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Copyright – Coliseum Concept
Mai 2011 Tous droits réservés
Toute reproduction interdite
2011 Coliseum Concept, Québec, QC
1.0 Avant propos 1.3 Glossaire
Pour ceux qui ne connaissent pas les jeux de rôles, Points de dégâts (PD) :
jouez un vaillant chevalier ou un astucieux magicien Q Coups occasionnés pas une arme, un sort, un
peut paraître difficile. Mais détrompez-vous : dans piège, etc.
ce manuscrit sont compilés les renseignements
nécessaires pour améliorer non seulement Points de vie (PV) :
l’organisation de votre séjour, mais aussi votre Q Nombre de coups que peut recevoir le joueur
connaissance du sujet. Par conséquent, lisez avec avant de sombrer dans l’inconscience.
attention les pages suivantes afin de faciliter votre
Point d’armures (PA) :
immersion dans l’univers du Tricorne.
Q Ces points absorbent les premiers (PD)
portés sur le joueur avant de causer une blessure1.
1.1 Notice
Point de magie (PM) :
Avant d’aller plus loin, il est de rigueur de Q Énergie propre au magicien et au clerc
différencier les types de documents auxquels vous avec laquelle ils peuvent lancer leurs sorts et
aurez accès. enchantements2.
Les documents de papiers blancs: ceux-ci traitent Points de karma (PK) :
des règles de jeu ainsi que des renseignements Q Présent offert par les Dieux pour récompenser
plus généraux tels que les forfaits de repas dispo- la qualité d’interprétation d’un personnage, des
nibles ou bien encore de plus amples informations actions de combat particulièrement brillantes, des
sur votre personnage. Fait très important : ces plans spécialement ingénieux ou tout autre fait qui
imprimés ne sont d’aucune manière autorisée sur se démarque de l’ordinaire. 22
le terrain pendant les fins de semaines d’anima- (Voir Le Karma p.31)
tion ou les semaines d’activités pour jeunes aven-
turiers.
Armes autorisées :
Dague
Épée
Masse d’armes
Fléau d’armes
Arc
Armures autorisées :
Souples
Semi-rigides
Rigides
Boucliers
44
2.1.1.1 Tableau du Guerrier :
Armes autorisées :
Hache de guerre
Marteau de guerre
Masse d’armes
Fléau d’armes
Arc
Lance
Armures autorisées :
Souples
Semi-rigides
Boucliers
Armes autorisées :
Épée
Masse d’armes
Fléau d’armes
Lance
Armures autorisées :
Semi-rigides
Rigides
Boucliers
Armes autorisées :
Épée
Masse d’armes
Fléau d’armes
Armures autorisées :
Semi-rigides
Rigides
Boucliers
2.2.1 Le Voleur
Les voleurs affluent sur le continent, partout où
l’on peut trouver de l’or. Même si la plus grande
partie des voleurs s’amusent à ramasser des
richesses, certains possèdent des buts plus nobles,
tel qu’aider les pauvres. Pour survivre, le voleur
doit compter sur sa ruse, son adresse et bien en-
tendu son pouvoir de discrétion.
Armes autorisées :
Dague
Épée
Bâton
Armures autorisées :
Souples
Armes autorisées :
Dague
Épée
Bâton
Armures autorisées :
Souples
Armes autorisées :
Dague
Épée
Masse d’armes
Arc
Armures autorisées :
Souples
Boucliers
Armes autorisées :
Dague
Bâton
Armures autorisées :
Souples
Armes autorisées :
Selon le clergé, dans la mesure où chaque reli-
gion impose ses contraintes.
Odin : Fléau d’armes ainsi qu’épée.
Thor : Marteau et masse.
Frey : Épée
Les Trois visages de Solares : Marteau,
masse et fléau d’armes.
Ulric : Tous
Alaric : Tous
Description : Description :
L’installation des Mag’yars dans le royaume de Des conflits incessants ravagent les terres du
Bären demeure assez récente. En effet, pendant royaume de Bären. En effet, depuis la famille
les dernières décennies, les armées barennoises royale voilà deux ans, l’ensemble des seigneurs
repoussèrent sans cesse les incursions barbares, lutte pour déterminer qui prendra le pouvoir. À
les limitant aux régions frontalières. Or, depuis travers ce chaos militaire, les Dragonniers, dont
la disparition du roi, et le début de la Guerre des la plupart sont d’anciens membres de la garde
Seigneurs, les nomades mag’yars, surnommés royale, combattent au nom du roi et tentent par
les «Fiels» par les Barennois, parvinrent à se tous les moyens de ramener l’ordre en Bären.
frayer un chemin jusqu’aux aux montagnes si-
tuées au centre du pays. À partir de leur base secrète située quelques parts
dans le réseau de cavernes qui sinuent sous le
Tous comme leurs frères qui peuplent la Cera- sol du royaume, les Dragonniers entraînent un
thonie, les Mag’yars Fiels, menés par leurs nombre croissant de recrues qui désirent non
shamans, sèment la destruction et le chaos tout seulement conclure la Guerre des Seigneurs,
autour d’eux. mais aussi de retrouver les membres de la famille
royale.
On raconte que ces barbares caressent le rêve
de récupérer un jour leur ancien royaume qu’ils Allégeance morale : Loyal
perdirent dans des circonstances horribles. D’ici Traits de personnalité : Discipliné,
là, le monde entier tremble de peur. téméraire, compétitif
15
15 Allégeance morale : Chaotique
Traits de personnalité : Fougueux,
méfiants, obstiné
acharnement pour la restauration de leur gloire
passée.
