Vous êtes sur la page 1sur 191

Double Jeu

Avant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tes doit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros, Clovis, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Clovis le Chevalier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera matre de son destin mais, bien que vos buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univers hostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pour l'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise rude preuve car vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les rgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien sr attentivement.

Titre original : The Warlock's Way (< ) Steve Jackson et lan Livingstone, 1986, pour la conception m i Andrew Chapman et Martin Allen, 1986, pour le texte John Blanche, pour les illustrations ) ditions Gallimard, 1990, pour la traduction franaise

Andrew Chapman et Martin Allen

Lothar le Sorcier
Double Jeu/5
Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

Illustrations de John Blanche

Gallimard

Rgles du jeu
Vous tes le prince Lothar, Seigneur de la guerre de la cit de Gundobad. Vous et votre frre jumeau Clovis tes les prtendants la succession de votre pre, le roi Gunderbock XVI, souverain de Gundobad. Le temps est venu de dcider lequel d'entre vous possde les qualits requises pour devenir roi. Si vous prfrez vous lancer seul dans cette qute, ou si votre partenaire est limin, ne tenez pas compte des instructions qui vous demandent de modifier les valeurs de STATUT et d'ACTION. Au contraire, assignez chacun une valeur permanente de 1. Si un paragraphe vous demande de choisir en fonction des valeurs de STATUT et ACTION, slectionnez toujours l'option correspondant la valeur 1. Avant de vous lancer dans cette prilleuse aventure, il vous faut dterminer vos forces et vos faiblesses. Munissezvous pour cela de deux ds, d'un crayon et d'une gomme. Vous trouverez pages 12-13 une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les dtails d'une partie. Nous vous conseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoir l'utiliser lorsque vous jouerez nouveau car il vous faudra plusieurs tentatives avant de mener bien cette mission... Talents Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultat dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. Votre total de dpart d'HABILET sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le rsultat dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total de dpart d'ENDURANCE sera donc compris entre 14 et 24. Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultat dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total de dpart de CHANCE sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultat dans la case MAGIE de votre Feuille d'Aventure.

Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent vos points de dpart d'HABiLET, d'ENDURANCE, de CHANCE et de MAGIE. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, nanmoins ils ne pourront s'lever qu'en de rares occasions audessus du total de dpart et vous en serez alors explicitement averti par le texte. Vous devrez garder un compte trs exact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'inscrire vos chiffres en trs petit dans les cases ou d'avoir une gomme porte de main. Attention : notez vos diffrents totaux mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de dpart qui doit figurer en haut de la case. Vos points d'HABiLET refltent votre art dans le maniement de l'pe et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABiLET est lev, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacit rsister aux coups et aux blessures ; plus votre total D'ENDURANCE est lev, plus vous serez capable de survivre longtemps. Quant votre total de CHANCE, il vous indique si vous tes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rle dans le monde mystrieux que vous allez devoir explorer... Chance A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votre chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous procderez ainsi : Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE, VOUS tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur, vous tes Malchanceux. Quel que soit le rsultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE. VOUS aurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE. Toutefois, votre total de CHANCE ne pourra jamais dpasser son niveau initial.

Endurance et Provisions En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'tre mise rude preuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence ! Un sac contient des Provisions pour dix repas. Il vous est permis de manger et de vous reposer tout instant, sauf lors des combats, mais vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas la fois. Un repas vous rend 2 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 2 points votre total d'ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une case rserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter o en sont vos vivres. Rappelez-vous galement que vos points d'ENDURANCE ne peuvent jamais excder leur niveau de dpart. Habilet Votre HABILET ne variera pas normment au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqu d'ajouter ou de soustraire 1 point votre total d'HABiLET, selon que vous dtenez un avantage stratgique ou que vous tes handicap pour quelque raison. A moins d'instructions spcifiques, votre total d'HABiLET ne pourra jamais excder son niveau de dpart.

Sortilges d'Attaque Les Sortilges d'Attaque possdent des effets temporaires. Ils agissent pendant toute la dure du combat dans lequel vous tes engag et disparaissent lorsque vous avez remport la victoire. Affaiblissement Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge rduit de moiti I'ENDURANCE d'un seul adversaire. Maladresse Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Rduit de 2 points I'HABILET d'un seul adversaire. Rayon de la mort Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Lancez un d et tez le rsultat du total d'ENDURANCE d'un seul adversaire. Destruction Cot : 3 points de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge affecte tous les adversaires en prsence. U te chacun 1 point d'HABiLET et 2 points d'ENDURANCE. Sommeil Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge peut affecter tous les adversaires en prsence. Pour chacun d'entre eux, lancez le d autant de fois que l'adversaire possde de points d'ENDURANCE. Si un seul de ces lancers est un 6, le sortilge est sans effet. Si aucun des lancers n'est gal 6, l'adversaire sombre dans un profond sommeil pour la dure du combat. Tous les adversaires endormis sont considrs comme ayant perdu le combat.

Parade Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge affecte tous les adversaires en prsence. Chaque fois qu'un ennemi parvient vous toucher, lancez un d. Si le rsultat est 1, 2 ou 3, vous ne subissez aucun dommage. Si le rsultat est 4, 5 ou 6, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Esquive Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Vous seul bnficiez de ce sortilge. Lorsque vous tes touch par un adversaire, vous ne perdez que 1 point d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Force Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Vous seul bnficiez de ce sortilge. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez un dommage accru de 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Pouvoir Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Vous seul bnficiez de ce sortilge qui accrot votre HABILET de 1 point. Guerrier Fantme Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge provoque l'apparition d'un guerrier surnaturel qui va combattre votre place. Le Guerrier Fantme possde 7 points d'HABiLET c 4 points d'ENDURANCE. Rsolvez le combat de la manire habituelle en utilisant les capacits du Guerrier Fantme. S'il perd le combat et que son adversaire est toujours en vie, poursuivez le combat en utilisant cette fois vos propres capacits.

Soins Cot : variable. Vous seul pouvez bnficier de ce sortilge. Il vous permet de transformer vos points de MAGIE en points d'ENDURANCE selon un rapport de deux tiers (6 points de MAGIE se transforment ainsi en 4 points d'ENDURANCE). Les points de MAGIE transforms sont dfinitivement perdus. Aura invincible Cot : 3 points de MAGIE chaque utilisation. Vous et Clovis bnficiez de ce sortilge qui accrot tous les deux votre HABILET de 1 point.

Combats
Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilit de recourir des Sortilges d'Attaque qui pourront modifier sensiblement la tournure des combats (voir plus loin). Les affrontements se droulent de la manire suivante : Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLET et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des cratures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqus dans le texte chaque fois que vous avez combattre une crature. Le combat se droule ainsi : 1. L'affrontement est simultan. Les deux adversaires en prsence frappent en mme temps. Le combat est dcoup en un certain nombre d'Assauts au cours desquels les adversaires tentent de s'infliger le maximum de dommages. 2. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez ses points d'HABiLET au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque. 3. Jetez deux ds pour vous-mme et ajoutez vos propres points CI'HABILET au nombre obtenu. Ce total reprsente votre Force d'Attaque. 4. Si la Force d'Attaque de la crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless. Vous devez alors retirer 2 points votre total d'ENDURANCE. 5. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature, vous l'avez blesse. Vous diminuez donc son total d'ENDURANCE de 2 points.

6. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coups de l'autre : reprenez le combat en recommenant l'tape n 2. 7. Procdez au deuxime Assaut en reprenant les tapes de 1 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vous combattez aient t rduits zro (mort). Combat avec plus d'une Crature Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confront plusieurs cratures. Dans ce cas, affrontez d'abord le premier adversaire de la liste. Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, reprenez le combat avec l'adversaire suivant. Si vous combattez avec Clovis contre plusieurs cratures, vous devrez chacun slectionner un adversaire et synchroniser vos Assauts. Si vous remportez la victoire alors que Clovis est encore engag dans son affrontement, slectionnez sur la liste l'adversaire qui suit celui de Clovis. Si le seul ennemi demeurant sur la liste est celui que combat Clovis, vous l'affronterez tour de rle, chacun pendant un Assaut. Dans ce dernier cas, dterminez pile ou face lequel de vous deux dbutera les hostilits. Comment utiliser les Sortilges d'Attaque Vous ne pouvez recourir aux Sortilges d'Attaque que lorsque le texte vous y autorise. Si tel est votre choix, procdez de la manire suivante : 1. Les Sortilges d'Attaque doivent tre jets avant le dbut du combat. 2. Slectionnez le sortilge que vous dsirez utiliser dans la liste des Sortilges d'Attaque (voir pages suivantes). Pour plus de facilit, il est conseill d'en tirer des photocopies. La totalit des sortilges est votre disposition et il est permis d'utiliser le mme Sortilge d'Attaque plusieurs fois de suite.

3. Rduisez votre total de MAGIE du nombre de points correspondant au sortilge que vous avez choisi. Prenez garde ne pas gaspiller vos points de MAGIE. Si votre total atteint zro, vous ne pourrez plus jeter de sortilges d'aucune sorte. 4. Lancez un d. Si le rsultat obtenu est 6, le sortilge est sans effet. Si le rsultat est infrieur 6, vous avez russi votre incantation et vous pouvez appliquer les effets de votre sortilge. 5. Tous les sortilges agissent pour la dure du combat. Les effets cessent lorsque l'affrontement est termin. Vous ne pouvez recourir qu' un sortilge par combat. Comment utiliser d'autres sortilges Vous aurez parfois la possibilit de jeter un sortilge pour effacer un obstacle ou vous sortir d'une situation dangereuse. Dans ce cas, une liste de sortilges vous sera propose, avec leur cot en points de MAGIE. Slectionnez celui de votre choix et rduise/ votre total de MAGIE du nombre de points correspondant au sortilge. Lancez ensuite un d. Si vous obtenez 6, le sortilge n'a pas opr. Rendez-vous dans ce cas au paragraphe indiqu pour les sortilges manqus. Si le rsultat de votre lancer de d est infrieur 6, rendez-vous au paragraphe qui correspond au sortilge que vous avez choisi. Si vous vous trouvez en situation de jeter un sortilge alors que votre total de points de MAGIE est gal 0, le sortilge est sans effet.

Et voici Clovis..
Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre Livre dont vous tes le Hros en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera plus encore si l'un de vos amis a l'heureuse ide de se munir du livre jumeau de celui-ci, car vous serez alors deux hros, aux caractres et aux talents diffrents, qui pourront s'allier, s'affronter ou se rconcilier en poursuivant chacun sa qute. Chacun de vous continuera vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vous optez pour le Double Jeu , prenez connaissance des rgles qui suivent. Munissez-vous d'une feuille de papier et tracez un trait dans le sens de la longueur, de manire crer deux colonnes. Cette feuille sera commune aux deux joueurs. Au sommet de la colonne de gauche, inscrivez le mot STATUT et au sommet de la colonne de droite, inscrivez le mot ACTION :
STATUT ACTION 0 0

Au sommet de chaque colonne, inscrivez le chiffre zro : ce chiffre constitue la valeur de dpart de STATUT et d'ACTioN. Au cours de votre aventure, ces valeurs de dpart vont se modifier et diffrentes instructions vous seront donnes en fonction de ces nouvelles valeurs. Il est essentiel de tenir un compte prcis des valeurs de STATUT et d'ACTION, faute de quoi l'aventure commune de Clovis et de Lothar perdrait toute cohrence. Dans certaines circonstances, il vous sera demand de discuter avec votre partenaire pour dterminer ensemble la suite de votre aventure. Lorsque vous vous serez mis d'accord, il vous faudra vous rendre ensemble au paragraphe correspondant ce choix. Lorsqu'il ne vous est pas explicitement demand de converser avec l'autre joueur, vous devez demeurer silencieux. Si, par malheur, Lothar trouve la mort ou bien si vous vous sparez, vous poursuivez votre qute selon les rgles propres l'aventure en solitaire. De mme, si votre personnage trouve la mort, ou si vous tes spar de votre partenaire, avertissez-le pour qu'il

poursuive sa qute selon les rgles propres l'aventure en solitaire.

L'affrontement des princes


Vous tes Lothar, prince de Gundobad et Seigneur de la guerre, charg de la protection de votre pre, le roi Gunderbock XVI. Vous et votre frre jumeau Clovis serez les prtendants au trne lorsque votre pre vieillissant aura prononc le rituel d'abdication, comme le veut la coutume de votre famille. L'tatcit de Gundobad se trouve au centre du vaste empire que contrle l'empereur Pasha Vulfolac, un tre tyrannique et dnu de scrupules. Malgr cela, la cit de Gundobad est indpendante et choisit ses dirigeants selon une coutume institue depuis la nuit des temps. La lgende raconte que le roi Ossil le Sanguinaire, fondateur de la cit de Gundobad, portait en permanence une lourde couronne d'acier, forge de ses mains et sertie d'une centaine de gemmes bleues que son pouse, la Sorcire Faria, avait drob aux Dmons de Givre, gardiens de la Valle des Glaces, au troisime cercle de l'Enfer. Les Dmons de Givre, rendus fous de rage par ce vol, assigrent la cit et, au terme d'une lutte sans merci, s'en rendirent matres. Ossil fut dcapit devant son peuple. Les habitants de la cit furent rduits en esclavage et les gemmes parpilles de par le monde. Plus tard, le fils du roi Ossil parvint retrouver une des gemmes et, fort de cette dcouverte, rassembla son peuple et restaura l'clat de sa cit. Depuis lors, les hritiers du trne de Gundobad doivent parcourir le monde en qute des gemmes perdues. Celui qui dcouvre l'une d'entre elles devient alors le nouveau roi. Le temps est maintenant venu pour vous de suivre les traces de vos glorieux anctres. Vous et votre frre allez vous lancer l'aventure. Cette qute sera longue et prilleuse. Comme le veut la tradition, vous ne bnficierez d'aucune aide et partirez avec le mme quipement que tous vos anctres : un cheval, un bton et dix Pices d'Or. Rendez-vous au 1.

1 Si vous dsirez voyager en compagnie de Clovis, rendez-vous au 199. Si vous prfrez voyager seul, rendez-vous au 148. 2 Vous poursuivez votre priple sans rencontrer me qui vive. Le troisime jour, un violent orage clate au-dessus de la fort. Une pluie diluvienne s'abat sur les arbres. Soudain, dans un fracas infernal, un clair tombe non loin de vous et pulvrise un chne centenaire ! Votre monture effraye vous dsaronne et s'enfuit dans les bois (si vous possdiez encore votre cheval, rayez-le maintenant de votre Feuille d'Aventure). Bientt, le ciel s'claircit et vous apercevez au lointain des cimes escarpes surplombant les arbres. Si vous dsirez suivre le chemin et demeurer dans les bois, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous diriger vers les collines, rendez-vous au 167. 3 Dites Clovis de se rendre au 3. Vous vous avancez vers les mgres, le sourire aux lvres. Il m'est impossible de choisir, dclarez-vous d'un ton enjleur. Jamais de ma vie, je n'ai rencontr de telles beauts. Hlas, cette rponse, loin de les flatter, provoque la colre des trois mgres ! La premire vous foudroie du regard, tandis que les autres vous bondissent la gorge ! Elles vous mordent et vous griffent ! Vous perdez 2 points d'HABiLET et 2 points de CHANCE. Jetez un d et tez le rsultat obtenu de votre total de MAGIE. Rendez-vous au 389. 4 Le Hobgobelin baigne dans son sang. Vous pntrez dans la caverne en titubant lgrement et vous vous adossez un instant la paroi pour reprendre votre souffle. Progressivement, vos yeux s'habituent la pnombre et vous pouvez entrevoir deux boyaux qui s'enfoncent au cur de la montagne. Vous remarquez aussi un petit tas de torches au pied d'une paroi. Ces couloirs vous

permettraient peut-tre d'atteindre plus rapidement le flanc nord ? Vous allumez une torche et avancez d'un pas dtermin. Allezvous explorer le couloir de gauche (rendez-vous au 82) ou bien celui de droite (rendez-vous au 278)? 5 D'un geste rageur, vous arrachez les branchages qui vous emprisonnent et vous vous emparez de votre bton, une lueur meurtrire dans le regard. Inquiet, le Lutin des Forts recule d'un pas, mais il doit se rsoudre au combat. LUTIN DES FORTS HABILET : 6 ENDURANCE : 6 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 116. 6 Clovis vient de succomber sous les coups des gardes Furgolins ! Il s'croule lourdement sur le sol du terrier. Heureusement, sa silhouette massive bloque le passage et vous permet de battre en retraite. Vous ressortez bientt l'air libre et vous vous enfuyez dans la nuit. Vous ne possdez plus que vos vtements et votre bton (rayez toutes les autres possessions sur votre Feuille d'Aventure). Vous errez dans les collines jusqu' l'aube. Aux premires lueurs du jour, vous atteignez un chemin et arrivez bientt en vue d'une fort. Rendez-vous au 257. 7 Les Sylphes vous accueillent avec allgresse. Vous remettez les composants magiques leur reine qui s'empresse de confectionner une nouvelle guirlande. En retour, elle vous investit nouveau de vos pouvoirs surnaturels. Vos points de MAGIE retrouvent leur total de dpart. La jeune Sylphe vous remet alors une bague d'argent sur laquelle est grav le chiffre 1 . Le petit peuple des forts se prpare de nouvelles rjouissances, mais vous prfrez prendre cong. Deux routes s'offrent vous pour quitter la clairire. Si vous dsirez prendre le vaste sentier qui s'enfonce en ligne droite dans la fort, rendez-

vous au 367. Si vous prfrez emprunter le petit chemin qui serpente entre les arbres, rendez-vous au 340. 8 Vous remontez la surface pour apercevoir l'aileron noir d'un requin qui se profile sur la crte des vagues ! Comble de malchance, le monstre a senti votre prsence et se rapproche dangereusement. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez. REQUIN HABILET: 10 ENDURANCE: 6 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 74. 9 Les cadavres des Ogres gisent parmi les dcombres de la pice dvaste. Sans perdre un instant, vous fouillez la cabane et dcouvrez une cassette dissimule sous une paillasse. Le coffret contient une gemme rouge et 10 Pices d'Or. Discutez avec Clovis et partagez-vous ce butin. Vous reprenez bientt vos montures et poursuivez votre priple dans la fort. Au terme d'une longue chevauche entre les arbres, vous atteignez les berges de la Rivire Noire. A cet endroit, un pont fortifi enjambe les eaux tumultueuses. A en juger par le courant incessant, le pont est l'unique moyen de traverser la rivire. La btisse est en ruine, certaines tours se sont effondres et manifestement plus personne n'occupe les lieux. Seules quelques corneilles ont lu domicile dans la plus haute tour. Vous attachez vos montures au couvert des arbres et vous vous dirigez vers l'entre. Vous pntrez dans une vaste pice obscure et poussireuse au sol jonch de gravats. Sur votre gauche, un escalier monte l'tage. Au fond de la salle, vous remarquez un troit corridor qui s'enfonce dans les tnbres. Dcidez ensemble de votre prochaine action. Si vous dsirez gravir les marches, rendez-vous au 306. Si vous prfrez explorer le corridor, rendez-vous au 186.

10 Clovis vient de s'crouler, frapp mort par les Draconiens. Les brutes reportent aussitt leur attention sur vous, mais vous prenez la fuite entre les dunes. La traverse du dsert se rvle trop dangereuse. Vous dcidez de rebrousser chemin et de rallier le port de Kalamdar. Rendez-vous au 227. 11 Les Zombies sont maintenant bel et bien morts ! Vous les repoussez du pied dans leurs tombes respectives et vous vous concertez du regard. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez inspecter la potence (rendez-vous au 236) ou bien poursuivre votre priple (rendez-vous au 179). 12 L'escalier dbouche dans la grange qui jouxte l'auberge. Sans attendre, vous vous enfuyez en direction des collines qui barrent l'horizon au nord. Le soir venu, vous tablissez votre campement l'abri d'un vallon. Hlas, au milieu de la nuit, une troupe d'Amazones vous surprend dans votre sommeil. Les guerrires ont tt fait de vous ligoter ! Vous tes emmens, pieds et poings lis, par de sombres chemins de montagne. Au terme d'un puisant priple, vous atteignez leur campement sur la face nord, la nuit tombante. Les Amazones vous librent et vous poussent sans mnagement dans une cage en bois. Auparavant, elles vous ont dlests de tous vos biens (rayez la totalit de vos possessions de votre Feuille d'Aventure). Tant que vous tes dsarms, votre total d'HABILET est rduit de 2 points. Cette pnalit durera jusqu' ce que vous vous soyez procurs de nouvelles armes. Vous regardez tout autour de vous et constatez que vous n'tes pas les seuls prisonniers : des cages identiques la vtre sont

alignes quelque distance de l. Bientt, une vieille femme s'approche de votre gele. Vous remarquez le lourd trousseau de clefs qui pend sa ceinture. Discutez avec Clovis. Allez-vous tenter de vous emparer du trousseau de la gardienne (rendezvous au 104) ou bien allez-vous attendre qu'elle s'loigne pour que Clovis force les barreaux de la cage (rendez-vous au 161) ? 13 Vous approchez des trois hommes et vous leur demandez s'il leur est possible de vous conduire sur l'autre rive. Bien sr, rpond l'un d'eux. Nous sommes des passeurs et ceci est le Lac de la Mort. Il n'est pas trs profond, mais il faut se mfier de ses eaux calmes car elles sont infestes de poissons venimeux et invisibles. Si tu veux traverser, tranger, il t'en cotera 6 Pices d'Or. Allez-vous payer les passeurs pour qu'ils vous transportent (rendez-vous au 245) ou bien recourir un sortilge qui vous permettra de traverser (rendez-vous au 386) ? Si vous pensez que ces hommes tentent de vous duper, vous pouvez aussi traverser le lac sans leur aide. Rendez-vous au 151. 14 M par votre sortilge, vous prenez votre envol et foncez vers l'autre rive du lac. Aussitt, les oiseaux vous prennent en chasse ! Bientt, ils vous entourent et vous forcent atterrir. Rendez-vous au 479. 15 Dites Clovis de se rendre au 15. Le sac diminue progressivement. La toile est tendue rompre, mais elle est trop rsistante ! L'espace vient manquer, vous ne pouvez bientt plus respirer. crass l'un contre l'autre, vous comprenez que votre aventure se termine ici.

16 La grosse femme cligne des yeux et vous sourit. D'un geste lent, elle dessine dans les airs un signe mystrieux et reprend sa mditation. Cette bndiction vous rend 5 points de MAGIE. Revigor, vous traversez la pice et atteignez la porte. Rendez-vous au 288. 17 Clovis s'croule vos cts, bless mort par son adversaire. Ses plaintes vous dconcentrent et vous marquez un bref instant d'hsitation. Hlas, votre ennemi profite de ce court rpit pour vous porter son tour un coup fatal ! La gorge tranche, vous vous croulez lentement prs de votre frre. Votre aventure est termine.

18 C'est la bonne rponse , gronde le Dmon. Plusieurs de ses tentacules vous enserrent et vous forcent vous agenouiller. Trois niches s'ouvrent; alors dans le sol devant vous. La premire renferme i une gemme rouge, nimbe d'un halo de lumire carlate. Dans la deuxime niche se trouve une large gemme verte entoure d'une lueur jaune. La troisime niche contient une gemme jaune qui met une lumire verte. Prends celle qui te guidera vers le pouvoir ! commande la crature dmoniaque tout en vous maintenant dans ses tentacules. Laquelle allez-vous choisir : la gemme rouge (rendez-vous au 439), la gemme verte (rendez-vous au 454) ou la gemme jaune (rendez-vous au 482) ?

19 Vous inspectez le fond de la crevasse sans y dcouvrir de nouveau passage. Vous escaladez les gravats et remontez enfin la surface. Aussitt, vous sortez les btons de votre sac et vous les examinez attentivement. Vous comprenez vite qu'ils s'embotent l'un dans l'autre ! Ainsi rassembls, ils forment un bton de combat de taille moyenne. Vous vous concentrez et dcouvrez avec surprise que l'objet est dot de pouvoirs magiques. Lorsque vous frappez un adversaire avec ce bton, vous lui infligez un dommage habituel de 2 points d'ENDURANCE, mais vous lui tez de surcrot 1 point d'HABiLET. Ravi de votre dcouverte, vous portez maintenant votre attention sur le point d'eau. Rendezvous au 205. 20 Les forbans envahissent le pont du navire marchand en poussant des cris de victoire. Vous tes aussitt dsarm et hiss sans mnagement sur le vaisseau pirate. Les forbans vous enferment en compagnie des autres passagers dans une cale humide et sombre... Au terme d'un voyage de plusieurs semaines, vous tes dbarqu dans un port inconnu et vendu comme esclave. Votre aventure est termine, rendez-vous au 39. 21 H, le Gant ! s'crie Clovis. Nous te donnerons tout notre or si tu nous libres ! M'entends-tu, Gant ? Le monstre, nerv par les hurlements et les trpidations qui proviennent de son sac, s'empare de celui-ci et l'crase furieusement sur le sol ! Vous tes broys tous deux. Qu' cela ne tienne, le Gant fera du pt... Votre aventure est termine. 22 Rendez-vous au 398.

23 Vous effleurez le cercle d'lectricit et aussitt une violente dcharge vous parcourt le corps. En un instant, vous mourez, pulvris, tandis que le seigneur lectron s'envole vers les nuages avec un rire sardonique. Votre aventure est termine, rendezvous au 39.

24 Le sortilge accrot votre force et votre vigueur, mais malgr tous vos efforts, le chne centenaire maintient sa pression. Progressivement, il vous crase et vous touffe. Votre aventure se termin ici. Rendez-vous au 39. 25 Vous poursuivez votre priple travers les collines. Au bout de deux jours de marche, vous arrivez en vue d'une auberge. Vous dcidez tous deux de vous accorder une bonne nuit de repos et un repas dcent. Urzak, l'aubergiste, vous considre d'un air souponneux, mais accepte quand mme de vous donner une chambre. Vous vous rendez dans la salle commune quand, soudain, une voix bourrue s'lve dans votre dos et vous apostrophe : Mais ce sont nos deux voyageurs, comme on se retrouve ! Le Collecteur Imprial se tient derrire vous et vous fixe de son il unique, un sourire avide au coin des lvres. Vous tes sans montures ce que je sais. Vous tes donc redevables de la taxe pitonnire. Cela fera 10 Pices d'Or chacun. Discutez avec Clovis et vrifiez l'tat de vos finances. Les objets que vous avez rassembls au cours de votre priple peuvent tre cds pour 2 Pices d'Or chacun. Si vous possdez tous deux l'argent ncessaire pour vous acquitter de cette taxe,

rayez-la de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 132. Si vous ne disposez pas de cette somme, rendez-vous au 70. 26 De mauvaise grce, vous entassez la totalit de vos possessions aux pieds de l'Hydre (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). La crature glisse lentement sur le ct et vous cde le passage. Si STATUT est gal 1, rendez-vous au 473. Si STATUT est gal 16, rendez* vous au 115. Autrement, rendez-vous au 155. 27 ous suivez le sentier entre les arbres et atteignez oientt un carrefour, marqu par une pierre leve. Soudain, une silhouette familire apparat sur l'autre chemin et accourt vers vous ! Vous changez une chaleureuse accolade avec votre frre et poursuivez ensemble votre route tout en vous racontant vos pripties. Rendez-vous au 224. 28 Vous entassez les cadavres des marins dans le couloir et barricadez votre porte. Heureusement, le reste de la nuit se droule sans encombre. Le lendemain matin, le navire accoste dans une petite baie, domine par un chteau d'allure sinistre. Une multitude de corbeaux survole inlassablement les tours sombres de la btisse. Tout autour s'tend un territoire aride et dsol. A votre rveil, vous allez aux nouvelles, mais le capitaine vous accueille avec froideur. Vous attribuez ce brusque changement d'attitude la perte de ses trois matelots et vous lui marmonnez de vagues excuses. Il vous rpond en bougonnant que ce paysage strile est le royaume de Plus. Le souverain est trs malade et ne s'occupe plus gure des affaires de l'tat. Si vous dsirez profiter de cette escale pour poursuivre votre route pied, rendez-vous au 65. Si vous prfrez demeurer bord, rendez-vous au 369.

