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Jérémy Marchal (Order #39785672)

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Jérémy Marchal (Order #39785672)
Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Illustrations intérieures


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Ann&Seb ; Camille Süle ; Charlène ‘Chane’ Tabary ;
Cheza ; Damien Nagy ; Daria Rashev ; Delphine ‘GinL’ ;
Coordination éditoriale Edoardo Campagnolo ; Elliot Bocxtaele ; Erwan Seure-Le
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Bihan ; Fabio Lai ; Félix Donadio ; Fred Pinson ; Gabriel
Campagnolo ; Harkalé Linaï ; Joelle ‘Iris’ Deschamp ; Josselin
Traduction Grange ; Nicola Bernardelli ; Nicolas Jamme ; Olivier ‘Akae’
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Sanfilippo ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve
Basset et Sandy Julien
Maquette
Rédaction Delphine ‘GinL’
Joëlle ‘Iris’ Deschamp
Logo
Développements additionnels Julien Telo
Antoine St. Epondyle ; Clovis ; Constance ‘Destiny’ ; Nelyhann
Lettrines
Relecture Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Amnèsya ; Antoine St. Epondyle ; Ariane ‘Linden Oliver’ ;
Clovis ; Constance ‘Destiny’ ; Fabrice ‘Fafi06’ Burguès ; Remerciements
Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Ginkoko ; Jérôme ‘Dran’Thor’ Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont
Guisolan ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Laurent ‘Elcath’ Catinaud ; permis à la gamme Dragons d’exister !
Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Nelyhann ; Philippe Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux
Brucker ; Stéphane ‘J2N’ Roy qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en
cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia ; Etienne ‘Etmer_Fachronies’
Direction artistique Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ;
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ;
Matthieu Boffety ; Romain ‘Denkaii’ Berne alias Edra ; Sylvain
Direction artistique associée ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ; Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson
Fred Pinson alias Darkha Shaan ; William Perceval ‘Merlin’ Huber alias
Edwald Therlack.
Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon
rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver)

Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2021 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de rôle Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
sous le label Agate RPG, des albums de musique 92250 La Garenne Colombes
et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
dernières publications du studio :
www.studio-agate.com

Le livre Encyclopédie pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast.
L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.

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et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les
nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (événements, lieux,
personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.

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comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.

Dépôt légal : 2021 – ISBN : 978-2-491139-23-0 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code
de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement
réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple
et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est
illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanction-
née par les articles 425 et suivants du Code pénal. »

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Table des matières
Crédits 2 Merveilles et poisons 68
Trésors de la Cité Franche 69
Avant-propos 6 Anneau de grâce de Flore 69
Système modulaire 7 Arme d’arrêt 69
Armure de pureté 70
Première partie : Bottes de vélocité
Bracelet de magie faible
70
70
La Cité Franche 8
Brassard d’effort décisif
Clef d’adaptation instantanée
70
71
Collier de communication secrète 71
Chroniques et histoire de Coupe-sifflet 71
la Cité Franche 10 Gemmes jumelles d’alarme 72
Souvenir d’avant la Cité Franche 10 Liens de Xonim 72
Durant l’ère des Voyageurs 10 Litanie des visages de Façonneur 73
Les dates clefs de la Cité Franche 11 Masque de doppelgänger 74
Le printemps des elfes Miséricorde de Givreuse 74
et la guerre de l’Aube 12 Sceau de Forgeron 74
L’ère des Rois destinés 13 Torche personnelle 74
Une succession de royaumes 15 Poison 75
La République 17 Qu’est-ce qu’un poison ? 75
Les guerres cyrillanes 17 Utiliser du poison 76
La guerre de Taurëlma 20 Poisons notoires d’Eana 78
Le saccage de la Méandrise 20
Puissances et factions 22 Deuxième partie :
Une république matérialiste 22
Les principaux organes décisionnels 22 Depuis les racines jusqu’au
Luttes de pouvoir 24
Compagnies et guildes
Jugements
27
30
sommet des montagnes 84
Forces de l’ordre 31 La mémoire de la pierre 87
La garde vigente 31 La guerre des Géants et des Voyageurs 89
Le bureau de l’Augurat 33 Le partage du monde
Clandestinité et truanderie 34 entre les anciens maîtres 89
Pouvoirs oubliés 89
Quartiers 45 L’apparition des Démons 91
Le quartier de l’Étoile 48 La fin de la guerre et le désir de revanche 91
Le quartier de la Vieille nécropole 52 L’Ère du Renouveau 92
Le taudis d’Asoif 54 Le lourd héritage du sang drow 92
Le quartier éolien 55 Sortir des refuges de l’Inframonde 92
Le quartier de la Forge  56 La guerre de l’Aube 92
Les terrasses 57 Les peuples de l’Inframonde 94
La terrasse des Géants 57 Ère des Rois destinés 95
La terrasse du Palais 58 Le chaos de la préestination 96
La terrasse des Dragons 59 Les tombeaux des rois oubliés 96
La terrasse du Refuge 59 Les premiers cultes démoniaques 97
Le quartier de l’Épice, ou de Ghardat 60 La divinité de Tamerakh et de Xonim 98
Le quartier d’Artifique  61 Les secrets des ruines des temps passés 99
Le quartier des Sœurs 62 La non-vie de Kentigern de Gleannceò 100
Le quartier des Cristaux 64 Les dieux dans les Drakenbergen 102
Forgeron 102
Le quartier du Vieux port  65
Façonneur 102
Le port de pêche et le port de l’Armatrice 65
Mort 103
L’Académie 65
Givreuse 103
Le quartier de la Montagne 66 Flore 104
Le quartier du Phare 67 Le Rouge 104
Le taudis de la Bourbasse et Le Dieu Oublié 105
le faubourg du Limon 67 Nuit et Tempête 105
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le Dvaergejord
Voyager dans les montagnes
107
109
Troisième partie :
Les grandes voies du Cyfandir
Le règne des créatures de la nuit
110
110 Le Grand Kaan 154
Se reposer et se ravitailler en maison d’hôtes 110
Les burons des marchevents 111 Chroniques de la banquise
Un peuple entre surface et profondeurs 112 au pays des sources 156
Les clans 114 Les ères historiques 157
Rivalités pour les ressources souterraines 116 Ère des Voyageurs et des Géants 158
La haute magie des Voyageurs 158
Territoires 117 La haute magie des Géants  159
Les Fjordkungden 120 La mémoire de l’ancien monde 161
La Barrière 121 Ère du Renouveau 162
Les jouets dangereux des fjords 121 Les Piliers de la Création 163
Le devoir sacré du roi 121 La civilisation boréale  165
Le cours du Dispende 124 Les aldarons d’Ündsenoin 167
Le val boisé 124 Les échos de la guerre de l’Aube 168
La cité de Blömiane 125 Ère des Rois destinés 169
Les sources du Dispende 125 Les successions d’empire  169
Norrastjär, le joyau souterrain 126 L’épopée de Tamerakh 170
Le Dédale des Mirages 128 Ère des nouveaux royaumes 173
La Porte des Furies 128
La région de Sendaïrë 130 Septentrion 174
Les ruines de Falquaturia 130 La colonie de la Boréïa 175
Gleannceò 130 Katafygia 177
La Forteresse 134 L’organisation du territoire 182
Askamor 134 Une colonie isolée 182
Le Clos d’Astrée 139 L’heure de choisir ses alliés et son avenir 185
Ündsenoin, la forêt primaire 187
Merveilles des Drakenbergen 140 Les populations d’Ündsenoin 187
Utiliser les gemmes enchantées 141 La sagesse des druides 188
Les fourreaux des armes magiques 142 Le monde des esprits 190
Anneau de feuille morte 142 Kokciqusqacu, le Grand Froid 192
Anneau de protection 142 La vie nomade 195
Anneau de régénération 142 Mystères et sacré 198
Anneau de résistance 143 Ruines boréales 200
Bracelet d’immunité au feu 143 L’envol des dragons blancs 201
Arme +1, +2 ou +3 143 La terre des géants du givre 202
Arme de justice 144 Yotumkupatunsh, les glaces affamées 204
Arme gardienne 144 La tribu denisova 204
Arme tueuse de dragons  144 La blancheur source de folie et de paix de
Arme tueuse de géants 144 l’âme 205
Armure +1, +2, +3 145 Les Gémonies 206
Armure d’adamantium 145 Le Seuil des Exilés 206
Armure d’écailles de dragon 145 Englacée, la citadelle d’Askinos 208
Armure de mithral 146 L’observatoire des Étoiles froides 210
Bouclier +1, +2 ou +3 146 Les rebelles des glaces 211
Bracelets de défense 146
Coffret d’herboriste 146 Kaan 212
Corde d’escalade 147 Noms typiques du Kaan 213
Couronne des Fjordkungden 148 Kartaçöl 214
Épée de bonne fortune 149 Les peuples de l’empire 216
Gemme de condensat élémentaire 149 Easafir la capitale 218
Gemme de dracopale 149 Voyage dans l’empire de Kartaçöl 227
Gemme d’éternite 150 Les ambitions de l’Immortel 229
Harnois nain 150 Le golfe de Tili 234
Havresac sans fond 151 Le port libre de Tatarine 236
Marteau de lancer nain 151 La cité diaboliste de Shüd’delkhii 240
Marteau de tonnerre 152 Les monts du Telhika 245
Projectiles +1, +2 ou +3  152 De précieuses mines 245
Sac dévoreur 153 L’expansion de Kartaçöl 245
Sac sans fond 153 Kömirqala, cité minière 246
Les vestiges des royaumes éphémères 250
La mémoire des dragons de cuivre 251
4
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le Vieux Kaan 252 Trésors des steppes 329
L’empire 254 Amulette de Constitution 329
Khaalgany, la capitale 260 Anneau de libre action 329
Baruunkheeriin, la steppe de l’ouest 264 Arc de foulée insaisissable 329
Lihyân, le verrou marchand 269 Bottes de sept lieues 329
Ayangaba’üül, la ville-nécropole 274 Carquois efficace 329
Nubilbabassür, la cité-jardin 280 Ceinturon de force de géant 330
Figures de Babassür 284 Corne d’appel des steppes 330
Khoosrol, les Désolations 285 Fers à cheval de rapidité 330
Figures des khamgas 286 Gantelets d’ogre 330
Tuzdisöl, le désert de sel  296 Javeline de foudre 331
Iruuls 296 Munition infaillible 331
Rivages de la mer de Nulim 302 Selle de fluidité cavalière 331
Kuhr, la cité de Mort 306 Trésors des Khoosrol 332
Manbalarer, la terre des sources 310 Amulette d’Ayanga 332
Amulette de contrôle de golem 332
Merveilles du Grand Kaan 314 Amulette de pitié d'abjuration de Xonim 332
Équipements typiques du Kaan 314 Anneau de juste courroux 332
Particularités du commerce dans le Kaan 314 Arche des lamentations 333
Armes de la Horde 315 Arme des neuf vies 333
Voyager dans le Nord 316 Chaîne de Nuntara 334
Matériaux spéciaux 318 Clef de Nuntara 334
Trésors des terres froides 319 Cor de dévastation 334
Amulette de l’aube 319 Épée vorpale 334
Amulette de la Vieille de l’Hiver 319 Jarre d’Ayanga 335
Anneau de chaleur constante 319 Manuel des golems  335
Arme de givre 319
Arme de la mort arctique
Armure de résistance 
320
320 Annexes 336
Bâton du givre 320
Bottes des terres gelées 321 Objets magiques dans
Bracelet des Gémonies 321 le monde d’Eana 336
Gemme d’alecrithe 321 Utiliser des objets magiques 336
Hache de berserker 322 Désigner les objets magiques 336
Manteau de duvet  322 Artefacts 338
Présents des druides 323 Porter des objets magiques 338
Bâton de la forêt profonde 323 Activer un objet 340
Bâton du grand essaim 323 Équilibrer la puissance et l’ambiance 341
Eau de rage 324
Gants de nage et d’escalade 324 Aide-mémoire 344
Gemme de sèvéane 324 Les noms des dieux 344
Peintures de guerre 324 Organisations criminelles et secrètes 346
Pilier protecteur 325 Dictionnaire amoureux d'Eana 348
Porte-bonheur 325
Sac à malice 325
Trésors des géants 326
Fonctionnement des perles 326
Perle de la feuille 326
Perle des brumes 326
Perle d’étroitesse 326
Perle du fantôme 326
Perle du sentier invisible 326
Perle trompeuse 326
Amulette d’argile humide 327
Arme de démolition 327
Arme de foudre 327
Arme de tonnerre 327
Bâton du feu  327
Trésors des cités d’argile 327
Bâton de l’orage 328
Bâton percussif 328
Tablette d’argile de permanence 328

5
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Avant-propos
hère lectrice, cher lecteur,

Vous tenez dans vos mains l’Encyclopédie, qui détaille quatre


grandes civilisations du monde d’Eana. Un monde de légendes, des
civilisations riches et complexes, des personnages hauts en couleur :
voici le terreau pour imaginer et vivre de grandes aventures !

L’ouvrage est divisé en trois parties : la Cité Franche, les Drakenbergen et le Grand
Kaan – une dénomination qui rassemble le Septentrion et le Kaan, ces deux ter-
ritoires n’étant séparés que par un fleuve tout en partageant beaucoup d’aspects
culturels. Chaque partie est organisée selon le même plan afin que vous puissiez
naviguer facilement dans les textes :

Chroniques. Ce chapitre est rédigé pour l’essentiel selon le point de vue


subjectif de personnes bien informées. Il décrit l’histoire du territoire en
mettant en lumière les aspects saillants des domaines arcanique, religieux ou
politique susceptibles d’avoir encore une influence au présent.
Culture. Les points communs de la vie quotidienne d’une civilisation sont
abordés, tels que ses spécialités artisanales ou l’organisation de la société. Tous
ces éléments visent l’immersion dans des civilisations qui ont des habitudes et
des normes très différentes les unes des autres.
Territoires. Chaque quartier, monument, val ou ruine évoqué est un lieu
d’aventures à part entière, que l’on y aille pour commercer, se ravitailler, s’infor-
mer, éclaircir une affaire complexe ou explorer un site d’intérêt. Des plans de
régions et de villes, ainsi que des présentations de figures importantes et de
lieux emblématiques ponctuent ces chapitres.
Merveilles. Dans ces chapitres, vous découvrirez certains objets typiques d’une
culture donnée, magiques ou non, fréquents ou objets de légendes.

En fin d'ouvrage, vous trouverez des éléments techniques qui viendront enrichir et
faciliter vos aventures :

Annexes. Vous apprendrez tout ce qu’il y a à savoir sur l’utilisation des objets
magiques, avec des règles utilisant le système modulaire. Par ailleurs, un lexique
vous fournira de précieux aide-mémoires pour préparer vos aventures !

Nous sommes très heureux de vous inviter à ce premier grand voyage au sein de
ces contrées. Bienvenue sur Eana et que l’aventure commence !

6
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Système modulaire
D ragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance
qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent
des règles optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne.
Dans le cadre de l’Encyclopédie, certaines icônes du système modulaire annoncent également
la teneur générale d’un texte et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider
le meneur à naviguer plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus efficacement
les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses créations.

Action Noirceur
Cette icône désigne les règles, objets magiques et Ces options, objets magiques, créatures et situa-
situations offrant des options épiques et mettant tions ont un lien avec l’horreur, la folie ou la
au premier plan les prouesses et les exploits des déchéance de la corruption. Ces éléments sont
personnages. faits pour jouer dans une ambiance tendant vers
la dark fantasy.

Corruption
Verrou arcanique
Cette icône est liée à la thématique de la corrup-
tion et désigne des sorts ou des objets magiques Les créatures signalées par ce symbole ont besoin
dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est d’une magie dense pour prospérer. Le meneur
décrite dans le Grimoire. détermine la puissance du verrou arcanique dans
sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une
ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera
Implacable restrictif.

Cette icône désigne toutes les règles, objets


magiques et situations impliquant difficul- Verrou funeste
té, manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur
usage rend la vie des aventuriers plus difficile en Les objets magiques signalés par ce symbole per-
les sortant d’un statut de héros surpuissants. mettent de sauver des vies dans des situations graves.
Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus
dangereux en restreignant ou bloquant l’accès aux
Intrigue objets de soin précédés par le verrou funeste.

Les règles optionnelles, objets magiques et situa-


tions portant cette icône mettent l’accent sur les Verrou mental
interactions entre les personnages, les complots
et machinations entre les factions, et tout ce qui Les objets magiques signalés par ce symbole per-
peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des mettent d’accéder facilement à des informations et
personnages. facilitent les investigations des aventuriers – comme
de leurs ennemis. Dans une campagne dominée par
l’intrigue, le meneur peut restreindre ou supprimer
Mystère l’accès aux objets précédés par le verrou mental.

Cette icône désigne des règles, objets magiques et


situations qui mettent l’accent sur le mystère, le Dragon
surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux
révélations et au merveilleux. Cette icône ne fait pas partie du système mo­dulaire
à proprement parlé mais désigne une création
originale liée à l’univers d’Eana. Elle est également
utilisée pour attirer votre attention sur une infor-
mation importante, à ne pas manquer.

7
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Première partie
La Cité Franche
a Cité Franche est le point de départ tout autant que la destination de vaisseaux
et convois de toutes les civilisations connues. On arrive à pied, à cheval, en
bateau et en nefélytre. Les marchands et marins de passage, les objets d'art et les
nombreux livres qui y transitent sont autant d'invitations à explorer les terres
et leur sous-sol, les mers et les cieux de vastes contrées. Lieu de passage, la Cité
Franche est un monde en soi, d’une richesse étourdissante, millefeuille d’histoires
et de rencontres par milliers.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Chroniques et histoire de la Cité Franche. Dans ce chapitre, vous en
saurez plus sur l’histoire et les légendes de la ville. Ces événements
passés nourrissent les épopées des bardes, mais elles pourraient aussi
avoir une influence sur les aventures présentes et à venir.
Puissances et factions. Au quotidien les citoyens s’organisent en
groupes, qu’il s’agisse de quartiers, partis ou guildes. La richesse de la
Cité Franche attise la convoitise, tandis que les inégalités suscitent des
vocations peu recommandables.
Quartiers. Vous découvrirez ici les grands quartiers de la Cité Franche,
les opportunités qu’ils offrent et les dangers qu’ils recèlent.
Merveilles et poisons. Vous aurez un aperçu des spécialités locales, qu’il
s’agisse de trésors typiques de la Cité Franche ou des nombreux poisons
que les activités d’Aïpio (cf. chapitre Puissances et factions :
Clandestinité et truanderie) rendent assez aisément disponibles.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Chroniques et histoire de
la Cité Franche
omme beaucoup de villes importantes du monde, la Cité Franche est héritière d’une longue
histoire. Les maisons actuelles sont bâties sur les fondations des palais et des temples du passé. La
plupart des habitants n’en connaissent que des bribes, et même les plus érudits ignorent des détails,
perdus dans les limbes de l’oubli.

Antisèche de Terro
Souvenir d’avant la ¬ Ateak : portail magique conçu durant l'ère des Voyage urs
et permet tant d'atteind re les contrée s, plans et mondes

Cité Franche les plus éloignés .


¬ Chancr e : entité corruptr ice aux pouvoirs d'ampleu r divine
qui s'emploi e à étendre son influenc e délétèr e. Certain es
créatur es sont intrinsèq uement liées au Chancre et col-
eeranhuggen le vénérable gnome s’était installé lectivem ent désigné es sous le nom de ravageu rs. Le
sur la chaire pour entamer son séminaire Chancre est capable d'offrir des pouvoirs aux mortels ,
consacré à la Cité Franche. Ses élèves ne corromp ant leur essence profonde et les transfor mant à
savaient pas encore comment aborder ce cours terme en ravageu rs. Le Chancre est à la fois un plan et
d’histoire ni que penser de leur enseignant. Il une puissanc e ; sa nature en elle-mê me défie les clas-
semblait bien avoir l’âge de la République ! Sans sificatio ns. Il grandit dans les profonde urs de l'Inframo nde.
doute avait-il été témoin personnellement de la plupart des ¬ Cyrillan e : empire jusqu'à récemm ent dirigé par la
événements en tant qu’archiviste, chroniqueur et historien. dynastie des Kadméïdes depuis leur palais de Kratéïra . Il
En guise de référence bibliographique pour son cours, les s'étenda it à l'est de la Cité Franche et au sud-est des
élèves avaient été invités à consulter en bibliothèque les 20 Draken bergen.
volumes de Chroniques patientes de la Cité Franche. Qui ¬ Dvaerg en : nom des nains dans leur langue. À ne pronon-
parmi les étudiants avait bien pu prendre une telle recom- cer devant eux que si on sait bien l'articule r ! Les nains
mandation au sérieux ? Sans doute personne… gardiens surveille nt l'activité du Chancre dans l'Inframo nde ;
les nains bâtisseu rs ont des activité s importa ntes dans l'éco-
Durant l’ère des nomie, en particuli er dans la Steinban k.
¬ Ellerìna : pays dans lequel les elfes ont migré après avoir
abandon né le Cyfandi r à l'issue de la guerre de l'Aube.
Voyageurs ¬ Empire cyfand : empire ou simple culture de tradition
druidique . Dates estimée s de son existenc e : - 5000 à

«C omment commencer à parler d’histoire avant - 2000. L'alphab et cyfand date de cette époque et le
l’histoire ? Car l’histoire est faite d’écrits, et nous continen t Cyfandi r lui doit son nom.
n’avons pas de chroniques de l’ère des Voyageurs, seulement ¬ Empire de Haltepa s : empire dominan t les Draken bergen
des légendes nous provenant, déformées, des survivants du et la région de la Cité Franche d'enviro n - 2000 à - 980.
cataclysme. Les îles Éoliennes avaient été propulsées dans Il a laissé de nombre uses routes, des ponts et des aqueduc s.
les cieux et les portails ateaks ensevelis. Les anciens maîtres ¬ Guerre de l'Aube : premièr e grande manifes tation du
du monde n’étaient plus. Chancre . Il a détruit la civilisatio n des elfes, ravagé le
» Quelle était la situation de la Cité Franche à l’époque ? continen t et au-delà. Le Chancre n'a pas été vaincu, seu-
Nous en sommes réduits à des conjectures qui deviennent lement repoussé . Depuis, les nains gardiens surveille nt l'In-
souvent des spéculations s’appuyant sur des rêves et des framond e pour préveni r son retour.
souhaits. Une légende assure qu’il y aurait un ateak, pro- ¬ Inframo nde : désigne tout ce qui se trouve sous la surface
fondément enfoui, soit sous la Cité Franche, soit dans ses de la terre (grottes , tunnels, etc.). Les nains (dvaerge n)
provinces. L’épopée légendaire d’Adala la tieffeline décrit y minent, le Chancre y grandit et d'autres peuples dan-
la découverte de ce portail au nord des prairies de Cys. gereux y habitent .
Le succès de cette œuvre – pourtant manifestement une ¬ Kaan : grand continen t à l'est du Cyfandi r. La Horde de
fiction ! – incita bien des aventuriers naïfs à sillonner ce Tamera kh le Destruc teur venait du Kaan et a provoqu é
territoire en quête de trésors. Ils ont surtout enrichi les la chute de l'empire de Haltepa s en 980. Tamera kh et sa
aubergistes qui encouragent encore aujourd’hui les bardes mère Xonim sont devenus des dieux.
à répandre des rumeurs qui leur amènent des clients... » ¬ Steinba nk : principal e banque de la Cité Franche , bâtie
dans le quartier de la montag ne et tenue par des nains
10 (dvaerge n) bâtisseu rs.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Intensité de la magie et ateak
Au cinquième rang en partant du fond de l’amphithéâtre, Maligne, Rudolphe était visiblement perdu.
Terro et Rudolphe suivaient le cours. Les deux premiers chucho- « C’est quoi les ateaks ? »
taient passionnément : Les deux autres pouffèrent de rire, attirant l’attention du
« Il paraît que les ateaks sont immenses, comment peuvent-ils dis- professeur qui s’arrêta une seconde. Terro glissa un bout de papier
paraître comme ça ? J’ai lu qu’ils ont été enterrés et cachés parce à Rudolphe.
qu’ils ne pouvaient pas être détruits. Tu te rends compte ? « Tiens, regarde ça, je me suis préparé une antisèche, il paraît que
- Franchement… Rechercher ces vestiges vaut-il la peine de mourir ce prof fait des interros surprises ! »
ou devenir fou ? En tout cas, mon père dit que c’est la seule chose
qui attend ces aventuriers qui s’obsèdent avec tout ça ! »

Les dates clefs de la Cité Franche


Période pré-républicaine
Vers – 9000 à – 5000 : ville palatiale elfe de Macillero sur – 980 : chute de l’empire de Haltepas, détruit par la Horde
le site de la Cité Franche de Tamerakh
Vers – 5000 : guerre de l’Aube – 980 à An 0 : dynastie des Drae, vassaux de l’empereur de
Vers – 5000 : édification de la ville de Resgrande Riporte Cyrillane.
sur le site de la Cité Franche An 0 : la mort d’Alexis III Drae entraîne la déclaration
Vers – 5000 à – 2 000 : empire du Cyfandir, remplacé par d’indépendance de la Cité Franche
l’empire de Haltepas

République
An 0 à An 30 : guerre d’indépendance de la Cité Franche 230 : terrible hiver et incursion d’un dragon blanc
s’opposant à la Cyrillane, avec un front sur les reliefs de vénérable.
Histe. 286 : l’échec du complot de Vivépine conduit à la réinté-
99 à 103 : le très contesté empereur Actéon IV Kadméïde gration des reliefs de Histe dans le territoire de la Cité
déclenche la seconde guerre cyrillane pour résoudre une crise Franche.
intérieure ; le conflit s’acheve par la création du royaume de 287 : traité des Cinquante, aboutissant à la création du
VERS LES Vivépine, un état-tampon sur les reliefs de Histe.
FJORDKUNGDEN quartier cyrillan et à une paix consolidée avec la Cyrillane.
VERS LES DRAKENBERGEN
127 : année du vol des dragons rouges. 300 à 311 : la guerre de Taurëlma est une tentative de
128 à 133 : troisième guerre cyrillane, marquée par le conquête des bois des elfes par la Cité Franche.
blocus du port. 311 : des négociations menées par des halfelins abou-
197 à 212 : durant la guerre du fer, plusieurs clans nains se tissent au traité de paix d’Issure ; les privilèges de la
disputent et la Cyrillane attaque la Cité Franche ; les Myetée sont
Vieilleétendus.
négociations menées par des halfelins aboutit au traité de 330 : chute de la dynastie kadméïde de Cyrillane et début
Passe
paix de Mie et à la création de la Myetée. d’une guerre civile.

Méandrise
Forêt de
Taurëlma irë
ens
Vaqu
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Fle
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is p e
uve D
Fle
Issure Prairie de Cys
Reliefs de Histe
MER LOMËAR

Myetée
VERS LA CYRILLANE
Cité Franche

11
MER LANABAHR
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le printemps des elfes et
la guerre de l’Aube
« L’ histoire de la Cité Franche commence en réalité vraiment avec les elfes, dont la présence
est bien attestée, et qui mentionnent le site dans leurs chroniques. Vous ne trouverez
néanmoins pas d’originaux ici, car les parchemins qui échappèrent aux destructions de la guerre de
l’Aube furent emportés lors de la grande migration vers Ellerìna. Nos contacts à Varnaïrello nous
envoient des copies que vous pourrez étudier dans la bibliothèque de l’Académie.

pour l’hypothèse d’un palais elfique à la place de


L’âge d’or de Macillero l’actuelle Assemblée. Ce site est moins exposé
aux tempêtes, il est à l’abri des crues du fleuves
» À l’époque, le site était dénommé Macillero, Dispende – qui n’était évidemment pas canalisé
un nom qui évoque l’épée légendaire de son comme aujourd’hui – et il y a des sources d’eau.
fondateur, un forgeron elfe de talent. Il faut bien
que vous ayez à l’esprit que nous parlons des
premiers temps du renouveau. Les peuples qui La guerre de l’Aube
s’étaient abrités dans l’Inframonde en ressor-
taient à mesure que la surface était à nouveau » Quoi qu’il en soit, cette époque que nous
habitable. Beaucoup de ces migrations sont jugeons volontiers bienheureuse, s’arrêta bru-
parties de grands refuges, dont le plus célèbre talement avec la guerre de l’Aube. Ce conflit
est certainement les Piliers de la création, à tragique et épique est abordé en détail dans
l’extrême nord-ouest du Kaan. Les elfes et les d’autres séminaires, traitant du Chancre, car
dvaergen furent les premiers à édifier des cités l’un et l’autre ne peuvent être séparés. Retenez
et poser les bases de la civilisation telle que nous que la population elfique fut en grande partie
la connaissons. exterminée. Le désastre dépasse l’entende-
» Nous savons fort peu de choses sur cette ment : des cités entières furent détruites sur
époque, sa durée exacte, le nombre d’antiques tout le Cyfandir. La première catastrophe
cités surfaciennes ou souterraines. Le vestige le intervint quand les elfes furent assaillis par le
mieux connu est la vieille passe reliant les bois Cauchemar. Beaucoup devinrent fous, certains
de Taurëlma – au nord d’Issure, nous en repar- furent possédés par des larves, et en défini-
lerons – aux bois d’Arataurë – dans l’actuel nord tive, une partie du carnage prit la forme d’une
de la Cyrillane. Cette route, aujourd’hui presque guerre civile. Ce n’est qu’après que les légions de
entièrement en ruine, disparaissant parfois sous ravageurs se répandirent sur la surface.
la végétation, était un présent des dvaergen aux » Macillero fut une des dernières cités elfiques,
elfes, un ouvrage d’art majestueux permettant un refuge ultime. Quand la guerre s’acheva, il
de traverser les Drakenbergen, alternant des s’avéra que la flotte avait été largement épargnée
ponts, des voies taillées, et quelques tunnels. par les événements – tout le conflit avait eu
» Pour revenir à Macillero, elle était déjà un lieu sur et sous terre comme vous le savez. Les
port depuis lequel partaient des expéditions survivants décidèrent de quitter le Cyfandir
maritimes, notamment celles qui permirent pour recommencer une nouvelle vie sur une
la découverte du continent qui serait appelé terre vierge de l’horreur qui s’était déversée ici.
à devenir Ellerìna. N’imaginez pas une ville C’est ainsi que les elenions et quelques tribus
démesurée comme à présent, mais plutôt un aldarones quittèrent ces contrées approxi-
grand palais avec des dépendances. Certains mativement au cinquième millénaire avant la
disent aujourd’hui que le quartier de l’Étoile, République. »
marqué par la forte présence ellenionne, est
situé sur le site historique de Macillero, mais je
n’y crois pas. Je fais partie de ceux qui penchent

12
Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’ère des Rois destinés
«A près le départ des elfes commença une longue ère héroïque à propos de laquelle nous
savons peu de choses précises. Pour le sujet qui nous intéresse, nous aborderons
surtout l’empire cyfand et l’empire de Haltepas.

au cœur des Drakenbergen. Le site est assez


L’empire cyfand facile d’accès, à côté de l’actuelle petite ville
thermale de Varmbad. Nous pensons que le
» De l’empire cyfand, qui donna son nom au changement de société a été encouragé par le
continent et fut à l’origine de l’alphabet que nous développement d’un culte structuré autour de
utilisons, il reste étonnamment peu de vestiges. cinq pôles divins, au détriment des religions
Nous pensons que l’architecture était essentiel- plus anciennes. Pour information, le culte
lement constituée d’édifices en bois et en torchis, des Âges honorait le temps sous la forme de
des matériaux qui ne laissent pas de traces la succession Commencement, Croissance,
durables. Seuls des tumulus et pierres dressées Sommet, Déchéance, Finitude. Il s’organisait
demeurent véritablement témoins de cet âge de manière très structurée avec des temples en
ancien. C’est sur ces dernières que l’on retrouve pierre et une hiérarchie stricte.
les principales marques de l’écriture de l’empire » Les souverains de Haltepas se sont appuyés
cyfand. Vous pouvez d’ailleurs aller en admirer sur la nouvelle religion du culte des Âges, la
une dans le quartier de la terrasse du Palais, qui diffusion de sanctuaires édifiés en pierre, le
atteste de la présence d’un site antique cyfand commerce avec les dvaergen, un gouverne-
au cœur de la Cité Franche. Plusieurs éléments, ment central et un réseau de communication
dont la disposition des pierres dressées, semble qui reste encore moderne selon les critères
indiquer qu’il s’agissait d’une civilisation fondée actuels. Beaucoup des voies empruntées à
sur la religion druidique. Certains érudits présent par les marchands et voyageurs furent
suggèrent que les chefferies barbares vivant au tracée à cette époque.
nord de la Lothrienne en seraient les héritiers » La Cité Franche à cette époque était la
les plus fidèles dans leur mode de vie, mais Resgrande Riporte. En cyfand archaïque, cela
ils n’étayent pas leur théorie par des preuves désigne un port important, en croissance. Il
convaincantes à mes yeux. s’est édifié autour de l’actuel port de l’Arma-
» Ce tableau un peu simple est compliqué par trice. Le quartier de l’Académie où nous nous
des indices de présence de constructions éton- trouvons est un des plus anciens, mais ce n’est
nantes en pierre dans certaines vallées des pas le seul à avoir des racines anciennes. Le
Drakenbergen. Nous laisserons ces questions quartier de la Vieille nécropole, au sud–ouest,
de côté dans le cadre de ce cours. au pied d’un temple de Mort creusé dans la
falaise, est un témoin de cette époque. Il est
probable aussi que les premiers grands travaux
L’empire de Haltepas de canalisation du fleuve Dispende nous
furent légués par l’empire de Haltepas, mais
» Nous nous intéresserons plus durable- on n’en voit guère les traces, car ils n’ont cessé
ment à l’empire de Haltepas qui avait pour d’évoluer au fil des années et des successions
capitale Athénaïse, dont les ruines se situent de grandes crues.

L’aventure à la sortie de l’amphithéâtre


Terro tendit un feuillet plié. Il s’agissait d’une offre d’emploi Les étudiants se regardaient en souriant. Un emploi sur mesure
comme il en existe tant dans la ville. Celle-ci était ainsi pour eux et de quoi se faire une coquette somme d’argent. Il y
formulée : avait régulièrement de telles offres dans la ville. Tel collection-
neur était passionné par l’art de telle époque et voulait un trésor
« Recherche intermédiaire ayant une bonne connaissance de légendaire, ou bien des objets nettement plus prosaïques – et
l’histoire et une constitution sportive. Paiement au pourcen- tout aussi rares !
tage de la valeur des biens découverts. Prime supplémentaire en Il y avait d’ailleurs un véritable marché des faux. Il pouvait s’agir
cas de découverte d’un assortiment. Vous vous rendrez sur les d’imitations d’antiquité, de créations évoquant un mythe, ou
marchés des antiquaires pour chiner et compléter une collection bien de créations plus macabres. On avait parlé à un moment
de statuettes antiques. Attention aux imitations ! Les vendeurs de fausses momies fabriquées dans des ateliers clandestins à
ne sont pas toujours coopératifs, vous et vous seuls êtes respon- partir des corps de pauvres hères assassinés !
sables des moyens que vous employez. Contactez la boutique
Cube bleu et rouge. »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La Horde de Tamerakh
» La chute de l’empire de Haltepas est datée conventionnellement en 980 d’avant la fondation
de la République, lorsque les troupes de Tamerakh le Conquérant, à la tête de la première Horde,
ravagea le Cyfandir. Pour l’anecdote, une légende rapporte qu’un prophète des Âges avait annoncé
la fin inévitable d’Haltepas, de sorte que la population était préparée à l’effondrement du monde.
Les armées incendièrent les grandes villes et toutes les archives de Haltepas furent brûlées. Nous
n’avons plus que des sources indirectes sur cette ère d’un millénaire qui fut pourtant brillante. Il
arrive que des chasseurs de trésor découvrent d’antiques manuscrits dans des tombes oubliées,
mais le plus souvent, nos connaissances nous proviennent des partenaires commerciaux de
l’empire de Haltepas. C’est le cas des dvaergen : toutes leurs chroniques sont gravées sur de fines
tablettes minérales. Ce matériau n’est pas évident à manipuler, mais il est certainement le plus
durable. Vous pouvez consulter à la bibliothèque les Chroniques de Haltepas en compendium du clan
Stalfelt – les Champdacier pour ceux qui ne parlent pas dvaerg.
» Pour l’anecdote, les aldarons de la forêt de Taurëlma s’enorgueillissent encore aujourd’hui
d’avoir repoussé la Horde et de ne pas avoir été envahis. Je tends à penser que leur sursit doit
moins à leur valeur martiale qu’au désintérêt d’un conquérant avide pour un territoire dépourvu
d’or, mais peu importe.
» Comme toutes les autres villes, la Resgrande Riporte fut pillée et mise à sac par la Horde. C’était
la fin d’une époque. »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Une succession de royaumes
La fin de l’empire de Tamerakh
« L’empire de Tamerakh, construit par ses conquêtes, fut divisé en
provinces, chacune contrôlée par un gouverneur nommé par le conquérant
en personne. Au moment de l’ascension divine de Tamerakh, les personna- Les vestiges des conquêtes
lités les plus importantes de tout l’empire ont été conviées à sa capitale, dans
l’est du Vieux Kaan. D’après la légende, aucun n’en revint et ils moururent Le trio de bavards du cinquième rang en
tous – sa population ainsi que tous les prisonniers de guerre alors réduits en partant du fond était surtout avide de
esclavage. Un tel carnage défie tout ce que nous pouvons imaginer. légendes et des trésors plutôt que d’une
» Il ne demeura dans les provinces impériales que les subalternes, et histoire formelle que d’aucuns qualifie-
quelques gouverneurs assez prudents pour se faire porter pâle et envoyer raient de soporifique :
leurs seconds à leur place. La Resgrande Riporte faisait partie de la province « Tu as entendu parler des généraux
de Barruna qui couvre approximativement le territoire terrestre actuelle- rebelles ?
ment sous le contrôle de la Cité Franche, mais la décision avait été prise de – C’est quoi ?
placer la capitale provinciale à Malachaï, dans les reliefs de Histe. – Des chefs de compagnie qui n’étaient
pas d’accord avec le partage du butin.
Alors il paraît qu’ils ont déserté, mais
Le royaume de Barruna comme ils étaient forcément poursuivis
pour être massacrés, genre, tu vois,
» Après la chute de l’empire de Tamerakh, le Barruna devint un royaume brûlés vifs, eh bien, ils sont partis se
et le gouverneur se proclama roi. Il régna une vingtaine d’années, mais cacher.
échoua à assurer la stabilité de sa dynastie dans le temps. Son successeur – Où ça ?
fut renversé par la cheffe de la résistance, Sheena la halfeline. Elle fonda – Paraît qu’il y en a eu dans les
un nouveau royaume, dont la capitale était la Resgrande Riporte. Drakenbergen, dans certaines vallées, et
aussi dans la Méandrise et la Taurëlma.
Ils sont partis avec les morceaux de
Le royaume de Ouestrie trésor qu’ils pouvaient emporter, et puis
ils sont morts.
» Ce nouveau royaume prit le nom de Ouestrie – une traduction trans- – Comment ?
parente du terme kaani Barruna ! Il n’a pas su s’établir dans la durée, mais – Ceux qui étaient dans la Taurëlma
les grands principes qui ont présidé à sa création ont en revanche marqué se sont sûrement fait tuer par les elfes.
l’histoire. Liberté, force d’âme, esprit d’initiative, égalité, mérite : nous Mais ils auraient peut-être pu aussi se
avons là les germes de la République à venir. Cette royauté était d’ailleurs cacher dans l’Inframonde ou de vieilles
élective. Ses dirigeants, hélas, manquaient de sens stratégique. cités naines ? »

La dynastie des Drae


» La Cyrillane sut en tirer profit. Une habile politique de à venir se nourrissait à la fois du ressentiment d’être un
mariages et d’alliances, couplée à une politique de puissance à pays vassal, de la pression économique, du souvenir des
long terme leur permirent de prendre le contrôle du royaume idéaux ayant mené à renverser le royaume de Barruna, et
de Ouestrie. Une dynastie de souverains vassaux mi-ouestriens, de la relative faiblesse de la Cyrillane, alors prise dans une
mi-cyrillans, les Drae, régna pendant l’essentiel de la période tentative malheureuse de conquérir le royaume de Ghardat.
précédant l’instauration de la République. Pratiquement tous » L’ultime facteur déclenchant fut un concours de cir-
les vestiges royaux que vous pourriez croiser datent de cette constances, une suite d’accidents et de décès tragiques qui
époque. De même, les familles qui affichent aujourd’hui encore menèrent sur le trône Alexis III, un jeune souverain généreux,
un titre de noblesse, l’ont acquis sous les Drae. mais qui mesurait mal la succession d’événements qu’il allait
» La Resgrande Riporte a considérablement grandi sous leur déclencher. Soucieux du bien-être de son peuple, il décida
règne, pour prendre peu à peu le visage que vous lui connais- de plaider sa cause auprès de l’empereur, en se rendant en
sez. Ils ont inauguré la cathédrale de Flore et Givreuse et personne à Kratéïra avec une délégation guildienne.
le grand sanctuaire de Forgeron. L’abandon de la vieille » Il existe plusieurs versions, contradictoires, des événements.
nécropole au profit du Cimetière de la Plaine est également Toujours est-il qu’Alexis III Drae mourut au cours du voyage
de leur fait ; l’installation de la Steinbank aussi. – de maladie ou d’un empoisonnement –, et que certains
guildiens furent arrêtés et exécutés pour sédition. Pour l’anec-
La chute des Drae dote, la guilde d’especiel, qui contrôle le commerce des épices,
et la guilde des alchimistes sont encore soupçonnées par
» En dépit de forces indéniables, le royaume souffrait de certains d’avoir alors assassiné le souverain pour provoquer
défauts qui précipitèrent sa perte. Les familles guildiennes une révolte contre la Cyrillane et obtenir l’indépendance.
en particulier étaient insatisfaites de la politique fiscale » La population assemblée dans l’ancien palais vota solen-
imposée indirectement par le trône cyrillan. La révolution nellement pour l’établissement de la République. »
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La couronne des Drae
Au cinquième rang en partant du fond, les assas-
sinats et coups d’état suscitaient la passion , au
grand dam des voisins plus studieux, agacés.
Après avoir entendu un énième « Chut ! », le
trio dissipé poursuivit sa conversation avec
d'infimes et ardents murmures de comploteurs :
« Le trésor des Drae n’a jamais été retrouvé !
– Vraiment ?
– Je t’assure ! C’était le chaos chez les Drae.
Certains ont été tués par les révolutionnaires, et
d’autres ont réussi à filer par les catacombes, en
emportant la couronne, des bijoux, des joyaux,
tout ce qui était précieux et léger à transporter.
– Ils sont allés où ?
– Aucune idée. Ils ont peut-être été trahis par
leurs guides dans les tunnels.
– Tu crois que la couronne y est toujours ?
– Pourquoi pas ? Elle n’a jamais reparu !
– Il paraît que des nostalgiques de la royauté
voudraient la retrouver pour la mettre sur la
tête d’un lointain arrière-petit-neveu du dernier
roi Drae… »

couronne des Drae ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La République
eeranhuggen fit une pause pour boire un peu d’eau, et aussitôt les bavar-
dages d’étudiants reprirent, en un léger brouhaha de fond. La pause était
bienvenue, mais elle fut de courte durée. Le vieux gnome tapota sur son
pupitre à l’aide d’une baguette en bois. Rien de magique, mais le son,
quoique faible, était suffisamment distinctif pour appeler l’attention de
son public et peu à peu, le silence se fit à nouveau.
« Nous arrivons enfin à la République que vous connaissez. L’An 0 est celui de la Déclaration
d’Indépendance proclamée par les citoyens réunis dans l’ancien palais devenu Assemblée.
Afin de marquer fermement cette décision, la ville fut rebaptisée la Cité Franche. Le terri-
toire est toujours appelé Ouestrie par des nostalgiques et des étrangers, mais désormais,
la capitale a définitivement pris le premier plan, au point que les terres alentours font
figure de provinces.
» Nourrie d’idéaux de justice et de liberté, la Cité Franche souhaitait être exemplaire en
toutes choses, ne s’engageant que dans des guerres justes. Celles-ci furent le plus souvent
défensives. Du point de vue des historiens républicains, les nombreux conflits qui nous
opposèrent à la Cyrillane résultent de l’impérialisme de la dynastie des Kadméïdes. Il est
certain qu’ils ont leur part de responsabilité, mais il y a eu aussi parfois des provocations
délibérées de la part de la Cité Franche.

Les guerres cyrillanes


La première guerre cyrillane
» Les premiers temps de la République furent difficiles. Elle dut en particulier se défendre contre la
Cyrillane. La guerre dura près de trente ans et aboutit à l’édification de très nombreux forts dans les
reliefs de Histe, à la frontière. Mon père servit en tant qu’artificier. Il était originaire des îles Éoliennes,
mais s’était installé comme artisan ; il avait pris fait et cause pour la République. J’ai grandi bercé par les
récits des batailles héroïques, des sièges, et finalement de la victoire décisive assurée grâce au soutien
des armées dvaergen !

La seconde guerre cyrillane


» Entre 99 et 103 se déroula la seconde guerre cyrillane. Leur empereur Actéon IV Kadméïde était
contesté pour les circonstances dans lesquelles il avait pris le pouvoir. Une guerre de conquête lavant
une ancienne humiliation – la déclaration d’indépendance de la Cité Franche – paraissait une solution
appropriée. Le conflit s’acheva par le traité de Vivépine, par lequel était créé le royaume tampon du
même nom, approximativement sur les reliefs de Histe et débordant sur une centaine de kilomètres
des deux côtés.

Le blocus
» En 127, la Cité Franche avait subi les assauts terrifiants de tout un groupe de dragons rouges. Profitant
de sa faiblesse, la Cyrillane attaqua en 128. Le conflit fut en particulier marqué par le blocus du port et
s’acheva en 133.

Le traité de la paix de Mie


» En 197 éclata une grave crise dans les clans dvaergen et elle aboutit à la guerre du fer – même si
ledit minerais n’était qu’un des aspects d’un problème autrement plus tortueux. Les troupes dvaergen
censées défendre la Cité Franche commencèrent pour certaines à s’entre-déchirer, et pour d’autres à
retourner dans leurs clans respectifs. La Cyrillane, dirigée par Théodora Kadméïde, profita de l’occa-
sion. La guerre fut très compliquée, se déroulant sur plusieurs fronts, et ne s’acheva qu’en 212. Le rôle
essentiel de médiateurs halfelins aboutit au traité de paix de Mie et à la création de la Myetée.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Geeranhuggen le vénérable
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La discrète épidémie de chancreuse de 271–272
Dans un souci de discrétion, et afin d’éviter toute panique, nous avons confié des recherches à la compagnie
d’aventuriers de la couronne d’acier dont les membres sont : Arxtrude, naine gardienne ; Cylle, halfelin
pied-léger de la Myetée ; Tamina, halfeline pied-sûr de Mibu ; Efraïm, gnome des Éoliennes.
Les investigations ont confirmé nos craintes. La recrudescence de cas atypiques de ce que la population appelle
la gratouille est en réalité liée à une épidémie de chancreuse. La source provient des tréfonds, ce réseau de
tunnels et catacombes antiques qui s’enfoncent dans l’Inframonde.
Les aventuriers ont remonté la piste et ont établi la présence d’un nid chancreux en développement. Face
au développement fulgurant du mal, ils ont dû agir sans attendre pour éviter la naissance d’une horde de
ravageurs qui se serait déversée dans les rues de notre ville.
Si le désastre a pu cette fois être évité, il nous faut rester vigilant et organiser des patrouilles souterraines, sans
quoi notre ville risque l’anéantissement.
Extrait d’un rapport confidentiel archivé par le Conseil des Stratèges

Le complot de Vivépine
» Le traité de Mie assura une paix durable,
jusqu’en 286. Des membres de la famille
régnante de Vivépine sombrèrent en secret dans
l’adoration de fiélons, et ils mirent en place un
complot à la fois complexe et étendu. Beaucoup
de détails sont encore confidentiels ou inconnus
à ce jour, mais nous pouvons remercier de
courageux aventuriers de cette époque qui
mirent un terme à ce péril qui menaçait tout à la
fois la Cité Franche et la Cyrillane. La paix entre
nos deux pays fut consolidée sur les décombres
du royaume désormais déchu de Histe. Ce fut
à cette occasion que la région fut coupée en
deux et qu’une large partie fut placée sous l’au-
torité de la Cité Franche. Certains pensent
aujourd’hui que l’effondrement de la dynastie
des Kadméïdes en 330 est une conséquence du
travail de sape délétère qui avait été entrepris
par la cabale de Vivépine.

Le traité des Cinquante


» Quoi qu’il en soit, en 287, le rapprochement
entre la Cité Franche et la Cyrillane aboutit
au traité des Cinquante qui permit l’établis-
sement d’un quartier cyrillan entre nos murs.
Les Cinquante désignent les premières familles
cyrillanes officiellement rassemblées là et
appelées à organiser leur garde vigente, leur
conseil, etc.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La guerre de Taurëlma
»J e vous ai dit plus tôt que la Cité Franche
s’était construite autour d’une volonté
de non-intervention, de respect et de justice dans
» Des médiateurs halfelins parvinrent en 311 à
proposer un compromis mettant fin au conflit, sur
une défaite pour la Cité Franche. Le traité de la paix
ses relations avec ses voisins. Lorsque nous étu- d’Issure fut scellé par un échange de prisonniers – il
dierons la guerre de Taurëlma, vous comprendrez n’y en avait pas beaucoup et ils n’étaient pas beaux à
que les choses sont moins évidentes. Pour être voir. La ville d’Issure est encore aujourd’hui coupée
bref, en 300, sous la pression insistante de ses alliés en deux : tout son rivage nord est une ruine peu à
dvaergen, la Cité Franche proclama que la forêt de peu envahie par la nature qui reprend ses droits ;
Taurëlma était un désert, c’est-à-dire une zone le rivage sud est une bourgade assez prospère qui
dépourvue de peuplement durable, de construc- permet le transport rapide des marchandises de la
tions et d’aménagement, en conséquence de quoi Myetée jusqu’à la Cité Franche. Officiellement, plus
elle appartenait à qui voulait se l’approprier, en personne ne se rend dans la ville morte d’Issure-
l’espèce la Cité Franche et les clans dvaergen. nord, mais les criminels les plus endurcis d’Issure
Comme vous le savez sans doute, la Taurëlma est savent que dissimuler leur butin ou un refuge dans
habitée par des clans aldarons farouches, déter- cette partie de la ville est un bon moyen de s’assurer
minés à protéger un espace qu’ils considèrent une forme de tranquillité.
comme sacré. La guerre dura onze ans, marquée » Les halfelins de la Myetée sont les véritables
par des défrichements, des incendies, des embus- vainqueurs du conflit. Ils ont gagné notamment
cades tournant au massacre, et l’installation de une autonomie étendue et des privilèges fiscaux
colonies qui furent systématiquement extermi- qui ont permis à nombre d’entre eux, vivant de la
nées ou contraintes à la fuite. terre, de s’enrichir.

Les chasseurs de trésors de la Taurëlma


Cela faisait un moment que Maligne, Terro et Rudolphe ne prenaient plus de notes, comptant
sur leur excellente mémoire et leur aptitude à demander le cours d’étudiants plus concentrés :
« On dit toujours que les elfes sont ceci ou cela. Moi je vous dis : c’est du vent, leur histoire de
forêt sacrée. C’est comme ceux du quartier de l’Étoile : ils tiennent leur vigente dans la main, ils
sont pas mieux que nous, ils veulent juste avoir l’air propres sur eux.
– Pourquoi tu dis ça ?
– Parce qu’il y a toujours des trafics : il y a des aldarons qui laissent passer les chasseurs de
trésors. C’est pas du tout vrai qu’ils tuent tout le monde à vue. »

Le saccage de la Méandrise
»T andis que la guerre faisait rage en
Taurëlma, aux sources du fleuve
Vaquensirë, une autre crise se préparait. La
assez grand nombre – tout est relatif – et ont pris
place dans plusieurs villes. Ils ont entrepris des
aménagements modernes (lampadaires, machine-
Méandrise sinistre et désolée d’aujourd’hui était ries…) qui créent un environnement étrange,
alors une région forestière certes humide, mais mêlant ruines et modernité. Une rue d’un quartier
prospère, avec de belles cités, telle Acesme. Comme sera aussi animée, riche et propre que celles de la
souvent, le Chancre sait profiter des faiblesses de Cité Franche, alors qu’une venelle plus loin, on
ses ennemis. Des nids chancreux se développèrent débouche sur un dépotoir sinistre. »
et l’on manquait de combattants pour les détruire.
Entre 306 et 311, les attaques se firent de plus en plus Geeranhuggen aurait aimé poursuivre mais la
fortes et aboutirent à pratiquement vider la région cloche signala la fin du cours et le gnome entreprit
de ses habitants. Les vétérans éprouvés de la guerre de ranger ses affaires. Des agents des Carmines
de Taurëlma durent pour beaucoup reprendre le et de l’Augurat, reconnaissables aux couleurs dis-
combat dans des ruines marécageuses. Comme si tinctives de leurs habits, attendaient à la sortie de
cela ne suffisait pas, entre 310 et 313 on signala un la salle. Le vénérable gnome était un peu étonné
très grand nombre de morts-vivants. La situation de les voir, mais leurs mines graves lui laissaient à
semble stabilisée, mais elle reste inquiétante. penser que la Cité Franche avait besoin de lui – une
» Remontant le Vaquensirë en bateau, des fois encore – pour une affaire importante.
gnomes des Éoliennes sont venus s’installer en
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Héraldique de la Cité Franche

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Puissances et factions

écider du destin d’une ville aussi importante que la Cité


Franche permet de favoriser ses intérêts et grise ceux qui s’y
essaient d’un vertige du pouvoir. Au sein de ce chapitre vous
découvrirez qui décide et qui influence dans l’ombre : insti-
tutions et guildes, forces de l’ordre et truanderie.

Une république matérialiste


a Cité Franche est une république tempérée et tolérante,
soucieuse de laisser une grande part d’autonomie à ses
habitants, fiers de leur liberté tout autant que de leur esprit
d’entreprise et de leur culture.
La Cité Franche est multiculturelle, on y rencontre pêle-mêle
des personnalités de toutes régions d’Eana et de toutes
espèces confondues. Formée de populations hétéroclites, souvent poly-
glottes et adeptes de cultures religieuses très diverses, la ville est unie dans
l’amour de la liberté, des arts et la valorisation du mérite. Celui-ci est une
des bases de la hiérarchie sociale et la convention dominante consiste à le
mesurer à l’aune de la richesse.

Les principaux organes décisionnels


L a majorité des représentants, fonction-
naires, généraux et magistrats sont tirés
au sort ; mais certains postes donnent lieu à
les détails de son fonctionnement. La ville est
dirigée par plusieurs assemblées et conseils,
qui travaillent théoriquement chacun sur un
des élections. Dans les deux cas, la décision domaine bien défini, mais qui peuvent aussi
est prise sur la base d’une liste de citoyens se retrouver en conflit pour déterminer qui
considérés comme aptes et compétents, et est compétent pour décider et agir sur une
répondant à de nombreux critères parmi affaire en particulier. Les disputes peuvent
lesquels : être né de deux parents citoyens porter sur des points de droit en apparence
ou avoir reçu une citoyenneté honorifique futiles et s’éterniser, laissant au final la main
votée par l’Assemblée ; savoir lire et écrire ; pour agir aux aventuriers et aux comploteurs.
ne pas commettre de crime (meurtre, viol, Il arrive d’ailleurs souvent que les conseils
haute trahison, etc.). et administrations embauchent des aventu-
L’organisation de la Cité Franche est riers ou des mercenaires pour faire respecter
complexe, et bon nombre d’étrangers – et leurs décisions lorsque l’armée ou les gardes
même de natifs – ont parfois du mal à suivre vigentes sont impuissantes ou débordées.

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Institutions Couleur de la
Membres Compétences Moyens d’action
principales vigence
5 membres de l’Assemblée, Installés en permanence dans les Convocation
élus pour une période de bâtiments officiels, les membres sont de l’Assemblée ;
Le conseil de
6 ans ; ils choisissent leur les premiers avertis en cas de problème. suspensions
la ville, dit Doré
équipe d’assistants. Ils gèrent les affaires courantes et d’institutions.
« la Main »
préparent l’essentiel de l’ordre du jour
de l’Assemblée.
100 combattants d’élite, Veiller sur le conseil de ville. Combat et autorité
les aelistes, tirés au sort sur sur les autres gardes
L’Aeliste Doré
liste ou bien nommés par le vigentes.
conseil de la ville.
9 magistrats désignés Engager des actions militaires ou Missionner diplomates
par l’Assemblée parmi diplomatiques au nom de la Cité et ambassadeurs à
une liste de citoyens Franche ; demander à l’Assemblée de l’étranger ; entretien
Le conseil des
ayant les compétences Carmin voter une intervention armée ; donner d’un réseau d’espions ;
Stratèges
requises. En poste jusqu’à des instructions aux carmines. ordres aux forces
ce que l’Assemblée vote la armées.
révocation d’un membre.
Des membres de la vigence Espionnage et contre-espionnage, Actions spéciales sur
au service du conseil des Carmin (ou renseignement. ordre du conseil des
Les carmines stratèges. en civil) Stratèges : sabotage,
enlèvement, vol,
meurtre, etc.
111 citoyens tirés au sort Voter les lois, l’impôt et les taxes ; Débats publics ou à
tous les six ans. déclarer la guerre et voter la paix ; juger huis-clos ; envoi de
L’Assemblée Bleu lapis en dernier recours ; saisir n’importe délégués pour mener
quel autre conseil pour demander une une enquête ; votes des
intervention. lois et du budget.
1 représentant par guilde Assurer la formation professionnelle Enregistrement
et compagnie marchande, artisanale ; garantir des standards de des coutumes
choisi selon un mode de qualité ; contrôler l’installation des professionnelles ;
Le conseil des Vert
fonctionnement spécifique commerces et boutiques. présentation des
guildes émeraude
à son organisation. rapports sur la situation
économique auprès de
l’Assemblée.
Juges, huissiers, procureurs, Arbitrer et juger les conflits entre Rendre des décisions de
Le tribunal etc., nommés par le conseil Vert professionnels, ainsi que les délits de justice en première et
des comptes des guildes parmi une liste émeraude papier (escroquerie, faux, etc.). seconde instance.
de citoyens juristes.
1 représentant par religion Représenter les cultes de la ville, Mobiliser les fidèles ;
ou temple important, organiser les fêtes religieuses ; juger interpeller l’Assemblée ;
choisi selon un mode les crimes commis dans l’enceinte des juger et bannir les
de fonctionnement lieux sacrés ou par les membres des auteurs de graves
Le conseil des
spécifique à chaque Noir et blanc clergés en première instance ; juger en profanations et
Dragons
religion ou temple ; chaque première instance les délits et crimes blasphèmes, ou d’un
représentant a jusqu’à une impliquant l’usage de la magie ; juger les usage dévoyé de la
quinzaine de suivants aux crimes en seconde instance ; pratiquer magie.
fonctions variées. la divination au nom de la Cité Franche.
Nombre variable Enquêter sur les crimes impliquant le Enquête ; autorité sur
d’inquisiteurs et de surnaturel ; combattre et appréhender les autres vigences
Bureau de protecteurs, agissant Noir et blanc créatures magiques et lanceurs de sitôt que porteur d’un
l’Augurat ouvertement ou en secret. (ou en civil) sorts ; escorter les membres du conseil mandat du conseil des
des Dragons ; assurer l’ordre durant les Dragons.
procès ; sécuriser les lieux saints.
15 représentants, choisis Assurer la salubrité et la sûreté du Garde vigente,
selon un mode de fonc- Jaune avec le quartier, notamment en organisant tribunaux de quartier ;
Les conseils tionnement spécifique au symbole du et finançant une garde vigente locale ; décrets.
de quartier quartier. quartier juger des crimes et infractions en
première instance ; voter des projets
d’aménagement et des règles locales.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Luttes de pouvoir
Prêts à tout pour garder le pouvoir
Bien que les membres de l’Assemblée soient théoriquement tirés au sort, une règle permet à un citoyen
dont les activités sont trop prenantes de céder sa charge à une personne de son choix. Cette clause a
dérivé avec le temps en un marché de la représentation comprenant un volet légal (simple vente au plus
offrant) et un volet illégal (tel le chantage pour inciter un représentant à céder sa charge, ou d’autres
pressions et menaces). Il arrive aussi qu’un citoyen désigné par le sort donne gratuitement son mandat
à un citoyen qu’il estime plus compétent que lui.
À cause de ce système, le pouvoir est généralement continuellement entre les mains des mêmes groupes,
des mêmes familles, aboutissant progressivement à donner une saveur d’oligarchie à la République. Le
sans-gêne de certains puissants, sûrs de leur impunité, est source de tensions croissantes et alimente
les discours extrémistes de prédicateurs qui rêvent de « libérer » les habitants des tyrans, de la même
manière qu’en Cyrillane.
Conscients des déviances des institutions, des citoyens de toutes conditions réclament des réformes,
mais l’Assemblée peut-elle se réformer elle-même alors que tant de ses membres auraient à y perdre ?

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Les pleins pouvoirs
En cas de crise et de péril imminent pour la République, l’Assemblée peut voter les pleins pouvoirs à un
magistrat unique appelé l’Absolu. Il dirigera durant un an, avec une liberté complète et le contrôle de
toutes les forces armées. Cette institution n’a pratiquement jamais servi au cours de la République. Son
abolition a souvent été demandée, mais jamais votée. Ses défenseurs assurent que si la Cyrillane avait
pu mettre en place un Absolu, jamais elle ne se serait effondrée comme à présent.

S’enrichir à tout prix


La possession matérielle est l’alpha et l’oméga pour beaucoup d’habitants de la Cité Franche. L’argent y
coule à flots et nombre de citoyens cherchent à en accumuler parfois jusqu’à l’excès. Les récits d’empires
commerciaux bâtis ou effondrés en quelques jours sont toujours populaires, et la plupart des habitants
jouent un rôle économique ou politique en ville. Les deux sont d’ailleurs très proches. Les habitants de
la Cité Franche ont plusieurs moyens d’accéder à une haute position sociale :
Politique. Accéder à une responsabilité politique en étant élu dans les institutions de son quartier
ou de la ville. Dans la République, les décisions de l’Assemblée sont cependant toujours susceptibles
de provoquer aussi bien des ascensions fulgurantes que des chutes vertigineuses.
Carrière. Monter dans la hiérarchie d’une guilde, d’une vigence, de l’armée, d’un clergé, etc. Certains
aventuriers commencent simple apprenti ou acolyte, gagnant peu à peu leurs galons.
Fondateur. Créer de toutes pièces une structure, telle une compagnie marchande, être directement
à son sommet et la faire prospérer. Les aventuriers fondant une compagnie de chasseurs de trésors
sont susceptibles d’accéder au sommet de la société de cette manière.
Rentier. Gagner de l’argent – beaucoup d’argent – par n’importe quel moyen, puis faire croire que
l’on vient d’arriver en ville et investir, tantôt dans l’immobilier, tantôt dans le commerce au long
cours. Il s’agit d’un moyen pour certains criminels de se réinsérer dans la bonne société.

Les grandes maisons


Assises sur des fortunes anciennes et des entreprises florissantes, certaines familles sont bien instal-
lées dans les hautes sphères de la République. Qu’elles aient bâti leurs fortunes depuis l’indépendance
ou hérité des temps de la noblesse, leurs activités tournent autour de la gestion de leurs empires
marchands, du mécénat d’art, de la politique et du complot contre les familles rivales. Les vieilles
dynasties familiales ont parfois tendance à se considérer comme les légitimes propriétaires de la ville,
et à se comporter comme l’ancienne noblesse. En voici quelques-unes :
Agnadelle. Cette maison fut fondée par des armateurs et des navigateurs aussi talentueux qu’auda-
cieux. Elle est impliquée dans l’exploration et la cartographie de territoires lointains, et négocie en
retour des exclusivités et monopoles de ventes de marchandises exotiques. Elle continue d’organi-
ser des expéditions à travers le monde.
Ceréel. Cette maison est la seule maison halfeline d’importance. Elle tire ses revenus du commerce
en lien avec les productions de la Myetée, mais aussi par une intense activité de négociateurs, d’in-
termédiaires et d’informateurs – pour ne pas dire d’espions.
Ipato. Cette maison d’origine cyrillane était spécialisée dans l’importation de marchandises
provenant de l’empire déchu, telles que les coûteuses huiles essentielles de rose, ou des navires
entiers remplis d’amphores de vin et d’huile d’olive. Depuis le début de la guerre civile, les Ipato
cherchent tant à maintenir les importations depuis les régions les moins touchées par le conflit qu’à
ouvrir de nouvelles voies en prospectant dans d’autres pays.
Gemona. Cette maison récente, officiellement fondée par une aventurière bienheureuse, aurait en
réalité des accointances avec des marchands d’esclaves de l’Inframonde. Elle entretient néanmoins
des relations fortes avec le Palais du quartier de l’Étoile, la principale communauté elenionne dans
la ville. Beaucoup se demandent ce que cachent les échanges. Y a-t-il là les traces d’une initiative
visant à nouer des liens entre elfes de la surface et des profondeurs ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Noms typiques de la Cité Franche
Dans la Cité Franche, les noms proviennent aussi bien du Cyfandir que du reste du monde, en fonction
des modes et des métissages. Les noms de valeurs appréciées, de pierres précieuses ou semi-précieuses,
et de fleurs ou de plantes fournissent des racines pour des prénoms librement créés ou recomposés par
les parents.

Prénoms féminins Prénoms masculins


Agate. Alya. Alyne. Amarande. Ambrine. Amitie. Abélard. Acier. Adil. Adrial. Agrippa. Aladore.
Anthéa. Ariane. Auralie. Aveline. Belle. Bénédite. Alekyne. Alérie. Amory. Ancelot. Antar. Arys.
Brunelle. Camélie. Carmelle. Cendrine. Cetherys. Artémon. Béryl. Breval. Calliste. Chlorys. Ciel.
Coline. Coralie. Cornaline. Dalia. Daphné. Dina. Ciryl. Clovis. Creylen. Eduin. Félice. Fiel. Flément.
Elia. Elona. Emmeline. Ermesande. Évangeline. Gareth. Gion. Gyles. Gerald. Gregorien. Harmen.
Fidelia. Fiorella. Florentine. Gala. Garance. Hélicent. Héloïs. Ivar. Jacquemar. Jaume. Larimar.
Geltrude. Ginevra. Gisèle. Honorine. Hostella. Lucas. Lucamore. Lunarion. Lysandre. Marcian.
Isée. Jacinthe. Jeneline. Jolienne. Justina. Leana. Marin. Melwyn. Nemo. Onorio. Onyx. Parsam.
Liseron. Lormelle. Maëlys. Malvina. Mélisandre. Prudent. Réis. Reysen. Roch. Sim. Tremeur.
Merédice. Mina. Narcissa. Océane. Orlane. Opale. Tristan. Tristifer. Urbain. Valéric. Venance.
Pernelle. Péridote. Quintia. Réale. Roseline. Victorien. Zéphyr. Zircon.
Satine. Séfira. Sibel. Sylvane. Trinitie. Urielle.
Varda. Violette.

Noms de famille
Le nom de famille est donné par le plus âgé des Voici quelques exemples :
époux ou celui de plus haut statut social, au choix Armateur. Aster. Benoît. Bénisque. Bienheureux.
lors du mariage. Ceux de la région de la Cité Bravelevent. Céleste. Cordonnier. Decys.
Franche expriment souvent une valeur ou un Degrive. Dehiste. Delaforêt. Delahoublonnière.
souhait du fondateur de la lignée – « Fortunat » Deméandre. Destiné. Dissure. Durant. Étoilé.
pour quelqu’un espérant la bonne fortune –, un Florebéni. Forgebéni. Fortunat. Glorian. Honoré.
surnom héroïque gagné au cours de ses aventures, Pourvu. Précieux. Prospère. Rébéne. Tanneur.
ou encore le nom du domaine de la famille, qu’il Trompelamort. Vaillant. Vitalis.
s’agisse d’une fermette ou d’une immense propriété.

Les milices privées


Chaque guilde, marchand important, armateur et autres riches bourgeois qui en a les moyens entre-
tient une milice privée à ses frais. Elle devient parfois aussi puissante que les forces officielles de leur
quartier. Si en théorie les miliciens n’ont aucun droit particulier par rapport aux autres habitants, la
puissance et l’influence de leur patron leur laissent potentiellement les coudées franches pour faire
respecter sa « loi » privée.

Luttes de quartiers
Malgré la dominance de l’Assemblée et des conseils de la République, chaque quartier est organisé
de manière autonome. La ville est donc plutôt un patchwork de communautés aux relations plus ou
moins amicales. Parmi les motifs de conflits les plus courants se trouvent :
Tensions frontalières. Deux quartiers luttent pour le contrôle d’une rue commerçante mitoyenne
ou d’une place à cheval entre les deux. On ne sait pas à quel conseil se référer, les taxes sont réclamées
deux fois, ou au contraire un lieu « à problèmes » est laissé totalement sans supervision… au grand
désespoir des habitants.
Ingérence. Un puissant conseil de quartier utilise son pouvoir, sa vigence et son influence pour
intervenir en dehors de sa juridiction, dans un quartier voisin (pour arrêter un criminel opérant
dans son quartier, par exemple).
Vigences ennemies. Les gardes vigentes de deux quartiers sont si rivales que leur opposition vire en
guerre ouverte à travers les rues. La compagnie d’Airain est appelée pour arbitrer et faire respecter
les distances entre quartiers.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Compagnies et guildes
U n proverbe franc dit « Le commerce est la seule vraie religion de la Cité ». En effet, tout s’achète, se
transforme et se revend depuis les entrepôts de marchandises des docks jusqu’aux antichambres
des palais d’armateurs, en passant par les maisons de gages et les revendeurs des bas-fonds. Cette activité
florissante apporte des richesses énormes dans la ville, sous les formes les plus diverses : ici or et argent
d’Acoatl, là ambre du Septentrion, et soie du Shi-huang, puis café de Ghardat, thé du Men-hong, sucre
des Barbaresques, cannelle de l’Ajagar, ivoire du Mibu, et bien d’autres encore.
L’un des droits des citoyens de la Cité Franche est de constituer un corps de métier, ou guilde, pour
défendre ses intérêts collectivement. Les professions artisanales ont pratiquement toutes leurs guildes,
qui veillent au respect des standards de fabrication et servent d’instances de régulation de la concur-
rence en délivrant des droits d’exercer. En tant qu’organes représentatifs de la profession, elles appuient
leur pouvoir sur les grands privilèges et monopoles qu’elles négocient pour leurs membres.

Lettre d’une jeune verrière


Chers parents,
Je suis bien arrivée la semaine dernière à la Cité Franche, au les verriers, mosaïstes, tapissiers et sculpteurs… Au carrefour se
quartier d’Artifique, en la demeure de maître Nicophas, qui m’a trouvent les marchands de soie, auprès desquels se pressent tous les
acceptée sous son patronage grâce à ma lettre de recommanda- artisans du quartier. Ils rivalisent de créativité dans leurs toilettes,
tion. Je suis rassurée, bien sûr, et j’ai grand hâte de commencer portent des coiffures excentriques et des étoffes précieuses. Même
le travail aux côtés d’un maître de la guilde du vitrail. Il semble leurs demeures ressemblent à des petits palais (parfois pas si petits !),
que la Cité Franche ne dorme jamais et, vu l’épaisseur des murs, c’est une manière d’afficher sa réussite en y conviant toute la bonne
moi non plus ! L’atelier de Maître Nicophas jouxte une forge où société. Rien n’est trop élégant pour eux, apparemment...
s’activent des ferronniers nains dont les travaux subliment le J’aime déjà visiter la boutique d’un enlumineur elfe qui habite à
métal en lui donnant des allures aériennes. Je ne l’aurais pas cru côté de l’atelier. Il pratique la reliure et la calligraphie… mais aussi
en voyant les épaisses fumées noires et le bruit qui s’échappent de l’héraldique pour les guildes et les grandes familles. Chacune de
leurs ateliers… ainsi que les chargements apportés par les charbon- ses pages prend des airs de bocages foisonnants d’animaux, il me
niers qui se bousculent dans la rue et provoquent la cohue. Maître semble en avoir vu un bouger ! Je pourrais en parler des heures,
Nicophas m’a dit que plusieurs départs de feu avaient été arrêtés mais le parchemin est coûteux et je suis attendue. J’ai si hâte de
de justesse cette année. Je crois qu’il dit ça pour me faire peur. commencer mon apprentissage !
Heureusement, tout n’est pas si rude : la ville est d’abord magnifique Je vous embrasse.
et dépasse tout ce que j’avais pu en rêver ! Je ne savais pas que les Elviré
artisanats étaient si divers ; rien que dans notre rue se bousculent

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les tableaux de guildes
La plupart des guildes placardent des missions simples sur leurs portes ou murs d’enceinte. Les guildes
marchandes s’en tiennent à des tâches de chargement et déchargement ou d’escorte et protection, la
Compagnie d’Airain propose des missions plus musclées.

Reche rche ratier s insom niaqu es. Trava il de nuit. Vous devre z surve
iller les
stock s de farine de la boula ngeri e et élimi ner les rats géant s. Tout
dégât
sur le maté riel de l’artis an sera dédui t du paiem ent. Conta cter la
guild e
des farine s.

Recherche préleveurs courageux


Reche rche fouilleu r aux bons yeux et
et méticuleux. Travail hors de
odorat rustiqu e. Travail salissan t. Vous
la Cité. Vous devrez trouver
devrez retrou ver dans les égouts un
des ingrédients d'origine animale
ensem ble de perles perdue s par un
et végétale, les entreposer et
appren ti maladr oit et dûmen t châtié .
faire sécher selon les règles
La guilde des boulang ers a signalé une
de l'art avant de les ramener.
recrud escenc e de rats géants , se munir
Tout matériel gâté ne sera pas
d'un équipe ment de sécurit é approp rié.
rémunéré. Contacter la guilde des
Nous ne saurion s être tenus respon sables
alchimistes.
des blessur es ou des infecti ons résulta nt
de reche rches trop lentes, malcha nceuse s
ou imprud entes. Contac ter la guilde des
bij outiers .
Recherche fossoyeur
et gardien pour un
ment. Travail de nu remplace-
it. Soupçon d’activit
ou de sectes. Possibil é de goules
ité d’intégration du
la guilde. Vous devr rable dans
ez procéder à la rem
de sépultures profan ise en ordre
ées à multiples rep
connaissances en rel rises. Des
igions sont un plus.
la guilde des fossoye Contacter
urs.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Quelques guildes célèbres Les coulisses de la guilde des
Contrairement à d’autres groupements professionnels, telles les bâtisseurs
compagnies marchandes, les guildes impliquent un savoir-faire
artisanal imposant un parcours de formation allant de l’apprenti La guilde des bâtisseurs possède une longue histoire et des
au compagnon, puis au maître. Seul le maître est autorisé à archives exceptionnelles sur l’histoire de l’architecture, les
ouvrir un commerce. L’expertise technique est une condition glyphes et les pièges. L’accès à ces connaissances est exclu-
indispensable de l’évolution au sein de ces structures, mais elle sivement réservé à ses membres et même parmi eux, seuls
n’est pas suffisante. Certains compagnons talentueux, mais ayant ceux de haut rang ont un accès complet. À l’instar des bottes
de piètres relations avec leur guilde peuvent végéter durant des d’un maître duelliste ou des recettes secrètes d’un alchimiste,
années à un poste en inadéquation avec leurs aptitudes. un Maître Bâtisseur possède son style propre et ses secrets
Les guildes ne contrôlent vraiment que les établissements personnels. Ses pièges ou passages cachés constituent sa
installés en dur. Bien qu’en théorie, elles puissent examiner grammaire architecturale propre, dont il emporte souvent le
l’activité des vendeurs ambulants, c’est une tâche difficile secret dans la tombe.
à laquelle elles renoncent souvent. Par ailleurs certains Les bâtisseurs sont souvent impliqués dans les coulisses d’évé-
quartiers, notamment les ports, ont des privilèges de longue nements importants, se trouvant à mi-chemin entre lumière
date qui permettent d’y tenir certains commerces sans avoir et ombre.
de comptes à rendre aux guildes.
Voici un aperçu de guildes célèbres : Chantage. Les guildes de voleurs ont déjà surveillé et
menacé des bâtisseurs. Pour arracher des secrets de
Guilde des alchimistes. Elle contrôle l’enseignement et la construction, les criminels ont pu enlever des enfants ou
fabrication des potions. Le siège de cette organisation se menacer de révéler des faits qui peuvent ruiner une vie…
situe dans un ensemble de petites tours dans le quartier des
Cristaux. Elle entretient des relations très étroites avec les Double-vie. On évoque parfois des bâtisseurs s’enrichis-
arcanistes non membres de l’Académie, au point que la sant davantage en travaillant à la fois pour leur guilde et
guilde des alchimistes passe parfois un peu hâtivement pour pour des groupements criminels. Il pourrait s’agir de
être la guilde des magiciens indépendants. Ceux-ci peuvent traîtres ou d’agents-doubles cherchant à déloger une taupe
ponctuellement y trouver des missions et offres d’emploi. au péril de leur vie.

Guilde d’especiel. Très active dans le commerce des épices, Renégat. Les bâtisseurs interdisent absolument la
elle rassemble les apothicaires qui n’ont pas adhéré à la diffusion des secrets de la guilde. Ceux qui enfreignent
guilde des alchimistes. Il y a en effet une rivalité de longue cette règle – dénoncés à raison ou calomniés – risquent la
date entre ces groupes. Le siège de la guilde d’especiel se mort. L’usage est de faire appel à une guilde d’assassins
situe juste au nord port de l’Armatrice. pour mettre bon ordre à la situation. Ce genre d’action est
illégal, mais les Maîtres Bâtisseurs ne peuvent tolérer que
Compagnie d’Airain. C’est le nom d’une grande troupe de l’existence de la guilde soit menacée.
mercenaires organisée comme une véritable armée
– composée en très grande majorité des nains. Ils consti- Archéologue. Les bâtisseurs ont souvent des activités d’ar-
tuent le cœur de l’armée de la Cité Franche. L’organisation chéologues – parfois de pillards. Les ruines n’ayant plus de
est installée dans le fort de Sexte, immédiatement à l’Est propriétaire, tout le monde peut les visiter (à ses risques et
du phare. Leurs généraux figurent au conseil des guildes, périls). L’archéologue justifie son exploration auprès de la
mais ont également leurs entrées dans le conseil des guilde par les plans et analyses qu’il ramène : les pièges
Stratèges et dans la Steinbank. Les membres ont le droit de fonctionnent-ils toujours bien après trois siècles sans
prendre des engagements de courte durée pour peu qu’ils entretien dans un climat tropical ? Les gargouilles sont-
respectent les lois de la Cité Franche et qu’en cas de crise, elles prêtes à combattre jusqu’à la mort ? Ces retours sur
ils se présentent dans les meilleurs délais, abandonnant expérience sont précieux et valent bien quelques prises de
sur le champ tout ce qu’ils entreprenaient. La compagnie risques, compensées par les trésors que le bâtisseur aven-
d’Airain, l’une des plus puissantes guildes de la ville, fait turier espère récolter.
aussi office de guilde des guerriers et assigne des missions
liées au maintien de l’ordre hors les murs. Elle répond à un Respect du contrat. Les bâtisseurs travaillent pour des
principe ancien, qui consiste à regrouper toutes les forces individus bons ou mauvais, sans manifester d’état d’âme,
armées sous un même drapeau pour mieux les contrôler. l’essentiel étant que les clauses du contrat soient respec-
tées. Il arrive hélas toujours que des clients refusent de
Guilde des bâtisseurs. Elle entretient de vastes réseaux sur payer, ou pire, que de tyrans décident de tuer tous les
Eana et comprend dans ses rangs des spécialistes qui se artisans qui participèrent à l’édification de leur tombeau
transmettent de précieux secrets de génération en généra- dans l’idée de se protéger des voleurs. Dans ces cas, la
tion. Ils apprennent à concevoir des pièges mortels, guilde n’hésitera pas à envoyer des aventuriers réclamer le
capables de mettre à rude épreuve les roublards les plus paiement, ou passer contrat auprès d’une guilde d’assas-
habiles, et peuvent accéder à des grimoires contenant des sins. Les bâtisseurs sont des gens scrupuleux, prenant très
sortilèges renforçant la solidité des bâtiments ou permet- au sérieux le secret des constructions, mais déterminés à
tant de leur accorder la protection de gargouilles. Les ne pas laisser croire à leurs potentiels clients qu’ils peuvent
bâtisseurs se distinguent des artisans par une connais- les exploiter ou les flouer.
sance approfondie de l’histoire et des arcanes, faisant d’eux
des experts de la construction de tours de magiciens ou de
temples munis de solides défenses magiques. 29
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Chauffetiers et petits métiers
Chers parents,
Je suis allée hier au conseil des guildes pour la première quel dépaysement ! Ici les gens viennent de partout, et c’est
fois. L’endroit est aussi majestueux que dans les des- l’occasion de goûter aux spécialités comme les galettes
criptions de tante Nolwen, on y accède par la place du fourrées d’oignons confits ou de viande. Les chaussons aux
forum qui est aussi le lieu d’échange des marchandises les prunes ou au poisson sont excellents aussi, cuits à la vapeur
plus étonnantes. On y vient de loin pour acheter, vendre ou dans l’huile épicée. Quant aux beignets… tout se frit
et négocier de futurs contrats. Je ne me mêle pas à ces jusqu’aux fruits de mer les plus bizarres (je n’aime pas trop
activités. On me regarde parfois un instant, en s’attar- ça), mais on n’est pas très sûr de ce qu’on mange. Bref, tout
dant sur mon ruban ocre qui me désigne comme apprentie ceci change des bouillons ordinaires de l’atelier ! Je donne un
verrière, ce qui est une situation enviable. coup de main en cuisine à l’occasion et j’ai appris à cuisiner
Sur la place se croisent les porteurs d’eau potable qui ravi- les ravioles farcies viande et pruneau, viande seule (chair à
taillent ouvriers et maisons modestes, les palanques à deux saucisse, abats…), légumes épicés, pomme, prunes rouges…
roues assez agiles pour passer partout contrairement aux On peut en cuisiner d’avance car ils se mangent aussi bien
charrettes à bras (les gnomes sont si amusants avec toutes froids que chauds.
leurs inventions astucieuses), les marchands de pain qui Bref, je mange à ma faim, ne vous en faites pas. Maëva et
ravitaillent les chauffetiers, et bien d’autres encore. moi prenons bien garde à ne pas trop dépenser notre salaire
Ces derniers me rappellent la maison, bien-sûr, mais ceux journalier et prenons bien garde aux voleurs à la tire.
d’ici sont mieux achalandés et proposent plus de diversité J’espère obtenir congé pour les moissons du printemps. Je
pour se restaurer. Les odeurs qui s’échappent de leurs vous embrasse.
marmites évoquent des pays lointains et des épices inconnus, Elviré

Jugements
Les tribunaux
Préoccupée par le coût de fonctionnement des institutions, la Cité Franche cherche à rationaliser en rendant autant que
possible les services rentables. Les peines sont peu nombreuses tandis qu’enquêteurs et magistrats sont encouragés à
trouver rapidement un coupable pour clore les affaires.
Amende. Les infractions communes et peu graves dans Pour avoir de véritables repas, du vin, des couvertures, des
leurs conséquences sont systématiquement sanction- soins, ou même la visite de prostituées, il suffit de payer.
nées par des amendes : bagarre, dégâts, insultes, etc. Les Le tarif est plus élevé que dans une véritable hôtellerie.
amendes sont mineures (7 po) ; sérieuses (30 po) ; Galères. La condamnation au service des galères est une
majeures (180 po) ; supérieures (365 po). En cas de dégra- manière déguisée de réduire un individu à l’esclavage. Les
dations de biens publics, on ajoute à l’amende le prix des galériens embarquent comme rameurs, enchaînés à leurs
réparations. Un infracteur peut être enfermé jusqu’au bancs, et se rendent dans des contrées qui recherchent en
paiement d’une amende due, par un ami ou un membre nombre de la main d’œuvre servile : Mibu, les royaumes
de sa famille s’il ne peut lui-même régler sa dette. des Sables, l’empire Kartaçöl… Une fois arrivés à destina-
Prison. Dans la Cité Franche, la prison n’est que tion, les galériens sont vendus comme esclaves.
rarement une peine, elle est surtout utilisée comme Mort. La peine de mort n’est ordonnée que dans le cas
mesure de sûreté. La prison centrale de la Cité Franche où il serait intolérable de libérer le criminel en ville, et
est l’Enclume, de sinistre réputation. Les prisonniers y où le faire disparaître par les galères est inenvisageable.
attendent leur jugement ou l’exécution de leur condam- Ce peut être le cas pour des criminels politiques,
nation. La prison coûte cher, de sorte que la durée disposant de nombreux soutiens et dont on craint le
d’internement doit être courte. Les prisonniers ne retour, ou bien pour un criminel infirme et donc n’ayant
reçoivent que le minimum vital : des galettes et de l’eau aucune valeur pour les marchands d’esclaves, ou en cas
ou du bouillon – en quantité souvent insuffisante. d’émoi particulier des membres de l’Assemblée.

La voix du peuple
Les débats publics peuvent interférer avec le cours de la La rue s’implique parfois aussi dans des affaires qui font
justice. Il arrive ainsi que l’Assemblée s’empare d’une affaire scandale, défendant parfois un criminel sympathique ou
en particulier, et débatte pour atténuer ou aggraver les réclamant le châtiment exemplaire d’un innocent anti-
peines prononcées. Une peine de galère sera remplacée par pathique. Les autorités sont toujours très prudentes, les
une amende ou bien par la peine de mort. Il n’y a aucune émeutes sont extrêmement dangereuses. Elles sont diffi-
règle fixant le domaine d’intervention de l’Assemblée : le ciles à juguler, et la population ne pardonne pas les morts
« peuple » peut se mêler de tout. Certains en profitent et qui ont lieu au milieu des débordements. L’Assemblée et
propagent des rumeurs pour susciter l’émotion dans la ses membres peuvent être intimidés et même brutalisés
ville, pour faire pencher la balance dans un sens ou l’autre, lors de périodes de crises.
et ainsi obtenir une décision qui leur est utile.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Forces de l’ordre
fficiellement au service de la République pour la protection de ses
habitants, les forces de l’ordre de la Cité cherchent à s’adapter à la
diversité et à la créativité des organisations criminelles. Certaines sont
organisées au niveau des quartiers alors que d’autres interviennent
dans la Cité entière… au prix de certains conflits entre elles.

La garde vigente
L e guet commun de la Cité Franche est appelé
« vigence » et est composée des vigilants vigents
– qui goûtent peu les plaisanteries sur leur nom.
Sa proximité à l’oreille avec la « vigie », sentinelle des
mers, a certainement facilité ce choix de nomina-
tion d’une police de ville portuaire. Chaque quartier
Celui-ci viendrait d’un terme ancien désignant a sa propre vigence financée et commanditée par
une qualité tenant de la vigueur et de la vivacité. le conseil de quartier. Les membres sont souvent
recrutés parmi les habitants des lieux, ce qui peut
conduire, par simple esprit de corps, à un
certain zèle contre les étrangers et à une
certaine mansuétude à l’égard de fauteurs
de trouble locaux.
À cause des disparités d’un quartier à
l’autre, les vigents ne sont pas tous au
même niveau de compétence, d’effectifs
et d’équipement. Les quartiers commer-
çants, plus riches, disposent de vraies
troupes régulières bien entraînées dans
les maisons fortifiées de leurs vigences,
alors que certains quartiers ne peuvent
financer qu’une maigre troupe peu
entraînée et dont l’équipement de
seconde main laisse à désirer. À moins
que l’Assemblée ne débloque des
fonds exceptionnels pour le maintien
de l’ordre, ces quartiers sont livrés à
eux-mêmes.

Des quartiers
sans vigence
Quant aux quartiers d’Asoif et de
la Bourbasse, ils ne sont pas consi-
dérés comme appartenant à la Cité
Franche. Les habitants ne sont pas
citoyens, il n’y a pas de vigence,
pas d’impôt non plus, de sorte que
ces territoires sont théoriquement
sous la juridiction des patrouil-
leurs qui estiment que la ville
n’est pas leur domaine. Au final,
c’est la Compagnie d’Airain qui
se retrouve chargée d’assurer un
semblant d’ordre, mais elle estime
que ces missions sont indignes
d’elle, ce qui l’incite à sous-traiter
ce travail à des aventuriers.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La chasse à la prime
Toutes les gardes vigentes mettent à prix les têtes des criminels notoires Les suspects habituels
de leur secteur. Attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre :
une mission bien payée est forcément plus dangereuse. Resserrant sa grande écharpe contre elle,
Baldine prit une profonde inspiration. Il
commençait à faire sombre et la vigence du
Conflits de territoires quartier ne tarderait pas à faire ses rondes.
« Fissa ! Si vous lochez rien, boulez-y ! »
Chaque vigence tient à être maîtresse chez elle, et les autorités locales La barbare regarda leur guide halfeline avec
peuvent être très susceptibles quand un quartier voisin cherche à faire une expression de profonde incompréhension.
la police à sa place. Pour les voleurs, ces petites rivalités et gros conflits « Magnez-vous, quoi ! C’est pas tout d’avoir
locaux facilitent le travail. Ce qui est déjà problématique à l’échelle des une tournante pour entrer, faut trouver ce
petits délinquants devient un problème grave lorsqu’il s’agit de l’activi- que vous cherchez ou dégager. On est juste
té criminelle de bandes organisées. Seule l’Assemblée est compétente sur le trajet de la ronde du quartier !
pour résoudre ces questions, et encore ne le fait-elle qu’au cas par cas, – J’ai ! se réjouit la magicienne.
en ordonnant une commission temporaire d’enquête dotée du pouvoir – On décampe ! » conclut Baldine.
extraordinaire de dénouer une affaire s’étendant sur plusieurs quartiers. La porte du suspect refermée, elle n’était
Le simple fait que les délibérations pour demander ces commissions toujours pas tranquille.
soient publiques facilite considérablement la tâches aux criminels, a « Qu’est-ce qu’il y a ? lui demanda le rôdeur.
fortiori lorsqu’ils ont des complices à des postes importants. – Il y a que dans ce quartier, la vigence est
tatillonne et que la sorgue est tombée. Vous
êtes des étrangers, ça peut suffire à vous
contrôler. Si ça suffisait pas, toi, tu as la
figure couverte avec ta capuche, et vous êtes
deux à vous promener avec des cordes. Et puis
vous êtes armés jusqu’aux dents, comme des
gens qui s’attendent à la bagarre. Vous avez
l’air de vous attendre aux ennuis, alors pour
la vigence, ça signifie que vous les attirez.
Franchement, quand vous disiez vouloir
visiter discrètement une barraque, c’était pas
du tout comme ça que je voyais les choses... »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le bureau de l’Augurat
D ans la Cité Franche, la magie est surveillée avec la
même sévérité que dans toutes les grandes villes.
Les activités des maléficiens sont craintes à juste titre,
Conseil aux vigences. Quand une vigence est
confrontée à des anomalies, elle peut solliciter
l’Augurat pour obtenir de l’aide, qu’il s’agisse de
et il faut des agents bien formés pour déjouer les fausses simples conseils ou d’une intervention active.
pistes ou disperser les illusions. Ce rôle revient aux Proposition de lois. Confrontés à des difficultés ou
inquisiteurs et protecteurs du bureau de l’Augurat, vêtus repérant une nouvelle menace, l’Augurat est en
de noir et de blanc, au service du conseil des Dragons. mesure de proposer de nouvelles règles et lois au
Les inquisiteurs sont chargés des investigations, tandis conseil des Dragons, qui pourra les soumettre à l’As-
que les protecteurs sont armés pour aller au contact de semblée si elles impliquent des changements
dangereux adversaires. Ensemble et armés de liens de importants dans les usages.
Xonim (cf. chapitre Merveilles et poisons : Trésors de Enquêtes secrètes. Le conseil des Dragons est
la Cité Franche), ils luttent contre les sorciers, les sec- autorisé à ordonner des enquêtes secrètes,
tateurs déments, les fiélons invoqués et parfois aussi notamment pour faire la lumière sur des activités de
contre des nids chancreux. L’activité des augures se sectes dangereuses. Comme le conseil des Stratèges
partage entre différentes missions : est lui-même en mesure de demander des enquêtes
Surveillance des individus dangereux. Tous les secrètes, il arrive que l’Augurat et les carmines soient
arcanistes et tous les Éveillés sont potentiellement confrontés à des affaires similaires sans le savoir, et
dangereux. La surveillance est souvent routinière et parfois avec des impératifs différents ou des rivalités
aléatoire, mais en cas de comportement suspect personnelles.
détecté, elle s’accroît rapidement.

Les patrouilleurs Peu de prisonniers


L’ordre hors de la Cité Franche, dans les régions sous Les patrouilleurs font peu de prisonniers. Du point de
sa juridiction, est assuré par les patrouilleurs. Leurs vue des patrouilleurs, il n’est rien de plus pénible qu’un
membres sont des cavaliers, des éclaireurs et des brigand qui se constitue prisonnier, car les jugements
rôdeurs. Ils ne se distinguent de simples aventuriers que ont tous lieu dans la Cité Franche. Il faut alors organiser
par le blason de la Cité Franche qu’ils arborent cousu sur un laborieux transfert dans les règles. Pour s’épargner
une pièce de vêtement, souvent sur l’épaule droite ou ces soucis, les suspects sont tués durant les combats, ou
le cœur. Centralisés et organisés comme une véritable bien libérés après le paiement d’une amende. Les taux
armée régulière, les patrouilleurs interviennent sur des de libération sur amende, de mort et de transferts pour
missions d’escorte, de maintien de l’ordre, de protection jugement dépend beaucoup d’un patrouilleur à l’autre.
des frontières et de répression des révoltes éventuelles.
Ils observent, s’informent, aident la population à
organiser ses défenses. L’intervention rare de la
Pas assez nombreux pour couvrir l’ensemble des
provinces, les patrouilleurs recrutent éventuellement Compagnie d’Airain
des mercenaires pour résoudre les problèmes requérant
des renforts. Les personnes missionnées par les patrouil- Tout le monde sait que la Compagnie d’Airain coûte
leurs portent en théorie un foulard orange. cher. Dans certains cas toutefois, les patrouilleurs font
appel à elle lorsqu’aucune autre solution n’est envisa-
geable – ce qui ne manque pas de relancer les débats
Commanditaires politiques sur l’entretien d’une vraie force armée répu-
blicaine non mercenaire. Un capitaine patrouilleur peut
d’aventuriers mobiliser, de sa propre initiative, jusqu’à trente membres
de la Compagnie en urgence.
Pour la plupart des missions, les patrouilleurs s’ap-
puient sur des manicles d’aventuriers et sont tenus de
viser un paiement au rabais dans la mesure du possible
pour ne pas trop grever les coffres de la Cité Franche. Les
patrouilleurs négocient souvent en proposant aux aven-
turiers de garder du butin, ou en incitant les conseils de
village à participer financièrement. Lorsque la collabo-
ration avec une manicle d’aventuriers est fructueuse,
les patrouilleurs font remonter son nom et le recom-
mandent à leurs pairs.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Clandestinité et truanderie

ien qu’illégales, les guildes dites de


voleurs peuvent être assez connues des
habitants et des autorités. Le terme
« voleur » recouvre une réalité très
large, et tout le monde a potentiel-
lement une bonne raison de ne pas
respecter la loi. On trouvera ainsi regroupés sous ce
terme des organisations aussi variées que de simples
bandes de rues, des financiers corrompus, des ligues
de cambrioleurs ou des groupes d’armateurs fraudant
l’impôt par exemple. Toutes prospèrent en détournant
des ressources de la Cité Franche et en l’affaiblissant à
la manière de parasites. Ces organisations sont avant
tout en quête de profit, mais d’autres groupes clandes-
tins, au fonctionnement proche, ont des motivations
plus idéologiques.

Terrains de conflits entre bandes rivales


Plusieurs quartiers de la Cité Franche sont actuellement le champ de bataille de bandes rivales
en quête de plus d’influence, ou cherchant à défendre celle qu’ils ont déjà, et les règlements de
compte ne manquent pas :
Quartier d’Artifique. Le plus grand marché de la ville suscite tous les appétits.
Quartier des Sœurs. Situé entre le berceau de la Tridentine et de la Raqisa, ce quartier d’ap-
parence paisible est le terrain d’affrontements meurtriers à la nuit tombée.
Quartier des Cristaux. Dans l’ère d’influence de la kleidi-kleidaria, de la Raqisa et de la
Tridentine, ce territoire est disputé par principe, mais aussi parce qu’il permet de contrôler
une partie du cours du Dispende et donc l’arrivée des marchandises par bateau à fond plat.

Le chat et la souris
Les guildes de voleurs profitent très largement de l’organisation des gardes vigentes par quartiers,
qu’il s’agisse de corrompre les membres d’un secteur ou de tirer parti du manque de coordination
d’ensemble. Quand le pouvoir est corrompu, défaillant ou brutal, les populations s’adaptent, en
formant des alliances fragiles.
Des protecteurs douteux. Si elles sont peu appréciées dans l’ensemble, les guildes de voleurs
ont tendance à « protéger » les gens du quartier des autres criminels. Pour peu qu’on n’inter-
fère pas avec leurs affaires, elles peuvent même se retrouver à remplacer dans une certaine
mesure le travail d’une vigence déficiente.
Un mal contre un mal. Lorsque les autorités sont corrompues ou à la solde d’un conseil de
quartier partisan ou tyrannique, les groupes criminels peuvent jouer le rôle de contre-pou-
voirs, voire de seuls soutiens pour des rebelles.
Ne rien voir. Les guildes de voleurs locales passent parfois des accords avec la vigence : elles
s’engagent à n’opérer que dans les quartiers adjacents en échange de l’impunité.
Un moindre mal. Pour les autorités, contracter une alliance avec la bande du coin est parfois
préférable pour empêcher l’arrivée de nouveaux criminels ou guildes plus violentes ou plus
difficiles à arrêter.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Nids à problèmes
Une bourrasque fit claquer les volets tandis que la pluie tambourinait sur les vitres à
croisillons. C’était là un bel orage, et des ruisseaux se formaient dans les rues en pente
de la Cité Franche jusqu’à se jeter dans le canal ou le port. Ces intempéries saisonnières
étaient toujours impressionnantes, mais les habitants savaient comment y réagir.
Baldine la halfeline demeurait imperturbable. Les aventuriers à qui elle servait de
guide avaient été de bonne humeur et l’avaient rondement rétribuée. Elle dégustait
à présent un sirop chaud parfumé en somnolant devant un petit pain au lait coupé
en deux. La fatigue la rendait moins vigilante, et elle se retint de sursauter quand un
homme brun vêtu de teintes discrètes s’assit à sa table. Il devait avoir entre 25 et 30
ans, avec une figure assez anodine. Pourtant, quelque chose dans sa manière de se
tenir et de la regarder la mit immédiatement sur ses gardes. Il lui faisait l’effet d’un
affranchi. Peut-être un sicaire ?
« Les miettes connaissent leur place et laissent les grands goupiner. »
Les halfelins étaient presque tous originaires de la Myetée, et écopaient d’un sobriquet
qui rappelait leur taille. Ce genre de langage était destiné à n’être compris que du
monde qui s’agitait dans l’ombre. Même si elle saisissait le sens des mots, Baldine ne
voyait pas ce qu’elle avait pu faire de travers.
« Moi et ma famille, on est tractis, mais faut pas nous chercher ! Accouche et
démurge !
– Tu promènes des pantres en ville.
– C’est mon turbin.
– Demain, tu leur boniras que tu peux plus le faire, et que c’est une copine à toi qui
s’occupera d’eux.
– En quel honneur ?
– Pas tes oignons.
– Écrase. »
Elle avait répondu sans réfléchir, avec un ton coupant. La peur la rendait agressive.
L’homme se leva.
« Tant pis pour toi. »
Était-ce un avertissement ou une menace ? Trop tard pour y réfléchir. Le pain au
lait laissait des miettes sur la table. Baldine se savait insignifiante, mais elle refusait
malgré tout de se laisser faire.
Sur quoi est-ce que ces aventuriers étaient tombés ? Visiblement, ils avaient énervé
des gens qui voulaient leur peau, mais qui tenaient aussi à ce que rien ne se sache
hors de leur bande.
Son sirop refroidissait et elle n’aimait pas gâcher, alors elle le but. Elle avait le choix :
disparaître pour fuir les ennuis, ou bien aider ces pantres qui marchaient déjà sur les
pieds de gens pas commodes, sans même s’en rendre compte. Et devenir une aventu-
rière, elle aussi ?
Elle engloutit son petit pain.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Aïpio
Direction : conseil à direction tournante situé dans le Palais de l’Étoile.

Sources de re­venu : trafic de drogue et de poison ; délits de papier.

Signature : une fleur de cerisier.

Membres : les membres importants sont tous elenions.

Implantation : quartier de l’Étoile et influence diffuse sur toute la ville.

