Vous êtes sur la page 1sur 64

ÉDITION 2020

• L’UX
• DESIGN
ÉDITO
Transdisciplinaire, polyvalente L’enrichissement par des et Matthieu Gioani afin d’établir un
et évolutive méthodes connexes nouveau référentiel de pratiques,
L’UX Design est une méthodologie Comment les UX designers utilisés en transverse sur nos projets.
de conception transdisciplinaire, comprennent-ils vraiment les Soyez pertinent et amusez-vous bien !
polyvalente et évolutive. Elle cherche problèmes, les enjeux et le contexte
à combler les lacunes d’autres de leurs interventions ? Dr. Frédérique Krupa
méthodes de conception, Cette complexité est un défi Directrice Digital Design Lab
en particulier celles qui concentrent intellectuel ! Et c’est là que les
les interventions du designer sur les méthodes de conception des UX Arnaud Le Roi
interactions entre les utilisateurs et designers s’inspirent des meilleures Responsable pédagogique
leurs artefacts (ex : produits, services pratiques de disciplines contigües Digital Design Lab
et systèmes). comme le design industriel et le
design de services, la psychologie
Une approche holistique cognitive, l’anthropologie,
Par son approche holistique, la sémiotique, la sociologie,
l’UX Design prend en compte les technologies de l’information
des aspects souvent négligés et le marketing. Cette approche
de l’intervention d’un designer : transdisciplinaire, pragmatique et
par exemple, une vision plus globale ouverte est essentielle pour adapter
des parties prenantes d’un design les méthodes d’UX Design aux
qui inclut les personnes impliquées différents milieux. Cependant, tout
dans la production (designers, comme les hautes technologies,
développeurs, entreprises, l’UX designer exige de ses praticiens
financiers, etc.), la distribution (y qu’ils soient attentifs aux évolutions
compris la médiation, l’éducation, et proactifs dans l’identification des
le marketing, les ventes, etc.) et la méthodes les mieux adaptées.
réception (utilisateurs, clients, ceux
qui subissent). Nous, UX designers, Pourquoi ce livre ?
examinont l’ensemble de ces Les UX designers doivent définir
interventions, en essayant d’identifier et transmettre leurs meilleures
les conséquences négatives pratiques. Le moyen le plus évident
potentielles qui pourraient résulter est de créer un livre-objet autour des
de nos actions. La dégradation pratiques de notre institution.
de l’expérience humaine peut être Nous sommes convaincus de l’intérêt
provoquée par la dégradation de de rédiger ce contenu en français, de
l’environnement et de la société. le partager librement pour le bénéfice
Les UX designers essaient de se de la communauté UX francophone.
projeter pour imaginer comment Nos étudiants peuvent être contraints
leur design pourrait être piraté, par les cadres des projets actuels
exploité ou devenir néfaste. D’où une qui exploitent rarement la totalité
dimension éthique grandissante dans du potentiel des approches d’UX
nos pratiques. Design. Or, le Design Lab existe
depuis plus d’une décennie et a une
La place de l’éthique présence établie dans l’industrie
En d’autres termes, l’UX Design française, notamment grâce au
combine le design et l’éthique travail de l’équipe de Grégoire
en action. Ces méthodes se sont Cliquet, Arnaud Le Roi et Laurent
répandues dans tous les autres Neyssensas. S’appuyant sur cette
laboratoires de recherche des légitimité, nous inscrivons cette
cycles supérieurs de l’école et démarche pédagogique avec nos
créent un thème commun autour étudiants talentueux en second cycle
d’interventions de conception accompagnés par Édouard Durand,
éthique éclairées. Matthias Rischewski
L'ÉCOLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE

DESIGN FOR CREATIVE INNOVATION


Établissement partenaire de la CCI Nantes St-Nazaire, fondé Étudier dans un environnement multiculturel, partir en stage
en 1988, reconnu par l’État, membre de la Conférence des à l’étranger ou en séjour d’étude en université partenaire
Grandes Ecoles et associé à l’Université de Nantes, l’école ou encore vivre une immersion longue durée dans l’un de
délivre le DN MADE (Diplôme National des Métiers d’Art nos quatre Studios, est une réelle opportunité d’apprendre
et de Design, Bac +3, grade de licence) et le Diplôme à conjuguer ouverture à l’autre, curiosité, pragmatisme
de design (Bac +5) visé par le Ministre chargé et repères culturels, qualités essentielles du designer.
de l’Enseignement supérieur. L’école, qui a fait de l'innovation et de la réflexion sur
Ces 2 diplômes peuvent être préparés par la voie scolaire le monde dans lequel nous allons vivre demain le cœur
ou en alternance dans le cadre du Centre de Formation de son métier, a créé 4 Designs Labs. Il s'agit de
des Apprentis (CFA) Design et innovation. plateformes de recherche consacrées à une exploration
Les programmes de L’École de design Nantes Atlantique par le design des thématiques liées aux mutations sociales,
sont axés sur la professionnalisation et l’ouverture technologiques et économiques contemporaines.
internationale.
Grâce à un important réseau d’entreprises, les étudiants
sont amenés à se préparer à la dimension professionnelle :
stages, apprentissage, études prospectives, ateliers,
projets collaboratifs et soutien aux projets innovants. L’ÉCOLE DE DESIGN
NANTES ATLANTIQUE EN CHIFFRES

• 1580 étudiants
• 280 apprentis
• 3 programmes DN MADE
• 8 programmes de cycle bachelor (BDes)
• 7 programmes de cycle master (MDes)
• 40 nationalités
• 110 universités partenaires à l’international (dossier visa)
• 225 diplômés par an (Bac +5)
• 350 intervenants
• 500 entreprises partenaires
• 3000 diplômés
• 80 partenariats entreprises chaque année
• 5 sites : Nantes, China Studio (Shanghai), India Studio (Pune),
Brazil Studio (Sao Paulo), Le Studio Montréal (Canada).
Futur bâtiment de L’École de design Nantes Atlantique en 2022,
L'école est également présente à Cotonou (Bénin)
sur l’Île de Nantes via Africa Design School
Crédits photos : Agences MIMRAM/JOUIN MANKU/GPAA. Images : Ida +
LES DESIGN LABS, UNE DÉMARCHE RECHERCHE
FORMATION INNOVATION DEPUIS 2008

La question de la recherche L’École de design Nantes Atlantique


en design au sein de L’École a mis en œuvre depuis 2010 quatre
de design Nantes Atlantique Design Labs, consacrés à une
s’est posée dans le contexte exploration par le design sur des
d’un établissement professionnel thématiques liées aux mutations
de formation dont la vocation est sociales, technologiques et
de multiplier les points de contacts économiques contemporaines.
entre la pratique du design, le
Frédérique Krupa
monde économique Le Care Design Lab se penche
Directrice du Digital Design Lab
et la société. plus spécifiquement sur les thèmes
de la santé et qualité de vie
La démarche s’inscrit donc dans trois environnementale et sociale,
dimensions simultanées : autour de la question du soin et de DIGITAL DESIGN LAB
• Recherche appliquée par l’attention à l’autre. Il expérimente
dans ce cadre des dispositifs L’Expérience Utilisateur
le projet et pour le projet, afin
intégrant l’usager et associant (UX) du Digital Design Lab
de capitaliser sur les démarches
des acteurs publics et privés. à L’École de design Nantes
méthodologiques et réflexives
Atlantique
des différentes pratiques du design
mais aussi sur les croisements Les défis à relever pour un
développement urbain du XXIe Une science de l’action
interdisciplinaires ;
siècle à échelle humaine, soucieux Nous sommes un laboratoire
• Formation par l’encadrement des impératifs de développement de recherche par le faire sur
de programmes de cycle master durable et intégrant l’usager dans les l’expérience utilisateur (UX).
(MDes) thématiques, soumis processus d’innovation, sont celles Notre mission est d’innover
à l’exigence de l’ambition d’un qui animent les recherches en matière de design par une
programme Bac +5 en design du City Design Lab. approche systémique et une
dans sa dimension stratégique, compréhension approfondie
expérimentale, complexe Les questions culturelles, sociales, de l’expérience humaine.
et internationale ; économiques et environnementales
• Innovation pour développer impliquées dans l’évolution
des expertises verticales sur de nos systèmes d’alimentation
de grandes problématiques sont le terrain de recherche
sociétales complexes et participer du Food Design Lab.
à la transformation des pratiques
sociales et des organisations, Le Digital Design Lab explore les
entreprises ou institutions. possibilités offertes par l’innovation
technologique et son impact sur
Ces trois démarches s’incarnent notre environnement physique
dans les Design Labs, qui sont à et espace de vie. Il accompagne
la fois des lieux d’expérimentation, l’évolution technologique numérique :
de formation et d’échange, des les technologies de reconnaissances
équipes expertes et des programmes (& synthèse) vocales, d’images, la
exploratoires. fouille et l’exploitation du Big Data,
Le terme Lab, très répandu depuis l’Intelligence Artificielle, la robotique,
quelques années, répond au besoin les Réalités Virtuelles, Augmentées
de laboratoires interdisciplinaires ou Mixtes...
favorisant l’innovation ouverte et
l’expérimentation dans un contexte
de partenariats hétérogènes
(industriels, collectivités publiques,
laboratoires universitaires).
SOMMAIRE 1.  Comprendre & se positionner

1.1 Compréhension de l’écosystème


Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H.

1.2 Veille artistique et technologique


Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B.

1.3 Cartographie des parties prenantes


Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M.

1.4 Observation des parties prenantes


Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C.

