d1 ou Tf1-c1 ? Un
seul de ces coups est juste.
Aprs 1.e2-e4. e7-e5 2. Cg1-f3. Cb8-c6. 3. Ff1c4. Ff8-c5 , les blancs viennent de jouer le coup
tonnant 3. b2-b4. Quel est, ton avis, lide de ce
gambit, dj jou par Kasparov lui-mme ?
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
CH TENUTE
S, QUESSE ?
KASPAROV H DA
GHJUC A SICILIENNE...
1
a
111
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
U DRAGON ?
A TO MAMMA N
TH MAI SPIEGATU
CH I DRAGONS N
ESISTENU MICCA ?
112
1
a
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
Il semble presque absurde de te proposer des exercices sur un sujet trait de manire aussi gnrale et aussi
superficielle. Nous sommes toutefois curieux de voir si ta rflexion et ta logique suffisent, dans ces positions
caractristiques extraites douvertures clbres, pour dcouvrir le bon coup, celui que la sacro-sainte thorie a
lu, ou, au moins, pour viter le mauvais.
a
Exercice 211
Exercice 214
1
a
1
a
Exercice 212
Exercice 215
1
a
1
a
Exercice 213
Exercice 216
113
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
DA DUVE
SCALA, QUESSU ?
e t
s t r a t g i e
TINTACCIU...
H RUSSIU...
DI TCHERNOBYL...
PION ARRIR
114
1
a
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
e
s t r a t g i e
f
1
a
PION ISOL
115
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
1
a
1
a
Exercice 217
Exercice 220
Le trait est ici aux blancs. Qui a lavantage ? Pourquoi ? Comment ty prendrais-tu pour gagner ?
116
1
a
Exercice 218
Exercice 221
Exercice 219
Exercice 222
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
MANZAGOL ?
PIONS DOUBLS
1
a
Cette position est tire dune partie LombardRogoff joue en 1976. Ce sont ici les pions doubls en
c3 et c4 qui sont cause de souci pour les blancs, souci
dautant plus grand quils sont galement isols et
situs sur une colonne ouverte o les tours noires
pourront venir les attaquer. En fait, ces deux pions
sont absolument indfendables. La dfense passive du
pion c4 par Dd3, par exemple, naurait pas tenu longtemps face aux bonds des cavaliers en a5 ou e5.
Le mieux pour les blancs est donc dabandonner
leurs pions doubls leur sort, et de chercher le salut
dans une attaque contre le roi noir. Cest dailleurs ce
117
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
118
Dans cette position, tire de la partie Vaisman-Stefanov, joue en Roumanie en 1979, les blancs disposent de deux terribles pions pendants en c4 et d4. Ces
deux intrpides fantassins, soutenus par leurs tours,
crasent la position en balayant les cases b5, c5, d5
et e5, et en protgeant leurs cavaliers avancs. Les
noirs ont d accepter une structure dfensive trs
resserre, o leurs pices manquent despace. Rien
dtonnant ce que la pousse dun des deux pions
pendants savre dcisive. 1. d4-d5 ! libre tout le
potentiel offensif des blancs. Le dchanement tactique qui suit est donn sans commentaires et sans
variantes, mais tu peux demander ton moniteur une
analyse plus dtaille, si tu le dsires. Sache seulement que les noirs taient perdus, quoi quils jouent.
1... e6xd5 2. Ce5xf7 ! Td8-e8. Analyse lacceptation
du sacrifice. 3. De2-f3. d5xc4 4. Cf7-h6+. Rg8-h8 5.
Df3xCf6 !! Un magnifique sacrifice de dame.
5...g7xDf6 6. Fb2xf6. Ff8-g7. 7. Td1-d7 ! Db8-e5
8. Ch6-f7+ ! Abandon. Trs convaincant, non ?
PION PASS
1
a
PION TRPASS
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
Exercice 223
Exercice 226
1
a
1
a
Exercice 224
Exercice 227
Exercice 225
Exercice 228
119
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
ATTACCU CONTR
U R, HEIN ?
e t
s t r a t g i e
TSSSS...
TUTTA STA
BON...
FERRAGLIA...
METTEREMU
MICCA
STA PRISA.... PRUDENTE...
ALLORA, MANSA
DI VIGLIACCHI !
VENITE !
APPENA DI
CURAGGIU !
Ch h stu filu ?
120
Mais ce ne sont pas l les seuls critres stratgiques. Dautres lments, lis la valeur relative des
pices, doivent tre pris en considration et peuvent
primer sur lagencement du squelette de pions. La
mobilit des pices amne, en effet, des changements
radicaux de la position lors, par exemple, du transfert
dune pice lourde dun bout lautre de lchiquier.
