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Double Jeu

Avant de vous lancer dans cette aventure, le héros que vous êtes doit savoir que ce livre offre deux possibilités : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre héros, Clovis, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Clovis le Chevalier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera maître de son destin mais, bien que vos buts soient différents, vous évoluerez dans le même univers hostile où vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors être l'un pour l'autre le plus précieux et fidèle des alliés face aux dangers qui vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise à rude épreuve car vous pourrez tous deux être amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le déroulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les règles générales sans tenir compte de celles qui ont trait au « Double Jeu ». Dans le cas contraire, examinez-les bien sûr attentivement.

Titre original :

The Warlock's Way

(< ) Steve Jackson et lan Livingstone, 1986, pour la conception m i Andrew Chapman et Martin Allen, 1986, pour le texte

© John Blanche, pour les illustrations « ) éditions Gallimard, 1990, pour la traduction française

Andrew Chapman et Martin Allen

Lothar le Sorcier

Double Jeu/5

Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

Illustrations de John Blanche

Gallimard

Allen Lothar le Sorcier Double Jeu/5 Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf Illustrations de John Blanche

Règles du jeu

Vous êtes le prince Lothar, Seigneur de la guerre de la cité de

Gundobad. Vous et votre frère jumeau Clovis êtes les prétendants

à la succession de votre père, le roi Gunderbock XVI, souverain

de Gundobad. Le temps est venu de décider lequel d'entre vous possède les qualités requises pour devenir roi. Si vous préférez vous lancer seul dans cette quête, ou si votre partenaire est éliminé, ne tenez pas compte des instructions qui vous demandent de modifier les valeurs de STATUT et d'ACTION. Au contraire, assignez à chacun une valeur permanente de 1. Si un paragraphe vous demande de choisir en fonction des valeurs de STATUT et ACTION, sélectionnez toujours l'option correspondant

à la valeur 1. Avant de vous lancer dans cette périlleuse aventure, il vous faut déterminer vos forces et vos faiblesses. Munissez-

vous pour cela de deux dés, d'un crayon et d'une gomme. Vous trouverez pages 12-13 une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoir l'utiliser lorsque vous jouerez à nouveau car il vous faudra plusieurs tentatives avant de mener à bien cette mission

Talents

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'HABILETÉ sera donc compris entre 7 et 12.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'ENDURANCE sera donc compris entre 14 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ de CHANCE sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case MAGIE de votre Feuille d'Aventure.

Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'HABiLETÉ, d'ENDURANCE, de CHANCE et de MAGIE. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions au- dessus du total de départ et vous en serez alors explicitement averti par le texte. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'inscrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention : notez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case.

Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABiLETÉ est élevé, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total D'ENDU- RANCE est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Quant à votre total de CHANCE, il vous indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rôle dans le monde mystérieux que vous allez devoir explorer

Chance

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de CHANCE, VOUS êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE. VOUS aurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE. Toutefois, votre total de CHANCE ne pourra jamais dépasser son niveau initial.

Endurance et Provisions

En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !

Un sac contient des Provisions pour dix repas. Il vous est permis de manger et de vous reposer à tout instant, sauf lors des combats, mais vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois. Un repas vous rend 2 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 2 points à votre total d'ENDURANCE et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous également que vos points d'ENDURANCE ne peuvent jamais excéder leur niveau de départ.

Habileté

Votre HABILETÉ ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'HABiLETÉ, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. A moins d'instructions spécifiques, votre total d'HABiLETÉ ne pourra jamais excéder son niveau de départ.

A moins d'instructions spécifiques, votre total d 'HABiLETÉ ne pourra jamais excéder son niveau de départ.

Sortilèges d'Attaque

Les Sortilèges d'Attaque possèdent des effets temporaires. Ils agissent pendant toute la durée du combat dans lequel vous êtes engagé et disparaissent lorsque vous avez remporté la victoire.

Affaiblissement

Coût : 2 points de MAGIE à chaque utilisation. Ce sortilège réduit de moitié I'ENDURANCE d'un seul adversaire.

Maladresse

Coût : 1 point de MAGIE à chaque utilisation. Réduit de 2 points I'HABILETÉ d'un seul adversaire.

Rayon de la mort

Coût : 2 points de MAGIE à chaque utilisation. Lancez un dé et ôtez le résultat du total d'ENDURANCE d'un seul adversaire.

Destruction

Coût : 3 points de MAGIE à chaque utilisation. Ce sortilège affecte tous les adversaires en présence. U ôte à chacun 1 point d'HABiLETÉ et 2 points d'ENDURANCE.

Sommeil

Coût : 1 point de MAGIE à chaque utilisation. Ce sortilège peut affecter tous les adversaires en présence. Pour chacun d'entre eux, lancez le dé autant de fois que l'adversaire possède de points d'ENDURANCE. Si un seul de ces lancers est un 6, le sortilège est sans effet. Si aucun des lancers n'est égal à 6, l'adversaire sombre dans un profond sommeil pour la durée du combat. Tous les adversaires endormis sont considérés comme ayant perdu le combat.

Parade

Coût : 2 points de MAGIE à chaque utilisation. Ce sortilège affecte tous les adversaires en présence. Chaque fois qu'un ennemi parvient à vous toucher, lancez un dé. Si le résultat est 1, 2 ou 3, vous ne subissez aucun dommage. Si le résultat est 4, 5 ou 6, vous perdez 2 points d'ENDURANCE.

Esquive

Coût : 2 points de MAGIE à chaque utilisation. Vous seul bénéficiez de ce sortilège. Lorsque vous êtes touché par un adversaire, vous ne perdez que 1 point d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels.

Force

Coût : 2 points de MAGIE à chaque utilisation. Vous seul bénéficiez de ce sortilège. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez un dommage accru de 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels.

Pouvoir

Coût : 1 point de MAGIE à chaque utilisation. Vous seul bénéficiez de ce sortilège qui accroît votre HABILETÉ de 1 point.

Guerrier Fantôme

Coût : 1 point de MAGIE à chaque utilisation. Ce sortilège provoque l'apparition d'un guerrier surnaturel qui va combattre à votre place. Le Guerrier Fantôme possède 7 points d'HABiLETÉ c 4 points d'ENDURANCE. Résolvez le combat de la manière habituelle en utilisant les capacités du Guerrier Fantôme. S'il perd le combat et que son adversaire est toujours en vie, poursuivez le combat en utilisant cette fois vos propres capacités.

Coût : variable.

Soins

Vous seul pouvez bénéficier de ce sortilège. Il vous permet de transformer vos points de MAGIE en points d'ENDURANCE selon un rapport de deux tiers (6 points de MAGIE se transforment ainsi en 4 points d'ENDURANCE). Les points de MAGIE transformés sont définitivement perdus.

Aura invincible

Coût : 3 points de MAGIE à chaque utilisation. Vous et Clovis bénéficiez de ce sortilège qui accroît à tous les deux votre HABILETÉ de 1 point.

utilisation. Vous et Clovis bénéficiez de ce sortilège qui accroît à tous les deux votre HABILETÉ

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de recourir à des Sortilèges d'Attaque qui pourront modifier sensiblement la tournure des combats (voir plus loin). Les affrontements se déroulent de la manière suivante : Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.

Le combat se déroule ainsi :

1. L'affrontement est simultané. Les deux adversaires en présence frappent en même temps. Le combat est découpé en un certain nombre d'Assauts au cours desquels les adversaires tentent de s'infliger le maximum de dommages.

2. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

3. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez vos propres points CI'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.

4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Vous devez alors retirer 2 points à votre total d'ENDURANCE.

5. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Vous diminuez donc son total d'ENDURANCE de 2 points.

6.

Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les

coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 2.

7. Procédez au deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6.

Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une Créature

Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Dans ce cas, affrontez d'abord le premier adversaire de la liste. Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, reprenez le combat avec l'adversaire suivant. Si vous combattez avec Clovis contre plusieurs créatures, vous devrez chacun sélectionner un adversaire et synchroniser vos Assauts. Si vous remportez la victoire alors que Clovis est encore engagé dans son affrontement, sélectionnez sur la liste l'adversaire qui suit celui de Clovis. Si le seul ennemi demeurant sur la liste est celui que combat Clovis, vous l'affronterez à tour de rôle, chacun pendant un Assaut. Dans ce dernier cas, déterminez à pile ou face lequel de vous deux débutera les hostilités.

Comment utiliser les Sortilèges d'Attaque

Vous ne pouvez recourir aux Sortilèges d'Attaque que lorsque le texte vous y autorise. Si tel est votre choix, procédez de la manière suivante :

1. Les Sortilèges d'Attaque doivent être jetés avant le début du

combat.

2. Sélectionnez le sortilège que vous désirez utiliser dans la liste

des Sortilèges d'Attaque (voir pages suivantes). Pour plus de facilité, il est conseillé d'en tirer des photocopies. La totalité des

sortilèges est à votre disposition et il est permis d'utiliser le même Sortilège d'Attaque plusieurs fois de suite.

3. Réduisez votre total de MAGIE du nombre de points correspondant au sortilège que vous avez choisi. Prenez garde à ne pas gaspiller vos points de MAGIE. Si votre total atteint zéro, vous ne pourrez plus jeter de sortilèges d'aucune sorte.

4. Lancez un dé. Si le résultat obtenu est 6, le sortilège est sans effet. Si le résultat est inférieur à 6, vous avez réussi votre incantation et vous pouvez appliquer les effets de votre sortilège.

5. Tous les sortilèges agissent pour la durée du combat. Les effets cessent lorsque l'affrontement est terminé. Vous ne pouvez recourir qu'à un sortilège par combat.

Comment utiliser d'autres sortilèges

Vous aurez parfois la possibilité de jeter un sortilège pour effacer un obstacle ou vous sortir d'une situation dangereuse. Dans ce cas, une liste de sortilèges vous sera proposée, avec leur coût en points de MAGIE. Sélectionnez celui de votre choix et réduise/ votre total de MAGIE du nombre de points correspondant au sortilège. Lancez ensuite un dé. Si vous obtenez 6, le sortilège n'a pas opéré. Rendez-vous dans ce cas au paragraphe indiqué pour les sortilèges manqués. Si le résultat de votre lancer de dé est inférieur à 6, rendez-vous au paragraphe qui correspond au sortilège que vous avez choisi. Si vous vous trouvez en situation de jeter un sortilège alors que votre total de points de MAGIE est égal à 0, le sortilège est sans effet.

situation de jeter un sortilège alors que votre total de points de MAGIE est égal à

Et voici Clovis

Rien ne vous empêche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre Livre dont vous êtes le Héros en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera plus encore si l'un de vos amis a l'heureuse idée de se munir du livre jumeau de celui-ci, car vous serez alors deux héros, aux caractères et aux talents différents, qui pourront s'allier, s'affronter ou se réconcilier en poursuivant chacun sa quête. Chacun de vous continuera à vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vous optez pour le « Double Jeu », prenez connaissance des règles qui suivent. Munissez-vous d'une feuille de papier et tracez un trait dans le sens de la longueur, de manière à créer deux colonnes. Cette feuille sera commune aux deux joueurs. Au sommet de la colonne de gauche, inscrivez le mot STATUT et au sommet de la colonne de droite, inscrivez le mot ACTION :

STATUT ACTION 0 0

Au sommet de chaque colonne, inscrivez le chiffre zéro : ce chiffre constitue la valeur de départ de STATUT et d'ACTioN. Au cours de votre aventure, ces valeurs de départ vont se modifier et différentes instructions vous seront données en fonction de ces nouvelles valeurs. Il est essentiel de tenir un compte précis des valeurs de STATUT et d'ACTION, faute de quoi l'aventure commune de Clovis et de Lothar perdrait toute cohérence.

Dans certaines circonstances, il vous sera demandé de discuter avec votre partenaire pour déterminer ensemble la suite de votre aventure. Lorsque vous vous serez mis d'accord, il vous faudra vous rendre ensemble au paragraphe correspondant à ce choix. Lorsqu'il ne vous est pas explicitement demandé de converser avec l'autre joueur, vous devez demeurer silencieux. Si, par malheur, Lothar trouve la mort ou bien si vous vous séparez, vous poursuivez votre quête selon les règles propres à l'aventure en solitaire. De même, si votre personnage trouve la mort, ou si vous êtes séparé de votre partenaire, avertissez-le pour qu'il

poursuive

sa

quête selon les règles propres à

l'aventure en

solitaire.

poursuive sa quête selon les règles propres à l'aventure en solitaire.

L'affrontement des princes

Vous êtes Lothar, prince de Gundobad et Seigneur de la guerre, chargé de la protection de votre père, le roi Gunderbock XVI. Vous et votre frère jumeau Clovis serez les prétendants au trône lorsque votre père vieillissant aura prononcé le rituel d'abdication, comme le veut la coutume de votre famille. L'État- cité de Gundobad se trouve au centre du vaste empire que contrôle l'empereur Pasha Vulfolaïc, un être tyrannique et dénué de scrupules. Malgré cela, la cité de Gundobad est indépendante et choisit ses dirigeants selon une coutume instituée depuis la nuit des temps. La légende raconte que le roi Ossil le Sanguinaire, fondateur de la cité de Gundobad, portait en permanence une lourde couronne d'acier, forgée de ses mains et sertie d'une centaine de gemmes bleues que son épouse, la Sorcière Faéria, avait dérobé aux Démons de Givre, gardiens de la Vallée des Glaces, au troisième cercle de l'Enfer.

Les Démons de Givre, rendus fous de rage par ce vol, assiégèrent la cité et, au terme d'une lutte sans merci, s'en rendirent maîtres. Ossil fut décapité devant son peuple. Les habitants de la cité furent réduits en esclavage et les gemmes éparpillées de par le monde. Plus tard, le fils du roi Ossil parvint à retrouver une des gemmes et, fort de cette découverte, rassembla son peuple et restaura l'éclat de sa cité.

Depuis lors, les héritiers du trône de Gundobad doivent parcourir le monde en quête des gemmes perdues. Celui qui découvre l'une d'entre elles devient alors le nouveau roi. Le temps est maintenant venu pour vous de suivre les traces de vos glorieux ancêtres. Vous et votre frère allez vous lancer à l'aventure. Cette quête sera longue et périlleuse. Comme le veut la tradition, vous ne bénéficierez d'aucune aide et partirez avec le même équipement que tous vos ancêtres : un cheval, un bâton et dix Pièces d'Or. Rendez-vous au 1.

1

Si vous désirez voyager en compagnie de Clovis, rendez-vous au 199. Si vous préférez voyager seul, rendez-vous au 148.

2

Vous poursuivez votre périple sans rencontrer âme qui vive. Le troisième jour, un violent orage éclate au-dessus de la forêt. Une pluie diluvienne s'abat sur les arbres. Soudain, dans un fracas infernal, un éclair tombe non loin de vous et pulvérise un chêne centenaire ! Votre monture effrayée vous désarçonne et s'enfuit dans les bois (si vous possédiez encore votre cheval, rayez-le maintenant de votre Feuille d'Aventure). Bientôt, le ciel s'éclaircit et vous apercevez au lointain des cimes escarpées surplombant les arbres. Si vous désirez suivre le chemin et demeurer dans les bois, rendez-vous au 257. Si vous préférez vous diriger vers les collines, rendez-vous au 167.

3

Dites à Clovis de se rendre au 3. Vous vous avancez vers les mégères, le sourire aux lèvres. « Il m'est impossible de choisir, déclarez-vous d'un ton enjôleur. Jamais de ma vie, je n'ai rencontré de telles beautés. » Hélas, cette réponse, loin de les flatter, provoque la colère des trois mégères ! La première vous foudroie du regard, tandis que les autres vous bondissent à la gorge ! Elles vous mordent et vous griffent ! Vous perdez 2 points d'HABiLETÉ et 2 points de CHANCE. Jetez un dé et ôtez le résultat obtenu de votre total de MAGIE. Rendez-vous au 389.

4

Le Hobgobelin baigne dans son sang. Vous pénétrez dans la caverne en titubant légèrement et vous vous adossez un instant à la paroi pour reprendre votre souffle. Progressivement, vos yeux s'habituent à la pénombre et vous pouvez entrevoir deux boyaux qui s'enfoncent au cœur de la montagne. Vous remarquez aussi un petit tas de torches au pied d'une paroi. Ces couloirs vous

permettraient peut-être d'atteindre plus rapidement le flanc nord ? Vous allumez une torche et avancez d'un pas déterminé. Allez- vous explorer le couloir de gauche (rendez-vous au 82) ou bien celui de droite (rendez-vous au 278)?

5

D'un geste rageur, vous arrachez les branchages qui vous emprisonnent et vous vous emparez de votre bâton, une lueur meurtrière dans le regard. Inquiet, le Lutin des Forêts recule d'un pas, mais il doit se résoudre au combat.

LUTIN DES FORÊTS HABILETÉ : 6 ENDURANCE : 6 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 116.

6

Clovis vient de succomber sous les coups des gardes Furgolins ! Il s'écroule lourdement sur le sol du terrier. Heureusement, sa silhouette massive bloque le passage et vous permet de battre en retraite. Vous ressortez bientôt à l'air libre et vous vous enfuyez dans la nuit. Vous ne possédez plus que vos vêtements et votre bâton (rayez toutes les autres possessions sur votre Feuille d'Aventure). Vous errez dans les collines jusqu'à l'aube. Aux premières lueurs du jour, vous atteignez un chemin et arrivez bientôt en vue d'une forêt. Rendez-vous au 257.

7

Les Sylphes vous accueillent avec allégresse. Vous remettez les composants magiques à leur reine qui s'empresse de confectionner une nouvelle guirlande. En retour, elle vous investit à nouveau de vos pouvoirs surnaturels. Vos points de MAGIE retrouvent leur total de départ. La jeune Sylphe vous remet alors une bague d'argent sur laquelle est gravé le chiffre « 1 ». Le petit peuple des forêts se prépare à de nouvelles réjouissances, mais vous préférez prendre congé. Deux routes s'offrent à vous pour quitter la clairière. Si vous désirez prendre le vaste sentier qui s'enfonce en ligne droite dans la forêt, rendez-

vous au 367. Si vous préférez emprunter le petit chemin qui serpente entre les arbres, rendez-vous au 340.

8

Vous remontez à la surface pour apercevoir l'aileron noir d'un requin qui se profile sur la crête des vagues ! Comble de malchance, le monstre a senti votre présence et se rapproche dangereusement. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque si vous le désirez.

REQUIN HABILETÉ: 10 ENDURANCE: 6

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 74.