1.5 Opportunités de design


et axes de positionnement
François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A.
2.  Conceptualiser & proposer

2.1 Persona augmenté


Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M.

2.2 Parcours utilisateur


Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H.

2.3 Techniques de créativité


Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B.

3. 
2.4 Expression des concepts
Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C.

2.5 Développement des concepts Prototyper & évaluer


François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A.

3.1 Direction artistique


François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A.

3.2 POC (Proof of concept) / Preuve de concept


et d’usage Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H.

3.3 Maquette d’aspect / Mockup


Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M.

3.4 Design Fiction


Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B.

3.5 Communication projet


et cahier de synthèse
Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C.
1. Comprendre & se positionner

1.1 Compréhension de l’écosystème

1.2 Veille artistique et technologique

1.3 Cartographie des parties prenantes

1.4 Observation des parties prenantes

1.5 Opportunités de design et axes de positionnement

8
Ces méthodes initiales d’UX cherchent à comprendre et à définir
le contexte, les parties prenantes et les questions qui seront
abordées par le designer. Ces méthodes visent à élargir
le terrain du design, à rechercher des opportunités, à définir
et à prioriser les besoins concrets des parties prenantes.
Elles cherchent également à comparer les solutions
technologiques et les designs existants, définir les opportunités
et le positionnement du designer.

9
1.
1 Compréhension de l’écosystème
Définition de sujet
Mots-clés
Recherche primaire
Acteurs initiaux

Débarrassez-vous de tout ce qui n’est pas essentiel pour être pertinent.


Christoph Niemann – Designer graphique

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Il s’agit des premières étapes pour démarrer Pour cette phase, vous cherchez à bien
Nos astuces la recherche de votre projet. Il est important définir votre sujet d’étude. Tout d’abord, vous
• Faites attention d’explorer la vue d’ensemble du projet pour définissez le contexte afin d’établir la portée
à cibler vos
recherches pour
définir le sujet et la problématique associée. du projet en définissant d’autres sujets
ne pas perdre connexes.
de temps dans Cette phase est essentielle pour disposer
des domaines d’une base de connaissance afin de Ensuite, vous pouvez commencer avec la
qui ne concernent poursuivre le développement de votre projet recherche ! Explorez les articles scientifiques
pas le projet.
• Démarrez sur et utiliser les meilleures méthodes pour vos qui concernent votre sujet mais également
une bonne propositions. d’autres projets similaires qui ont été réalisés
compréhension jusqu’à présent.
du sujet permet
de dérouler Dans le même temps, essayez d’imaginer
facilement vos
recherches. tous les acteurs qui peuvent être directement
ou indirectement liés à votre projet.

10
1. Comprendre et se positionner

Définition de sujet Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Il s’agit de la première étape pour identifier Le but est de vous permettre d’appréhender
les éléments essentiels constituant le sujet. le sujet, en comprendre son essence pour Les outils
bien démarrer les recherches de manière • Carnetde notes
ciblée. • Crayon et papier

SUJET
Est-ce que le problème
est déjà défini ?

OUI NON

Définir Qu’est-ce qui est relié au sujet ?


Usage, Identité et Technique Environnement auquel il est lié,
(U.T.I.) Personnes impliquées,
Processus qu’il utilise ?

BRAINSTORMING

Poser sur papier tout ce qui vient à l’esprit rattaché


au sujet, seul ou en groupe, en fonction des
connaissances de chacun. C’est une première approche
subjective basée sur les connaissances de chacun.

RECADRAGE

Quels sont les éléments pertinents


à investiger par la suite ?

11
Mots-clés Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Il s’agit de définir votre sujet principal puis La stratégie de mots-clés vous aidera
de le découper en sous-sujets et mots clés à définir le contexte de votre projet et Les outils
qui s’y rapportent. Après avoir recherché les à en démarrer les premières étapes • Crayon et papier
mots clés de chaque sous-sujet, identifiez les de recherche. L’objectif est de définir un • Post-it
connexions entre eux. Vous pouvez le faire cadre et d’analyser la portée possible
sous forme de liste en cascade ou utiliser de votre projet en définissant les principaux
une structure de mind-mapping comme ci- sujets qui y sont liés, ce que vous utiliserez
dessous. ou non.

Sujet principal

VOYAGE D’AFFAIRE

Affaires
Voyage
Employés de
Sous-sujet Destination de
compagnies
transport

Moyen de transport
des employés

Sujet
spécifique

Sujet Sujet Sujet


spécifique spécifique spécifique

Sous-sujet

SUJET PRINCIPAL

Sous-sujet

Sujet Sujet Sujet


spécifique spécifique spécifique

Deux structures que vous pouvez utiliser pour trouver vos mots-clés.
12
1. Comprendre et se positionner

Recherche primaire Difficulté ••• 120 min

Description Pourquoi l’utiliser


La recherche primaire vous aide à recueillir Appréhendez le sujet dans son ensemble
suffisamment d’informations sur le sujet pour mieux identifier le défi de design. Les outils
et vous inspirer pour celui-ci. • Crayon et papier
• Moteurs
de recherche
RECHERCHE
• Library

Recherche Recherche
de texte de texte

Pensée critique Pensée critique

Identifier le sujet Reporter le jugement


La collecte des Aspirer à la quantité
données existantes Utiliser son imagination
Comparer l’analyse de données Construire sur d’autres idées

Acteurs initiaux Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Les acteurs sont les personnes ou les Identifiez, hiérarchisez et appréhendez
organisations directement impliquées vos acteurs vous aide à mieux répondre Les outils
ou associées à votre projet. Vous devez aux exigences, à l’impact du projet et à • Crayon et papier
identifier qui ils sont et quelles sont les mieux relever le défi de la conception. • Ordinateur
relations entre eux. Essayez de penser
à vos acteurs internes et externes.

Acteurs internes Acteurs externes

• •
• •
• •
• •
• •

13
1.
2 Veille artistique et technologique
Le processus de veille

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

La veille se définit comme la surveillance Nous distinguons la veille artistique


Nos astuces de l’environnement industriel et commercial de la veille technologique.
• Pensez à bien de l’entreprise permettant son adaptation La veille artistique permet de déterminer
sourcer et dater
vos trouvailles
simultanée aux changements de ce dernier un imaginaire collectif sur un sujet donné.
artistiques et (Source : CNRTL). Elle permet d’observer Par analogie, explorez de nombreux
technologiques. les évolutions et innovations existantes afin domaines, comme le cinéma, la musique,
d’élargir le champ des possibles. Dans le le théâtre, la poésie ou encore l’architecture.
cas d’un sujet précis, les connaissances Tissez des liens entre eux pour accroître vos
personnelles peuvent être limitées, connaissances sur le sujet et définir
il faut alors chercher des informations le champ des représentations possibles.
supplémentaires grâce à différents outils La veille technologique permet d’explorer
(Internet, livres, conférences etc.). La veille les innovations existantes pour apprendre
est donc un processus personnel qu’il faut leur fonctionnement afin d’envisager les
rendre systématique. briques technologiques pertinentes pour
votre projet.

BIBLIOGRAPHIE
Lallemand, Carine & Gronier, Guillaume. « Méthode de design UX ». Eyrolles, Avril 2016. 712 pages.
14 Vial, Stéphane. « Court traité du design ». Puf, Mars 2011. 104 pages.
1. Comprendre et se positionner

Le processus de veille – Étape 1 Difficulté • • • Variable

Recherches passives Pourquoi l’utiliser


Les recherches passives constituent Etoffez votre culture personelle.
la première étape de la veille. Elle précède Cette étape permet de ne pas être surpris Les outils
l’existence du projet. L’objectif est de par un sujet inconnu. Veille RSS :
s’informer via des magazines, des sorties • Feedly, Google
aux musées, de développer sa culture Alerts
personnelle.
Veille littéraire et
bibliographie :
• Zotero

Sites d’agrégation :
• T he Verge,
Mashable,
• Futura-sciences,
Library

Magazines
spécialisés :
• Etapes, ID, Eye
Magazine

Google Alerts, exemple de flux RSS • Flux


réseaux
sociaux

• Centres
culturels,
Musées
Crédit : Anne-Camille Hamelin

Scopitone, festival des arts numérique nantais

Étapes, magazine de graphisme, https://etapes.com/


15
Le processus de veille – Étape 2 Difficulté • • • Variable

Recherche globale Pourquoi l’utiliser


À cette étape, nous recevons le brief Explorez le champ des possibles
et découvrons les modalités du projet. tout en identifiant mots clés et individus clés. Nos astuces
Une recherche thématique est inévitable. • Détourner les
Des connaissances claires du sujet doivent réseaux sociaux :
commencer à émerger. Il faut accumuler une repérer des
grande quantité d’information relatives au personnes
sujet. Ici on explore le champ des possibles d’intérêt
et on identifie les mots clés et experts
spécialistes liés au projet. Les outils
• Recherches
thématiques
• Média
spécialisés :
blog, forum,
curateurs sur
internets
• Conférences

Le processus de veille – Étape 3 Difficulté • • • Variable

Recherche active Pourquoi l’utiliser


Il est important de contacter les individus Affinez votre recherche et trouvez
clés pour capter le plus d’informations des spécialistes. Nos astuces
pertinentes et faire des recherches ciblées. •Faites des
Cette phase est plus courte que la phase recherches
de recherche globale. Elle permet de ciblées, comme
déterminer les tendances du marché la recherche
et des usages et affiner ainsi sa recherche. booléenne

Les outils
• Google Scholar
• Interviews
d’acteurs locaux
• Recherches
dans Library

Library : outils de veille et recherche collaborative développé par l’EDNA http://library.lecolededesign.com/


16
1. Comprendre et se positionner

Le processus de veille – Étape 4 Difficulté • • • Variable

Analyse des recherches Pourquoi l’utiliser


Sélectionnez les informations les plus Synthétisez et triez les données importantes
pertinentes ainsi que les plus percutantes dans la masse d’informations accumulées. Les outils
pour le projet. Triez et hiérarchisez les • Carnet de notes
informations collectées. Cette phase doit Sélectionnez des infos pertinentes pour • Planche Univers
être faite consciencieusement pour que le projet et hiérarchisez-les. • Planche
les informations soient bien synthétisées. tendance
Cette étape permet de donner du sens • Carte heuristique
à une masse d’informations accumulées.