Il existe en fait toute une srie de phnomnes, moins
faciles classer que ceux relatifs la structure de
pions, mais qui prsentent souvent des analogies et
que lon peut donc essayer de rpertorier sommairement.
1
a
Dans cet exemple, tir dune partie YoussoupovNogueiras, le roi noir est fermement maintenu au centre par le fou f6, qui lempche de roquer, et mal protg par des pices dsorganises. La dame noire sest
mise hors jeu en semparant du pion b2. Les blancs ne
doivent plus tre guids que par lobjectif ultime
quest le mat. Il serait absolument inepte, par exemple, de jouer sur le thme du pion isol en sen prenant
au pion h7. Youssoupov joua le coup foudroyant
1.Cc3-b5 !! Attaque double la dcouverte ! Maintenant la dame d4 sen prend sa consur en b2 ;
mais, en mme temps, le cavalier blanc menace du
mat tonnant Cd6 !, lun des mats-types que tu a
dcouverts la leon 17. Comme la dame blanche ne
peut pas fuir en protgeant la case d6, les noirs sont
perdus. Nogueiras prit encore le cavalier blanc avec
sa dame, mais abandonna aprs Fd3xDb5.
c h a p i t r e
a
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
1
b
MANCU
MALE...
121
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
Nous avons choisi pour toi six positions o existent des lments qui justifient, pour les blancs, une attaque sur
le roi adverse. Nous te demandons de relever soigneusement ces lments favorables et de proposer, chaque
fois, le coup qui pourrait inaugurer lattaque. Essaye galement daller le plus loin possible dans ton analyse, et
dimaginer les meilleures dfenses noires.
a
1
a
1
a
Exercice 229
122
Exercice 232
Exercice 230
Exercice 233
Exercice 231
Exercice 234
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
LASCIATE
F ME...
UNA TORRA
IN SETTESIMA
RANGIATA !!
SIMU FRITTI !
1
a
ou de la deuxime range
Les pions occupent tous, dans la position de
dpart, soit la deuxime soit la septime range. En
milieu de partie et, trs souvent, en fin de partie, il en
reste encore assez pour que larrive dune tour
ennemie sur cette range fasse des ravages parmi
eux. Le dsastre est son comble lorsque deux tours,
ou la dame et une tour, sont doubles sur cette septime range (ou sur la deuxime si ce sont les noirs
qui attaquent). La prsence habituelle des rois sur la
premire et la dernire range donne une puissance
et une dangerosit supplmentaires aux lments
infiltrs sur la deuxime ou la septime range. En
fin de partie, le roi se voit ainsi confin sur la bande,
empch de participer la lutte et souvent menac
de mat. Nous avons dj rencontr de nombreux
exemples de cette configuration. En voil un autre :
a
123
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
"Histoire de fous...
Deux autres lments stratgiques importants
concernent la pice un peu particulire quest le fou.
La paire de fous
124
Comme nous te lavons dj signal prcdemment, lexprience a rvl une supriorit sensible
de la paire de fous sur les autres couples de pices
mineures. Cette supriorit saffirme dautant plus
nettement que la plupart des pions ont disparu, que
les diagonales sont ouvertes et que les deux fous collaborent un mme but. Nous avons dj vu des
exemples de domination de la paire de fous, mais
seule la pratique te permettra de comprendre vritablement en quoi consiste ce subtil avantage.
Le mauvais fou
Nous tavons dj parl de la valeur relative des
pices. Cette relativit vient du fait que toutes les
pices napprcient pas le mme paysage, ce pay-
ALLORA, CUS
S STATU NUMINATU
SCEMU...
VAI PURU...
MARCHI B...
e t
s t r a t g i e
1
a
UNA RICUNNISCENZA
UFFICIALE...
c h a p i t r e
T e c h n i q u e
e t
s t r a t g i e
Exercices...
a
Exercice 235
Exercice 238
Exercice 236
Exercice 239
Les blancs ont le trait, et la septime range semble aux mains des noirs. Pourtant un vritable carnage va sy drouler en quelques coups Deux
attractions et une enfilade au menu...
Exercice 237
Exercice 240
Un grand classique : la finale bon fou contre mauvais fou, prsente ici de manire presque caricaturale. Pauvre fou e2, emmur dans son camp ! Il
doit rver de cases noires et dun mat par Fb2 !
Les noirs jouent et gagnent trs vite.
