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MULTIVERS – RÈGLES DE BASE V1.

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WHAT’S NEW?
Quoi de neuf depuis la dernière version ?  Correction d’un grand nombre de fautes,
V1.31 (17/09/2021)  Ajout de la date à « What’s news ? »
Liste des modifications :
 Les armes à énergie peuvent assommer.
 Petites modif. du groupe de compétences
V1.40 (18-22/10/2021) Pister/Chasser/Piéger, dont la séparation des  Localisation Personne : modif. de « maximum »
Modifications sur la compétence Maître en « minimum »,
niveaux 1 et 2.
d’Arme, dont quelques restrictions et les  Modif. mineure de Sacrifice,
 Plus d’explications au niv. 3 de Sens accrus.
bottes secrètes.
 Modif. mineure du statut Assommé.
Création de la compétence Coup bas.
Création du désavantage « Peu attentif ». V1.30 (07/09/2020) v1.21a (20/02) : ajout d’une variante au niveau 3 de
Médecine et petite modification du Discours Galvanisant.
Réécritures partielle et petites modif. de : Plusieurs modifications de la compétence
v1.21b (22/02) : modifications mineures descriptions.
Médecine, dont l’ajout d’un effet niveau 4 :
 Assommer,
Chirurgie.
 Crocheter
 Fouiller,
 Instinct de survie, V1.20 (26/01/2020)
 Torturer (« martiale »). Corrections faites après l’épisode 2 du
V1.23 (09/07/2020) « mini-GN », outre des corrections de
Les compétences deviennent un grand Liste des modifications :
chapitre et plus une partie de la création. fautes d’orthographe diverses.
 Modif sur Localisation Personne, Liste des modifications :
Ajout de précision sur les armes à projectile
 Ajout de Localisation Objet,
concernant les sorts et rituels de  On peut lancer des rituels avec un Domaine
« magification ».  Modification de Fuite. au niveau 0 (et même -1 en Religion).

Changement de nom d’un avantage  Ajout du désavantage « Sombre secret »,


« secret » de PNJ.  Modif. d’Encaisse comme un porc,
V1.22 (04/03/2020)  « Science infuse » devient « Érudit »
Liste des différentes modifications :
Variation pour le Mini-GN :  7eme niveau d’Assassiner, 4eme niveau de
 Nouveau désavantage de peuple : saaaaang Déguisement, 7eme niveau d’Intimidation,
 Création des peuples est réservée aux Orga,  Petite modif. de l’avantage Érudit, Illuminé.
7eme niveau de Magie, 3eme niveau de
 Les armes et armures de niveau Persuader/Mentir et 5eme niveau de Volonté.
technologique +3 n’existent pas,  Pacifiste renommé en Pacifique.
 Modif. de Désarmer.
 Le désavantage « Secret » remplace « Sombre  Ajout de : Ancien esclave / prisonnier et
Secret »,  Instinct de survie devient une compétence
Jamais armé.
 Désavantage « Amnésie », Martiale (compte dans les limites).
 Avantage « Spécialisation »,  Nouvelle compétence Maître d’arme
 Ajout de Tenir à distance aux armes d’hast,
 Suppression de l’avantage « Érudit »,  Nouvelle sous-compétence de Lames :
 Ajout de Parade aux arcs,
 L’avantage « Tireur d’élite médiéval » inclus les Défense.
armes à feu,  Modif. explications sur la magie,
 La sous-compétence moderne fonctionne
 Hausse des max. pour : Assommer de 4 à 7, aussi avec les armes à énergie. Armes à  Modif. rituel Localisation personne,
Persuader de 4 à 5, Instinct de Survie de 4 énergie n’est pas et n’a jamais été une
à 7, compétence.  Ajout du rituel Sacrifice.
 Baisse des max. pour : Cambriolage de 5 à 4,
Intimidation 7 à 5, Fouille de 5 à 4, Vol à la  Plein de corrections diverses.
tire de 5 à 4, v1.22a (04/03) : amélioration de Maître d’arme, l’avantage
Les sorts suivants sont modifiés : Maître d’arme renommé en Pro des armes. V1.10
v1.22b (09/03) : modif. de Défense étendu aux Haches. Corrections faites après l’épisode 1 du GN
 « 3eme œil » passe Expert,
v1.22c (29/04) : ajout de quelques « (1 point) » aux armes. Multivers.
 Suppression de : Antidote 1, Dessaouler,
Vision vraie, Zone de vérité, v1.22d (11/05) : quelques fautes… Alchimie. Liste des modifications :
 « Magification de l’arme » gagne un effet au
v1.22e (01/06) : fautes d’orthographe et de grammaire.  Mauvaise odeur et Odeur répugnante sont
niveau Expert,
incompatibles entre eux.
 « Attaque 2 » et « Soin » différents,
 Le rituel « Analyse magique » est modifié.  Durées de la compétence Bricolage.
V1.21 (09/02/2020)  Ajout de niveaux intermédiaires aux
Corrections apportées après l’ouverture compétences Intimidation, Manipulateur,
Persuader et Volonté.
des inscriptions, et donc de la sortie
officielle des règles sur le site.
Liste des modifications :
V1.07 Modifications sur les avantages et V0.93
Modification des textes des armures de désavantages de peuples suivants : L’unique modification de cette version
mailles. Il y avait un mélange entre cotte de  Bagarreur 1 : Suppression du bonus en bagarre concerne le rituel « Analyse magique », le
mailles, chemise de mailles et haubert.  Bagarreur 2 : Diminution du bonus en bagarre.
paragraphe concernant l’apprentissage des
sorts.
Ajout de la broigne, armure de cuir  Magie Sacrificielle : Nouveau !!! Bêta Test
renforcée de mailles (cuir clouté dans D&D) La magie devient une compétence de
 Illettrés : Modification
et du gambison (ce qu’on porte sous le Culture (attention à la Qualité de vie).
métal) / jaque (vêtement matelassé, ou
multicouche). Ajout de la section « Alignement ».
v1.07a : Quelques modifs mineures de textes, dont les
domaines de peuple. Temps nécessaire à l’alchimie. VERSIONS PRÉCÉDENTES
Modifications sur les avantages et Aucune idée…
v1.07b : encore modifs mineures. Fouille commence à 2.
désavantages personnels suivants :
 Ajout de Cœur tendre (+1)
V1.06  Ajout de Illettré (+1)
La compétence Mentir/Persuader devient  Ajout de Lettré (-2)
Persuader/Mentir. Légère modification du
 Ajout de Peur du sang 1 et 2.
texte de cette compétence.
 Délicat : reformulation et modif mineures.
Ajout d’un paragraphe sur les compétences
 Tireur d’élite médiéval : -2 à -1
sociales.
Quelques modifications mineures de
textes. Concernant les compétences :
v1.06a : fautes et modifications mineurs.  Bout touchant n’existe plus, mais on peut
maintenant Assassiner avec un flingue.
 Bagarre : légère modif du « one shoot » à 3.

V1.05  Déguisement : légère modification.


Ajout du désavantage « Bras détruit ».  Goûteur : fonctionne aussi avec les potions.

Règle spécifique pour la magie profane si le  Magie : devient une compétence de Culture.
lanceur est entravé (membre inutilisable ou  Torture : 2eme variante martiale
armure lourde).  Suppression de la sous-compétence Armes
Petite correction de la sous-compétence improvisée de la compétence Armes primaires.
martiale « ouvre boite ».  Ajout de la sous-compétence Ouvre-boite à la
compétence Masses d’armes et marteaux
v1.05a : corrections mineures.
d’armes.
v1.05b : Peur du sang incompatible avec la Magie
Sacrificielle.  Ajout de la sous-compétence En mêlée à la
compétence Armes de poing pour pouvoir tirer
v1.05c : Pharmacie devient Pharmacopée. Supplément en pleine mêlée.
d’informations à la fin de la compétence.

Grosses modifications sur toutes les


armures, dont la disparition des points
V1.00
d’encaissements sur trois d’entre elles et
Correction de quelques fautes. l’ajout de la cervelière.
Correction des erreurs trouvées lors de la Maintenant, le perce-armure ignore aussi
réunion de validation des modifications les PVA.
apportées par la v0.94.
Déplacement de la section « What’s new? »
en première page. Modifications concernant les sorts :
 Ajout d’Antidote 1.
 Ajout de Dessaouler.
V0.94  Ajout de Réveil.
Ajout de la section « What’s New? »  Modification d’Attaque 2.
Clarification sur la différence entre la magie
divine et la magie arcanique dans la section
Ajout d’un chapitre sur les règles de
Domaines de peuple.
sécurité.
Modification des malus pour -3 en
Technologie et de la description de -2 en
Religion. v0.94a : Modification lourde des sorts Discussion Animale
et Discussion Végétale, inspirée de la version de D&D 5 (et
un peu L5A).
AVANT PROPOS
Oui, il y a beaucoup de règles, et elles sont Pour commencer, vous allez créer le peuple Vous avez 3 façons de gérer ce temps
parfois complexes. Nous avons fait le choix dans lequel vos personnages prendront d’attente :
de prendre à contrepied une des règles de naissance. Ce peuple doit bien sûr être créé
 RP à fond : vous passez tout ce temps à jouer
base du GN : le fameux « STPTP ». Chez avec tous les joueurs qui composeront votre action sur place.
nous les règles doivent permettre à des votre groupe. Essayez de rester cohérant.
 RP Taverne : vous pouvez vous déplacer à la
joueurs qui « ne peuvent pas » de faire taverne pour jouer votre action (par exemple, créer
Je vous rappelle que les organisateurs
quand même. des minutions). Ça contribue à mettre de
doivent valider votre peuple et vos
l’ambiance à la taverne, et vous avez des
Notre façon de faire jouer s’oriente personnages ; pour garder une cohésion
spectateurs (c’est mieux que seul dans son coin).
volontairement vers le jeu en groupe. En avec notre multivers et pour tenter
effet, ce sont des groupes de personnages d’assurer une équité entre tous les joueurs.  PNJ Taverne : vous allez jouer un PNJ secondaire à
la taverne, pour contribuer à l’ambiance, le temps
venus du leurs mondes respectifs que leurs Les organisateurs se réservent aussi le droit
que l’action se passe. On considère que vous êtes
joueurs incarneront. Chaque groupe sera de modifier votre monde, en y ajoutant un sur place à bosser. Changer quelques détails de
composé de personnages d’un même autre peuple par exemple, ou en parlant du votre costume (demandez au tavernier, c’est
peuple, à supposer qu’il y ait plusieurs climat, de la végétation, etc. presque un organisateur – qui vous donnera aussi
peuples sur leur monde. un rôle).

Dans notre jeu, vous n’avez pas à savoir qui GESTION DU TEMPS
est PJ et qui est PNJ, donc, ne le demandez
pas. Des PJ peuvent temporairement Certaines de vos compétences vous
devenir PNJ, et ce, sans forcement mourir. demandent du temps en jeu. Par exemple :
De même, des PJ et des PNJ peuvent venir les Rituels, le Bricolage, la Médecine.
renforcer un groupe. Pourquoi voulez-vous
faire la différence ?

LA CRÉATION DU PEUPLE
tout comme qualité de vie et humanité ont +0), votre peuple ne peut pas nier
GÉNÉRALITÉS tendance à se suivre. l’existence de ces dieux et de la religion,
même s’il peut penser que c’est de la magie
Plusieurs domaines servent à qualifier votre Grâce à cette première phase, vous allez
ou de la technologie, mais certaines
peuple. De plus, un peuple a des avantages définir votre peuple et votre monde. Cela
personnes de votre peuple auront été
et des désavantages, comme un nous permettra de voir déjà où en est votre
convertis (même sans pouvoir), auront
personnage, sauf qu’ils s’appliqueront à monde, s’il est plutôt porté sur les autres
étudié cette religion et ses croyants, etc. ;
tous les membres de ce peuple. ou alors individualiste, etc. Vous devez finir
donc votre peuple ne peut pas être à -2 et
cette première phase entre -2 et +2 (sauf
Pensez à un monde et un peuple dans sa encore moins à -3.
les groupes de 1 ou de 2, qui doivent finir
globalité, pas uniquement centré sur votre
cette phase à 0).
groupe. Potentiellement, votre groupe peut
ou va évoluer, que ce soit par des morts, ou
par l’arrivé de PNJ ou de ex-PJ (morts) dans EXEMPLE DE CRÉATION
votre groupe. Dans une deuxième phase, vous choisissez Prenons l’exemple d’un monde de nos
vos avantages et désavantages de peuple. jours et du peuple français en particulier…
À la fin de cette dernière, vous serez à 0. Ceci n’est qu’un exemple et nous n’avons
Les domaines s’évaluent de -3 à +3. Vous Attention : cette phase n’est accessible surement pas la même vision de la France,
n’avez aucun point de création, ils qu’aux groupes ayant au moins 3 joueurs. mais tentons d’essayer.
commencent tous à 0. C’est donc avec ces Méfiez-vous, Certains avantages, surtout Magie : On va dire qu’il y en a très peu en France : les
« jauges », ainsi que les avantages et gratuits, peuvent être à double tranchant. médiums, certains parlent de soin par le contact des mains,
désavantages que vous allez jouer. À la fin de l’Ochju (mauvais œil), surtout en Corse… Bref, on va
de la création, il doit rester 0 point. mettre -1, à la limite du -2.
Technologie : C’est relativement facile, surtout vu la
BON VOISINAGE description : c’est +2.
On commence par les domaines. Ils sont Oui, vous créez un peuple, mais il y a peu Religion : Elle n’est plus dirigeante en France ; en
tous à 0 Si vous prenez un +2 dans un de chance que ce peuple soit seul au général les français ne croient plus trop, Dieu
domaine, il faudra avoir soit un -2 dans un monde. Vos voisins peuvent avoir un n’intervient pas vraiment, mais il y a plusieurs
autre domaine, soit deux -1 dans deux impact sur vos domaines. religions qui ont de l’importance pour les gens. On
domaines différents.
Ce serais bizarre que vos voisins soient à +3 hésite entre -1 et -2 également.
Rappelez-vous, par exemple, que les en Tech alors que votre peuple est à -1… A Qualité de vie : On oscille entre +2 et +1… En
magies, profane ou divine, sont moins que vous soyez dans une réserve. France précisément, surtout quand on regarde
généralement antinomique à la technologie ailleurs, on remarque que l’enseignement et la
Si vos voisins ont un panthéon de dieux culture sont plutôt faciles d’accès, nous mettrons
interventionnistes (Religion au-dessus de donc +2.
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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Humanité : Nous oscillons entre +1 et 0. En France Bon, ça donne +3… Après réflexion, on n’est pas très costaud. Le peuple français
spécifiquement, on peut considérer que nous décide de passer Magie à -2, ce qui nous n’est pas très bagarreur non plus, comparé
sommes au niveau +1. donne un total de +2 – ça passe. aux peuples africains, souvent en guerre,
Après réflexion, ça donne : Magie -1, ou aux USA… Donc prenons le désavantage
Techno +2, Religion -1, Qualité de vie +2 et « Peu bagarreur » et « peu combattant ».
Humanité +1. Maintenant, il nous faut un désavantage
pour terminer à 0. On hésite entre deux.
Les PV à -1, parce qu’il faut avouer qu’on

DOMAINES DE PEUPLE
Voici détaillés, domaine par domaine, ce que signifie le niveau de chacun. Il y a 5 domaines pour décrire
grossièrement un peuple : Magie, Religion, Technologie, Qualité de vie et Humanité. Chacun de ces
domaines varient de -3, le plus mauvais, à +3, le meilleur. Pour l’instant, ils sont tous à 0.
Outre le coté RP et les restrictions ou avantages qu’apportent les niveaux de ces domaines, ils peuvent
aussi être utilisés en tant que prérequis pour les compétences comme plancher ou comme plafond.
En principe, vous devez finir cette phase avec un total de ces cinq domaines à 0. C’est même obligatoire
pour les groupes de moins de 3 personnes. Pour les groupes de 3 personnes ou plus, vous pouvez finir
avec un total de 1 ou de 2, ou un total négatif de -1 ou -2. Vous devrez donc compenser cet écart dans la
phase des avantages et désavantages de peuple.

MAGIE
On parle là de la magie profane. Je rappelle que dans ce multivers la magie est corruptrice pour le
lanceur de sorts, car elle modifie la réalité.
La source de la magie profane : c’est vous et éventuellement le machefeu. C’est vous qui modifiez la
réalité grâce à vos talents, innés ou pas, grâce à votre travail, ou pas.
Si vos pouvoirs viennent de quelqu’un ou de quelque chose, c’est de la magie divine. Les shamans, les
druides, les Jedi, utilisent de la magie divine.
Niveau Description
Monde et peuple sans magie profane : vous êtes incapable de lancer des sorts. Votre monde ne connaît pas la magie (sauf éventuellement la magie divine)
au point que vous ne pouvez utiliser d’objet magique, ni lancer de sort, et ce même dans les futurs GN. Vous n’avez même pas la notion de ce que pourrait-
-3
être la magie – les moins tolérants (techno négative et/ou religion positive et/ou humanité négative) pourront y voir un danger et/ou une action du ou des
démon(s), voir une action contre le(s) Dieu(x) (en fonction de votre Religion).
Monde sans magie : vous ne connaissez pas la magie, vous ne pourrez jamais apprendre un sort et le lancer, mais si on vous explique comment utiliser un
-2 parchemin ou un objet magique, vous pourrez peut-être l’utiliser (sans comprendre). Votre peuple peut concevoir la magie, mais en l’expliquant autrement,
par un tour de passe-passe, par le divin ou par une technologie inconnue.
La magie n’a jamais été réellement utilisée dans votre monde, ce qui veut dire que vous ne pourrez jamais utiliser la compétence Magie (profane ou
-1 similaire). Pour la quasi-totalité des gens de ce peuple, la magie fait partie des mythes et des légendes.
Les lanceurs de sorts ne peuvent pas participer à un rituel, ils ne peuvent déjà pas faire de magie…
0 Monde ouvert à la magie : Ce monde a quelques sorts de défense ou de la magie utilitaire. Les sorts y sont plus personnels que de groupe.
Votre peuple est un peu plus ouvert à la magie : vous avez accès à des sorts de dégâts mineurs et à tout ce que contiennent les niveaux inférieurs. Le
+1
nombre de sorts accessibles est encore limité. Vous pouvez participer à un rituel, même majeur.
+2 Votre monde pratique régulièrement la magie. Vous n’avez aucune bride particulière.
Votre monde est magie. Il y a des experts. Tout dans votre monde peut tourner ou être régie par la magie. Est-ce une “Magiocratie” ?
+3
Les lanceurs de sorts profanes connaitront gratuitement un sort Novice supplémentaire.

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RELIGION
Cette fois, on parle de la place de la religion dans votre peuple, mais aussi de l’accès à la magie divine,
c'est-à-dire à la magie donnée par Dieu ou par les Dieux. Vous devrez décrire la religion de votre peuple.
D’autres religions peuvent exister dans votre monde.
Tout comme la magie profane, la magie divine est corruptrice, mais elle peut l’être moins si vous allez
dans la même direction que votre Dieu (ou entité supérieure).
Si vos pouvoirs viennent de quelqu’un ou de quelque chose, c’est de la magie divine. Les shamans, les
druides, les Jedi, utilisent de la magie divine. Si c’est vous qui modifiez la réalité grâce à vos talents,
votre travail ou vos capacités, c’est de la magie profane.
Un personnage peut utiliser, et la magie divine, et la magie profane, mais nous vous le déconseillons.
Niveau Description
Aucun dieu !! Votre monde n’en contient pas ou les gens n’y croient pas depuis longtemps et les ont oubliés. Évidemment, il n’y a pas magie Divine (« sorts
-3
de prêtre »). Vous n'envisagez pas l’existence d’un être supérieur et d’une religion.
Quelques vagues, croyances, légendes et forcement, les dieux sont non interventionnistes. La plupart des gens sont athées.
-2 Vous ne pourrez jamais apprendre un sort et le lancer, mais si on vous explique comment utiliser un parchemin ou un objet magique, vous pouvez peut-être
les utiliser (en pensant que c’est de la magie profane). Votre peuple peut concevoir la magie divine, mais en l’expliquant autrement, par la magie profane
ou une technologie inconnue.
Plusieurs religions et croyances, mais pas d’intervention divine – donc pas de lanceurs de sorts divins.
-1 Quelques effets peuvent passer pour divins (mauvais œil, bénédiction, enlever le feu…).
Il n’y a pas de vraie magie divine à ce niveau-là, parce contre, il existe un rituel…
Les dieux sont là, mais très inactifs. Ils donnent quelques sorts aux rares prêtres maîtrisant la magie divine.
0
Les personnages peuvent avoir accès aux sorts utilitaires mineurs en faible quantité, ainsi qu’au rituel.
Le ou les Dieux sont présents et reconnus par la population. Les prêtres sont actifs et respectés de la majorité de la population. Les dieux interviennent
+1 surtout via des intermédiaires, pas directement. Dans un panthéon complexe, les prêtres peuvent être en concurrence, voir en guerre plus ou moins active.
Seuls les sorts mineurs sont accessibles à ce niveau, mais le prêtre peut participer à un rituel, même majeur.
Le ou les Dieux sont très présents parfois même incarnés parmi la population (ex. la religion grecque), donnent de grands pouvoirs à leurs prêtres et
+2
peuvent parfois exhausser des prières (à leurs fidèles croyants, même au non prêtre). Les lanceurs de sorts divins n’ont pas de bride.
Les dieux sont omniprésents, ils interviennent régulièrement. Vous vivez peut-être dans Théocratie – donc stricte, voir dictatorial. Dans un tel monde la
magie profane peut être vu comme démoniaque, de même que la technologie (ça peut dépendre du niveau d’humanité, ou de votre bon vouloir, mais
+3 restons cohérent).
Les lanceurs de sorts divins connaitront gratuitement un sort Novice supplémentaire.

TECHNOLOGIE
Ce domaine est simple à appréhender, il représente le niveau technologique de votre peuple. Ce dernier
peut avoir un niveau plus bas que d’autres peuples de votre monde, ou être le leader technologique,
supérieur à tous les autres.
Un peuple n’a qu’un seul niveau technologique. En principe, rare sont ceux qui savent se servir d’outils
technologiques de niveau inférieur.
Rappelez-vous que technologie, religion et magie vont rarement ensembles.
Niveau Description
Vous êtes à un âge sans machine, sans technologie. Vous ne connaissez pas la forge, pas d’arme à feu, pas de construction, pas d’écriture. Ex : l’âge de
pierre. Vous avez peur de la technologie. Vous ne la toucherez jamais, vous pouvez l’assimiler à de la magie maléfique.
-3 Votre monde peut aussi être totalement gouverné par la magie ou une théocratie – pas besoin de technologie car la magie ou Dieu fait tout.
Toutes les compétences de connaissance et de culture coûtent le double à la création. Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture
et de connaissance sera de 3.
« Antiquité » : Forge, écriture, mécanique rudimentaire comme de petites catapultes. La technologie vous fait moins peur. Peut-être que votre monde est
-2
gouverné par la magie ou les prêtres, mais que quelques-uns n’y ont pas accès. Du coup ça se développe un peu, technologiquement.

