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Copyright – Coliseum Concept
Mai 2011 Tous droits réservés
Toute reproduction interdite
2011 Coliseum Concept, Québec, QC
1.0 Avant propos 1.3 Glossaire
Pour ceux qui ne connaissent pas les jeux de rôles, Points de dégâts (PD) :
jouez un vaillant chevalier ou un astucieux magicien Q Coups occasionnés pas une arme, un sort, un
peut paraître difficile. Mais détrompez-vous : dans piège, etc.
ce manuscrit sont compilés les renseignements
nécessaires pour améliorer non seulement Points de vie (PV) :
l’organisation de votre séjour, mais aussi votre Q Nombre de coups que peut recevoir le joueur
connaissance du sujet. Par conséquent, lisez avec avant de sombrer dans l’inconscience.
attention les pages suivantes afin de faciliter votre
Point d’armures (PA) :
immersion dans l’univers du Tricorne.
Q Ces points absorbent les premiers (PD)
portés sur le joueur avant de causer une blessure1.
1.1 Notice
Point de magie (PM) :
Avant d’aller plus loin, il est de rigueur de Q Énergie propre au magicien et au clerc
différencier les types de documents auxquels vous avec laquelle ils peuvent lancer leurs sorts et
aurez accès. enchantements2.
Les documents de papiers blancs: ceux-ci traitent Points de karma (PK) :
des règles de jeu ainsi que des renseignements Q Présent offert par les Dieux pour récompenser
plus généraux tels que les forfaits de repas dispo- la qualité d’interprétation d’un personnage, des
nibles ou bien encore de plus amples informations actions de combat particulièrement brillantes, des
sur votre personnage. Fait très important : ces plans spécialement ingénieux ou tout autre fait qui
imprimés ne sont d’aucune manière autorisée sur se démarque de l’ordinaire. 22
le terrain pendant les fins de semaines d’anima- (Voir Le Karma p.31)
tion ou les semaines d’activités pour jeunes aven-
turiers.

Les documents de papiers-parchemins: ceux-ci


sont autorisés sur le terrain. Ils peuvent vous
divulguer des indications pertinentes, voire même
confidentielles, sur le scénario. Ils vous seront
donnés en temps et lieu.

1.2 Théâtre interactif médiéval fantastique


Aidés de techniques modernes et de l’imagerie
médiévale, nous vous offrons l’incroyable
opportunité d’incarner un personnage avec lequel
vous évoluerez à travers une trame scénaristique
complète où se mêlent magie, quêtes et autres
créatures mythiques. Êtes-vous prêt à vous
immerger dans un monde où le fantastique et
l’historique se mêlent sans crier gare? 1. La compétence Forge permet à celui qui la possède de
réparer son armure et, donc, de lui redonner tous ses points
d’armures.
2. Les points de magie (PM) reviennent au maximum
après une nuit se sommeil.
2.1.2 Les Roublards:
2.0 Les Carrières Les Roublards sont passés maîtres dans l’art
de la tromperie et du subterfuge. Qu’ils soient
La description des carrières vous révélera les in- grands voyageurs ou membres d’une guilde éta-
formations générales (mais nécessaire) qui facili- blie, leur curiosité les placera bien souvent dans de
teront la sélection du rôle qui conviendra le plus à périlleuses situations. Leur multiple connaissance
vos goûts et ambitions. Des renseignements plus en matière de piège et diversion s’avèrera toujours
précis sur votre personnage vous seront transmis bien utile pour leur groupe.
2 semaines avant votre séjour3. Le Voleur
Le Coureur des Bois
Chaque groupe d’aventuriers est constitué de sept Le Barde
joueurs représentant sept carrières différentes. Si
un huitième joueur s’ajoute, il devra être un guer-
rier (sauf exception autorisée par l’équipe d’ani- 2.1.3 Les Érudits:
mation). Les Érudits possèdent le savoir et la force mentale
nécessaire pour maîtriser diverses sources de ma-
2.1 La classification des carrières gie. Bien qu’ils soient pour la plupart de médiocres
guerriers, ils compensent cette lacune avec leurs
Les carrières sont classées en fonction des disci- sorts, qu’ils soient offensifs ou défensifs, notam-
pline qu’elles offrent. ment en matière de guérison. Par conséquent, il
est grandement recommandé d’avoir au moins un
2.1.1 Les Combattants : érudit au sein d’un groupe d’aventuriers.
Cette classe regroupe l’ensemble des carrières à Le Mage
3 caractère martial autorisé dans l’univers de Tri- Le Clerc
3 corne. Ces hommes et ces femmes pratiquent l’art Le Shaman
du combat avec force et adresse. Au sein de leur Le Druide
groupe, ils ont le devoir d’établir les stratégies
tant offensives que défensives avec lesquelles ils 3. Dans le cadre des activités de semaines pour jeunes
guideront leurs pairs lors des combats. aventuriers, il est logique que ces informations leur soient
remises en cours de semaine.
Le Guerrier
Le Barbare
Le Chevalier
Le Chasseur de Morts-vivants
2.1.0 Les Combattants
2.1.1 Le Guerrier
Le guerrier a décidé de vouer sa vie à la maîtrise
des armes et des tactiques militaires. Que ce soit
par idéalisme ou pour le simple appât du gain, un
guerrier n’hésitera jamais à se lancer à l’aventure.
Lors des conflits, ils se retrouveront toujours au
premier rang afin de satisfaire leur appétit de com-
bat contre créatures et autres truands. Le courage
et l’endurance seront pour le guerrier des atouts
majeurs.

Armes autorisées :
Dague
Épée
Masse d’armes
Fléau d’armes
Arc
Armures autorisées :
Souples
Semi-rigides
Rigides
Boucliers
44
2.1.1.1 Tableau du Guerrier :

Titre Niveau Points de vie


Milicien 1 10
Soldat 2 14
Briscard 3 18
Spadassin 4 20
Duelliste 5 22
Maître 6 24
d’armes
Noble 7-8-9 26
Légende 10 28
2.1.2 Le Barbare
Natif des régions les plus sauvages du monde,
le barbare, à la différence du guerrier, combat
avec instinct tel un animal. Il pallie son manque
d’entraînement par sa fougue et son incroyable
témérité. Sa force légendaire et son cri de guerre
font de lui un combattant redoutable!

Armes autorisées :
Hache de guerre
Marteau de guerre
Masse d’armes
Fléau d’armes
Arc
Lance

Armures autorisées :
Souples
Semi-rigides
Boucliers

2.1.2.1 Tableau du Barbare :

5 Titre Niveau Points de vie


5 Chasseur 1 12
Maître-chasseur 2 16
Maraudeur 3 20
Guerrier fauve 4 22
Champion 5 24
Chef de clan 6 26
Seigneur de guerre 7-8-9 28
Légende 10 30
2.1.3 Le Chevalier
Noble et courageux, ce combattant appartient à un
ordre de chevalerie qui lui impose non seulement
une tenue vestimentaire précise, mais aussi un code
d’honneur avec lequel il planifie ses actions. Il va
de soi qu’un chevalier préférera la mort plutôt que
de déroger à celui-ci. Il se démarque par son sens
de la justice et son inébranlable détermination qui
le pousse à surpasser la peur et la douleur.

Armes autorisées :
Épée
Masse d’armes
Fléau d’armes
Lance

Armures autorisées :
Semi-rigides
Rigides
Boucliers

2.1.3.1 Tableau du Chevalier :

Titre Niveau Points de vie


6
Écuyer 1 10
Chevalier errant 2 12
Chevalier 3 14
Baronnet 4 16
Baron 5 18
Vicomte 6-7-8 20
Comte 9 22
Duc 10 24
2.1.4 Le Chasseur de Morts-vivants
Les morts-vivants sont des créatures vicieuses qui
représentent un danger pour l’ensemble des êtres
vivants. Fort heureusement, il existe quelques
individus dont le courage, et parfois la folie, les
poussent à prendre les armes afin de combattre
les morts qui marchent. Ces chasseurs de morts-
vivants possèdent de nombreuses techniques pour
occire leurs ennemis jurés, plus redoutables les
uns que les autres.