29 Vous avancez l'un derrire l'autre sur ce fragile assemblage de cordes et de planches blanchis par l'air marin. A chacun de vos pas, le pont oscille lentement au-dessus des flots, le moindre de vos mouvements lui arrachant des grincements sinistres.. Vous arrivez mi-parcours quand, brusquement, une trange vibration anime les cordages, suivie aussitt d'une rafale de claquements secs ! Le pont, rong par des annes d'embruns croule sous votre poids ! Vous chutez tous deux dans les flots plusieurs dizaines de mtres en contrebas et votre dernier cri se perd dans la brume. Votre aventure est termine. 30 Le palanquin du marchand d'esclaves arrive bientt votre hauteur. Une main grasse, orne de nombreuses bagues, merge des tentures de soie et vous dsigne mollement. Voil une marchandise convenable, dit une voix. Mes clients en ont assez des paysans rachitiques. Manifestement, l'esclavagiste s'intresse votre avenir ! Allez-vous prendre la fuite (rendezvous au 450) ou bien jeter un sortilge pour effrayer cet infme personnage (rendez-vous au 426) ? 31 Changez ACTION en 39. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT se modifie. Si STATUT devient 1, rendez-vous au 44. Si STATUT devient 19, rendez-vous au 421. 32 Clovis soulve le couvercle de la nasse d'osier. Aussitt, une crature hideuse, mi-oiseau, mi-reptile surgit tel un diable et vous foudroie de son regard phosphorescent ! En l'espace d'un instant, le Coca-trix vous a rduits en poussire... Votre aventure est termine.

33 Vous suivez le sentier qui serpente entre les marais et atteignez bientt une nouvelle bifurcation. Allez-vous prendre le chemin de gauche (rendez-vous au 171) ou bien celui de droite (rendezvous au 193) ? 34 Vous jetez votre sortilge et, d'une brusque impulsion, bondissez au-dessus de la tour. Hlas, vous avez mal calcul votre lan et vous heurtez lourdement la cloche qui rsonne aussitt ! Vous retombez aux pieds du monstre qui se rveille en sursaut. En vous apercevant il se dresse, menaant, de toute sa hauteur. Vous allez devoir l'affronter. Rendez-vous au 487. 35 Clovis s'croule, frapp mort par l'Orque sanguinaire qu'il affrontait. L'horrible vision de votre frre baignant dans son sang vous perturbe un court instant, mais votre adversaire profite de ce bref rpit pour plonger sa lame dans votre cou ! Aussitt votre vision se brouille et vous tombez aux cts de Clovis. Votre qute est termine. 36 La lutte fut acharne, mais le Chevalier Noir a enfin trouv son matre ! Vous vous penchez sur son cadavre pour le fouiller et trouvez une petite amulette en forme de feuille de chne. Une forte vibration surnaturelle mane de l'objet, mais hlas, malgr tous vos efforts, vous ne pouvez dterminer ses pouvoirs. En haussant les paules, vous l'empochez et poursuivez votre priple (n'oubliez pas de noter l'amulette sur votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 344.

37 Aprs avoir partag pendant plusieurs semaines les conditions de vie inhumaines des esclaves de la caravane et tent vainement de vous enfuir, vous tes vendu un riche cultivateur. Peut-tre parviendrez-vous un jour vous arracher cette vie de servitude ? Quoi qu'il en soit, votre qute est termine. Rendez-vous au 39. 38 Du tranchant de son pe, Clovis ventre une Chrysalide. Aussitt, un liquide poisseux et toxique vous clabousse tous deux ! Jetez un d et tez le rsultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si Clovis trouve la mort, rendez-vous au 497. Sinon, rendez-vous au 106. 39 Si ncessaire, changez ACTION en 1 et avertissez Clovis qu' partir de maintenant il doit utiliser les rgles de l'aventure en solitaire. 40 Le jeune homme cligne des yeux. Aussitt, il renvoie ses longs cheveux en arrire d'un geste nerveux et vous frappe violemment en pleine face. Ne m'interromps pas ! hurle-t-il avant de reprendre sa mditation. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Tout en massant votre menton endolori, vous traversez la pice en maugrant et atteignez bientt la porte. Rendez-vous au 288. 41 Au terme d'une interminable minute, vous parvenez enfin vous emparer de la clef. Vous vous ruez aussitt vers la porte et faites jouer le verrou. Si STATUT est gal 1, rendez-vous au 473. Si STATUT est gal 16, rendez-vous au 246. Sinon, rendez-vous au 155.

42 Changez ACTION en 25. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT se change en 1, 4 ou 5, rendez-vous au 165. 43 Vous bondissez en direction du lustre mais, hlas, votre pied glisse sur une pluchure et vous vous talez de tout votre long sur le sol de la cuisine ! L'aubergiste se retourne en sursaut et, vous apercevant, s'empare d'un lourd tranchoir. Sa femme se redresse et bondit telle une furie sur votre frre, arme d'un long couteau dcouper. Affrontez chacun votre adversaire.
HABILET ENDURANCE

AUBERGISTE CUISINIRE

9 7

6 4

Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 213. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 261. 44 Les portes s'ouvrent sur une gigantesque caverne dont le plafond se perd dans les tnbres. Des torches places intervalles rguliers sur les parois distillent une ple lueur et librent une fume cre. Le centre de la grotte est occup par une crature dmoniaque qui flotte lentement entre deux airs. Le corps boursoufl du monstre est dot d'innombrables tentacules visqueux qui refltent la lumire des torches. La crature vous toise de cet air indiffrent qu'affichent les tres immortels. Soudain, votre nom se rpercute en cho dans la caverne : Lothar, tonne une voix jaillie de nulle part, dis-moi combien de sommets se dressent en Enfer... Si vous connaissez la rponse, rendez-vous au paragraphe quivalant au nombre de sommets de l'Enfer. Si vous ne connaissez pas la rponse (ou si le nombre que

vous avancez vous renvoie un paragraphe incohrent dans ce contexte), rendez-vous au 380. 45 Nous acceptons ton aide, rpond la reine des Sylphes. Suismoi. La frle jeune fille vous entrane alors dans la fort et vous conduit au pied d'un promontoir rocheux dont la silhouette sinistre se dcoupe sous la lune. La roche, perce de nombreuses cavernes, est flanque d'arbres rachitiques aux troncs tourments. La reine dsigne une des grottes. Cette caverne est le repaire d'une affreuse Sorcire. La misrable nous a drob nos composants magiques. Ils sont indispensables l'laboration d'une nouvelle couronne. Reprends-les, mais hte-toi car l'aube est proche. Si vous dsirez pntrer aussitt dans la caverne, rendez-vous au 134. Si vous prfrez forcer la Sorcire sortir de son antre, rendez-vous au 113. 46 D'un brusque coup de reins, vous parvenez vous librer. Aussitt, vous vous dirigez vers la porte en fouettant l'air de votre bton. Hlas, vous avez prsum de vos forces ! Les Kobolds sont suprieurs en nombre et vous tes bientt encercl. Incapable de contrer leurs multiples assauts, vous succombez bientt, transperc de toutes parts. Votre aventure est termine. Rendezvous au 39. 47 Le trou qui mne la tanire des Furgolins est si troit que vous ne pouvez y entrer que l'un aprs l'autre. Clovis, en guerrier confirm, ouvre la marche et vous lui embotez le pas. A peine avez-vous avanc de quelques mtres que deux gardes Furgolins se ruent l'attaque ! Bloqu derrire votre frre, vous ne pouvez participer au combat. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis ait termin. Il vous dira alors quel paragraphe vous rendre.

48 Le Troll a vite succomb vos assauts conjugus. Pour faire bonne mesure, vous dcidez ensemble d'aller visiter sa tanire. Vous pntrez dans un immonde rduit au sol jonch de dtritus. Tous les murs sont recouverts d'tagres sur lesquelles s'entasse un incroyable bric--brac. Le Troll avait une me de collectionneur ! Vous retournez toute cette pacotille sans trouver un seul objet de valeur. En soulevant la paillasse toutefois, vous dcouvrez une cassette richement dcore de motifs imbriqus. Discutez avec Clovis. Si vous dsirez ouvrir la cassette, rendezvous au 143. Si Clovis ouvre la cassette, rendez-vous au 248. Si vous prfrez la laisser sur place, vous quittez la cabane et traversez le pont. Rendez-vous au 418. 49 Vous portez enfin le coup fatal la crature dmoniaque. Un grondement sourd fait vibrer les parois de la chambre tandis que le fantme disparat. La lance enflamme tombe sur le sol et se transforme en un lourd Calice d'Or qui se remplit de sang ! Encore sous le choc de cet affrontement, vous tentez de rassembler vos esprits. Si vous dsirez remettre ce Calice au roi Plus, rendez-vous au 433. Si vous prfrez vous en emparer et quitter immdiatement la forteresse, rendez-vous au 492. 50 Dites Clovis de se rendre au 50. Sur le bord du chemin, vous remarquez une lourde cassette remplie de Pices d'Or ! Vous courez vers ce butin, mais les Farfadets apparaissent au mme instant et s'en emparent* avant de disparatre en riant ! Dpits, vous reprenez votre route. Rendez-vous au 224.

51 Clovis entame sa progression le long du pont suspendu qui oscille lentement au-dessus des flots.y Chacun de ses pas arrache des grincements sinistres la fragile architecture, mais l'ensemble tient bon et, bientt, la silhouette de votre frre disparat dans la brume. Changez ACTION en 36 et demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions. 52 Vous prenez une poigne de feuilles de lierre et vous les jetez dans le feu. Le sacrifice est consum ! s'crie alors le Druide. Le roi peut nouveau rgner. Aussitt, un membre du groupe dispose sur l'autel quatre gobelets autour des branches de gui. Tous sont remplis d'un liquide clair. Bois , dit simplement le Druide en dsignant les gobelets. Lequel allez-vous choisir ? Le gobelet de pierre Rendez-vous au 119 Le gobelet d'argent Rendez-vous au 188 Le gobelet de cristal Rendez-vous au 228 Le gobelet d'or Rendez-vous au 279 53 Le tunnel s'enfonce profondment dans les entrailles de la montagne et dbouche bientt sur une vaste caverne. Brandissant votre torche, vous explorez les lieux et reprez, gauche comme droite, un troit goulet qui s'enfonce dans la roche. La lueur de la torche rvle aussi une ouverture proche du plafond de la caverne. Ce passage est situ dix mtres de hauteur. Si vous possdez une corde, vous pouvez tenter de l'escalader. Rendez-vous au 396. Sinon, vous devez choisir entre le goulet de gauche (rendez-vous au 203) et celui de droite (rendez-vous au 278).

54 Vous suivez le sentier qui serpente entre les ajoncs et les tourbires et atteignez bientt une nouvelle bifurcation. Allezvous prendre le chemin de gauche (rendez-vous au 171) ou bien celui de droite (rendez-vous au 193) ? 55 Clovis s'engage sur l'arche de pierre. Soudain, dans un craquement sinistre, la structure s'effondre sous son poids. Votre frre chute en direction du torrent de lave en contrebas ! Rendezvous au 99. 56 Vous vous accrochez dsesprment au rocher, balay en cadence par les flots dchans. Soudain, une vague gigantesque s'crase sur le rcif, vous entranant avec elle. A demi assomm par le choc, vous sombrez dans les eaux tumultueuses. L'eau pntre dans vos poumons et un carillon assourdissant rsonne dans votre tte ! Dans un dernier clair de lucidit, vous comprenez que votre aventure va s'achever au fond de l'eau. Rendez-vous au 39. 57 Dites Clovis de se rendre au 57. Le Gant arrive bientt dans son antre. Aussitt, il allume le feu sous un gigantesque chaudron et ouvre sa besace. En proie votre illusion, le monstre ne voit rien ! Dpit, il jette le sac dans un coin de sa masure. Ils ont d fuir sur la route , grommelle-t-il en quittant la pice. Vous attendez quelques instants qu'il se soit loign et foncez tous deux en direction de la fort. Aprs une course perdue dans les bois, vous atteignez un nouveau sentier. Rendez-vous au 224.

58 Vous reprenez brusquement conscience, alert par les hurlements de votre frre ! Vous tes tous deux attachs, bras en croix sur le sable du dsert. Vous tentez de vous librer, mais les entraves de cuir qui vous maintiennent sont solides et les piquets de bois profondment enfoncs dans le sable. Regarde ! s'crie Clovis d'une voix blanche. Des Piranhas des Sables ! Ils arrivent ! Tout autour de vous, de petites cratures reptiliennes se rassemblent. Elles progressent sur le sable la manire de poissons et vous reprez bien vite leurs petits crocs acrs. Seul un sortilge peut vous tirer d'embarras. Allez-vous dtruire les lanires de cuir pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 125), rabougrir les piquets de bois pour 2 points de MAGIE (rendezvous au 372), ou bien les enflammer pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 424) ? Si vous manquez votre sortilge, dites Clovis de se rendre au 361. 59 Rendez-vous au 321. 60 Changez ACTION en 24. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT devient 1 ou 5, rendez-vous au 103. Si STATUT devient 4, rendez-vous au 212. 61 Vous reprenez peu peu vos esprits. Clovis est pench sur vous et vous secoue sans mnagement. Vous vous redressez avec peine et observez les lieux. Vous vous trouvez dans une cave obscure aux murs maculs de sang. Le cadavre d'un Minotaure gt au centre de la pice ! Clovis vous tire aussitt vers l'extrmit de la pice, dans une salle adjacente. Des quartiers de viande pendent aux murs et le centre de la pice est occup par un lourd billot de bois. Vous remarquez une large fissure dans une des parois. L'espace est insuffisant pour la forte corpulence de votre frre,

mais vous pourrez vous y glisser. Une porte s'ouvre sur le mur d'en face. Discutez avec Clovis. Si vous dcidez de vous glisser seul dans la faille, rendez-vous au 112. Si vous prfrez inspecter ensemble ce que dissimule la porte, rendez-vous au 196. 62 Vous vous agenouillez devant le monticule le plus proche et ne pouvez rsister la tentation de toucher cette curieuse mousse. A peine l'avez-vous effleure que le monticule s'illumine et libre une quantit de spores ! Pris de vertiges, vous vous croulez sur le sol. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 393. 63 Le cur serr, vous vous loignez et reprenez seul votre qute. Le chemin atteint bientt une bifurcation. Une des voies se dirige vers une vaste fort, l'autre part en direction de collines escarpes. Si vous dsirez partir vers la fort, rendez-vous au 257. Si vous prfrez aller vers les collines, rendez-vous au 167. 64 Allez-vous affaiblir le Dmon pour 1 point de MAGIE (rendezvous au 275), lui donner l'illusion que vous possdez ce qu'il demande pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 361) ou bien allez-vous congeler le monstre pour 3 points de MAGIE (rendezvous au 435) ? Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au 404. 65 Vous quittez le navire marchand et tes accueilli sur la rive par un vieux serviteur du chteau. Pendant qu'il vous guide vers la forteresse, le vieil homme rclame toute votre indulgence pour le dsordre qui rgne alentour. Vous tes bientt conduit dans la salle de rception, domine par un gigantesque trne de pierre. Les tapisseries sur les murs sont uses l'extrme et une couche de poussire uniforme recouvre les rares pices de mobilier. Le

roi Plus est recroquevill sur son trne, sa peau parchemine et son regard vitreux le font ressembler une momie sans ge. Vous apercevant, il vous salue d'une main tremblante : Salut toi, Lothar, mon foyal cousin. Les visites se font rares. Reste donc avec nous ce soir, ta prsence sous mon toit me sera d'un grand rconfort... De crainte qu'un refus ne l'achve dfinitivement, vous vous inclinez et le remerciez de son hospitalit. Le vieux serviteur, ravi de cette nouvelle, vous conduit dans la plus haute tour du chteau, dans une vaste chambre, uniquement pourvue d'un lit de chne massif. Voici votre chambre, monseigneur, dclare-t-il d'un ton obsquieux. Passez-y la nuit et notre roi sera au mieux. Le vieillard prend cong. Vous observez l'endroit d'un air dubitatif. La pice est sinistre et il y plane une trange atmosphre. Allez-vous passer la nuit dans cette chambre (rendez-vous au 174) ou bien dormir mme le sol dans le couloir (rendez-vous au 284) ? 66 Dites Clovis de se rendre au 66. Votre sortilge opre immdiatement. Des flammches naissent sur le corps du Papillon-Sphinx et, en l'espace de quelques secondes, la crature s'embrase ! Terrifi, le monstre transform en une torche vivante prend son envol, mais retombe bientt, entirement calcin, l'extrmit du couloir. Rendez-vous au 202. 67 Concentr l'extrme, vous tendez les bras en direction de la vole. Une gigantesque boule de feu fonce en sifflant et explose au milieu des oiseaux ! Des dizaines de corps calcins tombent dans le lac. Les survivants se dispersent dans les airs avec des cris effrays et disparaissent l'horizon. Rendez-vous au 273. 68 Le gros homme cligne des yeux et vous fixe avec haine. Tout en maugrant des injures, ses mains dessinent dans les airs des gestes obscurs. Aussitt, un froid intense vous paralyse et vous

sombrez dans l'inconscience. Votre aventure se termine ici. Rendez-vous au 39. 69 H, le Gant ! s'crie Clovis, en brandissant une bouteille de vin par l'troite ouverture du sac. Bois donc un coup avec nous ! Le monstre s'empare de la bouteille et la vide grandes goules sonores. Dis-donc, s'crie l'autre tte, laisse-m'en un peu ! La premire tte, moiti ivre, refuse de se sparer de la bouteille. La seconde lui crase l'oreille d'un violent coup de crne ! Une dispute s'ensuit, au cours de laquelle le sac est projet au sol. Vous profitez de ce rpit pour vous librer et vous foncez sans attendre l'abri des arbres, laissant le Gant rgler de son mieux ce conflit avec lui-mme. Aprs une longue course perdue dans le sous-bois, vous atteignez un chemin. Rendez-vous au 224. 70 Malgr tous vos efforts, vous ne pouvez rassembler la somme demande. Le Collecteur perd patience et appelle ses gardes, leur ordonnant de vous dpouiller de tous vos biens ! Trois mercenaires s'avancent avec une lenteur calcule, repoussant sans mnagement la foule de l'auberge. La bataille est imminente : vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez. Discutez avec Clovis et combattez ensemble, chacun d'entre vous slectionnant un adversaire la fois.
HABILET ENDURANCE

Premier MERCENAIRE Deuxime MERCENAIRE Troisime MERCENAIRE COLLECTEUR IMPRIAL

8 8 7 -i 7

8 6 6

Si vous sortez tous deux vainqueurs de cet affrontement, rendezvous au 132. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 189. 71 Discutez avec Clovis et lancez un d. Faites en sorte que chacun de vous puisse lire le rsultat. Si le rsultat est 1,2 ou 3, rendezvous au 44. Si le rsultat est 4, 5 ou 6 rendez-vous au 185. 72 Vous quittez la tanire du Troll et traversez le pont. Sur l'autre rive, vous apercevez deux chemins qui s'enfoncent dans la fort bordant la rivire. Si vous dsirez suivre celui qui se trouve sur votre gauche, rendez-vous au 432. Si vous prfrez emprunter celui sur votre droite, rendez-vous au 340. 73 Demandez Clovis de se rendre au 73. Votre frre s'avance vers les mgres, le sourire aux lvres. Il m'est impossible de choisir, dclare-t-il d'un ton doucereux. Jamais de ma vie je n'ai rencontr de telles beauts. Hlas, cette rponse, loin de les flatter, provoque la colre des trois mgres. La premire foudroie Clovis du regard, tandis que les autres fondent sur lui, le mordent et le griffent ! Rendez-vous au 389. 74 Le cadavre sanguinolent du requin s'enfonce lentement dans les eaux. Malheureusement, une cohorte de squales, attire par le sang de leur congnre, accourt en rang serr ! Allez-vous remonter sur le rocher (rendez-vous au 390) ou bien plonger et chercher refuge dans une des cavernes au fond de l'eau (rendezvous au 456) ? 75 Rendez-vous au 101.

76 Votre sortilge opre instantanment et la gigantesque Hydre se transforme en un petit lzard effray, croulant sous le poids de la chane. La crature stupfaite regarde autour d'elle et disparat aussitt dans une faille de la paroi, abandonnant la clef vos pieds. Rendez-vous au 41. 77 Le monstre, frapp mort, disparat dans les eaux tumultueuses. Vous rejoignez sans tarder l'autre ct du bassin et poursuivez votre route le long de la valle. L'il aux aguets, vous observez constamment les sommets qui vous surplombent. Bientt, au dtour du chemin, vous remarquez une luxueuse villa blanche, dote de nombreuses tourelles, qui domine la valle. Si vous dsirez grimper jusqu'au btiment pour demander votre chemin, rendez-vous au 300. Si vous prfrez poursuivre votre priple sans aide extrieure, rendez-vous au 210. 78 Les Gremlins sont morts mais, hlas ! votre frre n'a pas survcu la bataille. De crainte que le fracas des armes n'ait attir l'attention, vous fuyez en toute hte dans le couloir. Vous dbouchez bientt l'air libre, sur l'autre rive. Devant vous, deux sentiers s'enfoncent dans la fort environnante. Allez-vous suivre celui de gauche (rendez-vous au 432) ou bien celui de droite (rendez-vous au 340) ?

79 Vous vous approchez des paquets quand, soudain, une voix grave dchire le silence nocturne : Attendez, voyageurs errants. Rpondez ma question : combien, en astrologie, existe-t-il de

plantes dans le ciel ? Sur vos gardes, vous scrutez les tnbres et reprez au-dessus de vous un masque de bois fich dans la palissade. Le masque vous sourit et ritre sa question. Concertez-vous et choisissez une rponse. Si vous dsirez rpondre qu'il en existe sept, rendez-vous au 120. Si vous prfrez rpondre huit, rendez-vous au 182. Si vous choisissez de rpondre dix, rendez-vous au 244. 80 Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. Considrez la nue de Diablotins comme un adversaire unique. DIABLOTINS HABILET : 9 ENDURANCE : 8 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 133. 81 Dites Clovis de se rendre au 81. Sur le bord du chemin, vous dcouvrez une lourde cassette. Vous l'ouvrez aussitt : elle contient 40 Pices d'Or. Partagez ce butin avec Clovis, puis rendez-vous au 224. 82 Vous avancez pendant quelque temps dans ce tunnel sombre, la lueur de votre torche dessinant des ombres inquitantes sur les parois. Soudain, le sol se drobe sous vos pieds et vous chutez dans une fosse ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Aprs plusieurs tentatives vaines, vous parvenez enfin vous extirper du trou. Dgot, vous rebroussez chemin en boitillant et dcidez d'explorer l'autre tunnel. Rendez-vous au 278.

83 Allez-vous jeter une Boule de Feu dans le terrier des Furgolins pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 130), jeter un Sortilge de Rappel pour 1 point de MAGIE et rcuprer vos biens (rendezvous au 159) ou bien provoquer le chaos dans l'antre de vos voleurs pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 198) ? Si vous manquez votre sortilge, prvenez Clovis qu'il vous faut poursuivre les Furgolins dans leur tanire et vous rendre tous deux au 47. 84 La bataille s'engage, mais bientt votre aigle reoit de plein fouet une vole de flches. Bless mort, l'oiseau chute et s'crase au sol avec tous ses occupants... Il n'y a aucun survivant. Votre aventure est termine. 85 Dites Clovis de se rendre au 85. Le dernier Orque vient de s'effondrer lourdement sur le sol. Sans plus attendre, vous vous prcipitez l'extrieur et dcouvrez Clovis qui se dbat, maintenu au volet par un nud coulant. Vous le dtachez avec un sourire narquois. Rendez-vous au 9. 86 Aprs plusieurs jours de voyage, la ligne bleue du Grand Ocan se dessine enfin l'horizon. Depuis les hautes falaises qui bordent la plage, vous apercevez au lointain l'Ile des Orques qui merge de la brume. Un troit pont de corde, d'une longueur incroyable, la relie au continent. Rendez-vous au 136. 87 Le palanquin du marchand d'esclaves s'arrte bientt votre hauteur. Aussitt, vous l'apostrophez. Hol, l'ami ! Un de mes esclaves a pris la fuite. Si tu le retrouves, je te le cde pour une

somme drisoire. Le marchand d'esclaves ouvre mollement le rideau de son palanquin et vous toise d'un il torve. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 149. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 442. 88 La porte de la cahute s'ouvre brusquement et la vieille gardienne apparat dans l'embrasure. Elle tient une paire de poupes de paille et une longue aiguille d'argent. Vous apercevant, elle s'avance, un rictus sinistre au coin des lvres. Aussitt, Clovis brandit son pe et s'lance la charge. Avec un sourire mauvais, elle plonge son aiguille dans les poupes et les transperce de part en part. Clovis est interrompu dans son lan par une violente douleur ! Vous-mme tes clou sur place ! Vous perdez chacun 2 points d'ENDURANCE. Concertez-vous et combattez la Sorcire l'un aprs l'autre pendant un Assaut. Chaque fois qu'elle remportera un Assaut, elle vous infligera chacun 2 points de dommages. SORCIRE HABILET: 10 ENDURANCE : 6 Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 315. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 376. 89 Le monstre gt vos pieds. Sans perdre un instant, vous fouillez son antre et dcouvrez bientt les composants magiques rassembls dans une cassette. Vous placez le tout dans votre sac et abandonnez cet endroit sinistre. Rendez-vous au 7. 90 Vous vous loignez des abords du lac et poursuivez votre route. A bout d'une heure, vous atteignez les limites d'une vaste rgion dsertique qui s'tend perte de vue. Vous jugez imprudent de traverser seul ce dsert, sans eau potable. Agac par ce fcheux

contretemps, vous rebroussez chemin et reprenez sans tarder la route qui mne au port de Kalamdar. Rendez-vous au 227. 91 Vous poursuivez votre progression au cur des marais pendant une heure encore. Soudain, quelque distance sur votre gauche, vous reprez la lueur vacillante d'une lanterne. Vous criez de toutes vos forces en direction de la lumire, mais vos appels se perdent dans le silence du marcage. Vous avancez de quelques pas et atteignez une nouvelle bifurcation. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendez-vous au 276) ou bien celui de droite (rendez-vous au 252) ? Si vous prfrez quitter le chemin et traverser le marcage en direction de la lumire, rendez-vous au 231. 92 Vous pntrez dans le tronc creux du chne et gravissez les marches qui mnent au sommet de l'arbre. Au fur et mesure de votre progression, l'escalier se rtrcit et finalement l'ascension se rvle impossible. Vous vous apprtez rebrousser chemin mais le chne met une plainte lancinante. Des ondulations animent les parois de l'arbre qui se contractent et vous emprisonnent ! La pression augmente, le chne tente manifestement de vous craser ! Seul un sortilge peut vous tirer d'embarras. Allez-vous largir les parois pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 320), arrter les contractions de l'arbre pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 206) ou bien accrotre votre force pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 24) ? Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au 461. 93 Vous profitez de la dbandade pour vous faufiler discrtement dans un vaste couloir. A la faveur de l'ombre, vous vous loignez sans perdre un instant, mais manquez trbucher sur une gemme blanche. Surpris, vous la ramassez et aussitt elle s'illumine au creux de votre main ! Vous reconnaissez sans peine une Pierre de

Pouvoir (n'oubliez pas de la noter sur votre Feuille d'Aventure). Grce elle, vous pouvez augmenter de 1 point une de vos capacits : HABILET, ENDURANCE, CHANCE OU MAGIE. Pour chaque Pierre que vous trouverez, vous pourrez ainsi augmenter au choix une de vos capacits de 1 point. Le couloir se prolonge sur plusieurs mtres et bifurque. Allez-vous explorer le couloir de gauche (rendez-vous au 494) ou bien celui de droite (rendezvous au 111)? 94 Dites Clovis de se rendre au 94. Le sac se dsintgre sous l'influence de votre sortilge et vous atterrissez tous deux lourdement sur le sol. Hlas, le Gant s'aperoit de votre tentative de fuite et vous coupe toute retraite en brandissant son gourdin. Vous allez devoir l'affronter chacun votre tour pendant un Assaut. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. GANT HABILET: 10 ENDURANCE: 10 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 498. 95 Le tapis volant dbouche dans un vaste jardin couvert que cultivent plusieurs Sylphes. Vous passez en trombe au ras de leurs ttes, cherchant frntiquement les issues. Vous reprez aussitt un couloir et une fentre. Allez-vous vous engouffrer dans le couloir (rendez-vous au 208) ou bien fuir par la fentre (rendez-vous au 156) ? 96 Vous atteignez bientt une petite auberge niche au cur des collines. Au loin, une chane de montagnes barre l'horizon, ses sommets disparaissant dans les nuages. A en juger par le nombre de montures et d'attelages, l'endroit est un relais. Vous pntrez dans la salle bonde et tentez de vous frayer un chemin vers le

comptoir. Soudain, un vieux moine vous agrippe par le bras. Lothar, murmure-t-il, tu cherches les Pierres Sacres de Gundobad. L'une d'elles se trouve dans l'Ile des Orques, aux confins des Terres de Givre. Seulement, pour la possder, il te faudra d'abord rassembler les quatre Anneaux du Savoir. A ces mots, le vieil homme s'vanouit dans la foule. Intrigu, vous le cherchez dans toute l'auberge, mais en vain. En haussant les paules, vous vous accoudez au comptoir et commandez une boisson frache... Aprs vous tre accord une heure de repos, vous reprenez votre priple et vous vous dirigez vers les montagnes. Vous atteignez bientt les premiers contreforts la croise de deux routes. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendez-vous au 405) ou bien celui de droite (rendez-vous au 437) ? 97 Je suis dsole, dit-elle d'un air navr. Ce n'est pas la bonne rponse. Tu as manqu l'preuve de l'nigme. Ton destin est scell, tu dois mourir... A ces mots, vous esquissez aussitt un mouvement de recul. L'Ondine vous fixe en silence. Son regard s'illumine et vous entoure d'un halo de lumire qui vous pulvrise instantanment. Votre qute est termine. Rendezvous au 39. 98 Clovis brandit son pe et tranche dans l'entrelacs de racines. Aussitt, une motte de terre tombe du plafond ! Dans un grondement sourd, l'difice s'croule sur vous et vous ensevelit. Votre aventure est termine.

