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BIENVENUE DANS NOTRE FUTUR!

LA SERIE DES JEUX DAUTEUR DE NEXUS


La collection des jeux dauteur de Nexus est une nouvelle gamme qui prsente des jeux de socit conus par des auteurs reconnus, et met laccent sur les crateurs eux-mmes. Nous sommes convaincus que les auteurs de jeux mritent une plus grande reconnaissance, et cest pour cette raison que nous souhaitons apporter ceux qui apprcient les crations plus dinformations sur les crateurs. Tous les jeux de la collection des jeux dauteurs comprendront donc une prsentation du ou des auteurs par un autre auteur de jeux. Vous y trouverez aussi des informations sur les autres crations les plus notables du ou des mmes auteurs. Nous esprons que, si vous apprciez ce jeu, il vous donnera lenvie de vous essayer dautres de leurs crations. En tant quditeur, nous cherchons donc avec cette collection non seulement proposer de bons jeux, mais aussi mettre en avant des auteurs dont les autres crations mritent elles aussi dtre joues.

COMMENT GAGNER ?
Les efforts des joueurs pour dvelopper leur civilisation se traduisent par des points de victoire obtenus laide des actions de score, lun des types daction disponibles sur les cartes des joueurs. Le jeu se termine lorsquun joueur a atteint un score de 50 points, ou lorsque toutes les plantes ont t explores. la n du tour o lune de ces conditions est remplie, le joueur ayant le score le plus lev est dclar vainqueur.

Dans un futur lointain, Homo Sapiens sest adapt la vie hors de sa plante de naissance. Le systme solaire est colonis depuis des sicles, les hommes ont chang, ont volu dans cinq directions diffrentes, adaptes des environnements diffrents. Notre toile, le vieux soleil, perd peu peu de sa force et il est temps pour lhumanit de quitter son berceau, de faire le grand bond vers les toiles. Dans AdAstra (Vers les toiles), vous guidez lune des cinq branches de lhumanit dans sa dcouverte de la galaxie. Vous voyagez vers les toiles et y dcouvrez de mystrieux artefacts laisss par une civilisation depuis longtemps disparue. Vos vaisseaux se posent sur des terres inhabites et en exploitent les prcieux minerais. Vous tablissez des colonies, btissez des usines, construisez de gigantesques vaisseaux. Votre technologie peut mme vous permettre de terraformer les plantes les plus propices la vie, les rendant habitables pour les humains. Quelle faction parviendra tendre son empire vers les toiles, et au del ?

MATERIEL
Votre boite d AdAstra contient: Un plateau de jeu 150 cartes ressource, 25 de chaque ressource 55 cartes action, 11 par joueur 25 pions vaisseau, 5* par joueur 25 pions colonie, 5* par joueur 25 pions usine, 5* par joueur 25 pions terraformation, 5* par joueur 11 cartes artefact alien (dont 2 cartes optionnelles) 2 planches de pions et jetons cartonns, comprenant : 43 plantes: 6 6 8 6 6 6 5 plantes aliens 9 toiles 5 jetons de score, 1 par joueur 1 jeton premier joueur 5 aides de jeu ce livret de rgles * Note: Un pion de chaque couleur et de chaque type est inclus comme replacement ventuel. Chaque joueur ne dispose pour une partie que de 4 pions de chaque type. Avant votre premire partie d AdAstra, triez les diffrents types de cartes, et dtachez soigneusement les lments des planches de carton. Triez les pions de plastique par couleur. Prenez garde que tous les lments soient hors de porte des enfants et des animaux.

PRINCIPE DU JEU
Chaque joueur contrle une faction et tente de dvelopper son empire sur la galaxie en explorant les plantes inhabites et en y installant des colonies. Le contrle des plantes vous permet den tirer les ressources qui vous seront ensuite ncessaires pour explorer dautres plantes, y installer des colonies, y btir des usines, parfois mme les terraformer. Toutes ces actions se font laide de cartes action. Au dbut de chaque tour, les joueurs placent tour de rle des cartes action sur la piste de programmation. Cest la phase de programmation. Ces actions sont ensuite effectues lune aprs lautre, tous les joueurs pouvant agir lorsquune carte action est rvle. Cest la phase daction. Un nouveau tour commence ensuite, avec une phase de programmation.

LES ELEMENTS DU JEU


Chacune des 9 toiles peut tre distingue par sa forme et sa couleur. Chaque toile est galement reprsente, sur les cartes action, par un symbole.

Soleil (Systme de dpart)

Naine Rouge

Naine Jaune

Gante Rouge

Gante Jaune

Double Rouge

Double Jaune

Nbuleuse Rouge

Nbuleuse Jaune

Chacune des 43 plantes produit une ressource prcise, indique par la couleur de la plante et licne qui sy trouve.