A ïpio est une organisation criminelle qui ne s’assume pas totalement en tant que telle. Elle
ressemble à une association de dilettantes elenions à l’élégance indolente. Elle contrôle
toute la contrebande en provenance d’Ellerìna, et en particulier l’arrivée de poisons et drogues
qui se diffuseront ensuite dans les autres quartiers.
Outre cette spécialité, Aïpio est très active dans les délits de papier : escroquerie, faux, chantage,
etc. De manière générale, ses membres se tiennent à l’écart de la violence brutale et des crimes
de sang. Ils n’en savent pas moins se défendre si nécessaire et emploient volontiers des méthodes
sophistiquées.
Dans le monde clandestin de la Cité Franche, Aïpio a aussi la particularité d’offrir un terrain
neutre aux négociations entre criminels. Quand on veut discuter avec une personne dangereuse,
le terrain neutre par excellence est un établissement du quartier de l’Étoile. La garde vigente n’y
arrête que les individus qui se montrent physiquement agressifs, et elle est zélée pour ce qui est
de garantir le calme. Grâce à cette forme d’association contre-nature avec les forces de l’ordre,
Aïpio est respectée et bien informée. En retour de ce service, les membres d’Aïpio bénéficient
d’une large immunité auprès de tous les membres de guildes de voleurs.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La Tridentine
Direction : le conseil des éminences, composé des chefs de chacune des spécia-
lités de la bande ; les membres élisent le chef parmi eux sur une base de mandat
tri-annuel.

Sources de revenu : vol à la tire, contrebande, cambriolage, extorsion, prostitu-


tion, paris illégaux, jeux d’argent, etc.

Signature : un trident, arme traditionnelle des pêcheurs, évoquant l’origine


portuaire des membres de la bande.

Membres : dockers et habitants des quartiers pauvres avoisinant le port.

Implantation : quartier du Vieux port ; quartier des Sœurs ; quartier d’Arti-


fique ; terrasses ; quartier de la Forge ; quartier éolien ; quartier de la Vieille
nécropole ; quartier cyrillan ; quartier des Cristaux.

V éritable bande des quais, la Tridentine contrôle intégralement les (nombreuses) activités
illégales du port de l’Armatrice. Bien plus qu'une simple bande de brutes, la Tridentine a un
large champ d'action. Depuis le simple marin en goguette (combats clandestins, prostitution,
jeu, alcool) jusqu'aux capitaines de compagnies marchandes (escorte, extorsion), l'organisa-
tion s'engage dans toutes les activités criminelles lucratives à sa portée. Dépassés par l’hydre,
les gardes vigents du Vieux port ont été trop heureux de se laisser acheter et de déléguer à la
Tridentine la lutte contre la Raqisa qui cherche à s’implanter dans le quartier.
Un peu en recul du fait de son fonctionnement artisanal, la Tridentine n’en est pas moins un
adversaire puissant et un ennemi redoutable.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La Raqisa
Direction : un cercle dirigeant et un chef à l’identité secrète.

Sources de revenu : cambriolages, guets-apens et vols avec violence, contre-


bande, extorsion et chantage.

Signature : une calligraphie simplifiée du nom de la bande.

Membres : toutes sortes de délinquants et criminels ayant en commun d’être


disciplinés et de ne pas hésiter à faire couler le sang. L’assassin Lysandre
(cf. Créatures, partie Rencontres dans la Cité Franche, chapitre Dans les
ombres : Mille visages) est l’un des membres éminents.

Implantation : quartier de l’épice dit de Ghardat, quartier du Phare, quartier


des Cristaux, quartier des Sœurs, quartier d’Artifique, quartier cyrillan.

L a Raqisa, également nommée la Danseuse, est l’une des principales guildes de voleurs de
Ghardat. Elle a pour caractéristique d’être organisée en cercles concentriques. Dans le
premier cercle se trouvent des collaborateurs ponctuels ou réguliers qui respectent l’autorité
de la guilde et versent un pourcentage de leurs gains pour avoir le droit de travailler. L’accès
au deuxième cercle se fait par l’intermédiaire d’une initiation à connotation mystique et avec
la prononciation d’un serment solennel. Les membres de la Raqisa qui atteignent ce statut ont
accès à des caches secrètes et des tavernes clandestines, mais ils ne pourront quitter l’organisa-
tion que morts. Le troisième cercle rassemble les membres éminents. Eux-seuls savent qui parmi
le troisième cercle est à la tête de la guilde.
Grâce à un accord secret avec le conseil du quartier de Ghardat, la Raqisa permet aux marchands
installés sur place d’obtenir des informations sur leurs concurrents en échange d’une certaine
impunité. Cette association étroite entre le conseil d’un quartier et une organisation criminelle
dépasse les limites de la simple corruption d’individus. La Raqisa cherche à s’étendre dans tous
les quartiers en vassalisant ou éliminant les bandes rivales.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La Kleidi-Kleidaria
Direction : Adolphos Quèro « Doigts de fée » ou « l’invisible » ou le « Masqué ».

Sources de revenu : contrebande, trafics, transports de marchandises illégales,


intrusions (espionnage, parfois cambriolage).

Emblème : une clef sur une arche grande ouverte.

Membres : serruriers exclus de leur guilde, faux ramoneurs et vrais cambrio-


leurs, défonceurs de portes et contrebandiers.

Implantation : quartier cyrillan, quartier des Cristaux, les terrasses, quartier


d’Artifique, Cyrillane.

L a Kleidi-Kleidaria (la clef – la serrure), ou « Klei » est une association criminelle originaire
de Cyrillane spécialisée dans l’intrusion et dont les méthodes fascinent. Les Klei ne se
connaissent généralement pas entre eux, permettant à l’organisation de diversifier ses opéra-
tions, y compris au service d’intérêts concurrents. Où que l’on souhaite entrer, la Kleidi-Kleidaria
peut ouvrir la porte et permettre l’accès.
Le dirigeant charismatique de la Klei dans la Cité Franche rêve d’une forme de légitimité voire
d’officialisation de son activité, peut-être en devenant l’agent des activités clandestines du conseil
des Stratèges ? Les membres de la Klei en Cyrillane nourrissent des doutes importants sur ces
projets et certains envisagent des moyens radicaux pour se débarrasser d’un chef populaire, mais
trop ambitieux. À l’intérieur de la Cité Franche même, les projets sont compliqués par l’impli-
cation de la Klei dans l’exfiltration des réfugiés fortunés vers la Cité Franche et des relations
toujours fortes avec leur pays d’origine : il est difficile d’obtenir des missions secrètes d’un état
tout en étant fortement impliqué dans celles d’un autre pays. Outre ces questions, la Klei est
aussi provoquée par la Tridentine sur la défensive et par la Raqisa, déterminée à avoir un pouvoir
hégémonique.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le Cercle de sel
Direction : le fonctionnement est totalement inconnu des personnes extérieures au groupe ;
la direction est assurée par un conseil restreint comportant des comptables, des juristes de
formation et des philosophes.

Sources de revenu : vengeances tarifées et pillage des victimes.

Signature : un cercle blanc.

Membres : des assassins et combattants discrets obéissants à un strict code de l’honneur.

Implantation : toute la ville et possibilité d’action à l’étranger.

L e Cercle de sel est la seule association d’as-


sassins encore active en ville. Uniquement
dédié à accomplir les vengeances des victimes
Plusieurs légendes urbaines circulent quant
aux modalités permettant de contacter le
Cercle de sel : message plié en quatre et glissé
bafouées, le Cercle est plus que discret et dans l’interstice des pierres de telle fontaine ;
obéit à un sens de l’honneur strict dédié à une prière déposée devant la statue de tel saint
certaine idée de la justice. dans une ancienne chapelle ; lettre transmise
Le Cercle de sel pourchasse et exécute sans à des mendiants portant un signe particulier ;
procès les criminels notoires non jugés sans etc. Certains disent que le Cercle est simple-
se soucier d’éventuelles impunités diploma- ment à l’écoute des crimes et qu’il propose de
tiques ou politiques. Ses membres, inconnus, lui-même son aide à certaines victimes. Quoi
sont aussi insaisissables que redoutables dans qu’il en soit, le Cercle de sel est souverain dans
leurs frappes. Ils utilisent une grande variété ses décisions et il prend systématiquement le
de poisons, attaques et faux accidents pour temps d’enquêter pour s’assurer de la culpabi-
arriver à leurs fins avec pour seul intérêt le lité des cibles.
respect de la vengeance des victimes.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La guilde des pique-assiettes
Direction : Sa Seigneurie le Marquis de la Godriole.

Sources de revenu : pique-assiettes, racket, chantage au scandale.

Emblème : un blason ironique composé d’un cochon gras couronné d’un chapeau de
bouffon.

Membres : troubadours, danseurs, chanteurs, conteurs, musiciens et comédiens, filles et


garçons de mauvaise vie, voleurs et pique-assiettes professionnels.

Implantation : quartier éolien et beaux quartiers en général.

«M onarque de la Grande Bouffonnerie »


autoproclamé, le Marquis de la Godriole
préside une cour hétéroclite aux allures festives. Sa
faire des courbettes et la discussion tout en
cherchant à séduire la mariée sous le nez de son
époux. La peur du scandale est bien plus forte que
fausse guilde pratique une forme de racket relati- ces humiliations.
vement douce en s’invitant dans les fêtes les plus Le Marquis est un gnome mystérieux qui cache
prestigieuses, les mariages bourgeois et les célébra- un passé lourd derrière ses blagues et jeux de mots
tions communes pour en profiter très largement incessants. Il vit parfaitement à découvert, de fêtes
en échange de bonne humeur et de cabrioles. Ils en tavernes et d'hôtels particuliers en maisons de
trichent aux jeux, extorquent les buveurs en les passe luxueuses, toujours au crochet des autres qu’il
forçant à offrir des tournées, volent les bourses des sait de façon experte embobiner pour les mettre,
endormis et provoquent en duel à tout va. Essayer de eux, en dette envers lui. Il est protégé en continu
les chasser revient à déclencher un concert de casse- par un grand merosi masqué par un casque à nasal
roles, à recevoir œufs et viande pourris, et ça n’est pas ouvragé et vêtu d’une tenue de bouffon à crevées,
tout. Les pique-assiettes se font fort de cocufier le qu’il appelle : « Monsieur Pince-Sans-Rire ». Son
ou la trouble-fête ou de révéler des rumeurs souvent allure dissuade généralement les victimes qui vou-
très bien renseignées sur son compte. Certaines draient venir présenter la facture.
fêtes ont été entièrement dévastées par la « guilde ». Si les pique-assiettes sont bien acceptés dans le
Devant la menace, la plupart des hôtes acceptent, quartier éolien, ils se savent être en danger en allant
dents serrées, d’être mis en respect par un Marquis sur le territoire d’Aïpio ou de la Raqisa. L’attrait de
extrêmement provocateur qui n’hésite pas à venir la provocation pourrait bien les mener à la tragédie.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les taupes d’Asoif
Direction : pas de direction unifiée, quatre
petites bandes rivales en lutte pour le contrôle
du territoire.

Sources de revenu : racket, recel, exfiltra-


tions en tous genres.

Emblème : aucun pour le moment.

Membres : habitants du taudis d’Asoif en


quête de respect, de pouvoir ou de
richesse.

Implantation : taudis d’Asoif.

L e nom de « taupes d’Asoif » désigne les habitants


du taudis du même nom. Parfaits connaisseurs
des réseaux d’égouts, de carrières désaffectées et
de catacombes situées sous le taudis, les habitants
utilisent leur connaissance des lieux pour faire
entrer et sortir les marchandises de contrebande
ou volées… mais aussi toute personne désireuse
d’éviter les postes de garde des portes officielles.
Attention ! Sans un bon guide, les réseaux sou-
terrains sont un véritable labyrinthe qui mène
à toutes sortes de culs-de-sac et autres dédales
sans issue. Les taupes les utilisent donc pour
semer les éventuels poursuivants.
Devant le potentiel du lieu, les autres organi-
sations criminelles cherchent à amadouer les
taupes pour s’assurer le contrôle des accès
souterrains à la ville. L’absence totale d’or-
ganisation et de hiérarchie dans ces bandes,
ainsi que leur tendance à la violence
rendent pour le moment le dialogue
compliqué. Surtout, il n’y a pas d’accord
durable : il faut à chaque fois négocier en
recommençant de zéro, ou presque.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le royaume du chiffon
Direction : le Roi Chiffon.

Sources de revenu : collecte et tri des déchets ; vente d’informations.

Emblème : aucun.

Membres : chiffonniers.

Implantation : basés dans le taudis de la Bourbasse, ils sont essentiels à la


salubrité dans l’ensemble de la ville.

A vec plus d’un million d’habitants qui mangent, boivent, travaillent, la Cité Franche rejette
quantité de déchets. Les eaux de ses canaux et du port sont souvent troubles voire vérita-
blement nauséabondes. On y trouve toutes sortes de restes, allant jusqu’aux charognes. Les
chiffonniers sont généralement des mendiants halfelins et désormais aussi des réfugiés cyrillans,
qui récupèrent les poubelles, trient, tentent de revendre ce qui peut l’être et trouvent parfois des
objets de grande valeur au milieu des ordures. Les chiffonniers passent absolument partout, des
cours des palais aux plus sombres ruelles. Grâce aux chiffonniers une partie des détritus peuvent
être recyclés, mais beaucoup d’autres alimentent des monticules de résidus, aux portes des
taudis d’Asoif et Bourbasse, bâtis de bric et de broc par les plus miséreux. En temps normal
cette organisation suffit à contenir l’essentiel des problèmes liés aux déchets, mais il suffit
d’une chaude journée d’été pour que l’air soit empuanti dans de nombreux quartiers
proches de l’eau. Les populations alors se calfeutrent chez elles.
À force de faire les poubelles, les chiffonniers ont fini par former une corporation
officieuse et très solidaire entre membres. Ils forment un réseau de rensei-
gnement très impressionnant sur les quartiers et les habitants de la Cité.
Ce « royaume du chiffon » est organisé et gouverné par le « Roi
Chiffon », un halfelin du taudis de Bourbasse. Ce dernier
vit sous divers noms d’emprunt et revend ses infor-
mations à toute la bonne société franche ainsi
qu’aux vigences et guildes de voleurs.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Autres organisations criminelles
O utre des groupes criminels bien implantés, la ville
comprend également :
Des bandes de quartier. Plus ou moins ambitieuses, les bandes de quartier ont souvent une
durée de vie de quelques années. Les membres sont généralement des adolescents et jeunes
adultes, rassemblés autour d’un meneur charismatique. Les règlements de compte, la justice
et l’âge mettent souvent terme aux carrières de ces apprenties brutes. Certaines cependant
trouvent leur chemin vers une carrière criminelle au sein d’une organisation plus
structurée.

Des groupements d’intérêts entre puissants notables. Les valeurs de liberté et de mérite se
traduisant dans la richesse font parfois oublier toute forme d’éthique à certains grands
marchands. Les punitions ne sont faites que pour ceux qui se font prendre à enfreindre les
règles. Ces cabales sont souvent de petite taille ; elles s’organisent parfois autour d’un projet
bien précis comme le fait de bloquer une route commerciale précise, ou de faire du chantage
anonyme à un concurrent. En général, ils évitent au maximum l’usage de la violence physique,
mais certains se rapprochent de guildes de voleurs au point d’en devenir une sorte d’annexe
ou de financeur.

Des sectes. Bien que la Cité Franche soit très permissive sur le plan des
idées, il est mauvais pour les affaires d’afficher publiquement la véné-
ration d’un hospodar diabolique. Pour certains, de telles pratiques
sont un moyen d’accéder à de nouveaux pouvoirs pour faire aboutir
un projet ; d’autres cherchent le frisson de l’interdit ; une minorité
est véritablement motivée par un désir de destruction ou de
vengeance sadique. Un culte pourra aussi bien rassembler des
profils variés qu’être spécialisé.

Des réseaux d’espionnage. Toutes les ambassades


présentes dans la Cité Franche ont une activité de
« renseignement ». Pour les puissances étrangères,
la ville est le parfait terrain neutre où s’observer,
négocier, chercher des informations, et régler
discrètement des comptes. Pour plus de discré-
tion, les agents natifs d’un pays recherchent
des personnes sensibles à leur cause à
embaucher ou utiliser.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Quartiers
a ville s’est développée au cœur d’un nid rocheux qui
entourait une crique. Des murailles, des ponts, des
quais et des avancées sur la mer ont été ajoutés petit à
petit, tandis que des habitations nouvelles faisaient la
jonction entre d’anciens villages.
L’arrivée de riches marchands achetant des quartiers
entiers pour les démolir et les reconstruire à leur goût s’est accom-
pagnée d’une forme de compétition entre les quartiers, à qui saurait
aménager le mieux son territoire. Les plus modestes furent ainsi
repoussés, de plus en plus, vers les marges, et mêmes les faubourgs
(hors de la carte). Ils subirent tout autant la gentrification que
l’arrivée des grandes ambassades, s’emparant chacune de territoires
qu’elles façonnèrent à leur image.

Arriver d’Ellerìna
Arwen Uvëa était une amie de longue date, habitant Varnaïrello en Ellerìna. En
dépit des années et de l’océan qui les séparaient, Mirë Lelyen et elle poursuivaient
leur correspondance. C’est au cours de l’une de ces missives que l’érudit avait
appris que Manyen, le fils d’Arwen, venait d’atteindre l’âge auquel les elenions
ont coutume de faire un voyage à travers le monde. Le jeune homme arriverait à
bord de La Danseuse tempétueuse et ferait sa première escale à la Cité Franche.
Dès l’annonce de l’arrivée du navire au port, Mirë Lelyen avait quitté son domicile
dans le quartier des Cristaux pour se porter à la rencontre du nouveau venu.
En cette matinée de début d’automne, l’air était encore doux et le ciel clair. Il
descendit d’un pas vif les quais du Dispende pour atteindre le pont de l’Aube. De
là, il prit place dans l’un des petits dériveurs qui permettaient aux habitants de
rejoindre plus rapidement les parties opposées de la ville. Il y en avait en circula-
tion pratiquement à toute heure du jour et de la nuit. Ils étaient nécessaires pour
assurer l’approvisionnement de toute la partie ouest de la ville, coincée contre
les rochers et dépourvue de route terrestre menant à l’extérieur. Maraîchers,
bestiaux, artisans : tout le monde passait en tous sens, suscitant des embouteil-
lages permanents et des accidents réguliers.
La traversée lui prit environ une demi-heure pour atteindre le port des Sentinelles,
dans le quartier de l’Étoile. La Danseuse tempétueuse avait eu le temps de
manœuvrer lentement pour traverser précautionneusement la rade surpeuplée
et atteindre sa destination. Ses passagers étaient descendus, certains attendaient
leurs bagages, d’autres avaient déjà entamé les formalités à la capitainerie,
incluant notamment le paiement des taxes d’entrée dans la ville.
Manyen Uvëa figurait dans les premiers, impatient de découvrir la Cité Franche.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Jérémy Marchal (Order #39785672)
1. Bidonville d’Asoif 11. Quartier cyrillan
2. Temple de Forgeron 12. Bidonville de la Bourbasse /
3. Quartier éolien Faubourg du limon
4. Guilde des bâtisseurs 13. Steinbank
5. Conseil des dragons 14. Fleuve Dispende
6. Conseil des stratèges 15. Quartier de Ghardat
7. Assemblée (ancien palais royal) 16. Phare
8. Conseil des guildes 17. Quartier elenion, dit quartier de
9. Temple de Flore et Givreuse l’Étoile
10. Temple de Façonneur 18. Temple de Mort

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Le quartier de l’Étoile

l’origine, les elenions n’étaient installés que sur les


pointes du promontoire rocheux où sont édifiés leurs
palais. Avec le temps, ils devinrent propriétaires de
plus en plus d’immeubles et de parcelles. En 306, un
grand effondrement de terrain détruisit les remparts
et un très grand nombre d’habitations. Disposant
de grandes ressources, ils purent racheter à bas coût des ruines et
rebâtir peu à peu le quartier. À l’exception de quelques irréductibles,
tous les habitants sont désormais « locataires du palais », selon l’ex-
pression locale. L’organisation locale ressemble de plus en plus à celle
d’un petit royaume dont la noblesse serait composée d’une minorité
elenionne et la roture de membres de tous les autres peuples.

Le port des Sentinelles


Quand les navires entrent dans la rade, après une manœuvre délicate au niveau du phare, le
premier port à l’est est celui dit des Sentinelles. Baptisé d’après les grandes statues qui marquent
son entrée, il est le principal point d’accès des navires en provenance d’Ellerìna. Leurs cales ren-
ferment toujours des biens de grande valeur, légaux ou illégaux, tels que des œuvres d’arts, des
remèdes et cosmétiques, des drogues et poisons, des liqueurs et vins fins, des objets magiques ou
des chevaux pur-sang sercëpoicas. Après une traversée parfois rude, ceux-ci sont conduits aux
prés tout proches pour se remettre de la fatigue du voyage.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Salutations
Sitôt que le jeune homme eût rencontré Mirë Lelyen, il posa
sa main droite sur son cœur tout en s’inclinant, avant de
s’exprimer en un elfique soigné :
« Merci de m’accueillir. Ma mère m’a beaucoup parlé de toi,
et j’ai pris grand plaisir à lire les mémoires de voyage que tu
as publiées. Je me sens heureux et honoré que tu me guides
dans cette cité. Je m’efforcerai d’être un élève appliqué et un
visiteur respectueux. »
Son hôte répondit au salut de même, à la mode de leur
peuple, mais avec une attitude plus vive, imprégnée de
ses années à habiter une métropole grouillante de monde.
Formalités passées, les deux hommes firent quelques pas
dans le quartier de l’Étoile, l’aîné invitant son cadet à une
halte dans une taverne. Ils traversèrent l’élégante salle
commune dominée par des tons bleu de cendre pour prendre
place à une table dans la petite cour fleurie ornée d’asters.
« Pour être tout à fait franc, j’étais un peu étonné en
apprenant que tu n’habitais pas ici ou même au palais de
la pointe.
– Par ici, les nôtres demeurent bien souvent entre eux et
vivent comme en Ellerìna, parlant au quotidien presque
seulement l’elfique. J’ai préféré emménager dans un quartier
plus cosmopolite et plus proche des bibliothèques, tant
privées que publiques.
– Je comprends. À quoi bon partir si loin si c’est pour vivre
à l’identique ? Je ne suis pas encore nostalgique, je serai
heureux de vivre parmi les cyfands. J’ai appris la langue,
mais je ne connais rien des usages. Instruis-moi, s’il te plait,
que je ne t’embarrasse pas par mes mauvaises manières. »
Mirë Lelyen s’inclina et s’éclipsa pour passer commande,
réfrénant un sourire amusé à l’idée que le jeune étranger pût
craindre d’offenser quiconque par sa méconnaissance des
usages. Tandis qu’une collation était servie, la discussion
reprit :
« Les habitants de la Cité Franche ont des manières
diverses de se saluer. On peut distinguer globalement celles
qui impliquent un contact, perçu comme une marque de
sincérité, et celles qui à l’inverse posent une distance en signe
de respect et de dignité.
» La pratique dominante consistant à se saluer en se
saisissant mutuellement l’avant-bras droit serait un
ancien usage venu du nord du Cyfandir. Dans certaines
régions, le salut est suivi presque systématiquement d’une
accolade. L’explication du geste serait « je ne suis pas votre
ennemi et vous confie la main avec laquelle je me bats pour
vous prouver ma volonté de ne pas vous combattre ». Au
quotidien, quand ils n’ont pas le temps ou ne font que se
croiser, les cyfands de culture populaire se contente de lever
la main droite brièvement.
» Parmi les élites raffinées, certains ont adopté la salutation
elfique, la main sur le cœur. Elle est comprise ici comme
signifiant à peu de choses près « si je manque de sincérité,
que mon cœur cesse de battre ». Les personnes influencées
par la culture cyrillane et celle des royaumes des Sables ont
un geste proche : la main sur le cœur et une arabesque de la
main évoquant une invitation. Les ressortissants d’Ajagar et
Rachamangekr s’inclinent en joignant les mains. Le sens du
geste semble pouvoir se traduire ainsi : « Je vous respecte et vous
montre mes mains liées, je ne cherche pas à agir contre vous ».
Le quartier de l'Étoile
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Un haut lieu de la vie nocturne
Le quartier de l’Étoile est tout particulièrement connu pour sa vie nocturne aussi animée que
raffinée. Le fait que les elfes n’aient besoin que de quatre heures de transe quotidienne pour
se reposer leur permet de tenir des commerces et établissements ouverts en permanence. La
jeunesse dorée vient y passer du bon temps en toute quiétude. Des bacs permettent de venir et
repartir du quartier aux heures les plus indues. Les places sont enchanteresses, illuminées toute
la nuit, ornées de jeux d’eau et de fleurs disposées avec soin. L’architecture et la décoration inté-
rieure sont d’inspiration ellerinienne, participant de l’ambiance feutrée et magique.

Le pouvoir invisible d’Aïpio


À première vue, l’ordre règne dans le quartier de l’Étoile. Les rues sont propres, les gens sont
polis, les gardes sont serviables, les voleurs à la tire sont strictement réprimandés. Le voyageur est
ébahi par le sens de l’organisation, la rigueur et la discrétion des agents servant dans ce quartier.
Les crimes visibles – vols, dégradations, violence – sont jugulés au point qu’un promeneur isolé,
tard le soir, n’a pratiquement rien à craindre. La moindre agression fait ici scandale.
Malgré cette apparence, qui contribue pourtant indiscutablement à la qualité de vie du quartier,
les personnes bien informées savent que la situation est moins claire. La facilité avec laquelle les
drogues et poisons franchissent la douane du port des Sentinelles ne laisse guère de doute sur la
corruption – voire la participation directe – de la garde vigente locale aux trafics. En fait, la crimi-
nalité « discrète » s’épanouit dans une impunité presque complète : vente de drogues et poisons,
paris illégaux, jeux d’argent (truqués ou non), chantage, escroquerie, etc. Toutes ces activités ont
lieu sous le contrôle d’Aïpio (cf. chapitre Puissances et factions : Clandestinité et truanderie).
Le contrôle strict de toute violence, couplé à une tolérance pour les autres activités illégales,
conduit à faire des salons de l’Étoile les terrains neutres où les membres de guildes de voleurs
peuvent négocier sans craindre pour leur sécurité.
La manière dont Aïpio a connaissance de toutes les affaires douteuses de la ville en fait une
puissance de premier plan, capable d’influer sur la politique, le commerce et le crime avec la
même efficacité. Ce groupement renforce constamment son emprise, plaçant ses pions de
manière stratégique avec une vision à long terme typique des peuples dotés d’une grande
longévité. Observateurs et qualifiés dans le domaine des arcanes, les membres d’Aïpio figurent
parmi les adversaires de Mille visages.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Par les voies d’eau
Manyen Uvëa considéra le dériveur avec un peu l’eau limitent les possibilités. Le quartier éolien se
de réticence. Il avait traversé l’océan à bord d’un caractérise par ces deux contraintes. C’est aussi le cas
véritable vaisseau et avait vu depuis le pont les petites aux pieds de la guilde des bâtisseurs.
embarcations à fond plat qui encombraient la rade. Il » Les grands navires venant de l’océan ont le choix
glissa ses doutes à voix basse en elfique : entre le port des Sentinelles dans le quartier de l’Étoile,
« Est-ce bien prudent de naviguer à bord d’un si le port de l’Armatrice au sud de l’Académie, et le port
frêle esquif ? Ils sont si nombreux et paraissent avoir des Épices dans le quartier de Ghardat.
des trajectoires si désordonnées… N’y a-t-il jamais » Les embarcations à fond plat, en revanche, peuvent
d’accident ? aller jusqu’au taudis d’Asoif à l’ouest, au marché du
– Oh si ! sourit avec embarras Mirë Lelyen. Mais le forum – au pied du temple de Façonneur – et tout le
plus souvent ils ont lieu par temps de grand vent ou long du cours canalisé du Dispende.
de brouillard. C’est un peu dangereux dans ces cas-là, » Beaucoup de quartiers de la ville, coincés dans les
mais aujourd’hui, les conditions sont bonnes, il n’y a hauteurs escarpées, sont très difficiles d’accès. Depuis
pas à s’inquiéter. Les gens ont l’habitude. D’ailleurs, que les Éoliens ont consolidé leur présence, on trouve
le cours du Dispende est canalisé et totalement sur les terrasses de toit des espaces adaptés aux agiles
contrôlé, et les flux des marées sont limités par nefélytres. Les boursoufleuses, en revanche, restent
l’étroitesse du passage du Phare : il n’y a pratique- rares. Il y a actuellement un pont en construction,
ment pas de courant dans la rade. Cela pose d’autres entre le quartier éolien et celui de l’Académie. Il y
problèmes tels que la puanteur des eaux saumâtres aura des jetées adaptées à ces grosses embarcations
en été et l’ensablement du port, mais cela ne nous volantes.
concerne guère. L’essentiel reste que le dériveur – Tout cela donne le sentiment d’une certaine
est bien plus rapide pour atteindre le quartier des improvisation.
Cristaux depuis ici. Les trajets à pied sont longs et les – La Cité Franche a grandi sans véritable plan
rues souvent encombrées. d’ensemble et les quartiers décident de leurs amé-
– La voie des eaux est-elle toujours la plus rapide ? nagements sans toujours se concerter. La ville est
– Non, et d’ailleurs, même si beaucoup de quartiers vivante et offre beaucoup d’opportunités, mais elle
ont vue sur la mer, les falaises ou la profondeur de n’est pas faite pour la mesure ou le repos. »
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier de la Vieille nécropole

uartier paisible resserré autour du silencieux temple de


Mort, la Vieille nécropole s’étend contre la falaise des
Vautours. Les premières constructions datent de bien
plus de mille ans et les vestiges témoignent des luttes
de pouvoir, religieuses comme politiques.

Les strates de poussière d’ossements


Le site de la falaise des Vautours fut utilisé bien avant l’édification du temple de Mort. À l’époque de la
culture cyfande, proche de l’actuel druidisme, les habitants de la région avaient coutume de déposer
leurs défunts dans des espaces sacrés pour qu’ils y soient dévorés par les charognards qui habitaient les
escarpements. D’après des légendes que se transmettent les habitants du quartier de la Vieille nécropole,
les anciens croyants cyfands avaient également des lieux de culte profondément enfouis sous terre,
dans des galeries menant jusqu’à l’Inframonde. On y aurait honoré les racines d’Eana, sources souter-
raines de renouveau, qui constituent le pendant symbolique du ciel.
Lorsque l’empire de Haltepas étendit son emprise, il édifia des sanctuaires de pierre à la gloire des
divinités. Le temple de Mort de la Cité Franche – à l’époque honoré comme la Finitude – était l’un d’eux,
prenant la place des anciens sites sacrés. L’accès à d’antiques galeries fut scellé et de nouveaux réseaux
souterrains furent creusés au fil des siècles. La nécropole accueillait tous les défunts des alentours, elle
était une véritable ville souterraine, une vaste catacombe. À l’intérieur, les plus riches faisaient édifier
des mausolées, tandis que d’autres plus modestes se contentaient d’une simple niche. L’étendue exacte
des tunnels millénaires n’est pas connue. Des séismes et des infiltrations d’eau causèrent des dégâts,
tantôt créèrent et tantôt fermèrent des accès. Les ouvriers de l’antiquité durent creuser régulièrement
des tunnels d’aération pour poursuivre leur œuvre. De tels puits – généralement discrets et noyés dans
la végétation des reliefs – peuvent être découverts un peu partout dans les hauteurs du quartier de la
Vieille nécropole.
Les premiers souverains de la dynastie des Drae furent inhumés dans la Vieille nécropole, mais un
conflit obscur les opposant au clergé de Mort aboutit à des changements radicaux. Le cimetière de la
Plaine fut inauguré et les catacombes abandonnées.

Le Jardin des tombes


Durant longtemps, les alentours de la Vieille nécropole furent habités d’artisans chargés de la construc-
tion des tombeaux, des acolytes au service du culte et de leurs familles. Les habitants du quartier, au
nom des nombreux services rendus aux défunts par le passé, obtinrent le privilège de continuer d’être
inhumés dans ce qui devint le cimetière du jardin des Tombes, aux pieds du castel Graey. L’espace dis-
ponible est limité, amenant à installer les sépultures les unes à côté des autres, et parfois à déterrer
d’anciens morts pour les déposer dans l’ossuaire, presque au milieu du jardin des Tombes.
L’ambiance macabre de ce lieu orné de cyprès et d’ifs est particulièrement saisissante les nuits de brouil-
lard. Les jeunes gens en ville se plaisent à se lancer des défis liés à ce cimetière, tels qu’y passer la
nuit, y voler des effets personnels de défunts ou des crânes de l’ossuaire. Le plus souvent, ces jeux sont
sans conséquences, mais on colporte des légendes urbaines effrayantes, évoquant des revenants ou des
fiélons abominables, surgissant à date fixe et se repaissant des inconscients.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le castel Graey
Édifié sur une éminence rocheuse, le castel Graey a la particularité d’avoir son entrée principale
sur la première cour du temple de Mort. Pour y accéder, il faut gravir le grand escalier menant au
sanctuaire puis un pont défendu à ses deux extrémités. Il est probable que certains accès souter-
rains et passages cachés permettent également l’accès au château.
Du temps de la dynastie Drae, les Graey étaient une lignée de combattants, comptant des
guerriers, des chasseurs, des paladins et des prêtres de Mort. Établir le palais de leur lignée si
près du lieu sacré était une récompense pour les nombreux services rendus. Lors de la chute de
la monarchie et durant les temps troubles qui la suivirent, les Graey furent durement touchés.
Beaucoup périrent, et l’on affirma que la lignée était éteinte, mais dans la Cité Franche, beaucoup
pensent qu’il existe des descendants, qui pourraient sans doute tenter de réclamer l’héritage de
leurs ancêtres.
Le castel fut abandonné et demeura désert quelque temps. Le clergé de Mort en obtint la
propriété à la suite d’une délibération du conseil des Dragons. Excentré, difficile d’accès, concur-
rencé par le cimetière de la Plaine qui concentrait toutes les donations, le temple de Mort finit
par le vendre aux enchères en 328. L’acquéreur ne voulut pas révéler son identité, mais au vu des
rénovations en cours, il dispose probablement de fonds considérables. S’agit-il d’un descendant
des Graey, revenu dans la ville d’origine de sa famille ? Est-ce un riche excentrique concrétisant
une lubie ? Ou bien peut-être un chef de guilde de voleurs qui blanchit là ses revenus et prépare
le moment où il donnera une apparence de légalité à ses affaires ?

Le quartier de la Vieille nécropole

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le taudis d’Asoif
urplombant le cours du Dispende, la Cité Franche n’a cessé de gagner
de nouveaux faubourgs à mesure qu’elle débordait ses limites autrefois
réduites. Le quartier du taudis d’Asoif s’étend autour de l’étonnante
structure rocheuse qu’est le pont des Géants et jusqu’aux pieds de la
falaise de la Clédar.

Un quotidien compliqué Une terre abandonnée


Asoif n’appartient pas vraiment à la Cité Franche, le quartier n’est pas reconnu et Autrefois, la zone d’Asoif était arrosée par la
ses habitants ne sont pas des citoyens de la ville. Leurs droits ne sont défendus cascade de la Clédar. Cette source provenant
par personne, qu’il s’agisse de salubrité ou de sécurité. Depuis le détournement des entrailles de la falaise du même nom
des affluents du Dispende au profit des citadins « véritables », seule la pluie irriguait les cultures et permettait à des
permet à la végétation résiduelle de pousser. Les habitants d’Asoif installent familles nobles de vivre agréablement dans
des citernes et doivent constamment économiser l’eau. Ce désavantage certain de belles demeures. Les ruines témoignent
est un sobriquet méchant donné par les habitants francs à l’origine du nom du de ce passé agricole paisible. Beaucoup dis-
faubourg. posaient d’un espace souterrain aménagé
Le quartier n’a pas de conseil ni de garde vigente – et les habitants sont forcés de composé de caves, de citernes et d’un
verser aux bandes locales une taxe pour leur « sécurité ». En fait, le seul avantage mausolée familial, parfois relié aux réseaux
de vivre à Asoif est l’absence de loyer. de la Vieille nécropole.
Bien que les criminels soient solidement implantés dans le taudis, la majorité Ces espaces ont été réinvestis par des
de la population cherche simplement à survivre en travaillant en ville. Situés bandes qui ont tout intérêt à ce que les
tout en bas de l’échelle sociale, mais indispensables au bon fonctionnement forces de l’ordre ne viennent pas se mêler de
de la ville du fait des centaines d’emplois ingrats qu’ils occupent, les habitants leurs affaires. Beaucoup de criminels locaux
des taudis sont ignorés des notables, mais volontiers ciblés par les prêcheurs sont par ailleurs prêts à disparaître dans des
de cultes marginaux ou révolutionnaires qui promettent tantôt le salut dans tunnels de la Vieille nécropole au besoin.
l’Au-delà, tantôt une révolution qui mettra fin ici-bas aux injustices. Certains Pour celui qui souhaite à tout prix quitter
des habitants y sont sensibles – sous l’œil inquiet des espions du conseil des la Cité Franche en échappant aux autorités,
Stratèges qui viennent régulièrement s’inquiéter de cette tendance. Asoif ressemble à une impasse équipée de
Pour les habitants d’Asoif, rejoindre la ville est difficile et implique de nom- dangereux passages secrets menant à l’In-
breuses vérifications des soldats vigents situés aux portes. Une solution peut framonde et au-delà du plateau, quelque
être d’embarquer sur un dériveur pour atteindre le centre de la Cité Franche, ou part dans la plaine.
d’entrer à pied au niveau de l’arche de l’Aqueduc. De là, il est possible de joindre
assez facilement le quartier de la Vieille nécropole, le quartier de l’Étoile ou bien
le quartier éolien. Pour gagner le centre-ville, il faut encore contourner la butte
du temple de Forgeron et atteindre le pont du Cygne qui conduit à proximité
immédiate du conseil des Dragons.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier éolien

e quartier gnome est le


plus moderne de la ville.
Après avoir racheté les
bâtisses et hôtels parti-
culiers vieillissants du
secteur, les gnomes des îles
Éoliennes qui s’y installèrent forgèrent
petit à petit une solide réputation pour ce
« quartier des inventions » où circulent
les néfélytres sous l’éclairage public au
gaz. Le conseil de quartier est signalé par
une tour d’horloge ornée d’un carillon
qui chante l’heure chaque fois sur un air
différent. La plupart des visiteurs doivent
faire attention à leur tête car beaucoup
d’installations et constructions sont ici
de petite taille. Un autre lieu qui attire
l’attention est l’imprimerie de la gnome
Baltusia Nodil. Elle a racheté un ancien
scriptorium et en a radicalement changé
l’aspect. Il est aujourd’hui occupé par
les grandes presses hydrauliques de
son entreprise, qui impriment toute la
journée et toute la nuit des livres, des
affiches et des gazettes à destination de
la ville entière.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier de la Forge
e quartier de la Forge doit son nom au grand
temple de Forgeron. Ce dieu est sans conteste
le plus honoré dans toute la ville. Il inspire les
combattants – et pas seulement les paladins –,
les artisans et tous ceux qui aspirent à vivre
dans une société harmonieuse, à l’abri des
forces destructrices des fiélons et du Chancre.

L’Enclume
La prison de la Cité Franche est surnommée l’Enclume du fait de sa proximité avec le temple grandiose
de Forgeron et l’importance des adeptes du dieu parmi l’administration judiciaire. Il s’agissait autrefois
de la forteresse d’un seigneur féodal ayant des terres dans le sud-ouest de la ville, mais elle est devenue
un lieu d’enfermement depuis les débuts de la République. L’établissement a la particularité de disposer
de deux accès : l’un par le quartier de la Forge, l’autre par une voie maçonnée surélevée qui constitue
une des limites d’Asoif. Dans le prolongement de ce chemin est édifié un pont qui conduit à un dépar-
tement troglodyte de la prison, réservé aux détenus Éveillés.
D’après les légendes urbaines, le château aurait appartenu à un seigneur débauché et sadique qui aurait
infligé en ce lieu les pires sévices en toute impunité. On prétend que des instruments de torture datent
de son époque, ou encore qu’il existerait plusieurs sous-sols dont l’accès aurait été muré tant l’horreur
aurait frappé ceux qui avaient découvert ce qui s’y déroulait.

Le quartier de la Forge

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les terrasses
haque terrasse est un quartier avec ses institutions et une ambiance de village urbain. On
s’y connaît, on partage le voisinage des palais, monastères et temples ; on a les mêmes
difficultés pour faire venir ses meubles, son grain, son eau. Les escaliers sont toujours
des goulots d’étranglement, avec de l’encombrement quand une boutique se fait livrer ou
qu’une procession suit le cercueil d’un défunt jusqu’au cimetière de la Plaine. Les cam-
brioleurs ont la tâche particulièrement rude eux aussi, car les options de fuite – sauf à
connaître d’antiques tunnels – sont réduites.

La terrasse des Géants


I l s’agit de la terrasse la plus proche du pont des Géants, la grande structure géologique qui sépare la ville des taudis
d’Asoif. Les habitants ici sont peu nombreux et vivent dans une ambiance calme et pratiquement retirée du monde,
alors qu’ils contemplent le panorama citadin d’en haut.

Un quartier cossu et une vie Le monastère du Parfait


coûteuse équilibre
L’approvisionnement en vivres se fait soit par l’intermé- Le bâtiment d’allure martiale qui domine les hauteurs est le
diaire de porteurs passant par la terrasse du Palais, soit par monastère du Parfait équilibre. Ce lieu d’étude et de médi-
l’intermédiaire de boursoufleuses. Dans les deux cas, cela tation accueille aussi bien des moines combattants que de
complique le quotidien et augmente le prix des denrées. simples citoyens en quête de paix intérieure. En retraite
À l’exception de quelques habitants dont les familles sont quelques jours ou plus longtemps, ils s’éloignent – mais pas
installées sur cette terrasse depuis des siècles, la plupart trop non plus – de la vie trépidante de la Cité Franche.
des gens sont membres de la haute bourgeoisie. Il y a en
particulier de nombreux membres de la guilde des bâtis-
seurs qui logent ainsi juste à côté de leur lieu de travail.
Habiter sur la terrasse des Géants assure le calme et une
sécurité presque absolue contre les voleurs. La criminalité
d’ailleurs paraît totalement inexistante.

Les terrasses

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La terrasse du Palais
M ajestueuse et riche, la terrasse du Palais abrite une partie de la guilde des bâtisseurs et l’As-
semblée – anciennement palais royal de la dynastie Drae. La majeure partie des institutions,
bureaux et conseils essentiels au bon fonctionnement de la ville se trouvent ici.
De puissantes familles y
habitent, avec leurs serviteurs à
demeure. Un petit marché, bien
fourni mais cher, permet de
faire la plupart de ses achats sans
avoir à descendre en ville. De
nombreux porteurs, messagers
et journaliers se tiennent prêts
à prendre des missions tout au
long de la journée. S’il manque
quelque chose, ils courront
dans la Cité pour le chercher.
Leurs va-et-vient rythment la
journée et créent de nombreux
embouteillages.
Le soir venu, toutes les portes
du quartier sont closes. Les lais-
ser-passer permettant de les
franchir la nuit sont toujours
soigneusement contrôlés. À ces
heures tardives, les habitants du
quartier peuvent se promener
dans les jardins en savourant le
calme, l’espace et le raffinement
des lieux.

La terrasse du Palais

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La terrasse des Dragons
P roche du cœur de l’activité de la ville, la terrasse des Dragons
est sous l’influence de deux grandes institutions : la guilde
des bâtisseurs (cf. chapitre Puissances et factions : Compagnies
Forces de l’ordre) chargés de traiter les affaires sacrées et surna-
turelles sont installés à proximité, partageant certains espaces.
Un tunnel relie les salles de détention du bureau de l’Augurat à
et guildes) et le conseil des Dragons. Le tribunal des Dragons la prison de l’Enclume, et permet de transférer directement les
et le bureau de l’Augurat (cf. chapitre Puissances et factions : condamnés sans avoir à traverser les ponts.

La terrasse du Refuge
L e quartier cyrillan se situe sur la terrasse du Refuge.
Elle serait le lieu le plus anciennement habité de la Cité
Franche. Ses plus anciennes tours, puits, caves et cryptes
petits tunnels à la conception improbable, ils ont des allures de
coupe-gorge. De nombreux mendiants et déshérités viennent
chercher là un abri pour le soir.
remontent aux tout premiers temps de la ville. Elle est Avec la guerre civile, le quartier cyrillan accueille de nombreux
densément peuplée d’artisans et de petits commerçants réfugiés venus retrouver leurs familles à la Cité Franche. À
qui logent dans des bâtiments construits de manière à tirer défaut, ou parce que les maisons étaient pleines, ils finirent
profit du moindre espace disponible. Les maisons à colomba- par installer de nombreux camps dans les rues et les cours des
ges forment de petites rues et places. On y déguste des mets maisons. L’afflux continu de nouvelles familles inquiète l’Assem-
typiquement cyrillans tout en parlant la langue du pays en blée qui les autorise à séjourner dans ce quartier uniquement.
compagnie des nostalgiques. La situation s’est nettement L’on craint autant l’émergence d’épidémies que la présence de
dégradée depuis la chute des Kadméides. soutiens aux nihiliens. Il s’agit d’un culte extrémiste de Tamerakh
Protégés par les falaises et ne craignant guère les attaques, les connu comme le Destructeur, la Tempête et le Libérateur. Les
habitants ont reconverti les ouvrages défensifs en greniers et nihiliens sont l’une des factions impliquées dans la guerre civile
réserves. L’accès à la ville est compliqué et fastidieux. Il faut soit en Cyrillane. Ils prêchent la libération des opprimés par la des-
passer par le pont menant à la terrasse du Palais, soit utiliser les truction des institutions et du pouvoir oppresseur ; or, dans la
escaliers creusés dans la falaise et descendant jusqu’aux abords Cité Franche, les miséreux ne manquent pas : dans la terrasse du
du quartier des Cristaux. Sombres et peu aérés, donnant sur de Refuge, dans les taudis de la Bourbasse ou d’Asoif.

La terrasse du Refuge
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier de l’Épice, ou de Ghardat

Kartaçöl contre Ghardat


Également appelé quartier de Ghardat, la création
de ce comptoir est le signe de la puissance de ce
royaume des Sables. En effet, la Cité Franche offre
des facilités à ses partenaires privilégiés (moindres
taxes, liberté de contrôler à sa guise les navires,
etc.). De plus en plus, l’empire de Kartaçöl – situé
sur le continent kaani – cherche à réduire l’in-
fluence de Ghardat par tous les moyens.
Comme la Raqisa (cf. chapitre Puissances et
faction : Clandestinité et truanderie) est très
proche des notables du quartier, eux-mêmes
agents du pouvoir de Ghardat, Kartaçöl entre-
prend de saper les forces de son ennemi en s’alliant
discrètement à ceux qui lui paraissent suscep-
tibles de faire éclater au grand jour la corruption
des notables de Ghardat. Il ne s’agit pas de le faire
par amour de la justice, mais pour que l’Assemblée
retire les privilèges de Ghardat, idéalement pour
les donner à Kartaçöl.

Les arènes souterraines


Véritable légende urbaine, l’arène est un lieu d’af-
frontement clandestin d’assez petite taille, sans
grand-chose de commun avec celle de Sefikibi, dans
les royaumes des Sables. Elle n’en est pas moins
animée, proposant frisson et grand spectacle pour
qui oserait affronter les bêtes sauvages ou les gla-
diateurs venus des quatre coins du monde connu.
Pour les parieurs, c’est aussi l’occasion de tenter de
gagner quelques sous en misant sur la bonne paire de
jambes et de bras… mais gare à ne pas trop afficher sa
richesse car les lieux sont mal fréquentés.

Le quartier de l'Épice,
ou de Ghardat

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier d’Artifique
e quartier d’Artifique tient son nom de la forte présence de
corps de métiers artisanaux, ainsi que du conseil des guildes
et du temple de Façonneur. C’est ici que l’on trouve le plus
grand marché de la ville.

Les visages de Façonneur


Chacun des cent neuf autels du temple, de tailles variables, en revanche, est dépourvu de figure. On dit que les aspects
représente un visage différent du dieu sous les amas d’of- ont été collectés dans d’anciens temples, à travers le monde,
frandes qui lui sont faites : monnaie, articles artisanaux, représentant chacun un aspect du Façonneur. Le dernier,
gemmes taillées, bijoux, vêtements, nourritures en tous vierge, évoquerait les créations à venir. Une légende rapporte
genres, etc. Si certains sont bonhommes et affichent une que chacun de ces visages – y compris celui absent – a un
figure de barde jovial et créateur ; d’autres présentent des nom secret. Une litanie consistant à chanter en boucle tous
faciès de singes monstrueux, de dragons parodiques au ces noms serait dotée d’une grande puissance créatrice.
sourire carnassier, et bien d’autres aspects organiques ou Toutes les spéculations sont permises quant à ce qu’elle
artificiels moins recommandables. Un cent-dixième autel, permettrait.

La vigilance des marchands


Cether avait quitté la steinbank, enveloppée dans un ample C’était précisément ce que Cether craignait. Cet employé terne
manteau brun. La dvaerge brune tenait à ne pas attirer l’at- avait traîné trop près des portes et s’était trouvé trop souvent en
tention. Flanquée de son secrétaire, elle tenait à vérifier une des endroits où il n’aurait pas dû être. Il rejoignait à présent des
intuition. L’employé qu’elle soupçonnait de vendre des infor- ressortissants de Ghardat, si l’on en jugeait par leur allure.
mations s’était dirigé tout droit vers le grand forum du quartier La dvaerge demanda à son secrétaire d’aller chercher la vigence
d’Artifique. Il ne se doutait pas qu’il était suivi. Le problème était pour une affaire d’espionnage dans la steinbank. Ce n’était
surtout d’éviter d’être remarqués par ses commanditaires. pas son quartier, mais artisans et banquiers partageaient le
Tout ce que le monde compte de puissances marchandes – et même désamour du vol de secrets liés à leurs affaires. Même si
criminelles – avait au moins un comptoir dans la Cité Franche. les commanditaires de l’employé indélicat risquaient de ne pas
La ville était un lieu de négociations formelles ou discrètes, le être inquiétés, Cether préférait arrêter l’espion et faire passer
lieu de tous les réseaux. L’actualité stratégique et marchande un message clair à ces gens : elle savait qui ils étaient et la
était suivie avec attention par de nombreux maîtres de guildes, prochaine fois, elle emploierait des moyens plus expéditifs pour
armateurs et banquiers qui en discutaient longuement au leur apprendre la confidentialité des affaires dvaergen !
forum, à l’Assemblée et dans les soirées mondaines. Être le En suivant l’échange entre l’employé et les gens de Ghardat, elle
premier à savoir était précieux, parfois déterminant, de sorte eut un soupçon de scrupules. Avait-il été victime d’un chantage
qu’il n’était pas rare qu’on payât des informateurs ici et là, ou agissait-il par pure avidité ? Combien de joueurs malchan-
tel un gratte-papier dans la steinbank ou une servante dans ceux avaient vu toutes leurs dettes épongées d’un coup avant de
l’hôtel particulier d’un armateur. découvrir que ce service avait un prix ?
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier des Sœurs
e quartier des Sœurs est un des plus petits de la ville.
Situé entre le pont de l’Automne et le pont de l’Aube, il
comprend le temple de Flore et Givreuse, ainsi qu’une
partie des habitations de la rive droite du Dispende,
jusqu’à l’orée du quartier des Cristaux. Voisin direct de
celui d’Artifique, il ne doit son existence qu’à l’action du
clergé des déesses qui a bataillé ferme pour obtenir cette autonomie.
Le temple lui-même prend des allures très différente selon les saisons.
Véritable palais de verdure et de fleurs en été, ses murs végétaux tissent
leurs lierres et vignes très au-dessus des têtes en-dessous des arches
de pierre. En hiver, l’ambiance est plus glaciale et le temple prend des
allures de palais des glaces enneigé où poussent les edelweiss.

Guerres de bandes
Ces temps-ci, l’ambiance contemplative et douce du quartier est
fréquemment troublée par les combats opposant la Tridentine à la
Raqisa (cf. chapitre Puissances et factions : Clandestinité et truande-
rie). On retrouve à l’aube un cadavre dans une fontaine, des blessés se
réfugient dans les caves pour échapper à leurs poursuivants, de jeunes
malfrats au poignard encore sanglant se cachent dans le temple, et
ainsi de suite. Il est difficile de juguler cette crise, les bandes rivales
étant particulièrement déterminées à emporter ce qu’elles consi-
dèrent comme une guerre vitale. L’attitude à avoir à l’égard des brutes
qui s’affrontent varie beaucoup parmi les croyants, alternant entre la
compassion inconditionnelle, les tentatives de conversion à un mode
de vie plus vertueux et riche de sens, ou la livraison à la garde.

Débats au temple de
Flore et Givreuse
Dans la Cité Franche, les déesses Flore et Givreuse
sont honorées ensemble comme « Sœurs divines du
printemps et de l’automne, dames de l’aube et du cré-
puscule ». Le culte insiste sur l’élévation de l’âme par
la pratique des arts et l’espérance nourrie de force
d’âme. Si tous les adeptes acceptent ces valeurs, il y
a néanmoins des tensions de plus en plus marquées
quant aux grandes décisions à prendre pour l’avenir.
Charité. Pour ce courant, l’essentiel est de
montrer la voie par une attitude compatis-
sante et charitable, s’exprimant notamment
dans l’aide désintéressée aux réfugiés de
Cyrillane. Certains partent pour ce pays dans
le but de porter assistance aux innocents en
détresse, victimes d’une guerre civile
terrifiante.
Contemplation. L’essentiel pour les membres
de ce courant est d’agir de manière juste à son
échelle, mais il est vain de chercher à changer
le monde, car les crises se succèdent à l’instar
des saisons. Il faut savoir faire preuve de
patience, de stoïcisme et se cultiver pour
gagner son salut.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Aube. Les adeptes de ce courant estiment que la crise les inégalités entre les plus riches et les habitants des
actuelle doit être mise en regard de la guerre de l’Aube. La taudis sont criantes ; des menaces liées à la guerre civile en
bienveillance et l’exemplarité contemplative sont de Cyrillane approchent à grand pas. Il faut agir.
bonnes choses dans l’absolu – en tous cas elles ne
conduisent pas le monde vers un désastre –, mais elles Les enjeux sont liés aux décisions que le clergé des Sœurs peut
sont passives et naïves. Or, la survie n’est pas un acquis. Il influencer, en particulier : accueil des réfugiés dans le quartier
suffit de se rappeler la gloire antique des elfes et celle des Sœurs ; prise de mesures contre les sectes nihiliennes venant
récente de la Cyrillane. Soulager ceux qui souffrent ne de Cyrillane ; interpeller l’Assemblée pour prendre des décisions
règle rien : il faut lutter contre la cause des souffrances. concrètes et d’une ampleur à la mesure de la crise ; mobiliser les
Dans la Cité Franche, les bandes criminelles prospèrent ; dons des riches adeptes pour obtenir des résultats réels.

Les arts poétiques


Les bardes du Cyfandir composent des œuvres dans des Odelette. L’odelette est d’un format assez court et traite de
genres variés, certains se spécialisant pour l’un ou l’autre, sujets légers et futiles. Elle est appréciée dans les cours et à
tandis que d’autres alternent volontiers. Le temple des deux l’occasion de fêtes.
Sœurs abrite une école de musique et de poésie, contribuant Rhapsodie du trésor. La rhapsodie du trésor est un genre
de manière importante à la formation des bardes. qui tient de l’épopée humoristique. Elle décrit l’existence
Ballade. La ballade est un poème destiné à la danse, mis en d’un objet magique, sa création, sa relation à ses différents
musique, formé de strophes égales et entrecoupé de propriétaires et les exploits accomplis. Il est souvent
refrains. Les compositeurs de ballades célèbres et enjouées question des morts tragiques des possesseurs de ces
ont de nombreux admirateurs. Leurs plus grands succès trésors ou des décennies passées dans des salles de trésor à
sont rejoués par de nombreux musiciens – plus ou moins s’ennuyer en comptant les pièces d’or qui entrent et
talentueux – et se répandent sur tout le continent. Jouer sortent tandis qu’ils attendent un héros pour les voler. Ces
une ballade célèbre dans une taverne assure fréquemment histoires sont réputées susciter régulièrement de nouvelles
la bienveillance du public. Parvenir à composer une vocations d’aventuriers. On ne compterait plus les jeunes
ballade à succès assure une célébrité étourdissante dans gens fascinés par telle ou telle rhapsodie et désireux de
toute la ville, avec des effets variés : gardes demandant un découvrir le trésor, souhaitant ajouter leur strophe à l’his-
autographe et oubliant de contrôler sérieusement l’artiste toire, et peut-être la dernière à ces récits qui ont toujours
et ses compagnons ; possibilité d’entrer aisément dans les une saveur d’inachèvement et d’appel.
demeures de puissants ; facilité pour obtenir une entrevue Sirvente. Le sirvente est une chanson politique ou
avec un chef de pègre mélomane, etc. satirique. Certains sont composés à la demande d’un chef
Cantilène. La cantilène est un chant lyrique aux harmonies de faction, d’autres le sont à l’initiative des bardes eux-
douces et simples qui prennent parfois le ton de la com- mêmes, mettant leur verve au service d’une dénonciation.
plainte amoureuse. On chantonne une cantilène pour soi Il s’agit souvent de critiques de la corruption ou des mœurs
ou dans des moments de rêverie paisible, chez soi ou au (adultère, penchants sexuels peu communs…). Le sirvente
jardin par exemple. est volontiers chanté dans la rue. Ces chants sont fré-
Héroïde. L’héroïde est un poème dont l’auteur attribue la quemment utilisés pour diffuser des rumeurs calomnieuses
composition à un héros ou une héroïne, le faisant parler à ou révéler des scandales.
la première personne pour narrer ses origines, ses espoirs,
ses exploits, ses déceptions…

urs
Le quartier des Soe

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier des
Cristaux
e quartier des Cristaux est aisément
reconnaissable à ses monuments
minéraux le long du cours maîtrisé du
fleuve Dispende. Ils furent autrefois
offerts à la Cité Franche par leurs alliés
nains. Ces merveilles sont considérées
comme un ornement de la ville, et seuls des vandales
oseraient en extraire des morceaux. Certains se plaisent
à imaginer que ces joyaux ont des pouvoirs particuliers,
mais au quotidien, ils participent seulement au bien-être
des habitants par leur beauté et leur douce lumines-
cence. On se promène dans des ruelles sinueuses, entre
de coquettes maisons à colombages aux vives couleurs,
dont beaucoup ont la chance d’avoir un jardin d’orne-
ment. Les voyageurs ne se privent pas de se promener
dans le quartier des Cristaux pour le seul plaisir des
yeux, tandis que les rosiers, les jasmins, les orangers
et les citronniers embaument l’air du parfum de leur
fleurs. La nuit, les cristaux diffusent une clarté douce et
irréelle, et il n’est pas rare d’entendre des concerts privés
de musique dont les notes s’envolent agréablement dans
l’air du soir.

De maître à élève
Le quartier rassemble les alchimistes, des artisans d’art, des musiciens et des arca-
nistes qui n’apprécient pas la gestion trop bureaucratique ou trop moderne – selon
les critiques – des grandes institutions. L’ambiance est presque à l’opposé de l’Aca-
démie, beaucoup plus feutrée.
Un maître choisit un élève et le forme du début à la fin de son parcours. La relation
est très personnelle et implique un engagement à vie de l’un envers l’autre. La
loyauté est une vertu aussi prisée que la discrétion, et pour cause : les secrets révélés
par un maître à son élève lui permettront à terme de le surpasser et de porter son art
encore plus loin. Les habitants ont souvent des secrets – des recettes, des procédés
artisanaux, des idées d’œuvres – et ils ne les partagent qu’avec des pairs respectés.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier du Vieux port

Le port de pêche et le port de l’Armatrice


L e quartier du Vieux port comprend le port de pêche et le
port de l’Armatrice, qui accueille des vaisseaux de toute
origine, qu’ils descendent le fleuve ou viennent par la mer. On
la roche de la falaise. Le quartier du Vieux port est animé à
toute heure du jour et de la nuit, réputé pour ses tavernes
douteuses, ses portefaix patibulaires et la présence diffuse
alterne entre des maisons exiguës, entassées les unes sur les mais omniprésente de la Tridentine (cf. chapitre Puissances
autres, et des entrepôts de grande taille, certains taillés dans et factions : Clandestinité et truanderie).

L’Académie
À deux pas de la mer, les constructions restent très denses
et l’Académie franche – l’université de la ville – s’élève au
milieu des maisons séculaires à colombages. Cette institution,
Conflits érudits
s’étendant sur plusieurs bâtiments séparés de ruelles et cours Deux quartiers érudits sont en concurrence dans la ville : l’Aca-
intérieures, regorge de couloirs, de salles d’enseignement, de démie et les Cristaux. L’Académie l’emporte largement sur le
musées, scriptoriums, bibliothèques et salles de vie pour ses quartier des Cristaux par le nombre de personnes formées,
milliers d’étudiants et professeurs. même s’il ne s’agit en majorité que de connaissances de base.
Les alentours se distinguent par une ambiance estudiantine Les représentants de l’un ou l’autre quartier ne manquent pas
mêlant études et longues heures dans les tavernes. Les étudiants une occasion de démontrer la supériorité de leur approche,
essaient autant que possible de loger dans les environs. Ils parfois avec mauvaise foi et mesquinerie. Les guerres de basse
viennent de loin et reçoivent dans les premières années un intensité que se livrent certains membres des deux groupes
enseignement prodigué en amphithéâtre, avec une certaine nourrissent les potins et réjouissent une population de spec-
pompe, avant d'étudier en plus petits groupes spécialisés. tateurs érudits modérés ou partisans. Il n’est pas rare que les
grands érudits et leurs étudiants se donnent en spectacle
et, cherchant à ridiculiser leurs rivaux, se ridiculisent
eux-mêmes : huées, blagues potaches, blocus, vols de papier
ou d’encre, compétitions prétendument sportives de course
en toge dans lesquelles tous les coups paraissent permis, etc.
Certains passent d’ailleurs plus de temps à dénigrer les travaux
des autres qu’à avancer sur les leurs.

Le quartier du Vieux port

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier de la Montagne
e quartier de la Montagne est dominé par les nains, et il s’étend aussi bien à la
surface que dans la falaise à laquelle il s’adosse. L’une des institutions privées
les plus puissantes s’élève ici : la steinbank. Sans elle, bien des expéditions ne
pourraient pas voir le jour, de même que des commerces. Officiellement politi-
quement neutre, en cas de choix, la banque favorise plutôt les intérêts nains, et
elle est un instrument de l’influence de la Cité Franche dans les pays lointains.
Partout où elle s’installe suivent des normes certes pratiques pour les échanges, mais toujours à
l’avantage final de ses fondateurs. Si c’est également bénéfique à d’autres civilisations et peuples
tant mieux, mais ce n’est pas l’objectif premier.

La crise des grains


Cether ouvrait le rapport que son secrétaire lui avait
apporté. Comme chaque semaine, elle étudiait les relevés de
prix moyens sur les différents marchés de la ville. La fluc-
tuation était mineure, mais elle allait dans le même sens
que celle des semaines précédentes. À vrai dire, il n’était
pas nécessaire de travailler à la steinbank pour s’en rendre
compte : tous les ménagers et ménagères de la ville le
sentaient déjà. Le prix des céréales augmentait. Le quartier de la Montagne
Bien que la Myetée et les rives du Dispende fussent fertiles,
elles ne suffisaient pas à nourrir l’ensemble de la Cité
Franche. C’était d’autant plus vrai qu’une partie signifi-
cative de la production de la Myetée partait depuis le port
d’Issure en direction d’Ellerìna – un client payant mieux que
la plupart des intermédiaires de la Cité Franche. L’habitude
avait été prise depuis bien longtemps d’importer les surplus
des grandes fermes de Cyrillane. Ce n’était pas le seul produit
courant qu’il fallait faire venir de loin : cervoise, vin ou huile
d’olive venaient presque toujours de l’étranger. Le bétail était
amené vivant, sur pied, parfois depuis les Drakenbergen,
pour être abattu sur place. La pêche était complétée par les
poissons fumés provenant essentiellement des Fjordkungden.
Or, la population de la Cité Franche croissait rapidement
avec l’afflux massif des réfugiés de la guerre civile en Cyrillane.
Ces gens étaient nombreux, et la plupart étaient réduits à la
pauvreté. Cependant ils n’étaient pas les seuls : la hausse des
prix frappait aussi durement les habitants du taudis d’Asoif
et progressivement les foyers modestes de la ville.
La Cité Franche était un ogre qui attirait richesses, talents
et vivres, mais son appétit insatiable la mettait constam-
ment au défi de se réinventer. Elle était en équilibre précaire,
allant de l’avant pour ne pas tomber.
Pour Cether, l’un des risques désormais était la spéculation.
Pour peu que quelqu’un se mette à acheter massivement des
grains, il provoquerait une montée plus rapide des prix, créant
les circonstances d’une revente avec des profits confortables.
Bientôt la crise se révèlerait, mais comment se règle-
rait-elle ? Par une guerre civile ? Par des émeutes violemment
réprimées ? Par la persécution de boucs-émissaires – acca-
pareurs, profiteurs ou étrangers – ? Par la réduction des
privilèges des fermiers halfelins de la Myetée ? Par une inter-
vention militaire en Cyrillane pour prendre le contrôle de
territoires agricoles ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier du Phare

ommé du nom d’un célèbre navire d’autrefois, le phare de la Vivacia


est visible depuis pratiquement partout dans la ville. De nuit, sa
puissante lanterne éclaire l’entrée du port pour les navires du large.
Le phare est à lui seul un bel ouvrage d’architecture franque, chef-
d’œuvre du maître bâtisseur Armand Cërend. Les plus folles rumeurs
courent au sujet des passages secrets et salles cachées qui s’y trou-
veraient. On raconte que l’intérieur est entièrement construit selon un plan
dynamique d’escaliers emboîtés capables de s’articuler au rythme de la marée, et que
les hauteurs de sa tour renfermeraient une conque ancienne capable de contrôler
l’océan lui-même. Le phare est administré par la confrérie des vivaciens, qui vit dans
un isolement relatif qu’elle ne cherche pas à amoindrir. Essentiellement composée
d’anciens galériens et truands repentis qu’elle cherche à réintégrer dans la société,
la confrérie ne jouit pas d’une très bonne réputation.

Le taudis de la Bourbasse
et le faubourg du Limon
e cours du Dispende se divise en deux. L’un est canalisé,
maîtrisé, et se rend dans la Cité Franche ; l’autre reste
largement sauvage, formant un vaste delta avec des
îles éphémères de sable, couvertes de hauts roseaux et
habitées de quantités d’oiseaux.
Le faubourg du Limon se trouve au lieu de
la division du fleuve. Il comprend de nombreux entrepôts
ainsi que des manufactures, notamment des teintureries et
tanneries qui emploient des produits toxiques. Désormais,
un taudis baptisé Bourbasse adossé sur les murs d’enceinte
de la Cité fait le lien avec le faubourg. Contrairement à leur
pendant asséché qu’est Asoif, les faubourgs Bourbasse et
Limon ne souffrent pas du manque d’eau. Bien au contraire,
les inondations frappent régulièrement.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Merveilles et poisons
ans la Cité Franche, il est possible de
découvrir des merveilles importées
du monde entier, ou conçues sur place
par des spécialistes talentueux. Le
quartier des Cristaux rassemble des
artisans et des alchimistes capables
de bien des prodiges. Ceux parmi eux qui sont Éveillés
peuvent même fabriquer des objets magiques, au prix de
bien des efforts.

La discrète influence
de la Dame de la Nuit
Asayanga, drapée de noir, venait comme à son
habitude au crépuscule au bureau de l’Augurat,
portant avec elle les liens de Xonim que ses
fidèles, artisans Éveillés, avaient conçus sous
sa supervision. La grande prêtresse de la Dame
de la Nuit n’avait pas de temple et n’en désirait
pas. Elle se présentait quand elle avait quelque
chose à faire ou dire, puis elle disparaissait,
réapparaissant pour célébrer la déesse dans le
grand salon d’un fidèle ou la cave d’un autre.
Ses relations dans la Cité Franche lui auraient
pourtant certainement permis de disposer
d’un véritable lieu de culte. Sans elle, comment
l’Augurat aurait-il les moyens de désarmer les
lanceurs de sorts ? Qu’attendait-elle vraiment
en retour ? Peut-être avait-elle un plan, ou
bien se réservait-elle simplement la possibili-
té d’invoquer ses faveurs pour obtenir ce qu’elle
voudrait le moment venu. Elle ouvrait les
portes, et franchirait celle qui lui conviendra.
Au bureau de l’Augurat, plusieurs savaient
qu’Asayanga était bien plus que ce qu’elle
paraissait. Elle avait une identité mâle – celle de
sa naissance, et celle qu’elle (ou il) arborait pour
vaquer à ses occupations incognito – et une
identité femelle, particulièrement séduisante,
faisant honneur à la Dame de la Nuit.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Trésors de la
Cité Franche

es trésors que vous découvrirez


sont créés dans la Cité Franche ou en
sont typiques. Certains sont l’objet de
légendes urbaines, suscitant la convoitise
de collectionneurs, de criminels et d’étu-
diants des arcanes, et la vigilance du bureau
de l’Augurat, qui cherche à les localiser pour éviter qu’ils ne
tombent entre de mauvaises mains.

Anneau de grâce
de Flore
Objet merveilleux, rarissime (affinité requise)

L orsque le porteur de cet anneau est réduit à 0


pv, il récupère instantanément 6d8
+ 25 pv et acquiert la résistance à
tous les dégâts jusqu’au début
de son tour de jeu suivant.
Le porteur de l’anneau doit
ensuite terminer un repos
long pour que ce dernier
recouvre ses propriétés.

Arme d’arrêt
Arme, assez rare (affinité requise)

L orsqu’une créature subit des dégâts de cette arme, elle


doit réussir un JS Constitution DD 15 ou voir sa VD
réduite de moitié jusqu’au début du tour de jeu suivant de
l’attaquant.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Armure de pureté
Armure, assez rare

L e porteur de cette armure bénéficie d’un avantage


aux jets de sauvegarde visant à éviter l’acquisition
de points de corruption, directement ou indirectement
(folie, etc.).

Bottes de vélocité
Objet merveilleux, assez rare (1,50 m), rarissime (3 m)

L e porteur de ces bottes voit sa VD augmentée


selon leur rareté.

Bracelet de magie faible


Objet merveilleux, rarissime (affinité requise)

L e porteur de ce bracelet est au centre d’une zone de magie faible qui s’étend sur un rayon
de 12 m. Il existe plusieurs modèles de bracelets, chacun générant une magie faible particu-
lière (cf. Grimoire, chapitre Géomagie : Catalogue des phénomènes géomagiques). Une fois
par round lors de son tour, le porteur du bracelet peut neutraliser ou réactiver l’aura. Après avoir
utilisé cette propriété deux fois, le porteur doit terminer un repos long pour pouvoir l’utiliser à
nouveau.
Le bureau de l’Augurat possède quelques exemplaires de ces bracelets, qu’il confie à ses officiers
chargés d’interventions auprès de lanceurs de sorts particulièrement dangereux.

Brassard d’effort décisif


Objet merveilleux, rare (affinité requise)

L orsque le porteur de ce brassard effectue un jet utilisant la Force


ou la Dextérité, il peut choisir de bénéficier d’un avantage à ce jet.
Le porteur peut utiliser cette propriété deux fois, après quoi il doit
terminer un repos court ou long pour récupérer ce quota. Il peut
continuer à utiliser cette propriété au-delà de la seconde fois,
mais chaque utilisation supplémentaire lui inflige un niveau
de fatigue.

70
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Clef d’adaptation
instantanée
Objet merveilleux, commun (10), assez rare (15), rare (20), rarissime (25), légen-
daire (30)

C ette clé d’aspect banal ne dévoile son pouvoir que lorsqu’elle est insérée
dans une serrure, peu importe sa taille. Elle se déforme alors pour se
conformer à la serrure et conserve cette forme de façon permanente.
La rareté d’une clef d’adaptation instantanée détermine la complexité de la serrure qu’elle
peut ouvrir, le nombre associé à la rareté correspondant au DD d’un test de Dextérité
(outils de voleur) pour la crocheter. Si le pouvoir de la clef d’adaptation instantanée est
insuffisant, rien ne se produit.

Collier de communication
secrète
Objet merveilleux, assez rare (affinité requise)

P ar un simple effort de volonté, et en se concentrant sur les personnes


concernées, ce collier simple et sans ornements a pour effet de rendre les
paroles du porteur inintelligibles à toute autre créature. Un jet d’Intelli-
gence (Investigation) DD 15 est nécessaire pour se rendre compte que
le porteur semble s’exprimer dans un charabia incompréhensible. À
défaut, la créature ne fera tout simplement pas attention à ce qu’il dit.

Coupe-sifflet
Arme (dague), rare (affinité requise)

L orsqu’une créature subit des dégâts de cette dague magique, elle doit réussir un
JS Charisme DD 15 ou se retrouver incapable d’émettre le moindre son (non
seulement vocalement, mais même par des chocs ou l’effet d’un objet bruyant)
jusqu’au début du tour de jeu suivant de l’attaquant.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Gemmes jumelles d’alarme
Objet merveilleux, assez rare

L orsque l’une de ces gemmes est activée au moyen


d’un mot de commande, elle détecte toute intrusion
dans un rayon pouvant aller de 1,50 m à 6 m (à choisir
au moment de l’activation) et la signale par le biais de
l’autre gemme, selon une modalité à la discrétion de leur
créateur : changement de couleur, vibration, son, aver-
tissement télépathique au porteur de la gemme, etc.
Au moment de l’activation, il est possible de désigner
des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme. Une
fois activée, si la gemme est déplacée, le porteur de sa
jumelle en est averti, après quoi elle perd son effet et doit
être activée de nouveau.

Liens de Xonim
Objet merveilleux, assez courant

M enottes et chaînes ornées de motifs évoquant la couronne de perles de la Dame de la Nuit, les liens de
Xonim sont des objets magiques redoutés par les lanceurs de sorts. En effet, toute créature qui porte ces
menottes perd sa capacité à utiliser la magie.
Ces objets sont relativement communs dans le monde d’Eana et sont utilisés par les forces de l’ordre pour
les arrestations ou la capture d’individus rendus dangereux par leur maîtrise de la magie. Si leur fabrication,
leur circulation et leur usage sont strictement réglementés, certains se retrouvent aux mains d’organisation
illicites par le biais de vols, de fabrication frauduleuse ou de découvertes dans des ruines. Être trouvé en pos-
session illégale de liens de Xonim donne lieu à de lourdes amendes et peines d’emprisonnement, voire à la peine
de mort dans le cas de circonstances aggravantes ou d’une justice particulièrement répressive.
Si les liens de Xonim peuvent sembler être un contre imparable à tout lanceur de sorts, leur usage est moins
évident qu’il n’y paraît.

Conditions pour lier une créature


Pour lier une créature non consentante, il est néces- Si une créature est agrippée, il est possible de la lier
saire qu’elle subisse l’un des états préjudiciables au moyen d’un test de Force (Athlétisme) opposé à un
suivants : entravé ; étourdi ; inconscient ; neutrali- test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties)
sé ; paralysé ; pétrifié. de la part de la créature.

Disponibilité des liens


Les patrouilles de gardes n’ont généralement qu’un sorts s’agitent, ils se prépareront en conséquence. Les
seul lien de Xonim à disposition, lequel est détenu unités d’élite ou spécialement missionnées – comme
par le chef. Bien sûr, s’ils sont avertis qu’ils doivent le redouté bureau de l’Augurat – sont susceptibles
intervenir quelque part où plusieurs lanceurs de d’avoir un lien par membre.

Taille des liens


La taille des liens de Xonim doit être adaptée à la cible. de taille P.
Les modèles courants sont conçus pour des prison- Il existe des liens de Xonim réglables pouvant lier des
niers de taille M dotés de deux mains. Toute autre créatures de taille P à G, ainsi que des membres légè-
configuration corporelle (taille, nombre ou forme des rement différents de bras et jambes humanoïdes,
membres) met en échec des liens de Xonim standards. mais ceux-ci sont rares au lieu d’assez courants.
Gnomes et halfelins, par exemple, doivent être empri- Du reste, une grande ville comme la Cité Franche
sonnés à l’aide de liens prévus pour des humanoïdes disposera d’au moins quelques exemplaires de liens de

72
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Xonim pour créatures de tailles et de physiologies inha- créature, il est possible de les faire tenir au moyen d’un
bituelles. La plupart des villes n’auront accès qu’à une test de Dextérité (outils de rétameur). La créature ainsi
demi-douzaine de modèles standards. Quant aux agglo- liée pourra cependant se libérer au moyen d’un test de
mérations plus modestes, elles n’auront qu’une paire de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Escamotage) au
liens à disposition, au mieux. DD égal au score atteint lors du test susmentionné.
Même si des liens ne sont pas adaptés à la taille d’une

La présence des liens de


Xonim dans votre campagne
Les liens de Xonim sont des objets magiques puissants
mais néanmoins assez courants sur Eana. Ceci a
pour effet de rendre les lanceurs de sorts bien moins
dangereux, surtout à haut niveau. Des soldats coor-
donnés, bien équipés et déterminés pourront ainsi
capturer par surprise des lanceurs de sorts qui pour-
raient habituellement les abattre d’une incantation.
Si vous souhaitez une épopée plus héroïque, dans
laquelle les liens de Xonim ne seront pas un recours
aussi évident, il suffit de modifier la rareté de cet objet
magique en le rendant rare, voire rarissime.

Litanie des visages de Façonneur


Objet merveilleux, légendaire

L a litanie des visages est un rosaire de 110 perles. Tant que le possesseur de cet objet manipule les perles
en psalmodiant les mots de commande de cette merveille, il peut créer un objet de son choix, selon les
modalités ci-dessous :

Le pouvoir de création
La création ne peut se superposer à des objets ou La création ne peut être magique.
créatures présents. La création est soumise aux lois de la réalité. Par
La création apparaît sur le sol dans un rayon de exemple, une structure instable s’effondrera
9 m du possesseur de la litanie, mais elle peut aussitôt sous l’effet de la gravité.
s’étendre à partir de là.
La création occupe un volume maximal équivalent Au bout de 120 rounds de psalmodie (soit 12 minutes), il
à un cube d’une arête de 1 cm de côté par round de sera possible de créer une épée longue d’1m20 en mithral
psalmodie. Chaque round de psalmodie requiert de (pour peu que l’utilisateur connaisse ce matériau).
la créature qu’elle y consacre son action. Si elle est Une créature souhaitant créer une demeure en marbre
interrompue, elle doit reprendre à zéro. de 100 m² (et donc un cube ayant 10 m d’arête de coté)
La création peut être de n’importe quel aspect ou devra psalmodier pendant 1 000 rounds (1 heure et
matériau que le possesseur de la litanie peut 40 minutes).
imaginer.

Le prix à payer
La litanie met le possesseur en lien direct avec les En outre, toutes les créations de litanie sont frappées
puissances primales de la création, et manipuler d’un interdit. Elles n’existent que tant qu’elles
de telles forces n’est pas sans danger. Tous les 10 sont libres. Si quelqu’un parvient à en obtenir la
rounds de psalmodie, l’utilisateur doit réussir un propriété exclusive, elles tombent immédiatement
JS Constitution ou Charisme (à sa convenance) DD 17 en poussière. Pour cette raison, la litanie des visages
sous peine de subir 6 (1d10) dégâts psychiques. n’est utilisée que pour créer des objets pour le bien
commun. C’est d’ailleurs dans ce but qu’elle fut créée. 73
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Masque de doppelgänger
Objet merveilleux, assez rare

A yant l’aspect d’un masque coloré tel qu’on peut en porter dans
les fêtes, cet objet magique permet, au prix d’une action, de
bénéficier de l’effet de Changement d’apparence du sort modifica-
tion d’apparence, sans concentration et sans limitation de durée, le
masque se fondant dans la nouvelle apparence du porteur si celui-ci le
souhaite.
Une fois qu’il a utilisé ce pouvoir, le porteur doit effectuer un repos
court ou long pour en faire usage à nouveau.
Le masque ne peut être ôté qu’une fois le porteur revenu à son apparence
d’origine.

Miséricorde de Givreuse
Arme (rapière), rare (affinité requise)

C ette rapière +1 glacée au toucher inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaires en cas
d’attaque réussie. Toute créature réduite à 0 pv par une miséricorde de Givreuse se
stabilise automatiquement, et son porteur peut stabiliser automatiquement une
créature mourante à son contact au moyen d’une action.

Sceau de Forgeron
Objet merveilleux, assez rare (+1), rare (+2) ou rarissime (+3)

U n sceau de Forgeron peut s’appliquer sur n’importe quelle arme au profit d’un repos court
ou long. Par la suite, au moyen d’un mot de commande, pour une durée d’1 minute, l’arme
devient magique et bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque et de dégâts dépendant de la rareté
du sceau. Le sceau recouvre cette propriété au terme d’un repos court ou long.

Torche personnelle
Objet merveilleux, variable

U ne torche personnelle se présente sous la forme d’un bâtonnet marqué de glyphes magiques.
En prononçant un mot de commande, celui-ci émet une lumière que seul l’activateur peut
percevoir. La rareté d’une torche personnelle dépend des facteurs suivants :

Rareté d’une torche personnelle


La torche reste active 1 heure, La torche peut s’activer et se
puis perd toute magie désactiver à volonté (affinité requise)
Rayon d’éclairage de 6 m Commun Assez rare
Rayon d’éclairage de 12 m Assez rare Rare

74
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Poison

vec sa densité de popu-


lation, ses rivalités et ses
enjeux de pouvoir, les
poisons sont malheureu-
sement monnaie courante
dans la Cité Franche. Cette
section détaille leur fonctionnement qui
s'applique aussi bien dans la grande cité
que partout sur Eana.

Qu’est-ce qu’un poison ?


L e poison est une substance qui, utilisée à une dose considérée et selon des modalités particulières, est
toxique pour un humanoïde adulte. Il provoque malaises, états préjudiciables, et potentiellement la mort.

La notion de dose
Une dose correspond à une quantité qu’il est facile ou commode d’administrer en une fois, et suffisante pour
obtenir les effets précisés dans la description du poison. En jeu, cela peut se traduire par exemple par un goulot
de fiole conçu pour verser une quantité donnée, correspondant à une dose.
La dose du venin d’une vouivre correspond à la quantité de poison qu’elle peut injecter à sa victime en une attaque. Au
vu de la taille d’une vouivre, il s’agit d’un volume de plusieurs millilitres. A contrario, la dose du venin d’une grenouille
venimeuse tropicale ne représentera qu’une ou deux gouttes.

Modes de transmission des poisons


On compte quatre modes de transmission différents des poisons. De nombreuses substances seront dange-
reuses de plusieurs manières, par exemple aussi bien par contact que par blessure ou par ingestion.

Contact. Un poison de contact peut être étalé sur un objet et reste efficace tant que ce dernier n’est pas
nettoyé. Une créature dont la peau touche un poison de contact subit ses effets. De la sorte, tout poison
transmissible par contact se transmettra également par ingestion ou par blessure.
Ingestion. Pour qu’une créature subisse les effets d’un tel poison, il faut qu’elle en avale une dose entière.
La dose peut être mélangée à de la nourriture ou à une boisson.
Inhalation. Ces poisons sont des poudres ou des gaz qui agissent quand ils sont inhalés. Souffler la poudre
ou libérer le gaz soumet à ses effets les créatures situées dans un cube de 1,50 m d’arête. Le nuage toxique
se dissipe immédiatement après. Retenir sa respiration s’avère souvent inefficace contre les poisons à inha-
lation, car ils pénètrent par les muqueuses nasales, les yeux et autres parties exposées du corps.
Blessure. Ces poisons s’appliquent sur des armes, des projectiles, des pièges et autres objets qui infligent
des dégâts perforants ou tranchants. Une telle substance reste efficace jusqu’à ce qu’elle pénètre dans une
blessure, ou que l’arme soit nettoyée. Une créature qui subit des dégâts perforants ou tranchants d’un objet
enduit de poison est exposée à ses effets.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Utiliser du poison
U n personnage pourra utiliser du poison pour rendre une arme plus dangereuse ou pour se débarrasser
discrètement d’un ennemi. Une telle substance est typiquement perçue comme l’outil d’assassins, mais
certains aventuriers y ont recours pour améliorer leur efficacité au combat ou pour varier leur arsenal.
Voici une liste de différentes modalités qui, au choix du meneur, pourront entrer en compte dans l’utilisation
des poisons :

Acheter du poison
Prix des poisons dans la Cité Franche
En tant que substance foncièrement nocive et
souvent difficilement détectable, le poison est un Prix par
Nom Type
produit mal vu et souvent interdit. Ceux qui pra- dose
tiquent son commerce s’exposent généralement à Essence astrale Inhalation 300 po
des châtiments lourds pouvant aisément aller jusqu’à
Exhaustum Contact 250 po
la peine de mort.
Parmi les variétés de poisons disponibles, certaines Filament de
Contact 150 po
substances sont prisées car dépourvues d’antidote chironex bleu
non-magique, ou bien si rares et précieuses qu’un Huile de taggit Contact 400 po
guérisseur peinera à les identifier et à les contrecarrer. Larmes de
Les prix du tableau ci-contre valent pour les marchés Ingestion 1 500 po
minuit
noirs de la Cité Franche, et tiennent compte de ces
facteurs. À la discrétion du meneur, ils pourront varier Malice Inhalation 250 po
selon la localisation des aventuriers. Par exemple, Sang d’assassin Ingestion 150 po
obtenir du poison de grenouille tropicale en plein Sang de
Acoatl pourra ne coûter qu’un dixième du prix courant, Contact 800 po
ravageur
et inversement, un tel poison sera tout bonnement
indisponible en plein cœur du Septentrion. Sérum de vérité Ingestion 150 po
Teinture blême Ingestion 250 po
Torpeur Ingestion 600 po
Conserver les produits Vapeurs d’othur
Inhalation 500 po
brûlé
Les potions magiques se distinguent des poisons et
autres concoctions non-magiques en cela qu’elles Venin d’araignée
Blessure 350 po
conservent durablement – voire indéfiniment – de phase
leurs propriétés. Dans le cas de produits d’origine Venin d’araignée
Blessure 250 po
naturelle, un utilisateur doit faire très attention géante
aux modalités de conservation. Certains peuvent Venin de
par exemple perdre tout effet s’ils sont chauffés Blessure 300 po
cocatrice
ou restent trop longtemps à l’air libre. De manière
générale, la très grande majorité des substances Venin de mille-
Blessure 400 po
animales ou végétales se périment au bout de un an, pattes géant
même stockées avec le plus grand soin. Venin de
Blessure 1 000 po
Faire entrer en jeu les impératifs de conservation scorpion géant
des poisons peut orienter une enquête. Si des Venin de
aventuriers découvrent des poisons à conserva- Blessure 200 po
serpent
tion limitée dans une demeure, soit le propriétaire
Venin de ver
en fait commerce, soit il compte s’en servir à Blessure 2 000 po
pourpre
court ou moyen terme – quelques mois au plus.
Dans tous les cas, de tels produits induisent Venin de
Blessure 1 200 po
toujours une intention, et celle-ci est rarement vouivre
louable. Personne ne peut sérieusement pré­
tendre en détenir « par hasard » : leur présence
est toujours une preuve à charge, et peut suffire à
motiver une arrestation.
Un piège à base de poison toujours actif laisse
entendre un entretien régulier, sans quoi la
substance se serait périmée avec le temps.
L’effectivité de tels pièges constitue donc un
indice, en particulier dans des lieux supposé-
ment déserts comme une ruine antique ou une
demeure scellée.
76
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Faire varier la dose
Selon les circonstances (erreur de dosage, victime consommant une nourriture empoisonnée en quantités
imprévues, dilution, etc.), la victime d’un poison pourra consommer une quantité inférieure ou supérieure à la
dose standard, et subira des effets modifiés.
Une dose partielle aura des effets réduits : avantage au jet de sauvegarde, dégâts réduits de moitié en cas
de sauvegarde ratée, durée des effets réduite de moitié, etc.
À l’inverse, une dose supérieure aura des effets accrus : désavantage au jet de sauvegarde, dégâts augmentés
de moitié, durée des effets augmentée de moitié.

Poisons maison
Un personnage possédant la maîtrise du nécessaire d’empoisonneur peut élaborer lui-même ses propres
poisons. Cela ne concerne que les poisons de synthèse, et exclut donc toute substance secrétée directement
par une créature, comme le venin de serpent.
Concevoir un poison soi-même requiert d’y consacrer un nombre de jours équivalent au prix courant du
poison divisé par 100. À l’issue de cette période, le personnage doit réussir un test d’Intelligence (nécessaire
d’empoisonneur) au DD équivalent à celui du poison concerné. En cas d’échec, le poison est inopérant, et le
temps et l’argent investis sont perdus. Sur un résultat de d20(1), l’empoisonneur est exposé aux effets atténués
de son propre poison.
En vue de son prochain forfait, Doigts Noirs l’assassin élabore une dose de torpeur. Le prix de vente dans la Cité
Franche est de 600 po. Les matériaux pour ce faire lui coûtent donc environ 300 po, et il doit y consacrer 6 jours au
terme desquels il devra réussir un test d’Intelligence (nécessaire d’empoisonneur) DD 15.

L’économie du poison
Le prix réel d’un poison est difficile à établir. Une partie substantielle du prix moyen des poisons en vente dans
la Cité Franche découle du caractère illégal de la substance et des dangers encourus par ceux qui les commer-
cialisent. Passé cette généralité, il est cependant certain qu’obtenir certains ingrédients est parfois très com-
pliqué, tout particulièrement lorsqu’ils ont une origine exotique. Dans la Cité Franche, le prix des ingrédients
nécessaires à la création d’un poison est compris en moyenne entre le quart et la moitié du prix de vente. Un
empoisonneur qui irait chercher lui-même dans la nature les ingrédients nécessaires à sa préparation aura
besoin d’y consacrer un temps certain, mais le coût sera bien moindre.

77
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Poisons notoires d’Eana
S ur Eana, les poisons sont en circulation et en usage depuis un temps au-delà même des chroniques les plus
anciennes. La liste suivante rassemble les substances plus connues ou notables, susceptibles en particulier
d’être achetées dans la Cité Franche. Selon la zone géographique, les poisons pourront porter d’autres noms,
voire posséder d’autres propriétés (cf. Variantes ci-après).

Variantes de poisons
La présente liste rassemble des poisons aux degrés de difficulté, dégâts et durées représentatives, dont le meneur
peut s’inspirer pour créer des variantes. À titre d’exemple, toutes les morsures d’araignée sont venimeuses,
mais certaines sont bien plus dangereuses que d’autres, selon la taille et l’espèce. Certains empoisonneurs per-
fectionnent des poisons existants, modifiant certaines de leurs propriétés. Voici quelques pistes de variantes :
Diminuer ou augmenter le DD du JS Constitution.
Diminuer ou augmenter les dégâts de poison.
Ôter ou ajouter des effets réduits en cas de réussite à un JS Constitution.
Remplacer le JS Constitution par un JS avec une autre caractéristique, ou les dégâts de poison par un autre
type. Cela rendra le venin en question particulièrement extraordinaire, et se prêtera à des créatures de
nature ésotérique.
Ôter ou ajouter des états préjudiciables en cas d’échec ou de marge d’échec, comme par exemple : assourdi,
aveuglé, charmé, étourdi, fatigué (1 ou plusieurs niveaux de fatigue), inconscient, paralysé.

Essence astrale
Type : inhalation.
Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 8 heures.
Une créature empoisonnée de la sorte devient inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une
autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement.

Une créature soumise aux effets de l’essence astrale Lorsqu’elle est consommée, elle se présente sous
ne perd pas à proprement parler conscience, mais elle l’aspect d’une fine poudre incolore à inhaler par
perd toute maîtrise de son corps tandis que son esprit voie nasale. Une créature qui en prend de la sorte
gagne le Plan Astral. Pour cette raison, cette drogue est automatiquement exposée à ses effets sans jet
fut initialement conçue et consommée par des de sauvegarde. L’essence astrale peut aussi prendre
mystiques, magiciens, chercheurs et autres curieux la forme d’une pâte ou d’un liquide à brûler, à la
en recherche de sensations fortes. Ses propriétés ont fumée entêtante. C’est cette variante qu’emploient
ensuite attiré l’attention d’empoisonneurs, et elle est les malfaiteurs, mais elle s’utilise aussi pour une
désormais également utilisée à des fins hostiles et consommation en groupe, dans le but d’une expé-
criminelles. rience collective.
78
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Exhaustum
Type : contact.
Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 13 ou subir 1 niveau de fatigue. L’exhaustum ne peut
pas porter la fatigue d’une créature au-delà du 3e niveau.

L’exhaustum est un poison alchimique d’origine Le but était de faciliter le contrôle des créatures
cyrillane qui se présente sous la forme d’une poussière monstrueuses qui étaient conçues dans son labo-
grisâtre aussi collante que de la suie grasse, à l’ar- ratoire, telles les chimères et les lamies. Depuis, la
rière-goût métallique et âcre. Elle cause migraines, formule s’est répandue et fait généralement l’objet
crispations musculaires et assèchement des muqueuses, d’usages peu avouables, notamment aux mains d’as-
ce qui se traduit par un état de fatigue généralisée. sassins, kidnappeurs et autres geôliers qui en usent
La légende attribue son invention à un alchimiste pour s’assurer de la docilité de leurs victimes.
qui travaillait pour l’effroyable Mégare de Cyrillane.

Filament de chironex bleu


Type : contact.
Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 13 et subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.

Le filament de chironex bleu est un poison tiré d’un Ce poison peut être dilué dans l’eau d’un bain, versé
dangereux cnidaire (une méduse) des eaux tropi- dans une boisson, aspergé sur une serviette humide
cales, assez commun en Torea. Pour le rendre propre ou mêlé à un parfum. Un vaporisateur peut même
à l’usage et à la conservation, il doit être transfor- servir à imprégner un vêtement entier. Selon la
mé suivant un processus au terme duquel il prend la méthode utilisée, le filament de chironex bleu pourra
forme d’un liquide légèrement huileux. perdre ses propriétés en quelques heures, voire en
une demi-heure, aussi devra-t-il être rapidement
administré à la victime.

Huile de taggit
Type : contact.
Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 24 heures.
La créature empoisonnée devient inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.

Substance de synthèse, l’huile de taggit est un poison Quelle que soit la vérité, elle connaît encore
très ancien aux origines voilées de mystère. Nul ne sait si aujourd’hui un usage très répandu. Son excellente
« taggit » se réfère au nom de son inventeur tombé dans conservation en fait en particulier un composant
l’oubli, ou s’il s’agit d’une bête, d’une plante, d’un minéral, fort apprécié des pièges. Plus d’un roublard trop peu
etc. qui entrait jadis dans la composition de cette huile vigilant a vu sa carrière se finir après avoir été réduit
et aurait désormais disparu. De couleur jaunâtre et de à l’inconscience par une fléchette enduite d’huile de
texture légèrement visqueuse, elle dégage une faible taggit.
odeur caractéristique, douceâtre et déplaisante.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Larmes de minuit
Type : ingestion.
Effet : une créature qui ingère ce poison ne souffre d’aucun symptôme jusqu’aux douze coups de minuit. Si
le poison n’a pas été neutralisé avant cela, la créature doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 31
(9d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Poison mystique rare et onéreux, les larmes de minuit les larmes de minuit sont très faciles à glisser dans
tiennent généralement plus de la curiosité fantaisiste une boisson ou un repas. Certains s’en servent aussi
que d’autre chose. La plupart des assassins n’ont pas à l’occasion de jeux sadiques, ou pour s’assurer de la
les moyens de se procurer une marchandise aussi coopération d’un individu : la personne a alors intérêt
chère, ou préfèrent se cantonner à des outils moins à vite satisfaire les exigences de son maître-chanteur
coûteux. Lorsqu’un empoisonneur en fait usage, si elle veut pouvoir bénéficier d’un antidote avant
c’est souvent dans le but d’afficher sa puissance et ses l’heure fatidique…
moyens, ou ceux de son organisation. Une particularité intéressante est que même si le
Reste que par son effet indétectable et sa parfaite récipient change de lieu, voire de plan, le poison agira
précision, il a le mérite d’une rare efficacité. Aussi au minuit correspondant (ou à ce qui s’en rapproche
incolores, inodores et liquides que de l’eau distillée, le plus), se conformant au cycle solaire.

Malice
Type : inhalation.
Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure.
Ainsi empoisonnée, elle est aveuglée.

La malice est une poudre noire qui émet une qui effectuent leur besogne directement, l’arme à
abondante fumée par simple exposition à l’air libre. la main. Ils attendent leur victime en embuscade
Pour cette raison, elle est généralement stockée dans et l’exposent à ses effets avant de fondre sur elle.
des pots d’argile scellés ou dans des esteufs à jeter sur Aveuglé, un individu représente une proie facile pour
la cible. un sicaire exercé, lequel peut s’en débarrasser en à
En raison de ses effets et son moyen d’administra- peine quelques secondes avant de repartir tout aussi
tion, la malice convient avant tout aux assassins promptement.

Sang d’assassin
Type : ingestion.
Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de
poison et se retrouve empoisonnée pendant 24 heures. En cas de sauvegarde réussie, elle subit la moitié de
ces dégâts et n’est pas empoisonnée.

Le sang d’assassin compte parmi les poisons les plus Le sang d’assassin s’utilise couramment pour s’en
communs et tristement célèbres d’Eana. Il tire son prendre non pas à une cible en particulier, mais à
nom de sa couleur écarlate, qui contribue à sa sombre tout un groupe. Des stratèges peu scrupuleux en font
renommée. Dès lors qu’un empoisonnement ali- usage en temps de guerre, envoyant des saboteurs
mentaire survient, c’est vers cette substance que se dans le camp ennemi pour empoisonner le repas
tournent les soupçons. Pour cette raison, il est peu des soldats. Une fois la moitié de l’armée ennemie à
utilisé des véritables empoisonneurs professionnels peine en état de se battre, la victoire n’est plus qu’une
qui lui préfèrent des substances plus méconnues, et formalité.
donc plus difficiles à reconnaître et à soigner.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Sang de ravageur
Type : contact.
Effet : la créature doit effectuer un JS Charisme DD 15 ou attraper la chancreuse (cf. Aventuriers, chapitre
Santé, Maladies : Chancreuse).

Le nom de cette substance n’est pas une hyperbole : possession de sang de ravageur, et seuls des individus
il s’agit bien des fluides sanguins d’un ravageur, profondément corrompus, déments, désespérés ou
quoiqu’alchimiquement traités pour pouvoir se indifférents oseraient en faire commerce. Quiconque
conserver et pour améliorer leur efficacité. Son prix serait trouvé avec ce poison corrompu sur lui serait
élevé s’explique par son illégalité absolue, car seuls certainement sommairement exécuté.
des séides du Chancre auraient des raisons d’être en

Sérum de vérité
Type : ingestion.
Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. La
créature empoisonnée ne peut pas décider de mentir délibérément, comme si elle était soumise aux effets
du sort zone de vérité.

Bien que dépourvue d’effets délétères, cette substance Ironiquement, des forces de police ou d’enquête en
fait l’objet de contrôles aussi stricts que tout autre font parfois usage au même titre que des organisa-
poison, en raison de ses effets qui se rapprochent un tions criminelles, quand la réussite d’une opération
peu trop d’une forme de coercition magique aux yeux dépend de l’aveu d’un individu récalcitrant. Avoir
des autorités. Des aventuriers qui seraient trouvés en un sérum de vérité à disposition peut aussi avoir un
possession de doses de sérum de vérité ne seraient caractère dissuasif : savoir que ses interrogateurs ont
pas directement inculpés, mais de solides justifica- cette option peut aider à convaincre la personne que
tions leur seraient exigées. toute résistance est vaine.

Teinture blême
Type : ingestion.
Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de subir 3 (1d6) dégâts de poison et d’être
empoisonnée. La créature empoisonnée doit réitérer le JS toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) dégâts de
poison en cas d’échec. Tant que la créature reste empoisonnée, ces dégâts de poison ne peuvent être soignés
d’aucune façon. Après sept sauvegardes réussies, le poison cesse d’agir et la créature peut récupérer norma-
lement les points de vie qu’il lui a fait perdre.

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, la


teinture blême ne tire pas son nom d’une couleur
pâle, puisqu’elle possède au contraire un coloris
violacé. C’est le sort de la victime qui lui vaut
cette appellation, cette dernière perdant ses
couleurs à mesure qu’une hémorragie lente
et douloureuse sape sa vitalité.
User de ce poison revient selon toute pro-
babilité à condamner sa cible à une mort
particulièrement cruelle, car seuls les
individus les plus solides, chanceux ou
entourés de soins peuvent y survivre. La
plupart du temps, la créature meurt en
quelques jours ou quelques semaines,
selon sa robustesse. Pendant cette
période, elle est sans force, dormant mal et
peinant à s’alimenter.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Torpeur
Type : ingestion.
Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 4d6 heures.
Ainsi empoisonnée, la créature est neutralisée.

La torpeur est l’outil par excellence du kidnappeur, éventuellement déguisements, papiers et rôles à la
puisqu’elle laisse la victime inanimée pendant en clé. « Oui, mon pauvre maître s’est trouvé mal, cer-
moyenne une journée, laissant à l’empoisonneur tout tainement le climat qui ne lui revient pas. Nous le
le loisir de l’emmener où il le souhaite… à condition ramenons en ce moment-même à son domicile. »
de pouvoir la transporter ! Ainsi, un profession- Il existe également des dérivés moins puissants de
nel averti aura soin de s’associer de l’aide pour non torpeur, couramment concoctés par des apothicaires
seulement soustraire sa cible à de possibles personnes et prescrits comme somnifères.
tierces, mais aussi se doter d’un alibi solide, avec

Vapeurs d’othur brûlé


Type : inhalation.
Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison, et doit
réitérer le JS au début de chacun de ses tours de jeu. À chaque échec au JS, la créature subit 3 (1d6) dégâts
de poison. Après trois sauvegardes réussies, le poison cesse d’agir.