125
126
Abandon .............................................................................abbandonu
Aile dame............................................................................latu di a regina
Aile roi................................................................................latu di u r
Ajournement.......................................................................attimpata
Algbrique (notation) ..........................................................algebrica (nutazione)
Analyse ...............................................................................analisi
Annuler...............................................................................f pattu
Arrir ................................................................................in daretu (in coda)
Attaque ...............................................................................attaccu
Attente................................................................................colpu daspittera, dattesa
Attraction ...........................................................................allusingu
Avantage .............................................................................avantaghju
Avantage dcisif ..................................................................suprana
laveugle .......................................................................... a cecca
Batterie ...............................................................................battaria (-eria)
Blancs ................................................................................bianchi
Blitz....................................................................................blitz ( linfuria, spiccera)
Bloqueur .............................................................................paratinu
Case ....................................................................................cantarella
Cavalier...............................................................................cavallu
Central ...............................................................................cintrale
Centre ................................................................................centru
Chane de pions...................................................................catena di pioni
Clouage ...............................................................................inchjudera
Clou ..................................................................................inchjudatu
Coin ....................................................................................scornu, catagnu
Colonne ..............................................................................culonna
Combinaison.......................................................................almanaccata, cumbinazione
Contre-attaque ....................................................................contrattaccu
Contrle..............................................................................cuntrollu
Couloir................................................................................curridore
Coup ...................................................................................colpu
Couvrir ...............................................................................copre
Crois..................................................................................cruciatu
Dame ..................................................................................regina
Damer .................................................................................f dama
Dcouverte ( la).................................................................. lapertu
Dfense ...............................................................................difesa
Dnud ...............................................................................spugliatu
Dpouill ............................................................................spugliatu
Dveloppement ...................................................................sviluppu
Dviation ............................................................................sviata
Dominer .............................................................................dumin, supran
Double attaque....................................................................attaccu doppiu
Echec double .......................................................................scaccu doppiu
Echec et mat ........................................................................scaccu mattu
Pion doubl.........................................................................pioni infilati dui
Echange...............................................................................scambiu
Echec...................................................................................scaccu
Echiquier ............................................................................scacchera
Enfilade ..............................................................................infilata
En prise............................................................................... tiru
Epaulettes (mat des).............................................................mattu (smattu) e spalline
Espace .................................................................................spaziu
Etouff (mat l)..................................................................incagnatu, affugatu
Etude ..................................................................................studiu
Faiblesse..............................................................................dibulezza
Ferm..................................................................................chjosu, serratu
Feuille de partie ..................................................................fogliu di seguita
Fianchetto ...........................................................................fianchettu
Figure .................................................................................pezza, figura
Finale..................................................................................finale
Forc (coup).........................................................................colpu per forza
Forte (case) ..........................................................................forte (cantarella)
Fou......................................................................................alfiere, scemu
Gaffe ...................................................................................sbagliu
127
ANNEXE
rgulirement : Anatoly Karpov, Vishy Anand, Boris Spassky, Judith Polgar, Alexei Shirov, Peter Leko, Etienne Bacrot
etc... 300 participants en moyenne, en provenance dune
cinquantaine de pays. Les parties les plus importantes ont
lieu sur la scne du thtre avec vido projection sur cran
gant. Des casques infra-rouge permettent aux spectateurs de suivre le droulement du jeu laide de commentaires de spcialistes.
Club de Porti-Vecchju
Salle dchecs du Squash Club, Route de Cala Rossa,
St Erasme, Alzetu 20137 Lecci
Correspondant : Paul Terrazzoni 04 95 71 68 50
Ouverture : mercredi, samedi
"PRINCIPALES MANIFESTATIONS
LOpen International de Corse :
Vacances de la Toussaint, Thtre municipal de Bastia.
Site Internet du tournoi : www.opencorsica.com
Le Tournoi a acquis, au fil des ditions, une reconnaissance internationale. Il est devenu la premire manifestation
du genre au monde ! Les plus grands champions y viennent
ANNEXE
Les comptitions
Maintenant que tu sais jouer aux
checs, tu es certainement impatient
de te mesurer dautres joueurs pour
avoir une ide de ton niveau. Tu peux,
bien sr, jouer des parties amicales
avec tes camarades, mais, si tu dsires
savoir rellement ce que tu vaux, et
surtout si tu souhaites progresser, il
te faudra venir la comptition. Voici
les informations pratiques dont tu as
besoin pour cela.
1) Le matriel
La pendule
La plupart des parties entre amateurs,
partie sans enjeu, parties de caf, se
jouent sans pendule. Mais ds lors quil
sagit dune comptition officielle, lusage
de la pendule est impratif. Avant son
invention, il tait frquent de voir un
joueur la
position
compromise
se plonger
dans une
rflexion
sans fin, en
comptant sur lpuisement de son adversaire pour lemporter ! La pendule permet
de limiter le temps de rflexion des deux
joueurs, chacun disposant dun capital
temps quil est libre de grer sa guise.