99 Vous longez les parois de la grotte et atteignez rapidement les berges de la rivire de lave. Soudain, un monstrueux Ver de Lave surgit devant vous dans un tourbillon de magma en fusion. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. VER DE LAVE HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Si vous parvenez le vaincre, rendez-vous au 282. 100 Vous frappez sur le gong et attendez quelques minutes. Bientt, un gigantesque chevalier revtu d'une lourde armure noire sort du puits. Il brandit une norme hache dont le tranchant d'acier tincelle sous le soleil. Tu es de sang royal, dclare-t-il d'une voix caverneuse. Je relve donc ton dfi. Avec des gestes lents, il soulve son arme et se prpare pour le duel. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. CHEVALIER NOIR HABILET : 11 ENDURANCE : 8 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 36. 101 Le prtre pousse un soupir et murmure des paroles inaudibles. Sa main dessine dans l'air un curieux symbole et aussitt un froid intense paralyse tout votre corps. Les autres membres du groupe vous soulvent et vous conduisent l'intrieur du cercle. Incapable de ragir, vous assistez un trange rituel au terme duquel vous tes sacrifi un dieu inconnu. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39.

102 Vous descendez dans l'troit goulet rocailleux, provoquant de petits boulis. Vous atteignez enfin le curieux objet. Il s'agit d'un bton, forg dans ui mtal inconnu. Une de ses extrmits se termine er une spirale pointue. Vous placez l'objet dans votre sac. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 415. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 326. 103 Vous atteignez bientt le pont octroi de la Rivire Noire. Votre frre Clovis n'tant pas au rendez-vous, vous vous installez confortablement l'ombre d'un arbre. La journe se passe sans nouvelle de Clovis. Le lendemain matin, vous dcidez de ne plus l'attendre et de poursuivre seul votre qute. Comme vous approchez du pont, un Troll au teint verdtre sort d'une cahute situe sous une des arches. Il faut payer pour passer, grogne-til. Il t'en cotera 2 Pices d'Or. Allez-vous payer le droit de passage, si vous le pouvez (rendez-vous au 277) ou bien allezvous affronter ce gigantesque Troll (rendez-vous au 316) ?

104 Vous attendez que la vieille Amazone passe porte de votre cage et vous tendez le bras en direction de son trousseau de clefs. Hlas, la gardienne esquisse un mouvement de ct et vous lacre la main d'un violent coup de badine. Vous perdez 1 point d'HABILET. La vieille vous toise en secouant la tte : Tu es trop impulsif, mon joli. Je saurai bien t'apprendre l'obissance... Rendez-vous au 161.

105 L'Hydre s'accorde un instant de rflexion et balance dangereusement ses multiples ttes au-dessus de vous. Je te laisse passer, gronde-t-elle enfin, condition que tu me remettes tout ce que tu possdes. Tu pourras garder ton bton, si tu le dsires. Allez-vous accepter les conditions du monstre (rendezvous au 26) ou bien l'affronter (rendez-vous au 487) ? 106 Vous dvidez plusieurs longueurs de fil soie et constatez que, malgr son extrme lgret, ce matriau est aussi solide qu'une corde (n'oubliez pas de le noter sur votre Feuille d'Aventure). Tandis que Clovis termine de ranger le fil dans son sac, vous entamez seul l'exploration du couloir. Brusquement, le sol cde sous vos pas ! Vous n'avez pas pris garde la trappe qui vient de s'ouvrir dans le plancher. Vous plongez dans les eaux tumultueuses de la rivire et tes entran au loin avant que votre frre ne puisse intervenir. Vous vous dbattez pendant de longues minutes, luttant contre le courant. Finalement, vous parvenez vous rapprocher de la berge et accrochez au passage une branche basse. Vous vous hissez, ruisselant, sur la terre ferme et aprs vous tre accord quelques minutes de repos, vous reprenez votre route en longeant la rivire. Rendez-vous au 293. 107 Vous reprenez votre route dans les collines et apercevez bientt au lointain trois vieilles femmes assises prs d'un amas de roches. Vous vous approchez du groupe. Les commres sont d'une salet repoussante et vtues de haillons informes. Elles possdent elles trois, un seul il, une dent et une griffe ! En vous apercevant, elles se repassent l'il unique afin de mieux vous observer. La mgre qui possde la dent vous apostrophe d'une voix raille : Dites-nous, jeunes gens, laquelle de nous trois est la plus belle ? Concertez-vous et choisissez votre rponse. Allez-vous choisir la mgre avec un il (rendez-vous

au 152), celle avec une dent (rendez-vous au 247) ou bien celle avec une griffe (rendez-vous au 351) ? Si vous jugez plus sage de ne pas prendre parti, rendez-vous au 469. 108 Vous projetez l'clair dans la mture du vaisseau pirate, o il explose dans un fracas de tonnerre, provoquant des dgts irrparables ! Hlas, la riposte est immdiate. Un ordre est lanc et une nue de flches fond sur vous, vous transperant de part en part ! Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 109 De mauvaise grce, vous tendez aux passeurs les 2 Pices d'Or qu'ils rclament (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Les hommes reprennent la traverse, un sourire goguenard au coin des lvres, et vous conduisent sur l'autre rive. Pendant un instant, l'envie vous prend de les transformer en grenouilles, mais vous jugez plus sage de conserver vos points de MAGIE. Rendez-vous au 209. 110 Vous avancez prudemment dans la pice. Trois personnages se trouvent porte de main. Lequel allez-vous rveiller ? Si vous dsirez rveiller cette grosse femme souriante, rendez-vous au 16. Si vous prfrez porter votre choix sur ce jeune homme mince aux cheveux longs, rendez-vous au 40. Vous pouvez aussi rveiller le gros homme barbu la mine svre. Rendez-vous dans ce cas au 68. 111 Changez ACTION en 38. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que la valeur de STATUT se modifie. Si STATUT devient 1, rendezvous au 218. Si STATUT devient 18, rendez-vous au 235.

112 Vous vous glissez genoux dans l'troit passage. La faille se prolonge sur plusieurs mtres. Vous entamez votre progression quand, soudain, vous vous retrouvez confront un gigantesque Rat ! L'immonde bte enfonce aussitt ses crocs acrs dans votre nez ! Malgr la douleur qui vous assaille, vous parvenez l'empoigner la gorge. RAT GANT HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 234. Sinon, rendezvous au 295.

113 A quelques mtres de l'entre de la caverne, vous chantonnez une ancienne ronde enfantine. Vieille Sorcire, Laide comme une soupire, Cours donc aprs moi, Tu ne m'attraperas pas. A peine avez-vous termin votre comptine qu'un hurlement de rage s'lve des entrailles de la caverne. Bientt, la Sorcire apparat l'entre de la grotte. Vous apercevant, elle secoue sa tignasse hirsute et s'lance en grimaant, tendant vers votre gorge ses mains calleuses aux ongles acrs comme des griffes. Aussitt, vous tournez les talons et prenez la fuite. Si vous dsirez l'entraner vers la fort, rendez-vous au 197. Si vous prfrez escalader le piton rocheux, rendez-vous au 177.

114 Le sentier serpente entre les ajoncs et bifurque une fois encore, chacune des voies se perdant dans la pnombre du marcage. Si vous dsirez prendre le chemin de gauche, rendez-vous au 276. Si vous prfrez celui de droite, rendez-vous au 252. 115 Dites Clovis de se rendre au 51. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce qu'il vous donne de nouvelles instructions. 116 Aprs vous tre dbarrass du Lutin, vous dcidez de fouiller sa demeure. Vous n'y trouvez rien d'intressant, l'exception d'une fiole marque Sve (n'oubliez pas de la noter sur votre Feuille d'Aventure, si vous dcidez de l'emporter). Votre inspection termine, vous descendez du chne, dsormais immobile, et poursuivez votre route en direction du pont. Rendez-vous au 60. 117 L'Ondine vous gratifie d'un large sourire : C'est la bonne rponse. Tu as remport l'preuve, je peux donc exaucer un vu. Si vous dsirez rpondre : Je veux retourner sur la terre ferme , rendez-vous au 232. Si vous prfrez rpondre : Je veux tre sain et sauf , rendez-vous au 327. 118 Rendez-vous au 23. 119 Vous buvez une gorge et aussitt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous sombrez dans un puits sans fond. Soudain, les tnbres qui vous entourent cdent la place une vision terriblement nette : vous tes assis dans une auberge en

compagnie de votre frre Clovis. Tous les consommateurs s'agenouillent l'un aprs l'autre devant un billot et sont dcapits par l'aubergiste. Tandis qu'il abat sa lourde hache, l'homme annonce d'une voix claire. Le gte et le couvert pour une seule Pice d'Or. La scne disparat brusquement et vous vous vanouissez. Rendez-vous au 499. 120 C'est la bonne rponse, dit le masque. Vous pouvez reprendre ce qui vous appartient. Aussitt, vous ouvrez les paquets et dcouvrez l'intrieur la totalit de vos possessions, ainsi que votre armement. N'oubliez pas de les noter nouveau sur votre Feuille d'Aventure. Vous rassemblez votre paquetage en toute hte et vous vous engouffrez par l'ouverture de la porte. Rendezvous au 315. 121 Vous dbouchez dans une petite salle vide de tout mobilier. Vous reprez aussitt une fentre et un couloir. Allez-vous tenter de fuir par la fentre (rendez-vous au 156) ou bien vous engouffrer dans le couloir (rendez-vous au 184) ? 122 Les Ogres vous rouent de coups et vous dpouillent de tout votre argent (rayez la totalit de vos Pices d'Or de votre Feuille d'Aventure). Heureusement, les blessures que vous ont infliges ces brutes sont superficielles et vous recouvrez rapidement la moiti des points d'ENDURANCE que vous avez perdus au combat. Peu peu, vous reprenez connaissance. Allez-vous poursuivre seul la traverse de la fort (rendez-vous au 42), ou bien tenter de retrouver Clovis prs du pont qui enjambe la rivire (rendez-vous au 181) ?

123 Vous plongez un pied dans le bassin, mais le retirez aussitt avec un cri de douleur. L'eau est bouillante ! Vous perdez 1 point d'HABILET. Si vous dsirez traverser le bassin grce un sortilge, rendez-vous au 309. Si vous prfrez prendre appui sur les roches qui affleurent, rendez-vous au 187. 124 Vous avancez prudemment dans la lumire violette et, aussitt, un tourbillon vous soulve de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini, vous tes ballott dans les airs avant d'atterrir brusquement sur un chemin en pleine fort, loin de l'arc-en-ciel. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 81. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 50. 125 Dites Clovis de se rendre au 125. Grce votre magie, les lanires de cuir s'effritent et tombent en poussire. Sans perdre un instant, vous bondissez sur vos pieds et vous vous emparez de votre quipement. Les hommes du dsert, persuads de votre mort imminente, n'avaient pas song vous en dlester ! Aussitt, vous fuyez entre les dunes de sable. Rendez-vous au 346. 126 Le chne tremble sous l'effet de votre sortilge, mais hlas ! il conserve assez de force pour vous maintenir prisonnier. Vous tes inexorablement attir vers la gueule bante qui se referme sur vous et vous broie. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39.

127 Rendez-vous au 321. 128 Clovis s'empare de son pe et, du tranchant de sa lame, ventre le sac. Vous atterrissez lourdement sur le sol. Hlas, le Gant s'aperoit de votre tentative de fuite et vous coupe toute retraite en brandissant son gourdin. Vous allez devoir l'affronter chacun votre tour pendant un Assaut. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. GANT HABILET : 10 ENDURANCE : 10 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 498. 129 Hlas, votre mort est invitable. Votre aventure est termine. 130 Dites Clovis de se rendre au 130. La Boule de Feu jaillit de vos doigts et s'engouffre dans le terrier o elle explose avec un bruit sourd. Vous attendez quelques instants que les gravats retombent et que la fume se dissipe. Apparemment, votre sortilge n'a provoqu que des dgts minimes. Vous vous concertez du regard et dcidez de traquer les Furgolins dans leur tanire. Rendez-vous au 47. 131 Le fracas des armes cesse brusquement et cde la place un silence inquitant. Heureusement, quelques secondes plus tard, Clovis apparat l'entre de la masure en titubant lgrement. D'un coup d'pe, il tranche le nud coulant qui vous emprisonne. Vous le suivez l'intrieur tout en massant votre

nuque endolorie et manquez de trbucher sur le cadavre d'un Orque qui gt au milieu des meubles fracasss. Rendez-vous au 9. 132 Aprs en avoir fini avec le Collecteur Imprial, vous vous dirigez vers le comptoir. Soudain, un vieux moine vous barre le chemin. Clovis et Lothar, murmure-t-il, vous cherchez la Gemme Sacre. L'une d'elles se trouve dans l'Ile des Orques, aux confins des Terres de Givre, mais pour vous en rendre possesseurs, il vous faudra connatre les rponses l'nigme... Intrigus, vous le pressez vous en dire plus, mais le vieil homme demeure vasif et lude toutes vos questions. Il refuse catgoriquement de vous renseigner avant le lendemain, mais, dans le mme temps, propose de vous vendre certains articles. Discutez avec Clovis. Si vous acceptez tous deux de ngocier avec le vieux moine, rendezvous au 250. Si aucun de vous ne veut ngocier, rendez-vous au 323. 133 Le dernier Diablotin s'croule vos pieds. Sans plus attendre, vous quittez cette grotte maudite et dcidez d'aller voir ce que dissimule l'autre porte. Rendez-vous au 31. 134 Vous vous confectionnez rapidement une torche et pntrez dans la caverne. La grotte est sombre et poussireuse et le sol jonch de gravats. Vous avancez avec prudence, attentif au moindre coin d'ombre. A quelque distance de l'entre, la caverne se spare en deux. La galerie principale est vaste tandis que l'autre est un petit goulet qui plonge en serpentant vers les tnbres. Allez-vous suivre la galerie principale (rendez-vous au 290) ou le petit couloir (rendez-vous au 337) ?

135 Vous dbouchez dans un long couloir dont les murs sont recouverts de tentures reprsentant des Djinns massacrant d'innocentes cratures. Vous jetez un coup d'oeil derrire votre paule : le Djinn gagne du terrain ! Soudain, une boule de feu explose non loin de vous, pulvrisant une partie du mur. Un clat de pierre vous blesse l'paule : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous reprez une porte ouverte sur votre gauche. Allez-vous fuir par cette ouverture (rendez-vous au 208) ou bien poursuivre le long du couloir (rendez-vous au 184) ? 136 Vous entamez votre progression le long du pont suspendu qui se balance dangereusement au-dessus des flots. Chacun de vos pas arrache un grincement sinistre aux planches vermoulues. Enfin, l'extrmit du pont merge de la brume. Devant vous se dresse une haute tour, surmonte d'une cloche de bronze. Le pont aboutit une plate-forme. Hlas, vous n'tes pas au bout de vos peines ! Une gigantesque Hydre trois ttes est love devant l'entre de la tour et bloque le passage qui mne la porte. Heureusement le monstre est assoupi. Vous avancez avec prudence et remarquez une clef, maintenue par une chane, autour du deuxime cou de la crature. Si vous dsirez jeter un sortilge, rendez-vous au 164. Si vous prfrez tenter de vous emparer de la clef sans rveiller le monstre, rendez-vous au 305. Vous pouvez aussi tenter de contourner l'Hydre et pntrer dans la tour. Rendez-vous au 431. 137 Vous jetez votre sortilge et plongez dans les eaux tumultueuses, mais vous tes aussitt happ par un tourbillon et entran par le fond ! A demi-vanoui, vous atteignez la base du rocher. Vous reprez alors de nombreuses cavernes qui s'ouvrent dans la roche. Si vous dsirez explorer une des cavernes, rendez-vous au

456. Si vous prfrez remonter la surface et vous loigner au plus vite, rendez-vous au 8. 138 Clovis bondit vers le lustre. Pendant ce temps, vous vous glissez dans la pice en brandissant votre bton et vous vous ruez vers la femme de l'aubergiste, agenouille devant son four pain. Demeurez ce paragraphe et attendez que votre frre vous donne de nouvelles instructions. 139 Le fermoir de la cassette explose l'instant o vous le manipulez et vous blesse cruellement la main : vous perdez 1 point d'HABILET. A l'intrieur, vous dcouvrez une bouteille de vin et 8 Pices d'Or. N'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure, si vous dsirez les emporter. Rendez-vous au 72. 140 Vous quittez le sentier et vous vous enfoncez au cur du marcage, vous frayant un passage grands coups de bton entre les arbustes pineux et les buissons de roseaux. Vous pataugez dans une boue infme et manquez plusieurs reprises d'y laisser une botte, mais vous vous rapprochez peu peu de la lumire. Alors que vous alliez l'atteindre, le sol se drobe sous vos pieds et vous tes brusquement happ dans une fondrire ! Une eau saumtre pntre dans vos poumons ! Vous vous dbattez frntiquement, cherchant reprendre pied. Lancez un d et tez le rsultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous parvenez enfin vous extirper de ce pige de boue et vous retrouvez un petit sentier. Hlas, pendant ce temps, la lumire a disparu. Rendez-vous au 91.

141 Qu'allez-vous remettre au chef Kobold ? Si vous dsirez lui donner la Statuette de Jade, rendez-vous au 256. Si vous prfrez lui abandonner le Collier en forme de vipre deux ttes, rendez-vous au 299. Vous pouvez aussi lui remettre la Fiole de Sve (rendez-vous au 324). Si vous ne possdez aucun de ces objets, vous pouvez jeter un sortilge (si vous ne l'avez pas fait prcdemment). Rendez-vous au 211. Vous pouvez aussi affronter les Kobolds. Rendez-vous au 46. 142 Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions. 143 Le fermoir de la cassette explose l'instant o vous le manipulez et vous blesse cruellement la main : vous perdez 1 point d'HABILET. A l'intrieur, vous dcouvrez une bouteille de vin et 8 Pices d'Or. Dterminez avec Clovis de quelle manire vous allez partager ce butin. Lorsque vous tes tombs d'accord, vous quittez la tanire du Troll et traversez la rivire. Rendez-vous au 418. 144 Je suis dsole, dit-elle d'un air navr. Ce n'est pas la bonne rponse. Tu as manqu l'preuve de l'nigme. Ton destin est scell, tu dois mourir... A ces mots, vous esquissez aussitt un mouvement de recul. L'Ondine vous fixe en silence. Son regard s'illumine et vous entoure d'un halo de lumire qui vous pulvrise instantanment ! Votre qute est termine. Rendezvous au 39.

145 Vous avancez prudemment dans le faisceau de lumire bleue. Aussitt, un tourbillon vous soulve de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini, vous tes ballott dans les airs et atterrissez brusquement sur un chemin en pleine fort, loin de l'arc-en-ciel. Rendez-vous au 224. 146 Vous vous glissez pniblement entre les racines et dbouchez sur une petite salle o sont entasss tous vos biens. Sans attendre, vous rcuprez vos affaires et rebroussez chemin. Les Furgolins sont sur vos talons, mais vous retournez bientt l'air libre et vous vous enfuyez dans les collines. Les cratures ne semblent pas vouloir se lancer votre poursuite et, au bout de quelques minutes, vous vous arrtez pour reprendre votre souffle. Discutez avec votre frre. Allez-vous poursuivre la route ensemble (rendez-vous au 107) ou bien vous sparer (rendez-vous au 446) ? 147 La Licorne, ravie d'tre nouveau libre, vous propose chacun d'exaucer un vu. Allez-vous demander qu'elle gurisse vos blessures (rendez-vous au 408), qu'elle vous rende plus chanceux (rendez-vous au 448) ou bien qu'elle renforce vos pouvoirs magiques (rendez-vous au 475) ? 148 Changez ACTION en 22. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT se change en 1, 2 ou 3, puis rendez-vous au 325.

149 Le marchand d'esclaves accepte votre proposition. Vous lui faites une description dtaille de votre frre Clovis et lui indiquez l'endroit o il pourra le trouver. La caravane reprend sa route et s'loigne bientt dans les collines. Rendez-vous au 329. 150 Clovis s'loigne en direction de l'oasis, mais comme il arrive hauteur des tentes, deux soldats surgissent et le prennent partie ! Vous reconnaissez des Draconiens ! Clovis brandit son pe, mais les hommes-lzards sont de redoutables combattants. Bientt, votre frre vous appelle la rescousse. Concentr, prt jeter un sortilge, vous brandissez votre bton et courez aussitt lui porter secours. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions. 151 Vous pntrez dans les eaux calmes du lac, en direction de l'autre berge. Vous avancez lentement, l'eau mi-jambe quand, soudain, vous ressentez une violente douleur la cheville, puis une autre ! Stupfait, vous regardez l'eau et ne voyez rien, si ce n'est votre sang qui forme un cercle carlate. Vous tes brusquement pris de vertiges et de nauses. Vous tes empoisonn ! Votre aventure se termine ici. Rendez-vous au 39. 152 La mgre qui possde l'il est ravie de votre rponse et minaude comme une jeune fille ! Elle remet un peu d'ordre dans sa crinire hirsute et vous accorde sa bndiction : vos points de MAGIE retrouvent leur total de dpart. Hlas, votre choix provoque la colre de ses consurs ! Elles se jettent sur vous en poussant des hurlements de rage. La premire vous mord, tandis que Clovis reoit un violent coup de griffe. Vous perdez 2 points de CHANCE. Rendez-vous au 389.

153 Le sentier descend en pente douce vers une valle boise et serpente entre les arbres. Vous progressez sous le couvert des sapins et atteignez bientt une lisire. Le chemin se poursuit en ligne droite, mais vous apercevez sur votre gauche un sentier muletier. Si vous dsirez poursuivre tout droit, rendez-vous au 307. Si vous prfrez partir vers la gauche, rendez-vous au 342. 154 Alors que vous alliez atteindre le sommet de l'arbre, une branche cde sous votre poids et vous chutez dans le vide. Vous jetez aussitt un Sortilge de Vol pour viter de vous fracasser la nuque sur le sol. Il vous en cote 3 points de MAGIE. Le sortilge stoppe votre chute et vous amne au sommet de l'arbre o vous attend le Lutin. Rendez-vous au 476. 155 Dites Clovis de se rendre au 473 et rendez-vous votre tour au 473. 156 La fentre dbouche dans une haute tour surmonte d'un dme translucide. Un escalier en spirale permet d'atteindre le sommet. Aveugl un court instant par le brusque afflux de lumire, vous arrtez brusquement le tapis volant. Le Djinn s'envole vers les hauteurs et, profitant de votre immobilit, invoque l'apparition de deux flchettes magiques qu'il projette aussitt sur vous ! L'une d'elle se fiche dans votre paule : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous reprez enfin sur votre gauche une ouverture sombre, surmonte d'une fentre. Allez-vous diriger le tapis dans l'ouverture (rendez-vous au 280) ou bien tenter de fuir par la fentre (rendez-vous au 229)?

157 L'homme semble accepter votre rponse. Il s'agenouille au sol et, avec son index, dessine un symbole dans la terre meuble de la clairire : En tant que Seigneur de la guerre, initi ds votre plus jeune ge aux arcanes de la magie, vous reconnaissez aussitt le symbole du Soleil. Si vous dsirez lui dire de vive voix qu'il s'agit l du soleil, rendez-vous au 215. Si vous prfrez rpondre en dessinant votre tour le symbole magique correspondant (celui de la Lune) et prouver de cette manire votre savoir, rendez-vous au 328. 158 Les Ondins marquent un temps de pause et rpondent : Soit, mais il te faut passer l'preuve de l'nigme. Suis ce couloir et rponds aux questions de l'Ondine. Ils vous dsignent un troit boyau qui s'enfonce dans la roche. Rendez-vous au 410. 159 Dites Clovis de se rendre au 159. Votre sortilge opre immdiatement. Vous percevez un grondement sourd l'intrieur de la caverne et, une minute plus tard, la terre tremble vos pieds. La totalit de votre quipement jaillit du sol quelques pas de vous. Clovis ne peut rprimer un sifflement admiratif. Cependant, vous ne pouvez vous empcher d'interprter cette priptie comme un prsage de mauvais augure. Concertez-vous. Si vous dcidez de poursuivre ensemble cette qute, rendez-vous au 107. Si vous prfrez vous sparer, rendez-vous au 446.

160 Vous avancez sur l'arche de pierre en tendant les bras pour maintenir l'quilibre. Soudain, au-dessus de la rivire de lave, un craquement sinistre retentit et se rpercute en cho dans la caverne. Une partie de l'arche s'effrite quelques pas de vous et bientt tout l'difice s'effondre ! Vous plongez en hurlant de terreur vers la masse de magma incandescent. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 355. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 427. 161 Vous serez affects au service de la reine , vous annonce la gardienne avec un ricanement sinistre. Aprs avoir fait le tour des cages, la vieille Amazone disparat en boitillant dans la nuit. Vous attendez patiemment que toute activit cesse dans le camp. Clovis empoigne fermement un barreau et, calant ses pieds de part et d'autre, commence tirer de toutes ses forces. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que votre frre vous donne de nouvelles instructions. 162 Vous avancez prudemment dans le faisceau de lumire verte. Aussitt, un tourbillon vous soulve de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini, vous tes ballott dans les airs et atterrissez brusquement sur un chemin en pleine fort, loin de l'arc-en-ciel. Rendez-vous au 353. 163 Rendez-vous au 23.

164 Allez-vous bondir par-dessus l'Hydre et la tour pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 34), faire lviter la clef et l'attirer vous pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 207), ou bien transformer l'Hydre en une crature inoffensive pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 331) ? Si vous manquez votre sortilge, allez-vous tenter de vous emparer de la clef sans rveiller le monstre (rendez-vous au 305) ou tenter encore de contourner le monstre son insu (rendez-vous au 431) ? 165 Vous poursuivez votre priple travers la fort. A plusieurs reprises, l'paisseur du sous-bois vous oblige mettre pied terre. Rendez-vous au 293. 166 Vous plongez la main dans votre sac et en retirez la gemme. Aussitt, vous vous concentrez et rcitez voix basse les formules susceptibles de librer son pouvoir. Rien ne se passe ! Agac, vous entamez une srie de gestes occultes sans obtenir davantage de rsultats. Hlas, votre mange attire l'attention des pirates et, en l'espace de quelques secondes, un cercle de lances et de sabres se forme autour de votre gorge ! Rendez-vous au 20. 167 Vous atteignez bientt les collines escarpes. Les pitons rocheux s'lvent tout autour de vous, tels de gigantesques doigts dcharns, prts se refermer. Vous poursuivez votre progression entre les multiples boulis et atteignez bientt une petite valle. Hlas, votre route se trouve soudain bloque par un bassin aux eaux bouillonnantes. Vous observez les environs et remarquez quelques failles dans la roche. L'une d'entre elles descend sur plusieurs dizaines de mtres. Un curieux objet mtallique scintille au fond. Si vous dsirez pntrer dans la faille pour atteindre le bton, rendez-vous au 102. Si vous

prfrez ignorer cet objet et tenter de traverser la rivire, rendezvous au 205. 168 Allez-vous, pour 2 points de MAGIE, crer l'illusion que vous tes plusieurs (rendez-vous au 308), jeter un Sortilge de Sommeil pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 352) ou bien geler les Diablotins en plein vol pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 468) ? Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au 80. 169 Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 360. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 444. 170 La porte s'ouvre sur un petit corridor. Vous avancez tous deux dans le plus grand silence et atteignez bientt l'extrmit du couloir. Des bruits s'lvent par une porte entrebille. Juste ct, vous reprez un petit escalier qui grimpe l'tage. Discutez ensemble. Si vous dcidez d'emprunter l'escalier, rendez-vous au 12. Si vous prfrez voir ce que dissimule la porte, rendez-vous au 481. 171 Le sentier s'enfonce dans les marcages. Progressivement, alors que tombe le crpuscule, une brume opaque recouvre les eaux calmes. Vous pressez le pas et atteignez un petit tertre, mais vous constatez avec dpit que le chemin bifurque nouveau. Soudain, sur votre droite, une lueur vacillante apparat entre les ajoncs. Si vous dsirez prendre le chemin de gauche, rendez-vous au 114. Si vous prfrez emprunter le chemin de droite, rendez-vous au 91. Vous pouvez aussi quitter le chemin et pntrer dans le marcage, en direction de la lumire. Rendez-vous au 140.