Armes autorisées :
Épée
Masse d’armes
Fléau d’armes

Armures autorisées :
Semi-rigides
Rigides
Boucliers

2.1.4.1 Tableau du Chasseur de Morts vivant :

7 Titre Niveau Points de vie/


7 Points de magie
Novice 1 8/2
- 2 10/4
Chasseur 3 12/6
- 4 14/8
Maître-chasseur 5 16/10
Vétéran 6-7-8 18/12
Fanatique 9 20/14
Légende 10 22/16
2.2.0 Les Roublards

2.2.1 Le Voleur
Les voleurs affluent sur le continent, partout où
l’on peut trouver de l’or. Même si la plus grande
partie des voleurs s’amusent à ramasser des
richesses, certains possèdent des buts plus nobles,
tel qu’aider les pauvres. Pour survivre, le voleur
doit compter sur sa ruse, son adresse et bien en-
tendu son pouvoir de discrétion.

Armes autorisées :
Dague
Épée
Bâton

Armures autorisées :
Souples

2.2.1.1 Tableau du Voleur :

Titre Niveau Points de vie


Larron 1 6
88
Filou 2 8
Vide-gousset 3 10
Voleur 4 12
Escroc 5 14
Cambrioleur 6 16
Maître-voleur 7-8-9 18
Légende 10 20
2.2.2 Le Barde
Le barde est un véritable touche-à-tout. Il sait
manier l’épée comme un guerrier, jeter un sort
comme un mage ou crocheter une serrure comme
un voleur. Néanmoins, sa plus grande arme
demeure son charisme. Que ce soit par le chant,
la musique, la danse ou tout simplement par le
discours, le barde possède autant la capacité de
charmer les foules que de leur insuffler la peur.

Armes autorisées :
Dague
Épée
Bâton

Armures autorisées :
Souples

2.2.2.1 Tableau du Barde :

Titre Niveau Points de vie/


Points de magie
Vagabond 1 6/2
9 Troubadour 2 8/4
9 Barde 3 10/6
Ménestrel 4 12/8
Poète 5 14/10
Trouvère 6 16/12
Maître musicien 7-8-9 18/14
Légende 10 20/16
2.2.3 Le Coureur des bois
Le coureur des bois voue sa vie à la protection de
la forêt et de ses habitants. Pour ce faire, il doit
non seulement posséder une grande connaissance
de la nature, mais aussi une habilité indéniable
pour le maniement des armes. Il préfère de loin la
forêt aux villes et villages. Plusieurs seigneurs
les emploient comme éclaireurs dans leurs armées.

Armes autorisées :
Dague
Épée
Masse d’armes
Arc

Armures autorisées :
Souples
Boucliers

2.2.3.1 Tableau du Coureur des bois :

Titre Niveau Points de vie


Éclaireur 1 10
Trappeur 2 14 10
Forestier 3 18
Chef forestier 4 20
Rôdeur novice 5 22
Rôdeur 6 24
Maître rôdeur 7-8-9 26
Légende 10 28
2.3.0 Les Érudits
2.3.1 Le Mage
Le mage aspire à la maîtrise des puissances
magiques qui existent dans notre monde. Pour
parvenir à ses fins, un mage doit consacrer d’in-
nombrables heures afin d’étudier, voire décrypter
les secrets contenus dans de vieux manuscrits ou
d’antiques grimoires. Néanmoins, un tel inves-
tissement signifie que la plupart des adeptes de la
magie doivent sacrifier certaines activités telles
que l’entraînement martial. Voilà ce qui explique
pourquoi rares sont les mages à partir à l’aventure
sans une bonne escorte de combattants.

Armes autorisées :
Dague
Bâton
Armures autorisées :
Souples

2.3.1.1 Tableau du Mage :


11
11 Titre Niveau Points de vie/
Points de magie
Apprenti junior 1 4/18
Apprenti senior 2 6/20
Initié 3 8/22
Magicien 4 10/24
Invocateur 5 12/26
Enchanteur 6 14/28
Archimage 7-8-9 16/30
Légende 10 28/32
2.3.2 Le Clerc
Le clerc cherche à répandre sa foi et à s’élever dans
la hiérarchie de son clergé afin de se rapprocher
davantage de son dieu. Au lieu de demeurer pai-
siblement dans l’enceinte des temples, ces hommes
et ces femmes à la ferveur inébranlable errent de
par le monde afin de réconforter les gens dans leur
croyance ou combattre pour leur divinité.

Armes autorisées :
Selon le clergé, dans la mesure où chaque reli-
gion impose ses contraintes.
Odin : Fléau d’armes ainsi qu’épée.
Thor : Marteau et masse.
Frey : Épée
Les Trois visages de Solares : Marteau,
masse et fléau d’armes.
Ulric : Tous
Alaric : Tous

2.3.2.1 Tableau du Clerc :

Titre Niveau Points de vie/


Points de magie
12
Adepte 1 8/15
Acolyte 2 10/17
Diacre 3 12/19
Curé 4 14/20
Évêque 5 16/22
Archevêque 6 18/24
Patriarche 7-8-9 20/25
Légende 10 22/26
2.3.3 Le Shaman 2.3.4 Le Druide4
Dans l’univers de Tricorne, le shaman fait office de D’innombrables créatures et peuples ne respec-
prêtre chez les Mag’yar. C’est un être mystérieux tent pas la Nature et abusent sans vergogne de
qui semble bien souvent complètement étranger à ses ressources. Ces profiteurs irrespectueux ne
notre monde. En effet, le regard qu’il porte sur son sévissent jamais bien longtemps : les druides
environnement diffère énormément du nôtre. La les éliminent. Bien qu’ils ne soient pas aussi
raison demeure bien simple : sa spiritualité atteint bons combattants que les coureurs des bois, ceux
un tel niveau qu’il perçoit la réflexion spirituelle de que le folklore surnomme les Vengeurs de Gaïa
chaque chose, animée ou inanimée. À la différence demeurent néanmoins de redoutables adversaires.
du clerc, le shaman tire ses pouvoirs des avatars Grâce à leur communion quasi parfaite avec les
des Esprits élémentaires, au nombre de trois, forces de la Nature, les druides possèdent un
qu’il parvient à canaliser par l’accomplissement de arsenal de pouvoirs offensifs et défensifs qui les
rituels. rendent redoutables. Sinon, en temps de paix, ces
hommes et ces femmes aident les arbres à pousser
Armes autorisées : et veillent au passage des saisons.
Dague
Masse d’armes Armes autorisées :
Marteau de guerre Dague
Bâton Masse d’armes
Marteau de guerre
Armures autorisées : Bâton
Souples
Boucliers Armures autorisées :
13 Souples
13 2.3.3.1 Tableau du Shaman : Boucliers

Titre Niveau Points de vie/ 2.3.4.1 Tableau du Druide :


Points de magie
Apprenti 1 8/12 Titre Niveau Points de vie/
Points de magie
Initié 2 10/14
Aspirant 1 10/10
Disciple 3 12/16
Initié 2 12/12
Guérisseur 4 14/18
Disciple 3 14/14
Devin 5 16/20
Grand druide 4 16/16
Oracle 6 18/22
Haut druide 5 18/18
Grand manitou 7-8-9 12/24
Archidruide 6 20/20
Légende 10 22/26
Vénérable 7-8-9 22/22
Légende 10 24/24