Plantes (dos)

Eau

Nourriture

nergie

Minerai (Xanthium)

Minerai (Yoyodium)

Minerai (Zozodium)

Plante alien

Les cartes ressource reprsentent les ressources produites sur les plantes et accumules par les joueurs.

Cartes ressource (dos)

Eau

Nourriture

nergie

Minerai (Xanthium)

Minerai (Yoyodium)

Minerai (Zozodium)

Les cartes artefact alien reprsentent les ruines que les explorateurs peuvent trouver sur une plante alien. Chaque artefact donne au joueur qui le possde une capacit spciale explique sur la che daide de jeu. Les scientiques donnent ces crations mystrieuses, comme aux toiles ou aux animaux, des noms latins. Note: Les cartes Omnibus Rebus Responsum (Rponse ultime) et Magnum et Antiquum Arcanum (Grand et antique secret) sont optionnelles. Si vous trouvez leurs effets trop violents, vous pouvez dcider de les retirer de votre jeu.

Carte artefact alien (dos)

Omnibus Rebus Responsum

Magnum et Antiquum Arcanum

4|5
Chaque joueur dispose dun set de 11 cartes action. Chaque set est reconnaissable son dos, qui reprsente un personnage de la faction correspondante.
Introduction par Bruno Cathala

LUDOGRAPHIE DE BRUNO FAIDUTTI ET SERGE LAGET


Lorsque lon ma propos dcrire quelques mots concernant Bruno Faidutti et Serge Laget loccasion de la sortie d AdAstra, an de les prsenter, eux et leur ludographie, jai accept avec enthousiasme. Le paysage ludique Franais dans son ensemble leur doit beaucoup : leurs premiers jeux, publis dans les annes 80 (Tempte sur lchiquier et La valle des mammouths pour Bruno, Le gang des tractions avant pour Serge) ont largement contribu faire dcouvrir aux joueurs francophone quil y avait une vie aprs le Monopoly, le Cluedo et le Risk. Je leur dois aussi beaucoup titre personnel : ils ont patiemment guid mes premiers pas de crateur et ont contribu, au travers de nos collaborations, mouvrir les portes de ldition. Bruno et Serge ont pas mal de points communs : la passion des jeux de socit, bien sr, mais aussi lenseignement, dont ils ont fait leur mtier, le bon whisky, la cration en quipe avec dautres crateurs, et le jeu Magic the Gathering. Ils ont aussi quelques diffrences : Bruno est un boulimique de jeux (on lui doit une bonne trentaine de jeux publis en 20 ans, Bruno Faidutti dont entre autres Citadelles, un succs international qui ne se dment pas !) et il aime tout particulirement les ambiances faites de bluff, de double guessing (je pense que tu penses que je pense..), dintimidation, les situations o il ne sert rien de calculer, puisque cest impossible, mais o le plus
Plateau de jeu

Cartes action (dos)

Durant la premire phase de chaque tour, vous placerez certaines de vos cartes action sur la piste de programmation. Les 12 premires cases sont utilises dans le jeu 3 ou 4 joueurs. Dans le jeu 5 joueurs, les 15 cases sont utilises. Le plateau de jeu sert galement noter les scores des joueurs tout au long de la partie.

Chaque joueur a un jeton de score sa couleur, avec limage de sa faction. Le jeton premier joueur indique quel joueur placera en premier une carte action sur la piste de programmation.

Jetons de score

Jeton premier joueur

Chaque joueur dispose de 16 pions sa couleur, reprsentant les forces de son empire, quil pourra btir tout au long de la partie.

Colonie

Usine

Terraformation

Vaisseau

Exemple de mise en place.

MISE EN PLACE
Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les lments de jeu correspondants : 11 cartes action 4 vaisseaux spatiaux 4 colonies 4 usines 4 terraformations 1 jeton de score 1 aide de jeu Disposez les neuf toiles, faces visibles, sur la table. Huit dentre elles sont des gantes, naines, nbuleuses ou toiles doubles, de couleur jaune ou rouge. La neuvime est blanche, cest notre soleil, autour duquel les joueurs entament la partie. Disposez autour du soleil, faces caches, autant de plantes quil y a de joueurs. Le soleil et les plantes qui lentourent constituent le systme de dpart (une toile et les plantes qui lentourent forment un systme). Chaque joueur rvle lune des plantes du systme de dpart, au hasard, et y place une usine. Aucun joueur ne doit dbuter la partie sur une plante alien. Si une plante alien est rvle, remplacez la par une autre plante au hasard. Disposez les plantes restantes, faces caches, autour des toiles. Chaque systme doit se composer dune toile et de 3 7 plantes, au choix des joueurs. Triez les cartes ressources par type pour constituer six pioches distinctes, faces visibles, ct de la surface de jeu. Ces six pioches constituent la banque de ressources. Mlangez les cartes artefact alien et placez-les en une pioche, faces caches, prs de la surface de jeu. Note : avant la partie, dcidez si vous intgrez ou non les cartes Omnibus Rebus Responsum et Magnum et Antiquum Arcanum cette pioche. Chaque joueur prend une carte ressource de chaque type. Placez le plateau de jeu sur la table. 3 ou 4 joueurs, utilisez les 12 premires cases. 5 joueurs, utilisez toutes les 15 cases. Le premier joueur est tir au sort et reoit le pion premier joueur. Tous les joueurs placent leur jeton de score sur la case 0 de la piste de score, sur le plateau de jeu. Chaque joueur place lun de ses vaisseaux dans lespace interstellaire (sur la table, entre les systmes stellaires). Note: Chaque carte action peut tre joue sur nimporte quelle case libre. Il nest pas du tout ncessaire de jouer dabord sur les premires cases.