172 Le combat fut rude, mais une fois encore, vous avez vaincu ! Aussitt, vous reportez votre attention sur les pauvres prisonniers. Les deux hommes sont en piteux tat. Sans votre intervention, ils seraient morts l'heure qu'il est. Vous dfaites leurs entraves et attendez quelques minutes qu'ils reprennent leurs esprits. Ce sont deux paysans de la rgion et, par chance, ils connaissent bien ces montagnes. Ils vous ouvrent la route et, une heure plus tard, vous dbouchez enfin l'air libre, sur la face nord des montagnes ! Les deux hommes vous indiquent le chemin de Kalamdar. Le port n'est qu' quelques heures de marche et, quelle que soit votre destination, vous trouverez un navire en partance. Ils vous mettent en garde contre la route qui passe par les terres. Dans ces rgions dsoles, la seule loi connue est celle du plus fort. Allez-vous suivre leur conseil et rallier Kalamdar (rendez-vous au 465) ou bien poursuivre votre priple par le chemin qui passe par les terres (rendez-vous au 223) ? 173 Bientt, la lande s'interrompt brusquement devant le Grand Ocan. Depuis les hautes falaises qui bordent la plage, vous apercevez au lointain l'Ile des Orques qui merge de la brume. Un troit pont de corde, d'une longueur incroyable, la relie au continent. Vous pressez le pas et arrivez en vue de l'trange construction. Discutez avec Clovis. Allez-vous vous engager ensemble sur le pont suspendu (rendez-vous au 29) ou bien traverser l'un aprs l'autre, Clovis passant le premier (rendezvous au 51) ? Si vous prfrez ouvrir la marche, rendez-vous au 136.

174 Vous vous allongez et sombrez bientt dans un profond sommeil. Soudain, au beau milieu de la nuit, une violente douleur au ct vous rveille en sursaut. Une lance tincelante, manie par une silhouette fantomatique, s'enfonce lentement dans votre poitrine ! Dj votre sang souille les draps ! Devant votre raction, le Dmon brandit la lance. D'un mouvement rflexe, vous roulez sur le ct. La lame s'enfonce dans le matelas qui s'enflamme aussitt. Vous vous emparez de votre bton, bien dcid dfendre chrement votre vie. Vous pouvez user d'un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez. DMON ASSASSIN HABILET : 1 1 ENDURANCE : 4 Si vous parvenez le vaincre, rendez-vous au 49. 175 Vous avancez avec prcaution dans la pice, vous faufilant entre les tranges personnages flottants. Soudain, une grosse femme, souriant d'un air bat, glisse dans les airs et vous coupe la route. Surpris, vous reculez d'un pas. La femme esquisse un mouvement de ct et un gros homme barbu au visage renfrogn vient se coller elle, suivi bientt par un jeune homme mince aux cheveux longs. Les trois personnages flottent lentement dans les airs et bloquent votre progression. Lancez un d. Si le rsultat est : 1 ou 2 Rendez-vous au 16. 3 ou 4 Rendez-vous au 40. 5 ou 6 Rendez-vous au 68.

176 Vous avancez le long du tunnel pendant plusieurs heures. A plusieurs reprises, la voie se rtrcit au point que vous devez ramper. Vous perdez bientt toute notion du temps. Vous alliez abandonner et rebrousser chemin quand le tunnel se divise en plusieurs voies qui forment un trident. Vous reprenez espoir. Allez-vous partir vers la gauche (rendez-vous au 82), vers la droite (rendez-vous au 278) ou bien poursuivre droit devant vous (rendez-vous au 413)? 177 Sans attendre, vous gravissez la colline. Aussitt, la Sorcire s'lance votre poursuite. Aprs quelques minutes d'escalade, vous sentez vos forces faiblir, tandis que la Sorcire gagne du terrain. Le sommet est en vue, mais vous venez de croiser un des rares arbres qui poussent sur la colline. Allez-vous poursuivre l'escalade jusqu'au sommet (rendez-vous au 262) ou bien grimper l'arbre et vous mettre hors d'atteinte de la Sorcire (rendez-vous au 238) ? 178 Au cours de la bataille, une flche vous blesse cruellement l'paule et manque de provoquer votre chute ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions. 179 Vous vous apprtez quitter les abords du carrefour quand, brusquement, le ciel s'obscurcit. Les ombres de la potence et des tombes se rassemblent la croise de routes en une terrifiante masse sombre ! Un squelette grimaant se dresse devant vous, envelopp dans un lourd manteau de tnbres. La crature clate d'un rire diabolique : Je suis la Mort qui rde, et voici mes enfants ! Les pans du manteau s'cartent et six petites formes recroquevilles, le visage dissimul par une capuche, s'avancent

lentement vers vous. Les trois premires s'arrtent votre hauteur tandis que les autres se dirigent vers votre frre. Regardez l'un d'eux ! ordonne la Mort. Et contemplez votre Destin ! Lequel de ses trois enfants allez-vous regarder? Le premier Le deuxime Le troisime 180 Vous cheminez pendant plusieurs jours sur cette terre aride et dsole sans rencontrer me qui vive. Le dsespoir commence vous gagner, mais vous devez cote que cote poursuivre votre priple. Un matin, vous remarquez au loin un puits flanqu d'un arbre mort. Vous vous htez vers cette preuve d'une prsence humaine, la seule depuis de trop longs jours. Le sol autour du puits est jonch d'ossements et de vieilles armures rouilles. Un gong de bronze est accroch une branche basse de l'arbre. Intrigu, vous vous approchez de l'objet et y lisez l'inscription suivante : Je sonne pour le dfi. Allez-vous frapper le gong (rendez-vous au 100) ou bien fuir au plus vite cet endroit sinistre (rendez-vous au 344)? 181 Vous poursuivez votre route travers la fort, en direction du pont octroi. Bientt, vous remarquez sur le bord du chemin un chne centenaire aux branches tortures. Des fentres sont mnages dans le tronc et vous remarquez une porte d'entre entre deux racines. Un Lutin des Forts est tranquillement assis sur le perron dguster une chope d'hydromel. Vous apercevant, il vous apostrophe : Lothar, dit-il d'une voix perante, tu cherches les Gemmes Sacres de Gundobad. Entre un instant, je peux te renseigner. Vous vous arrtez, stupfait que cette crature connaisse votre nom et les motifs de votre voyage. Vous mettez pied terre et vous vous approchez de l'entre. Vous Rendez-vous 272 Rendez-vous au 332 Rendez-vous au 406

remarquez un petit escalier en spirale dans le tronc creux du chne. Sans attendre, le Lutin disparat dans son arbre. Allezvous le suivre et emprunter l'escalier (rendez-vous au 92), ou escalader le tronc par l'extrieur (rendez-vous au 259) ? 182 C'est une mauvaise rponse ! gronde le masque. Aussitt, il met une longue plainte et avertit les alentours de la prsence d'intrus. Sans attendre., vous empoignez les paquets en toute hte et dcouvrez qu'ils renferment vos possessions ! (N'oubliez pas de les noter nouveau sur votre Feuille d'Aventure.) Rendezvous au 88. 183 A l'instant mme o vous pntrez dans la lumire, rouge, une violente dcharge lectrique vous repousse en arrire. Vous tombez lourdement de terre, demi assomm : vous perdez 1 point d'HABILET. Dcidez avec Clovis quelle nouvelle couleur vous allez choisir. Si vous optez pour la verte, rendez-vous au 162. Si vous vous dcidez pour la bleue, rendez-vous au 145. Si vous prfrez pntrer dans la violette, rendez-vous au 124. 184 Vous dboulez une allure folle dans le couloir qui dcrit plusieurs zigzags. Le tapis volant rase les murs et vous devez vous maintenir ses bords pour ne pas tre ject ! Devant vous, le couloir se termine en cul-de-sac ! Non ! Vous reprez une large faille dans le mur de droite : une porte ouverte et une fentre. Allez-vous fuir par la porte (rendez-vous au 260), par la fentre (rendez-vous au 229) ou bien vous engouffrer dans la faille (rendez-vous au 280)? 185 Changez ACTION en 40 et demeurez ce paragraphe jusqu' ce que votre frre vous donne de nouvelles instructions.

186 .e passage s'enfonce en serpentant au cur du pont fortifi. A plusieurs reprises, vous devez escalader es pans entiers de murs bouls. Vous atteignez bientt un couloir quand, brusquement, un couple Gremlins surgit en face de vous ! Les petites cratures malfaisantes brandissent aussitt leurs glaives et vous adressent un sourire mauvais. Les gremlins changent un regard et foncent l'attaque en poussant des cris hystriques ! Vous n'avez pas le temps de jeter un sortilge. Discutez avec Clovis et slectionnez chacun un adversaire.
HABILET ENDURANCE

Premier GREMLIN Second GREMLIN

8 7

4 4

Si vous sortez tous deux vainqueurs de cet affrontement, rendezvous au 230. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 78. 187 Vous traversez le bassin en sautant de pierre en pierre quand soudain, quelques mtres de vous, une monstrueuse Salamandre des Volcans surgit des eaux bouillonnantes et, d'un coup de patte griffue, manque vous sectionner une jambe. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de la combattre. SALAMANDRE HABILET : 9 ENDURANCE : 8 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 77.

188 Vous buvez une gorge et aussitt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous sombrez dans un puits sans fond. Soudain, les tnbres qui vous entouraient cdent la place une vision terriblement nette : les arbres autour du cercle de pierres leves s'embrasent les uns aprs les autres, tandis que des cavaliers en armes poussent le Druide et ses acolytes dans les flammes. Leurs hurlements de douleur vous vrillent les oreilles. La scne disparat brusquement et vous vous vanouissez. Rendez-vous au 499. 189 Clovis vient de s'crouler vos cts ! Sans plus attendre, vous battez en retraite et quittez l'auberge, vous enfuyant toute allure en direction des montagnes environnantes. Bientt, la route bifurque. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendezvous au 405) ou bien celui de droite (rendez-vous au 437)? 190 Vous entamez votre progression le long du pont suspendu qui se balance dangereusement au-dessus des flots. Chacun de vos pas arrache un grincement sinistre aux planches vermoulues. Enfin, l'extrmit du pont merge de la brume. Devant vous se dresse une haute tour, surmonte d'une cloche de bronze. Le pont aboutit une plate-forme. La porte de la tour est entrebille mais le cadavre sanguinolent d'une gigantesque Hydre trois ttes gt devant l'entre. Vous avancez avec prudence et contournez cette scne de carnage. Sur vos gardes, vous vous avancez vers l'entre. Rendez-vous au 155. 191 Vous vous envolez sous le regard ahuri des pirates et de l'quipage et vous vous loignez toute allure. Pendant une heure, vous volez au ras des vagues mais comme aucune terre ne se profile l'horizon, vous dcidez de rebrousser chemin.

Bientt, vous apercevez le navire marchand. Le vaisseau pirate ayant disparu, vous atterrissez sans encombre sur le pont. Le capitaine, surpris de votre retour, vous apprend qu'il a perdu la totalit de sa cargaison. Pendant qu'il vous parle, vous surprenez les regards sournois de certains membres de l'quipage. Rendezvous au 237. 192 Vous vous dressez brusquement, prt frapper ces gredins, mais ils relvent aussitt leurs btons et vous projettent l'eau en riant. En un instant, vous tes assailli par des dizaines de poissons invisibles qui vous entranent vers le fond. Votre aventure se termine ici. Rendez-vous au 39. 193 Le sentier s'enfonce dans les marcages. Progressivement, alors que tombe le crpuscule, une brume opaque recouvre les eaux calmes. Vous atteignez un petit tertre et constatez avec dpit que le chemin bifurque nouveau. Vous vous arrtez un instant, indcis, quand soudain, sur votre gauche, une faible mlodie s'lve des ajoncs. Si vous dsirez prendre le chemin de gauche, rendez-vous au 114. Si vous prfrez emprunter le chemin de droite, rendez-vous au 91. Vous pouvez aussi quitter le chemin et pntrer dans le marcage, en direction de la musique. Rendezvous au 220. 194 Si vous dsirez offrir la Conque Sacre la crature dmoniaque, rendez-vous au 385. Si vous prfrez lui remettre le Calice d'Or, rendez-vous au 264. Vous pouvez aussi lui proposer un Fruit Blanc (rendez-vous au 445). Si vous ne possdez aucun de ces objets, il vous faut recourir la magie. Rendez-vous au 64.

195 Le chne s'embrase aussitt sous l'effet de votre sortilge. Des flammches jaillissent du feuillage et le Lutin pris de panique s'enfuit toutes jambes. Malheureusement, les branches qui vous emprisonnent maintiennent leur emprise et vous tes bientt entour par les flammes. Vous allez mourir carbonis. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 196 Dites Clovis de se rendre au 196. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que votre frre vous donne de nouvelles instructions. 197 Vous dvalez la colline toutes jambes. La Sorcire, plutt que de vous poursuivre, lve les bras au ciel et exhale une fume blanche. Le nuage vous encercle et pntre dans vos poumons, vous forant stopper brutalement. En quelques bonds, la Sorcire vous rejoint et passe l'attaque. Pour la dure de ce combat, rduisez votre HABILET de 3 points. SORCIRE HABILET: 10 ENDURANCE: 6 Si vous remportez le combat, rendez-vous au 489. 198 Dites Clovis de se rendre au 198. Votre sortilge engendre le chaos total l'intrieur de la caverne. La terre s'ouvre dans un grondement sourd, tandis que la tanire des Furgolins remonte l'air libre. Les cratures paniques s'gayent dans la nuit en poussant des hurlements hystriques. Bientt, le silence retombe. Vous fouillez la terre meuble et rcuprez la totalit de votre quipement. Clovis vous flicite, mais vous ne pouvez vous empcher d'interprter cette priptie comme un prsage de mauvais augure. Concertez-vous. Si vous dcidez de poursuivre

ensemble cette qute, rendez-vous au 107. Si vous prfrez vous sparer, rendez-vous au 446. 199 Changez ACTION en 23. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT change en 1 ou 2, rendez-vous au 242. Si STATUT change en 3, rendez-vous au 287. 200 Dites Clovis de se rendre au 366 et rendez-vous votre tour au 366. 201 A l'instant o vous touchez la bande lectrique, les trois couleurs se fondent et, dans un fracas tourdissant, se cristallisent pour former un petit clair, lger comme une plume, au creux de votre main. Electron semble ravi de votre russite mais vous conseille de quitter ces collines au plus vite. Allez-vous suivre son avis et poursuivre votre priple (rendez-vous au 395) ou bien lui demander ce que signifie cet trange petit clair (rendez-vous au 314) ? 202 Le Papillon-Sphinx n'est plus, mais ce monstre n'tait peut-tre pas seul ! Sur vos gardes, vous inspectez le couloir et dcouvrez plusieurs chrysalides de bonne taille, caches dans un renfoncement du mur. Choisissez ensemble votre prochaine action. Si vous dcidez de percer une chrysalide, rendez-vous au 38. Si vous prfrez dvider les fils de soie pour un usage ultrieur, rendez-vous au 106. 203 Vous suivez l'troit goulet qui s'enfonce dans la roche en dessinant de nombreux mandres. Bientt, le passage se spare

en deux boyaux distincts. Celui de droite grimpe en pente raide, tandis que celui de gauche s'enfonce et se perd dans les tnbres. Si vous dsirez emprunter celui de gauche, rendez-vous au 413. Si vous prfrez descendre dans celui de droite, rendez-vous au 396. 204 A l'instant o vous pntrez dans l'arc-en-ciel, le monde extrieur disparat et vous vous retrouvez encercl par quatre bandes de couleur scintillantes qui s'lvent jusqu'au ciel et se fondent dans les nuages. Les couleurs sont toutes animes d'un lent mouvement ondulatoire. Discutez avec Clovis et dcidez ensemble quelle bande vous allez traverser. La rouge La verte La bleue La violette 205 Vous observez attentivement les eaux tumultueuses du plan d'eau. Il ne semble gure profond et de nombreuses roches affleurent la surface. Allez-vous tenter la traverse la nage (rendez-vous au 123), sauter de roche en roche jusqu' l'autre rive (rendez-vous au 187) ou bien jeter un sortilge (rendez-vous au 309) ? 206 Sous l'effet du sortilge, la pression des parois s'arrte dans un grincement sinistre, mais hlas vous ne parvenez pas vous dgager. Abus par la ruse de cet infme Lutin, vous comprenez que votre aventure va se terminer ici, coinc dans ce chne, attendant de mourir de faim et de soif. Rendez-vous au 39. Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 162 Rendez-vous au 145 Rendez-vous au 124

207 A votre grande satisfaction, la chane s'lve lentement et glisse le long du cou du monstre. Hlas au niveau de la tte, un maillon accroche une cai La chane se tend et s'arrache brusquement, portant la clef dans l'il du monstre ! L'Hydre rveille en sursaut. Trois paires d'yeux vous fixent avec rage. La crature se dresse, menaante, sa longue queue serpentine fouettant l'air. Il va falloir la combattre. Rendez-vous au 487. 208 Vous dbouchez dans une vaste salle au plafond vot. Vous reconnaissez en un clair les symboles magiques des Seigneurs du Chaos brods sur les lourdes tentures qui ornent les murs. Le tapis dcrit une vaste courbe dans la salle, le temps pour vous de rprer les issues. Sur le mur du fond, vous remarquez une ouverture borde de rideaux de velours noir et un espace mnag dans le plafond. Si vous dsirez pousser le tapis volant dans l'ouverture du fond, rendez-vous au 260. Si vous prfrez fuir par le passage au plafond, rendez-vous au 280. 209 Vous pntrez dans l'paisse fort qui borde la rive nord du lac. Au bout de quelques minutes, le sentier qui serpente entre les arbres arrive une bifurcation. Allez-vous suivre le chemin qui part sur votre gauche (rendez-vous au 432) ou bien celui sur votre droite (rendez-vous au 340) ? 210 Vous apercevez bientt dans le lointain, descendant des collines, une caravane d'esclaves qui avance lentement dans votre direction. Plusieurs dizaines d'hommes enchans se tranent pniblement derrire un palanquin orn de draperies multicolores que soulvent huit porteurs. Dans quelques instants, la procession sera votre niveau. Si vous souhaitez les laisser passer, rendez-vous au 30. Si vous prfrez aborder le

marchand d'esclaves et le pousser capturer Clovis, rendez-vous au 87. Vous pouvez aussi tenter de librer les esclaves. Rendezvous au 370. 211 Allez-vous hypnotiser le chef Kobold pour 2 points de MAGIE et lui laisser croire que vous tes un ami (rendez-vous au 341), mettre la pice sens dessus dessous pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 375), ou bien vous rendre invisible pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 412) ? Si vous manquez votre sortilge, il vous faudra affronter les Kobolds (rendez-vous au 46) ou, si vous ne l'avez pas encore fait, offrir un prsent leur chef (rendez-vous au 141). 212 Vous arrivez bientt en vue du pont octroi qui enjambe la rivire. Votre frre Clovis vous y attend, confortablement install l'ombre des arbres. Vous vous congratulez mutuellement et dcidez de reprendre votre route. A l'instant o vous approchez du pont, un gigantesque Troll la peau verdtre sort d'une cabane coince sous une arche et s'avance vers vous. La crature vous rclame chacun 2 Pices d'Or. Discutez avec Clovis et dcidez si vous allez payer le droit de passage (rendez-vous au 371) ou bien combattre le Troll (rendez-vous au 345). 213 L'aubergiste et sa femme gisent sur le sol de la cuisine. Vous inspectez rapidement les lieux et constatez qu'il n'existe pas d'autre issue. Vous rebroussez aussitt chemin et empruntez l'escalier. Rendez-vous au 12. 214 Le sentier quitte la fort et coupe travers une vaste plaine de hautes herbes. Vous voyagez pendant plusieurs jours dans ce paysage monotone. Entre-temps, le sentier a cd la place une

route de terre battue, mais vous n'avez encore rencontr personne. Vous atteignez bientt un carrefour o se dresse une potence. Deux pendus se balancent mollement au bout d'une corde, pousss par une lgre brise. Des corbeaux, perturbs dans leur sinistre besogne par votre arrive, s'envolent lourdement. A leurs pieds, vous remarquez deux tombes frachement creuses et que l'on a recouvert de pierres en toute hte. Discutez avec Clovis et dcidez ensemble de votre prochaine action. Si vous dsirez inspecter la potence, rendezvous au 236. Si vous prfrez ouvrir les tombes, rendez-vous au 357. 215 Rendez-vous au 101. 216 Sous l'effet de votre sortilge, tous les oiseaux sombrent dans un profond sommeil et tombent l'un aprs l'autre dans les eaux calmes du lac. Rendez-vous au 273. 217 Changez ACTION en 29. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT devient 1 ou 10, rendez-vous au 37. Si STATUT devient 9, rendez-vous au 493. 218 Le couloir de droite s'enfonce en pente douce et, au fur et mesure de votre progression, vous constatez que la chaleur augmente. Vous atteignez bientt une vaste caverne spare par une profonde crevasse d'o s'lvent des tourbillons de fume. Vous vous approchez prudemment de la faille et manquez suffoquer sous la chaleur ! Un torrent de lave carlate coule lentement au fond de la crevasse. Vous observez cet trange endroit et remarquez quelques mtres de vous un pont naturel qui enjambe la faille. Si vous dsirez longer les parois de la

caverne, rendez-vous au 99. Si vous prfrez emprunter le pont de pierre, rendez-vous au 160. 219 Le barreau de bois cde enfin avec un craquement sec, mnageant un espace suffisant pour que vous puissiez vous enfuir. Clovis, haletant, retombe en arrire, totalement puis par l'effort qu'il vient de fournir. De crainte que le bruit n'ait attir l'attention, vous soulevez votre frre et l'aidez se glisser entre les barreaux. Vous vous loignez tous deux la faveur de l'obscurit, vous faufilant entre les tentes. Vous reprez bientt une vive lueur sur votre gauche. Discutez avec Clovis. Si vous dcidez de vous approcher de la lumire, rendez-vous au 354. Si vous prfrez fuir dans la direction oppose, rendez-vous au 428. 220 Vous quittez le sentier et plongez dans l'obscurit, vous frayant un passage entre les ajoncs. Soudain, vous vous enfoncez dans des sables mouvants ! Le marcage vous happe et vous vous dbattez frntiquement. Lancez un d et tez le rsultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous parvenez, au terme d'une lutte acharne, vous extirper de ce pige et atteignez un nouveau sentier. Hlas, la musique qui vous avait attir s'est tue. Rendez-vous au 114. 221 Le dernier brigand vient de succomber ! Leurs compres demeurs dos d'aigle vous dcochent quelques flches mais abandonnent rapidement le combat. L'Aigle dcrit une large boucle avant de disparatre au loin. Vous inspectez les corps des deux guerriers. Le premier porte une superbe cape noire. Quant au second, son visage tait dissimul sous une capuche argente. Discutez avec Clovis et partagez-vous ce butin avant de poursuivre votre priple. Rendez-vous au 173.

222 Le sortilge opre aussitt et les branchages qui vous emprisonnent se racornissent jusqu' devenir de simples brindilles. Rendez-vous au 5. 223 Vous empruntez la route des terres et dpassez la cit portuaire de Kalamdar dont les tours blanches se dressent au lointain. Vous avancez d'un bon pas et, en milieu d'aprs-midi, atteignez les rives d'un vaste lac entour de collines. Vous longez la berge quand soudain, sur l'autre rive, une nue compacte s'lve dans les airs ! Intrigu, vous observez l'trange phnomne qui se rapproche vive allure. Un vol d'oiseaux fonce vers vous en formation serre. Les tranges cratures sont munies d'un bec dmesur, acr comme une dague ! Si vous dsirez utiliser un des objets que vous possdez pour chapper aux oiseaux, rendezvous au 419. Si vous prfrez user d'un sortilge, rendez-vous au 441. Vous pouvez aussi vous prparer au combat et attendre leur arrive. Rendez-vous au 479. 224 Au dtour du chemin, vous tes confronts un personnage d'allure brutale, assis derrire une table pliante. L'homme porte un bandeau sur son il gauche et est entour d'une troupe de mercenaires arms. Un couple de paysans apeurs vient de dposer un petit tas de pices sur la table et l'homme procde au partage avec un sourire avide. Une pour toi, dix-neuf pour moi... Vous apercevant, il vous apostrophe : H l, vous deux, je suis le Collecteur Imprial. Vous devez payer chacun 5 Pices d'Or pour l'usage de cette route. Possdez-vous suffisamment pour acquitter cette taxe ? Si oui, rendez-vous au 458. Sinon, rendez-vous au 304.

225 Clovis a eu raison des deux gardes, mais dj d'autres bruits de bottes rsonnent l'extrmit du couloir ! Sans perdre un instant, vous rebroussez chemin et vous vous engouffrez dans l'autre tunnel. Rendez-vous au 343. 226 Changez ACTION en 26. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT devient 1, 4 ou 5, rendez-vous au 165. 227 Vous atteignez bientt la cit de Kalamdar. Sans tarder, vous vous dirigez vers le port et achetez votre passage sur un petit navire marchand faisant route vers l'Ile des Orques. Vous vous installez sur le pont tandis que l'quipage termine de charger les marchandises dans les cales. En fin d'aprs-midi, le navire prend la mer. Vous voguez pendant plusieurs jours, trompant votre ennui en jouant aux cartes avec les autres passagers qui s'entassent sur le pont. Le matin du sixime jour, la vigie annonce un bateau bbord. Bientt, une voile noire apparat l'horizon. Des pirates ! Le navire fonce sur vous et vous coupe le vent. Le vaisseau pirate est gigantesque et vous surplombe. Les forbans sont prts donner l'assaut. Pris de panique, le marchand se rend sans combattre et propose sa cargaison et ses passagers condition qu'on lui laisse son navire et son quipage ! Allez-vous le laisser faire sans ragir (rendez-vous au 20) ou bien tenter d'intervenir (rendez-vous au 443) ? 228 Vous buvez une gorge et aussitt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous sombrez dans un puits sans fond. Soudain, les tnbres qui vous entouraient cdent la place une vision terriblement nette : vous plongez votre bras dans une flamme jaune et vous emparez d'une gemme d'un vert tincelant. Aussitt, des clameurs s'lvent autour de vous : Longue vie au

roi ! Vive Lothar, notre souverain ! La scne disparat brusquement et vous vous vanouissez. Rendez-vous au 499. 229 Vous foncez par la fentre mais, hlas, vous apercevez au dernier moment les deux gardes embusqus de part et d'autre de l'embrasure ! Les hommes croisent aussitt leurs lances au niveau de votre poitrine et vous tes violemment ject du tapis volant. Vous retombez lourdement sur le sol. A demi assomm, vous entrevoyez le Djinn qui fonce sur vous avec un rire diabolique ! Un bref clair de lumire vous aveugle et vous pulvrise ! Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 230 Les Gremlins gisent vos pieds, mais il semble que le fracas du combat ait attir l'attention sur vous ! Des bruits de pas et un cliquetis d'armures vous parviennent de l'extrmit du couloir. Non loin de vous, vous reprez une rampe de chargement qui surplombe les flots tumultueux. La rampe est entoure de barrires de protection. Discutez avec Clovis. Si vous dsirez vous cacher derrire les barrires et attendre que le calme soit rtabli, rendez-vous au 350. Si vous prfrez rebrousser chemin vers l'entre et emprunter l'escalier, rendez-vous au 306. 231 Vous quittez le sentier et avancez travers les buissons en direction de la lumire. Vous atteignez bientt une mare d'eau stagnante recouverte d'une brume opaque. Sans y prendre garde, vous pntrez dans la nappe gazeuse. Aussitt, une atroce brlure vous dchire les poumons ! Lancez un d et tez le rsultat de votre total d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous atteignez l'autre rive en suffoquant et retrouvez un nouveau sentier qui serpente entre les ajoncs. Rendez-vous au 276.