9

Les cadavres des Ogres gisent parmi les décombres de la pièce dévastée. Sans perdre un instant, vous fouillez la cabane et découvrez une cassette dissimulée sous une paillasse. Le coffret contient une gemme rouge et 10 Pièces d'Or. Discutez avec Clo- vis et partagez-vous ce butin. Vous reprenez bientôt vos montures et poursuivez votre périple dans la forêt. Au terme

d'une longue chevauchée entre les arbres, vous atteignez les berges de la Rivière Noire. A cet endroit, un pont fortifié enjambe les eaux tumultueuses. A en juger par le courant incessant, le pont est l'unique moyen de traverser la rivière. La bâtisse est en ruine, certaines tours se sont effondrées et manifestement plus personne n'occupe les lieux. Seules quelques corneilles ont élu domicile dans la plus haute tour. Vous attachez vos montures au couvert des arbres et vous vous dirigez vers l'entrée. Vous pénétrez dans une vaste pièce obscure et poussiéreuse au sol jonché de gravats. Sur votre gauche, un escalier monte à l'étage. Au fond de la salle, vous remarquez un étroit corridor qui s'enfonce dans les ténèbres. Décidez ensemble de votre prochaine action. Si vous désirez gravir les marches, rendez-vous au 306. Si vous préférez explorer le corridor, rendez-vous au

10 Clovis vient de s'écrouler, frappé à mort par les Draconiens. Les brutes reportent aussitôt

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Clovis vient de s'écrouler, frappé à mort par les Draconiens. Les brutes reportent aussitôt leur attention sur vous, mais vous prenez la fuite entre les dunes. La traversée du désert se révèle trop dangereuse. Vous décidez de rebrousser chemin et de rallier le port de Kalamdar. Rendez-vous au 227.

11

Les Zombies sont maintenant bel et bien morts ! Vous les repoussez du pied dans leurs tombes respectives et vous vous concertez du regard. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez inspecter la potence (rendez-vous au 236) ou bien poursuivre votre périple (rendez-vous au 179).

12

L'escalier débouche dans la grange qui jouxte l'auberge. Sans attendre, vous vous enfuyez en direction des collines qui barrent l'horizon au nord. Le soir venu, vous établissez votre campement à l'abri d'un vallon. Hélas, au milieu de la nuit, une troupe d'Amazones vous surprend dans votre sommeil. Les guerrières ont tôt fait de vous ligoter ! Vous êtes emmenés, pieds et poings liés, par de sombres chemins de montagne. Au terme d'un épuisant périple, vous atteignez leur campement sur la face nord, à la nuit tombante. Les Amazones vous libèrent et vous poussent sans ménagement dans une cage en bois. Auparavant, elles vous ont délestés de tous vos biens (rayez la totalité de vos possessions de votre Feuille d'Aventure). Tant que vous êtes désarmés, votre total d'HABILETÉ est réduit de 2 points. Cette pénalité durera jusqu'à ce que vous vous soyez procurés de nouvelles armes. Vous regardez tout autour de vous et constatez que vous n'êtes pas les seuls prisonniers : des cages identiques à la vôtre sont

alignées à quelque distance de là. Bientôt, une vieille femme s'approche de votre geôle. Vous remarquez le lourd trousseau de clefs qui pend à sa ceinture. Discutez avec Clovis. Allez-vous tenter de vous emparer du trousseau de la gardienne (rendez- vous au 104) ou bien allez-vous attendre qu'elle s'éloigne pour que Clovis force les barreaux de la cage (rendez-vous au 161) ?

13

Vous approchez des trois hommes et vous leur demandez s'il leur est possible de vous conduire sur l'autre rive. « Bien sûr, répond l'un d'eux. Nous sommes des passeurs et ceci est le Lac de la Mort. Il n'est pas très profond, mais il faut se méfier de ses eaux calmes car elles sont infestées de poissons venimeux et invisibles. Si tu veux traverser, étranger, il t'en coûtera 6 Pièces d'Or. » Allez-vous payer les passeurs pour qu'ils vous transportent (rendez-vous au 245) ou bien recourir à un sortilège qui vous permettra de traverser (rendez-vous au 386) ? Si vous pensez que ces hommes tentent de vous duper, vous pouvez aussi traverser le lac sans leur aide. Rendez-vous au 151.

14

Mû par votre sortilège, vous prenez votre envol et foncez vers l'autre rive du lac. Aussitôt, les oiseaux vous prennent en chasse ! Bientôt, ils vous entourent et vous forcent à atterrir. Rendez-vous au 479.

15

Dites

progressivement. La toile est tendue à rompre, mais elle est trop

résistante ! L'espace vient à manquer, vous ne pouvez bientôt plus respirer. Écrasés l'un contre l'autre, vous comprenez que votre aventure se termine ici.

diminue

à

Clovis

de

se

rendre

au

15.

Le

sac

16

La grosse femme cligne des yeux et vous sourit.

D'un geste lent, elle dessine dans les airs un signe mystérieux et reprend sa méditation. Cette bénédiction vous rend 5 points de MAGIE. Revigoré, vous traversez la pièce et atteignez la porte. Rendez-vous au 288.

17

Clovis s'écroule à vos côtés, blessé à mort par son adversaire. Ses plaintes vous déconcentrent et vous marquez un bref instant d'hésitation. Hélas, votre ennemi profite de ce court répit pour vous porter à son tour un coup fatal ! La gorge tranchée, vous vous écroulez lentement près de votre frère. Votre aventure est terminée.

près de votre frère. Votre aventure est terminée. 18 « C'est la bonne réponse », gronde

18

« C'est la bonne réponse », gronde le Démon. Plusieurs de ses tentacules vous enserrent et vous forcent à vous agenouiller. Trois niches s'ouvrent; alors dans le sol devant vous. La première renferme i une gemme rouge, nimbée d'un halo de lumière écarlate. Dans la deuxième niche se trouve une large gemme verte entourée d'une lueur jaune. La troisième niche contient une gemme jaune qui émet une lumière verte. « Prends celle qui te guidera vers le pouvoir ! » commande la créature démoniaque tout en vous maintenant dans ses tentacules. Laquelle allez-vous choisir : la gemme rouge (rendez-vous au 439), la gemme verte (rendez-vous au 454) ou la gemme jaune (rendez-vous au 482) ?

19

Vous inspectez le fond de la crevasse sans y découvrir de nouveau passage. Vous escaladez les gravats et remontez enfin à la surface. Aussitôt, vous sortez les bâtons de votre sac et vous les examinez attentivement. Vous comprenez vite qu'ils s'emboîtent l'un dans l'autre ! Ainsi rassemblés, ils forment un bâton de combat de taille moyenne. Vous vous concentrez et découvrez avec surprise que l'objet est doté de pouvoirs magiques. Lorsque vous frappez un adversaire avec ce bâton, vous lui infligez un dommage habituel de 2 points d'ENDURANCE, mais vous lui ôtez de surcroît 1 point d'HABiLETÉ. Ravi de votre découverte, vous portez maintenant votre attention sur le point d'eau. Rendez- vous au 205.

20

Les forbans envahissent le pont du navire marchand en poussant des cris de victoire. Vous êtes aussitôt désarmé et hissé sans ménagement sur le vaisseau pirate. Les forbans vous enferment en compagnie des autres passagers dans une cale humide et

Au terme d'un voyage de plusieurs semaines, vous êtes

sombre

débarqué dans un port inconnu et vendu comme esclave. Votre aventure est terminée, rendez-vous au 39.

21

« Hé, le Géant ! s'écrie Clovis. Nous te donnerons tout notre or si tu nous libères ! M'entends-tu, Géant ? » Le monstre, énervé par les hurlements et les trépidations qui proviennent de son sac, s'empare de celui-ci et l'écrase furieusement sur le sol ! Vous êtes broyés tous deux. Qu'à cela ne tienne, le Géant fera du pâté Votre aventure est terminée.

22

Rendez-vous au 398.

23

Vous effleurez le cercle d'électricité et aussitôt une violente décharge vous parcourt le corps. En un instant, vous mourez, pulvérisé, tandis que le seigneur Électron s'envole vers les nuages avec un rire sardonique. Votre aventure est terminée, rendez- vous au 39.

Votre aventure est terminée, rendez- vous au 39 . 24 Le sortilège accroît votre force et

24

Le sortilège accroît votre force et votre vigueur, mais malgré tous vos efforts, le chêne centenaire maintient sa pression. Progressivement, il vous écrase et vous étouffe. Votre aventure se terminé ici. Rendez-vous au 39.

25

Vous poursuivez votre périple à travers les collines. Au bout de deux jours de marche, vous arrivez en vue d'une auberge. Vous décidez tous deux de vous accorder une bonne nuit de repos et un repas décent. Urzak, l'aubergiste, vous considère d'un air soupçonneux, mais accepte quand même de vous donner une chambre. Vous vous rendez dans la salle commune quand, soudain, une voix bourrue s'élève dans votre dos et vous apostrophe : « Mais ce sont nos deux voyageurs, comme on se retrouve ! » Le Collecteur Impérial se tient derrière vous et vous fixe de son œil unique, un sourire avide au coin des lèvres. « Vous êtes sans montures à ce que je sais. Vous êtes donc redevables de la taxe piétonnière. Cela fera 10 Pièces d'Or chacun. » Discutez avec Clovis et vérifiez l'état de vos finances. Les objets que vous avez rassemblés au cours de votre périple peuvent être cédés pour 2 Pièces d'Or chacun. Si vous possédez tous deux l'argent nécessaire pour vous acquitter de cette taxe,

rayez-la de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 132. Si vous ne disposez pas de cette somme, rendez-vous au 70.

26

De mauvaise grâce, vous entassez la totalité de vos possessions aux pieds de l'Hydre (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). La créature glisse lentement sur le côté et vous cède le passage. Si STATUT est égal à 1, rendez-vous au 473. Si STATUT est égal à 16, rendez* vous au 115. Autrement, rendez-vous au 155.

27

ous suivez le sentier entre les arbres et atteignez oientôt un carrefour, marqué par une pierre levée.

Soudain, une silhouette familière apparaît sur l'autre chemin et accourt vers vous ! Vous échangez une chaleureuse accolade avec votre frère et poursuivez ensemble votre route tout en vous racontant vos péripéties. Rendez-vous au 224.

28

Vous entassez les cadavres des marins dans le couloir et barricadez votre porte. Heureusement, le reste de la nuit se déroule sans encombre. Le lendemain matin, le navire accoste dans une petite baie, dominée par un château d'allure sinistre. Une multitude de corbeaux survole inlassablement les tours sombres de la bâtisse. Tout autour s'étend un territoire aride et désolé. A votre réveil, vous allez aux nouvelles, mais le capitaine vous accueille avec froideur. Vous attribuez ce brusque changement d'attitude à la perte de ses trois matelots et vous lui marmonnez de vagues excuses. Il vous répond en bougonnant que ce paysage stérile est le royaume de Péléus. Le souverain est très malade et ne s'occupe plus guère des affaires de l'État. Si vous désirez profiter de cette escale pour poursuivre votre route à pied, rendez-vous au 65. Si vous préférez demeurer à bord, rendez-vous au 369.

29

Vous avancez l'un derrière l'autre sur ce fragile assemblage de cordes et de planches blanchis par l'air marin. A chacun de vos

pas, le pont oscille lentement au-dessus des flots, le moindre de

vos mouvements lui arrachant des grincements sinistres

arrivez à mi-parcours quand, brusquement, une étrange vibration anime les cordages, suivie aussitôt d'une rafale de claquements secs ! Le pont, rongé par des années d'embruns croule sous votre poids ! Vous chutez tous deux dans les flots à plusieurs dizaines de mètres en contrebas et votre dernier cri se perd dans la brume. Votre aventure est terminée.

Vous

30

Le palanquin du marchand d'esclaves arrive bientôt à votre hauteur. Une main grasse, ornée de nombreuses bagues, émerge des tentures de soie et vous désigne mollement. « Voilà une marchandise convenable, dit une voix. Mes clients en ont assez des paysans rachitiques. » Manifestement, l'esclavagiste s'intéresse à votre avenir ! Allez-vous prendre la fuite (rendez- vous au 450) ou bien jeter un sortilège pour effrayer cet infâme personnage (rendez-vous au 426) ?

31

Changez ACTION en 39. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que STATUT se modifie. Si STATUT devient 1, rendez-vous au 44. Si STATUT devient 19, rendez-vous au 421.

32

Clovis soulève le couvercle de la nasse d'osier. Aussitôt, une

créature hideuse, mi-oiseau, mi-reptile surgit tel un diable et vous foudroie de son regard phosphorescent ! En l'espace d'un

instant, le Coca-trix vous a réduits en poussière est terminée.

Votre aventure

33

Vous suivez le sentier qui serpente entre les marais et atteignez bientôt une nouvelle bifurcation. Allez-vous prendre le chemin de gauche (rendez-vous au 171) ou bien celui de droite (rendez- vous au 193) ?

34

Vous jetez votre sortilège et, d'une brusque impulsion, bondissez au-dessus de la tour. Hélas, vous avez mal calculé votre élan et vous heurtez lourdement la cloche qui résonne aussitôt ! Vous retombez aux pieds du monstre qui se réveille en sursaut. En vous apercevant il se dresse, menaçant, de toute sa hauteur. Vous allez devoir l'affronter. Rendez-vous au 487.

35

Clovis s'écroule, frappé à mort par l'Orque sanguinaire qu'il affrontait. L'horrible vision de votre frère baignant dans son sang vous perturbe un court instant, mais votre adversaire profite de ce bref répit pour plonger sa lame dans votre cou ! Aussitôt votre vision se brouille et vous tombez aux côtés de Clovis. Votre quête est terminée.

36

La lutte fut acharnée, mais le Chevalier Noir a enfin trouvé son maître ! Vous vous penchez sur son cadavre pour le fouiller et trouvez une petite amulette en forme de feuille de chêne. Une forte vibration surnaturelle émane de l'objet, mais hélas, malgré tous vos efforts, vous ne pouvez déterminer ses pouvoirs. En haussant les épaules, vous l'empochez et poursuivez votre périple (n'oubliez pas de noter l'amulette sur votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 344.

37

Après avoir partagé pendant plusieurs semaines les conditions de vie inhumaines des esclaves de la caravane et tenté vainement de vous enfuir, vous êtes vendu à un riche cultivateur. Peut-être parviendrez-vous un jour à vous arracher à cette vie de servitude ? Quoi qu'il en soit, votre quête est terminée. Rendez-vous au 39.

38

Du tranchant de son épée, Clovis éventre une Chrysalide. Aussitôt, un liquide poisseux et toxique vous éclabousse tous deux ! Jetez un dé et ôtez le résultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si Clovis trouve la mort, rendez-vous au 497. Sinon, rendez-vous au 106.

39

Si nécessaire, changez ACTION en 1 et avertissez Clovis qu'à partir de maintenant il doit utiliser les règles de l'aventure en solitaire.

40

Le jeune homme cligne des yeux. Aussitôt, il renvoie ses longs cheveux en arrière d'un geste nerveux et vous frappe violemment en pleine face. «Ne m'interromps pas ! » hurle-t-il avant de reprendre sa méditation. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Tout en massant votre menton endolori, vous traversez la pièce en maugréant et atteignez bientôt la porte. Rendez-vous au 288.

41

Au terme d'une interminable minute, vous parvenez enfin à vous emparer de la clef. Vous vous ruez aussitôt vers la porte et faites jouer le verrou. Si STATUT est égal à 1, rendez-vous au 473. Si STATUT est égal à 16, rendez-vous au 246. Sinon, rendez-vous au

155.

42

Changez ACTION en 25. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que STATUT change. Si STATUT se change en 1, 4 ou 5, rendez-vous au

165.

43

Vous bondissez en direction du lustre mais, hélas, votre pied glisse sur une épluchure et vous vous étalez de tout votre long sur le sol de la cuisine ! L'aubergiste se retourne en sursaut et, vous apercevant, s'empare d'un lourd tranchoir. Sa femme se redresse et bondit telle une furie sur votre frère, armée d'un long couteau à découper. Affrontez chacun votre adversaire.

HABILETÉ ENDURANCE

AUBERGISTE

9

6

CUISINIÈRE

7

4

Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 213. Si vous êtes le seul survivant, rendez-vous au 261.

44

Les portes s'ouvrent sur une gigantesque caverne dont le plafond se perd dans les ténèbres. Des torches placées à intervalles réguliers sur les parois distillent une pâle lueur et libèrent une fumée âcre. Le centre de la grotte est occupé par une créature démoniaque qui flotte lentement entre deux airs. Le corps boursouflé du monstre est doté d'innombrables tentacules visqueux qui reflètent la lumière des torches. La créature vous toise de cet air indifférent qu'affichent les êtres immortels. Soudain, votre nom se répercute en écho dans la caverne : « Lothar, tonne une voix jaillie de nulle part, dis-moi combien de

sommets se dressent en Enfer

rendez-vous au paragraphe équivalant au nombre de sommets de l'Enfer. Si vous ne connaissez pas la réponse (ou si le nombre que

» Si vous connaissez la réponse,

vous avancez vous renvoie à un paragraphe incohérent dans ce contexte), rendez-vous au 380.

45

« Nous acceptons ton aide, répond la reine des Sylphes. Suis- moi. » La frêle jeune fille vous entraîne alors dans la forêt et vous conduit au pied d'un promontoir rocheux dont la silhouette sinistre se découpe sous la lune. La roche, percée de nombreuses cavernes, est flanquée d'arbres rachitiques aux troncs tourmentés. La reine désigne une des grottes. « Cette caverne est le repaire d'une affreuse Sorcière. La misérable nous a dérobé nos composants magiques. Ils sont indispensables à l'élaboration d'une nouvelle couronne. Reprends-les, mais hâte-toi car l'aube est proche. » Si vous désirez pénétrer aussitôt dans la caverne, rendez-vous au 134. Si vous préférez forcer la Sorcière à sortir de son antre, rendez-vous au 113.

46

D'un brusque coup de reins, vous parvenez à vous libérer. Aussitôt, vous vous dirigez vers la porte en fouettant l'air de votre bâton. Hélas, vous avez présumé de vos forces ! Les Kobolds sont supérieurs en nombre et vous êtes bientôt encerclé. Incapable de contrer leurs multiples assauts, vous succombez bientôt, transpercé de toutes parts. Votre aventure est terminée. Rendez- vous au 39.

47

Le trou qui mène à la tanière des Furgolins est si étroit que vous ne pouvez y entrer que l'un après l'autre. Clovis, en guerrier confirmé, ouvre la marche et vous lui emboîtez le pas. A peine avez-vous avancé de quelques mètres que deux gardes Furgolins se ruent à l'attaque ! Bloqué derrière votre frère, vous ne pouvez participer au combat. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que Clovis ait terminé. Il vous dira alors à quel paragraphe vous rendre.

