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Regles du jeu

La première guerre mondiale, qui a vu l’essor incroyable de l’aviation, vient de se terminer. La paix revenue, les pilotes de guerre sont au
chômage : les premiers As risquent désormais leur vie pour un salaire dérisoire dans des cirques aériens... Cette belle invention qu’est l’aé-
ronautique a-t-elle un avenir hors du domaine militaire ? Des industriels visionnaires tels que Pierre Georges Latécoère le pensent et misent
sur le potentiel commercial de cette aviation encore juvénile. Ils imaginent un futur radieux où les avions relieront les peuples d’un continent
à l’autre, par-delà les frontières, les déserts et les océans. Tous leurs calculs confirment l’opinion des spécialistes : l’idée est irréalisable. Il ne
reste qu’une seule chose à faire : la réaliser !
C’est l’histoire de cet âge d’or de l’aviation civile et commerciale que le jeu Air Postal vous propose de raconter: parcourez le monde aux com-
mandes d’avions entrés dans l’histoire, en incarnant des pilotes de légende : vétérans de l’Aéropostale (St Exupéry, Mermoz…), aventuriers et
pionnières (Adrienne Bolland, Jean Batten, Wiley Post, …), héros illustres (Amelia Earhart, Charles Lindbergh, …) ou encore explorateurs (Ri-
chard Byrd, …). Dans un mélange de prise de risque et d’évolution technologique, vous devrez alterner la réalisation de missions marchandes
parfois lucratives, tels que la livraison du courrier ou le transport d’encore rares passagers et l’accomplissement d’exploits aéronautiques
audacieux et périlleux. Gloire et renommée récompenseront les pilotes les plus téméraires, les plus chanceux… ou les mieux préparés !
Sommaire
Matériel de jeu ------------------ 2 - interupttion du vol panne et crash - 8
Durée d’une partie --------------- 2 Fin de partie ------------------- 8 80 billets de banque d’une valeur de 5/10/20/50/100
Résumé du jeu ------------------ 3 F.A.Q. ------------------------- 8
But du jeu ---------------------- 3 Des pièces en bois de 4 couleurs différentes avec pour chaque joueur :
Conditions de fin de partie --------- 3 3 pions cylindriques : 1 pion compteur de point, 1 pion marqueur de ville départ et pour le mode
Préparation d’une partie ---------- 3 EXPERT uniquement 1 pion compteur d’ordre de tour. 20 cubes : pour marquer le passage dans
- mode basique / mode expert les villes étapes, les vols en première mondiale et la réalisation d’objectifs, 1 meeple avion pour
- plateau Monde / plateau Atlantique indiquer votre position sur le plateau de jeu.
Installation du matériel ----------- 4 8 pions cylindriques bruns pour marquer
Comment choisir son avion -------- 4 l’emplacement des VILLES ETAPES de la partie.
Comment choisir son pilote -------- 5
Tour de jeu --------------------- 5
Action objectifs ------------------ 6
Action maintenance ------------- 6 40 cartes VILLE ETAPE : elles définissent les villes départ
-changement d’avion
et les objectifs communs. Il y a 8 cartes par continent.
- acheter un avion d’occasion

- upgrade (amélioration) de l’avion
Action vols --------------------- 7 Recto Verso
81 cartes OBJECTIF : elles définissent les objectifs individuels
- charger son avion avant le décollage
que les joueurs vont tenter de remplir durant la partie. Il y a 12
- preflight check (checklist avant vol)
- effectuer un vol cartes AIR ROUTE (liaison aérienne) par continent, 16 cartes VIP
- livraison (very important passenger) et 5 cartes DIPLOMACY (diplomatie).

Matériel de jeu 109 cartes LOAD (chargement), comprenant:


Recto Verso
42 cartes CARGO (cargaison) : 6 cartes PARCEL delivery (li-
vraison de colis), 6 cartes FUEL (carburant), 4 cartes PRIORITY
LETTER (lettre prioritaire), 12 cartes MAIL delivery (livraison de
courrier) et 14 cartes DIPLOMATIC BAG (valise diplomatique).
9 cartes PAX (pax on board : passager à bord)
Recto Verso
34 cartes SYSTEM (équipement) dont 20 cartes SYSTEM
1

2
2

Un plateau de jeu avec un recto


2

STANDARDS (cartes sans logo XP),


CARTE MONDE et un verso CARTE 1
1
24 cartes CREW (équipage) dont 16 cartes CREW STANDARDS
2
1

ATLANTIQUE
1 3

(cartes sans logo XP).


2 2

Recto Verso
1 1
1
2 1
2
1 3 2
1 2 2

13 dés MÉTÉO
1 1 1 1

2 2 1

4 cockpits (1 par joueur) permettant de


1 1 2 2 2 3
2 1 1

4 bleus 3 verts 4 blancs 2 rouges


positionner une tuile AVION et une tuile 1
1
1 1

PILOTE, ainsi que les cartes CARGO, PAX, 1 3 1


2
1 2
1
2

SYSTEM et CREW. 1
1
1 plateau «MANCHE À
AIR» pour la gestion du
2 2
1 1 1
2

1
tour de jeu (mode EXPERT)
1 1
2

3 distributeurs de cartes, avec pour chacun un emplacement «pioche» et un emplacement


36 tuiles AVION - les avions pourront
«défausse», pour les cartes OBJECTIFS, LOAD & PAX et SYSTEM & CREW
être changés en cours de partie
Mode BASIQUE Mode EXPERT

12 tuiles PILOTES - un seul pilote sert Cartes OBJECTIF Cartes SYSTEM & CREW Cartes CARGO & PAX
pour toute la partie (sauf incident...)
9 onglets de rangement pour le 3e emplacement du distributeur de cartes SYSTEM et CREW,
Recto FEMME Verso HOMME
afin de séparer les différents modèles de cartes SYSTEM & CREW STANDARDS.