4. Cette carrière ne peut être accessible que lors des


activités pour adultes. Les sorts seront rédigés dans une
prochaine version.
3.0 Les Factions
Dans le cadre des activités pour enfants de Tri- 3.1.2 Le Saint Ordre de l’Astre ardent, cha-
corne, les aventuriers sont regroupés en factions pitre de la Flamme d’Azur :
supervisées par un guide animateur compétent et Description :
expérimenté. Voici en résumé lesdites factions5. Le Saint Ordre de l’Astre ardent représente
l’élite militaire et religieuse du puissant Empire
3.1. Les factions du royaume de Bären de Luxorem qui contrôle la majorité des terres
situées au-delà de la Mer de Méridion, au sud
3.1.1 Les Ulfensons : des royaumes teutoniques. Voilà cinq ans, celle-ci
envoya l’un de ses chapitres, la Flamme d’Azur,
Description : dans le royaume de Bären afin d’y répandre la foi
Voilà quelques décennies, les Vikings du clan Ul- de Solares, le Dieu Phénix.
fensons, originaires des étendues septentrionales
de Tricorne, s’établirent sur les berges paisibles Les Azurins, car c’est ainsi que les Teutons
de la Rivambre, non loin du bourg teutonique de les appellent, sont considérés avec beaucoup de
Fort-Rotwald, dans le tumultueux royaume de suspicions. En effet, plusieurs histoires traitent
Bären. D’étranges histoires entourent la raison des opérations militaires que ces templiers du dieu
de leur départ des terres nordiques. La plus Phénix effectuèrent un peu partout à travers monde.
connue demeure celle qui raconte que ces guerriers On raconte d’ailleurs que ceux qui s’opposaient à
et commerçants vikings auraient pour ancêtre le la Flamme d’Azur étaient jetés dans les flammes
redoutable loup Fenris, créature détestée des d’énormes bûchers. Mais jusqu’à maintenant, les
Dieux, et que les autres clans, après des siècles de Azurins circulent pacifiquement dans le royaume
tolérance, les auraient chassés. de Bären, aidant les plus démunis et pourchassant 14
les brigands. Par conséquent, les forces de l’ordre
Les Ulfensons pratiquent le commerce de l’ambre les tolèrent.
et des fourrures, et vendent leurs produits partout
à travers le royaume, voire même jusqu’aux na- Le chapitre de la Flamme d’Azur se démarque par
tions voisines de l’Olmbreck et de la Cerathonie. sa piété, ainsi que son zèle lorsque vient le temps
Puisque ces voyages commerciaux comportent un de combattre les Mag’yars, leurs ennemis jurés.
lot plutôt fascinant de dangers, il est nécessaire
pour chaque membre du clan d’apprendre le manie- Allégeance morale : Loyal
ment des armes, et ce, dès le plus jeune âge. Traits de personnalité : Pieux, respectueux,
Les Vikings Ulfensons sont reconnus pour leur fanatique
sens de l’honneur, ainsi que pour leur très grande
fierté. Jusqu’à ce jour, il est notoire pour l’en-
semble des habitants des royaumes teutoniques
qu’il ne faut jamais insulter la famille d’un Ulfen-
son. En effet, beaucoup de gens sont morts après
avoir commis un geste aussi stupide.

Allégeance morale : Loyal


Traits de personnalité : Fier, entêté, bon
vivant
3.1.3 Les nomades Fiels : 3.1.4 Les Dragonniers :

Description : Description :
L’installation des Mag’yars dans le royaume de Des conflits incessants ravagent les terres du
Bären demeure assez récente. En effet, pendant royaume de Bären. En effet, depuis la famille
les dernières décennies, les armées barennoises royale voilà deux ans, l’ensemble des seigneurs
repoussèrent sans cesse les incursions barbares, lutte pour déterminer qui prendra le pouvoir. À
les limitant aux régions frontalières. Or, depuis travers ce chaos militaire, les Dragonniers, dont
la disparition du roi, et le début de la Guerre des la plupart sont d’anciens membres de la garde
Seigneurs, les nomades mag’yars, surnommés royale, combattent au nom du roi et tentent par
les «Fiels» par les Barennois, parvinrent à se tous les moyens de ramener l’ordre en Bären.
frayer un chemin jusqu’aux aux montagnes si-
tuées au centre du pays. À partir de leur base secrète située quelques parts
dans le réseau de cavernes qui sinuent sous le
Tous comme leurs frères qui peuplent la Cera- sol du royaume, les Dragonniers entraînent un
thonie, les Mag’yars Fiels, menés par leurs nombre croissant de recrues qui désirent non
shamans, sèment la destruction et le chaos tout seulement conclure la Guerre des Seigneurs,
autour d’eux. mais aussi de retrouver les membres de la famille
royale.
On raconte que ces barbares caressent le rêve
de récupérer un jour leur ancien royaume qu’ils Allégeance morale : Loyal
perdirent dans des circonstances horribles. D’ici Traits de personnalité : Discipliné,
là, le monde entier tremble de peur. téméraire, compétitif
15
15 Allégeance morale : Chaotique
Traits de personnalité : Fougueux,
méfiants, obstiné

acharnement pour la restauration de leur gloire
passée.
3.2. Les factions du duché de Cerathonie
Ils massacrent et pillent sans scrupules. Néan-
3.2.1 Les Avaangard:
moins, leurs victimes favorites demeurent ceux qui
aiment l’or, les beaux objets et le luxe. En effet,
Description :
ceux qui succombent à ses trois vices deviennent
De vieilles légendes vikings parlent d’un groupe
inévitablement des faibles, et les Mag’yar exècrent
d’hommes et de femmes farouches qui parvinrent,
la faiblesse.
au prix de plusieurs des leurs, à s’échapper des
geôles de l’enfer de Hel. Le cœur rongé par un
Allégeance morale : Chaotique
puissant désir de vengeance, ces évadés menèrent
Traits de personnalité : Honorable,
une vaste campagne de recrutement auprès d’une
orgueilleux, mystique
multitude de villages afin d’amasser les troupes
nécessaires pour retourner en Hel pour y régner
en maître.
3.2.3 Le Saint Ordre de l’Astre ardent, chapitre
De nos jours, les Vikings peuplant le nord de la
de la Flamme d’Ivoire :
Cerathonie, les Avaangards, prétendent que leurs
ancêtres, les évadés de Hel qu’on surnommait
Description :
aussi les Mythos, obtinrent la victoire. Afin de
Les différents chapitres du Saint Ordre de l’Astre
préserver la mémoire de leurs aïeux, mais aussi
ardent œuvrent à travers le monde pour convertir
pour leur rendre hommage, les Vikings ceratho-
les peuples hérétiques au puissant Dieu Phénix
niens vouent leur vie à l’accomplissement d’une
Solares. Voilà deux ans, l’ordre envoya l’un de
activité très périlleuse : la chasse aux monstres, et
ses chapitres, la Flamme d’Ivoire, dans les terres
ceux-ci pullulent au sein de la Cerathonie.
de Cerathonie afin d’y répandre la foi de Solares, 16
le Dieu Phénix.
Allégeance morale : Loyal
Traits de personnalité : Honorable,
S’ils partagent le zèle de leurs confrères Azurins,
orgueilleux, mystique
les Ivorins possèdent en revanche davantage de
ressources que ces derniers. En effet, ils disposent
d’un nombre supérieur de soldats ainsi qu’une
3.2.2 Les Mag’yars :
flotte bien équipée avec laquelle ils effectuent no-
tamment un blocus sur le fleuve Hyppoménéens.
Description :
Voilà des lustres, le peuple mag’yar régnait en
L’agenda du chapitre de la Flamme d’Ivoire
maître sur les terres qui forment aujourd’hui les
est très chargé, et l’ensemble des habitants de la
trois royaumes teutoniques. Les histoires qui en-
Cerathonie, qu’ils soient Teutons, Mag’yars ou
tourent la raison de leur déclin sont nombreuses,
Vikins, craignent que tôt ou tard, les légions du
et toutes plus sombres les unes que les autres.
dieu Solares entameront une purge sacrée.
Quoi qu’il en soit, la chute de l’hégémonie mag’yar
s’effectua dans la folie et le sang, et le souvenir de
cette tragédie pèse lourdement dans l’esprit de ces
fiers guerriers.