48

Le Troll a vite succombé à vos assauts conjugués. Pour faire bonne mesure, vous décidez ensemble d'aller visiter sa tanière. Vous pénétrez dans un immonde réduit au sol jonché de détritus. Tous les murs sont recouverts d'étagères sur lesquelles s'entasse un incroyable bric-à-brac. Le Troll avait une âme de collectionneur ! Vous retournez toute cette pacotille sans trouver un seul objet de valeur. En soulevant la paillasse toutefois, vous découvrez une cassette richement décorée de motifs imbriqués. Discutez avec Clovis. Si vous désirez ouvrir la cassette, rendez- vous au 143. Si Clovis ouvre la cassette, rendez-vous au 248. Si vous préférez la laisser sur place, vous quittez la cabane et traversez le pont. Rendez-vous au 418.

49

Vous portez enfin le coup fatal à la créature démoniaque. Un grondement sourd fait vibrer les parois de la chambre tandis que le fantôme disparaît. La lance enflammée tombe sur le sol et se transforme en un lourd Calice d'Or qui se remplit de sang ! Encore sous le choc de cet affrontement, vous tentez de rassembler vos esprits. Si vous désirez remettre ce Calice au roi Péléus, rendez-vous au 433. Si vous préférez vous en emparer et quitter immédiatement la forteresse, rendez-vous au 492.

50

Dites à Clovis de se rendre au 50. Sur le bord du chemin, vous remarquez une lourde cassette remplie de Pièces d'Or ! Vous courez vers ce butin, mais les Farfadets apparaissent au même instant et s'en emparent* avant de disparaître en riant ! Dépités, vous reprenez votre route. Rendez-vous au 224.

instant et s'en emparent* avant de disparaître en riant ! Dépités, vous reprenez votre route. Rendez-vous

51

Clovis entame sa progression le long du pont suspendu qui oscille lentement au-dessus des flots. y Chacun de ses pas arrache des grincements sinistres à la fragile architecture, mais l'ensemble tient bon et, bientôt, la silhouette de votre frère disparaît dans la brume. Changez ACTION en 36 et demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions.

52

Vous prenez une poignée de feuilles de lierre et vous les jetez dans le feu. « Le sacrifice est consumé ! s'écrie alors le Druide. Le roi peut à nouveau régner. » Aussitôt, un membre du groupe dispose sur l'autel quatre gobelets autour des branches de gui. Tous sont remplis d'un liquide clair. « Bois », dit simplement le Druide en désignant les gobelets. Lequel allez-vous choisir ?

Le gobelet de pierre Rendez-vous au 119

Le gobelet d'argent Rendez-vous au 188

Le gobelet de cristal Rendez-vous au 228

Le gobelet d'or Rendez-vous au 279

53

Le tunnel s'enfonce profondément dans les entrailles de la montagne et débouche bientôt sur une vaste caverne. Brandissant votre torche, vous explorez les lieux et repérez, à gauche comme à droite, un étroit goulet qui s'enfonce dans la roche. La lueur de la torche révèle aussi une ouverture proche du plafond de la caverne. Ce passage est situé à dix mètres de hauteur. Si vous possédez une corde, vous pouvez tenter de l'escalader. Rendez-vous au 396. Sinon, vous devez choisir entre le goulet de gauche (rendez-vous au 203) et celui de droite (rendez-vous au 278).

54

Vous suivez le sentier qui serpente entre les ajoncs et les tourbières et atteignez bientôt une nouvelle bifurcation. Allez- vous prendre le chemin de gauche (rendez-vous au 171) ou bien celui de droite (rendez-vous au 193) ?

55

Clovis s'engage sur l'arche de pierre. Soudain, dans un craquement sinistre, la structure s'effondre sous son poids. Votre frère chute en direction du torrent de lave en contrebas ! Rendez- vous au 99.

56

Vous vous accrochez désespérément au rocher, balayé en cadence par les flots déchaînés. Soudain, une vague gigantesque s'écrase sur le récif, vous entraînant avec elle. A demi assommé par le choc, vous sombrez dans les eaux tumultueuses. L'eau pénètre dans vos poumons et un carillon assourdissant résonne dans votre tête ! Dans un dernier éclair de lucidité, vous comprenez que votre aventure va s'achever au fond de l'eau. Rendez-vous au 39.

57

Dites à Clovis de se rendre au 57. Le Géant arrive bientôt dans son antre. Aussitôt, il allume le feu sous un gigantesque chaudron et ouvre sa besace. En proie à votre illusion, le monstre ne voit rien ! Dépité, il jette le sac dans un coin de sa masure. « Ils ont dû fuir sur la route », grommelle-t-il en quittant la pièce. Vous attendez quelques instants qu'il se soit éloigné et foncez tous deux en direction de la forêt. Après une course éperdue dans les bois, vous atteignez un nouveau sentier. Rendez-vous au 224.

58

Vous reprenez brusquement conscience, alerté par les hurlements de votre frère ! Vous êtes tous deux attachés, bras en croix sur le sable du désert. Vous tentez de vous libérer, mais les entraves de cuir qui vous maintiennent sont solides et les piquets de bois profondément enfoncés dans le sable. « Regarde ! s'écrie Clovis d'une voix blanche. Des Piranhas des Sables ! Ils arrivent ! » Tout autour de vous, de petites créatures reptiliennes se rassemblent. Elles progressent sur le sable à la manière de poissons et vous repérez bien vite leurs petits crocs acérés. Seul un sortilège peut vous tirer d'embarras. Allez-vous détruire les lanières de cuir pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 125), rabougrir les piquets de bois pour 2 points de MAGIE (rendez- vous au 372), ou bien les enflammer pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 424) ? Si vous manquez votre sortilège, dites à Clovis de se rendre au 361.

59

Rendez-vous au 321.

60

Changez ACTION en 24. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que STATUT change. Si STATUT devient 1 ou 5, rendez-vous au 103. Si STATUT devient 4, rendez-vous au 212.

61

Vous reprenez peu à peu vos esprits. Clovis est penché sur vous et vous secoue sans ménagement. Vous vous redressez avec peine et observez les lieux. Vous vous trouvez dans une cave obscure aux murs maculés de sang. Le cadavre d'un Minotaure gît au centre de la pièce ! Clovis vous tire aussitôt vers l'extrémité de la pièce, dans une salle adjacente. Des quartiers de viande pendent aux murs et le centre de la pièce est occupé par un lourd billot de bois. Vous remarquez une large fissure dans une des parois. L'espace est insuffisant pour la forte corpulence de votre frère,

mais vous pourrez vous y glisser. Une porte s'ouvre sur le mur d'en face. Discutez avec Clovis. Si vous décidez de vous glisser seul dans la faille, rendez-vous au 112. Si vous préférez inspecter ensemble ce que dissimule la porte, rendez-vous au 196.

62

Vous vous agenouillez devant le monticule le plus proche et ne pouvez résister à la tentation de toucher cette curieuse mousse. A peine l'avez-vous effleurée que le monticule s'illumine et libère une quantité de spores ! Pris de vertiges, vous vous écroulez sur le sol. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 393.

63

Le cœur serré, vous vous éloignez et reprenez seul votre quête. Le chemin atteint bientôt une bifurcation. Une des voies se dirige vers une vaste forêt, l'autre part en direction de collines escarpées. Si vous désirez partir vers la forêt, rendez-vous au 257. Si vous préférez aller vers les collines, rendez-vous au 167.

64

Allez-vous affaiblir le Démon pour 1 point de MAGIE (rendez- vous au 275), lui donner l'illusion que vous possédez ce qu'il demande pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 361) ou bien allez-vous congeler le monstre pour 3 points de MAGIE (rendez- vous au 435) ? Si vous manquez votre sortilège, rendez-vous au

404.

65

Vous quittez le navire marchand et êtes accueilli sur la rive par un vieux serviteur du château. Pendant qu'il vous guide vers la forteresse, le vieil homme réclame toute votre indulgence pour le désordre qui règne alentour. Vous êtes bientôt conduit dans la salle de réception, dominée par un gigantesque trône de pierre. Les tapisseries sur les murs sont usées à l'extrême et une couche de poussière uniforme recouvre les rares pièces de mobilier. Le

roi Péléus est recroquevillé sur son trône, sa peau parcheminée et son regard vitreux le font ressembler à une momie sans âge. Vous apercevant, il vous salue d'une main tremblante : « Salut à

toi, Lothar, mon foyal cousin. Les visites se font rares. Reste donc avec nous ce soir, ta présence sous mon toit me sera d'un grand

réconfort

vous vous inclinez et le remerciez de son hospitalité. Le vieux serviteur, ravi de cette nouvelle, vous conduit dans la plus haute tour du château, dans une vaste chambre, uniquement pourvue d'un lit de chêne massif. « Voici votre chambre, monseigneur, déclare-t-il d'un ton obséquieux. Passez-y la nuit et notre roi sera au mieux. » Le vieillard prend congé. Vous observez l'endroit d'un air dubitatif. La pièce est sinistre et il y plane une étrange atmosphère. Allez-vous passer la nuit dans cette chambre (rendez-vous au 174) ou bien dormir à même le sol dans le couloir (rendez-vous au 284) ?

» De crainte qu'un refus ne l'achève définitivement,

66

Dites à Clovis de se rendre au 66. Votre sortilège opère immédiatement. Des flammèches naissent sur le corps du Papillon-Sphinx et, en l'espace de quelques secondes, la créature s'embrase ! Terrifié, le monstre transformé en une torche vivante prend son envol, mais retombe bientôt, entièrement calciné, à l'extrémité du couloir. Rendez-vous au 202.

67

Concentré à l'extrême, vous tendez les bras en direction de la volée. Une gigantesque boule de feu fonce en sifflant et explose au milieu des oiseaux ! Des dizaines de corps calcinés tombent dans le lac. Les survivants se dispersent dans les airs avec des cris effrayés et disparaissent à l'horizon. Rendez-vous au 273.

68

Le gros homme cligne des yeux et vous fixe avec haine. Tout en maugréant des injures, ses mains dessinent dans les airs des gestes obscurs. Aussitôt, un froid intense vous paralyse et vous

sombrez dans l'inconscience. Votre aventure se termine ici. Rendez-vous au 39.

69

« Hé, le Géant ! s'écrie Clovis, en brandissant une bouteille de vin par l'étroite ouverture du sac. Bois donc un coup avec nous ! » Le monstre s'empare de la bouteille et la vide à grandes goulées sonores. « Dis-donc, s'écrie l'autre tête, laisse-m'en un peu ! » La première tête, à moitié ivre, refuse de se séparer de la bouteille. La seconde lui écrase l'oreille d'un violent coup de crâne ! Une dispute s'ensuit, au cours de laquelle le sac est projeté au sol. Vous profitez de ce répit pour vous libérer et vous foncez sans attendre à l'abri des arbres, laissant le Géant régler de son mieux ce conflit avec lui-même. Après une longue course éperdue dans le sous-bois, vous atteignez un chemin. Rendez-vous au 224.

70

Malgré tous vos efforts, vous ne pouvez rassembler la somme demandée. Le Collecteur perd patience et appelle ses gardes, leur ordonnant de vous dépouiller de tous vos biens ! Trois mercenaires s'avancent avec une lenteur calculée, repoussant sans ménagement la foule de l'auberge. La bataille est imminente : vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque si vous le désirez. Discutez avec Clovis et combattez ensemble, chacun d'entre vous sélectionnant un adversaire à la fois.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier MERCENAIRE

8

8

Deuxième MERCENAIRE

8

6

Troisième MERCENAIRE

7

6

COLLECTEUR

-i

Si vous sortez tous deux vainqueurs de cet affrontement, rendez- vous au 132. Si vous êtes le seul survivant, rendez-vous au 189.

71

Discutez avec Clovis et lancez un dé. Faites en sorte que chacun de vous puisse lire le résultat. Si le résultat est 1,2 ou 3, rendez- vous au 44. Si le résultat est 4, 5 ou 6 rendez-vous au 185.

72

Vous quittez la tanière du Troll et traversez le pont. Sur l'autre rive, vous apercevez deux chemins qui s'enfoncent dans la forêt bordant la rivière. Si vous désirez suivre celui qui se trouve sur votre gauche, rendez-vous au 432. Si vous préférez emprunter celui sur votre droite, rendez-vous au 340.

73

Demandez à Clovis de se rendre au 73. Votre frère s'avance vers les mégères, le sourire aux lèvres. « Il m'est impossible de choisir, déclare-t-il d'un ton doucereux. Jamais de ma vie je n'ai rencontré de telles beautés. » Hélas, cette réponse, loin de les flatter, provoque la colère des trois mégères. La première foudroie Clovis du regard, tandis que les autres fondent sur lui, le mordent et le griffent ! Rendez-vous au 389.

74

Le cadavre sanguinolent du requin s'enfonce lentement dans les eaux. Malheureusement, une cohorte de squales, attirée par le sang de leur congénère, accourt en rang serré ! Allez-vous remonter sur le rocher (rendez-vous au 390) ou bien plonger et chercher refuge dans une des cavernes au fond de l'eau (rendez- vous au 456) ?

75

76

Votre sortilège opère instantanément et la gigantesque Hydre se transforme en un petit lézard effrayé, croulant sous le poids de la chaîne. La créature stupéfaite regarde autour d'elle et disparaît aussitôt dans une faille de la paroi, abandonnant la clef à vos pieds. Rendez-vous au 41.

77

Le monstre, frappé à mort, disparaît dans les eaux tumultueuses. Vous rejoignez sans tarder l'autre côté du bassin et poursuivez votre route le long de la vallée. L'œil aux aguets, vous observez constamment les sommets qui vous surplombent. Bientôt, au détour du chemin, vous remarquez une luxueuse villa blanche, dotée de nombreuses tourelles, qui domine la vallée. Si vous désirez grimper jusqu'au bâtiment pour demander votre chemin, rendez-vous au 300. Si vous préférez poursuivre votre périple sans aide extérieure, rendez-vous au 210.

78

Les Gremlins sont morts mais, hélas ! votre frère n'a pas survécu à la bataille. De crainte que le fracas des armes n'ait attiré l'attention, vous fuyez en toute hâte dans le couloir. Vous débouchez bientôt à l'air libre, sur l'autre rive. Devant vous, deux sentiers s'enfoncent dans la forêt environnante. Allez-vous suivre celui de gauche (rendez-vous au 432) ou bien celui de droite (rendez-vous au 340) ?

au 432 ) ou bien celui de droite (rendez-vous au 340 ) ? 79 Vous vous

79

Vous vous approchez des paquets quand, soudain, une voix grave déchire le silence nocturne : « Attendez, voyageurs errants. Répondez à ma question : combien, en astrologie, existe-t-il de

planètes dans le ciel ? » Sur vos gardes, vous scrutez les ténèbres et repérez au-dessus de vous un masque de bois fiché dans la palissade. Le masque vous sourit et réitère sa question. Concertez-vous et choisissez une réponse. Si vous désirez répondre qu'il en existe sept, rendez-vous au 120. Si vous préférez répondre huit, rendez-vous au 182. Si vous choisissez de répondre dix, rendez-vous au 244.

80

Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat. Considérez la nuée de Diablotins comme un adversaire unique.

DIABLOTINS HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 133.

81

Dites à Clovis de se rendre au 81. Sur le bord du chemin, vous découvrez une lourde cassette. Vous l'ouvrez aussitôt : elle contient 40 Pièces d'Or. Partagez ce butin avec Clovis, puis rendez-vous au 224.

82

Vous avancez pendant quelque temps dans ce tunnel sombre, la lueur de votre torche dessinant des ombres inquiétantes sur les parois. Soudain, le sol se dérobe sous vos pieds et vous chutez dans une fosse ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Après plusieurs tentatives vaines, vous parvenez enfin à vous extirper du trou. Dégoûté, vous rebroussez chemin en boitillant et décidez d'explorer l'autre tunnel. Rendez-vous au 278.

83

Allez-vous jeter une Boule de Feu dans le terrier des Furgolins pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 130), jeter un Sortilège de Rappel pour 1 point de MAGIE et récupérer vos biens (rendez- vous au 159) ou bien provoquer le chaos dans l'antre de vos voleurs pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 198) ? Si vous manquez votre sortilège, prévenez Clovis qu'il vous faut poursuivre les Furgolins dans leur tanière et vous rendre tous deux au 47.

84

La bataille s'engage, mais bientôt votre aigle reçoit de plein fouet une volée de flèches. Blessé à mort, l'oiseau chute et s'écrase au

sol avec tous ses occupants aventure est terminée.

Il n'y a aucun survivant. Votre

85

Dites à Clovis de se rendre au 85. Le dernier Orque vient de s'effondrer lourdement sur le sol. Sans plus attendre, vous vous précipitez à l'extérieur et découvrez Clovis qui se débat, maintenu au volet par un nœud coulant. Vous le détachez avec un sourire narquois. Rendez-vous au 9.

86

Après plusieurs jours de voyage, la ligne bleue du Grand Océan se dessine enfin à l'horizon. Depuis les hautes falaises qui bordent la plage, vous apercevez au lointain l'Ile des Orques qui émerge de la brume. Un étroit pont de corde, d'une longueur incroyable, la relie au continent. Rendez-vous au 136.

87

Le palanquin du marchand d'esclaves s'arrête bientôt à votre hauteur. Aussitôt, vous l'apostrophez. « Holà, l'ami ! Un de mes esclaves a pris la fuite. Si tu le retrouves, je te le cède pour une

somme dérisoire. » Le marchand d'esclaves ouvre mollement le rideau de son palanquin et vous toise d'un œil torve. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 149. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 442.

88

La porte de la cahute s'ouvre brusquement et la vieille gardienne apparaît dans l'embrasure. Elle tient une paire de poupées de paille et une longue aiguille d'argent. Vous apercevant, elle s'avance, un rictus sinistre au coin des lèvres. Aussitôt, Clovis brandit son épée et s'élance à la charge. Avec un sourire mauvais, elle plonge son aiguille dans les poupées et les transperce de part en part. Clovis est interrompu dans son élan par une violente douleur ! Vous-même êtes cloué sur place ! Vous perdez chacun 2 points d'ENDURANCE. Concertez-vous et combattez la Sorcière l'un après l'autre pendant un Assaut. Chaque fois qu'elle remportera un Assaut, elle vous infligera à chacun 2 points de dommages.

SORCIÈRE HABILETÉ: 10 ENDURANCE : 6

Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 315. Si vous êtes le seul survivant, rendez-vous au 376.

89

Le monstre gît à vos pieds. Sans perdre un instant, vous fouillez son antre et découvrez bientôt les composants magiques rassemblés dans une cassette. Vous placez le tout dans votre sac et abandonnez cet endroit sinistre. Rendez-vous au 7.

90

Vous vous éloignez des abords du lac et poursuivez votre route. A bout d'une heure, vous atteignez les limites d'une vaste région désertique qui s'étend à perte de vue. Vous jugez imprudent de traverser seul ce désert, sans eau potable. Agacé par ce fâcheux

contretemps, vous rebroussez chemin et reprenez sans tarder la route qui mène au port de Kalamdar. Rendez-vous au 227.