PHASE DACTION

Une une, les cartes Action sont rvles et leurs effets appliqus. On commence par la carte joue sur la premire case de la piste de programmation, et on continue ensuite par les cartes suivantes. Chaque carte action permet tous les joueurs dagir, en commenant par le propritaire de la carte et en poursuivant en sens horaire. Exception: Pour la carte de score Ressources identiques ou Ressources diffrentes, on commence par le joueur assis gauche du propritaire de la carte. Aprs que tous les joueurs qui le pouvaient et le souhaitaient ont appliqu une carte action, on rvle la carte suivante. Leffet prcis de chaque carte action est expliqu plus loin.

Le premier tour peut commencer.

LE TOUR DE JEU
Une partie se droule en un certain nombre de tours. Chaque tour se compose de deux phases, une phase de programmation puis une phase daction.

PHASE DE PROGRAMMATION

Le premier joueur du premier tour est tir au sort. Il restera premier joueur jusqu ce quune carte de score soit rvle. Ensuite, le premier joueur sera toujours le dernier dont une carte de score a t rvle. En commenant par le premier joueur, et en poursuivant en sens horaire, chacun son tour joue lune de ses cartes action, face cache, sur une case libre de la piste de programmation 3 ou 4 joueurs, seules les 12 premires cases sont utilises, 5 joueurs on utilise les 15 cases. Chacun va donc jouer en tout 4 cartes dans une partie 3 joueurs, 3 cartes dans une partie 4 ou 5 joueurs.

FIN DU TOUR

A la n du tour, aprs que la dernire carte action a t applique, aucun joueur ne doit conserver en main plus de 10 cartes ressource. Les joueurs ayant plus de dix cartes dfaussent les cartes de leur choix pour nen conserver que 10. Les joueurs reprennent ensuite en main les cartes action quils avaient joues ce tour-ci ( lexception des cartes score, qui ne sont reprises en main par un joueur que lorsque ses trois cartes score ont t joues) et le tour suivant commence.

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LES CARTES ACTION


PRODUCTION
malin saura tirer son pingle du jeu. Pas tonnant quil cite Cosmic Encounter comme lun de ses jeux prfrs, et quil soit un adepte des tables de poker. Serge est moins prsent sur la scne ludique (7 jeux publis dans la mme priode, dont Mare Nostrum ou Serge Laget Les Chevaliers de la Table Ronde), mais il aime travailler en profondeur, en prenant son temps, en peaunant avec soin les petites mcaniques qui composent lossature du jeu, pour quelles soient au service dun univers fort, plongeant les joueurs hors du temps pour la dure dune partie tout en leur offrant le riche arsenal tactique dont il est friand (des souvenirs de son pass de joueur dchec de bon niveau, sans doute). Bref, par leurs points communs et leurs diffrences, Serge et Bruno sont complmentaires. Lorsquils travaillent ensemble, le rsultat est toujours la hauteur. Jen veux pour preuve Mystre labbaye, qui renouvelle et amliore le genre des jeux denqute. Avec AdAstra, ils nous proposent un jeu lgant et subtil de conqute et dveloppement spatial. Un jeu que jai eu la chance de pratiquer depuis la premire version prototype jusqu la version nale. Un jeu qui a le mrite dtre terriblement simple expliquer, tout en laissant aux participants de vrais choix tactiques. Un jeu o savoir anticiper les choix des adversaires est un atout non ngligeable. Je suis littralement tomb amoureux de ce jeu, et suis persuad quil a une vraie chance de trouver un public large, trs large, tout autour de la plante. Cest en tout cas ce que je souhaite mes deux amis !

Lorsquune carte production est rvle, son propritaire choisit lun des deux types de ressource indiqu sur la carte. Ce choix est valable pour tous les joueurs un autre joueur ne peut pas choisir de produire lautre type de ressource. Chaque joueur reoit de la banque 1 carte ressource de ce type pour chacune de ses colonies et chacun de ses vaisseaux sur une plante de ce type, et 2 cartes ressource pour chaque usine. Ainsi, un joueur ayant un vaisseau et une colonie sur la mme plante reoit 2 cartes ressource, et un joueur ayant une usine et un vaisseau sur la mme plante reoit 3 cartes ressource. Cas particulier: Sil ny a plus sufsamment de cartes ressource de ce type la banque, les joueurs reoivent leurs cartes ressources en sens horaire, en commenant par le propritaire de la carte, jusqu puisement de la banque. Note: Les plantes alien ne produisent pas de ressources.