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
« Moyen âge » : Niveau assez similaire au précédent. La technologie a continué à se développer. À vous de choisir si la magie ou la religion sont là et leurs
influences, positive ou négative (obscurantisme, dictature). L’agriculture et l’élevage sont développés, des routes sont pavées, il existe des villes avec des
-1
bâtiments de plusieurs étages, peut-être de l’eau courante ou des systèmes d’eaux usagées, de grands bains publics. Le peuple construit de grands
bâtiments dédiés (cathédrale, haute tour de mage ou immense palais).
Niveau technologique similaire à la renaissance européenne : arme à feu et arbalète, fin des lourdes armures, perte de l’influence de l’église (sauf haut
0 niveau), noblesse et bourgeoisie, fin des croyances et importance du savoir et des découvertes, vraie médecine. C’est aussi l’époque de la conquête du
nouveau monde et des pirates.
+1 « Époque victorienne » : machine à vapeur et « Far-West ».
+2 Correspond au niveau technologique compris entre la 2eme moitié du 20ème siècle à maintenant, dans les pays dit développés (Europe, USA, …).
+3 Le futur ! Conquête spatiale, téléportation, arme à énergie (blaster, ionique, laser, ...), etc.

QUALITÉ DE VIE
On parle ici de la qualité de vie de la population. Vous faites partie du peuple, pas de la classe
dirigeante.
Niveau Description
Votre monde est certainement en guerre permanente. C’est la loi du plus fort. C’est le chaos. Il n’y a pas beaucoup de place dans votre monde pour
l’enseignement et la culture. La famine et les épidémies sont fréquentes. Le peuple sert souvent de chair à canon dans des guerres qu’il ne comprend pas.
Si vous choisissez ce niveau de qualité de vie, vous ne savez ni, lire ni écrire, vous avez en quelque sorte le niveau de vie et d'hygiène d’un esclave. En
-3
termes de jeux, vous n’arrivez avec rien, seulement vos vêtements et un coutelas maximum. Votre peuple a -1 PV. Aucune ressource au départ.
Toutes les compétences de connaissance et de culture coûtent le double à la création. Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture
et de connaissance sera de 3.
Monde Chaotique où le peuple n’a accès qu’au minimum vital. Avec cette qualité de vie, vous ne savez ni lire, ni écrire, mais vous avez de quoi vous nourrir
régulièrement ; donc plus de problème pour vos PVs. Vous avez le droit à un outil (matériel de voleur, d’alchimiste, etc.) ou à une arme.
-2
Toutes les compétences de connaissance et de culture coûtent le double à la création. Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture
et de connaissance sera de 3.
Faible qualité de vie : Seuls les nobles (ou les classes dirigeantes) sont nourris et soignés correctement, le peuple appartient à des seigneurs locaux.
-1
Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 3.
Niveau proche de celui de la renaissance européenne : Seuls les puissants on accès à la culture, aux ressources et à l’enseignement. Soit environ 15 à
0 20% de la population (donc, pas vos personnages).
Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 4.
Niveau similaire au 19ème siècle dans les pays dit développés : début de démocratie, début des mouvements sociaux, le peuple est moins pauvre et
+1
commence à avoir accès aux ressources (eau, nourriture, hygiène et soin...) et à la culture.
Similaire au monde occidentale moderne : Ce n’est pas parfait, mais il y a pire : démocratie, agriculture, enseignement, aide au logement, etc…
+2
Tous les personnages ont droit à 1 point de création en plus dédié à une compétence de culture ou de connaissance.
C’est la paix, votre monde vit dans le calme, l’entraide, il y a un gouvernement là pour aider le peuple, votre but n’est plus l’argent et le pouvoir, mais
l’enrichissement personnel, entraide, artistique, découverte, … ex : Star Trek. La réputation peut être important dans ce style de monde et dans de rare
+3 cas, le pouvoir (mais pas pour le corrompre, pour le plaisir).
Tous les personnages ont droit à 2 points de création en plus dédiés à une compétence de culture ou de connaissance.

HUMANITÉ
Le dernier des domaines de votre peuple, mais pas le moins important, est l’humanité. Chacun le sait, il
n’y a pas plus inhumain que les humains. Où se situe votre peuple sur cette échelle ?
Vous n’êtes pas forcés de jouer des humains, par contre, vous devez être humanoïde (ou vraiment très
doué en déguisement) !
Niveau Description
Aucun respect pour la vie, pour les autres formes de vie ou pour la nature, pas de notion de pitié… Attention, c’est plus ou moins écrit sur votre tronche.
-3 Le délit de sale gueule des gardes, c’est pour vous, par exemple. Vous jouer des gros salopards. Vous ne vous faites pas confiance entre vous - vous vous
battez pour savoir qui est le chef. Les organisateurs se réservent le droit de créer des conflits au sein de votre groupe.
Il y a du respect pour votre groupe ou votre famille, mais toujours pas de notions de pitié pour le reste du monde. Vous risquez toujours le délit de sale
-2
gueule, à cause de votre comportement méfiant et/ou agressif d’une manière générale (à jouer).

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Le monde est peuplé de groupes ou de peuples xénophobes, racistes envers les autres. Vous respectez uniquement votre peuple ou espèce, voir votre
-1
pays ou votre tribu. Vous vous méfiez des étrangers, surtout s’ils sont différents
Mentalité proche du bas moyen-âge et de la renaissance : respect de la vie et de l’espèce au sens large. Crainte de l'étranger et des différences (de
0
couleurs de peau, de cheveux, de culture, de religion, etc.).
Mentalité proche de l’époque moderne : Respect des autres peuples, espèces, religions, pas vraiment de respect pour la nature ou alors prise de
+1
conscience écologique, respect des animaux de compagnie. Le racisme est un délit mais est tout de même relativement fréquent.
Respect de la vie en générale (même animale), même si certaines personnes mangent toujours de la viande et s’il y a encore quelques rares « marginaux »
+2
(racistes, chasseurs qui tuent pour le plaisir).
Grand respect de la vie dans sa globalité, on ne cueille plus de fleurs, on ne monte plus les chevaux. Monde Peace & Love.
+3 La technologie (synthétiseurs de nourriture) ou la magie permet de se nourrir en évitant de tuer des animaux (et des plantes).
Tous les membres de ce peuple ont gratuitement le désavantage Cœur tendre (sans le bonus), à moins d’être un Mouton noir (là aussi, sans le bonus).

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES DE PEUPLE


Quand vous choisissez un avantage ou un désavantage pour votre peuple, merci de décrire ce dernier et
de justifier ce choix (de façon « roleplay »). Pensez qu’il faudra aussi le jouer.
Les avantages sont très chers, mais ils s’appliquent à tous les personnages du groupe (et votre peuple) ;
tout comme les désavantages.
Rappelez-vous qu’il faut finir à 0 (ou moins).
Avantages Coût Descriptions
Vous pouvez manger de la viande de n’importe quelle espèce intelligente y compris la vôtre, sans avoir de malus
moral ou physique. Ça doit rester rare, des circonstances spécifiques, comme la famine, le respect de l’ennemi
Anthropophagie culturel +1 vaincu ou lui voler sa « force » ou encore la peine capitale (au lieu de vous pendre ou de la chaise électrique, on
vous mange), etc.
Domaine Humanité à 0 ou négatif.
Vous pouvez choisir de résister à une attaque magique, une fois par jour. Vous devez la voir venir.
Anti-magie 1 +2 Annoncez « Résiste » immédiatement après le lancement du sort (et avant qu’on vous l’explique, si vous ne le
connaissez pas).
Vous pouvez choisir de résister à une attaque magique, une fois par combat. Vous devez la voir venir.
Anti-magie 2 +4 Annoncez « Résiste » immédiatement après le lancement du sort (et avant qu’on vous l’explique, si vous ne le
connaissez pas).
Votre peuple est naturellement doué pour le combat à mains nues : il gagne les égalités (voir les règles de
Bagarreur 1 +1
Bagarre). Pensez à expliquer pourquoi.
Votre peuple est bon en combat à mains nues (voir les règles de Bagarre) : chaque personnage a virtuellement 1
Bagarreur 2 +3
niveau de plus dans cette compétence et gagne les égalités. Pensez à expliquer pourquoi.
Disponible que pour les peuples ayant Religion à +2 ou +3 : tous les membres de votre peuple, même ceux qui
n’ont pas la compétence Magie (divine), choisissent un sort de niveau Novice à la création de leurs personnages.
Béni des Dieux ou de Dieu +5
Ce sort pourra être lancé 1 fois par demi-journée par les non lanceurs de sort (qui ne gagne pas le statut de
lanceur de sorts) et sera un sort de plus pour les lanceurs de sorts.
Costauds 1 +3 +1 aux dégâts physiques au CàC.
+2 aux dégâts physiques au CàC.
Costauds 2 +7 Vous avez virtuellement un niveau de Bagarre de plus que votre compétence (donc l’équivalent du niveau 1 si
vous n’avez pas la compétence).
Disponible que pour les peuples ayant Magie à +2 ou +3 : tous les membres de votre peuple, même ceux qui
n’ont pas la compétence Magie (profane), choisissent un sort de niveau Novice à la création de leurs
Doués pour la magie +5 personnages.
Ce sort pourra être lancé 1 fois par demi-journée par les non lanceurs de sort (qui ne gagne pas le statut de
lanceur de sorts) et sera un sort de plus gratuit pour les lanceurs de sorts.
Encaisseurs 1 +2 +1 PV
Encaisseurs 2 +5 +2 PV
Esquiveurs 1 +2 Une esquive gratuite / jour (sauf surprise) – annoncez « esquive » après avoir été touché

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Esquiveurs 2 +4 Une esquive gratuite / combat (sauf surprise) – annoncez « esquive » après avoir été touché
Vous êtes un peuple de grands et fiers guerriers. Vous ne vous battez qu’au CàC et sans armure. Choisissez si
vous vous battez pour des causes, si vous êtes un peuple mercenaire ou une sorte de police mondiale, galactique
ou La Garde de Nuit. En principe, vous êtes loyaux et avez de vieilles traditions à respecter. Inventez !
Grands Guerriers +4 Interdiction d’utiliser les armes ou les sorts à distance, ainsi que les armures, les boucliers ou les sorts de
défense. Choisissez deux compétences d’armes : chaque membre du peuple les maitrisera. Vous gagnez
gratuitement Bagarreur 2 et Anti-magie 1.
Interdit à Humanité à +3 (que de « nobles causes », si Humanité à +2 ou si Qualité de Vie à +3).
Humanité à +1 au minimum.
Race ancienne +0 Vous êtes une culture très ancienne, sage, peu violente. Votre race est chétive (Chétif 1). Par contre, chaque
personnage du groupe aura 2 points de plus à répartir dans les compétences de culture et de connaissance.
Pour une raison que vous devrez justifier, votre peuple récupère particulièrement rapidement de ses blessures. Il
+2 a une régénération naturelle de ses points de vie (en plus de celle de la nuit).
Régénération ou +4  2 pts : vous gagnez 1 PV durant la nuit (au réveil ou à 5h), même sans repos.
ou +8  4 pts : vous gagnez 1 PV par ½ journée (à 10h, à 16h et éventuellement à minuit (cf. plus bas)).
 8 pts : vous gagnez 1 PV toutes les heures (à l’heure pile).
Votre peuple a une forme de télépathie qui vous permet de communiquer à distance entre vous, et uniquement
entre vous. Vous êtes donc obligés de parler à voix haute.
Télépathes +5
Votre équipe peut utiliser des talkies walkies ou des oreillettes. Vos appareils ne devront pas gêner ceux des
organisateurs. Les autres peuples doivent faire semblant de vous voir discuter seuls et ignorer votre matériel.
Tous les membres de votre peuple peuvent voir dans le noir, même complet. Comme d’habitude, vous devrez
justifier cette capacité. En jeu, vous aurez tous le droit d’utiliser une lampe de poche émettant une couleur
Cf.  particulière (pas blanche, plutôt verte). Tous les autres joueurs doivent l’ignorer, vous pourrez donc avoir l’effet
de surprise dans le noir. N’oubliez pas de le rappelez à un organisateur qui voudrait vous donner un malus à
Vision dans le noir cause du manque de lumière. Voici deux variantes :
Certes vous voyez dans le noir, mais la lumière forte vous gêne. Vous devez masquez les sources de lumière,
+2
avec la main, une casquette, une ombrelle ou autre.
+3 Vous voyez dans le noir, sans malus particulier.

Désavantages Coût Descriptions


Votre peuple aime la viande y compris celle de créatures intelligentes – elle est même vue comme plus raffinée.
Vous avez un instinct de prédateur qui vous poussera, lorsque vous êtes face à une créature gravement blessée
Anthropophagie -2
ou morte récemment à vouloir vous en nourrir. Un organisateur peut vous signaler que vous entrez en frénésie et
que vous vous jetez sur la créature pour la manger crue (l’effet dure 5 minutes).
Votre espèce doit manger le cerveau d’une créature intelligente une fois par jour pour survivre.
Cervôôôôô -4 Si vous passez une nuit sans en avoir mangé, soit vous vous réveillez avec un PV de moins, soit vous ne
régénérez pas vos PV perdus.
-1 PV.
Chétifs 1 -2
Vous encaissez un verre d’alcool fort de moins que les autres (par défaut, 3 au lieu de 4).
-2 PV.
Chétifs 2 -5 Vous perdez les égalités sur la compétence Assommer et Bagarre et vous encaissez un verre d’alcool fort de
moins que les autres (par défaut, 3 au lieu de 4).
Vous êtes plus facilement atteint par la corruption. Il faut au minimum un lanceur de sorts dans votre groupe
sinon le désavantage sera refusé. Lorsqu’un lanceur de sorts se sert de magie près de vous, il est possible que
Facilement corruptible -3 vous soyez corrompu vous aussi.
La corruption est gérée par les organisateurs.
Il n’y a pas de trace d’une quelconque forme d’écriture pour votre civilisation. Vous ne savez ni lire, ni écrire. La
transmission se fait oralement. Si vous avez un haut niveau technologique, cette technologique viens sûrement
d’un autre peuple de votre monde, qui l’aura adapté pour vous (avec des icones, par exemple, et des codes
Illettrés -2 couleurs). Votre vision du commerce est simple, voir simpliste ; certainement à base de troc.
Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 3.
Technologie compris entre -2 ou +2 et Niveau de vie supérieur à -2 (à -2 et -3, vous êtes déjà illettrés).

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Pour lancer des sorts d’origine divine, votre peuple doit utiliser du sang frais, beaucoup de sang frais. Ce sang
peut être d’origine humaine ou animale. Le sang n’est « frais » que pendant 10 minutes. Vous pouvez utiliser
votre propre sang, en sacrifiant 1 PV (pour lancer un sort). L’utilisation du sang se fait au début de l’incantation,
vous ne pouvez pas lancer un soin avec votre dernier PV…
Magie Sacrificielle -4 Evidemment, seuls les Dieux d’alignement mauvais, éventuellement neutre, demandent ce genre de magie.
Dans un tel monde, les Dieux d’alignement bon (et certains neutre) peuvent, doivent, aussi exister et offrir des
sorts. Pour leurs « prêtres », leur temps d’incantation est doublé.
Éventuellement, vous pouvez choisir que seuls les sorts Experts (gagner-2 au lieu de -4) ou seuls les sorts Initiés
et Experts (gagner-3 au lieu de -4) sont concernés.
Vous appartenez à un peuple ayant une mauvaise odeur. Vous le signalez discrètement aux autres (essayer de
ne pas couper le RP), et tous doivent jouer le fait d’être incommodés.
Mauvaise odeur -1 Vous aurez peut-être un brassard vert (ou jaune) qui indiquera que vous puez. Vous sentez mauvais même pour
les autres peuples ayant une mauvaise odeur.
Incompatible avec Odeur répugnante auquel il est inférieur.
Vous êtes incapable de coordonner vos deux bras à la fois.
Mono dextre -3 C’est donc impossible pour votre peuple de porter un bouclier et une épée en même temps, d’utiliser une arme à
deux mains, de porter un objet dans chaque main. Par contre, vous pouvez lancer des sorts profanes, vous avez
adapté la magie.
Pour lancer des sorts (quelque que soit l’origine, profane ou religieuse), votre peuple passe par des objets
canalisateurs, tel que des bijoux, des bâtons, des baguettes, symbole religieux, etc.
Pensez à donner une explication. Ça peut être une obligation divine ou votre peuple qui a un petit problème avec
Objet canalisateur -1
la magie : soit que leurs corps résistent à la magie et qu’il faut un support, soit à l’inverse que la magie est
dangereuse pour votre peuple (certains ont même explosé) ; ou une autre option.
Votre groupe doit avoir au moins un lanceur de sort.
Peuple à l’odeur particulièrement répugnante.
Débrouillez-vous pour puer : frottez-vous avec du poisson, mangez des oignons, autre… C’est pire qu’une
Odeur répugnante -3 simple mauvaise odeur. Vous aurez peut-être un brassard vert (ou jaune) qui indiquera que vous puez. Vous
sentez mauvais même pour les autres peuples ayant une mauvaise odeur.
Incompatible avec Mauvaise odeur auquel il est supérieur.
Votre peuple ne prend pas les armes, ne sait pas se battre ou ne se bat plus depuis très longtemps (Démolition
man par exemple). Vous ne tiendrez jamais d’arme ou bouclier et ne posséderez aucun sort de combat (offensif
ou défensif), ni aucune malédiction (sauf Humanité à -2 ou -3).
Pacifistes -5 Cela tombe sous le sens, mais pas d’assassinat, de poison mortel, de poison incapacitant (sauf Humanité à -2
ou -3), de compétences de combats, etc.
Chaque personnage de ce peuple ne peut avoir plus de 2 compétences martiales (y-compris celles à 0).
Le désavantage Pacifique du personnage est différent (et incompatible).
Peu bagarreur -1 Votre peuple perd les égalités de Bagarre (voir les règles de bagarre). Pensez à expliquer pourquoi.
Peu combattant -1 Chaque personnage de ce peuple ne peut avoir plus de 4 compétences martiales (y-compris celles à 0).
Saaaaang -4 Votre espèce doit boire le sang d’une créature intelligente une fois par jour pour survivre.
Si vous passez une nuit sans en avoir bu, soit vous vous réveillez avec un PV de moins, soit vous ne régénérez
pas vos PV perdus. Le lendemain, sans avoir bu, soit vous perdez 2 PV, soit vous ne régénérez pas vos PV
perdus et vous perdez 1 PV. Le 3eme jour et les suivants sans boire, vous perdez 1 PV définitif et vous ne
régénérez pas vos PV perdus.

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CRÉATION DES PERSONNAGES
Bricolage) ou par magie – non, ça ne se contrepartie ou vous proposer de racheter
GÉNÉRALITÉS soigne pas une armure ! un désavantage (entre deux scénarios).
Vous n’êtes pas obligé de créer vos Quand vous arrivez à 0 PV ou moins, vous Vous devez finir cette phase entre -2 et +2.
personnages ensemble, tout le monde a le tombez dans le Coma. Après une minute Ces points seront ajoutés ou supprimés de
droit à ses petits secrets. Par contre, vous dans cet état, sans recevoir de soin, vous votre capital de points à répartir dans les
venez tous du même monde et du même mourrez… En théorie, c’est définitif. Allez compétences.
peuple, celui que vous venez de créer avec voir l’organisateur dédié à la mort…
amour et patience. Dans la même idée, vous avez 6 points de COMPÉTENCES
Nous ne sommes pas dans un jeu de rôle, il fatigue (PF) ou « points de vie non létaux ». Là, vous avez enfin des points à répartir !
n’y a donc pas de caractéristiques. Par Les deux compteurs sont séparés. Ce sont Vous avez donc 6 points de compétences.
contre, il y a des avantages et des ces points qui partent avec la bagarre ou Votre peuple peut vous en donner
désavantages. Après ça, vous pourrez quand l’adversaire utilise certaines armes. d’autres, par exemple l’avantage Race
passer aux compétences. Quand ils tombent à 0, vous êtes Molesté Ancienne ou un haut niveau de Qualité de
ou Fatigué, en fonction de ce qui vous a Vie.
Nous comptons sur vous pour le maximum
principalement mis dans cet état. Dans les
de fairplay et de roleplay concernant les Sauf indication contraire, le niveau de la
deux cas, vous ne pouvez plus utiliser
règles. Merci de nous faire remonter tout compétence correspond à son coût. Il faut
aucune compétence, ni magie, ni combat.
problème qui pourrait être corrigé. obligatoirement acheter le ou les niveaux
Pour tous les regagner, vous devez vous inférieurs pour avoir un niveau supérieur.
reposer, sans rien faire, pendant une
À LA VIE, À LA MORT heure.
À la création, aucune de vos compétences
Vous commencez avec 6 points de vie. Ce ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles
capital de départ, peut changer en fonction peuvent avoir un niveau « équivalent » à
des avantages et désavantages de peuple, AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES un niveau supérieur).
et bien sûr, ceux de personnage. Une fois De la même manière que vous l’avez fait
créé, votre capital de départ ne devrait lors de la création de votre peuple, vous
plus bouger. devrez décrire et justifier vos choix. Vous
devez donner une cohérence à votre ALIGNEMENT
Porter une armure vous fait gagner des PV Vous devez choisir un alignement pour
personnage. N’oubliez pas que vous devrez
supplémentaires : ce sont des Points de votre personnage. Nous utilisons le même
l’incarner par la suite.
Vies d’Armure (PVA). Ce sont ces PV qui système d’alignement que D&D.
partiront en premier. Les organisateurs se réservent le droit de
vous refuser certains avantages et Il vous servira de boussole pour vous aider
Vos PV se récupèrent par le soin, par le à jouer votre personnage, et nous aidera à
désavantages, et, éventuellement de vous
repos (une nuit de sommeil : +1 PV) et par savoir si vous jouez bien votre personnage.
en proposer d’autres.
la magie.
De la même manière, les organisateurs
Les PV donnés par votre armure, PVA, se
pourront aussi ajouter ou supprimer un
récupèrent en la réparant (compétence
avantage ou un désavantage sans

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES
Rappelez-vous que vous devez finir cette phase entre -2 et +2. Ces points seront ajoutés à votre capital
de points des compétences. Votre total de désavantages ne peut pas descendre plus bas que -10.
Attention, contrairement à la création du peuple, les avantages coutent des points et les désavantages
en rapportent.
Les désavantages doivent être joués, voir un peu sur-joués. Si un organisateur surprend un joueur à ne
pas jouer son désavantage, il peut lui donner un point de corruption (bandeau noir).
Tous les bonus et malus de compétences s’appliquent après la répartition des points de création ou des
points d’XP. On ajoute d’abord les bonus, puis on supprime les malus.