Le processus de veille – Étape 5 Difficulté • • • Variable

Représentations de recherches Pourquoi l’utiliser


Pour partager vos recherches avec d’autres Transmettez clairement les informations
personnes, il est important de choisir le collectées. Les outils
médium le plus adapté en fonction des Une veille bien réalisée doit montrer à votre • Google slide
informations récoltées. Les médiums visuels client votre analyse de l’existant et sa mise • Keynote
se transmettent mieux sous forme de en perspective pour la suite. • InDesign
présentation PDF, de croquis ou de vidéos. • Impressions
La synthèse de la veille regroupe la de vos travaux
recherche, l’analyse et la présentation de synthèses
des informations. • Mindmaps  :
Cette étape est capitale pour l’appropriation Xmind Zen
du projet par les parties prenantes.
Crédit : Anne-Camille Hamelin

Exemples de verille artistique et technologique

17
1.
3 Cartographie des parties prenantes
Cartographie

Le design est dans les détails.


Paul Bennett – Designer

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Une partie prenante désigne toute personne Lors d’un début de projet, identifiez
Nos astuces ou entité qui travaille, sert ou intervient dans les parties prenantes. Ensuite déterminez
• Revenez et un projet. leur proximité avec le projet. Pour finir,
actualisez votre
cartographie des
définissez les interactions entre les parties
parties prenantes L’identification des parties prenantes prenantes.
régulièrement tout est une étape clé pour s’assurer
au long du projet. de leur implication tout au long du projet.
Cela permet également de s’imprégner
Voir aussi du contexte et des jeux d’acteurs en
• Partie 1.1 présence.
Comprendre
l’écosystème,
les acteurs.

Avis de l’experte

• Liv Lefebvre
Bien cibler qui sont
les utilisateurs est
essentiel. C’est la
1re étape avant de
chercher à bien
comprendre leurs
besoins, leurs
contextes, leurs
compétences, leurs
habitudes d’usage
et toute information
utile à une bonne
conception.

BIBLIOGRAPHIE
Theo Keane, «DIY-Toolkit», ©nesta distribuée sous licence Creative Commons Attribution, 2019
18 Sander, E. B. N, « Generative Tools for CoDesigning. In S. Ball & Woodcockt», 2000
1. Comprendre et se positionner

Cartographie Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Mettre en place une cartographie des parties Pour mieux piloter son projet.
prenantes, nécessite peu de temps mais Mettre en œuvre des actions adaptées. Les outils
vous aide à regarder votre projet de manière Consolider visuellement des éléments • Papier, crayon
plus globale. de contexte du projet. • Post-its
Communiquer clairement les interactions • Croquis
entre les parties prenantes pour développer • Tableur
une compréhension commune.

1
Identifiez les parties
prenantes

2
Échangez avec les principales
personnes concernées par le
projet

3
Positionnez graphiquement
les parties prenantes
en fonction de leur proximité
au projet

4
Représentez clairement les liens
entre chaque partie prenante
Schéma de cartographie où figure la notion de proximité des parties prenantes
et qualifiez la nature de ces liens de Quentin Luylier (Projet long J360)

19
1.
4 Observation des parties prenantes
Sondage
Ethnographie
Entretien

Si vous faites du design, la meilleure chose à faire est d’observer


comment les gens interagissent ensemble et avec les choses qu’ils utilisent.
Julie Zhuo – Computer scientist

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Avant d’entreprendre un projet, il est Selon le projet, choisissez une ou plusieurs


Nos astuces nécessaire de bien comprendre le contexte. des trois méthodes : les entretiens,
• En fonction de Sur le terrain, en échangeant avec les les sondages et l’ethnographie.
projets, certaines
méthodes sont
usagers, on obtient une compréhension On privilégie cependant les observations
plus efficaces ou profonde et empathique de leur identité qualitatives, car elles permettent d’avoir
conseillées que et besoins. Les informations issues des des réponses fines des utilisateurs, même
d’autres. observations ethnographiques, des si elles prennent plus de temps que les
• À vous de prendre sondages et des entretiens sont synthétisées quantitatives.
en compte le
contexte et le but pour inspirer le design.
du projet pour
choisir les meilleurs
outils.

Les pièges
• Attention à ne pas
utiliser uniquement
les sondages qui
ne permettent pas
une observation
complète et
qualitative.

BIBLIOGRAPHIE
20 Hanington, Bruce & Martin, Bella. « 100 méthodes de design ». Eyrolles,14 février 2013. 208 pages.
1. Comprendre et se positionner

Sondage Difficulté ••• 30-60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Les sondages sont des formulaires Utilisez des sondages pour avoir une
destinés à un large panel et diffusés vision générale de l’expérience de tous les Les outils
à travers une plateforme anonyme ou non. utilisateurs, leurs opinions et leurs habitudes • Papier et crayon
Ils sont composés de plusieurs questions de manière très rapide et en grande quantité. • Google Forms,
de différents types (ouverte, fermée, choix • SurveyMonkey
multiple, choix simple, échelle...). Ce sont • Typeform
des instruments conçus pour recueillir des
informations sur des caractéristiques, les Pour approfondir
pensées, les sentiments, les perceptions, • Survey
les comportements ou les attitudes des
gens, en général par écrit.

Atelier Persona, Gabriela Muñoz, Gauthier Gallon et Sylwia Zawila

21
Ethnographie Difficulté ••• Plusieurs jours

Description Pourquoi l’utiliser


L’ethnographie consiste à observer le Se rendre compte de la réalité du contexte
terrain, les utilisateurs, leurs interactions et en observant et questionnant les réels Les outils
le contexte d’utilisation du produit ou service utilisateurs sur le terrain. • Papieret crayon
potentiel. La rencontre des usagers avec • Appareil photo
des questions rapides et précises peut aider • Carnet de note
à se rendre compte du contexte. Plusieurs • Dictaphone
méthodes existent : échantillon d’expérience,
étude de journaux et de photographies
personnelles, sonde culturelle, etc.
Avis de l’experte

• Pauline Merlet
L’approche
ethnographique
permet de faciliter
l’identification des
points critiques,
dans l’expérience
de l’utilisateur
pour mieux en
comprendre les
causes et proposer
des solutions
d’amélioration.
La démarche
consiste à observer
les individus et les
interactions qui
entrent en jeu dans
une situation d’usage
ou à recueillir la
parole lors d’un
entretien, pour
étudier les attitudes,
opinions, croyances,
pratiques, besoins
ou encore émotions.
Il s’agit d’adopter une
Ethnographie du projet de fin d’études posture bienveillante,
de Corentin Dauvert en s'affranchissant
des interprétations
individuelles et des
présupposés.
Crédit : Corentin Dauvert

22
1. Comprendre et se positionner

Entretien Difficulté ••• 30-60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Les entretiens qualitatifs sont Découvrir des modèles et des points de
préférentiellement réalisés en personne avec vue inconnus sur son projet. Comprendre Les outils
un utilisateur afin d’en recueillir sa perception, un contexte, une situation à travers le • Papieret crayon
son opinion, son expérience. Il servent à prisme de l’expérience utilisateur et la • Appareil photo
vérifier et humaniser les données collectées sensibilité du sujet avec ses enjeux culturels, • Video
par d’autres moyens. sociologiques. Vérifier les données collectées • Dictaphone
par d’autres moyens, en créant des
hypothèses.

Une partie du projet de fin d’études de Corentin Dauvert

23
1.
5 Opportunités de design
et axes de positionnement
Matrice de recadrage

N’attendez pas l’inspiration. Créez une structure pour cela.


Jocelyn K. Glei – Expert de la créativité

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

La validation des premières opportunités Les axes se présentent sous la forme


Nos astuces de design et la création d’axes de d’une phrase courte qui explique avec clarté
• La problématique positionnement sont deux étapes l’intention du designer.
n’est pas
forcément sous
primordiales pour comprendre et analyser Le plus souvent, nous créons 2 ou 3 axes
forme de question. le problème. À partir des champs de pour avoir différentes approches vis à vis
• Faites en sorte recherche, nous identifions des opportunités de la problématique.
d’être compris par où le design apporte une réelle plus-value.
tous vos acteurs. De ces opportunités découlent alors des
axes de positionnement pour la proposition
Les pièges des solutions.
• Ne restez pas
bloqué sur votre
première idée. Un axe de positionnement est une direction
de travail déterminée à partir du croisement
des recherches et des veilles. Il émane d’une
reformulation de la problématique initiale
vers une problématique plus fine, centrée
sur l’usager. Cet axe offre donc de réelles
perspectives de solutions potentielles,
source d’innovations.