De nos jours, les nomades Mag-Yar sont des


montagnards déshérités, suspicieux envers tout ce
qui n’est pas de leur clan, préférant tuer plutôt que
de risquer une trahison même mineure. À l’ombre
de la vallée de Karakorum, sous la tutelle de leurs
puissants shamans, les Mag’yars œuvrent avec
4.0 Allégeance 4.2 La Neutralité
Peu importe notre contrée d’origine ou notre race,
D’abord et avant tout, les adeptes de cette morale
nous adhérons de manière consciente ou non à une
se démarquent par leur souci de ne pas prendre
certaine forme de morale qui établit l’ensemble
parti à moins qu’ils soient invités à le faire. La
des attitudes et réactions composant notre éthique,
neutralité englobe plusieurs types d’individus : de
qu’elle soit sociale ou personnelle. Dans le cadre
l’altruiste au plus cruel des sans-cœur en passant
des activités proposées par Tricorne, ces différentes
par le médiateur impartial. La neutralité peut
allégeances morales – auxquels un aventurier doit
côtoyer sans problème la loi ou le chaos.
souscrire – furent regroupées en trois catégories :
la loyale (la Loi), la neutre (la Neutralité) ainsi
que la chaotique (le Chaos). Celles-ci doivent être
considérées comme des guides et non comme des
4.3 Le Chaos
restrictions. En effet, bien qu’elle détermine une
Le chaos condamne la loi qui impose à l’individu
attitude générale, la morale n’empêche pas le
une hiérarchie étouffante basée sur un ensemble
joueur de modifier ses croyances ou parfois d’agir
de textes de loi utopiques qui ne respecte pas le
contrairement à sa ligne de pensée.
principe naturel de la méritocratie. En effet, les
dirigeants de sociétés chaotiques ont mérité leur
poste que ce soit par la force ou l’intelligence et à
4.1 La Loi tout moment leur autorité peut être contestée par
quelqu’un qui croit posséder davantage de qualités
Les individus qui adhèrent aux principes moraux
qu’eux. Certains chaotiques répandent le malheur
17 de la Loi considèrent que l’ensemble de leur exis-
et la massacre tandis que d’autres, dont la bonté de
17 tence est régi de manière hiérarchique : l’homme
l’âme semble plus pure, s’insurgent contre la des-
domine la femme (ou l’inverse dans le cadre des
truction gratuite, stipulant plutôt que l’action de
sociétés matriarcales telles que les Elfes noirs),
détruire doit être accomplie dans l’optique d’appor-
les nobles dirigent les paysans, le tyran asservit
ter un changement. Le chaos et la loi ne pourront
la population, etc. Selon cette morale, que l’on
jamais s’entendre. La neutralité est tolérée.
soit bon, neutre ou mauvais ne possède que peu
d’importances, dans la mesure où tant et aussi
longtemps que l’on respecte (ou utilise) la loi, tout
fonctionne à merveille. La loi accepte la neutralité,
mais repousse le chaos.
5.0 L’Expérience
La vécue, soit celle qui s’apprend sur le terrain et
Dans le cadre d’un jeu de rôles grandeur nature, il qui distingue le novice du vétéran. L’équipe d’ani-
est possible de distinguer deux types d’expériences mation de Tricorne pense qu’il est primordial pour
: les joueurs expérimentés de non seulement faire
preuve de tolérance envers les nouveaux venus,
mais aussi de leur venir en aide afin de faciliter
La fictive, c’est-à-dire celle grâce à laquelle un leur initiation ainsi que leur immersion.
joueur peut faire évoluer son personnage d’un
niveau à l’autre.
5.2 Les compétences
Voici comment elle peut-être accumuler : Lorsqu’un joueur augmente de niveau (par l’accu-
mulation de points d’expérience), il n’y a pas que
Participation à une activité : son endurance au combat qui s’améliore. En effet, il
Le simple fait de participer à l’une des activités peut faire l’acquisition de nouvelles connaissances
que nous proposons pendant l’année octroie 3 et habiletés qui, bien entendu, diffèrent selon les
points d’expérience. carrières. Ces compétences vous seront données
lors de l’envoi des documents relatifs à votre
Bénévolat : personnage. Afin d’éviter toute forme de tricherie,
Ceux qui nous viendront en aide afin de préparer notez bien que nous recommandons fortement que
un site ou le nettoyer après un GN recevront 1 vous conserviez vos compétences ainsi que leurs
point d’expérience. effets dans le plus grand des secrets.
18
Mérite :
Un peu à la manière du karma (voir section 12.4 5.3 Joueur légendaire
de ce document pour davantage de détails), il est
possible pour un joueur qui se serait distingué Lors du passage du joueur au stade légendaire, il
lors de l’activité par son jeu d’acteur ou son ef- devient une notoriété. Les bardes et autres trouba-
ficacité à résoudre les quêtes de recevoir 2 points dours raconteront son épopée aux aventuriers plus
d’expérience. jeunes et expérimentés. En terme de logistique,
l’équipe d’animation Tricorne risque de faire appel
5.1 Tableau de niveau à un tel joueur (et accessoirement à son groupe)
Niveau Expérience afin de lui accorder une place plus significative
1 - dans le scénario d’une activité.
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
9 45
10 50
6.0 Divinités et autres puissances
surnaturelles

6.1 Divinités accessibles aux aventuriers Q Thor (m) loyal


Symbole de clergé : Un marteau
Un joueur incarnant un clerc ou un shaman doit Fils d’Odin, Thor est le Dieu Protecteur, celui
sélectionner un seul et unique dieu et son choix qui se dresse contre les ennemis du peuple viking
doit s’effectuer en fonction des similitudes qui afin de les écraser d’un son puissant marteau.
existent entre son personnage et sa future divinité. D’un seul mot, il convoque la tempête et fait
pleuvoir la foudre sur ceux qui s’opposent à lui.
Noté bien que les dieux et déesses marqués d’un Ces prêtres, qu’on surnomme les «Marteleurs»,
astérisque représentent les seules puissances se retrouvent souvent sur la première ligne de la
pouvant être vénérées dans le cadre des activités bataille.
Tricorne pour jeunes aventuriers.

Trinité viking Q Frey (m) loyal


Symbole de clergé : Une épée
Q Odin (m) loyal * Dieu guerrier qui supervise la pluie et les récoltes,
Symbole de clergé : Un œil Frey apporte le réconfort à tous et à toutes. On dit
Dieu souverain de la Trinité viking, il guerroie qu’il arpente souvent les champs de bataille afin
contre les forces du Chaos et ne tolère aucune de dispenser soins et encouragements aux com-
19 corruption. C’est aussi un dieu du savoir, et sa battants blessés. Les prêtres de Frey agissent à
19 curiosité est sans limites. Les prêtres d’Odin l’image de leur dieu, risquant leur vie pour aider
partagent les mêmes champs d’intérêt que leur leurs alliés.
dieu : la guerre et la connaissance.
Les trois visages de Solares Q Alaric (m) chaos ()
Symbole de clergé : Une hache
Alric est le dieu furieux, immense guerrier qui
Solares, le Roi-Soleil, est symbolisé par ses
guerroie sans cesse contre les ennemis de son frère,
suivants comme un phénix titanesque qui arpente
Ulric, mais aussi ceux de son père Teutonicus. On
le ciel afin de surveiller l’ensemble de sa Création.
l’appelle aussi le tueur de dragons, car il déteste
En fonction du moment de la journée, les Sola-
ces créatures. Malgré son amour pour le combat,
riens, prêtres du culte, concèdent une personnalité
Alaric demeure un dieu bon pour ses fidèles. Il
différente à leur puissante divinité.
enseigne la persévérance et la détermination. Ses
prêtres sont de redoutables combattants dont le but
Q Solares le Clément (-) loyal * ultime est toujours d’atteindre la victoire.
Symbole de clergé : Un soleil
Lors de l’aurore, Solares renait de ses cendres, et
projette sur le monde sa douce lumière. Il est juste
et bon, et apportera la guérison aux malades, mais
6.2 Divinités inaccessibles aux aventu-
aussi la destruction aux viles créatures mortes-
riers
vivantes.
Q Mortis (m) neutralité
Symbole de clergé : Un demi-crâne
Q Solares le Terrible (-) loyal Mortis est la divinité patronne de la mort et des
Symbole de clergé : Un soleil
morts-vivants. Son pouvoir est immense, au
Lorsqu’il se situe à son zénith, Solares, rayon-
point tel que les dieux eux-mêmes le craignent.
nant dans toute sa gloire, projette son image ter-
Certains sages prétendent que cet être provient
rible sur les infidèles afin de les châtier et de leur
d’un autre monde, et qu’il quitta ce dernier lors de
instiguer une peur telle qu’ils se prosterneront
pour implorer sa divine clémence.
sa destruction. Les prêtres de Mortis sont rares, 20
car peu nombreux sont les gens qui comprennent
la pensée complexe de ce dieu.
Q Solares le Vengeur (-) loyal ()
Symbole de clergé : Un soleil
Tandis qu’Ataraxès tisse les toiles de la Nuit,
Q Ataraxès (m) neutralité
Symbole de clergé : Une couronne
Solares domine encore l’horizon, et profite de ses
Ataraxès est un dieu redoutable, aux humeurs
derniers moments d’existence pour frapper ses
changeantes, dont la puissance est supérieure à
ennemis avec force afin de protéger ses fidèles
celle de son frère, Mortis. Il gouverne de nom-
contre les périls qu’ils rencontreront avec qu’il ne
breux domaines, dont les plus connus sont la
renaisse le lendemain matin.
magie et l’obscurité. On raconte qu’il se considère
comme le dieu des dieux. Il ne possède aucun
prêtre.
Les fils de Teutonicus
Q Ulric (m) loi ()
Symbole de clergé : Un bouclier