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Désavantages Coût Descriptions
Vu votre passé violent ou traumatisant (Humanité à 0 ou moins), vous êtes facilement intimidable et
impressionnable, renfermé sur vous-même et en recherche de la protection d’une autorité. Vous ne prendrez
Ancien esclave / prisonnier +2
jamais la parole le premier, vous resterez à l’écart, près des gens que vous considérez comme étant des
alliés. Socialement, vous devrez jouer en retrait.
Niveau 1 - Amnésie mineure (+2 pt): le personnage a oublié un détail spécifique de son passé (une action,
un moment, une personne, une chose, un lieu, ...)
Niveau 2 - Amnésie majeure (+4 pt) : le personnage a oublié tout son passé jusqu’à récemment. Il tente de
Amnésie (Mini GN) +2 ou +4
se refaire une vie depuis. Cette dernière pourra être ou pas en lien avec celle qu’il a oublié. Une des
motivations majeures du personnage sera d'enquêter sur son passé.
Attention, les organisateurs décideront de ce qu’il s’est passé durant votre amnésie, et le pourquoi.
Niveau 1 : Votre personnage est mal à l’aise avec les autres (même son groupe). Il évitera le plus possible
+1 les grands attroupements et les auberges pleines. Les compétences sociales coutent 1 point de plus (2 pour
le niv 1, 3 pour le niv 2, 4 pour le niv 3, …)
Associable
Niveau 2 : Vous n’aimez pas trop la compagnie de vos semblables, et êtes mieux tout seul. Ça ne vous
+2 empêche pas d’aimer votre groupe ou d’avoir des amis, mais vous êtes un solitaire. Les compétences
sociales vous coutent le double.
Vous avez un défaut de prononciation (à jouer non-stop), qui, bien que mineur, peu fortement diminuer
Bègue, cheveu sur la langue, … +1
l’impact de vos discours enflammés !
Borgne +2 Vous jouerez avec un bandeau et/ou une lentille blanche (entièrement) – non-stop.
Niveau 1 : Vous trainez un peu la patte – pas besoin de béquille ou canne. La course vous est impossible,
+1
mais vous devez quand même le jouer et vous aider parfois d’un mur par exemple.
Boiteux Niveau 2 : C’est un peu plus grave que le niveau précédent ; d’ailleurs, cette fois vous avez l’obligation
+2 d’avoir une béquille ou une canne. Attention un lanceur de sorts profane a besoin de ses deux mains pour
invoquer, sinon, il y a une règle spécifique.
Les muscles d’un de vos bras sont morts (peu importe la raison, mais il faut en donner une). Ce bras est
tout simplement inutilisable. C’est donc impossible de porter un bouclier et une épée en même temps,
Bras détruit +2 ou +3 d’utiliser une arme à deux mains.
Vous pouvez lancer des sorts divins, par contre, il y a une règle spécifique pour les sorts profanes.
Si c’est le bras directeur, vous gagnez 3, sinon vous gagnez 2.
Vous êtes facilement irascible, vous percevez souvent le comportement des autres comme insultant et vous
Caractériel +2
êtes plutôt paranoïaque. Évidemment, c’est à jouer – même dans votre groupe.
Du fait de raisons personnelles, spirituelles, religieuses ou de votre bonté, vous êtes incapable d’achever
quelqu’un (sauf pour abréger ses souffrances), même un animal. Vous préférez assommer que tuer,
d’ailleurs vous ne tuez jamais gratuitement, même un animal. Vous acceptez les redditions et les
Cœur tendre +1 négociations.
Par contre, vous n’êtes pas un pacifiste, quand il faut y aller, vous y allez !
Tous les membres d’un peuple à Humanité +3 ont ce désavantage (sans le +1) sauf à être un Mouton noir (sans le +1).

Vous êtes un peu délicat, voir précieux. Vous aimez avoir votre petit confort et vous vous plaindrez de ne
pas l’avoir, comme manger assis à une table, avec des couverts, de dormir dans un lit, de marcher sur une
route pavée ou goudronnée, de boire des alcools raffinés, de manger bio ou chic (pas au Mac Do), etc.
Délicat +1
Vous n’aimez pas non plus la saleté, le bruit et les mauvaises odeurs. Évidemment, la vue de la transpiration,
et pire encore, du sang, vous indispose.
À jouer un peu comme un noble de la renaissance ou un bourgeois du XIXe (mais pas comique).
Comme son nom l’indique, votre personnage ne sait ni lire, ni écrire. Votre niveau maximal possible dans
toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 4. Pensez à expliquer pourquoi vous, vous ne
Illettré +1 savez pas lire, contrairement à la grande majorité des membres de votre peuple.
Interdit si votre peuple est déjà illettré d’une manière ou d’une autre.
Vous ne pouvez pas mentir. Ce n’est pas forcement de la magie, ça peut être une façon de vivre.
Impossible de mentir +2
Merci de le justifier – raisons religieuse, règle personnelle, maladie, malédiction ou autre.
Vous n’avez jamais d’arme sur vous, peu importe les raisons, personnelles, spirituelles, religieuses, mais il
faudra nous la donner. Vous rechignez à les utiliser, mais vous pouvez savoir le faire. Vous pouvez aussi les
Jamais armé +1 utiliser, si par exemple votre vie est en danger, mais vous n’en avez jamais sur vous !
Par contre, vous n’avez rien contre une petite bagarre.
Interdit aux lanceurs de sorts (sinon, c’est trop facile), aux Pacifistes et à un Pacifique.

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Niveau 1 : Vous ne supportez pas les mauvaises odeurs et la saleté, vous évitez de vous salir. Si vous vous
+1 salissez, vous aurez l’obsession d’aller vous changer ou de vous laver.
Vous éviterez tout contact avec une personne sale ou à la mauvaise odeur. Vous vous en méfierez.
Maniaque de la propreté
Niveau 2 : Comme le premier niveau, mais en pire. Vous vous interdisez pratiquement toute action vous
+3 sortant de votre zone de confort (ex : Monk).
Vous ne pouvez absolument pas rester dans la même pièce qu’une personne répugnante.
Pour des raisons que vous devrez justifier, vous êtes considéré comme anormal(e), comme à part par les
gens de votre peuple, vous serez mis de côté, moqué, voir rejeté, y-compris dans votre propre équipe – qui
doit bien sûr le jouer RP.
Mouton noir +1
Si un avantage, un désavantage, une malédiction ou quoi que ce soit d’autre vous impose d’avoir une 2eme
fois ce désavantage, vous deviendrez un vrai paria pour votre peuple (et votre équipe). Vous perdrez tous
vos avantages de peuple, et serez encore plus rejeté.
N’encaisse pas l’alcool +1 Vous êtes Ivre très rapidement, juste après avoir bu un verre d’alcool fort (au lieu de 4) …
Niveau 2 : Votre personnage ne fera pas de mal, même indirectement (poison, piège, contrats, mercenaire,
…). Il ne tiendra jamais d’arme pour faire des dégâts (éventuellement du contendant) et ne possèdera
aucun sort offensif. Par contre vous avez la possibilité de vous défendre (bouclier, sort protecteur,
+4 technologie, etc.)
Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 compétences martiales (en comptant celles à 0).
Pacifique (ex Pacifiste) Incompatible avec le désavantage de peuple Pacifistes.
Niveau 1 : Un peu moins pacifiste que la variante précédente. Vous répliquerez avec vos armes mais
seulement en cas d'extrême urgence, si votre vie est vraiment en danger (ou celle d’un proche, suivant votre
+2 alignement). Vous parez le plus que vous pouvez et vous répliquerez après avoir pris un coup.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 compétences martiales (en comptant celles à 0)
Incompatible avec le désavantage de peuple Pacifistes et avec Jamais armé.
Vous vous laissez facilement distraire. Vous êtes loin d’être la personne la plus fiable pour monter la garde.
Peu attentif +1 En termes de jeu, vous perdez virtuellement un niveau pour toutes les compétences jouant sur la surprise
telles qu’Assassiner, Assommer ou Coup Bas. Vous ne pouvez descendre en dessous de 1 si vous avez une
compétence pour contrer (tel que Instinct de survie), sinon c’est 0…
Vous ne supportez pas la vue du sang. Vous détournez la vue et même essayerez de quitter la pièce ou la
zone. Plus il y a de sang, plus vous partez vite.
Vous ne pouvez pas soigner votre propre blessure s’il y a du sang. Ça ne vous empêchera pas de vous
battre et surtout pas de vous défendre, mais vous reculerez après le combat pour ne pas rester près d’un
Peur du sang 1 +2 corps ensanglanté, même au milieu d’une bataille.
D’ailleurs, vous éviterez d’utiliser des armes créant des hémorragies, préférant les armes contondantes et
les armes à distance.
Incompatible avec la Magie Sacrificielle et Saaaaang.
Comme Peur du sang 1, mais en pire. Quand vous voyez du sang, même le vôtre, vous tombez dans les
pommes. Votre instinct de survie fait que vous ne vous évanouirez pas au milieu d’un combat ou si votre vie
Peur du sang 2 +4 est immédiatement en danger (accrochez au-dessus du vide), mais de suite après, y-compris au milieu d’une
bataille (sauf si un autre adversaire est déjà sur vous).
Incompatible avec la Magie Sacrificielle.
Vous sursautez au moindre bruit et vous n’aimez pas plus que ça le danger et l’aventure. Quand on
demandera un volontaire, vous ne serez pas le premier à lever la main.
Vous avez virtuellement 2 niveaux de moins pour résister à la peur.
Peureux +1
Généralement, c’est la compétence Volonté qui est utilisé pour résister à la peur. Appliquez les malus après
les bonus. Le minimum est toujours 0.
Incompatible avec l’avantage Courageux et Saaaaang.
Nous contacter avant afin qu’on valide votre phobie. Selon le cas, vous aurez 1, 2 ou 3 points. Éviter la peur
Phobie de +1 à +3
des requins, on n’en verra pas en GN.
Votre personnage est sale (ça doit se voir, fringue très sales, maquillage, …), s’en fiche, et en plus, il sent
relativement mauvais (vous aurez peut-être un brassard vert ou jaune pour le signaler – rappelez le
Sale +1 éventuellement aux autres joueurs, s’ils ne le jouent pas).
Les membres de votre groupe se sont sûrement habitués…
Incompatible avec les désavantages de peuple Mauvaise odeur et Odeur répugnante.

Page 13 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI
Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Secret mineur (+2 pts) : votre personnage détient un secret qui peut mettre à mal son intégrité physique,
mentale et/ou sociale s’il est découvert.
Secret majeur (+4 pts) : votre personnage détient un secret qui portera atteinte de manière irréversible à
l’intégrité physique, mentale et/ou sociale du personnage s’il est découvert.
Secret (Mini-GN uniquement) +2 ou +4

Vous avez un niveau virtuel supplémentaire à vos compétences sociales « de défenses » pour ne pas le
divulguer (comme Persuader/Mentir ou Volonté).
Attention, ce sont les organisateurs qui décideront, en discutant avec vous, du secret de votre personnage.
Voir avec les organisateurs : Vous avez un sombre secret et sa découverte serait dangereuse pour vous ou
des gens proches de vous.
Sombre secret (sauf Mini-GN) +2 ou +4
Vous avez l’équivalent d’un niveau supplémentaire à vos compétences de défenses sociales pour ne pas le
divulguer (comme Persuader/Mentir ou Volonté).
Domaine Humanité à +1 au minimum (sinon, c’est trop facile).
Vous êtes un cas rare ou peu commun dans votre peuple : vous êtes raciste et xénophobe. Vous vous méfiez
Xénophobe +1 des autres peuples, et vous ne leur faites pas confiance du tout, surtout s’ils sont vraiment différents de
votre peuple. Vous vous méfiez certes, mais pas jusqu’à les tuer de prime abord.
Pour un peuple avec Humanité à +3, vous obtenez le désavantage Mouton noir (sans contrepartie).

Avantages Coût Descriptions


Agonie lente -1 Le personnage dont les PV sont réduits à 0 reste dans l’état de coma cinq minutes au lieu d’une.
Vous pouvez reconnaître votre arme quoi qu’il arrive. Si on vous la vole et qu’on la maquille – aura magique,
Arme personnelle -2
bricolage ou autre – vous la reconnaîtrez quand même.
Ce personnage vit sobrement et possède des besoins moindres. Son corps est un temple. En termes de jeu,
il ne peut posséder que 3 pièces de monnaie et doit donner tout l’excédent aux pauvres ou à un clergé, en
Ascète +0 fin de jeu. En revanche, la simplicité de sa vie lui confère une santé de fer : +1 PV et s'il est corrompu par la
magie, cela lui permet de perdre un point de corruption.
Ne s’amuse pas, ne boit pas, ne fume pas, ne joue pas, n’amasse pas… Et ça, vous devez le jouer ! ^^
-2 Niveau 1 : Votre première attaque au CàC fait 1 point de dégât supplémentaire (qu’elle touche ou pas).
Brute Niveau 2 : +1 point de dégât lors de vos attaques en corps à corps. Vous gagnez les égalités pour les
-4
compétences Assommer et Bagarre.
Considérez que vous avez virtuellement LE niveau supérieur à votre niveau actuel à toutes les compétences
sociales que vous maitrisez, s’il existe. Vous gagnez les égalités sur les compétences sociales.
Charismatique -3
Le bonus s’applique après la répartition des points de création ou des XP.
Incompatible avec le désavantage Asocial.
Vous en avez vu des vertes et des pas mûres, ou, vous avez un moral d’acier, ou encore, vous venez d’un
peuple guerrier ou d’un monde dangereux.
Courageux -1 Bref, vous avez virtuellement 1 niveau de plus pour résister à la peur.
Généralement, c’est la compétence Volonté qui est utilisé pour résister à la peur.
Incompatible avec le désavantage Peureux.
Vous êtes plus pieux que le reste de votre peuple, peut-être d'un panthéon ou d'un Dieu différent. Vous
devez le jouer presque comme un extrémiste, un prédicateur, un possédé ou un illuminé (en restant
Croyant -3 sérieux). Du coup, vous êtes un peu un pariât dans votre société.
Votre personnage, et seulement lui, considère le niveau de Religion du peuple comme supérieur d'un cran.
Vous gagnez le désavantage Mouton noir (sans contrepartie).
Ce personnage peut utiliser absolument toutes les armes (des niveaux technologiques qu’il connait). Par
contre, il ne maîtrise pas ces compétences d’arme, donc il ne peut ni utiliser les bonus et effets que donne la
compétence d’arme, ni acheter et utiliser les sous-compétences.
Dextérité du Crabe -1 Cet avantage permet d’utiliser les armes dont la maîtrise nécessite une sous-compétence (fléau d’arme, à de
poing moderne, …) avec leurs dégâts spécifiques, mais toujours sans les avantages.
En gros, vous savez tenir l’arme et taper avec, point.
Interdit à ceux ayant une restriction dans leurs nombres de compétences martiales.
Vous encaissez l’intégralité de la 1ere attaque qui vous touche lors d’un combat.
Encaisse comme un porc -3 Vous permet aussi d'encaisser un niveau de torture de plus. De plus, vous pouvez virtuellement augmenter
le niveau de compétence d’Instinct de survie de 1.

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Considérez que vous avez toutes les compétences de connaissance au niveau 1 (même celles qui n’ont pas
de niveau 1) : Alchimie, Bricolage, Crocheter, Goûteur, Historien, Médecine, Pister, Poser un piège, Rituel
(inutile) et Torturer. Ce sont des niveaux virtuels. De plus, vous n’avez plus de restriction de niveau maximal
Érudit (sauf Mini-GN) -3 dans les compétences de connaissance et de culture.
Par contre, si vous souhaitez passer une de ces compétences au niveau 2 ou plus, vous devrez d’abord
acheter le niveau 1 (s’il existe).
Permet de réduire l’impact du poison, de résister à l'alcool et de résister à tous les sorts et toutes les
Estomac en béton -3 potions qui attaquent l’estomac d'une manière générale, ainsi que toutes les maladies (naturelles ou pas).
Premier niveau de Résistance alcool offert.
+1 PV (raison à définir). Encaisse la torture physique de niveau 1 type « grandes baffes ». Votre tortionnaire
Force de la nature -2 se rend compte que vous encaissez bien.
Vous résistez à un niveau de plus d’Assommer.
Pour une raison que vous devrez donner, vous savez parfaitement lire et écrire, et vous avez eu accès à plus
Lettré -2 de culture que la norme de votre peuple. Supprimez vos restrictions de niveau maximal pour les
compétences en culture et en connaissance, si vous en aviez.
Vous avez atteint un niveau de conscience supérieur magiquement. Votre personnage, et seulement lui,
considère le niveau de Magie du peuple comme étant supérieur d’un niveau et vous n’avez plus de
Illuminé -3 restriction dans la compétence magie, si vous en aviez.
Votre façon d’utiliser la magie est différente de celle de votre peuple. Vous devez le jouer comme un illuminé
ou un fou. De ce fait, vous gagnez le désavantage Mouton noir (sans contrepartie).
Vous êtes un mage comme on les imagine, donc sans armure et sans arme (sauf un bâton) et qui ne sais
pas se battre (rien ou peu en Bagarre) avec sa robe de mage (ou un autre vêtement de la culture
populaire). On doit reconnaître en vous un mage.
Mage traditionnel +0
Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 compétences martiales (en comptant celles à 0).
En contrepartie de ces contraintes, vous choisissez 1 sort d’Initié ou 2 sorts de Novice supplémentaire que
vous connaîtrez gratuitement.
Les sous-compétences des compétences d’armes que vous maîtrisez vous coutent moitié moins (vous
Pro des armes (ex maître d’arme) -1 pouvez prendre 2 compétences à 1 pour 1 point).
Attention à vos éventuelles restrictions de compétences martiales.
Vous êtes un prêtre comme on les imagine, donc sans armure et sans arme (sauf un bâton, un couteau ou
un gourdin) et qui ne sais pas se battre (rien ou peu en Bagarre), avec sa robe de bure ou un autre
vêtement traditionnel et son symbole religieux en main. On accepte bien sûr les variantes : Shaman, Sorcier,
Prêtre traditionnel +0 Druide, …
Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 compétences martiales (en comptant celles à 0).
En contrepartie de ces contraintes, vous choisissez 1 sort d’Initié ou 2 sorts de Novice supplémentaire que
vous connaîtrez gratuitement.
Vous faite partie des classes dirigeantes ou à l’élite de votre peuple. Votre personnage et seulement lui est
considéré comme ayant le niveau de Qualité de Vie du peuple d'un cran supérieur.
Puissant -3 Vous êtes envié, craint ou jalousé. Vous gagnez le désavantage Mouton noir sans contrepartie. Il y a une
exception, si l’Humanité de votre peuple est de +2 ou +3, auquel cas vous serez respecté, mais vous
devrez vous en montrer digne et être irréprochable.
-1 Niveau 1 : Il vous faut 2 verres d’alcool fort de plus que les autres pour être Ivre (6 au lieu de 4).

Résistant à l’alcool Niveau 2 : Il vous faut deux fois plus d’alcool que les autres pour être Ivre (8 au lieu de 4). Vous supportez
-2 les mélanges et même l’alcool frelaté qui rendrait les autres malades. Si vous avez bu autant que les autres,
mais pas plus, vous n’aurez pas de gueule de bois le lendemain.
Vous choisissez une connaissance qui est au niveau 3 à la création du personnage après avoir répartie vos
Spécialisation (Mini-GN) -2 points de création dans vos compétences.
Vous gagnez un niveau permanent dans cette compétence
Choisissez une Compétence d’Armes de contact : vous gagnez cette compétence et toutes ses sous-
compétences. Par contre, vous ne pouvez pas utiliser d’autres armes de contact, sauf les Armes Primaires et
Spécialisation martiale -2 la Bagarre.
Attention à vos éventuelles restrictions de compétences martiales.
Choisissez une compétence culturelle ou de connaissance : vous n’avez plus de restriction de niveau maximal
Spécialisation intellectuelle -1
sur cette compétence.