BIBLIOGRAPHIE
Curedale, Robert. « Design methode 2, 200 more ways to apply design thinking ». Design Community
24 College Inc, 2012. 398 pages.
1. Comprendre et se positionner

Matrice de recadrage Difficulté ••• 60 min

Description Exemples
La matrice place le problème au centre et Exemple de problématique :
le coupe en 4 cases avec chacune un point « L’amélioration de la sécurité sur les zones Les outils
de vue différent. Elle permet de se mettre de marées vertes et la protection des • Papier et crayon
dans l’état d’esprit des différents acteurs et écosystèmes via des solutions durables. »
d’imaginer les problèmes qu’ils pourraient Pour approfondir
y avoir. Exemple d’axes : • Reframing matrix
1. Récolte des algues : reconcevoir
Pourquoi l’utiliser la sécurité sur les moyens de ramassage
La matrice aborde le problème sous et de transport
différents aspects pour avoir une variété 2. Nouvelle façon de travailler ensemble :
d’approche au niveau des axes. Elle aide faciliter le contact et le changement d’attitude
ainsi à prendre du recul sur votre projet. entre agriculteurs et habitants.
Crédit : Albéric Chevallier

Point de vue 1
Enseignements de la veille
Conclusion d’observation
Focus sur une partie prenante

Point de vue 4 Point de vue 2


Enseignements de la veille PROBLÉMATIQUE Enseignements de la veille
Conclusion d’observation Conclusion d’observation
Focus sur une partie prenante Focus sur une partie prenante

Point de vue 3
Enseignements de la veille
Conclusion d’observation
Focus sur une partie prenante

Résultats Exemple de problématique :


Crédit : Rémy Eynard

« Maintenir un lien social par l’intermédiaire


d’objets connectés pour des publics fragilisés
et isolés. »

« Proposer une nouvelle expérience touristique


par les technologies immersives. »

Moyens Usages

25
2. Conceptualiser & proposer

2.1 Persona Augmenté

2.2 Parcours utilisateur

2.3 Techniques de créativité

2.4 Expression des concepts

2.5 Développement des concepts

26
Une fois que le designer comprend le contexte global
de son intervention, ces méthodes d’UX cherchent à établir
une empathie entre les parties prenantes et l’équipe du designer,
à encourager des solutions créatives et à affiner le processus
de développement du design en vue de propositions concrètes.

27
2.
1 Persona Augmenté
Synthèse
Analyse
Modélisation

Le meilleur moyen de bien s’adapter à une variété d’utilisateurs


est de designer pour des types d’individus précis avec des besoins précis.
Kyle Cooper – Designer

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Les personas sont des cartes d’identité Pour constituer un persona, effectuez
Nos astuces d’utilisateurs types basées sur des des recherches et une enquête terrain afin
• Chaque persona contextes, comportements et habitudes d’identifier et synthétiser les buts et les
est propre à un
projet, il ne se
observés. comportements des personnes rencontrées.
réutilise pas. Le persona est utile lors de la recherche d’un L’analyse de ces recherches permet ensuite
projet pour poser le contexte d’utilisation. de modéliser une fiche synthétique qui
Les pièges Par la suite, il permet de déterminer un confirme les informations sur le type d’usager
• Attention à bien besoin d’un utilisateur type afin que le projet choisi.
créer différents y réponde.
personas afin Les personas permettent d’humaniser
d’éviter le risque la cible du design, de tester des scénarios
du stéréotype.
et de faciliter la communication.

BIBLIOGRAPHIE
28 Lallemand, Carine & Gronier, Guillaume. « Méthode de design UX ». Eyrolles, Avril 2016. 712 pages.
2. Conceptualiser & proposer

Synthèse Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Après avoir récolté les données sur Ces recherches permettent de comprendre
l’utilisateur type, triez-les. Attention, ces qui sont les usagers dans le projet, dans Les outils
données sont d’abord brutes : photos, quelles situations ils interagissent avec, leurs • Entretien
vidéos, enregistrements audio, notes, buts, leurs comportements, leurs croyances • Observation
sources, etc. Un traitement de données et valeurs, leurs expertises, les freins directe
est nécessaire afin d’en faire une synthèse identifiés, ce qu’il faut éviter, etc. • Questionnaire
exploitable. • État de l’art
• A nalyse
sectorielle

Observations

Moments & places


Commerce to Duchesse Anne Avis de l’expert
Between 14h30 and 16h
In the tram and at bus stop
• Jean-François
Objects, tools, services…
The ticket machine doesn’t give your change.
Dubos
There isn’t a ticket machine at every stops. Provoquez
There isn’t a lot of informations about the type la sérendipité !
of tickets.
En complément des
Only few people buy tickets at the machine.
The ticket machine is really easy to find. utilisateurs habituels
et connus, proposez
Activities, interactions, processus au client de modéliser
People try to touch the screen while it is not
aussi des personas
tactile.
People are getting upset at the machine. représentatifs
People don’t validate their tickets outside. de non-utilisateurs
The machine that validates your ticket doesn’t convaincus
work at the Commerce station.
et d’utilisateurs
5
extrêmes qui
Observation des usages, Léna Paleczny, Justine François, Ruyi Li, Yang Yang détournent les
usages.
La découverte de
leurs motivations et
de leurs expériences
atypiques contribuera
à identifier des
opportunités
d’innovation
inattendues.
En élargissant
l’espace de réflexion
et d’idéation, ces
personas aideront
l’organisation
à ouvrir le champ
des possibles et
in fine à différencier
davantage ses
produits et services.

Zoning, carte de chaleur, projet RATP Maxime Bellego et Carine Gharzouzi


29
Analyse Difficulté ••• 30 min

Description Pourquoi l’utiliser


L’analyse de la synthèse de recherche Analyser vos résultats de recherches vous
permet d’identifier les comportements permet de prendre du recul et d’imaginer Les outils
similaires des utilisateurs du projet : des personas pertinents, fidèles à la réalité, • SurveyMonkey
activités, attitudes, aptitudes, motivations, non biaisés. Il est important de passer par • Personapp
compétences. Cette analyse sert ensuite cette phase de filtrage pour éviter de se • Make
My
à créer les profils types des personas. baser sur les caractéristiques d’une seule Persona
personne observée ou de tomber dans
des clichés.

Prénom Nom
Âge
Situation professionnelle

PROFIL CLIENT CONTEXTE

Objectifs Activité
Ce qu’elle cherche Actions, tâches effectuées
à accomplir, à faire
Lieux
Motivations Endroits, bâtiments, pièces...
Pourquoi elle le fait
Moments
Influences Périodes, horaires, durée,
Ce qui inspire, influe fréquence
sur ses décisions
Personne
Besoins Protagonistes impliqués
Ce qu’il lui faut pour atteindre et présents
ses objectifs
Service
Souhaits Ce qu’elle désire en plus,
Ce qu’elle désire en plus, à la place de...
Crédit : Jean-François Dubos

à la place de...
Objets
Problèmes Outils, produits... utilisés
Ce qui inspire, influe et présents
sur ses décisions
Service
Tous les services utilisés
(de la marque ou autre)

30
2. Conceptualiser & proposer

Modélisation Difficulté ••• 45 min

Description Pourquoi l’utiliser


Cette phase finale a pour objectif de Pour chacun de ces groupes, il faut alors
modéliser le persona sous la forme d’une créer un persona, sous la forme d’une fiche Les outils
fiche synthétique avec, au minimum, synthétique qui permet une lecture rapide. • Personapp
une photo, un prénom, un âge, un Le persona permet d’humaniser, projeter • MakeMy
environnement, les buts poursuivis et les et entrer en empathie avec l’usager Persona
comportements observés, les facilités et et ses besoins. Il aide aussi à la mise • Adobe Illustrator
difficultés ainsi que les points de friction. en situation du projet, notamment à travers
des storyboards.

Persona, Alberic Chevallier et Alexandre Nicolle

Persona, Charlotte Dunet, Fanny Maillard, Ninon Manciaux


31
2.
2 Parcours utilisateur
Journey Map

Tout bon design commence avec une histoire encore meilleure.


Lorinda Mamo – Designer

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Après une étude terrain et la création Le parcours utilisateur prend la forme


Nos astuces de personas, il est nécessaire de rassembler d’un grand tableau pouvant inclure un
• Intégrez des visuels les informations collectées pour pouvoir les graphique, généralement des pictogrammes.
à vos parcours
utilisateurs pour les
analyser. Le parcours utilisateur va nous Nous identifions d’abord le «pendant» de
rendre plus vivants aider comme un outil de synthèse l’expérience et la structure d’ensemble avant
et renforcer leur et de mise en valeur des différents points de plonger dans les éléments de détails.
force narrative. à améliorer pour une expérience déterminée
• Ne créez pas de et à décliner des concepts répondant à ces
parcours utilisateur
sans avoir défini un opportunités identifiées.
persona.

BIBLIOGRAPHIE
Anon. s. d. « Customer Journey Map example, use to define your customer experience. » Consulté 23
octobre 2019 (https://www.brightvessel.com/customer-journey-map-2018/).

Paluch, Kimmy. 2017. « 2.1.1 Understanding Your Customers’ Journey ». Medium. Consulté 23 octobre
32 2019 (https://medium.com/growthzilla/understanding-your-customers-journey-ccaec2eabdd).
2. Conceptualiser & proposer

Journey Map Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Le parcours utilisateur est la visualisation Plusieurs usages se dessinent :
d’une étude de terrain centrée sur un Partager la compréhension des Les outils
utilisateur vivant une expérience. Cette comportements et motivations avec • Papier et crayon
visualisation rassemble les différents les parties prenantes et générer • Tableur
ressentis de l’utilisateur à chaque étape afin une discussion. • InDesign
de mettre en valeur les points forts et faibles Raconter une histoire, en utilisant les
du parcours actuel. Il est ensuite utile émotions ressenties durant l’expérience.
de pouvoir identifier les opportunités offertes Identifier les points manquants
par ces points d‘amélioration. et opportunités.