Note: contrairement aux cartes production, pour lesquelles un seul type de ressource est produit, une carte dplacement permet tous les joueurs de se dplacer dans ou vers lun ou lautre des deux systmes indiqus sur la carte.

Cot du dplacement

Le dplacement depuis lespace interstellaire est toujours gratuit. Cela concerne le premier dplacement dun vaisseau rcemment bti, ou le dplacement dun vaisseau qui, avec une carte dplacement prcdente, sest dplac vers lespace interstellaire. Quels que soient les deux systmes indiqus sur la carte dplacement, il est toujours possible de se dplacer vers lespace interstellaire. Cela cote 1 carte ressource . Un dplacement lintrieur de lun des systmes indiqus sur la carte, dune plante une autre du mme systme, cote 1 carte ressource .

Un dplacement dun systme un autre, vers une plante de lun des deux systmes indiqus sur la carte, cote 2 cartes ressource .

Comment se dplacer

DEPLACEMENT

Lorsquune carte Dplacement est rvle, le propritaire de la carte peut dplacer lun de ses vaisseaux. Il peut dplacer un vaisseau lintrieur de lun des systmes indiqus sur la carte, vers lun des systmes indiqus sur la carte, ou vers lespace interstellaire. Chacun des autres joueurs, en sens horaire, peut ensuite dplacer un de ses vaisseaux selon les mmes rgles. Enn, le propritaire de la carte peut dplacer ses autres vaisseaux spatiaux, toujours selon les mmes rgles. Le dplacement dun vaisseau cote un certain nombre de cartes ressource , comme indiqu plus bas.

Lorsquun joueur amne un vaisseau dans un systme, ou dplace un vaisseau lintrieur dun systme, il peut regarder toutes les plantes encore faces caches de ce systme, sans les rvler aux autres joueurs. Il peut ensuite soit poser son vaisseau sur une plante qui tait dj face visible, soit, le plus souvent, rvler lune des plantes faces caches et y poser son vaisseau. Un joueur ne peut pas poser un vaisseau sur une plante o se trouve dj un pion quelconque (colonie, usine, vaisseau ou terraformation) dun autre joueur. Note: Le systme de dpart ntant pas reprsent sur les cartes dplacement, il est impossible dy amener un vaisseau. Chaque joueur na que six systmes reprsents sur ses cartes dplacement, et devra donc utiliser les cartes action des autres joueurs pour se rendre dans les deux systmes restants.

Bruno Cathala

Dcouverte dune plante alien

Usine

Cot de construction :

Un joueur qui rvle une plante alien et y pose un vaisseau pioche immdiatement une carte artefact alien, au hasard. En revanche, un joueur qui pose son vaisseau sur une plante alien dj face visible, car elle avait t rvle plus tt dans la partie, ne pioche pas de carte artefact. Les effets des Artefacts aliens sont dcrits plus loin dans les rgles.

Un joueur ne peut btir une usine que sur une plante o il a dj une colonie. La colonie est retire et remplace par le pion usine. Note: le joueur qui btit une usine reprend son pion colonie, qui est de nouveau disponible pour construire une colonie ailleurs. Un joueur qui btit une usine sur une plante alien marque immdiatement 6 points. Cest le seul usage dune telle usine, qui ne produira jamais de ressources.

Le propritaire de la carte peut faire autant dchanges quil le souhaite, tant quil trouve des partenaires ou a sufsamment de cartes pour changer avec la banque. Les autres joueurs ne peuvent pas changer de ressources entre eux ou avec la banque Les joueurs reprennent ensuite leurs cartes ressource en main.

SCORE

CONSTRUCTION

Lorsquune carte construction est rvle, le propritaire de la carte peut construire autant dlments (colonies, usines, vaisseaux et terraformations) quil le souhaite. Les autres joueurs, en sens horaire, ne peuvent construire quun lment chacun. Un joueur qui construit un lment paie la banque le cot de construction, en cartes ressource. Les cartes dpenses sont places sur leurs pioches respectives. Un joueur dont tous les pions correspondant un lment sont dj en jeu ne peut plus btir cet lment. Cot de construction : , et un minerai au choix, ( , or ). Un joueur ne peut btir une colonie que sur une plante o il a un vaisseau, ou sur une plante quil a terraforme. Le joueur place un pion colonie sa couleur sur la plante. Il ne peut y avoir quune seule colonie ou usine sur une plante. Aucun joueur, ni le btisseur de la colonie, ni un autre, ne peut btir de colonie sur une plante o une colonie a dj t btie. Un joueur qui btit une colonie sur une plante alien marque immdiatement 3 points. Cest le seul usage dune telle colonie, qui ne produira jamais de ressource.