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Que ce soit par son expression, son physique, son charisme, son caractère, ou un mélange de tout ça, votre
personnage est effrayant. La plupart des gens changent de trottoir quand il arrive, et les enfants s’enfuient.
Vous ne contrôlez rien…
Chaque fois qu’une personne entre dans un lieu où vous êtes et chaque fois que vous entrez dans un lieu,
tous ceux qui vous voient doivent réussir à résister à un effet de peur de niveau 1. S’il fait nuit, si la pièce est
sombre, si vous êtes mal éclairé ou si les personnes sont surprises, c’est à un effet de peur de niveau 2
Terrifiant -1 qu’ils doivent résister. Ces niveaux descendent de 1, une fois que les personnes vous connaissent (vu
plusieurs fois, parler au moins une fois). Vous aurez certainement un bandeau de couleur.
Même les personnes qui vous connaissent et votre groupe doivent continuer de jouer « le sursaut » quand
vous les surprenez.
Enfin, vous ajoutez un niveau de peur à toutes les compétences et les sorts qui génèrent de la peur venant
de vous, comme Intimidation.
Le premier tir d’une bataille fait +1 aux dégâts – mais uniquement avec un arc ou une arbalète.
Tireur d’élite médiéval -1
Mini-GN uniquement : Fonctionne aussi avec les armes à feux

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LES COMPÉTENCES
On arrive à la fin… Maintenant, vous allez indication contraire ou avantage utilisez ces capacités de la compétence
pouvoir choisir les compétences de votre particulier, l’égalité profite toujours à la Bagarre vous annoncez « Assommer 1 ».
personnage. N’oubliez pas que les armes défense.
Si vous n’avez pas la compétence, les
nécessitent une compétence par catégorie
Certains avantages et certains niveaux virtuels ne vous la donne pas, mais
d’arme.
désavantages peuvent impacter les vous permettent de l’utiliser (souvent
Vous avez 6 points à répartir. compétences. Pensez à vous préparer un comme défense).
petit pense-bête, car il est hors de
Ce capital de points peut être modifié par
question de rejouer une scène parce que
le nombre de points, positif ou négatif,
vous avez oubliez une compétence ou un
qu’il vous reste après avoir choisi vos COMPÉTENCES SOCIALES
avantage.
avantages et désavantages ; entre -2 et +2.
Il y a plusieurs compétences sociales qui
Par contre, l’oublie d’un désavantage,
Certains avantages de peuple peuvent sont là pour soutenir votre « role-play ».
volontaire ou pas, pourra être sanctionné
vous donner des points supplémentaires à Elles sont aussi là pour aider les plus
par les organisateurs.
répartir. Vous ajoutez ces points avant la timides et les moins avec le RP.
répartition de vos points de compétences.
La plupart de ces compétences sociales
Quoi qu’il arrive, vous devez arriver à 0 (ou NIVEAUX VIRTUELS peuvent être contrées par d’autres
à plus). Certains avantages, de peuple ou
compétences sociales. L’égalité profite
personnels, augmente virtuellement le
À la création, aucune de vos compétences toujours à la défense (sauf avantage ou
niveau de certaines compétences. Parfois,
ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles désavantage).
certainement compétence le font aussi.
peuvent avoir un niveau « équivalent » à
Pour vous défendre d’une compétence
un niveau supérieur). Ça veut seulement dire que vous avez le
sociale, vous prenez la plus haute de vos
niveau virtuel que lorsque vous comparez
Certaines compétences ne commencent compétences qui convienne. On ne cumule
votre niveau à celui de votre adversaire.
pas par le niveau 1. D’autres compétences pas.
Vous ne gagnez pas les effets du niveau
peuvent avoir 2 niveaux 1 ou 2 niveaux 2
(quand il y en a). Par exemple, quelqu’un essaie de vous
(par exemple). Un seul de ces niveaux est
tirer les vers du nez avec Manipulation.
nécessaire pour passer aux suivants. Il Par exemple : Vous avez 2 en Bagarre.
Vous pouvez y résister en mentant avec la
s’agit souvent d’une variante. Votre peuple est Bagarreur 1, ce qui vous
compétence Persuader ou simplement
donne un +1 virtuel en bagarre. Vous
Vous devez acheter chaque niveau. Si vous résister avec les compétences Volonté ou
annoncerez donc « Bagarre 3 » lors d’un
souhaitez avoir Bagarre à 2, vous devez Manipulateur.
combat à mains nus. Par contre, vous ne
d’abord acheter le niveau 1 pour 1 point,
pourrez pas assommer dès le premier La compétence Volonté est purement
puis le niveau 2 pour 2 points, soit 3 points
coup ; pour cela vous devez monter votre défensive, et elle monte jusqu’à 5. À côté,
en tout.
compétence à 3. la compétence Persuader/Mentir permet
En fonction de certains désavantages, non seulement de résister, mais aussi
Puisqu’on parle d’assommer… les niveaux
certaines compétences peuvent couter d’« attaquer », mais elle ne monte qu’à 3 !
2 et 3 de Bagarre permettent d’assommer
plus cher. Ça ne change rien à leurs
comme un niveau 1 d’Assommer. Là aussi,
niveaux.
il s’agit d’un niveau virtuel. Peu importe
La plupart des compétences peuvent être que vous ayez la compétence ou pas, peu
contrées par la même compétence importe que vous ayez plus de la
(comme Bagarre) ou par une autre compétence, peu importe que le niveau 1
compétence ou par un avantage. Sauf d’Assommer n’existe pas : quand vous

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LISTE DES COMPÉTENCES
Voici la liste complète des compétences. Non, il n’y a pas les compétences « secrètes » utilisés par les
PNJ, mais vous le savez déjà, les organisateurs trichent ! Bon, en vrai, les PNJ utilisent majoritairement
les mêmes compétences que vous.

Ambidextrie martiale – niveau 2 (martiale) : Permet de manier En fonction du niveau de sa compétence, l’assassin passe plus ou
deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour moins les défenses et tue directement ou pas.
certaines sous-compétences d’arme.
Niv. Explication
2 Cible sans armure seulement : La cible tombe au sol dans le coma
Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous
permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de Tue directement une cible sans armure ou met dans le coma une cible
3
la poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien avec armure de cuir/kevlar.
bénéfiques que malsains et dangereux. Tue directement une cible sans armure ou en armure de cuir, ou met
4
Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la dans le coma une cible avec armure métal.
Religion, la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions Tue directement toutes cibles, quelle que soit l’armure – et met dans
mineures, il faut que votre domaine de peuple de référence soit à 5
le coma quelqu’un avec un gorgerin.
0 ou plus. Pour les potions majeures, il faut qu’il soit à 1 ou plus.
L’assassin peut surprendre des victimes qui ne peuvent pas être
Créer une potion ou un médicament prend 10 minutes pour une 6
surprises normalement.
préparation mineure et 30 pour une majeure.
L’assassin peut maintenant assassiner au milieu d’un combat à
Cette compétence a 5 niveaux : 7
condition que la victime ne soit pas au corps-à-corps.
Niv. Explication Sécurité GN : Éviter de pointer une arme sur la tête de quelqu’un.
Ne tirez pas à bout touchant, faite juste « pan ».
Vous avez la connaissance des plantes, des minéraux, des
1
champignons et de tout ce qui peut vous servir aux niveaux suivants.
Vous savez faire toutes les préparations mineures en ayant les Assommer (martiale) – coûte le double à Humanité +3
2
ingrédients exacts. Vous arrivez discrètement dans le dos de votre cible et lui donnez
Vous savez faire toutes les préparations mineures en adaptant les un petit coup dans le dos en disant : « assommer » + niveau.
3 Vous devez avoir une arme contondante ou utiliser la garde d’une
éléments nécessaires par rapport à la saison ou au monde.
lame ou la crosse d’une arme à feu (bref, restez logique, on
Vous savez faire les préparations majeures avec les ingrédients n’assomme pas avec un arc ou une grenade).
4
exacts.
Certains avantages ou équipements permettent d’y résister, ainsi
Vous savez faire les préparations majeures en adaptant les éléments que certaines compétences (dont Instinct de Survie) – dans ce
5
(à la saison ou au monde). cas, la victime annonce « résiste », si sa résistance est supérieure
L’alchimie permet de créer des potions et nécessite de la Magie ou égale à votre compétence d’Assommer.
ou de la Religion (0 ou plus) alors que la pharmacopée et
En fonction de votre niveau, vous êtes plus ou moins efficace :
l’herboristerie permettent de créer des médicaments et
nécessitent de la Technologie (0 ou plus). Les effets sont les Niv. Explication
mêmes.
2 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 5 minutes.
3 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 15 minutes.
Assassiner – niveau de 2 à 7 (martiale)
Vous assommez quelqu’un sans casque durant 30 minutes, ou 5
Interdite à Humanité +3, Cœur tendre et alignement Bon, coûte 4
minutes s’il a un casque.
le double à Humanité +2
Mini-GN : La compétence peut monter jusqu’à 7.
Comme son nom l’indique clairement, cette compétence sert à
Une intervention extérieure peut réduire cette durée, soit avec
assassiner quelqu’un.
un seau d’eau, soit un médecin avec sa trousse (sels ou
L’assassin doit arriver discrètement dans le dos de sa victime, technologie), soit la magie.
placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui-ci dispose d’un
gorgerin, et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi
avec une arme de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche
de la présence ou pas du gorgerin).
Si votre victime possède une compétence comme Instinct de
survie à un niveau supérieur ou égal à votre niveau d’Assassiner,
elle répond « résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer
rapidement et discrètement. Annoncez-lui son triste sort…

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Bagarre – niveau de 1 à 5 (martiale) : On parle bien d’une Niv. Explication
bagarre à mains nues. Vous devez mimer le combat, mais
attention, interdiction de se toucher, faites les gestes à bonne Permet de démonter tous objets simples et éventuellement d’en
distance histoire que ce soit tout de même joli à voir. Le combat 1 comprendre l'utilité. Il vous faut des outils de bricoleur (marteau,
dure 30 secondes. Si une personne s’ajoute à la bagarre, elle dure tournevis, pince, …).
30 secondes de plus. Et on recommence si d’autres personnes Permet de remonter et entretenir un objet simple et éventuellement
s’ajoutent à la bagarre. d’en comprendre le fonctionnement. Vous pouvez ouvrir un objet
Le groupe qui a le plus en bagarre (cumulé) gagne. Il choisit si son simple sans outils, mais vous risquez de le casser.
2
ou ses adversaires sont Molestés ou Assommés (pendant 5 Peut aussi servir à maquiller une arme volée (vous mettez un
minutes). Les membres du groupe gagnant perdent 1 PF. Si la élastique de votre couleur sur l’arme volée ce qui la rend non
bagarre est interrompue, il n’y a pas de gagnant et tous ces repérable par le propriétaire).
participants perdent 1 PF. Permet de réparer les objets simples, à condition d’avoir les outils
Porter une armure augmente virtuellement votre niveau de adaptés (comme des outils de bricoleur).
Bagarre respectivement de 0, 1 ou 2 en fonction du type : 3 Rend 1 PVA à la majorité des armures et bouclier.
cuir/kevlar, maille et métal. Il en va de même si votre adversaire Vous pouvez aussi démonter les objets complexes (avec des outils de
porte une armure. bricoleur) et éventuellement en comprendre l’utilité.
Un poing américain ou équivalent ajoute aussi un niveau virtuel à Vous pouvez remonter et entretenir les objets complexes et
votre niveau de Bagarre, à condition de l’avoir au moins au 4 éventuellement comprendre le fonctionnement. Vous pouvez ouvrir
niveau 1. Les gantelets de fer, maille ou similaire, sont considérés des objets complexes sans outils, mais avec un risque.
comme un poing américain.
Permet de réparer les objets complexes, à condition d’avoir les outils
Cette compétence peut avoir des niveaux entre 1 et 5. Certains 5
adaptés.
niveaux donnent des avantages particuliers.
Démonter un objet prend 5 minutes, alors que le remonter prend
Niv. Explication 1/4 d’heure, tout comme l’entretenir ou le nettoyer. Maquiller
une arme prend ½ heure, exactement comme réparer une
Vous pouvez assommer quelqu’un à main nue, de dos, par surprise et armure (par PVA rendu), une arme ou un bouclier.
sans casque, pendant 2 minutes (considéré comme un niveau 1
2 Doubler toutes les durées pour les objets complexes.
d’Assommer pour sa défense, même si vous avez plus – donc vous
annoncez « Assommer 1 »).
Vous pouvez sonner dès votre premier coup (à l’annonce des Brise-bouclier – niveau 2 (martiale) : Vous savez à quel endroit
niveaux) quelqu’un avec trois niveaux de moins que vous pendant 10 taper pour rendre un bouclier inutilisable. Votre attaque doit
secondes – sauf s’il a quelque chose pour résister au niveau 1 faire au moins 2 points de dégâts ou vous devez utiliser une arme
3 d’Assommer. Vous annoncez « Assommer 1 ». à 2 mains. Vous devez annoncer « brise-bouclier » avant de
Si vous réussissez, la bagarre ne dure pas 30 secondes et personne porter le coup (si vous loupez, le brise-bouclier est perdu). Vous
ne peut venir à son aide, c’est un « one shoot » ! ne pouvez le faire qu’une fois par combat. Vous devez toucher le
Sécurité GN : Vous ne devez pas vous battre contre quelqu’un bouclier, évidement.
d’armé. Si vous faites 4 points de dégâts ou plus, le bouclier est
complètement pulvérisé, donc définitivement inutilisable.
Bricolage / Technologie – niveau de 1 à 5 (connaissance) Les pavois sont immunisés. Ne fonctionne qu’avec les armes de
corps à corps sauf les Armes primaires.
Il s’agit d’une compétence très généraliste qui permet de savoir
ce qu’est un objet, à quoi il sert, comment s’en servir et comment Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade, …), le brise-bouclier ne
l’entretenir. Ça concerne tous les objets du quotidien, les armes, cause aucun dégât.
les armures, de votre niveau technologique (et ceux que vous
maîtrisez).
Caché dans la nature – niveau 2 à 4 : Pour ce personnage, la
Vous pouvez utiliser une arme qui n’est pas de votre niveau forêt est son alliée. Vous êtes censé grimper et vous cacher dans
technologique, mais vous ne saurez pas la recharger, l’entretenir un arbre ou derrière des gros bosquets. Pour cela vous devez
ni la dépanner. croiser les bras sur votre torse et rester immobile. On ne peut
Vous pouvez utiliser cette compétence sur un objet d’un niveau vous repérer sans moyen magique ou talent dédié.
technologique inférieur à celui de votre peuple en considérant
que vous avez -2 à votre compétence. Niv. Explication
2 Vous devez rester immobile, tout mouvement brusque vous trahi.
Vous pouvez vous déplacer mais lentement (marche lente sur la
3 pointe des pieds). Vous devez rester près de buissons, ou aller
d’arbre en arbre (lentement).
Non repérable naturellement sauf Sens accrus niveau 4 où
4
l’adversaire vous ressent mais ne vous voit pas.

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Cambriolage – niveau de 1 à 5 (4) Si vous êtes Manipulateur, vous avez virtuellement un niveau de
plus pour assener votre Coup bas (donc niveau 3 pour résister).
Coûte le double si vous avez Humanité à +2 ou +3
Vous savez comment fouiller une pièce inoccupée à la recherche
d’un objet. Cela vous prend 15 minutes en laissant des traces ou Crocheter – niveau de 1 à 4 (connaissance) : Vous permet de
30 minutes sans trace. Pensez bien que si une porte est fermée, il crocheter une serrure mécanique d’un niveau inférieur à leurs
vous faudra un moyen d’entrer (la compétence Crochetage par résistances. Vous devez maîtriser le niveau technologique de la
exemple, ou avoir la clé…). serrure.
Si vous ne trouvez rien, soit l’équipe a un niveau de dissimulation Le fait de disposer des outils dédiés au crochetage augmente
supérieur à votre cambriolage, soit il n’y a rien de caché. Ça vous virtuellement votre niveau de 1 lorsque vous vous en servez, à
permet aussi de déposer des objets dans une autre pièce. condition d’avoir la compétence.
Si vous voulez uniquement voler des objets simples ou non
dissimulés vous passez 5 minutes (sans laisser de traces). Si vous
Déguisement – niveau de 1 à 4 (sociale/culture) : Vous savez
le faite dans le but de les vendre à un receleur, vous ne pouvez le
vous déguiser, mais il faut porter un masque entièrement blanc,
faire qu’une fois par demi-journée et vous serez hors-jeux 30
celui-ci est hors-jeux et représente le fait que vous soyez déguisé
minutes de plus, le temps de conclure l’affaire.
et que personne ne vous reconnaîtra.
Durant votre cambriolage, vous DEVEZ choisir l’option PNJ
Quelqu’un ayant une des compétences suivantes à un niveau
Taverne concernant la gestion du temps (sécurité GN, on ne
supérieur ou égal à votre compétence déguisement saura que
rentre pas dans les chambres des autres).
vous êtes déguisé : Déguisement et sens accrus. Si la personne
Mini-GN : La compétence ne dépasse pas 4. qui découvre que vous êtes déguisé est un de vos alliés, ou
quelqu’un qui vous a fréquenté (pas juste vu) plusieurs fois dans
la même demi-journée, il vous reconnaitra.
Combat de l’homme Ivre – niveau 2 (sociale/martiale)
Avec Sale, Mauvaise odeur et Odeur répugnante, vous conservez
Vous devez jouer quelqu’un de porté sur l’alcool. On ne doit pas votre bandeau (vert ou jaune).
forcément vous voir tout le temps ivre, mais assez souvent quand
même. Les organisateurs devront le remarquer. Ivre n’est pas ivre
mort, c’est joyeux ou déprimé, parlez plus fort, ... Désarmer – niveau de 1 à 5 (martiale) : Comme son nom
Permet de se battre en ayant le statut Ivre (simulé ou réel). Cet l’indique, vous désarmez votre adversaire, il suffit d'annoncer
état aura tendance à désorienter les adversaires : vous pouvez « désarmer » et de le toucher, lui ou son arme. Vous devez faire
éviter une attaque adverse de votre choix durant un combat, l’annonce avant de porter le coup (si vous loupez, le
vous avez 1 point de dégât à votre premier coup (qu’il touche ou désarmement est perdu).
pas) et vous gagnez les égalités de Bagarre. Le bouclier protège du désarmement.
Sécurité GN : Vous n’êtes pas obliger de boire de l’alcool, c’est du Vous ne pouvez pas désarmer une arme tenue à deux mains
jeu de rôle. Nous sanctionnerons les excès. avant le niveau 3.

Niv. Explication
Coup bas – niveau 2 (martiale)
1à2 R.A.S.
Cette compétence n’est accessible qu’aux personnes ayant déjà
au moins 5 compétences martiales. Au milieu d’un combat armé, 3 Vous pouvez désarmer des armes qui se tiennent à deux mains.
vous annoncez « coup bas », et si votre adversaire n’a rien pour Si vous le souhaitez, on considère que vous avez tellement de talent
résister à la surprise (comme Instinct de survie) du même niveau 4 que vous renvoyez l’arme de votre adversaire directement dans vos
(donc 2) ou plus, il sera hors combat (mais pas sans défense) – mains (votre adversaire vous donne son arme).
sautillant sur place en se tenant les xxx. En effet, l’adversaire doit
mimer l’effet de ce coup bas, souvent comme s’il avait reçu un Une fois par demi-journée, vous avez juste à l’annoncer sans avoir
5
besoin de toucher l’arme ou le joueur
coup de pied dans les …
Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade, …), le désarmement ne
L’esprit de cette compétence est de mettre fin à un combat, pas
cause aucun dégât.
de tuer, blesser ou capturer son adversaire. Merci de ne pas la
détourner ! C’est pour le fun ! Sinon, vous pouvez utiliser les Vous pouvez désarmer autant de fois par combat que votre
compétences Assommer ou Assassiner. niveau de compétence durant un combat.
En utilisant cette compétence, vous pouvez être vu comme un Vous ne pouvez pas et ne devez désarmer IRL. Si ça arrive par
tricheur ou un lâche par certains, mais vous avez gagné le accident, laissez votre adversaire récupérer son arme (sans
combat. Votre adversaire reprend son souffle (il peut se l’attaquer).
défendre, fuir sans courir, mais pas attaquer). Sécurité GN : Désarmé, on pose son arme au sol (le plus loin
Si vous avez plusieurs adversaires, cette compétence met donc possible), on ne la jette pas.
hors combat un d’entre eux (qui reprend son souffle ou fuit
doucement, mais ne reprend pas le combat). La compétence ne
fonctionnera pas sur les autres adversaires, qui ne seront plus
surpris par ce style d’attaque durant cette bataille.
Vous avez virtuellement un niveau de Bagarre de plus, à
condition d’avoir au moins 1 niveau de cette compétence.

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Discrétion en milieu urbain : Le milieu urbain est votre terrain de seuls les petits objets pourront être dissimulés sur soi (de la taille
jeu. Vous savez vous cacher derrière une porte, un mur, un d’une dague ou d’un pistolet au maximum).
recoin, du moment que c’est logique. Pour cela vous devez
En fonction de votre Humanité et de votre alignement, vous
croiser ses bras sur votre torse et rester immobile. On ne peut
pouvez accepter de dissimuler un objet pour quelqu’un, sur lui,
vous repérer sans moyen magique ou talent dédié. Tout
ou dans un lieu. Pour dissimuler un objet sur quelqu’un d’autre, il
déplacement vous trahis.
doit être consentant, Assommé, endormi ou Mort.
Un exemple : vous êtes caché derrière une porte, vous faite un
bruit involontairement, la personne se retourne, elle ne vous voit
pas. Elle s’assoit à un bureau face à la porte, là, par contre elle Fouille (au corps) – niveau de 2 à 5 (Mini-GN 4) : Vous devez faire
vous voit. semblant de palper la victime pour opérer une fouille. La fouille
prend environ 20 à 30 secondes. La compétence vous permet de
Coute le double avec Sale et Mauvaise odeur, Inaccessible à
trouver tous les objets dissimulés sur la victime dont le niveau de
Odeur répugnante.
Dissimulation est strictement inférieur à votre niveau de Fouille
Niv. Explication (l’égalité bénéficie à la défense).

2 Doit rester immobile pour rester cacher Sécurité GN : Il y a bien écrit « faire semblant », quel que soit les
sexes du fouilleur et du fouillé, évitez les contacts.
Déplacement silencieux (marche lente) : vous n’êtes pas caché, mais
4 si quelqu’un se retourne parce qu’il entend vos pas « IRL », il ne vous
voit pas Fuite – niveau 2 et 3 (martiale) : Vous permet de partir en
courant en criant « fuite ». Vos poursuivants doivent s’arrêter de
vous suivre (ils doivent faire semblant quelques mètres). Il faut
Discours galvanisant (sociale) : Vous devez vous lancer dans une évidemment qu’il y ai une possibilité de fuite - vous courrez vite,
grande oraison pendant 3 à 5 minutes (ou un peu moins, à mais ce n’est pas magique.
condition d’un excellent roleplay, validé par un Orga). Le roleplay
est obligatoire. Le bonus dure 1 heure. Niv. Explication
Compétence inaccessible aux Bègues. Permet de fuir, donc de gagner une course poursuite mais ne permet
2
pas de rattraper un fuyard.
Niv. Explication
Permet en plus de rompre un combat sans qu’on puisse vous porter
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont moralement de votre côté 3
un coup.
2 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) OU bénéficient
d’un point de vie supplémentaire temporaire. Compétence inaccessible aux Boiteux.