Ulric est le dieu protecteur du peuple teutonique et


fils du géant Teutonicus, le créateur des clans qui
dominent aujourd’hui la lointaine terre de Teuto-
nie, au-delà de l’Océan. Il symbolise la volonté
de résister, tant aux épreuves de la vie qu’aux
ennemis des Teutons. Ses prêtres font souvent
office de gardes du corps.
7.0 Les Combats
7.4 Les armes
7.1 Situation inévitable
Voici la liste des armes les plus couramment
La réussite d’une quête repose sur l’efficacité retrouvées lors de nos activités :
d’une équipe solide, sur la façon d’aborder une Le marteau de guerre (bec de corbin)
personne ou bien encore de résoudre une énigme. La hache de guerre
Cependant, les combats seront sans aucun doute La masse d’armes
inévitables. Par conséquent, lisez attentivement à Le fléau d’armes
ces règles. La dague
Le bâton
7.2 Localisation des coups L’épée
L’arc
Pour des questions de sécurité, veuillez prendre L’arbalète
note que seuls les coups portés au torse, aux bras
ainsi qu’aux jambes sont réglementaires. Il est Toutes ces armes occasionnent un point de dégât
strictement interdit de frapper à la tête sous peine (1 PD)
d’expulsion.

7.3 Perte d’un membre 7.5 Les armures


Dès qu’un membre encaisse trois points de dégâts Elles sont divisées en cinq (5) catégories, chacune
(3 PD), il devient hors d’usage ce qui implique les offrant un nombre de points d’armures différents.
21 conséquences suivantes :
21 Armures souples : + 1 (PA)
Un bras blessé de la sorte ne peut plus manier Cuir
d’armes ni de boucliers. Cuir clouté
Cuir matelassé
Une jambe meurtrie oblige le joueur à boiter
(pour une jambe). Si les deux jambes sont sévère- Semi-rigides : + 3 (PA)
ment touchées, aucun déplacement n’est possible Cuir à écailles
sauf si deux personnes ou plus facilitent ledit Brigandine
déplacement (en soulevant le blessé par les épaules Cotte de mailles
par exemple).
Rigides : + 5 (PA)
Une fois guéris (par le biais de sorts, potions, Armure de plaques
etc.), il va de soi que le ou les membres reprennent
complètement fonction. Pièce d’armure : +1 (PA)
Épaulière
Bracelet
Casque
Gantelet
Cuissard
Genouillère.

Bouclier : Aucun bonus, mais arrête le coup.


7.6 Attaques spéciales 7.6.5 Les créatures munies de griffes :
Certaines créatures qui errent dans les bois
7.6.1 Coup sournois : peuvent vous blesser de leurs griffes. Chacune de
Considérant la nature illégale de leurs activités, leurs attaques occasionne 2 points de dégâts.
les voleurs doivent parfois régler un conflit rapide-
ment, et ce, sans trop de bruits. La méthode la plus 7.6.6 Armes maudites :
connue demeure le «coup sournois», technique que Les armes qui arborent une lame noire ou rouge
le roublard emploie pour blesser son ennemi en lui sont considérées comme maudites, ce qui implique
plantant une dague au milieu du dos. les choses suivantes :
En terme de jeu, le joueur doit surprendre sa
victime, appuyé doucement la pointe de sa dague Q Les attaques effectuées avec cette arme causent
dans le milieu de son dos pour aussitôt lui révéler non pas 1, mais bien 3 points de dégâts.
le nombre de points de dégâts qu’il lui occasionne,
c’est-à-dire, dans ce cas, 4 PD. Q Si un joueur utilise une telle arme trop long-
temps, il perdra à coup sûr la raison. Petit à petit,
il sombrera dans le mal puis s’affaiblira jusqu’à
7.6.2 Coupe-gorge : devenir une ombre. En terme de jeu, l’équipe
Dans le même ordre d’idée que le «coup sournois», d’animation Tricorne se réserve la possibilité
le coupe-gorge s’avère fort utile pour mettre d’influencer les actions du joueur ainsi que cer-
promptement un ennemi hors d’état de nuire. taines de ses caractéristiques.
En terme de jeu, le joueur doit surprendre sa
victime, glissé doucement la lame sa dague sur Q Ce type d’arme sera uniquement mis en jeu par
sa gorge pour aussitôt lui indiquer qu’elle perd l’organisation.
l’équivalent de la moitié de ses points de vie (PV) 22
de départ.
7.6.7 Pièges :
En tant qu’aventurier, vous aurez l’occasion de
7.6.3 Coup assommant : tomber malgré vous dans un piège. Ceux-ci sont
Cette attaque permet d’assommer une personne à divisés en deux types :
l’aide d’une arme contondante (par exemple: une
masse, un gourdin, un marteau, le plat d’une lame Physiques : ces pièges sont représentés réel-
d’épée, etc.). lement en jeu sous la forme d’une lame, d’un pieu,
En terme de jeu, le joueur doit surprendre sa d’une fléchette ou d’une pierre qui tombe.
victime, appuyer l’arme contondante entre ses
omoplates pour ensuite lui indiquer qu’elle tombe Sonores : simple détonation qui indique qu’un
inconsciente pour une durée de 5 minutes. gaz ou qu’un projectile invisible à l’œil nu vient de
Bien évidemment, cette attaque est sans effet si la frapper un individu quelconque.
victime porte un casque. Le joueur qui aura le malheur de déclencher un
piège perdra la moitié de ses points de vie de départ.
7.6.4 Effroi :

Les morts-vivants sont des créatures effrayantes.


Pour représenter cet effet en jeu, chaque joueur
touché par les mains d’un de ces êtres cadavériques
sera sujet aux effets du sortilège d’effroi, c’est-à-
dire qu’il devra prendre la fuite afin de s’éloigner
de la source de sa peur, et ce, pour une durée de 5
minutes. Nous recommandons bien entendu de ne
pas trop vous éloigner de votre groupe!
9.0 La mort
8.0 La Guérison Le destin peut parfois être injuste et la mort guette
Un joueur blessé désirera toujours recevoir des les aventuriers à tout moment. Un joueur peut
soins au plus vite. Bien que cela représente une périr de nombreuses façons.
évidence, certaines expériences passées nous
indiquent qu’il est nécessaire d’effectuer cette Par blessure :
précision. Ainsi, plusieurs options s’offrent au Lorsque le total des points de vie (PV) est réduit
blessé souhaitant un traitement. au-dessous de zéro (exemple: -1, -2, -3, etc.), le
personnage décède. Noté bien qu’un joueur qui
arrive à 0 point de vie sombre dans l’inconscience
8.1 La potion de guérison jusqu’à ce qu’il reçoive les soins nécessaires.
Après 5 minutes d’agonie, le joueur décède.
Même le plus inexpérimenté des alchimistes
possède les connaissances requises pour réaliser Par intoxication :
la potion de guérison, aussi connue sous le nom L’absorption de certaines substances peut conduire
«d’élixir de soin» ou encore sous le sobriquet d’«eau irrémédiablement à la mort. En termes de jeu,
de vie rouge», cette dernière appellation ayant pour lorsqu’un joueur ingère un liquide fortement
origine la couleur que présente la majorité de ces épicé (piquant), il doit considérer qu’il vient d’être
décoctions. empoisonné. Il devra impérativement recevoir
L’ingestion d’une telle potion permet de récupérer un antipoison sans quoi il périra au bout d’une
3 points de vies (PV). quinzaine de minutes.

Par gaz :
23 8.2 Les soins par les plantes Certains lieux ou objets tels que les coffres peuvent
23 contenir des gaz. Un joueur qui entre en contact
Gaïa soit louée: la nature offre à l’aventurier avec ceux-ci décède sur-le-champ.
dans le besoin les ingrédients nécessaires pour
constituer un remède efficace. En effet, l’infusion
ou le cataplasme de certaines plantes médicinales 9.1 Entre les mains de Mortis
permettent la récupération de 5 points de vie (PV).
Par contre, veuillez prendre note qu’un joueur Mortis est la divinité patronne de la mort et des
peut consommer qu’une seule de ces décoctions par morts-vivants. En terme de jeu, lorsqu’un joueur
jour. décède, il doit se rendre devant le Juge suprême
des Âmes afin que sa destinée lui soit tirée au ta-
rot. Les conséquences de séjour sont nombreuses
8.3 Régénération naturelle : et ne seront révélées qu’aux défunts.