91

Vous poursuivez votre progression au cœur des marais pendant une heure encore. Soudain, à quelque distance sur votre gauche, vous repérez la lueur vacillante d'une lanterne. Vous criez de toutes vos forces en direction de la lumière, mais vos appels se

perdent dans le silence du marécage. Vous avancez de quelques pas et atteignez une nouvelle bifurcation. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendez-vous au 276) ou bien celui de droite (rendez-vous au 252) ? Si vous préférez quitter le chemin et traverser le marécage en direction de la lumière, rendez-vous au

231.

92

Vous pénétrez dans le tronc creux du chêne et gravissez les marches qui mènent au sommet de l'arbre. Au fur et à mesure de votre progression, l'escalier se rétrécit et finalement l'ascension se révèle impossible. Vous vous apprêtez à rebrousser chemin mais le chêne émet une plainte lancinante. Des ondulations animent les parois de l'arbre qui se contractent et vous emprisonnent ! La pression augmente, le chêne tente manifestement de vous écraser ! Seul un sortilège peut vous tirer d'embarras. Allez-vous élargir les parois pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 320), arrêter les contractions de l'arbre pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 206) ou bien accroître votre force pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 24) ? Si vous manquez votre sortilège, rendez-vous au 461.

93

Vous profitez de la débandade pour vous faufiler discrètement dans un vaste couloir. A la faveur de l'ombre, vous vous éloignez sans perdre un instant, mais manquez trébucher sur une gemme blanche. Surpris, vous la ramassez et aussitôt elle s'illumine au creux de votre main ! Vous reconnaissez sans peine une Pierre de

Pouvoir (n'oubliez pas de la noter sur votre Feuille d'Aventure). Grâce à elle, vous pouvez augmenter de 1 point une de vos

capacités : HABILETÉ, ENDURANCE, CHANCE OU MAGIE. Pour

chaque Pierre que vous trouverez, vous pourrez ainsi augmenter au choix une de vos capacités de 1 point. Le couloir se prolonge sur plusieurs mètres et bifurque. Allez-vous explorer le couloir de gauche (rendez-vous au 494) ou bien celui de droite (rendez- vous au 111)?

94

Dites à Clovis de se rendre au 94. Le sac se désintègre sous l'influence de votre sortilège et vous atterrissez tous deux lourdement sur le sol. Hélas, le Géant s'aperçoit de votre tentative de fuite et vous coupe toute retraite en brandissant son gourdin. Vous allez devoir l'affronter chacun à votre tour pendant un Assaut. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat.

GÉANT HABILETÉ: 10 ENDURANCE: 10

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 498.

95

Le tapis volant débouche dans un vaste jardin couvert que cultivent plusieurs Sylphes. Vous passez en trombe au ras de leurs têtes, cherchant frénétiquement les issues. Vous repérez aussitôt un couloir et une fenêtre. Allez-vous vous engouffrer dans le couloir (rendez-vous au 208) ou bien fuir par la fenêtre (rendez-vous au 156) ?

96

Vous atteignez bientôt une petite auberge nichée au cœur des collines. Au loin, une chaîne de montagnes barre l'horizon, ses sommets disparaissant dans les nuages. A en juger par le nombre de montures et d'attelages, l'endroit est un relais. Vous pénétrez dans la salle bondée et tentez de vous frayer un chemin vers le

comptoir. Soudain, un vieux moine vous agrippe par le bras. « Lothar, murmure-t-il, tu cherches les Pierres Sacrées de Gundobad. L'une d'elles se trouve dans l'Ile des Orques, aux

confins des Terres de Givre. Seulement, pour la posséder, il te faudra d'abord rassembler les quatre Anneaux du Savoir. » A ces mots, le vieil homme s'évanouit dans la foule. Intrigué, vous le cherchez dans toute l'auberge, mais en vain. En haussant les épaules, vous vous accoudez au comptoir et commandez une

Après vous être accordé une heure de repos,

boisson fraîche

vous reprenez votre périple et vous vous dirigez vers les montagnes. Vous atteignez bientôt les premiers contreforts à la croisée de deux routes. Allez-vous suivre le chemin de gauche

(rendez-vous au 405) ou bien celui de droite (rendez-vous au 437) ?

97

«Je suis désolée, dit-elle d'un air navré. Ce n'est pas la bonne réponse. Tu as manqué l'Épreuve de l'Énigme. Ton destin est

» A ces mots, vous esquissez aussitôt un

mouvement de recul. L'Ondine vous fixe en silence. Son regard s'illumine et vous entoure d'un halo de lumière qui vous

scellé, tu dois mourir

pulvérise instantanément. Votre quête est terminée. Rendez- vous au 39.

98

Clovis brandit son épée et tranche dans l'entrelacs de racines. Aussitôt, une motte de terre tombe du plafond ! Dans un grondement sourd, l'édifice s'écroule sur vous et vous ensevelit. Votre aventure est terminée.

! Dans un grondement sourd, l'édifice s'écroule sur vous et vous ensevelit. Votre aventure est terminée.

99

Vous longez les parois de la grotte et atteignez rapidement les berges de la rivière de lave. Soudain, un monstrueux Ver de Lave surgit devant vous dans un tourbillon de magma en fusion. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat.

VER DE LAVE HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8

Si vous parvenez à le vaincre, rendez-vous au 282.

100

Vous frappez sur le gong et attendez quelques minutes. Bientôt, un gigantesque chevalier revêtu d'une lourde armure noire sort du puits. Il brandit une énorme hache dont le tranchant d'acier étincelle sous le soleil. « Tu es de sang royal, déclare-t-il d'une voix caverneuse. Je relève donc ton défi. » Avec des gestes lents, il soulève son arme et se prépare pour le duel. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat.

CHEVALIER NOIR HABILETÉ : 11 ENDURANCE : 8

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 36.

101

Le prêtre pousse un soupir et murmure des paroles inaudibles. Sa main dessine dans l'air un curieux symbole et aussitôt un froid intense paralyse tout votre corps. Les autres membres du groupe vous soulèvent et vous conduisent à l'intérieur du cercle. Incapable de réagir, vous assistez à un étrange rituel au terme duquel vous êtes sacrifié à un dieu inconnu. Votre aventure est terminée. Rendez-vous au 39.

102

Vous descendez dans l'étroit goulet rocailleux, provoquant de petits éboulis. Vous atteignez enfin le curieux objet. Il s'agit d'un bâton, forgé dans ui métal inconnu. Une de ses extrémités se termine er une spirale pointue. Vous placez l'objet dans votre sac. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 415. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 326.

103

Vous atteignez bientôt le pont à octroi de la Rivière Noire. Votre frère Clovis n'étant pas au rendez-vous, vous vous installez confortablement à l'ombre d'un arbre. La journée se passe sans nouvelle de Clovis. Le lendemain matin, vous décidez de ne plus l'attendre et de poursuivre seul votre quête. Comme vous approchez du pont, un Troll au teint verdâtre sort d'une cahute située sous une des arches. « Il faut payer pour passer, grogne-t- il. Il t'en coûtera 2 Pièces d'Or. » Allez-vous payer le droit de passage, si vous le pouvez (rendez-vous au 277) ou bien allez- vous affronter ce gigantesque Troll (rendez-vous au 316) ?

vous affronter ce gigantesque Troll (rendez-vous au 316 ) ? 104 Vous attendez que la vieille

104

Vous attendez que la vieille Amazone passe à portée de votre cage et vous tendez le bras en direction de son trousseau de clefs. Hélas, la gardienne esquisse un mouvement de côté et vous lacère la main d'un violent coup de badine. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ. La vieille vous toise en secouant la tête : « Tu es trop impulsif, mon joli. Je saurai bien t'apprendre l'obéissance » Rendez-vous au 161.

105

L'Hydre s'accorde un instant de réflexion et balance dangereusement ses multiples têtes au-dessus de vous. « Je te laisse passer, gronde-t-elle enfin, à condition que tu me remettes tout ce que tu possèdes. Tu pourras garder ton bâton, si tu le désires. » Allez-vous accepter les conditions du monstre (rendez- vous au 26) ou bien l'affronter (rendez-vous au 487) ?

106

Vous dévidez plusieurs longueurs de fil à soie et constatez que, malgré son extrême légèreté, ce matériau est aussi solide qu'une corde (n'oubliez pas de le noter sur votre Feuille d'Aventure). Tandis que Clovis termine de ranger le fil dans son sac, vous entamez seul l'exploration du couloir. Brusquement, le sol cède sous vos pas ! Vous n'avez pas pris garde à la trappe qui vient de s'ouvrir dans le plancher. Vous plongez dans les eaux tumultueuses de la rivière et êtes entraîné au loin avant que votre frère ne puisse intervenir. Vous vous débattez pendant de longues minutes, luttant contre le courant. Finalement, vous parvenez à vous rapprocher de la berge et accrochez au passage une branche basse. Vous vous hissez, ruisselant, sur la terre ferme et après vous être accordé quelques minutes de repos, vous reprenez votre route en longeant la rivière. Rendez-vous au 293.

107

Vous reprenez votre route dans les collines et apercevez bientôt au lointain trois vieilles femmes assises près d'un amas de roches. Vous vous approchez du groupe. Les commères sont d'une saleté repoussante et vêtues de haillons informes. Elles possèdent à elles trois, un seul œil, une dent et une griffe ! En vous apercevant, elles se repassent l'œil unique afin de mieux vous observer. La mégère qui possède la dent vous apostrophe d'une voix éraillée : « Dites-nous, jeunes gens, laquelle de nous trois est la plus belle ? » Concertez-vous et choisissez votre réponse. Allez-vous choisir la mégère avec un œil (rendez-vous

au 152), celle avec une dent (rendez-vous au 247) ou bien celle avec une griffe (rendez-vous au 351) ? Si vous jugez plus sage de ne pas prendre parti, rendez-vous au 469.

108

Vous projetez l'Éclair dans la mâture du vaisseau pirate, où il explose dans un fracas de tonnerre, provoquant des dégâts irréparables ! Hélas, la riposte est immédiate. Un ordre est lancé et une nuée de flèches fond sur vous, vous transperçant de part en part ! Votre aventure est terminée. Rendez-vous au 39.

109

De mauvaise grâce, vous tendez aux passeurs les 2 Pièces d'Or qu'ils réclament (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Les hommes reprennent la traversée, un sourire goguenard au coin des lèvres, et vous conduisent sur l'autre rive. Pendant un instant, l'envie vous prend de les transformer en grenouilles, mais vous jugez plus sage de conserver vos points de MAGIE. Rendez-vous au 209.

110

Vous avancez prudemment dans la pièce. Trois personnages se trouvent à portée de main. Lequel allez-vous réveiller ? Si vous désirez réveiller cette grosse femme souriante, rendez-vous au 16. Si vous préférez porter votre choix sur ce jeune homme mince aux cheveux longs, rendez-vous au 40. Vous pouvez aussi réveiller le gros homme barbu à la mine sévère. Rendez-vous dans ce cas au 68.

111

Changez ACTION en 38. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que la valeur de STATUT se modifie. Si STATUT devient 1, rendez- vous au 218. Si STATUT devient 18, rendez-vous au 235.

112

Vous vous glissez à genoux dans l'étroit passage. La faille se prolonge sur plusieurs mètres. Vous entamez votre progression quand, soudain, vous vous retrouvez confronté à un gigantesque Rat ! L'immonde bête enfonce aussitôt ses crocs acérés dans votre nez ! Malgré la douleur qui vous assaille, vous parvenez à l'empoigner à la gorge.

RAT GÉANT HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 6

Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 234. Sinon, rendez- vous au 295.

rendez-vous au 234 . Sinon, rendez- vous au 295 . 113 A quelques mètres de l'entrée

113

A quelques mètres de l'entrée de la caverne, vous chantonnez une ancienne ronde enfantine.

« Vieille Sorcière, Laide comme une soupière,

Cours donc après moi, Tu ne m'attraperas pas. »

A peine avez-vous terminé votre comptine qu'un hurlement de rage s'élève des entrailles de la caverne. Bientôt, la Sorcière apparaît à l'entrée de la grotte. Vous apercevant, elle secoue sa tignasse hirsute et s'élance en grimaçant, tendant vers votre gorge ses mains calleuses aux ongles acérés comme des griffes. Aussitôt, vous tournez les talons et prenez la fuite. Si vous désirez l'entraîner vers la forêt, rendez-vous au 197. Si vous préférez escalader le piton rocheux, rendez-vous au 177.

114

Le sentier serpente entre les ajoncs et bifurque une fois encore, chacune des voies se perdant dans la pénombre du marécage. Si vous désirez prendre le chemin de gauche, rendez-vous au 276. Si vous préférez celui de droite, rendez-vous au 252.

115

Dites à Clovis de se rendre au 51. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce qu'il vous donne de nouvelles instructions.

116

Après vous être débarrassé du Lutin, vous décidez de fouiller sa demeure. Vous n'y trouvez rien d'intéressant, à l'exception d'une fiole marquée « Sève » (n'oubliez pas de la noter sur votre Feuille d'Aventure, si vous décidez de l'emporter). Votre inspection terminée, vous descendez du chêne, désormais immobile, et poursuivez votre route en direction du pont. Rendez-vous au 60.

117

L'Ondine vous gratifie d'un large sourire : « C'est la bonne réponse. Tu as remporté l'Épreuve, je peux donc exaucer un vœu. » Si vous désirez répondre : « Je veux retourner sur la terre ferme », rendez-vous au 232. Si vous préférez répondre : « Je veux être sain et sauf », rendez-vous au 327.

118

Rendez-vous au 23.

119

Vous buvez une gorgée et aussitôt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous sombrez dans un puits sans fond. Soudain, les ténèbres qui vous entourent cèdent la place à une vision terriblement nette : vous êtes assis dans une auberge en

compagnie de votre frère Clovis. Tous les consommateurs s'agenouillent l'un après l'autre devant un billot et sont décapités par l'aubergiste. Tandis qu'il abat sa lourde hache, l'homme annonce d'une voix claire. « Le gîte et le couvert pour une seule Pièce d'Or. » La scène disparaît brusquement et vous vous évanouissez. Rendez-vous au 499.

120

« C'est la bonne réponse, dit le masque. Vous pouvez reprendre ce qui vous appartient. » Aussitôt, vous ouvrez les paquets et découvrez à l'intérieur la totalité de vos possessions, ainsi que votre armement. N'oubliez pas de les noter à nouveau sur votre Feuille d'Aventure. Vous rassemblez votre paquetage en toute hâte et vous vous engouffrez par l'ouverture de la porte. Rendez- vous au 315.

121

Vous débouchez dans une petite salle vide de tout mobilier. Vous repérez aussitôt une fenêtre et un couloir. Allez-vous tenter de fuir par la fenêtre (rendez-vous au 156) ou bien vous engouffrer dans le couloir (rendez-vous au 184) ?

122

Les Ogres vous rouent de coups et vous dépouillent de tout votre argent (rayez la totalité de vos Pièces d'Or de votre Feuille d'Aventure). Heureusement, les blessures que vous ont infligées ces brutes sont superficielles et vous recouvrez rapidement la moitié des points d'ENDURANCE que vous avez perdus au combat. Peu à peu, vous reprenez connaissance. Allez-vous poursuivre seul la traversée de la forêt (rendez-vous au 42), ou bien tenter de retrouver Clovis près du pont qui enjambe la rivière (rendez-vous au 181) ?

123

Vous plongez un pied dans le bassin, mais le retirez aussitôt avec un cri de douleur. L'eau est bouillante ! Vous perdez 1 point d'HABILETÉ. Si vous désirez traverser le bassin grâce à un sortilège, rendez-vous au 309. Si vous préférez prendre appui sur les roches qui affleurent, rendez-vous au 187.

124

Vous avancez prudemment dans la lumière violette et, aussitôt, un tourbillon vous soulève de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini, vous êtes ballotté dans les airs avant d'atterrir brusquement sur un chemin en pleine forêt, loin de l'arc-en-ciel. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 81. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 50.

125

Dites à Clovis de se rendre au 125. Grâce à votre magie, les lanières de cuir s'effritent et tombent en poussière. Sans perdre un instant, vous bondissez sur vos pieds et vous vous emparez de votre équipement. Les hommes du désert, persuadés de votre mort imminente, n'avaient pas songé à vous en délester ! Aussitôt, vous fuyez entre les dunes de sable. Rendez-vous au

346.

126

Le chêne tremble sous l'effet de votre sortilège, mais hélas ! il conserve assez de force pour vous maintenir prisonnier. Vous êtes inexorablement attiré vers la gueule béante qui se referme sur vous et vous broie. Votre aventure est terminée. Rendez-vous au 39.

127

Rendez-vous au 321.

128

Clovis s'empare de son épée et, du tranchant de sa lame, éventre le sac. Vous atterrissez lourdement sur le sol. Hélas, le Géant s'aperçoit de votre tentative de fuite et vous coupe toute retraite en brandissant son gourdin. Vous allez devoir l'affronter chacun à votre tour pendant un Assaut. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat.

GÉANT HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 10

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 498.

129

Hélas, votre mort est inévitable. Votre aventure est terminée.

130

Dites à Clovis de se rendre au 130. La Boule de Feu jaillit de vos doigts et s'engouffre dans le terrier où elle explose avec un bruit sourd. Vous attendez quelques instants que les gravats retombent et que la fumée se dissipe. Apparemment, votre sortilège n'a provoqué que des dégâts minimes. Vous vous concertez du regard et décidez de traquer les Furgolins dans leur tanière. Rendez-vous au 47.

131

Le fracas des armes cesse brusquement et cède la place à un silence inquiétant. Heureusement, quelques secondes plus tard, Clovis apparaît à l'entrée de la masure en titubant légèrement. D'un coup d'épée, il tranche le nœud coulant qui vous emprisonne. Vous le suivez à l'intérieur tout en massant votre

nuque endolorie et manquez de trébucher sur le cadavre d'un Orque qui gît au milieu des meubles fracassés. Rendez-vous au 9.

132

Après en avoir fini avec le Collecteur Impérial, vous vous dirigez vers le comptoir. Soudain, un vieux moine vous barre le chemin. « Clovis et Lothar, murmure-t-il, vous cherchez la Gemme Sacrée. L'une d'elles se trouve dans l'Ile des Orques, aux confins des Terres de Givre, mais pour vous en rendre possesseurs, il

vous faudra connaître les réponses à l'énigme

» Intrigués, vous

le pressez à vous en dire plus, mais le vieil homme demeure évasif et élude toutes vos questions. Il refuse catégoriquement de vous renseigner avant le lendemain, mais, dans le même temps,

propose de vous vendre certains articles. Discutez avec Clovis. Si vous acceptez tous deux de négocier avec le vieux moine, rendez- vous au 250. Si aucun de vous ne veut négocier, rendez-vous au

323.