Terraformation

Cot de construction :

Un joueur ne peut terraformer quune plante de type ou sur laquelle il a un vaisseau, une colonie ou une usine. Le joueur place un pion terraformation sur la plante et marque immdiatement 4 points. Note: Une colonie ou une usine sur une plante terraforme continueront produire normalement. Si un joueur terraforme une plante sur laquelle il a seulement un vaisseau spatial, il pourra plus tard y btir une colonie, mme aprs le dpart du vaisseau. Cot de construction : , , plus un minerai au choix, ( , or ). Le vaisseau spatial nouvellement construit est plac dans lespace interstellaire. Son premier dplacement vers un systme sera donc gratuit.

Lorsquune carte de score est rvle, le propritaire de la carte choisit lun des deux lments indiqus sur la carte et tous les joueurs marquent des points pour cet lment. Ce choix est valable pour tous les joueurs un autre joueur ne peut pas choisir de marquer des points pour lautre lment. Lorsquune carte de score est rvle, son propritaire prend immdiatement le pion 1er joueur. Note: Le joueur qui marque le plus de points grce une carte score reoit un bonus supplmentaire de 3 points. Ce bonus est perdu en cas dgalit. Important: Contrairement aux autres cartes action, les cartes de score ne sont pas reprises en main par leur propritaire la n du tour. Elles sont mises de ct prs de la piste de score, faces visibles. Un joueur ne reprend ses cartes score en main que lorsquelles ont toutes trois t joues.

Vaisseau

Colonie

Colonies / Usines

COMMERCE

Lorsquune carte commerce est rvle, tous les joueurs doivent rvler leurs cartes ressource et les poser, faces visibles, devant eux. Le propritaire de la carte action peut proposer des changes de ressource aux autres joueurs. Lchange est effectu immdiatement, ds que les joueurs sont daccord. Le propritaire de la carte peut aussi procder des changes avec la banque, changeant deux cartes ressource identiques contre une carte ressource de son choix.

Chaque joueur marque 1 point par colonie et 2 points par usine de sa couleur en jeu. Le joueur marquant le plus de points marque galement un bonus de 3 points.

Vaisseaux

Chaque joueur marque 2 points par vaisseau de sa couleur en jeu. Le joueur ayant le plus de vaisseaux marque galement un bonus de 3 points.

Terraformation

Chaque joueur marque 3 points par plante quil a terraforme. Le joueur ayant terraform le plus de plantes marque galement un bonus de 3 points.

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Systmes
Chaque joueur marque 1 point pour chaque systme dans lequel se trouve au moins un pion (colonie, usine, vaisseau ou terraformation) de sa couleur. Le joueur marquant le plus de points marque galement un bonus de 3 points.

FIN DU JEU
Lorsque la dernire plante est rvle, ou lorsquun joueur atteint ou dpasse les 50 points, on nit le tour et la partie est termine. Le joueur ayant le score le plus lev est vainqueur.

LES JEUX DE BRUNO FAIDUTTI ET SERGE LAGET


Serge Laget et Bruno Faidutti se connaissent depuis vingt ans. AdAstra est la quatrime de leurs crations communes tre publie. La premire, en 2000, fut Castel. Castel est un jeu de cartes dynamique et trs interactif, dans lequel les joueurs sefforcent de placer leurs personnages dans la cour, les remparts et les tours du chteau. Chaque personnage plac a un effet particulier, un peu comme dans un jeu de cartes collectionner. Castel reste lune des crations prfres de Serge et Bruno, qui lui cherchent un nouvel diteur.. Dabord publi en 1996, et plus tard luxueusement rdit par Days of Wonder, Mystre lAbbaye est le plus connu des jeux de Serge et Bruno. Dans ce jeu denqute policire, les joueurs doivent dcouvrir le coupable parmi les vingt-quatre moines de labbaye. Kheops, publi par Tilsit, na gure t remarqu, et cest bien dommage. Ce petit jeu pour deux joueurs, malin et mchant, est lun des prfrs de lauteur italien Emanuele Ornella. Il combine la richesse stratgique des crations de Serge et le dynamisme un peu pervers des jeux de Bruno.

Ressources identiques

Chacun son tour, en sens horaire et en commenant par le joueur gauche du premier joueur, peut dfausser plusieurs cartes ressources de mme type (au moins 2) et marquer 1 point par carte ainsi dfausse. Le propritaire de la carte est donc le dernier choisir le nombre de cartes quil dfausse. Le joueur dfaussant le plus de cartes marque galement un bonus de 3 points.