Une bonne nuit de sommeil permet au joueur de


récupérer 3 points de vie (PV).

8.4 Guérison par miracle :


Certaines divinités octroient à ses clercs la capa-
cité de panser les plaies et stopper les effusions de
sang d’un simple toucher accompagné d’une prière
fervente. Veuillez vous référer aux sorts de clercs
pour davantage de détails.

9.2 Ressusciter les morts Résurrection :
Si la mort demeure une expérience profondément
La résurrection représente une longue cérémonie
tragique, il existe deux méthodes permettant de
entreprise qui doit être conduite par un clerc au mi-
ressusciter un mort. Il va de soi que chacune d’elle
nimum. Tout comme le rappel à la vie, plusieurs
possède ces difficultés et ces effets secondaires: tel
composantes sont nécessaires tels que de l’encens,
est le prix pour défier les lois dictées par Mortis.
un cierge, de l’eau bénite. De nombreuses prières
devront être effectué dans un recueillement solen-
Rappel à la vie :
nel de la part du ou des célébrants, dont certaine
sont offertes à Mortis pour l’apaiser.
Seuls les plus puissants mages peuvent s’enor-
L’avantage de cette méthode est qu’elle permet de
gueillir de posséder la maîtrise d’un tel rituel et
ressusciter une personne décédée depuis un certain
ils en gardent jalousement le secret. Par contre,
laps de temps (maximum 3 jours). Néanmoins, il
monnayant une somme plus que raisonnable,
affaiblit le bénéficiaire de façon durable le bénéfi-
certains peuvent accepter de rédiger un parchemin
ciaire lui causant la perte de 2 points de vie (PV)
ou, si les honoraires sont suffisamment élevés, se
permanents.
déplacer jusqu’à la dépouille pour entreprendre le
rituel.

Ce rituel requiert la prononciation de plusieurs


incantations et nécessite de plus l’achat de compo-
santes spéciales (chandelles, encens, etc.). Il n’a
d’effet que sur une personne récemment décédée
(au plus une journée).
24
Une fois le sort exécuté, les points de vie (PV) du
joueur sont ramenés à 1. Par la suite, il demeu-
rera très faible: ses déplacements seront pénibles,
il ne pourra en aucun cas attaquer ou se défendre.
Cet état de faiblesse persistera jusqu’à ce que ledit
joueur récupère au minimum le tiers de son total
de points de vie de départ.
10.0 La Magie 10.3.1 Les Parchemins
La magie, dans les mains d’un individu expéri- Pour aider leurs confrères ou amis de moindre
menté, peut s’avérer encore plus redoutable que puissance, des mages ont créé les parchemins.
la meilleure fine lame. Grâce aux sortilèges, un Faits de papiers, d’écorces ou de peaux tannées,
mage ou un clerc peut charmer quelqu’un, guérir ceux-ci contiennent toute l’énergie nécessaire pour
de graves blessures, lancer de terribles boules de lancer un sort, et ce, sans engendrer une perte de
feu, voire ramener quelqu’un à la vie. points de magie (PM).

Après lecture, le parchemin se consume (en terme


10.1 Régénération naturelle : de jeu: déchirez-le ou brûlez-le de manière sécu-
Une bonne nuit de sommeil permet au joueur de ritaire) ce qui implique que le mage ne pourra en
récupérer tous ses points de magie (PM). aucun cas le recopier dans son livre de sorts.

Seuls les mages de haut niveau pourront acquérir


10.2 La potion de mana : la compétence Création de parchemin (avec appro-
Même le plus inexpérimenté des alchimistes bation de l’équipe d’animation).
possède les connaissances requises pour réaliser
la potion de mana, aussi connue sous le nom 10.3.1.1 Les Parchemins de sorts suprêmes
«d’élixir d’essence» ou encore sous le sobriquet Certains sortilèges nécessitent une puissance
de «liqueur bleue», cette dernière appellation ayant tout simplement incroyable pour fonctionner, force
pour origine la couleur que présente la majorité de qu’aucun mortel ne peut posséder de manière
ces décoctions. naturelle. Voilà pourquoi les parchemins de sorts
25 L’ingestion d’une telle potion permet de récupérer suprêmes furent inventés. Une légende raconte que
25 3 points de magie (PM). c’est Ataraxès lui-même qui les créa en arrachant
des pages de son propre grimoire.
10.3 La magie profane : 10.3.2 Livre de sorts
Réservée aux mages, cette catégorie comprend Le livre de sorts (communément appelé «grimoire»)
autant des sorts de grande puissance qui procurent est pour le mage ce que l’épée est pour le guerrier:
le pouvoir nécessaire pour faire face aux dangers essentiel et terriblement importante! À l’intérieur
que de simples et inoffensifs sortilèges qui, néan- de celui-ci, les jeteurs de sorts profanes compilent
moins, demeurent très utiles. l’ensemble de leur savoir occulte: sorts expliqués
Chaque sort possède un coût en point de magie en détail, mais aussi certaines légendes ou cer-
spécifique. De plus, puisque l’utilisation de la tains renseignements pouvant un jour conduire à
magie draine de l’énergie, un sort ne peut pas être l’acquisition de davantage de pouvoirs.
utilisé plus d’une fois par période6 (sans jamais
dépasser le maximum de point de magie, bien
entendu).
La magie profane provient de ce que les érudits
appellent l’Écho. En effet, chaque créature et objet
inanimé renvoie un écho différent lorsqu’ils sont
touchés par le Cri d’Ataraxès (l’énergie brute).
Cette résonance cosmique est captée par les mages
et modelés sous la forme de sorts.

6. Le temps de jeu est divisé en plusieurs périodes. Consi-


dérer qu’après chaque repas une nouvelle période débute.
10.3.3 Nouveaux sorts
10.4.2 Le canon
Plusieurs options s’offrent au mage désireux
d’acquérir de nouveaux sorts. En voici trois Certains le surnomment en toute simplicité le
exemples : «grimoire des clercs». Ce manuscrit compile les
décrets, les règles sur la foi, la discipline reli-
Il peut consulter (ou, pour les plus fous et/ou gieuse ainsi que les détails de la magie divine.
aventureux, voler) le grimoire d’un autre érudit Chaque clergé apporte des modifications mineures
profane afin de copier quelques sorts. quant au contenu de cet ouvrage.
Prenez note qu’un clerc ne peut pas recopier de
Certains effectuent de dangereux pèlerinages sorts dans ce type de livre.
vers les lieux dédiés à Ataraxès afin d’être inspi-
rés par le dieu de la connaissance.
10.4.3 Nouveaux sorts
Il est possible de se rendre vers une biblio-
thèque occulte, mais attention: l’entrée est très Les Dieux demeurent l’unique source de pouvoir
coûteuse. des clercs. Eux seuls peuvent juger quand un
prêtre est digne de recevoir de nouveaux miracles
10.4 La magie divine (en terme de jeu, cela se produit normalement lors
d’un changement de niveau, mais puisque les voies
Réservée aux clercs, cette catégorie offre un in- des divinités demeurent impénétrables, cela peut
téressant mélange de sorts offensifs et défensifs arriver à tout moment).
(notamment les sorts de guérisons).
Chaque miracle possède un coût en point de magie
spécifique. De plus, puisque l’utilisation de la 26
magie draine de l’énergie, un sort ne peut pas être
utilisé plus d’une fois par période7 (sans jamais
dépasser le maximum de point de magie, bien
entendu).

10.4.1 Sutras

De la même manière que les parchemins, les


sutras sont conçus par des clercs de hauts rangs
afin de venir en aide à leurs pairs ou amis de
moindres puissances. Faits de papiers, d’écorces
ou de peaux tannées bénites, ceux-ci contiennent
toute l’énergie nécessaire pour lancer un sort, et
ce, sans engendrer une perte de points de magie
(PM).
Après lecture, le sutra se consume (en terme de jeu:
déchirez-le ou brûlez-le de manière sécuritaire).