3.2. Les factions du duché de Cerathonie
Ils massacrent et pillent sans scrupules. Néan-
3.2.1 Les Avaangard:
moins, leurs victimes favorites demeurent ceux qui
aiment l’or, les beaux objets et le luxe. En effet,
Description :
ceux qui succombent à ses trois vices deviennent
De vieilles légendes vikings parlent d’un groupe
inévitablement des faibles, et les Mag’yar exècrent
d’hommes et de femmes farouches qui parvinrent,
la faiblesse.
au prix de plusieurs des leurs, à s’échapper des
geôles de l’enfer de Hel. Le cœur rongé par un
Allégeance morale : Chaotique
puissant désir de vengeance, ces évadés menèrent
Traits de personnalité : Honorable,
une vaste campagne de recrutement auprès d’une
orgueilleux, mystique
multitude de villages afin d’amasser les troupes
nécessaires pour retourner en Hel pour y régner
en maître.
3.2.3 Le Saint Ordre de l’Astre ardent, chapitre
De nos jours, les Vikings peuplant le nord de la
de la Flamme d’Ivoire :
Cerathonie, les Avaangards, prétendent que leurs
ancêtres, les évadés de Hel qu’on surnommait
Description :
aussi les Mythos, obtinrent la victoire. Afin de
Les différents chapitres du Saint Ordre de l’Astre
préserver la mémoire de leurs aïeux, mais aussi
ardent œuvrent à travers le monde pour convertir
pour leur rendre hommage, les Vikings ceratho-
les peuples hérétiques au puissant Dieu Phénix
niens vouent leur vie à l’accomplissement d’une
Solares. Voilà deux ans, l’ordre envoya l’un de
activité très périlleuse : la chasse aux monstres, et
ses chapitres, la Flamme d’Ivoire, dans les terres
ceux-ci pullulent au sein de la Cerathonie.
de Cerathonie afin d’y répandre la foi de Solares, 16
le Dieu Phénix.
Allégeance morale : Loyal
Traits de personnalité : Honorable,
S’ils partagent le zèle de leurs confrères Azurins,
orgueilleux, mystique
les Ivorins possèdent en revanche davantage de
ressources que ces derniers. En effet, ils disposent
d’un nombre supérieur de soldats ainsi qu’une
3.2.2 Les Mag’yars :
flotte bien équipée avec laquelle ils effectuent no-
tamment un blocus sur le fleuve Hyppoménéens.
Description :
Voilà des lustres, le peuple mag’yar régnait en
L’agenda du chapitre de la Flamme d’Ivoire
maître sur les terres qui forment aujourd’hui les
est très chargé, et l’ensemble des habitants de la
trois royaumes teutoniques. Les histoires qui en-
Cerathonie, qu’ils soient Teutons, Mag’yars ou
tourent la raison de leur déclin sont nombreuses,
Vikins, craignent que tôt ou tard, les légions du
et toutes plus sombres les unes que les autres.
dieu Solares entameront une purge sacrée.
Quoi qu’il en soit, la chute de l’hégémonie mag’yar
s’effectua dans la folie et le sang, et le souvenir de
cette tragédie pèse lourdement dans l’esprit de ces
fiers guerriers.
Par gaz :
23 8.2 Les soins par les plantes Certains lieux ou objets tels que les coffres peuvent
23 contenir des gaz. Un joueur qui entre en contact
Gaïa soit louée: la nature offre à l’aventurier avec ceux-ci décède sur-le-champ.
dans le besoin les ingrédients nécessaires pour
constituer un remède efficace. En effet, l’infusion
ou le cataplasme de certaines plantes médicinales 9.1 Entre les mains de Mortis
permettent la récupération de 5 points de vie (PV).
Par contre, veuillez prendre note qu’un joueur Mortis est la divinité patronne de la mort et des
peut consommer qu’une seule de ces décoctions par morts-vivants. En terme de jeu, lorsqu’un joueur
jour. décède, il doit se rendre devant le Juge suprême
des Âmes afin que sa destinée lui soit tirée au ta-
rot. Les conséquences de séjour sont nombreuses
8.3 Régénération naturelle : et ne seront révélées qu’aux défunts.
10.4.1 Sutras
Soin (1) :
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Zone d’effet : 1 personne
Effet : La personne touchée sera guérie de 2 points
de vie.
Blessure (1) : La fuite de Taarva (3) :
Durée : Instantanée Durée : 30 secondes
Portée : 5 mètres Portée : Toucher
Zone d’effet : 1 personne Zone d’effet : Le shaman lui-même
Effet : La cible du sort reçoit 1 point de dégât. Effet : Le shaman prend la fuite et court. Pendant
30 secondes, il est insensible à la douleur ainsi
Armure miraculeuse (1) : qu’aux dégâts. Les avantages de ce sort cessent
Durée : 1 combat dès que le shaman arrête de courir ou au bout de
Portée : Toucher 30 secondes de course.
Zone d’effet : 1 personne
Effet : La personne touchée gagne 1 point d’ar- Hire de Bergste (5) :
mure supplémentaire pour la durée du combat. Cet Durée : Instantanée
avantage disparaît à la fin du combat. Portée : Cinq mètres
Zone d’effet : 3 personnes
Sanctuaire (3) : Effet : Le shaman pousse un cri puissant qui
Durée : 5 Minutes projette un cône de flamme qui causera 5 points de
Portée : Toucher dégâts à 3 personnes.
Zone d’effet : Le prêtre et 2 autres personnes
Effet : Permets aux cibles de devenir invincibles
pendant 5 minutes. Le sort s’annule si les cibles
portent une attaque ou un geste agressif.
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