Durée d’une partie


CARTE ATLANTIQUE CARTE MONDE
La durée d’une partie dépend du nombre de joueur et principalement :
Du mode de jeu choisi pour la partie - Mode BASIC (+courte) ou Mode EXPERT MODE 45 mn 1H15
(+longue) BASIQUE à 1H à 1H45
Du plateau de jeu choisi - CARTE ATLANTIQUE (+courte) ou CARTE MONDE (+longue)
De la variante de fin de jeu - EXPRESS (+courte) ou EPIC (+longue) MODE 1H15 1H45
Vous pouvez ainsi choisir la configuration du jeu suivant la durée de partie souhaitée. EXPERT à 1H45 à 2H15

2
Résumé du jeu
La partie commence à l’aube des années 20, et les joueurs-pilotes ont pour but d’ou-
vrir les premières routes aériennes. Pour cela, vous n’aurez souvent à disposition que
quelques biplans militaires de la première guerre mondiale, tel que le Breguet XIV, re-
cyclés en avions de transport poussifs,. Ces machines souvent dépassées, sous-mo-
torisées, vous obligeront à ne vous aventurer que sur les routes les plus courtes.
Puis grâce au développement technologique et commercial, vous aurez accès à des
avions de plus en plus performants, vous permettant progressivement d’explorer des
distances de plus en plus importantes. Alors sera venu le temps de tenter d’accomplir
des grandes premières, telles que la traversée de l’Atlantique ou le franchissement
de la cordillère des Andes, qui vous assureront d’entrer dans le panthéon des plus
grands pilotes de l’Histoire !

But du jeu
Devenir un pilote de légende en accumulant le plus de POINTS DE GLOIRE. Les POINTS DE GLOIRE sont obtenus durant la partie en volant jusqu’à une VILLE ETAPE, en réalisant
un OBJECTIF et en accomplissant un vols en première mondiale. De plus, en fin de partie les joueurs gagnent également des POINTS DE GLOIRE en fonction du NIVEAU TECHNO-
LOGIQUE de leur avion et de la somme d’argent qu’ils possèdent.

Conditions de fin de partie


Plateau de jeu CARTE MONDE : Plateau de jeu CARTE ATLANTIQUE :
Variante EPIC : La partie se termine Variante EPIC : La partie se termine
dès qu’un joueur rejoint à son point lorsqu’un joueur rejoint sa VILLE DE
de départ en réalisant un tour du DEPART après avoir atteint au moins
monde, dans le sens choisi par le une VILLE ETAPE sur le continent op-
joueur. Le tour du monde doit obliga- posé (ce joueur a donc réalisé 2 tra-
toirement passer par la ligne directe versées de l’océan Atlantique pour
Anchorage/Addak via le détroit de revenir à sa VILLE DE DEPART.
Bering. Variante EXPRESS : La partie se ter-
Variante EXPRESS : La partie se ter- mine dès qu’un joueur a 50 POINTS
mine dès qu’un joueur a 50 POINTS DE GLOIRE ou plus à la fin de son tour de jeu.
DE GLOIRE ou plus à la fin de son tour de jeu.

Préparation d’une partie


La préparation d’une partie nécessite des préparations différentes suivant le mode de jeu BASIC ou EXPERT, et le plateau de jeu CARTE MONDE ou CARTE ATLANTIC :

MODE BASIC MODE EXPERT


Retirez du jeu le plateau MANCHE À AIR Positionnez le plateau MANCHE À AIR à coté du pla-
Retirez du jeu les cartes SYSTEM & CREW EXPERT teau de jeu.
(cartes avec le logo XP). Constituez une pioche avec les cartes SYSTEM &
Utilisez les tuiles avion sur leur face BASIC CREW EXPERT (cartes le logo XP).
Utilisez les tuiles avion sur leur face EXPERT (logo
XP)

Plateau de jeu CARTE MONDE : Plateau de jeu CARTE ATLANTIC :


Toutes les cartes OBJECTIF
sont reconnaissables à leur
cadre en damier.

Utillisez toutes les cartes VILLE ETAPE Retirez les cartes vertes (SA), jaunes (AF), violettes (AS), conservez uniquement
Utilisez toutes les cartes OBJECTIF les cartes rouges (NA) et bleues (EU) pour toutes les cartes VILLE ETAPE et OBJECTIF.
Conservez toutes les cartes OBJECTIF diplomatique.

3
Installation du matériel
D Triez et rangez dans le 3e espace
B MODE EXPERT UNIQUEMENT - disposez
du distributeur les cartes SYSTEM &
le nombre indiqué de cartes, en fonction du
CREW STANDARD grâce aux interca-
nombre de joueurs, sous la forme de rivière.
laires. Ces cartes sans le logo XP, qui
sont communes aux modes BASIC et
EXPERT, sont disponibles durant toute la H
XP MODE
partie. Un joueur peut les acheter lors de
H Chaque joueur place un
la phase MAINTENANCE. pion cylindrique à sa couleur
D sur la case zéro de la piste de
J Distribuez le nombre suivant de B
E MODE EXPERT UNIQUEMENT - mé- score.
cartes VILLE ETAPE à chacun des joueurs :
langez les cartes SYSTEM & CREW avec
Nbr de joueurs 2 3 4
le logo XP pour constituer une pioche XP MODE
Nbr de cartes 5 4 4
que vous placez dans le 1er espace du
Puis chaque joueur choisit secrete- E
distributeur de cartes SYSTEM & CREW. N
ment une carte parmi celles qu’il a re-
çues: ce sera sa VILLE DE DEPART. C Mélangez les cartes CARGO & PAX L Placez un pion cylindrique brun à
Lorsque que tous les joueurs sont pour constituer une pioche que vous l’emplacement de chacune des VILLES
prêts, ils révèlent simultanément la placez dans le 1er emplacement du ETAPES afin que tous les joueurs
carte qu’ils ont choisie. Chaque joueur distributeur de cartes LOAD & PAX. C puissent les repérer facilement.
gagne la somme d’argent et le nombre
de POINTS DE GLOIRE indiqué sur cette A A-Mélangez les cartes OBJECTIF
carte (déplacez le dé à votre couleur pour constituer une pioche que vous I
sur la piste de score sur cette valeur de placez dans le 1er emplacement du dis-
points). A
tributeur de cartes OBJECTIF.
Ensuite, chaque joueur défausse une J
des cartes qu’il a encore en main, sans
la révéler. I MODE BASIC : Déterminez aléatoirement un premier joueur, les autres
Les cartes restantes (6 cartes pour joueurs suivent l’ordre des aiguilles d’une montre. L’ordre de jeu reste le même
une partie à 2 ou 3 joueurs, 8 cartes pour durant toute la partie.
une partie à 4 joueurs) deviennent des MODE EXPERT : Déterminez aléatoirement un premier ordre de jeu et placez les
VILLES ETAPES pour cette partie, et sont pions cylindriques de chaque joueur dans cet ordre sur la piste MANCHE A AIR.
des objectifs communs et accessibles à Cet ordre de jeu va évoluer à chaque tour en fonction des choix des joueurs.
tous les joueurs.