Tous ceux qui vous écoutent et qui sont moralement de votre côté
4 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) ET d’un point Goûteur – niveau de 2 à 4 (connaissance) : Votre palais est
de vie supplémentaire temporaire. délicat et vous êtes habitué au goût des aliments… Si quelque
chose cloche, vous vous en rendez rapidement compte. Ceci dit,
vous n’êtes pas totalement immunisé et ne pourrez le faire que 2
Si vous avez la compétence Manipulateur, vous pouvez utiliser la
fois par jour.
variante « Discours démoralisant » gratuitement (de votre
niveau). Ce malus dure 1 heure lui aussi. Niv. Explication
Niv. Explication En goûtant un tout petit peu, vous pouvez savoir si un liquide ou un
2
aliment est empoisonné ou modifié.
Si les victimes vous écoutent sans méfiance, elles seront sensibles à la
2
peur, quelles que soient leurs résistances et avantages (résistance 0). 3 Vous savez quel poison a été utilisé.
Si vos victimes vous écoutent sans méfiance, elles feront 1 dégât de Vous êtes mieux immunisé et vous pouvez manger ou boire le poison
4 4
moins durant leur prochain combat (un seul combat). sans risque (toujours dans la limite de 2 fois par jour).
Cette compétence peut être contrée par Manipulateur, Si vous avez au moins 1 niveau en Alchimie, cette compétence
Persuader/Mentir et Volonté. La victime ne se rend compte qu’à fonctionne aussi avec les potions (nature ou dans un aliment ou
la fin du discours qu’on a essayé que de la démoraliser. une boisson).

Dissimuler – niveau de 1 à 4 : Vous permet de dissimuler un Historien – niveau 2 (connaissance/culture) : Vous permet de
objet dans un endroit ou sur vous. Cette compétence permet de choisir une période de Technologie antérieure à la vôtre. On
contrer le Cambriolage, le Vol à la tire et la Fouille. considère que vous l’avez étudié.
Si vous êtes Assommé, endormi ou Mort, il suffit pour l’adversaire Vous pouvez utiliser certaines compétences comme Bricolage,
d’avoir la compétence Fouille à 1 et du temps pour trouver tous Alchimie ou Crochetage de ce niveau de technologie sans malus.
les objets dissimulés, quel que soit votre niveau. Si la personne
n’a pas le temps ou agit sous stress, votre niveau de
Dissimulation est divisé par 2. Avec ou sans Fouille, on peut vous Instinct de survie – niveau de 1 à 4 (7) (martiale) : Avec
prendre tous les objets non dissimulés. l’entrainement, l’habitude, l’expérience, vous commencez à
sentir arriver le danger. Votre instinct vous permet de résister
Notez sur un papier à donner à l’aubergiste, vos objets dissimulés
aux compétences Assassiner ou Assommer du même niveau ou
(sur vous et ailleurs, avec le niveau). Attention, des objets
d’un niveau inférieur, et les effets indésirables jouant sur la
dissimulés sur vous prendront du temps à être sortis de leurs
surprise (sauf la peur) comme Coup bas.
cachettes… une dague dissimulée par exemple. Il est évident que

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Si c’est le cas, annoncer « résiste » après l’annonce par votre Le Maître d’armes peut entrainer un nombre d’élèves égal au
adversaire de sa compétence et le niveau. Vous vous retournez niveau de la compétence jusqu’à un maximum de 3 élèves (mais
« au dernier moment », mais vous êtes encore surpris (pour Coup pas lui-même) ; exception faite du niveau 5 de cette compétence,
Bas, vous êtes surpris du « style », sans la douleur). qui se fait seul à seul.
Mini-GN : La compétence peut monter jusqu’à 7. Chaque entrainement dure 20 minutes, quelque que soit le
nombre de participants ; encore une fois, exception faîte du
niveau 5 qui dure 1 heure complète. L’entrainement est si intense
Intimidation – niveau 3, 5 et 7 (sociale/martiale) : D’une manière que chaque participant perd 1 PF et le maître d’arme perd 3 PF.
ou d’une autre vous savez faire peur. Vous tentez de le faire De plus, le maître d’arme ne peut faire qu’un entrainement par
contre une ou plusieurs personnes qui vous font face et vous demi-journée.
comprennent.
Cela doit être joué de façon RP, avec un cri, une action, une Niv. Explication
posture, un court discours… Vos adversaires (qui ne résistent pas) Un petit entrainement physique et de mise en condition. Quelques infos
sont Apeuré. On résiste avec Volonté. pour esquiver et se déplacer plus rapidement.
2
Techniquement, une fois/scène, vous pouvez inspirer une peur En termes de jeu chaque élève gagne 1 PV temporaire jusqu’à la fin de
niveau 2 pour le niveau 3 d’intimidation, une peur niveau 3 pour la demi-journée (il ne se soigne pas).
le niveau 5 et une peur niveau 4 pour le niveau 7 (sauf Mini-GN). On passe au maniement des armes. Chaque élève doit manier le même
Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de type d’arme (primaires, lames, armes de poing…), et s’entrainer
Torture (sociale) lors d’un interrogatoire (à jouer RP, là aussi) et avec…
3
un niveau 2 de Torture au niveau 7. À la suite de cette session, chaque élève gagne : soit 1 parade, soit 1
désarmer, soit 1 brise-bouclier, soit 1 point de dégâts supplémentaire
Compétence inaccessible aux Bègues. à la 1ere attaque (si elle touche, sinon, il est perdu).
Cet entrainement se concentre sur le jeu de jambe et surtout sur la
Magie – niveau de 1 à 7 (culture) : C’est la compétence qui vous parade. Chaque élève doit manier le même type d’arme (primaires,
permet d’utiliser une des magies du jeu. Vous devez choisir la 4 lames, armes de poing…), et s’entrainer avec…
source de votre magie : profane (magie), divine (religion), Pour représenter ça, chaque participant gagne 1 PVA (valable à
chamanique (religion), la « force » (religion), psionique (magie), ... chaque combat, inutile de le réparer) jusqu’à la fin de la demi-journée.
Si vous faites le choix d’utiliser les deux sources de magie, il vous Le Maître va enseigner à un unique élève une botte secrète. L’élève en
faut deux fois la compétence. question devra sacrifier 2 XP dès sa prochaine monté de niveau.
Seuls les personnages ayant cette compétence savent comment 5 Ne fonctionne qu’avec des lames. armes de corps-à-corps. Il faut avoir
se purifier juste après avoir lancé un sort ou un rituel. la compétence lames et au moins 5 compétences martiales.
Le Maître vous donnera le nom de cette botte secrète.
Niv. Explication Niveau
Enfin, si une personne a bénéficié de 5 entrainements d’un
1 Vous choisissez 2 sorts Novices Novice maître d’arme étalés sur 2 GN au maximum, il gagne
définitivement 1 PV.
2 Vous choisissez 2 autres sorts Novices Novice
Une botte secrète permet à celui qui s’en sert de toucher son
3 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié
adversaire, même si en réalité il a loupé son coup. Ca ne peut pas
4 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié être la 1ere attaque, ni être utilisé en même temps qu’une autre
compétence (comme désarmer). Il faut annoncer « botte de »
5 Vous choisissez 2 sorts Initiés Initié suivi de son nom, même après avoir loupé son coup. De plus,
6 Vous choisissez 1 sort Expert ou 2 sorts Initiés Expert votre attaque cause 1 point de dégât supplémentaire.

7 Vous choisissez 1 sort Expert et 1 sort Initiés Expert Si quelqu’un vous attaque avec une botte secrète que vous
connaissez, vous en évitez les effets, le toucher automatique et le
point de dégât supplémentaire. L’attaque peut toucher
Voici une autre possibilité d’avoir des sorts – mais attention à normalement.
votre niveau de lanceur de sorts !
À propos des bottes secrètes : comment un maître d’arme les
Coût Explication apprends, lui ?

2 pts Vous choisissez 1 sort Novice supplémentaire Coût Explication


4 pts Vous choisissez 1 sort Initié supplémentaire Apprendre via un support papier, d’habitude un traité
5 pts d’escrime écrit par un maître célèbre, mais parfois un
6 pts Vous choisissez 1 sort Expert supplémentaire parchemin « secret ».
Créer la sienne, qui portera donc son nom.
Maître d’arme – niveau 2 à 5 (martiale) : cette compétence 7 pts On ne peut en créer qu’une seule, c’est souvent l’œuvre
permet d’entrainer et de mieux préparer au combat d’autres d’une vie pour un maître d’arme.
personnes. Habituellement, c’est une compétence de PNJ.
C’est une évidence, mais, il faut être un Maître d’Arme !
Il faut avoir un minimum de 10 compétences martiales pour
Seul un maître peut en connaître plusieurs. Il faut un minimum de
apprendre cette compétence.
5 compétences martiales par botte secrète.
L’entraineur (celui qui a cette compétence) doit avoir un nombre
de compétences martiales supérieur à chacun de ses élèves (ou
être un PNJ, parce que oui, on triche parfois).
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Manipulateur – niveau 2 à 5 (sociale) : Vous êtes un maître des « Shaman » – Vous savez quelles plantes sont utiles pour soigner
discussions et suffisamment perspicace pour savoir ce que votre toutes les maladies communes non magiques.
interlocuteur veut et ce qu’il veut vous entendre dire.
Vous diagnostiquez les poisons d’origine animales ou végétales et
Après une discussion d’environ 5 minutes avec une personne (qui savez comment les soigner.
ne se méfie pas de vous), vous arrivez à la manipuler : celle-ci Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au
3
vous fait confiance et vous lui extirpez un renseignement. chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas) à
l’aide d’un cataplasme et/ou une prière et/ou une incantation.
En termes de jeu, votre adversaire doit répondre honnêtement à
une question précise, nécessitant une réponse courte, et qui ne Il faut au moins un niveau en Alchimie / Herboristerie.
met pas sa vie en danger (on évitera : quel est ton secret / que Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et soit Religion à -1, soit
me caches-tu ?). Magie à +0.
Sans assistance extérieure, la personne ne sait pas qu’elle a été « Chirurgien » – Vous savez « ouvrir le bide » de vos contemporains.
manipulée. Pourquoi faire ? Enlever ou mettre quelques choses dans le corps de
votre patient. C’est éventuellement une solution pour soigner
Vous ne pouvez le faire qu’une fois par demi-journée et par
certaines maladies que les médicaments ne soignent pas, ou dont
personne. Les niveaux 3 et supérieurs ne servent qu’à augmenter
vous n’avez pas de médicaments.
la difficulté (pour éviter d’être contrer). 4 C’est la compétence pour mélanger chair et technologie.
Vous devez annoncer « manipuler » + votre niveau. Pour ce niveau : minimum Techno à +1
Votre adversaire n’est pas obligé de dire s’il résiste ou pas. Il peut Avec cette capacité, si vous êtes d’alignement Mauvais et une
choisir de vous annoncer « contrer » si c’est le cas. Par contre, il Humanité inférieure à +2, vous pouvez vous servir de votre talent
ne peut mentir que s’il a la compétence Persuader/Mentir. pour torturer un adversaire comme un niveau 2 de Torture.
Cette compétence sert aussi à se défendre de certaines autres « Médecin » – Vous diagnostiquez toutes les maladies y-compris
compétences sociales de niveau inférieur ou égal au votre : magiques (minimum Magie à -1) et vous savez soigner toutes les
Persuader/Mentir, Discours démoralisant (niveau 2) et bien sûr maladies non magiques (avec votre trousse et les médicaments ou les
Manipulateur. Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez plantes).
les personnes qui utilisent ces compétences. Vous savez quels médicaments ou plantes utiliser pour qu’un blessé
Coûte le double avec Bègue, Sale et Mauvaise odeur ; 4 soit entièrement soigné en une nuit. Vous savez quoi utiliser pour
inaccessible à Odeur répugnante. soigner le poison.
Pour savoir qu'une maladie est magique, il faut venir d’un monde avec
un niveau de Magie à 0 ou plus. Sinon, vous saurez qu'il est malade
Médecine – niveau de 1 à 5 (connaissance) – Interdit à Humanité mais pas pourquoi.
-3 ou Techno inférieur à 0. Pour ce niveau, il faut Techno à +2 ou +3
Vous avez appris comment soigner le corps humain sans magie. Il Permet de guérir de 2 PV au lieu d’un lorsque vous restez au chevet
vous faut du matériel de médecin afin de pouvoir exercer votre d’un malade (pendant 1 heure).
science (bandage, seringue, fil, matériel de couture, maillet, 5 Vous savez soigner les maladies magiques (minimum Magie à -1),
scie…), bref une trousse de médecin. sans magie, même sans comprendre, avec votre technologie.
Niv. Explication Pour ce niveau aussi, il faut Techno à +2 ou +3
Cette compétence a parfois plusieurs capacités de même niveau.
« Premiers soins » – Vous ne connaissez que la base mais ça permet
Vous n’êtes pas obligé de les acheter toutes pour passer au
de soigner d’un point une blessure. Ça vous prendra 10 minutes, et
nécessite votre trousse. niveau suivant, mais il faut quand même au moins une.
1
Vous ne pouvez plus vous occuper de la personne soignée pendant la
demi-journée, sauf si c’est la blessure d’un nouveau combat. Persuader/Mentir – niveau 2 à 4 (5) (sociale) : Cette compétence
« Médecine de guerre » – Vous pouvez diagnostiquer des maladies permet de persuader que son point de vue est le bon (mensonge
non magiques communes et soigner sans trousse de médecin, en ou pas), de mentir de façon crédible et aussi de repérer un
2
utilisant les moyens du bord (alcool fort, tissus arraché autour de soi, menteur.
bout de bâton, autres…). Même effet que Premiers Soins niveau 1.
Après une petite discussion amicale (de quelques minutes), cette
« Infirmier » – Guérit 2 points de blessure avec les premiers soins et la compétence permet de tenter de convaincre quelqu’un de
trousse. Conserve la restriction de la ½ journée. quelques choses (de vrai ou de faux). Il faut évidemment un
Vous savez quels médicaments ou plantes sont utiles pour soigner minimum de R.P. et surtout être crédible. C’est une compétence,
toutes les maladies communes non magiques. pas un pouvoir magique. Ça ne permet pas de donner d’ordre.
Vous diagnostiquez les poisons mais ne les soignez pas. Vous devez annoncer « persuader » + votre niveau.
3
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au Cette compétence sert aussi de « défense » contre certaines
chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas). compétences sociales (d’un niveau inférieur ou égal) : elle permet
Vous savez soigner l’état « Ivre » (en 1/4 d’heure, soit avec une de mentir à quelqu’un qui utilise Manipulateur ou Torture (sans
boisson spéciale faite à la taverne, soit avec du matos techno). être repéré), d’éviter d’être affecté par un Discours démoralisant,
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et Techno à +1 de repérer quelqu’un qui simule un statut Ivre (même dans le cas
du Combat de l’homme ivre) et bien sûr de ne pas être Persuadé.
Vous n’êtes pas obligé de signaler que vous avez contré la
compétence de quelqu’un. Si vous souhaitez le faire, annoncez
simplement « contré ». Dans le cas contraire, pensez à prévenir

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un organisateur que vous avez gagné ce « duel », pour éviter Niv. Explication
toute contestation ultérieure.
Poser un piège (connaissance) : permet de poser un piège mécanique
Les niveaux 3 et 4 ne servent qu’à augmenter la difficulté pour dans le but d’attraper un petit, ou un gros animal (humanoïde
vous résister et votre capacité à éviter les compétences sociales compris).
que cette compétence vous permet de contrer (à commencer par
Si vous avez la compétence Pister, vous savez où le poser.
elle-même). Au Mini-GN, il y a aussi un niveau 5.
2 Un simple morceau de corde suffit pour un petit animal. Par contre, il
Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez les personnes faut Bricoler quelque chose de plus gros pour le gros gibier.
qui utilisent cette compétence (à un niveau inférieur ou égal). Vous aurez le résultat de votre piège la ½ journée suivante, avec un
Coute +1 avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double avec minimum de 2h d’attente. Prévenez un orga avec de poser le piège.
Bègue et Odeur répugnante. Ca prend ¼ d’heure pour un petit et ½ heure pour un gros.
Dépecer un animal (martiale) – Vous savez faire et ça rapportera des
ressources de nourriture et des ressources alchimiques en fonction de
Pilier de bar – niveau 1 et 2 (sociale) 2 la taille du gibier. La viande doit être fraiche !
Vous êtes toujours à l’aise dans une taverne, et éveillerez Interdit à Cœur Tendre.
rarement les soupçons. Si vous passez une bonne heure à la
taverne, à discuter avec tout le monde, vous réussirez à obtenir
des rumeurs locales. Rituel – niveau 2 (connaissance) : Cette compétence vous permet
de lancer des sorts puissants à plusieurs. Certains sorts n’existent
Si vous êtes Manipulateur, vous avez une information fiable en qu’en tant que rituels. Vous connaissez tous les rituels.
plus.
La compétence Magie est obligatoire pour prendre la
Si vous ne buvez pas d’alcool de temps à autre (même léger) [RP], compétence Rituel. C’est votre niveau de Magie, novice, initié ou
vous aurez une rumeur de moins (peut être une fiable). expert, qui déterminera votre niveau de Rituel.
Accessoirement, cette compétence permet d’encaisser un verre Un personnage avec la compétence Rituel (à 2) est un ritualiste. Il
d’alcool fort de plus avant d’être Ivre (5 au lieu de 4). faut absolument avoir cette compétence pour participer ou
Coute 1 de plus avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double initier des rituels.
avec Bègue et Odeur répugnante. Vous utilisez la même source que celle de votre magie : profane
Niv. Explication (magie), divine (religion), chamanique (religion), la « force »
(religion), psionique (magie), etc.
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s), dont certaines peuvent
1 Pensez que vous pouvez avoir des problèmes avec Sale, Mauvais
être vraies – c’est géré à la taverne.
odeur ou Odeur répugnante. Certains pourraient ne pas vouloir
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s) – dont une d’entre elles rester à coté de vous aussi longtemps…
2
est une information fiable (mais laquelle ?)
Se joue avec les taverniers.
Sens accrus – niveau 3 et 4 : Cette compétence simule le fait que
votre personnage ressent plus de choses que la plupart des
Pister/Chasser/Piéger – niveau 1 et 2 autres êtres vivants.
Groupement de compétences autour de la chasse. Niv. Explication
Si vous avez plusieurs compétences, on peut considérer que vous Vous pouvez repérer quelqu’un de caché, de discret, qui se trouverait
savez cuire la viande correctement et l’assaisonner. 3 dans une direction à peu près devant vous à environ 20 mètres ou
moins.
Niv. Explication
Vous ressentez les personnes cachées magiquement ou pas – vous
Chasser (martiale) : Vous savez chasser. 4
ne le repérez pas, mais ressentez leurs présences
C’est une activité qui prend au moins ½ heure et dont seule l’option Vous pouvez repérer que quelqu’un est déguisé (sans forcément
1 « PNJ Taverne » est disponible.
le reconnaitre) si votre niveau est supérieur à sa compétence
De plus, considérez que vous avez le niveau 1 de Caché dans la Déguisement.
nature avec les mêmes conditions et restrictions que le niveau 2.
Pister (connaissance) : Vous savez suivre une piste et connaissez les
signes de piste des pisteurs et des éclaireurs. Torturer (variable): Méthode parfois utilisée pour obtenir une ou
1
plusieurs informations. Inutile de vous dire que les « chevaliers
Avec l’accord d’un « orga », vous pouvez suivre la piste de quelqu’un.
blancs » ne l’utilisent pas. Interdite aux personnes d’alignement
Bon et aux Cœurs tendres. Le RP doit durer 5 à 10 minutes par
niveau et la cible doit jouer la douleur, la souffrance et la peur.
La victime donne 1 renseignement au niveau 1, 2 au niveau 2, 3
au niveau 3 (niveau 4 avec un adversaire qui a une résistance) et
tout ce qu’on lui demande au niveau 4.
Combiné avec Persuader/Mentir, vous gagnez virtuellement 1
niveau. Par exemple, si vous utilisez la torture « grandes baffes »,
vous aurez deux informations au lieu d’une (s’il n’a pas de
contre).

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La torture doit être faite en présence d’un organisateur, parce Attention, si votre cible, ou une personne autour vous voit poser
qu’on aime le sadisme.  la pince, c’est que vous êtes pris la main dans le sac.
Variantes martiales :

Niv. Explication
Méthode simple et brutale qui consiste à mettre de « grandes baffes »
dans la tronche de son interlocuteur afin de le convaincre.
Avoir au moins 3 en Bagarre permet de considérer cette variante
1 comme étant virtuellement de niveau 2.
(Interdite à Humanité +3).
Une autre méthode, rapide, consiste à planter une dague (ou une
lame courte) ou tirer une balle, dans la jambe.
OU
Variante connaissance :

Niv. Explication
Vous allez utiliser une technique de torture bien plus sadique. Cette
torture sera très douloureuse sans toutefois être irréversible ou
mortelle, ex. arracher un ongle, appuyer sur une plaie, brûlure,
noyade, etc. (interdit à Humanité à +2 et +3).
1 Une variante sociale de cette compétence consiste à étaler doucement
ses instruments de torture en expliquant à quoi chacun sert et le type
de douleur ressenti. Elle est plus facilement utilisable par quelqu’un
d’alignement Neutre (de B/N/M). Avec la compétence Manipulateur,
considérez cette variante comme étant de niveau 2 (à l’utilisation).
Le cran au-dessus, plus douloureux et plus irréversibles, casser les
2
membres ou couper un doigt.
C’est encore un cran de douleurs supérieur, révisez vos pires films
4
d’horreurs (la cible vous dit tout). Alignement Mauvais uniquement.

Volonté – niveau de 1 à 5 (sociale) : Vous avez une volonté de


fer, supérieure à nombre de vos semblables. Celle-ci vous permet
de résister à certaines compétences sociales de même niveau et
de niveau inférieur :
 Manipulateur : vous vous rendez compte qu’on vous manipule et donc,
n’aurez pas à répondre à sa question.
 Persuader/Mentir : Vous ne vous laissez tout simplement pas persuader…
 Peur : vous résistez aux différents effets de peur.
 Torture – donc de ne pas donner de renseignement en cas d’égalité, votre
tortionnaire étant convaincu que vous ne savez rien. Si votre niveau est
inférieur, votre volonté vous permet malgré tout d’en dire moins : vous
diminuez virtuellement le niveau de torture de votre niveau de volonté.

Vol à la tire – niveau de 1 à 5


(Interdite à Humanité +3 – coûte le double à Humanité +2)
Vous permet de voler des objets à une cible.
Vous devrez poser 3 pinces à linge sur votre cible, près de
l’endroit que vous désirez voler. Attention nous refuserons les
pinces posées sur les capes. Une fois les pinces posées près de la
poche/sac/autres, vous allez voir un organisateur et lui dire ce
que vous désirez voler.
Vous pouvez prendre autant d’objet de l’endroit que votre niveau
si vous ne cherchez rien de particulier. S’il y a un objet dissimulé à
cet endroit, vous ne le trouverez que si votre niveau est supérieur
à son niveau de dissimulation.
L’organisateur vous dit si vous trouvez ce que vous cherchez. Si
vous ne cherchez rien de particulier et qu’il y a plus d’objets que
votre niveau, l’organisateur fera un tirage au sort (ou pas).