Les vapeurs d’othur brûlé sont particulièrement viru- L’othur n’est pas une substance existant à l’état
lentes et cruelles, s’infiltrant par les muqueuses pour naturel, mais un concentré de plusieurs plantes
détruire le corps de la victime de l’intérieur, celle-ci toxiques et fumigènes, le tout aggloméré sous forme
se mettant à cracher et à suer du sang. Même une d’une pâte prête à être brûlée. Il est prisé des assassins
fois l’individu soustrait aux émanations, celles qu’il pour sa taille compacte, sa simplicité d’usage, et bien
a inhalées continuent de le ronger, jusqu’à ce que sûr sa redoutable efficacité. Il ouvre à tout tueur
son organisme parvienne à purger le poison ou que un champ de possibilités que les professionnels du
ce dernier ait raison de lui. Lorsqu’un assassin veut milieu apprécient. Par exemple, une tactique bien
s’assurer que sa cible n’aura absolument aucune connue des vétérans consiste à mêler de l’othur à une
chance de s’en sortir, il s’arrange pour condamner les bougie subrepticement introduite dans les affaires de
issues, coinçant ainsi le malheureux dans une pièce la cible, de sorte que celle-ci signera tôt ou tard son
où les vapeurs s’accumuleront, décuplant les effets. arrêt de mort.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Venins de créatures
Cette catégorie rassemble des poisons sécrétés par des araignées géantes (et même d’autres créatures du même
créatures plus ou moins monstrueuses. Leur prix est géné- acabit) pour leur soie et leur poison, mais les secrets de
ralement plus abordable que des préparations alchimiques telles pratiques sont bien gardés.
coûteuses, mais reste élevé, à cause d’une part de leur illé- Dans le cas de monstres particulièrement puissants
galité, et d’autre part de la difficulté d’approvisionnement. comme les redoutables vouivres ou les légendaires vers
Récupérer de telles substances nécessite en effet non pourpres, le fait de trouver, d’abattre et de ponctionner
seulement de terrasser les monstres qui les produisent, de telles créatures tient de la gageure, ce qui explique leur
mais aussi d’avoir l’habileté et l’expertise nécessaires pour prix astronomique. Dénicher de tels poisons requerra de
extraire et conserver leurs glandes à venin. faire appel à des réseaux spécialisés, les précieuses doses
Nombre d’aventuriers peu scrupuleux grossissent leurs étant parfois conservées sur des générations, à la suite
revenus en faisant un commerce opportuniste de ces d’une chasse d’aventuriers extraordinaires.
poisons, mais peu en font leur pain quotidien, tant les La liste ci-dessous rassemble les venins des créatures les
gains ne valent pas les efforts et les risques encourus. plus courantes ou connues d’Eana, mais le meneur est
Des élevages ont quelquefois été tentés par des entre- libre d’y inclure d’autres sécrétions, que des empoison-
preneurs téméraires, mais tous se sont soldés par des neurs audacieux pourraient récolter sur des monstres
échecs souvent désastreux. On parle de drows élevant des abattus.

Venin d’araignée de phase Venin de scorpion géant


Type : blessure. Type : blessure.
Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution
DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de DD 12 et subit 22 (4d10) dégâts en cas de sauvegarde
sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces ratée et la moitié en cas de réussite.
dégâts de poison font tomber la créature à 0 pv, celle-ci
est en état stable mais se retrouve empoisonnée Venin de serpent
pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle
reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée Type : blessure.
par ce venin. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution
DD 11 et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d’échec,
Venin d’araignée géante la moitié en cas de réussite.

Type : blessure. Venin de ver pourpre


Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution
DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sau- Type : blessure.
vegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces Effet : la créature doit effectuer un
dégâts de poison font tomber la créature à 0 pv, celle-ci JS Constitution DD 19 et subit 42
est en état stable mais se retrouve empoisonnée (12d6) dégâts de poison en cas
pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle d’échec, la moitié en cas de
reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée réussite.
par ce venin.
Venin de vouivre
Venin de cocatrice
Type : blessure.
Type : blessure. Effet : la créature doit
Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution effectuer un JS Constitution
DD 11 contre la pétrification magique. En cas d’échec, DD 15 et subit 24 (7d6)
la créature commence à se pétrifier et est entravée. dégâts de poison en cas
Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son d’échec, la moitié en cas de
tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend réussite.
fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée pendant
24 heures.

Venin de mille-pattes géant


Type : blessure.
Effet : la créature doit réussir un JS Constitution
DD 11 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si
ces dégâts de poison font tomber la créature à 0 pv,
celle-ci est en état stable mais se retrouve empoison-
née pendant 1 heure, même si elle récupère des pv.
Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxi-
quée par ce venin. 83
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Deuxième partie
Depuis les racines jusqu’au
sommet des montagnes

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Jérémy Marchal (Order #39785672)
œur du Cyfandir, les Drakenbergen sont unis par un relief accidenté et
par la culture dvaerge. Les nains assurent l’efficacité des communica-
tions et du transport des marchandises, depuis les cités minières jusqu’aux
contrées voisines : la Cité Franche, la Cyrillane, l’Arolavie et la Lothrienne.
Hivers rigoureux et solides défenses – naturelles et fortifications – dis-
suadent les puissants d’user leurs ressources pour conquérir ces terres au
riche sous-sol.
La mémoire de la pierre. Les dvaergen assurent que les montagnes n’oublient rien, et
celles des Drakenbergen ont été témoins de bien des événements, laissant des traces
et cicatrices. Ce premier chapitre narratif vous invite à accompagner un groupe
d’aventuriers dans un voyage au cours duquel ils échangent leurs connaissances sur
l’histoire riche de ces contrées.
Le Dvaergejord. Bien que marqués de nombreux particularismes et cultures locales
très typées, et régis par des régimes politiques aussi variés que la monarchie et
l’anarchie, les Drakenbergen partagent aussi des points communs, grâce essentielle-
ment à la diffusion de la culture dvaerge.
Territoires. Il existe trop de vallées, de monts, de ravins, de grottes et de fjords pour
tous les nommer ou les évoquer ! Ceux présentés ici constituent un aperçu des
paysages et ambiances que les aventuriers découvriront.
Merveilles des Drakenbergen. Ce chapitre présente les nombreux trésors et objets
magiques perdus dans les ruines des Drakenbergen. Que les aventuriers prennent
garde : bien des périls accompagnent la découverte de merveilles dans les montagnes !

Utiliser les Drakenbergen dans une campagne


Depuis les Fjordkungden, jusqu’aux sommets les plus inaccessibles, en passant par des
gorges et les fertiles sources du fleuve Dispende, les Drakenbergen sont un territoire
mosaïque, au sein duquel il est très facile de créer une histoire autonome ou une cam-
pagne personnelle. Il s’agit d’un cadre de fantasy ouvert dans lequel le meneur peut placer
à sa guise aussi bien un royaume qu’une ferme dans une vallée perdue.
Les occasions d’aventures sont variées : exploration de ruines des empires et royaumes
passés, escorte d’un convoi marchand, lutte contre les monstres des terres sauvages, endi-
guement de l’influence croissante des réprouvés au service du vampire Kentigern, affron-
tements avec des esclavagistes venant de l’Inframonde, ou plus inquiétant, découverte
des développements du Chancre…

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La mémoire de la pierre
Rumeurs et menaces
Vergel, Octavie et Tremelung attendaient à La Fontaine Dorée que leur guide les rejoigne. Le nain
roublard et l’éloquente cyrillane passaient une nouvelle fois en revue les informations qu’ils avaient
récoltées. Comme beaucoup d’autres, les aventuriers organisaient leur expédition depuis Blömiane,
au confluent du Dispende et de la Sorphaug. Les Drakenbergen étaient parcourus d’antiques voies de
l’empire de Haltepas, de tunnels et ponts nains, et de quantités de sentiers que seuls les initiés connais-
saient. Octavie avait bien cherché, mais il n’existait aucune carte fiable complète des montagnes. Les
marchands pouvaient rejoindre une caravane protégée par des patrouilleurs nains, mais pour ceux qui
quittaient les routes principales, il fallait s’en remettre aux rôdeurs marchevents.
Avec tout ce qu’ils avaient entendu, les aventuriers préféraient être sûrs d’eux et faire appel à une
membre assermentée de la guilde. Les montagnes étaient dangereuses de tous temps, mais depuis
quelques années, des témoignages de plus en plus alarmants évoquaient en outre des attaques des
voyageurs par des groupes de goules, de réprouvés et d’assanguis. Au début, cela se passait du côté de
Gleannceò, des régions qu’on préfère éviter autant que possible, mais les problèmes se rapprochaient de
Varmbad, près des sources du Dispende, et on disait à présent qu’il y en avait eu au nord de Blömiane.
Le timide prêtre de Xonim n’intervenait dans la conversation que s’il y était explicitement invité et préférait
promener son regard sur les clients de l’auberge. Il remarqua alors une melessë de sang drow qui venait
d’entrer dans l’établissement et se dirigeait vers eux. Elle se présenta avec la broche emblème des marche-
vents. C’était donc elle, Zidnia ! Bien qu’ils eussent déjà remarqué la présence d’une minorité des membres
de ce peuple à Blömiane, les aventuriers ne s’attendaient pas à ce que leur guide fût l’une d’entre eux.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
ela faisait deux heures Toute l’après-midi, le soleil avait été brûlant.
que les trois aventu- À présent, la lumière déclinait rapidement, les
riers avaient quitté leur ombres couraient sur les parois et les pentes, tandis
dernière halte. Leur guide que le froid se faisait plus vif. L’annonce de l’arrivée
Zidnia avait assuré que la au refuge fut un soulagement pour chacun. Même
distance jusqu’au buron le pas de Tremelung paraissait plus léger. Enfin !
n’était pas longue, mais Tremelung Les aventuriers n’accordèrent qu’un vague regard
peinait de plus en plus. Vergel le à la nuit claire qui enveloppait les sommets.
suivait de près, fermant la marche. Mélancolia se levait et brillait vivement. Dans
Octavie et lui s’étaient déjà partagés le les ombres qu’elle projetait se dessinaient des sil-
gros du paquetage de Tremelung pour le houettes minérales, créatures d’ombres grotesques.
soulager. Hors de question de laisser un L’écho portait le chant d’une meute de loups.
membre du groupe à l’arrière.
Qu’il faisait bon à l’intérieur du buron ! Un petit
feu rapidement allumé, chacun avait étendu son
couchage. Zidnia avait déjà mis une casserole sur
le feu pour faire chauffer du saindoux, un oignon
de ses rations, un bouquet d’herbes aromatiques
Les ères historiques cueillies en chemin.
« Sacré chemin ! Vous vous en êtes bien sortis pour
Les dates ci-après sont énoncées dans le calen- des gens qui ne sont pas du coin ! »
drier républicain de la Cité Franche.
La melessë de sang drow adressa un sourire encou-
Ère des Voyageurs (origine à – 10 000 ?) : rageant à Tremelung. Le prêtre n’était pas fier de
règne des Géants et des Voyageurs ; s’achève lui. Tout le monde était plus résistant que lui. On
avec la chute des Voyageurs. ne lui en voulait pas d’avoir ralenti l’avancée, son
talent était ailleurs et il s’était déjà montré très
Ère du Renouveau (– 8 000 ? à – 5 000 ?) : précieux à plusieurs reprises.
âge d’or des Elfes ; s’achève avec la guerre de
l’Aube. « Préparer le repas me prendra encore un peu de
temps et nous n’allons pas dormir de suite, alors je
Ère des Rois destinés (– 5000 ? à – 980) : âge vous propose un jeu, lança Zidnia qui jeta de l’eau
des royaumes et empires des Élus d’Éterni- de source sur les oignons rissolés.
té ; s’achève avec l’ascension divine de
Tamerakh et Xonim. – Quel genre de jeu ? demanda Octavie, la
poétesse cyrillane.
Ère des nouveaux royaumes (– 980 à l’An
0) : le monde se reconstruit et les grandes – Dans les Drakenbergen, les veillées sont impor-
puissances actuelles s’organisent ; s’achève tantes et on se réunit autour du feu avec des
avec la fondation de la République de la Cité histoires. Il y a un thème et chacun à son tour
Franche (du moins les Francs le voient-ils raconte ce qu’il sait ou imagine. Comme vous
ainsi). êtes venus pour explorer des vestiges de la civili-
sation boréale, j’ai pensé que vous aviez étudié les
Ère de la République (An 0 à présent) : âge chroniques et les légendes.
d’or de la République de la Cité Franche ;
beaucoup pensent qu’une nouvelle ère – En effet, confirma Octavie, tandis que
s’ouvre désormais avec la chute de la Tremelung hochait la tête.
dynastie Kadméïde de Cyrillane en 330 du
calendrier républicain. – Alors pourquoi ne pas retracer l’histoire
des Drakenbergen, à tour de rôle ? Qui veut
commencer ? »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La guerre des Géants et
des Voyageurs

Vergel leva la main :


Peuples et créatures
« Je prends le premier tour, c’est le plus facile. L’ère des Voyageurs ! Afin de distinguer les anciens peuples
encore nimbés du mystère des légendes
– On ne sait presque rien de fiable à son propos, remarqua Octavie. d’autres créatures vivant au présent qui leur
sont similaires, mais pas toujours entière-
– Justement, les rumeurs et les élucubrations, j’ai toujours aimé ! rit le ment, des nuances de graphie sont utilisées :
roublard dvaerg avant de prendre une profonde inspiration. Et je connais
même des histoires que le clergé de Verndari – c’est Forgeron pour vous – Voyageurs : créateurs des ateaks et de
n’aime pas ! » puissantes formes de magie.

Géants : principaux rivaux des Voya­


geurs ; les géants d’aujourd’hui sont
leurs lointains héritiers.
Le partage du monde Diables : peuple fiélon dont on ne sait
que peu de chose et qui est réputé être
entre les anciens maîtres impliqué dans la destruction d’une lune
d’Eana ; les diables d’aujourd’hui sont

« C’ était il y a très longtemps, tout le monde sait ça. Les leurs héritiers.
Voyageurs et les Géants étaient les maîtres d’Eana. Les
Géants d’alors n’étaient pas les géants d’aujourd’hui, éclatés en plusieurs Démons : peuple fiélon devenu maître
peuples : géants des collines, géants du givre, géants du feu, géants des et natif de Mélancolia, issu de serviteurs
nuages, géants des tempêtes. Les deux puissances se partageaient de révolté s des Voyageurs et des Géants ;
gros morceaux de continents. Le Kaan et Mibu, c’était pour les Géants, les démon s d’aujourd’hui sont leurs
et puis aussi Ellerìna – qui s’appelait évidemment pas comme ça. Les héritier s.
Voyageurs, ils étaient en Acoatl, dans les royaumes des Sables, et puis
loin dans le sud, si loin qu’il est glacé, plus loin que le Rachamangekr.
Pour le Cyfandir, en revanche, ce n’était pas clair, et ils n’étaient pas
d’accord.
» Tout le monde sait que lorsque deux puissants sont trop près l’un de l’autre, ils se frittent. C’est pour ça que les
clans dvaergen gardent toujours une distance de sécurité avec leurs voisins. La profondeur tactique, y’en a qui l’ap-
pellent comme ça. »

Pouvoirs oubliés
Magie et mystique anciennes
Vergel le roublard nain poursuivit : Ils faisaient luire les pierres de leurs phrases enchantées !
« Les Géants avaient des palais aux colonnes si grandes C’était comme un feu de braise qui provenait du cœur de la
qu’elles pouvaient supporter des sommets de montagnes roche et qui jaillissait de sa puissance.
par-dessus. Un peu comme les Piliers de la Création, dans » C’était une époque où Forgeron et Façonneur étaient de
l’extrême nord-ouest du Kaan. Leur magie faisait le lien jeunes dieux, chacun avait été élu par un peuple. Forgeron
entre le bas et le haut, le grand et le petit, le macrocosme et veillait sur les Voyageurs, et Façonneur était le patron des
le microcosme. Géants. Les peuples comme nous n’avaient pas encore de
» Les Voyageurs gravaient leurs épopées sur les falaises à dieux, ou bien ils avaient ceux de leurs maîtres. Les elfes
pic et leurs mots avaient le pouvoir de changer la réalité. n’existaient pas encore. »
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Un ateak
Après une courte pause à boire une gorgée, Vergel reprit : » Alors il leur était possible de créer un ateak, ce portail
« Les Voyageurs et les Géants finirent par se tomber qui permet de visiter des mondes lointains, qui n’ont rien
dessus dans les Drakenbergen. Les sites mystiques de commun avec le nôtre. C’est de là-bas que viennent pas
majeurs, les ateaks et d’autres, ont tous étés bâtis à des mal des saloperies qui nous pourrissent la vie aujourd’hui.
endroits qui recèlent un grand pouvoir. Vous avez tous Tous les monstres, toutes les aberrations, c’étaient des
entendu parler de la géomagie. Vous savez que les vallées sortes d’animaux domestiques pour les Voyageurs. Ils les
dans la région sont un patchwork de densité des flux gardaient dans des sortes de ménageries. Évidemment,
occultes. Il y a des zones à magie haute, et hop, on passe ils se sont échappés depuis. Mais il paraît qu’il en reste
un col, on entre en magie normale ou faible. Voilà déjà encore, avec des enchantements qui leur font défier le
de quoi attirer des êtres en quête de pouvoir ! Mais les temps, rester en stase, jusqu’au jour où quelqu’un libèrera
Voyageurs se battaient pour quelque chose de plus fort. ces nouveaux fléaux sur Eana !
Une sorte de zone de magie extrême, à côté de laquelle
les géomagies que vous connaissez ont l’air de rien. » Où sont les ateaks et les lieux de pouvoirs antiques ?
Ils sont dissimulés par des illusions perpétuelles. Des
géomagies qui créent en permanence des mirages pour
empêcher quiconque de s’y rendre. Qui a fait ça ? Peut-
être des mages ancestraux, ou les dragons eux-mêmes !
Enfin, c’est une autre histoire… En tous cas, c’est efficace.
Ce sont des endroits qui ont l’air anodins, on les traverse
tranquillement, et on passe à côté de la porte d’entrée ;
on croit voir un gentil panorama de montagne, et on
ne voit pas les ruines cyclopéennes qui sont là, pile au
milieu ! Vous me demanderez comment lever le voile ?
J’aimerais bien le savoir, je deviendrais riche ! »

Vergel partit d’un grand rire, et ses compagnons se regar-


dèrent, partagés entre incrédulité et rêverie. L’idée d’être
au cœur d’une réalité qui leur échappait, superposée
à celle qu’ils percevaient avait quelque chose de fasci-
nant. Zidnia revenait de l’entrée du buron. Elle avait fini
de préparer la marmotte abattue plus tôt dans la journée
lors d’une pause. Désarticulé et coupé en morceaux, le
rongeur donnerait de la saveur au pot-au-feu, et sa viande
s’attendrirait un peu – peut-être…

Jérémy Marchal (Order #39785672)


L’apparition des Démons
R avi de son effet, le dvaerg reprit la parole pour
une suite à son récit :
« Dans le ciel de l’ère des Voyageurs brillaient
sur deux fronts, contre les Géants et les Voyageurs. Ils
voulaient libérer le monde des tyrans. Dit comme ça,
ça a l’air bien, mais faut voir les moyens employés.
Mélancolia, Éternité et aussi la lune perdue, sans nom » Aujourd’hui, vous savez, les fiélons ne peuvent
– celle détruite plus tard par les Diables. Mais il n’y pas venir librement sur Eana, il faut toujours qu’un
avait pas encore de fiélons sur Mélancolia. Elle était péquin abruti qui se croit malheureusement intel-
différente. En revanche, la Forge du Destin, elle, exis- ligent les invoque. Autrefois, ce n’était pas la même
tait. Elle était l’instrument des dieux. C’était par elle chose. Les Démons avaient créé une sorte de sanc-
que les Voyageurs cherchaient à maîtriser la nature tuaire dans une vallée des Drakenbergen : la Porte
même de la réalité. des Furies. C’est un endroit qui ressemble un peu
» Les petits peuples d’alors – c’est nous ça – n’étaient à Mélancolia. Il parait que les princes démons se
pas tous des esclaves serviles, et certains se sont battent pour avoir le contrôle du passage.
révoltés contre les grands maîtres. Alors que Géants » On peut se dire que c’est un peu bête, parce qu’il
et Voyageurs s’affrontaient dans les Drakenbergen, est désormais impossible aux démons de franchir la
les héros d’alors sont allés dans la Forge du Destin et limite du val de la Porte des Furies. Mais qui sait ?
ils ont changé Mélancolia. Ils ont créé les Démons. Peut-être que des sectateurs déments trouveront un
Et le premier champ de bataille des Démons fut les jour l’endroit et se plieront en quatre pour leur noble
Drakenbergen. Impossible à tuer définitivement sur seigneur qu’en a rien à fiche d’eux, et on se retrouvera
Eana, les Démons étaient à même d’en remontrer avec une horde de démons sur le coin de la gueule. Ça
aux anciens maîtres – Voyageurs comme Géants. nous changerait du Chancre, remarquez... »
Incarnation de la rage, les Démons d’antan se battaient

La fin de la guerre et le désir de revanche


« J’ ai commencé mon histoire pleine de digres-
sions avec la guerre des Drakenbergen entre
les Géants et les Voyageurs, poursuivit Vergel. Je fais
vaisseaux de glace, cherchent à avoir leur revanche.
Ces descendants des Géants ont perdu leur magie
ancienne, ils sont devenus… j’ai presque envie de dire
court : les Géants ont perdu et se sont repliés vers le des barbares dégénérés, en comparaison. Il faut pour-
nord du Cyfandir, puis vers le Kaan. Mais la guerre tant rester vigilant, parce que les géants ont la dent
n’était pas finie dans leur tête. Ils n’ont jamais accepté longue et la rancœur aussi tenace que les dvaergen.
la défaite. Ils ont déjà essayé à plusieurs reprises de venir. Les
» On dit que les géants du givre qui attaquent chaque chroniques de mon peuple sont pleines d’incursions
hiver le Septentrion du Cyfandir, à bord de leurs de ce genre, lors des grands hivers… »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’Ère du Renouveau
e silence se fit dans le buron. Le feu crépitait sous la casserole. Les sourires
disaient assez la joie sereine de partager ce moment de repos et de songes,
ensemble, à l’abri. Les marchevents avaient établi ces refuges partout dans les
montagnes, et ils permettaient aux voyageurs qui quittaient les chemins de ne
pas craindre de mauvaise surprise. La magie discrète qui enchantait les lieux
assurait à la rôdeuse Zidnia d’être avertie immédiatement de toute présence.

Le lourd héritage du sang drow


L a melessë de sang drow avait des cheveux blancs, un
teint cendré et des prunelles noires. Un tel héritage
n’était pas toujours facile à porter, et ses compagnons
ceux-ci pouvaient user de chantage voire de magie –
tels des sorts de quête – pour imposer leur volonté.
Parfois, des drows tentaient de nouer des contacts
ignoraient si elle était le fruit d’un amour interdit ou avec la surface, se décrivant comme des renégats
de la violence d’attaques drows. Son cas n’était pas isolé ou des idéalistes. Certains venaient aussi chercher
dans les Drakenbergen. Elle était tantôt considérée de l’aide et avertir d’une nouvelle menace liée au
avec pitié, tantôt avec mépris, selon qu’on l’imaginait Chancre. Hélas, il suffisait d’un seul éclaireur doué
plus proche des surfaciens ou de l’Inframonde. pour le mensonge, profitant de la candeur des sur-
Il existait des histoires de melessës de sang drow qui faciens avant de les trahir pour que la méfiance
étaient des agents infiltrés d’esclavagistes, des com- demeure. La tentation du retour à la lumière avait
plices, des opportunistes amoraux et des traîtres. Même toujours existé, depuis la chute, mais franchir le pas,
si les melessës ne cherchaient pas eux-mêmes active- après une longue histoire de non-dits, de trahisons et
ment une telle alliance avec les pires elfes sombres, d’abandon était difficile.

Sortir des refuges de l’Inframonde


Z idnia se porta volontaire pour poursuivre le récit.
« L’Inframonde s’étend partout, sous la terre et
sous les océans. On dit qu’il est rarement aussi proche
lesquels la terre vomit les périls les plus redoutables.
Lors de la chute des Voyageurs, pourtant, les cavernes
étaient au contraire un refuge. Hormis en quelques
de la surface qu’ici, dans les Drakenbergen. Nous lieux protégés par de puissantes magies, la vie à la
contemplons les sommets enneigés, tandis que les surface était devenue impossible. On honorait tout
gouffres plongent dans l’obscurité des abîmes. Sous particulièrement la Triade du Renouveau, l’associa-
nos pieds, sous la roche, dans les tunnels creusés tion de Mort, Givreuse et Flore pour défendre Eana.
tantôt par les nains, tantôt par les vers pourpres, une Dans ses sanctuaires, géants de pierre et peuples
autre réalité se dessine, celle des racines d’Eana et des humanoïdes s’unirent dans une concorde dont on ne
nids chancreux. peut désormais plus que rêver. Les sages géants des
» Aujourd’hui nous pensons à l’Inframonde comme pierres ouvrirent les portes souterraines et les peuples
un lieu d’horreurs, l’enceinte des tréfonds depuis retrouvèrent le soleil. »

La guerre de l’Aube
«À la surface, des forêts nouvelles, différentes de celles de l’ère des Voyageurs, recouvraient le monde
nouveau. Elles étaient habitées par des fées et par la première génération d’elfes. À cette époque, ils
pouvaient encore rêver et voyager en songes merveilleux, depuis les racines des maelossas jusque dans le Plan
Astral. Le monde leur appartenait ; ils étaient les garants de sa beauté et de son ordonnancement. Les premières
cités furent les leurs, semblables à des îles palatiales au milieu d’une nature majestueuse et préservée.
» Il y avait en ce temps-là un dieu lumineux et bienveillant, dont un des symboles était un majestueux faucon. Il
avait été l’un des premiers elfes, mais aujourd’hui même la mémoire de son nom a disparu. Le dieu oublié était le
guide de la première grande civilisation surfacienne de l’Ère du Renouveau. On dit que des vestiges de temples et
lieux de culte l’honorant demeureraient sur les sites d’anciennes cités elfiques.
» Une brume empoisonnée et sombre se répandait dans le Plan Astral. Elle grandissait, tourbillonnait, tempê-
tait et noircissait. Elle délitait puis dévorait. Le Cauchemar était l’écho d’un mal nouveau, dont le germe avait été
planté lors de la chute des Voyageurs. Il s’était enraciné et fortifié dans les entrailles les plus inaccessibles d’Eana,
loin, tout au fond de l’Inframonde. Il avait tissé et noué des tunnels de substance vivante, il créait son corps dif-
forme, ses artères, ses organes, ses cartilages, ses os et ses armées de ravageurs.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
» Le dieu oublié fut absorbé par le Cauchemar, ouvrant la voie aux terribles événements qui suivirent. Tandis
que les elfes étaient torturés par la folie, les abominations jaillissaient depuis les grottes, les cavernes et les
anfractuosités.
» Des batailles eurent lieu dans tout le Cyfandir. Les forêts furent ravagées. Seules quelques maelossas échap-
pèrent au désastre, dans la Taurëlma, en Lothrienne et en Arolavie. Il fallut reconquérir les Drakenbergen
vallée par vallée, col après col. »

Les hymnes bardiques


Au travers de tout le continent, les bardes et les érudits chantent la geste de héros d’antan, qui affrontèrent les
premières manifestations du Chancre durant la guerre de l’Aube. Plusieurs hymnes et poèmes les célèbrent.
Aujourd’hui encore, on connait leurs hauts faits et les parents nomment certains de leurs enfants d’après eux. Ces
épopées décrivent une période de plus de trente ans et de nombreux protagonistes. Ils inspirent encore les aventu-
riers d’aujourd’hui et beaucoup de lieux sont nommés d’après un de leurs faits d’armes ou un épisode de leur vie :

Araucë, l’orpheline tieffeline qui sauva la cité Durian, son demi-frère disparu dans les profon-
palatiale elenionne de Falquaturia, sur les rivages deurs et supposé être l’un des premiers traîtres
de la mer d’eau douce de Sendaïrë et fut adoptée duergars.
par la reine d’alors, Niwenn.
Nikôni, le merosi, qui rallia des tribus humaines
Asëamordo, le héros elenion, épéiste extraordi- et orcs pour lutter en Kaan.
naire à la légendaire lame rayonnante, qu’on
suppose être une épée de justice. Son tombeau Wuyôma, l’orphelin halfelin, élevé comme le frère
serait dissimulé dans les reliefs qui bordent de Nikôni, toujours par monts et par vaux, guide
Gleannceò. et éclaireur infatigable monté sur un loup géant. Il
est le second patron fondateur des marchevents.
Ceuranar, la druidesse visionnaire qui avertit la En raison de son amitié avec Ehtelon, les aldarons
première de la menace, et guida ses compagnons de la Taurëlma, porteurs de la mémoire des heures
dans les régions les plus hostiles. Sa dépouille fut sombres, ont juré de ne pas s’en prendre aux
inhumée dans le Clos d’Astrée et les druides halfelins dans leurs règlements de comptes. C’est
actuels continuent d’y honorer sa mémoire, se là une des raisons du succès des négociateurs
considérant comme ses héritiers par l’esprit. halfelins lors du traité de la paix de Mie entre la
Cité Franche et les elfes de la Taurëlma.
Nulnyrë, la magicienne, disparue dans les profon-
deurs de la terre lors de la bataille finale et Qunokân, une géante guerrière qui couvrit seule
supposée avoir été corrompue, devenant la mère une retraite désespérée, et succomba en bloquant
des drows. Avant sa chute, elle aurait pris l’habitu- les troupes du Chancre dans un défilé, son corps
de de tenir un journal sur un support inaltérable, ranimé par la suite sous la forme blasphématoire
et de laisser, bien à l’abri, ses notes après chaque d’un ettin bicéphale, sorte de géant hideux à deux
temps fort important des combats contre le têtes.
Chancre dans les Drakenbergen, décrivant les
ravageurs, leurs aptitudes et ses réflexions à Myrsky, la tempétueuse barbare nordique,
propos de leur nature. réputée capable de se métamorphoser en ourse
géante. En son honneur, les tribus barbares des
Ehtelon, son frère, guide, archer rusé et âme montagnes ne chassent pas l’ours et ne com-
pleine de joie, déchiqueté par une hydre à 100 battent ces créatures qu’en dernier recours.
têtes. Aujourd’hui, les marchevents se réclament
de lui, et ce lien est reconnu par les aldarons de la Neevalis, la géniale ingénieure gnome qui conçut
Taurëlma. Alors que cette forêt ancestrale est avec sa famille toutes sortes de machines et d’ex-
interdite à tout non-elfe, les rôdeurs marchevents plosifs dont l’usage fut déterminant dans les
y sont tolérés. batailles souterraines. Les gnomes installés dans
la Méandrise se réclament d’elle, même si leur ins-
Wolstan, le forgeron nain qui conçut des armes et tallation est bien plus tardive et en réalité sans
armures exceptionnelles, ainsi que le premier aucun lien avec la vie de cette héroïne.
alliage capable de résister aux sécrétions du
Chancre. On lui doit les techniques de forge des Les frères Lykos, Iolaos, Nauplios, Ankaios et
armures d’adamantium et des armures de mithral. Kreios, chacun équipé d’une arme géante diffé-
La légende lui prête également l’invention des rente, et parmi lesquels seul Lykos, le plus jeune,
harnois nains. survécut à la guerre. Ils sont considérés comme
des saints de Forgeron en Cyrillane et dans le
sud-est des Drakenbergen.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La fête de l’Aube triste
Les défunts de la guerre de l’Aube sont encore célébrés à l’aube du solstice d’hiver. Durant toute la journée, on
se doit d’éviter toute activité et toute agitation. On n’allume pas de feu de toute la journée : le froid ressenti
évoque la tristesse autant que le manque ou le deuil. Les repas du matin et de midi sont frugaux. Au cré-
puscule, on dépose des bougies sur les stèles, en mémoire des disparus. On évoque ceux qui sont tombés
au combat, contre le Chancre, mais aussi par extension dans tous les autres conflits. Une fois que la nuit est
tombée, il est temps de se rassembler, de rallumer de grands feux dans les maisons, et de garder la lumière
allumée toute la nuit, en banquetant, buvant et chantant les héros disparus.

Les peuples de l’Inframonde


L a drow poursuivait son récit fondateur.
« Les combats les plus effrayants se déroulèrent sous terre. Il fallait trouver la
source du Mal. Ceux qui deviendraient les drows, les duergars et les svirfnebelins
étaient membres des légions qui se sacrifièrent pour retrouver le nid primordial.
» S’ils survécurent, il leur fut impossible de revenir, et ils furent changés à jamais.
Confinés dans les ténèbres, témoins perpétuels de l’immortalité du Chancre, ils
devinrent des prédateurs amers, cyniques et impitoyables des surfaciens. Il ne se
déroule pas une année sans que des pillards et des esclavagistes de l’Inframonde
ne viennent s’emparer de vivres et de richesses, emportant des prisonniers dans
l’ombre éternelle.
» Ils attaquent, ils se moquent, ils méprisent, mais ils désirent aussi la lumière et
le ciel vertigineux. Les étoiles leur manquent, tout comme l’espoir qu’elles repré-
sentent. Ils vivent ailleurs, et pourtant proches de nous. Ils sont une menace, mais
peut-être aussi la réponse à certaines de nos plus ardentes questions. »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ère des Rois destinés

e récit de Zidnia s’achevait avec mélancolie, chacun imaginait à quel point ces incer-
titudes et ces espérances la tourmentaient. Vergel ramena un peu de bois près du feu.
Octavie préparait son lit et vérifiait l’état de son équipement, le préparant pour le
lendemain. Le silence menaçait de s’éterniser, Tremelung prit sur lui de le briser :
« Hum… Pardon, oui, je sais que je dois arrêter de dire tout le temps ça, hum, je veux dire… »
Il adressa un sourire mi-amusé mi-embarrassé à Octavie, qui s’évertuait à enseigner les
rudiments de l’éloquence au jeune prêtre vêtu de noir, et ferma les yeux pour se concentrer. À présent
qu’il ne croisait plus de regard et ne se demandait pas sans cesse ce qu’on pouvait penser de lui, il prenait
un ton plus assuré, régulier et mesuré. La main droite levée, il bougeait parfois brièvement les doigts,
comme s’il consultait un livre, tournant les pages de ses souvenirs.

L’Envol des dragons


Les Drakenbergen doivent leur nom à une période Les dragons seraient la dernière création des
de l’Ère des héros destinés appelée l’Envol des Voyageurs, mis à l’abri durant leur chute. Pour
dragons. Avant, les dragons n’existaient pas. Des une raison qui demeure mystérieuse, des géants
milliers d’œufs, entreposés dans l’Inframonde des des pierres auraient veillé sur eux durant des
montagnes, donnèrent naissance à une myriade millénaires – à moins qu’ils n’aient tenté d’em-
de dragons sur une période brève. Les créatures pêcher l’Envol des dragons ? Une rumeur tenace
ne tardèrent pas à se disperser sur tout Eana, assure qu’il resterait de nombreux œufs non
mais la mémoire de ce temps prodigieux durant encore éclos de cette époque. Retrouver les pou-
lequel toutes les espèces de dragons étaient ponnières supposées permettrait de trancher sur
présentes en un même lieu marqua durable- l’identité des dragons actuels et le rôle des géants
ment les esprits. Quelle était la cause de l’Envol de pierre. De tels lieux recèlent possiblement
des dragons ? Le peuple dvaerg dispose encore l’équivalent d’un testament des Voyageurs à leurs
de quelques archives gravées et de traditions. héritiers.

Les dragons d’argent des Drakenbergen


S’il y a une espèce de dragon qui est restée dans les Drakenbergen et en est devenue le symbole, c’est
bien celle des dragons d’argent. Bien sûr, on peut trouver quelques spécimens ailleurs sur Eana, mais
c’est au cœur des Drakenbergen que le voyageur pourra rencontrer ces créatures majestueuses. Au fil
du temps, les dragons d’argent sont devenus les protecteurs de cette région.

Vayviirsudaik
Vevir (Vayviirsudaik en draconique) est une légende en profondeur, que ce soit la prolifération des
des Drakenbergen, sans doute la plus puissante et morts-vivants, du Chancre ou même des commu-
la plus sage des dragons d’argent. Vevir incarne nautés humanoïdes de la surface.
l’équilibre des Drakenbergen et veille à ce qu’il soit Plus que les dragons d’argent plus jeunes, plus
respecté. Elle estime que chacun de ses habitants impétueux et curieux du mode de vie des surfa-
fait partie de son écosystème. Au fil des décennies, ciens, les véritables alliés de Vayviirsudaik sont les
elle est devenue de plus en plus solitaire et n’in- schatz, et en particulier la plus vielle d’entre eux,
terfère plus avec les affaires des habitants de cette au moins aussi âgée que la vénérable dragonne
région du monde. Elle tâche de transmettre aux d’argent : Shaaris, dite Écaille de lune. Les schatz
plus jeunes dragons d’argent des Drakenbergen ce sont comparables à première vue à des serpents
qu’elle a appris et ce qu’elle estime être la mission géants dont le corps est constellé de pierreries.
des membres de son espèce : protéger cette région Sages défenseurs d’Eana, ils sont grandement
sauvage d’Eana de tout ce qui pourrait la dénaturer respectés et honorés.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le chaos de la prédestination
«A lors que s’achevait l’Ère du Renouveau, qui fut aussi celle de la gloire des elfes dans tout le Cyfandir et
au-delà, s’ouvrait celle que nous connaissons comme celle des héros destinés, continua Tremelung,
d’une voix qu’il maîtrisait désormais complètement Son nom même fait référence à la Forge du Destin et à
l’élection par la lune Éternité de ceux qui auraient le don d’infléchir le cours des événements et marquer l’his-
toire de leur volonté sans faille.
» Cette époque est si riche, si longue, que des dizaines de nuits – louée soit la Dame – ne permettraient pas
d’épuiser le sujet. Partout s’édifièrent des royaumes et des empires, fondés par des élus. Hélas, une fois à l’apo-
gée, quand leur légitimité n’était plus contestée, qu’ils étaient au faîte de leur grandeur, le don disparaissait et
ils redevenaient de simples mortels. Rois ou tyrans, ils devenaient les proies de nouveaux élus, le cœur gonflé
d’ambition : si l’élection d’Éternité donnait le droit de régner sur l’humanité, peu importait qu’ils fussent
voleurs ou paysans, ils se devaient de conquérir le trône.
» La mort n’épargne pas les héros, ni les élus, ni les souverains.
» Ultime mesure, ultime adversaire et question insoluble, elle contraignait chacun à agir. Je vous parlerai de
leurs réponses : le tombeau, l’ascension démoniaque et la divinité. »

Les tombeaux des rois oubliés


«L a guerre de l’Aube se déroula vers – 5000
selon le calendrier de la Cité Franche ; l’em-
pire cyfand s’étendit ensuite sur tout le continent ;
» Rendus orgueilleux par la puissance que leur confé-
rait l’élection par Éternité, puis terriblement amers à
l’idée de perdre ce qui faisait partie d’eux, les maîtres
vers – 3000 l’empire de Haltepas le remplaça avant de de Haltepas tentaient d’entrer dans l’éternité par des
s’effondrer devant les armées de Tamerakh. Voilà ce moyens détournés : hymnes bardiques à leur gloire,
qu’on apprend de la tradition, rapportée en quelques armes magiques forgées sur mesure, et surtout, l’édi-
lignes sèches dans les livres. Elle évoque la foi drui- fication de riches tombeaux. On dit que les nou-
dique cyfande, et son recul face au prosélytisme du veaux empereurs et rois se pressaient, dès leur arrivée
Culte des Âges. sur le trône, de préparer leur mausolée. Sitôt que les
» L’empire de Haltepas connut plusieurs dynasties trésors qui s’y trouvaient étaient consacrés à Mort
et quantité de coups d’états. Son nom ne demeure – honoré alors comme la Finitude –, il était interdit
dans l’histoire que parce qu’il se dota de règles suc- d’y toucher. Bien sûr, ce genre de recommandation
cessorales particulières. Il considérait en effet comme n’a jamais arrêté les voleurs et autres individus peu
légitime tout nouveau souverain qui venait tuer scrupuleux. Les pièges, malédictions et monstres dis-
le précédent dans la salle du trône au terme d’un posés par les ancêtres de la guilde des bâtisseurs de
combat loyal. Toute l’administration se mettait aussi- la Cité Franche étaient là – et sont encore là – pour
tôt au service du nouveau porteur de couronne ainsi servir la vanité de dépouilles tombées en poussière. »
élu. Il était possible d’abdiquer, mais dans ce cas, l’an-
cien empereur perdait un prestige consi-
dérable et était exilé dans une sorte
de château-prison, dans une vallée
isolée, dans l’attente de sa mort. On
dit que ces lieux existent toujours
et qu’ils sont souvent hantés, car les
souverains déchus et leurs familles
étaient fréquemment assassinés.
Leurs meurtriers étaient tantôt des
agents au service du nouveau roi,
tantôt d’anciens ministres cherchant
à entrer en grâce auprès des nou-
veaux maîtres du pays.
» Quand plusieurs élus abattaient un
empereur, l’empire était partagé tem-
porairement en plusieurs royaumes,
toujours unis au sein de Haltepas.
Chaque roi pouvait être défié selon
les règles qui s’appliquaient à l’em-
pereur. Les petits royaumes des
Fjordkungden seraient les héritiers de
cette tradition.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les premiers cultes démoniaques
I l y avait tant à dire sur les Drakenbergen ! Tremelung
estima qu’il serait à présent judicieux d’évoquer la
présence des démons dans la région.
tout. À leurs yeux, la fin justifie toujours les moyens.
» Ainsi, au cours de l’ère des héros destinés, bien des
souverains déchus ou des aventuriers qui périssaient
« Vergel a déjà parlé de Mélancolia. Les démons furent avant d’accomplir leurs rêves, devinrent des démons.
très actifs au cours de l’ère des Rois destinés. Mélancolia est peuplée de ces élus oubliés et désormais
» Depuis que la lune bleue est devenue leur repaire, le honnis. Beaucoup des grands princes démons actuels
cycle même des âmes et des énergies surnaturelles est furent les sauveurs d’un âge de rage et de fracas. Ils
perturbé. Quand un être meurt, son état d’esprit et le avaient combattu de tyranniques Voyageurs et Géants,
lieu où il se trouve déterminent sa destination. Il s’agit mais étaient devenus des monstres pour acquérir la force
pour chacun d’une succession de choix. Es-tu en accord nécessaire.
avec la nature et succombes-tu dans un lieu sauvage ? Tu » Pour les populations témoins des luttes de pouvoir
rejoins Eana ou deviens un être faé. Es-tu tourmenté, des élus, véritables surhumanoïdes si vous me passez
privé de rites funéraires, voire victime d’un usage dévoyé l’expression, l’existence était par moments très diffi-
de la nécromancie ? Tu deviens un mort-vivant. Sinon, cile et profondément injuste. Si un élu voulait voler,
ton âme arrive dans le Plan Éthéré et cherche sa desti- violer, brûler ou tuer, seul un autre élu était en mesure
nation finale ou un nouveau commencement. Si tu es de s’opposer à lui, peut-être seulement pour lui ravir ses
encore furieux et désespéré de ta mort, tu verras le phare conquêtes. Dans ces conditions, pourquoi ne pas pacti-
des damnés : Mélancolia. ser avec des fiélons ? Les princes démons ont des objectifs
» Or, les élus d’Éternité, s’ils peuvent accomplir de grands qui peuvent paraître compréhensibles. Akhlitôl aide les
prodiges, sont également un danger par leur démesure victimes d’injustice à se venger ; Gegaôr offre une force
aveugle, leur hybris. Ils sont très sensibles à l’influence de brute ; Liridem appuie les destructeurs amers… Les pre-
la lune bleue, tout comme leurs némésis – leurs ennemis mières sectes organisées honorant les démons datent de
jurés. Les démons se souviennent en partie de leur exis- l’époque, et elles n’ont jamais cessé d’agir. Constamment
tence. Ils sont animés par leurs plus violentes passions : pourchassées, elles s’adaptèrent, avec des sanctuaires dis-
haine, vengeance, ambition, obsession… Ils sont prêts à simulés et de sombres pèlerinages. »

L’essence et le sens de l’aventure


Pourquoi Éternité offre-t-elle son don à certains et pas à d’autres ? Pourquoi, en dépit de la puissance arcanique
et divine, la faim, la maladie et la misère existent-elles encore ? Lors de mon séjour dans la Cité Franche, j’ai
questionné la grande prêtresse Asayanga à ce propos. Nous avons longuement échangé à propos des aptitudes
et des sorts des élus comme des Éveillés. Bien peu permettent d’apporter le bonheur ou la
santé au commun des mortels. La rage d’un barbare ne sert qu’à tuer, de même que le sort
blessure. Le combat est omniprésent dans ce que nous apprenons à accomplir.
Asayanga m’a parlé d’une théorie énigmatique. La Forge du Destin permettrait de
canaliser la puissance mystique d’Éternité pour forcer la réalité à prendre un cours parti-
culier. La lune elle-même serait liée à l’essence profonde de la magie qui se manifeste par
l’analogie arcanique. Ce principe veut que ce qui se ressemble est lié : dit simplement, on
utilise quelque chose de froid comme composante d’un sort de froid, et inversement pour
un sort de feu.
L’élection d’Éternité fonctionnerait de la même manière, elle serait une image, elle
recèlerait un sens plus profond. J’ai beaucoup réfléchi à cette question depuis. Le combat
est omniprésent dans les aptitudes offertes aux élus d’Éternité, alors peut-être tout pro-
cède-t-il du sens même de l’affrontement. Je me demande si la clef n’est pas de considérer
le combat physique – celui que nous menons contre morts-vivants, Chancre et aber-
rations – comme une métaphore de l’existence. La vie est une lutte dans laquelle nous
devons prendre des décisions sur la base d’informations partielles ; il nous faut nous
mettre en danger, oser quitter notre environnement familier pour devenir plus forts et
plus sages.
L’aventure serait alors l’image et la quintessence de la vie.
Tuer des monstres n’est pas l’essentiel, le plus important réside dans les choix que nous
faisons et le sens profond que nous donnons à nos actions. Les élus d’Éternité demeurent
des mortels comme les autres. Nos actes sont simplement plus visibles et bruyants, mais
cela ne nous donne pas le droit de nous comporter comme des… démons…

Extrait du journal de Tremelung, prêtre de Xonim

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La divinité de Tamerakh et de Xonim
«L a grande prêtresse merosi Yaria-shöniin fut la première élue à recevoir des visions
de la Dame de la Nuit, Maîtresse des mystères et de l’étrange, arrachée à la mort
par la gloire de Son fils Tamerakh le Libérateur. Elle apprit d’Elle la réalité de Son Ascension
divine en arpentant la Cathèdre – Son domaine divin – après un voyage au travers du Plan
Éthéré. Grâce aux Versets de Minuit, nous, ses prêtres et ses fidèles, connaissons la sagesse et
les énigmes de la Dame, ainsi que son chemin dans l’obscurité la plus profonde, au-delà de
l’espace et du temps, là où retentit la plainte muette du lamentrope – immortel et éternel.
» Mortelle, Xonim était une humaine, prêtresse de Mort et magicienne, initiée aux plus
grands secrets du Kaan. Visions et recherches lui permirent de comprendre la nature pro-
fonde du Destin. Ses études l’amenèrent à pousser le souverain orc, le puissant Khüch’adal,
à faire d’elle sa troisième épouse et la mère de son cinquième enfant, celui qui deviendrait
le seigneur de Horde et conquérant, Tamerakh.
» Armée de sa maîtrise du chaos et des entrelacs de coïncidences qui forment le tissu
emmêlé de la destinée, Xonim conseilla et guida Tamerakh sur le chemin de la gloire
intemporelle. Tous deux connaissaient leur nature d’élus d’Éternité et la fragilité de ce don.
Certaines exégèses des Versets de Minuit estiment que certaines conquêtes furent motivées
par la recherche d’antiques sites de pouvoir. La Forge du Destin était l’œuvre et l’instru-
ment des Voyageurs, il fallait comprendre leurs études sur la réalité, la volonté, l’inertie, les
chaînes de causalité et la complexité de l’interdépendance pour être prêts à abattre la der-
nière limite : la mort elle-même.
» Xonim et Tamerakh se rendirent dans le Septentrion, ils traversèrent les Drakenbergen
et y demeurèrent trois hivers, laissant la suite de la conquête à leurs généraux. Ils avaient
trouvé, ici, quelque part, des réponses à leurs questions. Elles existent toujours. La Dame
n’a pas détruit la source de la connaissance. Elle l’a laissée pour ceux qui seraient assez per-
sévérants, astucieux – et chanceux – pour la découvrir.
» Hélas, les efforts et les épreuves venaient à bout des forces de l’enveloppe charnelle de
Xonim. Elle mourut avant de pouvoir retourner à Mangulik. Son fils, dans la force de l’âge
et au sommet de sa gloire savait quoi faire dorénavant. Il jeta toutes ses forces dans cette
nouvelle bataille. Maître d’un empire exceptionnel, il devait désormais vaincre le destin et
la mort. Il se rendit sur Éternité, il traversa le labyrinthe, il accéda à la Forge, il devint un
dieu. Cependant le fruit des années de travail de Xonim lui donnait un avantage qu’aucun
mortel ni dieu n’a : il fut en mesure non seulement d’arracher la Dame à la mort, mais aussi
de faire d’elle une déesse.
» Avec l’Ascension divine de Xonim et Tamerakh, l’ère des Rois destinés s’achevait. Les élus
d’Éternité devinrent bien moins nombreux. La magie elle-même a des cycles et des lois.
L’accès à la divinité semble s’être tari pendant longtemps.
» Les choses changent à nouveau. Les visions d’Asayanga, grande prêtresse de Xonim dans
la Cité Franche, sont formelles. L’effondrement de la dynastie Kadméïde en Cyrillane est
le point de départ d’une nouvelle ère. Éternité brille d’un éclat plus vif. La toile du Destin
s’emmêle, se noue, se tisse vivement. Même les nihiliens déments le savent : bientôt, des
mortels accèderont de nouveau à la divinité. Cette transfiguration ne peut avoir lieu qu’à
l’issue de crises majeures, de changements profonds de notre monde. Nous avons la chance
de porter un fragment de cet éclat. À nous de forger notre destinée. »

Les descendants de la Horde


Quand la Horde de Tamerakh s’abattit sur le Cyfandir, certains de ses généraux et soldats s’y plurent
et refusèrent d’en repartir. Aujourd’hui les descendants de ces déserteurs forment une minorité plus
ou moins intégrée. Les gobelins et gobelours en particulier sont toujours considérés comme violents
par nature, en dépit des efforts de certaines de leurs matriarches pour prouver leur valeur. Il y a
également dans les Drakenbergen des tribus barbares majoritairement humaines, descendantes de
métissages, menant une existence semi-nomade de chasseurs, pêcheurs et cueilleurs, comparable à
celle des peuples du Septentrion.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les secrets des ruines des temps passés
L es Drakenbergen sont riches de ruines enfouies dans la végétation et parfois enterrées sous des éboulis ou bien sous
des bâtiments plus récents. Chaque époque a ses secrets et ses trésors, mais aussi ses malédictions. On raconte ainsi
que les pilleurs de tombes deviennent parfois des goules, des blêmes ou des réprouvés qui hantent les lieux de leurs forfaits.

Protégés du cours du temps


Les lieux chargés de magie recèlent bien des surprises. L’une l’extérieur n’était qu’un trou effondré, est à l’intérieur prati-
d’elles, et non des moindres, est de découvrir, à mesure qu’on quement intact, comme s’il n’avait été abandonné ou scellé
s’y engage, que les vestiges paraissent de plus en plus récents, que la veille. Seul un épuisement de la magie peut leur infliger
comme si le temps n’avait pas eu de prise sur eux. Ce qui à un vieillissement à la mesure des âges qui se sont écoulés.

Les innombrables ruines des Drakenbergen


Outre les vestiges de petites cités, fermes abandonnées et modestes royaumes, le voyageur érudit aura la satisfaction de
découvrir les traces d’un passé riche de quantités d’événements heureux et tragiques.

Ruines des Voyageurs ou des Géants. Protégées par de l’astronomie. Elle est réputée être apparue très tôt, et
puissantes illusions qui en masquent l’accès, ces s’être épanouie en utilisant notamment un savoir occulte
constructions ont en commun le sens de la démesure et remontant à l’ère des Voyageurs. Il est possible de
l’utilisation de puissantes magies à même de courber les découvrir des observatoires dans les hauteurs, environnés
lois de la nature, pour le meilleur et pour le pire. de glaciers, peut-être en outre équipés de cercles de télé-
portation permettant de joindre d’autres sites de la même
Civilisation elfique. Il reste peu de vestiges remontant à époque. Des schatz et des dragons d’argent prennent
l’âge d’or de la civilisation elfique. Ces constructions se parfois à cœur d’interdire l’accès de ces sites qui recèlent à
caractérisent par une association étroite du végétal et du leurs yeux un savoir dangereux.
minéral. Quand les aldarons ont connaissance de l’exis-
tence de ces lieux, ils prennent en charge leur protection Culture cyfande. Les anciens cyfands de religion
contre les pilleurs. Hélas, bien des ruines elfiques furent druidique considéraient que le bois était lié à la vie, et la
corrompues au cours de la guerre de l’Aube, et demeurent pierre à la mort. Leurs habitats étaient édifiés en
des lieux privilégiés de manifestations du Cauchemar. matériaux périssables et n’ont laissé que très peu de
traces. Il est possible ponctuellement d’en découvrir dans
Civilisation dvaerge. Quand les géants des pierres quit- les tourbières et les marais de la Méandrise, mais pour
tèrent l’Inframonde du Cyfandir, les nains devinrent les l’essentiel, les vestiges de cet âge sont les monuments et
maîtres des profondeurs proches de la surface. Ils sites cultuels dédiés aux morts, tels que tumulus,
minaient, creusaient, sculptaient et façonnaient la menhirs, dolmens, tombeaux creusés dans la roche. Les
montagne avec passion. Ils ont laissé – volontairement princes d’alors ne reculaient devant rien pour mettre en
ou non – des ruines nombreuses, mais dont l’entrée est scène leur puissance, avec de grands travaux de terrasse-
généralement discrète, et plus encore les puits d’aéra- ment et l’édification de collines artificielles, dans
tion indispensables à la vie dans les profondeurs. Leur lesquelles un dédale de galeries permet tout à la fois de
style, épuré, abstrait et laissant une large part à la pureté piéger les intrus que d’étaler les signes de leur démesure.
géométrique, est très reconnaissable. Les anciennes ins- L’esclavage était largement pratiqué, et les malheureux
tallations dvaergen sont parfois habitées par d’autres servaient fréquemment de morts d’accompagnement. Ils
populations humanoïdes, en quête d’un abri sûr et sont devenus des régiments de squelettes défendant les
dissimulé. Réfugiés, rebelles, brigands et esclavagistes de lieux.
l’Inframonde apprécient tous autant ce type de construc-
tions. Elles peuvent aussi être abandonnées et devenir Empire de Haltepas. Dominant les Drakenbergen
des environnements presque naturels, proches des depuis sa capitale Athénaïse, ce pays fut un grand
cavernes typiques de l’Inframonde, ou bien être hantées bâtisseur en ingénierie. On lui doit des routes, des ponts
de fantômes. Le Chancre, enfin, semble prendre un et des aqueducs encore utilisés. Des temples du Culte
malin plaisir à investir les anciens habitats de nains des Âges furent édifiés systématiquement pour honorer
gardiens. Dans tous les cas, si les nains peuvent délaisser le temps sous la forme de la succession Commencement
sans état d’âme des mines épuisées, ils ne quittent pas (Façonneur), Croissance (Flore), Sommet (Forgeron),
spontanément des cités et palais sculptés avec art. Déchéance (Givreuse), Finitude (Mort). La divination
était très prisée et les adeptes d’alors cherchèrent à
Civilisation boréale. Mal connue dans les Drakenbergen, annoncer le cours de l’histoire du monde pour plusieurs
cette culture du Septentrion avait des avant-postes sur siècles, avec des révélations hermétiques confinant
des sommets montagneux. Elle est caractérisée par une parfois au délire ou à la prophétie autoréalisatrice. Les
grande maîtrise de la magie, tout particulièrement du princes de Haltepas rivalisaient de créativité et d’audace
froid et de la force pure, et une grande attention portée à pour l’édification de leurs riches mausolées.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La non-vie de Kentigern de Gleannceò
ouillon de marmotte pour tous, souriait, et ses yeux avaient l’éclat des étoiles, avec
suivi d’une cuillérée de miel pour le le sourire froid d’un firmament qui verrait la mort
dessert, le repas s’achevait. Vergel de tous ceux qu’il veille.
but deux gorgées d’un alcool fort de » Il se mordit la lèvre, il avait un goût de sang dans
génépi en guise de digestif et pour la bouche et soif de fer. Que les lames tranchent
commencer une bonne nuit. Octavie et répondent enfin à ses questions ! Il lirait l’ave-
se drapa de son ample châle fin de laine et de soie, nir dans les entrailles de ceux qui étaient indignes
les motifs floraux complexes s’animant à chaque de son lignage.
mouvement. Elle le portait autant le jour pour » Cette nuit, les fils moururent et servirent de
se protéger des rudes rayons du soleil, que le soir repas à leur père sous le regard horrifié de leurs
pour se réchauffer. D’une voix bien modulée, la épouses enfermées dans la salle d’honneur ver-
poétesse cyrillane commença son récit avec une rouillée. Elles renoncèrent à la vie pour survivre
mine un peu provocatrice : et se soumirent dans la non-mort à celui qu’elles
auraient trahi tant qu’elles respiraient. Une orgie
« Comme Tremelung nous a parlé des héros qui criminelle teintée de vermeil, délibérément trans-
refusent de mourir, qu’ils veuillent rester dans les gressive et démente, se déroula jusqu’à l’aube.
mémoires, dans le clair de lune bleue ou dans nos Tant de noirceur ne pouvait supporter son reflet
prières craintives, je poursuivrai avec une qua- ni la moindre lumière. Les monstres se réfugièrent
trième solution : la non-vie. alors dans les ténèbres et la folie.
« Kentigern était l’héritier du petit royaume de » La population fuit, les serviteurs rompirent
Gleannceò, une grande vallée dans laquelle jaillit leur serment de fidélité, et le royaume s’effondra.
une source chaude qui nimbe les lieux en hiver Les monstres avaient perdu tout ce qui les avait
d’une brume persistante. Dans cette contrée de jusqu’alors guidés. Plus personne n’allait dans la
neige et de boue, le nouveau roi décida que sa vie vallée de Gleannceò, les routes disparurent sous
serait différente de celle de ses prédécesseurs. Il les ronces puis de hauts arbres. Précipités au plus
régnerait au-delà des bois de conifères qui cou- bas, réduits à n’être que de misérables prédateurs
raient jusqu’au col. Habile guerrier, chasseur de voyageurs égarés, on dit pourtant que Kentigern
obstiné et insensible, il forgeait ses compétences et ses filles-épouses sont revenus de l’abîme pour
selon un plan rigoureux. Il apprenait tout ce dont y précipiter le monde. Ils dominent, manipulent,
il estimait avoir besoin pour vaincre ses adver- charment, conspirent et rebâtissent leur royaume
saires. Il étudiait leurs failles, leurs faiblesses, ce sans nom. On n’entendra proclamer la gloire de
à quoi ils tenaient le plus, et il l’exploitait sans Kentigern que lorsque ses serviteurs fanatisés ou
état d’âme pour les soumettre, par le chantage, les subjugués seront assez forts pour museler dans le
menaces ou la conquête brutale. sang toute opposition.
» Il épousa dans des circonstances troubles » Qu’en est-il de Rossën ? Certains assurent
une princesse aldaronne nommée Rossën la qu’elle chasse toujours dans les sombres forêts
Pluvieuse. Trois fils naquirent de cette union. de Gleannceò ; d’autres prétendent qu’elle serait
Ils épousèrent des princesses : l’un la lothrienne morte de vieillesse et que Kentigern se recueille à
Mathilde, l’autre l’arolave Evguenia, le dernier la la nouvelle lune sur sa tombe. »
cyrillane Niobé. À l’extérieur du buron, les constellations sui-
» Kentigern vieillissait tandis que Rossën demeu- vaient le cadran nocturne, marquant l’écoule-
rait aussi belle et imperturbable que les gens de ment du temps. Chacun s’était exprimé tour à
son peuple. Les fils étaient devenus des hommes. tour, voyageant au travers des milliers d’années.
Le royaume avait grandi, mais il restait fragile. Les braises du feu éclairaient encore doucement
Que faire ? Le roi convoqua sa famille pour dési- le buron. Il faisait chaud, ils étaient en sécurité,
gner son héritier. À qui confierait-il la couronne ? et pourtant, quelque chose au fond d’eux-mêmes
Qui serait digne de lui succéder ? Il regardait s’était glacé à l’évocation du vampire. Ils avaient
encore et encore ses fils, aucun ne méritait son été témoins d’étrangetés, de petites choses qui
estime. Il les trouvait veules et viles, fats et farauds. pouvaient prendre sens quand on les examinait à
Que faire ? Il voyait ses belles-filles séduisantes et l’aune de cette histoire. Était-ce leur imagination
rusées, mais certainement pas loyales envers lui. ou quelque chose de grave était-il sur le point de
Que faire ? Son épouse aux longs cheveux noirs lui se produire ?

Le sacre impie de Kentigern


Tremelung, Vergel, Octavie et Zidnia affrontent le vampire
dans la forge d'Askamor.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les dieux dans les Drakenbergen

haque culte, chaque religion, porte


des traditions et des mythes. Les prin-
cipaux dieux se retrouvent dans les
cultures des Drakenbergen, avec leurs
particularités.

Forgeron
P remier dieu, autrefois lié aux Voyageurs, il est désormais la divinité majeure de
la plupart des peuples qui se considèrent comme civilisés et organisés. Pour les
nains, il est Verndari le Défenseur et leur divinité majeure dans les Drakenbergen. Des
chapelles, des autels et des temples lui sont consacrés, honorant ses aspects lumineux,
solaires, de force, de protecteur de l’harmonie. Ses fêtes ont lieu en été, entre le
solstice et les moissons, avec des variations locales. La schatz Shaaris, dite Écaille de
lune, et la dragonne d’argent Vevir sont considérées comme les filles de Verndari, les
saintes patronnes et protectrices des Drakenbergen.

Façonneur
S econd dieu, autrefois lié aux Géants, il a un aspect plus chaotique, créatif et trans-
gressif. Dans les Drakenbergen, c’est une divinité qui bénéficie presque uniquement
d’un culte privé. Les nains le nomment Leirkerasmi le Potier, et c’est un dieu inquié-
tant, que peu vénèrent. Cette réticence des nains s’est propagée dans une certaine
mesure aux autres peuples des montagnes, qui le connaissent également sous le nom
de Beamir. La seule véritable célébration en son honneur est le carnaval, qui a lieu à la
toute fin de l’hiver, quand l’air s’adoucit, mais que le printemps n’est pas encore venu.

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Mort
I l est connu dans les Drakenbergen comme l’un des trois héros qui accédèrent à la
divinité lors de la chute des Voyageurs ; il est celui qui acta la fin de l’ancien monde,
l’achevant pour permettre le renouveau. Mort apparaît sous le nom de Narfor sur
certaines tablettes antiques naines, et c’est ce nom qui est utilisé dans les Drakenbergen
pour le désigner. Paradoxalement, le culte de Narfor est pratiquement absent de la
culture naine des Drakenbergen. En revanche les autres peuples de la région l’honorent
grandement et ses temples sont très répandus. Ils ont la particularité de comporter
toujours un puits sans fond, rempli d’eau à ras bord.
Tous les puits de Mort sont reliés entre eux, où qu’ils soient : le fond de l’un est la
surface d’un autre. Ceux qui se soumettent au jugement de Mort ou remettent leur
destin entre ses mains plongent dedans : s’ils sont au-delà du pardon, ils se noient ;
sinon, ils émergent dans un autre puits, près d’un lieu où les attend une épreuve que
le destin mettra sur leur chemin.
Dans le folklore des Drakenbergen, il est associé à la couleur noire et à l’espérance de
retrouver ses proches dans l’Au-Delà. Sa principale fête a lieu au solstice d’hiver. Dans
la région de Gleannceò, Kentigern est considéré comme un saint de Narfor, touché
par sa grâce lui donnant la vie éternelle, ce qui est une hérésie pour les prêtres et
fidèles de Mort des pays et contrées voisines.

Givreuse
S econde héroïne de la triade qui accéda à la divinité lors de la chute
des Voyageurs, elle est celle qui permit aux temps à venir de s’en-
raciner avec vigueur en dépit de l’apparence morne de l’hiver qui est
sa saison. Son culte est mineur, elle est surtout honorée pour son rôle
dans la maîtrise de la fertilité et priée dans l’espoir que les froids ne
seront pas trop cruels. Dans le folklore des Drakenbergen, elle est
associée à la couleur blanche, d’où son surnom de Mère blanche.
Elle est célébrée lorsque la glace des lacs est assez épaisse pour qu’on
puisse marcher dessus.

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Flore
T roisième héroïne de la triade du renouveau, devenue déesse lors de la chute
des Voyageurs, elle est le retour de la vie, tout autant que l’espoir et la com-
bativité. Les mythes lui prêtent souvent une relation amoureuse compliquée
avec Mort. Elle est une des divinités favorites de tous ceux qui ont un lien à la
terre. Dans la pratique, elle est souvent confondue avec Eana – au grand dam des
druides. Les grandes fêtes de Flore ont lieu entre l’équinoxe de printemps et le
solstice d’été, avec des variantes locales.
Dans le folklore des Drakenbergen, elle est associée à la couleur jaune ou dorée.
Elle est célébrée indifféremment sous le nom de Flore ou d’Edwen chez les
humains, et d’Edwur chez les nains, cette différence étant le prétexte de nom-
breuses disputes, heureusement plutôt bon enfant, entre ces deux peuples.
Son culte est clandestin dans la région de Gleannceò où elle incarne la fille maudite
de Narfor, cherchant à tuer son père et plonger le monde dans les ténèbres.

Le Rouge
C e personnage honni et mystérieux n’est mentionné que rarement, apparaissant
tout au plus à l’arrière-plan de contes et légendes horrifiques. Il aurait été un
héros accompagnant Mort, Givreuse et Flore à la Forge du Destin. Les récits le concer-
nant sont très flous. Certaines sectes le décrivent comme l’ennemi juré de Mort. Sur
le plan ésotérique, il serait opposé à la fois au dieu noir et à la déesse dorée. Une chose
est certaine, s’il existe, il n’accorde aucun sort divin. Pourtant, les rares personnes
qui se penchent sur son compte le perçoivent comme extrêmement puissant – et
dangereux.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le Dieu Oublié
A ntique seigneur des elfes, et première victime majeure du Cauchemar, sa chute serait une
des causes de la guerre de l’Aube. L’absorption de son essence fut si complète que ses mythes
et jusqu’à son nom disparurent des mémoires. Le seul détail qui demeure est son association à un
faucon lumineux. Certains pensent qu’en le libérant, il serait possible de mettre fin à l’emprise
du Chancre sur le monde, mais pour cela il faudrait en apprendre bien davantage. Cette théorie
ne fait pas consensus, et d’autres pensent au contraire que des actions inconsidérées à son égard
pourraient créer un nouveau désastre.

Nuit et Tempête
P eut-être est-ce dû au souvenir de la chute de l’empire de Haltepas
sous les coups des armées conquérantes du Destructeur, mais les
cultes de Xonim et Tamerakh ne se sont jamais implantés dans les
Drakenbergen. Ils ne bénéficient ni de fêtes publiques, ni de temples,
tout au plus de quelques chapelles privées.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Nuit
La Dame de la Nuit semble en voie de gagner de l’influence. Elle compte des
fidèles dans la Cité Franche et en Cyrillane, de sorte que son culte se répand
dans un milieu érudit le long des grandes routes marchandes. Elle est honorée
comme celle qui répond aux questions et dévoile les mystères. C’est une divinité
de la transformation et du développement individuel, chacun étant encouragé à
suivre sa propre voie. Elle ne demande d’ailleurs aucune unité ni fraternité entre
ceux qui la prient.
L’apparition du vampirisme lui est attribuée, ce qui engendre chez ses fidèles des
questionnements. Certains dans les Drakenbergen considèrent que rejoindre
Kentigern sert la volonté de la Dame des Mystères. D’autres rejettent cette
lecture comme naïve, estimant que la voie de Kentigern ne concerne que lui, et
que rien n’interdit de s’opposer à lui si cela paraît approprié.
La volonté de certains zélotes de se rapprocher du seigneur vampire par convic-
tion religieuse, et la crainte profonde que les créatures de la nuit suscitent dans
les Drakenbergen y mettent les adeptes de Xonim dans une position délicate. Ils
risquent d’être traités comme des suppôts de fiélons, arrêtés, bannis ou brûlés.

Tempête
Tamerakh, en tant que la Tempête ou la Fureur, est célébré par quelques tribus et clans
aux mœurs rudes. Il est considéré comme l’inspirateur de la rage sacrée des barbares et des
berserkers. Il soutient ceux qui veulent se dépasser et briser les obstacles qui les empêchent
d’atteindre leurs buts. Pour le dieu guerrier, l’objectif est moins important que le courage,
l’audace et l’intelligence mises en œuvre. On dit qu’il écoute les prières de ceux qui l’ont
impressionné. Le dieu est célébré particulièrement les veilles et lendemains de batailles. Il
est d’usage de lui consacrer une partie du butin et de le brûler dans un grand feu de joie.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le Dvaergejord
es nains assurent l’entretien des routes principales et
des refuges nécessaires au bon fonctionnement du
commerce, protégeant ainsi leurs activités d’extrac-
tion. Pour cette raison, les nains appellent tout le
massif « Dvaergejord » (prononcer Dvai-r-gue-yo-rde),
c’est-à-dire domaine des nains.

Quelques prénoms nains


Prénoms féminins
Adeleid. Ahmga. Algegeba. Annedra. Apfalia. Bauma.
Bergma. Dazika. Digride. Ebhma. Erdalia. Ewohera.
Fenstera. Framka. Fremdike. Fristure. Fumutti.
Gaufska. Geldanna. Gilda. Haltme. Hamda. Haupta.
Heidische. Hildige. Irgena. Jomma. Karobina. Karza.
Kirscha. Leschere. Lezoga. Mawike. Merwina.
Minauge. Rittere. Sandfliege. Schaula. Sternsee.
Sussige. Thura. Tutmale. Tutschene. Verzoge.
Vogela. Weltke. Werdene. Winka. Zerka. Zermene.

Prénoms masculins
Atverg. Barmangel. Bertholder. Besieger. Blaugel.
Diedorich. Eikwert. Engelborg. Euraus. Fritzig.
Frowind. Ganther. Gorgrim. Gottfreud. Grimmstig.
Gunterig. Heinreis. Heissig. Helmanz. Herrischt.
Hunskal. Jahrmal. Karlmut. Karwind. Kerle. Kleidaus.
Kormengel. Krieger. Lohnmauer. Lutherg. Mehrkal.
Munchmar. Reimden. Relf. Repurt. Rottensachs.
Siegberg. Sigmond. Stefhans. Stermund. Ulreisen.
Verheim. Vontrett. Waffenmar. Weinerein.
Wolfmond. Wolhalm. Wulfgeng. Zeitank. Zugsterg.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Nom et blason du clan
Le nom du clan est composé en l’honneur du fondateur ou de la fondatrice. Les ancêtres mythiques
sont honorés en tant que guides spirituels.
Les nains s’agacent fréquemment de la manière dont les autres peuples massacrent la prononciation de leurs
mots, si bien qu’ils ont pris l’habitude de traduire leur « clanyme » (nom de clan) en cyfand. C’est aussi un
moyen de bien faire comprendre à leurs interlocuteurs toute la noblesse de leurs origines, condensée en un
seul mot, lourd de sens. Les noms en dvaerg et en cyfand sont construits de la même manière.
Exemple : un nain pourrait avoir Stalfelt comme clanyme et se présenter comme « Champdacier ».

Origine du nom du clan


1d20 Créer le nom du clan (en dvaerg ajouter –i au singulier et –en au pluriel)
1à8 Nom fondé sur le prénom du fondateur (pair : une femme ; impair : un homme).
9 à 12 Nom fondé sur l’artisanat maîtrisé par le fondateur.
13 à 14 Nom fondé sur l’arme préférée du fondateur.
15 Nom fondé sur un élément naturel du domaine (source, gisement, etc.).
16 à 17 Nom fondé sur un adversaire vaincu aux premiers temps du clan.
18 à 20 Nom fondé sur une qualité (courage, honneur, etc.) du fondateur.

L’histoire d’un clan transparaît dans le nom de celui-ci, et dans son blason. On représente volontiers le
plus grand exploit du fondateur du clan. Les deux tables ci-après proposent une couleur dominante et
un type d’objet, tous deux susceptibles de transmettre un message.

Couleur des éléments associés à la fondation d’un clan nain


1d20 Couleur Exemples d’éléments associés à la fondation
1à3 Noir Deuil, lutte contre le Chancre ou une horreur de l’Inframonde.
4à9 Rouge Bataille, combat épique contre un dragon.
10 Blanc Spiritualité, vision, mysticisme, prophétie.
11 à 15 Or Fortune marchande, trésor de dragon, maison banquière.
16 Vert Alliance avec des elfes, des fées ou des druides.
17 à 18 Cuivre Réalisation artisanale exceptionnelle, talent rare.
19 à 20 Argent Alliance avec des peuples de la surface (humains ou gnomes souvent).

Nature des éléments associés à la fondation d’un clan nain


1d20 Symbole Exemples d’éléments associés à la fondation
1à3 Trésor Un élément essentiel du trésor royal, un sceptre, une relique, etc.
4à9 Arme L’arme favorite du fondateur du clan.
Mise en scène évoquant une légende (une célèbre embuscade, un duel
10 Exploit
terrible, etc.).
11 à 15 Artisanat L’outil préféré du fondateur du clan.
16 Serment Mise en scène évoquant un serment originel.
Représentation d’un lieu important pour le domaine, comme sa principale
17 à 18 Lieu
ressource, ou un vestige incontournable.
19 à 20 Foyer Des éléments représentant le confort ou la sécurité du Foyer nain.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Voyager dans les
montagnes
e nombreux voyageurs, particuliers, marchands ou aventuriers, tra-
versent les Drakenbergen à la belle saison. Certains préfèrent les
grandes routes, où patrouillent les nains, tandis que les autres se
risquent sur des chemins de traverse, recelant plus d’imprévus.

Des contrées peu peuplées


Octavie n’en revenait toujours pas. La plus grande ville
des alentours aurait pu être surpassée en population par
n’importe quel faubourg de Kratéïra, la capitale de sa
Cyrillane natale. Zidnia lui répondit :
« C’est très vrai, les Drakenbergen sont peu peuplés,
et la rudesse de la vie dans certaines vallées n’explique
pas tout. À chaque génération, il y a des fermiers qui
viennent des pays voisins pour défricher une clairière
et s’installer pour commencer ici une nouvelle vie. Les
nains sont là depuis longtemps aussi, et ils sont très bien
organisés. Pourquoi ne sont-ils pas plus nombreux ?
» Nous avons retracé l’autre soir les temps forts de
l’histoire des montagnes, mais il y a aussi beaucoup
d’événements ponctuels et limités en ampleur géogra-
phique qui ont des conséquences dramatiques.
» Songe seulement que l’Inframonde est partout sous nos
pieds. Il n’y a pas que des esclavagistes drows et duergars,
il y a les abominables torves aussi, et d’autres prédateurs
qui sortent la nuit des ravins et des grottes pour chasser
à la surface. Le Chancre ne renonce jamais et tire parti
de la dispersion de la population pour installer des nids
à la surface, d’où il lance ses ravageurs.
» Par ailleurs, chaque hiver, les habitants craignent que
le blizzard ne soit accompagné de dragons blancs du
Septentrion. Certains vont même installer leur repaire
dans les glaciers et les neiges éternelles, chassant par
temps frais.
» Ce n’est pas tout, car la présence d’anciens tombeaux
réserve toujours des surprises. Il suffit d’un tremblement
de terre pour que les choses autrefois enfermées puissent
désormais sortir à la nuit tombée.
» Je ne t’évoque là que quelques-uns des nombreux périls
qui guettent les habitants. La nuit, rôdent bien des choses
qui devraient être mortes. Elles semblent plus présentes
et mieux organisées désormais. Certains disent que le
seigneur de Gleannceò a décidé de bâtir le royaume qu’il
n’avait pu achever de son vivant… Il n’est pas étonnant
que beaucoup de villages soient fortifiés et que la plupart
des gens soient armés. Comme tu le vois, il est difficile
pour des communautés de s’établir durablement et de
prospérer autant qu’ailleurs, quand le quotidien est fait
de luttes et de dangers. Et évidemment, tu comprends
que le terrain rend lui aussi plus difficile la création de
cités semblables à celles des grands royaumes ! »
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les grandes voies du Cyfandir
L es plus anciennes routes des Drakenbergen
remontent, semble-t-il, à la civilisation boréale.
Par la suite, l’empire de Haltepas – dont la capitale
certaines d’entre elles ont été complètement oubliées
et perdues, comme les destinations qu’elles desser-
vaient. À première vue, elles sont noyées dans la végé-
était Athénaïse – fut le principal bâtisseur du tation et repérables uniquement par un œil exercé.
Cyfandir. Dans l’ensemble, la solidité et la qualité des
La plupart de ces routes sont encore en activi- infrastructures permettent de voyager dans de
té aujourd’hui. Elles sont larges, bien entrete- bonnes conditions. Les nains surveillent les voies
nues et repérables de loin par les tranchées qu’elles – principalement autour de leurs villes et maisons
tracent dans les vallées boisées. Elles sont souvent d’hôtes.
rougeâtres (déchets métallurgiques des forges) ou Les patrouilles naines sont montées sur de robustes
blanches (calcaire), parfois couvertes de sable. La poneys kröfthestur (ou « poneys krofts ») à la robe
partie centrale de la voie est dédiée aux chariots ; les laineuse unie et sombre. Larges et solides, ces bêtes
côtés sont parcourus par les cavaliers, les troupeaux sont musculeuses et très résistantes aux intempé-
d’animaux et les piétons. Les voies ne sont dallées ries. Les krofts patrouillent généralement d’une ville
– quand elles le sont – qu’à l’arrivée dans les villes. ou maison d’hôtes à l’autre en manicles de quatre à
Les grandes voies sont entretenues par les clans de la six. Ils peuvent être fournis comme escorte pour les
région, leur état est donc inégal selon qu’on se trouve hôtes de leur clan, et sont bien équipés et entraînés.
dans une région marchande ou non. Avec le temps,

Le règne des créatures de la nuit


M algré tout, les distances sont grandes et les
patrouilles ne peuvent pas les parcourir entiè-
rement. Il est déconseillé de s’attarder sur les routes
symboles religieux. Le solaire Forgeron, gardien du
feu divin et de la lumière de l’aube, est très apprécié.
On porte ses amulettes, ses rosaires, on peint ou grave
à la nuit tombante sans une bonne escorte. Il y a plus son emblème, on chante des psaumes en son honneur.
à craindre que des bêtes sauvages ou des brigands à On espère qu’il posera son regard sur ses fidèles et
l’affût des caravaniers esseulés... Même les murs épais les protégera des créatures de la nuit. On essaie par
et les tours de garde, qui tranquillisent aisément tous les moyens de se défendre contre ces monstres
les étrangers, ne suffisent pas aux habitants des des heures sombres : araignées géantes, assanguis,
montagnes qui y ajoutent fréquemment des pro- goules… et vampires.
tections plus essentielles à leurs yeux, telles que des

Se reposer et se ravitailler en maison d’hôtes


L es maisons d’hôtes sont des endroits sécurisés mais aux tarifs prohibitifs. En allant dans un tel établis-
sement, un voyageur sait qu’il paiera environ 25 % plus cher que dans la Cité Franche (cf. Aventuriers,
chapitre Vie quotidienne), mais il a l’assurance d’être très bien reçu et protégé.

Mon séjour dans une maison d’hôtes


L’une des principales institutions des clans nains est la que dans une véritable citadelle : les nains qui tiennent
« maison d’hôtes », ou guesthusid dans leur langue. Il ces lieux savent tous se battre et sont remarquable-
s’agit d’un usage de ce peuple qui a largement essaimé ment disciplinés. Il est fréquent qu’ils assurent aussi la
dans les Drakenbergen et qui y remplace les auberges. sûreté des routes principales par leurs patrouilles sur de
Après une longue journée de route, il n’est rien de plus vaillants poneys. Évidemment, la qualité a un prix. Je
agréable que de rejoindre cette solide bâtisse fortifiée, n’irais pas jusqu’à dire que je me suis senti rançonné,
rustique et confortable. Le voyageur y trouve tout seulement que ma bourse a été grandement allégée…
ce dont il a besoin : un abri pour lui et ses bêtes, une Les tarifs sont presque raisonnables quand on n’opte
nourriture roborative et savoureuse, un sauna et des que pour les prestations minimales (soupe du jour et
bains où se prélasser, des lits douillets et chauds. Des dortoir), mais faire réparer son équipement est une
artisans qualifiés ont fréquemment des ateliers associés décision à soupeser.
à ces structures qui peuvent prendre la forme de petits
châteaux. On y est d’ailleurs tout autant en sécurité Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les burons des marchevents
L’ une des difficultés du hors-piste est l’absence de maisons d’hôtes où se reposer et recouvrer ses
forces. Pour leurs bivouacs, les voyageurs peuvent espérer trouver des grottes naturelles, des
cabanes de bergers et surtout… les burons des marchevents.
Le groupe de guides du même nom installe des burons dissimulés dans les terres sauvages. Il s’agit
d’abris utilisés temporairement et bénéficiant d’aménagements plus ou moins importants. Certains
n’offrent que des murs solides et un toit, d’autres comportent des lits, des couvertures, du combustible,
parfois même des vivres. Dans chaque buron se trouve un sceau typique, enterré sous le seuil de l’abri.
Lorsqu’un rôdeur marchevent utilise le sort de localisation d’objet, il peut se concentrer sur le sceau des
burons pour retrouver ceux-ci précisément. Les sceaux des marchevents sont conçus pour être détec-
tés facilement par ceux qui les connaissent. Quand un marchevent recherche un tel sceau, la portée du
sort passe à 3 km. Par ailleurs, quand un marchevent dort dans un buron, il bénéficie automatiquement
des effets du sort alarme, de sorte qu’il est averti de l’approche de toute créature.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Un peuple entre surface et
profondeurs

es nains bâtisseurs passent l’essentiel de leur temps à la surface, se consa-


crant bien sûr à des travaux d’ingénierie, mais également à bien d’autres
activités économiques. On compte parmi eux des marchands, des ban-
quiers, des bergers, des fermiers et des artisans. Ils sont totalement intégrés
à la vie des habitants de la surface : ils vivent dans les villages, participent
aux conseils, s’engagent dans les armées, etc.
Les nains gardiens ont beaucoup d’activités souterraines, incluant l’extraction de minerais,
la construction de complexes dans l’Inframonde, la lutte contre le Chancre et les autres
périls souterrains. Ils sont en état de guerre pratiquement permanent avec les drows et plus
encore avec les duergars.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Pourquoi les nains gardiens haïssent-ils les duergars ?
Vergel regardait Tremelung avec embarras. Comment expliquer à son camarade la haine millénaire qui
séparait les membres de son espèce ? Il avait envie de dire : « C’est comme ça depuis 6 000 ans » mais ce n’était
pas très satisfaisant. Alors il réfléchit quelques instants :
« Je ne suis pas sûr. Je pense qu’il y a plusieurs raisons. Tu sais, je suis d’une lignée de bâtisseurs, je ne sais pas
tout ce qui se passe dans l’Inframonde. Je pense que le problème a commencé pendant la guerre de l’Aube.
Les légions perdues avaient disparu lors de leur tentative pour abattre définitivement le nid primordial du
Chancre. Tout le monde croyait qu’ils étaient morts au combat, mais quand les duergars, les svirfnebelins et les
drows sont apparus, il était clair qu’il y avait eu pas mal de survivants et qu’il leur était arrivé quelque chose.
Personne ne savait ce qui s’était passé, et leur peau noire, ça donnait sûrement l’impression qu’ils avaient été
corrompus. On a dû s’imaginer qu’ils s’étaient vendus au Chancre pour s’en sortir.
» Les dvaergen gardiens risquent constamment leur vie et leur âme à lutter contre les résurgences du Chancre,
alors des gens qui portent sur la figure leur fuite – supposée –, ça n’aide pas à les aimer. Et puis soyons honnêtes,
le peu que j’ai entendu de la société duergare ou drow, ça ne me donne pas trop envie de fraterniser. Ils ne
sont peut-être pas des suppôts du Chancre, mais ils n’ont pas l’air de beaucoup se bouger pour le vaincre, et en
prime, ils attaquent la surface pour capturer des esclaves et piller les réserves.
» Alors, ça pourrait peut-être changer, mais je souhaite bien du courage à ceux qui s’y colleront ! »

Artisanat dvaerg
Les traditions artisanales font la fierté et la réputation de nombreux
clans des Drakenbergen. Même dans les pays alentour, leur adresse et
la qualité de leur production ne sont plus à prouver. Celle-ci emprunte
souvent à un large panel de techniques anciennes de très haute
maîtrise… qui est toutefois concurrencé aujourd’hui par les nouvelles
méthodes de fabrication des îles Éoliennes.
Au premier rang des qualités artisanales dvaergen se trouvent les arts
de la forge et de la joaillerie. Les deux sont d’égale subtilité et méta-
morphosent la matière brute des montagnes en véritables œuvres
de parure ou de combat. Les forgerons nains sont parmi les rares à
savoir travailler le mithral ou l’adamantium sans briser leurs outils, la
technique étant généralement tenue secrète.
Ce sont ces mêmes outils qui leur permettent de creuser les montagnes
avec tant d’acharnement et de savoir-faire depuis les âges anciens. La
maçonnerie est un art supérieur du peuple dvaerg, qu’il s’agisse de bâtir
ou de creuser. Leurs villes ont ceci de particulier qu’elles se dessinent
en hauteur ou en cavité, parfois les deux, et que la maçonnerie des
fondations ne se distingue pas d’un art du bas-relief, ce qui leur permet
de sculpter en même temps qu’ils érigent. La magnificence de certaines
de leurs demeures en témoigne !
Pour les artisans nains, la réputation est une affaire très sérieuse.
Chaque clan repose généralement sur des artisans attitrés dont la
réputation est liée à celle du clan tout entier. Dès lors, attaquer la
réputation d’un artisan en dénigrant sa production ou son savoir-faire
peut devenir une affaire très sérieuse et mener à des duels ou une com-
parution devant la justice du clan.

Extrait du journal d’Antonin de Cyrillane


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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les clans
L e clan est un groupe soudé, dont tous les membres portent le nom,
et qui est associé à une place forte appelée « Foyer » et renfermant
les tombeaux de la lignée. Il n’est pas nécessaire d’être membre du clan pour
avoir le droit d’habiter dans une communauté dominée par les dvaergen –
village fortifié ou cité souterraine –, en revanche, seuls les membres d’un clan
disposent de droits civiques. La culture dvaerge glorifie les ancêtres, encoura-
geant ses membres à être fiers de leur identité, de leur histoire, de leurs fondateurs
– qui donnent leur nom au clan et dont les hauts faits inspirent le blason.
Les droits des étrangers sont variables et dépendent de l’état d’esprit du clan. Les clans
de nains gardiens, exposés en première ligne face au Chancre et aux peuples préda-
teurs de l’Inframonde, sont ainsi réputés plus méfiants et très réticents à laisser voir leurs
ouvrages défensifs ou leur organisation.

Le système clanique
Souvent organisé autour de la famille d’un ancêtre héroïque qui en forme l’élite, le clan
nain est moins une question de sang que de serment et de communauté de vie. Les clans
sont des familles élargies, parfois de plusieurs milliers de membres, qui peuvent regrou-
per des bâtisseurs et des gardiens. Les clans les plus petits ne sont composés que de l’un ou
l’autre.

Dynasties familiales La justice du clan


Chaque clan est structuré à sa façon, Chaque clan dispose d’un lieu où se rend la justice et
mais la notion de famille y est tou- où se tiennent les conseils, appelé le Grand Cercle. Il
jours fondamentale. S’il est évident peut s’agir d’un simple cercle de pierres sur un plateau
que chaque clan est composé de plu- d’altitude, au milieu du village, ou d’une grande halle
sieurs lignées de sang, les membres se ouvragée et décorée dans les clans les plus riches.
considèrent comme appartenant à une Les clans nains pratiquent une forme de justice expé-
même famille. Il existe deux structures ditive qui se règle exclusivement entre eux. Il n’est
claniques traditionnelles : pas rare qu’un clan fasse bloc pour protéger l’un des
siens face aux étrangers avant de le condamner en
Patriarchie ou matriarchie. Clans organisés privé. Dans les affaires importantes, les peines sont
autour d’une figure forte, héroïque ou ancienne. prononcées par le chef de clan, le conseil des familles
Le patriarche ou la matriarche unique décide de en assemblée. Les plus courantes sont les suivantes :
tout, arbitre les conflits, prend les décisions et se
fait conseiller à son gré. Les successions peuvent Travaux d’intérêt général. Le condamné doit
s’avérer houleuses, et il n’est pas rare qu’en s’acquitter d’une certaine durée de travaux
l’absence d’une figure évidente pour régner sur le miniers. Il est employé pour explorer les
clan, celui-ci organise un conseil des familles. nouveaux filons de ressources, les caves
Conseils des familles. Certains clans sont occupées par la vermine, ou pour l’excavation
organisés autour d’un conseil des familles réu- particulièrement pénible ou difficile.
nissant les chefs de chaque famille du clan. Bannissement. Le condamné est rasé, barbe et
Moins autocratique que l’organisation patriar- cheveux, et jeté hors de la communauté avec
cale ou matriarcale, celle-ci risque parfois l’ordre de n’y revenir que lorsqu’il pourra se
d’enliser la communauté dans les rivalités tenir la tête haute, c’est-à-dire lorsque ses
familiales et de nuire à la prise de décision. cheveux auront repoussé suffisamment, au
bout de plusieurs années. Particulièrement
violente sur le plan social, cette peine est gran-
dement redoutée, et certains dvaergen lui
préfèrent la peine de mort ou le duel pour ne
pas jeter l’opprobre sur leur famille.
Mort. La peine de mort est prononcée contre les
criminels les plus endurcis, avec parcimonie,
généralement les traitres ayant tué des membres
de leur propre clan. La pendaison est employée
symboliquement, pour « séparer les pieds de la
terre qui t’a vu naître » selon l’adage.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Duels d’honneur
Le duel d’honneur intervient dans des cas de figure variés qui ont en commun d’impliquer deux parties
qui sont incapables de s’entendre. Il pourra s’agir d’une vexation, d’un conflit entre concurrents ou bien
d’une affaire criminelle dans laquelle on manque de preuves pour juger. L’accusateur et l’accusé s’af-
frontent en duel pour régler leurs comptes. On considère que Forgeron–Verndari soutient le bras du
vainqueur.

Modalités Les conséquences des duels


Dans les clans, le duel traditionnel est une forme Le duel est une épreuve qui permet la manifes-
appréciée et reconnue de justice qui ne peut tation de la vérité et de la volonté de Forgeron–
opposer qu’un dvaerg à un autre lorsque leur Verndari. Le vainqueur est reconnu dans son
honneur est en jeu (éventuellement par l’intermé- droit, le vaincu est déclaré en tort. Les juges qui
diaire d’un représentant étranger). Un dvaerg pro- président au duel devront le cas échéant tirer les
voqué en duel peut choisir de s’y faire représenter conséquences qui en découlent. Elles sont parfois
mais celui qui provoque est tenu de descendre mineures, mais peuvent aussi être très graves.
lui-même dans l’arène. Seuls les « membres de la Supposons qu’une accusation prouvée par duel
famille » peuvent combattre pour un nain accusé, était « la famille de la forgeronne Ökker est cou-
mais cette acceptation est large et il suffit généra- pable de trahison et d’intelligence avec l’ennemi »,
lement de loger chez le dvaerg en question pour un tel crime est rarement commis seul et par ail-
être considéré comme faisant partie des siens. leurs il nuit au clan dans son ensemble. Dans ces
conditions la mort en duel de la forgeronne Ökker
Les formes de duels ne mettrait pas les siens à l’abris de confiscations,
d’amendes et du bannissement de ses plus étroits
Les combattants s’opposent sous le regard des associés, etc.
dirigeants et du clan (les duels sont ouverts à tous) Pour ces raisons, tous les dvaergen ne considèrent
au sein même du Grand Cercle. Les épreuves qui pas le duel d’honneur avec enthousiasme et les
peuvent les opposer sont les suivantes : dirigeants de clans sont parfois prudents quand
ils reçoivent une demande de duel. Ils savent que
Force dvaerge. Forme pacifique du duel, la ce mode de règlement de conflit d’une part favo-
force dvaerge est une série de cinq épreuves de rise les plus forts et les plus riches, et d’autres parts
force pure : port de charges lourdes à bout de peut servir à se débarrasser de rivaux dans le cadre
bras, course avec lests, lancer de poids, etc. Les d’une cabale.
épreuves sont généralement très techniques et
ont l’avantage de ne blesser (presque) personne.
Pancrace. L’épreuve traditionnelle de la lutte
naine : il s’agit de maîtriser son adversaire au
sol sans arme. Ce sport est très technique et
très populaire en dehors du cadre judiciaire
par les jeunes nains dont certains, bien
entraînés, monnayent leurs services de duel et
transforment ainsi la justice en compétitions
miniatures.
Armes. Le duel armé est rare car il est toujours
à mort, et les belligérants ne peuvent pas s’y
faire représenter. Les deux s’affrontent parfois
des heures durant, au sein même du Cercle du
clan. Les haches traditionnelles sont les seules
armes autorisées dans un tel affrontement.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’implantation des Foyers des clans
Désireux d’éviter les conflits fraternels, et soucieux d’exclusivité dans l’exploitation d’un territoire, les
clans s’installent en moyenne tous les 30 à 50 km les uns des autres. À l’origine au moins, le Foyer était
le lieu de l’exploitation d’un gisement.
Les peuples nains se divisent entre les bâtisseurs installés à la surface et les gardiens des cités souter-
raines, parfois profondément enterrées dans l’Inframonde. Les clans peuvent être mixtes, mêlant bâtis-
seurs et gardiens, mais la dominance revient généralement à l’un des deux peuples.

Les installations temporaires


Outre son Foyer, chaque clan peut prospecter et procéder à des installations temporaires, qui seront
abandonnées à l’épuisement des filons ou en cas de difficulté d’exploitation. Les mines profondes repré-
sentent des défis logistiques considérables. Il faut tout à la fois assurer l’aération, le contrôle de l’eau,
la solidité des tunnels, la sécurité vis-à-vis des créatures de l’Inframonde, et bien sûr alimenter tous les
travailleurs en produits frais, provenant très largement de la surface. Les nains exploitent un gisement,
bâtissent des infrastructures à la surface et sous terre, et quand il n’y a plus rien à faire, ils partent – en
laissant des vestiges qui s’intègrent harmonieusement dans le paysage.

Rivalités pour les ressources souterraines


L es nains des Drakenbergen estiment que les montagnes leur appartiennent et qu’ils ont le droit de
creuser où bon leur semble… du moment qu’il ne s’agit pas du terrain de minage d’un autre clan.
Toutefois, leur occupation de la surface est restreinte, et bien d’autres occupants y élisent domicile.
Tant que les colons fermiers, les villageois ou les simples bergers ne se mêlent en aucune manière des
activités souterraines, même très rentables, les relations avec les nains peuvent être cordiales.

Les relations aux seigneurs humains


Les seigneurs humains, sitôt qu’ils sont puissants, estiment être maîtres des terres à la surface et sous
terre. Ils peuvent accepter qu’on travaille pour eux, ils peuvent louer des concessions, mais ils ne sup-
portent pas la présence d’une mine qui ne leur rapporte pas. Les manières de s’imposer peuvent être
des pressions amicales (proposition insistante d’achat avec un prix honnête), ou au contraire, des inci-
tations menaçantes (violences et prix d’achat risible).

Les mineurs cachés


Les gnomes de la surface entretiennent souvent des contacts plus ou moins lointains avec leurs cousins
de l’Inframonde, les svirfnebelins. Ces derniers ont des activités minières qui peuvent être en concur-
rence avec celles des nains. Les installations de ces deux peuples n’obéissent pas forcément aux mêmes
règles, et les rivalités dégénèrent parfois. Le plus souvent, les gnomes – moins nombreux – optent pour
la discrétion, ce qui peut donner naissance à des mines non déclarées, empiétant sur un territoire théo-
riquement tenu par les nains. Même quand ils sont les premiers sur place, les gnomes, portés à la pru-
dence, ont tendance à maintenir leur activité aussi secrète que possible.

Les guerres pour le minerai


Si chacun est théoriquement libre de convoiter les ressources de la région, les filons principaux les plus
accessibles sont déjà largement préemptés par des clans organisés et défendus. La pugnacité des nains
au combat et la réputation de leurs forteresses sont suffisantes pour dissuader les seigneurs voisins de
venir tenter leur chance sur le plan militaire.
Les clans qui exploitent le même type de ressource peuvent décider, à l’issue de négociations, de vendre
leur marchandise à des clients différents, ou bien se lancer dans une guerre commerciale. Si parfois ces
conflits dégénèrent en guerres armées, les nains préfèrent autant que possible régler les affaires entre
dvaergen, à l’amiable, avec des traités qui tiennent compte des rapports de force.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Territoires
a géographie difficile des Drakenbergen n’a jamais permis, depuis la
chute de l’empire de Haltepas, à un royaume uni de s’y fédérer. La
chaîne de montagnes est donc morcelée entre différents domaines,
concessions minières ou commerciales et larges vallées sauvages.
Beaucoup de zones ne sont pas cartographiées, qu’il s’agisse de régions
éloignées des voies marchandes et uniquement accessibles par des
cols de haute montagne, ou bien de terres imprégnées de puissantes géomagies.
À l’intérieur même des Drakenbergen, on distingue de grands ensembles, des
espaces qui ont une identité forte. Au sein de ce chapitre, vous découvrirez un
aperçu de ce monde vertigineux de ravins et de sommets. Bien d’autres merveilles
encore resteront à explorer !
Ce chapitre vous propose de voyager d’ouest en est, au travers des Fjordkungden,
le long du cours du Dispende, dans le Dédale des Mirages, sur les rivages de la mer
d’eau douce de la Sendaïrë et jusqu’à la Forteresse.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Fleuve Blauen

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Taurëlma sirë
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0 km 500 km
VERS LA C

118
Jérémy Marchal (Order #39785672)
VERS LE SEPTENTRION

LOTHRIENNE VERS L’AROLAVIE

a
r n i rak
vière Co
Ri
dale des Mirages
Porte des
Furies Nogigora

Val de Fleuve Shpala


Athénaïse
Gleannceò
Greimnead
Varmbad
u Mer de
Aiguille Sendaïrë
Fleuve du Soleil Falquaturia
Dispende Clos d’Astrée
Norrastjär
Motum La Forteresse
phaug
e Sor Dörtharo
r
iviè Askamor
R
Blömiane

Val Boisé Kratær


Clos de Kratær
e

Forêt
nd

e
uve Dis p blanche
Fle
d’Arataurë

CITÉ FRANCHE VERS LA CYRILLANE

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les Fjordkungden

a partie occidentale des Drakenbergen est taillée de nom-


breux fjords qui s’enfoncent profondément dans les terres.
Cette configuration géographique particulière a permis
l’apparition de plusieurs petits royaumes, pratiquement un
par bras maritime ou vallée. Situés entre haute montagne
et mer, ils offrent des paysages enchanteurs à même de
ravir les poètes et les voyageurs. Deux déesses y sont
particulièrement honorées, Flore et Givreuse. Il
semble parfois qu’elles aient béni ces terres,
tant l’hiver est d’une magnificence glacée,
tandis que la belle saison déborde de fleurs
aux couleurs éclatantes. L’économie
mêle pêche, agriculture, exploitation
minière, bûcheronnage, élevage
et artisanat.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


La Barrière
B ien qu’associés aux Drakenbergen, les Fjordkungden sont d’un accès difficile depuis les vallées
du Dispende ou le Dédale des Mirages. Une succession de hautes montagnes couvertes
d’épais glaciers bloque le passage. Cette formation est appelée indifféremment la Hidrun ou
la Barrière. La franchir est une gageure et aucune route n’est vraiment sûre. La voie la mieux
connue et censément la mieux protégée des périls de l’Inframonde comme de la montagne est
la Vieille passe. Elle reliait autrefois la forêt de la Taurëlma à celle d’Arataurë. Elle est constituée
d’une succession de tunnels, de voies pavées et de ponts, dont seules quelques portions sont
encore entretenues. Comme cette route aboutit sur le territoire des aldarons de la Taurëlma,
notoirement hostiles aux visites, les marchands se résignent le plus souvent à atteindre les
royaumes des fjords par la mer plutôt que par la terre.

Les jouets dangereux des fjords


D ynamique et inventif, l’artisanat comporte plus que partout ailleurs des créateurs de jouets
raffinés : automates, poupées délicates, casse-têtes… Ces objets ne sont pas toujours à desti-
nation d’enfants. Ils peuvent avoir une vocation décorative, ou bien faire office de porte-bonheur.
Il n’est pas rare non plus qu’ils soient enchantés, soit dans une intention bienveillante, soit à des
fins de malédiction. Les magiciens et érudits des fjords dissimulent volontiers des énigmes ou
des secrets dans des textes aux allures de comptine, ou bien à l’intérieur du mécanisme complexe
de boîtes à musique qui détruisent leur contenu si on ne les ouvre pas correctement.
Les Fjordkungden sont aussi réputés être la source d’étranges objets comme les sacs dévoreurs.
On dit qu’un gnome doté d’un sens de l’humour douteux créa ces objets en même temps que
des havresacs sans fond et des sacs sans fond. Il s’agissait initialement d’un moyen de se jouer des
aventuriers sans le sou qui venaient voler son stock. Avec le temps, ces objets magiques malé-
fiques se répandirent dans les Drakenbergen, servant de piège ou d’instrument de vengeance.

