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Deus Ex Human Revolution AE Artbook PDF
Deus Ex Human Revolution AE Artbook PDF
preface
EN
We knew from the start that the art direction for such a big game had to be one
of passion and commitment. We understood that if the players were to truly feel
immersed, our visual universe had to be particularly consistent and believable;
not photorealistic, but homogeneously credible. Thats what we believe makes the
difference. We wanted a distinctive flavor, and this is where different aesthetic elements came
into play: the stylization, the Renaissance and Baroque influences, and the Icarus myth. These
ingredients became a lens through which the visuals were designed, thus creating the games
signature. What was important in the end was to transport the player in a rich visual story, to
generate in him a desire to know more and to get involved. Art direction in videogame shouldnt
only be about making things look pretty, it should also be about communicating ideas.
FR
Ds le dbut, nous savions que la direction artistique dun jeu aussi important
devait tre sous le signe de la passion, de lenthousiasme. Nous avons compris que
si nous voulions que les joueurs soient plongs dans notre univers, nous devions
proposer une vision particulirement cohrente et crdible ; pas photoraliste, mais
convaincante de bout en bout. Cest, selon nous, ce qui fait la diffrence. Nous souhaitions donner
une patte particulire au jeu et tout naturellement, de nombreux lments esthtiques se sont
greff l-dessus : le choix de la stylisation, les influences de la Renaissance et de lge baroque,
mais aussi le mythe dIcare ! Cest travers le prisme de ces lments que laspect graphique du
jeu a t conu, lui donnant sa signature visuelle. Nous voulions transporter le joueur dans une
histoire passionnante et visuellement riche, afin quil simplique et cherche connatre fond cet
univers. La direction artistique dans le jeu vido ne devrait pas se limiter la conception graphique
dunivers qui plaisent lil ; elle devrait bien plutt parler limaginaire de chacun.
ES
DE
Uns war von Anfang an klar, dass das Design eines derart groen Spiels Leidenschaft
und Hingabe erfordert. Wenn die Spieler wirklich das Gefhl bekommen sollten, in
unser visuelles Universum einzutauchen, musste es in besonderem Mae schlssig
und glaubwrdig sein nicht fotorealistisch, aber einheitlich und stimmig. Das macht
unserer Ansicht nach den Unterschied aus. Wir wollten eine unverwechselbare Atmosphre,
und dabei kamen verschiedene sthetische Elemente zum Tragen: Stilisierung, Einflsse aus
Renaissance und Barock und der Ikarus-Mythos. Diese Bestandteile wurden zu einer Art Leitmotiv,
das den Look bestimmte und letztlich die Unverwechselbarkeit des Spiels begrndete. Fr uns
war wichtig, den Spieler tief in eine visuell anregende Geschichte hineinzuziehen und dadurch den
Wunsch in ihm zu wecken, mehr zu erfahren und Teil des Ganzen zu werden. Beim Design eines
Videospiels geht es nicht nur darum, dass alles hbsch aussieht, es sollten darber hinaus auch
grundlegende Ideen kommuniziert werden.
IT
Era ovvio fin da subito che la direzione grafica di un gioco cos vasto avrebbe richiesto
passione e dedizione. Sapevamo che per coinvolgere veramente i giocatori, il nostro
universo visuale avrebbe dovuto essere particolarmente coerente e credibile, non
iperrealista ma comunque omogeneo. Puntavamo a qualcosa di speciale ed qui
che sono entrati in gioco numerosi elementi estetici: la stilizzazione, le influenze rinascimentali e
barocche e il mito di Icaro. Questi ingredienti alla base della progettazione grafica sono diventati
il marchio di fabbrica di questo titolo. Ci che contava era trasportare il giocatore in un mondo
visivamente accattivante per accendere la sua voglia di avventura e conoscenza. La direzione
grafica di un gioco non deve essere soltanto una questione estetica ma anche concettuale.