Avis de l’expert

• Jean-François
Dubos
Un parcours
utilisateur peut se
décliner sur 3 niveaux
du macro au micro.
Au niveau macro :
la modélisation des
3 grands moments
d’usage (avant,
pendant, après)
et des séquences
associées comme
dans l’exemple ci-
contre.
Au niveau micro : les
scénarios d’usage,
dernier niveau
de l’expérience
Charlotte Dunet, Fanny Maillard, Ninon Manciaux faisant partie d’une
séquence donnée.
Ces 3 niveaux
JOURNEY & STEPS
de profondeur
BEFORE DURING AFTER permettent de faire
« Prepare travel » « Travel » « Arriving at destination des focus différents
lors des ateliers
d’idéation et des
restitutions. On
peut ainsi mesurer
l’impact d’une idée
au niveau micro
sur une séquence,
1 Transport choice 3 Getting in the tram and journey 5 Final stop : buying tickets and checking puis sur l’intégralité
TAN map
de l’expérience au
3/5 4/5 4/5
niveau macro.

2 Waiting at the tram stop: buy & validate ticket 4 Close to final stop 6 Leaving the stop, crossing and walk to final
destination
2/5 5/5 3/5

Parcours / activités & scénarios d’usage, Jean-François Dubos


33
2.
3 Techniques de créativité
Génération de concept
Crazy 8
Brainstorming
Carte Heuristique
Carte d’empathie
Cas d’usage rapide (6 cases)
Carnet de croquis

La créativité implique de briser les conventions


afin de regarder les choses sous un jour nouveau.
Edward de Bono – Psychologue

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

La créativité est la capacité à découvrir Avoir des idées pertinentes n’est pas un
Nos astuces une solution nouvelle, originale, à un miracle. C’est un processus, parfois long,
• N’oubliez pas problème donné (définition de la CNRTL). qui demande de l’abnégation. Une fois la
d’échanger
avec une variété
question créative posée, nous générons
d’individus et La créativité est une aptitude individuelle, un ensemble d’idées d’un point de vue
d’utiliser des outils un processus psychologique, à travers conceptuel et visuel. Par la suite, nous
en fonction du lequel un ou plusieurs individus témoignent affinerons les idées avec d’autres techniques
besoin immédiat. d’originalité, à la fois dans la manière dont créatives plus appropriées.
ils mènent leur réflexion, des associations
originales et dans le résultat lui-même.

Avis de l’expert

• Emmanuel
Raillard
Le processus créatif
peut être favorisé
par l’utilisation
contextualisée
de différentes
techniques créatives.
Ces techniques
créatives sont
mobilisables en
fonction de la nature
du contexte étudié,
du nombre de
personnes impliquées
et, lorsque la pratique
est suffisamment
mature, du ou des
raisonnements des
utilisateurs.
BIBLIOGRAPHIE
Aznar, Guy et Bléas, Anne. « 99 idées pour trouver des idées tout seul ». Eyrolles, Décembre 2017.
34 311 pages.
2. Conceptualiser & proposer

Génération de concept Difficulté ••• ½ jour

Étape 1
ÉTAPE 1 Posez-vous la question “Et si…?” pour
Questionner déplacer la thématique de départ dans
«Et si... ?» un autre domaine. Changer de point de
vue peut vous donner de nouvelles idées.

Étape 2
En fonction de votre projet, vous pouvez
ÉTAPE 2 : Conceptuel
opter pour des outils visuels pour
ÉTAPE 2 : Visuel Carte heuristique
produire encore plus d’idées comme un
Crazy 8 Brainstorming
Moodboard Raisonnement par l’absurde
carnet de dessin (générer des concepts
Brainwriting
spontanément). Vous pouvez aussi utiliser
des outils conceptuels comme une carte
heuristique (lier des idées entre elles),
un brainstorming (générer des concepts
et des mots) ou encore par l’absurde
ÉTAPE 3 (changer de point de vues).
Premières idées
Étape 3
Si vous n’avez pas réuni assez d’idées,
continuez de développer la créativité
de la même manière que l’étape 2 avec
ÉTAPE 4 : Visuel ÉTAPE 4 : Conceptuel de nouveaux outils.
Collage (Mashup) SCAMPER
Moodboard Portrait chinois Étape 4
Carnet de croquis Carte mentale L’outil visuel le plus utilisé est le collage.
Pour les outils conceptuels nous vous
conseillons la méthode SCAMPER,
le portrait chinois et la carte heuristique.

35
Crazy 8 Difficulté ••• 8 min

Description Pourquoi l’utiliser


Le Crazy 8 est une phase exploratoire qui C’est une méthode visuelle riche si
place le besoin de l’utilisateur au centre les participants savent s’exprimer par dessin. Les outils
du sujet. À tour de rôle, chaque participant • Papier et crayon
dessine l’esquisse d’un produit ou d’une • Feutres
fonctionnalité pour pouvoir en discuter par • Peinture
la suite.

Workshop créativité, Briac Laforge

Brainstorming Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Un brainstorming est un rassemblement Cette méthode génère beaucoup d’idées
de toutes les idées lors d’une réunion et est accessible à tout le monde. Elle est Les outils
de réflexion. simple d’utilisation mais soyez vigilant • Papier et crayon
à bien définir les contours afin de ne pas • Tableau
vous éparpiller. • Postits

Livret UX, Gabriela Muñoz, Hong Zhang, Yann Jouanine


36
2. Conceptualiser & proposer

Carnet de croquis Difficulté • • • Tous le temps

Description
Le carnet de croquis donne une liberté
d’expression de tout ce qui se passe dans Les outils
votre tête et à tout moment. • Papier et crayon
• Carnet

Carnet de projet de fin d’études, Jules Chanvillard

Carnet de projet de fin d’études, Mélodie Brugiès

Carte Heuristique Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


La carte heuristique est un schéma qui Elle vous permet d’identifier les thèmes
reflète une vision globale d’un terme et principaux ainsi que les regroupements Les outils
de ses dérivés. Elle représente visuellement d’idées pour en dégager de nouvelles idées. • Papier et crayon
le chemin associatif de la pensée. • Xmind

Avis de l’experte

• Emma Paulay
La carte heuristique
(du grec ancien
eurisko, « je trouve »)
fait émerger des
liens pertinents entre
concepts. Mots-clés,
images et couleurs
aident à faire le tour
d’un sujet pour
faciliter l’analyse
et la mémorisation.

Projet de fin d’études, Anne-Camille Hamelin

37
Carte d’empathie Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


1. Définissez votre persona avec la carte Pour produire des idées opérationnelles
d’empathie. à partir du contexte de la carte d’empathie Les outils
2. R acontez à la première personne votre Pour affiner les besoins utilisateurs. • Papier et crayon
état d’esprit en vous appuyant sur les • Carte d’empathie
élements clés de la carte d’empathie.
3. N e donnez pas à l’oral vos objectifs/ Pour approfondir
besoins • Intelligence
4. Animez le groupe de participants de façon Collective Créative
à ce qu’ils échangent avec votre persona (CEFICC)
(vous en tant que Persona) et qu’ils
analysent les besoins ou qu’ils contribuent
à l’amélioration de la situation de votre
persona.

Crédit : Justine François

La carte d’empathie
Carte d’empathie, Alexandre Nicolle CONTEXTUALISATION

Ce qu’il
PENSE & RESSENT

Ce qu’il Ce qu’il
ENTEND VOIT
Crédit : Emmanuel Raillard

Ce qu’il
FAIT

Ses Ses
MOTIVATIONS FREINS

38
2. Conceptualiser & proposer

Cas d’usage rapide en 6 cases Difficulté ••• 15 min

Description Pourquoi l’utiliser


Case 1 : contexte En multipliant ces mini cas d’usages
Case 2 : utilisateur et en créant des focus sur certaines Les outils
Case 3 : mode de fonctionnement de votre fonctions, la méthode des cas d’usage • Post-it
proposition / fonction rapide en 6 cases permet d’analyser tout • Crayon
Case 4 : mode de fonctionnement de votre ou partie d’un concept.
proposition / fonction Pour approfondir
Case 5 : mode de fonctionnement de votre • Q uick Story Board
proposition / fonction (6 frames)
Case 6 : Arguments clés rédigés complétant
la compréhension et l’intérêt de votre
proposition / fonction étudiée

Crédit : Justine François

Projet de fin d’étude, Gabriela Muñoz

39
2.
4 Expression des concepts
Dessins et photos
Vidéos

Le storyboard est ce que j’appelle un “paysage idée”,


il aide à libérer la créativité, améliorer la communication
et identifier des solutions pratiques à des problèmes complexes.
Bill Capodagli – Auteur

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Le storyboard est un ensemble de planches Commencez par construire une histoire


Nos astuces qui illustrent le moment où les utilisateurs simple en fonction du message à
• Mettez en avant entrent en interaction avec le produit ou le communiquer et le public visé pour montrer
l’authenticité et
gardez l’accent
service dans son contexte social, l’étendue des opportunités design.
sur les humains environnemental et technique. Il parvient à
réels dans des créer de l’empathie entre les utilisateurs et Imaginez un personnage ciblé basé sur
contextes réels, le reste de l’équipe pour communiquer un le travail de persona, dans un contexte
et insistez sur positionnement designer. réel, temporel, géographique et social.
l’empathie.
• Montrez leurs Réfléchissez à son comportement, son
émotions pour apparence, ses attentes, ses pensées.
valoriser les
points qui posent Déconstruisez les actions par parties, entre
problème et ceux idéalement trois à six cases pour être certain
qui sont positifs
tout au long de de transmettre une idée centrale dans
son expérience. chacune.