Une pendule dchecs consiste en un botier en bois ou en plastique qui comporte
deux cadrans correspondant deux horloges indpendantes. De nos jours, avec lavnement des pendules lectroniques, ces
cadrans sont remplacs par des crans
affichage digital. Cadrans ou crans sont
surmonts dun bouton-poussoir ; ds
quun joueur a effectu son coup, il appuie
sur le bouton qui correspond son cadran.
Ce mouvement entrane deux consquences distinctes : son horloge personnelle,
charge de comptabiliser son temps, sarrte ; simultanment lhorloge de son
adversaire, qui tait arrte, se remet en
marche et le bouton-poussoir remonte en
position haute. Ce systme permet donc de
grer de manire indpendante le temps de
rflexion de chacun des deux joueurs.
La feuille de partie
Dans les parties cadence lente dont
nous parlerons dans le paragraphe suivant,
les joueurs doivent noter les coups de leur
partie ainsi que ceux de leur adversaire sur
une feuille de partie, et cela en utilisant le
systme de notation que tu connais dsormais. Sur cette feuille, qui comporte un
double au carbone, sont consigns galement dautres renseignements : noms des
2) Les cadences
La cadence lente est la cadence internationale officielle. Elle est de 40 coups pour
2 heures, cest--dire que chaque joueur
dispose de 2 heures pour jouer ses 40 premiers coups. Pour cela, il est libre de rpartir son temps de rflexion comme il lentend. Il peut, par exemple, utiliser une
heure ou plus pour rflchir sur un
seul coup et jouer une douzaine
de coups en quelques
secondes. La seule
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contrainte qui lui est impose est quil parvienne jouer 40 coups en 2 heures. Sil
ny parvient pas et que son temps de
rflexion est coul avant son quarantime coup (chute du drapeau de la pendule), il est dclar perdant, quelle que soit la
position. Sil y parvient ainsi que son
adversaire, la partie continue, au rythme
de 20 coups en une heure en gnral. Puis
vient, si ncessaire, un pisode au K.O.
Que signifie cette expression emprunte
au domaine de la boxe ?
Eh bien, de nos jours, de nombreux tournois adoptent des cadences de semi-rapide,
avec des temps de rflexion plus courts et
cette technique du K.O. Dans ce cas, le
nombre de coups jous ne compte pas ;
chaque joueur dispose, par exemple, de 40
minutes pour lensemble de la partie, quel
3) Les comptitions
Il existe aux checs, comme dans tous les
sports, des catgories : poussin, pupille,
benjamin, vtran, fminine, etc... et
mme des catgories par niveau de force.
Mais, sil existe des comptitions spcifiques pour ces catgories, dans la plupart
dentre elles toutes les catgories sont
confondues. Cela implique quune fminine de 11 ans peut devenir champion (et
"""
ANNEXE
Les tournois
- Les tournois ouverts ou opens
sont, comme leur nom lindique, ouverts
tous, sans distinction dge, de sexe ni de
niveau. Dans ces opens, chaque joueur,
(suite)
5) Les titres
En fonction du niveau du joueur, cest-dire de son classement elo, et de certaines performances accomplir ( les normes), La Fdration Internationale des
Echecs (la FIDE) dlivre un certain nombre de titres dont les plus importants
sont MI (matre international) et GMI
(grand matre international).
coupe de France et diverses comptitions par quipes, dont certaines rserves aux jeunes.
Lorsque tu roques, tu dois jouer dabord ton roi et ensuite ta tour. Si tu touches dabord ta tour, ton adversaire peut
appeler larbitre pour te contraindre la
jouer, sans roquer donc.
4) Le classement elo
Les matchs
- Individuels, ils consistent en un
affrontement direct entre deux joueurs
en un certain nombre de parties ou jusqu lobtention dun certain score. Le
joueur battu est limin, tandis que le
vainqueur passe le tour. Cest ainsi, par
exemple, qua toujours t dsign le
champion du monde. Ce systme peut
aussi se combiner avec celui de lopen.
On dcidera, par exemple, que les 16
premiers du classement final se rencontreront en huitimes de finale, puis en
quarts, etc... jusqu une finale qui
dsignera le vainqueur.
Tous les joueurs qui font de la comptition et qui sont licencis dans une fdration obtiennent, au bout de neuf parties comptabilises, un classement qui
rend compte de leur valeur. Il sagit du
classement elo, du nom de son inventeur. Ce classement est actualis, 2 ou 3
fois dans lanne, en fonction des rsultats obtenus par le joueur.
Il constitue une motivation considrable pour la plupart des pratiquants qui
visent tout naturellement accrotre
leur classement. Nous ne nous tendrons pas sur son mode de calcul, assez
complexe. Sache simplement que, en
tant que dbutant, tu dmarreras avec
un elo de 1000 et que nous te souhaitons de dpasser bientt les 2800,
exploit que seuls deux joueurs au
monde ont russi ce jour !