Cryo Container
Metal Crate
FEMA Coffin
Weapons&Props
39
Jonathan Jacques-Bellette
04
cyberrenaissance
Cyber-Renaissance Study
05
cyberrenaissance
06
cyberrenaissance
Megans Office
07
cyberrenaissance
08
cyberrenaissance
Zhaos Penthouse
Eliza
09
cyberrenaissance
10
cyberrenaissance
12
ENVIRONMENTS
13
ENVIRONMENTS
14
ENVIRONMENTS
15
ENVIRONMENTS
16
ENVIRONMENTS
Panchaea Checkpoint
17
ENVIRONMENTS
18
ENVIRONMENTS
Lower Hengsha
20
Characters
Adam Jensen
21
Characters
22
Characters
Lawrence Barrett
Yelena Fedorova
23
Characters
24
Characters
Faridah Malik
Megan Reed
Characters
25
Zhao Yun Ru
26
Characters
Harvesters
Detroit Police
Belltower Mercenaries
27
Characters
28
Characters
Hyron Pod
Hyron Drones
30
Weapons&Props
31
Weapons&Props
32
Weapons&Props
Shok-Tac Version V
Concussion Grenade
33
Weapons&Props
34
Weapons&Props
Bookshelf
Park Bench
35
Weapons&Props
36
Weapons&Props
Multi Purpose Tactical Transport Vehicle
Motorcycle
Civilian Car
Transport Chopper
Boxguard
Info Booth
37
Weapons&Props
38
Weapons&Props
Beer cases
preface
EN
We knew from the start that the art direction for such a big game had to be one
of passion and commitment. We understood that if the players were to truly feel
immersed, our visual universe had to be particularly consistent and believable;
not photorealistic, but homogeneously credible. Thats what we believe makes the
difference. We wanted a distinctive flavor, and this is where different aesthetic elements came
into play: the stylization, the Renaissance and Baroque influences, and the Icarus myth. These
ingredients became a lens through which the visuals were designed, thus creating the games
signature. What was important in the end was to transport the player in a rich visual story, to
generate in him a desire to know more and to get involved. Art direction in videogame shouldnt
only be about making things look pretty, it should also be about communicating ideas.
FR
Ds le dbut, nous savions que la direction artistique dun jeu aussi important
devait tre sous le signe de la passion, de lenthousiasme. Nous avons compris que
si nous voulions que les joueurs soient plongs dans notre univers, nous devions
proposer une vision particulirement cohrente et crdible ; pas photoraliste, mais
convaincante de bout en bout. Cest, selon nous, ce qui fait la diffrence. Nous souhaitions donner
une patte particulire au jeu et tout naturellement, de nombreux lments esthtiques se sont
greff l-dessus : le choix de la stylisation, les influences de la Renaissance et de lge baroque,
mais aussi le mythe dIcare ! Cest travers le prisme de ces lments que laspect graphique du
jeu a t conu, lui donnant sa signature visuelle. Nous voulions transporter le joueur dans une
histoire passionnante et visuellement riche, afin quil simplique et cherche connatre fond cet
univers. La direction artistique dans le jeu vido ne devrait pas se limiter la conception graphique
dunivers qui plaisent lil ; elle devrait bien plutt parler limaginaire de chacun.
ES
DE
Uns war von Anfang an klar, dass das Design eines derart groen Spiels Leidenschaft
und Hingabe erfordert. Wenn die Spieler wirklich das Gefhl bekommen sollten, in
unser visuelles Universum einzutauchen, musste es in besonderem Mae schlssig
und glaubwrdig sein nicht fotorealistisch, aber einheitlich und stimmig. Das macht
unserer Ansicht nach den Unterschied aus. Wir wollten eine unverwechselbare Atmosphre,
und dabei kamen verschiedene sthetische Elemente zum Tragen: Stilisierung, Einflsse aus
Renaissance und Barock und der Ikarus-Mythos. Diese Bestandteile wurden zu einer Art Leitmotiv,
das den Look bestimmte und letztlich die Unverwechselbarkeit des Spiels begrndete. Fr uns
war wichtig, den Spieler tief in eine visuell anregende Geschichte hineinzuziehen und dadurch den
Wunsch in ihm zu wecken, mehr zu erfahren und Teil des Ganzen zu werden. Beim Design eines
Videospiels geht es nicht nur darum, dass alles hbsch aussieht, es sollten darber hinaus auch
grundlegende Ideen kommuniziert werden.
IT
Era ovvio fin da subito che la direzione grafica di un gioco cos vasto avrebbe richiesto
passione e dedizione. Sapevamo che per coinvolgere veramente i giocatori, il nostro
universo visuale avrebbe dovuto essere particolarmente coerente e credibile, non
iperrealista ma comunque omogeneo. Puntavamo a qualcosa di speciale ed qui
che sono entrati in gioco numerosi elementi estetici: la stilizzazione, le influenze rinascimentali e
barocche e il mito di Icaro. Questi ingredienti alla base della progettazione grafica sono diventati
il marchio di fabbrica di questo titolo. Ci che contava era trasportare il giocatore in un mondo
visivamente accattivante per accendere la sua voglia di avventura e conoscenza. La direzione
grafica di un gioco non deve essere soltanto una questione estetica ma anche concettuale.
Cryo Container
Metal Crate
FEMA Coffin
Weapons&Props
39
Jonathan Jacques-Bellette