Comment choisir son avion ?


MAX FUEL PRIX D’ACHAT RANGE MAX FUEL (carburant max) : la valeur indiquée correspond à la quantité maximale de carbu-
rant (FUEL) pouvant être contenue dans les réservoirs de cet avion.
NIVEAU TECHNOLOGIQUE PRIX DE REVENTE RANGE (rayon d’action) : la valeur indiquée correspond à la distance maximale que peut
franchir l’avion durant un tour de jeu. Cette distance est exprimée en nombre de dés, et peut être
réalisée lors d’un seul vol ou lors de plusieurs vols successifs accomplis par le joueur durant
son tour de jeu.
NIVEAU TECHNOLOGIQUE : cette valeur reflète le niveau de performance de cet avion et sym-
bolise les progrès apportés par les constantes évolutions technologiques: plus le NIVEAU TECH-
NOLOGIQUE d’un avion est élevè, plus celui-ci est performant.
PRIX D’ACHAT : c’est la somme qu’il faut débourser lorsque vous êtes le premier acquéreur
de cet avion (avion neuf).
PRIX DE REVENTE : c’est la somme que vous recevez de la banque pour la revente de cet avion
lorsque vous souhaitez en acquérir un autre, ou la somme qu’il faut débourser pour racheter cet
l’avion après qu’un autre joueur l’ait revendu.
LOAD (chargement) - en mode BASIC uniquement : la valeur indiquée correspond au nombre
maximum de cartes CARGO, PAX, SYSTEM et CREW qui peuvent être chargées dans cet avion.
LOAD
Spécificités du mode EXPERT En mode EXPERT uniquement: les valeurs indiquées correspondent au nombre maximum de
cartes LOAD pouvant être à bord de cet avion, pour chaque catégorie de cartes:
CARGO : nombre maximum de cartes CARGO (MAIL, PRIORITY LETTER, PARCELS,
DIPLOMATIC BAG, FUEL).
PAX : nombre maximum de cartes PAX (PAX ON BOARD).
CREW : nombre maximum de cartes CREW (COPILOT, NAVIGATOR, RADIO, etc…).
SYSTEM : nombre maximum de cartes SYSTEMS (GYROSCOPE, CARGO DOOR, etc…).
CARGO PAX CREW SYSTEM

4
G Mettez les dès près du Comment choisir son pilote ?
plateau de jeu à portée des 1
REVENUS : c’est la somme d’argent que reçoit le
joueurs. joueur chaque fois qu’il choisit l’action « OBJECTIFS »
2
2

F Constituez la banque en triant les billets et


2 1

2
2 2 1

NIVEAU TECHNOLOGIQUE de l’avion de départ : au


2
1 2 2 1

1 2
1 3 1 2 2

positionnez-les près du plateau de jeu à portée


1

2 1
2 3

début de la partie, l’avion que choisit le joueur doit


2 1 1 1

2 1
2 2 1 1 3 1
1
1 1

des joueurs.
2
3
1 2 2 2 22 1 1
1 1

être de ce niveau (ou d’un niveau inférieur s’il le


2

G
1 22 1
1 3 2 2 2
1 2 2
1 1
2 2
1
1 3 1 2 2
1 1
1 1
1

souhaite).
2
1 1
1 13 1
1
2
1 3
2 1 11 1
2 2 1 31
1 1 1 1
2 1 1 3
1
2

COMPETENCE TECHNOLOGIQUE : c’est la capacité


2 2 1
1 1 1
2 2 1 2 1
1
2 2 1
2 12 1 1
1 2 2 2 2
1 1 1
2 2
1 1 2 1 2

de progression du pilote lorsqu’il change d’avion, et


1 2 1 2 2 2
1
1 1 1
1 3 1 2 1

F
1
1 1 1
1 3 1 21 1
1

correspond à l’écart maximum entre le NIVEAU TECH-


2 1
1 1 1
1 3 2 1
1 1
2
2 2
1 1

NOLOGIQUE du nouvel avion et celui de l’ancien.


2 2
1 1

2 2
1 1

ENDURANCE : représente les compétences du pi-


1 1
2 1

1 1
2 1

lote (dextérité, réflexes, vision, facultés d’analyse, etc...) qui diminuent avec la
1
2

K Chaque joueur positionne un pion fatigue accumulée lors du vol. Les points sont dépensés lors du vol, et remontés
cylindrique sur sa VILLE DE DEPART et y au niveau maximum entre chaque tour de jeu.
place son pion AVION. L

K REVENUS COMPETENCE TECHNOLOGIQUE

NIVEAU TECHNOLOGIQUE ENDURANCE

M Dans l’ordre inverse du tour, chaque joueur choi-


N Dans l’ordre inverse du tour, chaque
sit un pilote parmi ceux disponibles puis insère la tuile
PILOTE correspondante dans son cockpit et positionne joueur choisit un avion parmi ceux ayant un
un cube en bois sur la plus grande valeur NIVEAU TECHNOLOGIQUE égal ou inférieur au
d’ENDURANCE indiquée sur la tuile PILOTE. chiffre indiqué sur sa tuile PILOTE puis in-
sère la tuile AVION correspondante dans son
N M cockpit.