Le devoir sacré du roi


S ous ses aspects attrayants, la région des fjords
est influencée par une magie puissante qui
s’impose à quiconque devient roi – peu importe
se noue et attire irrémédiablement des périls
toujours plus grands qui devront être affrontés
par le souverain jusqu’à sa mort. Les hantises se
les modalités d’accession au trône. Le roi peut forment, les monstres sont attirés, des coïnci-
être de toute origine : homme ou femme ; dences extraordinaires se produisent et attirent
adolescent ou vieillard ; issu de la dynastie le danger. Jouets de cette fatalité aveugle, les
régnante ; élu suite à un vote des citoyens réunis souverains des différents royaumes des fjords
en assemblée sur la grande place ; héros récom- n’ont que rarement conscience de ce qui se
pensé à l’issue d’une mission dangereuse ; trame. Emportés par une passion de la grandeur
citoyen tiré au sort ; assassin du précédent roi ; et les encouragements d’un peuple les louant, ils
voyageur fraîchement débarqué et choisi se lancent dans des entreprises hasardeuses et
pour sa belle allure, etc. De fait, les aventu- des plans tortueux, cherchant à renverser leur
riers sont souvent sollicités pour endosser la voisin, à épouser tel héritier, à gagner de l’em-
charge de roi après avoir accompli quelque prise, à s’enrichir en devenant seigneur pirate,
haut fait. etc. Les souverains connaissent inexorablement
Dans tous les cas, l’aspirant roi ou reine un sort tragique, qu’ils soient emportés par les
subit l’influence d’une magie liée aux monstres ou qu’ils succombent à leur hybris.
insignes de son pouvoir : couronne des L’histoire des Fjordkungden est ainsi extrême-
Fjordkungden, trône et bornes des fron- ment riche d’intrigues, d’histoires d’amour, de
tières (cf. chapitre Merveilles trahisons, d’assassinats, de vengeances, d’en-
des Drakenbergen : Couronne fants cachés, de secrets de famille et de tragé-
des Fjordkungden). Le destin dies grandioses.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques des Fjordkungden
Herlighet Treblad
Herlighet est l’un des nombreux petits Le royaume de Treblad est couvert de vastes
royaumes des Fjordkungden. Son histoire et majestueuses forêts. Elles sont, dit-on,
se perd dans la nuit des temps. Après l’un aussi belles que celles des elfes, et certains
des nombreux drames qui frappent inévita- aldarons y viendraient de temps à autre
blement les règnes des souverains maudits, pour veiller sur elles. La raison en est que
il est né une nouvelle fois de ses cendres. le site abrite une maelossa (cf. Grimoire,
Himmelk, prêtre halfelin de l’Étoile, est chapitre Géomagie).
le nouveau roi du fjord. Modeste, il a aidé Le roi Nesper est un melessë qui éprouve
activement à la reconstruction de la cité une grande admiration pour ses ancêtres
détruite, puis a fait édifier un sanctuaire elfes. Sous son règne, de nombreuses
avant même de songer à son palais – de mesures ont été prises pour faire com-
sorte qu’il loge pour l’heure encore dans prendre aux farouches aldarons qu’ils sont
une annexe du lieu de culte. Ce temple en territoire ami.
en bois fait la fierté du roi et de ses sujets. Hélas, ce règne progressiste est mis en péril
L’avenir s’annonce radieux et chaque par la maladie qui ronge le souverain. Pour
semaine de nouveaux commerces ouvrent l’heure, il fait tout son possible pour dis-
dans la bourgade. simuler ce mal, mais il a besoin d’aide. Il
Tout le monde semble vouloir oublier le doit aussi faire face à une nouvelle crise.
passé récent. On ne parle pas de ce qui a Une bande de brigands sans foi ni loi sévit
eu lieu, et surtout pas de la prison souter- désormais, rançonnant et brutalisant
raine dans laquelle a été enfermée la chose autant les habitants que les voyageurs. Le
qui a détruit le royaume et tué le précédent mystérieux Flèche-Rouge à la tête de cette
souverain. bande semble avoir de grandes ambitions.

Heiadark Tapstein
Le royaume de Heiadark est actuellement en
pleine crise. Une grande partie du territoire Ce fjord est secoué par une lutte de palais
est devenue une lande souillée par une magie violente et cruelle. Liés par mariages à
immonde et la pire des folies. Le nouveau roi, d’autres petits royaumes, les membres de
l’archimage gnome Dontedekker, s’est aussi la famille royale forment un vaste clan.
révélé être rongé par le Chancre, qui atteint La maison Tapstein avait l’ambition de
désormais un stade de corruption critique s’élever et grandir pour devenir une entité
(cf. Grimoire, chapitre La corruption). politique qui compterait. Cependant, au fil
Ses sujets ont abandonné plusieurs hameaux des années, ce territoire pourtant promet-
et villages, demeurant maintenant dans la teur accumula les petites fêlures, les secrets
communauté de La Pointe, exposée aux empoisonnés et les rancœurs tenaces.
rudes éléments, à l’extrémité des terres, au Dans la capitale de Roc-Perdu demeure
plus près des mers tempétueuses. Terrifiés, la reine folle Amienne, entourée de ses
ils hésitent entre quitter définitivement le fidèles. La petite ville autour est morne et
fjord et prier pour l’arrivée d’un héros capable grise et les habitants retiennent leur souffle
d’abattre ce souverain, devenu l’ennemi de dans l’attente du prochain drame qui leur
ses terres, et reprendre la couronne. semble inéluctable.
Un nouveau prince chancreux se lèvera-t-il Quel est cet étrange culte à mystères qui
bientôt ? attire des fidèles dans la montagne ? Est-il
vrai que le fils de la reine, qu’on croyait mort
en mer, est de retour ? Qu’est-il advenu
du magicien qui enseignait au château et
paraissait si sage ? Avant de partir en voyage
il avait évoqué une piste à propos de purifi-
cation, avait-il compris la nature profonde
des couronnes des rois des fjords ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ugivelse Iskrem
Le royaume des fjords d’Ugivelse semble à Le royaume d’Iskrem est dominé par un
première vue l’incarnation exacte de tout ce grand glacier qui descend des montagnes,
que l’on attend de cette région. On arrive par créant un spectacle majestueux et nourris-
la mer dans un petit port animé où les gens sant des rivières aussi claires que froides.
sont particulièrement souriants et accueil- Les hivers ici sont rigoureux et la mer à
lants. Ils indiquent très volontiers où loger l’intérieur du fjord gèle alors suffisamment
et où faire ses courses. On déambule dans pour qu’on puisse la franchir à pied, en
les rues pavées, entre des maisons ravis- patins à glace ou en skis.
santes, décorées de jardinières durant la La capitale Iskremia est une petite ville
belle saison. Autour de la place abondent des agréable qui bénéficie de nombreuses
boutiques aux marchandises de belle qualité inventions gnomes. La population est
et aux prix raisonnables. On déjeune à une assez importante, bien éduquée et vit dans
terrasse ensoleillée en badinant, en discutant un confort qui fait des envieux. Le régent
de musique ou de littérature, parfois en com- dvaerg Forsikt dirige le pays au nom des
mentant les nouvelles de pays lointains. deux héritières, des jumelles humaines
Quelque chose pourtant manque : le sou­ aujourd’hui adolescentes. À les voir, sou-
verain. Pour ceux qui les cherchent, il y a des riantes, chaleureuses et élégantes, on
traces d’un ancien palais de bois, dans les n’imagine pas la tragédie qui les frappa
hauteurs, mais un second château, en pierre enfants, lorsque leurs parents périrent en
celui-là, avait été ensuite édifié à l’intérieur mer.
des terres dans une région abandonnée et La couronne du royaume fut perdue au
désormais sauvage et hostile. cours du naufrage, sombrant dans les
Les habitants d’Ugivelse étaient mécontents flots sombres, mais un inquiétant devin
de leur reine, mais contrairement à d’autres annonça que le symbole du pouvoir revien-
royaumes, quelques-uns avaient commencé drait ; d’après lui, ce jour serait celui de la
à comprendre qu’une grande partie du fin de l’amitié des sœurs et de la révélation
problème provenait de la couronne. L’objet de la malédiction que l’une porterait sans le
maudit, la reine et ses fidèles furent enfermés savoir. Malgré les efforts pour le retrouver,
dans leur château. L’objectif était de cir- le devin disparut. Aujourd’hui, en dépit du
conscrire le mal en empêchant la couronne bonheur de vivre à Iskrem, on craint que
d’être ceinte à nouveau. Afin d’éviter que l’oracle se réalise et que des jours sombres
quiconque ne soit tenté de se proclamer roi, n’arrivent.
les habitants décidèrent de faire comme si de
rien n’était et d’esquiver toutes les questions.
Il est probable qu’il faille aller plus loin et
détruire totalement la magie maléfique qui
influe sur la destinée du royaume.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le cours du Dispende
e l’immense territoire que recouvrent les Drakenbergen, la plupart des gens ne
connaissent que la mince bande de terre qui court le long du fleuve Dispende, qui
se jette dans la mer au niveau de la Cité Franche. Il s’agit d’un des plus grands axes
marchands des montagnes, de nombreuses routes, chemins et sentiers y menant.

Les titres de noblesse


Au relais de la Bonne Fortune, un courrier d’un baron De la Brunelle les attendait. Ils avaient prévenu qu’ils pourraient
être joints là-bas, mais n’attendaient pas de nouvelle de cet homme dont ils ignoraient tout. Octavie examinait encore
et encore la missive, comme si elle pouvait en tirer une réponse :
« Un baron, d’ailleurs, comment cela se peut-il ? Y a-t-il un roi dans les parages ?
– Beaucoup de vieilles familles dans la région de la Cité Franche et près du cours du Dispende ont gardé le titre qu’elles
avaient sous la dynastie Drae, même quand elles n’ont plus tous les privilèges qui y sont associés, expliqua Zidnia.
Il y a aussi des aventuriers qui s’imposent chef d’une vallée et se déclarent barons ou comtes par goût du lustre. La
baronne Florimande de val boisé est apparue de nulle part, avec son titre.
– Vraiment ?
– Oui, ça arrive souvent. Tu pourrais le faire aussi, te déclarer duchesse d’une vallée. Si personne ne venait contester,
ce serait désormais ton titre.
– Pourquoi pas reine directement ? »
En guise de réponse, Zidnia se contenta de sourire.

Le val boisé
C omme son nom l’indique, le val boisé est une grande réserve de
bois de construction, principalement du hêtre, du pin et du frêne.
Isilde Florimande règne d’une main de fer sur son fief, soutenue par
des troupes dont certains membres ont des activités confinant au
brigandage. La baronnie est divisée entre trois bourgs fortifiés et
de nombreux camps de bûcherons et menuiseries directement
installés dans la forêt. La région et ses infrastructures sont
entièrement organisées autour de l’activité forestière. Les trois
bourgs de Bourg-Scierie, Hêtrefrêne et Forgeronne regroupent
les activités de découpage et menuiserie tandis que le Dispende
permet le transport des trains de bois et l’accès indispensable à
l’eau. L’architecture locale est en bois, à commencer par l’impo-
sant castel de la baronne, situé à Hêtrefrêne juste à côté d’une
église de Forgeron, également en bois.

La baronnie de Florimande est contestée à bien des


niveaux. Bien que les relations entre celle qu’on appelle
« la Forestière » et les clans nains alentour soient plutôt
cordiales, la baronne joue un jeu dangereux et envoie peu
à peu ses bûcherons coloniser les vallées voisines, bien
qu’elles appartiennent en principe à d’autres autorités. Isilde
Florimande est à couteaux tirés avec les communautés de
druides de la région, dont elle n’hésita pas à bannir les représen-
tants les armes à la main.

Héraldique du val boisé


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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La cité de Blömiane
L a région du confluent du Dispende et de la Sorphaug est appelé le
Motum. Elle est dominée par Blömiane. Cette prospère cité-état
profite d’une position enviable, avec un climat tempéré, de nombreux
flux de marchandises. Les voyageurs gardent souvent un souvenir
agréable de leur séjour, charmés qu’ils sont des couleurs franches et
vives de ses demeures à colombages, dont les teintes contrastent avec
les pierres noires utilisées pour les édifices publics et les fortifications.
Les herboristes, apothicaires et parfumeurs des environs sont très
réputés pour leurs préparations, ainsi que pour les précieux coffrets
d’herboriste qu’ils utilisent.

Dirigée par un conseil de guildes, la politique est étroitement liée


aux décisions du clan Stalfelt dit Champdacier d’une part, et d’autre
part, par celles prises dans la Cité Franche. Il s’agit pour le conseil de
Blömiane de ménager les intérêts locaux tout en tirant parti de ses
puissants voisins.

La situation est la même pour les organisations illégales. Ainsi,


les Gorge-Rouges de Blömiane sont particulièrement vigi-
lants face aux tentatives de guildes de voleurs de la Cité
Franche pour s’implanter sur son territoire. Leur chef,
surnommé Le Sicaire, a déjà vu sa première épouse et
l’un de ses enfants être assassinés par des rivaux. Sa
vengeance fut impitoyable et justifia pleinement le
surnom de la bande.

Renoncule Héraldique de Blömiane

Les sources du Dispende


L e puissant fleuve Dispende trouve ses sources dans les glaciers
de la Barrière, qui creusent ensuite les vallées, depuis Varmbad
jusqu’à la Cité Franche. L’ancienne capitale de l’empire de Haltepas,
la belle Athénaïse se situe dans les hauteurs, dominant un panorama
montagneux majestueux.

Varmbad est une petite ville charmante qui accueille des visiteurs
venus de loin pour ces deux attractions principales : la proximité
d’Athénaïse qui attire les aventuriers et les curieux, et son savoir-
faire unique en matière de bains et de soins thermaux. Il existe de
nombreux établissements de bains en ville grâce aux affleurements
de sources chaudes et aux geysers volcaniques. On y vient de
partout pour soigner ses maladies ou blessures dans des thermes
dvaergen. Ces derniers peuvent être de deux sortes : modernes à
colombages ou traditionnels dans des demeures de pierre basses.
La proximité des sources et geysers permettent à la plupart des
maisons particulières et auberges de disposer de leurs propres
saunas et de l’eau courante et brûlante.

Les ruines d’Athénaïse sont l’objet de l’intérêt des voyageurs, qui


se plaisent à se rendre sur les anciennes esplanades, à s’imaginer
écouter les discours des prophètes d’antan. Les vestiges connus et
aisément accessibles ne constituent qu’une petite partie de l’en-
semble du site. Certains bâtiments sont suspendus au-dessus du
vide, ou bien noyés dans la végétation des forêts alentour. Les chas-
seurs de trésors ne manquent pas dans les environs.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Norrastjär, le joyau souterrain
S ituée à la jonction de plusieurs filons, dont la fameuse mine d’or du clan Drakenklaed, Norrastjär
est un nœud routier souterrain et un grand centre de l’artisanat d’art dvaerg. La ville est nichée
dans une immense caverne souterraine où affleurent les cristaux naturels, dont se servent les nains
pour réfléchir la lumière et nimber la cité d’une aura bleutée qui contribue à sa réputation de lieu
enchanté. Les différents quartiers de la ville alignent les boutiques d’artisans bijoutiers ou de tailleurs
de pierres et les maisons troglodytes de mineurs gardiens. Depuis les faubourgs d’Agate, on peut
joindre la mine d’or du clan Drakenklaed, plusieurs routes souterraines vers les mines proches, et
quelques passages surveillés vers l’Inframonde.

Le tombeau de Thralüin
Véritable légende du clan Drakenklaed, l’ancêtre Thralüin est révéré
partout à Norrastjär. Son buste en marbre précieux surplombe ainsi
le Grand Cercle du clan, et mon guide dvaerg m’a informé qu’il avait
eu l’honneur d’être enterré dans le mausolée des dragons du clan, aux
côtés du dragon d’argent Reyliiksuleik, frère défunt de la dragonne
Vevir, considérée comme incarnation de Verndari le Défenseur. On dit
les drag­ons in­capables de mourir de vieillesse, et ceux-ci ont succombé
au cours de combats épiques. L’entrée du mausolée est située dans la
mine d’or sous la ville. Malheureusement, les combats contre le Chancre
de ces dernières années ont rendu l’accès à ces cavernes plus difficile et
dangereux qu’auparavant, et les tombeaux des notables situés dans la
mine – notamment l’accès au Mausolée Dragon et à la tombe de Thralüin
– ont été perdus. J’ai compris en creux que beaucoup de Stalfelt comme de
Drakenklaed craignent que des pillards drows ne soient remontés de l’In-
framonde pour violer ces sépultures. J’imagine moi-même difficilement
les trésors inestimables qui peuvent avoir été confiés à Tralhüin dans
l’au-delà par son clan et les dragons reconnaissants… Au vu de la richesse
de la ville en elle-même, j’imagine en tout cas que des convoitises ont dû
être attisées.
Quoiqu’il en soit, je ne m’y risquerais pas moi-même. L’absence de
soleil me pèse vite dans ces profondeurs et l’endroit m’a l’air bien
trop dangereux. J’imagine que les nains doivent couver des espoirs de
reconquête, peut-être ont-ils déjà envoyé des éclaireurs ?

Extrait du journal d’Antonin de Cyrillane

Gentiane

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Stalfelt, ou Champdacier
Patriarche : Blürin Stalfelt

Blason : deux mains gantées brandissant le marteau et la pioche sur champ acier

Foyer : Norrastjär

L e clan Stalfelt est le plus grand des Drakenbergen en


nombre de familles. Ses membres sont autant bâtisseurs
que gardiens et se répartissent dans une dizaine de vallées
voisines de Norrastjär à Varmbad.

Les Stalfelt sont installés près des sources du fleuve Dispende, ce


qui fait d’eux l’un des principaux partenaires de la Cité Franche.
Ils accueillent volontiers les étrangers et reconnaissent même
des gnomes, des humains et quelques elfes comme membres
spéciaux du clan – un statut intermédiaire entre membre de
plein droit et étranger – lorsque ceux-ci se chargent de représen-
ter les intérêts Stalfelt dans leurs communautés d’origine. C’est grâce à
cette technique et à ses talents commerciaux que le clan s’est bâti une solide éco-
nomie basée sur l’art de la forge et le négoce des ressources achetées aux autres clans
ou extraites par ses membres.

Le clan tient son nom de l’histoire ancienne, et notamment du brio de Wolstan Stalfelt,
le célèbre forgeron chanté dans les hymnes bardiques à travers tout le continent. Bien
que les Stalfelt n’égalent pas certains hauts maîtres de la forge dans les Drakenbergen, leur
relation avec la Cité Franche sert la réputation des forgerons nains.

Le clan Stalfelt regroupe et protège une dizaine de clans plus petits qui le reconnaissent
comme allié selon des traités de protection mutuelle. Dans les faits, la plupart d’entre eux
sont en fait protégés par lui en échange d’une exclusivité commerciale mutuellement pro-
fitable. Le clan Drakenklaed fait partie de ces « protégés ».

Drakenklaed, ou Portdragon
Patriarche : Ighrar Drakenklaed, vainqueur du grand dracosire de
l’Aiguille sanglante

Blason : un dragon d’argent sur champ or

Foyer : Solhamarki (Aiguille du Soleil)

P eu de clans dvaergen sont aussi célèbres que le clan Drakenklaed, dont les
membres sont pourtant quelques centaines à peine. Allié au clan Stalfelt,
le Drakenklaed s’est rendu célèbre pour une autre alliance contractée il y a
plusieurs siècles avec le dragon d’argent Reyliiksuleik. Héros légendaire et
fondateur du clan, Thralüin Drakenklaed était un Stalfelt qui combattit le
Chancre aux côtés des dragons avant de se lier d’une amitié de frères d’armes
avec eux. Son tombeau est situé à Norrastjär. Le clan Drakenklaed exploite
un filon d’or extrêmement riche. La mine fait la fortune du clan et lui a
permis de développer une expertise reconnue dans le domaine de la bijoute-
rie et dans la frappe de monnaie.

Malgré la légende, les nains Drakenklaed ne chevauchent pas réellement


de dragons, mais entretiennent d’excellentes relations avec eux. On dit que
Ighrar rencontrerait régulièrement Vevir, le dragon considéré comme la fille
du dieu Verndari.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le Dédale des Mirages

oyager dans le Dédale des Mirages, c’est prendre le


risque de ne jamais savoir précisément si ce que l’on
voit est réel. Beaucoup de gens savent que des géoma-
gies puissantes dominent des vallées des Drakenbergen
et que des illusions masquent les vestiges les plus
chargés de magies anciennes. Ces caractéristiques sont
poussées à l’extrême dans le Dédale des Mirages. En ces lieux, les
erreurs des sens ne sont pas anodines, elles font plus qu’égarer : elles
peuvent tuer.
Pourtant, les montagnes paraissent être les mêmes que du côté des
sources du Dispende, plus au sud. On y trouve des fermes, des com-
munautés assez isolées, quelques rares relais sur les quelques routes
connues pour être fiables.

Les sens naturels


Alors que l’on évoque souvent des voyageurs précipités dans le vide après s’être engagés sur un pont brisé ou
inexistant, les illusions funestes du Dédale des Mirages ne paraissent pas frapper les bêtes. Les érudits dis-
cutent du phénomène, souvent sans l’avoir observé eux-mêmes, en se contentant de récits de seconde main.
Voici quelques éléments :

Les créatures ayant le type plante, bête et vase Une créature métamorphosée n’est immunisée
sont immunisées à ces illusions. Elles ne sont pas aux illusions du Dédale que si elle est des types
conscientes de l’anomalie, elles agissent intuitive- plante, bête ou vase dans sa forme originelle.
ment en évitant les dangers. Étant inconsciente La puissance des illusions varie, plusieurs illusions se
du problème, une bête ne pourra pas l’exprimer succédant. De manière générale, elles sont compa-
via communication avec les animaux. rables aux effets des sorts terrain imaginaire et mirage.

La Porte des Furies


L’ approche de la Porte des Furies est annoncée par une géomagie de chaos mélancolien
(cf. Grimoire, chapitre Géomagie). La mythique Porte des Furies se dresse sur un haut
plateau aride du Dédale des Mirages. Pour celui qui sait voir, le chemin qui y mène est ponctué
de colonnes pâles gravées en démoniaque, des poèmes tragiques, des chants absurdes et tristes,
des célébrations de l’épopée de tel ou tel prince démon. L’ascension prend la forme d’un pèleri-
nage mettant en exergue la douleur d’exister et les questionnements existentiels aboutissant au
néant du désespoir.
Accéder au plateau de la Porte des Furies est une expérience dérangeante, qui met la santé
mentale à l’épreuve. Illusions, horreur et folie attendent les voyageurs en quête de révélation.
Ils entendent des murmures, des grondements, d’étranges mélodies qui s’évanouissent sitôt
qu’on y prête attention. Il ne faut pas craindre ici seulement des démons, mais aussi les fan-
tômes de ceux qui les recherchèrent, et de sinistres goules nourrissant une passion démente
pour les arcanes.
La Porte des Furies parait paisible. Elle se dresse sur un îlot, au milieu d’un vaste lac d’eau claire,
sa silhouette parfois ridée par une brise froide. Sur les rivages, des ruines antiques évoquent une
petite ville dominée par un palais et des temples honorant les princes démons, ceux que l’on
connaît, et d’autres qui disparurent ou bien ne cherchent plus à être évoqués par les mortels.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Des gens viennent ici pour apprendre des secrets détenus par les démons, pour obtenir des
objets magiques ou pour s’allier avec eux. Certains cherchent la Porte des Furies pour la franchir.
Il suffit d’aller sur l’îlot, de passer le seuil. Le passage n’a rien d’impressionnant ou d’effrayant.
C’est pourtant une décision à soupeser, car il est simple d’aller sur Mélancolia, mais en revenir
est plus difficile.
Il existe deux clefs associées à ce portail :
La clef de localisation. Cette clef détermine où le portail lié se trouve sur Mélancolia. Elle est
détenue par un prince démon – le détenteur varie selon les âges et les luttes de pouvoir. On dit
qu’actuellement, la clef appartient à Liridem l’amer.
La clef du passage. Cette seconde clef se trouve dans les alentours de la porte des Furies. Elle est
impossible à détruire tant que le portail existe et il est impossible de l’éloigner de plus de
quelques kilomètres de celui-ci. Elle serait dissimulée quelque part sur le haut-plateau. On dit
que des gens auraient passé des années à la chercher en vain, devenant des ermites fous, errant
dans les ruines.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


La région de Sendaïrë
es eaux de Sendaïrë ne forment pas de fleuve, elles se jettent dans une profonde vallée qui est
devenue une véritable mer intérieure. Ce lac immense, dont on ne discerne souvent même pas
les rives opposées, est entièrement gelé en hiver, devenant une route pour les traineaux. On
accède à cette région depuis le col de Bellevue, non loin des sources de la Sorphaug, la rivière
qui se jette dans le Dispende à Blömiane. Depuis la Sendaïrë, on accède à plusieurs vallées et
aux pentes qui ferment la Forteresse.

Les ruines de Falquaturia


L’ antique cité palatiale elfe de Falquaturia s’étendait har-
monieusement sur les rivages du lac-mer de Sendaïrë.
Bien que sauvé au cours de la guerre de l’Aube par l’héroïne
de pierres se devinent sous la surface, de plus en plus pro-
fondes. Lors des belles nuits d’été, quand les étoiles filent
dans le ciel, on croirait entendre des chants et une musique
tieffeline Araucë, les lieux finirent par être abandonnés. fantomatique qui proviennent des profondeurs. Les plus
Les voyageurs ne cessent d’être impressionnés par l’étrange téméraires auraient aussi vu des silhouettes danser, tandis
mausolée lacustre, édifié à partir des berges. Les tombes que le palais de Falquaturia revit ses heures de gloire.

Les étoiles filantes de Falquaturia


Les nuits d’étoiles filantes, bien des défunts du lac reviennent Une fois morts, ceux-ci deviennent des réprouvés liés par
sous la forme de fantômes nostalgiques, réunis dans un un sort de quête à la volonté des fantômes.
mirage de ce que fut le bonheur de leur vie. Les rites funé- La situation des fantômes est compliquée car leur paradis
raires pratiqués à Falquaturia ont créé un au-delà sous lacustre ne peut exister que si suffisamment d’énergie y
l’eau, leur permettant de revenir hanter la surface. Il s’agis- est infusée. Pour cela, ils ont le choix de dépendre des
sait autrefois de permettre aux vivants et aux défunts d’être vivants pour accomplir des rites et entretenir les vestiges
éternellement liés. Les fantômes de la cité palatiale sont de Falquaturia, ou bien de s’en remettre à des méthodes
conscients de leur état et ont encore une individualité forte, plus expéditives, en dérobant l’énergie vitale de victimes.
autant que des connaissances vivaces. Kentigern de Gleannceò, lui-même mort-vivant, a bien
Le fond du lac est riche de dépôts funéraires, parmi lesquels compris le fond du problème et se propose de le résoudre. Il
des objets magiques demeurant parfaitement utilisables. a offert d’assurer la subsistance des fantômes de Falquaturia,
Peu de gens se risquent cependant à piller les ruines, car les en échange de connaissances mystiques, de trésors et de la
fantômes sont capables de transformer les bêtes et plantes transformation de bêtes en créatures hantées. Il gagne ainsi
alentours en créatures hantées qui attaquent les voleurs. des molosses et destriers terrifiants pour ses troupes.

Gleannceò
L a Falann, rivière sanglante, coule depuis la vallée de Gleannceò, fief du vampire Kentigern. Longtemps ce territoire fut
un repaire de vampiriens partant chasser à la nuit tombée, et se protégeant le jour à l’ombre d’épaisses forêts tourmen-
tées, aux silhouettes malades et inquiétantes. Les bêtes et plantes hantées sont communes ici.

L’étrange société de Greimnead L’emprise de la dorchadas


En dépit de la situation, des vivants acceptent de vivre ici, dans Les quelques marchands qui se risquent à Greimnead
des fermes ou dans la bourgade de Greimnead. Ils sont les serfs sont les bienvenus, du moment qu’ils n’expriment aucune
d’un terrible maître, mais ils y trouvent parfois des avantages. opinion dissidente. Par mesure de précaution, ils reçoivent
Certains deviennent vampiriens de leur plein gré – leurs familles toujours un guide – même quand ils connaissent la ville. Il
mêmes le savent, parfois l’approuvent –, d’autres estiment que s’agit d’un membre de la police secrète, la ténébreuse dor-
ce seigneur rigoureux n’est pas pire qu’un autre et qu’il suffit de chadas, qui s’assure courtoisement que rien d’imprévu ne
suivre ses lois pour être épargné de ses effroyables colères. Les se produise. Si la politesse ne suffit pas, l’intimidation, l’en-
lois sont sévères et l’on ne risque pas ici d’être pendu, plutôt lèvement, la torture et au besoin l’assassinat complètent
d’être vidé de son sang lors d’une mise en scène macabre. Pour leur arsenal. Il ne faut pas croire qu’il n’y a que des vam-
les vampiriens qui enfreignent la loi de Kentigern, la peine est le piriens, des réprouvés ou des goules parmi leurs agents.
bûcher solaire. La rigueur tatillonne du droit local et les procès Les mortels sont utiles du fait de leur aptitude à sortir
labyrinthiques sont nécessaires pour que perdure une société en pleine lumière. Ainsi, même si les officiers supérieurs
de vivants et de prédateurs assoiffés de sang. sont toujours des vampiriens fanatiquement dévoués par

Jérémy Marchal (Order #39785672)


l’emprise du sang de Kentigern, beaucoup d’espions et d’assassins appréciés sont
bien vivants. Tout le monde peut être informateur pour la dorchadas, depuis l’en-
fant en haillons jusqu’au prêtre de Forgeron. Le climat de suspicion généralisée par-
ticipe du contrôle silencieux de cette société.

L’art de se faire des alliés


Kentigern n’œuvre pas seul. Il est puissant, mais sait qu’il ne peut combattre sur
tous les fronts. Il ne transformera pas tous ses adversaires en vampiriens, mais il
peut réduire les menaces par l’intrigue. Tout l’enjeu est de comprendre ce que les
gens veulent. C’est ainsi qu’il conquiert du terrain silencieusement, de manière
invisible.
Clans nains. Convaincre les nains est moins difficile qu’il n’y paraît. Certes,
les nains gardiens luttent avec acharnement et honneur contre le Chancre,
mais ils sont souvent plus indifférents, neutres et non-interventionnistes
pour ce qui est des affaires de la surface. La plupart des clans tiennent sim-
plement à préserver leurs mines et leurs circuits commerciaux. Beaucoup
ont déjà accepté de fermer les yeux sur les actions du seigneur vampire
contre des pourcentages avantageux et la promesse que les places
naines – relais, maisons d’hôtes et villages fortifiés – disposeraient
d’une immunité.
Druides. L’emprise de Kentigern s’étend jusqu’à des cercles drui-
diques, dont celui du Clos d’Astrée. A-t-il fait usage de chantage ?
Était-il en mesure de faire une offre qui ne pouvait être refusée ?
Ambitieux. Il existe partout des gens avides de pouvoir, mais qui
ne peuvent améliorer leur situation à cause de quelque obstacle.
Kentigern se présente comme le meilleur ami de ces personnes.
Il est prêt à envoyer des membres de la dorchadas pour régler
le problème, contre un gain en influence, des troupes, des
richesses ou des informations.

Les ennemis du vampire


Kentigern pourrait être considéré comme le maître à
venir des Drakenbergen. C’est bien là son ambition,
mais les dragons d’argent et les schatz l’empêchent
d’étendre son pouvoir. Ces créatures de légende
sont les garantes de l’équilibre des Drakenbergen.
Ils n’ont pas vocation à éradiquer les morts-vivants
mais ne les laisseront pas proliférer. Kentigern le
sait, et il continue à chercher une manière de
vaincre ces deux derniers remparts à son règne
éternel sur cette région du monde.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Lieux emblématiques de Gleannceò
Mines de Pengarlaett Cette zone de magie morte est évitée par les
Pour soutenir ses ambitions, Kentigern a morts-vivants, car ils y subissent des désa-
besoin de minerais de qualité. Ses prospecteurs gréments équivalents pour eux à l’état
ont découvert un filon particulièrement pro- préjudiciable empoisonné. Pour cette raison,
metteur dans la mine désormais hautement ceux qui ne sont pas à l’aise avec ces créatures
surveillée de Pengarlaett. Officiellement, il monstrueuses viennent parfois se ressourcer
s’agit d’une mine d’argent ; en réalité, c’est la auprès des défunts véritables et se promener
seule mine de mithral en activité de tous les entre les sépultures.
Drakenbergen ! Une légende locale – que l’on ne raconte
Le site associe un village en surface, sale, qu’aux personnes de confiance – prétend que
boueux et perpétuellement en chantier, la tombe d’Asëamordo, le héros elenion, de
portant le même nom que la mine. En pro- la guerre de l’Aube fut la première érigée sur
fondeur, les tunnels ont rejoint des galeries ce site. Son mausolée serait enterré quelque
naturelles de l’Inframonde. part, accessible grâce à un passage secret situé
dans un antique caveau. On assure qu’il serait
La forêt de Murgroena protégé de pièges mortels et qu’il renfermerait
La forêt de Murgroena est une des principales l’épée de justice du héros, une arme qui permet-
zones forestières de Gleannceò, nommée ainsi trait d’affronter le terrible Kentigern !
après les lierres endémiques qui tapissent les
rochers, recouvrent le sous-bois d’épineux et Butte de Skalle
tombent en rideaux de lianes depuis les bran- La butte de Skalle est une colline dont le
chages. Ils s’agrippent et se relient entre eux sommet est dégarni, parsemé de rochers gra-
partout. Beaucoup considèrent cette région nitiques couverts de lichen, avec pour seule
comme repoussante et sinistre. Certains vont végétation une lande de bruyères, de hautes
jusqu’à imaginer que l’odeur âcre typique des herbes, de ronces et de genêts.
feuillages de lierre qui flotte dans l’air serait un Longtemps, elle n’était fréquentée que par
poison insidieux qui tuerait à coup sûr ceux des bergers y menant leurs chèvres, mais plus
qui s’enfoncent dans les bois. personne n’y va désormais. Quelque chose de
La forêt est habituellement une zone de magie terrible s’y est produit au cours d’une sombre
faible, évitée par les morts-vivants au service nuit d’automne : des serviteurs de Kentigern,
de Kentigern. Cela fait d’elle un refuge pour parmi lesquels des arcanistes, s’y rendirent et
ses opposants qui ont creusé un village-ter- des gens disparurent. La population ignore
rier dans lequel des tunnels bas relient les ce qui s’est joué là-bas, mais elle s’interroge.
habitations et lieux publics. Les réfugiés sont On murmure que le lieu est souillé, maudit et
disposés à aider les ennemis du tyran. Tous les extrêmement dangereux. Des stèles gravées,
membres de la petite communauté ont vécu chargées d’une puissante magie d’abjuration,
des tragédies, mais l’ambiance du lieu demeure forment une limite qui interdirait à quelque
chaleureuse et solidaire. chose de quitter les lieux.
En dépit de la rareté des agents du seigneur
vampire ici, on se montre prudent, car les L’école de combat et
faucons de sang dressés de Gleannceò savent
reconnaître une présence humanoïde. Ils de magie d’Ijutvard
planent tout le jour dans le val. Que le rapace L’école d’Ijutvard est tenue par la guerrière du
alerte son dresseur ou qu’il ne revienne pas, même nom et par sa fille Sonya, magicienne
et une patrouille solidement armée vérifiera de guerre. L’établissement est l’un des lieux qui
l’état de la zone. font la fierté des habitants de Greimnead. Ce
grand et beau bâtiment est édifié à proximité
Cimetière de la Paix véritable d’un étang poissonneux, bordé de roseaux
Le cimetière de la Paix véritable se situe à la et couvert de nénuphars. On y est souvent
sortie de la bourgade de Greimnead. Il est accueilli par un concert de grenouilles qui
plutôt grand et d’assez belle allure, dominé contraste avec la solennité d’un monolithe
par des arbres persistants déjà âgés, dont gravé de tous les noms d’anciens élèves morts
un if vénérable. Les rangées de tombes sont les armes à la main.
disposées régulièrement et bien entretenues Le jardin devant le bâtiment donne une idée de
par les habitants. la richesse des propriétaires. Leur réputation

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
va d’ailleurs grandissant et on vient de loin Le marché couvert
pour étudier ici, parfois pour plusieurs années.
Les élèves cherchent à améliorer leurs tech- de Greimnead
niques offensives ou défensives grâce à une Le marché couvert de Greimnead occupe une
meilleure compréhension des lois de la magie grande surface. Tous les quatre mètres, une
– en particulier de l’évocation – et de la guerre. colonne de pierre épaisse et haute de deux
Ils apprécient également les occasions de faire mètres est disposée, afin de soutenir la lourde
des rencontres stimulantes. On dit qu’au sein charpente du toit. On y trouve chaque jour un
de ce lieu, beaucoup de belles amitiés se sont large choix de marchandises, dont les fromages
nouées. fumés typiques des environs – chaque région
La dorchadas, la police secrète de Kentigern, des Drakenbergen est fière de son terroir par-
a toujours au moins un agent sous couverture ticulier, celle-ci ne fait pas exception. Les
parmi les étudiants. Cependant, tel est aussi le étals forment un dédale dense et bruyant. Les
cas des ennemis du seigneur vampire. Les deux personnes ayant des affaires discrètes à mener
camps cherchent à recruter des personnes en dépit de la surveillance de la dorchadas
prometteuses. apprécient le marché couvert : il leur permet
Ijutvard et Sonya reçoivent régulièrement de parler sans être entendues, de disparaître
des missions de la part d’habitants ou de facilement à la vue, ou d’échanger des objets
marchands, des demandes d’escorte principa- sans paraître suspectes.
lement, et parfois des affaires plus complexes.
Elles les soumettent à leurs élèves, en guise
d’entraînement et de source de revenus pour
payer les cours, le logis et le couvert.

VERS
L’AROLAVIE

Butte de Skalle
Forêt de
Murgroena
Cimetière de la
paix véritable
Vechimil
Greimnead
rivière
Route d e la
MER S

La Falann

Furchulia Forêt de
ENDAÏRE

Paduria
Bois de
Lemnul

Mine de
VERS LE CLOS
Pengarlaett D'ASTRÉE ET LA
1. École d’Ijutvard
CYRILLANE
2. Marché couvert de Grimnead
3. Château de Kentigern

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La Forteresse
ituée dans la partie orientale des Drakenbergen, la Forteresse est une
formation rocheuse vaste et compacte dont la particularité est de ne
comporter aucune vallée traversante, mais en revanche de compter
plusieurs dépressions circulaires évoquant des cirques, des cratères
ou des calderas de volcans gigantesques. Les vallées de la Forteresse
sont appelées des Clos.

Askamor
A skamor est le seul volcan en activité des Drakenbergen. Il domine notamment le Clos de Kratær,
nommé d’après la petite cité fortifiée du même nom. Il est également proche de la forêt blanche
d’Arataurë qui doit son aspect et son surnom à une grande éruption qui couvrit de cendres toute la région
côtière à l’est. Peu de gens se risquent à vivre dans les environs d’Askamor. Il y a fréquemment des trem-
blements de terre, des nuages de cendres obscurcissent un ciel rougeoyant et les tempêtes sont ardentes.
En dépit de ces forces destructrices, Askamor s’orne par endroits d’une flore étrange, née de maelossas
(cf. Grimoire, chapitre Géomagie) qui se jouent des flammes. Des jardins de lichens extravagants et de
roseaux de silice s’élèvent près de mares d’acide bouillant. Les propriétés de cette flore unique justifient
bien des prises de risque. La faune locale n’est pas en reste, avec d’étranges arthropodes de la taille d’un
chien, des araignées géantes ou divers reptiles.

La forge vive de Kratær


À Kratær, les artisans pratiquent la « forge vive », qui consiste à travailler le métal directement à même
le magma volcanique pour en extraire la puissance. Leurs armes et armures enchantées font l’admira-
tion de tous les forgerons, mais les dangers qu’ils prennent pour les fabriquer sont extrêmes à cause des
éruptions et des élémentaires de feu qui peuvent surgir dans la région.

Une mystique inquiète


Les puissances brutes de la nature qui se manifestent à Askamor ont inspiré depuis des millénaires les élans
mystiques. On y trouve ainsi un temple dédié à Forgeron sous sa forme dvaerge de Verndari le Défenseur,
également patron des arts du feu. Le voyageur pourrait aussi découvrir dans les dédales rocheux des signes
gravés dans un code secret qui permet à ceux qui le comprennent de découvrir des grottes aménagées servant
de refuge autant que de sanctuaire. On parle de malades de la chancreuse (cf. Aventuriers, chapitre Santé :
Maladies) qui fuient les persécutions, loin de tout, près des murmures infâmes qui leur proviennent de l’In-
framonde. S’ils cèdent à l’appel du Chancre, nul doute qu’ils auront tôt fait d’éliminer les fidèles de Forgeron
tout proches, avant de s’en prendre aux autres Clos.

Le Verrou de Dörtharo
Le Verrou est édifié au-dessus d’un gouffre vertigineux qui peut être descendu par un ensemble d’escaliers,
d’échelles et sur certaines portions, par des ascenseurs précaires. Sismique et volcanique, le lieu n’est pas
idéal pour y établir une ville, et Dörtharo symbolise cette précarité, entre attaques de Chancre et dégâts
causés par la lave, la chaleur et les secousses du sol régulières. Les bâtisseurs nains savaient que la faille
n’était pas un endroit stable où s’établir et la forteresse a, au départ, été fondée dans l’urgence, au cours
de la guerre de l’Aube. Il s’agissait de trouver un endroit d’où il serait possible d’atteindre rapidement de
grandes profondeurs dans l’Inframonde. Jamais démantelée, elle porte aujourd’hui le risque d’un effon-
drement total à cause des systèmes de défense et des attaques subies par les nains.
Le clan Dörtasbald hérite d’une longue tradition guerrière et de grandes connaissances des ennemis du
dessous. Au fil des années, nombreux furent les savants à s’y rendre pour étudier l’ennemi chancreux. Et
s’ils sont bienvenus, ils ont également l’obligation de laisser sur place une copie de leurs recherches depuis
l’édit du patriarche Kurdüm Dörtasbald. C’est grâce à lui que la forteresse abrite désormais la Dörtharogær :
une des plus grandes bibliothèques des Drakenbergen, et peut-être la plus riche de connaissances sur le
134 Chancre à travers tout Eana.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Plus porté sur la guerre que sur le savoir, le clan Dörtasbald n’a guère le loisir de
se plonger dans l’étude de tous ces compendiums et tablettes. Qui sait pourtant, si
l’étude approfondie de cette bibliothèque presque en ruine mais pleine à craquer,
n’apporterait pas de précieuses connaissances sur l’ennemi et les moyens de le
combattre ?
Attirés par l’excellence martiale et la réputation sans tâche du clan Dörtasbald, des
mercenaires et aventuriers s’engagent de leur plein gré à Dörtharo pour combattre
aux côtés du clan. Il peut s’agir d’anciens soldats cherchant revanche, d’aventuriers
en quête de gloire, de jeunes gens venus apprendre les arts miliaires à la dure ou de
désespérés voulant participer à combattre les horreurs souterraines. Toujours est-il
que le clan peut compter sur l’arrivée régulière de troupes inégalement formées et
équipées auxquelles il propose logement et nourriture. Ils forment la utomhufalang,
la « phalange extérieure » qui peut participer à diverses missions :

Défense. Tenir les défenses lors des attaques, reconstruire les


murs tombés, brûler les bâtiments contaminés, contre-atta-
quer pour détruire les nids chancreux, etc.
Patrouille souterraine. Joindre les avant-postes et les cachettes
de guetteurs enterrées pour récupérer leurs informations,
sécuriser les routes souterraines qui joignent plusieurs zones
contrôlées par le clan, etc.
Exploration. S’avancer plus avant dans l’Inframonde pour
prévoir les prochaines attaques, découvrir un nouveau filon
exploitable ou localiser un nid chancreux, etc.

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Le Verrou de Dörtharo
1. Vers la surface
2. Boutique d'orfèvre de
Smoerblomma
3. Palais-forteresse de Veillepierre
4. Armurerie Angande la
fumante 1
5. Dörtharogær, la grande
bibliothèque
6. Fort des gardiens
7. Catacombes de Foersdoed
8. Vers l'Inframonde

7
6

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques de Dörtharo
Palais de Veillepierre patrouilleurs ont signalé avoir entendu des échos de sortes
Le siège du clan est assez petit par rapport aux besoins. La de prières dans une langue inconnue d’eux, mais ne sont pas
solidité de la construction et son austérité épurée atténuent parvenus à en trouver la source. Au bout d’un moment, les
une décoration vieillissante. On ne dépense ici que pour ce psalmodiements cessèrent et des cris atroces retentirent. On
qui est absolument nécessaire. La matriarche Brinhilde se sait qu’il existe des chapelles creusées dans la roche pour les
satisfait de l’antique sévérité de ce petit palais-forteresse. antiques messes aux défunts. On suppose que l’une d’elles
On déambule entre de lourdes et basses colonnes noires, les aura servi pour quelque rituel maléfique, mais pourquoi
lieux n’étant éclairés que par quelques flambeaux perpétuels. des patrouilleurs, connaissant par ailleurs bien les lieux, ne
De nombreuses pièces n’ont pas de fenêtres, mais, comme seraient pas parvenus à trouver d’où venaient les voix ?
ailleurs dans la ville, d’ingénieux réseaux de cheminées,
conduites et filtres permettent de maintenir une tempé- Armurerie Angande la fumante
rature constante et un air pur. Le mobilier est constitué La grande armurerie Angande la fumante est récente, fondée
surtout en pierres taillées. Le bois et les tissus sont rares. La par un aventurier nain surnommé Lycksalig le chanceux.
conception intelligente des pièces compense leur pauvreté. Avec ses compagnons, il combattit les peuples hostiles de
Assez peu de gens ont affaire au palais, l’essentiel de l’acti- l’Inframonde et le Chancre, tout en cherchant des richesses
vité de la ville se concentre dans le fort des gardiens où se à rapporter. Son obstination paya et il accumula suffisam-
prennent les décisions relatives à la guerre. La politique civile ment de biens pour monter son affaire.
est réduite à sa portion congrue. On ne crée pas de nouvelles Les clients d’Angande viennent ici pour les nombreux
lois, et si vraiment un problème se présente, on juge preste- services proposés. Au-delà de la simple fabrication sur
ment en équité pour que les choses ne s’éternisent pas. mesure et des réparations, on peut acheter des biens typiques
Tout le monde pourtant n’est pas satisfait de cette manière de l’Inframonde, parmi lesquels des armes de facture drow
de faire qui consiste en quelque sorte à vivre dans un état ou des cordes de soie d’araignée géante. Un petit bar permet
d’urgence perpétuel. La matriarche Brinhilde est trop en outre aux habitués d’échanger des nouvelles. D’ailleurs, si
obnubilée par la défense contre les menaces de l’Inframonde un client cherche une marchandise très précise et qu’elle ne
pour voir le danger bien plus proche que représenteraient figure pas dans les réserves, le patron lance des recherches.
des traîtres. Kentigern, le seigneur de Gleannceò, est en Les futurs acquéreurs pourront passer commande et
revanche bien plus doué pour reconnaître les mécontents et attendre que des aventuriers leur rapportent les objets, ou
venir à eux avec de séduisantes propositions. bien simplement acheter les informations permettant de se
rendre eux-mêmes à la source.
Dörtharogær Si la boutique est accueillante et animée, elle recèle bien des
La grande bibliothèque de la cité est édifiée à deux pas du objets de valeur et la sécurité y est conséquente. Les pièges
palais. Au début, elle était de taille modeste, mais, avec le activés la nuit ne sont que la moindre des précautions.
temps, elle acquit des extensions souterraines. Cette confi-
guration et le manque chronique de place en font un dédale La boutique de Smoerblomma
surchargé de tablettes et de rapports entassés, avec pour Aujourd’hui située dans un quartier défavorisé, la boutique
seule ordonnatrice la vieille archiviste naine Utanord. La d’orfèvre de Smoerblomma est nimbée de mystères. Le
méthode qu’elle utilise pour ranger est tellement déroutante maître artisan, sa famille et ses employés qui logeaient sur
que beaucoup soupçonnent qu’elle a perdu la raison. place furent tous massacrés au cours de la même nuit.
Les rumeurs qui circulent en ville sont nourries par des
Fort des gardiens témoignages crédibles, mais aussi de beaucoup d’imagi-
Construction audacieuse, suspendue au-dessus du vide, nation. Des gens racontent que, juste avant le massacre,
dominant le réseau d’échelles et d’ascenseurs permettant de le bijoutier aurait reçu un client étrange lui demandant
descendre dans l’abîme, le fort des gardiens est le cœur de la de retailler une pierre magnifique, un joyau gros comme
cité et sa raison d’être. Les héros et les vétérans s’y retrouvent le poing et d’une qualité exceptionnelle. La pierre venait,
pour se préparer à de nouveaux dangers et espérer, un jour, pense-t-on, du Dédale des Mirages, et peut-être de la Porte
finir par vaincre. des Furies ! Elle était gravée de symboles incompréhensibles
pour l’artisan, qui n’apparaissaient que par intermittence,
Catacombes de Foersdoed comme si quelque chose dégageait de l’énergie pulsante
Le réseau des catacombes de Foersdoed – les premiers depuis l’intérieur.
morts – date de la guerre de l’Aube. Il occupe un vaste Après le crime, un incendie se déclara dans les étages supé-
espace de couloirs sinistres, sombres et oppressants. Cette rieurs, qui s’effondrèrent. Des adolescents explorèrent les
ambiance dissuade même les autorités de la ville de faire des lieux et découvrirent une trappe menant à une petite cave,
travaux d’entretien. On préfère ignorer ce lieu, l’oublier, tant comme il y en a tant. Ils jurèrent plus tard que tout parais-
il suscite de malaise. sait normal, mais lorsqu’ils voulurent remonter l’escalier
Malheureusement, les choses ne sont pas si simples. Des pour quitter les lieux, ils arrivèrent « ailleurs ». C’était une
fissures inquiétantes ont été repérées, laissant penser qu’il sorte de cauchemar, avec des passerelles flottant dans un
faudra d’importants travaux de consolidation pour sécuriser vide stellaire, des escaliers impossibles, un véritable dédale
tout ce qui se trouve au-dessus – et cela concerne une bonne dans lequel le pire était l’appel lancinant qu’ils percevaient
partie de la ville ! au sein même de leurs esprits. Ils parvinrent à fuir, retrou-
On utilise une partie des catacombes comme raccourci pour vant la trappe de la cave, mais personne après eux ne fut
atteindre plus vite certains secteurs de l’Inframonde. Des victime du phénomène.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Dörtasbald, ou Veillepierre
Matriarche : Brinhilde Dörtasbald

Blason : une tour de guet inversée sur champ noir

Foyer : Dörtharo

S ouvent appelé « vieilles pierres » par les étrangers qui


ne parlent pas le dvaerg (ce qui a le don d’exaspérer
les membres du clan), les Dörtasbald font partie des plus
anciennes familles naines des Drakenbergen. Leur nom
vient d’un ancien terme signifiant veilleurs ou gardien en
dvaerg et traduit par Veillepierre. Il fait référence à leur Foyer :
le Verrou de Dörtharo, forteresse et poste de guet vers l’Infra-
monde, et seul passage permettant de descendre rapidement
et profondément.

Gardiens du premier passage vers l’Inframonde profond, les


Dörtasbald sont avant tout des guerriers, dressés tel un rempart
contre les horreurs des sous-sols. Ils ne creusent pas pour s’en-
richir, ils entretiennent les accès ou en créent d’autres là où cela
s’avère nécessaire. En contrepartie de ce travail d’utilité générale, ils
dépendent des autres clans, à commencer par les Stalfelt, pour rece-
voir des vivres, de la main d’œuvre ou du matériel.

Comme le clan ne participe pas aux guerres commerciales, il n’a


aucun ennemi parmi les autres clans, mais il dépend totalement
d’eux. Toutefois, l’entretien de ces passages est ruineux, tandis que
cela fait assez longtemps que le Verrou n’a pas été utilisé de manière
décisive. Alors pourquoi déverser des richesses comme pour combler
un trou sans fond ?

Le clan Dörtasbald est mené par la matriarche Brinhilde, dont la réputation n’est plus à faire dans les
Drakenbergen. Celle-ci bénéficie du soutien des autres clans, auxquels elle sait parler pour les convaincre de
continuer à fournir leur soutien. Brinhilde est trop respectée pour que quiconque ose lui faire des reproches
lors de ses visites diplomatiques régulières, mais les autres clans trouvent de plus en plus de prétextes pour
réduire leur aide.

Pin

Trompette

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Myrtille
Le Clos d’Astrée
D u nom d’un ancienne impératrice de Haltepas qui fut la première à
y entrer avec son armée, le Clos d’Astrée est une profonde vallée
boisée où pousse une végétation inextricable et sauvage. Il est ceint de
montagnes élevées aux falaises abruptes qui en rendent l’accès
difficile car seules deux routes y mènent via le col Dinnhög au
nord et le col boisé au sud. Le Clos est entré dans la légende grâce
à Ceuranar, la druidesse visionnaire de la guerre de l’Aube, origi-
naire du lieu, et inhumée ici, sa mémoire grandement honorée
par tous les peuples. En dépit de l’ambiance sombre d’autres Clos
assez proches comme Askamor, celui d’Astrée fait figure de paradis terrestre, merveille
naturelle aux somptueux geysers et aux nombreuses sources chaudes.

Sis-Tanaïs
Le village de Sis-Tanaïs est majoritairement habité d’oiseaux ou des cabanes et tentes dissimulées dans
par des elfes et des humains liés par un mode de vie la végétation. On n’y trouve ni commerce ni maison
rustique et des traditions druidiques. Le village en d’hôtes, ce qui n’empêche pas la communauté d’être
lui-même est inséré dans les bois de ronces et d’épi- ouverte aux étrangers qui respectent son mode de
neux, ses maisons peuvent aussi bien être des cocons vie et – surtout – les lieux où ils se trouvent.
végétaux suspendus aux arbres à la manière de nids

Le cromlech blanc et le Cénacle aux Neiges Éternelles


Les druides du Cénacle aux Neiges Éternelles veillent Le cromlech est constitué de dix grosses pierres levées
sur leur sanctuaire du cromlech blanc, célèbre lieu dont certaines sont à moitié couchées. Le squelette
de pèlerinage depuis la haute antiquité. Même les d’un grand dragon blanc barre encore le cercle, témoin
nains, qui pourtant honorent Forgeron en tant que d’une ancienne bataille, et la cage thoracique de la créa-
Verndari par-dessus toute autre divinité, viennent ture sert désormais à abriter les cérémonies du Cénacle.
prier et méditer. Le grand crâne est quant à lui recouvert de rubans de
tissus multicolores apportés par les pèlerins.

Le Clos enragé
Si les communautés druidiques sont globalement puisant le sang de ses richesses
accueillantes, il n’en va pas de même pour les créa- pour en faire commerce.
tures sauvages du Clos d’Astrée dont beaucoup, Les choses ne sont pas si simples.
depuis quelques années, semblent animées d’une Les membres du Cercle de Glace réagissent
rage indescriptible qui les rend extrêmement agres- en réalité à leur découverte d’un accord entre
sives, y compris envers les membres du Cénacle. De Kentigern de Gleannceò et des clans nains.
nombreux morts ont été décomptés, au point que Ils ignorent en revanche l’ampleur de
plusieurs caravanes de pèlerins ont cessé de venir celui-ci et se méfient des espions du
honorer les rites au cromlech blanc, de peur d’être vampire qui corrompt et séduit. Des
massacrés par des hordes de loups, ours et sangliers membres du Cénacle aux
enragés aux tailles parfois gigantesques. Neiges Éternelles pour-
Les membres du Cénacle aux Neiges Éternelles raient aussi être impli-
redoutent qu’un nid chancreux n’affleure dans qués. Ne sachant plus à
les sous-sols immédiats du cirque et ne rendent qui se fier, les membres
fous les animaux de la vallée – à moins que ceci du Cercle de Glace serrent
ne soit l’œuvre d’un druide du Cercle de Glace qui leurs rangs et durcissent
chercherait à déstabiliser les druides pacifiques ? leurs actions, dans l’es-
Ce groupe clandestin est dominé par des membres poir de renverser la situa-
jeunes du Cénacle. Leur crédo serait : « Nous sommes tion avant qu’il ne soit
le froid qui étreint les cœurs, Nous sommes le givre qui trop tard. Eana doit être
éteint la forge. » On les décrit comme des fanatiques préservée à tout prix des
ennemis des nains, leur reprochant de mutiler ombres qui s’étendent.
la terre en y forant, en y abattant les arbres et en Joubarbe
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Merveilles des
Drakenbergen

es Drakenbergen
sont réputés pour
les merveilles qu’ils
recèlent. Portes de
l’Inframonde, vallées
perdues dissimu-
lées par de puissantes géomagies,
tombeaux de rois oubliés sont
autant d’occasions pour les aven-
turiers de se mettre à l’épreuve et
chercher fortune au péril de leur vie.
Tandis que certains se passionnent
pour le passé et rêvent de pouvoirs
perdus, d’autres se tournent vers les
prodiges de l’intelligence du peuple
dvaerg. Nul autre que lui ne maîtrise
si parfaitement la forge du mithral
et de l’adamantium.
Les trésors que vous découvri-
rez dans cette section sont créés
dans les Drakenbergen ou en sont
typiques. D’aucuns sont l’objet de
légendes, telles les inquiétantes
couronnes des Fjordkungen, ou
certaines des merveilleuses armures
qui accompagneront les aventuriers
vers de nouvelles victoires épiques.
Beaucoup des objets présentés ici
sont l’œuvre de maîtres-artisans
nains Éveillés, sources de fierté et de
prestige.
Cette section vous présente
également un nouveau type d’objet
magique, la gemme enchantée,
qui permettra de personnaliser les
équipements des aventuriers et de
donner une approche plus trans-
versale à l’acquisition d’objets
magiques.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Utiliser les
gemmes enchantées
L es gemmes enchantées (notées gemmes dans
les descriptions d’objets magiques) sont
des substances minérales naturelles ou arti-
ficielles dotées de propriétés extraordinaires.
Elles peuvent être enchâssées dans des armes et
des armures, leur conférant des caractéristiques
magiques. La simple présence d’une gemme
enchantée dans un objet ne suffit cependant pas
à le rendre magique : il faut la sertir au moyen
d’une technique qui est l’apanage des meilleurs
artisans. Le sertissage présente, malgré l’exigence
de sa réalisation, un immense intérêt par rapport
à un enchantement d’arme ou d’armure : si délicat
qu’il soit, il est bien plus rapide et pratique.
L’enchâssement de gemmes enchantées est
soumis aux règles suivantes :

Enchâsser une gemme enchantée nécessite la


maîtrise du nécessaire de bijoutier.
L’enchâssement lui-même requiert un test de
Dextérité (nécessaire de bijoutier) DD 20 et au
moins 1 heure de travail.
Un même objet ne peut recevoir qu’une
gemme enchantée. Il est cependant possible
d’enchâsser une gemme enchantée dans un
équipement déjà magique.
Un objet muni d’une gemme enchantée
requiert systématiquement une affinité pour
être utilisé.
La rareté d’une gemme enchantée est géné-
ralement rare. Cependant, d’autres gemmes
de raretés différentes peuvent exister, avec
des propriétés au diapason.

Vous trouverez dans cette section une liste


non-exhaustive de gemmes enchantées,
ainsi que leurs effets lorsqu’elles sont
serties dans des armes ou des
armures (les boucliers sont assi-
milés aux armures). Le meneur
est libre d’en inventer d’autres
et de définir leurs propriétés
sur le modèle de celles-ci.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les fourreaux des armes magiques
U ne arme magique nécessite toujours un fourreau (ou autre réceptacle) de qualité supé-
rieure. Celui-ci est d’ailleurs aussi fréquemment enchanté et accordé à l’arme afin
d’éviter tout dommage. Si vous utilisez cette règle optionnelle, toute arme magique doit
disposer d’un réceptacle (fourreau ou autre) approprié, sous peine que l’arme contenue
lui cause des dégâts ou ait des effets incontrôlables. Ces fourreaux peuvent eux-mêmes
disposer de propriétés magiques.

Anneau de feuille morte


Anneau, rare (affinité requise)

L orsque vous chutez alors que vous portez cet anneau, vous ne tombez que de
18 m par round et ne subissez aucun dégât à la réception.

Il paraît que les anneaux de feuille morte sont apparus avec l’installation
des gnomes dans les Fjordkungden. Habitués dans les îles Éoliennes à risquer
une chute mortelle, beaucoup d’entre eux portaient une telle protection.
Les voyageurs longeant de dangereux ravins ou escaladant des falaises à
pic leur trouvèrent une nouvelle application.

Anneau de protection
Anneau, rare (affinité requise)

V ous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux jets


de sauvegarde tant que vous portez cet anneau.

Anneau de régénération
Anneau, rarissime (affinité requise)

T ant que vous portez cet anneau et que vous disposez d’au moins 1 point de vie, vous récupérez 1d6
points de vie toutes les 10 minutes. Si vous perdez une partie de votre anatomie, l’anneau la recons-
titue intégralement en 1d6+1 jours, à condition que vous ayez au moins 1 point de vie durant toute la
repousse.

Les druides du Cénacle aux Neiges Éternelles en façonnent et enchantent un par cycle d’Éternité, soit tous
les 21 ans. Ces trésors sont confiés à des héros et aux membres les plus éminents de leur ordre qui se les trans-
mettent à chaque passation de pouvoir.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Anneau de résistance
d10 Type de dégâts Gemme
Anneau, rare (affinité requise)
1 Acide Perle
T ant que vous portez cet anneau, vous
disposez d’une résistance à un type de
dégâts déterminé par la gemme qui y est sertie.
2
3
Foudre
Feu
Citrine
Grenat
Le meneur choisit la nature de l’anneau ou la 4 Force Saphir
détermine aléatoirement.
5 Froid Tourmaline
6 Nécrotiques Jais
Les azers qui officient dans la forge du sanctuaire 7 Poison Améthyste
d’Askamor sont chargés de réaliser de nombreux
8 Psychiques Jade
anneaux de résistance. Il s’agit de l’un des
principaux objets magiques offerts aux pèlerins qui 9 Radiants Topaze
viennent quérir la bénédiction de Verndari. Le nom 10 Tonnerre Spinelle
du pèlerin est gravé sur la face intérieure de l’anneau.

Bracelet d’immunité au feu


Objet merveilleux, rarissime (affinité requise)

T ant que vous portez ce bracelet orné de nombreux grenats, vous disposez d’une immunité aux
dégâts de feu.

Des salamandres de la région volcanique d’Askamor ont conçu les bracelets d’immunité au feu pour en
munir leurs visiteurs ou leurs prisonniers qui risqueraient sans cela de succomber immédiatement au brasier
des élémentaires.

Arme +1, +2 ou +3
Arme (toutes), assez rare (+1), rare (+2) ou rarissime (+3)

V ous disposez aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique d’un bonus
déterminé par la rareté de l’objet.

Les azers des forges sacrées du sanctuaire d’Askamor sont connus pour leur aptitude à enchanter les armes des
élus qui viennent en pèlerinage. Si les enchantements de +1 sont relativement fréquents, il faut accomplir de
grands exploits pour espérer voir son arme acquérir une puissance +2 ou +3.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Arme de justice
Arme (toutes), légendaire (affinité requise avec un paladin)

V ous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets


d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette
arme magique. Quand vous touchez un fiélon, un La plus célèbre arme de justice des Drakenbergen est
mort-vivant ou un ravageur avec elle, la créature l’épée d’Asëamordo, un héros elenion de la guerre de
subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires. l’Aube. Son arme se nommait Amaurëa, d’un terme
Tant que vous la tenez hors de son réceptacle, l’arme elfique ancien désignant la toute première lueur du soleil.
crée une aura de 3 m de rayon autour de vous. Vous et Le tombeau de cet épéiste formidable est réputé se trouver
toutes les créatures amicales prises dans l’aura béné- quelque part dans la val de Gleannceò, le domaine du
ficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les maléfique vampire Kentigern.
sorts et autres effets magiques. Si vous avez au moins
17 niveaux de paladin, le rayon de l’aura passe à 9 m.

Arme gardienne
Arme (toutes), légendaire (affinité requise)

V ous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets d’attaque


et jets de dégâts effectués avec cette arme
magique.
Par exemple, vous pouvez réduire le bonus aux jets
d’attaque et jets de dégâts à +1, et gagner +2 à la CA.
Les bonus ainsi modifiés sont applicables jusqu’au
La première fois que vous attaquez avec cette arme début de votre tour de jeu suivant, mais vous devez
à chacun de vos tours de jeu, vous avez la possibilité tenir l’arme pour bénéficier du bonus à la CA.
de transférer tout ou partie de son bonus à votre CA
au lieu de l’appliquer intégralement à vos attaques.

Arme tueuse de dragons


Arme (toutes), rare

V ous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque


et jets de dégâts effectués avec cette arme
magique.
Ighrar Drakenklaed, fondateur du clan du même nom, était
armé d’une telle arme, mais ses successeurs ayant fait depuis
Quand vous touchez un dragon avec cette arme, il la paix avec les dragons et honorant tout particulièrement
subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme. les dragons d’argent, ces armes sont devenues très mal vues.
Dans le cadre de cet objet, « dragon » fait référence Pour les faire disparaître sans les détruire, par égard pour
à toute créature du type dragon, ce qui inclut les dra- la puissance de leurs enchantements, elles furent le plus
gons-tortues et les vouivres. souvent déposées avec la dépouille de leurs porteurs et se
trouvent ainsi désormais dans les nécropoles naines

Arme tueuse de géants


Arme (toutes), rare

V ous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque


et jets de dégâts effectués avec cette arme
magique.
Souvenir des assauts de géants de givre, ces armes sont
conservées par les nains dans des salles au trésor com-
Quand vous touchez un géant avec cette arme, il parables à des musées. Si jamais un jour la menace se
subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme présente à nouveau, un archiviste se rappellera sans
et doit réussir un JS Force (DD 15) sous peine de se doute qu’elles y sont déposées.
retrouver à terre. Dans le cadre de cet objet, « géant »
fait référence à toute créature du type géant, ce qui
inclut les ettins et les trolls.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Armure +1, +2, +3
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), rarissime (+2) ou légendaire (+3)

V ous bénéficiez d’un bonus à la CA tant que vous portez cette armure, bonus déterminé par
sa rareté.

Armure d’adamantium
Armure (intermédiaire ou lourde, sauf armure de peau), assez rare

C ette armure est renforcée d’adamantium, l’un des matériaux connus les plus durs. Tant que
vous la portez, les coups critiques qui vous sont infligés deviennent des coups normaux.

Tous les maîtres-forgerons nains maîtrisent la forge de l’adamantium, c’est même une condition pour
accéder à ce rang. Il y avait autrefois une mine abondante à Ökerjord, dans le Dédale des Mirages, mais
elle dut être abandonnée précipitamment voilà trois siècles sous la conjonction d’un violent séisme et
d’une attaque nocturne d’une grande violence. Le clan Ökerhakke, ou Piochocre, fut presque entièrement
exterminé et perdit le contrôle des lieux. Jusqu’à aujourd’hui, les illusions de la région ont mis en échec les
recherches de la mine perdue.

Armure d’écailles de dragon


Armure (armure d’écailles), rarissime (affinité
requise) Dragon Résistance

C ette armure a été forgée avec les écailles


d’une espèce de dragon. Parfois, les
dragons conservent les écailles qu’ils perdent
Airain
Agate
Feu
Psychique
et les offrent à des humanoïdes. Mais il arrive Argent Froid
aussi que des chasseurs tannent et préservent Blanc Froid
le cuir de dragons morts, et récupèrent leurs Bleu Foudre
écailles pour les faire forger. Dans tous les cas,
l’armure d’écailles de dragon est très précieuse. Bronze Foudre
Lorsque vous portez cette armure, vous béné- Cuivre Acide
ficiez d’un bonus de +1 à la CA, d’un avantage Noir Acide
aux jets de sauvegarde contre la Présence ter-
Or Feu
rifiante des dragons et le souffle des dragons,
et d’une résistance à un type de dégâts déter- Rouge Feu
miné par l’espèce du dragon qui a fourni les Vert Poison
écailles (cf. table).

Les maîtres-forgerons nains s’enorgueillissent de la maîtrise de l’art de façonner des armures à partir
d’écailles de dragon. Celles de dragon d’argent sont sacrées dans la région, et leurs propriétaires ont
intérêt à pouvoir énoncer l’origine précise de celle-ci. Malheur à celui qu’on vient à soupçonner de
porter la peau d’un dragon d’argent assassiné !
La même défiance vaut pour les autres types d’armure de dragon métallique. En revanche, les armures
de dragons chromatiques peuvent être affichées en société et assurent un prestige indéniable. L’accueil
est tout de suite plus chaleureux quand on reconnaît un véritable héros, défenseur de la civilisation !

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Armure de mithral
Armure (intermédiaire ou lourde, sauf armure de
peau), assez rare

L e mithral est un métal léger et très souple. Une


cuirasse ou une cotte de mailles en mithral
se porte sous les vêtements sans gêner les mouve-
Les anciens gisements de mithral sont aujourd’hui
épuisés. Des rumeurs évoquent régulièrement des pépites
précieuses trouvées ici ou là. Tous les prospecteurs rêvent
ments. L’objet n’impose pas de désavantage aux tests de découvrir un nouveau filon dans les Drakenbergen.
de Dextérité (Discrétion), pas plus qu’il ne demande Assurément, ce métal se vendrait au moins au prix de
de valeur de Force minimale, même si c’est le cas de l’or ! Pour le moment, les armures de mithral sont
la version ordinaire de l’armure correspondante. essentiellement des héritages ou le résultat de pillages.

Bouclier +1, +2 ou +3
Armure (bouclier), assez rare (+1), rare (+2) ou
rarissime (+3)

T ant que vous maniez ce bouclier, vous


disposez à la CA d’un bonus déterminé par la
rareté de l’objet. Ce bonus s’ajoute à celui qu’un
Beaucoup des boucliers enchantés des Drakenbergen
portent le symbole de Verndari, la figure de Forgeron
dans la culture dvaerge. Même si cette bénédiction
bouclier ordinaire confère normalement à la CA. n’ajoute pas de protection supplémentaire, elle donne
plus de courage aux aventuriers.

Bracelets de défense
Objet merveilleux, rare (affinité requise)

T ant que vous portez ces bracelets, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA
si vous ne portez pas d’armure et n’utilisez pas de bouclier.

Coffret d’herboriste
Objet merveilleux, assez rare

C e coffret mesure 50 cm de longueur, 40 cm de largeur et 20 cm de


hauteur. Il comporte plusieurs compartiments et rangements per-
mettant d’y disposer des ingrédients fragiles ou périssables qui y garderont
longtemps leur intégrité. Un objet placé dans le coffret d’herboriste durant
1 jour paraît n’y avoir passé qu’une heure. Une plante laissée à l’intérieur
du coffret séchera en l’espace d’une journée et n’y pourrira pas.
En herboristerie, on estime qu’une plante a perdu l’essentiel de ses vertus
au bout de 1 an. Avec le coffret d’herboriste, les composantes conservées
peuvent être utilisées plus de 20 ans après leur cueillette. Les herboristes
se transmettent souvent ces coffrets de maître à disciple, d’une généra-
tion à l’autre. L’héritier découvre alors les trésors de son mentor.
De par ses propriétés subtiles, cet objet peut aisément passer inaper-
çu. À travers Eana, il existe certainement plusieurs coffrets d’herboriste
oubliés au fond d’un débarras ou utilisés comme simples boîtes à range-
ment sans que leur possesseur ne se doute de leurs propriétés !

146
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Si les coffrets d’herboriste sont aujourd’hui majori- vivants. Après un succès sur les végétaux, des mages
tairement utilisés à des fins louables, on raconte que corrompus, refusant leur condition mortelle, auraient
leur origine serait bien plus douteuse. Leur création poursuivi leurs recherches sur des ani­maux et même
serait en effet liée à des expériences magiques visant des humanoïdes. L’échec les aurait finalement conduits
à modifier les effets du passage du temps sur les êtres à embrasser le vampirisme.

Corde d’escalade
Objet merveilleux, assez rare

C ette corde en soie de 18 m pèse 1,5 kg et peut supporter une


charge atteignant 1 500 kg. Si vous en tenez une extrémité et
que vous prononcez le mot de commande au prix d’une action,
la corde s’anime. Au prix d’une action bonus, vous pouvez
ordonner à l’autre extrémité d’atteindre la destination de
votre choix, à portée. Elle se déplace alors de 3 m au tour
de jeu de l’instruction, puis de 3 m de plus à chacun de vos
tours de jeu suivants, jusqu’à atteindre le point désigné,
à moins que vous lui ordonniez d’arrêter. Vous pouvez
également dire à la corde de s’attacher à un objet ou de
se détacher, de se nouer ou de se dénouer, ou encore
de s’enrouler pour faciliter son transport.
Si vous lui ordonnez de se nouer, de gros nœuds
apparaissent toutes les 30 cm, tout le long de la corde.
Ainsi apprêtée, la corde ne mesure plus que 15 m et
confère un avantage aux tests visant à la grimper.
La corde dispose d’une CA de 20 et de 20 points de
vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes, à
condition qu’il lui reste au moins 1 point de vie. Si elle
tombe à 0 point de vie, elle est aussitôt détruite.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Couronne des Fjordkungden
Objet merveilleux, rarissime (affinité requise), magique, la quête prend fin en même temps
blasphème que le règne du porteur, ce qui ne survient qu’à

I l existe une couronne des Fjordkungden par


royaume de cette région des Drakenbergen
aux nombreux fjords. Seul le roi légitime peut
la passation de la couronne. En d’autres termes,
s’il meurt avant d’avoir pu désigner un succes-
seur, le roi reste lié à son devoir, sous forme de
la porter sans danger. Toute autre personne fantôme par exemple. La mission attachée au
tentant de se couronner doit réussir un JS sort de quête impose au souverain de respecter
Charisme DD 17 ou subir 7d10 dégâts nécro- les devoirs attachés à sa fonction :
tiques, ce JS se répétant à chaque nouvelle aube.
La couronne confère à son porteur un avan- Veiller à la sécurité de son royaume, dût-ce
tage à tous les tests de Charisme ainsi que l’in- être au péril de sa vie ;
vulnérabilité à un type de dégâts parmi : acide, Tout mettre en œuvre pour favoriser la
foudre, feu, force, froid, nécrotiques, radiants, prospérité de ses concitoyens ;
tonnerre (chaque couronne possède son type Ne jamais quitter le royaume.
associé).
Lorsqu’il met la couronne, le porteur (même De plus, la magie du sort attire tôt ou tard
s’il s’agit d’un roi légitime) doit réussir un JS le malheur, contraignant le porteur à lutter
Sagesse DD 17 ou être sous l’influence de l’équi- contre des puissances terrifiantes, inlassa-
valent d’un sort de quête lancé avec un emplace- blement. Il survient au moins une menace
ment de sort du 9e niveau. S’il réussit, le porteur sérieuse par règne. Il en résulte générale-
devra refaire le même JS à la date anniversaire de ment la mort précoce du souverain, vers 40 ou
son couronnement. Dans le cadre de cet objet 50 ans en âge humain.

L’origine des couronnes des Fjordkungden


Il vivait, voilà bien longtemps, un héros magicien qui était écœuré de la politique. Son nom
était Moland, et il était habile à enchanter des objets. Humble et discret, il n’est connu que de
quelques bardes sous le surnom de « Tresseur d’or ». Tous les dirigeants lui paraissaient corrom-
pus ou égoïstes, cyniques ou lâches.
Il conçut un projet grandiose : créer un royaume dans lequel le roi serait obligé de se soucier de
son peuple, quitte à se sacrifier pour lui. Pour l’éternité, tous ceux qui accèderaient au pouvoir
seraient voués à faire le bonheur de leurs concitoyens. Son utopie verrait le jour dans les vallées
peu peuplées des fjords.
Hélas, la magie puissante qu’il mettait en jeu était par ailleurs sombre. Elle est une malédiction
pour le porteur de la couronne et pour les habitants qui sont frappés au moins une fois par géné-
ration d’événements extraordinaires et tragiques.
Pour créer de nouvelles couronnes selon le procédé créé par Tresseur d’or, il faudrait retrouver son
sanctuaire, dissimulé dans les montagnes. Sa forge contient les installations et informations per-
mettant à un magicien de poursuivre cette œuvre.

148
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Qui d’autre qu’un héros halfelin aurait
pu être le premier porteur de cette
arme ? Il aurait d'ailleurs été un paladin
borgne qui sillonnait le Cyfandir, se

Épée de bonne fortune laissant porter par son intuition pour


trouver l’aventure. Faisant sans cesse
montre d’une hardiesse insensée, il dut
Arme (toute épée), légendaire (affinité requise) longtemps sa survie à sa bonne étoile.

V ous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts


effectués avec cette arme magique. Lorsque l’épée est sur vous, vous
bénéficiez aussi d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Extrait du Traité des Accords
enchantés, par la magister Aria
Chance. Si l’épée est sur vous, vous pouvez faire appel à sa bonne Malachaï
fortune (aucune action) pour relancer un jet d’attaque, test de carac-
téristique ou jet de sauvegarde qui ne vous convient pas. Toutefois,
vous devez conserver le nouveau résultat. Cette propriété ne peut
alors pas être réutilisée avant l’aube.
Souhait. L’épée dispose de 1d4 – 1 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez au prix d’une action
dépenser 1 charge et lancer le sort souhait. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube.
L’épée perd cette propriété quand elle n’a plus de charges.

Gemme de condensat élémentaire


Gemme, rare près de volcans en activité ou de l’antre d’un dragon

I l existe des condensats principalement sous trois


formes : feu, froid et foudre. Rien n’exclut en
théorie qu’il en existe d’autres sortes (comme des
blanc endormi. Par ailleurs, quand un élémen-
taire puissant est détruit, l’implosion d’énergie
primordiale qui en résulte laisse parfois derrière
condensats radiants ou acides), mais elles seraient elle un condensat élémentaire. Les gnomes des îles
exceptionnellement rares. Ces minéraux rayon- Éoliennes utilisent les condensats comme source
nants et luminescents apparaissent naturellement d’énergie pour certaines de leurs machines.
dans les lieux où les éléments se déchaînent et où Arme. L’arme inflige +1d6 dégâts de l’élément
la magie est dense. Ces régions sont dangereuses, ce du condensat.
qui n’empêche pas certains aventuriers de s’improvi- Armure. L’armure confère la résistance aux
ser mineurs, cherchant des condensats élémentaires dégâts de l’élément du condensat.

Gemme de dracopale
Gemme, rare

L a dracopale résulte de la fossilisation d’os de dragons, ce


qui en fait une gemme d’une extrême rareté. Une dracopale
de dragon métallique possède des reflets irisés et dégage une
douce tiédeur, tandis qu’une dracopale de dragon chromatique est déplaisante au toucher et capte la
lumière de façon dérangeante. La dracopale sert de composante pour des sorts liés au Plan Astral ou
pour des objets magiques imprégnés d’énergie radiante (pour les métalliques) ou nécrotique (pour les
chromatiques).
Arme. L’arme inflige +1d6 dégâts radiants dans le cas d’une dracopale métallique, ou +1d6 dégâts
nécrotiques dans le cas d’une dracopale chromatique.
Armure. L’armure confère la résistance aux dégâts radiants dans le cas d’une dracopale métallique,
ou nécrotiques dans le cas d’une dracopale chromatique.
Spécial. La dracopale peut remplacer n’importe quelle composante de sort d’une valeur inférieure
ou égale à 1 000 po.

Il existe plusieurs petites mines de dracopale dans les Drakenbergen,


notamment à Gyldenscala, Pendrage et Beinopal.

149
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Gemme d’éternite
Gemme, rare

A ussi appelée « fragment d’Éternité », l’éternite est


au sens propre un morceau de la lune Éternité
tombé sur Eana, comme en un don céleste. Ce n’est
d’ailleurs qu’acquise dans ces circonstances qu’elle
possède ses capacités : des héros ayant visité cette
lune n’ont trouvé aucune propriété extraordinaire
à ses sols. Si elle semble n’être à première vue qu’un
fragment de météorite quelconque, une éternite recèle
dans ses reflets des visions fugaces et incompréhensibles.
Elle confère des intuitions et des prémonitions vagues à
qui la porte, et certains astronomes prétendent que convena-
blement canalisé, ce matériau fabuleux permettrait de percer les
secrets de l’avenir et de la destinée.
Arme. Le porteur de l’arme peut bénéficier d’un bonus d’appoint de +5 à un jet d’attaque,
avant ou après avoir jeté le d20, mais avant d’en connaître le résultat. Le porteur doit ensuite
terminer un repos court ou long pour que l’arme recouvre cette propriété.
Armure. Le porteur de l’armure peut infliger un malus d’appoint de –5 à un jet d’attaque dont
il est la cible, avant ou après que le d20 ait été jeté, mais avant d’en connaître le résultat. Le
porteur doit ensuite terminer un repos court ou long pour que l’armure recouvre cette
propriété.

Beaucoup de chasseurs de trésors croient que les éternites tombent sur les plus hauts sommets du monde, car
ceux-ci sont naturellement plus proches des astres. Pour cette raison, ils cherchent les fragments de pierres
notamment dans les hauteurs glacées des Drakenbergen.

Harnois nain
Armure (harnois), rarissime

T ant que vous portez cette armure,


vous bénéficiez d’un bonus de +2
à la CA. En outre, quand un effet
vous déplace au sol contre votre
volonté, vous pouvez jouer votre
réaction pour réduire la distance
correspondante d’un maximum de
3 m.

Wolstan, le forgeron nain héros de la


guerre de l’Aube conçut une collection
de harnois nains. Les membres de sa
lignée de maîtres-forgerons signent leurs
œuvres d’un poinçon évoquant un loup et
un éclair. C’est un gage de qualité, mais des
artisans malhonnêtes ont déjà par le passé
contrefait le symbole. La vengeance des
héritiers de Wolstan est impitoyable, mieux
vaut ne pas se trouver sur leur chemin !

150
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Havresac sans fond
Objet merveilleux, rare

C e sac à dos est pourvu d’une poche principale et de deux poches latérales, chacune consti-
tuant un espace extradimensionnel à part entière. Chaque poche latérale peut renfermer
jusqu’à 10 kg de matériel, sans dépasser un volume de 60 litres. La poche centrale, elle, peut
abriter 40 kg de matériel, sans dépasser un volume de 240 litres. L’objet pèse toujours 2,5 kg, quel
que soit son contenu.
On y range des objets en observant les règles habituelles d’interaction avec des objets. Vous pouvez,
au prix d’une action, y récupérer un objet. Quand vous y glissez la main pour en sortir un objet, la
magie du havresac le place systématiquement au sommet de la pile.
Le havresac présente toutefois quelques limites. S’il est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt
et est détruit, et son contenu est perdu à jamais
(cependant, un artefact finira toujours par
resurgir quelque part). S’il est mis entière-
ment sur l’envers, son contenu se répand
au sol, sans dommages, mais il faut le
remettre à l’endroit avant de pouvoir
le réutiliser. Une créature qui s’y
trouve a de l’air pour 10 minutes,
après quoi elle commence à
étouffer. Si plusieurs créatures
s'y trouvent, ce temps est divisé
par le nombre de créatures pré-
sentes dans le sac.
Si l’on place un havresac sans
fond à l’intérieur de l’espace
extradimensionnel créé par un
sac sans fond, un puits portable
ou autre merveille de ce type, les
deux objets sont aussitôt détruits et
un portail s’ouvre vers le Plan Astral, à
l’endroit où l’on a placé un objet dans l’autre.
Toute créature située dans un rayon de 3 m du portail
se retrouve aspirée vers un lieu aléatoire du Plan
Astral, après quoi le portail se referme, sachant
qu’il est à sens unique et que rien ne peut le
rouvrir. Aujourd’hui, les Drakenbergen sont dominés par
la civilisation naine. Les chroniques de ce peuple
évoquent une grande guerre qui les opposa aux
géants du givre qui tentèrent de bâtir un empire

Marteau de au Cyfandir après un débarquement dans le


Septentrion. Les nains se plaisent à évoquer leur
victoire dans les montagnes, repoussant peu à

lancer nain peu l’envahisseur. Les tribus de géants du givre


sillonnent désormais les taïgas du nord du Kaan,
et ne viennent plus que ponctuellement, en hiver,
Arme (marteau de guerre), rarissime (affinité piller les rivages vulnérables.
requise, avec un nain) Une prophétie de provenance incertaine aurait

V ous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets


d’attaque et jets de dégâts effectués avec
cette arme magique. Elle présente la propriété
annoncé que la prochaine grande guerre contre les
géants du givre serait précédée par la redécouverte
d’un marteau de lancer nain.
lancer avec une portée normale de 6 m et une
portée étendue de 18 m. Quand vous touchez Extrait du Traité des Accords enchantés, par la
avec une attaque à distance effectuée avec magister Aria Malachaï
cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémen-
taires, ou 2d8 si la cible est un géant. Aussitôt
après l’attaque, l’arme revient dans votre main.

151
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Marteau de tonnerre
Arme (maillet), légendaire

V ous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme
magique.
Fléau des géants (affinité requise). Vous devez porter un ceinturon de force de géant (d’un type
au choix) et des gants de force d’ogre pour nouer une affinité avec cette arme. L’affinité prend fin
si vous retirez l’un ou l’autre de ces objets. Tant que vous entretenez une affinité avec cette arme
et que vous la tenez, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30.
Quand vous obtenez un 20 sur le dé d’un jet d’attaque effectué contre un géant avec cette arme,
ce dernier doit réussir un JS Constitution (DD 17) sous peine de mourir sur le coup.
Le marteau dispose aussi de 5 charges. Tant que vous entretenez une affinité avec cet objet, vous
pouvez dépenser 1 charge et effectuer une attaque d’arme avec, en le jetant comme s’il avait la pro-
priété lancer avec une portée normale de 6 m et une portée étendue de 18 m. Si l’attaque touche, le
marteau produit un coup de tonnerre audible sur 90 m. La cible, ainsi que toute créature située dans
un rayon de 9 m d’elle, doit réussir un JS Constitution (DD 17) sous peine d’être étourdie jusqu’à la
fin de votre tour de jeu suivant. Chaque jour à l’aube, le marteau récupère 1d4 + 1 charges dépensées.

Daega Fortetête fut cheffe de clan dans les Drakenbergen lors de la grande guerre opposant les nains
aux géants du givre. Guerrière émérite, elle l’était d’autant plus avec sa ceinture et ses gants enchantés
qui lui conféraient une force prodigieuse. Selon la légende, lors d’un combat décisif qui opposa son clan
à un redoutable chef de guerre géant, la bataille prit une tournure dramatique, et les troupes naines
furent débordées par les hordes de morts-vivants contrôlées par les nécromanciens géants. Ce fut alors
que la foudre frappa l’arme de Daega, qui en resta nimbée, signe de la faveur de Verndari. Au moyen de
cette arme fabuleuse, elle renversa le cours de l’affrontement et terrassa le chef de guerre.
Par la suite, Daega disparut. On dit qu’elle parcourut le Labyrinthe et fut déifiée, devenant l’agent
privilégié de Forgeron, et qu’elle reparaîtra à la prochaine guerre contre les géants du givre.

Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï

Projectiles +1, +2 ou +3
Arme (tout projectile), assez rare (+1), rare (+2) ou rarissime (+3)

V ous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec ces projectiles,
bonus déterminé par la rareté du projectile. Après avoir touché une cible, le projectile n’est
plus magique.

152
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Sac dévoreur
Objet merveilleux, rarissime, blasphème

C e sac ressemble grossièrement à un sac sans fond, mais il s’agit en fait du gosier d’une gigan-
tesque créature extradimensionnelle. Pour le fermer, il suffit de le mettre entièrement sur
l’envers.
La créature extradimensionnelle liée à cet objet merveilleux sent tout ce qu’on y met. Les
matières animales et végétales qui y sont glissées sont dévorées et irrémédiablement perdues.
Quand une partie d’un être vivant y est plongée (lorsqu’on y fourre le bras, par exemple), il y a
50 % de chances que la cible soit tirée dans le sac. Elle peut au prix d’une action effectuer un test
de Force DD 15 pour en ressortir. Une autre créature peut au prix d’une action effectuer un test
de Force DD 20 pour tenter de sortir la cible (pourvu qu’elle ne soit pas elle aussi entraînée dans
le sac). Toute créature qui commence son tour de jeu dans le sac est dévorée et son corps détruit.
Des objets inanimés peuvent être rangés dans le sac, qui peut renfermer un cube de 30 cm d’arête
de matières inertes. Toutefois, une fois par jour, le sac avale tout ce qu’il contient et le recrache
dans un autre plan d’existence. Le meneur détermine le plan en question et le moment où se
déroule cette purge.
Si le sac est percé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu’il contient finit en un lieu au hasard du
Plan Astral.

L’origine des contenants magiques


Les sacs dévoreurs, comme les sacs sans fond et les havresacs sans fond sont des créations typiques
des Fjordkungden. On raconte que les premiers gnomes qui s’y installèrent avaient la nostalgie des
îles Éoliennes. Quand l’un d’eux y retournait voir la famille et les amis restés là-bas, il emportait ces
prodigieux contenants pour y amener un maximum de souvenirs et en ramener tout autant.
Les artisans fabricants de sacs sans fond furent victimes de leur succès et fréquemment cambriolés.
Pour punir les misérables qui venaient leur dérober leur stock, ils conçurent les sacs dévoreurs. Ces
objets furent revendus souvent plusieurs fois à des aventuriers naïfs croyant faire une bonne affaire. On
en trouve désormais éparpillés dans tous les Drakenbergen.

Sac sans fond


Objet merveilleux, assez rare

L’ intérieur de ce sac est nettement plus vaste que ne le laisse deviner son apparence : une
ouverture de 60 cm de diamètre et 1,20 m de profondeur. Il peut renfermer jusqu’à 250 kg,
sans jamais dépasser un volume équivalant à un cube de 1,20 m d’arête. Il pèse 7,5 kg, quel que
soit son contenu, et on y récupère un objet au prix d’une action.
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est détruit, et son contenu se déverse dans
le Plan Astral. S’il est mis sur l’envers, son contenu se répand au sol, sans dommages, mais il faut
le remettre à l’endroit avant de pouvoir le réutiliser. Les créatures qui s’y trouvent ont de l’air
pour un nombre de minutes égal à 10 divisé par leur nombre (1 minute minimum), après quoi
elles commencent à étouffer.
Si l’on place un sac sans fond dans un espace extradimensionnel créé par un havresac sans fond,
un puits portable ou autre merveille similaire, les deux objets sont aussitôt détruits et un portail
s’ouvre vers le Plan Astral, à l’endroit où l’on a placé un objet dans l’autre. Toute créature située
dans un rayon de 3 m du portail se retrouve aspirée vers un lieu aléatoire du Plan Astral, après
quoi le portail se referme, sachant qu’il est à sens unique et que rien ne peut le rouvrir.

153
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Troisième partie
Le Grand Kaan

Jérémy Marchal (Order #39785672)


e Grand Kaan désigne l’immense
territoire allant de l’Ulkanijer Kaan. Les frontières entre ce que l’on appelle
au sud, jusqu’au Septentrion à communément le Septentrion et le Kaan
l'extrême nord du continent. Dans fluctuent selon les époques. Actuellement,
cette partie, vous découvrirez les l’usage est de parler du Kaan à partir des
aspects de ses cultures, depuis limites nord de l’empire de Kartaçöl, la
le Septentrion jusqu’aux limites montagneuses nouvelle puissance montante du continent.
entre le Kaan et l’Ajagar. Les cités d’argile et les communautés disper-
sées regardent tantôt avec crainte, tantôt avec
Chroniques. Bekasi, conseillère de l’actuel envie, en direction d’Easafir, la nouvelle
empereur kaani en la capitale de Khaalgany, grande capitale.
récolte des documents et témoignages sur
l’histoire du continent. Connaître le passé Merveilles du Grand Kaan. Fruits d’une
doit permettre de mieux se préparer à un culture originale, adaptée à un continent
avenir qui s’annonce trouble. s’étirant depuis le cercle polaire jusqu’à l’équa-
teur, les créations artisanales et magiques du
Septentrion. La grande proximité entre les continent sont présentées dans ce chapitre.
cultures de l’extrême nord du Kaan et du
Cyfandir porte à les considérer comme un
ensemble, le Septentrion. Les peuples qui le
composent ne connaissent pas d’unité
politique et sont avant tout liés par les
rigueurs du climat, sous le règne de
Givreuse, la Vieille de l’Hiver.

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Chroniques de la banquise
au pays des sources
epuis le naos aux murs aveugles, Bekasi relisait ses notes préparatoires et les
seulement éclairé par un conduit documents qui lui serviraient pour les compléter
de lumière indirecte tombant avant de donner forme à l’ensemble. Calame taillé
du plafond, la noble Bekasi trempé dans l’encre, elle esquissait avec adres­se les
examinait les rapports qui lui idéogrammes santak sur le papyrus. Le reposant,
étaient délivrés par ses serviteurs elle prit un petit marteau pour sonner à un gong.
masqués. La pénombre protégeait les pièces les À ce signe, la porte ne tarda pas à s’ouvrir. Sa
plus rares de ces archives précieuses, qui dataient servante Tahirih entra en s’inclinant sobrement.
pour beaucoup de bien avant sa naissance. Cette femme bien vivante à la peau de bronze et
Perpétuellement drapée dans de lourds et luxueux aux cheveux noirs coupés courts était tout autant
vêtements de brocart, entièrement couverte, garde du corps que maîtresse des agents de Bekasi,
jusqu’au masque sur son visage, la liche travail- chargée de s’assurer que tout se passait
lait ici dans le silence. Cette étrange conseillère selon les plans établis. C’était aussi
morte-vivante âgée d’au moins un siècle guidait la une confidente, respectée pour
politique de l’empereur kaani depuis le palais de ses jugements, et la première
Khaalgany. Érudite raffinée, elle prenait à cœur de relectrice de l’œuvre litté-
mettre en lumière les mystères du vaste continent raire et historique de la
dans lequel elle avait vu le jour. Rassemblant de liche.
nombreux témoignages et les études d’agents à
son service, elle œuvrait à rédiger une histoire
complète du Grand Kaan. En lisant les tomes de
telles chroniques, plus personne ne douterait de
la gloire éternelle de ses habitants, dont les riches
civilisations avaient marqué les temps passés et
ne manqueraient pas d’en faire
autant à l’avenir.

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« Tahirih, j’aimerais ton avis sur ces premières – De quoi avez-vous besoin ?
ébauches et les nouveaux documents que je – Relis-moi, dis-moi ce qui manque
compte intégrer à l’ensemble. de clarté ; signale-moi les aspects
– Merci de cette marque de confiance, mais ne qui te paraissent poser problème
souhaiteriez-vous pas le retour d’historiens ou de dans leur ton ou l’interprétation qui
poètes ? pourrait en être faite ; pointe-moi ce
– La plupart des gens ont trop peur de moi pour qui est faible ou manque et mériterait
me faire des critiques exploitables. Ils oscillent d’être amélioré ; questionne-moi sur
entre une pusillanimité onctueuse et une rage ce que tu voudrais apprendre en tant
odieuse provocatrice. que lectrice. »

Les ères historiques


Des repères en calendrier Comparaison des
républicain calendriers
Les dates ci-après sont énoncées dans le calendrier répu- La chronologie du Kaan commence au moment du
blicain de la Cité Franche. Cette mesure du temps est serment des clans et tribus de la steppe jurant de suivre
assez connue à travers le monde, mais les autres civili- Tamerakh dans ses conquêtes, jusqu’au bout du monde.
sations utilisent généralement des décomptes distincts.
Quelques repères comparés francs et kaani
Ère des Voyageurs (origine à – 10 000 ?) : règne des
Géants et des Voyageurs ; s’achève avec la Chute des Date dans le Date en
Voyageurs. Événement calendrier de la calendrier
Âge de Mort : période intermédiaire et non précisé- République franque kaani
ment datée entre la Chute des Voyageurs et l'Âge de Serment de la
Givreuse. Elle se caractérise par une lutte intense – 991 An 0
steppe
contre la mort-vivance et d’autres formes de sombre
Chute de
magie qui mettaient le renouveau en péril. Les
l’empire de – 980 An 11
populations humanoïdes et de nombreuses espèces
Haltepas
se dissimulent dans des refuges. Le plus célèbre
d’entre eux est les Piliers de la Création, dans le Proclamation
Septentrion. de la
An 0 An 991
Ère du Renouveau (– 8 000 ? à – 5 000 ?) : le moment république
exact du renouveau est difficile à dater. Les érudits franque
kaani distinguent deux âges au sein de cette ère. Chute de
• Âge de Givreuse : se caractérise par de grands la dynastie
froids, d’immenses glaciers, un niveau de la An 330 An 1 321
Kadméïde de
mer plus bas qu’actuellement. La civilisation Cyrillane
boréale dominait alors. Présent An 331 An 1 322
• Âge de Flore : second âge du Renouveau,
caractérisé par un climat bien plus doux. C’est
l’âge d’or des Elfes du Cyfandir ; la période
s’achève avec la guerre de l’Aube.
Ère des Rois destinés (– 5 000 ? à – 980) : âge des
royaumes et empires des élus d’Éternité ; s’achève
avec l’ascension divine de Tamerakh et Xonim.
Ère des nouveaux royaumes (– 980 à l’An 0) : le
monde se reconstruit et les grandes puissances
actuelles s’organisent ; s’achève avec la fondation de
la République de la Cité Franche (du moins les
Francs le voient-ils ainsi).
Ère de la République (An 0 à présent) : âge d’or de la
République de la Cité Franche ; beaucoup pensent
qu’une nouvelle ère s’ouvre désormais avec la chute
de la dynastie Kadméïde de Cyrillane en 330 du
calendrier républicain.
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Ère des Voyageurs et des Géants

ahirih prit un siège sans attendre que Bekasi l’y invitât et s’installa pour lire la
première synthèse des chroniques du Grand Kaan.
Au commencement était Eana, un monde vivant accompagné de la danse cosmique de
ses lunes à l’influence profonde sur la magie et le destin.
Les peuples des Voyageurs et des Géants, tous deux grands bâtisseurs et maîtres des
arcanes, s’imposèrent et se partagèrent les terres émergées. Le Septentrion et le Kaan
étaient les domaines des Géants d’antan, des êtres comparables aux géants du présent, mais distincts
néanmoins à bien des égards.
La garde du corps s’interrompit dans sa lecture pour interroger Bekasi.

La haute magie des Voyageurs


« Sait-on dans quelle mesure les Géants d’antan étaient – En effet. La culture des Géants s’est perdue, de même
différents de ceux d’aujourd’hui ? que leur haute magie. Les érudits qui ont étudié le plus
– Nous en sommes réduits aux spéculations. En premier sérieusement les peuples de géants actuels pensent qu’ils
lieu, les Géants d’antan avaient édifié des sites chargés sont tous les descendants d’une unique lignée. Il faudrait
d’une puissante magie, à l’instar des Piliers de la Création. en apprendre plus sur les légendes et les traditions des
J’en parle un peu plus loin. Ni les géants du givre ni ceux géants pour se faire une idée de ce que pouvait être ce
des pierres n’en sont plus capables. Les érudits estiment peuple.
que les anciens Géants s’exprimaient en tumiit, une – C’est assez vague. D’ailleurs, la seule chose solide
langue que les géants du givre ont pour beaucoup oubliée, à leur propos semble être leur haute magie, en quoi
parlant un dialecte mélangeant des racines de cet idiome consistait-elle ?
et des termes tirés du kaani véhiculaire. – Poursuis ta lecture, j’ai essayé d’expliquer les différences
– Les connaissances techniques d’un peuple ne pro- entre les hautes magies des Voyageurs et des Géants. »
viennent pas de sa nature mais de sa culture.