133

Le dernier Diablotin s'écroule à vos pieds. Sans plus attendre, vous quittez cette grotte maudite et décidez d'aller voir ce que dissimule l'autre porte. Rendez-vous au 31.

134

Vous vous confectionnez rapidement une torche et pénétrez dans la caverne. La grotte est sombre et poussiéreuse et le sol jonché de gravats. Vous avancez avec prudence, attentif au moindre coin d'ombre. A quelque distance de l'entrée, la caverne se sépare en deux. La galerie principale est vaste tandis que l'autre est un petit goulet qui plonge en serpentant vers les ténèbres. Allez-vous suivre la galerie principale (rendez-vous au 290) ou le petit couloir (rendez-vous au 337) ?

135

Vous débouchez dans un long couloir dont les murs sont recouverts de tentures représentant des Djinns massacrant d'innocentes créatures. Vous jetez un coup d'oeil derrière votre épaule : le Djinn gagne du terrain ! Soudain, une boule de feu explose non loin de vous, pulvérisant une partie du mur. Un éclat de pierre vous blesse à l'épaule : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous repérez une porte ouverte sur votre gauche. Allez-vous fuir par cette ouverture (rendez-vous au 208) ou bien poursuivre le long du couloir (rendez-vous au 184) ?

136

Vous entamez votre progression le long du pont suspendu qui se balance dangereusement au-dessus des flots. Chacun de vos pas arrache un grincement sinistre aux planches vermoulues. Enfin, l'extrémité du pont émerge de la brume. Devant vous se dresse une haute tour, surmontée d'une cloche de bronze. Le pont aboutit à une plate-forme. Hélas, vous n'êtes pas au bout de vos peines ! Une gigantesque Hydre à trois têtes est lovée devant l'entrée de la tour et bloque le passage qui mène à la porte. Heureusement le monstre est assoupi. Vous avancez avec prudence et remarquez une clef, maintenue par une chaîne, autour du deuxième cou de la créature. Si vous désirez jeter un sortilège, rendez-vous au 164. Si vous préférez tenter de vous emparer de la clef sans réveiller le monstre, rendez-vous au 305. Vous pouvez aussi tenter de contourner l'Hydre et pénétrer dans la tour. Rendez-vous au 431.

137

Vous jetez votre sortilège et plongez dans les eaux tumultueuses, mais vous êtes aussitôt happé par un tourbillon et entraîné par le fond ! A demi-évanoui, vous atteignez la base du rocher. Vous repérez alors de nombreuses cavernes qui s'ouvrent dans la roche. Si vous désirez explorer une des cavernes, rendez-vous au

456. Si vous préférez remonter à la surface et vous éloigner au plus vite, rendez-vous au 8.

138

Clovis bondit vers le lustre. Pendant ce temps, vous vous glissez dans la pièce en brandissant votre bâton et vous vous ruez vers la femme de l'aubergiste, agenouillée devant son four à pain. Demeurez à ce paragraphe et attendez que votre frère vous donne de nouvelles instructions.

139

Le fermoir de la cassette explose à l'instant où vous le manipulez et vous blesse cruellement la main : vous perdez 1 point d'HABILETÉ. A l'intérieur, vous découvrez une bouteille de vin et 8 Pièces d'Or. N'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure, si vous désirez les emporter. Rendez-vous au 72.

140

Vous quittez le sentier et vous vous enfoncez au cœur du marécage, vous frayant un passage à grands coups de bâton entre les arbustes épineux et les buissons de roseaux. Vous pataugez dans une boue infâme et manquez à plusieurs reprises d'y laisser une botte, mais vous vous rapprochez peu à peu de la lumière. Alors que vous alliez l'atteindre, le sol se dérobe sous vos pieds et vous êtes brusquement happé dans une fondrière ! Une eau saumâtre pénètre dans vos poumons ! Vous vous débattez frénétiquement, cherchant à reprendre pied. Lancez un dé et ôtez le résultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si vous êtes encore en vie, vous parvenez enfin à vous extirper de ce piège de boue et vous retrouvez un petit sentier. Hélas, pendant ce temps, la lumière a disparu. Rendez-vous au 91.

141

Qu'allez-vous remettre au chef Kobold ? Si vous désirez lui

donner

préférez lui abandonner le Collier en forme de vipère à deux têtes, rendez-vous au 299. Vous pouvez aussi lui remettre la Fiole de Sève (rendez-vous au 324). Si vous ne possédez aucun de ces objets, vous pouvez jeter un sortilège (si vous ne l'avez pas fait précédemment). Rendez-vous au 211. Vous pouvez aussi affronter les Kobolds. Rendez-vous au 46.

vous

la

Statuette

de

Jade,

rendez-vous

au

256.

Si

142

Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions.

143

Le fermoir de la cassette explose à l'instant où vous le manipulez et vous blesse cruellement la main : vous perdez 1 point d'HABILETÉ. A l'intérieur, vous découvrez une bouteille de vin et 8 Pièces d'Or.

Déterminez avec Clovis de quelle manière vous allez partager ce butin. Lorsque vous êtes tombés d'accord, vous quittez la tanière du Troll et traversez la rivière. Rendez-vous au 418.

144

«Je suis désolée, dit-elle d'un air navré. Ce n'est pas la bonne réponse. Tu as manqué l'Épreuve de l'Énigme. Ton destin est

scellé, tu dois mourir

mouvement de recul. L'Ondine vous fixe en silence. Son regard s'illumine et vous entoure d'un halo de lumière qui vous

pulvérise instantanément ! Votre quête est terminée. Rendez- vous au 39.

» A ces mots, vous esquissez aussitôt un

145

Vous avancez prudemment dans le faisceau de lumière bleue. Aussitôt, un tourbillon vous soulève de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini, vous êtes ballotté dans les airs et atterrissez brusquement sur un chemin en pleine forêt, loin de l'arc-en-ciel. Rendez-vous au 224.

146

Vous vous glissez péniblement entre les racines et débouchez sur une petite salle où sont entassés tous vos biens. Sans attendre, vous récupérez vos affaires et rebroussez chemin. Les Furgolins sont sur vos talons, mais vous retournez bientôt à l'air libre et vous vous enfuyez dans les collines. Les créatures ne semblent pas vouloir se lancer à votre poursuite et, au bout de quelques minutes, vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle. Discutez avec votre frère. Allez-vous poursuivre la route ensemble (rendez-vous au 107) ou bien vous séparer (rendez-vous au 446)

?

147

La Licorne, ravie d'être à nouveau libre, vous propose à chacun d'exaucer un vœu. Allez-vous demander qu'elle guérisse vos blessures (rendez-vous au 408), qu'elle vous rende plus chanceux (rendez-vous au 448) ou bien qu'elle renforce vos pouvoirs magiques (rendez-vous au 475) ?

148

Changez ACTION en 22. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que STATUT se change en 1, 2 ou 3, puis rendez-vous au 325.

149

Le marchand d'esclaves accepte votre proposition. Vous lui faites une description détaillée de votre frère Clovis et lui indiquez l'endroit où il pourra le trouver. La caravane reprend sa route et s'éloigne bientôt dans les collines. Rendez-vous au 329.

150

Clovis s'éloigne en direction de l'oasis, mais comme il arrive à hauteur des tentes, deux soldats surgissent et le prennent à partie ! Vous reconnaissez des Draconiens ! Clovis brandit son épée, mais les hommes-lézards sont de redoutables combattants. Bientôt, votre frère vous appelle à la rescousse. Concentré, prêt à jeter un sortilège, vous brandissez votre bâton et courez aussitôt lui porter secours. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions.

151

Vous pénétrez dans les eaux calmes du lac, en direction de l'autre berge. Vous avancez lentement, l'eau à mi-jambe quand, soudain, vous ressentez une violente douleur à la cheville, puis une autre ! Stupéfait, vous regardez l'eau et ne voyez rien, si ce n'est votre sang qui forme un cercle écarlate. Vous êtes brusquement pris de vertiges et de nausées. Vous êtes empoisonné ! Votre aventure se termine ici. Rendez-vous au 39.

152

La mégère qui possède l'œil est ravie de votre réponse et minaude comme une jeune fille ! Elle remet un peu d'ordre dans sa crinière hirsute et vous accorde sa bénédiction : vos points de MAGIE retrouvent leur total de départ. Hélas, votre choix provoque la colère de ses consœurs ! Elles se jettent sur vous en poussant des hurlements de rage. La première vous mord, tandis que Clovis reçoit un violent coup de griffe. Vous perdez 2 points de CHANCE. Rendez-vous au 389.

153

Le sentier descend en pente douce vers une vallée boisée et serpente entre les arbres. Vous progressez sous le couvert des sapins et atteignez bientôt une lisière. Le chemin se poursuit en ligne droite, mais vous apercevez sur votre gauche un sentier muletier. Si vous désirez poursuivre tout droit, rendez-vous au 307. Si vous préférez partir vers la gauche, rendez-vous au 342.

154

Alors que vous alliez atteindre le sommet de l'arbre, une branche cède sous votre poids et vous chutez dans le vide. Vous jetez aussitôt un Sortilège de Vol pour éviter de vous fracasser la nuque sur le sol. Il vous en coûte 3 points de MAGIE. Le sortilège stoppe votre chute et vous amène au sommet de l'arbre où vous attend le Lutin. Rendez-vous au 476.

155

Dites à Clovis de se rendre au 473 et rendez-vous à votre tour au

473.

156

La fenêtre débouche dans une haute tour surmontée d'un dôme translucide. Un escalier en spirale permet d'atteindre le sommet. Aveuglé un court instant par le brusque afflux de lumière, vous arrêtez brusquement le tapis volant. Le Djinn s'envole vers les hauteurs et, profitant de votre immobilité, invoque l'apparition de deux fléchettes magiques qu'il projette aussitôt sur vous ! L'une d'elle se fiche dans votre épaule : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous repérez enfin sur votre gauche une ouverture sombre, surmontée d'une fenêtre. Allez-vous diriger le tapis dans l'ouverture (rendez-vous au 280) ou bien tenter de fuir par la fenêtre (rendez-vous au 229)?

157

L'homme semble accepter votre réponse. Il s'agenouille au sol et, avec son index, dessine un symbole dans la terre meuble de la clairière :

En tant que Seigneur de la guerre, initié dès votre plus jeune âge aux arcanes de la magie, vous reconnaissez aussitôt le symbole du Soleil. Si vous désirez lui dire de vive voix qu'il s'agit là du soleil, rendez-vous au 215. Si vous préférez répondre en dessinant à votre tour le symbole magique correspondant (celui de la Lune) et prouver de cette manière votre savoir, rendez-vous au 328.

158

Les Ondins marquent un temps de pause et répondent : « Soit, mais il te faut passer l'Épreuve de l'Énigme. Suis ce couloir et réponds aux questions de l'Ondine. » Ils vous désignent un étroit boyau qui s'enfonce dans la roche. Rendez-vous au 410.

159

Dites à Clovis de se rendre au 159. Votre sortilège opère immédiatement. Vous percevez un grondement sourd à l'intérieur de la caverne et, une minute plus tard, la terre tremble à vos pieds. La totalité de votre équipement jaillit du sol à quelques pas de vous. Clovis ne peut réprimer un sifflement admiratif. Cependant, vous ne pouvez vous empêcher d'interpréter cette péripétie comme un présage de mauvais augure. Concertez-vous. Si vous décidez de poursuivre ensemble cette quête, rendez-vous au 107. Si vous préférez vous séparer, rendez-vous au 446.

160

Vous avancez sur l'arche de pierre en étendant les bras pour maintenir l'équilibre. Soudain, au-dessus de la rivière de lave, un craquement sinistre retentit et se répercute en écho dans la caverne. Une partie de l'arche s'effrite à quelques pas de vous et bientôt tout l'édifice s'effondre ! Vous plongez en hurlant de terreur vers la masse de magma incandescent. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 355. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 427.

161

« Vous serez affectés au service de la reine », vous annonce la gardienne avec un ricanement sinistre.

Après avoir fait le tour des cages, la vieille Amazone disparaît en boitillant dans la nuit. Vous attendez patiemment que toute activité cesse dans le camp. Clovis empoigne fermement un barreau et, calant ses pieds de part et d'autre, commence à tirer de toutes ses forces. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que votre frère vous donne de nouvelles instructions.

162

Vous avancez prudemment dans le faisceau de lumière verte. Aussitôt, un tourbillon vous soulève de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini, vous êtes ballotté dans les airs et atterrissez brusquement sur un chemin en pleine forêt, loin de l'arc-en-ciel. Rendez-vous au 353.

163

Rendez-vous au 23.

164

Allez-vous bondir par-dessus l'Hydre et la tour pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 34), faire léviter la clef et l'attirer à vous pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 207), ou bien transformer l'Hydre en une créature inoffensive pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 331) ? Si vous manquez votre sortilège, allez-vous tenter de vous emparer de la clef sans réveiller le monstre (rendez-vous au 305) ou tenter encore de contourner le monstre à son insu (rendez-vous au 431) ?

165

Vous poursuivez votre périple à travers la forêt. A plusieurs reprises, l'épaisseur du sous-bois vous oblige à mettre pied à terre. Rendez-vous au 293.

166

Vous plongez la main dans votre sac et en retirez la gemme. Aussitôt, vous vous concentrez et récitez à voix basse les formules susceptibles de libérer son pouvoir. Rien ne se passe ! Agacé, vous entamez une série de gestes occultes sans obtenir davantage de résultats. Hélas, votre manège attire l'attention des pirates et, en l'espace de quelques secondes, un cercle de lances et de sabres se forme autour de votre gorge ! Rendez-vous au 20.

167

Vous atteignez bientôt les collines escarpées. Les pitons rocheux s'élèvent tout autour de vous, tels de gigantesques doigts décharnés, prêts à se refermer. Vous poursuivez votre progression entre les multiples éboulis et atteignez bientôt une petite vallée. Hélas, votre route se trouve soudain bloquée par un bassin aux eaux bouillonnantes. Vous observez les environs et remarquez quelques failles dans la roche. L'une d'entre elles descend sur plusieurs dizaines de mètres. Un curieux objet métallique scintille au fond. Si vous désirez pénétrer dans la faille pour atteindre le bâton, rendez-vous au 102. Si vous

préférez ignorer cet objet et tenter de traverser la rivière, rendez- vous au 205.

168

Allez-vous, pour 2 points de MAGIE, créer l'illusion que vous êtes plusieurs (rendez-vous au 308), jeter un Sortilège de Sommeil pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 352) ou bien geler les Diablotins en plein vol pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 468) ? Si vous manquez votre sortilège, rendez-vous au 80.

169

Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 360. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 444.

170

La porte s'ouvre sur un petit corridor. Vous avancez tous deux dans le plus grand silence et atteignez bientôt l'extrémité du couloir. Des bruits s'élèvent par une porte entrebâillée. Juste à côté, vous repérez un petit escalier qui grimpe à l'étage. Discutez ensemble. Si vous décidez d'emprunter l'escalier, rendez-vous au 12. Si vous préférez voir ce que dissimule la porte, rendez-vous au 481.

171

Le sentier s'enfonce dans les marécages. Progressivement, alors que tombe le crépuscule, une brume opaque recouvre les eaux calmes. Vous pressez le pas et atteignez un petit tertre, mais vous constatez avec dépit que le chemin bifurque à nouveau. Soudain, sur votre droite, une lueur vacillante apparaît entre les ajoncs. Si vous désirez prendre le chemin de gauche, rendez-vous au 114. Si vous préférez emprunter le chemin de droite, rendez-vous au 91. Vous pouvez aussi quitter le chemin et pénétrer dans le marécage, en direction de la lumière. Rendez-vous au 140.

172

Le combat fut rude, mais une fois encore, vous avez vaincu ! Aussitôt, vous reportez votre attention sur les pauvres prisonniers. Les deux hommes sont en piteux état. Sans votre intervention, ils seraient morts à l'heure qu'il est. Vous défaites leurs entraves et attendez quelques minutes qu'ils reprennent leurs esprits. Ce sont deux paysans de la région et, par chance, ils connaissent bien ces montagnes. Ils vous ouvrent la route et, une heure plus tard, vous débouchez enfin à l'air libre, sur la face nord des montagnes ! Les deux hommes vous indiquent le chemin de Kalamdar. Le port n'est qu'à quelques heures de marche et, quelle que soit votre destination, vous trouverez un navire en partance. Ils vous mettent en garde contre la route qui passe par les terres. Dans ces régions désolées, la seule loi connue est celle du plus fort. Allez-vous suivre leur conseil et rallier Kalamdar (rendez-vous au 465) ou bien poursuivre votre périple par le chemin qui passe par les terres (rendez-vous au 223) ?

173

Bientôt, la lande s'interrompt brusquement devant le Grand Océan. Depuis les hautes falaises qui bordent la plage, vous apercevez au lointain l'Ile des Orques qui émerge de la brume. Un étroit pont de corde, d'une longueur incroyable, la relie au continent. Vous pressez le pas et arrivez en vue de l'étrange construction. Discutez avec Clovis. Allez-vous vous engager ensemble sur le pont suspendu (rendez-vous au 29) ou bien

traverser l'un après l'autre, Clovis passant le premier (rendez- vous au 51) ? Si vous préférez ouvrir la marche, rendez-vous au

136.

174

Vous vous allongez et sombrez bientôt dans un profond sommeil. Soudain, au beau milieu de la nuit, une violente douleur au côté vous réveille en sursaut. Une lance étincelante, maniée par une silhouette fantomatique, s'enfonce lentement dans votre poitrine ! Déjà votre sang souille les draps !

Devant votre réaction, le Démon brandit la lance. D'un mouvement réflexe, vous roulez sur le côté. La lame s'enfonce dans le matelas qui s'enflamme aussitôt. Vous vous emparez de votre bâton, bien décidé à défendre chèrement votre vie. Vous pouvez user d'un Sortilège d'Attaque si vous le désirez.

DÉMON ASSASSIN HABILETÉ : 1 1 ENDURANCE : 4

Si vous parvenez à le vaincre, rendez-vous au 49.

175

Vous avancez avec précaution dans la pièce, vous faufilant entre les étranges personnages flottants. Soudain, une grosse femme, souriant d'un air béat, glisse dans les airs et vous coupe la route. Surpris, vous reculez d'un pas. La femme esquisse un mouvement de côté et un gros homme barbu au visage renfrogné vient se coller à elle, suivi bientôt par un jeune homme mince aux cheveux longs. Les trois personnages flottent lentement dans les

airs et bloquent votre progression. Lancez un dé. Si le résultat est

:

1

ou 2 Rendez-vous au 16.

3

ou 4 Rendez-vous au 40.

5

ou 6 Rendez-vous au 68.

