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Corrlation entre violence dans les mdias et agressivit1

La violence dans les mdias de faon gnrale a toujours suscit de grands dbats. En effet, il a t montr maintes reprises par des tudes quil existe une corrlation entre lexposition des images violentes et lagressivit du sujet : daprs Craig Anderson de lAPA (American Psychological Association) et les travaux quil a men notamment avec Bushman entre 1997 et 2003, lexposition des images de violence augmente les tendances agressives pour plusieurs raisons : A court terme, des penses agressives font que le sujet sera plus susceptible dinterprter de faon hostile une remarque ou une action dautrui, la pression artrielle monte ce qui tend augmenter un comportement de type dominant, et il arrive que lon observe limitation des comportements agressifs observs. A plus long terme, une exposition rpte des images violentes cr une attitude positive quant aux solutions agressives pour rsoudre un problme, rduit les ractions motionnelles ngatives normales face un conflit ou une agression, et cr des mcanismes de ractions inconscients violents. Les jeux vido suscitent encore plus dinquitudes que les autres mdias pour plusieurs raisons : tout dabord, ils sadressent directement aux jeunes qui sont prcisment le public sensible dont il est question dans le dbat. En effet, selon une tude du Pew Internet & American Life Project de 2008, 97% des jeunes amricains joueraient aux jeux vido. Ensuite la violence dans les jeux vido est une violence active : le joueur est acteur, il est immerg dans le monde virtuel et cest lui qui agit, qui agresse, qui tue. Enfin le ralisme de limage, le caractre immersif et addictif du jeu vido renforce le danger que reprsente le point prcdent.

http://ethique-tic.fr/2011/jeuxvideos/rapport-scientifique/correlation-entre-violence-dans-les-medias-etagressivite/

Annes 90 : des tudes rassurantes

En 1994, alors que les polmiques taient bien garnies sur le sujet, une tude en Savoie sur plusieurs classes de 26 coles a donn des rsultats plutt rassurants : seulement 15% des jeux cits taient des jeux violents, un tiers des gros joueurs taient dexcellents lves et ntaient pas perturbs ni dans leur scolarit ni dans leur comportement par cette activit qui savrait tre galement sociabilisante : les jeunes jouaient soit avec leur famille soit pour en parler ensuite avec leur amis.

La mme anne une tude mene par Jol Saxe lUniversit du Massachusetts a montr que le jeu violent permet dliminer la frustration dune mauvaise journe, dquilibrer les tensions intrieures et ainsi davoir un meilleur quilibre psychologique, mme si cela passe par le soulagement de pulsions brutales via des images agressives et conventionnellement peu acceptables.

De plus, une tude demande en 1999 par ladministration Clinton, et publie par le Public Health Service a conclu quil ny avait pas de lien entre lexposition aux images violentes des jeux vido et le passage des actes agressifs dans la vie relle, sauf dans le cas ou la personne prsentait dj des comportements violents, qui peuvent alors tre amplifis par laddiction ce type de jeu.

Les fusillades : qui est responsable ?

Suite de tragiques vnements tels que la fusillade au lyce Columbine en 1999, le dbat a fait rage. LAPA a publi une tude mene par Anderson et Dill en 2000 qui sont arrivs au fait que les images violentes dans les jeux vido sont encore plus dangereuses que celles dans les films ou autres mdias de par linteraction du joueur avec le monde virtuel, car il sidentifie lagresseur. Une exposition rpte ces actions agressives amplifie les comportements violents via les facteurs de renforcement et de sur-apprentissage de structures mentales agressives, et peut provoquer des troubles du comportement et de la personnalit. Le ralisme croissant des jeux renforce ces risques travers une potentielle virtualisation du monde rel par le joueur, qui permet la notion de consquence de ses actes. Cette tude montre galement quil y a une corrlation entre le nombre dheures passes jouer et lchec scolaire. LAAP (American Academy of Pediatrics) et lAACAP (American Academy of Child & Adolescent Psychiatry) rejoignent ce point de vue : mme si pour eux la plupart des jeunes ne sont pas particulirement affects par les jeux vido, il est clair que leur apprentissage de la socit et de la vie en communaut se fait par lobservation, linterprtation, le mimtisme. Cest pourquoi les jeux vido violents peuvent les dsensibiliser vis--vis de lagressivit et les rendre plus susceptibles de se comportement de faon agressive.

Les rsultats les plus rcents

Les jeux vido ont galement des bienfaits. Si les jeux vidos violents sont potentiellement dangereux pour la sant mentale des jeunes, ltude du Pew cite prcdemment montre galement que la plupart des adolescents jouent en moyenne 6 jeux diffrents, dont des jeux de sport, de rflexion, de musique, etc. De plus les rseaux online, permettent aux joueurs de sociabiliser, de discuter entre eux, de former des clans ou guildes , de simpliquer dans la vie communautaire du jeu. Et cette mme tude montre que plus les personnes interroges simpliquent de la sorte, plus ils en font de mme dans la vie politique et sociale de leur ville et de leur pays. Enfin, selon le sociologue Laurent Trmel, les jeux vido jouent un rle de normalisation.

Cest en prenant en compte ces deux aspects contradictoires de linfluence du jeu vido sur le joueur adolescent que de nombreux chercheurs ont particip la rdaction de la Review of General Psychology de lAPA publie en juin 2010, et consacre ce sujet. Certains se sont notamment opposs lassociation des fusillades dans les lyces aux jeux vido, soutenant que les coupables taient dj sujets des troubles mentaux et des comportements violents avant de jouer. Ce qui ressort de cette publication, est ltude mene au Center of Mental Health du General Hospital of Massachusets qui avait pour but de dterminer limpact sur les jeunes des jeux vido violents. Le rsultat qui en est ressorti est que les jeux vido peuvent effectivement engendrer des troubles comportementaux et psychologiques en cas de trop grande exposition, mais dans la plupart des cas il sagit de jeunes qui sont prdisposs tre agressifs.

Les traits de personnalit remarquables dune telle prdisposition sont la forte susceptibilit semporter, la dsagrabilit, et un faible niveau de conscience.

Par ailleurs, le fait de jouer avec des frres plus gs, et que la console soit dans la chambre du jeune, renforce le risque daddiction et de comportements agressifs dans la vie relle.

Conclusion

Finalement, les images violentes dans les jeux vido sont effectivement potentiellement dangereuses, mais cest en ralit lexcs qui lest, et un bon contrle par les parents de lutilisation que leurs enfants ont de leur console permet dassurer une utilisation saine des jeux vidos, et mme des jeux violents qui comme nous lavons vu permettent galement de se relaxer, doublier le stress et les ennuis, et de se redonner confiance et bonne humeur. Par ailleurs, la PEGI en Europe et lESRB aux tats-Unis proposent des grilles de classifications des jeux afin que les parents puissent savoir de quoi il sagit et de bien contrler les jeux de leurs enfants. Linterdiction la vente dun jeu vido violent aux mineurs nest pas draisonnable dans la mesure o les images violentes peuvent provoquer des comportements agressifs et des troubles chez les adolescents. Cependant, comme le suggre une publication de Harvard Health Publications, cest aussi aux parents de protger leurs enfants de ces risques en contrlant les jeux auxquels ils jouent, la dure quotidienne de jeu, etc. En sachant quedans de bonnes conditions le jeu vido reste avant tout un plaisir.

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