La maîtrise des ateaks et Les tentatives de limiter un


l’apport de nouvelles espèces instrument trop puissant
Des Voyageurs, on savait qu’ils avaient bâti les formi- Il y avait de nombreux érudits pour affirmer que Forgeron, le
dables ateaks et qu’ils avaient ramené de leurs périples premier dieu majeur, était autrefois un Voyageur, et le second
des créatures étranges. Le basilic et la gorgone taurine, dieu majeur, Façonneur avait été un Géant. L’ascension divine
prédateurs de la steppe, étaient des descendants de ces avait transformé leur manière de voir le monde et les avait
spécimens. Pour expliquer leur aptitude commune à éloignés grandement des considérations partisanes, mais les
transformer la chair en pierre, des érudits étudiés par théologiens actuels continuaient de les considérer globalement
Bekasi avaient échafaudé une théorie selon laquelle ils comme des rivaux. On peut imaginer que les Voyageurs n’avaient
proviendraient d’un même monde extra-eanéen, baptisé pas prévu que leur invention de la Forge du Destin serait utilisée
poétiquement « monde du serpent de pierre ». De nom- par d’autres peuples. Il n’était pas possible de réduire sa puissance
breuses monstruosités et l’ensemble des aberrations ou son champ d’action. Alors comment éviter que d’autres l’uti-
étaient supposées provenir d’au-delà des ateaks. lisent à des fins qui pourraient nuire par exemple aux Voyageurs ?
L’édification du labyrinthe menant à la Forge du Destin pourrait
avoir été une solution en limitant l’accès à celle-ci.
La création de la Forge du Le temps passait et la lumière déclinait, aussi Bekasi
intervint-elle pour créer une source d’éclairage pour
Destin l’humaine. Tahirih émit un nouveau commentaire :
« J’ai entendu des érudits discuter avec un diplomate
L’autre œuvre majeure des Voyageurs fut l’édification de la dvaerg des Drakenbergen. Il disait que la Forge du Destin
Forge du Destin sur la lune Éternité, un moyen d’utiliser l’in- pourrait être la cause de l’apparition du Chancre.
fluence de l’astre sur le hasard, les coïncidences et les aptitudes – La tentation d’un pouvoir absolu aurait créé un mal
héroïques. Grâce à cet instrument d’une puissance insensée, il absolu et immortel. J’en ai entendu parler. L’hypothèse la
était devenu possible de créer des dieux ou d’infléchir le cours plus terrifiante énonce que le Chancre pourrait perdurer
du destin comme le tissu même de la réalité. tant que la Forge du Destin existerait.
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– Alors il serait impossible de le vaincre ? proche de son bureau et qu’elle semblait avoir consulté
– Je ne crois pas en l’impossible. » souvent.
Bekasi avait embrassé l’éternité en devenant une liche, « Achevons d’abord notre discussion sur la haute magie,
les évidences absolues étaient des défis à surmonter. mais je pense que tu devrais trouver cette autre lecture
L’auguste conseillère prit un recueil relié, un ouvrage instructive. »

Hymne à Afirînerê–Façonneur, le père des peuples


Par le sang qui modèle la chair, De la matrice minérale sont nés les peuples de sang :
Par la boue que le potier façonne, Çan la poussiéreuse mère des orcs ;
Ô Afirînerê, père des peuples, Dîlketina l’humuse mère des gobelours ;
Tu donnes vie et savoir. Eseptöçü la quartze mère des ulkani ;
Louée soit Ta création ! Ilay l’ocreuse rouge mère des hobgobelins ;
Par la main et par l’esprit, Shavarlag l’argileuse verte mère des gobelins ;
Tu inspires et Tu guides. Zanar la schisteuse mère des kobolds.
Ta divine semence Ton amour et Ta bienveillance nous soutiennent,
Tu as mêlé aux terres du Kaan, Ton génie nous inspire,
Puissions-nous vivre et agir à Ton image !

La haute magie des Géants


P atiente, Tahirih accepta de poursuivre sa lecture des notes de travail de Bekasi. La magie était très éloignée des
domaines maîtrisés par la guerrière, mais le texte tendait vers la vulgarisation de ces notions complexes et la fré-
quentation quotidienne d’une magicienne morte-vivante lui donnait quelques repères.

La création et la Façonneur le Père créateur


transformation du vivant À en croire les notes de Bekasi, leur savoir dépassait de
loin les pouvoirs des magiciens spécialisés dans l’école
De nouveau le silence se fit dans le bureau de Bekasi de la transmutation. Grâce à cet art, les Géants étaient
tandis que Tahirih lisait les notes sur les papyrus suivants. capables de créer des espèces nouvelles.
Concentrée, elle prenait le temps nécessaire pour mener « Si je comprends bien, quand les croyants affirment que
à bien sa mission. Au service de la liche, la qualité primait Façonneur, le Père créateur, a créé les peuples natifs du
avant toute autre considération. Kaan, ce serait en réalité l’œuvre des Géants ?
Une des dimensions de la magie des Géants était la maitrise – En effet, je pense que c’est ainsi que les choses se sont
du haut et du bas, du grand et du petit. Ils pouvaient concevoir passées.
des modèles à une taille et les réaliser à une autre. Cependant – Est-ce une si grande différence ? J’entends par là que
leur art ne se limitait pas aux objets – tantôt miniatures, Façonneur était autrefois un Géant.
tantôt massifs – car il touchait aussi à la transformation du – En premier lieu, cela signifie que la dimension reli-
vivant. gieuse est à exclure de cet acte fondateur. Les humains
À cet endroit du manuscrit, Tahirih buta plusieurs fois ressemblent à des géants miniatures : je ne suis pas loin
sur des concepts médicaux. Bekasi s’étonna d’abord, de penser que ce peuple a été conçu initialement comme
mais admit que le commun des mortels ne pouvait être une espèce de « jouet vivant », et que les Géants les trai-
expert dans tous les domaines de la connaissance. Elle taient un peu à la manière dont les enfants humanoïdes
ajouta quelques notes en marge pour se rappeler où d’aujourd’hui s’amusent avec des poupées. »
reprendre son texte. Poussée à poursuivre sans s’arrêter Tahirih demeura un moment silencieuse à essayer de se
aux éléments techniques, Tahirih comprit approximati- représenter le monde d’avant la Chute des Voyageurs, une
vement qu’il était question de considérer le corps comme époque durant laquelle les premiers peuples humanoïdes
une machine animée par une partition secrète, écrite de auraient pu être utilisés comme des choses, des distractions
manière infiniment petite, à l’intérieur des briques qui ou des supports d’expérimentations petits et maniables,
constituaient le vivant. qu’on pouvait enfermer en nombre dans des cages, minus-
cules au regard de laboratoires d’arcanistes Géants.

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De l’interprétation des mythes
« Qu’en serait-il alors des mères des peuples natifs ? demanda Tahirih.
– C’est une question difficile et je n’ai pas encore réussi à me faire un avis ferme sur la question.
Il est possible qu’elles soient une simple construction fictionnelle. En quête de merveilleux et de
réconfort, ou bien pour créer une unité artificielle entre des espèces humanoïdes très différentes,
les populations de l’ancien temps auraient pu imaginer cette histoire faisant de tous les peuples
d’ici des demi-frères.
– Certaines tribus les honorent avec plus de respect qu’elles n’en montrent envers Afirînerê.
– Oui, et cela me conduit à une seconde hypothèse, celle d’un syncrétisme. Les « mères » seraient
des esprits de tradition druidique, liés à un territoire. Pour faire admettre le culte de leur dieu, les
prêtres d’Afirînerê le Façonneur auraient cherché un moyen d’entremêler les mythes.
– Ces deux explications pourraient suffire à éclairer le mythe d’Afirînerê le créateur des peuples
sans que les Géants ne soient réellement impliqués.
– Tu doutes de mon interprétation ?
– Vous m’avez demandé de vous dire les faiblesses que je voyais au raisonnement et au récit que
je lisais. »
Bekasi avait été un instant désarçonnée par cette remise en question d’une idée qu’elle avait fini
par prendre comme une vérité établie. Elle réfléchit intensément. Tahirih se garda bien de parler,
attendant que la liche reprît la parole :
« Il y a des moyens de vérifier que ma théorie est exacte. Il faudrait étudier les vestiges et traces
laissés par les Géants. Je pense à la magie des géants des pierres ; elle a un lien avec le grand et
le petit. Il faudrait étudier les ruines dans les terres des géants de givre. Hum, pour cela il est
essentiel de maîtriser le tumiit, sans quoi nous ne pourrons pas déchiffrer les écrits qui pourraient
y être trouvés. Au-delà des recherches sur notre continent, en apprendre plus sur les géants des
nuages et les géants des tempêtes permettrait de confirmer ou d’infirmer les premières conclu-
sions. Il paraît que ces deux peuples ont gardé bien des secrets et traditions de l’ancien temps… »
De nouveau silencieuse, la liche reprit son calame, le plongea dans l’encre et s’attela à noter toutes
ces pistes. Elle ne pourrait affirmer ses idées avec force qu’en ayant des éléments plus solides sur
lesquels s’appuyer. Ce n’est qu’alors qu’elle pourrait accuser le clergé d’Afirînerê de mensonges.
Une fois des preuves plus évidentes récoltées, elle pourrait exposer la véritable origine des huma-
noïdes et mettre un terme aux fausses fables qui font de Façonneur le « père des peuples » du
Kaan. Après tout, si son existence avait commencé avec le caprice des anciens maîtres, cela ne
diminuait en rien la grandeur de la population du Kaan et des civilisations qu’elle avait bâties
au fil des siècles. Et la liche ne serait pas opposée à remettre certains propagateurs de mythifica-
tions à leur place.
Tahirih la regardait en essayant de comprendre pourquoi sa maîtresse était tellement attachée
à répandre une vérité iconoclaste. S’agissait-il simplement d’une question de principe ou bien
Bekasi voyait-elle là un moyen de saper la puissance de l’empereur de Kartaçöl ? Ce pays était le
plus dangereux rival du Kaan et sa propagande s’appuyait beaucoup sur la religion.

Célébration officielle de
l’empereur solaire de Kartaçöl
Gloire soit rendue à l’éternel Süi Adaçayi Kartaçöl !
Sublime sapient,
Connaisseur des arts et des techniques,
Maître du calame et de l’épée,
Dernier-né et prophète d’Afirînerê,
Père de la nation et des peuples nouveaux,
Guide-nous vers les neiges couronnées des aurores nocturne,
Mène-nous aux confins de Manbalarer aux sources des fleuves,
Suivons avec toi la course de l’astre divin vers l’ouest,
Que jamais le soleil ne se couche sur ton empire !

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La mémoire de l’ancien monde
S e rappelant que sa servante était mortelle,
Bekasi lui proposa de faire une pause pour boire
et déguster quelques fruits qu’elle fit apporter. La
Le terreau du Chancre
liche profita de ce temps pour ranger une partie des Immobile en apparence, Yksittäinen étirait ses racines
papyrus et compléter ses notes avec les idées qu’elle dans l’Inframonde et ses frondaisons vers le ciel. Elle n’avait
avait pour le moment à l’esprit. Satisfaite de cette pas d’yeux ni d’oreilles, mais elle percevait la lumière, les
première phase de travail, elle revint au livre dont elle vibrations, les fluctuations de la magie, la pluie et la vie
avait promis de parler : autour d’elle.
« Les druides des forêts primaires d’Ündsenoin dans C’était grâce à Yksittäinen que Bekasi affirmait que les
le Septentrion recueillent les leçons d’Yksittäinen, un Voyageurs transformèrent l'énergie d'Eana profondé-
arbre extraordinaire et l’un des rares témoins vivants ment en établissant la Forge du Destin.
de la Chute des Voyageurs. Je ne sais même pas s’il Au commencement, la lune Éternité avait des propriétés
en existe d’autres sur Eana, dans le Plan Matériel qui influaient sur les courants de la magie sur Eana. Le
s’entend. Les druides de la forêt primaire d’Ündse- Chancre n’existait pas. À l’époque, Yksittäinen ne pouvait
noin rassemblent ses réponses à leurs questions pas imaginer ce qui adviendrait, mais elle comprit plus
dans un recueil nommé Leçons traduites et trahies tard certains détails qui l’avaient troublée. Le terreau qui
d’Yksittäinen. permettrait l’apparition du Chancre était déjà là, créé par
– J’ignorais que les druides tenaient un tel ouvrage. les Voyageurs en même temps que la Forge du Destin. Ce
– Ils n’en font guère étalage. D’après eux, le langage mal être était semblable à une pesanteur qui ne se retenait
imagé et végétal d’Yksittäinen est trop riche et trop qu’à peine, attendant un événement déclencheur, un peu
complexe pour que ses révélations soient diffusées. comme la neige d’une avalanche prête à s’effondrer.
– Je ne comprends pas.
– L’adage dit « Traduire, c’est trahir » : ils ont peur
de réduire la pensée d’Yksittäinen à des bribes gros- Le germe du Chancre
sières éloignées du message originel et tributaires des
idées politiques du traducteur, quand bien même ce Le changement commença par l’écho d’une sombre
serait un druide. Toutefois certains, suffisamment magie d’un genre qu’Yksittäinen n’avait jamais ressenti
nombreux, estimaient qu’il fallait transmettre au auparavant. Elle ne provenait ni de l’art des Géants ni de
moins une partie des vérités d’Yksittäinen pour lutter celui des Voyageurs, mais d’une autre puissance, radica-
contre certains fléaux. Des traductions partielles lement différente. C’était comme un appel lancinant du
circulent ainsi depuis longtemps, qualifiées de Souffle néant tourné vers les astres. Il se conclut par un choc d’une
du tremble, Prophétie des racines ou d’autres titres violence inouïe frappant Eana, détruisant les roches à
analogues. Il m’a fallu un peu de temps pour rassem- l’échelle de pays entiers. L’éclat destructeur eut lieu très
bler les fragments jusqu’à reconstituer ma version des loin du Kaan, et ce fut une chance pour Yksittäinen, sans
Leçons traduites et trahies d’Yksittäinen. quoi elle aurait été intégralement détruite comme pra-
– Qu’est-ce qu’un arbre peut nous apprendre sur les tiquement toutes les formes de vie au cours du désastre.
temps passés ? » Une vague sombre et brûlante se répandit dans le ciel,
privant le monde de toute lumière, et retomba en pluie
de feu de toutes parts. L’incendie qui eut lieu alors
consuma toute la surface. Aucune forêt ne
réchappa du brasier. Seuls survécurent ceux
qui avaient des racines profondes, capables
de plonger en dormance avant de renaître,
et ceux dont les graines bien enterrées,
étaient assez vigoureuses pour traverser
la longue nuit de cendres, obscure, froide
et acide.
Tandis que le terreau fertile du Chancre
avait été créé par les Voyageurs, l’effondre-
ment de leur monde créa le germe immortel
et destructeur de ce qui ronge désormais les
entrailles d’Eana. Il était apparu juste après
un fort rayonnement en provenance de la
lune Éternité. Quelqu’un avait dû
formuler un vœu, mais de
quelle nature ?

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Ère du Renouveau

roublée par sa lecture, Tahirih ne savait que dire. Que le Chancre fût le résultat d’un
souhait était insensé, personne ne pouvait vouloir l’horreur qui rongeait les tréfonds
d’Eana ! La guerrière méditait également sur les temps longs de l’histoire. L’Ère du
Renouveau commençait après la Chute des Voyageurs et prenait fin à la guerre de
l’Aube. En substance, durant toute cette époque que les mythes décrivent comme
bienheureuse, un mal terrifiant n’avait cessé de croître, perçu par certaines créatures
comme Yksittäinen, mais sans que personne n’ait jamais cherché à comprendre quelles étaient ces
inquiétantes anomalies qui apparaissaient. Rien n’avait été fait pour anticiper le désastre.
Après la Chute des Voyageurs, une ère trouble et chargée d’une magie obscure avait brièvement dominé Eana.
Trois héros s’étaient rendus dans la Forge du Destin pour devenir Mort, Givreuse et Flore. Le premier s’assura
que l’ancien monde n’était plus – qu’il s’agisse de mort-vivance ou d’autres maléfices ; il fallait trancher
pour permettre le renouveau. La seconde appela un hiver purificateur qui acheva l’œuvre de Mort tout en
préparant les temps à venir. La troisième, enfin, permit à une vie nouvelle, différente de l’ancienne tout en la
poursuivant, de s’épanouir.

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Les Piliers de la Création
– Ce n’est pas très important. Disons brièvement que c’est
Le plus grand refuge une forme d’éthique qui dépasse la banale question d’une
morale du bien et du mal. Il est important de défendre
Si la vie avait pu traverser l’épreuve d’une longue et froide nuit la diversité et la rareté. S’il ne restait qu’une dizaine de
de cendres acides, c’était aussi grâce à l’existence de refuges. papillons de nuit d’une espèce en particulier alors qu’il existe
Beaucoup se trouvaient dans l’Inframonde, mais l’un des plus des dizaines de milliers d’orcs, de merosis et d’humains, la
grands se trouvait à la surface. Les Piliers de la Création furent mort même d’une centaine d’humanoïdes serait acceptable
l’œuvre des Géants. au regard de la défense des derniers papillons. »
« Mais alors, s’étonna Tahirih, si les Géants ont fait tant Même derrière un masque qui dissimulait totalement son
d’efforts pour protéger les peuples humanoïdes lors de la visage, il semblait à Tahirih qu’elle pouvait deviner un énig-
Chute des Voyageurs, ils devaient les aimer ! Personne ne matique sourire à la liche, fière de ses idées qui la coupaient
s’épuise à défendre des jouets méprisés. de tant d’anciens semblables. La guerrière estimait que la pro-
– Certes, concéda Bekasi. Les Géants et les Voyageurs ne tection de la complexité du monde ne pouvait expliquer tout
formaient pas un tout uniforme. Il est certain que parmi ce qui s'était passé. Il lui semblait plutôt que les Géants et les
eux, il y en eut pour tenter de protéger non seulement les Voyageurs avaient réagi en parents prêts à se sacrifier pour que
peuples humanoïdes, mais bien d’autres espèces. Défendre la vie perdure au travers de leurs enfants. Elle-même n’aurait
la profondeur complexe de l’univers… guère d’hésitation à en faire autant pour son fils. Coupée du
– Je ne comprends pas. cycle de vie et de mort, la liche pouvait-elle le comprendre ?

Les grandes migrations


Quelles que fussent leurs motivations, les Géants
avaient permis d’en réchapper à leurs descendants,
qu’il s’agît des géants actuels ou des humanoïdes sup-
posément créés par eux. Une longue migration avait
alors commencé, chacun cherchant sa place sur
la nouvelle Eana. Gobelours, gobelins, hobgobe-
lins, orcs, ulkanis et kobolds descendirent le long
des côtes du Kaan, le peuplant peu à peu ; dans le
même temps, les nains partaient vers le Cyfandir. Le
détroit de Bruisadur entre les deux continents était
alors une terre émergée, qu’il suffisait de franchir à
pied. Les humains des Piliers de la Création choi-
sirent de demeurer un temps dans le Grand Nord.
Par la suite, les voyages et les explorations donne-
raient l’occasion aux peuples de se mêler à nouveau,
donnant notamment naissance aux merosis.

Un lieu de pèlerinage et de
méditation
Bekasi reprit ses commentaires sur le chapitre que
Tahirih relisait :
« D’après ce que j’ai pu récolter comme informations,
les Piliers de la Création sont aujourd’hui inhabités.
C’est encore un lieu de pèlerinage pour certains
géants et les adeptes de Façonneur. Ils s’y rendent
pour méditer sur l’histoire du monde et son destin.
Les hautes colonnes qui s’y trouvent toucheraient,
parait-il, le ciel et soutiendraient la consistance des
lois physiques d’Eana. Je suis convaincue qu’un tel
lieu recèle bien des connaissances sur les Géants et
la nature de la magie. »
La liche déroula avec affection un grand parchemin car-
tographique qui révélait ce que l’on savait des régions
septentrionales. Des côtes découpées, des lacs, des
fleuves puissants, de vastes forêts et plusieurs sites
présumés de ruines boréales.
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La civilisation boréale
« L’Âge de Givreuse est peu étudié au Cyfandir, leurs érudits sont obnubilés par
l’Âge de Flore et la grandeur des Elfes. Il me semble qu’il y a un lien intéressant
entre les géants du Renouveau et la civilisation boréale. C’est une période assez
mystérieuse encore. Je suis très curieuse d’en savoir plus. »
L’entrain de la liche piqua la curiosité de Tahirih qui reprit sa lecture pour
comprendre ce qui intéressait tant sa maîtresse. La civilisation boréale est
aujourd’hui connue des aventuriers pour ses ruines impressionnantes, perdues
dans la glace. Leur aura surnaturelle confère à ces lieux une quiétude irréelle et
mystique : elles sont nimbées d’un froid polaire en toute saison. Elles apaisent
les uns, terrifient les autres, et attirent bien des regards.

Le renouveau glacé d’un monde éphémère


Durant le règne glacé de Givreuse, le climat de l’actuel Septentrion s’étendait à
des latitudes plus basses et l’actuelle faune du Grand Nord s’épanouissait dans des
espaces immenses. Ce fut l’époque des smilodons, des lions des cavernes, des rhino-
céros laineux, des mammouths, des bisons, des bœufs musqués, et de bien d’autres.
Cette faune s’égayait dans les vastes plaines steppiques aux herbes abondantes qui
forment désormais le fond des mers peu profondes. En ces temps reculés, la mer était
en effet bien plus basse qu’à présent, son eau était prise dans d’immenses glaciers qui
façonnèrent les vallées et les fjords.
« Si je comprends bien, tout cela s’est déroulé entre environ 10 000 ans et 8 000
ans ? Ou bien 10 000 et 5 000 ans ? L’Âge de Givreuse couvrirait cette époque ?
– Peut-être. La durée exacte des ères n’est pas aussi certaine à mon sens que
certains érudits voudraient bien le croire. Ce n’est pas très important je crois.
Que la Chute des Voyageurs ait eu lieu il y a 100 000 ans ou 10 000 ans, est-ce
que cela change l’essentiel du déroulement des événements ? »
C’était une question rhétorique à laquelle Tahirih ne prit pas la peine de
répondre. La civilisation boréale était l’œuvre d’une alliance entre les humains
du Nord et les géants de givre d’antan. Il y avait eu un premier renouveau dans
les glaces, sous le regard à la fois bienveillant et intransigeant de Givreuse. Il
avait existé une époque mystérieuse, vouée à disparaître avec la venue néces-
saire de l’Âge de Flore.

Les mystères d’une antique haute magie


« Les géants de givre sont aujourd’hui connus pour être hostiles à toute forme
de civilisation bâtie durable. Que s’est-il passé pour qu’ils changent autant ?
– J’aimerais beaucoup le savoir. Malheureusement, je n’ai que des indices
épars. Ils s’allièrent aux humains pour bâtir une civilisation constituée d’une
myriade de cités-états protégées contre le froid par des fortifications et des
dômes magiques. Certaines installations étaient mixtes, d’autres dominées par
les humains, d’autres par les géants de givre. Cela donne des ruines étranges,
mêlant rampes monumentales et escaliers secondaires à notre taille. On maîtri-
sait alors une haute magie qui n’était peut-être pas aussi puissante que celle des
Voyageurs et des Géants, mais qui n’en était pas moins remarquable.
– En quoi la haute magie se distingue-t-elle de la magie ?
– Pour te répondre brièvement, notre magie permet à un arcaniste unique,
comme moi par exemple, de manier des sorts formels selon neufs niveaux
de stabilité de puissance croissante avec dans l’ensemble relativement peu de
contraintes.
» Notre magie est héritière de la culture d’Eben-chekwa, dans le Mibu. Il est
possible que la magie individuelle de la civilisation boréale fût très différente de
ce que nous connaissons aujourd’hui.
» Les hautes magies sont des techniques qui associent des lieux construits spé-
cifiquement pour leur pratique et qui impliquent plusieurs participants, même
s’ils ne sont pas tous aussi expérimentés les uns que les autres. Ensemble et en ces
lieux dédiés, ils peuvent réaliser des prodiges autrement inaccessibles. À l’heure

165
Jérémy Marchal (Order #39785672)
actuelle, je crois que seuls les elfes d’Ellerìna maîtrisent essayaient de restaurer le savoir perdu lors de la Chute
activement un art de cette nature, mais j’en sais trop des Voyageurs. Ils auraient recherché des ruines,
peu sur leurs pratiques pour t’en dire plus. des sites de pouvoir. Avec l’aide de descendants des
– Il existerait donc des sites visant à pratiquer la haute Géants et avec l’aide d’élus de Givreuse – réputés
magie boréale alors ? nombreux à l’époque – ils auraient été en mesure de
– En effet, c’est ce que l’on pense. Beaucoup d’arca- mêler connaissances sur le cosmos, la nature de la vie,
nistes sont en quête de l’ancienne académie de magie le temps, l’infini et la magie brute.
des humains d’alors. On suppose qu’elle est édifiée – Qu’est-ce que la magie brute ?
dans des montagnes du Septentrion, mais lesquelles ? – C’est une manière de nommer l’énergie pure. L’idée
S’agit-il de la face nord des monts Hevitur ? Ou bien derrière ce concept est qu’il y a des points communs
encore des monts Kupatwacuw, dans les terres des entre magie profane et magie divine. Cela laisse
géants de givre ? imaginer l’existence d’une magie plus primordiale,
– À supposer que ce lieu soit retrouvé, que pour- au-delà de ces délimitations artificielles. Certains
rait-on y faire ? détails laissent à penser que les boréens trouvèrent
– Nous en sommes réduits aux spéculations. D’après un moyen pour commencer à la maîtriser. Peut-être
les légendes, les peuples de la civilisation boréale est-ce là une des causes de leur disparition. »

Une langue indéchiffrable


Madame, tous les objets provenant de la civilisation boréale. En soi,
J’espère que ce rapport vous parviendra : les corsaires c’est déjà l’indication d’un événement important que les
aux ordres de Kartaçöl sillonnent la mer Ustalva pour dieux eux-mêmes souhaitent dissimuler.
s’abattre sur tout vaisseau en provenance d’Arolavie. La Pour revenir auxdits textes, ils furent écrits avec un
perte de leur tête de pont de Moramiek leur a beaucoup syllabaire non encore déchiffré. Il faudrait avoir un
coûté et tout le monde s’attend à ce que les hostilités recueil complet des symboles, un grand nombre de
reprennent bientôt. La ville a souffert de l’occupa- textes et enfin, une clef. Nous avons besoin de dresser des
tion et reste dangereuse. Par chance, plusieurs de mes lexiques de langues proches. Les candidats les plus solides
anciens contacts sont toujours en vie. Ils m’ont permis sont des idiomes nordiques actuels de peuples du Grand
de rencontrer un couple d’archivistes érudits qui ont Nord, vivant dans la banquise, tels les Denisovas. Le
travaillé au cours de la guerre à mettre à l’abri des pillages tumiit parlé par certains géants pourraient être la langue
d’innombrables et précieux ouvrages. la plus proche actuellement existante.
Vous trouverez ci-joint une synthèse plus complète de La profanation de Hiémal pourrait être une explication
mes recherches, incluant copie des textes qui me parais- de l’inimitié que les géants du givre vouent aux humains.
saient les plus pertinents. Je vous livre ici un résumé. Je vous joins une première étude à ce propos.
Les seuls écrits en boréal qui subsistent semblent être les Nous reprendrons prochainement notre route, en direction
inscriptions murales des ruines et les tablettes d’archives du nord de l’Arolavie et du versant sud des monts Hevitur.
qu’elles contiennent. Les textes sont rigoureusement
indéchiffrables par magie. Un interdit de Mort pèse sur Courrier envoyé par l’agent Blanc Basilic

La geste de Hiémal, renégat de Givreuse


En Arolavie et en Lothrienne, les bardes chantent parfois le renégat comme leur guide. Il aurait été vu comme
la geste de Hiémal le renégat de Givreuse. « Hiémal » un futur dieu, ou bien au contraire celui qui pourrait
signifie « celui qui appartient à l’hiver ». C’est manifeste- émanciper les humanoïdes de la tutelle divine.
ment un surnom traduit, il n’a pas de consonance tumiit. La magie divine est canalisée par les dieux jusqu’à
Les détails varient selon les versions, mais la trame leurs prêtres. Des érudits estiment que Hiémal aurait
principale semble assez sûre. Le récit est toujours découvert un moyen de puiser directement dans la source
accompagné d’une portée morale, dénonçant selon les cas de la magie divine, sans plus ressentir le besoin d’être
les blasphémateurs atteints d’hybris ou bien critiquant la approuvé par la déesse qui ne pouvait dès lors plus rien
toute-puissance des dieux. pour le priver de ses pouvoirs. Il pourrait avoir découvert
Hiémal était un parangon des adeptes de la déesse mais, le moyen de puiser à l’énergie primordiale, au-delà des
alors qu’il était au sommet de sa puissance, il commit notions de magie profane ou divine.
une faute. Il refusa les avertissements divins qu’il recevait Le sort de Hiémal à l’issue de cette guerre civile n’est pas
sous la forme de cauchemars terrifiants et dédaigna les connu, mais beaucoup pensent qu’il est désormais l’un
admonestations de messagers surnaturels. Persistant dans des prisonniers les mieux gardés de Gémonies. Une autre
l’erreur, il aurait dû perdre tous ses pouvoirs. Pourtant, ce conséquence du conflit fut la rupture profonde entre
ne fut pas le cas. Personne ne sait précisément comment, humains et géants du givre.
mais il parvint à continuer de manier la magie divine. Il y
eut un grand schisme dans le culte de Givreuse, entre les Notes de l’agent Blanc Basilic
166 fidèles traditionnels de la déesse, et ceux qui considéraient

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Les aldarons d’Ündsenoin
T andis que les cités boréales disparaissaient sous les flots, dans la banquise et la neige, plus au sud,
dans un Cyfandir au climat désormais bien plus doux, s’épanouissaient les elfes. Créés par les
nouvelles fées, ils devaient veiller sur les maelossas et Eana.
« J’avais entendu dire que les elfes bénéficiaient d’un héritage féerique, mais je n’ai pas bien
compris en quoi il consistait.
– Il est probable que nombre d’elfes et de melessës d’aujourd’hui ne connaissent pas leur origine.
Pour comprendre ce qu’il en est, il faut se rappeler ce que sont les fées. Ce sont des intermé-
diaires entre notre réalité naturelle prosaïque et la nature vivante d’Eana, dans toute sa splendeur
du Plan Astral. Les fées sont à l’image de la nature, et réciproquement. Lors de la Chute des
Voyageurs, les anciennes fées avaient disparu presque entièrement en même temps que la vie à
la surface d’Eana. S’il existe encore d’anciennes fées semblables à l’ancien temps, elles se trouvent
quelque part dans l’Inframonde ou dans les profondeurs océaniques.
» Lorsque la vie végétale s’épanouit à nouveau, doucement durant l’Âge de Givreuse et fortement
durant l’Âge de Flore, les fées du Cyfandir naquirent à nouveau des jeunes maelossas de la
surface. Seulement, les fées sont liées à ces lieux : elles manquent de liberté de mouvement.
Créer les elfes était un moyen de disposer d’agents capables d’aller et venir dans le Plan Matériel.
» Les aldarons actuels perpétuent scrupuleusement leur mission originelle, en défendant les
plus anciennes forêts. Ils vinrent du Cyfandir pour rejoindre Ündsenoin. Ils forment à présent
une communauté importante, de tradition druidique, dans l’ensemble en bons termes avec les
tribus gobelourses qui vivent dans la même région. Contrairement aux aldarons du Cyfandir,
ceux du Kaan sont assez ouverts et beaucoup moins portés à attaquer sans sommation.
– Je ne connais pas de mentions de présence féerique marquée dans le Kaan, comment cela se
fait-il ?
– C’est difficile à dire. Il y a beaucoup d’esprits sauvages, peut-être leur présence rend-elle celles
des fées de type cyfand moins nécessaire ? Peut-être le Kaan a-t-il subi moins de destructions
naturelles, de sorte que les manifestations d’Eana sont plus proches de ce qu’elles sont sponta-
nément ? Après tout, l’arbre Yksittäinen a bien survécu à la Chute des Voyageurs. Par ailleurs, la
guerre de l’Aube a donné lieu à moins de ravages sur le Kaan qu’au Cyfandir : ce sont deux envi-
ronnements naturels et mystiques différents. »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les échos de la guerre de l’Aube
T ahirih connaissait de réputation la guerre de l’Aube qui avait dévasté le Cyfandir et causé
la chute de la glorieuse civilisation elfique d’alors, mais ce conflit avait moins marqué les
esprits sur le Kaan. Elle examina les notes de Bekasi à ce propos.
Par chance pour le Kaan, le Cyfandir avait été la première cible du Chancre. Il s’était agi, par l’intermé-
diaire du Cauchemar, de détruire ou soumettre les elfes. À la même époque, il existait une civilisation
kaani métisse composée de nombreux merosis, surnommée Dalain’khümüs, c’est-à-dire le peuple de
la mer. Ces pêcheurs et pirates alternaient les phases de diplomatie et d’attaque des cités elfiques du
Cyfandir. Ils furent témoins de l’horreur qui frappaient leurs splendides rivaux et comprirent que la
menace était d’une exceptionnelle gravité.
Ces merosis prirent pour certains part aux combats au Cyfandir, ce qui leur valut le privilège d’être
qualifiés de « peuples piliers ». D’autres retournèrent au Kaan pour prévenir du danger. Les druides
d’Ündsenoin avaient également ressenti de leur côté un grand trouble, mais ils ne pouvaient s’en repré-
senter la gravité ou la nature, tant elle dépassait tout ce qui était connu. Les nouvelles arrivaient de
toutes parts. Les géants des pierres étaient les meilleurs connaisseurs de l’Inframonde dans le Kaan,
suivis par les kobolds. Ces peuples
avaient été en première ligne
pour se rendre compte de ce qui
se passait et mettre des mots sur
le cataclysme.
Les combats contre les hordes de
ravageurs se déroulèrent pour
beaucoup sous terre, dans les
domaines des géants des pierres.
La guerre coûta beaucoup à ce
peuple, mais en définitive, le
sacrifice fut fructueux, car la
tragédie de la guerre de l’Aube au
Kaan paraissait presque suppor-
table au regard de ce qui s’était
déroulé au Cyfandir.
« J’imagine qu’un récit de la
guerre de l’Aube fait par les
géants des pierres serait d’une
tonalité plus sombre. La qua-
si-extermination de leur
peuple pour sauver la surface
ne leur aura valu qu’une recon-
naissance assez légère de notre
part », remarqua Tahirih.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ère des Rois destinés

andis que la lumière déclinait dehors, Bekasi alluma les éclairages de


son bureau. Tahirih considéra les feuillets suivants en essayant d’évaluer
le temps de lecture et d’analyse qu’ils représentaient. Elle alla à la porte
demander aux serviteurs dehors de lui apporter une collation. Quelques
minutes plus tard, on toqua en lui apportant un plateau composé de
café, de galettes, de fromage de brebis et de poivrons corne-de-bœuf
vinaigrés, ainsi que de petits gâteaux au miel et à la cannelle. Travailler pour un être
qui ne connaissait plus la fatigue depuis des décennies imposait parfois des séances
d’études vespérales.

Les successions d’empire


«J e lis ici que les empires et royaumes éphémères de l’Ère des Rois destinés ont été très nombreux,
avec des relations complexes faites de serments, de trahisons, de mariages et de guerres incessantes.
Comptez-vous tous les recenser ?
– Ce serait assez remarquable, mais il me faudrait sans doute des décennies, peut-être des siècles de travail
pour écrire des chroniques exhaustives sur toutes les cités-états, tous les royaumes, tous les empires du
Kaan.
» Le voyageur qui se risque dans les désolations de Khoosrol se rend sur une terre autrefois prospère, que se
disputaient les gens de la steppe et ceux des montagnes. Les terres des sources de Manbalarer constituent une
immense et riche forteresse, dont les nombreuses vallées abritèrent des sanctuaires sacrés, des royaumes de
vassaux des rajah d’Ajagard ou les domaines de dragons honorés comme des dieux.
– Serait-il opportun d’en décrire quelques-unes uniquement pour donner un aperçu à votre lecteur de la
diversité des destinées ? »

Les cités d’argile


Bekasi commenta tout en notant ses idées pour un célébrer un dieu local, un héros qui avait atteint la
futur chapitre dédié : Forge du Destin. Parfois des hospodars diaboliques
« Les plus proches de nous sont les cités d’argile recevaient une place d’honneur. Certains souve-
qui appartiennent aujourd’hui nominalement à rains croyaient pouvoir espérer davantage de ces
l’empire kaani. Elles étaient alors des entités poli- êtres que des dieux.
tiques indépendantes. Certaines paraissent vouloir » La magie noire des désolations, celle qui anime
revenir à cet état antérieur, mais sont prudentes les spectres et les golems, est héritée de cette
dans leurs intrigues. Elles étaient toutes rivales, époque. Certains arcanistes espéraient par l’in-
cherchant à tous prix à se distinguer des autres par vocation de fiélons disposer d’armes qui leur
l’édification de temples et de ziggourats plus somp- confèrerait un avantage décisif. Xonim elle-même
tueuses les uns que les autres. Chaque ville était fière étudia les recueils de nécromancie et d’enchante-
d’avoir sa propre vision des dieux honorés, voire de ment d’alors. »

L’empire de Bail
Tandis que Bekasi écrivait sur les cités d’argile, C’était l’un de ces dieux mineurs de l’Ère des Rois
Tahirih lisait les papyrus qui évoquait le peu qu’on destinés, un héros devenu dieu, mais qui n’avait pas
savait sur d’autres empires. Celui de Bail s’était su s’imposer ni demeurer dans le temps. L’empire
étendu sur la mer et n’avait touché le Kaan que de Bail, en définitive, était surtout connu pour avoir
superficiellement, dans certaines villes côtières. édifié des sanctuaires comprenant des labyrinthes
Il honorait une divinité à tête de taureau et liée à vocation d’initiation et d’ordalie. Les minotaures
au destin, apparemment nommée Bhaagykabail. étaient les derniers témoins de cette religion.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Depuis, ils avaient été assimilés par certaines Peut-être tentèrent-ils de manipuler des puis-
sectes honorant Tamerakh. sances qui les dépassaient ? J’ai entendu parler
« Qu’est-il advenu de ces dieux oubliés ? demanda d’une mystérieuse dimension dans laquelle évolue
Tahirih. le lamentrope, un monstre éternel et immortel qui
– Certains ont été absorbés par le Cauchemar. On s’en prend implacablement à tout ce qui cherche à
suppose que certains ont pu rejoindre l’essence modifier la trame de l’espace et du temps. Tous les
d’autres dieux. Dans le Plan Astral flottent aussi arcanistes apprennent à le craindre.
des vestiges fossiles de domaines divins, les restes – Il y a donc des choses qui peuvent vaincre les
de dieux morts, si tant est que la notion de mort dieux !
s’applique à de telles entités. J’ignore ce qui peut – La Forge du Destin est une « chose » qui les
coûter la vie à un dieu… Peut-être leurs vœux dans crée, alors pourquoi ne pourraient-ils pas être
la Forge du Destin furent-ils imparfaits et leur fin détruits ? »
fut-elle entraînée par une faille de formulation ?

L’épopée de Tamerakh
L’ épopée de Tamerakh clôtura l’ère des Rois destinés. Après lui, la lune Éternité rayonna moins fort –
jusqu’à très récemment. Tout le monde connaissait le merosi qui devint dieu et ramena sa mère d’entre les
morts pour lui offrir l’ascension divine. Chaque peuple du Kaan avait une anecdote ou une tradition évoquant
le premier grand ezen et les héros de sa Horde. On se transmettait depuis des siècles les épées et bijoux portés
alors, conservés précieusement, qu’ils fussent enchantés ou non.
Une grande partie de ce que l’on sait de Xonim et de Tamerakh provient du livre sacré des Versets de
minuit, fruit des révélations d’Élus de la déesse. Autrefois prêtresse humaine de Mort, elle avait tenté de
façonner son destin puis celui de son fils, en devenant la troisième épouse du souverain orc, Khüch’adal,
et mère de son cinquième enfant, Tamerakh.
Avec le temps, entre l’entremêlement des traditions orales et des prêches religieux des adeptes de
Xonim et de Tamerakh, il est difficile de dénouer la vérité du mythe.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Une conquête intransigeante
Si l’efficacité de Tamerakh – toujours conseillé Au sein de sa propre famille, Tamerakh tua ou fit
par Xonim, jusqu’à la mort de cette dernière – ne tuer tous ceux qui auraient pu prétendre à une
fait de doute pour personne, son sens moral a été forme de légitimité à sa place. Sa fratrie nombreuse
fortement questionné. se partagea rapidement entre ceux qui acceptaient
Même racontée par des fidèles, son histoire est riche de devenir ses généraux, et ceux qui croyaient – à
d’opposants éliminés ou ne devant la survie qu’à leur tort – avoir une chance de le vaincre.
fuite. Les géants des pierres et les orcs des Iruuls Une fois les tribus de la steppe unies sous sa férule,
sont connus pour avoir refusé d’obéir et avoir été Tamerakh fit tomber une à une les cités d’argile et les
contraints à disparaître, dans l’Inframonde ou dans cités-états du Kaan. L’exemple tragique de Megem fut
les régions les plus inaccessibles des montagnes. une leçon pour tous, et de plus en plus de contrées
étaient prêtes à se rendre, négociant le paiement d’un
tribut pour sauver les vies de leurs populations.

La leçon de Megem
Megem était une ville riche et prospère, dotée par ailleurs de solides
défenses. Lorsque ses habitants entendirent parler de la Horde de
Tamerakh, ils s’imaginèrent qu’il s’agissait simplement de pillards
des steppes un peu plus nombreux que d’habitude, mais ils avaient
confiance en leur armée et en la solidité de leurs alliances.
Tamerakh vint assiéger Megem, il la somma de se rendre. Trop fière
pour reconnaître la grandeur de celui qui deviendrait un dieu, elle le
traita avec arrogance et le méprisa de ses hautes murailles.
Furieux et déterminé, l'ezen s’assura qu’aucun allié ne viendrait
et crucifia tous les messagers, tous les renforts, tous les fuyards.
Depuis la ville, on voyait les routes marquées par l’agonie de ceux
qui voulaient en partir ou y venir.
Megem aurait-elle pu tenir le siège ? Elle fut en tous cas trahie par
certains qui croyaient pouvoir acheter une place de choix auprès
de Tamerakh. La famille Lakhmis, de haute naissance, ouvrit les
portes contre la promesse d’être placée au sommet de la main de
Tamerakh lui-même. Las ! La ville fut pillée et la population inté-
gralement massacrée. On forma à l’entrée de la cité une pyramide
de têtes tranchées. Les Lakhmis s’indignèrent, mais Tamerakh
leur dit alors : « Je n’ai que faire de traîtres et de lâches, mais
je tiendrai ma parole. Je trancherai vos têtes moi-même et la
déposerai au sommet de la pyramide des morts. »
Le conquérant tint parole, gravissant le macabre monticule pour
y déposer les têtes honnies des Lakhmis.

Récit oral dit de la leçon de Megem

Les versions de la chute de


Mangulik
Native du Kaan, Tahirih avait déjà entendu bien souvent les
récits évoquant l’histoire de Tamerakh. Elle lisait rapidement
les suites de batailles, les temps forts stratégiques, les drames
de la vie intime du souverain.
« Il n’y a encore rien d’écrit à propos de la destruction de
Mangulik, s’étonna la guerrière.
– Oui, je me demandais quelle version favoriser dans mon
ouvrage. Il en existe plusieurs et toutes sont également
crédibles en l’absence de données complémentaires. »

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le choix de la version de la destruction de la capitale
Il existe plusieurs versions de l'histoire qui décrit la chute de la capitale Mangulik. La vérité aura de l’importance pour
un aventurier qui serait prêtre de Tamerakh, la perception de sa divinité pouvant en être influencée. À la discrétion
du meneur, certaines options peuvent se combiner.

Le sacrifice d’une population Le nécessaire anéantissement au


pour gagner une double divinité service d’un bien supérieur
Il n’est possible de se rendre à la Forge du Destin qu’une Devenir un dieu change profondément un être.
seule fois pour un seul vœu. Tamerakh avait acquis la Tamerakh fut frappé par la nouvelle compréhension de
divinité pour lui-même, mais il voulait aussi la donner à la réalité qu’il avait désormais. Il pouvait voir des futurs
sa mère Xonim, par ailleurs décédée et demeurant dans probables, il pouvait présider aux destinées, et com-
le domaine de Mort. L’immense massacre de Mangulik prendre comment hasard et volonté s’entremêlent pour
était nécessaire pour assurer la divinisation de sa mère. tisser les événements. C’est en étudiant les signes qui lui
Cet acte terrifiant put avoir un rôle différent dans les apparaissaient qu’il comprit avec horreur que quelque
plans de l’ezen selon les choix du meneur. chose n’allait pas à Mangulik.
Utiliser l’énergie vitale. La mort simultanée d’une Détruire les armes. Il fallait détruire certains des plus
population entière permet dans cette option de puissants artefacts de la cité pour protéger le monde
dégager autant d’énergie que lorsqu’on formule un contre une escalade de violence catastrophique qui
vœu dans la Forge du Destin. Si le rituel est connu, il risquait de provoquer la perte de bien plus que
pourrait inciter des déments à l’accomplir pour leur quelques villes. Tamerakh devait sacrifier Mangulik,
propre bénéfice. sa capitale bien-aimée, pour protéger Eana.
Diversion. La mort instantanée d’une population Détruire le savoir. À Mangulik, les serviteurs de
cause un trouble majeur dans le domaine divin de Tamerakh avaient acquis une expertise dans le
Mort. Grâce à cette diversion extrême, Tamerakh put domaine de la destruction. Leur savoir et leurs expé-
libérer Xonim de l’endroit où elle était retenue. Dans riences atteignaient un stade critique au-delà duquel il
cette option, Tamerakh sait comment provoquer l’as- n’y aurait plus de retour possible en arrière. Pour éviter
cension d’une âme de son choix. Il pourrait donc à l’escalade de violence catastrophique qu’il pressentait
l’avenir créer de nouveaux dieux. et pour s’assurer que personne ne pourrait ne serait-ce
que répandre l’idée qu’une telle puissance avait été
possible, il fallait sacrifier Mangulik tout entière.
La trahison des rivaux
Dans cette variante, Tamerakh disparut de la surface La perte de contrôle sur la
d’Eana pour se rendre dans la Forge du Destin, mais ses
contemporains l’ignoraient. Ses généraux et sa popula- tarasque
tion constatèrent seulement le départ du souverain. Il en
résulta un grand chaos et une lutte pour la succession. Si les dévastations sont associées à Tamerakh, elles
Lorsqu’enfin Tamerakh atteignit la Forge du Destin après peuvent aussi être objectivement le fait d’une autre
avoir traversé le labyrinthe, il comprit que ses fidèles ne force. Dans ces options, la tarasque est au cœur des
croyaient pas en lui. événements.
Trahison objective. Dans cette variante, Tamerakh Une arme de Tamerakh dépourvue de maître. Dans
avait préparé son ascension, mais elle avait été sabotée cette version, la tarasque était l’une des armes de
par ses généraux et serviteurs. Il réussit malgré tout à Tamerakh, mais le contrôle de cette créature fut
survivre à la traversée du labyrinthe, mais était perturbé au départ du souverain. Il s’agissait peut-être
furieux. Voyant non seulement qu’il avait été trahi d’une querelle entre successeurs, ou bien d’un problème
mais que son héritage était l’objet de querelles mépri- plus profond, impliquant que la tarasque devait être
sables, il détruisit sa cité terrestre pour enseigner qui tenue par une créature dotée d’une puissance excep-
il était désormais. tionnelle. Dans tous les cas, la ville de Mangulik fut en
Colère divine. Tamerakh, dans cette version, fut pro- réalité dévastée par le monstre et non par Tamerakh.
fondément ébranlé par son ascension et considérait Celui-ci intervint même peut-être pour faire cesser le
le monde d’une manière très différente de celle de son carnage en renvoyant la tarasque sommeiller.
vivant de mortel. Il voyait ses successeurs indignes, il Une attaque ennemie. Tamerakh avait conquis de
voyait l’imperfection de son œuvre terrestre, et frappa vastes territoires, mais il avait encore des ennemis
la cité pour la détruire. nombreux, dissimulés et déterminés. Certains avaient
préparé une arme qu’ils espéraient fatale pour abattre
le tyran sanguinaire. Ils lancèrent la tarasque sur
Mangulik. La ville, privée de son meneur charisma-
tique était fortement perturbée et subit de plein fouet
172 l’attaque cataclysmique.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Ère des nouveaux royaumes

ekasi notait encore des points à clarifier ou à développer pour la reprise de


son texte. Elle fit signe à Tahirih qu’elle pouvait partir. La nuit était tombée
et de ponctuelles lanternes perpétuelles balisaient le chemin. Plus de mille
ans séparaient la fin de l’empire de Tamerakh des temps présents. Depuis
cette époque, les descendants de membres éminents de la première Horde
n’avaient cessé de réclamer des postes d’importance, dans les tribus ou les
cités d’argile. Leur noblesse d’épée se mêlait à celle des anciens rois, qui avaient souvent le
lion, le griffon ou l’hippogriffe comme emblème.
Aujourd’hui les terres du Grand Kaan étaient morcelées. Les héritiers autoproclamés de
Tamerakh régnaient à Khaalgany, leur autorité s’étendant surtout aux cités d’argile des
côtes et le long des fleuves, la steppe ayant toujours suivi sa propre voie. Il y avait toujours
un empereur kaani, mais son pouvoir n’était plus que l’ombre de celui du fondateur du
pays.
Désormais, la principale puissance était l’empire de Kartaçöl qui aspirait à conquérir le
Grand Kaan tout entier, depuis les sources de Manbalarer jusqu’aux confins glacés du
Septentrion. La situation actuelle n’était qu’un équilibre précaire que Bekasi et Tahirih
cherchaient à maintenir, à défaut de pouvoir abattre totalement la menace.

173
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Septentrion
omaine de Givreuse, le Septentrion s’étend dans les contrées polaires, depuis les
forêts froides de la taïga au sous-sol gelé en permanence jusqu’à l’extrême nord de
la banquise battue par les vents polaires.
Malgré la difficulté de vivre dans ces régions, des communautés, essentiellement
humaines et gobelourses, se sont adaptées. Elles vivent selon une organisation tribale
avec des principes traditionnels inspirés par une nécessaire symbiose avec la nature.
Leur point commun est un attachement farouche à leur liberté d’agir et de circuler, qui resserre leurs
groupes autour de cellules de quelques dizaines de personnes. La confrontation avec les puissances
sublimes d’une nature farouche forge leur caractère et modèle leur sens de l’honneur.
Dans ce chapitre, cinq territoires placés sous le regard de la Vieille de l’Hiver sont abordés :
La colonie de la Boréïa, fondée par la Cyrillane ;
Ündsenoin, la forêt primaire et terre sacrée des druides ;
Kokciqusqacu dit le Grand Nord, domaine des éleveurs de rennes et des géants du givre ;
Yotumkupatunsh, dit aussi simplement Yotum, territoire des glaces affamées et du blizzard ;
Les Gémonies, plan maléfique dirigé par l’hospodar Askinos.

Noms typiques du Septentrion


Les peuples du Septentrion parlent souvent plusieurs Nom de famille
langues. La plus commune est appelée simplement
nordique, mais il existe quantité de dialectes. Certains Les nordiques ont des usages variés pour compléter le
dérivent de la langue parlée dans l’ancienne civilisation prénom, propres aux différentes tribus. Une tribu est
boréale : le tumiit. un groupe élargi, partageant les mêmes coutumes, les
mêmes traditions et les mêmes lois. Elle est composée de
Prénoms féminins clans – plus petite unité culturelle – et de familles.
Totem de la tribu. Dans ces groupes, le nom de famille
Agda. Ajke. Alfdis. Astrij. Bera Calda. Carja. Daghild. est celui du totem. On pourra ainsi être Yngve de l’Ours
Digrid. Drifa Ebba. Eldrid. Erkja. Finna Ganhild. Gudrun. blanc. Pour ces populations, le nom reflète l’importance
Gunna. Hellny. Huldjis. Idjis. Inge. Ingva. Janike. Jigrid. accordée au sacré : les individus placent leur existence
Katja. Kerhild. Lertrud. Lojda. Magda. Magnhild. Mirja. sous le signe de leur totem.
Nanhild. Nudrun. Olga. Olja. Orva. Päivi. Pihlaya. Qullik. Lignage par genre. Chez certaines groupes prime le
Reidun. Rikke. Rita. Sigbritt. Signhild. Siri. Sivanu. Sivja. lignage qui permet de remonter de parent en parent
Solveig. Svea. Tanja. Turid. Udrun. Urja. Vega. Vibeke. jusqu’aux ancêtres fondateurs. Les femmes sont
Vilma. Ylva. Yrhild. « filles de » leur mère, elle-même fille de sa mère et
ainsi de suite ; réciproquement les hommes sont « fils
Prénoms masculins de » leur père, lui-même fils de son père, etc.
Connaître les hauts faits de chaque ancêtre du lignage
Anautak. Ansgar. Arvid. Asbjorn. Bjarn. Bror. Carl. Cromir. est important car cela permet de s’inscrire dans une
Dalgrik. Dekleif. Egill. Ekbjorn. Erling. Finkel. Frejof. histoire vivante dont on constitue une nouvelle étape.
Gjerson. Gudmar. Gunner. Hagen. Halvar. Holmfried. À charge pour l’individu de se montrer digne de
Hrafn. Illutak. Ingmar. Ivarr. Jarl. Jorgan. Kjell. Knutt. Leif. l’épopée qui s’écrit depuis les origines du clan.
Leifson. Melker. Mjoll. Naring. Nils. Olaf. Oovaut. Orjan. Nom de lieu. Les membres de ces tribus s’attachent
Orvar. Osbern. Patulik. Ragnar. Rikvir. Rorik. Qinuajuak. particulièrement à un lieu qui est leur foyer et qui
Sigvard. Skeggi. Styrbjorn. Sverker. Torkel. Ulfson. Ulvar. peut aussi comporter pour eux des sites sacrés. On
Vagder. Valdemar. Vidar. Wilfrid. Yngve. Ysmir. parlera par exemple de la tribu des chutes de la
Miqunuk.
Nom décliné d’un grand ancêtre. Le lien entre les
membres du groupe est basé sur la filiation à un ancêtre
glorieux dont on pense qu’il est devenu un sednae pro-
tecteur – un céleste qui se rend dans le Septentrion
lors des aurores boréales et qui veille sur ses descen-
dants. L’usage pour créer un nom de tribu d’après un
ancêtre commun est d’ajouter un suffixe : –ide ou
–him dans les contrées australes, et –ak pour les
langues les plus marquées par l’influence du tumiit.
On pourrait ainsi parler de la tribu des Ôkatuqnupak.
174
Jérémy Marchal (Order #39785672)
La colonie de la Boréïa
endant des siècles, les tentatives pour établir des civi-
lisations urbaines au nord du fleuve Asmandariya
– frontière conventionnelle entre le Septentrion et le
Kaan – échouèrent systématiquement.
Alors même qu’il faisait face à des tensions internes
déjà fortes, l’empire cyrillan était déterminé à prouver
sa grandeur intacte. Il entreprit de conquérir ces terres, concevant une
mission de colonisation qui demeure encore aujourd’hui un succès.
Hélas, ses coûts immenses furent peut-être l’une des causes de la chute
de la dynastie Kadméïde.
Coupée de la mère patrie plongée dans une guerre civile, la Boréïa est de
facto un pays indépendant dont la population doit désormais survivre
par elle-même, sans espérer de renforts. Le général Atrée et sa légion
doivent défendre leurs terres à la fois contre les géants du givre et les
ambitions de Kartaçöl (cf. chapitre Kaan : Kartaçöl).

Noms typiques en Boréïa


Les noms des habitants de Boréïa proviennent pour beaucoup
de leur Cyrillane natale. Certains cherchent néanmoins à les
adapter à leur nouveau pays, parfois en modifiant les termi-
naisons ou les surnoms.

Prénoms féminins
Admété. Aglaïa. Aithra. Aithilla. Alekto. Alkyoné.
Althaïa. Amalthée. Andromède. Antigone. Antikléa.
Arachné. Ariadnè. Arisbé. Arsippé. Astérié. Atalante.
Atropos. Avile. Briséïs. Chryséïs. Créuse. Cyrène.
Danaé. Daphné. Déidamie. Dioné. Dirké. Eidothéa.
Élara. Électre. Endéis. Ényo. Éos. Éphyra. Éris.
Eurydice. Hespéris. Ida. Ilia. Ino. Io. Iole. Iphtimé.
Kassandra. Kéto. Killa. Lachésis. Lamia. Laodiké. Léda.
Léto. Licinie. Maïa. Mettie. Myrrha. Naïs. Nausikaa.
Néphélé. Niobé. Nyktéis. Nyx. Octavie. Pasithéa.
Peïtho. Phylira. Psamathé. Sophie. Thalia. Theia.
Thémis. Thémisto.

Prénoms masculins
Aiétès. Agrippa. Akamas. Akarnan.
Akastos. Amyntor. Amyklos. Appius.
Arcadius. Aspar. Aulus. Borée.
Derkynos. Dryas. Faustus. Caïus.
Carinus. Constantin. Éryx. Haimon.
Hostus. Itys. Kadmos. Kalaïs. Kalchas.
Julien. Léto. Lucius. Lykos. Magnus.
Mamercus. Marcus. Marius. Maxence.
Ménas. Mettius. Maximus. Numerius.
Octavius. Opiter. Ophis. Oreste. Pélias.
Phinée. Phoinix. Quartus. Quintus.
Rhakios. Secundus. Septimus. Sertor.
Sévère. Sextus. Skiron. Talaos.
Tantale. Télamon. Tertius. Thersite.
Titus. Valentinus. Vibius. Volesus.

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Nom de famille
Les temps forts de la
Le nom de famille peut être un ancien surnom
transmis de génération en génération. Le nom se colonisation de la Boréïa
termine souvent en –us/–er en hommage à un ancêtre
masculin et –a/–ix en hommage à un ancêtre féminin. Les dates ci-après sont indiquées dans le
Voici quelques exemples de patronymes communs : calendrier de la république de la Cité Franche :
Acilius/Acilia. Aelius/Aelia. Albinus/Albina. Anicius/ 299. La compagnie d’aventuriers de la
Anicia. Atius/Atia. Caelius/Caelia. Decius/Decia. Flèche d’or explore les alentours du fleuve
Gellius/Gellia. Horatius/Horatia. Julius/Julia. Laelius/ Uposkesio et le site de ce qui deviendra
Laelia. Mélissèner/Mélissènix. Mucius/Mucia. Skléros/ par la suite Katafygia. Il s’agit alors de car-
Skléra. Terentius/Terentia. Ulpius/Ulpia. Valerius/ tographier la zone au maximum et
Valeria. Vibius/Vibia. d’identifier les ressources et les périls.
Les aristocrates préfèrent souvent la mise en avant 301. À la suite de la présentation du
du nom de leur lignée. Lorsqu’on désigne une lignée, rapport de la Flèche d’or, la colonisation
notamment aristocrate, on accole le suffixe –ide au de la Boréïa est décrétée. Elle commence
prénom du fondateur. Ainsi les Kadméides sont-ils les par l’établissement de contingents limités,
descendants d’un dénommé Kadmos. ici une vingtaine, là une cinquantaine.
Ces premiers colons doivent confirmer la
viabilité des sites pressentis. Pratiquement
chaque année après la proclamation du
décret de colonisation, des groupes de
colons tentent leur chance. Certains
Les colonies perdues camps sont détruits par des géants du
givre, d’autres ne passent pas l’hiver ;
Je me suis souvent demandé depuis mon arrivée comment il se certaines populations enfin disparaissent
faisait que la Boréïa prospère – même si elle connaît de mauvais sans explication.
moments – tandis que les colonies précédentes ont toutes échoué 316. Les résultats mitigés des premières
à s’implanter durablement. Cette question, d’autres que moi se la expériences de colonisation ne décou-
posent à Fort Anoigma. Le général-gouverneur Atrée doit penser ragent pas l’empire et l’incitent au
qu’il est plus prudent d’anticiper les problèmes que de les découvrir contraire à employer les grands moyens.
avec effroi au plus mauvais moment. Le général Atrée et la 8e légion sont
Même si la légion est bien organisée et jouit d’un grand prestige appelés à stationner de manière perma-
ici, elle ne dédaigne jamais de faire appel à des auxiliaires aven- nente dans la colonie de la Boréïa. Leur
turiers pour des missions circonscrites. L’exploration préalable et mission est de consolider les frontières et
l’enquête en particulier peuvent être confiées à des personnes de de les étendre autant que possible, en s’ap-
confiance extérieures à l’armée. puyant sur un réseau de forts et de routes.
Beaucoup de rumeurs circulent sur les colonies perdues. On Les 5 000 légionnaires sont soutenus par
parle de dragons blancs dont la seule présence aurait causé un des cohortes civiles d’au moins 20 000
mal mystérieux qu’on nomme le sommeil glacé. Des géants du artisans, paysans et marchands. Ces
givre seraient venus à bord de leurs vaisseaux de glace, ou bien colons reçoivent très facilement des terres
par les terres, tuant certains, avant de les relever sous la forme qu’ils ont à charge de défricher et dévelop-
monstrueuse de morhâves, qui attaqueraient ensuite leur propre per. Dans les années qui suivent, la
communauté sous les ordres du porteur d’une amulette maléfique. population croît à mesure que des aventu-
On évoque aussi la famine ou la folie furieuse, qui s’empareraient riers et des familles viennent en quête
de malheureux au cœur de l’hiver. Pour survivre, des désespérés d’une nouvelle vie.
auraient pactisé avec l’hospodar diabolique Askinos le buveur de 331. Présent. La colonie n’a plus de contact
douleur, seigneur des Gémonies, en lui sacrifiant leurs proches pour avec la métropole en proie à une guerre
être sauvés. D’autres auraient offert leur âme au prince démon civile suite à la chute de la dynastie
Gegaôr la bête furieuse. On dit qu’ils se seraient enfuis dans les Kadméïde.
terres sauvages sous la forme de loups monstrueux, mangeurs de
chair humanoïde. Quant aux victimes qui survivent à leur assaut,
elles seraient maudites et rejoindraient leurs rangs.
Sitôt que quelque chose se passe mal, il est des gens pour croire
que des sorciers et des adorateurs de fiélons sont à l’origine de
l’incident. Il y a quelques années, cette angoisse ne touchait qu’une
petite partie de la population, mais depuis la chute des Kadméides
en Cyrillane, la peur est plus forte. Il faut lui donner un sens, une
forme que l’on peut maîtriser et tuer.

Extrait du journal de Lysidiké, érudite, marchande, tisserande et


aventurière, propriétaire de la boutique de la Toile chamarrée à
Katafygia
176
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Menhir de
l'Arpenteur
T

KOKCIQUSQACU, LE Cairn du
GRAND FROID Nouveau-né
Terre des géants
Bains de la du givre
Louve folle

oskesio
ve Up
Fleu Colline des
Colonie de Arbres emmêlés
la Boréïa

Katafygia

Katafygia
m and
s
L a capitale de la colonie est une ville portuaire construite
avec rigueur, à l’allure de fort militaire. Les bateaux
peuvent s’abriter des vents dans la baie et les solides défenses
Fleuve A
ou de dragons blancs. Essentiellement construite en bois,
la cité s’étend depuis la mer et le long du fleuve Uposkesio,
jusqu’aux collines proches, dominée par Fort Anoigma, le
sont conçues pour faire face aux attaques de géants du givre premier fort de la colonie, où demeure le général Atrée.
L

500 km
La routine de l’eau à Katafygia L’organisation de la
Chaque matin, ils me réveillent. Depuis le temps, ça ne devrait plus me 8e légion
déranger... Rien à faire, j’entends toujours les chiffonniers prendre les poubelles
triées et les charger dans des charrettes dédiées. Il n’y a pas d’égout ni d’eau La 8e légion de 5 000 soldats est divisée en 10
courante : sans eux, ce serait vite infernal. Ils travaillent sous la supervision de cohortes, dirigées par autant de comman-
la légion, et amènent les déchets au dépotoir, à côté du port. dants. En Boréïa, les cohortes sont chacune
Il y avait autrefois des ruisseaux dans la forêt où serait bâtie Katafygia. Le affectées à la surveillance d’un territoire,
puits de Fort Anoigma est toujours alimenté par ces sources, en revanche, cette ces régions grandissant en même temps
eau est insuffisante pour la population de plus en plus nombreuse. que le pays. Chaque cohorte comprend 5
Bien qu’un large fleuve coule à proximité, il n’est pas toujours évident d’en centuries dirigées par un centurion. Ces
avoir. Des citernes permettent de collecter l’eau de pluie. On en trouve un peu groupes peuvent, selon les besoins, être
partout, aux coins des maisons, en bas des gouttières. Une des pires craintes spécialisés pour un type de mission ou plus
des habitants est d’être empoisonnés, par des tribus hostiles ou des serviteurs généralistes. Une centurie est divisée en 10
de fiélons. À ma connaissance, c’est une peur qui ne s’est jamais concrétisée. décuries, chacune dirigée par un décurion.
En complément de cette ressource personnelle, des porteurs d’eau descendent Enfin, l’échelle inférieure de groupe est la
plusieurs fois chaque jour pour puiser l’eau du fleuve et la vendre en ville. manicle qui compte de 4 à 6 membres. Les
Ils rechargent aussi les citernes proches des remparts, qui sont prévues pour groupes d’aventuriers sont typiquement
éteindre d’éventuels incendies. La ville est presque entièrement construite en considérés comme des manicles du point
bois, nous craignons autant les incendiaires que les empoisonneurs. de vue de la légion.

Extrait du journal de Lysidiké, érudite, marchande, tisserande et aventurière,


propriétaire de la boutique de la Toile chamarrée à Katafygia 177
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Katafygia, capitale de la Boréïa
1. Village de Psaras 9. Ambassade de Kartaçöl
2. Rochers des naufragés 10. Fort Anoigma
3. Vers le village de Koila 11. Le quartier du feu
4. Forêt de la rive ouest 12. Camp de tentes
5. Port de Katafygia 13. Temple de Flore
6. Dépotoir 14. Temple de Forgeron
7. Forum couvert 15. Temple de Givreuse
8. Brasserie de l’âme

15

10 12
14
11 13
9
7 8
4

3 1

5
6

Lieux emblématiques de Katafygia


Village de Psaras On raconte que des fantômes ou d’autres morts-vivants y
On accède au village de Psaras en empruntant le bac depuis rôdent sitôt la nuit tombée, dissimulés durant le jour dans
le port de Katafygia. Cette localité est essentiellement les nombreuses grottes marines. Des esprits plus rationnels
peuplée de pêcheurs et collecteurs. Dès l’enfance, on part à pensent que ces monstres sont en réalité des contreban-
pied vers les Rochers des naufragés, au sud-ouest, tandis que diers, des voleurs et des sectateurs qui y ont installé repaires
d’autres partent vers le fleuve ou la mer. et lieux de culte.

Rochers des naufragés Village de Koila


Il y a quantité de moules et coquillages ; on y récolte des Il faut gravir la colline par un chemin sinueux, dont la
homards dans des casiers, ainsi que des algues comestibles pente est souvent raide, pour atteindre Koila. Fondé par des
qui finissent souvent en soupe. La bonne humeur des collec- fermiers et des artisans unis par l’appartenance au même
teurs ne doit pas faire oublier le danger. courant religieux rigoriste de la Forge d’âme, il se présente
Le site doit son nom aux nombreux drames causés par ses comme un lieu accueillant dont tous les habitants sont
récifs. Il est envisagé d’édifier un phare, mais les premiers vêtus selon les mêmes codes, dans un strict souci d’égalité.
préparatifs en ce sens ont accumulé les accidents. Les La doctrine recommande de lutter contre le chaos par la
moyens limités de la colonie de Boréïa ont dissuadé jusqu’à discipline et la droiture dans tous les aspects de la vie, qu’il
aujourd’hui de persévérer. s’agisse de la parole, de l’artisanat, du jardin ou des vertus.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Le village est conçu selon un plan régulier autour de deux chimériques, des plus simples aux plus retors, et on a souvent
rues principales se croisant. Quatre lieux importants pour les besoin d’aventuriers pour les mettre en œuvre.
habitants furent édifiés : au sud, le portail d’accueil dans la
communauté ; au nord, le « manoir », c’est-à-dire la demeure Fort Anoigma
fortifiée de la cheffe du village, Antonia Cistera ; à l’est, la forge Hautement sécurisé et toujours prêt à réagir à un assaut
qui est aussi le temple de Forgeron ; à l’ouest, au couchant, le de dragon blanc, Fort Anoigma est une ville au-dessus de la
cimetière, où l’on allume régulièrement des flambeaux pour ville. Il a en particuliers ses puits, ses dortoirs, ses réserves,
prier en faveur du pèlerinage ultime des âmes des défunts qui sa forge, et un petit temple dédié à Forgeron, protecteur de
se rendent dans le domaine divin du grand dieu. la légion et de tous ceux qui entreprennent de défricher de
dangereuses contrées sauvages. C’est ici que l’on décide où
Forêt de la rive ouest seront édifiés les nouveaux forts, quelles ressources leur
Tandis que la forêt de la rive est du fleuve Uposkesio a été affecter, ou quels aventuriers recruter pour quelle mission.
largement défrichée, de grandes portions à l’ouest sont encore
intactes du fait du terrain accidenté. Les bûcherons concentrent Le quartier du feu
leurs efforts sur les bois les plus accessibles. La ville craint les incendies, aussi les ateliers des métiers
du feu ont-ils été installés systématiquement à l’écart des
Port de Katafygia maisons et près de citernes. Les forgerons et les potiers –
Le port de Katafygia est presque un village avant la ville, avec il n’y a pas de verriers à Katafygia – sont rassemblés près de
son marché aux poissons, ses entrepôts et ses tours fortifiées la porte haute de la ville. La centurie vigile patrouille régu-
à l’extérieur des remparts ; l’une d’elles fait office de phare de lièrement dans le quartier, réagissant immédiatement à la
fortune. Les navires s’amarrent aux embarcadères en bois. première anomalie.
L’un d'entre eux est réservé pour le bac de Psaras, d’autres aux
pêcheurs. Poissons et fruits de la mer constituent une part Camp de tentes
importante de l’alimentation locale. Beaucoup de gens ont un Le long de la route des colons se trouve un quartier informel sous
petit bateau pour améliorer l’ordinaire. la forme d’un camp de tentes. C’est ici que vivent les membres
des tribus qui ont à faire en ville, mais aussi les patrouilleurs ou
Dépotoir les trappeurs. En somme, si l’on cherche un guide connaissant
Situé à l’est du port, le dépotoir reçoit les déchets du port, mais bien les terres sauvages, c’est ici qu’il faut venir.
aussi de toute la ville. Les chiffonniers sont chargés d’assurer la
salubrité, sous la tutelle de la légion. Il n’y a pas d’égout : chaque
matin, ils collectent les déchets et nettoient autant que possible Héraldique de Boreïa
les rues.

Forum couvert
Le marché de Katafygia est situé approximativement à son
centre. Appelé « forum », il est conçu dans un style qui rappelle
la lointaine Cyrillane, mais a été adapté aux rigueurs du climat.
On entre dans le bâtiment rectangulaire par quatre grandes
portes. À l’intérieur se trouvent des étals permanents et des
boutiques tout le long de l’enceinte, bien à l’abri des intempé-
ries. Comme en beaucoup de lieux à Katafygia, l’éclairage diffus
provient de fenêtres dont les vitres sont en peau cirée. Une
galerie à colonnades entoure une petite cour sur laquelle les
jongleurs et musiciens expriment leur talent à la belle saison.

Brasserie de l’âme
Il y a peu de nains en Boréïa, mais les sœurs Leghals voyaient la
colonisation comme une opportunité. Pour elles, il s’agissait tout
à la fois de créer des bières uniques aux saveurs du Septentrion,
et d’accueillir des clients dans leur taverne. Elles purent installer
leur établissement à un angle de rue entre le forum et le jardin
du temple de Flore. C’est un des hauts lieux de la conviviali-
té à Katafygia, et beaucoup de légionnaires y passent volontiers
leur temps libre. C’est l’endroit idéal pour faire des rencontres et
entendre les derniers potins bien au chaud.

Ambassade de Kartaçöl
L’ambassade de Kartaçöl est le domaine d’Inci d’Easafir. Il
s’agit d’un riche bâtiment de plusieurs étages, peint avec
goût dans des tons dominants jaune doré. De nombreux
réfugiés aristocratiques de Cyrillane y logent ou y passent
simplement du temps dans les salons. L’ambiance feutrée des
espaces ouverts au public donne l’impression d’évoluer dans
une cour noble en exil. On discute volontiers de politique et
on bâtit de nombreux plans, des plus pragmatiques aux plus 179
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le culte du Temple de Flore
Le culte de Givreuse
Flore est la déesse favorite de la plupart des Cyrillans, en concurrence avec
Forgeron, le gardien de l’ordre. Elle apporte l’abondance, la beauté et la À l’origine, les Cyrillans n’étaient guère
joie. Son temple à Katafygia fait l’objet de tous les soins. Richement peint, portés à honorer la Vieille de l’Hiver, mais
il dispose d’un jardin ornemental où se trouvent les derniers arbres de la leur vie dans une contrée aussi rude leur
ville. Ce bosquet enchanteur, fleuri avec art, est un baume pour l’âme. On a donné la foi, semble-t-il. Le temple de
vient y prier pour retrouver la force d’affronter les difficultés du quotidien. Givreuse est situé à l’extérieur de la ville,
On y célèbre toutes les naissances et tous les mariages, de sorte qu’il y a le long de la route des colons. Le terrain
presque toujours une cérémonie. On y prépare aussi les grandes fêtes de est entouré d’une palissade, sa cour est
la belle saison. Ainsi, chaque année au début du printemps, quand appa- austère, ornée presque uniquement de
raissent les premières fleurs, on sort la statue en bois de la déesse pour rochers, disposés dans une esthétique
une grande procession accompagnée de chants et de joyeuses festivités, du dépouillement et de la contempla-
moments de tous les excès – exceptionnellement tolérés par la légion. tion. Le voyageur découvre avec surprise
qu’il s’agit aussi d’un cimetière. Sous
Le culte de Forgeron l’influence des croyances des tribus du
Septentrion, certains se sont mis à prier
La légion honore Forgeron par-dessus tous les autres dieux. Il est celui Givreuse plutôt que Mort. Si j’ai bien
qui permettra de maîtriser les périls des terres sauvages et il aide à lutter compris, ils espèrent devenir des sortes
contre les monstres du Septentrion. Il guide ses fidèles pour civiliser ces de célestes des aurores boréales. C’est un
contrées dangereuses. culte encore assez marginal. En revanche,
Les colons qui défrichent les forêts et labourent péniblement de nouveaux toute la population se rassemble pour
champs rendent aussi grâce au dieu civilisateur qui transforme le monde célébrer la déesse à l’entrée de l’hiver et on
pour le faire entrer dans une ère de progrès et d’ordre. la conjure de retenir les pires rigueurs de
Je comprends leur ressenti, ce pays peut être assez effrayant tant il est la mauvaise saison.
immense, méconnu, totalement différent de ce que nous connaissons au
Cyfandir. Je m’inquiète tout de même de la ferveur de certains croyants Notes de Berguin de la Cité Franche,
qui en viennent à adopter des attitudes très dures, à l’égard de ceux qui l’année de l’installation de son commerce
honorent Eana notamment. de fourrures

Les centuries de la capitale


Les cinq centuries de Katafygia ont été formées pour assurer la sécurité et le bon fonctionne-
ment de la capitale :
La centurie d’écailles est dédiée spécialement aux équipements lourds susceptibles d’abattre
un dragon blanc en plein vol. Ses membres sont à la fois compétents en armes de siège et en
ingénierie.
La centurie vigile est chargée d’assurer la sécurité de nuit à Katafygia et la lutte contre les
incendies.
La centurie urbaine est chargée de l’ordre au quotidien dans la capitale.
La centurie fluviale est équipée de quatre petits navires à voile, du même type que ceux des
marchands. Elle est également chargée de patrouiller à terre, sur la rive occidentale du fleuve
Uposkesio.
La centurie côtière ne dispose en tout et pour tout que de deux navires armés légers. Elle
surveille le port et vient en aide aux navires en détresse.

180
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures emblématiques de Katafygia
Général Atrée Akastide jeux d’argents et des paris. Depuis qu’elle est centu-
Âgé de 45 ans, marié et père de deux garçons dont rionne, Nyx dépense en outre une partie de sa solde en
l’un né en Boréïa, le général Atrée est issu de la lignée vêtements et accessoires ostentatoires. On dit qu’elle
Akastide, connue pour sa loyauté aux Kadméïdes. C’est ne parle plus à ses anciens compagnons de beuverie,
un homme rigoureux, franc et pieux. Profondément mais seulement à des notables, comme si elle se voyait
loyal, il prend des décisions sur la base de principes désormais comme étant de leur milieu.
plutôt que d’intérêts.
Centurion Marcus Atius de la centurie
Lieutenant-commandante Karybde côtière
Viride Personne n’aime contrarier Marcus Atius, tant ses
Karybde officie depuis de nombreuses années auprès colères sont éruptives. Il effraie même ses soldats les
du général Atrée. En quittant la Cyrillane, elle laissait plus loyaux, pourtant c’est aussi un homme courageux
derrière elle son époux peu désireux de partir dans le et responsable très soucieux de la survie de ses marins.
nord, ainsi que ses enfants, devenus grands déjà. Elle Il peste chroniquement contre l’état misérable des res-
n’a réussi à reprendre contact avec aucun d’eux depuis, sources de la centurie côtière et n’en peut plus de faire
elle ignore où ils sont et même s’ils sont en vie. Elle simplement des patrouilles à proximité de Katafygia.
assure l’essentiel de l’intendance du fort et coordonne La situation en Cyrillane lui est insupportable, il veut
le travail des centuries tout en surveillant les anomalies retourner au pays et combattre.
et problèmes qui pourraient se poser.
Centurion Julien Skléros de la L’ambassadrice Inci d’Easafir
Ancienne enel – représentante d’un territoire dans
centurie d’écailles l’assemblée consultative – auprès de l’Immortel de
D’un abord avenant, ce colosse adepte de Givreuse est Kartaçöl, Inci est une femme ambitieuse. Après son
stoïque, terre-à-terre et critique. Il a déjà affronté des temps de service à la capitale de l’empire, elle a sollicité
dragons et se prépare au prochain combat. Il est prêt une charge diplomatique. Inci est consciente qu’elle a la
à payer sur ses deniers personnels les éliminations de chance de pouvoir conforter la puissance de son pays en
jeunes dragons blancs. étendant de manière déterminante son aire d’influence.
Centurion Julien Aelius de la centurie Prêtresse de Flore Daphné de la Rose
vigile Daphné paraît à première vue exubérante, souriante, et
Ce roturier de moins de 30 ans sut utiliser ses relations même très drôle. Les gens aiment beaucoup les cérémo-
en Cyrillane pour se faire imposer comme sous-of- nies qu’elle dirige. En passant du temps en privé avec
ficier. Il donne l’impression d’être insouciant et elle, on découvre qu’elle nourrit pourtant une nostalgie
superficiel, mais il sait très bien évaluer ses interlocu- destructrice de son amour pour l’aventurier Lucilius,
teurs. Pragmatique, manipulateur, ambitieux et sans disparu lors d’une mission d’exploration au niveau
guère de scrupules, il semble quelqu’un d’intéressant des sources du fleuve Uposkesio. Alors qu’elle prêche
aux yeux d’Inci d’Easafir. l’espoir et le renouveau, elle-même en est incapable.
Même l’espoir ténu d’une piste pourrait la conduire aux
Centurionne Arisbé Phinéide de la pires extrémités, peu importent les conséquences de ses
centurie urbaine actions sur sa communauté.
Femme d’âge mûr, sans aspérité évidente, Arisbé sait
résoudre les problèmes en contournant la difficulté Prêtre de Givreuse Thersite des Nives
et en s’adaptant à son interlocuteur, faisant constam- Marchand, Thersite s’était aventuré loin dans le nord,
ment montre de diplomatie. Sous ses ordres, la centurie en hiver, et survécut à l’attaque de géants du givre. Il
urbaine est proche de la population, ce qui lui permet n’a jamais oublié l’horreur et la violence, et a décidé à
de recevoir de nombreuses informations, même au donner un sens nouveau à sa vie en devenant prêtre. Il
travers de banales discussions du quotidien. Des plai- met son énergie au service de sa communauté et son
santins surnomment « bureau des rumeurs » son lieu exemplarité lui vaut un grand respect, tant des anciens
de travail, soulignant la fiabilité toute relative des ren- Cyrillans que des membres des tribus.
seignements qu’elle recueille.
Patrouilleur franc Tantale Peau-d’ours
Centurionne Nyx Albina de la Tantale est un excentrique à l’allure assez
centurie fluviale effrayante, avec ses yeux peints de noir, mais
Cette trentenaire doit son ascension à ce poste à il a aussi la réputation d’être un excellent
une série de coups de chance (tous ses prédécesseurs guide, capable d’éviter les dangers du
mourant successivement lors de combats contre des Septentrion. En secret, il est aussi un adepte
monstres et des bêtes du Septentrion) et à l’aptitu- de Gegaôr la bête...
de à se mettre en avant au bon moment, avec un sens
de l’opportunisme qui fait écho à son goût excessif des

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’organisation du territoire
D otée de frontières floues, la Boréïa s’étend chaque année davantage à partir la péninsule d’Evnoïka – un
nom cyrillan évoquant la bonne fortune et une situation propice, censé porter bonheur aux colons.

Fleuve Uposkesio Fermes fortifiées


Nommé d’après un terme cyrillan évoquant une Les colons les plus riches et les plus persévérants
promesse ou une espérance, ce cours d’eau irrigue bâtissent des fermes, fortifiées dans la mesure
toute la colonie et sert d’axe principal pour l’explo- des moyens disponibles. Ils s’installent dans une
ration vers l’intérieur des terres. Il y a de nombreux contrée encore largement sauvage, au plus proche
hameaux, villages et forts à proximité de ses rives. des quelques populations natives de gobelours et
Ses crues violentes au début du printemps génèrent d’aldarons. Ce faisant, ils sont livrés pratiquement à
d’importantes inondations, de sorte qu’on évite de eux-mêmes quand l’hiver vient. Ceux qui survivent
construire autre chose que quelques bâtiments agrandissent leurs fermes, qui ressemblent progres-
utilitaires près des flots. Autant que possible, on sivement à de petits châteaux. Avec le temps, leurs
construit en hauteur et solidement pour pouvoir se propriétaires formeront peut-être une nouvelle
défendre contre les dangers de l’hiver. noblesse féodale…

Forts
Plusieurs forts de taille variable, parfois associés à
des hameaux, sont construits dans la colonie, dans
une logique d’expansion. Tous sont reliés par des
routes carrossables. Des systèmes d’alarme per-
mettent de prévenir les forts voisins en cas de
problème.

Une colonie isolée


É loignée des grandes routes commerciales, la Boréïa pourrait devenir une contrée pleine
de vie, mais elle est pour l’heure surtout très isolée, d’autant plus depuis que les navires
en provenance de Cyrillane se font très rares.

Un refuge pour les


loyalistes
Même si la Boréïa est une colonie lointaine et
froide, pour nombre de Cyrillans désespérés, elle
fait aujourd’hui figure de terre promise. Parmi
ceux qui fuient la guerre civile, le général Atrée
et sa légion sont parés de toutes les vertus tandis
que le pays devient une contrée d’abondance et
d’opportunités. De nombreux loyalistes de
l’empire déchu des Kadméïdes embarquent
pour se mettre à l’abri avec leur famille.
Contrairement aux premiers colons qui
arrivaient avec un savoir-faire et des outils,
les nouveaux-venus sont pour beaucoup
des citadins autrefois riches qui ne sont pas
préparés aux rudesses de la vie locale. Il
leur faut s’adapter rapidement, ou
bien trouver des protecteurs
qui verront un intérêt à leur
compagnie.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’ambassadrice Inci d’Easafir
Les Sitarides avaient débarqué au port de Katafygia avec sou- – Une ambassadrice de Kartaçöl ? s’étonna Leto en entendant
lagement après une traversée éprouvante. Eux qui avaient mentionner la capitale de cet empire.
autrefois été immensément riches, n’avaient plus que ce qu’ils – Oui. L’empire considère la Boréïa comme un élément
pouvaient porter. Ils avaient perdu leurs terres et des centaines important du territoire cyrillan. L’ambassadrice est une femme
de serviteurs. Après toutes ces infortunes, pourraient-ils enfin charitable. C’est elle-même qui m’a demandé d’accueillir les
se reposer et reprendre le cours de leur vie ? réfugiés et de m’assurer que chacun puisse avoir un logement
Tandis qu’ils demandaient où se trouvait la demeure du décent sans être rançonné par les aubergistes. Si vous le
général Atrée, un garçon d’une quinzaine d’années, bien habillé souhaitez, je peux vous mener à elle. Vous aurez tout loisir de
et d’allure distinguée, vint à leur rencontre : vous restaurer et de reprendre des forces avant de rencontrer
« Bienvenue à Katafygia. Mon nom est Ector. Vous avez dû le général Atrée. La Boréïa est riche d’une nature majestueuse,
vivre des épreuves terribles, mais elles trouvent ici leur terme. mais elle demeure une contrée assez fruste, comme vous le
– Merci. Où se trouve le palais du général Atrée, s’il vous plait ? constaterez vite. »
demanda Leto Sitaride, le doyen de sa famille. Éprouvés par le voyage, les Sitarides suivirent Ector. Ils étaient
– Il est là-haut, près des garnisons de la légion, mais même au début un peu suspicieux, prêts à refuser de s’engager dans
s’il vous reçoit, il ne pourra pas faire grand-chose pour vous. de sinistres venelles, mais l’adolescent empruntait uniquement
L’armée a ses limites et elle ne bénéficie plus du soutien de la de grandes voies passantes et animées, les menant, comme
Cyrillane. Vous êtes bien placés pour le savoir, hélas ! il l’avait annoncé, à l’ambassade de Kartaçöl. À leur grande
– Mère, je suis épuisée, intervint la jeune Oïno. Pourrions-nous surprise, ils rencontrèrent de vieilles connaissances dans les
au moins nous reposer dans une auberge et aviser ? salons. Bien des nobles en fuite avaient trouvé ici un refuge
– Les auberges coûtent cher et les incertitudes sont longues, et celui-ci, même si on n’aimait guère parler d’argent, était
répondit Ector. Aujourd’hui, vous pouvez trouver un refuge en gratuit. Du moins sur le plan strictement pécunier.
la demeure de l’ambassadrice Inci, venue directement d’Easafir.

Une porte vers l’aventure dans les terres sauvages


Les grandes forêts du nord du Kaan sont habitées par des nomades gobelours et aldarons pour l’es-
sentiel. Curieux des nouveaux venus, mais aussi parfois en conflit avec eux pour l’accès à certaines
ressources, ils apportèrent une aide déterminante aux colons qui ne connaissaient pas encore leur
environnement. Grâce à eux aussi, légionnaires et aventuriers se représentent mieux l’immensité du
continent et ses mystères. Pour ceux qui veulent découvrir les secrets de ce nouveau monde, Katafygia
est une porte vers l’inconnu et toutes les richesses du Grand Nord.

Avidité. De riches marchands ont besoin de Pouvoir arcanique. Quelques chasseurs de


soutiens armés pour chercher des ressources trésors spécialisés dans le domaine des
nouvelles et mettre en place de nouvelles mystères arcaniques se sont installés à
implantations fortifiées à proximité. Il s’agit Katafygia. Ils viennent de différents pays,
d’escorter, patrouiller, surveiller, anticiper, poussés par une obsession : la découverte de
négocier et parfois éliminer les menaces. Ces l’académie de magie de la civilisation boréale.
dernières peuvent provenir de la nature, des Lutte contre l’emprise fiélonne. L’essentiel du
tribus, des ruines ou de sectes adoratrices de Septentrion est de tradition religieuse
fiélons. druidique. Pour les plus fervents adeptes de
Géopolitique. La 8e légion engage parfois des l’Étoile (cf. Aventuriers, chapitre Classes,
aventuriers pour des missions érudites impli- Prêtre : Le panthéon de l’Étoile), ces territoires
quant exploration, cartographie et parfois nouveaux méritent de recevoir la bonne parole.
archéologie. Il s’agit de mieux connaître le ter- Il s’agit de les prémunir contre les faux dieux et
ritoire, bien au-delà des limites actuelles de la en particulier de les sauver de l’emprise de
Boréïa, pour identifier les menaces poten- grands fiélons. Pour les plus enflammés, les
tielles et les possibles alliés. En savoir plus sur cultes animistes sont trop primaires et rendent
l’histoire de ces terres immenses permettrait vulnérables à la vénération de ces créatures
de comprendre pourquoi elles sont si peu maléfiques ; d’ailleurs, les totems représentant
peuplées, pourquoi les géants du givre sont les esprits animaux sont vus comme des fétiches
hostiles, ce qu’il advint de la civilisation boréale démoniaques ou diaboliques. Les prêtres plus
et ce qui causa la perte des premières colonies. modérés n’en sont pas moins préoccupés par les
agissements de deux puissants fiélons : le prince
démon Gegaôr la bête furieuse et l’hospodar
Askinos le buveur de douleur.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les clans de drakéides blancs et argentés
Bleuet et Lyra détonnaient dans la salle commune. Comment ces deux halfelins avaient pu se perdre
ici, si loin de tout ? Les deux aventuriers, pourtant, sentaient qu’ils étaient là où ils voulaient être. Ils
s’assirent, confiants, à une table, installant des coussins pour rehausser leur assise. Dans une région
où les étrangers n’étaient guère communs, leur présence suscitait la curiosité. La fille des proprié-
taires, suivie comme son ombre par un enfant de cinq ans, vint prendre commande et bavarder.
Toutes les oreilles alentour se tournaient vers eux :
« Messieurs-dames, qu’est-ce que ce sera ?
– Le plat du jour, annonça Lyra, approuvée par Bleuet d’un hochement de tête.
– En avant pour lentilles et patates ! Et sinon, que nous vaut le plaisir de voir par ici des… gnomes ?
– Des halfelins ! » corrigea Bleuet avec bonhomie, mais un peu d’étonnement. Comment pouvait-on
confondre les deux ?
Lyra parlait assez fort pour que tout le monde entende et souriait à l’assemblée, encourageant les
autres convives à se mêler à la conversation :
« Nous avons entendu dire que la Boréïa et le nord attiraient ceux qui sont en quête de mystère et
d’aventures ! Et surtout, il paraît qu’il y a des drakéides blancs et argentés ! »
Les clients, presque tous des habitants des alentours pro­ches, répondirent avec un entrain manifeste,
même si certains étaient plus prudents :
« Ah ! Alors… En fait, on ne sait pas vraiment si c’étaient des drakéides.
– Personne n’en a jamais vu !
– Mais ils ressemblaient bien à des sortes de dragons sur deux jambes !
– Ils parlaient une langue qu’on ne comprenait pas, alors on a essayé de les comprendre avec des
mimes. Apparemment, ils venaient de l’est, loin, et ils y retournaient. On pense qu’ils étaient allés en
pèlerinage aux Piliers de la Création. Il y a régulièrement des groupes qui viennent d’ailleurs dans le
Kaan pour s’y rendre. Mais ils viennent du sud, par les routes qui longent la côte. Il y a des merosis,
des hobgobelins, des gobelins, parfois aussi des kobolds.
– Personne qui ressemble à ces peut-être drakéides…
– J’ai discuté avec un chasseur aldaron l’autre jour. Il disait que les drakéides blancs et d’argent
avaient combattu pendant la guerre de l’Aube au Cyfandir et qu’ils avaient presque été exterminés.
Ceux qui restaient étaient à moitié fous et n’arrivaient plus à dormir. Alors, guidés par un mystique
élu de Givreuse, ils sont allés dans le Grand Nord pour se guérir. Après ça, ils auraient rejoint une
cité-sanctuaire de l’époque boréale, quelque part au nord-est. Ils en seraient des sortes de gardiens. »

Des richesses à découvrir


Certains s’interrogent sur les raisons qui ont pu pousser la Cyrillane à tant investir pour donner vie à la
colonie de la Boréïa. S’agit-il seulement d’orgueil ou bien espérait-on s’enrichir grâce aux ressources de
ces terres aux hivers si froids ?

Richesses secrètes. Les ruines du Septentrion afin de mieux défendre le pays. Jusqu’à
fournissent d’assez belles quantités d’alecrithe, récemment encore, les alecrithes découvertes
qu’il s’agisse de vestiges des anciens Géants et étaient envoyées secrètement en Cyrillane,
des premiers géants du givre, ou bien d’installa- mais depuis la guerre civile, elles ont rejoint le
tions de la civilisation boréale. Au Cyfandir, les trésor du Fort Anoigma.
érudits pensent que cette gemme est une Richesses sauvages. Parmi les ressources natu-
création artificielle, mais les aventuriers en relles susceptibles d’avoir de la valeur à
Boréïa ont découvert des cristaux non loin de l’étranger figurent les fourrures (vison, renard
vieilles constructions, comme si l’antique aura blanc et bleu, etc.) ; l’ambre gris récolté sur les
magique s’était finalement décomposée en côtes (un composant précieux pour les
alecrithe ou lui avait donné naissance. Exploiter parfums) ; la sève sucrée des érables ; les eaux
ces gemmes extraordinaires en quantité permet poissonneuses du Septentrion (morues,
de disposer d’une ressource à exporter ou d’un harengs, baleines, etc.) ; les bois de qualité de
moyen de renforcer l’équipement de la 8e légion forêts très anciennes.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Rapport de l’éclaireur Potius
Terrentide
Mon général,
Je me permets de vous faire parvenir ce rapport directement du fait de
la nature sensible de certains éléments.
Si les tribus gobelourses et aldarones ont accueilli les colons avec une
relative bienveillance, l’exploitation et, surtout, la destruction de leur
environnement seront très mal perçues. Les frontières de la Boréïa
empiètent sur les territoires des bois sacrés d’Ündsenoin. Des colons
s’en prennent à des lieux perçus comme sacrés : le site de Wuyacasq a
été partiellement défriché, les arbres coupés et le sol brûlé, suscitant
l’indignation des tribus locales.
Pour l’heure, la centurione Octia Perrontide du Fort Kedros
maintient un équilibre. Les tribus s’efforcent de parlementer pour
éviter le conflit, mais je crains que nous n’approchions du point de
rupture. Le risque est moins une guerre contre les tribus – même si
des embuscades ne sont pas à exclure – que l’intervention de troupes
nombreuses de géants du givre. Ils ont déjà exterminé d’anciennes
colonies par le passé, et la Boréïa peut s’estimer chanceuse de n’avoir
eu à déplorer que des assauts isolés.
Nous savons que les géants du givre ne sont pas les alliés naturels
des peuples natifs du Septentrion. De fait, ces créatures ont empêché
toute civilisation urbaine de s’établir depuis des millénaires.
Cependant, si nous les poussons dans leurs derniers retranchements,
les tribus pourraient fort bien nouer une alliance de circonstance avec
les géants du givre. Des informateurs m’ont appris que des débats ont
lieu à ce propos dans la tribu aldarone de Morcak. Ce serait catastro-
phique. Les géants du givre ont un grand conseil en la cité d’Akomuk
où demeure leur roi, seul à même de coordonner et d’unir les tribus
de son peuple contre un ennemi commun. Il faut éviter de devenir
leur cible.
Merci pour l’attention que vous porterez à ces éléments,

Éclaireur Potius Terrentide, attaché au Fort Kedros

L’heure de choisir ses alliés et son avenir


L e général Atrée avait été choisi pour la mission de colonisation en vertu de sa loyauté absolue à l’empire et
à ses valeurs. Soldat stoïque et lettré, il était respecté pour son intégrité et son courage. Avec un tel homme
à la tête de la colonie nouvelle, on espérait qu’elle pourrait prospérer en dépit des difficultés et qu’elle n’aurait
pas la tentation de s’émanciper loin du contrôle de la métropole.
Pour beaucoup de légionnaires, les nouvelles catastrophiques en provenance de Cyrillane sont un déchire-
ment moral. Ils voudraient mettre fin à la crise, aider à la résoudre, mais retourner au pays reviendrait à
abandonner les populations civiles de la Boréïa aux périls qui les menacent.
Sur un plan strictement pratique, le retour n’est pas possible en l’état. Transporter une légion complète, ou
même seulement une portion significative de celle-ci requiert de nombreux navires, or ceux-ci manquent. Il
n’y a dans le port de Katafygia que quelques navires de pêcheurs. Seule l’intervention d’une puissance marine
stable pourrait fournir les moyens de traverser la mer Ustalva.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Certains pays seraient prêts, pour diverses raisons, à aider la Boréïa à affronter la guerre civile en Cyrillane, et ces
choix d’alliance seront déterminants pour l'avenir de la colonie :

Arolavie Kartaçöl
L’Arolavie, royaume des Karalievae, sort d’une guerre avec Kartaçöl doit son expansion autant à sa puissance
Kartaçöl, mais personne ne doute que le conflit reprendra militaire qu’à ses manœuvres diplomatiques. Tantôt
prochainement. Aujourd’hui, les marins arolaves sont en il conquiert, tantôt il subjugue. Bien des états clients
lutte constante avec les corsaires à la solde de l’empire. La sont d’ailleurs satisfaits de leur sort. Aujourd’hui,
nouvelle de l’installation d’une ambassade de Kartaçöl à Kartaçöl s’applique à gagner la colonie de la Boréïa par
Katafygia pourrait être prochainement suivie de l’arrivée la douceur. Son ambassadrice Inci d’Easafir aide les
d’un ambassadeur arolave pour éviter que la Boréïa ne réfugiés cyrillans récemment arrivés, surtout s’ils sont
tombe dans la zone d’influence de leur ennemi. d’anciens cadres de l’empire. Même ruinés, ils pour-
Intervenir pour rétablir l’ordre à ses frontières. raient s’avérer utiles pour influencer le général Atrée
L’Arolavie a une frontière commune avec la Cyrillane et la population de Katafygia. Si Kartaçöl parvient à
et aurait un intérêt évident à rétablir l’ordre pour se confirmer son emprise militaire sur l’est de la Cyrillane,
protéger des débordements sur son propre avoir l’aide de personnes du pays ne pourra que
territoire. favoriser une implantation à long terme.
Intervenir pour éviter le renforcement de l’in- Intervenir pour consolider son emprise. Si le
fluence de Kartaçöl au Cyfandir. Kartaçöl a installé général Atrée en fait la demande, l’empire de
une tête de pont en Cyrillane, contrôlant ainsi une Kartaçöl se fera un plaisir d’aider une partie de la 8e
région sous le prétexte de venir en aide aux popula- légion à rentrer triomphalement en Cyrillane, tout
tions civiles. Ce faisant, l’empire pourrait à l’avenir en aidant la Boréïa à se protéger.
menacer plus facilement l’Arolavie, avec la possibi- Conséquence d’une alliance avec Kartaçöl. Ce qui
lité de l’attaquer par la mer et par le sud. Si l’Arolavie resterait de la Cyrillane perdrait son indépendance
veut éviter cette situation, il lui faut agir avant que et sa souveraineté pour devenir une portion d’un
la position de Kartaçöl en Cyrillane ne soit consoli- nouvel empire ambitieux. Ces suites politiques sont
dée. Installer une faction qui lui est favorable – car telles que le général Atrée, loyal à l’empire déchu de
redevable – serait une solution pour se protéger Cyrillane, ne peut s’y résoudre. Ce serait renoncer
durablement. définitivement à toute possibilité de restauration.
Conséquences d’une alliance avec l’Arolavie. Faire
appel à l’Arolavie pour retourner en Cyrillane signi-
fierait automatiquement se déclarer ennemi de Khaalgany
Kartaçöl. Il en découlerait des attaques en mer et le
risque d’un assaut complémentaire par la terre. Le Vieux Kaan n’est pas un allié évident pour la Boréïa,
Outre ces assauts, il faudrait craindre à Katafygia tant ce pays est lointain. En revanche, à Khaalgany, la
même des intrigues menées par l’ambassadrice Inci liche Bekasi observe avec attention l’influence crois-
d’Easafir. Si un assassinat politique discret lui per- sante de Kartaçöl. Elle sait que le Kaan et les cités
mettait de protéger efficacement les intérêts de son d’argile sont des proies aux yeux du souverain du
pays, elle n’hésiterait sans doute pas à agir. nouvel empire. Agir trop ouvertement causerait sans
doute plus de problèmes qu’autre chose, aussi les
agents de Bekasi s’efforcent de défendre les intérêts
Ghardat à moyen terme de leur pays en sapant les jeux d’in-
fluence de Kartaçöl dans l’ombre.
Puissance maritime et marchande, Ghardat est rivale
de Kartaçöl sur de nombreux terrains. Les escar-
mouches entre les deux pays se limitent pour le
moment à des affrontements ponctuels en mer et des
jeux d’espions – incluant l’assassinat.
Intervenir pour contrecarrer le développement de
la puissance de Kartaçöl. Le principal intérêt de
Ghardat à agir consiste à faire feu de tout bois pour
limiter l’expansion de Kartaçöl. Le royaume des
Sables pourrait être tenté d’agir discrètement, par
exemple en soutenant financièrement une alliance
officielle entre l’Arolavie et la Boréïa.
Conséquences d’une alliance avec Ghardat.
Kartaçöl considère que ceux qui ne sont pas avec
elle sont contre lui. S’allier avec Ghardat expose-
rait – moins vite qu’une alliance avec l’Arolavie
cependant – à des désagréments.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ündsenoin, la forêt primaire
n vaste territoire boisé s’étend au nord du fleuve
Asmandariya qui marque la frontière entre le
Septentrion et le Kaan. Ündsenoin est une forêt
primaire plurimillénaire. Elle existerait depuis le tout
début de l’Ère du Renouveau. Très précieuse pour les
druides, elle n’en est pas moins habitée.

Les populations d’Ündsenoin


L es habitants de la Cité Franche s’imaginent que de tels lieux sont nécessairement dépourvus
de populations, que la notion même de forêt primaire implique l’absence de tout humanoïde.
Il n’en est rien.
Des tribus nomades gobelourses et aldarones la parcourent. Certaines vivent de la chasse et de
la collecte – cueillette et pêche –, tandis que d’autres sont éleveuses de rennes. Parmi elles,
il en est qui suivent des migrations saisonnières vers la taïga et la toundra, plus au nord
encore, jusque dans le domaine des géants du givre.
Dans ce monde nomade, même si les communautés sont peu nombreuses, elles
échangent les nouvelles, les marchandises, les idées et les légendes sur des
centaines voire des milliers de kilomètres. Les nomades d’Ündsenoin
font le lien entre Kartaçöl, la Boréïa, le Grand Nord et les esprits.
Les limites sont tout autant poreuses entre les espaces
qu’entre les cultures et les religions. Ainsi, les druides du
Cercle des Esprits sont les premiers référents des popu-
lations, mais on honore aussi souvent les fondateurs des
tribus, sous la forme de sednaï – des célestes associés
au froid et aux aurores boréales – ou les
grandes mères des peuples du continent.
Façonneur, sous la forme d’Afirînerê le
Père créateur, et Givreuse la Vieille
de l’Hiver reçoivent également
des prières.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


La sagesse des druides
Les forêts primaires
Les forêts primaires n’existent que dans les contrées qui n’ont jamais connu l’agriculture et les
villes. Elles se distinguent des autres par la coexistence d’arbres séculaires voire millénaires et
d’autres beaucoup plus jeunes. Personne n’y ôte les troncs qui chutent, se couvrent de mousses
et abritent des colonies de millions de minuscules formes de vie. En ces lieux, les arbres sont
tous reliés les uns aux autres directement par leurs racines ou par l’intermédiaire des réseaux
souterrains de mycètes. La forêt communique silencieusement. Elle avertit des intrusions, des
agressions dont un arbre ferait l’objet ; elle soutient et nourrit parfois les jeunes pousses qui
croissent à l’ombre, ou bien de grands anciens foudroyés dont la souche demeure vivante grâce
aux dons de nourriture produite par les feuillages d’arbres amis. Outre les liens profonds entre
ce qui grandit sur et sous la terre, la diversité des espèces est étourdissante, à un degré qui défie
l’imagination des profanes qui ne voient que la surface sans distinguer les nuances ni songer aux
invisibles interdépendances.