232 Si tel est ton dsir, tu seras satisfait... L'Ondine dessine de mystrieux signes dans les airs et aussitt votre vision se brouille. Vous reprenez conscience quelque temps plus tard au milieu d'une lande dsole, baigne d'une ple lumire. La Conque Sacre repose vos pieds. A l'intrieur du coquillage, vous dcouvrez un collier en forme de vipre deux ttes (n'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure). Rendezvous au 344. 233 Les Sylphes s'envolent dans les airs et virevoltent autour de vous en poussant de petits cris joyeux. Soudain, ils disparaissent et une chape de tnbres tombe sur la clairire. Vous rebroussez aussitt chemin en titubant dans l'obscurit. Aprs quelques longues minutes de ttonnements, vous parvenez enfin retrouver le sentier. Vous vous apercevez alors que toutes vos Pices d'Or ont disparu (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Vous vous sentez toutefois beaucoup plus vaillant : titre de compensation, les Sylphes ont guri toutes vos blessures. Votre ENDURANCE est revenue son total de dpart. Rendez-vous au 340. 234 Vous repoussez le cadavre du Rat Gant et poursuivez votre progression. Vous atteignez rapidement sa tanire, mais constatez avec dpit qu'il n'existe aucune issue. Le sol est jonch d'ossements divers que vous retournez la hte, dans l'espoir de dcouvrir un passage. Cette inspection est vaine, mais vous dcouvrez un bouclier finement cisel. Cet objet ne vous est d'aucune utilit, mais il pourrait rendre service votre frre. Allez-vous rebrousser chemin et emporter le bouclier (rendezvous au 422) ou bien repartir en le laissant sur place (rendezvous au 365)?

235 Le couloir de droite s'enfonce en pente douce et au fur et mesure de votre progression, des bouffes de chaleur vous atteignent par vagues. Vous atteignez bientt une vaste caverne spare par une profonde crevasse d'o s'lvent des tourbillons de fume. Vous vous approchez prudemment de la faille et manquez de suffoquer ! Un torrent de lave carlate coule lentement au fond de la crevasse. Vous observez cet trange endroit et remarquez quelques mtres de vous un pont naturel qui enjambe la faille. Si vous possdez l'il de Chat, rendez-vous au 334. Sinon, rendez-vous au 313. 236 Les pendus taient des meurtriers. La croix marque au fer rouge sur leur front est la preuve de leurs anciens forfaits. L'examen de la potence ne vous apprend rien de particulier. Concertez-vous avec Clovis. Si vous dsirez inspecter les tombes, rendez-vous au 357. Si vous prfrez poursuivre votre priple, rendez-vous au 179. 237 Cette nuit-l, comme la totalit des passagers a t enleve par les pirates, vous avez obtenu sans peine une cabine particulire. Vous vous couchez de bonne heure, rjoui l'avance de pouvoir enfin vous reposer dans un vrai lit ! Hlas, votre rpit est de courte dure. Au cours de la nuit, vous tes rveill en sursaut. D'un mouvement rflexe, vous vous emparez de votre bton et scrutez la pnombre. Trois silhouettes sont penches sur vos affaires ! Les marins du bord, tmoins de votre spectaculaire dmonstration, vous ont pris pour un riche magicien ! Surpris, les marins esquissent un mouvement de recul, mais l'appt du gain tant le plus fort, ils encerclent lentement votre couche. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez.

HABILET ENDURANCE

Premier MARIN Deuxime MARIN Troisime MARIN

7 6 6

6 4 4

Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 28. 238 Prenant appui sur les branches basses, vous escaladez l'arbre en toute hte. La Sorcire vous observe un instant en ricanant. Soudain, elle enserre le tronc et, avec une force incroyable, le dracine ! L'arbre s'effondre, vous entranant dans sa chute. Vous vous crasez lourdement sur le sol pierreux. Lancez un d et tez le rsultat de votre total d'ENDURANCE. La Sorcire s'avance vers vous en grimaant. Il va falloir combattre. SORCIRE HABILET: 10 ENDURANCE : 6 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 489. 239 Rendez-vous au 321. 240 Vous contournez le fourr et approchez les Farfadets en arborant des mines rjouies, la bouteille de vin la main. Les petites cratures ne semblent gure surprises de votre prsence, mais portent toute leur attention sur le prcieux nectar ! Vous leur offrez boire de bonne grce et, en l'espace de quelques minutes, les Farfadets vident la bouteille ! A demi avins, ils insistent pour que vous visitiez leur arc-en-ciel. Rendez-vous au 204.

241 L'Aigle Gant prend son envol et part vers le nord. Quelques heures plus tard, un autre aigle apparat l'horizon. Il porte la bannire rouge de l'ennemi ! Aussitt, les archers se mettent en position de combat. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions.

242 Non, rpond Clovis. Je prfre partir seul. Nous nous retrouverons dans quelques jours prs du pont qui enjambe la Rivire Noire. Rendez-vous au 325.

243 Le couloir aboutit une vaste pice claire. Une douzaine d'hommes en transe flottent dans les airs, le corps fig en position du lotus. Intrigu, vous observez cet trange lieu et remarquez au fond de la salle une porte de bois, renforce de lourdes ferrures. Si vous dsirez traverser la salle, en direction de la porte, rendez-vous au 175. Si vous prfrez rveiller un des personnages en mditation, rendez-vous au 110.

244 C'est une mauvaise rponse ! gronde le masque. Aussitt, il met une longue plainte et avertit les alentours de la prsence d'intrus. Sans attendre, vous empoignez les paquets en toute hte et dcouvrez qu'ils renferment vos possessions ! (N'oubliez pas de les noter nouveau sur votre Feuille d'Aventure.) Rendezvous au 88.

245 Les passeurs empochent vos 6 Pices d'Or (n'oubliez pas de les rayer de votre Feuille d'Aventure) et vous autorisent prendre place dans la barque. A l'aide de longues perches, ils s'loignent progressivement de la berge. Parvenus au milieu du lac, ils arrtent l'embarcation et exigent un supplment de 2 Pices d'Or, faute de quoi ils feront demi-tour. Allez-vous payez le supplment (rendez-vous au 109 ? Si vous prfrez tenter de vous rendre matre du bateau, rendez-vous au 192. Vous pouvez aussi quitter l'embarcation et poursuivre la traverse la nage (rendez-vous au 151). 246 Si vous avez tu ou transform l'Hydre, rendez-vous au 416. Sinon, rendez-vous au 115. 247 La mgre la dent est ravie de votre rponse et minaude comme une jeune fille ! Tout en vous gratifiant d'un sourire ravageur, elle vous accorde sa bndiction : vous gagnez 1 point d'HABILET. Hlas, votre choix provoque la colre de ses consurs ! Elles se jettent sur vous en poussant des hurlements de rage. La premire vous foudroie de son il unique, tandis que Clovis reoit un violent coup de griffe ! Jetez un d et tez le rsultat obtenu de votre total de MAGIE. Rendez-vous au 389. 248 Clovis s'empare de la cassette et manipule le fermoir mais, cet instant, la serrure lui explose dans les mains et le blesse cruellement ! A l'intrieur, vous dcouvrez une bouteille de vin et 8 Pices d'Or. Dterminez avec Clovis de quelle manire vous allez partager ce butin. Vous quittez ensuite la tanire du Troll et traversez la rivire. Rendez-vous au 418.

249 Soudain, un garde surgit de derrire une dune et fait tournoyer une lourde paire de bolas au-dessus de sa tte. L'arme fonce en sifflant et s'enroule autour de vos jambes. Vous vous effondrez sur le sol et votre tte heurte violemment une pierre. Aussitt, un voile noir passe devant vos yeux et vous perdez connaissance ! Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de nouvelles instructions. 250 Le vieux moine soulve un pan de son manteau avec des airs de conspirateur et rvle un assortiment de petits objets maintenus par des crochets. Chacun d'eux vaut 2 Pices d'Or , annonce-til en soupesant les articles. Discutez avec Clovis et choisissez chacun un objet dans la liste qui va suivre. (Aucun de ces articles n'existe en double, vous devez donc slectionner chacun un objet diffrent.) Le moine vous propose une Statuette de Jade, une Boule de Cristal, un Anneau, un Oiseau Mcanique, une Clochette de Bronze et une Fiole ferme par un bouchon de lige. Lorsque vous aurez termin vos emplettes, rendez-vous au 323. 251 Vous pntrez dans la clairire et avancez d'un pas assur vers le cercle de pierres leves. L'un des prtres s'approche de vous. Malgr la capuche qui dissimule son visage, vous pouvez entrevoir des traits empreints de brutalit. L'homme s'arrte une distance raisonnable et tend son bras dans votre direction, la paume de sa main ouverte vers le ciel. Vous l'observez, perplexe. Allez-vous rpter ce geste (rendez-vous au 157) ou bien le saluer de vive voix (rendez-vous au 101) ?

252 Le sentier dcrit une large boucle travers un immonde marcage dont les eaux stagnantes dgagent une pouvantable odeur de putrfaction. Vous tes bientt sujet de violentes nauses et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Aprs de multiples dtours, le sentier arrive une bifurcation. Chacune des branches s'enfonce au plus profond des marais. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendez-vous au 33) ou bien celui de droite (rendez-vous au 54). 253 Vous sortez l'oiseau de votre sac et le jetez en l'air. La crature mcanique s'envole aussitt au-dessus du lac avec de lents mouvements artificiels. Les autres oiseaux s'cartent lgrement pour le laisser passer, mais ne se laissent pas abuser par ce leurre. Dans un instant, ils seront sur vous. Allez-vous recourir la magie (rendez-vous au 441) ou bien les affronter (rendez-vous au 479) ? 254 Les Ogres gisent vos pieds. Vous reprenez votre souffle et vous dcidez de les fouiller : vous trouvez 5 Pices d'Or. Les blessures infliges par ces brutes au cours de la bataille sont de nature superficielle et vous recouvrez rapidement la moiti des points d'ENDURANCE que vous avez perdus. Allez-vous poursuivre seul la traverse de la fort (rendez-vous au 42) ou bien tenter de retrouver Clovis prs du pont qui enjambe la rivire (rendez-vous au 181) ? 255 Clovis soulve le couvercle de la bote. Aussitt, une douzaine de serpents bondissent en sifflant et le mordent cruellement au poignet ! D'un mouvement rflexe, il retire sa main et referme la bote en grimaant de douleur. Rendez-vous au 373.

256 Vous tendez la statuette au chef Kobold. Il s'en empare aussitt et l'examine avec un air rjoui. Mais lorsqu'il relve la tte, vous pouvez lire une lueur avide dans ses petits yeux mauvais. Manifestement, ce gredin veut vous dpouiller ! Allez-vous combattre (rendez-vous au 46) ou bien, si vous ne l'avez pas fait prcdemment, jeter un sortilge (rendezvous au 211) ? 257 Aprs une journe de route, la fort environnante cde bientt la place une zone de marcages. Heureusement, le sentier surplombe lgrement les marais et vous demeurez pied sec. Le crpuscule descend et vous n'avez pas encore trouv d'endroit o tablir votre campement. Bientt le sentier bifurque. Allez-vous prendre l'embranchement de gauche (rendez-vous au 33) ou bien celui de droite (rendez-vous au 54) ? 258 Tu n'es qu'un intrus, venu du monde d'en haut, grondent-ils. Tu dois mourir ! Aussitt, les Ondins brandissent leurs tridents. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez.
HABILET ENDURANCE

Premier ONDIN Second ONDIN

9 7

6 6

Si vous parvenez les vaincre, rendez-vous au 336.

259 Vous vous accrochez aux branches basses du chne et entamez l'ascension. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendezvous au 476. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 154. 260 Vous aboutissez dans une longue crypte vote et sombre. De part et d'autre, les parois sont perces de nombreuses alcves o reposent des cercueils d'bne vernis. Soudain, le Djinn surgit d'un passage drob l'extrmit du couloir. D'un geste ample, il projette en ricanant une nue d'aiguilles tincelantes. Plusieurs d'entre elles vous atteignent de plein fouet et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Malgr la douleur, vous parvenez guider le tapis dans un passage sur votre droite. Celui-ci bifurque aussitt. Allez-vous prendre le couloir de gauche (rendez-vous au 312) ou bien celui de droite (rendez-vous au 339)? 261 L'aubergiste et sa femme gisent sur le sol de la cuisine. Sans plus attendre, vous rebroussez chemin dans le couloir et gravissez les marches. L'escalier dbouche dans l'table de l'auberge. De l, vous partez en direction des montagnes. Aprs une heure de marche, le chemin arrive une bifurcation. Allez-vous suivre la route de gauche (rendez-vous au 405) ou celle de droite (rendezvous au 437) ? 262 Dans un ultime sursaut d'nergie, vous gravissez les derniers mtres qui vous sparent du sommet. Soudain, des mains glaciales se referment sur votre nuque. La Sorcire vous soulve comme un ftu de paille ! Je vais t'apprendre ce qu'il en cote de me dfier, misrable avorton ! ructe-t-elle. A cet instant, l'aube pointe l'horizon et illumine le sommet de la colline. La Sorcire pousse un hurlement d'effroi et vous lche. Les rayons du soleil la brlent !

Le monstre se tord de douleur sur le sol et se dsintgre sous vos yeux. Rendez-vous au 489. 263 Vous descendez dans la faille et atteignez bientt le second objet. Il est de mme facture que le premier et manifestement pourrait s'y emboter. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 19. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 326. 264 Le Dmon prend le Calice et l'observe un instant avant de le broyer entre ses doigts puissants ! D'un geste ddaigneux, il le jette au fond de la caverne. Ceci n'est pas une preuve de royaut, siffle-t-il d'une voix glaciale, mais une babiole pour vieillard malade ! Rendez-vous au 404. 265 Vous poursuivez votre route dans ce paysage dsol quand, soudain, une petite tornade se forme quelques pas de vous. Une seconde plus tard, Clovis apparat ! Apparemment, il est aussi surpris que vous de se trouver ici, mais bientt il hausse les paules et dclare, laconique : Allez, reprenons la route. Rendez-vous au 173. 266 Aussitt, une ombre menaante se matrialise devant vous. Le Guerrier Fantme survole le bastingage et fond sur le capitaine des pirates. Hlas, la riposte est immdiate ! Une nue de flches, lance depuis les haubans, vous atteint de plein fouet. Transperc de toutes parts, vous titubez un instant encore avant de vous crouler, mort, sur le pont. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39.

267 Au dernier moment, vous bondissez sur le ct. La corde magique vous frle et repart dans les airs avant de dcrire un large cercle. Vous vous enfuyez toutes jambes, poursuivies par le filin surnaturel. Une fois encore, vous parvenez esquiver son attaque. Le marchand, agac, rappelle son objet magique tandis que vous vous loignez dans les collines. Rendez-vous au 453. 268 Avec un ensemble parfait, vous bondissez par-dessus les fourrs et plongez tous deux sur le Farfadet le plus proche. Hlas, vos mains se referment sur le vide ! Les petites cratures disparaissent instantanment. Leur rire narquois s'lve dans les airs en mme temps que l'arc-en-ciel qui s'estompe progressivement. Vous vous apercevez alors que votre bourse, elle aussi, s'est envole (rayez toutes vos Pices d'Or de votre Feuille d'Aventure). Dpits, vous retournez vers le sentier. Rendez-vous au 353. 269 L'Aigle Gant vous surplombe. Aussitt, deux hommes arms se laissent glisser le long de cordes et atterrissent prs de vous ! Discutez avec Clovis et choisissez chacun un adversaire. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat.
HABILET ENDURANCE

Premier BRIGAND DES AIRS Second BRIGAND DES AIRS

9 9

8 8

Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 303. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 17.

270 Dites Clovis de se rendre au 270. Vous disparaissez progressivement et reculez de quelques pas, abandonnant votre frre aux prises avec la crature. S'il succombe cet affrontement, rendez-vous au 497. S'il parvient vaincre le monstre, rendez-vous au 202.

271 Le sentier descend en pente douce vers une valle. Vous avancez avec prudence, car la roche s'effrite sous vos pas. Au dtour d'une paroi, votre progression est bloque par un boulis. Tout en maugrant contre le mauvais sort, vous escaladez les gravats, mais le terrain se drobe et vous tes emport en contrebas. Fort heureusement, votre chute est sans gravit et vous ne souffrez que de lgres contusions. Vous perdez quand mme 1 point d'ENDURANCE. Vous poursuivez votre route dans la valle et atteignez une bifurcation. Allez-vous emprunter le chemin de gauche (rendez-vous au 342) ou bien celui de droite (rendezvous au 153) ? 272 Vous plongez votre regard dans les yeux vides de l'enfant. Vous vous voyez brusquement en quilibre instable sur un pont de pierre qui surplombe un torrent de lave ! Soudain, le pont s'croule et vous entrane vers le magma en fusion. L'hallucination cesse et l'enfant de la mort recule vers son pre. Rendez-vous au 496.

273 Vous longez les rives du lac pendant une heure et atteignez bientt un petit bosquet d'arbustes recouverts de fleurs aux teintes acides. Une dizaine de personnages sont allongs entre les arbres, parmi les immondices. Ils sont d'une maigreur effrayante, mais tous arborent un sourire bat. De temps autre, ils arrachent une fleur des branches basses et la mchent lentement avant de retomber dans une contemplation muette. Si vous dsirez observer de plus prs les arbustes, rendez-vous au 358. Si vous prfrez aborder ces curieux personnages, rendezvous au 382. 274 Vous prenez la jeune Sylphe par la main et entrez dans la danse. Bientt, emport par l'allgresse communicative de ces petits tres, vous entranez votre partenaire dans une ronde effrne. Hlas, la couronne de fleurs tombe de sa tte et termine sa course sous le talon de votre botte ! Aussitt, une clameur due parcourt l'assistance. La jeune Sylphe recule de quelques pas et vous considre d'un air grave. Je suis la reine de ce peuple, ditelle. Cette couronne que tu as dtruite me donnait le pouvoir de sauvegarder nos vies. Tu dois remplacer ce que tu as pris. D'un geste, elle vous entoure d'un halo de lumire et vous vous sentez brusquement priv de tous vos pouvoirs : rduisez vos points de MAGIE 0. Allez-vous proposer vos services ces petites cratures pour tenter de rparer votre faute (rendez-vous au 45) ou bien allez-vous simplement quitter la clairire et retourner vers le chemin (rendez-vous au 340) ? 275 Vous jetez votre sortilge, mais il n'a d'autre effet que de provoquer la colre du Dmon. Pauvre fou ! gronde-t-il en dployant des ailes membraneuses. Tes petites astuces ne sont pas dignes d'un roi ! Rendez-vous au 404.

276 Le sentier traverse un bosquet de saules pleureurs dont les racines tortures courent sur le sol. Leurs branches tombantes affleurent la surface de bassins d'eau saumtre, recouverts de feuilles mortes. Vous progressez quelques heures encore dans ce paysage dsol quand le chemin bifurque. Sur votre droite, vous reprez une lueur vacillante. Un feu semble brler non loin de l. Allez-vous emprunter le chemin de gauche (rendez-vous au 33) ou bien celui de droite (rendez-vous au 54) ? Si vous prfrez quitter le chemin et couper travers les arbres en direction de la lumire, rendez-vous au 292. 277 Le Troll prend vos 2 Pices d'Or (rayez-les de votre Feuille d'Aventure) et, d'un signe de tte, vous autorise passer. Vous traversez le pont et pntrez nouveau dans la fort. Deux chemins s'offrent vous. Allez-vous suivre celui qui part vers la gauche (rendez-vous au 432) ou bien celui qui part vers la droite (rendez-vous au 340) ? 278 Le tunnel s'enfonce en serpentant au cur de la montagne et se divise en deux sections. Allez-vous emprunter le couloir de gauche (rendez-vous au 413) ou bien celui de droite (rendezvous au 176) ? 279 Vous buvez une gorge et aussitt votre vision se brouille. Les oreilles bourdonnantes, vous avez la sensation de sombrer dans un puits sans fond ! Soudain, les tnbres qui vous entouraient cdent la place une vision terriblement nette : vous voyez votre frre Clovis sortir triomphant d'une montagne noire. Son front est ceint d'une couronne o brille une gemme bleue. Des clameurs s'lvent : Longue vie Clovis ! Vive le roi de Gundobad ! Vous-mme tes attach au pied de la montagne,

croulant sous le poids de trois pierres blanches qui jettent des tincelles. La scne disparat brusquement et vous vous vanouissez. Rendez-vous au 499. 280 Vous dbouchez en trombe dans un vaste couloir perc de portes qui, hlas ! sont toutes fermes. Vous vous apprtez rebrousser chemin mais, la toute dernire seconde, vous vous apercevez que le couloir forme un coude son extrmit. Juste ct, une porte est ouverte. Allez-vous fuir par la porte (rendez-vous au 359) ou bien suivre le couloir (rendez-vous au 339) ? 281 Si vous possdez l'un des objets suivants, lequel allez-vous utiliser ? L'clair de l'Apocalypse La gemme rouge Le tapis volant Rendez-vous au 108 Rendez-vous au 166 Rendez-vous au 191

Si vous ne possdez aucun de ces objets, ou si vous ne dsirez pas en faire usage, vous devrez jeter un sortilge. Rendez-vous au 356. 282 Le monstre, frapp mort, retombe lourdement sur le sol. Le cadavre visqueux disparat progressivement, ne laissant derrire lui que quelques flammches qui se cristallisent et forment une Pierre de Pouvoir ! Vous empochez rapidement la Pierre et l'ajoutez votre collection. Vous pouvez maintenant observer les lieux votre aise. Le chemin sur lequel vous vous trouvez longe le courant de lave. Derrire vous, il disparat dans une sombre caverne. Si vous dsirez explorer la caverne, rendez-vous au 449.

Si vous prfrez poursuivre votre route le long de la berge, rendez-vous au 398. 283 Vous vous faufilez dans l'troit tunnel et atteignez rapidement une bifurcation. Les deux branches sont similaires, mais le bruit d'une cavalcade rsonne dans celui de gauche ! Prenez une dcision rapide. Si vous dsirez vous engouffrer tous deux dans le tunnel de gauche, rendez-vous au 438. Si vous prfrez fuir par le tunnel de droite, rendez-vous au 343.

284 Vous vous allongez sur le sol du couloir et sombrez bientt dans un profond sommeil. Le lendemain matin, vous tes rveill en sursaut par un violent coup de pied dans les ctes. Deux gardes sont penchs sur vous. Misrable poltron, grommelle l'un d'eux. Comment oses-tu te prtendre de sang royal et refuser l'hospitalit de notre souverain. Tu mourras pour cet affront ! Les deux hommes brandissent leurs hallebardes. Vous vous redressez d'une brusque pirouette. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez.
HABILET ENDURANCE

Premier GARDE Second GARDE

10 8

6 6

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 338.

285 Avec un ensemble parfait, vous bondissez pardessus les fourrs et plongez chacun sur un Farfadet. Hlas, vos mains se referment sur le vide ! Les petites cratures disparaissent instantanment. Leur rire narquois s'lve dans les airs en mme temps que l'arcen-ciel qui s'estompe progressivement. Vous vous apercevez alors que votre bourse, elle aussi, s'est envole, ainsi qu'un objet de votre sac ( votre choix). Rayez-les de votre Feuille d'Aventure. Dpits, vous retournez vers le sentier. Rendez-vous au 353.

286 Vous attendez patiemment une distance raisonnable de l'oasis. Bientt, le soleil dcline et commence disparatre l'horizon. Soudain, deux ombres inquitantes se profilent au sommet de la dune. Deux gardes Draconiens dvalent la pente en grognant. Les hommes-lzards fouettent l'air de leurs cimeterres, dans un instant, ils seront sur vous ! Concertez-vous rapidement et choisissez chacun un adversaire. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat.
HABILET ENDURANCE

Premier DRACONIEN Second DRACONIEN

9 9

8 6

Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 249. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 10.

287 Vous vous enfoncez tous deux dans l'paisse fort qui borde le domaine de vos anctres. Pendant plusieurs jours, vous suivez le chemin qui serpente entre les arbres sans rencontrer me qui vive. Le quatrime jour, vous croisez un paysan effray. L'homme vous recommande de prendre garde. Plusieurs Orques vivent dans une cabane au bord du chemin, non loin de l. Sur vos gardes, vous poursuivez votre route en tenant vos montures par la bride. Bientt, vous apercevez la cabane des Orques, demi masque par la vgtation. De la fume s'chappe de la chemine. La btisse est dlabre et vous ne comptez qu'une porte et une fentre ferme par un volet. Discutez avec Clovis et dterminez ensemble votre prochaine action : allez-vous vous engouffrer tous deux par la porte (rendez-vous au 486), pntrer par la porte tandis que Clovis passe par la fentre (rendez-vous au 455), ou laisser Clovis s'engouffrer par la porte tandis que vous ouvrirez la fentre pour jeter un sortilge l'intrieur de la btisse (rendez-vous au 403) ? 288 La porte s'ouvre sur une somptueuse salle de banquets dont les murs sont orns de tentures de soie multicolores. Des hommes enturbanns sont mollement allongs sur des coussins et contemplent en riant un spectacle effroyable : un gigantesque Djinn survole des esclaves enchans, rassembls au centre de la pice. D'un geste surnaturel, l'entit en libre un et le pousse fuir, mais avant que le malheureux ne quitte la pice, la crature le tue d'un geste surnaturel. La salle est dj jonche de nombreux cadavres. A quelques pas de vous, un tapis volant, supportant des boissons rafrachissantes flotte entre deux airs. L'assemble n'a pas encore remarqu votre prsence. Allez-vous attaquer le Djinn et librer les esclaves (rendez-vous au 409) ou bien bondir sur le tapis volant, emmener avec vous quelques prisonniers et prendre la fuite (rendez-vous au 474)?

289 Quelque temps plus tard, vous reprez une silhouette familire au sommet d'une colline. Clovis arrive dans votre direction ! Vous vous congratulez et poursuivez ensemble votre route. Rendez-vous au 25. 290 Vous progressez dans le couloir pendant quelques instants. Soudain, le sol s'effondre sous vos pieds et vous chutez dans une crevasse. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendezvous au 447. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 414. 291 Quelques jours plus tard, alors que vous cheminez entre les dunes de sable, vous reprez nouveau un Aigle Gant. L'oiseau vous surplombe et deux cordes tombent jusqu' terre. Deux hommes arms se laissent glisser au sol et s'lancent vers vous en dgainant leurs pes ! Discutez avec Clovis et choisissez chacun un adversaire. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat.
HABILET ENDURANCE

Premier BRIGAND DES AIRS Second BRIGAND DES AIRS

9 9

8 8

Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 221. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 17. 292 Attir par la lumire, vous vous frayez pniblement un chemin travers les mares d'eau saumtre, les ajoncs et les pineux. Enfin, vous atteignez une chaumire sur un lot accueillant bord d'arbres. Un vieux paysan dbonnaire, qui prenait le frais sur le

pas de sa porte, vous aperoit et vient aussitt votre secours. Vous acceptez de bonne grce son hospitalit et, aprs avoir partag son repas, vous sombrez dans un profond sommeil. Ce rpit vous rend 4 points d'ENDURANCE. Le lendemain matin, le vieil homme vous conduit dans sa barque la limite des marcages. Devant vous s'tend une rgion de collines basses, stries de sentiers pdestres. Allez-vous vous diriger vers les pics rocheux qui se dcoupent au lointain (rendez-vous au 167) ou bien vers les collines basses (rendez-vous au 429)? 293 Bientt, les arbres se font plus rares et vous atteignez une plaine. La Rivire Noire coule en serpentant et forme une vaste tendue d'eau calme qui barre la plaine. Vous longez un instant ce plan d'eau, considrant l'eau transparente. A premire vue, la profondeur maximale de la pice d'eau ne doit pas excder un mtre. Non loin de vous, trois hommes sont tranquillement assis prs de deux barques fond plat. Il est impossible de contourner le plan d'eau et vous devez absolument vous rendre sur l'autre rive afin de poursuivre votre priple. Allez-vous tenter la traverse (rendez-vous au 151) ou aborder les hommes prs des barques (rendez-vous au 13) ? 294 Avertissez Clovis que vous venez de mourir et, si STATUT gale 16, dites-lui de se rendre au 51. Sinon, dites Clovis de se rendre au 473. Rendez-vous au 39. 295 Dites Clovis de se rendre au 295. Coinc dans cette faille troite, vous succombez rapidement aux morsures impitoyables du Rat Gant. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39.

