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Page Paper : 400gr

preface

EN

We knew from the start that the art direction for such a big game had to be one
of passion and commitment. We understood that if the players were to truly feel
immersed, our visual universe had to be particularly consistent and believable;
not photorealistic, but homogeneously credible. Thats what we believe makes the
difference. We wanted a distinctive flavor, and this is where different aesthetic elements came
into play: the stylization, the Renaissance and Baroque influences, and the Icarus myth. These
ingredients became a lens through which the visuals were designed, thus creating the games
signature. What was important in the end was to transport the player in a rich visual story, to
generate in him a desire to know more and to get involved. Art direction in videogame shouldnt
only be about making things look pretty, it should also be about communicating ideas.

FR

Ds le dbut, nous savions que la direction artistique dun jeu aussi important
devait tre sous le signe de la passion, de lenthousiasme. Nous avons compris que
si nous voulions que les joueurs soient plongs dans notre univers, nous devions
proposer une vision particulirement cohrente et crdible ; pas photoraliste, mais
convaincante de bout en bout. Cest, selon nous, ce qui fait la diffrence. Nous souhaitions donner
une patte particulire au jeu et tout naturellement, de nombreux lments esthtiques se sont
greff l-dessus : le choix de la stylisation, les influences de la Renaissance et de lge baroque,
mais aussi le mythe dIcare ! Cest travers le prisme de ces lments que laspect graphique du
jeu a t conu, lui donnant sa signature visuelle. Nous voulions transporter le joueur dans une
histoire passionnante et visuellement riche, afin quil simplique et cherche connatre fond cet
univers. La direction artistique dans le jeu vido ne devrait pas se limiter la conception graphique
dunivers qui plaisent lil ; elle devrait bien plutt parler limaginaire de chacun.

ES

Sabamos desde el principio que la direccin artstica de un juego de esta magnitud


iba a requerir una dosis elevada de pasin y compromiso. Nuestro universo visual
deba ser coherente y creble para que los jugadores pudieran meterse de lleno en la
ambientacin; no buscbamos un realismo fotogrfico, sino la homogeneidad. Y, en
nuestra opinin, ah radica la diferencia. Queramos darle un sabor propio, y para ello utilizamos
distintos elementos estticos: la estilizacin, las influencias renacentistas y barrocas, el mito
de caro. Estos ingredientes se convirtieron en el referente visual a la hora de crear el diseo
caracterstico del juego. En definitiva, lo importante era transmitir al jugador una historia visual llena
de matices, inducirle el deseo de saber e implicarse ms. La direccin artstica de un videojuego no
solo consiste en hacer que todo quede bonito; su propsito tambin es transmitir ideas.

DE

Uns war von Anfang an klar, dass das Design eines derart groen Spiels Leidenschaft
und Hingabe erfordert. Wenn die Spieler wirklich das Gefhl bekommen sollten, in
unser visuelles Universum einzutauchen, musste es in besonderem Mae schlssig
und glaubwrdig sein nicht fotorealistisch, aber einheitlich und stimmig. Das macht
unserer Ansicht nach den Unterschied aus. Wir wollten eine unverwechselbare Atmosphre,
und dabei kamen verschiedene sthetische Elemente zum Tragen: Stilisierung, Einflsse aus
Renaissance und Barock und der Ikarus-Mythos. Diese Bestandteile wurden zu einer Art Leitmotiv,
das den Look bestimmte und letztlich die Unverwechselbarkeit des Spiels begrndete. Fr uns
war wichtig, den Spieler tief in eine visuell anregende Geschichte hineinzuziehen und dadurch den
Wunsch in ihm zu wecken, mehr zu erfahren und Teil des Ganzen zu werden. Beim Design eines
Videospiels geht es nicht nur darum, dass alles hbsch aussieht, es sollten darber hinaus auch
grundlegende Ideen kommuniziert werden.

IT

Era ovvio fin da subito che la direzione grafica di un gioco cos vasto avrebbe richiesto
passione e dedizione. Sapevamo che per coinvolgere veramente i giocatori, il nostro
universo visuale avrebbe dovuto essere particolarmente coerente e credibile, non
iperrealista ma comunque omogeneo. Puntavamo a qualcosa di speciale ed qui
che sono entrati in gioco numerosi elementi estetici: la stilizzazione, le influenze rinascimentali e
barocche e il mito di Icaro. Questi ingredienti alla base della progettazione grafica sono diventati
il marchio di fabbrica di questo titolo. Ci che contava era trasportare il giocatore in un mondo
visivamente accattivante per accendere la sua voglia di avventura e conoscenza. La direzione
grafica di un gioco non deve essere soltanto una questione estetica ma anche concettuale.