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
 Défense (0 ou 1 point) : Gratuit pour les ambidextres. Vous pouvez avoir
COMPÉTENCES D’ARMES une lame courte (dague, couteau) en main opposée pour améliorer votre
Les compétences d’armes permettent de manipuler un groupe défense et gagner ainsi 1 PVA (valable pour la durée de chaque combat,
inutile de le réparer). Il n’est plus possible d’attaquer avec cette arme pour
d’armes et coûtent 1 point sauf indication contraire. Une arme la durée du combat et vous devez prévenir votre adversaire en annonçant
est un objet simple (pour son entretien et sa réparation). « défensive » au début du combat.
Attention : les compétences d’armes coutant 2 points requièrent
un niveau de Qualité de Vie de -1 ou plus. En effet, en plus d’être
Lames à deux mains (1 point) : Comme son nom l’indique, la
chères, ces armes nécessitent un apprentissage long et difficile.
compétence permet de manier toutes les lames à deux mains.
Certains groupes d’armes ont des sous-compétences que vous Elles font 2 points de dégâts sur leur premier coup porté.
pouvez acheter, à condition d’avoir la compétence d’arme en
 En garde (1 point) : Vous savez armer correctement votre premier coup
question. Elles ne fonctionnent qu’avec cette dernière. pour le rendre meurtrier. Ces lames font maintenant 3 points de dégâts sur
Toutes les compétences d’armes et leurs sous-compétences sont leur premier coup porté (s’il loupe, c’est perdu).
des compétences martiales.  Maître (2 points) : Vous savez maîtriser ces lames, leurs tailles et leurs
poids, pour en faire des armes dévastatrices. Vos attaques à ces armes font
Sauf indication contraire, toutes les armes font 1 point de dégât maintenant 2 points de dégât par attaque.
létal. À ce chiffre de base, vous ajoutez vos bonus (de peuple ou
 Ouverture facile (0 point) : Vous savez vous servir du poids pour démolir
personnels). certains petits objets (coffret, le fond d’un tonneau, …) d’un grand coup de
garde. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas. Il faut que
vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
Armes primaires (0 point) : Couteau, bâton (2M – non létal), petit
gourdin (non létal), fronde et le lancer (de caillou ou de grenade).
Haches et Hachettes (1 point) : pour utiliser toutes les variantes
 Bâtons, Bâtons de combat et cannes (1 point) : vous savez vous servir
efficacement de ces armes. une fois par combat, vous pouvez annoncer de haches à une main ainsi que la hachette de lancer, n’inclus pas
« parade » après avoir été touché. On considère que vous avez paré les haches à deux mains (qui sont Haches d’armes, classées avec
l’attaque, même une attaque spéciale comme un brise-arme. Vos attaques les Armes d’hast). Ces sont des armes plus difficiles à manier que
font 2 points de dégâts non létaux au lieu d’un. les épées en raison du poids et du manque d'équilibre de l’arme.
 Désarmer (1 point) : vous connaissez des techniques pour désarmer
facilement votre adversaire. Vous permet de Désarmer 1 fois de plus que
Bouclier (0 point) : Permet d’utiliser le petit bouclier de poing, la
votre compétence (donc 1 fois sans la compétence) contre toutes les armes
targe ou demi-bouclier – ceux qui sont simples d’utilisation. Un à une main (même les armes à distance).
bouclier permet de parer les attaques. Il n’y a que les
 Puissance (1 point) : Une hache n’est pas équilibrée, mais avec de
compétences Brise-bouclier ou dans certains cas Désarmer qui
l’entraînement, on peut mieux profiter de sa puissance ! Vos attaques avec
puissent vous le faire perdre, ou votre maladresse… ces armes (sauf hachette) font maintenant 2 points de dégât sur le premier
Le fair-play voudrait qu’en cas de défaut de votre matériel ou de coup porté.
votre incompétence « IRL », votre adversaire vous laisse réajuster  Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre hache (pas
votre bouclier. hachette) pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes. Vous savez aussi
 Grand bouclier (1 point) : Tous les autres boucliers sauf le pavois. utiliser cette finesse contre un cadenas ou une serrure. Il faut que vos
dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
 Pavois (1 point) : Permet d’utiliser le pavois (ceux presque aussi grands
que vous). Ils résistent au brise-bouclier et au désarmement.  Défense (0 ou 1 point) : Gratuit pour les ambidextres. Vous pouvez avoir
une lame courte (dague, couteau) en main opposée pour améliorer votre
 Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »
équilibre et votre défense et gagner ainsi 1 PVA (valable à chaque combat,
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée,
inutile de la réparer). Il n’est plus possible d’attaquer avec cette arme pour
même une attaque spéciale comme Désarmer.
la durée du combat et vous devez prévenir votre adversaire en annonçant
« défensive » au début du combat.

Lames (1 point) : Permet de manier une lame à une main, de la


dague à l’épée longue, ainsi que les dagues de lancer. En principe, Masses d’armes et marteaux d’armes (2 points) : permet
dans beaucoup de civilisations, les épées sont réservées aux l’utilisation de ces armes de guerre contondantes étudiées pour
nobles et parfois aux officiers (bien que souvent, ces derniers rendre les protections souples inopérantes et enfoncer les pièces
soient « bien nés »). d’armures rigides. Les masses ont souvent été un symbole
 Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade » d’autorité durant le moyen-âge européen. À partir du XIVe siècle, ces
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée, masses perdent leur usage d'armes pour prendre une signification symbolique. Elles sont
même une attaque spéciale comme un Brise-arme ou Désarmer. alors de plus en plus ouvragées, et faites de métaux précieux. Leur usage s'étend dans la
société et elles deviennent la marque de la concession faite par le souverain d'une partie
 Brise-arme (1 point) : à l’aide de votre garde, vous arrivez à briser l’arme de l'exercice de sa puissance et signe de juridiction.
de votre adversaire, une fois par combat. Vous devez annoncer « brise-
arme » avant l’attaque. Il faut toucher l’arme ou l’adversaire. Cette attaque Vous pouvez utiliser la compétence Brise-bouclier une fois de plus
ne cause aucun dégât. Fonctionne seulement contre les Bâtons, les lames par combat (donc 1 fois, si vous n’avez pas la compétence).
et les arcs.
En termes de jeu, ces armes font 1 point de dégâts de plus contre
 Seppuku (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol. Il vous faut une
les armures physiques. Les armes à deux mains font 2 points de
arme similaire à un Katana. Dépend évidemment de la culture de votre dégât à la première attaque.
peuple ; c’était réservé aux samouraïs (pour achever un autre samouraï
 Fléaux d’armes (1 point) : Bien que faisant parti de ce groupe d’armes, les
après un seppuku). Interdit aux Cœurs tendres et au PJ d’alignement Bon fléaux sont plus difficiles à manipuler. Par contre, ils font 2 points de dégâts
à votre 1ere attaque et vous offrent la possibilité de Désarmer 1 fois de plus
que votre compétence (donc 1 fois sans la compétence).

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 Goupillon (1 point) : Variante du fléau d’armes avec 2 et plus souvent 3 avec une arme à distance), tenue à 2 mains. Une fois par combat, vous
chaînes lestées d'une boule. S’utilise uniquement à 2 mains. Avantages pouvez annoncer « parade » après avoir été touché. On considère que vous
identiques aux fléaux d’armes mais fait 2 points de dégât par attaque. avez parez l’attaque, même spéciale. Quoi qu’il en soit, si votre arme a servi
pour le CàC, vous ne pouvez plus l’utiliser comme armes à feu avant d’avoir
 Ouvre-boite (1 point) : Vous maîtrisez la puissance dévastatrice de toutes passé 1/2 heure au calme à l’entretenir.
les armes de cette catégorie. Elles sont maintenant Perce-armure dans vos
mains (ça remplace le +1 dégât contre les armures).  Armes d’épaule modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de toutes
les armes d’épaule du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces armes
font 2 points de dégâts par attaque, sauf les mitrailleuses (qui reste à 1).
Les mitrailleuses sont forcements des armes modernes – elles utilisent les
Armes d’hast et haches d’armes (2 points) : Elles font 2 points de
mêmes munitions.
dégât à chaque coup (sauf si vous frappez avec la hampe). Elles se
manipulent uniquement à deux mains. Une fois par combat, vous  Armes de guerre moderne (2 points) : Les armes à feu du niveau
Technologique +1 et supérieur. Les armes de guerre sont plus puissantes
annoncez « allonge » et votre adversaire doit reculer d’un mètre
(style AK-47 et M16) et font donc 3 points de dégât par attaque (on
(3 grands pas). considère que c’est une rafale, ne tirer qu’une fois, même avec un nerf à
 Bourreau (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et répétition).
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol, surtout si elle a la  Tireur d’élite (1 point) : Une fois par bataille, 2 choix possibles : soit vous
tête sur un billot. Il vous faut une arme similaire à une hache d’arme. Vous touchez automatiquement n’importe quelle cible de votre choix (sans tirer,
savez aussi achever très rapidement. Interdit aux Cœurs tendres et au PJ juste « pan » et éventuellement avec un organisateur), soit si vous touchez
d’alignement Bon. la cible, vous pouvez choisir de lui faire lâcher ce qu’il a en main, de détruire
 Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre arme et de un petit objet fragile qu’il a en main, endommager une arme ou toucher un
son poids pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains endroit critique et causer 1 point de dégât supplémentaire.
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes pour ouvrir une
porte, ou similaire. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas
ou une serrure. Il faut que vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la Sous-compétences communes aux Armes de poing et aux Armes
serrure. d’épaule. Elles fonctionnent donc avec les deux compétences.
 Tenir à distance (1 point) : permet d’utiliser votre arme d’hast pour tenir  Munitions (1 point) : Cette compétence vous permet de ramasser les
quelqu’un à distance. Tant que vous pointez votre arme en direction d’une douilles au sol (Technologie 1 et 2) semblables à celle que vous utilisez (de
personne après avoir annoncé « tenir à distance », elle doit rester derrière couleur identique). Elle permet aussi de fabriquer ses munitions à l’aide des
cette celle-ci, fuir/reculer ou tenter de vous désarmer. douilles vides ramassées et, soit de poudre (ressource), soit d’une douille
pleine (peu importe sa couleur). Il vous faut un endroit calme, des outils et
½ heure pour 6 minutions ou moins et 1 heure pour plus.
Armes exotiques (1 point) : Permet de manipuler une de celles
 Rechargement à l’ancienne (0 point) : C’est la compétence à avoir pour
non prévues dans les règles comme une sarbacane ou un fouet. recharger un mousquet et les armes similaires. En vrai pro, il faut 1 minute
avant de tirer de nouveau. Par contre, vous avez les « munitions illimités ».
 Fabrication de carreaux (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette
Armes de lancer et armes de jet (1 point) : Javelot, couteau de compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos carreaux, à la fin de la
lancer, hachette de lancer, lance courte, le lancer (de caillou ou bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication »
de grenade) et fronde. prend ½ heure.

Arcs (1 point) : Pour utiliser des arcs, tout simplement, qu’ils Notes pour les sous compétences Bourreau et Seppuku : si vous
soient antiques ou à poulies. souhaitez décapiter quelqu’un :
 Fabrication de flèches (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette  Vous ne devez pas être d’alignement bon (même si c’est un pourri), ni
compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos flèches, à la fin de la appartenir à un peuple dont l’humanité est de +2 ou +3.
bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication »  Votre cible doit être immobile, au sol (pour Bourreau uniquement) et placer
prend ½ heure. de façon à ce que son cou soit facilement accessible.
 Parade (0 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »  La cible ne doit avoir ni gorgerin, ni aucune protection sur la partie visible
après avoir été touché. On considère que vous avez paré l’attaque, même du coup que vous souhaitez trancher.
une attaque spéciale comme un Désarmer. Après ça, l’arc est cassé et
inutilisable (au moins ½ heure de travail pour le réparer). Ce n’est évidemment pas possible en combat.

Armes de poing (2 points) : Pistolet, revolver, Arbalète légère.


Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets LES PROTECTIONS
complexes. Parce qu’un corps c’est un peu mou, vous n’avez que 6 PV, vous aurez
 Armes à feu de poing modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de surement besoin de protections !
toutes les armes de poing du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces
armes font 2 points de dégâts par attaque, sauf pistolet mitrailleur (qui
n’existe qu’en moderne). Vous n’avez pas besoin de compétence pour porter des protections. Comme
son nom l’indique, une protection est tout ce qui sert à vous protéger des
 En mêlée (0 point) : pour les ambidextres uniquement, vous savez utilisez attaques adverses. On parlera principalement des attaques physiques. Les
votre arme en main gauche au milieu du combat. Si vous l’utilisez à bout
portant, et que vous touchez, elle fait un point de dégât supplémentaire.
armures sont des objets simples (pour les réparer et les entretenir).
Vous gagnez aussi 1 PVA (ça aide à parer). Il y a cinq types d’armure : cuir, kevlar, maille, métal et énergie.
Vous pouvez mélanger les différents types d’armure.
Armes d’épaule (1 point) : Fusil, carabine et arbalète lourde. C’est le type d’armure que vous portez sur le torse qui détermine le type
Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets d’armure que vous portez, même si vous portez un autre type d’armure sur vos
membres. Par exemple, vous pouvez porter un plastron en métal et du cuir sur
complexes.
les bras et les jambes : vous serez considéré comme étant en « plate ».
 Parade (0 point) : vous pouvez vous servir de votre fusil ou carabine
comme d’un bâton pour PARER UNIQUEMENT (vous ne devez pas frapper

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 Principe des points d’encaissement : 1 point d’encaissement supprime ARMES ET PROTECTIONS FUTURISTES
un point de dégât des armes adverses à toutes leurs attaques. Ça Cette partie concerne toutes les armes et protections du niveau
n’ajoute pas de PV, c’est une réduction des dégâts de l’adversaire. Technologique +3. Bienvenue dans le futur !
Si votre encaissement est supérieur ou égale au dégât qu’on vous fait,
vous devez annoncer « encaissé » (pour informer l’adversaire de son Les armes et les protections doivent être customisées (lumière
inefficacité). et/ou look et/ou bruit, etc.).
 Principe du perce-armure : ignore les points d’encaissement de Les armures futuristes s’utilisent avec les mêmes compétences
l’armure. que les autres (sauf pour les armes à feu où il faut la variante
Ça ignore aussi les PVA, avec une arme perce-armure, vous tapez « moderne »).
directement dans les PV de votre adversaire. Les armes et protections futuristes sont des objets complexes
(pour les réparer et les entretenir).
Le cuir : Fait avec la peau tannée et éventuellement durcie d’une grosse bête à
la peau dure quelconque, parfois renforcée de métal.
Armes de corps à corps : Vibrolames et dérivés – arme normale
 Sur le torse : 2 PVA.
mais motorisée pour vibrer afin de faire plus de dégât. En termes
 Jaque (vêtement matelassé, ou multicouche) : 1 PVA. de jeu, elles font 1 point de dégât supplémentaire par rapport à
 Gambison seul : 1 PVA – +1 PVA avec 4 membres. l’original. Cependant, elles deviennent inutilisables sans énergie,
 Broigne (cuir renforcé d’anneau - torse) : 3 PVA. du fait de leurs modifications. Chaque cellule d'énergie permet
de faire 3 combats.
 Sur 2 membres : +1 PVA
Elles utilisent les mêmes compétences que les armes
 Cagoule de cuir : permet de résister à un niveau de plus d’Assommer et
peut faire office de gorgerin « normales ».

 Gant de cuir : la classe !


Armes à énergie : Version futuriste des armes à feu, à base de
Pare-balles en Kevlar (Technologie +1) : Considérez-le comme une armure de blaster, laser, plasma, … Fait toujours 3 dégâts et ignore toutes
cuir pour le type d’armure ; d’ailleurs c’est sa version moderne. les armures physiques (y-compris pare-balle et pare-éclats).
 Porté sur le torse : 2 PVA et annule l’avantage Perce-armure des armes à Il est possible de régler certaines de ces armes sur « assommer ».
projectiles. De ce cas, il faut des dégâts non létaux (donc, qui assomment la
 Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur… cible quand elle tombe à zéro).
Elles utilisent les mêmes compétences d’armes que les autres
armes à feu, avec la sous-compétence Armes d’épaule modernes
La maille : Il y a deux grands types de maille (pour simplifier), la cotte de
et futuristes.
mailles (uniquement le torse, chemise de mailles) et le haubert (torse, bras et
haut de cuisses). Tir en rafale interdit.
 Chemise de mailles : 4 PVA.
 Haubert de mailles : 6 PVA. Armure type champs protecteur : Absorbe tous les dégâts tant
 Capuche de maille ou camail : +1 PVA (pas considéré comme un casque) et qu’elle a de l’énergie. Une cellule d’énergie pleine permet
fait office de gorgerin (cf. compétence Assassiner). d’absorber 10 points de dégât. Le dernier coup est entièrement
 Cervelière : +1 PVA (coiffe de mailles sur le haut du crane). absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total restant.
 Gants : cf. Bagarre. Protège aussi de l’assassinat (coute l’énergie d’un PV). Vous
devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.

Armure de plaques ou « plate » : Le grand classique de l’armure médiévale, Incompatible avec champs de force.
rendu obsolète par les arbalètes et démodée par la renaissance.
 Sur le torse (plastron et cuirasse) : 1 point d’encaissement Armure type champs de force : Bloque 10 points de dégâts
 Pour chaque membre : +1 PVA. envoyés par les armes à énergie et la magie (si on vous envoie un
 Sur un bras : Peut servir de bouclier de poing (donc, parer avec ce bras, sort non létal c’est 1 point par sort). Le dernier coup est
sans prendre de dégât), à condition d’avoir la compétence Bouclier. entièrement absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total
 Casque en métal : +1 PVA et cf. Assommer.
restant. Vous devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.

 Gorgerin : cf. compétence Assassiner. Incompatible avec le champ protecteur.


 Cervelière : +1 PVA (coiffe de plaque de fer sur le haut du crane).
 Gants : cf. Bagarre.

Pare-éclats (Technologie +1) : C’est un pare-balles en kevlar avec des plaques


de céramique et de métal pour être plus efficace. : Considérez-le comme une
armure de plaques pour le type d’armure. N’oubliez pas de jouer sa lourdeur.
 Porté sur le torse : 1 point d’encaissement et annule l’avantage Perce-
armure des armes à projectiles.
 Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur…

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LA MAGIE
Pour profiter de la magie, votre peuple ne sort. Nous souhaitons que ce soit le cas
doit pas avoir un score négatif en magie ou pour tous les sorts. DÉGÂTS
en religion. On va faire simple : tous les dégâts
Si vous prenez des dégâts durant votre
magiques sont perce-armure !
Attention, les rituels ne sont pas des sorts – incantation, elle est perdue et le sort est
et nécessitent une compétence dédiée. gâché (considéré comme ayant été lancé). Pour mémoire, les dégâts perce-armure
ignorent l’encaissement des armures (c'est-
Pour chacun des sorts, vous devrez choisir
SORT AVEC UNE PORTÉ à-dire la diminution de dommage) et les
un nom, l’incantation ou la prière à faire
PVA (Points de Vie d’Armure) pour taper
(de préférence en lien avec le sort), l’effet Passons à la partie moins « roleplay » de
directement dans les points de vie de leurs
(quand il y a plusieurs choix) et l’incantation ! Une fois celle-ci terminée, si
victimes.
éventuellement le niveau (là aussi, quand il le sort à une portée autre que « Sort
y en a plusieurs). personnel » ou « touché », vous devez
poser la demi-balle au sol là où vous PURIFICATION
La colonne « musical boost » correspond à
trouvez. Votre esprit se baladera dans Il s’agit d’une sorte de cérémonie, de rite
un bonus donné pour une utilisation de la
l’éthéré jusqu’à votre cible : vous marchez ou de prière, que chaque lanceur de sort
magie profane par un lanceur de sort style
jusqu’à votre cible avec l’autre demi-balle doit effectuer après avoir lancé un sort (ou
« barde » – c’est à dire, en chantant, en
en main bien visible. Vous touchez la cible un rituel). Elle doit se faire le plus
déclamant de poésie, en faisant un rap, en
avec la demi-balle et lui donnez le nom du rapidement possible après l’incantation.
dansant ou en jouant de la musique. Si le
sort et son effet, puis vous revenez à votre
joueur choisi ce style de magie, il devra Ça permet de tenter de se débarrasser des
point de départ.
l’utiliser pour tous ses sorts, même ceux changements opérés par la magie sur le
sans « musical boost » (en gros, si vous êtes Durant votre voyage dans l’éthéré, votre métabolisme de chacun.
un barde, vous l’êtes tout le temps, même corps (matérialisé par la demi-balle au sol)
Elle est en fonction des croyances, des
sans bonus). est vulnérable.
coutumes ou de l’apprentissage. Elle doit
La colonne « I.L. » correspond à la durer un certain temps (entre 5 à 10
possibilité de faire une « Incantation INCANTATION ENTRAVÉ secondes) et doit ressembler à une
Longue ». Avec les sorts acceptants ça, vous Comme dis plus haut, pour incanter, vous cérémonie. En général, ce rite s’appuie sur
pouvez incanter ou prier 5 secondes de devez être debout et avoir les 2 bras libres. l’utilisation d’un objet, d'un focus, en lien
plus pour ajouter une cible. Les Dieux, surtout bons, peuvent avec les croyances ou les traditions.
comprendre que vous soyez empêché (bras
Les organisateurs sont toujours maîtres de
ou jambe cassé), mais pour la magie
INCANTATION la corruption : malgré une purification, ils
profane, il en va autrement.
Pour lancer un sort, vous devez être peuvent en donner, ou ne pas en donner
statique (rester sur place), debout, faire de Si vous êtes assis ou si vous n’avez qu’un même après un sort sans purification.
grands gestes (des 2 bras) et incanter ou bras, vous pouvez adapter le sort, mais il
prier à voix haute pendant au moins faudra deux fois plus de temps pour le
5 secondes (sauf indication contraire). lancer, soit 10 secondes par défaut.
Vous pouvez utiliser la langue que vous Si vous portez autre chose que du cuir ou
souhaitez, mais certains demandent de une chemise de maille, comme armure :
décrire au moins partiellement l’effet du même punition !

SORTS CLASSIQUES
Sort Description Niveau min. Peuple Musical boost I.L.