296 Vous vous accroupissez derrire un arbre et observez le groupe. Apparemment, les hommes accomplissent une crmonie religieuse. Un norme corbeau perch au sommet d'une des pierres prend soudain son envol et se dirige vers vous. Un espion, un espion ! crie-t-il brusquement d'une voix nasillarde. Un des prtres vous repre et tend le bras dans votre direction. Vous tes aussitt clou sur place, immobilis par un puissant sortilge. Les hommes courent vers vous et vous soulvent sur leurs paules. Ils vous conduisent au centre du cercle de pierres et vous dposent sur un autel. Totalement incapable de bouger, vous assistez un trange rituel, au terme duquel vous tes sacrifi au nom d'un dieu inconnu. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 297 Rendez-vous au 479. 298 Votre frre s'est dfendu vaillamment, mais malgr tout son courage, il n'a pu vaincre le marchand d'esclaves et ses sbires. Vous assistez impuissant son excution. La caravane reprend bientt sa route. Tout espoir est perdu, une longue vie de servitude vous attend, loin de votre patrie. Votre aventure est termine. 299 Vous tendez le collier au chef des Kobolds. Celui-ci l'examine d'un air rjoui et se le passe autour du cou. Immdiatement, le serpent de mtal prend vie et plonge ses crocs venimeux dans la gorge du Kobold ! La crature se roule au sol en poussant des hurlements de douleur ! Ses compres reculent effrays. Soudain, dans un grondement sourd, le serpent se transforme en un gigantesque Dragon deux ttes, semant la panique dans les

rangs Kobolds ! Le monstre exhale aussitt son souffle enflamm sur les plus proches cratures ! Rendez-vous au 93. 300 Vous escaladez la colline et atteignez la porte principale de la villa. Deux gardes monstrueux, affubls de ttes de sanglier sont posts devant l'entre. Vous voyant, ils brandissent de lourds cimeterres. De la nourriture pour le matre , grogne le premier. Il nous rcompensera grandement , rpond son compre en se lchant les babines. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de les affronter.
HABILET ENDURANCE

Premier GARDE Second GARDE

7 7

6 6

Si vous remportez le combat, allez-vous pntrer dans la villa (rendez-vous au 463) ou bien poursuivre votre route travers les collines (rendez-vous au 210)? 301 Le barreau de bois cde enfin avec un craquement sec, mnageant un espace suffisant pour que vous puissiez vous enfuir. De crainte que le bruit n'ait attir l'attention, vous vous glissez rapidement entre les barreaux. Vous vous loignez tous deux la faveur de l'obscurit. Bientt, au dtour d'une tente, vous reprez une vive lueur sur votre gauche. Discutez avec Clovis. Si vous dcidez de vous approcher de la lumire, rendezvous au 354. Si vous prfrez fuir dans la direction oppose, rendez-vous au 428.

302 Les petites cratures vous aperoivent et se regroupent autour de vous en poussant des cris de joie. Une jeune Sylphe au visage mutin, les cheveux orns d'une guirlande de fleurs, s'lve votre hauteur, porte par des ailes de libellule. Elle vous tend une main gracile et, d'un sourire charmeur, vous invite entrer dans la ronde. Si vous dsirez participer leurs rjouissances, rendezvous au 274. Si vous prfrez dcliner leur invitation, rendezvous au 233. 303 La bataille fut rude, mais l'Aigle Gant a fini par prendre la fuite ! Vous poursuivez votre route, survolant les vastes tendues de sable rouge. Bientt, la ligne bleue du Grand Ocan apparat l'horizon. Le capitaine, de crainte que l'ennemi ne se soit regroup sur les ctes, vous dpose dans la lande quelques kilomtres du rivage. Rendez-vous au 173. 304 Je me contenterai de ce que vous avez , rpond le Collecteur avec un sourire narquois. Vous esquissez un mouvement d'humeur, mais il est vite tempr par la vue des arbaltes que brandissent les mercenaires ! Vous dposez sur la table la totalit de vos Pices d'Or (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Le Collecteur dcide, par la mme occasion, de garder vos montures titre de compensation. Dlest de tous vos biens, vous reprenez la route en maugrant. Discutez avec Clovis. Si vous dsirez encore voyager en sa compagnie, rendez-vous au 383. Si vous prfrez vous sparer de votre frre et continuer seul votre qute, rendez-vous au 318.

305 Retenant votre souffle, vous approchez pas feutrs du monstre assoupi. D'une main tremblante vous vous emparez de la clef et faites lentement glisser la chane le long de son cou. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 41. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 388. 306 L'escalier aboutit dans un interminable couloir qui semble se prolonger sur toute la longueur du pont. L'endroit est vide de tout mobilier et chacun de vos pas soulve un nuage de poussire. Soudain, dans un bruissement d'ailes, un gigantesque Papillon-Sphinx surgit des poutres du toit et tombe sur Clovis, le plaquant au sol. Allez-vous jeter un sortilge sur la crature (rendez-vous au 397) ou bien la combattre (rendez-vous au 480) ? 307 Le chemin s'engage dans un troit dfil entre deux parois abruptes. Soudain, la voie est obstrue par un gigantesque boulis. Rassemblant votre nergie, vous escaladez la muraille et atteignez le sommet. Hlas, au cours de la descente, vous manquez une prise et chutez de quelques mtres, vous foulant douloureusement la cheville. Vous perdez 1 point d'HABILET. Tout en grimaant, vous poursuivez votre priple, en prenant appui sur votre bton. Au dtour d'une paroi, le chemin bifurque une fois encore. Allez-vous prendre la voie de gauche (rendezvous au 495) ou bien celle de droite (rendez-vous au 342)? 308 Aussitt, six redoutables guerriers, arms de massues et de haches, surgissent autour de vous et forment un rempart infranchissable. Cette soudaine apparition provoque la panique dans les rangs des diablotins. Les cratures dmoniaques

rebroussent chemin en hurlant et courent se terrer dans les fons d'ombre de la caverne. Rendez-vous au 133. 309 Allez-vous chauffer l'eau du bassin afin qu'elle s'vapore pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 374) ? Allez-vous, au contraire, la geler pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 434) ou bien marcher sur l'eau pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 484) ? Si vous manquez votre sortilge, vous dcidez de franchir le bassin en sautant de pierre en pierre. Rendez-vous au 187. 310 Hlas, votre sortilge n'a pas opr ! Allez-vous traverser le lac la nage (rendez-vous au 151) ou bien payer les passeurs pour qu'ils vous mnent sur l'autre rive (rendez-vous au 245) ? 311 Vous portez la fleur votre bouche et la mchez lentement. Bientt, une trange torpeur vous saisit. Vous cueillez une autre fleur et vous vous allongez mollement sous les arbres. Au-dessus de vous, le ciel se pare de couleurs sans cesse renouveles. Tout va pour le mieux... Votre qute est termine. Rendez-vous au 39. 312 Le couloir s'ouvre sur une vaste bibliothque sur les murs de laquelle s'alignent une multitude de grimoires. Le tapis volant dcrit une boucle dans la pice, frlant au passage un vieillard pench sur un manuscrit. Vous reprez aussitt deux fentres ouvertes et une porte. Si vous dsirez fuir par la fentre la plus proche, rendez-vous au 95. Si vous prfrez vous engouffrer dans la suivante, rendez-vous au 392. Vous pouvez aussi quitter la pice par la porte (rendez-vous au 121).

313 Soudain, l'extrmit de la caverne, spar de vous par le torrent de lave, la silhouette massive de Clovis apparat entre les brumes de chaleur. Vous vous interpellez en haussant la voix pour couvrir le tumulte. Prenez ensemble une dcision. Si vous dsirez rejoindre votre frre en empruntant le pont de pierre, rendezvous au 160. Si Clovis prfre venir vous en traversant le pont de pierre, rendez-vous au 55. Si chacun de vous prfre demeurer o il se trouve et poursuivre seul ses prgrinations, rendez-vous au 99. 314 Je t'ai fait don d'un clair de l'Apocalypse, rpond lectron. Il ne te servira qu'une fois, mais l'ennemi sur lequel tu le lanceras sera instantanment pulvris. Fort de ce renseignement, rendez-vous au 395. 315 Vous vous faufilez rapidement par la porte et dbouchez sur la place principale du village des Amazones. Vous avancez avec une extrme prudence, cherchant le moindre coin d'ombre et vous atteignez bientt des tals de marchands. Tous sont ferms et solidement cadenasss. Vous progressez en silence entre les baraquements. Soudain, vous remarquez des formes sombres au pied d'un tal. Vous vous approchez et distinguez une nasse d'osier, une bote et une cage dans laquelle est enferme une Licorne. La pauvre bte vous aperoit et vous lance un regard implorant. Concertez-vous et dcidez de votre prochaine action. Allez-vous librer la Licorne (rendez-vous au 147), ouvrir la nasse d'osier (rendez-vous au 32) ou bien regarder ce que renferme la bote (rendez-vous au 417) ?

316 Si vous le dsirez, vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. TROLL HABILET: 9 ENDURANCE: 10 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 411. 317 La lutte est ingale, le capitaine a dj perdu trop d'hommes et il doit fuir. Les archers survivants droulent de longues cordes et vous intiment l'ordre de descendre ! Vous vous laissez glisser jusqu' la terre ferme. Aussitt, l'aigle dlest de votre poids s'envole tire-d'aile. Les deux oiseaux disparaissent bientt l'horizon. Rendez-vous au 291. 318 Vous prenez cong de votre frre et poursuivez votre priple au cur de la fort. Vous voyagez ainsi pendant plusieurs jours. Bientt, la fort s'claircit et vous apercevez au lointain des cimes escarpes qui surplombent les arbres. Si vous dsirez suivre le chemin et demeurer dans les bois, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous diriger vers les collines, rendez-vous au 167. 319 Vous jetez votre sortilge et plongez aussitt pardessus bord. Vous allez vous plaquer sous la coque du navire marchand pour attendre que les pirates aient termin leur abordage. Hlas, votre brusque intrusion dans les fonds marins a attir l'attention d'un gigantesque requin ! Le monstre tourne autour de vous et se rapproche dangereusement. Vous allez devoir l'affronter ! REQUIN HABILET: 10 ENDURANCE : 6 Si vous parvenez le vaincre, rendez-vous au 384.

320 La pression des parois diminue progressivement et, dans un ultime effort, vous parvenez finalement vous extirper de l'escalier. Sans plus attendre, vous quittez la demeure du Lutin. Rendez-vous au 476. 321 Votre sortilge opre immdiatement et ses effets provoquent la panique dans les rangs des esclaves. Le marchand effray ordonne ses porteurs d'acclrer l'allure, et ces derniers ne se font pas prier ! L'ensemble de la caravane passe devant vous au pas de course et disparat bientt au lointain. Rendez-vous au 453. 322 Vous avancez tous deux pas feutrs en direction du bosquet. A travers le feuillage, vous pouvez apercevoir deux Farfadets, assis au pied d'un arc-en-ciel. Les petites cratures discutent de la nature des gouttes de rose et avancent des hypothses dlirantes. Tout leur conversation, les Farfadets n'ont pas remarqu votre prsence. Discutez avec Clovis et dcidez ensemble de votre prochaine action. Si vous dsirez capturer les deux Farfadets, rendez-vous au 285. Si vous prfrez n'en capturer qu'un seul, rendez-vous au 268. Si l'un d'entre vous possde une bouteille de vin, vous pouvez les aborder de manire amicale (rendez-vous au 240). Vous pouvez aussi ignorer les Farfadets et foncer en direction de l'arc-en-ciel (rendez-vous au 204). 323 Le vieillard vous souhaite une bonne nuit et vous promet que demain il vous fournira de plus amples renseignements sur l'Ile des Orques. Discutez avec Clovis avant de vous retirer dans vos chambres. Si vous dcidez de retrouver le vieux moine le lendemain matin, rendez-vous au 471. Si vous prfrez ne pas

tenir compte de ce qu'il pourrait vous apprendre et poursuivre sparment votre qute, rendez-vous au 379. 324 Le Kobold s'empare de la fiole que vous lui tendez et l'examine d'un regard torve. Aprs en avoir pniblement dchiffr l'tiquette, il vous la jette en pleine face en grognant : Misrable humain, tu oses te moquer ! Qu'on l'emmne aux cuisines ! Je le mangerai ce soir ! Si vous dsirez affronter les Kobolds, rendez-vous au 46. Si vous n'avez pas encore jet de sortilge, vous pouvez le faire prsent. Rendez-vous au 211. 325 Nous nous retrouverons dans trois jours prs du pont octroi qui enjambe la Rivire Noire , dites-vous Clovis. Vous talonnez votre monture et lui adressez un geste d'adieu. Vous vous enfoncez dans l'paisse fort qui encercle le domaine de vos anctres. Les deux premiers jours de votre priple se droulent sans encombre, mais le matin du troisime jour, vous tes brusquement tir de votre sommeil. Deux Ogres belliqueux sont penchs sur votre couche et vous menacent de lourds gourdins. Donne ton or, tranger , grogne l'un d'eux. Allez-vous combattre ces cratures (rendez-vous au 363) ou tenter de les abuser et les lancer la poursuite de Clovis (rendez-vous au 391) ? 326 Soudain, une vapeur sulfureuse envahit la faille, suivie aussitt d'un torrent bouillonnant, projet des entrailles de cette terre volcanique. Le flot tumultueux vous recouvre et vous crase contre les parois. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39.

327 Si tel est ton dsir, tu seras satisfait... , rpond l'Ondine avec un curieux sourire. Elle dessine de mystrieux symboles dans les airs et aussitt votre vision se brouille. Vous reprenez conscience l'intrieur d'une vaste caverne, orne de lourdes tentures et de coussins confortables. Des tables de pierre sont charges de mets rares et dlicats. Vous observez l'endroit et constatez avec stupeur qu'il n'existe aucune issue. Certes, vous tes sain et sauf et condamn le rester jusqu' la nuit des temps, prisonnier de cet crin mille lieux sous les mers. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 328 L'homme observe un instant le dessin que vous avez trac, puis efface les deux signes du bout de son pied. De ces deux symboles sacrs, dit-il, lequel est le matre et lequel est la reine ? Si vous dsirez rpondre que le Soleil est le matre et la Lune la reine, rendez-vous au 430. Si vous prfrez affirmer le contraire, rendez-vous au 452. 329 Changez ACTION en 28. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT se change en 1 Rendez-vous au 96. Si STATUT se change en 9 Rendez-vous au 142. Si STATUT se change en 10 Rendez-vous au 289. 330 L'arbre est agit de tremblements au fur et mesure que votre sortilge draine son nergie. Lancez 3 ds. Si le rsultat obtenu est suprieur votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au 126. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au 5.

331 Vous vous concentrez et jetez votre sortilge. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 76. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 364. 332 Vous plongez votre regard dans les yeux vides de l'enfant et vous apercevez votre frre Clovis qui ouvre un panier d'osier. Une horrible crature en jaillit aussitt ! Le monstre, mi-reptile, mioiseau, vous fixe d'un regard de braise qui vous pulvrise tous deux ! L'hallucination cesse et l'enfant de la mort recule vers son pre. Rendez-vous au 496. 333 Vous soulevez le couvercle de la bote. Aussitt, une douzaine de serpents bondissent en sifflant et vous mordent cruellement au poignet ! Jetez un d et tez le rsultat de votre total d'ENDURANCE. D'un mouvement rflexe, vous retirez votre main et refermez la bote en grimaant de douleur. Rendez-vous au 373. 334 Vous avez soudain l'trange prmonition que le pont s'croulera si vous l'empruntez. Rendez-vous au 313. 335 A votre approche, la chauve-souris se rveille. L'trange crature carquille les yeux et vous fixe avec intensit. Vous tes aussitt pris de vertiges et manquez vous vanouir. Vous perdez 4 points de MAGIE. Vous reculez en titubant et vous vous loignez au plus vite. Sans plus se proccuper de vous, le monstre se rendort. Encore sous le choc, vous quittez le jardin par la petite porte. Rendez-vous au 288.

336 Sans attendre, vous quittez la caverne par un troit tunnel qui s'enfonce dans la roche. Vous constatez, non sans surprise, que les parois sont lisses et soigneusement polies. Rendez-vous au 410. 337 Vous suivez l'troit goulet pendant quelques mtres et dbouchez brusquement dans l'antre de la Sorcire. L'immonde crature est penche sur un chaudron et psalmodie de sombres incantations. Soudain, elle prend conscience de votre prsence et aussitt un rictus mauvais dforme ses traits. Avec un hurlement de rage, elle s'lance dans votre direction, toutes griffes dehors. SORCIRE HABILET : 10 ENDURANCE : 6 Si vous remportez le combat, rendez-vous au 89. 338 Les deux hommes gisent l'entre de votre chambre. De crainte que le fracas du combat n'ait attir l'attention, vous rassemblez vos affaires en toute hte et fuyez par les couloirs dserts. Vous vous loignez au plus vite de cette sinistre forteresse et vous vous enfoncez dans les brumes matinales qui recouvrent la lande. Rendez-vous au 180. 339 Le couloir vous mne dans la vaste salle o cette poursuite infernale a dbut ! Votre brusque retour est salu par les cris effrays des convives qui s'parpillent dans la pice. Laquelle des trois issues allez-vous emprunter ? La fentre Rendez-vous au 95. La porte principale Rendez-vous au 121 La petite porte Rendez-vous au 135.

340 Vous suivez le sentier pendant plusieurs jours, vous enfonant au cur de la fort. Le matin du quatrime jour, vous atteignez une vaste clairire au milieu de laquelle est rig un cercle de pierres leves. Un groupe compos d'une douzaine d'hommes, tous vtus de robes et le visage dissimul par une capuche, se tient au centre du cercle. Allez-vous demeurer cach l'ombre du sous-bois pour les observer (rendez-vous au 296) ou bien aller leur rencontre (rendez-vous au 251) ? 341 Sous l'effet de votre sortilge, le visage du Kobold s'illumine soudain. Cher ami, que fais-tu donc au sol ? Relve-toi. Sois le bienvenu, mon royaume est le tien. Hlas, ses compres ne l'entendent pas de cette oreille ! L'un d'eux assne un violent coup de coude dans les ctes de son chef : Il t'a ensorcel, pauvre fou, ne comprends-tu pas ! Le soldat entreprend alors de le ramener la raison en le giflant en pleine face. Le chef reprend ses esprits et repousse son compre avec un hurlement enrag. Allez-vous combattre (rendez-vous au 46) ou bien, si vous ne l'avez pas dj fait prcdemment, tenter de calmer les esprits et offrir au chef le tribut qu'il vous rclame (rendez-vous au 141). 342 Le sentier pntre dans une fort de sapins et disparat bientt dans la vgtation. Vous errez pendant quelque temps entre les arbres et perdez tout sens de l'orientation. Vous pressez le pas et, enfin, vous quittez la rgion boise. De nouveau, deux routes s'offrent vous. Allez-vous partir droite (rendez-vous au 437) ou gauche (rendez-vous au 495) ? 343 Vous vous enfuyez dans le boyau de droite, mais bientt votre progression est arrte par un entrelacs de racines qui bloque le

passage. Il est possible de se faufiler travers, mais vous risquez de rester coincs ! Discutez avec Clovis. Votre frre va-t-il cisailler les racines coups d'pe (rendez-vous au 98) ou bien allez-vous tenter de forcer le passage (rendez-vous au 146) ? 344 Changez ACTION en 35. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT se modifie. Si STATUT devient 1, rendez-vous au 86. Si STATUT devient 15, rendez-vous au 265.

345 Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque. Dcidez avec Clovis lequel de vous deux entame le combat. Vous allez affronter le Troll chacun votre tour pendant un Assaut. TROLL HABILET : 9 ENDURANCE : 10 Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 48. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 411. 346 Quelques jours plus tard, vous apercevez au loin un spectacle tonnant : deux aigles gigantesques se livrent bataille en plein ciel ! Chacun porte sur son dos de nombreux archers qui se dcochent des nues de flches. Bientt, un des aigles rompt le combat et s'loigne l'horizon. Le second vous aperoit et se pose prs de vous. Vous vous approchez en restant sur vos gardes, mais les hommes ne semblent pas avoir d'intentions hostiles. Au contraire, l'officier vous propose de vous conduire aux limites du dsert condition que vous remplaciez pour un temps les hommes qu'il a perdus au cours de l'affrontement. Discutez avec Clovis. Allez-vous accepter la proposition de l'officier (rendez-vous au 241) ou dcliner son offre et poursuivre votre priple pied (rendez-vous au 291) ?

347 Vous vous apprtez affronter les deux gardes, mais le marchand d'esclaves bondit hors de son palanquin et sort de sa manche une cordelette d'argent. Il la fait tournoyer au-dessus de sa tte et s'crie : Vole, ma belle ! Vole et emprisonne ! Aussitt, la corde magique s'lve dans les airs en sifflant et fonce vers vous. A chaque Assaut, lancez un d : si vous obtenez 6, rendez-vous au 466. Dans le cas contraire, poursuivez le combat jusqu' l'Assaut suivant. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de vous lancer dans cet affrontement.
HABILET ENDURANCE

Premier GARDE Second GARDE MARCHAND

8 7 6

4 4 4

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 402. 348 L'aubergiste prend brusquement conscience de votre prsence et d'un cri alerte sa femme. D'un violent coup de louche, il intercepte Clovis en plein vol ! Assomm, votre frre lche le lustre et atterrit comme une pierre dans le chaudron. L'aubergiste et sa femme se tournent vers vous, le regard mauvais. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque.
HABILET ENDURANCE

AUBERGISTE CUISINIRE

9 7

6 4

Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 261.

349 Vous projetez la gemme de toutes vos forces en direction des oiseaux. Le joyau dcrit une courbe dans les airs, tincelant de ses multiples facettes sous les rayons du soleil, et termine sa course dans le lac. Aussitt, la vole tout entire plonge sa suite en poussant des piaillements hystriques. Vous profitez de ce bref moment de rpit pour vous loigner. Rendez-vous au 273. 350 Vous courez vous dissimuler dans la pnombre, derrire les barrires. Sous vos pieds, le torrent gronde quelques mtres en contrebas. Bientt, une troupe compose d'une vingtaine de Gremlins dbouche dans le couloir et manque de trbucher sur les cadavres de leurs congnres. Il s'ensuit une violente dispute. Depuis votre cachette, vous pouvez apercevoir le chef des Gremlins qui distribue des claques au hasard, tandis que les Gremlins s'empoignent rageusement, chacun rejetant la faute sur l'autre. Soudain, une crature est violemment projete contre votre barrire. Dsquilibr par ce choc brutal, vous tombez dans les eaux tumultueuses. Le courant vous entrane loin du pont et de votre frre ! Quelques minutes plus tard, vous parvenez vous accrocher une branche du rivage. Vous vous hissez pniblement sur la berge et suivez le chemin qui longe la rivire. Rendez-vous au 293. 351 La mgre la griffe est ravie de votre rponse et minaude comme une jeune fille ! Elle remet un peu d'ordre dans sa crinire hirsute et vous accorde sa bndiction : vos points de CHANCE retrouvent leur total de dpart. Hlas, votre choix provoque la colre de ses consurs ! Elles se jettent sur vous en poussant des hurlements de rage. La premire foudroie Clovis du regard, tandis que vous recevez un violent coup de dent. Vous perdez 2 points d'HABILET. Rendez-vous au 389.

352 Vous vous concentrez et jetez votre Sortilge de Sommeil sur la nue hurlante des Diablotins. Hlas, ces cratures diaboliques ne dorment jamais et votre magie est sans effet sur elles. Vous vous emparez de votre bton, bien dcid dfendre chrement votre vie. Rendez-vous au 80. 353 Vous poursuivez votre route dans la fort et arrivez bientt en vue d'un amas rocheux. Soudain, une ombre gigantesque se profile sur le chemin ! Une crature colossale, pourvue de deux ttes, vous barre la route. Le Gant est arm d'une massue de la taille d'un jeune arbre. Combien ai-je de cerveaux ? gronde le monstre. Donnez la bonne rponse et je vous laisserai passer. Concertez-vous. Si vous dsirez rpondre un cerveau , rendezvous au 464. Si vous prfrez rpondre deux cerveaux , rendez-vous au 483. 354 Vous approchez prudemment de la lumire. Plusieurs Amazones en armes sont rassembles autour d'un feu, prs des portes qui donnent accs au camp. Discutez avec Clovis. Allez-vous tenter de vous faufiler vers les portes sans attirer l'attention des gardes (rendez-vous au 488) ou bien allez-vous rebrousser chemin et tenter de trouver une autre issue (rendez-vous au 428) ? 355 Heureusement, vous atterrissez sur une plaque de basalte qui flottait sur le torrent de lave. A vos pieds, vous trouvez une nouvelle Pierre de Pouvoir, coince dans une faille de la roche. Sans attendre, vous l'empochez et d'un bond audacieux vous rejoignez la rive. Le chemin qui longe la rivire en fusion aboutit dans une sombre caverne. Si vous dsirez explorer la caverne, rendez-vous au 449. Si vous prfrez vous en loigner et poursuivre votre route, rendez-vous au 398.

356 Allez-vous prendre votre envol et fuir pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 191), invoquer l'apparition d'un Guerrier Fantme et l'envoyer combattre le capitaine des pirates pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 266), ou bien encore vous investir du pouvoir de respirer sous l'eau et plonger par-dessus bord pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 319) ? Si vous manquez votre sortilge, il vous faudra vous rendre l'ennemi. Rendez-vous au 20. 357 Lorsque vous repoussez les pierres qui les recouvrent, vous vous retrouvez confronts deux cadavres. Soudain, les yeux vides des morts s'animent d'un clat vitreux, tandis que des mouvements dsordonns agitent leurs membres. Vous venez de rveiller deux Zombies ! Les cratures se dressent et un rictus mauvais dforme leurs traits. Discutez avec Clovis et choisissez chacun un adversaire. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat.
HABILET ENDURANCE

Premier ZOMBIE Second ZOMBIE

7 7

10 10

Si vous remportez tous deux le combat, rendez-vous au 11. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 63. 358 Les arbustes sont couverts de fleurs roses, de la grosseur d'un poing. Leurs ptales, nappes d'un suc translucide, librent une odeur doucetre. Si vous dsirez manger une fleur, l'instar de la population locale, rendez-vous au 311. Si vous prfrez en cueillir quelques-unes et poursuivre votre route, rendez-vous au 451.

359 La porte s'ouvre sur une petite salle et vous vous retrouvez confront au Djinn ! La crature pousse un hurlement de rage. Vous intimez un brusque mouvement au tapis volant, mais passez proximit du monstre qui vous assne un violent coup de poing au passage. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. A demi assomm, vous entrevoyez dans un brouillard deux portes ouvertes de part et d'autre de la pice. Si vous dsirez fuir par la porte de gauche, rendez-vous au 121. Si vous prfrez emprunter celle de droite, rendez-vous au 135. 360 Dites Clovis de se rendre au 360. Votre sortilge opre merveille et, en un instant, la crature se transforme en une minuscule souris effraye. La petite bte disparat en couinant dans une faille du mur. Rendez-vous au 202. 361 Vous jetez votre sortilge, mais il est sans aucun effet sur le monstre. Pauvre fou ! gronde le Dmon en agitant ses ailes membraneuses. Cette misrable petite ruse vient de me prouver que tu n'es pas digne du trne que tu rclames ! Rendez-vous au 404. 362 D'un coup de bton rageur, vous portez le coup fatal. Le Djinn s'croule au sol et disparat progressivement, ne laissant bientt derrire lui qu'un petit nuage de fume. Les convives effrays quittent prcipitamment la salle. Vous vous sentez brusquement investi d'une vigueur nouvelle : partir de maintenant, lorsque le texte vous y autorisera, vous pourrez jeter deux Sortilges d'Attaque ( condition toutefois de disposer des points de MAGIE ncessaires leur lancement). Les prisonniers, en gage de gratitude, vous rvlent que les pouvoirs du Djinn sigeaient dans une bague. Vous la retrouvez sur le sol, l'endroit mme o

la crature s'est volatilise. L'anneau est grav du chiffre 8. Vous l'empochez et quittez sans plus tarder la villa, laissant les esclaves leur libert retrouve. Rendez-vous au 453. 363 Vous repoussez brusquement votre couverture la face des Ogres et vous vous apprtez jeter un sortilge. Hlas, les cratures sont plus agiles qu'il n'y parat. Un gourdin s'abat vers votre visage. Vous l'esquivez d'une roulade mais interrompez votre concentration. D'un brusque coup de reins, vous vous redressez et vous vous emparez de votre bton. Il va falloir combattre. Considrez les deux Ogres comme un adversaire unique. OGRES HABILET : 9 ENDURANCE : 8 Si vous tes vaincu, rendez-vous au 122. Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 254. 364 Hlas, votre sortilge ne produit pas l'effet escompt : de nouvelles ttes jaillissent du torse de L'Hydre et, en l'espace de quelques secondes, vous n'en comptez pas moins de neuf! Le monstre, rveill en sursaut par cette brusque transformation, se dresse dans un hurlement de rage et fouette l'air de ses griffes acres. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque. HYDRE A NEUF TTES HABILET: 12 ENDURANCE: 12 Si vous tes tu par le monstre, rendez-vous au 294. Si vous parvenez le vaincre, rendez-vous au 41. 365 Dites Clovis de se rendre au 365. Vous retournez dans la pice o vous attend votre frre. D'un mouvement de tte, vous lui signifiez que le passage est inutilisable. Vous reportez toute votre

attention sur la porte. Demeurez ce paragraphe et attendez que Clovis vous donne de nouvelles instructions. 366 Vous quittez le bosquet et poursuivez votre route vers le nord. Vous cheminez quelque temps dans une lande dsole qui cde brusquement la place une vaste rgion dsertique. Vous progressez entre les dunes de sable rouge parsemes d'une vgtation malingre, quand soudain vous reprez, non loin de l, une mince colonne de fume qui s'lve derrire un monticule de sable. Vous avancez en restant sur vos gardes et gravissez lentement la dune. Parvenu au sommet, vous risquez un il en contrebas et apercevez Clovis, tranquillement install devant un feu, prparer sa nourriture ! Vous dvalez prestement la dune et rejoignez votre frre. Tout en mangeant, vous discutez de la meilleure manire de traverser cette vaste tendue de sable. La piste qui vous a conduit jusqu'ici est bien trace, mais elle se perd en mandres entre les monticules de sable. Peut-tre seraitil plus judicieux de progresser plein nord en coupant travers les dunes. Prenez ensemble une dcision. Si vous choisissez de suivre la piste, rendez-vous au 462. Si vous prfrez couper travers les dunes, rendez-vous au 401. 367 Changez ACTION en 27. Demeurez cet paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT se change en 1, rendez-vous au 2. Si STATUT se change en 7, rendez-vous au 21. 368 Vous vous approchez de la porte de droite mais, au mme instant, les battants s'cartent et Clovis apparat, le visage rayonnant. Il brandit devant vous une Gemme Sacre qui scintille de tous ses feux. Clovis sera roi, pas vous...