MODE EXPERT
Dans l’ordre du tour de la MANCHE A AIR, chaque
Tour de jeu : joueur positionne son jeton au premier emplacement
disponible de l’une des 3 actions possibles, qui sont
MODE BASIC résolues dans cet ordre:
A son tour un joueur doit effectuer au choix l’une des trois action suivantes : OBJECTIF
OBJECTIF - prendre une carte OBJECTIF et percevoir ses RE-
- piocher une carte objectif et percevoir ses REVENUS. VENUS.
MAITENANCE MAITENANCE
- améliorer son avion ou en changer. - améliorer son AVION ou en changer.
VOL VOL
- charger son avion avec les cartes load, si nécessaire acheter du carbu- - charger son avion avec des cartes LOAD et PAX dis-
rant (FUEL) et se déplacer sur le plateau. ponibles, si nécessaire acheter du carburant (FUEL) et se déplacer sur le plateau.
Les tours de jeu se succèdent dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à Les joueurs positionnés sur l’action OBJECTIFS la réalisent dans leur ordre d’arri-
ce qu’un des joueurs déclenche le dernier tour. vée, puis ceux de l’action MAINTENANCE et enfin ceux de l’action VOLS. Lorsqu’un
joueur a réalisé son action, il replace son jeton sur le premier emplacement libre
de la MANCHE A AIR, ce qui determinera sa position dans le prochain tour de
Le conseil d’Amelia jeu. Lorsque tous les joueurs ont terminé leur action, on procède à la REMISE EN
Pour une partie découverte, choisissez le mode BASIC du jeu. SERVICE avant de passer au tour suivant.
Cela vous familiarisera en douceur avec les mécaniques, et Dans cet exemple Rouge sera le premier joueur du tour suivant, suivi par bleu
permettra aux joueurs novices de prendre du plaisir à jouer. puis blanc.
Ensuite, une fois les règles de base maitrisées, n’hésitez pas à vous lancer dans REMISE EN SERVICE
une partie en mode EXPERT, c’est ainsi que vous profiiterez pleinement du jeu - défausser la carte la plus à droite des rivières de cartes OBJECTIFS et CARGO &
! Cette fois plus de place au hasard: tout (ou presque!) est sous contrôle. Ce PAX, puis recompléter toutes les rivières. Lorsque la pioche des cartes OBJECTIF
sont vos décisions qui décideront de votre succès comme de votre échec, et ou CARGO & PAX est vide, mélangez la défausse correspondante pour constituer
vous ne pourrez plus compter uniquement sur la chance pour espérez l’un ou la une nouvelle pioche. Les tours de jeu se succèdent dans l’ordre de la MANCHE A
malchance pour expliquer l’autre! AIR jusqu’à ce qu’un des joueurs déclenche le dernier tour.

5
Action OBJECTIFS : L’action OBJECTIFS permet au joueur de toucher ses REVENUS et de choisir un nouvel OBJECTIF.

MODE BASIC MODE EXPERT


Vous percevez de la banque les REVENUS figurant sur votre carte PILOTE. Vous percevez de la banque les REVENUS figurant sur votre carte PILOTE.
Puis piochez 5 cartes OBJECTIF, choisissez celle que vous gardez et placez les
autres dans la défausse face visible. Vous ne pouvez pas en garder plusieurs,
ni toutes les défausser.

Pioche Défausse

Puis en fonction de l’ordre d’arrivée sur l’action objectif, chaque joueur présent
choisi à son tour une carte OBJECTIF parmi celles disponibles dans la rivière,
Lorsque la pioche des cartes OBJEC- ou celle sur le dessus de la pioche. Attention: dans tous les cas, vous devez
TIF est vide mélangez la défausse prendre une carte: il n’est pas possible d’en prendre plusieurs ou aucune.
pour constituer une nouvelle pioche.

Action MAINTENANCE : A
B
B

L’action MAINTENANCE permet au joueur de procéder à un UPGRADE (améliorations)