Ne peut plus être surpris (peut contrer : assommer, assassinat, coup bas ou vol à la tire).
Vous repérez les personnes déguisées. Dure 1 heure. Initié
3eme œil +0
Vous devez symboliser ce 3eme œil (visible). Expert (MiniGn)
SORT PERSONNEL

Permet de se soigner de tous les poisons naturels (cf. Alchimie) et du sort Poison 1.
Novice
SORT PERSONNEL
Antidote 1 (sauf Mini-GN) +0

Permet de soigner quelqu’un de tous les poisons naturels et du sort Poison 1. Initié Oui

Avec ce sort, un lanceur de sort achève une cible dans le coma.


Achever à distance Interdit à ceux dont le score d’Humanité est inférieur à +2 et dont l’alignement n’est pas Initié +1
Bon et à ceux qui ont Cœur tendre.

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Sort Description Niveau min. Peuple Musical boost I.L.

Fait changer les sentiments de la cible pour qu’ils soient positifs ou amicaux envers le Le sort est maintenu durant la prestation
lanceur de sorts. Permet aussi d’éviter de se faire bouffer (par une bestiole). au lieu de 5 minutes.
Apaisement Initié +0 Oui
Dure 5 minutes.
SORT PERSONNEL

Fait des dégâts en évoquant du feu, de la glace, de la foudre ou autre. Quel que soit votre
choix, ce sont des dégâts magiques.
Attaque 1 Novice +1
Fait 1, 2 ou 3 points de dégâts immédiatement à une cible unique, selon votre niveau
Novice, Initié ou Expert.

L’intérêt de ce sort est d’être lancé à plusieurs, comme un rituel. Les différents lanceurs de +1 point, s’il y a au moins un instrument
sorts doivent avoir une magie similaire (divine, profane, druidique, …) et « compatibles » ou un chanteur
entre eux (pas de bons avec des mauvais). Tout le monde doit connaître le sort. Il faut +2 points, si tous les participants sont
entre 2 et 4 lanceurs de sorts. chanteurs ou musiciens.
Vous devez incanter en cœur ou en canon (même faux) durant 5 secondes. À la fin du
Attaque 2 (sauf Mini-GN) sort, vous vous divisez en autant de groupe que de cible et une personne dans chaque Novice +2
groupe doit toucher son adversaire et annoncer les dégâts.
Le sort fait un point de dégât de base.
Le sort aura un nombre de points de puissance égal à 1 point par Novice, 2 points par
Initié et 3 points par Expert. Chaque point permet d’ajouter 1 point de dégât à chaque
cible ; alors que pour 2 points vous ajoutez une 1 cible.

Fait immédiatement x point de dégât à 1 cible. (x étant le nombre de mage dans le +1 point, s’il y a au moins un
groupe). instrument ou un chanteur
L’avantage de ce sort est qu’il peut être lancé à plusieurs, comme un rituel. Les différents +2 points, si tous les participants
lanceurs de sorts doivent avoir une magie similaire (divine, profane, druidique, …). Tout le sont chanteurs ou musiciens.
monde doit connaître le sort.
Attaque 2 (Mini-GN) Vous devez incanter en cœur ou en canon (même faux) durant 5 secondes puis vous Novice +2
divisez en autant de groupe que de cible et une personne dans chaque groupe doit
toucher son adversaire puis annoncer les dégâts qu’il se prend.
Le sort aura un nombre points de puissance égale à 1 point par Novice, 2 points par Initié
et 3 points par Expert. Un point fait 1 point de dégâts supplémentaire à chaque cible; alors
que pour 2 points vous ajoutez une 1 cible supplémentaire.

Cette attaque prive sa victime d’un sens, ouïe, vue ou goût ou d’autres facultés telles que la
parole, l’équilibre, la coordination ou la praxis. Ce sort ne cause ni blessure, ni dégât.
Attaque handicapante Initié +1
Vous devez choisir à la création.
L’effet dure 10 secondes

Fait apparaître une arme standard de votre choix le temps d’un combat.
(vous devez la fournir - éventuellement un organisateur ou un PNJ avec plusieurs armes
peut vous prêter ce qu’il a)
Arme invoquée Initié +2
Vous pouvez prêter cette arme.
Elle existe jusqu’à la fin du combat en cours, ou du prochain combat, ou jusqu’à la fin de la
½ journée.

Vous protège d’un point de dégâts par attaque reçue quelque que soit sa source (même
magique), durant tout le prochain combat. Vous avez donc un encaissement de 1, qui se
Armure cumule à celui de votre armure, si vous en avez une. Initié +0
Protège de l'assassinat et d’être assommé.
SORT PERSONNEL

Un champ magique vous protège de 5 points de dégâts d’attaques physiques (y-compris Remplace « doit être visible » en doit être
assassinat et assommer). Annoncez « encaissé » à votre adversaire. audible. Dure tant qu’audible.
De plus, chaque attaquant reçoit un point de dégât magique (se fiche des protections) en
Bouclier d’épines Expert +2
retour à chaque attaque.
Le champ magique doit être visible.
SORT PERSONNEL

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Sort Description Niveau min. Peuple Musical boost I.L.

Absorbe 5 points de dégâts magiques (uniquement). Annoncez « encaissé » à votre


adversaire. Novice +1
Bouclier magique SORT PERSONNEL

En plus d’absorber les dégâts, il donne 1 point de dégâts à l’attaquant, à chaque attaque Expert +2

Ce sort permet de maintenir indéfiniment quelqu’un dans l’état coma tant que le lanceur de Si « audible » (chanson, poésie, pas
Comateux sort reste en contact avec lui. Novice +0 danse), portée 1 mètre – on préfère Oui
une balade ou une berceuse

Permet de Contrecarrer un sort en cours d’incantation. Ne fonctionne pas contre les rituels.
Peut s’incanter en 1 seconde au lieu de 5.
Contre-sort Si le sort que vous souhaitez contrer a une portée autre que « Sort Expert +1
personnel » ou « touché », vous devez aller le contrer dans l’éthéré en
touchant son lanceur avant qu’il ne touche sa cible.

Dessaouler (sauf Mini-GN) Ce sort supprime complètement l’alcool du sang de la cible et ses effets. Initié +0 Oui

Permet d’ouvrir une serrure mécanique.


Déverrouiller En fonction de votre niveau, Initié, Expert, vous pouvez déverrouiller des serrures ayant Initié +1
respectivement une résistance de niveau 2 et 3.

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement)


avec des bêtes pendant 5 minutes.
Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur
intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les
Discussion animale alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu Novice +0
au cours des derniers jours.
Le sort ne force pas la créature à interagir, pas plus qu’elle ne confère une intelligence
accrue, il s’agit de la retranscription des émotions et des intentions.
Vous ne pouvez l’utiliser qu’une fois par scène, sur des bêtes de plus de 2cm.

Vous procurez aux plantes dans un rayon de quelques mètres autour de vous une
sensibilité et une intelligence très limitées, leur donnant la capacité de communiquer avec
vous pendant 5 minutes.
Discussion végétale Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans Initié +2
la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont
passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
Vous ne pouvez l’utiliser qu’une fois par scène.

Permet d’éviter tous les projectiles (magique ou physique) durant le prochain combat.
Esquive Vous devez annoncer « esquive » (même après coup). Initié +0
SORT PERSONNEL

Ce sort immobilise sa victime (penser à décrire comment). Après l’incantation, vous Dure le temps de la prestation (le texte
annoncer à la victime « immobilisé ». Initié doit être en rapport).
Immobilisation L’effet dure 10 secondes. +1 Oui

La variante Expert cause 1 point de dégât magique en plus de l’immobilisation. Expert

A la fin de l’incantation, vous criez un ordre très simple à une cible qui doit l’accomplir au
mieux de ses capacités. Cet ordre ne doit pas être directement mortel (fuit, marche, bois,
Injonction dors, mange ça, attaque-le, lâche ton arme, etc.). Expert +2
Le sort dure le temps de l’action.

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Sort Description Niveau min. Peuple Musical boost I.L.

Ce sort force sa victime à lâcher l’objet qu’il a dans une de ses mains (au choix du lanceur
Lâche ça ! de sort). L’objet doit être tenu à une main et ne peux être un bouclier. Seuls les initiés Novice ou Initié +1
peuvent forcer une victime à lâcher une arme ou un bouclier.

Votre arme de mêlée, et uniquement l’arme de mêlée que vous utilisez (non transmissible)
fait 1 (novice) ou 2 (initié) points de dégâts supplémentaires à votre prochaine attaque qui
Magification de la touche touche. Novice ou Initié +2
Mini-GN : Un niveau Expert fait 3 pts de dégâts supplémentaires.
Rappel : donnez un nom à votre sort (style Bénédiction de Zeus ou Puissance de Zorglub).

Votre arme, et uniquement l’arme que vous utilisez (non transmissible) fait un point de
dégât supplémentaire pendant la durée du prochain combat (ou combat en cour).
Magification de l’arme Concernant les armes à projectile, ce sort enchante 2 projectiles. Ca ne sert à rien Initié +2
d’enchanter l’arme elle-même. La magie disparaît du projectile sitôt qu’il touche quelque
chose, sa cible ou pas. Elle disparaît aussi si le projectile change de main.

Ce sort inspire la peur dans le cœur d’un ou plusieurs de vos adversaires pendant 1 Tant que dure la représentation, de
minute. Les victimes sont Apeurées. préférence avec un champ de guerre et
Peur Novice +2 des percussions. Oui
Le niveau de Peur dépend de celui du lanceur de sort : niveau 1 pour Novice, niveau 2
pour Initié et niveau 3 pour Expert.

Ce sort a le même effet que la compétence Pister, à savoir, permettre de suivre une piste
Pister Novice +0
de chasse (cf. orga) ou la piste laissée par un éclaireur.

Protège contre la prochaine attaque (physique, distante, magique, de surprise).


Novice
SORT PERSONNEL
Protection +0 Oui
Protège contre les deux prochaines attaques (physique, distante, magique, de surprise).
Initié
SORT PERSONNEL

Empêche la cible de courir pendant 1 minute. La victime du sort ne peut que marcher. Dure le temps de la prestation (le texte
Ralentir Initié +1 doit être en rapport).
Ce sort permet de contrer la compétence Fuite.

Répare complètement un petit objet, une arme ou un bouclier, en le touchant. Siffler en travaillant rend le travail moins
Réparation Initié +0 pénible. Oui
Répare aussi une armure en lui rendant un point de vie d’armure (PVA).

Un champ de force repousse la cible.


Repousser Novice +0 Oui
Cette dernière doit reculer en marchant de 5 à 10 pas.

Ce sort réveille une personne qui dort (naturellement ou pas), qui est assommée (fait
repasser à 1 PVF), sonnée ou ivre-morte (1 verre d’alcool fort et elle retombe).
Réveil Novice +0 Oui
Ce sort supprime aussi l’effet de l’ivresse (1 verre d’alcool fort et on recommence).
Pas de composante gestuelle, par contre il faut crier près de la cible.

Fait changer les sentiments de la personne cible (peur, parano, colère, envie libidineuse, Le sort est maintenu durant la prestation
sympathie, rire, autre, ...). Initié : 0 au lieu de 5 minutes.
L’émotion doit être choisie à l’achat du sort :
Manipulation des sentiments Initié ou Expert Oui
 Initié : Une pensée positive ou apaisante, Expert :
 Expert : Un sentiment négatif (colère, haine, …). +2
Dure 5 minutes.

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Sort Description Niveau min. Peuple Musical boost I.L.

Ce sort ne peut agir que la nuit et quand la victime dort. Vous devez posséder un objet
quelconque de la victime : elle passera une nuit si horrible qu’elle perdra (magiquement) 1
Sale nuit point de vie au matin et n’en récupèrera aucun (donc elle peut être retrouvé morte s’il Initié +2
s’agissait de son dernier). Si elle possède la compétence « ascète » elle ne subira pas de
dégât mais ne pourra pas en récupérer cette nuit-là.

Fait récupérer immédiatement 1 PV (pas les PVA). Suffit d’être à moins de 1m.
Soin mineur Novice +0
Il faut toucher la cible (même soi-même).

L’intérêt de ce sort est d’être lancé à plusieurs, comme un rituel. Les différents lanceurs de +1 point de puissance si au moins un
sort doivent avoir une magie similaire et compatible (un paladin ne travaille pas avec un instrument ou un chanteur.
nécromant) ... Tout le monde doit connaître le sort. Il faut entre 2 et 4 lanceurs de sorts. +2 points de puissance si tous
Le sort aura un nombre points de puissance égal au nombre de participant +1. Chaque chanteurs ou musiciens.
Soin (sauf Mini-GN) point permet de choisir entre : 1 cible supplémentaire, soigner un 1 PV supplémentaire à Initié +0
chaque cible ou soigner à distance (à vue).
On peut être participant et cible du sort.
Vous devez incanter en cœur ou en canon (même faux) durant 30 secondes.
Ne soigne évidement pas les PVA (il faut réparer les armures, pas les soigner).

Fait récupérer immédiatement 1 PV. Il faut toucher la cible (même soi-même). +1 point de puissance si au moins un
L’avantage de ce sort est qu’il peut être lancé à plusieurs, comme un rituel. Les différents instrument ou un chanteur.
lanceurs de sorts doivent avoir une magie similaire et compatible (un paladin ne travaille +2 points de puissance si tous
pas avec un nécromant)... Tout le monde doit connaître le sort. chanteurs ou musiciens.
De base, soigne x PV (x étant le nombre de lanceurs). Le sort aura un nombre points de
Soin (Mini-GN) puissance égale à 1 point par Novice, 2 points par Initié et 3 points par Expert. Initié +0
Pour 1 point vous donner 1 PV supplémentaire à chaque cible; alors que pour 2 points
vous ajoutez une 1 cible supplémentaire.
On peut être participant et cible du sort. Vous devez incanter en cœur ou en canon (même
faux) durant 30 secondes.
Ne soigne évidemment pas les PVA (il faut réparer les armures, pas les soigner).

Permet de se téléporter vers un lieu connu du lanceur de sort. Le sorcier peut quitter un
endroit si vite que nul ne peut le suivre. Le sorcier peut alors partir sans être inquiété (il est
Téléportation déjà loin « virtuellement)) pour gagner l’endroit de son choix (endroit connu). Quand il a fini Initié +3 Oui
de marcher, le sorcier doit se reposer 2 minutes. (Le joueur est hors-jeu durant tout son
déplacement).

Permet de créer un petit effet visuel, lumineux et/ou sonore. Permet de détourner Dure le temps de la prestation (peut
Tour mineur l’attention d’un public non méfiant. Novice +0 l’améliorer). Oui
Le sort dure quelques minutes.

Permet de verrouiller une serrure mécanique (porte, tiroir, coffre, …).


Verrou mineur La résistance de la serrure est sa résistance naturelle. S’il n’y a pas de serrure mécanique, Initié +0
l’objet sera magiquement fermé avec une résistance de 0.

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Sort Description Niveau min. Peuple Musical boost I.L.

Ce sort permet de voir les personnes invisibles, cachées ou déguisées. Dure le temps de la prestation.
Dure 15 minutes Initié
SORT PERSONNEL
Vision vraie (sauf Mini-GN) +1
A ce niveau, vous voyez aussi les objets dissimulés.
Dure 2 minutes Expert
SORT PERSONNEL

Une fois le sort lancé, toutes les personnes présentes dans la zone (rayon Dure le temps de la prestation.
de 5m ou une pièce) au moment de l’incantation, sans distinction, lanceur
Zone de vérité (sauf Mini-GN) de sort compris, doivent dire la vérité. Initié +2
Les paroles de l’incantation décrivent clairement l’effet.
Dure 5 minutes.

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Il n’y a pas de « musical boost » aux rituels. Même si un barde
LES RITUELS peut participer à rituel, c’est un truc de mages studieux.
Un rituel est une autre façon d’utiliser la magie, ou une autre Un rituel est réalisable de 2 façons :
façon de demander de l’aide à un Dieu. Les rituels sont souvent
 Méthode rapide mais fatigante : Vous faites le rituel en 20
plus puissants que les sorts et n’ont pas de problème de portée.
minutes et vous ne faites plus de magie de la ½ journée.
En contrepartie, vous devez être plusieurs et prendre du temps.
 Méthode normale : cela ne vous fatigue pas psychiquement.
Tous les lanceurs de sorts participants à un rituel doivent être des
Ça dure 45 minutes, mais vous pourrez utiliser vos sorts
ritualistes, c'est-à-dire, avoir la compétence Rituel. Ils doivent
normalement par la suite.
utiliser des magies compatibles entre elles (pas de Dieux bons
avec des Dieux mauvais, pas de Shaman avec des Quelque que soit la méthode utilisée, chaque participant perd un
Nécromants, …). point de fatigue.
Sauf indication contraire, le minimum de personnes nécessaires Les rituels, tout comme les sorts normaux, nécessitent une
pour lancer un rituel est de 2. Vous devez connaître les cibles (pas purification.
juste les avoir vu 2 ou 3 fois et vaguement discuté une fois).
Contrairement aux sorts à plusieurs, il y a un « chef » ritualiste et
seul celui-ci doit connaître le rituel ; bien que la majorité des
ritualistes connaissent presque tous les rituels.

Rituel Description Niveau min. Peuple

Minimum 1 personne. Maximum 5 personnes. Chaque personne en plus de la première réduit la


durée du rituel de 5 minutes (2 minutes en « rapide »).
Ce sort permet d’obtenir des informations sur un objet magique ou technologique.
Sur un objet magique, vous connaitrez le nom du sort, le mot de commande, le niveau et l’origine
de la magie (sauf Mini-GN).
Analyse magique Novice +1

Ce même rituel permet d’apprendre un sort écrit sur un parchemin (ce qui le détruit). Dans ce cas
précis, le rituel se fait uniquement seul et dure 45 minutes pour un sort Novice, 1 heure et demi
pour un sort Initié et 3 heures pour un sort Expert (ou 20/40/60 en rapide).
Il faut savoir lire… Si vous êtes bègue, ça prend le double du temps, pour adapter le sort.

Minimum 3 personnes.
Cauchemar Identique au sort « Sale nuit », sauf que la victime perd 1 PV permanent (son max. diminue). Initié +2
Si la moitié des ritualistes meurent (arrondi à l’inférieur), la victime regagne son PV.

Minimum 3 personnes.
Permet de transformer n’importe quel objet, y compris des ressources alchimiques en une
Comestibilisation ressource de nourriture de votre choix pour une personne. Pour 2 ritualistes supplémentaires, vous Novice +0
pouvez transformer un objet de plus. Pour 1 ritualiste supplémentaire, la nourriture est excellente,
gagnez 1 PV supplémentaire pendant 2h.

Minimum de ritualistes = la plus haute compétence de la cible.


Convocation À la fin du rituel, la cible fait tout son possible pour venir le plus vite possible y compris combattre Initié +2
ceux qui l’en empêche, même un allié. Attention, il est conscient d’être obligé de venir magiquement
et pourra parler en indiquant à ses alliés ce qu’il se passe. Un des ritualistes doit connaître la cible.

Minimum : 1 personne pour un sort utilitaire, 2 personnes pour un sort défensif et 3 personnes
pour un sort offensif.
Permet d’enchanter un objet avec un sort connu par tous les ritualistes. Tous les ritualistes doivent
avoir le niveau nécessaire pour lancer le sort. Ce rituel ne peut être lancé qu’une fois par GN par le
Création d’objet magique même ritualiste. Novice +2
N’importe qui, pour peu qu’il croie en la magie ou en la puissance divine (niveau -1), pourra utiliser
le sort contenu dans l’objet à l’aide d’un mot de commande, 1 fois par jour. Le sort aura le niveau
du plus bas des ritualistes. Son fonctionnement est identique à celui du sort.
L’objet est permanent, mais ne supporte pas une Dissipation de la Magie

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Rituel Description Niveau min. Peuple

Minimum 1 personne. Maximum 5 personnes. Chaque personne en plus de la première réduit la


durée du rituel de 5 minutes (2 en « rapide »).
Ce sort permet de créer un parchemin qui permettra soit de lancer le sort (1 fois) sans être un
Création de parchemin Novice +0
lanceur de sort (il faut quand même avoir -1 en Magie ou en Religion), soit d’apprendre le sort (à
l’aide du rituel Analyse magique). Dans les deux cas, le parchemin sera détruit après utilisation.
Seuls les sorts connus de tous les ritualistes peuvent être créés.

Permet d’annuler un sort ou un rituel actuellement actif. Les sorts à effets instantanés ne peuvent
être dissipés (ceux qui ont une durée).
Si le sort ou le rituel était sur une personne, celle-ci ne sait qu’il a disparu que si son effet était
Dissipation de la magie perceptible ou ressenti. Le lanceur de sorts initial ne sait pas que son sort ou son rituel a pris fin. Expert +1
Par exemple : je n’ai plus mon Arme invoquée en main (je le vois…), à l’inverse, si ma Magification
de l’arme disparait, je ne le saurais pas…
Nécessite plus de ritualistes que de lanceurs de sorts initiaux.

Ce rituel permet tout simplement d’endormir une cible. Il s’agit d’une micro-sieste ! La victime dort,
Dormir mais ne peut pas être réveillée normalement. Initié +1
Pour chaque ritualiste présent, la victime dort 3 minutes.

La zone est interdite à une ou plusieurs personnes ciblées.


Fermeture d’une zone Le nombre de cibles est égal au nombre de ritualistes -1. Novice +2
Les cibles doivent être connues d’au moins un des ritualistes.

Minimum 5 personnes.
Localisation objet À la fin du rituel, le chef du rituel connait la direction et la distance approximative de l’endroit où se Novice +1
trouve un objet connu de ce dernier.

Minimum 5 personnes.
Localisation personne Cela vous permet de savoir à la fin du rituel, où se trouve la personne que le chef du rituel connait. Novice +1
Ça ne fonctionne qu’avec une personne vivante dans une zone de 100 km par ritualiste. Si la cible
se déplace après le rituel, vous ne le saurez pas.

Minimum 4 personnes.
Vous pouvez choisir l’un des effets suivants au moment du rituel :
 Perd l’usage de ses compétences martiales (sauf bagarre),
Malédiction Expert +2
 Perd 1 PV chaque ½ journée qui s’écoule (mais jamais la nuit),
 Perd l’usage de toutes les compétences sociales et devient un peu « neuneu »
Durée : jusqu’à dissipation

L’arme en main de chaque ritualiste fait un point de dégât supplémentaire pendant la durée du
prochain combat. Si l’arme change de main, le sort disparait.
Magification de groupe des armes Concernant les armes à projectile, ce rituel enchante jusqu’à 2 projectiles de chaque ritualiste. Ca Initié +2
ne sert à rien d’enchanter l’arme elle-même. La magie disparaît du projectile sitôt qu’il touche
quelque chose, sa cible ou pas. Elle disparaît aussi si le projectile change de main.