CONSEILS TACTIQUES
Dans les premiers tours, essayez de vous installer sur une plante : vous aurez vite besoin dnergie pour dplacer vos vaisseaux spatiaux. dfaut, prfrez les plantes et , dont les ressources sont aises ngocier et utiles pour btir vite des colonies. Les colonies sont meilleur march, surtout lors des premiers tours, mais les vaisseaux spatiaux ont lavantage de la mobilit. Vous ne pourrez pas gagner si vous ne btissez pas, au moins, un second vaisseau. Les plantes alien peuvent vous ralentir dans les premiers tours, mais elles peuvent tre trs utiles plus tard, dans la course vers la victoire nale. Ne les ngligez pas. Tenez compte des paires de ressources gurant sur chacune de vos cartes production, et tentez daxer votre stratgie sur des ressources produites par des cartes diffrentes. Vous pourrez plus facilement obtenir les ressources ncessaires. De mme, vitez de vous spcialiser dans des lments permettant de marquer des points avec la mme carte de score. Adaptez-vous au jeu de vos adversaires, en tentant de vous garantir le bonus de trois points sur un ou deux types de score. Les cartes de score sont essentielles. Nattendez pas le quatrime ou le cinquime tour pour les jouer. Jouer une carte score ds les premiers tours, mme sans tre certain dengranger le bonus de 3 points, peut tre utile. Cela vous permet de jouer en premier au tour suivant et, surtout, vous permettra plus tard de rcuprer plus vite vos cartes de score. Si vous jouez deux cartes score rapidement, puis vous concentrez sur un lment gurant sur la troisime carte, vous pourrez jouer cette dernire deux tours conscutifs.

Ressources diffrentes

Chacun son tour, en sens horaire et en commenant par le joueur gauche du premier joueur, peut dfausser plusieurs cartes ressources de types diffrents (2 6) et marquer 1 point par carte ainsi dfausse. Le propritaire de la carte est donc le dernier choisir le nombre de cartes quil dfausse. Le joueur dfaussant le plus de cartes marque galement un bonus de 3 points.

ARTEFACTS ALIENS
Un joueur qui rvle une plante alien et y pose un vaisseau pioche une carte artefact alien. La carte Repositorium alienum (hangar alien) doit tre rvle et applique immdiatement. Toute autre carte reste cache aux autres joueurs jusqu ce que son propritaire dcide den faire usage. Chaque carte artefact alien ne peut tre utilise quune seule fois et est retire du jeu aprs usage. Les effets prcis de chaque carte alien sont indiqus sur les aides de jeu.

Figure 1

EXEMPLE DE TOUR DE JEU


Voici un exemple complet de premier tour de jeu 4 joueurs. La disposition initiale est sur la gure 1. Bleu dbute avec une usine sur une plante , Rouge sur une plante , Jaune sur une plante et Vert sur une plante . Chaque joueur place un vaisseau spatial dans lespace interstellaire, prend une carte ressource de chaque type et place son jeton sur la case 0 de la piste de score. Bleu est tir au sort pour tre premier joueur. Le premier tour commence.

MISE EN PLACE

PHASE DE PROGRAMMATION

Ayant accs plus de minerai que ses rivaux, Bleu souhaite dvelopper sa otte spatiale le plus rapidement possible et exploiter cette stratgie pour scorer rapidement. Il joue une carte de Score (Colonies+Usines/ Vaisseaux) sur la case 12 de la piste. Il est ainsi assur de rester premier joueur au tour suivant, et pense pouvoir btir un second vaisseau avant que cette 12me carte ne soit rvle.

Rouge dispose de nourriture, et envisage donc une stratgie exploitant la terraformation. Il doit pour cela avoir accs de leau. Dans limmdiat, il dcide cependant de se procurer plus de , et joue donc une carte Production sur la case 1 de la piste. Jaune ne pense pas pouvoir faire grand chose avec juste et souhaite donc se lancer rapidement dans lexploration. Il place une carte Dplacement sur la case 2.

Vert a accs de lnergie, une ressource trs demande en dbut de partie car ncessaire aux dplacements. Pour bncier au maximum de cet avantage, il joue une carte Production sur la case 3. Cest de nouveau au tour de Bleu. Pour construire son vaisseau, il lui faudra une autre carte de minerai. Il joue donc une carte Production sur la case 4. Rouge devra explorer la galaxie pour trouver de leau, et joue donc une carte Dplacement sur la case 5. Jaune sait que, la n du tour, son vaisseau se trouvera sur une autre plante, et les ressources initiales sont sufsantes pour btir une colonie. Il place donc une carte Construction sur la case 11. Il est certain de pouvoir btir une colonie, et selon le droulement des vnements aura peut-tre dautres possibilits. Vert joue une carte Commerce sur la case 6. Il aura plusieurs cartes qui intresseront sans doute les autres joueurs. Bleu doit maintenant jouer sa troisime et dernire carte. Il joue une carte Construction sur la case 7. Il en a besoin pour construire son vaisseau, et ne veut pas prendre le risque de parier sur le fait quun autre joueur en ait joue une.