de son avion, et/ou de procéder à un CHANGEMENT d’avion.
CHANGEMENT D’AVION
Si vous souhaitez remplacer votre avion actuel par un nouvel avion:
A La différence de NIVEAU TECHNOLOGIQUE entre votre avion actuel et celui que Dans cet exemple, St Exupery passe d’un avion de niveau
vous souhaitez acquérir doit être égale ou inférieure à la valeur de COMPETENCE 3 à un avion de niveau 5, ce que permet sa COMPETENCE A
TECHNOLOGIQUE de votre pilote. TECHNOLOGIQUE. Il doit régler à la banque 80 000 $ - 10 000
B Le coût que vous devez régler à la banque est égal au PRIX D’ACHAT du nouvel $ soit 70 000 $. Le nouvel avion ayant la même valeur de
avion moins le PRIX DE REVENTE de votre avion actuel. Vous devez régler immédia- LOAD (4), St Exupery peut conserver les cartes LOAD qu’il
tement l’intégralité de cette somme. Si les caractéristiques du nouvel avion ne vous possède.
permettent pas de conserver l’intégralité des cartes LOAD (CARGO, PAX, SYSTEM ou ACHETER UN AVION D’OCCASION
CREW) en votre possession, vous devez défausser les cartes que vous ne pouvez gar- La tuile AVION positionnée sur le sommet de cette pile peut être acquise par un autre
der à bord de votre avion : joueur. Il n’y a donc au maximum qu’un seul avion d’occasion disponible à la vente à
si c’est une carte CARGO ou PAX: remboursez à la banque la prime normalement un instant donné. Le prix à régler pour l’acquisition d’un avion d’occasion est le PRIX
perçue pour la livraison de cette carte (exemples: 5 000$ pour une carte MAIL, 15 000$ DE REVENTE figurant sur la tuile de celui-ci.
pour une carte PAX ON BOARD, etc... Note: s’il s’agit d’une carte TRAVELLER VIP, vous
payez les 15 000 $ mais vous ne perdez pas les 5 POINTS DE GLOIRE liés à cet objectif), UPGRADE (AMÉLIORATIONS) DE L’AVION
puis mettez cette carte dans sa défausse. L’action de maintenance permet éggalement au joueur de procéder à un UPGRADE
si c’est une carte SYSTEM ou CREW: rangez cette carte dans le 3e espace du distri- (améliorations) de son avion.
buteur de cartes SYSTEM & CREW (cartes sans logo XP) ou sa défausse (cartes avec
logo XP), selon le cas, sans percevoir de remboursement pour son coût.
Installez dans votre cockpit la tuile AVION que vous venez d’acquerir, et placer celle MODE EXPERT
de l’avion que vous venez de revendre sur la pile des avions d’occasion. A votre tour, vous pouvez acheter une ou plusieurs cartes parmi les 9 modèle de
ATTENTION : certaines tuiles AVION possèdent un prix de revente égal à 0. Il s’agit cartes SYSTEM & CREW STANDARD (cartes sans le logo XP), et également:
d’avions uniques, souvent destinés à l’accomplissement de grands raids. Le joueur piocher 5 cartes SYSTEM & CREW EXPERT (cartes avec le logo XP), choisir celles que
qui s’en débarasse ne touchera pas de prix de revente et la tuile AVION ne rejoint pas vous souhaiter acheter (vous pouvez n’en garder aucune) et défausser les autres; ou
la pile des avions d’occasion: elle est défaussée définitivement et ne pourra plus être acheter 1 carte présente dans la défausse des cartes SYSTEM & CREW EXPERT
utilisé dans cette partie. (cartes avec le logo XP). Attention: vous ne pouvez pas consulter la défausse avant
de choisir cette option.
Puis le joueur suivant dans l’action MAINTENANCE procède de même, et ainsi de suite
jusqu’à ce que tous les joueurs présents dans l’action MAINTENANCE aient passé.
Vous ne pouvez pas installer dans votre avion plus d’un exemplaire de la même carte,
MODE BASIC et en respectant toujours la limite du nombre d’emplacements SYSTEM ou CREW, se-
Vous pouvez améliorer les performances de votre avion ou l’ENDURANCE de lon le cas, encore disponibles dans votre avion.
votre pilote en achetant une ou plusieurs cartes parmi les 9 modèles de cartes
SYSTEM & CREW STANDARD (cartes sans le logo XP). Vous ne pouvez pas ins- Dans le cadre d’un UPGRADE, vous pouvez également défausser des cartes SYSTEM
taller dans votre avion plus d’un exemplaire de la même carte, et en respectant & CREW que vous avez acquises lors de tours précédents, mais leur coût ne vous est
toujours la limite du nombre d’emplacements LOAD encore disponibles dans pas remboursé. Lorsqu’une carte est défaussée:
votre avion. - si c’est une carte SYSTEM & CREW STANDARD (cartes sans le logo XP): elle est ran-
gée à son emplacement dans le 3e espace du distributeur de cartes SYSTEM & CREW
Uniquement pour la ver- (rappel: les emplacements pour la pioche et la défausse du distributeur de cartes
sion BASIQUE : la pioche de SYSTEM & CREW ne sont pas utilisées dans le mode BASIC)
carte et la défausse ne sont - si c’est une carte SYSTEM & CREW EXPERT (cartes avec logo XP - mode EXPERT
pas utilisées. uniquement): elle est remisée face visible dans la défausse du distributeur de cartes
SYSTEM & CREW.

6
Action VOLS :
L’action VOLS permet au joueur de CHARGER SON AVION en cartes CARGO ou PAX, d’effectuer un PREFLIGHT CHECK (checklist avant vol), puis d’EFFECTUER UN VOL (ou plu-
sieurs si les conditions sont réunies) avec son avion, afin de procéder à la LIVRAISON de son précieux chargement, gagner les primes correspondantes, et bien sur de tenter
d’OUVRIR UNE NOUVELLE ROUTE et donc de remplir des objectifs!
CHARGER SON AVION avant le décollage mode EXPERT
mode BASIQUE A votre tour, piochez 1 carte LOAD (CARGO ou PAX) parmi celles disponibles
dans la rivières des cartes LOAD. Puis le joueur suivant dans l’action VOLS
Piochez 5 cartes LOAD, placez dans votre avion les cartes de votre choix, dans
procède de même, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes LOAD
la limite de la valeur LOAD de votre avion. Remettez dans la défausse le nombre
disponibles ou que tous les joueurs présents dans l’action VOLS aient passé
de cartes au-delà de la limite du nombre d’emplacement LOAD encore dispo-
(passez alors au PREFLIGHT CHECK). Lors du CHARGEMENT, veillez à toujours
nibles dans votre avion, ou celles que vous ne souhaitez pas transporter.
Pioche Défausse respecter la limite du nombre d’emplacements CARGO ou PAX, selon le cas,
encore disponibles dans votre avion.
Lorsque la pioche des cartes LOAD
est vide mélangez la défausse pour
constituer une nouvelle pioche.