L’inspiration des druides


Pour les druides du Kaan, les forêts primaires du nord sont un trésor. Elles expriment la vérité
profonde d’Eana. Beaucoup souhaitent au moins une fois dans leur vie y venir en pèlerin, se
retirer un temps dans ces contrées pour méditer et renforcer leur lien avec le monde. À leur
retour, ils décrivent les merveilles entrevues et narrent des histoires dont les héros sont tantôt
de minuscules coléoptères, tantôt de facétieux loirs ou de patients frênes. Fables et contes des
druides se déroulent dans les forêts primaires, un monde que les citadins des cités d’argile ou
des grandes villes de Kartaçöl peinent à se représenter, eux qui ne distinguent pas la fauvette du
rossignol, le pinson du bruant.

Les traces de l’ancien temps


Bien que les forêts du nord soient intactes des assauts des haches et des brûlis, elles aussi ont
une histoire. Les premières graines germèrent lors du grand Renouveau après la destruction
des Voyageurs et des Géants d’antan. L’être vivant le plus âgé d’Eana semble être l’habitante de
la colline d’Yksittäinen. Les druides la décrivent comme immense, mais les quelques voyageurs
qui se sont risqués dans la région pour voir cette merveille de la nature ont souvent été déçus.
Il ne s’agit que d’un bois de peupliers faux-trembles, au beau tronc presque blanc, au feuillage
doré à l’automne. Le néophyte s’y promène sans voir ce qui ici est prodigieux. Yksittäinen est née
avant la chute des Voyageurs, elle a survécu par son réseau racinaire. Tous les arbres ici présents
ne sont qu’un seul individu qui s’étend sous la surface avant de faire jaillir de multiples pousses.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Certaines peuvent mourir, mais le tout demeure,
avec sa mémoire des millénaires écoulés.
D’après les druides, Yksittäinen n’est pas omnis-
ciente, mais sa connaissance de l'histoire d'Eana
en fait une guide précieuse. Ils se transmettent
les leçons qu’ils ont pu apprendre d’elle au fil
des générations. Traduire le langage étrange
de l’arbre en langage humanoïde semble n’être
probant que sous une forme poétique mêlée
de musique, les simples mots réduisant la
puissance évocatrice et les nuances du
message.
L’adage dit que traduire est trahir.
Les druides en sont conscients. Ils
se transmettent les leçons d’Yk-
sittäinen de la manière la plus
juste possible entre initiés, mais
ils se sont aussi efforcés de simpli-
fier le contenu pour le transmettre
aux non-initiés dans l’espoir que cela
aidera les dirigeants et les élus d’Éter-
nité à prendre de bonnes décisions.
Comme certaines leçons étaient assez
ambivalentes, quelques druides sont
réservés et craignent que la manière de
présenter le message puisse davantage
refléter les désirs de l’interprète d’Yk-
sittäinen que la vérité, causant ainsi
peut-être plus de mal que de bien.
La conseillère Bekasi de Khaalgany a
récolté le plus d’éléments possible de
ces traductions pour ses chroniques
de l’histoire du Kaan (cf. chapitre
Chroniques de la banquise au pays
des sources : Ère des Voyageurs et
des Géants).

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Le monde des esprits
S i dans le Cyfandir, les intermédiaires avec la nature sont souvent des fées, dans le Kaan et
le Septentrion, les esprits sont des interlocuteurs privilégiés par les druides du Cercle des
Esprits (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Druide : Cercle des Esprits).

Une culture animiste


Une grande partie des populations du Septentrion est de culture animiste. Tout ce qui existe
porte une âme éminemment respectable. Le cycle de vie et de mort s’impose à tous, mais la
dignité impose d’être respectueux des autres formes spirituelles. Il ne faut tuer ou détruire que le
strict nécessaire, et remercier le cas échéant la créature qui donne sa vie pour qu’on puisse pour-
suivre la sienne.
Pour les druides du Septentrion, la forêt d’Ündsenoin est vivante et puissante. Les bêtes et
plantes qui croissent en son sein sont douées d’intelligence et de volonté. Les esprits qui lient la
matière et le monde cosmique sont attentifs à l’équilibre de l’élan qui permet à la vie d’exister. Il
est donc tout à fait possible que des signes discrets dans la nature soient en réalité des messages.

Les signes des esprits


Si vous utilisez cette option, la présence et la volonté des esprits dépassent la simple légende
pour être une réalité. Un signe est un phénomène rare qui se produit à un moment qui fait sens
pour son témoin.

Les animaux immaculés sont rares. Croiser un cerf totalement blanc au moment de faire le choix de
prendre le sentier de gauche ou de droite peut signifier que les esprits invitent le témoin à s’engager dans
la voie indiquée par l’animal.

Les esprits ne donnent pas d’explications, ils ne verbalisent pas. Ils peuvent être ambigus et
ambivalents. Leur domaine n’obéit pas aux règles de morale des grandes civilisations urbaines.
Voici quelques pistes d’intervention :

Chancre et destructions d’ampleur. Tout ce qui menace brutalement l’intégrité d’Ündse-


noin est susceptible de pousser les esprits à alerter les protecteurs d’Eana.
Guides spirituels. Certains esprits sont intéressés dans la relation qui les lient aux mortels
humanoïdes. Ils observent le chemin et le vécu d’individus, parfois tout le long d’une vie. Les
humanoïdes croient souvent que les esprits sont tous dotés d’une grande hauteur de vue
mais il en existe qui sont naïfs, joueurs ou simplement curieux. Certes, ils en savent plus que
les êtres de chair sur Eana, mais ils sont très loin d’être omniscients.
Pactes entre mortels et esprits. Des esprits choisissent parfois de se lier intimement à un
humanoïde mortel. Ces pactes sont assortis de devoirs pour chacun des membres et peuvent
prendre l’aspect d’une succession de services rendus. Tandis que les esprits s’engagent souvent
totalement dans cette relation, il est arrivé que les mortels la brisent pour des raisons cir-
constancielles ou parce qu’ils ont changé d’avis. Les conséquences sont bien souvent
dramatiques et concernent des communautés entières. La faute d’un seul peut avoir des
répercussions sur tout le groupe.

Pour l’essentiel, les signes s’adressent à ceux qui ont le plus de chances d’y être attentifs, à savoir
ceux qui sont proches de la nature, qu’il s’agisse de druides, de rôdeurs ou d’individus sensibles
et ouverts.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
KUPATWACUW
io
poskes
ve U
Fleu Colline des
Arbres emmêlés
Yksittäinen Puits des Aulnes

Bois des
Lucioles
d'Eana
afygia

a
ndariy
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Fleuve A
ÜNDSENOIN,
LA FORÊT PRIMAIRE

VERS LE KAAN

Lieux emblématiques d’Ündsenoin


Le Puits des Aulnes Le Bois des Nuages
Le Puits des Aulnes est situé dans un bois ombragé, poussant La région est composée d’étranges reliefs en granit semblables
dans une gorge. Une petite rivière y serpente jusqu’à à des piliers irréguliers ou de petits plateaux aux parois ver-
un étang circulaire aux eaux calmes, claires et pourtant ticales, dont certains dominent les nuées. Le territoire est
presque noires. Les parois sont rocheuses et malgré l’afflux souvent envahi de nuages et bénéficie d’une abondante pluie
continu d’eau, la surface ne déborde jamais. Certains disent qui nourrit de nombreuses rivières, dont certaines deviennent
de ce site qu’il s’agit d’un puits de Mort naturel. des affluents du fleuve du ciel Asmandariya. Des druides sou-
En ce lieu, des personnes endeuillées viennent passer une haitant faire une retraite et se mettre à l’épreuve s’installent
ou plusieurs nuits, convaincues que leurs rêves porteront parfois sur l’un de ces sommets, seuls ou avec des élèves.
des messages des défunts ou à propos d’eux. Quelques tribus, principalement gobelourses, se sont adaptées
On dit aussi que ceux qui plongent dans le puits n’at- à cet environnement de hauteurs et de gouffres, de nuées et de
teignent pas son fond, mais émergent, si Mort l’accepte, à pins. On les décrit comme des acrobates hors pair.
la surface d’un autre puits de Mort, quelque part sur Eana,
où ils seront mis à l’épreuve et pourront donner un sens à Les Collines des Arbres emmêlés
leur existence. La région est couverte en grande partie d’arbres aux troncs
tordus qui paraissent se mêler les uns aux autres. Leur
Le Bois des Lucioles d’Eana feuillage persistant sombre semble faire d’eux des cousins
Chaque nuit, le bois est envahi de petits fragments de lumière du buis. Cette essence ne pousse nulle part ailleurs qu’en
imprégnés de l’essence d’Eana. Les druides disent qu’il s’agit cette zone de distorsion temporelle (cf. Grimoire, chapitre
de la décomposition d’âmes défuntes en particules élémen- Géomagie, Catalogue des phénomènes géomagiques :
taires d’énergie radiante. La présence de ces lucioles d’Eana Distorsion temporelle).
serait le signe qu’il y a dans les environs un portail menant Il semble que des fidèles de Gegaôr la bête y ait édifié un repaire
jusqu’au domaine spirituel du Monde dans le Plan Astral. bien protégé d’où ils préparent des actions ambitieuses.
Des pèlerins viennent ici pour chercher à raviver leur lien à
l’essence de la vie elle-même. Des couples stériles méditent Yksittäinen
pour recevoir enfin l’enfant tant attendu. Ceux qui partent Le bois d’Ykisttäinen est un lieu sacré éminemment important
affronter le Chancre prient en quête d’une bénédiction. pour les druides, car abritant la forme de vie la plus ancienne à
leur connaissance, un témoin de la Chute des Voyageurs.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Kokciqusqacu, le Grand Froid
ommunément appelée le Grand Nord, cette terre est nommée Kokciqusqacu
en langue locale, c’est-à-dire le Grand Froid. Perpétuellement glacée en pro-
fondeur, elle est parcourue par les peuples nomades, chasseurs ou éleveurs
de rennes. Cette population comprend beaucoup de gobelours, des humains
descendant de la civilisation boréale et d’anciens pèlerins de Façonneur
restés après avoir visité les Piliers de la Création. C’est aussi une contrée où
l’on risque de voir des géants du givre, des dragons blancs et des remorhaz – monstrueuses
créatures arthropodes de glace et de feu.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Explorations saisonnières
Chère Lysidiké,
J’ai confié cette lettre à un pèlerin de Façonneur qui repartait vers le sud après son séjour aux Piliers de
la Création. J’espère qu’elle te parviendra et qu’elle te trouvera en bonne forme à Katafygia !
Je poursuis mon séjour dans le Grand Nord, en profitant de l’hospitalité de la tribu de l’Ours de l’Aube
qui migre dans ces régions à la belle saison avant de repartir plus au sud à l’approche de l’hiver. Je
noircis des pages entières de légendes et d’anecdotes de la vie d’ici. J’ai commencé à réfléchir à organiser
mes idées sous la forme d’un recueil géographique ; j’ai l’impression qu’il pourrait être utile à d’autres
voyageurs et peut-être aussi à la légion. J’ai en tête Mon voyage dans le Nord par Armande Pluguein de
la Cité Franche, et je gage que je peux compléter les éléments qu’elle a rassemblés.
Tu trouveras ci-joint quelques notes qui te donneront un aperçu de ce que j’ai pu voir.

Phrixos de Lymnipogéïa

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Portail vers les
Gémonies
YOTUMKUPATUNSH, LES
GLACES AFFAMÉES

Menhir de
l'Arpenteur
Trophée de la Longue
chasse Akomuk
Ômki
Piliers de la KOKCIQUSQACU, LE Cairn du
GRAND FROID Nouveau-né

MONTS
Création
Terre des géants
Bains de la du givre
Louve folle

KUPATWACUW
io
skes
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Fleu Colline des
Colonie de Arbres emmêlés
la Boréïa Yksittäinen Puits des Aulnes

Bois des
Lucioles
d'Eana
Katafygia

a
ariy
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Fleuve A
ÜNDSENOIN,
LA FORÊT PRIMAIRE

500 km
VERS LE KAAN
Lieux emblématiques du Grand Froid
Akomuk Monts Kupatwacuw
La capitale des géants du givre et demeure de leur vieux Chaîne de montagnes qui s’étend à l’extrême-est du
souverain se trouve dans l’est lointain du Grand Froid, Septentrion kaani. C’est une contrée inexplorée sur
au pied des monts Kupatwacuw. Les seules forges de ce laquelle courent beaucoup de légendes, à propos des
peuple se trouvent là. géants du givre, des drakéides blancs et d’argent, ainsi que
sur l’académie de magie de la civilisation boréale.
Bains de la louve folle
Réseau de cavernes recelant des sources d’eau chaude, les Ômki
Bains de la louve folle furent utilisés par une mère démente La cité sacrée d’Ômki remonte à la civilisation boréale.
devenue sorcière d’Askinos pour se cacher de ses poursui- Située dans les Monts Kupatwacuw, on y honorait
vants durant l’hiver. Aujourd’hui, de nombreuses légendes Givreuse. Des drakéides blancs et d’argent, survivants
courent sur cet endroit. purifiés de la guerre de l’Aube purent y trouver refuge.
Alors qu’ils étaient restés longtemps à l’écart du monde,
Cairn du nouveau-né les récents troubles parmi les géants du givre et l’activité
Le Cairn du nouveau-né domine un lac gelé en hiver. D’après croissante des suppôts de l’hospodar Askinos les poussent
la légende, ses parents, éprouvés par la faim et le froid ne à sortir de l’isolement.
purent rien pour empêcher sa mort et l’inhumèrent ici. Par
la suite, ils revinrent chaque année déposer de nouvelles Piliers de la Création
pierres sur le monument. On dit que les membres de cette Site démesuré édifié par les Géants de l’ancien temps et qui
famille sont devenus des sednaï après leur mort mais qu’ils permit à de nombreux humanoïdes de survivre. Il est un
continuent de passer encore de temps en temps dans cette lieu de pèlerinage majeur pour les fidèles de Façonneur.
région, empreints d’une forme de nostalgie, et qu’ils aident Des secrets de l’antique magie des Géants pourraient y
discrètement les voyageurs en détresse. sommeiller.

Menhir de l’Arpenteur Trophée de la longue chasse


Cette pierre levée d’aspect étrangement sinistre attire- Ce site maudit est un lieu de rassemblement des adeptes
rait les créatures liées à l’hospodar diabolique Askinos. Les de Gegaôr, qu’il s’agisse de loups-garous ou de sorciers
sorciers des neiges viendraient y sceller leurs pactes malé- géants du givre. Ensemble, ils célèbrent les pleines lunes
fiques et les kûshus – les diables gelés – s’enquerraient des de Mélancolia. Des chasses à l’humanoïde et des massacres
prières qu’on rend à leur seigneur. sauvages y sont organisés.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La vie nomade
Saison claire Chasses héroïques
Les habitants du Grand Nord sont les premiers
La débâcle menacés par des créatures monstrueuses telles que les
loups arctiques, les remorhaz ou les dragons blancs.
Les neiges fondent entre l’équinoxe de printemps et la La vigilance et la discrétion permettent d’échapper à
période qui précède le solstice d’été. La débâcle est un certaines menaces, mais les chasseurs du nord ne vivent
des moments les plus dangereux de l’année. Les glaces pas perpétuellement dans l’attente craintive d’assauts
qui couvrent les cours d’eau et la mer se fragilisent et de ces puissants ennemis. Ils mettent à profit l’été pour
sont emportées. L’humidité s’infiltre partout. Tandis retrouver les antres de certaines créatures et les abattre
qu’en hiver, des bottes épaisses de feutre permettent de tant que le climat ne leur est pas favorable.
marcher sans problème dans la neige avec les pieds au sec, Ces chasses sont extrêmement dangereuses et sont
à la débâcle, l’eau détrempe sols comme objets pendant préparées minutieusement. Les guerriers et druides
que la boue se colle partout. Les paysages lumineux de de plusieurs clans, voire tribus, se rassemblent pour
l'hiver, scintillants de la réverbération sur la neige et la remonter une piste vers un repaire souvent bien dissimulé
glace, laissent place à une ambiance morne et terne. et difficile d’accès. L’effet de surprise est important pour
permettre au plus grand nombre de revenir vivants de ces
L’été polaire expéditions.
Les victoires entrent dans les légendes des peuples du
Après la fonte des neiges commence presque aussitôt nord et les trophées permettent de fabriquer de nouvelles
l’été avec un retour triomphal de la lumière et de la vie. armures adaptées aux combats dans ces contrées.
Outre une grande quantité de fleurs, le pays accueille des
millions d’oiseaux migrateurs. Le jour est long, au point Réunions estivales
qu’aux latitudes les plus élevées, le soleil ne se couche
pas. Les troupeaux se réjouissent des pâturages frais, Chaque été, il y a des rassemblements entre groupes.
tandis que les chasseurs récoltent les œufs et chassent Certains sont fortuits, d’autres coutumiers. Ils se
les oiseaux migrateurs. déroulent toujours aux mêmes lieux, connus pour
fournir assez de ressources. L’enceinte de ces villages
éphémères est considérée comme sacrée et il est stricte-
ment interdit d’y verser le sang. On est ici pour échanger
nouvelles et objets, ou pour chercher un nouveau clan
avec lequel voyager.
Les aînés des clans discutent
d’affaires communes,
réglant les mariages
et les procès. La
justice y est essentiel-
lement consensuelle,
cherchant à maintenir
l’harmonie au sein de
groupes qui ont besoin
de solidarité autant
que de confiance pour
survivre. Les pires peines
consistent en des bannis-
sements, parfois assortis
du droit de revenir à
condition de ramener
un objet particulier. Le
cas échéant, celui-ci ne
peut être trouvé qu’en
des lieux à la fois éloignés
et dangereux : fruit d’un
arbre, poterie de la civili-
sation boréale, larme de
sednae, etc.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le temps des fiançailles
Durant le bref été où j’eus le plaisir de partager leur route, mes amis installèrent plusieurs semaines leurs tentes
côte à côte avec celles d’un autre clan de la même tribu. Nous fûmes bientôt rejoints par un troisième, et jusqu’à
sept à la fin de leur court été ! Pour la tribu de mes hôtes, ces réunions revêtaient une grande importance.
Je compris vite que le troc auquel s’adonnaient les membres de la tribu était aussi un temps de parade et
de négociation, où chaque clan pouvait découvrir les jeunes gens des autres groupes en vue de former des
couples. Ces fiançailles rapidement suivies de mariages concernaient surtout les parents et les chefs de clans,
qui président aux échanges exogamiques. Les négociations furent intenses car les jeunes gens sont des atouts
de taille dans les forces vives d’un clan, et incarnent l’espoir de le voir se perpétuer avec leurs enfants à venir.
Aussi les chefs de chaque clan décidèrent-ils entre eux de la composition des couples pour chacune des familles
en vue de l’intérêt des clans.
Quand bien même ces unions étaient arrangées, la fête qui s’ensuivit fut admirable de simplicité mêlée de joie.
Ce sont cinq couples d’un coup qui furent formés et mariés en ma présence lors de ce bel été. Autour d’une
stèle sculptée, on rassembla des offrandes utiles à l’équipement de la tente des futurs époux. Eux-mêmes furent
revêtus de parures en très belles fourrures de renard roux et blanc, ainsi que de bijoux du clan, essentiellement
sculptés dans des os d’animaux. Les trois jours et trois nuits de festivités furent intenses, entre musique, chants,
jeux, luttes et grands repas partagés comme si aucune économie ne devait être faite pour les saisons à venir ! J’y
participai comme si j’avais été des leurs depuis toujours, et au matin du quatrième jour chacun reprit sa route.
C’est ainsi que je compris que ma jeune amie Saqqaq, avec laquelle j’avais sympathisé pendant l’hiver, ne serait
pas de la suite du voyage. J’eus l’impression d’en être plus affectée que ses propres parents. Au moment de nous
quitter, je crus discerner une certaine résignation alors même qu'elle venait d'être mariée à un parfait inconnu.

Mon voyage dans le Nord par Armande Pluguein de la Cité Franche

La saison sombre
La destination hivernale
L’automne est bref, les nuits de plus en plus longues – jusqu’à être permanentes sous certaines
latitudes – et le froid devient mordant. Certaines familles et clans restent dans la toundra,
d’autres migrent un peu plus au sud, s’abritant dans les taïgas.
Certains groupes bâtissent des camps d’hiver qu’ils rejoignent chaque année. Il s’agit
de sortes de villages, idéalement placés près de ressources accessibles
durant la saison sombre. Les bâtiments peuvent être
partiellement creusés, édifiés en
pierres avec de la terre sur le toit
pour que l’herbe pousse durant la
belle saison et contribue à garder
la chaleur pour la rudesse de
l’hiver. D’autres ressemblent à
des tentes permanentes en forme
de petit dôme dont l’ossature est
constituée de lourdes défenses
de mammouths.
Près de la mer ou des grands
lacs, les proies sont typique-
ment le poisson, les phoques ou
les morses. Des camps peuvent
aussi être installés le long des
routes migratoires de grands
troupeaux. Il suffit de stocker la
viande dans le pergélisol pour
pouvoir la consommer sur de
longues périodes.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quotidien de l’hiver
Les mots du Grand Nord
Si beaucoup d’étrangers imaginent l’hiver septen-
trional comme un long cauchemar durant lequel
les habitants restent en permanence cloîtrés Pergélisol
dans leurs tentes, la réalité est plus nuancée. Le
quotidien est rythmé par les nécessités : tant que le Même sous ses latitudes les plus clémentes, le sol profond reste gelé en
temps est clair, même de nuit, il est aisé de pêcher permanence –on parle de pergélisol ou de permafrost. Il est dur comme
par un trou creusé dans la glace, c’est d’ailleurs de la pierre.
un loisir apprécié ; il faut souvent quotidienne- Nous avions découvert un malheureux défunt, méconnaissable, et je
ment ramasser du bois pour chauffer la tente ; les voulus l' enterrer pour ne pas abandonner ce qui restait de cette dépouille
éleveurs surveillent leurs bêtes pour éviter qu’elles aux charognards. Mes compagnons tentèrent de me dissuader mais me
ne soient attaquées par des loups ; etc. laissèrent essayer. Mes outils rudimentaires furent mis à rude épreuve
et je ne parvins qu' à gratter un peu la surface du sol. Finalement, nous
Se déplacer dans les paysages rassemblâmes des pierres pour édifier un cairn.
Après ma mésaventure, je pensais qu' il fallait renoncer à toute idée
enneigés de trou. Pourtant, j' en vis un une fois : un véritable tunnel, assorti de
plusieurs chambres souterraines. Nous étions en plein été mais à peine
Les populations sont bien adaptées à la neige comme quelques mètres après l' entrée, les murs étaient couverts de givre et de
à la glace. Pour les groupes qui dépendent principa- glace. Je ne sais pas quel en était l' usage mais j' imagine qu' il serait
lement de la chasse, c'est une nécessité, car les grands opportun d' y stocker des graines ou de la nourriture qui demeureraient
troupeaux se déplacent sans cesse et il faut pouvoir congelés et intacts.
les suivre. Pour les autres, cela permet de s’appro-
visionner autour du camp d’hiver ou, au besoin, Taïga
de rejoindre d’autres communautés. Si la nature
hivernale est rude, elle offre des opportunités. Les Les taïgas ne constituent pas un ensemble uniforme. Composées
fleuves et bras de mer gelés peuvent être traversés en grande partie de conifères, comme le mélèze, l' épicéa, le pin et le
en toute sécurité. Il est ainsi possible d’aller à pied sapin au Septentrion, on y trouve aussi quantité de bouleaux et bien
du nord du Kaan au nord du Cyfandir. Un individu d' autres essences de bois adaptées au froid tels l' érable, le peuplier et le
isolé peut opter pour la marche sur raquettes – afin saule. Quantité de baies (myrtilles, airelles, canneberges, aronia, etc.)
de ne pas s’enfoncer dans la neige – ou l’usage de peuvent être ramassées pendant les brefs étés. La faune sauvage est
skis. Des traineaux peu chargés tirés par des chiens abondante et plus nombreuse que les populations humanoïdes. Parmi
du Septentrion bien entraînés peuvent couvrir au les prédateurs, on compte notamment les ours, les lynx, les smilodons,
cours d’une seule journée des distances dépassant les tigres du Septentrion, les loups, les gloutons et les renards. Il y a en
100 km ; du moment que les voyageurs transportent outre souvent plusieurs sous-espèces, adaptées à des environnements
assez de viande gelée ou séchée, ils peuvent ainsi spécifiques. Ils chassent les lemmings, les lièvres des neiges, les élans, les
aller vite et loin. caribous et les rennes. À ces bêtes s' ajoute un abondant gibier à plumes,
en grande partie migrateur. Les eaux des rivières et des mers sont nota-
blement poissonneuses, avec des espèces présentes à l' année et d' autres
saisonnières.

L’enfer de Givreuse Steppe froide


…purée de pois infâme, jamais retombée Par endroits, et m' a-t-on dit, plus largement dans les territoires des
depuis vingt jours ! …retrouver mon chemin géants du givre, s' étend une steppe froide avec de nombreuses et très
dans cet enfer blanc… un enfer… un enfer de hautes graminées adaptées à un froid sec. C' est le domaine d' herbivores
pays, rejeton maudit de Nuit et Givreuse… aussi massifs que le mammouth ou le rhinocéros laineux. Les prédateurs
avaient dit et j’ai suivi la piste… que… – de grands loups, des ours puissants ou des lions arslanikhs adaptés
…chiens sont morts hier, plus assez de à ce climat – sont à l' avenant.
nourriture pour continuer… dû en garder
dans le sel… ai pu rater le cairn qui marquait Toundra
l’entrée du… réchapperai pas à moins de…
…sauvé ! …vu la lumière du… En montant vers le nord, quand même la taïga ne parvient pas à pousser,
…foutue tempête, foutue grêle… harassé… ne demeure plus que la toundra, steppe de lichen qui s' étend sur les
vais faire une pause, repartirai d’ici une collines et les plaines froides. Dans les vallées abritées du vent froid, on
heure… rien qu’une heure… trouve encore quelques bois parsemés. Ces régions sont blanchies d' une
épaisse couverture neigeuse durant neuf mois de l' année et la nuit, au
Restes d’un journal mangé par l’humidité, cœur de l' hiver, dure plusieurs semaines durant lesquelles la seule clarté
retrouvé dans la carcasse d’un traineau des provient des lunes ou des aurores boréales. L' été s' achève dès le mois
steppes de Eifjülliukiiplüten. d' août et la maigre végétation prend des couleurs déjà automnales.
a
Notes de voyage de Phrixos de Lymnipogéï

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Mystères et sacré
Héros des contes
L e sacré et le spirituel sont considérés comme
constamment présents par les populations
du Grand Froid. Pour elles, les bêtes et les lieux Les contes et légendes que l' on raconte aux enfants pour les
naturels ont une âme. Des esprits bons ou mauvais endormir ou leur apprendre les principes moraux essentiels ont
sont présents en de nombreux lieux. Les règles de des héros différents des régions tempérées.
Givreuse se dessinent dans les signes des événe-
ments et des rencontres fortuites. Lemming
Les créatures aux ordres de Givreuse sont autori-
sées à s’en prendre à des voyageurs et peuvent avoir Le lemming est un des animaux emblématiques du cercle polaire.
à défendre l’accès à des lieux importants – les ruines Ce petit rongeur, au pelage châtain rehaussé de noir, vit le plus
de la civilisation boréale par exemple. De la même clair de l' hiver sous le manteau neigeux. Il creuse des galeries pour
manière qu’elles peuvent attaquer avec fureur sans atteindre la mousse et le lichen dont il se nourrit ; ponctuellement,
raison apparente, elles peuvent se retirer sans plus il jaillit hors du couvert neigeux en se lançant à toute vitesse dans
d’explication évidente. Les épreuves morales et de stupéfiantes glissades sur le ventre. Au printemps, les lemmings
physiques sont considérées comme un tout. On vivent une période de grand désarroi : ils sont nombreux et n' ont
suppose que la fermeté face au danger suffit parfois plus leur précieux couvert neigeux. Ils cherchent de toutes parts
à convaincre la Vieille de l’Hiver de laisser un aven- des abris. Tout est bon pour ça : trou, anfractuosité de rocher, sac
turier poursuivre son chemin parce qu’il a montré d' aventuriers.
qu’il était digne d’atteindre un lieu normalement Dans ces régions, tous les prédateurs veulent manger les lemmings :
interdit. renards polaires, grands corbeaux, chouettes harfangs, labbes à
queue longue, ours et aventuriers en manque de viande fraîche.
Cette menace perpétuelle est au cœur de bien des récits, répétés
Le cycle des âmes selon ou improvisés commençant par « Il était une fois un lemming… »
et son astuce ou bien son imprudence servent à instruire le jeune
Givreuse public.
Ces petites bêtes sont célèbres par leur nombre de prédateurs, leur
Les trois types d'après-vie, telles qu'ils sont décrits allure et certains mystères de leur mode de vie. Tous les quatre
dans la doctrine de Givreuse, sont visibles direc- ans environ, les lemmings surgissent en masse et entament une
tement par les habitants du Septentrion. Quand grande migration durant laquelle ils prennent une direction mys-
quelqu’un meurt, ses proches sont bien sûr affectés, térieuse, en faisant montre d' une grande témérité pour coloniser
mais ils croient aussi profondément que le défunt de nouveaux territoires. Ils s' exposent ainsi à entrer dans les
est encore là sous une autre forme. domaines de prédateurs et à quitter leurs habitats naturels
Bienheureux. Quand un individu qui a mené protecteurs.
une vie mesurée et juste succombe, il retourne à
Eana ou bien, guidé par les sednaï jusqu’au Renard polaire
domaine de la déesse, il est appelé au travers des
aurores boréales. Les individus valeureux Plus petit que son voisin des forêts plus tempérées, le renard polaire
deviennent à leur tour des sednaï et peuvent a des oreilles courtes et change de robe au cours de l' année. Il est
revenir de temps en temps aider en personne blanc en hiver et d' un gris de fumée à partir du printemps. Avisé, il
leur clan. sait chasser des lemmings puis les enfouir dans un garde-manger
Mis à l’épreuve. Ceux dont le mérite est plus glacé pour avoir de quoi se nourrir durant les périodes difficiles.
incertain deviennent des glas des limbes, aussi Sa capacité à survivre avec très peu de ressources en fait un
appelés nowôhtam – ceux qui sont tristes. Ces emblème de la déesse Givreuse et certains clans du Septentrion
morts-vivants incorporels qui paraissent sortir considèrent comme tabou le meurtre d' un renard polaire.
d’une froide brume demeurent dans une sorte Ils prennent ainsi parfois très mal l' activité de trappeurs qui
d’inquiétant purgatoire hivernal. L’égoïsme alimentent les puissants de Lothrienne et d' Arolavie en fourrure.
furieux des allouvis, c’est-à-dire ceux qui se Les chamanes sont également à l' affût d' anomalies de compor-
comportent comme des loups féroces envers tement de ces animaux, les voyant comme des messagers divins.
leurs semblables, est sanctionné dit-on par une
incarnation en loup arctique. Notes de voyage de Phrixos de Lymnipogéïa
Damnés. Les remorhaz sont considérés comme
l’incarnation terrifiante de défunts maléfiques,
condamnés à mener une vie horrifique qui
servira de leçons aux vivants. Les pires criminels
risquent pour leur part d’être emportés par les
diables gelés jusqu’aux Gémonies.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’inquiétante alliance de Les longues nuits hivernales
Givreuse et de l’hospodar
Une célébration de la fête des dernières
Askinos
lumières
Les lettrés connaissent le pacte qui lie Givreuse à un
puissant fiélon, l’hospodar diabolique Askinos. Si cet Ainsi que mes hôtes l’expliquèrent avant même de m’y avoir
accord profite certainement à la déesse, il permet convié, la fête des lumières est intime. Elle se célèbre à date
aussi au diable d’envoyer ses séides gelés arpenter les variable selon le moment où un groupe décide de se fixer pour
contrées enneigées au pire de l’hiver pour se saisir l’hiver. Mes hôtes disposèrent des flambeaux autour du camp
de voyageurs perdus ou inviter des mortels à signer pour constituer un cercle de lumière dans lequel prendre le
de terribles pactes. Les sorcières et diabolistes des repas. En prévision des économies demandées par la saison
neiges sombrent chaque année dans le désespoir et la sombre, les repas sont frugaux. La veillée n’est cependant pas
cruauté. Ils ont leurs propres lieux sordides de célébra- triste et elle peut durer toute la nuit entre contes et chansons.
tion et beaucoup de rumeurs circulent à leur propos. Des fleurs séchées, des branches d’essences odorantes (comme
Si la majorité de celles-ci sont infondées, certaines le pin) et des baies tardives sont laissées en-dehors du cercle de
sont hélas véridiques. On dit par exemple qu’à la nuit flambeaux pour rappeler à Givreuse de rendre le printemps.
tombée, des cris si sinistres s’en élèvent que la glace en
conserve l’écho des jours durant. La légende des sacrifices à Givreuse
Pour les prêtres et les druides, l’impunité dont
semblent bénéficier les serviteurs du fiélon est trou- Au cœur de la nuit, lorsque l’hiver devient enténébré et
blante. Pourquoi le pacte permet-il de telles horreurs ? s’étire en longueur, au milieu du « plein-noir » comme le
La déesse Givreuse serait-elle maléfique et corrompue nomment de nombreux clans, il arrive que l’espoir se perde et
par son diabolique associé ? Ou bien tolère-t-elle ses que la folie s’empare des hommes. Questionnée sur ce sujet,
actions tant qu’elles demeurent à l’intérieur de limites la matriarche Kelikaluu m’a un jour avouée à demi-mots
difficiles à cerner pour les simples mortels ? Faut-il voir que certains pratiquent des rituels ignobles, sacrifiant des
les sorciers comme des monstres à visage humanoïde, membres de leur famille afin d’en répandre le sang dans la
chargés comme les loups arctiques de rendre certains neige. Ce rituel aurait pour effet de convoquer l’Arpenteur
lieux et certaines connaissances inaccessibles ? Blanc, surgi des tréfonds de la nuit hantée par le blizzard,
afin qu’il exauce leurs souhaits. Je ne cache pas que ces
histoires m’empêchèrent de me sentir à l’aise chaque année,
pendant cette interminable nuit que mes hôtes appellent le
cœur de l’hiver.

Célébration de la première lumière


Chez mes hôtes, Flore est particulièrement célébrée lors de
la fête de la première lumière, c’est-à-dire le premier jour à
partir duquel le soleil éclaire à nouveau faiblement le ciel.
Dans l’attente de cet instant, on se rassemble dans le cercle
du campement et on reste un long moment en silence
jusqu’à l’heure prévue pour le lever du soleil. Si le temps est
mauvais, la fête est repoussée et le même rituel recommence
le lendemain. Quand la lumière paraît, c’est une explosion
de joie. La clameur reflète le soulagement de voir la nuit
s’achever et honore l’astre du jour, qui est aussi celui qui
apporte la vie.

Mon voyage dans le Nord par Armande Pluguein de la Cité


Franche

199
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ruines boréales
L es ruines boréales sont essentiellement situées dans le Septentrion, sur le Kaan comme le Cyfandir. Des avant-postes et
vestiges datant des périodes florissantes de cette culture peuvent être retrouvés jusque dans les Drakenbergen.

Explorer les vestiges


Les explorateurs qui poussent loin vers le nord peuvent parfois jusqu’au cœur de l’été. La végétation s’est adaptée,
trouver des ruines boréales pratiquement intactes, comme offrant un spectacle surprenant : le voyageur passe, parfois
saisies dans les glaces. Du fait de la montée du niveau de la en quelques centaines de mètres, d’une forêt tempérée à une
mer depuis l’Âge de Givreuse, il y a aussi de nombreuses ruines taïga ! Certaines ruines sont à demi enterrées, presque invisibles
partiellement ou totalement immergées. Le spectacle d’eaux depuis la surface ; elles peuvent aussi être dissimulées dans
noires contrastant avec le marbre gravé et érodé des linteaux d’immenses cavernes en montagne – dans les monts Hevitur
d’une porte monumentale ouvrant sur l’inconnu ne peut ou les monts Kupatwacuw. Les ruines sont tantôt à échelle
manquer de saisir l’âme. humaine, tantôt conçue pour des géants, car cette antique civi-
Ce sont des paysages sublimes, fascinants et inquiétants tout à lisation avait vu s’épanouir l’alliance de ces peuples.
la fois, dans lesquels on craint de rencontrer des gardiens sur- Certaines légendes parlent de villes-sanctuaires épargnées par
naturels. Par mesure de précaution, les tribus nordiques évitent la chute de la civilisation boréale, qui seraient habitées, loin
les abords des ruines connues. Il leur suffit de voir le vestige vers l’est, peut-être dans les monts Kupatwacuw. C’est pro-
d’une stèle d’entrée de ville ou de mausolée pour s’éloigner. bablement sur la base de tels récits que certains explorateurs
On peut presque à coup sûr reconnaître la proximité d’une cyrillans ont commencé à croire que des lignées de drakéides
ruine boréale par le froid qui y règne, au point qu’il y neige blancs et argent vivraient encore en ces contrées secrètes.

La légende de l’académie de magie


On croit savoir que la civilisation boréale institua un contrôle en bordure d’une mer ou d’un grand lac gelé. Si elles étaient
de la magie arcanique – dont l’académie de magie fut l’un retrouvées, les ruines de l’académie offriraient bien des
des piliers. Les récits parlent d’une haute tour soutenue de réponses à des questions aujourd’hui débattues par les plus
colonnades et contreforts, appuyée sur un relief montagneux grands savants.

Les arts magiques boréaux Grande bibliothèque. Des siècles d’études et d’accumula-
tion du savoir ! Si la grande bibliothèque de l’académie de
Les connaissances magiques des anciens arcanistes boréaux magie de l’empire boréal a subsisté, même en partie, sa
sont l’objet de spéculations et fantasmes. Voici un aperçu de redécouverte serait un événement majeur. On imagine
ce que les passionnés espèrent découvrir : qu’il y repose des sorts inédits, ou peut-être des variantes
La maîtrise de l’alecrithe. La mystérieuse gemme pourrait utilisant la force ou la glace pour tous les sorts existants à
être une cristallisation de magie pure. On suppose qu’elle est ce jour. À quoi ressemblerait une flèche de force ou une
extrêmement rare à l’état naturel, mais qu’elle pourrait être boule de glace ?
fabriquée. Dans tous les cas, l’alecrithe ne sert pas seulement
à reconnaître les lanceurs de sort, elle s’intègre également Les pistes des aventuriers
dans de complexes mécanismes alimentés par magie, parmi
lesquels les dômes protecteurs des cités boréales et, parait-il, Convaincus que la légende a une base réelle, les aventuriers
des tours d’où on pouvait tirer des faisceaux d’énergie. s’appuient sur différents éléments pour retrouver l’académie :
Comprendre comment produire l’alecrithe et l’utiliser dans Visions du blizzard. Cet ouvrage est un recueil poétique et
de telles machines magiques à la conception encore inconnue mystique de visions d’élus de la Vieille de l’Hiver. Beaucoup
serait un grand pas en avant mêlant arcanes et ingénierie. de ce qu’on sait – ou croit savoir – sur la civilisation boréale
Liqueur d’éther. Autre chef d’œuvre de la civilisation en provient.
boréale, la liqueur d’éther se présente comme un liquide Observatoires. L’antique académie de magie avait bâti des
visqueux, luminescent et hautement toxique. Cette observatoires. Il s’agissait de lieux dédiés à l’étude et liés
substance pourrait être une condensation de magie pure magiquement à l’académie. Beaucoup pensent que l’acadé-
– non pas simplement la magie des arcanistes, mais bel et mie n’a jamais pu être retrouvée du fait de puissants
bien de la magie primordiale, non différenciée – permettant enchantements qui la dissimuleraient. Les observatoires
de manier des pouvoirs arcaniques et divins indifférem- en revanche, installations mineures en comparaison, sont
ment. La liqueur d’éther est d’un usage très dangereux : la plus simples à découvrir et leur étude pourrait donner des
puissance qu’elle pourrait octroyer semble illimitée, et serait indices pour retrouver l’académie.
dévastatrice utilisée par une personne inexpérimentée ou Témoignages des tribus. Les nomades humanoïdes et les
mal intentionnée. Elle pourrait par exemple permettre des géants connaissent l’emplacement de nombreux vestiges,
Éveils à la magie prématurés ou normalement impossibles, même si la prudence les enjoint souvent à éviter de s’y
ou bien ouvrir des portails planaires, y compris vers des lieux rendre.
200 peuplés de terribles créatures.
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L’envol des dragons blancs
Tuhkayuw et Kiskutuw La mort des premiers dragons blancs
Voilà bien longtemps naquirent Tuhkayuw et Kiskutuw, les Tuhkayuw, la femelle au froid impérieux ; Kiskutuw, le mâle à
premiers dragons blancs, seigneurs de la banquise et du blizzard. la colère arrogante : ils étaient désormais adultes. Ils se connais-
De leurs œufs jumeaux éclos sous le regard des premiers géants saient et ils se plaisaient. Ils se séduisirent tout en se combattant à
du givre, ils émergèrent pour découvrir les étendues glacées. Aponahak, le long des falaises déchirées de pierre noire. Les roches
Premiers de leur espèce terrible, ils étaient le fléau et l’inspira- s’élancent, fendues et hautes le long de la mer. Gare à celui qui les
tion du Septentrion. Bien que recevant l’enseignement de la approche ! Un faux pas les expédiera vers une mort certaine. De la
sage géante Awana, ils étaient agités et impétueux. Leur instinct passion des premiers dragons blancs naquirent les premiers nids,
appelait à chasser. Phoques et rennes, puis rhinocéros laineux dans ces grottes fragiles, prêtes à rompre.
et mammouths devinrent leurs proies. Ils avaient le goût de la Certaines années, Kiskutuw chassait les jeunes dragons blancs et
traque. Jeunes et puissants, amis d’enfance insouciants et fauves les dévorait. D’autres fois, il séduisait ses filles. Il retournait aussi
redoutables, ils ne répondaient plus depuis longtemps aux appels voir Tuhkayuw pour gronder, conquérir, demander pardon, et
d’Awana. Ils étaient devenus sauvages et libres. recommencer. Tuhkayuw cachait ses nids dans le Septentrion
puis les abandonnait.
Les signes déchiffrés par les Ôhqamamus Vénérables et d’une puissance insensée, ils régnaient dans la
terreur. Jamais ils ne pouvaient demeurer ensemble, jamais ils ne
Les peuples humanoïdes apprirent l’existence des dragons nés de pouvaient se séparer plus d’un siècle. Ils appelèrent les humanoïdes
la glace Étaient-ce des messagers de Givreuse ou bien une malé- à les honorer et rivaliser d’ingéniosité pour les célébrer. Des pierres
diction des Gémonies ? Certains disaient que les dieux avaient la levées, des cités cyclopéennes, des tertres et des trésors. L’ambre
forme de ces créatures et qu’il s’agissait de leurs enfants terribles, et les opales, sève et os d’un temps révolu, apportaient seuls une
découvrant le monde. Les appétits, les destructions et les humeurs forme de sérénité à Kiskutuw et Tuhkayuw.
des jeunes dragons devenaient alors des signes à interpréter. Il y avait les tribus qui les honoraient, et celles qui leur refusaient
On appelle Ôhqamamus – « conteurs d’affliction » en langue cette dévotion. Pourchassées, elles craignaient le ciel et leurs
nordique – ceux qui déchiffrent les cours du destin dans la semblables, jusqu’à ce qu’advienne Nefera la libératrice. Héroïne
douleur des pires épreuves. Ils se réunissent depuis des siècles une gobelourse, élue d’Éternité, elle conçut une ruse par laquelle
fois l’an à Kucusuto à l’équinoxe d’automne, quand commence elle amena les dragons vénérables Kiskutuw et Tuhkayuw à se
la saison sombre. Ils rassemblent le souvenir des dévastations et soupçonner mutuellement du pire. Pour les abattre tous les deux,
des cruautés, car ils croient que dans les tragédies et le sang des elle les poussa à la lutte fratricide, avant d’affronter seule la
élus d’Éternité résident les secrets les plus profonds d’Eana. Les survivante.
dragons blancs sont pour eux les messagers du divin, leur instinct Bien des tribus renièrent leur adoration des dragons blancs, mais
fait écho aux cycles de la lune dorée. Quand le cours du destin est certains aujourd’hui encore disent que ces messagers des dieux et du
paisible, les dragons blancs dorment dans leur repaire ; quand il destin doivent être honorés. Ils sont peu nombreux, et ils se défient
s’agite, ils s’éveillent et s’élancent dans le monde. Ils sont l’écho de de ceux qui chassent les jeunes dragons blancs pour les exterminer.
l’ancien temps, celui d’avant même les Piliers de la Création. Ils protègent parfois les nids pour défendre l’ordre du monde.
Les Ôhqamamus apprennent les récits des souffrances passées. Ils
les répètent, ils les transmettent d’un point à l’autre des étendues du Légende des dragons blancs, mise par écrit par Moria en la cité de
Septentrion, d’un millénaire à l’autre. Ils sont certains qu’Éternité Katafygia, d’après une tradition orale du Septentrion
leur parle et leur confie ses messages par l’entrelacs de coïncidences
et de répercussions.

201
Jérémy Marchal (Order #39785672)
La terre des géants du givre
U ne vaste portion du nord du Septentrion est considérée comme terre des géants du givre.
Les ruines boréales, dont certaines à l’échelle de ce peuple redoutable, y sont nombreuses.
Certains vestiges pourraient même remonter à l’Ère des Voyageurs !

Le passage des pèlerins de Façonneur–Afirînerê


Sous la forme d’Afirînerê le père des peuples, Façonneur est une divinité importante dans tout
le Kaan et le Septentrion. Dans les légendes, il est celui qui fait signe à l’humanité de quitter
le refuge des Piliers de la Création. Ses enfants, les six grands peuples du Kaan, partent de
ce lieu des origines pour s’établir dans les terres qui leur sont promises et où prospérer.
Des prêtres et des pèlerins traversent tout le continent pour se
rendre aux Piliers de la Création afin de méditer sur le monde
et leur vie. Certains demeurent ermites ou rejoignent les
clans nomades des alentours, pour un temps ou plus durable-
ment. Parfois, des pèlerins s’engagent sur un nouveau chemin
de méditation, en voyageant dans la terre des géants en quête
de réponses sur les temps les plus anciens. Cette
décision paraît particulièrement
téméraire quand on connait
la violence inouïe dont les
grands gardiens du nord
peuvent faire preuve.
Heureusement pour les
mystiques, Façonneur
est une divinité qui jouit,
aux côtés de Givreuse, d’un
grand respect chez les géants
du givre.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


La mémoire des hauts faits des géants du givre
Les géants du givre ne furent pas toujours aussi frustes. Il fut un temps où ils s’étaient alliés aux humains
du Septentrion pour bâtir une civilisation commune, maniant une haute magie de la force et du froid. Les
événements qui précipitèrent la chute de la culture boréale laissèrent un goût amer aux géants. Par la suite,
après une période de repli et de doute, ils s’orientèrent vers un mode de vie plus ascétique, censément plus
authentique, et prirent à cœur de lutter contre tous les excès des civilisations.
Cette démarche, initialement noble, fut mise à mal par les manœuvres de grands fiélons. Le prince Gegaôr
la bête furieuse remplaça Givreuse et Façonneur dans la vénération de nombreux clans. L’hospodar dia-
bolique Askinos le buveur de douleur essaya de le concurrencer. Leurs fidèles trouvèrent un sens à leur
existence dans la destruction et l’épouvante.

Akomuk, la vieille cité


Akomuk est la seule cité de géants du givre encore existante. Elle est le dernier signe vivant de leur
grandeur passée. Dans la cité, aux pieds des monts Kupatwacuw, on trouve encore des palais, des temples,
des archives, et les seules forges de ce peuple. Ils se rassemblent autour de la période du solstice d’été pour
échanger et parlementer. À la mort d’un roi, les géants élisent un nouveau souverain, cherchant parmi eux
le plus sage ou le plus méritant.
Le roi Wawotam est un vieillard, le doyen de son peuple et le gardien de l’histoire ancienne des géants du
givre. Tandis que la jeune génération s’adonne au pillage et chasse avec violence les installations huma-
noïdes sans raison apparente, le souverain reclus en son domaine se souvient et guide volontiers ceux qui
viennent à lui. Bien que toujours respecté des aînés, son influence s’est beaucoup érodée, au point que
les clans adorateurs de fiélons n’hésitent plus qu’à peine à se rebeller ouvertement, voire à l’abattre pour
marquer symboliquement une rupture avec le passé.
Au cours de l’hiver, le vieux roi demeure pratiquement seul dans une ville fantôme, avec uniquement
quelques fidèles pour l’aider. La plupart des géants seraient outrés s’ils savaient que le souverain séculaire
reçoit aussi le soutien de drakéides blancs et argentés des monts Kupatwacuw.

Ômki et les monts Kupatwacuw


Lieu de légende pour les humanoïdes du Kaan et du Septentrion, les monts Kupatwacuw représentent les
confins du nord et du domaine des géants du givre. D’antiques sites de la civilisation boréale y ont subsisté
intacts, cachés aux yeux du reste du monde.
La ville-sanctuaire de l’aube glacée d’Ômki, celle-qui-se-relève, est l'un d'eux. Des drakéides survivants de
la guerre de l’Aube, après une marche purificatrice au travers de Yotumkupatunsh, l’extrême nord, ont été
accueillis ici. Ils sont devenus des serviteurs de Givreuse sous sa forme la plus noble et la plus sage. Ils ont
appris et échangé avec les rois des géants du givre, inconnus de tous, gardiens du savoir immense hérité de
la civilisation boréale.
Les troubles parmi les géants, sous l’influence de fiélons, donnent l’impression aux sentinelles d’Ômki
que les temps du changement sont venus. Certains pensent par exemple que le meilleur moyen de servir
Givreuse serait de la débarrasser du pacte corrupteur qui la relie à l’hospodar Askinos en allant défaire
celui-ci en son domaine des Gémonies afin de le détruire à jamais.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Yotumkupatunsh,
les glaces affamées
otumkupatunsh est l’extrême nord, celui des glaces éternelles dans
lesquelles pas même le lichen ne pousse tandis que la banquise
domine en un spectacle perpétuellement blanc. Yotumkupatunsh
est un mot tumiit difficilement prononçable pour les étrangers,
d'où sa version abrégée « Yotum » que les voyageurs pourront
entendre ici et là.

La tribu denisova
L es denisovas sont les seuls huma-
noïdes à vivre dans le terrible
Yotumkupatunsh. Plus petits, les
Gastronomie du Grand Nord
cheveux bruns et le teint hâlé, ils se dis- C'est immonde, cependant il faut que je note tout cela précisément
tinguent visiblement des autres tribus. pour que les gens se rendent compte. Enfin, je voudrais qu'ils com-
Enveloppés dans des vêtements cousus prennent, mais j'ai peur qu'il soit impossible de se figurer vraiment
en peau de renne et de phoque, dans ce dont il s'agit tant qu'on ne l'a pas goûté soi-même ! La gastro-
leurs bottes, pantalons et anoraks, ils nomie du Grand Nord est une épreuve ; il faut certainement être
affrontent l’un des climats les plus un natif de la région et n'avoir connu que cela pour l'apprécier.
rigoureux que connaisse Eana. Fins À la décharge des cuisiniers, les ressources de l'extrême nord,
connaisseurs de l’extrême nord, ils où vivent les Denisovas, sont chiches. Tandis que les éleveurs
sont capables d’anticiper les intem- de rennes peuvent se régaler du lichen prédigéré (lui ôtant son
péries, de résister aux tempêtes, de astringence) et cuit dans sa panse, les peuples de la banquise
distinguer les infimes variations de doivent faire avec uniquement du poisson, du phoque et des
blancheur dans la glace indiquant un oiseaux. Il faut cuisiner de la viande avec de la viande, le tout
risque de rupture… avec pratiquement aucun combustible. Difficulté supplémen-
L’organisation sociale des denisovas taire, il est aussi indispensable de rassembler des réserves au cours
est le fruit d’un contexte extrê- de l'été pour ne pas devoir trop dépendre des difficiles pêches et
mement difficile. Le mariage et chasses d'appoint au cours de l'hiver. On peut toujours creuser
l'enfantement, par exemple, sont des un trou dans la glace pour trouver un peu de poisson au cours
nécessités. Les populations sont très de la nuit polaire. Côté volatiles, les oiseaux sont principalement
peu nombreuses et la société elle-même des migrateurs qui repartent avant l'équinoxe d'automne.
pourrait s’éteindre en cas de naissances Compte tenu de toutes les difficultés, les habitants du Grand
insuffisantes. Outre cet aspect, un individu seul Nord s' avèrent remarquablement créatifs et sont souvent fiers
ne peut pas accomplir durablement toutes les tâches néces- de leur gastronomie. Voici quelques spécialités notables :
saires à la survie. Les membres de la tribu denisova peuvent Lutefisk. Ce poisson séché est mis à tremper dans de l' eau
endosser deux fonctions principales : chasseur-pêcheur ou froide pendant plusieurs jours, en changeant chaque jour
gardien du foyer. Ces fonctions ne sont pas imperméables : l' eau. Au cours du processus, on lui adjoint une saumure
en certaines périodes, les chasseurs assistent les gardiens du de cendres de bouleau et de chaux permettant au poisson
foyer, et inversement. de regagner tout son volume et d' acquérir une saveur
Les chasseurs ne peuvent se marier qu’à partir du moment typique (pour le meilleur ou pour le pire, selon les
où ils ont montré leur aptitude à ramener seuls du gibier. Les mangeurs) ; le tout est encore mis à tremper deux jours en
gardiens du foyer peuvent quant à eux convoler lorsqu'ils ont changeant encore l' eau chaque jour. L' ensemble devrait
été capables de bâtir un foyer. Ceci passe par la fabrication être fondant comme une gelée tout en restant ferme.
des vêtements et outils du trousseau, et par la démonstration Hákarl. Cette spécialité est fabriquée à partir d' un requin
de sa capacité à gérer seul la chair d’une grande chasse durant à chair toxique. Grâce à une longue préparation de
un an, en la préparant, en bâtissant l’abri où la stocker puis en plusieurs mois incluant un enfouissement sous terre et un
la cuisinant et en la distribuant à la communauté. passage en séchoir, il peut enfin être consommé, tout en
Chaque unité de vie adulte (couple, famille, etc.) doit conservant une odeur d' ammoniac très forte.
compter au moins un chasseur et un gardien du foyer. À Kiviak. Ce plat d'hiver est fabriqué à partir d'oiseaux fourrés
partir du moment où ce principe fondamental est respecté, en masse dans une carcasse vidée de phoque. Tout l'art est de
toutes les compositions et recompositions sont admises, réduire au maximum l'air contenu à l'intérieur pour obtenir
incluant la polyandrie et la polygamie, ou encore les une fermentation sans danger. En cas d'erreur sur le processus,
échanges d’époux. les mangeurs risquent en effet de contracter le botulisme.

204 Notes de voyage de Phrixos de Lymnipogéïa

Jérémy Marchal (Order #39785672)


La blancheur source de folie et de paix de l’âme
L’ extrême nord est une épreuve pour le corps. Le
froid insensé qui y règne, même en été, en l’absence
de toute source de nourriture et de chaleur, tue à coup
sûr un voyageur qui n’a pas soigneusement préparé son
Purification des glaces périple.
Le défi, cependant, s’adresse aussi à l’âme. La blancheur
Si vous utilisez cette option, voyager dans éblouissante – littéralement aveuglante – de l’été polaire,
le domaine glacé de Givreuse est un moyen tout comme la nuit perpétuelle, mettent l’esprit à rude
de se purifier de la corruption du Chancre épreuve. L’individu est confronté à lui-même, à ses
(cf. Grimoire, chapitre La corruption : Se propres démons. Souvenirs, traumatismes, doutes et
libérer de la corruption). sentiments surgissent sur la toile immaculée des neiges
Il faut survivre dans le Yotumkupatunsh sans éternelles. Les inanes sont des créatures illusoires qui se
chercher à s’abriter, se nourrir ou se réchauffer à nourrissent des failles de l’esprit et peuvent transformer
l’aide de sorts. Des alliés peuvent quitter la région un désert glacé en oasis merveilleuse et cauchemardes-
et revenir avec du ravitaillement. Givreuse peut que à la fois. En cet étrange pèlerinage de soi face à soi,
également envoyer ses plus terrifiants serviteurs l’être doit trouver ses réponses pour se libérer s’il ne veut
– incluant des diables gelés – pour éprouver la pas être englouti.
détermination du pénitent. Traverser les glaces affamées du Yotumkupatunsh tue ou
Une fois le pèlerinage dans les glaces terminé, le purifie.
bénéficiaire est débarrassé de tous ses points de
corruption temporaires et permanents. Cela ne
se produit qu’à la conclusion du rituel et requiert
donc que celui-ci ait été exécuté sans interrup-
tion. Si le voyage est interrompu, le rituel échoue
et doit être recommencé depuis le début. La durée
et les conséquences du voyage dépendent de la
sévérité de la corruption du bénéficiaire, selon le
barème suivant :
Corruption mineure. Le pèlerinage dure une
semaine.
Corruption sérieuse. Le pèlerinage dure un
mois.
Corruption grave. Le pèlerinage dure un an.
Corruption critique. Le cas est trop grave
pour que le rituel fasse effet. Cependant, si le
pénitent demeure un an dans le
Yotumkupatunsh, des sednaï peuvent venir à
lui pour ouvrir un portail d’aurore boréale qui
lui permettra d’aller sur Éternité et traverser le
labyrinthe qui mène à la Forge du Destin.
Là-bas seulement il sera possible d’être purifié
d’une corruption si extrême.

Ornements et vêtements
L' essentiel des vêtements des denisovas est fabriqué à partir
de cuir et de fourrure. Ils sont patiemment préparés, puis
cousus à la main et richement ornés de pièces variées : pen-
deloques en os gravées de représentations animales, dents
percées, coquillages perforés, extrémités de lissoir ou de
pointes de harpons, statuettes en ivoire, etc.
Tout ce temps passé à la fabrication de vêtements ornés
leur confère une grande valeur. Chaque détail a un sens car
il est attaché à un souvenir.

Notes de voyage de Phrixos de Lymnipogéïa 205


Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les Gémonies
ien peu de chemins mènent vers les La surface des Gémonies est variée, alternant entre
Gémonies, et personne ne s’y rend plaines, banquises, hauts-plateaux, montagnes
jamais avec plaisir. Il existe un portail abruptes, gorges, réseaux de cavernes de glaces ou
permanent permettant de s’y rendre de roc, et cryovolcans. Ceux-ci atteignent parfois
directement depuis l’extrême nord du plus de 4 000 m d’altitude et n’éjectent pas de la
Septentrion. Il s’ouvre sur des terres lave, mais plutôt une sorte d’eau boueuse qui gèle
gelées, balayées par des vents violents creusant des à mesure qu’elle est éjectée en une pluie de cristaux
reliefs accidentés, magnifiques et périlleux. Cette glacés. Ils témoignent de la présence d’eau liquide
glace omniprésente pourtant n’est pas toujours faite dans les profondeurs, à une très haute température
d’eau. Il n’y a rien ici pour les mortels. Des blocs par rapport au froid de la surface.
cristallins témoignent de la violence de ce monde. Ces contrées perpétuellement enneigées sont
Ici et là, enfermés dans des sarcophages glacés, les dominées par les diables des glaces – les kûshus –
prisonniers des Gémonies sont pris au piège et et leur souverain, l’hospodar Askinos. Lié par pacte
demeurent. Leur peine ne connaîtra jamais de fin. avec Givreuse, ce dernier accepte de recevoir tous les
Qui serait assez fou pour venir arracher l’un d’eux à prisonniers qui lui sont adressés selon des modalités
son châtiment ? rituelles, peu importe qu’ils soient bons ou mauvais,
innocents ou criminels.

L’origine de l’accord entre Askinos et Givreuse


Un accord aussi durable entre un puissant diable et une divinité est une rareté. Comment a-t-il vu le jour ? Pour
répondre, certains observent que tous les autres diables se sont installés dans la Fournaise, un plan brûlant, à
l’exact opposé des Gémonies. Peut-être les diables venaient-ils originellement d’un autre plan encore, offrant une
plus grande variété de paysages. Askinos aurait alors hésité à rejoindre un environnement à l’opposé de tout ce qu’il
est, où il se serait trouvé en position de faiblesse par rapport aux autres diables. Si des aventuriers cherchent à en
apprendre plus sur l’origine des diables, Askinos pourrait être la meilleure source d’information, mais même lié à
Givreuse par pacte, il demeure un être profondément mauvais et dangereux.

Journal d’Astolophe, érudit de la Cité Franche venu en Boréïa pour en apprendre plus
sur le mystère du pacte entre Askinos et Givreuse

Le Seuil des Exilés


L e premier contact avec les Gémonies est le
Seuil des Exilés, officiellement le seul portail
permanent reliant ce plan aux autres. Des pro-
élus de Givreuse aient une mission à mener à l’ob-
servatoire des Étoiles froides ou bien à Englacée.
Le comité d’accueil composé d’un unique diable
tections arcaniques nombreuses interdisent aux et d’un unique céleste était prévu dans le pacte
portails éphémères et sorts de changement de plan reliant Givreuse à Askinos. La seule parole du ou des
d’aboutir à un autre endroit. Tout est mis en œuvre nouveaux venus détermine leur sort. S’ils sont déjà
pour contrôler les arrivées et les départs. là, c’est qu’ils doivent se rendre quelque part : leur
Quand le voyageur arrive, il voit d’abord seulement un destination dépend de leur force de persuasion.
désert froid qui pourrait lui faire penser qu'il se trouve Si le kûshu croit ce qui lui est dit, il met en
encore quelque part dans le Septentrion. Une obser- œuvre le nécessaire pour que l’arrivant aille au
vation plus attentive lui révèle que les falaises autour bon endroit : dans un bloc de glace, sur la route
de lui sont en réalité creusées. Ce sont des forte- d’Englacée, sur celle de l’observatoire ou ailleurs
resses, dans lesquelles de nombreux kûshus surveillent encore. Le sednae peut laisser le manteau de
les passages. Ils sont équipés de manière à pouvoir duvet ou le reprendre.
repousser même des armées diaboliques déterminées. Si le kûshu ne croit pas ce qui lui est dit, il en
Si les arrivants ne paraissent pas représenter un déduit aussitôt que le nouveau venu est un pri-
danger, tout reste calme. Un sednae et un kûshu les sonnier à enfermer dans la glace. Il appelle donc
accueillent en leur tendant un manteau de duvet qui des renforts pour procéder à l’exécution de la
les protégera du froid. Ils leur demandent les raisons peine. Le sednae est tenu de réclamer qu’on lui
de leur présence. Bien que le plus souvent on reçoive rende le manteau de duvet et de se retirer pour
des prisonniers à enfermer, il peut arriver que des laisser les diables officier.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le rôle des célestes à l’accueil des Gémonies
Voir travailler ensemble au quotidien des diables et des célestes m’a profondément
troublée et me donne encore aujourd’hui à méditer. Je m’interroge aussi sur les motiva-
tions sous-tendant l’organisation de l’accueil des arrivants sur les Gémonies.
À première vue, le fait que le kûshu évalue la véracité de ce qu’un mortel lui dit et en tire
les conséquences semble aller dans le sens d’une prééminence des diables. Néanmoins,
quand on y réfléchit, on se dit qu’il aurait été plus simple de poser comme règle : « Tout
mortel qui passe le portail doit être emprisonné dans la glace, sauf s’il peut justifier d’un
sauf-conduit de Givreuse. » Avec le fonctionnement actuel, un bon menteur a une chance
d’échapper à ses geôliers. Il ne pourra pas quitter les Gémonies, mais il pourra s’enfuir, au
risque de mourir rapidement de froid. C’est étrange. Quel est le sens de tout cela ? Est-ce
là un aspect d’un plan plus vaste de la déesse ?
On m’a raconté l’histoire d’une épouse héroïque venue jusqu’aux Gémonies pour chercher
son époux emprisonné. Arrivée au Seuil des Exilés, elle parvint à duper le kûshu qui l’in-
terrogeait avec la complicité improvisée du sednae en charge. Paraissant convaincu,
le céleste l’avait aidée à franchir cette première épreuve. J’ignore si elle a retrouvé son
bien-aimé. J’ai peur que tout cela se soit mal terminé.

Journal de Yulia, Élue de Givreuse et autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Englacée, la citadelle d’Askinos
T aillée dans la glace, la capitale de l’hospodar Askinos est semi-enterrée, ce qui la protège des
pires conditions atmosphériques des Gémonies. Son plan est conçu selon des motifs géo-
métriques complexes avec des ornements fractals.
La population est essentiellement composée de kûshus mais on y trouve aussi quelques célestes
sednaï en mission longue et des humanoïdes. Ceux-ci sont essentiellement des élus de Givreuse
mis à l’épreuve, ou bien des artisans talentueux à qui on épargne les geôles de glace pour profiter
des œuvres qu’ils créent. Des sorciers des neiges, liés à Askinos, sont aussi parfois invités pour
les féliciter ou les punir de leurs actions. Il se dit que l’hospodar Askinos est davantage soucieux
du succès de ses fidèles que d’autres puissants diables qui ne cherchent qu’à duper et collecter
des âmes.
La survie des humanoïdes impliquant chaleur et nourriture, des poches de glace ont été
aménagées pour installer de petites fermes à l’intérieur et éclairées magiquement pour permettre
la pousse des plantes.
Bien que située loin de tout, Englacée est impliquée dans des enjeux qui se mêlent à des événe-
ments sur Eana et dans la Fournaise.

La haute politique diabolique vue de très loin


Askinos évite toute rencontre avec ses pairs, mais il surveille toutes les activités diaboliques
directes (dans la Fournaise) ou indirectes (sur Eana). Il est toujours avide de nouvelles et cherche
à déduire les plans des autres hospodars sur la base d’indices des plus ténus. De mauvaises inter-
prétations sont dès lors toujours possibles et peuvent donner lieu à des contre-mesures inutiles,
motivées seulement par la crainte d’un péril imaginaire.

Les peurs secrètes de l’hospodar Askinos


J’étais très surprise lorsque je compris qu’un contingent militaire de kûshus veillait en permanence
sur le portail. Ils me semblaient être des soldats craignant une invasion. Lors de mon séjour dans les
Gémonies, j’essayai prudemment d’en apprendre davantage sur cette menace.
On me murmura que l’hospodar Askinos déclinait habilement toutes les invitations à se rendre dans la
Fournaise visiter ses pairs. C’était une sorte d’institution des Gémonies. À chaque fois, la cour d’Englacée
et son souverain s’agitaient en tous sens pour trouver un prétexte. Cela impliquait même parfois de
véritables missions de désinformation sur Eana, ou dans d’autres plans, pour que la dérobade paraisse
véridique.
On me parla d’une excuse qui était ainsi formulée : « Askinos possède un noble souverain de l’Ajagar
et s’apprête à obtenir de hauts prêtres locaux qu’ils deviennent sorciers ; il ne peut s’interrompre pour le
moment. » Après cette affirmation envoyée en réponse, les serviteurs diaboliques et sorciers d’Askinos
se démenèrent pour que les événements se rapprochassent autant que possible du mensonge avancé. Il
fallait absolument éviter que le seigneur des Gémonies fût pris en flagrant délit de refus de participer
aux institutions diaboliques.
Sur le moment, je me sentais brillante d’avoir compris des manigances infernales, puis, en y réfléchis-
sant à nouveau, je commençai à douter. Si tout cela était évident pour moi qui ne venais que pour la
première fois dans les Gémonies, alors les diables qui connaissaient ces histoires depuis des siècles, voire
des millénaires, devaient aussi avoir compris ce qui se jouait. Les plans étaient-ils bien plus complexes
que je ne le croyais ? Ou bien les fiélons sont-ils si formalistes qu’ils font semblant de ne pas comprendre
tant qu’ils n’ont pas de preuves flagrantes ? Ou bien ce jeu de dupe arrange-t-il en réalité d’autres
hospodars qui en profitent pour mener leur propre agenda ?

Journal de Yulia, Élue de Givreuse et autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner

208
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les difficultés de créer de nouveaux kûshus
Le processus permettant de créer un diable implique en premier lieu l’acceptation par une âme
de son anéantissement au stade de lémure diabolique. Dans la Fournaise, la torture est le moyen
usuel pour désespérer les prisonniers jusqu’à ce qu’ils se résignent à ce sort atroce. Une fois qu’un
lémure est créé dans un bain de poix, un hospodar peut l’élever, petit à petit, vers des formes dia-
boliques plus puissantes. Il peut aussi faire l’inverse.
Pour Askinos, la situation est délicate : les bains de poix qui permettent de créer les lémures
n’existent pas dans les Gémonies. L’hospodar peut esquiver les réunions avec ses pairs, mais
ne peut pas dans le même temps espérer d’eux qu’ils lui enverront des lémures à façonner. Le
problème est très loin d’être résolu.

De nouveaux diables fabriqués


Le nombre de kûshus est stable depuis le pacte entre Askinos et Givreuse, faute pour l’hospodar d’accès
aux bains de poix. On pourrait croire que les diables gelés sont voués à une lente extinction – même
si pour en détruire un, il faut l’abattre dans les Gémonies. De ce que j’ai compris, il y a à Englacée des
quartiers secrets dédiés à des recherches. J’ai le sentiment qu’Askinos cherche un moyen de créer ses
serviteurs sans dépendre des bains inaccessibles. Je me demande s’il n’aurait pas l’idée d’opérer avec
un processus mêlant science et arcanes pour fabriquer un kûshu à partir d’un humanoïde. Je n’ose
imaginer à quelles extrémités pourraient pousser cette idée. Quand bien même elle serait vouée à
l’échec, combien d’atrocités seraient-elles commises avant de parvenir à cette conclusion ?

Journal de Yulia, Élue de Givreuse et autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner

Les efforts d’Askinos pour devenir un dieu


Pour Askinos, le seul moyen d’être vraiment à l’abri des intrigues des hospodars serait de devenir
un dieu. Hélas pour lui, bien des fiélons essayèrent sans succès au fil des siècles. L’idée qui dirige
la quête de l’hospodar actuellement pourrait être résumée ainsi : « Un dieu a des adeptes qui le
prient ; si je suis prié et honoré comme un dieu, je pourrais en être un. »
Pour ce faire, il se présente comme un maître généreux pour les sorciers disposés à pactiser
avec lui. Il soigne sa renommée, se montre fiable dans ses règles et les récompenses qu’il offre.
Il encourage ses serviteurs mortels à organiser des cultes qui sont certes impitoyables, mais qui
s’approchent bien plus d’une religion qu’aucune autre secte dédiée aux diables. Grâce à cette
approche, le nombre de ses sorciers est plus grand. Néanmoins, l’ascension divine lui échappe
toujours.
Alors commence à poindre dans son esprit un développement : missionner un sorcier fanatique-
ment dévoué pour aller dans la Forge du Destin et formuler un vœu en sa faveur – lui-même ne
pouvant s’y rendre.
Si cela ne suffit pas, ou qu’une opportunité se présente, assassiner Givreuse pour absorber son
essence paraît une autre piste prometteuse.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’observatoire des Étoiles froides
I l arrive que des devins soutenus par Givreuse soient
invités à étudier les destinées cosmiques en venant dans
l’observatoire des Étoiles froides. Des célestes, en particu-
cercles de téléportation d’un genre particulier. Ils se rap-
prochent des ateaks, mais sont dotés d’une puissance bien
moindre. Grâce à eux, il est possible de se rendre sur des
lier des sednaï, y officient et étudient le cosmos aux côtés de mondes proches, bien visibles depuis l’observatoire.
mortels, élus de Givreuse ou autorisés par elle, dans le cadre Outre ces lieux de travail, se trouve aussi tout le nécessaire
d’une quête. Ils espèrent trouver des réponses en ce lieu. pour que des mortels puissent y subsister. L’endroit n’est pas
Des dangers terribles sont guettés par des astronomes-de- luxueux, mais il est bien conçu et confortable. On s’y sent
vins mystiques. L’observatoire surveille l’activité du ciel d’autant plus en sécurité que les diables n’ont pas le droit
obscur, dans l’espoir de pouvoir anticiper un drame, mais au d’y venir.
moment où les mouvements deviendront visibles, peut-être Seules des preuves que les membres de l’observatoire tra-
sera-t-il déjà trop tard… hissent le pacte liant Givreuse à Askinos permettraient aux
L’observatoire est un complexe dédié aux sciences et aux kûshus d’entrer. Des espions des diables gelés surveillent
arcanes. Il comprend des lunettes astronomiques gigan- donc de loin les lieux dans l’attente d’une erreur. Les sednaï
tesques, d’innombrables cartes des cieux nocturnes, recevraient-ils des prisonniers évadés pour leur porter asile ?
des bibliothèques chargées de visions mystiques et de Comploteraient-ils contre l’hospodar ? Si cela se révélait
comptes-rendus de divination. Des salles sont dédiées à des vrai, le refuge serait détruit impitoyablement.

Les craintes des sentinelles


À l’abri à l’observatoire, j’ai passé quelques-uns des jours les plus étranges de mon séjour aux Gémonies. Mon enthousiasme premier
laissa cependant bien trop vite place à une inquiétude sourde. J’y découvris l’existence de menaces qui pouvaient provoquer l’extinc-
tion de toute vie. On les surveillait, mais on n’avait aucune solution pour les affronter.

Anthéros
La première était l’entité désignée par le nom d’Anthéros. Elle créations, Anthéros a survécu, mais demeure prisonnier et seul.
n’est connue que des experts en Arcanes et Religion. Il s’agirait Tant que les hospodars ne nommeront pas un nouvel archi-
d’un des êtres les plus puissants et les plus maléfiques, l’archi- diable, Anthéros conservera un grand pouvoir, mais les diables
diable maître et créateur de tous les hospodars et des diables se défient trop les uns des autres pour désigner l’un d’entre eux
de rang inférieur. De rares écrits évoquent sa prison, quelque à l’unanimité. De toute façon, Askinos évite toutes les réunions
part sur une lune de métal, près d’un astre immense, froid dans la Fournaise, de sorte qu’il ne peut y avoir de vote unanime
et tempétueux, totalement dépourvu de sol. Trahi par ses – l’abstention équivalant à un vote négatif.

Eaux-Noires
La seconde menace majeure provient d’un monde obscur et les Voyageurs. Depuis des millénaires, elles n’ont fait que menacer
vivant, en dépit du vide et du froid extrême dans lequel il évolue. les populations de l’Inframonde, mais dans leur patience infinie,
Parmi les astres visités autrefois par l’intermédiaire des ateaks, il elles manigancent sans doute des plans terrifiants. Elles manient
en est un en mouvement qui se rapproche d’Eana. Eaux-Noires est une magie mentale particulière et savent se protéger de toute
le monde d’origine de la majorité des aberrations. Les prophètes investigation magique. À la demande de Givreuse, les membres
de Givreuse, portant la parole de la déesse, nous apprirent que ces de l’observatoire cherchent en permanence un astre obscur et
créatures ont fui la surface juste avant la catastrophe qui anéantit mouvant, presque invisible dans le néant.

Ateaks, portails et passages


Avec le temps, la présence des portails m’intrigua. Je me Passage durable. Il faut ici construire un édifice similaire au
rappelais certains récits que j’avais lu sur les ateaks, et j’en vins portail de départ et les lier. L’opération implique que les
à me demander comment l’on pouvait explorer les mondes s’il bâtisseurs du second portail devront demeurer sur le lieu de
n’y avait pas deux dispositifs, l’un au point de départ, l’autre à construction sans contact avec leur base de départ. Durant
l’arrivée. Je questionnais mes hôtes qui m’expliquèrent le principe. toute la construction, aucun passage temporaire ne doit être
Un portail de type ateak – ou similaire à ceux de l’observatoire – activé. Tout cela représente un investissement considérable.
permet d’ouvrir soit des passages temporaires, soit des passages Par ailleurs, une fois le portail installé, il fonctionnera
durables et remarquablement stables. comme ceux de l’observatoire, il convient donc d’être certain
Passage temporaire. Il ne permet de rejoindre qu’un lieu qu’il ne sera pas utilisé à mauvais escient. Inutile de préciser
visible depuis l’observatoire. Ouvrir le tunnel requiert que personne ne tient à ce qu’Anthéros ou les créatures
énormément d’énergie, et il faut plusieurs jours avant de d’Eaux-Noires bénéficient de facilités pour se déplacer.
pouvoir l’activer ainsi à nouveau. Les créatures envoyées au
travers doivent revenir dans les heures qui suivent, faute de Journal de Yulia, Élue de Givreuse et
quoi elles seront abandonnées à elles-mêmes. autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner
210
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les rebelles des glaces
D es dizaines de milliers de prisonniers, peut-être
davantage, demeurent dans les glaces des
Gémonies depuis la chute de la civilisation boréale. Ils
élus de Givreuse. De temps à autre, une succession
de hasards, parfois provoquée par un sednae oppor-
tunément dans les parages, permet à une créature de
proviennent principalement d’Eana et sont majoritai- s’échapper. Mais comment survivre ? Faut-il se réjouir
rement des humanoïdes. On compte parmi eux des simplement de pouvoir mourir libre ?
criminels et de simples opposants à d’impitoyables

La plaine Géverose La cité souterraine


Pratiquement circulaire, la plaine Géverose est le
point le plus bas des Gémonies. Pour l’atteindre, il
d’Âpre-liberté
faut descendre des falaises de plusieurs kilomètres de Depuis des milliers d’années, les prisonniers libérés se
haut. La plaine est constituée de glace pratiquement soutiennent et essaient d’aider discrètement ceux qui
plate, à perte de vue. Il y règne souvent un brouillard demeurent pris dans la glace. Condamnés à rester sur
lourd, littéralement pesant. Évoluer dans cet envi- Gémonies, ils s’efforcent tant bien que mal d’organiser
ronnement donne l’impression de marcher dans une une vie sociale. Âpre-liberté est leur lieu de rassem-
mélasse qui écrase tout ce qui s’y trouve. blement, situé sous la plaine de Géverose. Ayant des
Au cœur de cette étendue désolée se trouvent origines multiples, ils ne parlent que rarement la même
néanmoins de surprenants puits qui dégagent bruta- langue. Avec le temps, ils ont donc créé leur propre
lement des geysers d’eau. À proximité, il est parfois idiome, le gémonien. Certains sednae impliqués
possible de découvrir, bien cachée, une trappe dans la lutte clandestine le pratiquent également.
conduisant à un tunnel descendant dans les entrailles Les réseaux se sont structurés, les techniques se sont
de ce monde, menant l’explorateur jusqu’à une mer affinées. Les rebelles ont davantage confiance en leur
d’eau douce. aptitude à dépasser le simple stade de la survie.
Autrefois, les premiers évadés trouvèrent ici leur
refuge vers les profondeurs plus clémentes des
Gémonies. Quitter les Gémonies ?
Le véritable défi pour les rebelles et les évadés consiste
Survivre sur une planète à trouver un moyen de quitter les Gémonies. Seules des
solutions extrêmes ont pour l’heure été envisagées :
pénitentiaire Renverser Askinos. Selon les règles de succession
complexes des diables, un hospodar diabolique
Givreuse est la cause de la présence de nombreux pri- peut être remplacé par quiconque le vainc en son
sonniers aux Gémonies en raison du rituel qui ouvre palais et s’assoit sur son trône. Comme les lois n’in-
le portail vers ce monde-prison, mais elle est aussi terdisent pas à un hospodar d’être multiple, un
celle qui permet aux rebelles de survivre. Elle envoya groupe peut devenir un hospodar collectif. Il serait
en effet un sednae les rejoindre clandestinement donc en théorie possible de combattre Askinos et
pour leur offrir la liane des neiges. Cette étrange devenir souverain des Gémonies. À partir de là, il
plante pousse désormais dans les profondeurs des suffira d’ordonner de laisser partir les rebelles pour
Gémonies. Manger une de ses baies blanches de que les kûshus leur laissent le passage ouvert.
la taille d’une grosse cerise suffit à rassasier autant Prendre d’assaut le portail. L’infiltration ou
qu’un repas. Ses feuilles sont fibreuses et permettent l’attaque de la forteresse gardant le Seuil des Exilés
de fabriquer du fil qui peut être tissé. Son bois est pourrait permettre à un groupe de combattants
facile à façonner. Des bêtes, se nourrissant elles aussi expérimentés et peu nombreux de quitter les
de l’abondant végétal, permettent aux réfugiés d’avoir Gémonies en force. En revanche, cette solution
des ressources plus variées. laisse peu d’espoir de liberté aux plus faibles,
Outre ces ressources assurant le minimum vital, des personnes âgées et enfants.
réseaux clandestins de résistants ont des alliés jusqu’à Créer un nouveau portail. Les travaux de l’obser-
Englacée. Des outils et des matériaux sont détournés vatoire des Étoiles froides permettent de joindre
et apportés dans les profondeurs avec d’infinies pré- d’autres lieux stellaires hostiles à la vie. En utilisant
cautions. Des tunnels creusés forment un réseau de ces portails ou bien en créant de nouveaux passages
plus en plus vaste. – aussi expérimentaux que les premiers ateaks ! –, il
devrait être possible de partir pour un ailleurs mys-
térieux. Peut-être aussi serait-il possible de revenir
sur Eana par d’improbables détours ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Monastère de Fleuve As VERS LE SEPTENTRION
École de man
Jadymna Döretmek dar
iya
Mausolée de École d’officiers
Söhröldi de Synagçöl
La cité sainte de
Cesmarassa
Easafir Mines Lande de
Champs de
Carçuwa d’Yyrtmak Döwuldioküz
MONTS
DU TELH
IKA
GOLFE DE TILI Batsapimej Kömirqala

Cap de Dalain Île de Tëbê Shüd’delkhii

Tatarine
ses de Patyta p
lai
Fa Ayangaba’üül
Lihyân
Rivière
Baruunkheeriin, la Koshinshog
Khaalgany steppe de l'ouest Tengeer’chuluu
Fleu Khoosrol, la steppe Forêt
ve N des Désolations Mangulik
ubil Togshikh
Mer
d'Amidral

IRUULS
Nubilbabassür Entrée vers
Arawanni Marais de Parastin
Tuhhuizashi Rivière
Chikherleg
MER DE Tuzdisöl, le
Ruines de Waktu désert de sel
NULIM Zogsokh
Sesmakkes Kuhr

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RER Ulkanijer
Pahalakadam
0 km
VERS AJAGAR 2 000 km

Kaan
erre de contraste, on trouve dans le Kaan aussi bien
les célèbres steppes qui marquèrent tant les étrangers
que d’épaisses forêts, de vastes marécages et des
montagnes s’élevant vers le firmament. Les pays du
Kaan connaissent autant les froidures glaciales que les
chaleurs les plus torrides.

Dans ce chapitre, vous découvrirez les grands territoires du continent, avec du nord au sud :
L’empire de Kartaçöl. Puissance montante dirigée par un souverain qu’on dit immortel, depuis
Easifir, Kartaçöl menace l’Arolavie, Ghardat et bien sûr le Vieux Kaan.
Le golfe de Tili. Contrôlé essentiellement par les hobgobelins, le golfe est le lieu d’une intense
activité de pirates et de corsaires. Les cités-États d’importance très variable entretiennent des
relations troubles avec Kartaçöl.
Les monts du Telhika. Terres natales des peuples gobelins, elles s’étendent jusqu’aux abords de
Mangulik la maudite. C’est une région âpre et souvent coupée du reste du monde. Ici peuvent se
réfugier les bannis et les esclaves en fuite en quête d’un refuge inexpugnable.
Le Vieux Kaan. Le cœur de l’empire de Tamerakh était la grande steppe qui s’étend sur des centaines
de kilomètres, depuis la côte jusqu’aux ultimes montagnes de l’est, près de Mangulik l’abandonnée.
Le long du fleuve Nubil s’étendent des cultures fertiles et des cités d’argile. Autrefois cités-États, elles
furent toutes vaincues et conquises par Tamerakh. Aujourd’hui, Khaalgany est la capitale d’un terri-
toire fragile secoué par l’appel des tambours de guerre et la proie évidente de Kartaçöl. À l’est, les
Désolations sont une contrée délaissée, partagée entre les abords hantés de Mangulik, la capitale
détruite, et des déserts. Les montagnes au-delà recèlent, dit-on, de nombreux vestiges de l’ère des
Géants. La terre des sources, ou Manbalarer, désigne les montagnes du sud-est et les forêts qui
s’étendent à proximité. Le berceau du peuple ulkan, l’Ulkanijer, se situe dans cette région ; on la dit
visitée par des dragons de toutes sortes.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Noms typiques du Kaan
L es kaani donnent un prénom à la naissance, mais il peut être remplacé dans l’usage par un
surnom reflétant les hauts faits ou les talents d’un individu.

Prénoms féminins
Alsetseg. Amtyaluu. Ardanachimeg. Biyetei. Bolormya. Buyony. Chanamakh. Denzanve.
Duuzoil. Edach. Edsetseg. Egveenluv. Ekhjargal. Enkhteya. Gbelsembu. Godogjim. Henbesh.
Honmedhav. Idralyn. Khagookhan. Kharkhuni. Khavdarga. Khogjimduu. Khuitikhan.
Khungoddyn. Khusetseg. Khuuralkh. Khybarmon. Mergensoo. Mokhsetseg. Nansetseg.
Narantsetseg. Nogoobor. Nogoonerga. Orekduu. Oroinsetseg. Saikhangii. Saikhanyag. Sakhokh.
Sarengaral. Shanebileg. Shiboroo. Shinesh. Todokhson. Todorkhavar. Tsatsagaan. Tsemirlog.
Unabish. Uyonchimeg. Vsheesalkhi. Zulzamod.

Prénoms masculins
Akhlakh. Ariunulyn. Azochne. Batbeyar. Bot-Erdega. Borokher. Changis. Daichinse. Erdmin-
Tulhur. Ereedleger. Evdersenild. Gambaatar. Gantsulga. Gantzorig. Günoi. Jevtsun. Kharankhoi.
Khar-Morin. Khatuusan. Kholuulyn. Khurtsild. Kubilai. Lhagvasur. Najankaatar. Neleenar.
Nergoi. Kerogokh. Nogoonoi. Oiroltsulyn. Orgadol. Otgonbar. Saaral-Tarkhi. Sathiul. Sonoogch.
Burentar. Sutukhan. Tamomsdog. Tomorbaar. Tsagaankher. Tsenkhertsus. Tsusnyild.
Tsusnykhu. Tynkhalga. Ulaanild. Ulanuneg. Uulyn. Uulynoi. Yavakh-Arga. Yaraaldelger. Zevseg.
Zunkhalga.

Surnoms et dialectes
Les surnoms sont neutres, ils peuvent s’appliquer indifféremment à un homme ou une femme.
Le kaani est la langue véhiculaire, mais il existe une quantité de dialectes, pratiquement un par
grande tribu. Ainsi, il peut exister des surnoms qui paraissent être des noms du simple fait qu’on
ne comprend par le dialecte d’origine. Trois archers valeureux pourraient se rencontrer, l’un
surnommé Tez, l’autre Kharvaach et le troisième Kamonchi, et aucun ne savoir ce que signifie le
surnom des deux autres !

Adroit (Tez, Kharvaach, Kamonchi). Agréable (Saikhan). Cavalier (Chavandoz). Courageux


(Zorigtoï). Élu (Saylangan). Fort (Kuchli). Généreux (Ögömör). Guerrier (Jangchi). Immortel
(Ükheshgüi). Intrépide (Erelkheg). Loup (Bo’ri). Loyal (Ünench). Magie (Sehr). Rusé (Zalitaï).
Sage (Mergen). Sanglant (Tsust). Tempétueux (Shirüün). Victorieux (Yalalt).

Nom de famille
L’usage du nom de famille est l’objet de nombreuses variantes. On rencontrera notamment les
cas suivants :
Lieu d’origine. La personne se désigne par son lieu d’origine, telle Besime de Kömirqala.
Parent de même sexe. Les fils peuvent se désigner comme fils de leur père, avec prénom de
celui-ci et suffixe –khüü (–ogul en Kartaçöl) ; les filles se présentent comme filles de leur
mère, avec prénom de celle-ci et suffixe –okhin (–kiz en Kartaçöl).
Lignée. Les familles s’enorgueillissant d’un ancêtre glorieux se désignent volontiers comme
descendantes de celui-ci. Dans ce cas, le nom de famille est formé sur le nom ou surnom de
l’aïeul, auquel on accole le suffixe –qon ou –tsus (sang de), ou –nesil (généralement en
Kartaçöl).

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Kartaçöl
itué en zone tempérée, disposant en quantité d’eau douce, de terres
arables, de bois et de gibier migrateur, Kartaçöl a bien des atouts
pour bâtir son avenir. Dirigé par un souverain immortel, l’empire est
passé en un siècle du statut de simple cité-État à celui de puissance
de premier plan. Sa frontière nord est actuellement le fleuve du ciel,
l’Asmandariya, tandis qu’au sud, le pays s’étend dans les vallées de la
chaîne montagneuse du Telhika. Depuis sa capitale d’Easafir, le souverain prépare ses
conquêtes avec un mélange d’ambition impitoyable et d’idéalisme.

Quelques repères
Lexique de l’empire Kartaçöl
Voici quelques termes typiques de Kartaçöl :
Afirînerê. Nom de Façonneur en tant que Père Kartaçe. Ce qui était autrefois un dialecte parmi
créateur des peuples et principale divinité de d’autres dans le vaste continent du Kaan devient
Kartaçöl. peu à peu une langue structurée et distincte.
Egilmez. Littéralement l’inflexible ; il s’agit du nom Nesil. Terme signifiant génération et renvoyant à la
donné à l’armée de Kartaçöl. Elle est connue pour mythologie. Rang de prêtrise dans l’église d’Afirî-
être accompagnée de musiciens maniant les nerê en Kartaçöl. On est un Premier, Deuxième,
tambours et les cuivres, en mélodies rythmées, aussi Troisième, Huitième nesil. Les nesiller d’un rang
déterminées que menaçantes. Ses troupes sont cos- donné doivent respect et obéissance aux nesiller de
mopolites, intégrant des guerriers talentueux de génération antérieure. Le plus haut rang est tenu
toutes les espèces. On compte en particulier de par le patriarche Saglama, Premier nesil.
nombreux hobgobelins. Des prisonniers de guerre Ölümsiz. Littéralement immortel. Ce surnom
prêtent parfois serment au souverain de Kartaçöl et désigne spécifiquement Süi Adaçayi Kartaçöl, le
rejoignent son armée. souverain actuel. Il est employé comme marque de
Enelergurnama. Assemblée des mères, également respect. Les étrangers préfèrent la traduction et
appelée simplement gurnama (l’assemblée). Les parlent de l’Immortel. Dans l’usage, les titres
étrangers traduisent cette institution par harem de peuvent se cumuler, par exemple Ilkral Ölümsiz,
l’Immortel ou grand harem. L’Ölümsiz considéré sublime sapient, etc.
comme le père de l’empire et, à l’image d’Afirînerê, il Pâdi. Officier et seigneur de haut rang au service de
a plusieurs épouses qui dispensent leurs bienfaits. l’empire. On parle parfois des « pâdis » de manière
Des représentantes de chaque région de l’empire indéterminée pour désigner l’administration
(les eneler) sont envoyées à la gurnama, au palais, hautement centralisée et bureaucratique du pays.
avec pour devoir de défendre les intérêts de leur Les pâdis peuvent avoir des fonctions civiles (ambas-
communauté, et simultanément, d’inciter celle-ci à sadeur par exemple) ou militaires (général) ou
se fondre harmonieusement dans l’empire. Le mixtes (gouverneur). Ce titre est assorti de privi-
nombre d’eneler croît à mesure que l’empire s’étend. lèges et notamment de protections judiciaires. Un
Du temps où Kartaçöl était un petit royaume, elles pâdi ne peut être arrêté que par un pâdi et ne peut
étaient moins nombreuses qu’aujourd’hui. être jugé que par l’Ilkral lui-même. Le rang de pâdi
Gül. Nom de la monnaie locale. 1 gül = 1 pièce de est comparable au statut de noble, mais il n’est pas
cuivre ; 10 gül = 1 pièce d’argent ; 100 gül = 1 pièce transmissible aux héritiers. Par ailleurs, une grande
d’or. Le gül concurrence de plus en plus les autres partie des richesses des pâdis ne sont pas person-
monnaies partout où Kartaçöl s’affirme. nelles, mais attachées à leur fonction.
Ilkral. Littéralement roi de premier rang ou premier Sadik. Fonctionnaire au service de l’empire. Les
roi parmi les rois. Il s’agit du titre du dirigeant de sadiks bénéficient de protections et privilèges
Kartaçöl et souligne implicitement qu’il est destiné moins exceptionnels que ceux des pâdis, mais suffi-
à gouverner le monde. À l’étranger, le titre est samment attractifs pour que cette carrière soit très
traduit par empereur. Au quotidien, on dit parfois courue. Un sadik peut espérer atteindre le rang de
simplement « l’ilkral » pour parler du souverain. pâdi s’il se montre compétent et zélé.
Vizir. Ministre au service du souverain.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Dates clefs
Le calendrier de Kartaçöl est basé sur les règnes en cours des souverains. L’an 331 de la république de la Cité
Franche (l’année actuelle) correspond à l’an 88 de l’Ölümsiz.

Il y a 150 ans. Conquête d’Easafir, riche comptoir infâmes. Les érudits modérés sont d’accord pour
de Ghardat, par une Horde menée par l’humaine admettre que certains décès étaient accidentels
Aï Etkileyici Kartaçöl. L’inimitié avec la thalasso- ou dus à la guerre, mais quelques-uns demeurent
cratie des royaumes des Sables date de cette assez suspects.
époque. Du point de vue de Ghardat, des crimes Il y a 80 ans. Révélation de l’immortalité du
odieux et inexcusables furent commis ; Kartaçöl souverain Süi Adaçayi Kartaçöl qui prend le titre
en revanche nie absolument les faits et accuse à d’Ölümsiz qui s’ajoute à celui d’Ilkral. Le pays entre
l’inverse les anciens maîtres d’Easafir de bien des dans une phase d’expansion sur le plan écono-
turpitudes. Les tensions entre Ghardat et Kartaçöl mique, politique et militaire. Ce qui n’était qu’une
n’ont cessé de se renforcer depuis cette époque. petite cité-État prospère devient une redoutable
Alors que le territoire d’Easafir était relativement puissance armée. Plusieurs guerres se succèdent et
modeste, la conquérante Aï Etkileyici Kartaçöl aboutissent à l’absorption de tribus et petits
décida malgré tout de se déclarer Ilkral. royaumes proches.
Il y a 138 ans. La conquérante Aï Etkileyici Kartaçöl Il y a 6 ans. L’Ilkral Süi Adaçayi Kartaçöl, fort de sa
meurt de maladie et laisse le trône à son tout jeune marine de guerre fraîchement construite, décide
fils Parlak Aygir Kartaçöl, âgé alors seulement de 10 d’étendre son empire par-delà la mer ; il jette son
ans. Le père de l’enfant est inconnu. Par la suite, la dévolu sur l’Arolavie et conquiert Moramiek. Il
propagande royale en fera le fils d’Afirînerê– pense pouvoir vaincre rapidement les troupes de la
Façonneur. Le règne de Parlak Aygir Kartaçöl est karalieva et de ses vassaux désorganisés, mais
partagé entre une première phase où ses conseillers déchante face à la détermination sans faille de la
dominent largement, et une seconde correspon- garde lunaire.
dant à son règne personnel. Il y a 1 an. Perte de Moramiek ; il s’agit de la première
Il y a 102 ans. Naissance du souverain actuel, Süi défaite du souverain depuis le début de son règne.
Adaçayi Kartaçöl. Commencement de la guerre civile en Cyrillane.
Il y a 88 ans. Montée sur le trône du souverain Il y a 8 mois. Ouverture d’une ambassade à
actuel. Certaines rumeurs véhiculées par des Katafygia, capitale de la Boréïa (cf. chapitre
traîtres à l’empire évoquent l’ambition impi- Septentrion : La colonie de la Boréïa).
toyable du jeune homme qui aurait été impliqué Il y a 6 mois. Établissement d’une puissante base
dans la mort prématurée de nombreux dignitaires dans l’est de la Cyrillane à Delfini. Elle vise officiel-
et membres de sa famille. Pour les historiens lement à aider les victimes de la guerre civile, et de
officiels, ces décès tragiques sont le fait d’une fait, elle a permis de sauver de nombreuses vies.
époque tourmentée au cours de laquelle Kartaçöl C’est également un moyen d’installer une tête de
faillit être détruit sous les coups de ces ennemis pont sur ce continent.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les peuples de l’empire
U n marchand hobgobelin discute avec des
soldats gobelours et merosi à propos des
méfaits de voleurs à la tire. Ils s’écartent pour laisser
Non loin, une musicienne gobeline joue d’un luth
dombra. De telles scènes sont communes ici. Les
peuples de l’empire sont aussi variés qu’unis.
courir des enfants humains et orcs jouant ensemble.

Unis par un idéal partagé


Si la Cité Franche se voit comme la plus grande cité participer aux célébrations mi-civiles mi-religieuses
du monde présent et la plus riche de diversité, Easafir qui entourent le règne de l’Immortel. L’empire est
est convaincue de prendre cette place dans un avenir ouvert mais l’intégration culturelle est un devoir.
proche. Il y a une différence majeure entre ces deux Présenté ainsi, on pourrait penser qu’il s’agit d’une
villes. Dans la première, on trouve des quartiers com- contrainte mais, dans les faits, cet élan est relati-
munautaires reconnus ; dans la seconde en revanche, vement bien vécu, voire très apprécié. La gloire de
l’homogénéité culturelle domine. La mixité est bien Kartaçöl rejaillit sur chacun de ceux qui s’appro-
plus grande dans la capitale de Kartaçöl. prient son identité. Les gens ici sont fiers d’être
Certains viennent de civilisations lointaines mais, dirigés par un souverain immortel, élu du plus
s’ils comptent vivre ici, ils sont invités à apprendre grand des dieux – Afirînerê – et sont heureux de
la langue locale, se vêtir comme les gens d’ici et soutenir son action.

Un regard plus attentif


Easafir est un cas particulier du fait de son immense Gobelours et aldarons. Les gobelours et les
pouvoir d’attraction, elle ne reflète donc pas exacte- aldarons sont pratiquement ici des peuples
ment l’état des peuples dans cet empire. frères. C’est un peu étonnant pour les étrangers,
Hobgobelins. Les hobgobelins forment l’une des tant leur aspect est différent, mais leur commu-
populations les plus importantes. Ils occupent prin- nauté d’esprit est réelle. Ils sont majoritairement
cipalement des emplois de marchands, d’artisans et de tradition druidique et peu d’entre eux
de soldats. Depuis bien longtemps déjà, ils assurent acceptent d’honorer l’empereur immortel. Ceux
les liens entre les cités-États. La diffusion des qui deviennent vraiment membres de la popula-
nouvelles, des découvertes et des savoirs est souvent tion de Kartaçöl sont généralement en rupture
de leur fait. Beaucoup voient Kartaçöl comme une avec leur tribu d’origine. Les chasseurs d’Ündse-
œuvre typique de l’esprit hobgobelin : cosmopolite, noin viennent à Easafir pour vendre leurs
ouverte, inventive, rusée, diplomate, complexe, fourrures et acheter des biens qui leur manquent.
raffinée. Nombreux sont les hobgobelins qui Le style de leurs vêtements ne laisse pas de doute
viennent, attirés par l’espoir d’un avenir radieux. sur leur état d’étrangers.
Humains. Pour l’essentiel, les humains présents à Kobolds. Les kobolds sont très présents dans les
Kartaçöl sont des descendants des colons du monts du Telhika, très près de l’actuelle frontière
temps de la colonie de Ghardat. Il s’agissait de de l’empire. De plus en plus de tribus sont
gens du peuple, ouvriers, artisans, cultivateurs et séduites par les possibilités qui leur sont offertes
éleveurs. Les anciens notables n’ont pas survécu à au sein d’un pays aussi prospère et ouvert que
la conquête. Les populations humaines comptent Kartaçöl.
aussi d’anciens esclaves de guerre devenus libres Orcs et ulkani. Ces peuples sont surtout
après avoir prêté serment de fidélité à l’empire. Il communs dans la moitié sud du continent. Leur
y a enfin des descendants des conquérants kaanis. présence dans l’empire de Kartaçöl augmente
Merosi. Il n’y a pratiquement pas d’orcs dans la petit à petit à mesure que son prestige croît,
région de Kartaçöl, aussi les merosis présents mais ils demeurent encore très minoritaires.
dans l’empire sont-ils presque exclusivement les Peuples rares. Des individus d’absolument
descendants des conquérants. Ils occupent des toutes les origines peuvent être rencontrés à
fonctions variées et sont étroitement mêlés à la Easafir. Du moment qu’ils respectent les institu-
population humaine, avec de nombreux tions de l’empire et marquent par leur
mariages mixtes. comportement la volonté de s’y joindre, ils sont
Gobelins. Les gobelins sont très présents dans les bienvenus. Qu’il s’agisse de drows, de
l’empire, à tous les postes et dans tous les milieux drakéides ou de tieffelins, chacun est jugé uni-
sociaux. Ingénieux, déterminés, résistants, ils quement à l’aune des actes accomplis à partir de
ont su s’imposer comme des éléments essentiels son serment de fidélité à l’Immortel.
à la société.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les descendants des conquérants
Alors que, dans le reste du Kaan, chaque individu a le droit de se déclarer issu de tel ou tel héros
– à tort ou à raison – dans l’empire de Kartaçöl, cet usage est contrôlé de près. Porter un nom
en –nesil n’est pas donné à tout le monde. Seuls les descendants des conquérants qui accompa-
gnèrent l’ezen Aï Etkileyici Kartaçöl sont légitimés à le faire. Il s’agit de merosis, d’humains, de
gobelins et d’hobgobelins.
Chaque maison fondatrice est dûment enregistrée dans les archives d’Easafir : Kalênesil,
Sazannesil, Talannesil, Seliknesil, Eyüpnesil, Hincalnesil, Hünernesil, Kezbannesil, et bien
d’autres encore ! La troupe de l’ezen était une armée, aussi très peu de personnes sont capables
de se vanter de connaître par cœur toutes les lignées fondatrices. Il existe quelques escrocs qui
tentent d’en profiter, mais les peines encourues sont très lourdes – effrayantes, horribles et dis-
proportionnées aux yeux des étrangers.
Il n’existe pas de noblesse à Kartaçöl au sens où aucune charge publique n’est héréditaire. En
revanche, certaines maisons ont des activités marchandes et politiques, endossant à chaque
génération de hautes fonctions dans l’administration, l’armée ou les institutions religieuses. Ce
que l’héritage n’autorise pas, les réseaux d’amitiés le facilitent.