Figure 2A

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Figure 2B

QUELQUES AUTRES JEUX DE BRUNO FAIDUTTI


Citadelles est le plus connu des jeux de Bruno. Dans ce jeu de cartes lambiance mdivale, bluff et intrigues doivent vous permettre de btir la plus belle des cits. Publi en plus de vingt langues diffrentes, Citadelles sest vendu plusieurs centaines de milliers dexemplaires. Diamant, conu avec lauteur amricain Alan R . Moon, est un jeu de prise de risque. chaque tour, les explorateurs se posent la mme angoissante question. Faut-il prendre le risque de senfoncer plus loin encore dans la grotte la recherche de trsors, ou vaut-il mieux rentrer au camp, en scurit ? Et que prvoient de faire vos camarades ? Novembre Rouge, conu avec Jef Gontier, est la dernire cration de Bruno Faidutti. Dans ce jeu de coopration plein dhumour, des gnomes doivent sauver un sousmarin nuclaire en perdition. Ne nous demandez pas comment les gnomes ont acquis la technologie nuclaire ils nauraient pas d.

Rouge joue une carte Production sur la case 10. Il fait le pari que, dici l, son vaisseau aura atteint une plante ou, dfaut, une plante . Aucun autre joueur ne dbutant sur une plante , il ne donne ainsi davantage personne. Jaune joue une carte Production sur la case 8, an dexploiter les ressources de sa plante de dpart. Pour terminer, Vert joue une carte Construction sur la case 9. Il sait que, selon le droulement des vnements, il aura plusieurs possibilits ce moment l. Sil sest procur du mtal avec laction commerce, il pourra construire un vaisseau, et sinon, il aura toujours la possibilit de btir une colonie. La piste de programmation tant remplie, la phase daction peut dbuter. La gure 2 montre la piste de programmation la n de la phase. Les cartes devraient bien sr tre faces caches, elles ne sont visibles ici que pour vous faciliter la comprhension du jeu.

Aucun autre joueur ntant sur une plante , aucun autre joueur ne reoit de carte ressource. 2) Carte Dplacement jaune. Chaque joueur peut dplacer son vaisseau vers lun ou lautre des deux systmes indiqus sur la carte. Jaune commence, et se dplace vers le systme de la naine rouge. Il regarde les plantes du systme et choisit une plante quil rvle et o il place son vaisseau. Cest ensuite Vert, qui envoie son vaisseau dans le systme de la gante jaune et choisit de le poser sur une plante . Bleu se dplace galement vers la gante jaune, et constate que lune des plantes est une plante , qui nintressait pas Vert. Il y pose donc son vaisseau. Rouge dcide de ne pas dplacer son vaisseau il sait quil a jou une autre carte Dplacement et prfre donc attendre pour explorer un nouveau systme. 3) Carte Production verte. Vert choisit de produire . Il reoit 2 cartes de la banque, produites par son usine. Jaune et Bleu, qui ont tous deux un vaisseau sur une plante reoivent chacun une carte . 4) Carte Production bleue. Bleu choisit de produire . Il reoit 2 cartes produites par son usine. Vert reoit une carte produite par son vaisseau.

PHASE DACTION

Les cartes action sont rvles et appliques lune aprs lautre, dans lordre de la piste de programmation. 1) Carte Production rouge. Rouge dcide que la ressource produite est . Il reoit 2 cartes de la banque.

Figure 3

5) Carte Mouvement rouge. Rouge dplace son vaisseau vers la double toile jaune, dont le systme est encore inexplor, et y trouve leau quil cherchait. Il pose donc son vaisseau sur une plante . Jaune ne se dplace pas aller vers un autre systme lui coterait trop cher, et il ne souhaite pas se rendre dans lespace interstellaire. Vert dcide de se dplacer vers une autre plante du systme de la gante jaune, et dpense une carte . Il se pose sur une plante alien et pioche une carte artefact, Stellarum lanua (la porte des toiles). Bleu ne se dplace pas. 6) Carte Commerce verte. Aprs une rapide discussion avec les autres joueurs, Vert dcide quil prfre ne pas leur donner de . Il prfre donc changer avec la banque 2 cartes pour recevoir 1 . 7) Carte Construction bleue. Bleu construit, comme prvu, un second vaisseau spatial dans lespace interstellaire. Il dpense pour cela les trois cartes minerai quil avait en dbut de partie, plus lune des deux cartes quil a produites auparavant. Il btit galement une colonie sur la plante o se trouve son vaisseau, utilisant pour cela ses cartes et et sa dernire carte . Rouge, qui pense toujours sa stratgie de terraformation, btit une colonie sur la plante o se trouve son vaisseau. Jaune btit une colonie sur la plante o se trouve son vaisseau. Vert btit un vaisseau dans lespace interstellaire. 8) Carte Production jaune. Jaune choisit de produire . Il reoit 2 cartes de la banque. Rouge, qui a une colonie et un vaisseau sur une plante reoit galement 2 cartes . 9) Carte Production vert. Tous les joueurs ont dpens toutes les ressources quils pouvaient utiliser lors des actions prcdentes, lexception de Rouge qui a maintenant assez de et pour se lancer dans la terraformation. Il dcide donc de terraformer sa plante de dpart (sur laquelle il a d rencontrer de srieux problmes denvironnement). Il y place un pion terraformation et marque immdiatement 4 points de victoire.