Minimum 3 personnes.
Les ritualistes enchantent une et une seule arme, qui fera un point de dégât supplémentaire
Magification de l’arme d’un autre pendant la durée du prochain combat, peu importe le porteur de cette arme. Concernant les armes Initié +2
à distance, ce rituel enchante jusqu’à 3 projectiles.
A partir de 6 ritualistes, l’arme ou le projectile fera 2 points de dégâts supplémentaires.

La zone est protégée contre la magie, profane ou religieuse, pendant ½ journée ou une nuit.
Aucune magie ne peut pénétrer dans la zone. On ne peut pas utiliser de magie à l’intérieur de la
Protection d’une zone Expert +1
zone non plus, sauf pour les ritualistes à l’initiative du rituel. Toute magie déjà active dans la zone
est dissipée.

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
Rituel Description Niveau min. Peuple

Minimum 4 personnes.
Résurrection Ressuscite une personne connue par au moins un des ritualistes et dont on a le corps. Expert +2
Un même ritualiste ne peut participer à ce rituel qu’une fois par GN.

Minimum 4 personnes – Les personnages bons et ceux dont l’Humanité est à +2 ou +3 ne


connaissent pas ce rituel.
Comme son nom l’indique clairement, il s’agit du rituel utilisé lorsqu’on a besoin d’un sacrifice. Ce
rituel transforme une victime (consentante ou pas, informée de son statut de victime ou pas).
Ce rituel se fait principalement en l’honneur d’un Dieu mauvais. Donc, tous les ritualistes doivent
avoir Religion à -1 ou plus, sauf le lanceur (min. 0). -1
Sacrifice Ce rituel transfert l’énergie de l’âme de sa victime dans autre chose, souvent un objet ou un portail. Novice Sauf le
Ça tue la victime, sans possibilité de ressusciter. Il s’agit souvent d’un « carburant » pour un rituel « Chef »
plus puissant. Ce rituel ne dure qu’un quart d’heure et n’existe pas en version rapide. Il peut aussi
être intégré dans un autre rituel comme une composante, augmentant sa durée de 10 minutes.
Dans tous les cas, pensez au texte à la gloire de l’entité, que ce soit pour l’implorer, le supplier, le
flatter ou l’apaiser.
C’est l’unique rituel qui accepte des ritualistes avec « -1 » dans le Domaine de Peuple.

Minimum 3 personnes.
Permet de changer la couleur d’un élément ou sa nature (ex. : Animal rouge en plante rouge, ou
Transmutation Novice +1
animal rouge en animal vert).
Pour 2 ritualistes supplémentaires, vous pouvez transmuter un objet supplémentaire

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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
INFORMATIONS DIVERSES
Cette section est réservée, comme son nom l’indique, aux diverses informations dont vous pourrez avoir
besoin lors du GN. Et ne pensez pas que parce qu’elles sont diverses, elles ne sont pas importantes.

sol, vous ne bougez plus, et vous ne


LA PORTÉE DES SORTS pouvez rien faire d’autre qu’attendre.
C’est à la fois simple et complexe. On ne DIFFÉRENTS ÉTATS Une intervention extérieure peut réduire la
pouvait pas donner une portée en mètres, durée, soit avec un seau d’eau, soit avec de
Vous trouverez la définition et les la médecine et sa trousse (sels ou
ce n’est pas un JdR.
conséquences des différents états qui ont technologie), soit magiquement.
Les sorts doivent être lancés avec un été utilisés dans la description des
organisateur à coté le plus souvent compétences, des sorts et des rituels. Ça peut aussi vous arriver lorsque vous
possible, surtout un sort offensif. n’avez plus de Points de Fatigue (par
Même si les noms sont souvent explicites, exemple, à cause d’arme non létal).
L’incantation d’un sort doit vue ou vous saurez ici combien de temps ça dure,
entendue, être dans un environnement que faire pour y remédier et ce que ça Le choc vous fait perdre tous vos points de
proche (la même pièce par exemple). Si implique. fatigue. Quand vous vous réveillerez, en
nécessaire, un organisateur jouera le rôle plus d’un mal de crane, vous regagnez
d’intermédiaire entre le lanceur et sa cible. 1 PF.

APEURÉ
Vous êtes juste mort de peur. Ça peut être
LES DURÉES à cause d’une compétence, comme COMA
Intimidation, d’un sort ou de la vue de Quand vos points de vie sont inférieurs à 1,
Certains sorts, certains rituels et certaines quelque chose d’effrayant (pouvoir de donc quand les derniers dégâts que vous
capacités ont des durées ou des certaines créatures). encaissez vous font tomber à 0 PV ou
restrictions d’utilisation dans le temps moins, vous tombez au sol…
autres que les minutes. Voici leurs Cet état ne dure que 2 minutes, mais c’est
fonctionnements : souvent au plus mauvais moment. À ce stade là, vous n’êtes pas encore mort,
mais presque…
 Combat : Il s’agit d’une suite de passes d’arme Face à la peur, il y a 3 réactions possibles :
contre le même adversaire jusqu’à la fuite ou le Vous restez dans le coma durant 1 minute.
 La fuite. C’est la plus courante. Vous allez fuir ce
désengagement d’un des deux adversaires, la Quelques rares avantages et désavantages
qui vous fait peur, soit en reculant doucement face
mise hors combat ou l’abandon de l’un deux ou peuvent modifier ce chiffre. Passé ce délai,
à lui avant de fuir, soit directement en fuyant !
l’interruption du combat. Si un nouveau vous êtes Mort.
protagoniste se mêlent au combat, c’est  La paralysie. Plus rare : vous êtes paralysé de
toujours le même. Parfois, on peut avoir peur… Si personne ne vous fait réagir, vous ne Il suffit de repasser à 1 PV (ou plus) pour
plusieurs adversaires, ça reste un combat… pouvez rien faire, immobile. Une personne peut sortir du Coma.
déséquilibré… vous chopper et vous entrainer (vous suivrez).
 La bataille : c’est un ensemble de combats,  L’attaque. Chez certains, très rares, c’est la fuite
quasi sans interruption. C’est une référence très en avant. C’est interdit dans ce GN.
peu utilisée. Une bataille ne peut durer qu’un CORROMPU
combat, comme un duel ou une embuscade. Si vous n’avez absolument aucune
compétence pour résister à la peur Il y a une règle dédiée pour la corruption,
 La scène : cette unité de temps très peu utilisée et cette dernière n’est accessible qu’aux
est similaire à sa version théâtre. Une bataille
(Volonté) : pour vous, ce sera la paralysie,
pour tous les autres (ceux qui ont une organisateurs.
est une scène (mais pas un combat), un repas
ou une pause à la taverne aussi. compétence, mais qui ont échoué), c’est la
 La demi-journée : c’est facile à comprendre,
fuite – mais vous pouvez choisir la
mais on l’explique quand même. Il y en a deux : paralysie. Il se peut que certains PNJ aient
le matin, qui commence quand vous vous levez la 3eme réaction.
FATIGUÉ, MOLESTÉ
(ou 5h par défaut) jusqu’au début du repas de Ces deux états sont très similaires dans
midi (ou 13h par défaut) et l’après-midi qui leurs traitements, même si les façons d’y
commence après manger (ou 13h par défaut) arriver diffèrent.
jusqu’au soir quand vous vous couchez (ou 5h
du mat’, le lendemain). Parfois, s’il y a un
ASSOMMÉ On est Molesté, quand on a tellement pris
évènement nocturne, prévu par les Là, c’est simple : il y a de grande chance de coups, qu’on ne peut presque plus
organisateurs, la nuit peut être considérée que vous ayez pris un coup derrière la bouger, tellement on a mal.
comme une 3eme demi-journée (qui commence tête… Visiblement, vous n’aviez pas de
à 22h), sinon, c’est toujours l’après-midi. quoi résister (casque, Instinct de Survie, On est Fatigué quand on s’est tellement
 La journée : nous utilisons le format « Télé 7 Force de la Nature, …), ou bien vous êtes activé qu’on est juste mort de fatigue…
jours », la journée commence et fini à 5h du un peu Chétif. Dans les deux cas, vous n’avez plus de
mat’. Durée quasiment pas utilisé.
En principe, la durée est indiquée dans la Point de Fatigue (point de vie non létaux).
 Le GN : Du début du GN, souvent le vendredi C’est la façon dont vous avez perdu vos PF
soir, jusqu’à la fin du GN, souvent le dimanche compétence. Si ce n’est pas le cas, c’est ¼
d’heure. L’état porte bien son nom, vous qui détermine si vous êtes molesté ou
midi. Cette référence est souvent utilisée pour
brider à « une fois par GN ». êtes assommé… donc vous êtes tombé au fatigué.
Page 41 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI
Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
À ce niveau, vous ne pouvez plus courir Sinon, vous devez dormir une nuit entière
(sauf si votre vie est en danger), vous ne pour récupérer la moitié de vos PF. Vous
pouvez plus combattre, vous ne pouvez aurez la gueule de bois (à jouer).
plus lancer de sort et enfin, vous ne pouvez
plus utiliser aucune compétence.
Vous devez vous reposer, sans rien faire, MORT
pendant une heure pour regagner tous
Malheureusement pour vous, une fois
vos PF.
arrivé à cet état, soit directement (via un
Assassinat), soit indirectement, après avoir
été dans le Coma, c’est fini pour votre
IVRE personnage.
C’est simple, c’est quand on a trop bu… La seule chose à faire maintenant est
Mais, c’est quoi trop bu ? On va faire d’aller voir l’organisateur dédié à la mort…
simple, trop bu c’est quand tu as fini ton Vous pourrez faire partie des PNJ. Il est
4eme verre d’alcool fort (à plus ou moins très probable que vous soyez incorporé à
2 gorgées). une autre équipe.
Pour simplifier, tous les alcools entre 30 et
70° sont « forts », en dessous, c’est
« léger » (vin, bière, cidre, …) et au-dessus, SONNER
c’est « très fort » (eau de vie, alcool à
C’est un peu comme assommer, sauf que
bruler, …).
ça dure moins longtemps (quelques
 2 verres d’alcool léger = 1 fort secondes) et qu’on ne tombe pas au sol.
 1 verre d’alcool très fort = 2 forts
Dans cet état (que vous devez jouer), vous
allez parler fort, être désinhibé, être gentil ACHEVER
ou méchant avec tout le monde (en
fonction de votre alignement), vous Puisqu’on vient de parler de la mort,
marcherez de travers, jouez à des jeux voyons comment faire pour achever
idiots, … Vous aurez aussi plus tendance à quelqu’un. C’est plus complexe qu’on
dire la vérité aux gens (« casse toi, tu es pourrait le croire.
moche », « toi, je t’aime bien », …)
Déjà, pour achever quelqu’un, il ne faut
Vous serez aussi plus vulnérable… Vous pas être un Cœur tendre, il faut avoir un
perdez la moitié de vos niveaux dans score d’Humanité inférieur à +2 et ne pas
toutes vos compétences sociales (arrondi à être alignement Bon, sauf si c’est pour
l’inférieur). abréger les souffrances de la victime, et
qu’il n’y a absolument rien à faire.
Toutes les compétences vous prennent le
Évidemment, c’est impossible pour ceux
double de temps (même la magie). Vous
qui sont Cœur tendre.
pouvez encore vous battre mais sans
aucune compétence martiale sauf Bagarre Si vous n’avez pas une compétence comme
et l’utilisation simple des armes que vous Chasser, Bourreau ou Seppuku, il faut
maîtrisez sauf si vous avez la compétence environ 20 secondes pour achever
Combat de l’homme Ivre. quelqu’un (parfois avec plusieurs essais),
sinon, c’est presque immédiat et sans
Non, balancez un sceau d’eau dans la face
douleur.
d’un homme ivre ne suffit pas ; mais au
moins, ça le réveille une minute ou deux…

IVRE MORT
Quand vous atteignez le double de verres
d’alcool fort que ce que vous supportez (à
un ou deux près) … vous tombez Ivre
mort…
En fait, c’est un mélange entre Assommé et
Fatigué… Vous tombez au sol, ou sur la
table, sans aucun PF, plus ou moins
conscient…
Vous devez dormir un minimum de 4
heures avant de récupérer 1 PF… À ce
niveau-là, outre le gros mal de tête et l’état
vaseux (à jouer), vous allez retourner à
l’état Ivre.
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Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
LES ANNONCES
Vous trouverez dans cette section les différentes annonces que vous serez amené à dire et à entendre.
Pour chacune d’entre elle, vous trouverez une courte description.
Il n’y a pas de défense contre ça, sauf une
X, X PERCE-AMURE, X ÉNERGIE ASSOMMER X Parade, une Esquive ou une esquive ! ^^
Ce X est un nombre. Il y a beaucoup de façon d’assommer. Le X
Cette annonce est une des plus est toujours le niveau de votre adversaire.
importantes en combat : vous annoncez le La plus classique est d’arriver discrètement
nombre de dégâts que vous faites à votre
COUP BAS
(IRL ou pas) dans votre dos et de vous
Cette annonce permet à l’utilisateur de la
cible. taper (délicatement) sur l’épaule avec une
compétence du même nom de mettre hors
Vous devez l’annoncer après avoir touché arme contondante, la crosse d’une arme
combat un adversaire. Celui-ci n’est pas
la cible, sauf si vous touchez de poing, la garde d’une lame ou avec ses
sans défense mais ne peut plus attaquer et
automatiquement (magie et certaines deux poings.
doit mimer le coup base reçu.
compétences). Certains pouvoirs magiques vous
Voir la compétence en P18.
Vous pouvez annoncer « Perce-armure » protègent, comme pour Assassiner. Dans
derrière ce chiffre, pour signifier que votre ce cas, annoncer simplement « résiste ».
arme à cette capacité, ou que vous utilisez Si votre capacité à résister à Assommer
de la magie. Votre adversaire doit déduire (Instinct de survie, Force de la nature ou CONTRÉ
ce chiffre directement de ces points de vies une cagoule de cuir) est inférieure à X, Ne sert que dans le cadre des compétences
sans les réduire grâce à l’encaissement de vous êtes assommé. Manipulateur et Persuader/Mentir.
son armure et sans taper dans les PVA.
Le cas de l’égalité est plus complexe. En C’est la possibilité pour celui qui gagne un
Vous pouvez aussi annoncer « énergie » théorie, l’égalité va à la défense, mais vous « duel » social de l’annoncer. Ce n’est pas
derrière ce chiffre si vous utilisez une arme pouvez être Chétif 2… et perdre. Mais obligatoire.
énergétique. C’est comme perce-armure, certains avantages de votre adversaire Vous pouvez ne pas l’annoncer pour faire
mais en plus classe ! comme Brute lui permettent de gagner les croire que vous dite la vérité à un
égalités. Donc, dans le doute, en cas manipulateur ou, à l’inverse, faire croire à
d’égalité, répondez simplement égalité. S’il un menteur que vous le croyez.
n’a rien à répondre à ça, vous gagnez et
ALLONGE annoncez « résiste ». D’un autre côté, vous pouvez l’annoncer
C’est une des capacités des armes d’hast et pour montrer qui est le « Maître » !
des haches d’armes. Si vous perdez, tombez au sol et attendez
que votre adversaire vous annonce pour
Si quelqu’un vous dit ça, vous devez combien de temps vous êtes assommé…
reculer d’un mètre (3 grands pas). On ne DÉSARMER
peut l’utiliser qu’une seule fois par
Cette compétence martiale permet à votre
combat.
adversaire de vous forcer à poser votre
BRISE-ARME arme au sol le plus loin possible.
Cette sous-compétence des lames permet
de casser l’arme de son adversaire, donc la Sécurité GN : on ne jette pas son arme.
ASSASSINER X vôtre – si c’est un bâton, une lame ou un Il doit annoncer cette manœuvre avant de
L’annonce qu’on n’aime pas entendre ! arc. l’exécuter puis doit vous toucher ou
Encore une fois le X est un chiffre, le
Votre adversaire doit l’annoncer avant toucher votre arme.
niveau de la compétence Assassiner de
votre assassin potentiel. d’attaquer puis dois vous toucher ou Il n’y a pas de défense contre ça, sauf une
toucher votre arme (pas le bouclier). Parade, une Esquive ou une esquive ! ^^
Il doit vous avoir surpris (IRL ou pas),
mettre une arme légère sur votre nuque Il n’y a pas de défense contre ça, sauf une Le bouclier protège du désarmement, sauf
ou sous votre gorge et vous faire cette Parade, une Esquive ou une esquive ! ^^ si l’attaque fait plus de 3 points de dégâts,
annonce. auquel cas, vous lâchez votre bouclier (sauf
le pavois).
Si vous avez un gorgerin, une protection
magique ou un niveau d’Instinct de survie BRISE-BOUCLIER
supérieur ou égale à X : l’assassinat a C’est une compétence martiale qui permet
échoué. Vous devez annoncer « résiste ». de détruire votre bouclier à condition de ENCAISSÉ
Vous pouvez vous retourner, mais vous l’annoncer avant de frapper, de toucher C’est une annonce simple. Votre attaque
devez quand même jouer une petite votre bouclier, de faire une attaque à 2 n’a pas fait assez de dégât pour passer la
surprise. points de dégâts ou d’avoir une arme à 2 capacité d’encaissement de l’armure de
Si vous n’avez pas résisté, il vous mains. votre adversaire.
annoncera ce qu’il vous arrive, mais vous Si votre adversaire fait une attaque à 4 C’est aussi le cas de certains sorts qui
tombez à terre, soit dans le coma, soit points de dégâts ou plus, votre bouclier est absorbent de dégâts.
directement mort… pulvérisé, irréparable.

Page 43 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI
Version 1.40 Mise en page par Philippe AURUS
ESQUIVE Normalement, la personne qui en souffre
C’est simple : votre adversaire vient doit avoir un bandeau vert.
d’esquiver votre attaque… Il peut même
s’en servir après que vous l’ayez touché.
Il y a une version avantage et une version PARADE
sort, mais l’effet est le même. Il s’agit d’une sous-compétence de
Pas de bol ! plusieurs compétences d’armes, dont
Bouclier.
Je pense que le titre est clair, votre
adversaire vient de parer votre attaque –
FUITE X même s’il s’agit d’une attaque spéciale
Votre adversaire utilise cette compétence comme Désarmer.
martiale qui permet de fuir. Vous ne
pouvez pas le poursuivre (même si vous
pouvez faire semblant quelques mètres).
Si vous étiez en plein combat, vous pouvez
PEUR X
le frapper le temps qu’il se retourne pour Une personne ou une créature est plus ou
fuir, sauf Fuite 3. moins effrayante, que ce soit
naturellement, magiquement ou avec une
compétence.
Le X est le niveau qu’il faut égaler ou
IMMOBILISÉ dépasser pour ne pas être Apeuré.
Un gros méchant lanceur de sorts vient
d’en lancer un qui vient de vous Il y a plusieurs façons de résister à la peur,
immobiliser… Vous ne pouvez plus bouger que ce soit la magie, les avantages ou les
pendant 10 secondes. compétences. La plus courant est la
compétence Volonté.

MANIPULER X
Une personne à coté de vous, avec qui PERSUADER X
vous venez de discuter quelques minutes Quelqu’un utilise la compétence du même
assez amicalement tente d’utiliser la nom, sur vous, pour vous persuader de
compétence du même nom sur vous, et quelque chose ; après avoir gentiment
vous annonce son niveau. discuté avec vous. Que ce soit vrai ou pas,
s’il réussit, vous êtes persuadé qu’il vient
Si vous n’avez pas de quoi le contrer, vous de vous dire la vérité (et vous devrez le
devrez répondre honnêtement à une jouer). Surtout que ça peut être la vérité.
question précise nécessitant une réponse
courte et qui ne met pas votre vie en Vous pouvez contrer cette compétence
danger. Vous ne savez pas que vous avez avec d’autres compétences sociales :
été manipulé (et vous devez le jouer). Persuader/Mentir ou Volonté. Vous n’êtes
pas obligé de dire que vous avez contré sa
Vous pouvez contrer cette compétence compétence. Si vous souhaitez le faire,
avec d’autres compétences sociales : annoncez « contré » (vous pouvez vous
Persuader/Mentir ou Volonté. Vous n’êtes taire et faire croire que ça a fonctionné).
pas obligé de dire que vous avez contré sa
compétence. Si vous souhaitez le faire,
annoncez « contré ».
RÉSISTE
Votre adversaire vient de vous résister.

MAUVAISE ODEUR, SALE, ODEUR Ça peut être à une de vos attaques


magiques, à votre tentative d’assassinat ou
RÉPUGNANTE d’assommer
Faut-il vraiment vous dire ce que signifie ce
genre d’annonce ? Il ne vous reste plus
qu’à jouer en conséquence…
N’oubliez pas certains de vos désavantages
comme Délicat ou Maniaque qui peuvent
encore exacerber votre (mauvaise)
réaction…
Si c’est vous qui avez un de ces trois
désavantages, vous devez l’annoncer
chaque fois que vous entrez dans une
pièce ou croisez quelqu’un.

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SÉCURITÉ GN
Car, oui, il y a des règles de sécurité à
respecter dans un GN.
En attendant mieux, en voici certaines,
énoncées en vrac et en style
télégraphique :
 Toutes les armes et munitions doivent être
testées par un orga, ou par Michel.
 On ne donne jamais de coups sur la tête, ni
sur la poitrine, ni sur les organes génitaux.
 On ne frappe jamais d’estoc
 On ne frappe pas fort, mais on doit jouer le
poids de l’arme et la force du coup.
 Pas de combat dans une zone dangereuse ; il
ne faut pas hésiter à le délocaliser.

Ce n’est pas de la sécurité, mais c’est


important quand même :
 On doit jouer les blessures et le poids des
armes.
 On ne fume pas à l’intérieur des bâtiments.
 On ne fume pas de trucs douteux et on
n’utilise pas de drogue.
 On ne donne pas de médicaments à
quelqu’un, sauf avec l’accord d’un orga, de
Caroline ou de quelqu’un travaillant dans le
domaine de la santé.
 Pas de drague « lourde », pas d’harcèlement
sexuels, pas de mains au …, pas contacts
physiques (même pendant une fouille),
 Pas de remarques sexistes, homophobes,
racistes, ou haineuses de toute sorte, sauf si
ça fait partie du role-play.
 Bref : on respecte la loi.
 Il est interdit de rentrer dans les chambres
des autres, sauf s’ils vous y invitent.

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