7. Le temps de jeu est divisé en plusieurs périodes. Consi-


dérer qu’après chaque repas une nouvelle période débute.
11.0 Sorts, rituels et autres Projectile magique (1) :
Incantation : Iano Losarim
miracles Élément : Boule noire ou rouge
Durée : Instantanée
11.1 Notice sur la magie Portée : Boule lancée
Zone d’effet : 1 personne
Voici les sorts qui pourront vous affecter tout au Effet : 2 points de dégâts sur la cible touchée
long de l’aventure. Il vous faudra y porter une at-
tention toute particulière pour bien réagir en temps Arme magique (1) :
et lieu. Le jeteur de sort de votre groupe pourra Incantation : Meduha Sesna
vous donner des renseignements supplémentaires Durée : 1 combat
en cas de besoin. Portée : Toucher
Zone d’effet : 1 arme
Effet : Donne à l’arme l’affiliation «magique»,
11.2 Description des sorts de mage : ce qui lui permet d’infliger des dégâts à certaines
créatures immunisées aux coups normaux.
Paralysie (1) : Note : Le sable magique doit être trouvé ou acheté.
Incantation : Myarass Namozen
Élément : Riz Boule de Feu (3) :
Durée : 30 secondes Incantation : Karadim Vator Meralys Erundil
Portée : Riz lancé Durée : —
Zone d’effet : 1 personne Portée : 10 mètres
Effet : Paralyse la cible. L’effet est annulé si le Zone d’effet : 3 cibles ayant 1 mètre maximum de
paralysé reçoit une attaque ou un sort causant des distance entre chacun d’eux.
27 points de dégâts. Effet : Les 3 joueurs subissent 4 points de dégâts.
27 Note : Les joueurs ciblés doivent simuler le
Glisse (1) : souffle de la boule de feu en reculant. La boule
Incantation : Nega Ehunta orange ne peut être relancée.
Élément : Le mage doit verser de l’eau par terre
Durée : 5 secondes Cercle de Protection (3) :
Portée : 10 mètres Incantation : répéter Protego Ehanomi Sulmas
Zone d’effet : 1 personne Kera jusqu’à ce que le cercle soit terminé.
Effet : La cible du sort glisse par terre et est Élément : Cercle tracé au sol par le mage ou le
incapable de se relever pendant 5 secondes. shaman.
Durée : Un combat
Invisibilité mineure (1) : Portée : Limitée au cercle tracé.
Incantation : Toïve Serane’gu Zone d’effet : Seulement 3 personnes peuvent être
Élément : Une plume dans le cercle en même temps.
Durée : Jusqu’à ce que la cible bouge Effet : Les interactions entre l’intérieur et l’exté-
Portée : Le mage lui-même rieur du cercle sont impossibles. Aucune attaque
Effet : Le mage devient invisible. Il doit demeu- ne peut être faite d’un côté comme de l’autre. Les
rer immobile pendant ce temps sans quoi le sort joueurs situés dans le cercle doivent placer leurs
s’annulera. Le mage doit mettre sa main sur sa bras en croix comme symbole d’invincibilité.
tête en signe d’invisibilité. Note : Le cercle doit être complété pour que le sort
soit effectif.
Dissipation de la Magie (3) : 11.3 Sorts de clerc :
Incantation : Tioli Mnearas Rev Jimana
Durée : Instantanée Sorts génériques :
Portée : Toucher
Zone d’effet : 1 élément (objet, arme, personnage) Bénédiction (1) :
Effet : Tout effet magique est dissipé; ne peut être Durée : 1 combat
utilisé contre un sort d’attaque. Portée : Toucher
Note : Certains éléments peuvent être trop puis- Zone d’effet : 1 Objet
sants pour être affectés par ce sort. Effet : L’objet touché obtiendra l’attribut «béni».
Le joueur l’utilisant au corps à corps devra, à
Commandement (3) : chaque coup, mentionner le mot «béni» afin que
Incantation : Naoara Ectunta Raomon Yaron tous le sachent.
Durée : Jusqu’à l’accomplissement du comman- Note : Certaines créatures sont faibles contre les
dement. armes bénites.
Portée : 10 Mètres
Zone d’effet : 1 personne Soin (1) :
Effet : La cible du sort doit écouter un ordre du Durée : Instantanée
mage. L’ordre ne peut pas avoir plus de 6 mots. Portée : Toucher
Zone d’effet : 1 personne
Chaîne d’Éclair (3) : Effet : La personne touchée sera guérie de 2 points
Incantation : Uglok Zoleren Lengwer Morel de vie.
Durée : Instantanée
Portée : 10 Mètres Apaisement (1) :
Zone d’effet : 4 personnes Durée : 1 minute
Effet : 4 personnes dans un rayon de 10 mètres Portée : 5 mètres
recevront 3 points de dégâts. Zone d’effet : 1 personne 28
Effet : Empêche la cible d’attaquer pendant 1 mi-
Tremblement de Terre (5) : nute. Le sort est brisé si la cible reçoit des dégâts.
Incantation : Yumiro Tami Nehua Sedno
Nukak Yof Blessure (1) :
Élément : Pétard + parchemin de sort suprême. Durée : Instantanée
Durée : 10 secondes Portée : 5 mètres
Portée : 15m de rayon autour du mage Zone d’effet : 1 personne
Zone d’effet : 15m de rayon autour du mage Effet : La cible du sort reçoit 1 point de dégât.
Effet : Les cibles tombent par terre pendant la du-
rée du sort et reçoivent 3 points de dégâts chacune. Sanctuaire (3) :
Durée : 5 Minutes
Miroir magique (5) : Portée : Toucher
Incantation : Pamisu Mariari Geno Huata Zone d’effet : Le prêtre et 2 autres personnes
Revimar Reflecto Effet : Permets aux cibles de devenir invincibles
Élément : Petit miroir + parchemin de sort su- pendant 5 minutes. Le sort s’annule si les cibles
prême. portent une attaque ou un geste agressif.
Durée : 2 charges
Portée : — Soins majeurs (3) :
Zone d’effet : Selon le sort Durée : Instantanée
Effet : Les 2 prochains sorts lancés contre le Portée : Toucher
mage sont automatiquement retournés vers son Zone d’effet : 1 personne
destinataire. Effet : La cible est guérie de 5 points de vie.
Note : La cible doit s’assurer de crier «Miroir
magique» afin que l’effet soit bien perçu par les
opposants.
Sorts spécifiques (3) : Bienveillance de Solares (3) :
Durée : Instantanée
Augure d’Odin (3) : Portée : 1 personne
Durée : 1 combat Zone d’effet : 1 personne
Portée : 1 personne Effet : La personne touchée par le prêtre guérira
Zone d’effet : Prêtre toutes ses blessures. Utilisé sur un mort-vivant,
Effet : Lors du combat, le prêtre aura une prémo- ce sort détruira la créature touchée.
nition qui lui permettra d’esquiver un coup. En
termes de jeu, le prêtre possède une esquive qu’il Bouclier d’Ulric (3) :
pourra utiliser une seule fois pendant le combat. Durée : 1 minute
Portée : Personnelle
Frappe céleste de Thor (3) : Zone d’effet : prêtre
Durée : instantané Effet : Le prêtre deviendra invincible pendant la
Portée : 5 mètre durée du sort. Il ne pourra ni être blessé, ni bles-
Zone d’effet : 1 personne ser les autres. Si jamais le prêtre attaque pendant
Effet : Un éclair déchire le ciel et vient frapper une la durée du sort, celui-ci arrête.
cible, lui causant 5 points de dégâts.
Bénédiction de la guerre d’Alaric (3) :
Pluie bénéfique de Frey (3) : Durée : 1 combat
Durée : instantané Portée : 1 personne
Portée : À vue Zone d’effet : 1 personne
Zone d’effet : Les alliés du prêtre Effet : La personne touchée gagne 3 points de vie
Effet : L’espace d’un moment, une pluie drue supplémentaires pour la durée du combat. Ceux-ci
tombe du ciel et redonne 1 point de vie à tous les sont guérissables comme des points de vie nor-
29 alliés du prêtre. maux. De plus, le clerc ne ressent plus la douleur.
29 Ces avantages disparaissent à la fin du combat.
Châtiment de Solares (3) :
Durée : Instantanée
Portée : 1 personne 11.3 Rituels du shaman :
Zone d’effet : 1 personne à 10 mètres
Effet : La cible reçoit un puissant rayon solaire Sorts génériques :
lui causant 3 points de dégâts. Sur une créature
du mal (représentée par les animateurs) ce sort Bénédiction (1) :
inflige 5 points de dégâts. Durée : 1 combat
Portée : Toucher
Vengeance de Solares (3) : Zone d’effet : 1 Objet
Durée : Instantanée Effet : L’objet touché obtiendra l’attribut «béni».
Portée : Cible Le joueur l’utilisant au corps à corps devra, à
Zone d’effet : Lanceur de sort ennemi chaque coup, mentionner le mot «béni» afin que
Effet : Le prêtre a la possibilité de renvoyer le tous le sachent.
prochain sort qu’il recevra vers son lanceur. Ce Note : Certaines créatures sont faibles contre les
sort ne nécessite pas d’incantation. armes bénites.