10) Carte Production rouge. Rouge choisit de produire . Rouge et Jaune reoivent chacun 2 cartes de la banque. 11) Carte Production jaune. Les joueurs nont plus assez de ressources pour construire quoique ce soit. On passe donc laction suivante. 12) Carte Score bleue. La stratgie de Bleu, base sur les vaisseaux, na pas fonctionn comme prvu. Il a certes deux vaisseaux, mais Vert galement. Il pourrait choisir de scorer les colonies et usines, mais il ne marquerait alors que 3 points, tout comme Jaune et Rouge, pour une usine et une colonie chacun.

Mieux vaut donc choisir les vaisseaux. Bleu et Vert marquent chacun 4 points (2 vaisseaux), Rouge et jaune 2 points (1 vaisseau). Aucun joueur na marqu plus de points que chacun des autres, personne ne marque donc le bonus de 3 points. La gure 3 montre la situation la n du premier tour. la n du tour, Rouge a 6 points, Bleu et Vert 4 points chacun, Jaune 2 points. Chacun reprend en main les cartes action qui ont t joues, lexception de la carte score bleue, qui est mise de ct face visible. Bleu reste premier joueur, et on passe au tour suivant.

Figure 4

12
Un Jeu par Bruno

Faidutti et Serge Laget

QUELQUES AUTRES JEUX DE SERGE LAGET


Serge aime les bons gros jeux de civilisation lancienne, et Mare Nostrum est son chef duvre. Guerre, commerce et diplomatie sont les outils dont disposent les grandes civilisations de lantiquit, grecque, romaine, gyptienne, babylonienne et carthaginoise pour tendre leur inuence sur le bassin mditerranen. Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, conu avec Bruno Cathala, les joueurs doivent accomplir de multiples qutes, trouver le Graal, vaincre le Dragon, sauver Excalibur, remporter les guerres contre les Pictes et les Saxons. Cela est dautant plus difcile que lun deux peut tre un tratre. Senji a t galement imagin avec Bruno Cathala. Dans ce jeu de diplomatie dans le Japon mdival, chaque joueur cherche augmenter son honneur an dimposer son autorit sur les clans rivaux et de devenir daimyo. Pour cela, il faut se battre vaillamment, commercer, conclure des alliances, et il est parfois prudent de conserver quelques membres des familles rivales en otage. Bruno et Serge ont des sites web qui leur permettent de rester en contact avec la communaut des joueurs. Ce sont www.faidutti.com et www. sergelaget.com. Vous pouvez galement discuter avec eux sur le forum quils animent avec dautres auteurs franais, www.auteursdejeux. com/forum/.

Faidutti et Serge Laget Illustrations Kieran Yanner et Justin Albers / Abyssal Studios Direction Artistique et Cration Graphique Fabio Maiorana Mise en Page Francesco Nepitello Production Roberto Di Meglio Coordination technique Fabrizio Rolla CAD models Roberto Guidetti Traduction du latin Elena Tornar
Testeurs: Sylvie Barc, Dominique et leurs enfants, Ulrich Bauer, Antoine Bauza, Laurent Bernard, Olivia & Olivier Bernou, Maud Bissonnet, Gwen & Vro Bouquin, Stefan Brck, Annie Choco, Boris Courtot, Jean-Sbastien Dunand, Patrick Dupuis, Christine Fourment, Pierre Gaubil, Jef Gontier, Mathilde Guillot, Eric Hautemont, Birgit Irgang, Marc, Brigitte & Rmy Laumonier, Franck & Marielle Lefebvre, Myriam Lemaire, Herv Marly, Adrien Martinot, Claire Monnier, Joe Nikisch, Stphane Pantin, Jean-Marc Pauty, Pier & Coralie, Alain Pissinier, Magali Roulet, Herv Servignat, Cdric Siderakis, Julia Sorlin , Eric Taillez, Fred Tieursin, Olivier Truc et beaucoup dautres Remerciement tout particuliers : Bruno Cathala, Cyrille Daujean, Alex Darrigol, Vincent Mengin et Sverine Delas pour leur engouement indfectible pour ce jeu, des premiers tests la ralisation nale. Un Jeu Cr et Publi par NG

Conception du jeu Bruno

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6 rue du Cass, 31240 Saint Jean, France www.edgeent.com Conservez cette adresse comme rfrence. AdAstra is a trademark of NG International Srl. 2008 NG International Srl. All rights reserved. Made in China.

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