369 Le navire marchand charge son bord une nouvelle cargaison et reprend la mer en direction de l'Ile des Orques. La traverse se droule sans encombre pendant deux jours mais, le lendemain, le ciel s'obscurcit et le navire est pris dans une violente tempte. Des vagues gigantesques dferlent sur le navire, arrachant la mture. Pendant plusieurs heures, le vaisseau rduit l'tat d'pave est ballott au hasard des flots. Soudain, dans un craquement sinistre, il est violemment projet contre des rcifs. Une vague vous entrane, mais vous parvenez par miracle vous accrocher un rocher. Le navire a disparu, entran par le fond, et il semble que vous soyez l'unique survivant du naufrage. Votre situation est prcaire. Allez-vous jeter un sortilge afin de pouvoir respirer sous l'eau (cot : 2 points de MAGIE) et tenter de rallier la cte (rendez-vous au 137) ou bien allez-vous attendre que le calme revienne, agripp au rocher (rendez-vous au 56)? 370 La caravane d'esclaves arrive votre hauteur. Vous portez lentement la main votre bton, mais le marchand, devinant vos intentions, claque dans ses mains. Aussitt, deux guerriers arms de cimeterres sortent des rangs et s'avancent, menaants. Rendez-vous au 347. 371 Le Troll empoche vos Pices d'Or (n'oubliez pas de les rayer de votre Feuille d'Aventure) et, d'un signe de tte, vous autorise traverser. Rendez-vous au 418.

372 Dites Clovis de se rendre au 372. Les piquets se racornissent sous l'effet de votre magie mais, hlas, ils sont profondment plants dans le sol et vous ne parvenez pas les arracher ! Vous vous concentrez et faites appel toutes vos ressources surnaturelles, mais les Piranhas des Sables sont dj sur vous ! Avec une rapidit incroyable, des centaines de petits crocs plongent dans vos chairs et, en l'espace de quelques minutes, vous rduisent l'tat de squelettes ! Votre aventure est termine. 373 Soudain, des bruits de bottes et des cris retentissent autour de vous ! Aussitt, vous fuyez entre les tals et dans le ddale de ruelles du village. Dans la confusion, vous avez perdu votre frre de vue ! Bientt, vous parvenez quitter le village et vous disparaissez dans les collines. Pendant plusieurs jours, vous vivez comme une bte traque, craignant chaque instant que les Amazones ne se soient lances votre poursuite. Heureusement, elles n'ont pas retrouv votre trace et, un matin, vous arrivez en vue d'une voie passante. Vous apostrophez deux paysans qui travaillent aux champs. Les hommes vous rpondent que cette route mne au port de Kalamdar. Rendez-vous au 227. 374 Sous l'effet de votre sortilge, l'eau du bassin commence bouillonner furieusement. Des nuages de vapeur s'lvent en tourbillonnant dans les airs, mais le niveau d'eau ne baisse pas. Dpit, vous dcidez de franchir cet obstacle en vous aidant des pierres qui affleurent la surface. Rendez-vous au 187.

375 Aussitt, le sol de la pice est agit de tremblements et le plafond s'croule par plaques sur les Kobolds mduss. Les cratures paniques s'gaillent dans la salle, cherchant dsesprment un abri. Rendez-vous au 93. 376 Abandonnant les cadavres de votre frre et des Amazones, vous ouvrez les portes du camp et disparaissez dans la nuit. Pendant plusieurs jours, vous fuyez telle une bte traque, craignant chaque instant que les Amazones ne se soient lances votre poursuite. Heureusement, elles n'ont pas retrouv votre trace et, un matin, vous arrivez en vue d'une voie passante. Vous apostrophez deux paysans qui travaillent aux champs. Les hommes vous rpondent que cette route mne au port de Kalamdar. Rendez-vous au 227. 377 Vous quittez le sentier et vous vous frayez un chemin travers le sous-bois, en direction de la musique. Vous parcourez ainsi quelques centaines de mtres. Au fur et mesure de votre progression, les chants se font plus distincts et vous restez sur vos gardes. Brusquement, vous atteignez une clairire. Des dizaines de Sylphes se tenant par la main chantent et dansent sous la lune. Les petites cratures n'ont pas remarqu votre prsence et poursuivent leurs rondes joyeuses. Allez-vous pntrer dans la clairire (rendez-vous au 302) ou bien rebrousser chemin et retourner au sentier (rendez-vous au 340)?

378 Le jardin se rvle tre un verger o est cultive une trange catgorie d'arbres dont les branches croulent sous le poids de fruits blancs rassembls en grappes. (Il vous est permis d'en cueillir, si vous le dsirez, pour l'quivalent d'un Repas.) Une forme noire est suspendue une branche. Intrigu, vous vous approchez et constatez avec surprise qu'il s'agit d'une gigantesque chauve-souris dont les traits ressemblent bizarrement ceux d'un humain. Non loin du monstre, le mur du verger est perc d'une petite porte. Si vous dsirez observer de plus prs la crature assoupie, rendez-vous au 355. Si vous prfrez quitter le jardin par la petite porte, rendez-vous au 288. 379 Le lendemain, vous prenez cong de votre frre et partez en direction des montagnes. Au bout de quelques heures, la route atteint une bifurcation. Si vous dsirez suivre le chemin de gauche, rendez-vous au 405. Si vous prfrez emprunter celui de droite, rendez-vous au 437. 380 Le Dmon, manifestement agac par votre rponse, vous emprisonne dans ses tentacules et vous soulve. Je vais t'envoyer en Enfer, gronde-t-il. Ainsi, tu pourras compter le nombre exact de sommets ! Vous vous dbattez de toutes vos forces tandis qu'une bouche bante s'ouvre au milieu de la crature. Le monstre vous engloutit, mettant un terme dfinitif votre qute. Vous tes condamn errer sans fin en Enfer. Si STATUT est gal 20, dites Clovis de se rendre au 44. 381 La lutte fut farouche, mais Clovis s'est dbarrass du marchand ! Aussitt, il vous libre, ainsi que vos compagnons d'infortune. Discutez ensemble et dcidez lequel d'entre vous va garder la corde magique du marchand. Rendez-vous ensuite au 25.

382 L'homme que vous apostrophez lve vers vous un regard vitreux et balance mollement sa tte. Vous le questionnez sur le pouvoir de ces tranges fleurs. Au bout d'une longue minute, il vous rpond : Elles accroissent la perception. Avec elles, tes pouvoirs sont illimits... Le monde est un paraf que tu contrles... Essaie donc... L'homme cueille une fleur avec des gestes lents et vous la tend en souriant. Si vous dsirez manger la fleur, rendez-vous au 311. Si vous prfrez dcliner son offre et poursuivre votre route, rendez-vous au 451. 383 Vous poursuivez votre priple au cur de la fort. Vous voyagez ainsi pendant plusieurs jours dans l'immensit boise et commencez dsesprer. Bientt, la fort s'claircit et vous apercevez au lointain des cimes escarpes qui surplombent les arbres. Discutez avec Clovis et prenez ensemble la dcision. Si vous dsirez suivre le chemin et demeurer dans les bois, rendezvous au 214. Si vous prfrez vous diriger vers les collines, rendez-vous au 420. 384 Au terme d'une lutte acharne, vous parvenez vous dbarrasser du monstre aquatique. De crainte que le sang du requin n'attire ses congnres, vous remontez la surface. Entre-temps, le navire pirate s'est loign. Sans plus attendre, vous hurlez qu'on vous repche. Les marins vous jettent un filin et vous hissent sur le pont, ruisselant et lgrement essouffl. Le capitaine est surpris de vous revoir, mais vous fait bon accueil. Tandis que vous vous schez, vous remarquez les regards furtifs de certains membres de l'quipage. Rendez-vous au 237.

385 Le Dmon observe le coquillage sans toutefois y porter la main. Tu seras roi, tonne-t-il d'une voix caverneuse en vous reposant au sol. Tu le seras si tu possdes les autres rponses l'nigme... La cra-e vous remet un anneau d'argent sur lequel vous avez lire le mot sommets . Aussitt, le Dmon apparat dans un tourbillon de flammes. Vous empochez l'anneau et approchez enfin de l'autel de pierre, soutenu par deux sculptures massives reprsentant des Griffons. Deux lourdes portes double battant s'ouvrent dans la paroi derrire l'autel. Si vous dsirez emprunter celle de gauche, rendez-vous au 477. Si vous prfrez emprunter la porte de droite, rendez-vous au 31. 386 Allez-vous bondir jusqu' l'autre rive pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 400), ou bien voler au-dessus du lac pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 423) ? Vous pouvez aussi marcher sur l'eau pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 440). Si vous prfrez hypnotiser les passeurs pour 1 point de MAGIE, afin qu'ils vous disent la vrit concernant le lac, rendez-vous au 472. Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au 310. 387 Accroch au lustre, Clovis prend son lan et, d'un brusque coup de reins, plante ses deux pieds entre les paules de l'aubergiste ! L'homme dsquilibr plonge la tte la premire dans la gigantesque marmite bouillante et disparat. Dans le mme temps, vous foncez sur la cuisinire et, d'un coup de pied bien plac, l'envoyez rejoindre ses gteaux dans le four ! Vous inspectez aussitt les cuisines, mais ne trouvant pas d'issue, vous rebroussez chemin en direction de l'escalier. Rendez-vous au 12.

388 Hlas, le monstre prend conscience de votre prsence et se rveille ! Aussitt, il se dresse et, dans un grondement de rage, se prpare l'attaque. Rendez-vous au 487. 389 Les trois mgres disparaissent dans un tourbillon de fume. Lorsque la fume se dissipe, vous constatez avec stupfaction que vous avez t transport sur un chemin inconnu, au cur d'une vaste fort ! Votre frre Clovis a disparu lui aussi. Vous l'appelez de toutes vos forces, mais vos cris se perdent dans le silence des bois. Rendez-vous au 257. 390 Vous nagez de toutes vos forces en direction du rcif, mais alors que vous alliez l'atteindre, une gigantesque mchoire se referme sur votre jambe et vous entrane vers le fond ! Votre dernier cri se perd dans le tumulte de la tempte. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 391 Vous arrivez trop tard, dites-vous. Je ne suis qu'un pauvre voyageur qu'un brigand a totalement dpouill hier. Les deux Ogres se regardent stupfaits. Que dis-tu ? On a os te voler dans notre fort ! Votre ruse semblant fonctionner, vous poursuivez aussitt : Je sais o le trouver et si vous acceptez de me laisser partir sans violence, je vous donnerai l'unique Pice d'Or qui me reste. Je l'avais cache dans ma botte. Attrapez ce gredin et infligez-lui le sort qu'il mrite. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 467. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 436.

392 Vous dbouchez enfin l'air libre ! Aussitt, vous propulsez le tapis volant vers les collines. Le Djinn vous poursuit quelques instants encore, mais abandonne rapidement. Ses hurlements de rage se perdent bientt dans le lointain. Vous atterrissez quelques minutes plus tard l'abri d'un vallon. L'esclave que vous avez libr vous tend alors un anneau d'or en gage de gratitude. Il vous avoue l'avoir drob au Djinn quelques jours auparavant. Vous observez l'anneau et remarquez qu'il est grav du chiffre 8. Vous remerciez l'esclave de ce prsent, roulez votre tapis volant et poursuivez votre priple dans les collines. Rendez-vous au 453.

393 Vous avancez lentement en prenant soin d'viter les nombreux monticules. Soudain, des cris perants et un froissement d'ailes dchirent le silence de la caverne ! Vous relevez la tte. Une multitude de Diablotins au regard rougetre fond sur vous, ports par de sombres ailes membraneuses ! Si vous dsirez les affronter, rendez-vous au 80. Si vous prfrez user d'un sortilge, rendez-vous au 168.

394 Allez-vous, pour 2 points de MAGIE, rtrcir le sac o vous tes enferms (rendez-vous au 15), crer l'illusion que le sac est vide pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 57), ou bien dtruire le sac pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 94) ? Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au 425.

395 Le seigneur lectron s'lance vers le ciel d'orage en une gerbe d'tincelles. Sans plus attendre, vous reprenez votre priple. L'il aux aguets, vous observez constamment les sommets qui vous surplombent. Bientt, au dtour du chemin, vous remarquez une luxueuse villa blanche, dote de nombreuses tourelles, qui domine la valle. Si vous dsirez grimper jusqu'au btiment pour demander votre chemin, rendez-vous au 300. Si vous prfrez poursuivre votre priple sans aide extrieure, rendez-vous au 210.

396 Vous atteignez bientt un nouveau tunnel. Aussitt, vous reprenez votre progression. Au bout d'une heure, vous apercevez une lueur. Vous teignez votre torche et approchez pas feutrs. Le tunnel dbouche sur une petite caverne, claire par des torches dgoulinantes qui dgagent une paisse fume. Deux hommes sont attachs sur le sol, les bras en croix, gards par un couple de froces Hobgobelins. Il vous est impossible de savoir si les prisonniers sont encore en vie. De toute manire, il est trop tard pour rebrousser chemin, vous devez affronter les deux monstres. Rendez-vous au 459.

397 Allez-vous devenir invisible pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 270), transformer le Papillon-Sphinx en une crature inoffensive pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 169) ou bien incendier le monstre pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 66) ? Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au 480.

398 Aprs quelques minutes de progression, vous dbouchez brusquement sur une vaste salle taille mme une roche noire et opaque. De gigantesques arcs-boutants soutiennent le plafond qui disparat dans les tnbres. Restant sur vos gardes, vous avancez pas lents jusqu'au fond de la salle, o se dresse un autel de pierre. Soudain, une crature diabolique se matrialise devant vous. Le monstre noir tend une norme main griffue et vous soulve comme un ftu de paille. Tu veux tre roi, grondet-il, mais possdes-tu ce qui rendra la force tes terres ? Pendant qu'il parle, des flammches carlates dansent le long de son corps musculeux. Allez-vous proposer ce monstre une de vos possessions pour tenter de le calmer (rendez-vous au 194) ou bien user d'un sortilge (rendez-vous au 64)? 399 Vous vous avancez dans le tunnel, armes en avant, dans l'obscurit la plus totale. Vous cheminez ainsi pendant quelques mtres quand, brusquement, vos pieds ne rencontrent plus que le vide ! Vous tombez tous deux dans un gouffre sans fond... Votre aventure se termine ici. 400 Vous prenez votre lan et bondissez vers l'autre rive. Hlas, l'impulsion surnaturelle est insuffisante et vous terminez votre saut dans l'eau, quelques mtres du bord. Aussitt, les poissons invisibles du lac fondent sur vous. Des dizaines de mchoires venimeuses s'acharnent sur votre corps. Terrass par le poison, vous terminez votre aventure au fond du lac. Rendez-vous au 39. 401 La progression dans cet ocan de dunes devient vite prouvante. Le sable brlant roule sous vos pieds et aprs quelques heures de marche force sous un soleil implacable, vous avez perdu tout sens de l'orientation. Bientt, la faim et la soif achvent d'puiser

vos dernires forces et vous vous croulez, vanouis. Jetez un d et tez le rsultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Vous reprenez bientt connaissance et parvenez vous traner l'ombre d'une dune. Non loin de l, vous apercevez un chemin qui serpente entre les collines de sable. Vous vous redressez pniblement et dcidez de le suivre. Si Clovis a succomb la chaleur, rendez-vous au 10. Sinon, rendez-vous au 462. 402 Les cadavres du marchand et de ses gardes gisent sur le sol. Vous essuyez la sueur qui roule sur votre front sous les vivats des esclaves. Vous vous emparez de la corde magique (n'oubliez pas de la noter sur votre Feuille d'Aventure) et vous librez tous les prisonniers. Aussitt, les esclaves s'gaillent dans les collines environnantes. Rendez-vous au 453. 403 Vous approchez pas lents de la fentre et demeurez un instant immobile, prt jeter votre sortilge. Brusquement, un lasso jaillit de l'espace mnag entre le volet et la fentre ! Tout votre concentration, vous ne pouvez l'esquiver. La corde se referme sur votre cou, vous plaquant contre le mur. Tandis que vous luttez contre le filin qui vous trangle, le fracas des armes vous parvient de l'intrieur. Clovis affronte seul les cratures de la cabane. S'il sort victorieux de cet affrontement, Clovis vous dira quel paragraphe vous rendre. S'il succombe ses ennemis, vous ne tarderez pas le suivre dans la mort... 404 Vous bafouillez une vague excuse, mais le Dmon enrag ne vous laisse pas le temps de vous expliquer : et vous broie dans ses mains puissantes avant d vous rejeter au loin ! Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39.

405 Le sentier grimpe en serpentant vers les sommets. Au bout d'une heure, la progression devient difficile et vous devez prendre appui sur votre bton. Le chemin est jonch de gravats et de nombreux boulis obstruent partiellement la route. Soudain, dans un grondement sourd, tout un pan de la montagne s'arrache et s'croule sur vous. D'un mouvement rflexe, vous vous plaquez contre la paroi, mais une grosse roche vous heurte l'paule. Vous perdez 1 point d'HABILET. Vous mergez d'un nuage de poussire et quittez sans tarder cette zone dangereuse. Bientt, le sentier bifurque. Allez-vous suivre le chemin de gauche (rendez-vous au 342) ou bien celui de droite (rendezvous au 271) ? 406 Vous plongez votre regard dans les yeux vides de l'enfant. Vous vous voyez brusquement patauger dans un marais recouvert de brume, la poursuite d'une lueur vacillante. Soudain, vous disparaissez dans un trou de vase ! L'hallucination cesse et l'enfant de la mort recule vers son pre. Rendez-vous au 496. 407 Je ne transige pas avec les humains, grondent toutes les ttes l'unisson. Tu paieras de ta vie, comme tous les autres ! Vous reculez d'un pas et brandissez votre bton. Il va falloir affronter l'Hydre. Rendez-vous au 487. 408 La Licorne vous effleure et aussitt une onde bnfique parcourt tout votre corps : votre ENDURANCE retrouve son total de dpart. Rendez-vous au 373.

409 Brandissant votre bton, vous bondissez dans la salle sous le regard tonn des invits. Le Djinn vous aperoit et se prpare au combat avec un sourire mauvais. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez. DJINN HABILET: 12 ENDURANCE: 10 Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, rendez-vous au 362. 410 Vous mergez dans une autre caverne, occupe par une Ondine dont la longue chevelure est pare de guirlandes d'algues et de perles. La crature porte une conque dans sa main gauche. tranger, dit-elle en vous gratifiant d'un sourire amical, dis-moi combien ce crustac a cr de spirales pour former sa demeure ? L'Ondine vous prsente le coquillage afin que vous puissiez mieux l'examiner. Qu'allez-vous rpondre : aucune spirale (rendez-vous au 97), une spirale (rendez-vous au 117) ou bien deux spirales (rendez-vous au 144) ?

411 Aprs avoir vaincu le Troll, vous dcidez de fouiller sa cahute. Vous pntrez dans un immonde rduit au sol recouvert de dtritus. Tous les murs de l'espace sont recouverts d'tagres sur lesquelles est entass un incroyable bric--brac. Le Troll avait une me de collectionneur. Vous retournez toute cette pacotille sans y trouver un objet de valeur. En soulevant la paillasse, vous dcouvrez pourtant une cassette richement dcore de motifs imbriqus. Si vous dsirez ouvrir la cassette, rendez-vous au 139. Si vous prfrez la laisser sur place, rendez-vous au 72.

412 Vous devenez aussitt invisible. Les Kobolds qui vous maintenaient reculent avec des cris d'effroi et vous profitez de la confusion pour vous diriger vers la sortie la plus proche. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 93. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 460. 413 Le tunnel avance en ligne droite sur plusieurs centaines de mtres, mais se trouve brusquement obstru par un amoncellement de gravats. Vous escaladez le monticule et, la lueur de votre torche, reprez un troit passage. Vous vous y faufilez la tte la premire, mais les boulis cdent sous votre poids et vous tes prcipit plusieurs mtres en contrebas ! Vous chutez lourdement sur une pierre et perdez 1 point d'ENDURANCE. Au bout d'une minute, vous vous redressez et tez rageusement la poussire qui vous recouvre. Tout en pestant contre le mauvais sort, vous ramassez votre torche et inspectez les lieux. Le couloir bifurque une fois encore. Allez-vous partir droite (rendez-vous au 53) ou bien droit devant vous (rendezvous au 396) ? 414 Vous chutez dans un gouffre profond, rebondissant telle une balle sur les parois de pierre. Lorsque vous atteignez enfin le fond, votre corps n'est plus qu'une gigantesque plaie. Tous vos os sont briss. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 415 Vous inspectez la faille et constatez avec surprise qu'elle se prolonge encore. Malgr la pnombre, vous pouvez apercevoir, quelques mtres en contrebas, un objet identique celui que vous venez de trouver. Allez-vous poursuivre la descente pour atteindre le second objet (rendez-vous au 263) ou bien remonter la surface et inspecter la rivire (rendez-vous au 205) ?

416 Dites Clovis de se rendre au 190. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce qu'il vous donne de nouvelles instructions. 417 Concertez-vous et choisissez lequel d'entre vous va ouvrir la porte. Si vous dcidez de l'ouvrir, rendez-vous au 333. Si votre frre prfre prendre l'initiative, rendez-vous au 255. 418 Le chemin sur l'autre rive s'enfonce dans une fort de chnes. Vous poursuivez tous deux votre route dans l'pais sous-bois pendant plusieurs heures. Bientt, vous dcidez de faire halte dans une petite clairire. Soudain, vous entendez des petites voix aigus qui s'lvent d'un bosquet, non loin de l. Discutez avec Clovis : allez-vous ensemble inspecter les abords du bosquet (rendez-vous au 322) ou bien poursuivre votre route (rendezvous au 353) ? 419 Quel objet allez-vous utiliser ? L'Oiseau Mcanique Le Bton Magique La gemme rouge Rendez-vous au 253 Rendez-vous au 297 Rendez-vous au 349

Si vous ne possdez aucun de ces objets, ou si vous dcidez de ne pas en user, vous pouvez jeter un sortilge (rendez-vous au 441) ou bien combattre (rendez-vous au 479). 420 Vous poursuivez votre route entre les collines, mais bientt le crpuscule vous surprend et vous dcidez d'tablir votre

campement dans un petit vallon entour de bosquets. Mais, au milieu de la nuit, vous tes brusquement rveills par des mouvements furtifs autour de votre campement. Sous la ple lueur de la lune, vous entrevoyez deux Furgolins qui se faufilent entre les rochers. Vous vous levez aussitt pour constater que les misrables se sont empars de tout votre quipement. Vous fouillez les alentours et dcouvrez vite l'entre de leur terrier. Discutez avec Clovis et prenez une dcision. Si vous dsirez jeter un sortilge pour rcuprer vos biens, rendez-vous au 83. Si vous prfrez poursuivre les Furgolins dans leur tanire, rendez-vous au 47. 421 Discutez avec Clovis et comptez les Pierres de Pouvoir que vous possdez. Si Clovis en a rassembl plus que vous, rendez-vous au 44. Si vous en possdez plus que votre frre, rendez-vous au 185. Si vous en possdez un nombre gal, rendez-vous au 71. 422 Dites Clovis de se rendre au 422. Vous retournez dans la pice et remettez le bouclier votre frre. Il l'examine un instant d'un il expert et le glisse son bras en vous remerciant. Vous vous dirigez maintenant vers la porte. Demeurez ce paragraphe et attendez que Clovis vous donne de nouvelles instructions. 423 Grce votre sortilge, vous vous envolez dans les airs et atterrissez sans encombre sur l'autre rive. Vous adressez un salut aux passeurs mduss et poursuivez votre route. Rendez-vous au 209. 424 Dites Clovis de se rendre au 125. Grce votre magie, les piquets de bois s'enflamment. Les Piranhas des Sables, effrays par le feu, demeurent distance. Bientt, les piquets sont rduits

l'tat de cendres. Sans perdre un instant, vous bondissez sur vos pieds et vous vous emparez de votre quipement. Les hommes du dsert, persuads de votre mort imminente, n'avaient mme pas song vous en dlester ! Aussitt, vous fuyez entre les dunes de sable. Rendez-vous au 346. 425 Clovis a dcid de rsoudre ce problme seul. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce qu'il vous donne de nouvelles instructions. 426 Allez-vous vous envoler loin de la caravane pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 59), vous rendre invisible pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 127), ou bien transformer en insectes la garde du marchand pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 239) ? Si vous manquez votre sortilge, votre unique chance de salut est dans la fuite. Rendez-vous au 450. 427 Vous atterrissez dans le torrent de lave en fusion, o vous vous enfoncez lentement. Dans un hurlement de douleur, vous disparaissez, englouti par le magma incandescent ! Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 428 Vous rebroussez chemin et traversez le campement endormi. Bientt, vous arrivez en vue d'une cahute de bois, adosse la palissade, prs d'une petite porte. Vous approchez dans le plus grand silence et remarquez deux petites masses sombres contre la paroi de la cabane. L'obscurit ambiante ne vous permet pas d'en dterminer la nature exacte. Discutez avec Clovis. Allez-vous vous approcher des masses sombres (rendez-vous au 79) ou bien tenter de vous faufiler par la porte (rendez-vous au 315) ?

429 Vous poursuivez votre route le long d'un petit sentier qui serpente entre les collines herbeuses. En milieu d'aprs-midi, vous faites halte et vous vous prparez tablir votre campement. Brusquement, le ciel se couvre et de lourds nuages d'orage apparaissent l'horizon. En l'espace de quelques minutes, une chape d'un noir d'encre surplombe les collines et des clairs dchirent le ciel. Soudain, une boule de feu atterrit quelques mtres de vous dans un fracas infernal, provoquant un dbut d'incendie. Trois formes serpentines s'en chappent. Les monstres de feu sont arms de tridents lectriques. Deux d'entre eux foncent vers vous, laissant dans leur sillage des gerbes d'tincelles. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez.
HABILET ENDURANCE

Premier MONSTRE DE FEU Second MONSTRE DE FEU

9 8

6 6

Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, rendez-vous au 491. 430 Bienvenue parmi nous , vous dit le Druide sur un ton amical. Vous prenant par le bras, il vous invite pntrer l'intrieur du cercle de pierres. En ta qualit d'hte des bois, tu es autoris participer notre rituel. Ses acolytes allument un feu et disposent des petits tas de lierre et de gui sur la pierre d'autel au centre du cercle. Dsignant d'un geste la pierre centrale, le Druide vous invite nourrir le feu. Allez-vous choisir le gui (rendez-vous au 75) ou le lierre (rendez-vous au 52) ?