Décrivez chaque case avec un texte narratif


ou explicatif grâce à des bulles ou légendes
quand la représentation est trop compliquée
à comprendre seule ou bien pour mettre en
avant des verbatims.

Vous pouvez représenter par plusieurs


techniques selon la pertinence du projet :
vidéos, photos, découpage, dessin, jeux
de rôle.

BIBLIOGRAPHIE
40 Bella Martin & Bruce Hanington. « 100 méthodes de design ». Eyrolles. 2013
2. Conceptualiser & proposer

Dessins et photos Difficulté ••• 120 min

Description Pourquoi l’utiliser


Le dessin est compréhensible par tout Créer un storyboard grâce à des
le monde. Il permet de mettre en avant photographies, photomontages et dessins Les outils
certains éléments précis sans surcharger. est assez simple à réaliser et permet de • Papier et crayon
C’est utile pour tous les types de concepts mieux s’immerger dans le contexte. Le rendu • Photoshop
et très rapide à réaliser. est réaliste. • Illustrator
• InDesign
• Storyboard
generator

Pour approfondir
• Storyboard

Programme open innovation, Albéric Chevallier

Vidéos Difficulté ••• 120 min

Description Pourquoi l’utiliser


Le storyboard vidéo est destiné aux produits Il est utile pour immerger l’utilisateur lorsque
tangibles et services. Mettez en avant les l’on a un prototype déjà semi-fonctionnel, Les outils
interactions entre les utilisateurs et l’objet il nécessite plus de temps et de matériel pour • Appareil photo
ainsi que la sensibilité. la réalisation. • Final Cut Pro
• Premiere Pro
• After Effects

Projet prospectif e-cobot,


Léna Paleczny, Martin Lucas 41
2.
5 Développement des concepts
Wireframe
Architecture de l’information

Les gens ignorent le design qui ignore les gens.


Frank Chimero – Designer et auteur

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Le design allie deux visions indispensables La conceptualisation d’idées permet une


Nos astuces pour un projet réussi : fonctionnalité et richesse et une diversité dans ses niveaux
• Ne perdez pas esthétique. La fonctionnalité, principalement de représentation. Initialement, les concepts
votre temps à faire traduite par la notion d’ergonomie, implique sont souvent représentés par de simples
des wireframes une bonne compréhension des utilisateurs, croquis. La réflexion amène à une sélection
sur ordinateur. de ces concepts qui seront ensuite
de leurs usages et des interactions. Sans
Le dessin vous développés sous forme de rendus visuels,
permet d’être plus oublier l’esthétique à ce stade, nous le maquette 3D et maquette physique rapide
rapide et efficace renforcerons dans un second temps (carton).
dans l’expression (Cf. 3.1 Direction Artistique).
de vos idées
• Pour une Une organisation du contenu doit être faite
prochaine étape, de manière à ce qu’elle soit conforme au
n’hésitez pas modèle mental de l’utilisateur. Cette étape
à rendre votre a pour but de valider avec le client la
communication
cohérence et l’équilibre des différents
plus claire : utilisez
Adobe XD éléments visuels pour rendre la navigation
la plus intuitive possible.

42
2. Conceptualiser & proposer

Wireframe Difficulté ••• 60 min

Description Pourquoi l’utiliser


Il s’agit d’une spatialisation du contenu, qui Pour clarifier la navigation à travers les
permet de mettre à plat tous les liens entre interfaces et structurer les écrans sous forme Les outils
les interfaces pour voir comment celles-ci d’une vision schématique. • Papier et crayon
s’organisent et échangent entre elles. • Framer
• Prototypr
• Figma

Architecture de l’information Difficulté ••• 30 min Crédit : Anne-Camille Hamelin

Description Pourquoi l’utiliser


Cet outil permet d’organiser le contenu Pour créer une version simplifiée des
et les informations d’un site Web ou d’une interfaces de l’application, pour identifier Les outils
application de manière claire et intuitive. les grandes fonctionnalités avant l’esthétisme • Adobe XD
Il sépare chaque partie d’une interface en et ainsi prendre du recul sur votre projet. • Sketch
texte, image, etc. Il peut être plus ou moins En plaçant le menu au centre, vous pouvez
détaillé suivant les besoins de l’équipe. expliquer à plat la navigation vers les grandes Pour approfondir
parties de votre interface. • UX Flow

43
3. Prototyper & évaluer

3.1 Direction artistique

3.2 POC (Proof Of Concept) : Preuve de concept et d’usage

3.3 Maquette d’aspect / Mockup

3.4 Design Fiction

3.5 Communication projet et cahier de synthèse

44
Une fois l’orientation conceptuelle choisie, ces méthodes UX
permettent de définir les détails conceptuels des propositions
pour aboutir à des livrables concrets et fonctionnels. Le but
est ensuite de tester leur faisabilité ou l’orientation vers des
propositions conceptuelles abouties. Pour finir, les méthodes
de présentation et de documentation communiquent
les intentions du concepteur.

45
3.
1 Direction artistique
Planche univers
Charte graphique

Le design est l’ambassadeur silencieux de votre marque.


Paul Rand – Designer graphique

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

La direction artistique est la dimension visuelle La direction artistique se présente sous la


Nos astuces de la communication de votre projet. Elle est forme d’un fil conducteur général qui se
• Votre logo doit le premier contact avec votre usager et le décline sur plusieurs supports possibles,
être simple. Il doit reflet du concept que vous portez, avec ses comme :
être lu et compris objectifs. Elle doit être cohérente entre les - vos produits, applications, sites web,
rapidement par - votre signalétique,
différents supports, unique et originale.
vos clients et vos - votre brochure institutionnelle, plaquette
utilisateurs. Dans le cadre d’une marque, tous les projets de présentation,
• N’hésitez pas doivent être en symbiose avec l’ADN de cette - votre carte de visite, flyer, invitation,
à utiliser des marque. Cet ADN s’exprime à travers - vos affiches publicitaires,
contextualisations la direction artistique (couleurs, typographies, - vos réseaux sociaux.
pour mettre langage formel de la marque).
en avant votre
identité.

Les pièges
• Evitez de choisir
plus de 3 couleurs
pour votre identité.

BIBLIOGRAPHIE
46 Hanington, Bruce & Martin, Bella. « 100 méthodes de design ». Eyrolles,14 février 2013. 208 pages.
3. Prototyper & évaluer

Planche univers Difficulté ••• 40 min

Description Pourquoi l’utiliser


Une planche univers est une page qui La planche univers vous permet de
regroupe différentes photos, textures, concentrer sur une page tout ce qui peut Les outils
couleurs issues de la veille liée au projet vous inspirer pour votre identité : forme, • Vos dessins
que vous développez. texture, etc. • Photos
• Unsplash

Projet de fin d’étude, Léna Paleczny

Charte graphique Difficulté ••• 4h

Description Pourquoi l’utiliser


Une charte graphique est un guide qui Elle permet de créer une homogénéité dans
regroupe tous les codes esthétiques, le portfolio de projets d’une entreprise. Les outils
graphiques nécessaires à la création d’une La charte graphique est un moyen de • Stylify me
identité visuelle. Elle peut être fournie au communiquer les éléments primordiaux de • Frontify
designer par le client pour lui donner une l’identité visuelle d’une entreprise. • Paletton
base de travail, ou inversement, le designer
la donne au client pour qu’il puisse continuer
à développer ses produits, services.

EntomologiK, Ruyi Li, Léna Paleczny 47


3.
2 POC (Proof of concept) /
Preuve de concept et d’usage
Maquette tangible
Maquette digitale

Le design ce n’est pas juste l’apparence et le ressenti.


C’est comment cela fonctionne.
Steve Jobs

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Le “Proof Of Concept” ou POC est utilisé Le POC sert à valider votre prototype
Nos astuces très en amont dans le processus de gestion auprès des usagers et parties prenantes
• Testez vos de projet. Il s’agit d’une démarche visant ou à ajuster finement votre concept.
prototypes avec de
vrais utilisateurs.
à vérifier la cohérence de votre projet. Il se présente sous la forme d’un avant
• Ne confondez pas Il peut d’ailleurs prendre la forme d’un prototype simplifié au maximum et permet
le POC avec les « mini projet ». de tester les fonctionnalités.
prototypes qui se Le POC est la validation d’une phase Cette étape s’appuie sur vos recherches
positionnent plus de recherche et permet de démontrer documentaires, vos études marketing,
tard dans le projet.
l’existence d’une opportunité design vos analyses de données, etc.
et de sa faisabilité.
Pour un projet mobile, le « Proof Of Concept »
vérifie que 2 technologies fonctionnent ensemble
avant d’aller plus loin. Sans cela le projet
n’est pas ancré dans la réalité.