Attention: dans « l’esprit du courrier », toute carte LOAD chargée à bord de votre avion
doit être livrée! Cela veut dire que vous ne pouvez vous débarrasser d’une carte LOAD
qu’en la livrant à la fin d’un vol (voir LIVRAISON). Note: la seule exception à cette règle
réside lors d’un CHANGEMENT d’avion, si la valeur de LOAD de votre nouvel avion est Le conseil de St Exupery
Avec l’avion, nous avons appris la ligne droite. J’ai dit un jour que ce qui importe,
inférieure à celle du précédent (voir CHANGEMENT d’avion). ce n’est pas d’arriver, mais d’aller vers… Ah ! Quand on veut faire de l’esprit,
PREFLIGHT CHECK (checklist avant vol) il arrive qu’on mente un peu : amis pilotes, il y a certes de la poésie à prendre
tous les risques et miser sur la seule providence pour arriver à destination, mais
Après le CHARGEMENT et avant d’EFFECTUER UN VOL, vous pouvez compléter le plein poursuivez cette voie et vous n’y gagnerez assurément qu’une éphémère gloire posthume !
de FUEL (carburant) de votre avion. Chaque incrément de la jauge FUEL coûte 5 000 $, L’expérience d’un vol accompli sans histoire vous amènera à vous poser cette question cruciale :
redécoller et poursuivre le périple malgré le péril grandissant d’un possible crash, ou attendre sage-
et vous ne pouvez pas dépasser le niveau MAX FUEL de votre avion. Réglez à la banque ment le tour suivant pour tenter ce nouveau vol ? Victoire ou défaite se dessineront dans ces choix. Il
le carburant que vous souhaitez acheter, puis positionnez l’aiguille de la jauge FUEL de n’y a pas de fatalité extérieure. Mais il y a une fatalité intérieure : vient une minute où l’on se découvre
vulnérable. L’avenir n’est jamais que du présent à mettre en ordre : il ne s’agit pas de le prévoir, mais
votre cockpit sur sa nouvelle valeur (rappel: le niveau est à zéro en début de partie). de le rendre possible. Alors avant de vous lancer sur une grande traversée, choisissez votre aéronef
Puis placer le cube sur la plus grande valeur d’ENDURANCE indiquée sur votre tuile et ses équipements avec soin, ainsi que l’équipage pour vous épauler. N’oubliez pas qu’un avion de
raid vous permettra certes de réaliser des grandes premières, mais leur charge marchande limitée
PILOTE. Vous êtes maintennant parés à voler! Souvenez-vous que les niveaux de FUEL les rend fort couteux à exploiter, alors qu’un avion de ligne au contraire vous permettra de livrer cargo
et d’ENDURANCE vont décroitre lors du vol, en fonction des difficultés durant son vol. et passagers qui vous apporteront beaucoup d’argent. Trouvez le bon moment pour passer de l’un à
Il vous faudra à tout prix éviter qu’une des deux jauges FUEL ou ENDURANCE tombe à l’autre, et vice-versa.
Et tant pis si vous vous trompez : la vérité de demain se nourrit de l’erreur d’hier. Ce qui sauve, c’est de
zéro avant la fin du vol! faire un pas. Encore un pas. J’ai vu le vaincu d’Echecs jouer des années durant dans l’espoir de la fête
de la victoire. Car tu es plus riche de ce qu’elle existe si même elle n’est point pour toi.
EFFECTUER UN VOL
A votre tour, vous aller effectuer un ou plusieurs vols. Pour cela, prenez les dés vous pouvez choisir de continuer votre voyage si vos niveaux de FUEL et d’ENDU-
correspondants aux cases de la route choisie (1 dé de la couleur correspondante RANCE le permettent. Attention: vous ne pouvez pas reprendre des cartes LOAD ni
par case), puis lancez-les avant de les résoudre dans l’odre de leur position sur le racheter du FUEL, vous devez continuer votre voyage avec les niveaux actuels.
plateau. Pour chaque case du déplacement, le joueur doit dépenser les points de vous pouvez choisir de vous arrêter. Dans ce cas, passez à la LIVRAISON.
FUEL et d’ENDURANCE indiqué sur le dé correspondant. Dans cet exemple :
Si la valeur de FUEL ou d’ENDURANCE est égale ou supérieure à 0 après le passage l’avion rouge veut voler de Berlin vers
sur la dernière case du parcours, l’avion atterrit sans encombre à la ville de desti- Moscow. Les dés donnent le résultat
nation du vol. suivant :
- beau temps (-1 FUEL)
Si la valeur de FUEL ou d’ENDURANCE passe sous 0, l’avion n’atteint pas sa destination
- vent de face (-2 FUEL)
! (voir rubrique INTERRUPTION DU VOL) 1 2 1 2 - neige (-1 FUEL et -2 ENDURANCE)
Lorsque vous arrivez à la ville de destination (hangar, douanes, grande ville ou am- donc un total de -4 FUEL et -2
bassade) : ENDURANCE.
LIVRAISON
Si vous êtes parvenu à la destination de votre vol, vous pouvez profiter de cette escale pour livrer une carte LOAD (CARGO ou PAX) de votre choix.
ATTENTION : par défaut, on ne peut livrer qu’une seule carte LOAD (CARGO ou PAX) à chaque escale. Pour chaque carte LOAD livrée, un espace de chargement de l’avion est
libéré. Vous recevez de la banque l’éventuelle prime correspondante, puis remettez la carte dans sa défausse. Attention: si vous livrez une carte «DIPLOMATIC BAG» (valise
diplomatique) en lien avec une carte OBJECTIF «DIPLOMACY» (diplomatie) que vous possédez, ou une carte «TRAVELLER VIP» (very important passenger), ne remettez pas
cette carte dans la défausse. Vous la conservez pour le décompte final des points (cette carte ne sera donc plus disponible pour le reste de la partie).
Si ce vol vous permet de réaliser un objectif (ville ETAPE, AIR ROUTE, ...), vous gagnez immédiatement les points de gloire et/ou les primes.
Si ce vol fait partie des GRANDES PREMIERES (voir pictogramme) et que vous êtes le premier à l’avoir réalisé, vous gagnez immédiatement les POINTS DE GLOIRE correspon-
dants : (déplacez sur la piste de score le cube à votre couleur pour figurer votre nouveau total de points. Puis si vos réserves de FUEL et d’ENDURANCE le permettent, vous
pouvez à nouveau EFFECTUER UN VOL. Sinon votre tour s’arrête là.