431 Vous contournez lentement le monstre assoupi et atteignez la porte de la tour. Vous vous adossez contre elle et pressez de tout votre poids contre le battant, le regard fix sur l'Hydre. Aussitt, la cloche sonne avec force ! Le monstre tressaille et se rveille ! Trois ttes dmoniaques se tournent vers vous. Je suis le gardien de l'Ile, dclare la bte, tu ne peux pas passer. Allezvous affronter le monstre (rendez-vous au 487) ou bien tenter de discuter (rendez-vous au 457) ? 432 Le sentier s'enfonce au cur de la fort. Bientt la vgtation se fait plus dense et vous pouvez peine entrevoir le ciel sous l'pais rideau de feuillage. La nuit commence tomber, enveloppant le bois d'un manteau d'ombre. Soudain, sur votre gauche, un chur de voix cristallines s'lve. Allez-vous quitter le sentier et tenter de savoir d'o vient cette musique (rendez-vous au 377) ou bien allez-vous poursuivre votre route (rendez-vous au 340) ? 433 Le lendemain matin, vous remettez le calice au roi Plus. Aussitt, le souverain s'en empare et le boit avec avidit. Alors, sous vos yeux tonns, une trange mtamorphose s'opre : le vieil homme l'article de la mort se transforme en un fringant jeune homme ! Enfin ! exulte-t-il en se redressant. Je renais la vie ! La maldiction est leve ! Le jeune roi enlve la bague qu'il portait maintenue par une chane autour de son cou et vous la remet en souriant. Prends, mon cousin. Ce talisman te protgera des forces dmoniaques ! Vous prenez l'anneau et remarquez que le mot Enfer y est grav. Vous remerciez votre royal cousin et quittez la forteresse. Rendez-vous au 180.

434 Sous l'influence de votre sortilge, les eaux bouillonnantes se transforment instantanment en un pais bloc de glace. Vous rejoignez sans tarder l'autre ct du bassin et poursuivez votre route le long de la valle. L'il aux aguets, vous observez constamment les sommets qui vous surplombent. Bientt, au dtour du chemin, vous remarquez une luxueuse villa blanche, dote de nombreuses tourelles, qui domine la valle. Si vous dsirez grimper jusqu'au btiment pour demander votre chemin, rendez-vous au 300. Si vous prfrez poursuivre votre priple sans aide extrieure, rendez-vous au 210. 435 Votre sortilge opre immdiatement, rduisant le Dmon une sombre masse de glace. Aprs quelques instants de lutte, vous parvenez vous extirper des doigts massifs qui vous enserraient. Sans perdre un instant, vous vous dirigez vers l'autel, soutenu par deux Griffons de pierre noire. Deux lourdes portes double battant sont perces dans la roche derrire l'autel. Si vous dsirez emprunter celle de gauche, rendez-vous au 477. Si vous prfrez prendre celle de droite, rendez-vous au 31. 436 Pas question ! grogne l'un des Ogres. Tu nous prends pour qui ? Cognons d'abord et nous verrons ensuite. Les compres brandissent lentement leurs massues tout en vous toisant d'un air mauvais. Il va falloir les affronter. Rendez-vous au 363. 437 Le sentier grimpe en pente raide vers les sommets. Aprs une heure de progression, vous surplombez un gouffre vertigineux. Vous avancez avec prudence en lanant des regards inquiets vers la valle en contrebas. Bientt, le sentier aboutit devant une paroi abrupte et bifurque. Si vous dsirez prendre le chemin de

gauche, rendez-vous au 271. Si vous prfrez suivre le chemin de droite, rendez-vous au 153. 438 Clovis ouvre la marche et s'engage dans l'troit tunnel. Presque aussitt, il se retrouve confront deux autres gardes Furgolins ! Le combat s'engage et, l encore, vous ne pouvez participer la lutte. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que votre frre vous donne de nouvelles instructions. 439 Vous vous emparez de la gemme, mais constatez avec dpit qu'elle est transparente et non pas rouge. Hlas, vous n'avez pas le temps de vous apitoyer car en une fraction de seconde, le joyau s'embrase et explose, vous rduisant nant. Votre qute est termine. Si STATUT est gal 20, dites Clovis de se rendre au 44. 440 Vous jetez votre sortilge et avancez la surface de l'eau aussi facilement que sur la terre ferme. Vous atteignez bientt l'autre rive du lac en n'ayant mouill que vos semelles. Vous adressez un salut ironique aux passeurs mduss et poursuivez votre route. Rendez-vous au 209. 441 Allez-vous prendre votre envol et vous enfuir pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 14), projeter une Boule de Feu sur les oiseaux pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 67), ou bien les endormir pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 216) ? Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au 479.

442 Le marchand vous observe un instant en silence et esquisse un sourire narquois. Je rattraperai cet esclave vad... mais pourquoi me contenterais-je d'un seul. Il claque des doigts et vous dsigne. Emparez-vous de lui ! ordonne-t-il. Aussitt, deux gardes s'lancent vers vous. Il va falloir combattre. Rendezvous au 347. 443 Les pirates sont trop nombreux et les affronter seul serait suicidaire. Le marchand et son quipage ne vous seront d'aucun secours. Si vous dcidez de recourir la magie, rendez-vous au 356. Si vous prfrez vrifier dans votre sac si une de vos rcentes acquisitions pourrait vous tirer d'embarras, rendez-vous au 281. 444 Dites Clovis de se rendre au 444. La crature se transforme, et vous comprenez instantanment votre erreur. Le PapillonSphinx s'est mtamorphos en un gigantesque Dragon de Feu ! Le monstre en vous apercevant exhale rageusement son souffle incendiaire. Vous prissez tous deux dans un tourbillon de flammes... Votre aventure est termine. 445 Dans un hurlement de rage, le Dmon projette au loin le fruit que vous lui tendez. Pauvre fou, gronde-t-il. Comment oses-tu te prtendre roi ! Rendez-vous au 404. 446 Vous abandonnez Clovis et partez seul dans les collines environnantes. Vous errez au hasard pendant plusieurs heures et arrivez bientt la croise de chemins. Le premier descend vers une fort, tandis que l'autre part en direction de monts escarps.

Si vous dsirez aller vers la fort, rendez-vous au 257. Si vous prfrez poursuivre en direction des monts, rendez-vous au 167. 447 D'un mouvement rflexe, vous parvenez vous agripper un rocher en saillie, vitant de justesse une chute mortelle. Vous vous hissez la force des bras sur le passage encore en place. De crainte d'un nouvel effondrement, vous rebroussez chemin en toute hte et dcidez d'explorer l'troit goulet. Rendez-vous au 337. 448 La Licorne vous effleure et aussitt une onde bnfique parcourt tout votre corps : ajoutez 1 point votre total de dpart de CHANCE. VOUS rcuprez la totalit de vos points. Rendez-vous au 373. 449 Vous vous penchez lgrement pour scruter les tnbres mais, aussitt, un gigantesque serpent jaillit de l'ombre et plonge ses crocs acrs dans votre paule : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Le monstre disparat dans son antre avant mme que vous ayez pu ragir. Sans attendre, vous vous loignez le long de la berge, en massant votre paule endolorie. Rendez-vous au 398. 450 Vous esquissez un mouvement de recul mais le marchand d'esclaves bondit hors de son palanquin et sort de sa manche une cordelette d'argent. Il la fait tournoyer au-dessus de sa tte en s'criant : Vole, ma belle ! Vole et emprisonne ! Aussitt, la corde magique s'lve dans les airs en sifflant et fonce vers vous. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 267. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 466.

451 Changez ACTION en 31. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT prenne une des valeurs suivantes : Si STATUT devient 1 ou 14 Si STATUT devient 11 Si STATUT devient 12 Si STATUT devient 13 452 Rendez-vous au 101. 453 Changez ACTION en 30. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT devient 1, rendez-vous au 96. Si STATUT devient 9 ou 10, rendez-vous au 289. 454 Vous vous emparez de la gemme et constatez avec surprise que sa vritable couleur est bleue. Le joyau s'illumine dans votre paume. Vous possdez la Gemme Sacre de Gundobad ! Si STATUT est gal 20, dites Clovis de se rendre au 368. Rendezvous au 500. 455 D'un violent coup de pied, vous fracassez la porte, mais vous percevez au mme instant les cris touffs de Clovis ! A l'intrieur de la cabane, trois Orques attabls tournent vers vous un regard mauvais et s'emparent aussitt de leurs armes. Vous jetez un rapide coup d'il la fentre, mais Clovis ne se manifeste pas ! Vous allez devoir combattre tout seul ! Rendez-vous au 90 Rendez-vous au 366 Rendez-vous au 490 Rendez-vous au 470

HABILET ENDURANCE

Premier ORQUE Deuxime ORQUE Troisime ORQUE

8 7 6

6 4 4

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 85. 456 Aussitt, vous vous engouffrez dans la caverne la plus proche. Vous suivez l'troit boyau et nagez au jug dans les plus paisses tnbres. Vous mergez enfin dans une caverne aux parois tapisses de plancton phosphorescent. L'endroit est gard par deux Ondins arms de tridents. Les hommes-poissons vous aperoivent. Aussitt, un message tlpathique rsonne dans votre crne : Que veux-tu, tranger? Cherches-tu la Conque Sacre ? Si vous dsirez rpondre oui , rendez-vous au 158. Si vous prfrez leur avouer que vous tes un naufrag gar, rendez-vous au 258. 457 Si tu me laisses passer, je te donnerai tout ce que tu veux , dites-vous d'un ton apaisant. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 105. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 407. 458 Le Collecteur empoche vos 5 Pices d'Or (rayez-les de votre Feuille d'Aventure) et, profitant de votre bonne volont, garde vos montures comme acompte sur votre voyage de retour (rayez votre cheval de votre Feuille d'Aventure). Vous esquissez un mouvement d'humeur, mais il est vite tempr par la vue des arbaltes que brandissent les mercenaires ! Vous poursuivez votre route en maugrant. Discutez avec Clovis. Si vous dsirez

encore voyager en sa compagnie, rendez-vous au 383. Si vous prfrez vous sparer de votre frre et continuer seul votre qute, rendez-vous au 318. 459 Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez. Vous pntrez dans la caverne et brandissez votre bton en direction du premier monstre.
HABILET ENDURANCE

Premier HOBGOBELIN Second HOBGOBELIN

8 8

6 6

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 172. 460 Malheureusement, un Kobold vous heurte violemment et vous tombez tous les deux sur le sol. Ses compres comprennent vite la situation et vous recouvrent aussitt d'une couverture. Vous tes nouveau conduit devant le chef. Allez-vous tenter de vous librer et combattre (rendez-vous au 46) ou bien, si vous ne l'avez pas fait, offrir au chef le tribut qu'il vous rclame (rendezvous au 141) ? 461 Hlas, votre sortilge n'a pas opr ! Le chne poursuit inexorablement la pression de ses parois. Bientt l'air vous manque et, dans un dernier sursaut de conscience, vous comprenez que votre aventure se termine ici. Rendez-vous au 39. 462 La piste qui serpente entre les dunes aboutit bientt une petite oasis. Comme vous vous approchez vous pouvez apercevoir

quelques tentes et des animaux parqus, ainsi qu'un certain nombre d'esclaves enchans, regroups l'ombre des arbres. Soudain, une silhouette apparat au sommet d'une colline et vient votre rencontre. Le petit homme barbu, envelopp dans des vtements amples, s'adresse vous d'une voix chaleureuse : Bienvenue trangers, venez donc nous rejoindre, tout est calme... Sans attendre votre rponse, il poursuit sa route en direction des tentes. Concertez-vous. Si Clovis dsire aller seul en claireur, rendez-vous au 150. Si vous prfrez attendre la tombe de la nuit pour approcher du campement, rendez-vous au 286. Vous pouvez aussi attendre distance que la caravane reprenne sa route. Rendez-vous au 249. 463 Le dernier garde vient de s'crouler sous les coups rpts de votre bton. Sans plus attendre, vous enjambez les cadavres et poussez la porte d'entre, avec la ferme intention d'apprendre au matre des lieux les rgles lmentaires de l'hospitalit. Vous pntrez dans une vaste salle aux murs recouverts de tentures barioles. Le fond de la pice s'ouvre sur un vaste jardin. Sur votre droite, vous remarquez un couloir. Si vous dsirez suivre le couloir, rendez-vous au 243. Si vous prfrez explorer le jardin, rendez-vous au 378. 464 Misrables vermines ! Vous osez m'insulter ! gronde le Gant. Avec une incroyable dextrit, le monstre vous attrape tous deux et vous plonge sans mnagement dans son sac. Vous me servirez de repas ce soir, l'entendez-vous grommeler, en rejetant son sac sur son paule. Aucun de vous n'a envie de figurer au menu de ce monstre. Dcidez ensemble votre prochaine action. Si vous dsirez jeter un sortilge, rendez-vous au 394. Si vous prfrez laisser Clovis vous tirer de ce mauvais pas, rendez-vous au 425.

465 Changez ACTION en 32. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT devienne 1, 11, 12, 13 ou 14, puis rendez-vous au 227. 466 Le filin magique s'enroule en sifflant autour de vos jambes, provoquant votre chute. Aussitt, les gardes vous entourent et pointent leurs pes sur votre gorge. Ils vous soulvent sans mnagement et vous enchanent aux cts d'un esclave malingre. La caravane reprend bientt sa lente progression travers les collines. Rendez-vous au 217. 467 Les Ogres vous considrent d'un air mauvais et raclent le sol de leurs pieds, signe d'une profonde rflexion. Au bout d'une longue minute, ils acceptent votre offre. Vous leur remettez une Pice d'Or et leur dites de se rendre sans tarder au pont octroi qui enjambe la rivire. Vous leur faites une description dtaille de Clovis comme tant votre voleur. Avec un grognement mauvais, les Ogres tournent les talons et disparaissent entre les arbres. Rendez-vous au 226. 468 Sous l'effet de votre sortilge, les parois de la caverne se couvrent d'une paisse couche de givre, mais les Diablotins poursuivent leur avance, insensibles au froid qui les entoure. Dans un instant, ils seront sur vous. Rendez-vous au 80. 469 Choisissez celui d'entre vous qui formulera la rponse. Pour cela lancez un d : si le rsultat est en votre faveur, rendez-vous au 73. Sinon, rendez-vous au 3.

470 Vous atteignez la limite du bosquet quand, brusquement, une haute silhouette surgit de derrire un arbre et vous barre le passage. L'homme porte des cuissardes de cuir noir et est envelopp dans une cape carlate. Vous reconnaissez aussitt l'uniforme des Traqueurs de Sorciers, cette secte hostile la magie ! Enfin, je te retrouve, Lothar ! exulte-t-il d'une voix nasillarde. Vous vous concentrez, mais l'homme dgaine deux longues dagues noires et vos pouvoirs se neutralisent ! Ce fourbe a trouv la parade votre magie. D'un geste rageur, vous brandissez votre bton. TRAQUEUR DE SORCIERS HABILET : 11 ENDURANCE : 6 Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 90. 471 Le lendemain matin, vous vous retrouvez dans la salle de l'auberge, mais le vieux moine n'est pas au rendez-vous. Vous interrogez l'aubergiste et les habitus. Au bout de quelques minutes, le patron vous appelle discrtement et vous demande de le suivre. Vous contournez le comptoir et longez un couloir sombre qui aboutit dans une pice isole. Voil sa chambre, annonce-t-il en se dirigeant vers une torchre. Maintenant ce sera la vtre ! Le fourbe tire sur la torche et, aussitt, le sol se drobe sous vos pieds ! Vous plongez dans l'obscurit et votre tte heurte le sol ! Vous perdez connaissance. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que votre frre vous donne de nouvelles instructions. 472 Sous l'influence de votre sortilge, les passeurs confirment leurs dires. Les eaux calmes du lac abritent une espce de poissons venimeux et invisibles. Allez-vous accepter de payer la traverse

(rendez-vous au 245) ou bien recourir un nouveau sortilge pour vous mener sur l'autre rive (rendez-vous au 386)? 473 Vous pntrez enfin l'intrieur de la tour, dans une vaste pice circulaire, perce d'un nombre incroyable de portes. Aucune d'elles ne portant de signe distinctif, vous ouvrez la plus proche et dcouvrez un long couloir vide. Vous atteignez l'extrmit du couloir en silence et dbouchez sur une vaste chambre, occupe par une bande de Kobolds ! Leur chef vous aperoit. Attrapezle ! s'crie-t-il aussitt. Avec la vivacit de l'clair, les petites cratures se ruent sur vous et vous renversent. En l'espace d'un instant, vous tes plaqu au sol, les bras maintenus par une dizaine de Kobolds grimaants. Leur chef s'approche en paradant, mais demeure une distance respectable. Alors, humain, dit-il d'une voix perante, tu viens de pntrer sur mon territoire, il te faut payer le tribut d mon rang. Si vous dsirez offrir au chef une de vos possessions, rendez-vous au 141. Si vous prfrez vous librer et combattre, rendez-vous au 46. Si vous jugez plus judicieux de jeter un sortilge, rendez-vous au 211. 474 Vous bondissez sur le tapis volant et marmonnez la formule magique que vous avait enseigne votre mentor. Aussitt, le tapis s'envole dans les airs, obissant vos penses ! Sans attendre, vous foncez vers le groupe d'esclaves et empoignez l'un d'eux sous les clameurs mduses de l'assistance. Le pauvre homme terroris se recroqueville vos pieds. Le tapis excute un vaste crochet autour de la pice tandis que vous reprez les issues. Le temps que vous en comptiez trois, le Djinn s'est lanc votre poursuite. Allez-vous fuir par la fentre (rendez-vous au 95), par la grande porte (rendez-vous au 121) ou par la petite porte (rendez-vous au 135) ?

475 La Licorne vous effleure et aussitt une onde bnfique parcourt tout votre corps : vous rcuprez la totalit de vos points de MAGIE. Rendez-vous au 373. 476 Vous atteignez finalement la cime de l'arbre et rejoignez le Lutin, mais celui-ci vous toise, un sourire mauvais au coin des lvres. Pauvre fou, ricane-t-il, tu vas servir de repas mon chne ! Aussitt, plusieurs branches fouettent l'air et vous enserrent les poignets et les chevilles. Une large bouche s'ouvre dans le tronc de l'arbre, prte vous avaler tout entier. Immobilis par les branches, vous ne pouvez combattre, il vous faut recourir la magie. Allez-vous enflammer l'arbre pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 195), rabougrir les branchages qui vous emprisonnent pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 222) ou bien affaiblir le chne pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 330) ? Si vous manquez votre sortilge, le chne vous avale et vous mourez. Rendez-vous au 39. 477 Vous pntrez dans une vaste caverne, l'entre de laquelle vous trouvez une nouvelle Pierre de Pouvoir, qui luit dans la pnombre. Vous l'empochez prestement et poursuivez votre inspection. La caverne est plonge dans l'obscurit, mais vous remarquez que le sol est parsem de petits monticules recouverts d'une mousse phosphorescente. Allez-vous observer de plus prs ces tranges monticules (rendez-vous au 62) ou bien allez-vous poursuivre votre investigation (rendez-vous au 393) ? 478 Clovis s'est dbarrass des gardes Furgolins. Enjambant les cadavres, vous avancez dans le terrier. Quelques mtres plus loin, le tunnel bifurque. Le passage sur votre gauche est bien entretenu. Celui de droite, bien que plus vaste, semble

totalement l'abandon. Discutez avec Clovis. Allez-vous choisir le passage de gauche (rendez-vous au 283) ou bien celui de droite (rendez-vous au 399) ? Vous pouvez aussi rebrousser chemin et, si vous ne l'avez pas dj tent, jeter un sortilge. Rendez-vous dans ce cas au 83. 479 Les oiseaux fondent sur vous ! Vous fouettez l'air de votre bton et parvenez contrer quelques assauts, mais vous tes bientt assailli de tous bords par un tourbillon de plumes ! Des centaines de becs acrs plongent dans vos chairs... Bientt, les oiseaux reprennent leur envol, laissant derrire eux un cadavre dchiquet. Votre aventure est termine. Rendez-vous au 39. 480 Dites Clovis de se rendre au 480. Le Papillon-Sphinx s'aperoit de votre prsence et se rue l'attaque ! La crature est d'une force incroyable. Appelez Clovis la rescousse et combattez ensemble le monstre, chacun d'entre vous l'affrontant son tour pendant un Assaut. PAPILLON-SPHINX HABILET: 7 ENDURANCE: 10 Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 202. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 497. 481 Vous vous penchez et regardez discrtement par l'entrebillement de la porte. L'aubergiste et sa femme s'affairent dans une vaste cuisine claire par un lustre maintenu au plafond par une lourde chane. L'homme est pench au-dessus d'un gigantesque chaudron et en remue lentement le contenu, tandis que sa femme enfourne des pains dans un four chauff au rouge. L'aubergiste soulve sa louche et gote le contenu d'un air satisfait. Vous apercevez alors avec effroi une main qui dpasse

de l'ustensile ! Ces monstres sont des cannibales ! Discutez avec Clovis et dcidez ensemble de votre prochaine action. Si vous dsirez vous ruer sur la femme, tandis que Clovis s'accroche au lustre pour frapper l'aubergiste, rendez-vous au 138. Si vous prfrez intervertir les rles, rendez-vous au 43. 482 Vous vous emparez de la gemme, mais constatez avec dpit que sa vritable couleur est rouge. Hlas, vous n'avez pas le temps de vous apitoyer car, en une fraction de seconde, le joyau s'embrase et explose, vous rduisant nant. Votre qute est termine. Si STATUT gale 20, dites Clovis de se rendre au 44. 483 Bien ! grommelle le Gant, vous pouvez passer. Sans demander votre reste, vous contournez rapidement le monstre deux ttes et disparaissez dans les bois. Rendez-vous au 224. 484 Vous jetez votre sortilge et avancez la surface du bassin. Hlas, les eaux bouillonnantes vous brlent la plante des pieds. Vous perdez 1 point d'HABILET. Vous pressez le pas en maugrant et rejoignez sans tarder l'autre ct du bassin. La route se poursuit et serpente entre les pics. L'il aux aguets, vous observez constamment les sommets qui vous surplombent. Bientt, au dtour du chemin, vous remarquez une luxueuse villa blanche, dote de nombreuses tourelles, qui domine la valle. Si vous dsirez grimper jusqu'au btiment pour demander votre chemin, rendez-vous au 300. Si vous prfrez poursuivre votre priple sans aide extrieure, rendez-vous au 210. 485 Vous rejoignez Clovis l'instant mme o il dcapite le dernier Draconien ! Le sang verdtre des cratures souille le sable du dsert. Des cris s'lvent soudain entre les tentes de la caravane.

D'autres gardes, alerts par le combat se rassemblent. Sans perdre un instant, vous fuyez l'abri des dunes. Rendez-vous au 249.

486 Vous brandissez vos armes et avancez pas feutrs vers la porte de la cabane. Les chos d'une discussion anime vous parviennent de l'intrieur, les occupants n'ont pas repr votre approche. D'un commun accord, vous vous engouffrez dans la cabane. Les trois Orques attabls au centre de la pice esquissent un mouvement de recul, mais s'emparent promptement de leurs armes. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez. Discutez avec Clovis et choisissez chacun un adversaire.
HABILET ENDURANCE

Premier ORQUE Deuxime ORQUE Troisime ORQUE

8 7 6

6 4 4

Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 9. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 35. 487 Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. Affrontez sparment chaque tte, comme s'il s'agissait d'adversaires diffrents.

HABILET ENDURANCE

Premire TTE Deuxime TTE Troisime TTE

11 10 9

4 4 4

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 41. Si le monstre vous tue, rendez-vous au 294. 488 Vous contournez le feu en direction des portes, mais malgr toutes vos prcautions, une Amazone vous repre et donne aussitt l'alerte ! La guerrire se rue la charge, suivie bientt par deux autres. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque. Discutez avec Clovis et choisissez votre adversaire.
HABILET ENDURANCE

Premire AMAZONE Deuxime AMAZONE Troisime AMAZONE

10 9 9

6 4 4

Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 315. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 376. 489 Abandonnant le cadavre de la Sorcire, vous pntrez dans l'obscure caverne. Vous atteignez bientt son antre et retrouvez les composants magiques des Sylphes. Sans perdre un instant, vous abandonnez cet endroit sinistre. Rendez-vous au 7.

490 Vous atteignez la limite du bosquet quand, brusquement, une haute silhouette surgit de derrire un arbre et vous barre le passage. L'homme porte des cuissardes de cuir noir et est envelopp dans une cape carlate. Vous reconnaissez aussitt l'uniforme des Traqueurs de Sorciers, cette secte hostile la magie ! Enfin, je te retrouve, Lothar ! exulte-t-il d'une voix nasillarde. Vous vous concentrez, mais l'homme dgaine deux longues dagues noires et vos pouvoirs se neutralisent ! Ce fourbe a trouv la parade votre magie. D'un geste rageur, vous brandissez votre bton. TRAQUEUR DE SORCIERS HABILET : 11 ENDURANCE : 6 Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 200. Si vous tes vaincu, dites Clovis de se rendre au 282.

491 Les deux monstres de feu disparaissent dans un fracas d'tincelles. Vous vous retournez en titubant, prt affronter la troisime crature, mais celle-ci demeure immobile. Bravo ! s'exclame-t-elle d'une voix tonnante. Je suis lectron, Seigneur des clairs. Tu es brave, Lothar. Je pourrais te pulvriser d'un geste, mais j'admire ton courage. Je te laisserai donc une chance ! D'un mouvement ample de la main, il vous emprisonne l'intrieur de trois cercles d'lectricit, chacun d'une couleur diffrente. Le premier est bleu, le deuxime jaune et le troisime rouge. Voyons maintenant si ton esprit gale ton courage ! reprend le Seigneur des clairs. Rponds donc cette devinette.

FUITE Le plus fort je suis Mais pas tant que le repos Hte-toi vers moi Et je disparais. Pour m'affaiblir, Recule. Quelle bande de couleur allez-vous toucher en rponse cette nigme : La rouge (rendez-vous au 118), la jaune (rendez-vous au 163) ou la bleue (rendez-vous au 201)?

492 Vous quittez la forteresse en toute hte et vous vous loignez d'un pas rapide dans la lande environnante. Soudain, le Calice vous parle ! Misrable ! gronde-t-il. Tu as trahi ta ligne et de cela tu seras puni ! Je te voue la dcrpitude ! A partir de maintenant, vous ne pourrez plus rcuprer de points d'ENDURAN. Vous tes condamn en perdre... Rendez-vous au 180.

493 Quelques jours plus tard, la caravane croise votre frre Clovis. Le marchand donne aussitt des ordres pour que l'on s'empare de cette pice de choix, mais manifestement votre frre jumeau ne l'entend pas de cette oreille ! Dj, il brandit son pe et se prpare dfendre chrement sa libert. Si Clovis est vaincu ou captur, rendez-vous au 298. Si Clovis remporte son combat, rendez-vous au 381.

494 Changez ACTION en 37. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT devienne 1, 17 ou 18, puis rendez-vous au 22. 495 Soudain, au dtour du sentier, vous dbouchez sur une vaste caverne. Un Hobgobelin des montagnes est assis sur une pierre et ronge un os fort dgarni. Vous apercevant, la crature pousse un grognement satisfait et s'empare de sa lance. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat. HOBGOBELIN HABILET: 8 ENDURANCE: 6 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 4. 496 La Mort clate d'un rire sardonique et rappelle elle ses enfants. Le manteau se referme sur les petites cratures et la masse d'ombre disparat lentement. Cette soudaine apparition vous plonge dans l'embarras et vous ne pouvez vous empcher d'y voir un sinistre prsage. Discutez avec Clovis. Si vous dcidez de poursuivre ensemble votre qute, rendez-vous au 107. Si vous prfrez vous sparer, rendez-vous au 63. 497 Clovis ayant trouv la mort, vous fuyez sans tarder cet endroit sinistre. Bientt, vous dbouchez l'air libre sur l'autre rive. Devant vous, deux sentiers disparaissent en serpentant dans la fort environnante. Allez-vous suivre celui de gauche (rendezvous au 432) ou bien celui de droite (rendez-vous au 340)?

498 Le monstre est mort et vous vous loignez au plus vite sur le chemin. Si Clovis a succomb lors de la bataille, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 224. 499 Vous reprenez peu peu conscience. La clairire est maintenant dserte et un vent surnaturel balaie le cercle de pierres leves. L'esprit encore embrum, vous rebroussez chemin et retournez vers le sentier dans la fort. Rendez-vous au 367. 500 La caverne s'illumine et la voix tonnante du Dmon se rpercute en cho sur les parois. Roi Lothar, la Gemme Sacre t'a lu comme digne successeur de ton pre. Retourne parmi les tiens ! Aussitt, un tourbillon vous propulse hors de la grotte et vous vous retrouvez comme par enchantement au chteau de votre pre, sous les vivats enthousiastes de votre peuple. Un long rgne s'ouvre devant vous... jusqu'au jour o le temps viendra pour votre fils de partir son tour en qute d'une nouvelle Gemme Sacre.

Vous aimerez peut-être aussi