BIBLIOGRAPHIE
Anon. s. d. « Que signifie POC (Proof of Concept)? – Definition IT de Whatis.fr ». Whatis.com/fr. Consulté
21 octobre 2019 (https://whatis.techtarget.com/fr/definition/POC-Proof-of-Concept).
48
3. Prototyper & évaluer

Maquette tangible Difficulté ••• 4h

Description Pourquoi l’utiliser


La contextualisation tangible est une Vous pouvez contextualiser votre projet
démonstration physique de votre projet. de manière tangible pour valider vos Les outils
Vous pouvez créer une maquette très hypothèses et vérifier si les matériaux ou • Cutter
simplifiée. systèmes choisis sont fiables. La maquette • Carton plume
de contextualisation vous permet également • Colle
de vous confronter aux problèmes liés à la • Imprimante 3D
production, technique comme logistique. • Arduino
Cela sert aussi à explorer le potentiel de vos
idées et à en développer de nouvelles.

Kube, Charlotte Dunet, Mélodie Brugies, Gautier Gallon

Maquette digitale Difficulté ••• 3h

Description Pourquoi l’utiliser


La contextualisation numérique simule La contextualisation numérique vous aide
le fonctionnement ou la forme de votre projet à simuler un fonctionnement ou un déroulé Les outils
et permet de confirmer ses fonctionnalités. d’action sans avoir à produire techniquement • Outil
de
Ce prototypage numérique peut prendre votre projet. Cela vous permet de vérifier prototypage UI
la forme d’objet virtuel 3D, d’environnement la réaction des utilisateurs et parties • Rhino, 3DS Max
virtuel, d’interfaces simplifiées… prenantes face à votre projet, confirmer • Sketchup
vos intuitions et hypothèses et trouver
de nouvelles pistes créatives tout en
Avis de l’expert
économisant le temps de production.
• Martin Cailleau
Le POC immersif
doit synthétiser
techniquement votre
projet et prouver sa
viabilité minimum.
Plusieurs essais sont
souvent nécessaires,
dépendant de la
complexité du
concept. N'hésitez
pas à le découper en
plusieurs séquences,
Enthomologik, Mélodie Brugies, Audrey Brousse afin de vérifier
vos hypothèses
rapidement. “Keep It
Simple and Stupid” .
49
3.
3 Maquette d’aspect / Mockup
Maquette de produit
Maquette numérique

N’essayez pas d’être original, contentez-vous d’être bon.


Paul Rand – Designer

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

La maquette est une reproduction à échelle Une maquette design peut prendre
Nos astuces réduite d’un concept sous une forme de nombreuses formes d’expressions
• Si vous rencontrez tangible. Elle intervient à plusieurs étapes différentes. L’aspect peut être représenté
certains problèmes
de fonctionnalité
de la conception dans votre projet et en détail ou simplifié (maquette blanche).
sur votre permet de conceptualiser et de comprendre Qu’elle soit réelle ou virtuelle, la maquette
maquette, sachez certaines mécaniques. Ainsi en passant est un moyen fort de communication.
que vous les du dessin à une forme volumique trois
rencontrerez aussi dimensions, la maquette est un outil
à l’échelle une.
indispensable dans le processus de réflexion.

La maquette permet également de valider


un design avant de commencer
le développement industriel. En passant par
une maquette, vous pouvez plus facilement
exprimer vos idées, modeler, texturer.

C’est un moyen de réaliser un prototype


de votre produit en levant les contraintes
de fabrication et d’en tester l’impact auprès
de vos utilisateurs.

BIBLIOGRAPHIE
Conejero, Andrés. « Maquettes et prototypes pour le design produit ». Vial, 28 Mars 2019. 192 pages.
Celnik, Olivier & Lebègue, Eric. « BIM et maquette numérique: pour l’architecture, le bâtiment et la
50 construction ». Eyrolles, 29 octobre 2015. 764 pages.
3. Prototyper & évaluer

Maquette de produit Difficulté ••• 2 jours

Description Pourquoi l’utiliser


La maquette de produit a un grand pouvoir Vous pouvez contextualiser votre projet
de persuasion et d’attractivité auprès des de manière tangible pour valider vos Les outils
futurs clients ou d’utilisateurs potentiels. hypothèses et vérifier si les matériaux ou • Cutter
Lors de l’élaboration d’un produit, après systèmes choisis sont fiables. La maquette • Carton plume
la conceptualisation d’une idée, il est de contextualisation vous permet également • Colle
nécessaire de construire une première de vous confronter aux problèmes liés à la • Imprimante 3D
maquette ou un prototype fonctionnel afin production, technique comme logistique. • Arduino
d’évaluer ses caractéristiques, de l’améliorer, Cela sert aussi à explorer le potentiel de vos • Fritzing
de le corriger, tout en économisant les coûts idées et à en développer de nouvelles. • Curar
de production. • Slic3r

Avis de l’expert

• Olivier Heinry
Cette maquette doit
aider à résoudre
la tension entre
les contraintes liées
au fonctionnement
numérique et la
conception centrée
usager. Elle illustre
la clef de voûte
technologique
du projet et justifier
ce choix.

Smart Keyboard, Gaetan Guillaumin et Alexis Séchoir

Maquette numérique Difficulté ••• 4h

Description Pourquoi l’utiliser


La maquette numérique est une La maquette numérique permet d’abord
représentation virtuelle qui permet de comprendre l’ouvrage avant qu’il n’existe Les outils
d’analyser, de contrôler et simuler certains physiquement. • AutoCAD
comportements. • 3DS Max
• SketchUp
• Blender
• Unity

Smart Keyboard, Gaetan Guillaumin et Alexis Séchoir


51
3.
4 Méthode Design Fiction
Bande dessinée
Montage vidéo / Fond vert

C’est la fiction qui permet d’articuler la réalité.


Hubert Aquin – Écrivain et cinéaste québécois

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

Le Design Fiction est une méthode de L’utilisation du Design Fiction pendant votre
Nos astuces projection de plusieurs futurs possibles. projet doit faire appel à plusieurs éléments
• Évitez le superflu et Au delà d’une analyse traditionnelle, le Design de mise en scène. Avant de penser aux outils,
mettez en avant les Fiction est à mi-chemin entre science-fiction il faut bien avoir figé la forme et l’utilisation
interactions avec et innovation. du concept, de l’objet ou du service.
l’objet / concept
ou service. Les outils utilisés:
Il est ainsi utilisé pour : - La photographie et les montages photos
- Construire un monde « croyable ». - La vidéo / effets spéciaux
Les pièges - Être économe dans les moyens de la mise - Les rendus 3D
• Évitez de vous en scène.
projeter dans un
- La réalité virtuelle (VR)
- Inscrire dans le script des moments de - La bande dessinée
futur trop lointain.
• Ne soyez pas trop rupture, de tâtonnements voire d’interactions - La photo de principe
en décalage avec ratées.
la réalité d’usage. - Permettre aux usagers d’être immergés
dans la fiction en s’appuyant sur quelques
astuces de mise en scène.

Un Design Fiction efficace utilise une narration


simple qui apporte une vision claire de l’usage
du projet.

BIBLIOGRAPHIE
Minvielle, Nicolas & Wathelet, Olivier. « Le design fiction. Une méthode pour explorer les futurs et
construire l’avenir ? », Octobre 2017, [https://www.futuribles.com/fr/revue/421/le-design-fiction-une-
52 methode-pour-explorer-les-fu/]
3. Prototyper & évaluer

Bande dessinée Difficulté ••• 3 heures

Description Pourquoi l’utiliser


Le scénario d’usage peut se présenter sous La bande dessinée permet de de se projeter
forme de bande dessinée. Cette dernière dans l’univers souhaité, de se focaliser sur Les outils
permet de mettre en avant une articulation la forme et d’accentuer les détails de l’objet, • Papier/crayon
entre le dessin et le scénario pour en faciliter concept ou service. • Photoshop
la compréhension rapide. • Indesign

Avis de l’expert

• Arnaud Le Roi
Ce procédé permet
de juxtaposer
toutes les formes
de réprésentation
imagées
(dessins, rough,
photomontage)
Le cadrage des
séquences narratives
orientent le point
de vue de l'usager.
Les informations
Entomologik, H20, Alberic Chevallier et Lewis Dingley textuelles et les
dialogues articulent
les interactions
homme/machine.

Montage vidéo / fond vert Difficulté ••• 2 jours

Description Pourquoi l’utiliser


Le fond vert peut être un drap, une toile ou Dans la vidéo ci-dessous, nous avons
un mur. Sans se rendre sur le lieu existant, il commencé par filmer des séquences sur Les outils
permet de simuler l’univers et d’apporter de fond vert. Puis nous nous sommes incrustés • Photoshop
la crédibilité au projet. à l’intérieur d’une maquette. Ce projet met • After Effects
en action des robots autonomes dans de • Premiere Pro
très grands espaces. Le fond vert montre
les interactions et les mouvements entre les
différents acteurs du projet (ici l’homme et la
machine).

Projet prospectif e-cobot, Anne-Camille Hamelin,


Gaetan Guillaumin 53
3.
5 Communication projet
et cahier de synthèse
Fiche mémoire
Communication

Vous pouvez avoir des idées géniales, mais si vous n’arrivez


pas à les transmettre, vous n’irez nulle part.
Lee Iacocca – Créateur de la Ford Mustang

DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE

La communication projet permet Vous pouvez d’abord créer une fiche


Nos astuces de présenter votre projet une fois réalisé mémoire faisant office de bilan du projet
• Faites attention en mettant en avant le positionnement et de présentation rapide.
à votre vocabulaire,
votre aspect
designer et en expliquant le fonctionnement Elle vous est utile lorsque vous avez
physique et votre aux parties prenantes. à communiquer autour de votre projet,
débit de parole. notamment au cours de présentations orales
face à des jurys ou clients.