176

Vous avancez le long du tunnel pendant plusieurs heures. A plusieurs reprises, la voie se rétrécit au point que vous devez ramper. Vous perdez bientôt toute notion du temps. Vous alliez abandonner et rebrousser chemin quand le tunnel se divise en plusieurs voies qui forment un trident. Vous reprenez espoir. Allez-vous partir vers la gauche (rendez-vous au 82), vers la droite (rendez-vous au 278) ou bien poursuivre droit devant vous (rendez-vous au 413)?

177

Sans attendre, vous gravissez la colline. Aussitôt, la Sorcière s'élance à votre poursuite. Après quelques minutes d'escalade, vous sentez vos forces faiblir, tandis que la Sorcière gagne du terrain. Le sommet est en vue, mais vous venez de croiser un des rares arbres qui poussent sur la colline. Allez-vous poursuivre l'escalade jusqu'au sommet (rendez-vous au 262) ou bien grimper à l'arbre et vous mettre hors d'atteinte de la Sorcière (rendez-vous au 238) ?

178

Au cours de la bataille, une flèche vous blesse cruellement à l'épaule et manque de provoquer votre chute ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions.

179

Vous vous apprêtez à quitter les abords du carrefour quand, brusquement, le ciel s'obscurcit. Les ombres de la potence et des tombes se rassemblent à la croisée de routes en une terrifiante masse sombre ! Un squelette grimaçant se dresse devant vous, enveloppé dans un lourd manteau de ténèbres. La créature éclate d'un rire diabolique : « Je suis la Mort qui rôde, et voici mes enfants ! » Les pans du manteau s'écartent et six petites formes recroquevillées, le visage dissimulé par une capuche, s'avancent

lentement vers vous. Les trois premières s'arrêtent à votre hauteur tandis que les autres se dirigent vers votre frère. « Regardez l'un d'eux ! ordonne la Mort. Et contemplez votre Destin ! » Lequel de ses trois enfants allez-vous regarder?

Le premier

Le deuxième

Le troisième

Rendez-vous 272

Rendez-vous au 332

Rendez-vous au 406

180

Vous cheminez pendant plusieurs jours sur cette terre aride et désolée sans rencontrer âme qui vive. Le désespoir commence à vous gagner, mais vous devez coûte que coûte poursuivre votre périple. Un matin, vous remarquez au loin un puits flanqué d'un arbre mort. Vous vous hâtez vers cette preuve d'une présence humaine, la seule depuis de trop longs jours. Le sol autour du puits est jonché d'ossements et de vieilles armures rouillées. Un gong de bronze est accroché à une branche basse de l'arbre. Intrigué, vous vous approchez de l'objet et y lisez l'inscription suivante : « Je sonne pour le défi. » Allez-vous frapper le gong (rendez-vous au 100) ou bien fuir au plus vite cet endroit sinistre (rendez-vous au 344)?

181

Vous poursuivez votre route à travers la forêt, en direction du pont à octroi. Bientôt, vous remarquez sur le bord du chemin un chêne centenaire aux branches torturées. Des fenêtres sont ménagées dans le tronc et vous remarquez une porte d'entrée entre deux racines. Un Lutin des Forêts est tranquillement assis sur le perron à déguster une chope d'hydromel. Vous apercevant, il vous apostrophe : « Lothar, dit-il d'une voix perçante, tu cherches les Gemmes Sacrées de Gundobad. Entre un instant, je peux te renseigner. » Vous vous arrêtez, stupéfait que cette créature connaisse votre nom et les motifs de votre voyage. Vous mettez pied à terre et vous vous approchez de l'entrée. Vous

remarquez un petit escalier en spirale dans le tronc creux du chêne. Sans attendre, le Lutin disparaît dans son arbre. Allez- vous le suivre et emprunter l'escalier (rendez-vous au 92), ou escalader le tronc par l'extérieur (rendez-vous au 259) ?

182

« C'est une mauvaise réponse ! » gronde le masque. Aussitôt, il

émet une longue plainte et avertit les alentours de la présence d'intrus. Sans attendre., vous empoignez les paquets en toute hâte et découvrez qu'ils renferment vos possessions ! (N'oubliez pas de les noter à nouveau sur votre Feuille d'Aventure.) Rendez- vous au 88.

183

A l'instant même où vous pénétrez dans la lumière, rouge, une

violente décharge électrique vous repousse en arrière. Vous tombez lourdement de terre, à demi assommé : vous perdez 1 point d'HABILETÉ. Décidez avec Clovis quelle nouvelle couleur vous allez choisir. Si vous optez pour la verte, rendez-vous au

162. Si vous vous décidez pour la bleue, rendez-vous au 145. Si vous préférez pénétrer dans la violette, rendez-vous au 124.

184

Vous déboulez à une allure folle dans le couloir qui décrit

plusieurs zigzags. Le tapis volant rase les murs et vous devez vous maintenir à ses bords pour ne pas être éjecté ! Devant vous,

le couloir se termine en cul-de-sac ! Non ! Vous repérez une large

faille dans le mur de droite : une porte ouverte et une fenêtre. Allez-vous fuir par la porte (rendez-vous au 260), par la fenêtre

(rendez-vous au 229) ou bien vous engouffrer dans la faille (rendez-vous au 280)?

185

Changez ACTION en 40 et demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que votre frère vous donne de nouvelles instructions.

186

.e passage s'enfonce en serpentant au cœur du pont fortifié. A plusieurs reprises, vous devez escalader es pans entiers de murs éboulés. Vous atteignez bientôt un couloir quand, brusquement, un couple Gremlins surgit en face de vous ! Les petites créatures malfaisantes brandissent aussitôt leurs glaives et vous adressent un sourire mauvais. Les gremlins échangent un regard et foncent à l'attaque en poussant des cris hystériques ! Vous n'avez pas le temps de jeter un sortilège. Discutez avec Clovis et sélectionnez chacun un adversaire.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier GREMLIN

8

4

Second GREMLIN

7

4

Si vous sortez tous deux vainqueurs de cet affrontement, rendez- vous au 230. Si vous êtes le seul survivant, rendez-vous au 78.

187

Vous traversez le bassin en sautant de pierre en pierre quand soudain, à quelques mètres de vous, une monstrueuse Salamandre des Volcans surgit des eaux bouillonnantes et, d'un coup de patte griffue, manque vous sectionner une jambe. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de la combattre.

SALAMANDRE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 77.

188

Vous buvez une gorgée et aussitôt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous sombrez dans un puits sans fond. Soudain, les ténèbres qui vous entouraient cèdent la place à une vision terriblement nette : les arbres autour du cercle de pierres levées s'embrasent les uns après les autres, tandis que des cavaliers en armes poussent le Druide et ses acolytes dans les flammes. Leurs hurlements de douleur vous vrillent les oreilles. La scène disparaît brusquement et vous vous évanouissez. Rendez-vous au 499.

189

Clovis vient de s'écrouler à vos côtés ! Sans plus attendre, vous battez en retraite et quittez l'auberge, vous enfuyant à toute allure en direction des montagnes environnantes. Bientôt, la route bifurque. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendez- vous au 405) ou bien celui de droite (rendez-vous au 437)?

190

Vous entamez votre progression le long du pont suspendu qui se balance dangereusement au-dessus des flots. Chacun de vos pas arrache un grincement sinistre aux planches vermoulues. Enfin, l'extrémité du pont émerge de la brume. Devant vous se dresse une haute tour, surmontée d'une cloche de bronze. Le pont aboutit à une plate-forme. La porte de la tour est entrebâillée mais le cadavre sanguinolent d'une gigantesque Hydre à trois têtes gît devant l'entrée. Vous avancez avec prudence et contournez cette scène de carnage. Sur vos gardes, vous vous avancez vers l'entrée. Rendez-vous au 155.

191

Vous vous envolez sous le regard ahuri des pirates et de l'équipage et vous vous éloignez à toute allure. Pendant une heure, vous volez au ras des vagues mais comme aucune terre ne se profile à l'horizon, vous décidez de rebrousser chemin.

Bientôt, vous apercevez le navire marchand. Le vaisseau pirate ayant disparu, vous atterrissez sans encombre sur le pont. Le capitaine, surpris de votre retour, vous apprend qu'il a perdu la totalité de sa cargaison. Pendant qu'il vous parle, vous surprenez les regards sournois de certains membres de l'équipage. Rendez- vous au 237.

192

Vous vous dressez brusquement, prêt à frapper ces gredins, mais ils relèvent aussitôt leurs bâtons et vous projettent à l'eau en riant. En un instant, vous êtes assailli par des dizaines de poissons invisibles qui vous entraînent vers le fond. Votre aventure se termine ici. Rendez-vous au 39.

193

Le sentier s'enfonce dans les marécages. Progressivement, alors que tombe le crépuscule, une brume opaque recouvre les eaux calmes. Vous atteignez un petit tertre et constatez avec dépit que le chemin bifurque à nouveau. Vous vous arrêtez un instant, indécis, quand soudain, sur votre gauche, une faible mélodie s'élève des ajoncs. Si vous désirez prendre le chemin de gauche, rendez-vous au 114. Si vous préférez emprunter le chemin de droite, rendez-vous au 91. Vous pouvez aussi quitter le chemin et pénétrer dans le marécage, en direction de la musique. Rendez- vous au 220.

194

Si vous désirez offrir la Conque Sacrée à la créature démoniaque, rendez-vous au 385. Si vous préférez lui remettre le Calice d'Or, rendez-vous au 264. Vous pouvez aussi lui proposer un Fruit Blanc (rendez-vous au 445). Si vous ne possédez aucun de ces objets, il vous faut recourir à la magie. Rendez-vous au 64.

195

Le chêne s'embrase aussitôt sous l'effet de votre sortilège. Des flammèches jaillissent du feuillage et le Lutin pris de panique s'enfuit à toutes jambes. Malheureusement, les branches qui vous emprisonnent maintiennent leur emprise et vous êtes bientôt entouré par les flammes. Vous allez mourir carbonisé. Votre aventure est terminée. Rendez-vous au 39.

196

Dites à Clovis de se rendre au 196. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que votre frère vous donne de nouvelles instructions.

197

Vous dévalez la colline à toutes jambes. La Sorcière, plutôt que de vous poursuivre, lève les bras au ciel et exhale une fumée blanche. Le nuage vous encercle et pénètre dans vos poumons, vous forçant à stopper brutalement. En quelques bonds, la Sorcière vous rejoint et passe à l'attaque. Pour la durée de ce combat, réduisez votre HABILETÉ de 3 points.

SORCIÈRE HABILETÉ: 10 ENDURANCE: 6

Si vous remportez le combat, rendez-vous au 489.

198

Dites à Clovis de se rendre au 198. Votre sortilège engendre le chaos total à l'intérieur de la caverne. La terre s'ouvre dans un grondement sourd, tandis que la tanière des Furgolins remonte à l'air libre. Les créatures paniquées s'égayent dans la nuit en poussant des hurlements hystériques. Bientôt, le silence retombe. Vous fouillez la terre meuble et récupérez la totalité de votre équipement. Clovis vous félicite, mais vous ne pouvez vous empêcher d'interpréter cette péripétie comme un présage de mauvais augure. Concertez-vous. Si vous décidez de poursuivre

ensemble cette quête, rendez-vous au 107. Si vous préférez vous séparer, rendez-vous au 446.

199

Changez ACTION en 23. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que STATUT change. Si STATUT change en 1 ou 2, rendez-vous au 242. Si STATUT change en 3, rendez-vous au 287.

200

Dites à Clovis de se rendre au 366 et rendez-vous à votre tour au

366.

201

A l'instant où vous touchez la bande électrique, les trois couleurs se fondent et, dans un fracas étourdissant, se cristallisent pour former un petit éclair, léger comme une plume, au creux de votre main. Electron semble ravi de votre réussite mais vous conseille de quitter ces collines au plus vite. Allez-vous suivre son avis et poursuivre votre périple (rendez-vous au 395) ou bien lui demander ce que signifie cet étrange petit éclair (rendez-vous au 314) ?

202

Le Papillon-Sphinx n'est plus, mais ce monstre n'était peut-être pas seul ! Sur vos gardes, vous inspectez le couloir et découvrez plusieurs chrysalides de bonne taille, cachées dans un renfoncement du mur. Choisissez ensemble votre prochaine action. Si vous décidez de percer une chrysalide, rendez-vous au 38. Si vous préférez dévider les fils de soie pour un usage ultérieur, rendez-vous au 106.

203

Vous suivez l'étroit goulet qui s'enfonce dans la roche en dessinant de nombreux méandres. Bientôt, le passage se sépare

en deux boyaux distincts. Celui de droite grimpe en pente raide,

tandis que celui de gauche s'enfonce et se perd dans les ténèbres. Si vous désirez emprunter celui de gauche, rendez-vous au 413.

Si vous préférez descendre dans celui de droite, rendez-vous au

396.

204

A l'instant où vous pénétrez dans l'arc-en-ciel, le monde

extérieur disparaît et vous vous retrouvez encerclé par quatre bandes de couleur scintillantes qui s'élèvent jusqu'au ciel et se fondent dans les nuages. Les couleurs sont toutes animées d'un lent mouvement ondulatoire. Discutez avec Clovis et décidez ensemble quelle bande vous allez traverser.

La

rouge

Rendez-vous au 183

La

verte

Rendez-vous au 162

La

bleue

Rendez-vous au 145

La

violette

Rendez-vous au 124

205

Vous observez attentivement les eaux tumultueuses du plan d'eau. Il ne semble guère profond et de nombreuses roches affleurent à la surface. Allez-vous tenter la traversée à la nage (rendez-vous au 123), sauter de roche en roche jusqu'à l'autre

rive (rendez-vous au 187) ou bien jeter un sortilège (rendez-vous

au 309) ?

206

Sous l'effet du sortilège, la pression des parois s'arrête dans un grincement sinistre, mais hélas vous ne parvenez pas à vous dégager. Abusé par la ruse de cet infâme Lutin, vous comprenez que votre aventure va se terminer ici, coincé dans ce chêne, attendant de mourir de faim et de soif. Rendez-vous au 39.

207

A

votre grande satisfaction, la chaîne s'élève lentement et glisse

le

long du cou du monstre. Hélas au niveau de la tête, un maillon

accroche une écai La chaîne se tend et s'arrache brusquement, portant la clef dans l'œil du monstre ! L'Hydre réveille en sursaut. Trois paires d'yeux vous fixent avec rage. La créature se dresse, menaçante, sa longue queue serpentine fouettant l'air. Il va falloir la combattre. Rendez-vous au 487.

208

Vous débouchez dans une vaste salle au plafond voûté. Vous reconnaissez en un éclair les symboles magiques des Seigneurs du Chaos brodés sur les lourdes tentures qui ornent les murs. Le tapis décrit une vaste courbe dans la salle, le temps pour vous de répérer les issues. Sur le mur du fond, vous remarquez une ouverture bordée de rideaux de velours noir et un espace ménagé dans le plafond. Si vous désirez pousser le tapis volant dans l'ouverture du fond, rendez-vous au 260. Si vous préférez fuir par le passage au plafond, rendez-vous au 280.

209

Vous pénétrez dans l'épaisse forêt qui borde la rive nord du lac. Au bout de quelques minutes, le sentier qui serpente entre les arbres arrive à une bifurcation. Allez-vous suivre le chemin qui part sur votre gauche (rendez-vous au 432) ou bien celui sur votre droite (rendez-vous au 340) ?

210

Vous apercevez bientôt dans le lointain, descendant des collines, une caravane d'esclaves qui avance lentement dans votre direction. Plusieurs dizaines d'hommes enchaînés se traînent péniblement derrière un palanquin orné de draperies multicolores que soulèvent huit porteurs. Dans quelques instants, la procession sera à votre niveau. Si vous souhaitez les laisser passer, rendez-vous au 30. Si vous préférez aborder le

marchand d'esclaves et le pousser à capturer Clovis, rendez-vous au 87. Vous pouvez aussi tenter de libérer les esclaves. Rendez- vous au 370.

211

Allez-vous hypnotiser le chef Kobold pour 2 points de MAGIE et lui laisser croire que vous êtes un ami (rendez-vous au 341), mettre la pièce sens dessus dessous pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 375), ou bien vous rendre invisible pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 412) ? Si vous manquez votre sortilège, il vous faudra affronter les Kobolds (rendez-vous au 46) ou, si vous ne l'avez pas encore fait, offrir un présent à leur chef (rendez-vous au 141).

212

Vous arrivez bientôt en vue du pont à octroi qui enjambe la rivière. Votre frère Clovis vous y attend, confortablement installé à l'ombre des arbres. Vous vous congratulez mutuellement et décidez de reprendre votre route. A l'instant où vous approchez du pont, un gigantesque Troll à la peau verdâtre sort d'une cabane coincée sous une arche et s'avance vers vous. La créature vous réclame à chacun 2 Pièces d'Or. Discutez avec Clovis et décidez si vous allez payer le droit de passage (rendez-vous au 371) ou bien combattre le Troll (rendez-vous au 345).

213

L'aubergiste et sa femme gisent sur le sol de la cuisine. Vous inspectez rapidement les lieux et constatez qu'il n'existe pas d'autre issue. Vous rebroussez aussitôt chemin et empruntez l'escalier. Rendez-vous au 12.

214

Le sentier quitte la forêt et coupe à travers une vaste plaine de hautes herbes. Vous voyagez pendant plusieurs jours dans ce paysage monotone. Entre-temps, le sentier a cédé la place à une

route de terre battue, mais vous n'avez encore rencontré personne. Vous atteignez bientôt un carrefour où se dresse une potence. Deux pendus se balancent mollement au bout d'une

corde, poussés par une légère brise. Des corbeaux, perturbés dans leur sinistre besogne par votre arrivée, s'envolent lourdement. A leurs pieds, vous remarquez deux tombes fraîchement creusées et que l'on a recouvert de pierres en toute hâte. Discutez avec Clovis et décidez ensemble de votre prochaine action. Si vous désirez inspecter la potence, rendez- vous au 236. Si vous préférez ouvrir les tombes, rendez-vous au

357.

215

Rendez-vous au 101.

216

Sous l'effet de votre sortilège, tous les oiseaux sombrent dans un profond sommeil et tombent l'un après l'autre dans les eaux calmes du lac. Rendez-vous au 273.

217

Changez ACTION en 29. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que STATUT change. Si STATUT devient 1 ou 10, rendez-vous au 37. Si STATUT devient 9, rendez-vous au 493.