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INTERRUPTION DU VOL : PANNE et CRASH En cas de CRASH, votre avion et son pilote disparaissent à jamais, perdus pour
Il y a INTERRUPTION DU VOL si la valeur de FUEL ou d’ENDURANCE tombe sous 0 lors l’éternité dans la solitude des immensités désertiques ou engloutis par les flots d’un
du vol: dans ce cas, votre avion avion n’atteint pas sa destination ! Les consé- océan déchaîné!
quences sont différentes en cas de PANNE ou de CRASH. Remettez votre pion AVION sur la ville de départ de ce vol
En cas de PANNE, vous effectuez un atterrissage forcé: Vous perdez l’intégralité de vos cartes LOAD (CARGO & PAX, SYSTEM & CREW)
Remettez votre pion AVION sur la ville de départ de ce vol Vous perdez la totalité du FUEL consommé lors de ce vol
Vous conservez votre avion, votre pilote, vos cartes LOAD, mais vous perdez la Défaussez votre tuile PILOTE (elle retourne dans la boite pour le reste de la partie)
totalité du FUEL consommé lors de ce vol. et prenez un nouveau PILOTE parmi ceux encore disponibles.
Vous perdez le nombre de points de gloire correspondant au NIVEAU - Défaussez votre tuile AVION (elle retourne dans la boite pour le reste de la partie)
TECHNOLOGIQUE de votre avion. Votre tour s’arrête là. et prenez, sans en payer le coût, un AVION parmi ceux encore disponibles et d’un
NIVEAU TECHNOLOGIQUE inférieur.
MODE BASIC Votre disparition glorieuse alimente la légende de l’aviation : vous gagnez 3
En mode BASIC, une INTERRUPTION DE VOL conduit uniquement à une une POINTS DE GLOIRE ! Attention, lorsque 3 pilotes ont disparus dans le jeu, la presse
PANNE : vous n’aurez pas à affronter les conséquences d’un CRASH ! se désinteresse du sujet et cela n’apporte plus aucun POINT DE GLOIRE. Votre tour
s’arrête là.
MODE EXPERT Fin de partie
En mode EXPERT, une INTERRUPTION DE VOL peut conduire à une PANNE ou un CRASH
suivant le type de vol (SURVOL MARITIME ou SURVOL TERRESTRE) et le type de votre AVION Le premier joueur à remplir les conditions de fin de partie est celui qui déclenche
(TERRESTRE ou HYDRAVION). Les routes de SURVOL MARITIME sont signalées par un halo la fin du jeu: son tour s’arrête à la fin de ce vol, et on passe aux joueurs après lui
bleu sur le plateau de jeu. Les routes de SURVOL TERRESTRE sont celles sans ce halo bleu. n’ayant pas encore joué dans le tour en cours. On procéde alors au décompte des
Un AVION de type TERRESTRE est reconnaissables gràce à ce pictogramme : POINTS DE GLOIRE :
Ce type d’avion subit une PANNE en cas d’INTERRUPTION DE VOL lors d’un SURVOL TER- Les joueurs ayant des objectifs non réalisés doivent soustraire les points corres-
RESTRE, ou un CRASH lors d’un de SURVOL MARITIME. pondants de leur total de POINTS DE GLOIRE.
Un AVION de type HYDRAVION est reconnaissable à ce pictogramme : Chaque joueur ajoute le NIVEAU TECHNOLOGIQUE de son avion à son total de
Ce type d’avion subit un CRASH en cas d’INTERRUPTION DE VOL lors d’un SURVOL TER- POINTS DE GLOIRE.
RESTRE, ou une PANNE lors d’un de SURVOL MARITIME.
Chaque joueur vend son avion, perçoit de la banque la somme correspondante,
Certains avions sont de type AMPHIBIE car pouvant être équipés de flotteurs et/ou de
roues, ils sont considérés comme étant à la fois du type TERRESTRE et HYDRAVION sont puis fait le total de l’argent qu’il possède: chaque tranche de 50 000 $ rapporte 1
reconnaissables à la présence de ces 2 pictogrammes : POINT DE GLOIRE supplémentaire.
Ce type d’avion subit une PANNE en cas d’INTERRUPTION DE VOL lors d’un SURVOL TER- Le joueur totalisant le plus grand nombre de points de gloire est déclaré vainqueur.
RESTRE ou MARITIME. En cas d’égalité, le joueur ayant terminé la partie avec l’avion ayant le plus haut
NIVEAU TECHNOLOGIQUE l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs se partage la
F.A.Q. gloire de cette magnifique victoire!
Est-ce que c’est toujours le joueur qui déclenche la fin de partie (par exemple le premier joueur à faire le tour du monde
lors d’une partie «EPIC CARTE MONDE») qui remporte la partie ?
Pas nécessairement, le vainqueur est celui qui totalise le plus grand nombre de POINTS DE GLOIRE à la fin de la partie.
Avec le plateau Atlantique, est-ce que le Groeland ou l’Islande sont considérés comme étant du côté du continent Européen
ou Américain ?
Cette précision est sans importance pour le jeu, car aucune des villes située au Groenland ou en Islande ne sont des
possibles VILLES ETAPES et donc ne peuvent pas déclencher d’éventuelles conditions de fin de partie.
Dans quelle défausse doit-on placer les cartes SYSTEM & CREW ?
S’il s’agit d’une carte appartement au groupe des 9 types de cartes SYSTEM & CREW STANDARD (cartes sans logo XP), il
faut la remettre dans réserve (3e emplacement du distributeur de cartes SYSTEM & CREW, sous l’intercalaire de la carte en
Est-ce que l’effet d’une carte SYSTEM ou CREW s’applique une seule fois par tour?
question). S’il s’agit d’une carte SYSTEM & CREW STANDARD (cartes avec logo XP), elle rejoint sa défausse (2e emplacement
Non, l’effet d’une même carte SYSTEM ou CREW s’applique une seule fois par vol. Sauf dans le cas où l’utilisation de l’effet
du distributeur de cartes SYSTEM & CREW).
de la carte m’oblige à la défausser (par exemple la carte COPILOT), l’effet d’une carte SYSTEM ou CREW est donc à nouveau
Est-il possible de prendre un avion de NIVEAU TECHNOLOGIQUE inférieur à celui indiqué sur la tuile pilote ?
disponible pour un nouveau vol effectié durant le même tour de jeu.