Soin (1) :
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Zone d’effet : 1 personne
Effet : La personne touchée sera guérie de 2 points
de vie.
Blessure (1) : La fuite de Taarva (3) :
Durée : Instantanée Durée : 30 secondes
Portée : 5 mètres Portée : Toucher
Zone d’effet : 1 personne Zone d’effet : Le shaman lui-même
Effet : La cible du sort reçoit 1 point de dégât. Effet : Le shaman prend la fuite et court. Pendant
30 secondes, il est insensible à la douleur ainsi
Armure miraculeuse (1) : qu’aux dégâts. Les avantages de ce sort cessent
Durée : 1 combat dès que le shaman arrête de courir ou au bout de
Portée : Toucher 30 secondes de course.
Zone d’effet : 1 personne
Effet : La personne touchée gagne 1 point d’ar- Hire de Bergste (5) :
mure supplémentaire pour la durée du combat. Cet Durée : Instantanée
avantage disparaît à la fin du combat. Portée : Cinq mètres
Zone d’effet : 3 personnes
Sanctuaire (3) : Effet : Le shaman pousse un cri puissant qui
Durée : 5 Minutes projette un cône de flamme qui causera 5 points de
Portée : Toucher dégâts à 3 personnes.
Zone d’effet : Le prêtre et 2 autres personnes
Effet : Permets aux cibles de devenir invincibles
pendant 5 minutes. Le sort s’annule si les cibles
portent une attaque ou un geste agressif.

Soins majeurs (3) :


Durée : Instantanée
Portée : Toucher 30
Zone d’effet : 1 personne
Effet : La cible est guérie de 5 points de vie.

Sorts spécifiques (3) :

Hurlement de Uru Lua (3) :


Durée : Instantanée
Portée : 5 mètres
Zone d’effet : 3 personnes
Effet : Le shaman pousse un hurlement de coyote,
ce qui cause la peur chez ses ennemis. En terme
de jeu, le shaman désigne 3 personnes et leur
déclare qu’ils ne peuvent plus l’attaquer, car ils
ont peur de lui. L’enchantement se brise dès que
le shaman attaque ses victimes ou après une durée
de 5 minutes.
12.3 Liste de prix des fournitures de
12.0 Annexes bases (en écus)
12.1 Règlements Divers :
Aconit : 5
1. Respect de l’animateur : les animateurs que Ail (gousse) : 2
vous rencontrerez sont là pour assurer le bon Encens : 5
déroulement de l’aventure ainsi que la sécurité de Eau bénite : 10
tous. Messager à pied : 5
Contre poison : 30
2. Respect de soi-même & d’autrui : important, Riz : 1
car c’est ce qui permettra la bonne entente au sein
du groupe et la sécurité des participants et organi- Équipement :
sateurs. Allumettes (paquet de 25) : 5
Bougie : 2
3. Respect du matériel : tout le matériel est le fruit Bourse : 2
de plusieurs mois de travail, ce qui implique que Corde (5m) : 5
tout acte de vandalisme sera à vos frais. Grelots (paquet de 3) : 3
4. Respect de l’environnement : ne jetez jamais de
déchets dans la forêt ou dans les sentiers. 12.4 Le karma
5. Consommation de drogue : il est formellement Le karma représente la récompense offerte par les
interdit de consommer de la drogue sur le site dieux aux aventuriers qui se distinguent le plus
31 ainsi qu’avant ou après l’activité. Toute personne dans leurs aventures.
31 prise en flagrant délit sera non seulement expul-
sée, mais devra de plus rendre compte auprès de la
12.4.1 Le mérite récompensé
police locale. En terme de jeu, l’équipe d’animation Tricorne
tient à souligner les actions méritantes de certains
6. Équipement de joueurs : les costumes et les joueurs en leur offrant des points de karma (PK).
armes devront êtres approuvé par l’organisation Ceux-ci sont compilés et ajoutés à votre dossier.
avant le début de l’activité.
Voici quelques exemples de ce que nous pourrions
7. Aucun anachronisme : lors de l’activité, il est souhaiter récompenser :
absolument d’interdit d’avoir en sa possession
une montre, une casquette ou tout autre objet Le protagoniste d’un combat particulièrement
anachronique. épique.
Un plan ingénieux qui permit l’accomplis-
sement d’une quête voire la réussite de la trame
12.2 Équipements recommandés principale, et ce, dans un temps record.
Un rôle-play exemplaire.
Bottes de marche Etc.
Carte d’assurance maladie
Gants, pantalons, gilets chauds
Sac de couchage & tentes (si non inclus dans
le forfait)
Médicaments au besoin
Nourriture (si non inclus dans le forfait)
Ceinture (pour toge ou armure de cuir en
location)
12.4.2 Les dons
Dans leur grande miséricorde, les dieux permet- Sort d’armure magique + 1 ** : Sans incantation
tent aux aventuriers d’utiliser leur karma pour ni aucune dépense de points de magie (PM), le
acquérir de nouvelles habilités qui les distingue-
joueur peut lancer un pratique sortilège qui lui
ront du commun des mortels. En terme de jeu, un octroiera une protection temporaire de 1 PA. Le
joueur peut décider d’utiliser 5 points de karmasort prend fin une fois que l’arme encaissera son
(PK) pour acheter l’un de dons présents sur la premier PD.
liste qui suit. Le joueur ne peut utilisé ce don qu’une seule fois
par période (voir section 10.3 «La magie profane»
+ 2 PV * : L’acquisition de ce don ajoute 2 pour davantage de détails) sauf s’il est acquis plus
PV au total de points de vie du joueur. d’une fois. Dans le cas échéant, le joueur ne peut
pas cumuler les PD en lançant le sort (deux fois
+ 2 PM *** : L’acquisition de ce don ajoute 2 de suite ce qui, techniquement, lui octroierait 2
PM au total de points de vie du joueur. PA).

Chance **** : Cette habileté très pratique


permet à un joueur d’ignorer un effet, quel qu’il 12.4.2.1 Légende
soit. Voici quelques exemples :
Ignorer un coup. * : Non cumulatifs.
Ignorer l’effet d’un sort ** : Peut être acquis 2 fois maximum.
Ignorer l’effet d’un piège *** : Réservé aux mages et aux clercs.
Ignorer la mort (c’est-à-dire, au moment où **** : Coûte non pas 5 PK, mais bien 8 PK.
le joueur décède, son nombre de points de vie Ne peut être acheté qu’une seule fois. Nécessite
remonte aussitôt à 1) l’approbation de l’équipe d’animation Tricorne.
Etc. ******: Coûte non pas 5 PK, mais bien 10 PK. 32
Le joueur ne peut utilisé ce don qu’une seule
fois par période (voir section 10.3 «La magie
profane» pour davantage de détails).

Immunité à toute peur : Le joueur ne souffre


plus des effets négatifs de sorts tels qu’«effroi».

Immunité aux poisons ingérés : Le joueur


ne souffre plus des effets négatifs des poisons
ingérés.

Protection contre les armes maudites : l’acqui-


sition de ce don permet de réduire le nombre de
points de dégâts (PD) occasionnés par une arme
maudite (lame rouge ou noire) de 1 PD.

Frénésie ***** : Ce don permet à un joueur,


lorsque ses PV tombent à 0 (et s’il le désire)
d’entrer dans un état de furie immense qui le rend
invincible pour 1 minute + 30 secondes par niveau
de personnage. Exemple : Christian le barbare,
au niveau 1, peut entreprendre une frénésie d’une
durée d’une minute trente secondes; au niveau 5, 3
minutes 30 secondes. Après sa frénésie, le joueur
doit se rendre chez Mortis.
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