218

Le couloir de droite s'enfonce en pente douce et, au fur et à mesure de votre progression, vous constatez que la chaleur augmente. Vous atteignez bientôt une vaste caverne séparée par une profonde crevasse d'où s'élèvent des tourbillons de fumée. Vous vous approchez prudemment de la faille et manquez suffoquer sous la chaleur ! Un torrent de lave écarlate coule lentement au fond de la crevasse. Vous observez cet étrange endroit et remarquez à quelques mètres de vous un pont naturel qui enjambe la faille. Si vous désirez longer les parois de la

caverne, rendez-vous au 99. Si vous préférez emprunter le pont de pierre, rendez-vous au 160.

219

Le barreau de bois cède enfin avec un craquement sec, ménageant un espace suffisant pour que vous puissiez vous enfuir. Clovis, haletant, retombe en arrière, totalement épuisé par l'effort qu'il vient de fournir. De crainte que le bruit n'ait

attiré l'attention, vous soulevez votre frère et l'aidez à se glisser entre les barreaux. Vous vous éloignez tous deux à la faveur de l'obscurité, vous faufilant entre les tentes. Vous repérez bientôt une vive lueur sur votre gauche. Discutez avec Clovis. Si vous décidez de vous approcher de la lumière, rendez-vous au 354. Si vous préférez fuir dans la direction opposée, rendez-vous au

428.

220

Vous quittez le sentier et plongez dans l'obscurité, vous frayant un passage entre les ajoncs. Soudain, vous vous enfoncez dans des sables mouvants ! Le marécage vous happe et vous vous débattez frénétiquement. Lancez un dé et ôtez le résultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si vous êtes encore en vie, vous parvenez, au terme d'une lutte acharnée, à vous extirper de ce piège et atteignez un nouveau sentier. Hélas, la musique qui vous avait attiré s'est tue. Rendez-vous au 114.

221

Le dernier brigand vient de succomber ! Leurs compères demeurés à dos d'aigle vous décochent quelques flèches mais abandonnent rapidement le combat. L'Aigle décrit une large boucle avant de disparaître au loin. Vous inspectez les corps des deux guerriers. Le premier porte une superbe cape noire. Quant au second, son visage était dissimulé sous une capuche argentée. Discutez avec Clovis et partagez-vous ce butin avant de poursuivre votre périple. Rendez-vous au 173.

222

Le sortilège opère aussitôt et les branchages qui vous emprisonnent se racornissent jusqu'à devenir de simples brindilles. Rendez-vous au 5.

223

Vous empruntez la route des terres et dépassez la cité portuaire de Kalamdar dont les tours blanches se dressent au lointain. Vous avancez d'un bon pas et, en milieu d'après-midi, atteignez les rives d'un vaste lac entouré de collines. Vous longez la berge quand soudain, sur l'autre rive, une nuée compacte s'élève dans les airs ! Intrigué, vous observez l'étrange phénomène qui se rapproche à vive allure. Un vol d'oiseaux fonce vers vous en formation serrée. Les étranges créatures sont munies d'un bec démesuré, acéré comme une dague ! Si vous désirez utiliser un des objets que vous possédez pour échapper aux oiseaux, rendez- vous au 419. Si vous préférez user d'un sortilège, rendez-vous au 441. Vous pouvez aussi vous préparer au combat et attendre leur arrivée. Rendez-vous au 479.

224

Au détour du chemin, vous êtes confrontés à un personnage d'allure brutale, assis derrière une table pliante. L'homme porte

un bandeau sur son œil gauche et est entouré d'une troupe de mercenaires armés. Un couple de paysans apeurés vient de déposer un petit tas de pièces sur la table et l'homme procède au partage avec un sourire avide. « Une pour toi, dix-neuf pour

moi

je suis le Collecteur Impérial. Vous devez payer chacun 5 Pièces d'Or pour l'usage de cette route. » Possédez-vous suffisamment pour acquitter cette taxe ? Si oui, rendez-vous au 458. Sinon, rendez-vous au 304.

» Vous apercevant, il vous apostrophe : « Hé là, vous deux,

225

Clovis a eu raison des deux gardes, mais déjà d'autres bruits de bottes résonnent à l'extrémité du couloir ! Sans perdre un instant, vous rebroussez chemin et vous vous engouffrez dans l'autre tunnel. Rendez-vous au 343.

226

Changez ACTION en 26. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que STATUT change. Si STATUT devient 1, 4 ou 5, rendez-vous au 165.

227

Vous atteignez bientôt la cité de Kalamdar. Sans tarder, vous vous dirigez vers le port et achetez votre passage sur un petit navire marchand faisant route vers l'Ile des Orques. Vous vous installez sur le pont tandis que l'équipage termine de charger les marchandises dans les cales. En fin d'après-midi, le navire prend la mer. Vous voguez pendant plusieurs jours, trompant votre ennui en jouant aux cartes avec les autres passagers qui s'entassent sur le pont. Le matin du sixième jour, la vigie annonce un bateau à bâbord. Bientôt, une voile noire apparaît à l'horizon. Des pirates ! Le navire fonce sur vous et vous coupe le vent. Le vaisseau pirate est gigantesque et vous surplombe. Les forbans sont prêts à donner l'assaut. Pris de panique, le marchand se rend sans combattre et propose sa cargaison et ses passagers à condition qu'on lui laisse son navire et son équipage ! Allez-vous le laisser faire sans réagir (rendez-vous au 20) ou bien tenter d'intervenir (rendez-vous au 443) ?

228

Vous buvez une gorgée et aussitôt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous sombrez dans un puits sans fond. Soudain, les ténèbres qui vous entouraient cèdent la place à une vision terriblement nette : vous plongez votre bras dans une flamme jaune et vous emparez d'une gemme d'un vert étincelant. Aussitôt, des clameurs s'élèvent autour de vous : « Longue vie au

roi ! Vive Lothar, notre souverain ! » La scène disparaît brusquement et vous vous évanouissez. Rendez-vous au 499.

229

Vous foncez par la fenêtre mais, hélas, vous apercevez au dernier moment les deux gardes embusqués de part et d'autre de l'embrasure ! Les hommes croisent aussitôt leurs lances au niveau de votre poitrine et vous êtes violemment éjecté du tapis volant. Vous retombez lourdement sur le sol. A demi assommé, vous entrevoyez le Djinn qui fonce sur vous avec un rire diabolique ! Un bref éclair de lumière vous aveugle et vous pulvérise ! Votre aventure est terminée. Rendez-vous au 39.

230

Les Gremlins gisent à vos pieds, mais il semble que le fracas du combat ait attiré l'attention sur vous !

Des bruits de pas et un cliquetis d'armures vous parviennent de l'extrémité du couloir. Non loin de vous, vous repérez une rampe de chargement qui surplombe les flots tumultueux. La rampe est entourée de barrières de protection. Discutez avec Clovis. Si vous désirez vous cacher derrière les barrières et attendre que le calme soit rétabli, rendez-vous au 350. Si vous préférez rebrousser chemin vers l'entrée et emprunter l'escalier, rendez-vous au 306.

231

Vous quittez le sentier et avancez à travers les buissons en direction de la lumière. Vous atteignez bientôt une mare d'eau stagnante recouverte d'une brume opaque. Sans y prendre garde, vous pénétrez dans la nappe gazeuse. Aussitôt, une atroce brûlure vous déchire les poumons ! Lancez un dé et ôtez le résultat de votre total d'ENDURANCE. Si vous êtes encore en vie, vous atteignez l'autre rive en suffoquant et retrouvez un nouveau sentier qui serpente entre les ajoncs. Rendez-vous au 276.

232

» L'Ondine dessine de

mystérieux signes dans les airs et aussitôt votre vision se brouille. Vous reprenez conscience quelque temps plus tard au milieu d'une lande désolée, baignée d'une pâle lumière. La Conque Sacrée repose à vos pieds. A l'intérieur du coquillage, vous découvrez un collier en forme de vipère à deux têtes (n'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure). Rendez- vous au 344.

« Si tel est ton désir, tu seras satisfait

233

Les Sylphes s'envolent dans les airs et virevoltent autour de vous en poussant de petits cris joyeux.

Soudain, ils disparaissent et une chape de ténèbres tombe sur la clairière. Vous rebroussez aussitôt chemin en titubant dans l'obscurité. Après quelques longues minutes de tâtonnements, vous parvenez enfin à retrouver le sentier. Vous vous apercevez alors que toutes vos Pièces d'Or ont disparu (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Vous vous sentez toutefois beaucoup plus vaillant : à titre de compensation, les Sylphes ont guéri toutes vos blessures. Votre ENDURANCE est revenue à son total de départ. Rendez-vous au 340.

234

Vous repoussez le cadavre du Rat Géant et poursuivez votre progression. Vous atteignez rapidement sa tanière, mais constatez avec dépit qu'il n'existe aucune issue. Le sol est jonché d'ossements divers que vous retournez à la hâte, dans l'espoir de découvrir un passage. Cette inspection est vaine, mais vous découvrez un bouclier finement ciselé. Cet objet ne vous est d'aucune utilité, mais il pourrait rendre service à votre frère. Allez-vous rebrousser chemin et emporter le bouclier (rendez- vous au 422) ou bien repartir en le laissant sur place (rendez- vous au 365)?

235

Le couloir de droite s'enfonce en pente douce et au fur et à mesure de votre progression, des bouffées de chaleur vous atteignent par vagues. Vous atteignez bientôt une vaste caverne séparée par une profonde crevasse d'où s'élèvent des tourbillons de fumée. Vous vous approchez prudemment de la faille et manquez de suffoquer ! Un torrent de lave écarlate coule lentement au fond de la crevasse. Vous observez cet étrange endroit et remarquez à quelques mètres de vous un pont naturel qui enjambe la faille. Si vous possédez l'Œil de Chat, rendez-vous au 334. Sinon, rendez-vous au 313.

236

Les pendus étaient des meurtriers. La croix marquée au fer rouge sur leur front est la preuve de leurs anciens forfaits. L'examen de la potence ne vous apprend rien de particulier. Concertez-vous avec Clovis. Si vous désirez inspecter les tombes, rendez-vous au 357. Si vous préférez poursuivre votre périple, rendez-vous au

179.

237

Cette nuit-là, comme la totalité des passagers a été enlevée par les pirates, vous avez obtenu sans peine une cabine particulière. Vous vous couchez de bonne heure, réjoui à l'avance de pouvoir enfin vous reposer dans un vrai lit ! Hélas, votre répit est de courte durée. Au cours de la nuit, vous êtes réveillé en sursaut. D'un mouvement réflexe, vous vous emparez de votre bâton et scrutez la pénombre. Trois silhouettes sont penchées sur vos affaires ! Les marins du bord, témoins de votre spectaculaire démonstration, vous ont pris pour un riche magicien ! Surpris, les marins esquissent un mouvement de recul, mais l'appât du gain étant le plus fort, ils encerclent lentement votre couche. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque si vous le désirez.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier MARIN

7

6

Deuxième MARIN

6

4

Troisième MARIN

6

4

Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 28.

238

Prenant appui sur les branches basses, vous escaladez l'arbre en toute hâte. La Sorcière vous observe un instant en ricanant. Soudain, elle enserre le tronc et, avec une force incroyable, le déracine ! L'arbre s'effondre, vous entraînant dans sa chute. Vous vous écrasez lourdement sur le sol pierreux. Lancez un dé et ôtez le résultat de votre total d'ENDURANCE. La Sorcière s'avance vers vous en grimaçant. Il va falloir combattre.

SORCIÈRE HABILETÉ: 10 ENDURANCE : 6

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 489.

239

Rendez-vous au 321.

240

Vous contournez le fourré et approchez les Farfadets en arborant des mines réjouies, la bouteille de vin à la main. Les petites créatures ne semblent guère surprises de votre présence, mais portent toute leur attention sur le précieux nectar ! Vous leur offrez à boire de bonne grâce et, en l'espace de quelques minutes, les Farfadets vident la bouteille ! A demi avinés, ils insistent pour que vous visitiez leur arc-en-ciel. Rendez-vous au 204.

241

L'Aigle Géant prend son envol et part vers le nord. Quelques heures plus tard, un autre aigle apparaît à l'horizon. Il porte la bannière rouge de l'ennemi ! Aussitôt, les archers se mettent en position de combat. Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions.

242

« Non, répond Clovis. Je préfère partir seul. Nous nous retrouverons dans quelques jours près du pont qui enjambe la Rivière Noire. » Rendez-vous au 325.

243

Le couloir aboutit à une vaste pièce claire. Une douzaine d'hommes en transe flottent dans les airs, le corps figé en position du lotus. Intrigué, vous observez cet étrange lieu et remarquez au fond de la salle une porte de bois, renforcée de lourdes ferrures. Si vous désirez traverser la salle, en direction de la porte, rendez-vous au 175. Si vous préférez réveiller un des personnages en méditation, rendez-vous au 110.

244

« C'est une mauvaise réponse ! » gronde le masque. Aussitôt, il émet une longue plainte et avertit les alentours de la présence d'intrus. Sans attendre, vous empoignez les paquets en toute hâte et découvrez qu'ils renferment vos possessions ! (N'oubliez pas de les noter à nouveau sur votre Feuille d'Aventure.) Rendez- vous au 88.

245

Les passeurs empochent vos 6 Pièces d'Or (n'oubliez pas de les rayer de votre Feuille d'Aventure) et vous autorisent à prendre place dans la barque. A l'aide de longues perches, ils s'éloignent progressivement de la berge. Parvenus au milieu du lac, ils arrêtent l'embarcation et exigent un supplément de 2 Pièces d'Or, faute de quoi ils feront demi-tour. Allez-vous payez le supplément (rendez-vous au 109 ? Si vous préférez tenter de vous rendre maître du bateau, rendez-vous au 192. Vous pouvez aussi quitter l'embarcation et poursuivre la traversée à la nage (rendez-vous au 151).

246

Si vous avez tué ou transformé l'Hydre, rendez-vous au 416. Sinon, rendez-vous au 115.

247

La mégère à la dent est ravie de votre réponse et minaude comme une jeune fille ! Tout en vous gratifiant d'un sourire ravageur, elle vous accorde sa bénédiction : vous gagnez 1 point d'HABILETÉ. Hélas, votre choix provoque la colère de ses consœurs ! Elles se jettent sur vous en poussant des hurlements de rage. La première vous foudroie de son œil unique, tandis que Clovis reçoit un violent coup de griffe ! Jetez un dé et ôtez le résultat obtenu de votre total de MAGIE. Rendez-vous au 389.

248

Clovis s'empare de la cassette et manipule le fermoir mais, à cet instant, la serrure lui explose dans les mains et le blesse cruellement ! A l'intérieur, vous découvrez une bouteille de vin et 8 Pièces d'Or. Déterminez avec Clovis de quelle manière vous allez partager ce butin. Vous quittez ensuite la tanière du Troll et traversez la rivière. Rendez-vous au 418.

249

Soudain, un garde surgit de derrière une dune et fait tournoyer une lourde paire de bolas au-dessus de sa tête. L'arme fonce en sifflant et s'enroule autour de vos jambes. Vous vous effondrez sur le sol et votre tête heurte violemment une pierre. Aussitôt, un voile noir passe devant vos yeux et vous perdez connaissance ! Demeurez à ce paragraphe jusqu'à ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions.

250

Le vieux moine soulève un pan de son manteau avec des airs de conspirateur et révèle un assortiment de petits objets maintenus par des crochets. « Chacun d'eux vaut 2 Pièces d'Or », annonce-t- il en soupesant les articles. Discutez avec Clovis et choisissez chacun un objet dans la liste qui va suivre. (Aucun de ces articles n'existe en double, vous devez donc sélectionner chacun un objet différent.) Le moine vous propose une Statuette de Jade, une Boule de Cristal, un Anneau, un Oiseau Mécanique, une Clochette de Bronze et une Fiole fermée par un bouchon de liège. Lorsque vous aurez terminé vos emplettes, rendez-vous au 323.

251

Vous pénétrez dans la clairière et avancez d'un pas assuré vers le cercle de pierres levées. L'un des prêtres s'approche de vous. Malgré la capuche qui dissimule son visage, vous pouvez entrevoir des traits empreints de brutalité. L'homme s'arrête à une distance raisonnable et tend son bras dans votre direction, la paume de sa main ouverte vers le ciel. Vous l'observez, perplexe. Allez-vous répéter ce geste (rendez-vous au 157) ou bien le saluer de vive voix (rendez-vous au 101) ?

252

Le sentier décrit une large boucle à travers un immonde marécage dont les eaux stagnantes dégagent une épouvantable odeur de putréfaction. Vous êtes bientôt sujet à de violentes nausées et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Après de multiples détours, le sentier arrive à une bifurcation. Chacune des branches s'enfonce au plus profond des marais. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendez-vous au 33) ou bien celui de droite (rendez-vous au 54).

253

Vous sortez l'oiseau de votre sac et le jetez en l'air. La créature mécanique s'envole aussitôt au-dessus du lac avec de lents mouvements artificiels. Les autres oiseaux s'écartent légèrement pour le laisser passer, mais ne se laissent pas abuser par ce leurre. Dans un instant, ils seront sur vous. Allez-vous recourir à la magie (rendez-vous au 441) ou bien les affronter (rendez-vous au 479) ?

254

Les Ogres gisent à vos pieds. Vous reprenez votre souffle et vous décidez de les fouiller : vous trouvez 5 Pièces d'Or. Les blessures infligées par ces brutes au cours de la bataille sont de nature superficielle et vous recouvrez rapidement la moitié des points d'ENDURANCE que vous avez perdus. Allez-vous poursuivre seul la traversée de la forêt (rendez-vous au 42) ou bien tenter de retrouver Clovis près du pont qui enjambe la rivière (rendez-vous au 181) ?

255

Clovis soulève le couvercle de la boîte. Aussitôt, une douzaine de serpents bondissent en sifflant et le mordent cruellement au poignet ! D'un mouvement réflexe, il retire sa main et referme la boîte en grimaçant de douleur. Rendez-vous au 373.

256

Vous tendez la statuette au chef Kobold. Il s'en empare aussitôt et l'examine avec un air réjoui.

Mais lorsqu'il relève la tête, vous pouvez lire une lueur avide dans ses petits yeux mauvais. Manifestement, ce gredin veut vous dépouiller ! Allez-vous combattre (rendez-vous au 46) ou bien, si vous ne l'avez pas fait précédemment, jeter un sortilège (rendez- vous au 211) ?

257

Après une journée de route, la forêt environnante cède bientôt la place à une zone de marécages. Heureusement, le sentier surplombe légèrement les marais et vous demeurez à pied sec. Le crépuscule descend et vous n'avez pas encore trouvé d'endroit où établir votre campement. Bientôt le sentier bifurque. Allez-vous prendre l'embranchement de gauche (rendez-vous au 33) ou bien celui de droite (rendez-vous au 54) ?

258

« Tu n'es qu'un intrus, venu du monde d'en haut, grondent-ils. Tu dois mourir ! » Aussitôt, les Ondins brandissent leurs tridents. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque si vous le désirez.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier ONDIN

9

6

Second ONDIN

7

6

Si vous parvenez à les vaincre, rendez-vous au 336.