Multi Purpose Carrying Crate

Cryo Container

Metal Crate

FEMA Coffin

Art Director Deus Ex: Human Revolution

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Weapons&Props

39

Jonathan Jacques-Bellette

04

cyberrenaissance

Cyber-Renaissance Study

Page Paper : 200gr

Adam Jensens Apartment

05

cyberrenaissance

06

cyberrenaissance

Page Paper : 200gr

Megans Office

07

cyberrenaissance

08

cyberrenaissance

Zhaos Penthouse

Page Paper : 200gr

Eliza

09

cyberrenaissance

10

cyberrenaissance

Bob Pages Office

Page Paper : 200gr

12

ENVIRONMENTS

Upper TYM Server Security Room

Page Paper : 200gr

Upper TYM Office Corridor

13

ENVIRONMENTS

14

ENVIRONMENTS

Lower Hengsha, Residential District

Page Paper : 200gr

FEMA Camp Underground Storage Hangar (Barrett Boss Fight)

15

ENVIRONMENTS

16

ENVIRONMENTS

Panchaeas Outer Ring

Page Paper : 200gr

Panchaea Checkpoint

17

ENVIRONMENTS

18

ENVIRONMENTS

Lower Hengsha

Page Paper : 200gr

20

Characters

Adam Jensen

Page Paper : 200gr

21

Characters

22

Characters

Lawrence Barrett

Page Paper : 200gr

Yelena Fedorova

23

Characters

24

Characters
Faridah Malik

Megan Reed

Page Paper : 200gr

Characters

25

Zhao Yun Ru

26

Characters

Harvesters

Page Paper : 200gr

Detroit Police

Belltower Mercenaries

27

Characters

28

Characters

Hyron Pod

Hyron Drones

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30

Weapons&Props

.357 Magnum DiamondBack

Zenith 10mm Semi-Automatic Handgun

Page Paper : 200gr

Pulsed Energy Projection System (aka PEPS)

Hurricane TMP-18 Tactical Machine Pistol

31

Weapons&Props

32

Weapons&Props

Longsword Whisperhead Suppressed


Extreme Range Sniper Rifle (SERSR)

Pulsar Type E Electromag Grenade

ECDA Type 4 Frag-k

Gtech R-Series CS Gas Discharger


Linebacker G-87 MSGL
(Multiple Shot Grenade Launcher)

Page Paper : 200gr

Shok-Tac Version V
Concussion Grenade

LS-66 Sabre *D*irected *E*nergy *R*ifle

Hi-NRG Plasma Lance

33

Weapons&Props

34

Weapons&Props
Bookshelf

Park Bench

Office Couch Set

Page Paper : 200gr

Cybernetic Manufacturing Equipment

Medical Logistic Module

Personal Threat Detector

35

Weapons&Props

36

Weapons&Props
Multi Purpose Tactical Transport Vehicle

Motorcycle

Civilian Car

Page Paper : 200gr

Transport Chopper

Boxguard

Info Booth

Automated Urban Cleaning Robot

37

Weapons&Props

38

Weapons&Props

Organ Transport Cooler


Wooden Crate

Multi Purpose Reinforced Plastic Crate

Beer cases

Page Paper : 200gr

Reinforced Plastic Bio Waste Crate

preface

EN

We knew from the start that the art direction for such a big game had to be one
of passion and commitment. We understood that if the players were to truly feel
immersed, our visual universe had to be particularly consistent and believable;
not photorealistic, but homogeneously credible. Thats what we believe makes the
difference. We wanted a distinctive flavor, and this is where different aesthetic elements came
into play: the stylization, the Renaissance and Baroque influences, and the Icarus myth. These
ingredients became a lens through which the visuals were designed, thus creating the games
signature. What was important in the end was to transport the player in a rich visual story, to
generate in him a desire to know more and to get involved. Art direction in videogame shouldnt
only be about making things look pretty, it should also be about communicating ideas.