Mariages mixtes
Il n’y a rien que j’aime tant en voyage que
de découvrir la culture de mes hôtes lors des
fêtes ! Par l’intermédiaire d’amis marchands
qui me présentèrent, et la curiosité bien-
veillante pour les étrangers aidant, je fus
invitée au mariage de Dîlman et Medya.
À ma grande surprise, il s’agissait respecti-
vement d’un merosi et d’une hobgobeline.
Chez moi, les unions officielles n’ont lieu
que si elles peuvent être fécondes et assurer
le socle de l’entente entre les lignées par les
naissances à venir.
Un peu perturbée, je cherchais, avec le
plus de tact possible, à m’enquérir des
usages ici. Petit à petit, je compris
que les institutions étaient
fondées sur le modèle donné
par l’Immortel. Il épouse
– au moins symbolique-
ment – des femmes de tous
peuples. Le fait de tisser un
lien, d’amitié, d’amour ou
de loyauté prime sur les
fruits potentiels qui en
résulteraient. Le mariage
célèbre la volonté de
vivre ensemble et bâtir
un futur commun. Les
prêtres d’Afirînerê bénissent
cet élan.

Journal de voyage de
Tamira de Qûm

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Easafir la capitale
P ort ancien, ville surpeuplée, désormais capitale d’un empire, Easafir est un lieu de
rencontres, d’aventures, d’opportunités et de mystères. La ville est édifiée à l’em-
bouchure du fleuve Bereket, à proximité d’un grand marais connu pour être un site de
nidification et de halte lors des migrations d’oiseaux venus du sud. À certaines périodes
de l’année, le ciel en paraît rempli, au point que certains disent qu’il suffit de tirer en
l’air pour en abattre au moins un. La ville elle-même
est dominée par un complexe palatial
entouré de hautes murailles, véritable
forteresse dans la cité.
La vieille ville d’Easafir avait été
édifiée selon un plan harmo-
nieux et méthodique. Depuis
la conquête, elle n’a cessé de
grandir rapidement. Les
pâdis et les marchands se
font édifier des palais à la
mesure de leur succès. Ces
demeures fastueuses jouxtent
des habitations surpeuplées
et construites à la va-vite. Les
murailles originelles ont été
débordées depuis longtemps.
Une seconde enceinte a été
bâtie et on songe déjà à la
troisième pour englober
les faubourgs qui ne
cessent de croître. Dans
cette ambiance bruyante
et animée, les parcs de la ville sont
des oasis de calme et de bien-être.
Plusieurs jardins ont été plantés, ornés
de fontaines, de tonnelles couvertes de
jasmin et d’allées d’élégants cyprès. Les
amoureux, les poètes et les musiciens
s’y retrouvent pour se reposer ; les
familles et les amis viennent pique-ni-
quer les soirs d’été.

Héraldique d'Easafir

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Route des
Pèlerins
Easafir, capitale 1
Route des
du Kartaçöl Pont des Montagnes
Marchands

4 Avenue Sainte
Pont du Fort 6
7
ivière de
rAvenue
Route d e la
la Lance 13
Fleuve Bereket Avenue du Glaive
3
2
8
10 11

12
9

1. Vers la nécropole d’Easafir 6. Grand caravansérail de Sainte 10. Arsenal


2. Quartier populaire de Haliç Mehabad 11. Grand marché couvert
3. Hameau de Kocakari 7. Grand temple du Père 12. Jardin des Brises
4. Fort de Kuzeykapisi 8. Arc des Triomphes 13. Palais impérial de Yokarysyk
5. Guilde d’Eltoz, la Main de poussière 9. Port de Barinaki

Lieux emblématiques d’Easafir


La nécropole d’Easafir L’embouchure du fleuve Bereket
Sur la rive nord du Bereket, au-delà du pont des Près d’un quart d’Easafir, sur la rive sud du Bereket,
Marchands, s’étend la nouvelle nécropole, de part et est construite en terrain inondable. Le vaste quartier
d’autre de la route des Pèlerins. De plus en plus de gens populaire de Haliç est édifié là. Bordé de nombreux petits
ne trouvant pas à loger en ville s’installent ici, entre les ports de pêche, il comporte aussi des ports de commerce
tombes et les mausolées. Si on risque d’y faire quelques le long du fleuve et quelques ports de plaisance pour les
mauvaises rencontres, on y trouve surtout des fos- embarcations des puissants de la ville qui souhaitent se
soyeurs, des affranchis pauvres et des migrants en quête promener.
d’une vie meilleure. Des ponts en bois relient Haliç à des îlots de limon proche
Les exécutions ont lieu hors de la ville, en un lieu d’où il est possible de prendre un bac en direction de la rive
aride, à l’extrême nord-est de la nécropole, la lande des nord, vers le hameau de Kocakari, construit sur pilotis.
Murmures. C’est un lieu mal famé, un chaos granitique D’après la légende, une vieille sorcière y vécut longtemps
envahi de hautes graminées. Les condamnés doivent avant d’être chassée par des élus de Façonneur. Elle se
faire amende honorable devant le Grand Temple du serait métamorphosée en héron et rôderait toujours, dans
Père créateur, puis se rendre à pied jusqu’à la lande. Les l’idée de prendre sa revanche un jour.
modalités d’exécution sont très variées, reflétant de la À l’origine, tout l’estuaire était une zone marécageuse
manière la plus sombre la créativité de Façonneur. Il s’agit composée d’îlots limoneux couverts d’une forêt de roseaux
souvent de traduire les péchés en symboles visibles. La de papyrus et de saules : les Sazlikorman. Aujourd’hui, seule
mise à mort par crucifixion est assez commune. D’après la rive nord est encore un abri naturel pour les oiseaux,
certains érudits, cet usage trouverait ses racines dans des notamment migrateurs, véritable dédale changeant au
pratiques de magie sombre très ancienne. Cela explique rythme des saisons et des marées. Des pêcheurs pauvres
peut-être les rumeurs tenaces quant à la présence de pour l’essentiel vivent ici, exposés aux caprices des marées
sorciers et de fiélons dans les environs. et aux moustiques. Des notables viennent pour chasser ; le
cas échéant, il y a des barques pour les véritables chasseurs
et d’autres, luxueuses, pour les accompagnateurs et spec-
tateurs qui pique-niquent sur l’eau.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le fort de Kuzeykapisi Sur un piton à la pointe nord-ouest est édifié un
Situé sur la rive nord du fleuve Bereket, le fort de phare déjà ancien, auquel on accède seulement
Kuzeykapisi est relié à Easafir par un pont fortifié, par un long et étroit escalier taillé dans la roche.
et contrôle un second pont à usage civil. Grâce De nombreux accidents eurent déjà lieu ici et les
à l’aménagement des avenues du Glaive et de la plus superstitieux sont convaincus que le phare est
Lance, l’armée surveille non seulement les entrées hanté.
et sorties, mais peut aussi intervenir très vite dans La moitié nord-ouest du port est utilisée par des
la ville. navires marchands. C’est également ici qu’arrivent
les navires corsaires du golfe de Tili pour revendre
La guilde d’Eltoz, la Main de leur butin avec la bénédiction de l’Ilkral.
La moitié sud-est du port est réservée à la marine
poussière de guerre de Kartaçöl. L’arsenal est édifié à
La Main de poussière est une petite guilde de proximité immédiate et est entouré de fortifi-
prêteurs sur gage dirigée par le hobgobelin Nesrew, cations intégrées à la deuxième enceinte de la
installés dans le quartier de Haliç, près de l’em- cité. Les casernements des marins de l’empire se
bouchure du fleuve Bereket. La rumeur leur prête trouvent également là.
des activités criminelles typiques d’une guilde de
voleurs, et affirme aussi que ce groupe travaille Le marché couvert de la première
pour le gouvernement en accomplissant de basses
besognes. enceinte
Première place d’échange d’Easafir, ce marché
Le grand caravansérail de Sainte couvert situé non loin du palais est un lieu pres-
tigieux. On y vient pour admirer les réalisations
Mehabad des meilleurs artisans du pays, trouver les produits
Sainte Mehabad était une élue de Façonneur et les plus rares, se restaurer et négocier âprement.
aussi une des premières eneler de l’Immortel. Même si, en surface, on ne voit que des échoppes
Cette hobgobeline, marchande avisée, s’illustra serrées les unes contre les autres, le marché est
par le développement d’infrastructures, parmi les- bien plus vaste en réalité car il comprend aussi
quelles le Grand caravansérail. des entrepôts souterrains sur plusieurs niveaux,
D’après la légende, Mehabad conçut le bâtiment creusés dans la colline et alimentés depuis des
au-dessus de caches, des salles renfermant des secrets passages fortement surveillés dans la seconde
et des énigmes. On dit parfois que le Cercle de sel, un enceinte.
groupe d’assassins agissant dans de nombreux pays,
aurait ici ses habitudes (cf. partie La Cité Franche, Le Jardin des Brises
chapitre Puissances et factions, Clandestinité et S’étendant au sud-ouest, sur la colline de la Vieille
truanderie : Le Cercle de sel). ville, le Jardin des Brises est une terrasse depuis
laquelle on contemple la mer à l’ombre de cyprès
Le grand temple du Père et de pins parasols, en déambulant dans des
Il existe de nombreux temples dans la ville, la jardins aux mosaïques de fleurs soigneusement
plupart dédiés à Façonneur, mais quelques éta- entretenues.
blissements honorant d’autres divinités sont Autrefois, les eneler venaient souvent prendre
tolérés. Le Grand temple du Père, au croisement l’air ici, afin de sortir un peu du palais, mais cette
entre l’avenue de la Lance et l’avenue Sainte est époque est révolue depuis la scandaleuse incon-
un sanctuaire majestueux, constamment animé. duite de l’eneler merosi Nexsin. Elle aurait utilisé
On y vient pour obtenir des bénédictions de ses les kiosques et recoins ombrageux du Jardin des
activités ou pour tout projet d’avenir. La place et Brises pour retrouver des amants. Elle fut exécutée
les jardins attenants sont aussi des lieux de ren- ignominieusement au terme d’un procès expéditif.
dez-vous appréciés. Certains prétendent qu’elle fut en réalité victime
d’un complot visant à l’empêcher de révéler
L’arc des Triomphes certains secrets de l’Immortel.
Au croisement des avenues du Glaive et de la Lance
s’élève un haut monument célébrant les triomphes Le palais impérial de Yokarysyk
de la dynastie Kartaçöl et désormais de l’Immor- Le palais de Yokarysyk est une véritable ville
tel. À chaque nouvelle victoire, une colonne, une entourée de murailles. On y trouve de grandes
statue ou une arche secondaire est ajoutée à ce qui places, plusieurs pavillons, un temple de
est déjà un ensemble baroque. Le carrefour des Façonneur, les quartiers de la gurnama, plusieurs
Triomphes est un lieu de rencontre et de passage magnifiques jardins, des cuisines, des entrepôts et
souvent très embouteillé. même une prison réservée aux criminels politiques
que le souverain veut garder sous contrôle. L’accès
Le port de Barinaki au complexe palatial se fait par une unique grande
Le port de Barinaki est le premier port d’Easafir, porte, majestueuse et strictement contrôlée,
établi sur une baie naturelle au pied de la colline tandis que des soldats surveillent constamment
de la Vieille ville. les remparts.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Gadagan, le mausolée condamné
des princes de Ghardat
Gadagan, ou l’Interdit, est un nom qu’on ne prononce qu’avec
une retenue superstitieuse. Il s’agit du surnom donné à l’antique
mausolée des notables de la cité, du temps où elle était un
comptoir de Ghardat.
Lors de la conquête, la violence et la cruauté des troupes d’Aï
Etkileyici Kartaçöl aboutirent à un massacre majeur dont les détails
rapportés aujourd’hui – réels ou imaginaires – glacent le sang. Il
s’acheva quand de nombreux habitants, dont plusieurs de haut
rang dans la société de Ghardat, furent enterrés vivants dans un
complexe funéraire comprenant également un temple souterrain
de Mort à l’époque. D’antiques trésors seraient demeurés là-bas
intacts, à l’abri du pillage des conquérants. Certains d’ailleurs s’in-
terrogent : pourquoi se débarrasser de faibles victimes en fermant
les accès à ce lieu souterrain ? Était-ce en réalité un moyen d’empê-
cher quelque chose d’en sortir ?
Aujourd’hui, les accès connus sont situés sous les fondations de
bâtiments non loin du Jardin des Brises, totalement inaccessibles,
et les dignitaires du régime nient même l’existence de Gadagan.
Bien des histoires d’horreur, évoquant des spectres ou même des
sünsutaas, circulent à propos de ce lieu. Le désir de vengeance et
la haine absolue envers Kartaçöl demeureraient intacts, prêts à
jaillir. Les prêtres de Mort sont réputés savoir des détails sur les
événements et l’état du temple condamné.
Les plus optimistes rêvent que les prisonniers du mausolée
scellés purent s’enfuir par les puits sans fond du temple.
Remplis à ras bord d’eau, ils sont si profonds qu’en y
plongeant on risque de mourir noyé, mais on dit que ceux
dont Mort écoute les prières atteignent en réalité la surface
d’un autre puits, dans un autre temple du dieu, quelque
part sur Eana. Il existerait donc un mince espoir que les
condamnés aient pu échapper à l’horreur d’une mort lente.

La ville des chats


Des miaulements et des feulements. Cela n’arrête jamais. Toute la ville,
depuis le vieux cimetière jusqu’au port, est pleine de chats. Ils chassent
les souris et les rats, tout en guettant les abats et la nourriture que
les habitants leur offrent. Considérés comme des protecteurs, ils sont
acceptés partout en dépit de leur opportunisme ou de leurs chapar-
dages. Certains prennent leurs habitudes dans une boutique ou sur
une terrasse. Veiller sur les chats est une sorte de devoir moral pour
nombre d’habitants, capables de raconter d’innombrables anecdotes
sur tel ou tel félin : qui il est, ses habitudes, sa personnalité, ses fré-
quentations… Tous ces chats sont au cœur de contes et d’histoires
inventées. Pour sympathiser avec quelqu’un, parler des petits chasseurs
ronronnants du quartier est souvent une bonne approche – même s’il
y a toujours une minorité de gens qui subissent ces bêtes avec une
agressivité rentrée.
Au-delà de la place qu’ils occupent dans la vie des citadins, les chats sont,
paraît-il, également la forme de prédilection des familiers des magiciens
d’Easafir. Au cours d’une longue soirée, un de mes interlocuteurs me
glissa que la métamorphose en chat est courante. Elle permettrait aux
espions de l’Immortel d’opérer en toute discrétion. De nombreux alchi-
mistes fabriqueraient régulièrement des potions de métamorphose en
chat pour répondre aux demandes de leur clientèle.

Journal de voyage de Tamira de Qûm

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le royaume secret des chats anakedis
L’anakedi est une légende urbaine d’Easafir, capitale de Kartaçöl. Il s’agirait d’une espèce de chat
aussi intelligent que les humanoïdes, faisant mine d’être un chat ordinaire tout en menant ses
objectifs à bien. Ces créatures auraient leur propre royaume féerique, accessible par des portails
secrets qu’ils seraient les seuls à voir. Les plus superstitieux imaginent qu’ils sont là, partout, à
mener d’étranges complots et guerres invisibles.

Des fées peu communes


Quand on entend parler de fées, on s’imagine des créatures éthérées et cachées au cœur de la
nature sauvage. Dans le cas des anakedi, c’est presque l’inverse qui se passe : ces créatures se
promènent en pleine rue, profitant de leur forme féline avec insolence et grâce, et utilisant au
besoin une facilité innée pour manier la magie d’abjuration. Toute leur stratégie est basée sur
l’observation, la discrétion et l’esquive. Ils utilisent la naïveté des humanoïdes et les fréquentent
de près, allant jusqu’à dormir dans les maisons tels de véritables animaux domestiques.

Les projets secrets des anakedis


Plusieurs factions d’anakedis évoluent à Easafir. Certaines se sont alliées à l’Ilkral et aident active-
ment les autorités, parfois avec des arrière-pensées. D’autres au contraire sont très préoccupées
par l’accroissement rapide de la puissance de Kartaçöl et surveillent la situation avec inquiétude.

Factions et figures anakedis


Taçgüne réserve laisse imaginer qu’ils ne sont peut-être pas des
La faction de la couronne du soleil a ses entrées au palais de soutiens aussi ardents que les Taçgünes. Dans les milieux
l’Immortel. Ces anakedis lui offrirent l’artefact qui permit au bien informés, on les soupçonne de vouloir acquérir certains
souverain d’entamer un règne sans fin. Que gagnèrent-ils en artefacts redoutables ou bien de mener un complot contre
contrepartie ? Le pouvoir qu’ils détiennent derrière les pâdis les Taçgünes. Une autre théorie fait d’eux des érudits
semble être une de leurs motivations. cherchant à comprendre plus en profondeur les cycles de
la lune Éternité. Il y a dans l’empire de Kartaçöl tant d’élus
Aygözleri d’Éternité que ce territoire serait un lieu d’étude idéal pour
Les yeux de la lune sont un groupe d’anakedis ambivalents. percer les secrets du destin.
Ils aident les renseignements de Kartaçöl, leur donnent des
informations de première importance, mais leur constante Nefesrhu
Le souffle de l’âme est une faction dédiée à la liberté. En
particulier elle n’accepte pas qu’un pouvoir aussi grand que
l’immortalité ait été confié au souverain de Kartaçöl. Ces
fiers rebelles se réunissent en petits groupes clandes-
tins pour mener des actions ciblées sans en référer
à personne. Certains sont des philosophes qui
espèrent inspirer des humanoïdes sans rien
leur révéler, d’autres ont une préférence pour
de spectaculaires actions coup-de-poing
impliquant parfois des embuscades ou des
cambriolages.

Balikölüm
Le groupe des poissons morts est
composé pour l’essentiel de parias chez
qui le cynisme est très présent. Ils n’ap-
précient pas l’autorité et la morgue
des anakedis proches du pouvoir de
Kartaçöl, mais ils ont plutôt une activité
de sape discrète et opportuniste. Ils sont
souvent proches des guildes de voleurs.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le quartier de l’Éclipse
Les anakedis ont autrefois eu des alliés parmi les ombres urbaines, un type de rôdeur particulier qui
parvient à développer un lien à Eana au cœur même des cités les plus animées (cf. Aventuriers,
chapitre Classes, Rôdeur : Ombre urbaine). Ensemble, avec l’aide d’arcanistes experts dans le
domaine des illusions, ils créèrent à Easafir le quartier de l’Éclipse. Contrairement à ce que ce nom
indique à première vue, il ne s’agit pas d’un lieu unique, mais d’un réseau d’espaces éthérés insérés
dans le Plan Matériel et reliés entre eux. Une ruelle du quartier de l’Éclipse peut commencer dans
une impasse et joindre une avenue à l’autre côté d’Easafir par un raccourci surnaturel.

Un lieu entre Plan Matériel et Bazar des Ombres


Plan Éthéré Similaire au Grand Bazar d’Easafir, le Bazar
des Ombres est un dédale de boutiques d’arti-
La vie du quartier de l’Éclipse est très intense, sans, de cafés et de restaurants. On y trouve de
avec ses particularités. Ce lieu merveilleux et tout, qu’il s’agisse de poisons, de potions, de
plein de magie a accueilli petit à petit une popu- récits antiques, de cartes interdites ou d’armes
lation plus grande, à mesure que les habitants maudites.
originels y invitaient des personnes supposées L’architecture du quartier de l’Éclipse n’étant pas
de confiance qui elles-mêmes en firent autant. limitée par les règles strictes de la physique du
Aujourd’hui, on y trouve des anakedis, des arca- Plan Matériel, elle permet la création de bizarre-
nistes, des rebelles, des voleurs, des espions sous ries qui défient la logique. Ainsi, des labyrinthes
couverture, des aventuriers bien informés. et des pièges accueillent les voleurs cupides qui
Voici un aperçu des caractéristiques du quartier espèrent pouvoir piller les réserves de talen-
de l’Éclipse : tueux mirafacteurs ou alchimistes.
Un accès à connaître. De puissantes illusions
masquent toutes les entrées du quartier de
l’Éclipse à quoi s’ajoute l’effet de la géomagie
de frontière éthérée (cf. Grimoire, chapitre
Géomagie : Frontière éthérée). Seule une
personne avertie peut emprunter les passages
et franchir les faux murs pour déboucher sur
des places, des rues ou des cours intérieures.
Crépuscule perpétuel. Il ne fait jamais jour
dans le quartier de l’Éclipse. La luminosité
varie entre crépuscule et nuit noire. Pour
cette raison, des éclairages de lanternes per-
pétuelles de couleurs variées sont installés
un peu partout.
Des lieux de vie. Dans l’ensemble, le quartier
de l’Éclipse est similaire au reste d’Easafir,
dans le sens où l’on y trouve des ruelles, des
habitations et des boutiques. Ces lieux sont
secrets, accessibles uniquement à ceux qui
savent y entrer.
Des passages vers le Plan Éthéré. Les failles
dans l’architecture du quartier de l’Éclipse
donnent sur le Plan Éthéré, ce qui a pour
inconvénient d’exposer le territoire à des
manifestations récurrentes d’âmes-en-peine,
de spectres ou de sünsutaas. Tous ces
morts-vivants incorporels constituent une
menace constante qu’il convient de ne pas
sous-estimer !

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures des ombres d’Easafir
Xebat à la fleur de thym
Xebat est un humain qui traîne ici et là dans la cité, arborant une fleur de thym à sa boutonnière.
Il se propose comme facilitateur et semble en savoir long. Il esquive les questions avec des plai-
santeries ou en se faisant passer pour un imbécile. Il connaît bien l’histoire de l’eneler merosi
Nexsin qui fut exécutée suite à un scandale dans le Jardin de la Brise. Elle fait en effet partie de
sa famille et il a une piste pour faire la lumière sur le mystère de ce complot. Il lui faut être très
prudent, car sitôt que ses ennemis sauront qui il est, ils emploieront des moyens radicaux pour
le faire taire.

Sabriya la tieffeline, prêtresse de Mort


Sabriya aime danser dans les tavernes du quartier de Hiçal, en tenue légère, exposant ainsi sa
peau couverte de tatouages. Elle rit aux éclats, ses lourds pendants tintant. Qui imaginerait que
cette impétueuse jeune femme aux courts cheveux noirs est une prêtresse de Mort ? Pourtant,
elle est bel et bien impliquée dans des affaires sérieuses et dangereuses. L’immortalité de l’Ilkral
et le fanatisme croissant de ses fidèles inquiètent Sabriya. Il faut agir, mais les obstacles sont
considérables.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Midya, la marchande de vins fins
Midya est une melessë approchant de la trentaine. Son visage est marqué par une tache de vin.
Cependant, en dépit de cette disgrâce, elle dégage une forme de charisme et d’assurance qui fait
rapidement oublier ce défaut. Elle se présente comme une négociante née en Cyrillane et tra-
vaillant désormais entre plusieurs pays. En réalité, elle est un agent de Ghardat en mission et a
des contacts avec des membres de la Raqisa. À Easafir, il leur faut être extrêmement prudents.

Nesrew, le prêteur sur gage


Le hobgobelin Nesrew est le chef de la guilde de prêteurs sur gage de la Main de poussière. En
réalité, une partie importante de ses revenus provient de ses activités criminelles. Il sert d’in-
termédiaire pour le recrutement d’assassins, de pirates ou d’aventuriers pragmatiques, dans
l’empire de Kartaçöl ou à l’étranger. Bien que son commerce soit adapté surtout aux individus
sans scrupules, ceux qui le connaissent bien savent qu’il est assez superstitieux. Il pense en
particulier que les rêves sont des fragments du Plan Astral et qu’en ce sens, ils sont imprégnés
d’essence divine et d’une vérité supérieure qu’il est vital d’écouter.

Tâjdin le mendiant
Ce vieux mendiant melessë aveugle est guidé par Dilsah, une fillette orpheline aussi pauvre
que lui. Ensemble, ils vont à travers la ville et récitent des poèmes pour attirer l’attention des
passants et susciter leur générosité. On dit que Tâjdin connaît la ville et son histoire par cœur.
Ce n’est pas totalement faux. Il était autrefois membre du clergé de Mort lors de la conquête
d’Aï Etkileyici Kartaçöl et perdit la vue au cours de l’assaut. Il connut des heures sombres et ne
se remit jamais vraiment de ce qui s’était passé. Il est le seul encore en vie à avoir vu Gadagan le
mausolée emmuré.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures du pouvoir d’Easafir
Eneler Açelya de Cesmarassa Il a cependant une faiblesse : c’est un joueur.
Hobgobeline issue d’une lignée marchande Il aime parier, risquer, tenter sa chance quand
de la ville sainte de Cesmarassa, Açelya officie tout paraît perdu. Les guildes de voleurs
comme eneler. Elle a su jusqu’ici, comme ses savent reconnaître ce genre d’individu et les
prédécesseures, défendre son territoire natal. enchaîner à leur dépendance et à leurs dettes.
Elle est une ardente défenderesse des particu-
larités locales, s’opposant à une uniformisation Premier nesil Saglama
culturelle. La plus haute fonction religieuse de l’empire
est occupée par le hobgobelin Saglama le
Eneler Exter de Shüd’delkhii prévoyant, Premier nesil. Il dirige tous les
Eneler raffinée issue de la mystérieuse cité nesiller honorant Afirînerê. Conseiller du
de Shüd’delkhii, Exter arbore avec fierté sa souverain, Saglama se laisse de plus en plus
richesse et ne se prive d’aucun luxe. Elle se plaît guider par des prophéties hermétiques et des
cependant à dire à qui veut l’entendre qu’elle signes qu’il interprète comme autant d’en-
s’est élevée à la force de sa volonté et de son couragements à instaurer le culte d’un dieu
talent, s’arrachant à un mode de vie modeste. unique, dont le fils et messager est l’Ölümsiz.
Les soutiens d’Exter vantent son authenticité et Quand il n’est pas à Easafir, Saglama inaugure
son pragmatisme, n’hésitant jamais à employer de nouveaux grands temples en province ou
de grands moyens pour résoudre des problèmes. bien visite en personne des ruines de temples
À l’inverse, ses adversaires la décrivent comme que ses agents ont redécouverts.
une menteuse narcissique et opportuniste, Il est très méfiant à l’égard de la cité-État de
totalement dépourvue de conscience, constam- Shüd’delkhii, convaincu que ses dirigeants
ment occupée à calomnier ou comploter. cherchent à gagner du temps pour accomplir
quelque maléfice.
Naskê, la druidesse eneler
La druidesse aldaronne Naskê est devenue Officier Sakar
malgré elle l’eneler des Ündsenoin. La jeune Chef de la garde personnelle de l’Immortel,
femme idéaliste, curieuse et de toute évidence Sakar est un des rares ulkani d’Easafir. C’est
trop crédule – ce dont elle ne cesse depuis de un guerrier taciturne, fort peu porté à la plai-
se mortifier – avait voulu négocier avec les santerie. Il est vigilant jusqu’à la rigidité et ne
agents de l’Immortel. Elle voulait leur faire tolère aucune erreur. Son sens du détail et sa
comprendre la sacralité de la forêt primaire, recherche de perfection s’associe à une volonté
l’importance des maelossas et d’Yksittaïnen, de former la jeune génération. Il se rend de
le plus ancien arbre. Las ! Elle fut attirée temps à autre à Synagçöl pour superviser les
dans un piège et une fois capturée, traitée en épreuves finales devant permettre de choisir
otage. Elle est désormais enfermée au palais de les futurs membres des troupes d’élite. Tout le
Yokarysyk, vivant dans le luxe mais sous étroite reste de son temps est consacré à une scrupu-
surveillance. On cherche à l’utiliser tout à la leuse protection du palais et de la capitale.
fois pour faire pression sur ses proches et en
apprendre plus sur les forces que les guerriers Ziret, la main de l’Ilkral
tribaux pourraient mobiliser. Pour sa part, elle Mystique rigoriste et néanmoins constam-
cherche désespérément à s’évader. ment souriant et d’un abord doux, Ziret est
un paradoxe effrayant pour ceux qui ont
Officier Rêwan affaire avec l’homme de confiance de l’Ilkral.
Ce merosi charismatique, et par ailleurs Il est chargé de mettre en œuvre les décisions
remarquable cavalier, s’est peu à peu élevé du souverain et de coordonner l’ensemble
dans l’armée. C’est un des officiers les plus complexe de l’appareil d’état. Il rassemble les
prometteurs de sa génération, quelqu’un rapports des espions et des devins. Vouant un
sachant rester calme et concentré quand amour sans limite pour son souverain, il est
tout s’effondre, mais également faire preuve prêt à tous les sacrifices pour que sa vision
de créativité pour trouver des solutions inat- aboutisse.
tendues. Grâce à ses exploits, il a acquis ses
entrées au palais et peut espérer épouser une
des eneler avant de devenir un puissant pâdi.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Voyage dans l’empire de Kartaçöl

Mère,
J’ai voyagé à travers Kartaçöl. Avec mon autrache Somurktan, j’ai sillonné les routes de ce pays. À
chaque halte, j’ai regardé et écouté pour que la tribu des Sansli puisse prendre une décision. Que vaut
l’offre de rejoindre l’empire ? Quelle place nous autres kobolds pouvons y espérer ? Ce pli devrait te
parvenir par l’intermédiaire d’un guide hobgobelin en qui j’ai toute confiance. Son histoire devrait
aussi vous intéresser. Pour ma part, je veux pousser un peu plus au nord, vers Ündsenoin, la forêt
primaire. Les gobelours de là-bas ont reçu, je crois, les mêmes propositions que nous mais n’en
semblent pas satisfaits. J’aimerais en savoir plus. En attendant, j’espère que la découverte de ces lieux
particuliers de Kartaçöl te permettra de voyager un peu avec moi par l’esprit.
Ton fils pour toujours,

Cengo

Monastère de Fleuve As VERS LE SEPTENTRION


École de man
Jadymna Döretmek dar
iya
Mausolée de École d’officiers
Söhröldi de Synagçöl
La cité sainte de
Cesmarassa
Easafir Mines Lande de
Champs de
Carçuwa d’Yyrtmak Döwuldioküz
MONTS
DU TELH
IKA
GOLFE DE TILI Batsapimej Kömirqala

Cap de Dalain Île de Tëbê Shüd’delkhii

Tatarine
de
laises Patyta p 227
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Fa A
Döwuldioküz La cité sainte de Cesmarassa
Mon voyage dans l’empire a commencé en descendant des Antique ville sainte thermale, Cesmarassa veille sur
montagnes jusqu’à la lande de Döwuldioküz. Il n’y a ici l’origine du fleuve du ciel, l’Asmandariya, dans la partie
que des éleveurs qui vivent l’hiver dans les vallées et l’été nord des monts du Telhika. Partout jaillissent des sources
en altitude. Dans les pâturages sauvages, on voit des ruines dont plusieurs sont chaudes. Il y a autant de pèlerins que
dominées par des statues de taureau monumentales. On de malades qui viennent se recueillir en espérant que les
peut approcher de certaines, mais il paraît que des illusions esprits écouteront leurs prières. J’ai vraiment ressenti une
masquent l’accès aux sites anciens les plus importants. En ambiance étrange en me promenant dans les bois de pins
voyant la pauvreté des gens d’ici, j’ai du mal à imaginer aux roches blanches, ou même dans les bains creusés à
comment leurs ancêtres ont pu être de si grands bâtis- même la roche. Je ne sais pas comment me l’expliquer.
seurs. Ils disent ici que c’est la faute d’une malédiction qui C’était comme si quelque chose appelait à aller plus loin,
a affaibli leur sang et à cause de laquelle beaucoup tombent vers l’est…
malades vers 40 ans, vieillissant trop tôt. Ici, les gens connaissent beaucoup de légendes et d’histoires
Le pâdi Hawraz est récemment arrivé. Il a reçu la mission de l’empire de Bail. On dit qu’il y a des temples et des lieux
d’intégrer cette contrée désolée à l’empire. Le pauvre s’ima- où ils étudiaient le cours du destin. On ne sent pas vraiment
ginait sûrement que se voir confier la responsabilité d’une qu’on est dans l’empire ici. J’ai l’impression que c’est dû à
région serait plus prestigieux. l’enel. Si notre tribu décide de rejoindre Kartaçöl, le choix
de notre eneler sera décisif pour notre avenir.
Monastère de Döretmek
Döretmek était initialement un monastère dédié à L’école d’officiers de Synagçöl
Façonneur et édifié sur la route des pèlerins se rendant Le désert de l’épreuve est une région accidentée, un dédale
vers les lointains Piliers de la Création. Lorsque Kartaçöl rocheux aux pierres richement colorées et à la végéta-
se développa en adoptant une approche particulière du tion âpre. Une école prestigieuse d’officiers de l’armée de
culte du dieu, le lieu saint fut incité à adopter le dogme l’Immortel se trouve là. Elle organise des entraînements
orthodoxe établi en la capitale d’Easafir. Le changement périlleux dont on sait peu de choses, en dehors du fait que
ne se fit pas sans mal et certains soupçonnent des moines l’on y apprend à monter des griffons.
d’avoir dissimulé des textes sacrés hérétiques ou de soutenir
des ennemis de l’empire. École de Jadymna
Les autorités du culte du Père créateur ont contribué à bâtir École de magie officielle, Jadymna est édifiée sur la pointe la
un pont traversant le fleuve du ciel, l’Asmandariya. Elles plus occidentale des terres de Kartaçöl. Cette tour est située
ont aussi installé ici un centre de formation des adeptes, sur un îlot rocheux entouré de récifs. Hormis par magie, on
attirant ici de nombreux jeunes gens zélés qui supplantent ne peut y accéder que par un pont suspendu. Tous ceux qui
en nombre les derniers moines de l’ancien temps. Sans doute connaissent l’Éveil dans l’empire sont obligés d’y étudier,
espère-t-on à Easafir étouffer le problème discrètement, sans sous la tutelle du clergé du Père créateur. Je ne sais pas
esclandre, en s’appropriant un lieu saint respecté. comment ils contrôlent les étudiants. J’ai entendu dire qu’ils
Sommes-nous prêts à faire nôtre la célébration du Père créateur ? ne faisaient qu’imiter l’usage du Vieux Kaan, mais certains
murmurent que les méthodes employées ici dépassent la
Les champs de Carçuwa persuasion. Ceux qui acceptent les règles n’ont pas à souffrir
Les champs de Carçuwa sont la région la plus fertile de de mauvais traitements, mais les rebelles disparaîtraient.
l’empire, au sud-est d’Easafir. Le territoire est étroitement Les éveillés étrangers doivent se déclarer et demander une
contrôlé par plusieurs pâdis. Tout y est très ordonné, avec autorisation de pratiquer leur art à Easafir. Quand une tribu
des parcelles bien délimitées, bordées de cyprès pour couper intègre l’empire, tout dépend des négociations. Il ne faut
le vent, et de haies vives où poussent des arbustes à baies. Il pas négliger cet aspect !
y a beaucoup de gobelins ici. Certains sont de riches pro-
priétaires de fermes, mais la plupart sont des journaliers qui Mausolée de Söhröldi
vont d’un endroit à l’autre pour trouver du travail. Le mausolée de la conquérante et fondatrice de la lignée
Les villages le long des routes principales ont toujours des Aï Etkileyici Kartaçöl se situe au nord-est de la capitale
relais pour les cavaliers. Ils servent en priorité pour les Easafir, au-delà de la nécropole et de la terrifiante lande des
messagers de l’empire qui peuvent ainsi galoper presque Murmures. C’était un lieu splendide, véritable palais, avec
tout le long. Il y a aussi de petites places fortes et tout est plusieurs bâtiments ornés de doubles rangées de colon-
fait pour que l’armée puisse se rendre très vite jusqu’aux nades, des esplanades dallées, des jeux d’eau et des bassins.
frontières du pays, aux pieds des monts du Telhika. Pendant longtemps, les personnes qui se réclamaient de
Kartaçöl venaient ici pour se recueillir. On y inhumait tous
Les mines d’Yyrtmak les descendants des conquérants et les membres de leur
Ceux qui empruntent depuis la capitale la route des proche famille.
Montagnes puis bifurquent vers le sud-est après les champs Il y a 80 ans, juste avant de se révéler immortel, l’Ilkral y fit
de Carçuwa arrivent dans la région sinistre des mines un dernier voyage. Depuis l’accès est strictement interdit.
d’Yyrtmak. Il s’agit d’une vaste faille creusée en suivant pro- Un petit contingent de fidèles du souverain protège le lieu
fondément un filon d’argent, mais on extrait aussi d’autres des pillards. La fermeture du mausolée des Kartaçöl était
métaux. Les esclaves rétifs sont condamnés à finir ici leur une manière d’affirmer que la mort n’aurait plus de prise
vie, en mourant d’épuisement, quand ils ne sont pas tués sur l’Ölümsiz, mais certains se demandent s’il n’y a pas plus
par des horreurs de l’Inframonde. derrière cette décision.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les ambitions de l’Immortel
L e titre d’Immortel ou d’Ölümsiz en langue kartaçe n’est pas une métaphore : le souverain Süi Adaçayi Kartaçöl ne vieillit
pas et semble invulnérable.

Le nouveau Père créateur


L’enelergurnama
L’Ölümsiz est décrit dans la propagande impériale comme l’agent de
la volonté divine d’Afirînerê, et le nouveau Père créateur du monde. Jusque-là, je croyais que le harem était une idée absurde,
Le clergé d’Afirînerê–Façonneur dans l’empire de Kartaçöl est organisé tout droit sortie d’un fantasme et que jamais une telle
selon une hiérarchie stricte devant reproduire les mythes de la création. pratique ne pourrait se pérenniser ainsi. Je ne vois
Les rangs sont organisés selon une structure pyramidale appelée nesil, pourtant pas de meilleur mot pour traduire ce qu’est
ou génération. Le plus haut prêtre est Saglama le prévoyant, Premier l’assemblée des mères de Kartaçöl, l’enelergurnama.
nesil qui dirige tous les nesiller. Proche conseiller de l’Ölümsiz, Saglama L’empereur appelle des femmes de toutes origines, de
a une politique de plus en plus dure à l’égard des autres religions. La par- toutes régions, à venir en son palais. Cette collection
ticipation aux célébrations du Père créateur est désormais pratiquement de représentantes est unique en son genre. On y trouve
obligatoire et les membres d’autres cultes sont invités à la retenue, à la des eneler désignées par leur communauté pour
discrétion, voire à la conversion. promouvoir les intérêts de leur région à la capitale.
La valorisation extrême de la figure du Père de la multitude passe Il y a aussi des esclaves de guerre. D’après ce que j’ai
également par la commande d’œuvres d’art, la construction de entendu, l’Ilkral aurait tenté de capturer la karalieva
monuments et des lois qui donnent des prérogatives étendues aux pères – la dirigeante d’Arolavie ! – pour en faire une esclave
de famille. Ceux-ci sont considérés comme l’image du souverain au sein enel ! J’imagine bien la colère des arolaviens face à une
de la communauté, leur devoir étant de véhiculer les valeurs de l’empire. telle insulte.
Alors que les femmes jouissaient de la même liberté que les hommes, La gurnama n’est cependant – et heureusement –
leur rôle en Kartaçöl est désormais plus limité. Elles sont vouées avant pas constamment aussi scandaleuse. La plupart des
tout à être mères d’une population croissante et prospère. Elles ont un eneler vivent au palais de Yokarysyk et ont des charges
rôle de conseil, mais pas de décision, à l’instar de l’institution de l’en- administratives. Celles qui ont des talents artisanaux,
elergurnama. Pour remplir leurs fonctions, elles doivent autant que intellectuels ou artistiques y poursuivent leurs créations.
possible rester à l’abri des combats et des menaces, installées dans un Elles reçoivent les émissaires de leur région avec pour
confort qui est rendu possible par la sagesse et la bonté du père. charge de faciliter les relations entre la capitale et les
territoires éloignés. Même une enel esclave de guerre
dispose d’un rang important. La différence avec une
enel libre réside dans la possibilité pour cette dernière
de quitter le palais pour visiter sa famille lors d’événe-
ments importants ou aller en ville par exemple.
Toutes sont symboliquement mariées au souverain le
temps de leur service, mais la plupart ne le voient que
de loin. Après douze ans au palais, et à condition de
ne pas avoir d’enfant de l’Ilkral, elles ont le choix entre
épouser un pâdi, recevoir une charge (par exemple
devenir ambassadrice) ou retourner dans leur pays.
Pour les eneler qui deviennent mères – un pléonasme si
l’on est rigoureux – la situation est différente. Elles sont
tenues de rester au palais jusqu’à la majorité de l’enfant
ou sa mort. Vivre avec un père immortel doit être
étrange. L’Ölümsiz a plus de cent ans, mais n’en parait
– dit-on – guère plus de quarante. Il a déjà enterré de
nombreux enfants. Je ne comprends pas bien quelle est
la politique de ce souverain. Il s’entoure de femmes, il
a de si nombreux enfants que les habitants de l’empire
ont cessé de compter, mais ces princes et princesses sont
traités avec défiance. On dit que certains ont passé leur
vie dans des prisons du palais parce que leur père leur
trouvait une personnalité trop rebelle. D’autres ont
la possibilité de voir le monde, en devenant soldats
ou artistes. En dépit de leur naissance, rien n’est fait
pour les préparer à hériter du pouvoir d’un père qui est
appelé à régner bien après leur mort.

Journal de voyage de Tamira de Qûm

École de Jadymna 229


Jérémy Marchal (Order #39785672)
Un esclavage temporaire et intégrateur
Les prisonniers de guerre sont nombreux dans un empire conquérant. Leur sort dépend de l’issue du
conflit. Ils peuvent être rendus contre rançon ou tribut, ou bien réduits en esclavage. Cependant, ce
statut est toujours temporaire dans l’empire.
Régulièrement, l’Ölümsiz organise de grandes cérémonies d’affranchissement au cours desquelles des
milliers d’esclaves retrouvent la liberté à la condition de prêter serment de fidélité au souverain. Des
bourses de gül leur sont données, des emplois proposés. Tout est fait pour que les nouveaux venus
n’aient pas à regretter leur nouvelle allégeance et aient des raisons de tout mettre en œuvre pour
soutenir l’expansion.
Derrière cette face lumineuse et bien réelle, le sort des esclaves rétifs est en revanche souvent tragique.
Être envoyé dans les mines du Telhika est fréquemment un voyage sans retour. Ceux qui posent le plus de
problèmes sont exécutés comme les rebelles ou les brigands, crucifiés aux carrefours ou le long des routes.

Les rapports de force actuels


La tension est grande autour de Kartaçöl et de la mer Ustalva. Si les puissances directement concer-
nées, telles l’Arolavie, Ghardat ou le Vieux Kaan ont pris une décision claire – quand bien même parfois
elle serait en partie secrète – beaucoup d’autres territoires hésitent. La Cité Franche et les puissantes
maisons naines des Drakenbergen par exemple restent remarquablement silencieuses, tout comme
la steinbank. Pourquoi se mêler de ces problèmes lointains ? Prendre parti pour l’un, c’est s’aliéner
ses ennemis ! Une forme de neutralité prudente est très répandue. Elle consiste à envoyer des agents
pour observer ce qui se passe chez les différents protagonistes pour être prêt à agir le moment venu.
Des princes marchands d’Ajagar et des royaumes des Sables semblent opter plutôt pour une neutralité
calculée. Ils prétendent ouvertement ne se mêler de rien, mais en coulisse négocient avec les diffé-
rentes factions, prétendant les soutenir en secret, pour gagner quelque chose indépendamment de
l’issue des conflits. Enfin, il y a ceux qui optent pour la simple versatilité. Ils renoncent à toute stratégie
à long terme et se contentent de saisir les opportunités qui se présentent, à l’instar de certains nobles
cyniques, de marchands ambitieux ou de capitaines pirates.

Légende : relations internationales autour de la mer Ustalva


Influence de l'Arolavie Influence de Kartaçöl Intrigue

Influence de la Cyrillane (guerre civile) Influence du Vieux Kaan Action violente


Piliers
Influence de Gardat de la création Corsaires du golfe de Tili
aux ordres de Kartaçöl

Ex-colonie

Moramiek

Katafygia

MER USTALVA
Easafir
Kratéïra

Liwala

Khaalgany

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Un regard avide sur Ündsenoin, la forêt primaire
Si le Septentrion fut longtemps perçu comme une terre barbare dont les seules ressources
étaient le bois et la fourrure, l’installation et l’expansion de la Boréïa remettent cette
vision en perspective.
Forts d’un dieu créateur suprême, les partisans les plus zélés du pouvoir de Kartaçöl consi-
dèrent les druides de la forêt primaire comme des idéalistes faibles et arriérés. Le temps
est au changement, à la conquête et à la gloire. Les terres et le bois d’Ündsenoin sont des
ressources dont il convient de se servir, peu importe ce qu’en pensent les tribus aldarones
ou gobelourses des environs.
Tous les habitants de Kartaçöl ne partagent pas une vision du monde aussi arrogante,
mais même les modérés sont enclins à espérer faire évoluer les choses, par voie de per-
suasion, en réduisant le domaine du chaos et de la nature sauvage au profit de celui des
créations civilisées des humanoïdes.

Une alliance fragile avec les hobgobelins de Shüd’delkhii


L’inquiétante et secrète cité de Shüd’delkhii du golfe de Tili est pour le moment encore en bons
termes avec Kartaçöl. Elle loue ses troupes bien entraînées, mais ne prête pas serment de fidélité,
malgré tous les efforts des émissaires de l’Ilkral. Les hobgobelins ont leur propre agenda et s’ef-
forcent de maintenir le rapport de force dans un état qui leur est profitable.
L’enel Exter est une hobgobeline de haut rang, envoyée à Easafir. Elle est à la fois
ambassadrice à la gurnama et espionne. Cette sorcière expérimentée est
consciente d’être à un poste aussi dangereux qu’utile. Elle dispose
d’une large marge de manœuvre et cherche autant à promou-
voir ses intérêts que ceux de sa terrifiante cité-état.

Les vieilles rancœurs de Ghardat


Si les princes marchands de Ghardat nour-
rissent une telle haine envers Kartaçöl,
c’est en grande partie dû à l’extrême
violence de la conquête d’Easafir. De
nombreuses personnalités de premier
plan d’alors furent massacrées et la
plupart des notables furent enterrés
vivants dans le mausolée de la ville.
Depuis, les relations entre les pays sont
faites de vengeances rebondissant les
unes sur les autres, par l’entremise d’as-
sassins et de querelles personnelles
se greffant sur les conflits d’inté-
rêts et les sabotages réciproques.
Aujourd’hui, cette lutte dans
les ombres se poursuit mais
ses enjeux paraissent modestes
au regard des conflits ouverts
avec l’Arolavie et, certaine-
ment bientôt, avec le Vieux
Kaan. L’Ilkral harcèle toujours le
royaume de Ghardat par l’inter-
médiaire de corsaires et d’espions,
mais n’investit que des forces
assez modérées car il sait que
les princes marchands des
royaumes des Sables n’ont
aucune envie de mener un
conflit armé frontal alors
que d’autres y sont prêts dès
à présent.

231
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le fond de l’affaire arolave L’opposition entre Vieux Kaan et Kartaçöl
C’est peu de dire que les relations entre le Kartaçöl et l’Arolavie Si la Horde de Tamerakh est perçue comme appartenant
sont exécrables. La karalieva ne décolère pas depuis la demande à une époque révolue par rapport à l’efficacité d’Egilmez,
qui lui avait été adressée voilà plusieurs années d’envoyer sa l’armée de Kartaçöl, le courage des nomades est respecté.
sœur cadette – et actuelle héritière – comme déléguée à la L’Ilkral promet à chacun d’être récompensé selon son
gurnama. Après les premiers échecs des négociations, l’Ilkral mérite. Ses agents se rendent dans le golfe de Tili, les monts
changea de stratégie et décida de s’emparer de la karalieva du Telhika et même dans le Vieux Kaan pour inviter les
en personne. Kartaçöl s’étend sur une partie du Kaan et sur guerriers à s’engager. Seuls les plus naïfs ignorent que ces
le sud de la mer Ustalva qu’il cherche à contrôler totalement. armées déferleront tôt ou tard sur les cités d’argile. Combien
L’entreprise semblait en bonne voie d’aboutir avec la prise de resteront fidèles à Tamerakh et au Vieux Kaan quand
Moramiek en Arolavie, mais la karalieva parvint à renverser la Kartaçöl et le culte du Père créateur promettent tant d’op-
situation, infligeant à Kartaçöl sa pire défaite militaire. portunités ? La cristallisation des tensions entre les deux
Les plans de Kartaçöl concernant l’Arolavie peuvent être grandes puissances kaani pourrait bien prendre une tonalité
ainsi résumés : religieuse en plus d’être politique.
Prise en tenaille par la Cyrillane et la Boréïa. En s’instal- Pratiquement tout oppose désormais les deux empires
lant en Cyrillane, Kartaçöl aurait une base terrestre. Si ce kaani. Si pendant longtemps, le grand jeu paraissait se faire
plan aboutissait, l’Arolavie se retrouverait prise en tenaille, entre Ghardat et Kartaçöl, désormais le Vieux Kaan, sous
entre la Cyrillane au sud et le Kaan en face. Ce serait l’influence de la conseillère Bekasi, s’implique de plus en
encore plus vrai si la Boréïa basculait du côté de Kartaçöl. plus pour tenter de sauver son existence même.
L’Arolavie perdrait alors le contrôle de la mer Ustalva, Voici quelques éléments résumant le contraste entre ces
principal point d’accès au reste du monde pour ce pays cultures :
enclavé. Du point de vue de l’Arolavie, il vaut mieux une Vieux Kaan Kartaçöl
Cyrillane détruite que vassale de Kartaçöl. La karalieva Tamerakh le
pourrait être prête à s’allier aux pires seigneurs de guerre Divinité Afirînerê, le Père
Destructeur et
pour éviter que la politique de son ennemi aboutisse. principale créateur.
Libérateur.
Contrôle de la mer. Avec l’aide de corsaires, Kartaçöl
Clergé officiel de
s’efforce de contrôler toute la mer Ustalva et réduire à Situation
Grande tolérance. plus en plus strict et
néant la flotte arolave. religieuse
intolérant.
Asservissement de la karalieva. Pour les observateurs
naïfs, la volonté apparemment obsessionnelle de l’Ilkral à Un humanoïde se
Modèle du Un Élu divin
capturer la karalieva pour l’enfermer dans le pavillon de transcendant dans
souverain immortel.
la gunarma apparaît simplement comme la marque d’une l’exploit.
personnalité libidineuse. En réalité, l’Immortel a connais- Des cités-États L’assemblée des
sance de certains détails sur le rituel qui lie la karalieva à et des steppes mères et les pâdis,
la terre de son pays, aux fées et à Eana. La dirigeante est autonomes ; étroitement
à ses yeux en quelque sorte un artefact vivant qu’il pourra Administration des difficultés contrôlés par l’Ilkral ;
mettre au service de ses ambitions. à contrôler une surveillance
efficacement le constante et de
L’influence croissante en Cyrillane territoire. qualité.
En dehors de
L’Ilkral se présente comme un élément stabilisateur, à même quelques troupes
de protéger les populations des méfaits des belligérants, Professionnelle et
Armée permanentes, la
mais il s’agit avant tout d’établir une solide tête de pont à permanente.
mobilisation se fait
Delfini, et de méthodiquement s’approprier les riches terres selon les besoins.
et villes d’un pays décapité. Le plan de Kartaçöl concernant
la Cyrillane comprend plusieurs aspects : Gains Prise de guerre, Récompense de
Gagner un comptoir. Peu de gens actuellement sont en individuels conquête. l’Ilkral.
mesure de critiquer l’aide de Kartaçöl aux victimes de la
guerre civile depuis la ville de Delfini. L’empire s’impose Les plans concernant le Vieux Kaan comportent plusieurs
et gagne un comptoir. Seule une intervention militaire options que l’Immortel développera en fonction des
pourrait l’en priver. opportunités :
Vassaliser la Boréïa. En aidant les légions de Boréïa à Étranglement économique. Kartaçöl engage des pirates
retourner dans leur Cyrillane d’origine et soutenir les du golfe de Tili qui deviennent corsaires à son service, et
factions loyalistes engagées dans la guerre civile, Kartaçöl se sert d’eux pour compliquer les liaisons maritimes de
gagne un relatif contrôle sur une portion intéressante du ses adversaires (Vieux Kaan, mais aussi Arolavie et
Septentrion. Dans le même temps, elle met les loyalistes Ghardat). Une autre approche consiste à négocier une
de Cyrillane en position de dépendance. exclusivité avec les maîtres des mines, souvent des
Restaurer une faction loyaliste sous contrôle. Si l’option kobolds des monts du Telhika, qui dès lors ne fourni-
d’une conquête frontale de la Cyrillane est toujours raient plus le Vieux Kaan. Des agents subversifs essaient
ouverte, l’Ilkral a conscience qu’il gaspillerait moins de en outre d’inciter certains clans nomades de la steppe à
ressources en installant un gouvernement vassal dévoué. opter pour le brigandage et le pillage des caravanes. Plus
Pour cela, il mise pour le moment sur les loyalistes, mais la situation économique sera compliquée et plus le
rien ne garantit qu’il ne changerait pas de camp si une pouvoir du Vieux Kaan sera fragilisé.
232 meilleure opportunité se présentait.
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Incitation à la sédition. Comme tout empire, le
Vieux Kaan s’est construit en absorbant des régions Mettre en scène le Kartaçöl
qui étaient autrefois des royaumes indépendants.
Plusieurs de ces petits territoires gardent la Se distinguant de plus en plus de la culture nomade traditionnelle,
nostalgie de l’ancien temps. Il suffit parfois simple- Kartaçöl est une civilisation naissante dont les particularités s’af-
ment d’exciter le mécontentement pour que déjà firment de plus en plus. Selon la campagne, elle sera soit un lieu à
un début de lutte d’indépendance pointe. Kartaçöl l’arrière-plan où se ravitailler, ou bien un élément central.
n’a bien sûr aucun désir réel de promouvoir la L’empire de Kartaçöl est une puissance qui ne cesse de s’accroître.
liberté des peuples, mais tout ce qui affaiblit un Ce n’est pourtant ni un ennemi inévitable ni un commanditaire
adversaire et disperse ses forces est bon à prendre. évident pour les aventuriers. Ce pays est plein d’ambivalences.
Encourager les luttes de pouvoir à Khaalgany. Si Il y a des personnes éminemment respectables et même sym-
aujourd’hui l’essentiel du pouvoir réel est concentré pathiques dans l’empire, tout autant que parmi les ennemis de
entre les mains de la liche conseillère Bekasi – une celui-ci.
immortelle d’un genre différent de l’Ilkral – cette
situation ne plait pas à tout le monde dans le Vieux Une campagne au service de l’empire
Kaan. Beaucoup de traditionnalistes n’acceptent pas
d’avoir un mort-vivant comme principal ministre. Tous les peuples sont appelés à s’unir dans le projet universel
D’autres s’estiment tout autant légitimes que l’empe- d’une civilisation accueillante, brillante, qui récompense chacun
reur et se verraient bien le renverser. Un nouvel ezen à l’aune de ses mérites. Si le pays est conquérant, il privilégie au
inspiré par Tamerakh pourrait aussi se présenter un maximum la diplomatie et des gains réels pour les nouveaux
jour. Bref, pour Kartaçöl, tous les moyens sont bons entrants au sein de l’empire. Pour des aventuriers, servir l’empire
pour se débarrasser de Bekasi, considérée comme est facile. Tous les élus d’Éternité sont éminemment respectés et
une personnalité trop redoutable pour se permettre reçoivent des missions utiles à l’Ilkral autant qu’elles offrent des
de la combattre fronta­lement. opportunités de richesse et de gloire pour ceux qui les mènent à
Dérober des vestiges de Xonim dans les ruines bien.
des Désolations. Si Kartaçöl se réclame avant tout, Dans une telle campagne, les aventuriers auront par exemple
et de plus en plus, d’une vision particulière de un rôle déterminant pour gagner successivement les monts du
Façonneur comme Père créateur omnipotent et Telhika et le Vieux Kaan. Se heurtant aux conservateurs de ces
omniscient, les arcanistes d’Easafir n’en rêvent pas contrées qui refusent la tutelle de l’Immortel, il faut négocier,
moins des trésors de savoir magique laissés manipuler et combattre de manière ciblée pour permettre ces
autrefois par Xonim. Des expéditions secrètes sont conquêtes.
menées pour retrouver des objets magiques et des En récompense, les héros deviendront de puissants pâdis à la
rituels qui donneront un avantage décisif à l’Ilkral. tête de territoires aussi immenses que des royaumes. Peut-être
Prendre le contrôle de la tarasque. Des légendes les aventuriers voudront-ils dérober la puissance de l’Ilkral à leur
tenaces évoquent l’existence d’une créature-arme profit ? Mais un seul pourrait alors devenir le nouvel Immortel…
monstrueuse et d’une puissance sans limite, en
sommeil, quelque part dans le Vieux Kaan. Il exis- Une campagne de lutte contre l’empire
terait un moyen de la diriger et de la contrôler.
Avec la mystérieuse tarasque à son service, plus Le pays est dirigé par un souverain autoritaire et immortel. S’il
rien ne pourrait freiner la conquête du monde par se présente comme étant plein de magnanimité, c’est avant tout
l’Ilkral ! Il reste cependant à trouver le site dans une personne ambitieuse en quête de pouvoir et qui ne s’arrê-
l’immensité du Vieux Kaan. tera qu’une fois que le monde entier lui appartiendra. Combien
de soldats seront envoyés à la mort pour assouvir cette soif
inextinguible ?
La chute des dragons Dans une campagne de lutte contre l’empire, les aventuriers sont
confrontés à la fois à la puissance d’une armée et d’espions redou-
corrompus tables, mais aussi à des populations qui soutiennent sincèrement
l’Immortel. Contrer sa soif de conquête risque de coûter la vie à
Il se déroula voilà une soixantaine d’années un événement beaucoup d’innocents et impliquer l’usage de méthodes morale-
si extraordinaire que j’aurais pensé qu’il serait constam- ment discutables. Comment faire pour défendre sa liberté sans se
ment célébré, alors qu’il est traité avec une forme de renier ? Lutter maintenant pour éviter une tragédie future que l’on
retenue qui tranche avec la tonalité habituelle de la craint, est-ce faire preuve de discernement ou nier l’inéluctable ?
propagande de l’Immortel. Alors que le Chancre est réputé
rare sur le Kaan – grâce en soit rendu à leurs druides et Changer de camp
chamanes ! – le souverain de Kartaçöl se serait rendu
avec ses meilleurs guerriers dans les monts du Telhika Que les aventuriers commencent contre ou pour l’empire, les évé-
pour affronter plusieurs dragons corrompus adultes. On nements vécus pourraient les faire douter et changer de bord. Ce
parle de souffles corrosifs maléfiques, mais pas d’écailles revirement pourrait être dû à des questions de valeur (gloire ou
noires. Je me demande si ces monstres n’auraient pas été liberté ? union ou diversité ?) ou des relations personnelles. Tous
des dragons de cuivre ? ces choix auront des conséquences d’autant plus importantes que
les aventuriers seront déjà expérimentés et célèbres, entraînant à
Journal de voyage de Tamira de Qûm leur suite leurs admirateurs tandis que leurs ennemis auront la
tentation de se réunir dans le camp adverse.

233
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le golfe de Tili
étendant sur près de 2 500 kms du cap de Dalain au nord du Vieux Kaan, le golfe
de Tili est bordé au sud par les falaises de Patytap et parsemé des îles de l’archi-
pel de Marjan. Les gobelins sont ici le peuple le plus répandu, devant les
hobgobelins qui sont également très bien implantés. On rencontre dans les
villes portuaires de fortes minorités de merosis et d’humains.
Le climat est souvent décrit comme agréable, avec des hivers doux, une mer
turquoise et de longues périodes ensoleillées. Les étés sont brûlants, ponctués d’orages impres-
sionnants. Les voyageurs découvrent des villages aux cours intérieures ombragées de vigne
grimpante dans lesquelles la douceur de vivre se mêle au mystère du souvenir d’antiques
légendes. Les ruines de la civilisation de Bail et d’éphémères dynasties de l’ère des Rois destinés
surgissent au détour d’un bosquet de chênes lièges ou de pins noirs.

GOLFE DE TILI Batsapimej


Hyusin

Cap de Dalain Shüd’delkhii


Île de Tëbê
Harave Île de Maelstrom nomade
Île de Hrabukha de Kitiskel
Nerdashin Tatarine Île brumeuse de
Marrakhug
Barigalust Anmegh, l'île des
e Patytap
aises d déments
l
Fa

Baruunkheeriin, la
Khaalgany steppe de l'ouest
Fleuve Nu
bil
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques du golfe de Tili
Cap de Dalain les voyageurs voient des récifs irréels, et les navires se brisent sur
Situé à l’extrême nord-ouest du Vieux Kaan, le Cap de Dalain des rochers traitreusement camouflés dans les illusions.
– parfois simplement appelé le Cap ou Dalain – est une ville
portuaire, essentiellement fréquentée par des pêcheurs et Île de Hrabukha
des pèlerins d’Afirînerê. Ces derniers sont en route au début Dominée par le volcan Hrabukh, un dangereux géant endormi,
du printemps vers les lointains Piliers de la Création, dans le Hrabukha est une contrée qui paraît à première vue accueil-
Septentrion. lante. Elle l’est effectivement, mais seulement pour le moment,
car elle a déjà été entièrement dévastée à plusieurs reprises par
Île de Nerdashin le passé, envahie de nuées ardentes qui ont englouti villes et
Jusqu’à récemment, les habitants de Nerdashin étaient adeptes villages. Les explosions les plus extraordinaires auraient même
d’un courant religieux pacifiste radical. Ils avaient appelé leur port causé des tsunamis titanesques, lesquels ravagèrent entière-
et capitale Barigalust, soit « bienvenue » dans le dialecte tilien ment plusieurs îles et côtes, causant d’innombrables victimes.
parlé dans le golfe de Tili. Rigoureusement non violents, ils étaient
hostiles à l’apprentissage de l’écriture, préférant se consacrer à la Maelstrom nomade de Kitiskel
sagesse du présent, en l’absence de toute ambition. Pour protéger Le maelstrom nomade de Kitiskel est un phénomène auquel
leurs ressources naturelles, ils limitaient leurs naissances et cher- ni naturalistes ni arcanistes n’ont encore trouvé d’explication
chaient la modération en toute chose. Ils payaient un tribut en satisfaisante. Il se déplace au milieu du golfe de Tili, générale-
nature lorsqu’un empire devenait trop agressif et espéraient ainsi ment aux abords de l’île brumeuse de Marrakhug et d’Anmegh,
échapper durablement à l’horreur de la guerre et de l’oppression. l’île des déments. Si un bateau entre dans son champ d’attrac-
Hélas, au cours d’un récent automne, l’île fut attaquée par tion, il n’y a plus d’espoir : il sera bientôt englouti et disloqué,
des esclavagistes sans scrupules qui emmenèrent avec eux tandis que ses passagers se noieront. Pour l’éviter, les marins
la quasi-totalité de la population. Celle-ci s’épuise et meurt sont prêts à tout, même à se précipiter sur des récifs ou vers
désormais en travail forcé sur les terres de Shüd’delkhii. d’autres périls mortels !
Des marins étrangers ont découvert par hasard le port de Barigalust
totalement désert et hanté. Les quelques nerdashes survivants se Île brumeuse de Marrakhug
terrent à l’intérieur des terres, craignant le retour des étrangers Marrakhug l’île brumeuse est un territoire aride, volcanique
malveillants et ignorant où se trouvent leurs compatriotes. et majestueux où pousse une flore endémique étrange. Il n’y
Aujourd’hui Barigalust est encore utilisé pour le ravitaille- a ni source d’eau douce ni rivière, en revanche, les lieux sont
ment en eau, mais on évite de s’y attarder. baignés chaque nuit et jusque dans la matinée d’épais brouil-
lards. L’un des rares moyens – si ce n’est le seul – de boire ici
Tatarine est de trouver un arbre-fontaine, couvert d’épines qui captent
Méconnue de la plupart des voyageurs, Tatarine est une cité l’humidité et la transforment en gouttelettes ruisselantes.
libre. Comprendre par là qu’elle est un rendez-vous de pirates La population de Marrakhug est très faible, il n’y a guère que
qui y mènent leurs affaires, sur une île dont l’emplacement est quelques ermites en quête de calme et d’anciens naufragés qui
gardé soigneusement secret. ont su s’adapter. Quelques rares monastères, creusés au frais dans
la roche, subsistent grâce à des citernes soigneusement entrete-
Île de Tëbê nues qui permettent de tirer profit des rares mais violentes pluies.
L’île de Tëbê est connue pour ses guerres incessantes. Les
dynastes gobelins sont tous cousins, parfois frères, mais les lois Anmegh, l’île des déments
de la vengeance et des alliances sont si compliquées et si impé- Personne ne va de gaieté de cœur sur Anmegh. Ici règne la folie.
ratives que les combats se succèdent. La guerre elle-même obéit Chaque humanoïde qui s’y rend risque d’être pris dans un délire
à des règles strictes et complexes que l’honneur commande de qui l’aliénera et le piègera ici pour toujours. Certains déments
respecter mais qui ne proscrivent ni les embuscades ni certaines sont plutôt paisibles et même sympathiques. On ne risque pas
formes d’assassinat ! Il est en revanche interdit de détruire les grand-chose avec un homme qui croit que son cheval est un être
récoltes ou les réserves alimentaires, de s’en prendre aux enfants supérieur qu’il faut servir à table ! En revanche, d’autres folies sont
ou aux paysans au travail, etc. Ces lois sont indispensables à la bien plus effrayantes. Plus étonnant, il y a sur l’île une communauté
survie d’une société belliqueuse sur le long terme. Suivre la de géants des pierres frappés de la même folie que les humanoïdes.
politique tëbêenne est une activité prisée de certains qui en tirent Ceux qui ont réussi à quitter l’île décrivent une architecture
parfois même de l’inspiration pour des épopées telles L’année des étrange. Il y aurait partout des escaliers dont beaucoup ne mènent
quatre empereurs, décrivant la gloire et la mort de rois qui avaient nulle part ou paraissent conçus pour des créatures qui marche-
réussi à unir l’île même si ce ne fut le cas que pour peu de temps. raient sur les murs ou au plafond. Certains érudits pensent que
Les ports de Hyusin au nord et Harave au sud sont dirigés sous la surface de l’île, dans l’Inframonde, se trouvent les vestiges
par des prêtres d’Afirînerê qui ont obtenu qu’ils demeurent d’une civilisation mystérieuse dont l’influence se fait encore
neutres. L’influence de la théologie de Kartaçöl est croissante, sentir et qui serait la source du mal démentiel.
et les habitants lassés de la culture guerrière rêvent parfois
d’une vie dans un véritable empire en paix. Batsapimej
Située sur la route des pèlerinages des Piliers de la Création,
Falaises de Patytap cette ancienne cité-État, dirigée par des aristocrates en sénat et
Les falaises de Patytap sont connues pour les étranges phéno- par ailleurs célèbre pour l’excellence de sa poterie, a progressive-
mènes lumineux qui s’y produisent, surtout les nuits de pleine ment basculé sous l’influence de Kartaçöl. Officiellement simple
lune. Des halos et des illusions d’optique créent un spectacle protectorat, c’est une base depuis laquelle les agents de l’empire
fascinant mais également très dangereux. Les boussoles s’affolent, lancent leurs missions.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le port libre de Tatarine
T atarine s’élève sur une île du golfe de Tili, riche en eau douce et en bois, mais dont l’accès est rendu délicat
par des récifs nombreux et traîtres. La région est également parsemée de nombreux îlots, permettant
aisément de se dissimuler et de déboussoler des poursuivants. S’orienter dans ces eaux nécessite donc d’être à
la fois bien renseigné et habile navigateur. Ces caractéristiques incitèrent des pirates à installer ici un refuge.
Autrefois totalement secrète, la réputation de Tatarine s’est néanmoins accrue peu à peu. Les navigateurs
capables de l’atteindre demeurent toutefois peu nombreux et conservent jalousement leur savoir.
Des pirates des Barbaresques viennent jusqu’ici pour négocier avec leurs homologues. Si les hobgobelins
dominent la mer du golfe de Tili, l’essentiel des équipages sont très hétéroclites. Alors que pendant longtemps,
les marins étaient assez neutres et simplement violemment opportunistes, les changements dans les rapports
de force incitèrent beaucoup d’entre eux à prendre parti. Il en résulte que Tatarine, en dépit de ses airs de bazar
pirate joyeusement cynique, est agitée de soubresauts inquiétants. Voici les grands partis en présence :

Trafiquants d’esclaves de Shüd’delkhii. Ces Corsaires de Kartaçöl. Attirés par l’argent, la


pirates, surnommés les Kaçaks, sont des trafiquants gloire ou la conviction de servir une noble cause,
qui travaillent pour la cité de Shüd’delkhii (cf. La les corsaires de Kartaçöl forment une partie
cité diaboliste de Shüd’delkhii) et y amènent sans importante de la marine de l’empire. Ils sont libres
état d’âme les malheureux qui s’épuiseront en de s’en prendre aux adversaires de leur maître,
travail forcé au service de la démesure des seigneurs actuellement l’Arolavie et Ghardat. Ils ont en
sorciers. Mais les Kaçaks ont le plus souvent revanche le devoir d’épargner les contrées en paix
d’autres activités qui leur permettent de ne pas avec Kartaçöl. Ils ont même été appelés récemment
naviguer trop longtemps à vide. On dit d’eux que à participer à des missions humanitaires en faveur
leur seule qualité est d’être très rigoureux dans leur des populations cyrillanes. Pour les anciens
respect des contrats. De ce point de vue, ils peuvent pirates, c’est un changement un peu inattendu et
être bien plus fiables que les autres marins et la découverte grisante de la gratitude et des accla-
pirates, qui iront là où le vent tournera. Il est mations. Les corsaires font halte à Tatarine pour
cependant essentiel dans les tractations avec les se ravitailler, tout en se replongeant dans l’am-
Kaçaks d’être très prudent sur les termes de l’accord, biance enivrante et trouble d’une illégalité fière
au risque de les voir interpréter le contrat à leur d’elle-même. C’est aussi l’occasion pour eux de
avantage… tout en le respectant à la lettre ! convaincre d’autres capitaines et des aventuriers
de les rejoindre. Certes Kartaçöl est un conqué-
rant, mais c’est aussi un civilisateur et l’opportunité
pour des gens n’ayant rien de gagner leur place au
soleil.
Pirates pêcheurs. Ils sont les tenants de la
tradition première de Tatarine. Ils ont tous une
famille dans leur village côtier d’origine quelque
part dans le golfe. Ils mènent une existence simple,
la piraterie étant pour eux un moyen d’améliorer
l’ordinaire en important gratuitement ce qui leur
manque. Les pirates pêcheurs, largement repré-
sentés par les gobelins, sont partagés quant à
l’avenir le plus souhaitable. Ils tendent tout de
même un peu plus à être sympathisants d’Ozodlik,
ce mouvement libertaire sans frontières
(cf. Ozodlik).
Étrangers. Outre les pirates ayant une implanta-
tion locale, on peut rencontrer des équipages
originaires des Barbaresques, des royaumes des
Sables, de Rachamangekr voire du Shi-huang.
Pour mener des affaires dans la mystérieuse
Tatarine, il faut que ces étrangers obtiennent
l’aide d’un navigateur familier des lieux.

Héraldique de Tatarine

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le port libre de Tatarine
1. Antre de Gor-Vortik
2. Puits de Bonne fortune
3. Fort des transités
4. Rocher des condamnés
5. Hôtel des ventes
6. Grande Maison
7. Bazar de Seconde main
8. Lignes de vie
9. Le manoir de Nersès

ats
arm
ère T
1 Rivi

9
3 5
6
8
4 7

237
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques de Tatarine
L’Antre de Gor-Vortik Dans une enchère à la bougie, au moment de présenter un
Manoir fortifié et semi-enterré dominant la petite ville objet, on allume une mèche dont la longueur déterminera la
depuis l’un des reliefs au nord, l’antre de Gor-Vortik est un durée des enchères. Quand la bougie s’éteint, il est adjugé à la
lieu déroutant et baroque dans lequel il se déroule chaque dernière personne qui a enchéri.
jour des fêtes débridées dans les salles d’apparat. À l’arrière se
trouvent des lieux sinistres, parmi lesquels les appartements La Grande Maison
privés du maître des lieux, des salles dédiées à la pratique des Plus grande taverne de la ville, véritable manoir, la Grande Maison
arts obscurs, des geôles et même une salle de torture. s’élève sur plusieurs étages et sur presque un pâté de maison. On
On y vient pour négocier des affaires complexes en sécurité, peut y dormir, s’y restaurer, y trouver de la compagnie, des jeux
passer une soirée décadente, ou nouer des contacts – pirates d’argent, des employeurs, des missions… Le personnel est armé
comme arcanistes. C’est un bon endroit pour obtenir des et capable de rétablir l’ordre au besoin. Que les pirates mal lunés
informations sur d’obscurs rituels ou de ténébreux secrets. aillent régler leurs comptes dans les rues !
Les praticiens en magie profane sont les bienvenus ici tant
qu’ils respectent les règles, au premier rang desquelles le Le Bazar de Seconde main
respect de Gor-Vortik et de son autorité incontestée. Boutique spécialisée dans le recel d’objets rares et inatten-
dus tenue par Miléna, le Bazar de Seconde main est fréquenté
Le Puits de Bonne fortune par les pirates en quête d’indices ou d’équipement pour une
Ce que l’on appelle le puits de Bonne fortune est une grotte aventure. Pour peu que l’on sache chercher dans une brocante
marine au sud-est de la ville, surmontée d’un puits naturel surchargée, on peut y trouver des parchemins, des potions et
donnant sur les flots. Une superstition locale s’est développée. mêmes des objets magiques qui, pour une raison inconnue,
On dit que lorsqu’un navire revient d’une chasse fructueuse, il ont été autrefois cédés à Miléna à bon prix.
doit sacrifier une petite fraction du butin en le jetant dans le
puits de bonne fortune si les pirates ne veulent pas encourir Lignes de vie
de malédiction. La question de la source de ce mal cependant Échoppe de divination fréquemment consultée avant de
n’est pas claire. Certains disent que ce sont les esprits de leurs partir en voyage, Lignes de vie est tenue par Maritza. On peut
victimes, d’autres des monstres marins, d’autres des démons… acheter chez elle des conseils, des rumeurs et l’accomplisse-
Il est interdit de piller les dépôts du puits, et sur une île de ment de rituels de divination ou de nécromancie.
pirates, les lois prévoient peu de châtiments en dehors de la
mort. Une telle entreprise est de toute façon très dangereuse. Le manoir de Nersès
D’après la légende, aucun voleur n’y aurait jamais survécu. Le capitaine Nersès, voyant les premiers poils gris parsemer sa
barbe, décida de commencer à préparer sa retraite. Après bien
Le Fort des transités des hésitations, il opta pour Tatarine et bâtit une demeure
Le sobriquet de Fort des transités désigne la prison infâme confortable sur les hauteurs, un peu au nord, avec ses propres
dans laquelle sont enfermés les esclaves en attente de départ citernes de collecte d’eau de pluie, et quelques serviteurs
vers d’autres destinations. Ce bâtiment en pierre est carré, raffinés – des esclaves affranchis avec qui il s’entendait bien.
solide et conçu pour éviter les évasions. Il est muni d’une cour Il cherche désormais à s’installer doucement dans une vie de
intérieure où se déroulent les tractations et présentations des notable. Il songe à prendre une épouse, avoir des enfants (ou
« marchandises », sous la supervision des Kaçaks. Le reste du en adopter à la rigueur).
temps, les malheureux sont entassés dans des geôles souter- Les ambitieux viennent le voir pour entrer à son service ou le
raines. Certains bénéficient de cellules individuelles et sont solliciter en tant qu’investisseur sur des expéditions pour les-
enchaînés. Des interdits de Mort et des sceaux de Xonim quelles il recevrait une part de butin en cas de succès.
sécurisent certaines pièces.
La rivière Tarmats
Le Rocher des condamnés Source indispensable de vie, la rivière Tarmats se nourrit de
Ce roc muni de chaînes sert à attacher les rares condamnés fins ruisseaux naissant sur les collines de l’île et débouche
à mort de l’île. Ils sont voués à mourir par noyade à marée dans la partie nord de Tatarine. Autrefois, il fallait venir puiser
haute. l’eau ici, mais quelques capitaines trafiquant d’esclaves en
eurent assez et investirent dans l’installation de canalisations.
L’Hôtel des ventes Profondes de moins d’un mètre, elles amènent de l’eau jusqu’à
L’établissement pompeusement appelé hôtel des ventes une centaine de mètres de la rivière.
est une taverne au décor clinquant, munie d’une estrade La prospérité de Tatarine lui vaut une population sans cesse
aménagée pour servir alternativement à des spectacles et à croissante, et l’eau de cette seule rivière ne pourra dura-
des mises aux enchères à la bougie. On présente essentiel- blement suffire, surtout en été. Les pirates sont habitués
lement des objets issus de butins, mais il arrive aussi plus à prendre ce dont ils ont besoin sans se soucier de notions
rarement que des esclaves ou des créatures soient proposés comme le bien commun. Il n’y a pas de coordination de leur
aux acquéreurs. part. En réalité, si les ressources de l’île suffisent encore, c’est
uniquement grâce à la druidesse muette Titsouhie.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures de Tatarine
Gor-Vortik le monstre brutal dans sa jeunesse, il finit par développer une
Contrairement à la plupart des personnalités de relative bonhomie. Il ne faut pas croire pour autant
Tatarine, Gor-Vortik, surnommé le monstre, est un qu’il est devenu faible : s’il identifie un problème
résident permanent de la ville. Cela fait même des sérieux, il l’éliminera sans hésiter ! Avec ses richesses
années qu’il n’a plus quitté son manoir dans lequel accumulées et sa réputation assez honorable – pour
il vit confiné, ce qui ne l’empêche aucunement de son milieu – il fait figure de modèle pour les jeunes
mener ses affaires par le biais de messagers, émis- ambitieux qui souhaitent mener leur voilier sans se
saires, commis et autres intermédiaires. Peu ont eu laisser influencer par Kartaçöl ou Shüd’delkhii.
le privilège de rencontrer directement ce mystérieux
personnage, et beaucoup de rumeurs circulent à son Mage Hovakim
propos. Ce serait une créature intelligente non-hu- Ce gobelin un temps pirate se passionna pour les
manoïde, énorme et repoussante ; ou bien ce pourrait arcanes et découvrit qu’il était doué en la matière.
être un merosi devenu immortel et répugnant en Il mit toutes ses forces dans l’étude et devint le
sombrant dans la corruption du Chancre… Ses plans mage Hovakim. Désormais personne respectée
et objectifs sont tout aussi nébuleux, mais peu de de Tatarine, on vient le consulter en premier pour
gens l’imaginent agir pour le bien de l’humanité. acheter des protections ou obtenir un conseil à
propos d’une sombre malédiction. Il commence à
Titsouhie, la druidesse muette avoir des apprentis – tous désireux d’apprendre la
La vieille gobeline Titsouhie est l’héritière d’une magie sans avoir à s’inscrire à une école de magie
tradition de protection de la nature généreuse de officielle et stricte. Pour l’instant, les cours se
Tatarine. Elle vit dans les bois et les prés alentours, passent à son domicile ou dans la nature proche,
ne communiquant que par gestes. Beaucoup la mais il lui faudra peut-être faire évoluer les choses si
croient muette mais elle pourrait avoir simple- son succès s’accroît.
ment fait vœu de silence. Seuls les bergers et les
pêcheurs la voient régulièrement. La plupart des Maritza
pirates ignorent jusqu’à son existence alors qu’elle Sœur de Miléna, la hobgobeline Maritza est la pro-
rend la vie sur l’île possible. Sans elle, il n’y aurait priétaire de Lignes de vie. Elle est souvent décrite
jamais assez d’eau pour tout le monde, et les pol- comme belle et capable de séduire un humanoïde
lutions de la ville autant que sa consommation de de n’importe quelle espèce – ou genre. Elle joue des
bois de chauffage causeraient de grands dégâts. Le préjugés entourant les diseuses de bonne aventure,
petit paradis aux eaux turquoise aurait tôt fait de mais c’est aussi et surtout une femme d’affaire.
disparaître. Elle veut que son commerce fonctionne, et fait ce
qu’il faut pour cela. Actuellement, elle s’inquiète
des luttes d’influence à Tatarine. Elle et Miléna
Païtsare, capitaine du observent la montée en puissance de Shüd’delkhii et
Requin des côtes Kartaçöl avec réticence. Ensemble, elles pourraient
Hobgobeline de Shüd’delkhii, Païtsare, capitaine du être tentées d’infléchir les événements dans un sens
Requin des côtes, est une femme intimidante, cynique qui leur conviendrait mieux.
et rationnelle. Elle est la meneuse incontestée des
Kaçaks et rien ne se passe au Fort des transités si Miléna
elle ne l’autorise pas. Même absente de Tatarine, Sœur de Maritza, propriétaire du Bazar de la Seconde
elle s’appuie sur des agents dévoués qui y résident de main, cette hobgobeline bien en chair et joyeuse sait
manière permanente. être attentive et rusée. Elle est toujours à l’affût de
beaux objets. Il lui arrive d’ailleurs d’aller elle-même
Capitaine Nersès en chercher dans les navires échoués. C’est une
Cet humain excentrique avait longtemps voyagé de excellente nageuse, capable de demeurer longtemps
par le monde avant de découvrir le golfe de Tili. Il en apnée et qui ne se laisse pas impressionner par
se prit de sympathie pour la culture des pêcheurs un requin. Des rumeurs malveillantes l’ont parfois
pirates gobelins et se mit à admirer les eaux turquoise accusée de dérober des objets dans le puits de bonne
de l’archipel Marjan. Sans doute plus sanguin et fortune, mais rien n’a jamais été établi.

239
Jérémy Marchal (Order #39785672)
La cité diaboliste de Shüd’delkhii
S hüd’delkhii fut fondée et est dirigée par des hobgobelins diabolistes honorant l’hospodar Karathaan.
En ce sens elle est une rareté, et son caractère exceptionnel est encore plus marqué quand on sait
que le but des maîtres de la cité est de parvenir à invoquer ce diable sur le Plan Matériel.

De cité secrète à alliée de Kartaçöl Héraldique de Shüd’delkhii

Dans les premiers temps après sa fondation, le site même de la cité fut gardé
secret. On chercha à amener des esclaves discrètement pour entreprendre de
vastes travaux de construction. Cependant, il apparut qu’il n’était pas possible
de mener cette œuvre à l’abri de tous les regards, alors même qu’une ville
requiert des ressources importantes pour développer sa puissance.
En devenant alliée de Kartaçöl, Shüd’delkhii, sous l’impulsion de
son nouveau Grand Stratège Siragan, choisit de se réorganiser
pour rayonner tout en gardant un contrôle étroit de son terri-
toire et de ses plans.

Le grand œuvre de
Karathaan
Des sectateurs honorant Karathaan de
par le monde ont reçu des visions de
l’hospodar diabolique les enjoignant à
aider les dirigeants de Shüd’delkhii par
tous les moyens. Certains ont rejoint la cité, vue
comme une terre promise à la démesure de rêves
de toute puissance.
Pour libérer Karathaan de la Fournaise et favoriser
sa conquête du monde, les sorciers de Shüd’delkhii
forment une armée d’élite et bâtissent la capitale de
leur maître. Sa venue nécessite de mettre à mort 11 997
personnes en une seule journée – le même nombre
que les troupes diaboliques du terrible seigneur. Année
après année, les esclaves des diabolistes creusent
la fosse. À terme, grâce aux invocations, ses
parois devraient devenir les crocs d’une gueule
gigantesque dans laquelle il n’y aurait plus qu’à
jeter les malheureux. Quand enfin la chose sera
nourrie, l’hospodar pourra en jaillir dans toute sa
splendeur.

Les Larmes de sang


Les assassins de Shüd’delkhii sont nommés de famille réduite en esclavage, d’autres pour assurer
la même manière que leur meneuse, Larmes de le suivi d’un proche atteint d’une maladie grave qui
sang. Ils partagent avec elle un profond nihilisme, nécessitait des ressources importantes. Il y a ainsi
mélange de dégoût du monde et de mépris de soi, régulièrement des volontaires pour s’engager dans
qui trouve comme exutoire l’exercice d’une dis- cette voie des ombres. Tout le monde peut postuler,
cipline stricte et sacrificielle. Tous ces assassins même les esclaves. La sélection se fait par deux
s’entraînent quotidiennement et mènent une séries d’épreuves. La première vise à éliminer les
existence quasi monacale. Ils ne vivent que pour candidatures fantaisistes ; ces épreuves sportives
donner la mort, en se préparant à la recevoir. Ils et de combat ne sont pas dangereuses. Les choses
se distinguent des autres professionnels par l’ac- deviennent plus sérieuses pour les secondes, qui se
ceptation de missions suicides. déroulent en pleine nature, dans une vaste zone
Ils ont pourtant, en tant qu’individus, un fond piégée et remplies de cachettes depuis lesquelles
de motivations propres. Certains sont devenus les examinateurs peuvent intervenir en personne
Larmes de sang pour obtenir la libération de leur ou libérer un fauve.

240
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les rebelles d’Ozodlik
Ozodlik, ou Liberté, est un mouvement clandestin dont les membres agissent aussi
bien dans l’empire de Kartaçöl que dans le golfe de Tili et les monts du Telhika.
Ses fondateurs hobgobelins sont des dissidents de Shüd’delkhii, mais désormais
le réseau unit des membres de tous peuples. Ils luttent pour libérer les esclaves et
saboter les projets des diabolistes.
Si leur mission initiale était le combat contre les sectateurs, leurs recherches les
ont menés à s’inquiéter aussi de certaines initiatives de Kartaçöl, en particulier
celles visant à acquérir de puissants et redoutables artefacts qui pourraient causer
des destructions d’une ampleur insensée.

Lieux emblématiques de Shüd’delkii


Port fermé et port ouvert Le palais extérieur
Shüd’delkhii a deux ports. Le port fermé est le plus Lorsque des membres éminents de Shüd’delkhii ont
ancien et date de l’époque où la ville était encore totale- à faire avec des étrangers, ils les invitent habituelle-
ment secrète. Il accueille les navires battant le pavillon ment dans le palais extérieur. Il s’agit d’une élégante
de la cité et les corsaires qui chassent pour elle. construction qui est intégrée au rideau et permet de
Depuis que la cité-État est en relation avec Kartaçöl, passer de la ville extérieure à la cité interdite.
elle a dû concéder quelques ouvertures très limitées
sur le monde extérieur. Le port ouvert est l’une Le rideau
d’elles. Récent, avec peu d’infrastructures, il permet La construction surnommée le rideau est un mur qui
seulement aux navires étrangers de se ravitailler. coupe la vue entre la ville extérieure et la cité interdite.
Elle est percée au niveau du palais extérieur et de la
La ville extérieure capitainerie de terre. Les dirigeants de Shüd’delkhii
Il y a deux Shüd’delkhii : la ville extérieure et la cité ne souhaitent pas qu’on s’aperçoive du nombre d’es-
interdite. La première est ouverte aux étrangers, claves qui disparaissent dans la cité interdite. Le
même s’ils sont rares. Quelques caravanes y font halte, rideau leur paraissait une solution simple pour
on se restaure dans des tavernes, on va au théâtre, on résoudre ce problème.
fait des affaires. Dans ses larges rues tracées à angles
droits, on circule presque avec insouciance, si l’on La capitainerie de terre
sait faire abstraction des patrouilles et de la présence La capitainerie de terre permet de faire passer les
probable d’informateurs au service du pouvoir qui marchandises et personnes autorisées à se rendre au
surveillent toute anomalie. En fait, le plus surprenant port fermé.
pour un voyageur naïf est l’absence de temples dans la
ville. Les croyants prient chez eux, dans des chapelles
privées. Toute expression religieuse est interdite en
public et on invite les prêtres, même étrangers, à
masquer, voiler ou ranger les symboles de leur foi.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La cité interdite de
Shüd'delkhii
1. Porte d'entrée
2. Muraille
3. Pyramide
4. Cour
5. Écurie des hippogriffes
6. Couvent des Larmes de sang
1 7. Fosse
8. Quartier des esclaves

3 5

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques de la cité interdite de Shüd’delkhii
La porte d’entrée de la cité interdite L’écurie des hippogriffes
L’entrée de la cité-interdite donne sur le dos de la Les hippogriffiers font partie des troupes d’élite de la
pyramide. C’est un passage strictement contrôlé. On cité-État. Grassement payés et bénéficiant de tous les
n’admet dans la cité interdite que les esclaves et les avantages d’une vie de notable, ils sont constamment
fidèles du régime. soumis à une intense compétition. Le classement des
hippogriffiers est établi tous les 6 mois et détermine
La muraille de la cité interdite solde comme privilèges.
Le style des fortifications de Shüd’delkhii est unique L’écurie se situe à l’intérieur de la cité interdite. Les
en son genre. La forme étoilée de ses tours a été conçue bêtes peuvent s’entraîner dans la cour, au pied de
pour décourager toute tentative d’assaut terrestre, la pyramide, et s’envoler pour défendre le cœur du
cela en anticipant aussi le travail de sapeurs qui creu- pouvoir et les lieux les plus sacrés.
seraient des tranchées ou des tunnels pour atteindre
les remparts et les saboter. Pour se défendre contre Le couvent des Larmes de sang
d’éventuels assauts aériens, la ville est semi-enterrée Le couvent des Larmes de sang occupe l’intérieur
et de vastes espaces sont consolidés – par le génie des d’une tour-étoile de la forteresse-ville de Shüd’delkhii.
ingénieurs et les arts arcaniques – au point de pouvoir Sur plusieurs étages, les assassins bénéficient d’ap-
être frappés par des projectiles de catapulte sans subir partements sobres mais confortables, de réfectoires,
de dégâts gênants. de bibliothèques et de salles d’études, de lieux d’en-
traînements spécialisés pour chacun des domaines
La pyramide qu’il leur faut maîtriser. Ils sont ici coupés du monde,
Les étrangers n’admirent la pyramide, au mieux, que protégés et prisonniers tout à la fois.
depuis les fenêtres du palais extérieur. Pour ceux qui
peuvent la voir, c’est un spectacle grandiose. La fosse
La pointe est d’or rouge, brillant vivement d’un éclat Le puits qui ne cesse d’être creusé par les esclaves
par moments presque sanguin. Juste en-dessous se est désormais dissimulé à la vue du monde par les
trouve le haut et prestigieux étage du trône, marqué à hautes murailles de la cité interdite. De l’extérieur,
l’extérieur par un revêtement d’obsidienne brillant et on ne peut deviner son activité qu’aux monceaux de
ouvert par trois portes sur trois faces. terre évacués et jetés par-dessus les remparts proches,
La partie basse est au contraire revêtue de pierres avant d’être transportés plus loin.
d’un blanc immaculé. Elle renferme tout un palais qui Les diabolistes imaginent l’arrivée triomphale de
ne reçoit la lumière extérieure que par de discrètes Karathaan depuis les profondeurs. De là, il marchera
ouvertures dissimulées sur les pentes de la pyramide. glorieusement en direction de sa pyramide et com-
On peut aussi accéder à ces étages nobles depuis le mencera son règne.
vaste réseau de salles souterraines de la cité interdite.
Trois escaliers édifiés sur autant de faces de la Les quartiers des esclaves
pyramide, alternant des marches noires et blanches, Par commodité, les esclaves sont entassés dans les
mènent à l’étage de la salle du trône ; l’escalier qui fait étages inférieurs de la cité interdite, à proximité de
face à la fosse est adapté aux pas d’une créature de la fosse qui constitue d’ailleurs le puits qui alimente
grande taille, tandis que ceux des côtés sont conçus en air leurs tunnels. La logistique et la surveillance
pour des créatures de taille moyenne. précise des malheureux sont chaque jour plus
complexes alors que l’ouvrage atteint des niveaux
La cour dignes de l’Inframonde. L’administration a beau être
Tandis que l’essentiel de la cité interdite est enterré et méticuleuse, on n’est pas toujours certain que tel
fortifié, une vaste cour blanche entoure la pyramide ou tel esclave soit encore en vie. Certains tombent
et donne sur l’allée de la fosse. Les murs donnant – accidentellement ou volontairement – dans la fosse
sur cette cour sont tous recouverts d’un revêtement et disparaissent. D’autres se cachent dans le réseau
rouge qui tranche avec la blancheur de la cour et la souterrain. Les responsables en charge de l’excavation
noirceur des pierres des murailles. souhaiteraient revenir à l’époque où les esclaves étaient
C’est un lieu profondément empreint de solennité et dans des baraquements à la surface, mais les dirigeants
de pesanteur, seulement animé par les entraînements de Shüd’delkhii qui se préoccupent des relations
des hippogriffiers. diplomatiques tiennent au contraire absolument à
dissimuler la face la plus sombre de leur pays.

243
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures de Shüd’delkhii
Siragan, le Grand Stratège Voskan-Sos, le grand sacrificateur
Le maître d’œuvre de Shüd’delkhii a le titre de Grand Ce sorcier obèse hobgobelin – qui se prétend prêtre –
Stratège et il organise méticuleusement chaque est aussi cruel que passionné par sa mission. Pour
détail du fonctionnement de son pays. En dépit de manifester un tel zèle, peut-on encore être sain
son pouvoir, c’est un hobgobelin discret et réservé. Il d’esprit ? Il clame sans cesse ses aphorismes : « Nous
porte assurément des vêtements et un équipement de dévorons ceux qui nous oppriment. », « Nous
qualité, mais rien d’ostentatoire, hormis lorsqu’il est piétinons les cadavres de ceux qui se dressent devant
en représentation en tant que dirigeant. l’accomplissement de nos ambitions. », etc. Il devient
Son cheminement vers le pacte avec l’hospodar dia- chaque jour plus impatient du règne à venir de son
bolique Karathaan est marqué par de profondes maître.
désillusions. Les hobgobelins, dépourvus de pays Pour célébrer son hospodar diabolique tutélaire, il a
reconnu, sont traités en outils sacrifiables, voire consi- conçu le sinistre rituel du festin des vaincus. Quand
dérés comme des monstres – tout particulièrement les troupes de Shüd’delkhii sont victorieuses, elles
au Cyfandir. Certains dirigeants utilisent leur pouvoir sont invitées à ramener leurs prisonniers. Certains
avec cynisme, affichant de nobles principes dans leur deviendront des esclaves – on n’en a jamais assez –
discours avant d’agir sans vergogne. Convaincu que mais d’autres seront sacrifiés lors de célébrations
le monde est profondément mauvais par nature, le grandioses et serviront de nourriture.
Grand Stratège en est venu à l’idée qu’il valait mieux
aller jusqu’au bout du processus, ne plus se voiler la Larmes de sang
face, et libérer la puissance d’un maître redoutable. Il La haine au cœur et pourtant dévorée paradoxa-
serait le garant d’un nouvel ordre mondial, rigoureux lement par la culpabilité, Larmes de sang est à la
et implacable, mais dépourvu d’hypocrisie. tête des unités d’action secrètes, et très concrète-
ment des assassins. Son surnom est aussi le nom de
Tatévik, la barbare scarifiée son groupe. Elle dirige ses troupes avec mesure et
Cette humaine démente est une des très rares modestie, presque avec douceur parfois. Une fois
personnes non-hobgobelines à avoir un rôle de qu’un individu a été sélectionné et a prêté serment,
premier plan dans la cité. On ne peut manquer de la elle le voit comme son enfant. Elle sait que toutes les
remarquer immédiatement de par sa quasi-nudité, larmes de sang seront versées et elle l’accepte avec la
ne manifestant pas la moindre pudeur, et paraissant sérénité d’un désespoir accepté. Elle mène sa famille
ne porter un pagne que par une sorte de coquetterie d’adoption à la mort.
dérangée. Larmes de sang n’en est pas à une contradiction près,
Grande, dotée d’une peau d’albâtre, d’une silhouette car elle n’est pas une fanatique de Karathaan. Elle le
aussi fine que musculeuse et nerveuse, son crâne est célèbre sans exultation et prie Mort de lui accorder le
à moitié rasé, et ce qui reste de sa chevelure nattée néant de la dissolution de l’âme.
est teinté en rouge sang. Elle se bat ainsi, couverte
de bijoux raffinés qui sont autant d’objets magiques Jiraïr-Makar le diplomate
redoutables, sans autre armure que sa colère, sa Récemment arrivé au sommet de l’état, Jiraïr-Makar
vivacité et son endurance. Tout au plus se drape-t- est un hobgobelin ambitieux et pragmatique. Il voit
elle dans un splendide et ample manteau sombre à dans la célébration du diable un moyen de mieux
capuche le soir, l’hiver ou quand elle veut évoluer vivre, rien de plus. Or, Shüd’delkhii a désormais la
dans les ombres. possibilité de devenir puissante aux côtés de Kartaçöl.
Elle parle à peine et aurait voué son existence à la À ses yeux, invoquer un hospodar diabolique est
fureur depuis son adolescence. Nul ne sait précisé- une sorte de lubie d’illuminés comme ce malade de
ment ce qui a pu lui arriver pour devenir ce fauve Voskan-Sos. Il serait à son avis grand temps de se
de combat sanguinaire fanatiquement dévoué à débarrasser des fous et de simplement se comporter
Karathaan. On imagine le pire en voyant toutes les en politiciens réalistes utilisant les outils disponibles,
brûlures, cicatrices et scarifications sur sa peau. sans devenir leur esclave.
Tatévik a créé des émules parmi les hobgobelines et
les esclaves d’autres peuples. Elle forme durement
mais avec efficacité des combattantes qui deviennent
parfois pirates ou pillardes, fières de rapporter leur
butin à leur maîtresse qui exerce une grande emprise
sur elles.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Monastère de Fleuve As VERS LE SEPTENTRION
École de man
Jadymna Döretmek dar
iya
Mausolée de École d’officiers
Söhröldi de Synagçöl
La cité sainte de
Cesmarassa
Easafir Mines Lande de
Champs de
Carçuwa d’Yyrtmak Döwuldioküz
MONTS
DU TELH
IKA
GOLFE DE TILI Batsapimej Kömirqala

Cap de Dalain Île de Tëbê


Les monts du Telhika Shüd’delkhii

Tatarine
ans ce massif comptant de nombreuses vallées encaissées, tantôt sauvages, tantôt
deparPadetytpetites
ises tour
habitées
a p communautés pratiquement autarciques, le voyageur
la
découvre à tour de sereins plateaux herbeux et des falaises à pic dominant des
Faravins où bouillonnent de dangereux torrents. Les richesses minières attisent de plus Ayanga
en plus les convoitises, mais elles risquent aussi d’inciter des inconscients à s’engager
dans d’antiques lieux de pouvoir où furent menées des recherches impies dignesLihyân des
Désolations proches de la cité détruite de Mangulik. R
Baruunkheeriin, la Ko
Khaalgany steppe de l'ouest Tengeer’chuluu
Fleu Khoosrol, la steppe
Les ve N des
richesses montagnes des Désolations Mangulik
ubil
Bien que m’engageant au cours de l’été dans le Telhika, je fus frappée agréablement constante. Sur le sol, d’épais tapis de laine chaude contri- Me
Entrée vers
par le froid qui peut régner dans certaines vallées ombragées et buent à rendre l’atmosphère vraiment accueillante. On vit ici surtout d'Ami
Arawanni Marais
sur les hauteurs. Cette deressemble en rien auxNubilbabassür
région ne récits que de l’élevage, complété de quelques cultures irriguées et protégées par
Parastin
Tuhhuizashi
j’avais lus sur les Drakenbergen. Ici, la roche est omniprésente et la des murs. Les activités minières sont également très communes et R
végétation est concentrée uniquement sur de minces zones. permettent d’échanger avec Kartaçöl et le Vieux Kaan. Moi-même, Chi
Pour s’abriter des rigueurs du climat, beaucoup de communautés ont j’étais venue des royaumes des Sables pour mieux connaître les
M ERcreusé Tuzdisöl,
DEdes villages troglodytes. Ils m’évoquent des fourmilières avec un ressources en lapis-lazuli que nous importons avec le et
de trop nombreux
aspect biscornu Ruines mais à l’intérieur, dans les pièces aux trop chers intermédiaires. Il est temps que celadésert
de Waktu
et maladroit, change. de sel
N ULIM
murs couverts de chaux et de tentures chatoyantes, la température est Zog
Journal de voyage de Tamira de Qûm
Sesmakkes Kuhr
Riv
ièr
De précieuses mines L’expansion de Kartaçöl
eS
etg
M
ANBle secret de la forge gandaishin
ele
L es orcs détiennent
(cf. chapitre MerveillesALdu
complexe permettant la création
ARGrand Kaan), une technique
ER d’armes et d’armures
Pahalakadam
C er
ertaines communautés sont heureuses de rejoindre
l’empire. Elles y gagnent la création de routes et de ponts,
Ulkanijer
l’accès à meilleur tarif aux denrées produites et des perspec-
exceptionnelles. Dans le processus de fabrication figure l’utili- tives d’ascension dans la haute société d’Easafir. Kartaçöl a bel
2 000 km sation notamment de mithral et d’adamantium. Les nains des et bien beaucoup à offrir, mais les montagnards sont parfois
Drakenbergen ne peuvent que rêver de ces montagnes riches farouchement attachés à leur indépendance, rejetant avec
de ces métaux précieux. Il y a en outre bien d’autres minéraux force toute immixtion, même modérée, dans leurs affaires.
rares, tel le lapis-lazuli, de vastes filons de turquoise, des L’empire fait le maximum pour gagner en influence par la
saphirs, de l’argent, etc. diplomatie et l’intrigue. Il envoie des ambassadeurs, des mar-
Le Telhika est parsemé de mines. Beaucoup sont contrôlées et chands-espions, cherche à identifier quels dirigeants plus
exploitées par des communautés kobolds qui exportent leur complaisants pourraient remplacer les opposants. Lorsqu’un
production vers les cités d’argile et Kartaçöl. Cette dernière royaume client de l’empire est en difficulté, Kartaçöl dispose
puissance se satisfait mal d’intermédiaires et investit beaucoup en outre d’un moyen d’agir directement par l’intermédiaire
d’énergie pour étendre son influence, vallée après vallée. d’une guerre juste, visant à défendre un allié.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Kömirqala,
cité minière
S ituée dans le sud du Telhika, Kömirqala est une
ville minière dirigée par Sidamkay la Patiente,
une dirigeante traditionnelle kobold, riche et avisée
femme d’affaires. Les maisons de terre crue à toits
plats sont collées les unes aux autres, formant une
sorte d’immense fourmilière dédiée à l’extraction
du charbon. Partout, une fine poussière noire se
dépose sur les bâtiments originellement clairs. Ce
combustible est aisément transportable et permet
d’entretenir des feux bien plus vifs que ceux de
bois. De grandes caravanes partent de Kömirqala
pour apporter le précieux minerai dans toutes les
cités d’argile. C’est aussi grâce au charbon que les
orcs forgent le gandaishin. Kartaçöl caresse l’idée
de rediriger les exportations de charbon vers ses
propres terres. Ce serait utile pour le développe-
ment de ses armées et l’affaiblissement de celles
du Vieux Kaan. Sidamkay est consciente de la
situation et réfléchit. Pour qui prendre parti ?
Quand sera-t-elle obligée de trancher ? Y aurait-il
une troisième voie pour les kobolds maîtres des
mines des montagnes ? Après tout, les nains des
Drakenbergen ne sont inféodés à personne.