Oui, même si ce n’est pas forcément une décision stratégique pertinente! Cela dit, vous pouvez faire ce choix afin de vous
Puis-je augmenter ma jauge FUEL en utilisant une carte FUEL ?
donner un handicap face à des adversaires moins expérimentés que vous.
Non la carte FUEL ne peut être utilisée que durant un vol en remplacement de la consommation d’un niveau de votre
Est-ce que mon pilote récupère de son ENDURANCE au cours d’une escale entre 2 vols effectués lors du même tour de jeu ?
jauge FUEL.
Non, le pilote ne récuperera son niveau maximum d’ENDURANCE qu’au début de votre prochain tour de jeu lorsque vous
Durant mon tour, puis-je continuer d’entreprendre des vols tant qu’il me reste de l’essence pour cela ?
choisissez à nouveau l’action VOLS.
Oui, à condition de ne pas effectuer durant votre tour un voyage dont la longueur totale dépasse la valeur de RANGE (rayon
Gagne t-on l’argent en début de partie ?
d’action) de votre avion. Par exemple, si votre avion a un range de 8, vous pouvez effectuer durant votre tour soit un seul
Oui, vous démarrez la partie avec la valeur indiquée sur votre carte VILLE ETAPE que vous avez choisie comme ville de
vol de 8 cases au maximum, soit plusieurs vols dont la somme des distances est de 8 cases ou moins.
départ.
Dois-je conserver une carte OBJECTIF une fois réalisée ?
Lors du rachat d’un avion d’occasion, puis-je choisir un avion dont la différence de NIVEAU TECHNOLOGIQUE avec mon
Oui, une fois réalisée, une carte OBJECTIF ne reviennent plus en jeu jusqu’à la fin de la partie. Nous vous conseillons
avion actuel est supérieure à la COMPETENCE TECHNOLOGIQUE de mon PILOTE ?
de les garder près de votre cockpit en les retournant afin de les distinguer des éventuelles cartes OBJECTIF non encore
Non, le rachat d’un avion d’occasion suit les mêmes règles que pour un avion neuf. Dans les deux cas, la différence de
réalisées en votre possession. Le fait de les conserver peut vous permettre de vérifier ou faciliter le décompte des points
NIVEAU TECHNOLOGIQUE entre mon avion actuel et celui que je souhaite acquérir doit être égale ou inférieure à la valeur
en fin de partie.
de COMPETENCE TECHNOLOGIQUE de mon pilote. Par exemple, si le NIVEAU TECHNOLOGIQUE de mon avion actuel est 6, et
Dois-je conserver une carte DIPLOMATIC BAG (valise diplomatique) une fois livrée ?
que la COMPETENCE TECHNOLOGIQUE de mon pilote est 2, je peux acquérir un avion de NIVEAU TECHNOLOGIQUE 8 ou moins.
Oui, une fois livrée, une carte DIPLOMATIC BAG (valise diplomatique) ne revient plus en jeu jusqu’à la fin de la partie. Nous
Comment se termine une partie ?
vous conseillons de les garder près de votre cockpit en les retournant afin de les distinguer des éventuelles cartes DI-
Dès qu’un joueur rempli les conditions de fin de partie, il ne peut plus faire de vols après celui ayant déclenché la fin du jeu.
PLOMATIC BAG (valise diplomatique) non encore livrées en votre possession. Elles vous serviront en fin de partie à définir/
Il gagne les points et l’argent que ce dernier vol lui rapporte éventuellement, puis on termine le tour en cours.
vérifier le nombre de points correspondant aux objectifs diplomatiques que vous avez réalisés.
Lorsque je choisis l’action OBJECTIFS, puis-je prendre plusieurs objectifs ou au contraire n’en garder aucun ?
Que se passe t-il si mon vol se termine exactement à 0 en FUEL ou en ENDURANCE ?
Non, lorsque vous choisissez cette action, vous ne pouvez et devez prendre qu’une seule nouvelle carte OBJECTIF.
C’était juste... mais ça passe ! Votre vol se termine sans encombre.
Puis-je défausser des cartes CARGO ou PAX ?
Est-ce qu’une carte OBJECTIF VIP (Very Important Passenger) est considéré comme une carte PAX ?
Non, une fois que vous avez pris une carte CARGO ou PAX, vous avez obligation de la livrer. La seule exception à cette règle
Oui, c’est un passager comme les autres qui occupe donc un emplacement LOAD (en mode BASIC) ou PAX (en mode
est en cas de changement d’avion: si et seulement si votre nouvel avion ne peut pas contenir toutes vos cartes CARGO ou
EXPERT) dans votre avion.
PAX, vous pouvez défausser celles en trop mais vous devez payer leur valeur à la banque à titre de compensation.
Puis-je retirer des cartes SYSTEM ou CREW si je souhaite changer ma stratégie ?
Oui, mais uniquement lorsque vous choisissez l’action MAINTENANCE. Par contre, vous ne percevez pas de remboursement
pour les cartes que vous défaussez.
Puis-je acheter du FUEL lors d’une escale entre 2 vols effectués lors du même tour de jeu ? Remerciements
Non, lorsque vous choisissez l’action VOLS, le plein de FUEL (carburant) ne peut être réalisé qu’avant le 1er vol effectué
durant votre tour. Durant les escales entre 2 vols durant votre tour, la seule action autorisée est la livraison de cartes
Merci à Alice, Anne-Sophie, Vonette ...
CARGO ou PAX. Conception : FGR et Eric Fortunato
Puis-je avoir un comportement suicidaire afin de gagner des points de gloire en choisissant délibérément d’entreprendre
un vol sans le FUEL nécessaire ? Graphisme : FGR
Non, vous devez avoir dans votre avion la quantité minimale de FUEL (c’est à dire 1 FUEL/case) pour entreprendre un vol. Illustration : Antoine Waterlot s
Par exemple, si le vol fait 5 cases, votre jauge FUEL doit être sur 5 au minimum pour avoir le droit d’entreprendre ce vol. Platypu
Puis-je modifier plusieurs dés par l’action d’une même carte SYSTEM ou CREW ? © Platypus Game 2022 Game
Non, sauf indication contraire sur la carte, une carte ne peut modifier qu’un seul dé par vol.
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