FR

Ds le dbut, nous savions que la direction artistique dun jeu aussi important
devait tre sous le signe de la passion, de lenthousiasme. Nous avons compris que
si nous voulions que les joueurs soient plongs dans notre univers, nous devions
proposer une vision particulirement cohrente et crdible ; pas photoraliste, mais
convaincante de bout en bout. Cest, selon nous, ce qui fait la diffrence. Nous souhaitions donner
une patte particulire au jeu et tout naturellement, de nombreux lments esthtiques se sont
greff l-dessus : le choix de la stylisation, les influences de la Renaissance et de lge baroque,
mais aussi le mythe dIcare ! Cest travers le prisme de ces lments que laspect graphique du
jeu a t conu, lui donnant sa signature visuelle. Nous voulions transporter le joueur dans une
histoire passionnante et visuellement riche, afin quil simplique et cherche connatre fond cet
univers. La direction artistique dans le jeu vido ne devrait pas se limiter la conception graphique
dunivers qui plaisent lil ; elle devrait bien plutt parler limaginaire de chacun.

ES

Sabamos desde el principio que la direccin artstica de un juego de esta magnitud


iba a requerir una dosis elevada de pasin y compromiso. Nuestro universo visual
deba ser coherente y creble para que los jugadores pudieran meterse de lleno en la
ambientacin; no buscbamos un realismo fotogrfico, sino la homogeneidad. Y, en
nuestra opinin, ah radica la diferencia. Queramos darle un sabor propio, y para ello utilizamos
distintos elementos estticos: la estilizacin, las influencias renacentistas y barrocas, el mito
de caro. Estos ingredientes se convirtieron en el referente visual a la hora de crear el diseo
caracterstico del juego. En definitiva, lo importante era transmitir al jugador una historia visual llena
de matices, inducirle el deseo de saber e implicarse ms. La direccin artstica de un videojuego no
solo consiste en hacer que todo quede bonito; su propsito tambin es transmitir ideas.

DE

Uns war von Anfang an klar, dass das Design eines derart groen Spiels Leidenschaft
und Hingabe erfordert. Wenn die Spieler wirklich das Gefhl bekommen sollten, in
unser visuelles Universum einzutauchen, musste es in besonderem Mae schlssig
und glaubwrdig sein nicht fotorealistisch, aber einheitlich und stimmig. Das macht
unserer Ansicht nach den Unterschied aus. Wir wollten eine unverwechselbare Atmosphre,
und dabei kamen verschiedene sthetische Elemente zum Tragen: Stilisierung, Einflsse aus
Renaissance und Barock und der Ikarus-Mythos. Diese Bestandteile wurden zu einer Art Leitmotiv,
das den Look bestimmte und letztlich die Unverwechselbarkeit des Spiels begrndete. Fr uns
war wichtig, den Spieler tief in eine visuell anregende Geschichte hineinzuziehen und dadurch den
Wunsch in ihm zu wecken, mehr zu erfahren und Teil des Ganzen zu werden. Beim Design eines
Videospiels geht es nicht nur darum, dass alles hbsch aussieht, es sollten darber hinaus auch
grundlegende Ideen kommuniziert werden.

IT

Era ovvio fin da subito che la direzione grafica di un gioco cos vasto avrebbe richiesto
passione e dedizione. Sapevamo che per coinvolgere veramente i giocatori, il nostro
universo visuale avrebbe dovuto essere particolarmente coerente e credibile, non
iperrealista ma comunque omogeneo. Puntavamo a qualcosa di speciale ed qui
che sono entrati in gioco numerosi elementi estetici: la stilizzazione, le influenze rinascimentali e
barocche e il mito di Icaro. Questi ingredienti alla base della progettazione grafica sono diventati
il marchio di fabbrica di questo titolo. Ci che contava era trasportare il giocatore in un mondo
visivamente accattivante per accendere la sua voglia di avventura e conoscenza. La direzione
grafica di un gioco non deve essere soltanto una questione estetica ma anche concettuale.

Multi Purpose Carrying Crate

Cryo Container

Metal Crate

FEMA Coffin

Art Director Deus Ex: Human Revolution

Page Paper : 400gr

Weapons&Props

39

Jonathan Jacques-Bellette

Page Paper : 400gr

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