54
3. Prototyper & évaluer

Fiche mémoire Difficulté ••• 30 min

Description Pourquoi l’utiliser


Créez une fiche mémoire avec environ quatre La fiche mémoire sert à avoir un aperçu
visuels efficaces où l’on voit le produit/ rapide du projet réalisé. Elle permet de Les outils
service en contexte. Annotez les images communiquer de manière simple et efficace • Indesign
avec quelques phrases explicatives. Ajoutez l’essentiel du projet. • Sketch
le nom du produit ou du service ainsi que la • Pages
problématique à laquelle il répond. Présentez
brièvement le produit, ses valeurs d’usage,
de technologie et d’identité en mettant en
avant les opportunités design. Décrire en
anglais pour assurer la communication du
projet à l’international. Enfin, n’oubliez pas
de référencer la date, les partenaires et les
participants.

Fiche Mémoire
Prototype an interactive and experimental mini-project

Group 1:
Charlotte Dunet - Bastien Hervé- Corentin Dauvert - Ruyi LI
Our immersive interactive installation represent the intrusion of Humans into the Firefly’s
ecosystem.
When we approach the group, It create a situation of alert by blinking and vibrating.
And finally when we blow on them, It causes the escape and the disappearance of the group.

Physical and coding experimentation on Arduino ( Sensor, Drawing of the differents levels of our interaction with
Actuator), and Processing (annimation for background) the installation ( the firefly)

Fiche mémoire à déposer sur le


neocampus (développé par L'École
Physical background screen Installation Final render of the project with ultrasound captor that de design Nantes Atlantique)
captures the distance of the person and allows interac- https://neocampus.lecolededesign.com/
tion with the Firefly group( LED) and sound sensor that
make the disapearance of the group EntomologiK, Charlotte Dunet,
Bastien Hervé, Corentin Dauvert, Ruyi Li 55
Communication Difficulté ••• 30 min

Avant Pendant
Faites des diapositives épurées avec des 1. Présentez le contexte
titres courts et efficaces. Ne négligez Montrez l’environnement social, économique, Les outils
pas l’entraînement à l’oral. N’oubliez pas artistique dans lequel le projet s’inscrit. • InDesign
d’accompagner les visuels des diapositives • Sketch
de quelques notes afin qu’elles soient 2. Expliquez la démarche • Pages
utilisables même sans votre présence. Mettez en avant la problématique, les
N’oubliez pas les sources bibliographiques concepts, les prototypes et expliquez les
et les crédits des visuels utilisés. enjeux du projet ainsi que les différentes
Privilégiez des photographies et illustrations étapes de recherches. N’oubliez pas de
personnelles pour ainsi transmettre votre présenter la méthodologie utilisée.
sensibilité au projet et concrétiser
le contexte. 3. Mettez en avant le positionnement design
Donnez votre point de vue en temps que
designer et l’impact du design dans ce
projet.

4. Mettez en scène le produit ou service


Expliquez l’utilisation du projet grâce à des
mises en scène (comme les storyboard).
Il faut susciter l’empathie et aider les parties
prenantes à comprendre votre projet à tout
niveau.

5. Montrez les opportunités et suggestions.


Finissez la présentation en mettant en avant
la valeur ajoutée du designer, les possibilités
et le potentiel du projet pour l’avenir.

Présentation Projet AR Battle SIGN au Parlement Européen

56
3. Prototyper & évaluer

Les Utopiales, Projets H2O, Lewis Dingley et Les Utopiales, Projet Driving Drone, Gaetan Guillaumin et Alexis Séchoir
Albéric Chevallier avec Emmanuel Chiva Directeur
de l’Innovation du Ministère de la Défense

Crédit : Adeline Beving

Nantes Digital Week, Projet Tilt, Charlotte Dunet


et Bastien Hervé

Lauréat du workshop avec Radio France, Projet Audiopus, Maxime Bigonnet


57
Making-of
L’écriture de ce livre est un défi collectif !

SEMAINE 1

Mardi Mercredi Jeudi


Lancement du projet, Production des contenus Production des contenus
lecture du brief, du chapitre 1. du chapitre 2.
alignement sur les objectifs
et création de 6 groupes À partir des méthodologies Revue collective des
de 3 étudiants. choisies, 6 productions contenus du chapitre 1.
d’une planche
Chaque groupe travaille de méthodologie, Rédaction de l’édito.
sur une méthode une par groupe d’étudiants.
des chapitres 1, 2, et 3.
Évaluation et choix du contenu
Les intervenants pédagogiques et d’un début de forme
définissent précisément pour une planche de
les familles de méthodologies. méthodologie.

Travail de groupe Jules, Briac et Anne-Camille Travail de groupe Corentin, Léna, Chloé, Mattias et Frédérique

58
6 jours pour écrire un recueil des méthodes
18 étudiants
5 intervenants pédagogiques

SEMAINE 2

Mardi Mercredi Jeudi


Affinage du chemin de fer Changement de l’organisation Finalisation, chapitre par
du livre et du template des des groupes : chapitre, du contenu.
planches méthodologiques. • Les relecteurs :
Harmonisation des textes, Intégration des derniers
Production des contenus vocabulaires, syntaxe. peaufinages et célébration
du chapitre 3 • Les graphistes : collective !
Travail sur les mises en page,
Revue des contenus la structure du livre.
des chapitres 1, 2 et 3, • Les illustrateurs :
identification des frictions Travail sur les images
et affinage. et schémas.

Chemin de fer Vincent et Arnaud Première recherche sur la couverture Justine et Gabriela

59
Les acteurs

Vincent BOUDONNET Jules CHANVILLARD Albéric CHEVALLIER Corentin DAUVERT


Coordinateur imUX / G tUX / T tUX / T
iD / G

Justine FRANÇOIS Anne-Camille HAMELIN Yann JOUANINE Adélie JOÜON-FAY


Coordinatrice tUX / I imUX / ES iD / G
iD / G

Briac LAFORGE Solenn LE BIHAN Ruyi LI Martin LUCAS


tUX / T imUX / ES tUX / 3CI tUX / T

Gabriela MUÑOZ Menglin NIE Alexandre NICOLLE Léna PALECZNY


iD / G imUX / I tUX / T tUX / I

Chloé PASCAL Hong ZHANG


iD / I tUX / 3CI
Parcours bachelor
Human Machine

G Graphisme
tUX Tangible UX design T Transport
Design Lab

imUX Immersive UX design I Interactivité


iD Information design ES Espace scénographié
3CI 3e année internationale Promo
60 2019 - 2020
Matthias RISCHEWSKI Matthieu GIOANI Edouard DURAND Frédérique KRUPA Arnaud LE ROI

Matthieu et Vincent Récapitulatif relecture et emplacement sur le cloud

Team relecture Solenn, Adélie et Chloé Création de la couverture, Anne-Camille

• Directeur de publication : Christian Guellerin


• Responsable de publication : Dr. Frédérique Krupa, Digital Design Lab
• Toutes les marques et produits cités dans ce livret restent la propriété exclusive de leurs titulaires.
• Ouvrage sous licence Creative Commons 4.0 BY NC SA
• https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode.fr

• L'École de design Nantes Atlantique, octobre 2020.
61
LE SERVICE STRATÉGIE ENTREPRISES

L’User eXperience est devenue fondamentale dans notre société tant elle est un vrai levier de développement
pour vos applications et vos services. Vos utilisateurs, usagers, clients ou collaborateurs ne perçoivent pas
vos offres de service autrement qu’aisées, simples, rapides et agréables. Les designers sont en mesure
de vous aider à définir cette expérience utilisateur pour que vos services deviennent plus performants
et désirables. L’École de design Nantes Atlantique propose des formats de projets de collaboration
pour les entreprises et collectivités qui souhaitent explorer de nouvelles pistes. Nous avons, tout au long
de l’année, une série de solutions parmi lesquelles :

1 Le workshop 2 L’étude
prospective 3 Le sprint
créatif
Objectifs pour Objectifs pour Objectifs pour
le partenaire le partenaire le partenaire
Développer une dynamique Développer des visions Développer des visions
créative et découvrir sous forme de concepts sous forme de concepts
les outils du Design en partant d’une en partant d’une
Thinking en associant problématique proposée problématique proposée
des étudiants de 2e année par le partenaire pour par le partenaire pour
de cycle master (MDes) explorer le champ des explorer le champ des
au sein des Design Labs possibles en matière possibles en matière
et des collaborateurs de d’innovation. d’innovation.
l’entreprise partenaire
afin d’imaginer les visions Moyens humains
Moyens humains
futures sous forme
• 18
étudiants de • 10
étudiants
de proto-concepts.
3 année de cycle
e de 1re année de cycle
bachelor (BDes) master (MDes)
Moyens humains
• Ou
10 étudiants • 1
designer
• 4 étudiants de
de 1re année de cycle professionnel
5e année du cycle
master (MDes) master (MDes) • 1
expert en sciences
• 1
• 1
designer humaines
designer
professionnel professionnel • 1 expert technique
• 1
expert en sciences
• Entre
5 et 10
collaborateurs humaines
du partenaire • 1 expert technique
et ou usagers

Notre équipe est là pour en parler avec vous.

Loïc Milin Florence Bernat


Responsable projets Chargée du développement
et taxe d'apprentissage des partenariats entreprises
lo.milin@lecolededesign.com f.bernat@lecolededesign.com
[t] +33 (0)2 51 13 56 92 [t] +33 (0)2 51 13 89 51
[p] +33 (0)6 70 50 92 22

62
www.lecolededesign.com
* Design pour une innovation créative

Vous aimerez peut-être aussi