259

Vous vous accrochez aux branches basses du chêne et entamez l'ascension. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez- vous au 476. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 154.

260

Vous aboutissez dans une longue crypte voûtée et sombre. De part et d'autre, les parois sont percées de nombreuses alcôves où reposent des cercueils d'ébène vernis. Soudain, le Djinn surgit d'un passage dérobé à l'extrémité du couloir. D'un geste ample, il projette en ricanant une nuée d'aiguilles étincelantes. Plusieurs d'entre elles vous atteignent de plein fouet et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Malgré la douleur, vous parvenez à guider le tapis dans un passage sur votre droite. Celui-ci bifurque aussitôt. Allez-vous prendre le couloir de gauche (rendez-vous au 312) ou bien celui de droite (rendez-vous au 339)?

261

L'aubergiste et sa femme gisent sur le sol de la cuisine. Sans plus attendre, vous rebroussez chemin dans le couloir et gravissez les marches. L'escalier débouche dans l'étable de l'auberge. De là, vous partez en direction des montagnes. Après une heure de marche, le chemin arrive à une bifurcation. Allez-vous suivre la route de gauche (rendez-vous au 405) ou celle de droite (rendez- vous au 437) ?

262

Dans un ultime sursaut d'énergie, vous gravissez les derniers mètres qui vous séparent du sommet. Soudain, des mains glaciales se referment sur votre nuque. La Sorcière vous soulève comme un fétu de paille ! « Je vais t'apprendre ce qu'il en coûte de me défier, misérable avorton ! » éructe-t-elle. A cet instant, l'aube pointe à l'horizon et illumine le sommet de la colline. La Sorcière pousse un hurlement d'effroi et vous lâche. Les rayons du soleil la brûlent !

Le monstre se tord de douleur sur le sol et se désintègre sous vos yeux. Rendez-vous au 489.

263

Vous descendez dans la faille et atteignez bientôt le second objet. Il est de même facture que le premier et manifestement pourrait s'y emboîter. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 19. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au

326.

264

Le Démon prend le Calice et l'observe un instant avant de le broyer entre ses doigts puissants ! D'un geste dédaigneux, il le jette au fond de la caverne. « Ceci n'est pas une preuve de royauté, siffle-t-il d'une voix glaciale, mais une babiole pour vieillard malade ! » Rendez-vous au 404.

265

Vous poursuivez votre route dans ce paysage désolé quand, soudain, une petite tornade se forme à quelques pas de vous. Une seconde plus tard, Clovis apparaît ! Apparemment, il est aussi surpris que vous de se trouver ici, mais bientôt il hausse les épaules et déclare, laconique : « Allez, reprenons la route. » Rendez-vous au 173.

266

Aussitôt, une ombre menaçante se matérialise devant vous. Le Guerrier Fantôme survole le bastingage et fond sur le capitaine des pirates. Hélas, la riposte est immédiate ! Une nuée de flèches, lancée depuis les haubans, vous atteint de plein fouet. Transpercé de toutes parts, vous titubez un instant encore avant de vous écrouler, mort, sur le pont. Votre aventure est terminée. Rendez-vous au 39.

267

Au dernier moment, vous bondissez sur le côté. La corde magique vous frôle et repart dans les airs avant de décrire un large cercle. Vous vous enfuyez à toutes jambes, poursuivies par le filin surnaturel. Une fois encore, vous parvenez à esquiver son attaque. Le marchand, agacé, rappelle son objet magique tandis que vous vous éloignez dans les collines. Rendez-vous au 453.

268

Avec un ensemble parfait, vous bondissez par-dessus les fourrés et plongez tous deux sur le Farfadet le plus proche. Hélas, vos mains se referment sur le vide ! Les petites créatures disparaissent instantanément. Leur rire narquois s'élève dans les airs en même temps que l'arc-en-ciel qui s'estompe progressivement. Vous vous apercevez alors que votre bourse, elle aussi, s'est envolée (rayez toutes vos Pièces d'Or de votre Feuille d'Aventure). Dépités, vous retournez vers le sentier. Rendez-vous au 353.

269

L'Aigle Géant vous surplombe. Aussitôt, deux hommes armés se laissent glisser le long de cordes et atterrissent près de vous ! Discutez avec Clovis et choisissez chacun un adversaire. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier BRIGAND DES AIRS

9

8

Second BRIGAND DES AIRS

9

8

Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 303. Si vous êtes le seul survivant, rendez-vous au 17.

270

Dites à Clovis de se rendre au 270. Vous disparaissez progressivement et reculez de quelques pas, abandonnant votre frère aux prises avec la créature. S'il succombe à cet affrontement, rendez-vous au 497. S'il parvient à vaincre le monstre, rendez-vous au 202.

parvient à vaincre le monstre, rendez-vous au 202 . 271 Le sentier descend en pente douce

271

Le sentier descend en pente douce vers une vallée. Vous avancez avec prudence, car la roche s'effrite sous vos pas. Au détour d'une paroi, votre progression est bloquée par un éboulis. Tout en maugréant contre le mauvais sort, vous escaladez les gravats, mais le terrain se dérobe et vous êtes emporté en contrebas. Fort heureusement, votre chute est sans gravité et vous ne souffrez que de légères contusions. Vous perdez quand même 1 point d'ENDURANCE. Vous poursuivez votre route dans la vallée et atteignez une bifurcation. Allez-vous emprunter le chemin de gauche (rendez-vous au 342) ou bien celui de droite (rendez- vous au 153) ?

272

Vous plongez votre regard dans les yeux vides de l'enfant. Vous vous voyez brusquement en équilibre instable sur un pont de pierre qui surplombe un torrent de lave ! Soudain, le pont s'écroule et vous entraîne vers le magma en fusion. L'hallucination cesse et l'enfant de la mort recule vers son père. Rendez-vous au 496.

273

Vous longez les rives du lac pendant une heure et atteignez bientôt un petit bosquet d'arbustes recouverts de fleurs aux teintes acides. Une dizaine de personnages sont allongés entre les arbres, parmi les immondices. Ils sont d'une maigreur effrayante, mais tous arborent un sourire béat. De temps à autre, ils arrachent une fleur des branches basses et la mâchent lentement avant de retomber dans une contemplation muette. Si vous désirez observer de plus près les arbustes, rendez-vous au 358. Si vous préférez aborder ces curieux personnages, rendez- vous au 382.

274

Vous prenez la jeune Sylphe par la main et entrez dans la danse. Bientôt, emporté par l'allégresse communicative de ces petits êtres, vous entraînez votre partenaire dans une ronde effrénée. Hélas, la couronne de fleurs tombe de sa tête et termine sa course sous le talon de votre botte ! Aussitôt, une clameur déçue parcourt l'assistance. La jeune Sylphe recule de quelques pas et vous considère d'un air grave. « Je suis la reine de ce peuple, dit- elle. Cette couronne que tu as détruite me donnait le pouvoir de sauvegarder nos vies. Tu dois remplacer ce que tu as pris. » D'un geste, elle vous entoure d'un halo de lumière et vous vous sentez brusquement privé de tous vos pouvoirs : réduisez vos points de MAGIE à 0. Allez-vous proposer vos services à ces petites créatures pour tenter de réparer votre faute (rendez-vous au 45) ou bien allez-vous simplement quitter la clairière et retourner vers le chemin (rendez-vous au 340) ?

275

Vous jetez votre sortilège, mais il n'a d'autre effet que de provoquer la colère du Démon. « Pauvre fou ! gronde-t-il en déployant des ailes membraneuses. Tes petites astuces ne sont pas dignes d'un roi ! » Rendez-vous au 404.

276

Le sentier traverse un bosquet de saules pleureurs dont les racines torturées courent sur le sol. Leurs branches tombantes affleurent la surface de bassins d'eau saumâtre, recouverts de feuilles mortes. Vous progressez quelques heures encore dans ce paysage désolé quand le chemin bifurque. Sur votre droite, vous repérez une lueur vacillante. Un feu semble brûler non loin de là. Allez-vous emprunter le chemin de gauche (rendez-vous au 33) ou bien celui de droite (rendez-vous au 54) ? Si vous préférez quitter le chemin et couper à travers les arbres en direction de la lumière, rendez-vous au 292.

277

Le Troll prend vos 2 Pièces d'Or (rayez-les de votre Feuille d'Aventure) et, d'un signe de tête, vous autorise à passer. Vous traversez le pont et pénétrez à nouveau dans la forêt. Deux chemins s'offrent à vous. Allez-vous suivre celui qui part vers la gauche (rendez-vous au 432) ou bien celui qui part vers la droite (rendez-vous au 340) ?

278

Le tunnel s'enfonce en serpentant au cœur de la montagne et se divise en deux sections. Allez-vous emprunter le couloir de gauche (rendez-vous au 413) ou bien celui de droite (rendez- vous au 176) ?

279

Vous buvez une gorgée et aussitôt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous avez la sensation de sombrer dans un puits sans fond ! Soudain, les ténèbres qui vous entouraient cèdent la place à une vision terriblement nette : vous voyez votre frère Clovis sortir triomphant d'une montagne noire. Son front est ceint d'une couronne où brille une gemme bleue. Des clameurs s'élèvent : « Longue vie à Clovis ! Vive le roi de Gundobad ! » Vous-même êtes attaché au pied de la montagne,

croulant sous le poids de trois pierres blanches qui jettent des étincelles. La scène disparaît brusquement et vous vous évanouissez. Rendez-vous au 499.

280

Vous débouchez en trombe dans un vaste couloir percé de portes qui, hélas ! sont toutes fermées. Vous vous apprêtez à rebrousser chemin mais, à la toute dernière seconde, vous vous apercevez que le couloir forme un coude à son extrémité. Juste à côté, une porte est ouverte. Allez-vous fuir par la porte (rendez-vous au 359) ou bien suivre le couloir (rendez-vous au 339) ?

 

281

Si

vous

possédez

l'un

des

objets

suivants,

lequel

allez-vous

utiliser ?

L'Éclair de l'Apocalypse

La gemme rouge

Le tapis volant

Rendez-vous au 108

Rendez-vous au 166

Rendez-vous au 191

Si vous ne possédez aucun de ces objets, ou si vous ne désirez pas en faire usage, vous devrez jeter un sortilège. Rendez-vous au

356.

282

Le monstre, frappé à mort, retombe lourdement sur le sol. Le cadavre visqueux disparaît progressivement, ne laissant derrière lui que quelques flammèches qui se cristallisent et forment une Pierre de Pouvoir ! Vous empochez rapidement la Pierre et l'ajoutez à votre collection. Vous pouvez maintenant observer les lieux à votre aise. Le chemin sur lequel vous vous trouvez longe le courant de lave. Derrière vous, il disparaît dans une sombre caverne. Si vous désirez explorer la caverne, rendez-vous au 449.

Si vous préférez poursuivre votre route le long de la berge, rendez-vous au 398.

283

Vous vous faufilez dans l'étroit tunnel et atteignez rapidement une bifurcation. Les deux branches sont similaires, mais le bruit d'une cavalcade résonne dans celui de gauche ! Prenez une décision rapide. Si vous désirez vous engouffrer tous deux dans le tunnel de gauche, rendez-vous au 438. Si vous préférez fuir par le tunnel de droite, rendez-vous au 343.

fuir par le tunnel de droite, rendez-vous au 343 . 284 Vous vous allongez sur le

284

Vous vous allongez sur le sol du couloir et sombrez bientôt dans un profond sommeil. Le lendemain matin, vous êtes réveillé en sursaut par un violent coup de pied dans les côtes. Deux gardes sont penchés sur vous. « Misérable poltron, grommelle l'un d'eux. Comment oses-tu te prétendre de sang royal et refuser l'hospitalité de notre souverain. Tu mourras pour cet affront ! » Les deux hommes brandissent leurs hallebardes. Vous vous redressez d'une brusque pirouette. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque si vous le désirez.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier GARDE

10

6

Second GARDE

8

6

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 338.

285

Avec un ensemble parfait, vous bondissez pardessus les fourrés et plongez chacun sur un Farfadet. Hélas, vos mains se referment sur le vide ! Les petites créatures disparaissent instantanément. Leur rire narquois s'élève dans les airs en même temps que l'arc- en-ciel qui s'estompe progressivement. Vous vous apercevez alors que votre bourse, elle aussi, s'est envolée, ainsi qu'un objet de votre sac (à votre choix). Rayez-les de votre Feuille d'Aventure. Dépités, vous retournez vers le sentier. Rendez-vous au 353.

286

Vous attendez patiemment à une distance raisonnable de l'oasis. Bientôt, le soleil décline et commence à disparaître à l'horizon. Soudain, deux ombres inquiétantes se profilent au sommet de la dune. Deux gardes Draconiens dévalent la pente en grognant. Les hommes-lézards fouettent l'air de leurs cimeterres, dans un instant, ils seront sur vous ! Concertez-vous rapidement et choisissez chacun un adversaire. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier DRACONIEN

9

8

Second DRACONIEN

9

6

Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 249. Si vous êtes le seul survivant, rendez-vous au 10.

287

Vous vous enfoncez tous deux dans l'épaisse forêt qui borde le domaine de vos ancêtres. Pendant plusieurs jours, vous suivez le chemin qui serpente entre les arbres sans rencontrer âme qui vive. Le quatrième jour, vous croisez un paysan effrayé. L'homme vous recommande de prendre garde. Plusieurs Orques vivent dans une cabane au bord du chemin, non loin de là. Sur vos gardes, vous poursuivez votre route en tenant vos montures par la bride. Bientôt, vous apercevez la cabane des Orques, à demi masquée par la végétation. De la fumée s'échappe de la cheminée. La bâtisse est délabrée et vous ne comptez qu'une porte et une fenêtre fermée par un volet. Discutez avec Clovis et déterminez ensemble votre prochaine action : allez-vous vous engouffrer tous deux par la porte (rendez-vous au 486), pénétrer par la porte tandis que Clovis passe par la fenêtre (rendez-vous au 455), ou laisser Clovis s'engouffrer par la porte tandis que vous ouvrirez la fenêtre pour jeter un sortilège à l'intérieur de la bâtisse (rendez-vous au 403) ?

288

La porte s'ouvre sur une somptueuse salle de banquets dont les murs sont ornés de tentures de soie multicolores. Des hommes enturbannés sont mollement allongés sur des coussins et contemplent en riant un spectacle effroyable : un gigantesque Djinn survole des esclaves enchaînés, rassemblés au centre de la pièce. D'un geste surnaturel, l'entité en libère un et le pousse à fuir, mais avant que le malheureux ne quitte la pièce, la créature le tue d'un geste surnaturel. La salle est déjà jonchée de nombreux cadavres. A quelques pas de vous, un tapis volant, supportant des boissons rafraîchissantes flotte entre deux airs. L'assemblée n'a pas encore remarqué votre présence. Allez-vous attaquer le Djinn et libérer les esclaves (rendez-vous au 409) ou bien bondir sur le tapis volant, emmener avec vous quelques prisonniers et prendre la fuite (rendez-vous au 474)?

289

Quelque temps plus tard, vous repérez une silhouette familière au sommet d'une colline. Clovis arrive dans votre direction ! Vous vous congratulez et poursuivez ensemble votre route. Rendez-vous au 25.

290

Vous progressez dans le couloir pendant quelques instants. Soudain, le sol s'effondre sous vos pieds et vous chutez dans une crevasse. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez- vous au 447. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 414.

291

Quelques jours plus tard, alors que vous cheminez entre les dunes de sable, vous repérez à nouveau un Aigle Géant. L'oiseau vous surplombe et deux cordes tombent jusqu'à terre. Deux hommes armés se laissent glisser au sol et s'élancent vers vous en dégainant leurs épées ! Discutez avec Clovis et choisissez chacun un adversaire. Vous pouvez jeter un Sortilège d'Attaque avant de débuter le combat.

HABILETÉ ENDURANCE

Premier BRIGAND DES AIRS

9

8

Second BRIGAND DES AIRS

9

8

Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 221. Si vous êtes le seul survivant, rendez-vous au 17.

292

Attiré par la lumière, vous vous frayez péniblement un chemin à travers les mares d'eau saumâtre, les ajoncs et les épineux. Enfin, vous atteignez une chaumière sur un îlot accueillant bordé d'arbres. Un vieux paysan débonnaire, qui prenait le frais sur le

pas de sa porte, vous aperçoit et vient aussitôt à votre secours. Vous acceptez de bonne grâce son hospitalité et, après avoir partagé son repas, vous sombrez dans un profond sommeil. Ce répit vous rend 4 points d'ENDURANCE. Le lendemain matin, le vieil homme vous conduit dans sa barque à la limite des marécages. Devant vous s'étend une région de collines basses, striées de sentiers pédestres. Allez-vous vous diriger vers les pics rocheux qui se découpent au lointain (rendez-vous au 167) ou bien vers les collines basses (rendez-vous au 429)?

293

Bientôt, les arbres se font plus rares et vous atteignez une plaine. La Rivière Noire coule en serpentant et forme une vaste étendue d'eau calme qui barre la plaine. Vous longez un instant ce plan d'eau, considérant l'eau transparente. A première vue, la profondeur maximale de la pièce d'eau ne doit pas excéder un mètre. Non loin de vous, trois hommes sont tranquillement assis près de deux barques à fond plat. Il est impossible de contourner le plan d'eau et vous devez absolument vous rendre sur l'autre rive afin de poursuivre votre périple. Allez-vous tenter la traversée (rendez-vous au 151) ou aborder les hommes près des barques (rendez-vous au 13) ?

294

Avertissez Clovis que vous venez de mourir et, si STATUT égale 16, dites-lui de se rendre au 51. Sinon, dites à Clovis de se rendre au 473. Rendez-vous au 39.

295

Dites à Clovis de se rendre au 295. Coincé dans cette faille étroite, vous succombez rapidement aux morsures impitoyables du Rat Géant. Votre aventure est terminée. Rendez-vous au 39.

296

Vous vous accroupissez derrière un arbre et observez le groupe. Apparemment, les hommes accomplissent une cérémonie religieuse. Un énorme corbeau perché au sommet d'une des pierres prend soudain son envol et se dirige vers vous. « Un espion, un espion ! » crie-t-il brusquement d'une voix nasillarde. Un des prêtres vous repère et tend le bras dans votre direction. Vous êtes aussitôt cloué sur place, immobilisé par un puissant sortilège. Les hommes courent vers vous et vous soulèvent sur leurs épaules. Ils vous conduisent au centre du cercle de pierres et vous déposent sur un autel. Totalement incapable de bouger, vous assistez à un étrange rituel, au terme duquel vous êtes sacrifié au nom d'un dieu inconnu. Votre aventure est terminée. Rendez-vous au