Lapis-lazuli

Héraldique de Kömirqala

Turquoise

246
Jérémy Marchal (Order #39785672)
8

6
7

Kömirqala, cité
minière 1
1. Mines de charbon
2. Conseil des familles et
Maison commune
3. Maison des œufs
4. Maison des marchands
5. Marché couvert
6. Temple de Zanar
7. Terrasses vivrières
8. Tombeaux de la falaise
247
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques de Kömirqala
Mines de charbon Marché couvert
Les mines de charbon assurent une certaine aisance aux Les maisons collées les unes aux autres de Kömirqala sont
habitants mais elles sont dangereuses. Comme souvent, les souvent munies de portes permettant d’aller chez le voisin. Il
mines sont communautaires avec un partage des revenus est possible ainsi de traverser plusieurs demeures et ressortir
qui se veut équitable. très loin de son point d’entrée sans jamais être passé par
L’exploitation des minerais transforme le paysage avec ses l’extérieur.
collines de déchets. Des étrangers qui voudraient visiter les Cette particularité a inspiré la création d’un marché couvert,
mines se rendraient vite compte qu’elles sont creusées et destiné principalement au troc, avec au besoin l’utilisation
étayées à la taille des kobolds. La longue tradition minière de gemmes comme valeur de référence qu’on s’échange. De
des kobolds leur permet d’éviter nombre d’accidents, mais ne fait, les gemmes ne sont pas vues ici comme des raretés car
constitue pas pour autant une assurance contre le malheur on les trouve simplement en creusant la terre, par la grâce
ou les maladies des poumons qui réduisent de beaucoup l’es- de Zanar.
pérance de vie, même des plus vigoureux kobolds. Les jours de marché, on ouvre les portes, on installe les étals
On raconte beaucoup d’histoires sur les sous-sols et l’Infra- sur des nattes tressées, on se rassemble de manière à former
monde, des anecdotes, des récits déformés, des légendes et un circuit, permettant aux acheteurs de littéralement faire
des superstitions. Les mines kobolds sont l’une des entrées un tour par plusieurs maisons. Comme tout le monde se
possibles vers cet univers sans soleil. connaît, c’est l’occasion de boire du thé et d’échanger les
potins.
Conseil des familles et Maison commune Les étrangers viennent peu sur ces marchés, ils se contentent
Si la sage Sidamkay dirige la ville et prend habituellement d’acheter normalement le nécessaire à la maison des
seule les décisions impliquant les affaires courantes, pour marchands.
tout ce qui relève d’affaires importantes menant à des chan-
gements profonds, elle consulte le conseil des familles. Il Temple de Zanar
s’agit d’une institution courante dans les communautés Le temple de Zanar la rêveuse, mère et protectrice des
koboldes. Elle permet à chacun de s’exprimer et débattre, kobolds, est un lieu chaleureux et même assez douillet,
dans le but de trouver les meilleures solutions dans les couvert de fresques évoquant des songes heureux. Ceux
domaines qui concernent chaque individu. qui sont confrontés à des prises de décisions difficiles
Des étrangers ayant prouvé leur sens de l’honneur peuvent demandent parfois à passer la nuit ici jusqu’à ce qu’ils
être autorisés à parler devant le conseil des familles. trouvent la solution à leur problème, inspirés par leurs rêves.
Ce dernier se tient dans la Maison commune, une grande Une bibliothèque attenante est accessible sur demande. Il est
demeure dans laquelle habite le chef de la communauté et d’usage pour les kobolds sachant écrire de noter leurs rêves
qui accueille nombre de célébrations et de fêtes. En hiver, au cours de leur vie. Quand ils meurent, ce recueil rejoint
c’est le lieu le plus animé. les ouvrages conservés dans le Temple de Zanar. Comme
les défunts sont censés rejoindre le rêve de Zanar, on espère
Maison des œufs garder le lien avec ses aïeux par l’intermédiaire des songes
Si la vie de mineur est dangereuse, d’autres métiers peuvent passés, tout en se préparant à les rejoindre dans le futur.
également abréger l’existence des vaillants kobolds. La
maison des œufs recueille les orphelins de la cité et des Terrasses vivrières
alentours – même ceux d’autres espèces humanoïdes. C’est La mine seule ne suffit pas pour vivre. Beaucoup de familles
une institution caritative importante et ses petits pension- ont un jardin en terrasse et un verger soigneusement
naires sont souvent aux premières loges des célébrations. entretenu, protégé des vents froids par des murs. À la belle
saison, on vient y pique-niquer, bercé par le tumulte assourdi
Maison des marchands du torrent en contrebas. On porte des toasts aux chers
Il faut bien un endroit où loger les marchands trop grands défunts enterrés en face, dans les tombeaux de la falaise.
pour entrer dans les constructions basses des kobolds ! C’est
à cette fin que fut construite la maison des marchands. Il Tombeaux de la falaise
s’agit d’un des plus hauts bâtiments de la cité avec la Maison L’usage de la communauté de Kömirqala est d’installer les
commune, conçu pour accueillir les montures et le personnel défunts dans des caveaux creusés à même la falaise, à l’aplomb
de caravanes entières. On s’y installe sur des banquettes de du torrent Kömir, et en face des terrasses vivrières. Comme
coussins, le long des murs peints en rouge tandis que les c’est une activité dangereuse, deux pratiques prédominent.
plateaux des repas sont déposés sur des tables basses. Des Les jeunes habiles au travail de la pierre creusent leur futur
tentures et tapis omniprésents contribuent à rendre l’atmos- tombeau ; certains mettent un point d’honneur à en faire
phère chaleureuse mais, à cette altitude, surtout pendant la des œuvres d’art qu’on identifiera de loin. Dans tous les cas,
saison froide, on s’emmitoufle volontiers dans des couver- cette œuvre donne le droit de choisir un nouveau nom de
tures, y compris durant la journée. famille et de le transmettre à ses descendants.
Pendant longtemps, la maison des marchands était paisible Les autres se contentent de rejoindre le caveau d’un ancêtre
mais les tensions croissantes entre Kartaçöl et le Vieux Kaan bon creuseur dont ils portent le nom et honorent la mémoire.
se ressentent jusqu’ici. La simple présence simultanée de
représentants des deux pays peut empoisonner l’atmosphère.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures de Kömirqala
Sidamkay, cheffe de ville Isahak le forgeron
Sidamkay est une kobolde d’âge mûr qui a été élue par sa com- Isahak est un orc du Vieux Kaan, le seul parmi les résidents
munauté lors d’un conseil des familles. Elle dirige sa ville permanents. Au début, il était venu simplement pour en
avec succès depuis plusieurs années déjà, faisant montre d’un apprendre plus sur l’origine du charbon qu’il utilisait dans
mélange de prudence et de pragmatisme. Elle n’a jamais eu sa forge, pour mieux comprendre les différences de qualité
d’enfant mais s’est investie dans le soin apporté à la maison et réfléchir à son art. Il logeait alors dans la maison des
des œufs, devenant un peu la mère adoptive de nombreux marchands. Quand il voulut s’installer pour de bon, il lui fallut
jeunes gens, kobolds ou non. construire une habitation à sa taille et adaptée à sa pratique
Sa bienveillance envers les siens n’exclut pas une certaine professionnelle. Il s’installa donc presque à l’extérieur de la
ambition. Elle voit des empires gourmands convoiter son ville – avec ses maisons collées les unes aux autres, Kömirqala
précieux charbon et de nombreuses tribus kobolds rejoindre ne laisse pas vraiment le choix.
Kartaçöl dans l’espoir d’une vie meilleure. Sidamkay est fière de Ses relations avec la famille de forgerons et d’artisans du feu
sa culture. Comment faire pour consolider la force kobolde ? locaux sont perfectibles. Isahak maîtrise en effet l’art secret
de la forge gandaishin, ce qui n’est pas le cas des Dork. La
Yegsathete et Tavit, prêtres de Zanar clientèle d’Isahak est surtout composée d’étrangers. Sidamkay
La vieille prêtresse Yegsathete avait commencé à former cependant réfléchit au futur. S’il faut prévoir de se défendre,
le jeune Tavit et à le guider dans les songes. C’était chaque de meilleures armes seraient utiles. Comment faire pour
jour une nouvelle aventure dans le Plan Astral, à découvrir amener les Dork et Isahak à partager leurs savoir-faire et s’unir
les édifices imaginés et à rencontrer d’anciens amis, des au profit de Kömirqala ?
grands-parents redevenus jeunes…
Mais lors d’un rêve éveillé, Yegsathete aperçut quelqu’un qui Bavakane dite Passe-montagne
n’aurait pas dû être là : Mekhitar. Elle força Tavit à sortir du Bavakane, dite Passe-montagne, est une kobolde célèbre dans
rêve précipitamment, sans toutefois parvenir à s’en extraire les monts du Telhika pour avoir su guider des voyageurs dans
elle-même. Mekhitar ! Personne ne prononce plus son nom, des contrées dangereuses. À chaque fois qu’elle arrive, les
tant ses actes furent abominables. Que s’était-il passé ? Depuis enfants se précipitent pour avoir des histoires et souvent de
Yegsathete est demeurée inconsciente et aucun rituel de Tavit petits cadeaux. L’exploratrice est en effet douée d’un grand
n’a pu la ramener. Alors il cherche à comprendre, il étudie talent pour la sculpture sur bois. Elle prend toujours de quoi
les rêves et cherche des indices sur la vie de celui qu’on veut façonner des figures mignonnes qui tiennent dans la main,
oublier. Ses premières découvertes sont inquiétantes. Mekhitar des animaux souvent. Son style est très reconnaissable et
s’était lié au Chancre, il avait même développé des aptitudes chaque pièce est unique. On croit dans la région que Bavakane
issues du Cauchemar. Par ailleurs, certains détails des rêves a une sorte de don pour le voyage et que ses sculptures portent
de kobolds semblent indiquer la présence de créatures malé- chance. Les bénéficiaires les attachent au cou ou à la ceinture
fiques. Comment faire pour affronter cette menace ? comme porte-bonheur.

Kamo, l’évadé de Shüd’delkhii


Ce gobelin est arrivé un jour, hagard et amaigri, apeuré et
incapable de parler. La tradition d’hospitalité de Kömirqala ne
lui fit pas défaut. Le malheureux demeura plusieurs semaines
dans un état inquiétant, logé dans une chambre de la maison
des œufs. Quand il parvint de nouveau à s’exprimer, son récit
était à glacer le sang.
Nommé Kamo, il vivait paisiblement dans un village de
pêcheurs du golfe de Tili. Hélas, les troupes de pillards de
Shüd’delkhii les frappèrent sans prévenir. L’assaut fut brutal,
mais l’esclavage qui lui succéda fut bien pire. Il avait vu la
fosse que l’on creusait sans fin, comme pour atteindre un
néant inaccessible. Il avait survécu à la folie qui s’emparait des
maîtres comme des esclaves. Enfin, il avait fui par un passage
menant dans l’Inframonde. Il ne savait pas comment s’orien-
ter et cherchait tout à la fois à s’éloigner et à monter. C’est ainsi
qu’il aboutit dans les monts du Telhika après avoir échappé au
moins cent fois à la mort.
D’après Kamo, ce n’est qu’une question de temps avant que les
pillards de Shüd’delkhii ne s’en prennent aux communautés
montagnardes qui n’appartiennent pas à l’empire de Kartaçöl.
À Kömirqala, cet avertissement a suscité une vive inquiétude.
On a envoyé des messages dans les villages les plus à l’ouest.
Certains n’existent plus. La menace se rapproche.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les vestiges des royaumes éphémères
T andis que les anciennes cités des steppes, édifiées
en terre crue, sont tombées en poussière, les ruines
des montagnes, construites et taillées dans la roche,
d’arslanikhs – puissants lions du Kaan. Défiant le vide,
des ponts, parfois audacieusement dépourvus de garde-
corps, surplombent les gouffres d’où montent les échos
demeurent. Témoins de l’orgueil des rois destinés, de des bouillonnements de rivières en contrebas. Même
leur volonté d’être connus des millénaires après leur les mausolées prennent la forme de dédales de marches,
mort, des escaliers monumentaux jaillissent soudain. Ils d’étages et de galeries aux murs couverts de bas-re-
mènent à des observatoires astronomiques et des zig- liefs décrivant tout à la fois la puissance sans limite du
gourats creusées dans la montagne, tandis que les rues souverain et des créatures inquiétantes dont il est difficile
sont bordées de sculptures monumentales de griffons ou de dire si elles sont célestes ou fiélonnes.

Le mystère de l’origine du santak


Alors que nous étions en route vers le sud du Telhika dans le but Perdue dans mes interrogations, je ne savais que penser, j’étais prise
de rejoindre les caravanes de la steppe, mon attention fut attirée par une sorte de vertige, avec l’impression qu’il y avait là quelque
par une ancienne stèle couverte de mots en cunéiforme santak. chose d’important, tout en me demandant si je ne me faisais pas
C’est une écriture à la fois esthétique et très complexe, utilisée des idées, comme les enfants s’inventent des monstres nocturnes
pour écrire le kaani et le diabolique. dans leur chambre. Ma guide me ramena à moi par ses questions.
En voyant ces écrits, je fus frappée par l’étrangeté de ce point Je tentais de lui expliquer la confusion dans laquelle je me trouvais
commun. Écrivait-on le kaani avec l’écriture des diables parce que pour une bête histoire de graphie. Elle m’invita à reprendre la
ceux-ci avaient enseigné les lettres aux mortels les adorant ? Ou marche tandis qu’elle me racontait une légende des monts du
bien écrivait-on le diabolique en santak parce que les sorciers du Telhika à ce propos. Voici en substance ce que j’en retins :
Kaan avaient été les premiers à pactiser avec ces fiélons ? Auquel Quand les diables arrivèrent pour se repaître des âmes d’Eana, les
cas, les diables écrivaient-ils le diabolique en santak ou avec un hospodars s’installèrent presque tous dans la Fournaise. L’un d’eux
autre système d’écriture ? parvint à se rendre directement dans le Telhika. Les versions
divergent sur la raison ou à la manière, mais les
conteurs s’accordent à dire qu’il pénétra dans
la roche d’une montagne. Son âme serait,
d’après certains, concentrée dans un minerai
précieux qui se trouverait au cœur des
galeries inviolées de son domaine, une sorte
de diamant vivant. Il y demeurerait encore
de nos jours, appelé Dengêkevir – la voix de
la pierre en dialecte des montagnes. On dit
qu’il s’exprime depuis l’intérieur des pierres, en
effritant leur surface pour graver des mots ou
bien en suscitant des failles d’où émane, si on se
penche dessus, le murmure étouffé de sa voix. Il
aurait été le premier diable à enseigner son savoir
à des sorciers et même à des magiciens. L’écriture
arcanique se serait répandue sous l’influence de
ce modèle inquiétant. Plus étrange peut-être, on
rapporte que Dengêkevir ne serait plus un diable, sa
nature aurait changé.
Bien plus tard, j’évoquais cette légende des montagnes
à des érudits des cités d’argile. Ils me sourirent
poliment, n’osant pas me dire que j’étais trop crédule.
Ils m’expliquèrent qu’il n’y avait à leurs yeux aucun
doute : le santak était bien une invention des peuples
humanoïdes du Kaan. L’écriture cunéiforme avait
été initialement conçue pour écrire sur des tablettes
d’argile avec un stylet qu’on pressait. Il s’agissait
d’ailleurs initialement surtout de tenir des comptes.
Le diabolique est désormais rédigé avec ce système
d’écriture par simple habitude. Quant à ce que font
les diables dans la Fournaise, il faudrait aller sur
place pour le savoir.
À la réflexion, je ne vois pas d’incompatibilité
évidente entre ces deux histoires.

250 Journal de voyage de Tamira de Qûm

Jérémy Marchal (Order #39785672)


La mémoire des dragons de cuivre
I l fut un temps où les dragons de cuivre étaient presque communs dans le Kaan. Ils s’illus-
trèrent – toujours discrètement – par des alliances avec les géants des pierres pour lutter contre
le Chancre. Ils prirent aussi sur eux de surveiller des lieux chargés de puissante et dangereuse
magie. Les plus jeunes n’hésitaient pas à s’impliquer dans les combats contre des souverains san-
guinaires. Ces courageuses créatures ne reculaient jamais face à la tyrannie et au mal venant des
profondeurs de l’Inframonde. S’exposant au danger, les dragons de cuivre tombèrent aussi bien
souvent, contribuant par leur sacrifice à protéger le continent des pires menaces.

La conseillère des kobolds


Aujourd’hui, Edabatuku dite l’Endeuillée, vénérable mère dragon, garde le souvenir des hauts
faits de chacun d’eux depuis son domaine dans le Telhika. Autrefois gravement blessée dans
une bataille, elle est incapable de voler et limite ses déplacements à ses chères montagnes. Elle
considère le monde avec un mélange de tendresse et d’amertume. Les plus grands sages kobolds
viennent à elle pour quérir des conseils dont elle n’est jamais avare, même si les petits écailleux
la voient avant tout comme une messagère de leur mère mythique Zanar.

Les crimes de l’Immortel


L’un des souvenirs les plus douloureux est celui du massacre de Birrînemir, voilà environ soixante
ans. Les dragons de cuivre avaient appris l’acquisition par le souverain de Kartaçöl d’un artefact
redoutable lui offrant l’immortalité et l’invulnérabilité. Voyant néanmoins les aspects positifs
de son règne, ils tentèrent de parlementer avec lui et de le convaincre d’y renoncer. L’ilkral les
avait dupés et avait préparé un piège redoutable. Accompagné de ses meilleurs combattants, il
vainquit les dragons et les calomnia en les décrivant comme des êtres corrompus par le Chancre.
Depuis cet épisode, les dragons de cuivre ont un avis tranché à propos de Kartaçöl. Conscient de
la longévité de ces créatures et du risque d’une vengeance dans le futur, l’Immortel ilkral entre-
tient une troupe d’élite discrète, équipée des meilleures armes et armures, avec pour mission de
retrouver et éliminer tous les dragons de cuivre, peu importe leur âge.
En retour, les dragons de cuivre, s’engageant dans la clandestinité, examinent toutes les options
et se rapprochent d’organisations comme celle des rebelles d’Ozodlik. Ils hésitent à nouer des
liens avec la liche Bekasi qui dirige la politique actuelle du Vieux Kaan, estimant qu’il est impos-
sible de faire confiance à quiconque use de sombre magie pour rester éternellement en vie.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le Vieux Kaan

itué pour l’essentiel entre le tropique nord et l’équateur, le Vieux Kaan


est souvent chaud, mais les contrées, en particulier en altitude, peuvent
néanmoins souffrir de froids vigoureux. Le vent des montagnes est froid
et se jette dans les steppes. On dit que Tamerakh souffle en tempête, d’est
en ouest, pour revivre sa conquête. Les pluies sont saisonnières et seules
certaines régions bénéficient d’un climat humide, tels les rivages de la mer
de Nulim.
La terminologie de Vieux Kaan est un usage pratique et courant à l’étranger et fait référence
aux terres d’origine de la Horde de Tamerakh, ainsi qu’à l’empire qui se réclame de son
héritage. Les natifs du pays désignent leur terre comme Jinkhene, c’est-à-dire la terre des
authentiques, un terme qui exalte les vertus d’honneur remarquables des habitants.
L’histoire agitée du pays mena à de grands brassages de populations. Les régions côtières
et les principales places marchandes (Khaalgany, Nubilbabassür, Lihyân) ont la popula-
tion la plus hétéroclite et la plus variée du monde. On y rencontre des représentants de
tous les peuples de la surface et même de l’Inframonde. En revanche, dans la steppe, la
population est composée majoritairement d’orcs – aussi bien de la lignée des steppes que
de celle des Iruuls – et de merosis.
Monastère
Depuis Khaalgany, Fleuve As– qui a le titre de
de l’empereur V
ERSnandin
LE– gouverne S avec l’aide de sa conseil-
EPTENTRION
École de man
Döretmek dar faut raffermir l’unité d’un territoire immense, aux
Jadymna lère immortelle, la liche Bekasi. Il leur iya
forts particularismes locaux s’ils veulent pouvoir résister aux appétits de conquête de
Mausolée de École d’officiers
l’empire de Kartaçöl.
Söhröldi de Synagçöl
Dans les pages qui suivent, vous découvrirez le Vieux Kaan, son histoire et ses institu-
La cité sainte de
tions, puis ses terres du nord au sud, de l’ouest vers l’est. Cesmarassa
Easafir Mines Lande de
Champs de
Carçuwa d’Yyrtmak Döwuldioküz
MONTS
DU TELH
IKA
GOLFE DE TILI Batsapimej Kömirqala

Cap de Dalain Île de Tëbê Shüd’delkhii

Tatarine
de
laises Patyta p
Fa Ayangaba’üül
Lihyân
Rivière
Baruunkheeriin, la Koshinshog
Khaalgany steppe de l'ouest Tengeer’chuluu
Fleu Khoosrol, la steppe Forêt
ve N des Désolations Mangulik
ubil Togshikh
Mer
d'Amidral
IRUULS

Nubilbabassür Entrée vers


Arawanni Marais de Parastin
Tuhhuizashi Rivière
Chikherleg
MER DE Tuzdisöl, le
Ruines de Waktu désert de sel
NULIM Zogsokh
Sesmakkes Kuhr
M

Riv
ANB

ièr
eS
A

etg
L

MANB ele
AR

er
ER

ALA
RER Ulkanijer
Pahalakadam
AR
2 000 km
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques du Vieux Kaan
Khaalgany Khoosrol
Capitale de l’empire kaani et ville portuaire située Les Désolations se distinguent du reste de la
à l’embouchure du fleuve Nubil. On y trouve un steppe par leur ambiance lugubre. Chaque nuit,
grand port fortifié, un quartier sacré cosmopo- les spectres et les âmes-en-peine rôdent et crient
lite comprenant des temples de tous les cultes leur douleur, s’en prenant aux humanoïdes qu’ils
connus dans le Kaan, et une cité impériale. Le trouvent. C’est là que se trouve la capitale détruite,
delta du fleuve est un vaste dédale de ramifica- Mangulik, qui aurait dû être la plus splendide cité
tions couvertes de papyrus. du monde.

Baruunkheeriin Tuzdisöl
La steppe de l’ouest, ou simplement steppe Ce désert de sel, au sud et au sud-ouest de la
(Kheeriin), est le symbole du pays : une vaste steppe, est un lieu extrêmement aride et d’une
étendue de plaines et de légers vallons herbeux, beauté rare. Les druides y connaissent un site
parcourus par des troupeaux sauvages immenses sacré de première importance, une maelossa.
d’aurochs, de bisons, de saïgas... Proies et préda-
teurs y sont tout aussi dangereux les uns que les Iruuls
autres. Les humanoïdes y vivent dans des yourtes Région méconnue de l’extrême est du Kaan, les
et se rassemblent autour des kourganes de leur Iruuls recèlent des vestiges de l’ère des Géants
tribu. et les réalisations élaborées des orcs natifs de ces
terres, descendants de rebelles qui refusèrent de
Lihyân participer à la conquête de Tamerakh.
Cité marchande connue pour ses vignes et son
grand caravansérail, elle est édifiée à la limite Rivages de la mer de Nulim
entre le Telhika et la steppe. C’est un lieu d’enjeux Cette région chaude et humide – étouffante disent
stratégiques pour Kartaçöl et Khaalgany. certains – tranche avec les steppes. Elle compte
plusieurs cités qui furent autrefois les capitales de
Ayangaba’üül pays conquis par Tamerakh. La culture locale est
Située dans le nord du pays, contre des reliefs du réputée pour son raffinement décadent.
Telhika, cette cité est connue pour sa nécropole
et la présence d’un temple autrefois dédié à une Kuhr
divinité disparue, Ayanga. L’inquiétant Culte des Cité proche de Manbalarer, dans le sud du Kaan,
Reclus y officie. sise en moyenne montagne. Elle est le siège du
plus grand temple de Mort du continent. Les pèle-
Nubil rinages y sont intenses. On y trouve également
Le Nubil descend des montagnes de Manbalarer une académie de magie et plusieurs écoles de
pour irriguer la steppe jusqu’à la capitale. combat. Les jeux et paris font partie de la culture
locale.
Nubilbabassür
Parfois simplement nommée Babassür, cette ville Manbalarer
du cours moyen du Nubil est célèbre pour ses Frontière Située au sud, la terre des sources est
cultures et ses jardins. La population est connue une région montagneuse frontière avec l’Ajagar.
pour ses nombreux cultes à mystères et sociétés L’Ulkanijer, foyer des ulkani, est l’une des contrées
secrètes. de ce territoire. Les mystiques et prophètes du
Manbalarer sont très réputés.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’empire
L’ empire est dirigé alternativement par des ezens (les seigneurs) et des nandins (les sacrés). Les
premiers sont des seigneurs de guerre bénis par Tamerakh ; les seconds sont les héritiers de ces
héros, des nobles éduqués dans la foi et dont le rôle sacré est d’assurer l’unité, la prospérité et l’harmonie.

Les héritiers de Tamerakh


Tamerakh abattit les cités d’argile avant de se nouvelle armée et reconquit les cités d’argile qui
lancer à la conquête du reste du monde. D’anciens avaient tenté de quitter l’empire. Il est resté dans
royaumes de l’ère des Rois destinés tombèrent dans l’histoire comme l’un des grands bâtisseurs du port
l’oubli, éclipsés par sa gloire immortelle. Lui-même de Khaalgany et comme un philosophe de premier
pourtant ne fut pas à l’origine d’une dynastie, car plan. Il créa l’institution du nandinat.
tous ses proches périrent au cours de la chute de Depuis lors, chaque conquérant ezen nomme
Mangulik, la capitale sacrifiée. comme successeur un nandin, c’est-à-dire « le
La révélation de l’apothéose du conquérant devenu sacré ». La fonction de ce dernier est de maintenir
dieu, puis de sa mère Xonim, fut à l’origine dans le l’empire, le consolider et veiller à son harmonie.
Kaan d’une période mystique chaotique, dominée Chaque nandin nommera à son tour comme suc-
par des prêtres dont on dit qu’ils étaient parfois cesseur un nandin. Un jour viendra où un nouvel
déments. Le pays était déchiré par les rivalités d’of- ezen surgira de la steppe et renversera le nandin
ficiers de second rang qui tentaient de tailler leur pour mettre en place un nouveau cycle de création
royaume dans l’empire décapité. et destruction – inspiré de l’œuvre de Tamerakh.
L’ezen Tsunsny était un merosi, aussi bon combat- C’est ainsi que le Vieux Kaan devint l’empire des
tant qu’administrateur rigoureux. Il rassembla une cycles éternels.

Première étape : création Dame Khutga, une merosi qui appartenait à une
dynastie nandine des Suvdeen (303–704), avait une
Un ezen héroïque et inspiré rassemble une armée vision très négative de cette phase de cycle. Princesse
enthousiaste et vole de conquête en conquête, de fin de cycle, elle vécut dans l’opulence, avant de
posant les fondements d’un nouvel empire et d’un devoir fuir son pays dans des circonstances effroy-
nouveau cycle. Il libère le monde, le purifie et le ables. Pour cette philosophe, la décadence est la
régénère. volonté de perpétuer des habitudes inadaptées qui
n’ont plus raison d’être. Elle témoigne donc d’un
Deuxième étape : consolidation aveuglement nostalgique doublé d’une forme de
fatuité arrogante. Le décadent se complaît dans un
Le conquérant confie son domaine à un nandin raffinement égocentrique qui ne sert qu’à combler
qui sera le fondateur d’une dynastie dont les un vide existentiel, dans le déni de son incapacité
dirigeants ont le devoir sacré de maintenir et à affronter la réalité d’un monde changeant. Il s’ac-
renforcer l’empire. Chaque nandin à son tour croche en particulier à des privilèges qu’il n’a rien
nomme son successeur. Cette succession non fait pour mériter et qui participent de l’aggravation
nécessairement liée au sang permet à des nandins de la situation globale.
de toute espèce et toute tribu de régner. Au sein La poétesse Yulduz se situe à l’opposé de la position
d’une même dynastie, on peut voir se succéder de Khutga. Provocatrice dans l’âme, elle soutient
un nandin gobelin, puis un kobold, un humain, que la décadence est en réalité une phase d’affir-
un orc, un merosi, etc. Il est licite de nommer mation de l’individu, libéré de la tutelle morale
héritier ses propres enfants, mais cette pratique du collectif. Lors de cette phase, la liberté est
est considérée avec suspicion comme un possible véritable. Xonim, Dame de la Nuit, qui abandonna
point de départ d’une période de décadence. Un la prêtrise pour guider son fils vers la divinité –
nandin peut changer d’héritier désigné en cours objectif grandiose, mais totalement égoïste – serait
de règne ; il peut aussi garder secrète l’identité de une image de la vérité profonde de la décadence.
son héritier, dans un testament scellé par exemple.
Il lui faut néanmoins toujours désigner un succes- Quatrième étape : destruction
seur, voire plusieurs (en cas de crise grave) dès son
couronnement. Quand une société n’est plus capable d’évoluer
harmonieusement avec le monde qui l’entoure et
Troisième étape : décadence qu’elle se crispe sur des souvenirs d’une grandeur
passée, le temps est venu pour elle d’être détruite
La décadence est un concept qui a beaucoup par Tamerakh. L’armée guidée par un ezen inspiré
intéressé les philosophes kaani. est son instrument.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Quelques dates d’événements fondateurs de l’empire
Les événements ci-après sont décrits dans le calendrier kaani, le tableau qui suit donnant une équivalence avec le
calendrier de la Cité Franche :
An –42. Naissance de Xonim. Elle devient une
prêtresse de Mort de premier rang, avant de se Repères dans les calendriers franc et kaani
tourner vers les arcanes et de délaisser la religion.
An –18. Xonim devient la troisième épouse du Date dans le Date en
souverain orc, Khüch’adal. Événement calendrier de la calendrier
An –17. Naissance de Tamerakh, cinquième fils de république franque kaani
Khüch’adal et unique enfant de Xonim. Naissance de Xonim – 1 033 An –42
An 0. Serment de la steppe, point de départ des
Mariage de Xonim
grandes conquêtes de Tamerakh. Il conquiert les – 1 009 An –18
avec Khüch’adal
cités d’argile, puis remonte vers le nord, franchit le
Septentrion et profite de la banquise hivernale pour Naissance de
– 1 008 An –17
atteindre le Cyfandir à pied. Les Drakenbergen sont Tamerakh
conquis tandis que l’empire de Haltepas s’effondre. Serment de la steppe – 991 An 0
An 14. Mort de Xonim sur le chemin du retour vers Chute de l’empire de
Mangulik, qui décède sans jamais revoir la capitale. – 980 An 11
Haltepas
Des rumeurs affirment que la puissante souveraine
aurait été assassinée ; la version officielle évoque sim- Mort de Xonim – 977 An 14
plement l’épuisement après une vie bien remplie. Chute de Mangulik – 974 An 17
Une légende rapporte qu’elle était considérée comme Début de la rédaction
apostate et que les prêtres de Mort d’alors refusèrent – 941 Vers An 50
des Versets de minuit
de pratiquer la cérémonie funéraire. Le décès de sa
Début de la dynastie
mère fut un rude coup pour Tamerakh. – 908 An 83
Gyaleen
An 17. Toutes les figures importantes de l’empire
sont convoquées à la capitale. Tamerakh part pour Début de la dynastie
– 688 An 303
rejoindre la Forge du Destin. Simultanément ou Suvdeen
peu après, la capitale Mangulik est détruite. Début de la dynastie
An 50. Date approximative des premières révéla- – 287 An 704
Itgelteen
tions des Versets de minuit. La grande prêtresse
Début de la dynastie
merosi Yaria-shöniin reçut des visions de Xonim qui – 245 An 746
Shuurgeen
furent rassemblées pour former un livre sacré.
An 77. Conquête de l’ezen merosi Tsunsny. Début de la dynastie
– 211 An 780
An 83. L’ezen Tsunsny désigne sa fille adoptive, Nairtaeen
l’hobgobeline Gyalalzan comme nandin ; elle fonde Début de la dynastie
– 82 An 909
la dynastie Gyaleen. Mönkheen
An 303. Début de la dynastie nandin des Suvdeen. Proclamation de la
An 704. Début de la dynastie nandin des Itgelteen. An 0 An 991
république franque
An 746. Début de la dynastie nandin des Shuurgeen.
An 780. Début de la dynastie nandin des Nairtaeen. Début de la dynastie
An 164 An 1 155
An 909. Début de la dynastie nandin des Mönkheen. des Naranzeen
An 1 155. Début de la dynastie nandin des Naranzeen, Chute de la dynastie
actuellement sur le trône. Kadméïde de An 330 An 1 321
Cyrillane
Présent An 331 An 1 322

255
Jérémy Marchal (Order #39785672)
L’armée
Comme la tradition des cycles de création et destruction fut pas évidente à mener, du fait de l’attachement à la garde
prévoit la défaite inéluctable des nandins sous les coups des céleste. Pour cette raison, Bekasi se contenta de réduire
ezens, les armées furent longtemps conçues comme des ins- subtilement le nombre de ses membres, son financement et
truments d’apparat, capables de maintenir l’ordre – autant que son champ d’action, au profit de la création de la garde gan-
possible dans la capitale – et de procéder à des défilés rutilants. daishin qui devint la véritable armée du Vieux Kaan. Elle
Les nobles y servaient sans réelle expérience du combat ni restructura également en profondeur deux corps composés
compétence martiale. Les véritables guerriers en cas de besoin essentiellement de non-nobles et considérés traditionnel-
provenaient de la steppe, appelés à l’aide par de nombreux lement comme moins prestigieux : la marine qui devint
messagers qui avaient intérêt à être bons négociateurs. Qizginoyna, la garde au miroir ardent, et les messagers qui
Les choses changèrent tout à la fois avec l’arrivée au devinrent Xabarchi, l’ordre des messagers. Enfin, chaque
pouvoir de Bekasi et avec la montée en puissance de l’Im- cité continua de disposer d’une armée dédiée à sa défense
mortel de Kartaçöl (cf. chapitre Kartaçöl). La réforme ne et au maintien de l’ordre, les vasiylari.

La garde céleste nouveaux ezens, ce serait le signe que le Vieux Kaan


entrerait dans une nouvelle ère et que le nandinat serait
Dirigée par le yerönkhii orc Zunkhalga de Lihyân, la appelé à changer de nature.
garde céleste est l’armée des nandins depuis la création En attendant, ces questions sur le futur demeurent
du nandinat. Ses officiers sont systématiquement issus lointaines, car il faut déjà résister aux manœuvres des
des plus grandes familles des cités d’argile et portent aristocrates mécontents des cités d’argile et faire face à la
des armures d’un grand raffinement où dominent l’or menace que représente Kartaçöl.
et le lapis-lazuli. Chacun a un équipement légèrement
différent, les membres de la garde céleste étant tenus Xabarchi, le corps des messagers
d’acheter le leur à l’aide de leur solde et parfois de leurs
ressources personnelles. Les messagers sont tous des cavaliers émérites, souvent
Il y a une certaine compétition entre les soldats origi- capables de monter un grand nombre de montures diffé-
naires de cités différentes pour démontrer la supériorité rentes, voire de naviguer. Ils ont également une formation
de leur foyer. La rivalité est parfois rude et de véritables en géographie et en diplomatie. On recrute souvent les
guerres d’intrigues ont déjà eu lieu mêlant calomnies, messagers parmi les orcs et les merosis des tribus de la steppe,
chantages, empoisonnements. Les officiers de la garde mais l’ordre est ouvert à toute candidature méritante.
céleste ayant un accès au palais de Khaalgany, ils sont Ces combattants légers doivent pouvoir se déplacer loin
considérés par leur cité d’origine comme des agents et rapidement, joindre les chefs de tribus dans la steppe et
précieux pour influencer la politique de l’empire ou les amener par la persuasion ou la négociation à répondre
affaiblir des adversaires. à l’appel du nandin lors de la lutte contre un monstre ou
Tous les officiers ne sont pas des espions ou des intrigants, un envahisseur étranger. Du fait de leur grande connais-
il y a encore de véritables combattants chevaleresques sance du terrain, les messagers escortent et conseillent les
pétris de nobles valeurs parmi eux. Ils accomplissent de collecteurs d’impôts.
hauts faits, détruisent les monstres qui menacent les
populations et brillent lors de tournois. Grâce à eux, le Qizginoyna, la garde au miroir ardent
pays continue d’être attaché à cette institution qui est
néanmoins en recul – face à la garde gandaishin et même Parent pauvre depuis toujours de la politique du Vieux
le corps des messagers –, ce qu’elle vit mal. Kaan, la marine a cependant bénéficié d’une attention
soutenue de la part de la conseillère Bekasi. Il s’agit d’un
La garde gandaishin corps de combattants issus d’horizons très divers. Des
gobelins du golfe de Tili, des humains et des merosis
Dans la garde gandaishin, il n’existe aucun privilège de composent l’essentiel des marins. Pour l’heure, il s’agit
naissance. Seuls la valeur et le mérite sont pris en compte surtout de renforcer les défenses, sécuriser les côtes et
pour l’établissement de la hiérarchie. Tout le monde doit protéger les routes marchandes qui approvisionnent
commencer en bas de l’échelle et suivre une formation Khaalgany. Il y a fort à faire et le déséquilibre en nombre
qui comporte un volet physique et un volet intellectuel. de vaisseaux, en puissance des navires, en compétence des
L’efficacité, le courage, la loyauté, l’intelligence dans les équipages est encore nettement en faveur de Kartaçöl.
études et dans les rapports avec ses pairs sont évalués
constamment, déterminant tous les ans l’opportunité de Les vasiylari, les gardes de ville
promotions. La yerönkhii merosi Aniqoq, archère redou-
table, est à la tête de ces troupes. Vestiges de l’époque durant laquelle les cités d’argile étaient
La conseillère Bekasi compte sur la garde gandaishin pour indépendantes, les vasiylari sont parfois simplement des
défaire les troupes de Kartaçöl, mais aussi pour abattre gardes chargés de l’ordre, mais dans certaines villes, ils
les Hordes des ezens – condition pour rester à son poste représentent une force avec laquelle il faut compter. Les
et pouvoir poursuivre son œuvre de réforme du pays. cités les plus ambitieuses et les plus fières tiennent à entre-
Si vraiment elle parvenait à empêcher les conquêtes de tenir des troupes vasiylari dignes d’une légion.
256
Jérémy Marchal (Order #39785672)
La passion du dressage
Pour les kaanis, parvenir à dresser un animal est aussi gratifiant, si ce n’est plus, que de le vaincre
à la chasse. Le succès des peuples du Kaan provient aussi de leur habileté à maîtriser quantité de
montures différentes, adaptées à chaque terrain :
Autrache. Les cultures kobolds et gobelines de la partie sud des monts du Telhika sont
connues pour exceller dans l’élevage et la monte de ces grands oiseaux bipèdes et remar-
quables coureurs, capables de battre à la course les autres animaux terrestres du continent.
Capricorne. Chèvre des montagnes, elles sont particulièrement appréciées dans le Telhika,
les Iruuls et le Manbalarer par les cultures montagnardes.
Chameau. Portant une laine très chaude et capable de rester plusieurs jours sans
boire ni manger, le chameau est indispensable pour traverser les régions les
plus arides de la steppe, en particulier le terrible désert de sel de Tuzdisöl.
C’est une monture appréciée par les orcs des Iruuls.
Cheval. Monture bien-aimée des conquérants, le cheval fut domes-
tiqué pour la première fois dans le Kaan avant de se répandre
dans le monde. Elle est la monture favorite des orcs et des
merosis.
Griffon. Originaire des montagnes et grandement
estimée dans les cités d’argile, la technique de monte
des griffons est dangereuse, ce qui fait de leurs
cavaliers aériens des troupes d’élite aussi craintes
qu’admirées. La région de Lihyân est réputée
pour ses griffonniers. On en trouve également
dans les tribus orcs des Iruuls. Certains sont
prêts à payer très cher pour avoir un grif-
fonnier à leur cour.
Hippogriffe. Espèce rivale du griffon
et vivant dans les mêmes environne-
ments, l’hippogriffe a fait l’objet des
mêmes attentions. Techniques de
dressage et équipements sont diffé-
rents de ceux des griffons. Les kobolds
des monts du Telhika sont célèbres
pour leur aisance avec ces montures, mais
il y a également des tribus orcs des Iruuls qui
ont développé une grande affinité pour ces créatures
plutôt que pour les griffons.
Worg. Considérés comme des messagers de Tamerakh, les worgs sont particulièrement
honorés dans la culture gobeline qui a développé des techniques de monte adaptées.

La magie
La relation au surnaturel des dirigeants du Vieux où le pouvoir des nandins était vraiment marqué.
Kaan a toujours été étroite, mais cette connaissance Aujourd’hui, l’approbation du clergé de Mort n’existe
les a également amenés à se méfier des sorciers ou des toujours que pour les magiciens appelés à endosser une
magiciens rebelles. La législation sur la magie a beaucoup charge publique. La conseillère Bekasi était autrefois une
varié au cours de l’histoire de l’empire. Chacune des arcaniste approuvée, mais il ne fait aucun doute que le
phases a laissé des traces dans les usages et a encore clergé de Mort ne peut en aucun cas soutenir une liche.
aujourd’hui ses partisans et ses détracteurs. En dépit de ce conflit, l’administration impériale
Privilège noble. La pratique fut un temps réservée aux maintient les formes et demande à Kuhr une approba-
nobles, les contrevenants étant exécutés. tion de tout arcaniste susceptible de servir l’empire.
Le contrôle du clergé de Mort. Par la suite, on établit Sociétés secrètes. Les sociétés secrètes de la cité de
une école à Kuhr, siège du principal temple de Mort. Babassür sont célèbres. Depuis longtemps, elles per-
Cette décision semble avoir été prise pour trouver un mettent aux personnes en délicatesse avec le pouvoir
accord entre le culte de Xonim et celui de Mort, du fait impérial d’apprendre la magie. Beaucoup de ces
des nombreuses dissensions qui existaient depuis groupes sont connus des espions du nandin, qui les
l’époque même où la Dame de la Nuit était mortelle. Le surveillent d’un œil. La tolérance sur l’apprentissage
contrôle par les prêtres de l’autorisation d’exercer les arts de la magie a assurément crû depuis que la conseillère
profanes ne fut cependant strict que durant les périodes Bekasi occupe un poste clef.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les satrapes
Autrefois, chacune des cités d’argile était indépendante. Aujourd’hui, elles sont dirigées par un
satrape nommé par l’empereur. Ils sont à la tête de toutes les administrations, depuis la justice
jusqu’à l’armée. Ces éminents personnages tiennent informée la capitale par des rapports
réguliers, mais plus leur province est éloignée de Khaalgany, plus leur autonomie va croissante.
La réputation des satrapes est rarement bonne. Envoyés dans une région qu’ils ne connaissent
pas, il leur faut trouver leur place dans des réseaux locaux d’alliances bien constitués. Les
habitants des provinces se défient des gouverneurs qu’on accuse fréquemment de corruption,
de concussion et d’abus de pouvoir. L’équilibre n’est pas évident à trouver entre rapprochement
avec les élites d’un territoire et représentation de l’autorité d’un pouvoir lointain.

L’empreinte du temps
Le passé semble étrangement proche dans le Vieux Kaan. On garde vivace la mémoire
d’anciens textes et on continue de bâtir avec orgueil des cités d’argile qui ont tôt fait de
devenir ruines de poussières.

Mémoire d’argile fresques contribuent à créer un décor à la polychromie


flamboyante. Les meubles sont richement peints,
Les cités d’argile doivent leur surnom à leur matériau de incrustés de verre multicolore ou d’ivoire rehaussé de
fabrication, mais aussi au support choisi pour l’archivage placages dorés. Les tentures et tapis sont omniprésents.
des documents importants. Ces tablettes ne craignent La vaisselle en céramique copie souvent les techniques
pas les incendies – au contraire des bibliothèques de d’émail aux aspects dorés des royaumes des Sables.
papier ou de papyrus. Grâce à elles, les archives de tout le Comme dans toutes les capitales de premier plan, le
pays traversent les millénaires. Il est possible de se rendre commerce des produits de luxe est très actif. On importe
sur le site d’une ville pillée et incendiée il y a 3 000 ans, des verreries des royaumes des Sables ou de l’ivoire de
creuser le sol là où se trouvaient les archives, et de les Mibu ; on exporte des tapis, des tentures et des étoffes
retrouver intactes. Il me semble qu’il n’y a pas d’équivalent précieuses…
ailleurs dans le monde – seuls peut-être les nains des Dans ce décor fastueux, les nobles et courtisans aux
Drakenbergen ont, je crois, un usage comparable avec yeux soulignés de khôl se vêtent de couleurs vives et
des tablettes gravées sur pierre. franches, avec une prédilection pour les rouges sang et
les bleus lapis-lazuli. Les tenues de la ville et de la cour
Faste des cités d’argile se distinguent très nettement de celles de la steppe,
notamment par l’omniprésence de broderies et de
Les lieux de pouvoir de l’empire du Vieux Kaan font franges.
forte impression sur les étrangers. Les palais y sont
souvent bâtis en brique, mais l’émail, les vernis et les Journal de voyage de Selim de Ghardat

Les lettres des ruines


Dans la steppe, la tradition orale domine. écrits philosophiques. Traditionnellement, ces
L’installation de dynasties de conquérants régnant textes sont récités en musique, sur fond de harpe,
depuis les cités d’argile a favorisé la diffusion de flûte ou tambour. Voici quelques genres littéraires
l’écrit, essentiellement sur support d’argile. Le typiques qui se sont assez peu exportés :
santak, également qualifié d’écriture cunéiforme Les lamentations des cités. Ce genre a émergé
(cf. Aventuriers, chapitre Langues), a été choisi dans la cour de Tamerakh le Conquérant et
pour rédiger les chroniques de l’empire Kaan en Destructeur. Il faisait composer un grand chant
haut kaani, la langue véhiculaire des érudits, des narrant sa guerre contre chaque ville qu’il prit,
marchands et de la cour. Comme d’autres systèmes détaillant les espoirs vains, les destructions, la
d’écriture, il sert à transcrire plusieurs langues. puissance, les combats héroïques… Une légende
Savoir déchiffrer le santak n’implique pas de com- prétend que Tamerakh aurait contraint des sur-
prendre le message rédigé dans un idiome inconnu. vivants des villes prises à décrire la victoire de
Les premières traces écrites sont antérieures à la leur bourreau et leurs nombreuses humiliations.
Horde de Tamerakh, mais ses ravages furent tels Depuis, la tradition dans la Horde est de faire
qu’on a perdu nombre de connaissances relatives composer une lamentation à chaque fois qu’une
aux civilisations qui le précédèrent sur le continent. ville est conquise. Les historiens savent que ces
Si on redécouvrait des vestiges écrits antiques, il y a récits sont imprégnés de propagande et que les
fort à parier qu’aucun érudit ne serait en mesure de vainqueurs imposent leur vérité, mais en lisant
les déchiffrer. entre les lignes, il est parfois possible de retrouver
Les bardes kaani sont les héritiers d’une longue des informations décisives pour découvrir des
258 tradition riche en épopées, chants, lois, traités, vestiges de cités vaincues.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Les disputes. Ce genre est à mi-chemin entre philoso- Les archives sur tablettes d’argile
phie, science et humour. Il oppose deux bardes, chacun
personnifiant un protagoniste complémentaire de L’usage de conserver des archives administratives
l’autre (nuit et jour, été et hiver…). Chacun essaie de retraçant la politique du souverain est ancien. L’accès
démontrer à l’assemblée qu’il est le meilleur, le plus en est strictement réglementé. La conseillère Bekasi
utile et le plus essentiel… Ce genre donne lieu à des accorde une grande importance au savoir et elle cherche
joutes oratoires très appréciées dont les vainqueurs à retrouver les tablettes d’autres cités, en commençant
peuvent recevoir des récompenses substantielles. Des par celles qui ne sont plus que des ruines. Elle envoie
tournois de disputes opposent les bardes qui cherchent des agents retrouver ces lieux – parfois hantés – pour en
à se tailler une réputation par ce biais. La dispute est rapporter ces documents.
également utilisée pour instruire agréablement les Pour ce qui est des archives des autres cités, toujours
jeunes princes et princesses, en leur exposant de habitées, elle cherche à obtenir au moins des copies sur
manière vivante les choses qu’ils ont à savoir sur leur papyrus. Les gardiens du savoir ne sont pas toujours coo-
pays et le monde. pératifs. Il n’est pas rare qu’ils louvoient et dissimulent les
documents les plus précieux. Le passé semble toujours
vivant dans le Vieux Kaan et représente un enjeu sur
le plan idéologique, mais aussi arcanique, tant il y eut
autrefois de puissants lanceurs de sorts.

Fragilité des cités d’argile


Mon guide Orozo est plein de ressources et, bien que mes
questions fussent très éloignées de ses centres d’intérêt
habituels, il s’impliqua et mit à contribution son
large réseau de connaissances pour m’aider. Sans
lui, je n’aurais jamais pu en apprendre autant
au cours de ce seul voyage dans le Vieux Kaan.
Montés sur deux chameaux ombrageux, avec
de surcroît deux bêtes de bât pour transpor-
ter bagages et vivres, nous nous rendîmes en
un lieu qui me parut à première vue parfaite-
ment anodin. Je ne voyais rien qui distinguait le
site du reste de la steppe. Il m’incita à regarder la
poussière avec plus d’attention, près de certaines
buttes. Perplexe, je grattai sans conviction la
surface près d’une aspérité. Il y avait là les vestiges
d’un mur. Une habitation ?
Avec un sourire, Orozo m’expliqua alors qu’il y avait eu ici
une ville. Construite en brique crue, elle était très vulnérable à
l’érosion. Sitôt que les enduits protecteurs n’étaient plus déposés par
les habitants, les murs ne tardaient pas à s’effriter pour retomber en
poussière. À la surface, il n’y avait pratiquement plus rien, seulement
de vagues reliefs.
Seuls des bâtiments très prestigieux sont édifiés en pierre, apportée
depuis les carrières des montagnes. Le coût de construction entre
l’usage de briques de terre crue et de pierres est sans commune
mesure dans la région.
Je demeurai là un moment à méditer sur le cours du temps.
De magnifiques palais et temples avaient fait la fierté d’une
cité anonyme avant de tomber littéralement en poussière.
Le contraste entre l’orgueil des puissants et la futilité de leur
existence me frappait. Je me demandais aussi s’il existait
encore des tunnels ou des souterrains. J’avais entendu dire
que la magie d’artefacts ou de créatures puissantes protégeait des
vestiges de l’œuvre du temps.

Journal de voyage de Selim de Ghardat

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Héraldique de Khaalgany

Khaalgany, la capitale
K haalgany est certes la capitale du Vieux Kaan, mais elle est aussi une ville multiple.
Il y a là d’abord un port actif, associé à une cité où nombreux sont les marchands
et les artisans. Les manufactures et les entrepôts donnent du travail à une population
nombreuse. Lieux de restauration et marchés couverts ne désemplissent pas. Non loin
de là se trouve le quartier des temples, qui attire pèlerins et voyageurs, tous admiratifs
du faste des bâtiments et des célébrations. Le complexe palatial se situe plus loin, sur une
colline artificielle, d’où les dirigeants de l’empire dominent la plaine et le delta du fleuve.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures de Khaalgany
L’actuel nandin Naranbaatar C’est une personne rigoureuse, loyale, dotée d’un haut sens
Le nandin actuel est le merosi Naranbaatar de la lignée éthique. Elle répugne à l’assassinat, et interdit tout net la
Naranzeen. Âgé de 24 ans, il est le fils du précédent souverain. commission de crimes déshonorants telle la torture. Elle
Il n’a pas procédé à des changements substantiels lors de refuse également d’envoyer délibérément ses agents en
sa montée sur le trône, laissant en place le gouvernement mission suicide.
dirigé par la conseillère Bekasi, et se concentrant plutôt sur Ses ennemis n’ignorent pas que son point faible le plus
le volet religieux et culturel. On lui doit notamment le faste évident est son fils, Vaada. L’identité du père n’est pas connue
des théâtres sacrés du quartier des temples de Khaalgany et et l’enfant, désormais adolescent, commence à vouloir sortir
des restaurations grandioses, du palais et des plus grands du palais où il a reçu une éducation soignée et protégée,
temples. Il s’adresse pour ce faire aux meilleurs artisans digne d’un nandin. On le décrit comme ouvert et généreux,
verriers, marqueteurs et sculpteurs de la Cité Franche qu’il naïf sans doute, et porté par un mysticisme ardent.
débauche à grands frais. Il entretient une cour cosmopolite
d’artistes et de courtisans – auxquels la réputation prête des Hastee, la fiancée de Nubilbabassür
ambitions personnelles. Son goût pour le luxe et le confort Hastee de Nubilbabassür est arrivée il y a peu à la cour,
fait de lui un monarque prodigue, dépensier, hédoniste, naviguant depuis sa cité natale à bord d’un splendide
éloigné des affaires de l’État et ouvert d’esprit. vaisseau, précédée de musiciens et danseurs, accompagnée
Naranbaatar est particulièrement mal vu des traditionalistes d’une suite luxueuse, entourée de serviteurs raffinés et de
qui le traitent d’empereur fou abâtardi. Symbole pour eux fauves domestiqués. Tout avait été organisé pour que la belle
de la décadence, son règne signerait la fin prochaine de la demoiselle de la cité des jardins fasse forte impression, et
dynastie et l’arrivée impatiemment attendue d’un nouvel ce fut un succès car le nandin Naranbaatar ne tarda pas à
ezen. Certains auraient préféré qu’un de ses rivaux accède décider ses fiançailles avec sa rose aux cent pétales. On dit
au nandinat à sa place, tel le noble orc Jehât-Karza, mais ce que la conseillère Bekasi est en revanche moins convaincue
dernier a fui Khaalgany voilà des années pour sauver sa vie, de l’intérêt de cette union soudaine avec la nouvelle venue.
semble-t-il (cf. Ayangaba’üül, la ville-nécropole). Âgée d’à peine 17 ans, l’humaine semble pourtant parée de
toutes les vertus. Raffinée, douce, modeste, douée pour les
Bekasi, le pouvoir derrière le trône arts, patiente, aimable… Plus encore, elle semble experte
La plus importante figure politique à Khaalgany est la liche dans tous les domaines que Naranbaatar affectionne. Issue
Bekasi, anciennement merosi paraît-il, et âgée d’une centaine de la lignée Bulakaltin, elle a été indéniablement préparée de
d’années environ. Bien que maîtrisant de redoutables pouvoirs, longue date pour prendre le pouvoir à la capitale, façonnée
elle n’a jamais cherché à conquérir le trône et semble endosser pour répondre aux goûts du souverain et le subjuguer.
avec satisfaction sa fonction de première conseillère chargée de Jusqu’ici, malgré leurs efforts, les agents de Bekasi n’ont pas
l’essentiel de la politique. Méthodique et réaliste, elle aborde identifié avec certitude la ou les sociétés secrètes auxquelles
les rapports de pouvoir entre pays avec pragmatisme. Même si Hastee a été initiée, alors même que toute personne impor-
elle évite les grandes déclarations, il semble qu’elle ne croit pas tante à Babassür est initiée à au moins une société secrète
en la nécessité du cycle de création, conservation, décadence – et généralement plusieurs.
et destruction. Elle œuvre pour que le pouvoir de la dynastie Il y a également des éléments troubles à propos de la relation
de nandin de Naranzeen perdure, laissant au souverain vivant qu’Hastee entretiendrait avec la magie. Elle semble dissimu-
le domaine du sacré et de la représentation du pays, pour ler quelque chose, peut-être le fait qu’elle serait éveillée ou
s’occuper des problèmes plus terre-à-terre. bien la possession de puissants objets magiques.
Sa nature mort-vivante nourrit des craintes et suscite des
critiques à l’intérieur du pays. Malgré ces problèmes récur- Ajablanarli, prêtre de Tamerakh
rents, les principales préoccupations de Bekasi portent Ajablanarli le tonnant, élu de Tamerakh le tempétueux,
plutôt sur les ambitions de Kartaçöl. fait partie de la minorité d’ulkani présents à Khaalgany. Les
Certains se demandent s’il existe un lien entre Bekasi et les membres de son espèce sont de très grande taille et arborent
huit liches légendaires (cf. Khoosrol, les Désolations). Il des cornes impressionnantes. Personne ne veut subir le
est certain que Bekasi est bien plus jeune, mais n’aurait-elle courroux d’un ulkan !
pas pu acquérir de l’une d’elles le savoir ayant permis sa Alors que son peuple est réputé pour sa maîtrise de soi,
transformation ? Ajablanarli est tourmenté depuis qu’il a succédé à son pré-
décesseur. Le culte de Tamerakh est éclaté en de multiples
Tahirih chapelles. Il n’y a que peu de points communs entre d’une
Anciennement membre de la garde gandaishin, l’humaine part l’extrémisme délirant des nihiliens de Cyrillane et
Tahirih fut remarquée par Bekasi pour sa capacité à faire d’autre part les traditions de la steppe, ces dernières se dis-
preuve de discernement et de franchise, sans pour autant se tinguant encore des rites rendus à Khaalgany. Quel est alors
montrer orgueilleuse ou rebelle. le véritable dogme ? Quel est le sens profond de la religion
Originaire des royaumes des Sables, portant des cheveux dont Ajablanarli dirige les cérémonies ? Pour y voir plus clair
noirs coupés courts, âgée d’un peu moins de quarante ans dans cette crise existentielle, le haut prêtre s’est lancé dans
et mère célibataire d’un adolescent, elle travaille en relation d’intenses recherches archéologiques et historiques. Il veut
étroite avec la conseillère et se charge de nombreuses savoir. Sa foi supportera-t-elle ce qu’il découvrira ? Et les ins-
tâches, parmi lesquelles assurer la sécurité du palais, surveil- titutions du pays peuvent-elles être soutenues par un prêtre
ler le bon avancement des missions des agents du masque dans le doute ?
– surnom des serviteurs de Bekasi.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Khaalgany, capitale
du Vieux Kaan
1. Le pont du Conquérant
2. Fort bleu de Kuchlikok
3. Ports
4. Port fortifié
5. Quartier des temples
6. Fort Blanc de Tsagaan
7. Palais de Davagailal
8. Quartier noble
9. Voie du Conquérant
10. Porte de l'ezen
11. Porte du nandin

10

Fleuve Nubil 1

3 11

8
9

6
5

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques de Khaalgany
Le pont du Conquérant On parle aussi d’amélioration de feux grégeois et de la prépa-
Le fleuve Nubil est traversé par un pont monumental. Ses ration de stocks importants de cette substance alchimique.
deux extrémités sont ornées d’une arche massive : la porte Certains s’inquiètent car ces armes dangereuses peuvent
de l’ezen sur la rive droite (côté nord) et la porte du nandin certes détruire un ennemi mais, si celui-ci parvient à s’in-
sur la rive gauche (côté sud). Le seigneur guerrier vient de la filtrer dans la ville et à en prendre le contrôle, ne pourrait-il
steppe tandis que le maître intendant chargé de conserver pas les retourner contre Khaalgany ?
l’empire se tient du côté de la ville.
Traditionnellement, l’ezen qui veut réclamer le trône vient Le quartier des temples
par la route des steppes et affronte rituellement les troupes Le quartier des temples est symboliquement coupé du reste
de la garde céleste stationnées dans le fort bleu, après quoi de la cité profane par des murs et des portes ouvragées.
il traverse le pont et la ville par la voie du Conquérant et Khaalgany compte le plus grand complexe religieux du Vieux
rejoint le palais à son extrémité. Le nandin est censé venir Kaan. Cet ensemble de temples forme un immense sanc-
accueillir le vainqueur qui a défait ses armées. tuaire. Toutes les divinités honorées dans l’empire doivent
disposer à la capitale d’un clergé, d’un lieu de culte et y être
Fort bleu de Kuchlikok célébrées.
Le fort bleu est surnommé d’après l’émail bleu-turquoise Plus un courant spirituel est important, plus son temple est
qui domine sur tout cet ensemble architectural. En dépit de riche, bénéficiant d’embellissements réguliers. À l’inverse,
sa fonction militaire de siège de la garde céleste, Kuchlikok des croyances marginales peuvent être abritées en des lieux
est aussi un palais d’un grand raffinement et dont les salles à peine entretenus, accessibles au fond de ruelles sombres.
conçues avec art sont d’une agréable fraîcheur. Les officiers Certains en ville se plaisent à chercher et découvrir ces
de l’ordre sont issus de familles puissantes de l’empire et cultes obscurs, dans lesquels ils aspirent à une foi plus
mènent ici une vie privilégiée, quand ils ne passent pas du authentique. C’est ainsi que, de temps à autre, de nouveaux
temps au palais du nandin. croyants d’Ayangaba partent en pèlerinage vers Ayangaba’üül
(cf. Ayangaba’üül, la ville-nécropole).
L’embouchure du fleuve Nubil Édifice tout en escaliers, la tour de la Tempête est le plus haut
Khaalgany est édifiée sur une rive protégée des vents bâtiment des environs ; le plus riche aussi. Façonneur sous la
dominants, avec un port bien abrité par des îlots au large. forme d’Afinîrenê bénéficie également d’un vaste sanctuaire.
Le fleuve Nubil est large et ses rives non aménagées sont Pour les pèlerins en route vers les Piliers de la Création, dans
des mangroves marécageuses dans lesquelles poussent des le lointain Septentrion, c’est souvent la première grande
papyrus hauts de plus de deux mètres. À marée haute, on étape du voyage, au cours de laquelle on demande la béné-
navigue dans ces eaux à bord de petites barques rondes à diction des prêtres du père des peuples.
fond plat, calfatées à l’aide d’une poix spéciale, le brai. Il y Le quartier des temples abrite les prêtres de tous ces cultes
a des centaines d’îlots, naturels ou artificiels, souvent inon- et leurs familles, mais aussi une quantité d’autres métiers
dables. C’est un lieu où les oiseaux d’eau sont extrêmement tels que les pleureuses appelées pour les funérailles, les
nombreux. musiciens qui jouent durant les cérémonies, les fossoyeurs,
La population est composée de pêcheurs à pied ou en barque, ou les artisans en charge de la fabrication d’objets sacrés.
et de criminels – contrebandiers notamment – qui trouvent Les auberges et tavernes ne manquent pas non plus, et la vie
ici un refuge. nocturne dans le quartier des temples est aussi animée que
celle du port.
Les ports Une avenue mène du quartier des temples jusqu’au cimetière,
Khaalgany compte plusieurs ports, fluviaux et maritimes. à l’extérieur de la ville, au sud.
Certains sont modestes et paisibles, ne servant que pour la
pêche des habitants. D’autres sont au contraire très actifs et Le Fort blanc de Tsagaan
reçoivent les navires de l’étranger, comme celui qui dessert Situé tout près du palais, le fort blanc est un édifice sobre
le quartier marchand. Enfin, le port fortifié est le plus récent, et donnant un sentiment de solidité. Il abrite la garde gan-
destiné à la marine de guerre naissante de l’empire. daishin chargée d’intervenir pour la défense du palais de
Davamgailal, incluant des soldats d’élite, majoritairement
Le port fortifié orcs et merosis, capables de monter des griffons.
Le Vieux Kaan ne fait qu’utiliser ponctuellement les vaisseaux Si un nouvel ezen se présentait, il n’aurait désormais plus
des peuples navigateurs, tels Ghardat ou même le Shi-huang. seulement à combattre les troupes du fort bleu, mais
Le pays manque bien trop de bois pour pouvoir aisément également celle du fort blanc – et celles-ci sont bien plus
exploiter les flots. Jusqu’à présent, personne ne craignait aguerries.
une attaque venant de la mer mais l’empire de Kartaçöl, au
nord, est une puissance maritime. De grands travaux ont été Le palais de Davamgailal
entamés dans le port de Khaalgany pour permettre à la ville Le palais de Davamgailal est édifié sur une colline artificielle
de se défendre en cas d’assaut d’une flotte ennemie. à l’extérieur de la ville. Il est relié à elle par une large voie
À ce titre, de nombreux alchimistes et ingénieurs ont été poussiéreuse bordée de sculptures monumentales en pierre.
engagés par la conseillère Bekasi pour travailler à la concep- L’ensemble constitue une ville à l’accès contrôlé, mais dans
tion d’armes. Des rumeurs évoquent la mise en place de laquelle les allées et venues de privilégiés autorisés sont
miroirs de guerre, capable de brûler des vaisseaux à distance. nombreuses.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Baruunkheeriin, la steppe de l’ouest
L a steppe est connue pour être le lieu où évoluent les clans guerriers qui composaient autrefois
la grande Horde de Tamerakh, le plus grand conquérant de tous les temps, le merosi qui devint
le dieu Tempête il y a plus de mille ans.
Les peuples du Vieux Kaan se répartissent entre nomades « amurru » et sédentaires « suurin ». Si les
grandes conquêtes furent le fait des premiers qui soumirent les seconds, les chefs des Hordes adop-
taient souvent progressivement les mœurs citadines, consacrant la victoire culturelle des conquis.
Certains individus passent de l’un à l’autre et certaines tribus adoptent un entre-deux saisonnier.
Au cours de sa vie, un nomade parcourt de longues distances et a l’occasion de vivre aussi bien au
pied des montagnes que dans le désert, sur le rivage de lacs éphémères que près de steppes hantées.
Il voyage entre les points d’eau permanents et les routes caravanières traversant son territoire.

Le souffle de l’ezen
Rassemblez-vous, voyageurs, nomades et marcheurs de fond des steppes. Vous avez passé une
journée harassante, je crois, abrasé par le vent d’ici. Rassurez-vous : ce sera pire demain et pire
encore à mesure que vous chevaucherez vers l’est. Le vent du Kaan ponce, racle, récure, il ne
cesse jamais, ni en été, ni en hiver ! Certains triomphent de Hordes entières en quelques jours et
pourtant deviennent fous à cause de lui. C’est l’ennemi invisible, qui dévie vos flèches, charrie le
gravier, qui tord vos chevilles et celles de vos chevaux. Il fait céder les cuirs de vos selles, tanne
les peaux avant que vous n’en ayez eu l’usage ! Hé ! Ne vous y méprenez pas, c’est lui aussi qui
ensemence, chaque bourrasque plante et fait pousser par la pluie qu’elle amène. Les nuées sont
l’esprit de la Tempête, c’est notre ezen Tamerakh qui souffle encore ! Voyez comme sa puissance
n’a pas faibli ! Il veut nous rappeler ceci : cette terre est la sienne depuis là où se couche le soleil
jusque plus loin que ne portent vos yeux. Ce souffle est le sien, capable de fertiliser la mer des
herbes folles et d’abattre les citadelles. Ne pestez pas trop contre le vent, c’est lui qui forge le
caractère, taille vos muscles et votre esprit pour la guerre. Il est l’esprit intranquille de celui qui a
conquis la terre et qui devint la nuée !

Daïni-mori, conteur merosi itinérant

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Une nature farouche omniprésente
Le Vieux Kaan est connu pour ses steppes immenses et une vie sauvage aussi farouche que majes-
tueuse. Les combattants et les druides du continent s’inspirent de ces créatures. On dit par
exemple que l’aptitude à combattre sans armure des barbares, en utilisant autant sa vivacité que
sa constitution, serait le résultat d’une longue observation de la faune. Les loups sanguinaires,
les lions arslanikhs et les aurochs en auraient été certains des meilleurs modèles. Voyager dans la
steppe, c’est découvrir un monde foisonnant de vie, dans lequel les prédateurs comme les proies
sont des combattants redoutables. Ici, la nécessité de lutter pour survivre est évidente.

Proies
Des troupeaux de dizaines de milliers de bêtes paissent dans ses prairies. On y trouve des animaux
grégaires de toutes tailles. D’inquiètes petites antilopes, de la taille d’une chèvre, fuient en quelques
bonds au moindre mouvement suspect. Des groupes de cervidés alternent entre les prairies et les
forêts du sud ou en altitude. Des chevaux, des chameaux, des aurochs, des bisons et des bisons
latifrons migrent d’une région à l’autre, suivant la pluie et l’herbe tendre. Les vives autraches – des
oiseaux bipèdes – filent à une vitesse stupéfiante.

Prédateurs
Toutes ces créatures sont suivies par des prédateurs, dont beaucoup sont massifs, à l’instar des
loups sanguinaires ou des lions arslanikhs. De jeunes dragons de cuivre et parfois – surtout en
hiver – des dragons blancs tout droit venus du Septentrion survolent la steppe en quête de proies.
Les nuées saisonnières de sauterelles süirel sont constituées certes de toutes petites créatures,
mais représentent un danger redoutable. Elles dévorent aussi bien la végétation que les bêtes ou
les humanoïdes.
Les basilics au regard pétrifiant – et les gorgones taurines dont le souffle a les mêmes effets – sont
responsables pour leur part de la présence de statues effrayantes de réalisme, qu’on trouve parfois
dans la steppe, témoins d’anciennes chasses.
L’un des plus grands chasseurs locaux ne se laisse cependant pas souvent voir. La bulette a des
mœurs souterraines. Elle creuse des tunnels, laisse quelques grosses taupinières ici et là comme
signe de ses activités, puis fond sans crier gare sur sa proie. Incapable de stocker de la graisse dans
son corps, elle doit sans cesse chasser pour se nourrir ou alimenter un garde-manger de secours.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les kourganes
Les kourganes sont des collines artificielles abritant un mausolée collectif ou individuel. Au
fil des millénaires, il y eut souvent des évolutions dans la taille et le détail des aménagements
de ces structures circulaires entourées par d’imposants murs et fossés. Les plus grands ont
un périmètre de plus de cent mètres et culminent à plus d’une dizaine de mètres de haut.

Points de repère et lieux de mémoire Les tribus purement nomades abandonnent leurs
kourganes au vent et à la pluie l’essentiel de l’année,
Dans un océan d’herbe battu par les vents, les kourganes et y retournent au grand complet lors des fêtes ou des
sont des ancres, des points de repère, des îles et des lieux enterrements d’un membre du clan. Même laissés sans
où se retrouver. Les membres d’une tribu y sont inhumés surveillance, ces monuments sont protégés par la grande
en grande pompe : l’ouverture de la porte est toujours tradition du respect dû aux morts, et plus prosaïquement
un moment fort chargé de symboles. L’ancêtre glorieux par des malédictions, des pièges et parfois des sünsutaas
revient à la terre et contribue à la rendre hospitalière pour – morts-vivants intangibles typiques de la steppe.
les générations de ses descendants. Les morts rassemblent
et protègent les vivants. Les plus puissants dirigeants sont L’indépendance des Hordes
honorés de tombeaux monumentaux qui se voient de loin.
Des sanctuaires importants leur sont associés. Lors de la période d’ascension d’une nouvelle Horde, la
Chaque kourgane est lié à un groupe particulier, dont les tribu dominante invite ses vassaux et alliés dans sa capitale
emblèmes et les figures ancestrales sont représentés sans pour des conseils de guerre, des mariages scellant des
ambiguïté. Ils permettent d’attester l’ancienneté de l’im- alliances, des funérailles fastueuses ou de grandes fêtes
plantation d’un groupe dans une région. religieuses. L’union se renforce au travers des brassages,
des échanges et des partages. Les dirigeants de Khaalgany
Les capitales des kourganes surveillent avec attention les rumeurs de croissance des
capitales des kourganes. Elles peuvent en effet annoncer
Les tribus sédentaires regroupent généralement leurs l’émergence d’un nouvel ezen – chef de guerre – qui
kourganes à proximité de leurs lieux de vie. La population pourrait avoir le projet de fondre sur les côtes et renverser
permanente y est peu nombreuse mais compte parfois la dynastie actuelle.
des agriculteurs, des combattants et des prêtres attachés
aux lieux de culte. Dans toute autre région du monde, ils
feraient figure tout au plus d’un riche village. En été, quand
la tribu se rassemble pour des festivités, la population est
multipliée au moins par dix, parfois bien plus encore, une
cité de yourtes jaillit au beau milieu de la steppe.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Les jeux d’influence dans les steppes du Baruunkheeriin
La Horde est constituée de nombreuses tribus, elles-mêmes composées de plusieurs clans. Un ezen qui
veut les unir et les mener à la bataille doit être à la fois fort et subtil, sachant aussi bien manier les armes
que la diplomatie. Aussi sauvages que puissent paraître les dirigeants des tribus des steppes du Vieux
Kaan, ils n’ont pas pu atteindre et maintenir leur rang sans un grand talent politique. Le système clanique
étant presque exclusivement méritocratique, l’équilibre des forces peut très vite se modifier, évoluant au
gré des générations et des alliances. Voici un aperçu des différentes unités d’échelle et de hiérarchie parmi
les peuples des steppes du Baruunkheeriin, par ordre croissant :

Le clan La tribu
Le clan est l’unité sociale de base. Les membres Une tribu rassemble tous les clans partageant les
sont souvent (mais pas nécessairement) de la mêmes lois, les mêmes rites et la même culture.
même espèce. L’appartenance est essentiellement Le mode de direction des tribus est très variable.
volontaire, faite d’acceptation mutuelle et d’esprit L’entité dirigeante peut être un conseil d’anciens,
communautaire. Les membres d’un clan ont un cercle de veuves de chefs de clan, un meneur
toujours le droit d’abandonner un chef qui serait élu par les guerriers, voire un roi tiré au sort. Les
d’après eux devenu faible – moralement, physique- coutumes sont essentiellement déterminées à
ment ou mentalement. Ces critères concernent cette échelle.
d’ailleurs tout individu libre du clan : ne pas se
montrer à la hauteur des attentes du groupe – par L’ezen
exemple en fuyant ou en trahissant – expose au
mieux au bannissement, au pire à la mort. Celui qui aspire à devenir le seigneur de guerre
de toute une région doit démontrer sa valeur aux
chefs des tribus, tout en s’assurant d’être respecté
par les chefs de clan. Il n’y a pas de conditions stric-
tement établies pour devenir ezen. Un ezen peut
acquérir l’adhésion par la persuasion et la négo-
ciation, l’emporter en démontrant sa ruse et son
intelligence, ou l’arracher par la conquête et la
coercition. Il peut aussi s’agir d’un mélange des
trois. Chaque ezen est unique.

Züzzan et Sharakhyn,
destriers de Tamerakh
S’il est certain que notre seigneur Tamerakh aimait profondément
les chevaux et qu’il fut à l’origine de l’excellence des éleveurs de
nos tribus, on raconte parfois que les siens propres se nommaient
Züzzan « la nuée » et Sharakhyn « la brûlure ». Ces destriers divins
auraient parcouru le monde entier aux côtés de notre Tempête,
foudroyant ses ennemis qui tous se prosternèrent aux pieds du
conquérant. Car ils n’étaient pas des chevaux ordinaires mais les
nuées et les flammes faites étalons, avec lesquelles Tamerakh avait
passé un pacte. Des naseaux de Züzzan jaillissaient des bour-
rasques à déraciner les arbres et à abattre les murailles ; sous les
sabots de Sharakhyn naissaient des langues de feu qui déchiraient
la chair et fondaient les métaux. Grâce à leur aide, notre seigneur
se rendit maître des souffles et des flammes, avec lesquels il put
soumettre le monde.
Quoique les destriers jumeaux aient disparu en même temps que
Tempête lui-même, leur présence se rappelle à nous quotidienne-
ment dans le vent qui gifle nos visages et les braises qui réchauffent
nos foyers. J’ai ouï dire que seul le fouet de Tamerakh saurait
rappeler sur nos terres les chevaux fous et libres de l’ancien temps,
et que celui qui le manierait deviendrait alors l’égal du Dieu qui
leur commande. Quelle présomption !

Daïni-mori, conteur merosi itinérant


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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Tengeer’chuluu, le sanctuaire de la pierre du ciel
Tengeer’chuluu est un édifice sacré perdu au milieu de ré­gulièrement l’entretenir et prier. Le culte est syncré-
la steppe, honorant la pierre du ciel, et à travers elle le tique, célébrant le divin et la nature dans un même
ciel et la terre. Un sanctuaire dédié à Tengeer, le ciel, ensemble. Les adeptes s’assurent que les réserves d’eau
a été édifié tout autour d’un cratère d’impact. Des sont suffisantes pour les pèlerins qui viennent parfois
colonnes de bois sculpté ont été érigées et des étendards jusqu’ici. L’enceinte de bois du sanctuaire comprend
volent au vent depuis leurs sommets. Des prêtres et une petite annexe dans laquelle les voyageurs peuvent
druides, membres des tribus des alentours, viennent s’abriter des intempéries et reprendre des forces.

L’origine légendaire de la forge Un lieu de pèlerinage


gandaishin Autrefois, avant l’ascension de Tamerakh, les
guerriers orcs venaient ici avant chaque expédition
La pierre du ciel, constituée de fer pur, était tombée ou guerre pour célébrer l’union du ciel et de la terre,
voilà bien longtemps. Découverte par des orcs, elle pour rendre grâce à l’infini. La peur de la mort était
fut, d’après la légende, le point de départ de leur art de méprisable, mais il fallait se préparer au trépas. La
la forge. Les guerriers orcs étaient particulièrement bataille se remportait d’abord dans les esprits. Seuls
fiers de leurs lames en métal céleste. Ils sillonnaient ceux qui acceptaient leur finitude pouvaient vivre
la steppe pour récolter les petits nodules et les forger intensément, libérés du poison de la terreur.
dans des fours en terre creusés à même le sol. Peu Désormais, le culte est surtout perpétué par les
à peu, ils perfectionnèrent leur art en développant artisans forgerons et les druides. Les uns et les autres
l’alliage gandaishin. viennent ici pour trouver l’inspiration en méditant
sur le croisement des mondes terrestres, temporels
et stellaires, perçus comme également infinis.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lihyân, le verrou marchand
L ihyân est la principale porte d’entrée vers le Vieux Kaan depuis les plus
grandes routes qui traversent les monts du Telhika. Les abords sont
marqués par des terrasses aménagées sur lesquelles on cultive la
vigne pour produire un vin réputé.

La porte d’entrée sur le


Vieux Kaan
La ville est protégée par des murailles qui
se fondent dans les falaises des montagnes.
Autrefois, elle devait se défendre contre
les pillards de la steppe, mais désormais le
danger semble surtout venir de Kartaçöl. Si
la guerre entre les deux empires avait lieu,
Lihyân serait une position stratégique. La
conquérir permettrait à l’Immortel d’envoyer
ses troupes par voie de terre et non uniquement
par la mer. Ce serait non seulement plus simple
mais offrirait également la possibilité d’atta-
quer sur deux fronts pour prendre l’armée
kaani en tenaille.

Lieu de rencontres et
d’intrigues
Lieu de rencontre des marchands du sud et
du nord des monts du Telhika, Lihyân est un bon
endroit où faire des affaires et nouer des accords.
Les plus puissants commerçants ont la richesse et les
réseaux nécessaires pour s’impliquer dans les affaires
politiques du Vieux Kaan et de Kartaçöl.
Pour les espions en provenance des terres de l’Ilkral,
Lihyân est une base importante pour lancer des opé-
rations et évacuer des agents qui doivent rapidement
quitter le Vieux Kaan. Ils utilisent les réseaux souter-
rains d’aqueducs et d’entrepôts pour se réunir.
La ville est une véritable fourmilière dont la partie visible à la surface Héraldique de Lihyân
n’est qu’une petite portion. Il y a ainsi des accès à l’Inframonde et un
marché de l’ombre dans lequel les marchands drows, duergars et svirfne-
belins viennent commercer. On y trouve parfois aussi de discrets géants
des pierres qui utilisent une perle d’étroitesse pour se déplacer avec la
même aisance que les humanoïdes alentour.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Yourtes et caravanes
Le peuple kaani tout entier se structure autour du cheval et du troupeau. Ce sont eux qui
donnent le rythme et dont on s’occupe en priorité. Sans cheval, point de kaani nomade.
Les amurru voyagent constamment, en caravanes plus ou moins grandes qui s’étalent parfois
sur de longues distances, protégées par les guerriers de la tribu contre les attaques de loups
ou les hordes sauvages qui infestent certaines régions. À la nuit tombée, le désert se constelle
de ces tentes-champignons qu’ils appellent « yourte ». Faites de fourrures chaudes, elles sont
organisées de façon circulaire et aménagées de magnifiques tapis brodés et de petits meubles
sculptés, légers et démontables. On s’y sent bien et la chaleur en hiver monte à des températures
tout à fait convenables grâce aux petits feux que les kaani protègent du vent à l’intérieur. Le thé
épicé qu’ils infusent dans le lait de jument est absolument délicieux.

Études des peuples, volume II, de Bombil Pointroloin

L’influence rampante de Dengêkevir


Dengêkevir ne saurait être un dieu. C’est insensé. Ce n’est incompatibles avec leur état. Il s’agit d’un désir de fiélons
pas ainsi que les choses se passent. C’est une créature imprégnés d’ambitions destructrices et maléfiques. Les
puissante, dont la nature unique demande à être précisée, dieux ne sont pas forcément bons mais ils sont au moins
mais certainement pas un dieu. au-dessus de ce genre de médiocrités vaines telles que
Les dieux n’existent que depuis la création de la Forge « devenir le maître du monde » ou « détruire le monde ».
du Destin et uniquement à travers elle. La seule entité Et après ? De quoi rêvent les tyrans une fois qu’ils ont
analogue est Eana, cependant elle s’en distingue. Certes, atteint le pinacle ?
elle offre à ses élus un accès à une forme de magie divine, Les lois de la Lune Éternité les fauchent et délitent leurs
mais elle est différente de celle des prêtres. aptitudes une fois qu’ils croient pouvoir demeurer pour
Les fidèles – en nombre croissant – de Dengêkevir usent toujours dans la gloire d’un instant éphémère.
d’aptitudes de sorciers. Il paraît que certains bénéficie- Dengêkevir est unique, puissant, manipulateur, et
raient de celles des prêtres. Faut-il croire que cet être ait pourtant il se transformerait. Il était dominé par des
trouvé une faille, un moyen de puiser dans les ressources appétits de sa nature précédente. Il en a encore des
du Plan Astral ? Qu’il soit devenu un canal ? habitudes, mais elles ne sauraient demeurer. L’érosion
Même à supposer une telle brèche, cela ne ferait pas de fait son œuvre, même sur les plus hautes montagnes.
cette entité une divinité pour autant. Les dieux sont Hélas, il faut à l’échelle de nos courtes existences nous
considérés par commodité comme harmoniques ou préoccuper de ceux qui l’adorent et croient acquérir du
entropiques, selon qu’ils semblent favoriser la vie ou pas, pouvoir à travers lui. Quelle étrange foi que celle d’aimer
mais les frontières sont floues et l’attitude des divinités une épée ou un sort pour sa puissance de destruction !
difficile à interpréter. Il me semble pour autant certain
que les ambitions futiles de conquête du monde sont Extrait du journal d’Erem

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures de Lihyân
Sinur la maîtresse des Vignes Xezêm la juge
Sinur, maîtresse des Vignes, est une merosi héritière Dans la cité marchande de Lihyân, beaucoup d’af-
d’un des plus grands vignobles des alentours de faires se règlent à l’aide de complexes contrats dotés
Lihyân. Elle siège depuis peu au conseil de la cité, de clauses à tiroirs. Il semble que tout puisse se
élue très largement par des artisans et marchands qui résoudre par ce biais : achats, ventes, partenariats,
voient en elle une personne de confiance à même de mariages, testaments… Pour cette raison, marchands
lutter contre la corruption et les manœuvres troubles comme familles ont besoin de juges impartiaux
d’autres factions. Sinur, très fière de ce rôle, est capables d’étudier le sens des accords pour détermi-
déterminée à lutter sans relâche contre ses ennemis. ner leur bonne exécution en cas de contestation.
Si ses combats sont justes, elle demeure une per- La gobeline Xezêm est une des juges les plus respectées
sonnalité clivante par son côté assez moralisateur. de la ville. On vient la consulter en cas de problème,
Elle ne pardonne pas les errements, considérant que mais aussi parfois en amont, pour examiner un accord
se montrer compréhensif est le premier pas vers la avant de le signer. Cette dame d’âge mûr apprécie ce
complaisance. rôle, car toute calme et sage qu’elle paraisse, elle a une
Pour ses adversaires, Sinur, qui bénéficie par ailleurs passion gourmande pour les commérages. Elle est
d’un grand soutien, est un problème qu’il faudra curieuse de tout et aime les nouvelles qui viennent
résoudre intelligemment s’ils ne veulent pas que sa de contrées lointaines. Cela l’aide à mieux com-
neutralisation en cause davantage. prendre certains tenants et aboutissants d’affaires a
priori anodines. Les agents de Kartaçöl en particulier
Evzer la maîtresse de la Laine se méfient d’elle, mais ce ne sont pas les seuls. Une
Evzer la gobeline est marchande dans le domaine du personne intègre qui en sait beaucoup sur tout le
textile. Elle achète la laine, la fait teindre puis tisser, monde pourrait mettre des projets en péril. Aussi, les
avant de l’exporter au loin, vers Kartaçöl, Khaalgany, ennemis de Xezêm s’intéressent-ils à sa famille, seul
les rivages de la mer de Nulim ou le Manbalarer. point faible apparent de la juge.
Langue de vipère à la morale très flexible, volon-
tiers tricheuse quand ça l’arrange, Evzer est très Peljin l’usurière
protectrice envers les membres de sa tribu et, par Peljin est une vieille ulkane travaillant comme
extension, favorable à la cause gobeline. Elle goûte usurière. C’est une des personnes les plus riches
fort peu la manière dont on méprise les siens ou de Lihyân. Si on a besoin de trouver rapidement
les réduit en esclavage. En revanche, pour le reste des sommes considérables, il suffit de s’adresser à
de ses affaires, elle n’a guère d’états d’âme. En par- elle. Elle sait résoudre les problèmes et aplanir les
ticulier, pour ce qui est du sort futur de Lihyân, elle obstacles. Pour beaucoup, c’est une figure inquié-
soutiendra le Vieux Kaan ou Kartaçöl, selon ce qui tante car elle sait se faire rembourser – avec les
l’avantage, sans plus de considérations éthiques. intérêts bien sûr –, mais ceux qui ont la chance de
bien la connaître savent aussi qu’elle est capable
Semzin, haut prêtre d’Afinîrenê de s’impliquer avec responsabilité pour de nobles
Semzin est un jeune tieffelin, ayant déjà atteint les causes. S’il y a moyen de rentrer dans ses frais après
plus hautes marches de la hiérarchie du culte d’Afirî- avoir été généreuse à bon escient, c’est mieux.
nerê à Lihyân. Brillant et travailleur acharné, il s’est
distingué et a su transformer son origine fiélonne Narî la mineuse
en atout. On voit en lui un guide spirituel capable Les aldarons vivant si loin des forêts du Septentrion
de maîtriser, voire de vaincre le Mal. De nombreux sont rares. Il y en a qui ont quitté les tribus, attirés
fidèles et adeptes lui vouent une confiance aveugle. par la vie dans l’empire de Kartaçöl, et ceux qui ont
Ils ignorent tout des tourments qui agitent l’âme été faits prisonniers par celui-ci, avant de fuir. Narî
brisée de Semzin. Alors qu’il incite chaque jour à ne sait pas si ses parents étaient dans l’un ou l’autre
prier le Père créateur des peuples du Kaan, lui-même cas. Toute jeune, elle a été recueillie dans la maison
ne peut s’empêcher de s’inquiéter à propos de son des œufs de Kömirqala, avant de devenir mineuse au
propre père maléfique, et de chercher son identité sein de la communauté kobolde. Curieuse de voir le
et ses plans. Cette quête est devenue une obsession monde, elle partit en voyage avec Omri, un bon ami
qui confine au délire. Convaincu qu’il a une mission, kobold, aventurier dans l’âme. Hélas, au détour d’une
il pourrait bien négliger d’autres problèmes graves. halte près d’une ruine inquiétante, Omri commença
Il s’inquiète en particulier de l’action des grands à développer des troubles étranges, perdant peu à
fiélons qui sévissent sur le continent : Karathaan le peu la raison. En grande difficulté, Narî parvint à
seigneur de guerre, Gegaôr la bête furieuse, Askinos joindre Lihyân. N’ayant que peu de ressources, elle
le buveur de douleur, à quoi s’ajoutent des préoccu- trouva refuge à l’Asile des sommets. Elle découvrit
pations au sujet de Dengêkevir. alors que d’autres qu’Omri étaient frappés du même
mal. Que se passait-il ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques de Lihyân
La tour verte du conseil marchand boutiques en surface, près des sièges des guildes,
Lihyân est dirigée par un conseil marchand élu par mais les personnes bien informées savent qu’on peut
l’assemblée des artisans et boutiquiers citoyens de trouver beaucoup de choses très intéressantes à bon
la ville. Le bâtiment dans lequel il se tient est édifié prix quand on se donne la peine de chercher et de
en marbre vert et noir, et des passerelles y mènent négocier.
depuis des sièges de guildes proches. Les débats qui
se tiennent ici doivent assurer le bon fonctionnement Grand marché aux bêtes
des affaires dans la ville et la qualité des accords qui Pour ceux qui souhaitent trouver une monture
lient Lihyân et des partenaires commerciaux. C’est ici rare, telle une autrache de course, un capricorne de
aussi que se prennent les décisions politiques liées à race ou un hippogriffe docile, le grand marché aux
la défense, l’armement et le soutien à la capitale. bêtes de Lihyân est un des meilleurs endroits où se
rendre dans le Vieux Kaan. Des éleveurs et dresseurs
La tour rouge viennent de fort loin pour présenter leurs troupeaux.
Il existait un conseil dans la tour rouge. Des passe- Les griffons qui seront acheminés jusqu’à Khaalgany
relles la relient à la caserne principale et à de grandes pour les membres de la garde gandaishin sont ainsi
portes fortifiées. Aujourd’hui, le bâtiment est à moitié achetés ici. Le visiteur se promène dans un dédale
vide et sert en particulier à stocker les archives – judi- d’enclos, admire les montures les plus remarquables
ciaires et contractuelles notamment. Une légende tout en dégustant sur le pouce les mets proposés
urbaine assure que les lieux sont hantés et truffés de par les vendeurs de rue. Les ventes les plus impor-
passages secrets. tantes ont lieu à la fin du printemps lors d’une grande
L’institution du conseil de la tour rouge fut démante- foire marquée par des courses et d’autres épreuves
lée après la révolution des porteurs d’eau, il y a trente sportives permettant de valoriser la prouesse des
ans, qui visait à renverser le général tyrannique cavaliers.
Jawero-Din. Depuis, au nom de la protection des
libertés des citoyens, le pouvoir de l’armée est étroi- Asile des sommets
tement limité et les marchands – des civils – dirigent Bien que Lihyân soit une ville marchande ne pardon-
toute la politique. Les soldats de Lihyân ont perdu nant guère les faiblesses et laissant chacun maître des
le droit de vote. Il en a résulté une désaffection pour négociations qu’il mène, il existe une institution cari-
les carrières du domaine des armes. Ceux qui ont de tative importante et largement financée par les dons.
l’ambition et le goût du combat entrent dans la garde L’asile des sommets est édifié près de la porte nord
céleste ou la garde gandaishin, à Khaalgany. de la ville, celle qui mène vers les monts du Telhika.
Les voyageurs blessés et en détresse sont amenés ici
Le grand caravansérail où ils peuvent loger dans des dortoirs, manger et être
Le grand caravansérail a la taille d’un village de soignés gratuitement.
plusieurs étages, avec des entrepôts et des lieux de L’ambiance qui règne est de plus en plus teintée de
restauration. Cet établissement est capable d’accueil- mysticisme, à mesure que les pèlerinages en l’honneur
lir les montures des voyageurs, peu importe leur d’Afinîrenê vers Kartaçöl, voire vers les Piliers de la
taille ! Autraches, capricornes, chameaux, chevaux, Création, prennent de l’ampleur. On rencontre ici
worgs, et même hippogriffes ou griffons peuvent y aussi d’étranges déments frappés de visions inquié-
être pansés et nourris par un personnel qualifié. tantes du mystérieux Dengêkevir.
Même si le service est de qualité, les richesses
entreposées ici attirent les voleurs, de Lihyân et Guilde des liens
parfois aussi de l’Inframonde. On ne compte plus La guilde des liens rassemble les traducteurs, les
les affaires étranges qui se sont déroulées ici. Il y a guides et les intermédiaires. Ils sont considérés
eu des romances, des assassinats mystérieux, des comme des marchands de mots, de conseils et de
négociations discrètes sur des sujets de première facilités. Avec tous les étrangers qui viennent en ville,
importance, des rencontres d’espions, des échanges cette institution est nécessaire. On trouve ici des spé-
de prisonniers, la naissance de belles amitiés, le point cialistes de toutes sortes de langues rares, y compris
de départ d’expéditions périlleuses dans les terres celles normalement liées à une pratique mystique
sauvages, et tant d’autres encore ! – comme le druidique.
Même si les membres de la guilde jurent de garder
Le bazar le secret sur tout ce qu’ils voient et entendent, et
La limite entre le bazar et le caravansérail n’est pas que leur discrétion est reconnue, il est déjà arrivé
nette. À la surface, il faut franchir une rue, mais dans que certains soient assassinés pour s’assurer de leur
les étages souterrains, les entrepôts et boutiques s’en- silence définitif.
tremêlent dans la pénombre colorée des lanternes Les guildiens utilisent au besoin des illusions pour
perpétuelles aux vitres teintes. L’urbanisme est ici changer d’identité. Ils ont aussi un réseau de caches
totalement chaotique. À chaque fois qu’un espace dans la ville et dans les montagnes. Celles-ci servent
se libère, on improvise, on creuse, on aménage, on le plus souvent d’entrepôts pour la contrebande,
consolide. Les marchands les plus puissants ont des l’autre activité importante de ce groupe.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Sève d’âme et un établissement de jeu. C’est aussi une place de
La Sève d’âme est un établissement clandestin implanté marché de l’Inframonde dans laquelle des négociants
dans les profondeurs de la ville. Il est très difficile de drows ou duergars viennent faire affaire. Les escla-
le découvrir par hasard. On doit prendre plusieurs vagistes de la lointaine Shüd’delkhii ont également
escaliers dérobés depuis des arrière-boutiques et des un commerce de vente et d’achat. On murmure que
entrepôts du grand caravansérail ou du bazar. les chambres de la Sève d’âme ne servent pas qu’à
Ce lieu mal famé et réputé parmi les personnes vivant dormir, emporté par les songes du pavot. Les goûts
aux marges de la légalité à Lihyân remplit plusieurs les plus déviants peuvent ici s’exprimer sans craindre
fonctions. C’est en premier lieu une fumerie d’opium de jugement.

Lihyân, le verrou
marchand
1. Tour verte du conseil
marchand
2. Tour rouge
3. Grand caravansérail
4. Bazar
5. Grand marché aux bêtes
6. Asile des sommets
7. Guilde des liens
8. Temple d'Afirênerê

4 1

8
6

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ayangaba’üül, la ville-nécropole
N ichée à la racine des monts du Telhika, à l’extrême nord-est du Vieux Kaan
se trouve la cité d’Ayangaba’üül, creusée à même la falaise ocre et rouge
de la montagne. Elle offre un point de vue saisissant, où les habitations,
tombes, temples et tentes se répondent par des jeux de ponts, d’échelles à
pic en corde ou en bois, d’escaliers taillés dans la roche. La ville-né-
cropole honore les défunts, Tamerakh et une antique divinité
oubliée, Ayanga.
Le site est divisé en trois espaces. En premier lieu, il y a
celui qui permet la vie quotidienne des profanes, avec des
logements, un marché, des étals d’artisans. Ensuite, se trouve
le domaine du sacré ouvert aux pèlerins, avec le grand temple
de Tamerakh ainsi que des chapelles dédiées à des esprits
locaux ou d’autres créatures encore. Enfin, il y a tout un
secteur dans lequel ne sont autorisés que les initiés du
Culte des Reclus.
Le secret entourant l’ancienne nécropole nourrit des rumeurs
effrayantes. Il se murmure que les religieux pratiqueraient des
rituels de nécromancie pour en tirer une longévité anormale.
Certains disent aussi que les Reclus ont des projets inquiétants,
liés à l’antique divinité qui fut autrefois honorée ici.

Vestiges de l’ère de Tamerakh Héraldique d’Ayangaba’üül

Ayangaba’üül est dans le territoire ancestral des orcs. le site. Les pèlerins devinrent moins nombreux et le
Elle connut son âge d’or avant le règne de Tamerakh en temple s’appauvrit. Ce fut alors que le clergé d’antan
tant que haut lieu du culte rendu à une divinité rivale devint progressivement le Culte des Reclus.
de Mort et qui donna son nom à la ville, Ayanga. Aujourd’hui, la population des environs est composée
La nécropole garde au travers des tombeaux la mémoire d’éleveurs semi-nomades gobelins et orcs, qui vivent
des grands souverains d’antan, dont le propre père du selon un cycle saisonnier. La vie ici est marquée par
Destructeur, Khüch’adal. Les trésors funéraires et les la mort et le souvenir d’anciennes malédictions.
mausolées demeureraient intacts, piégés et hantés de Les Khoosrol sont très proches. Les inquiétants
morts-vivants intangibles chargés de les protéger. Reclus sont aussi des protecteurs contre les horreurs
La chute de Mangulik et l’apparition des terres des terres des Désolations – parfois, aussi des
maudites des Khoosrol isolèrent considérablement intercesseurs...

La nature et l’œuvre d’Ayanga


La divinité Ayanga est difficile à comprendre même pour inaccessible au Cauchemar. Une part d’Ayanga est en
ses plus ardents fidèles. Cela résulte en partie du change- dedans et l’autre en dehors. Il en résulte une contami-
ment de sa nature avec le temps. nation du domaine des défunts par l’horreur du néant,
Divinité de l’ère des Rois destinés. Tamerakh ne fut pas ce qui n’était pas le cas originellement, même s’il ne
le seul mortel à accéder à l’apothéose divine, mais il est régnait pas exactement une atmosphère joyeuse en ces
le seul personnage historique identifiable avec Xonim à lieux. Le Culte des Reclus dans sa recherche de la
être parvenu à demeurer un dieu de premier plan. maîtrise de l’horreur permet à Ayanga de demeurer
Ayanga à l’inverse devint un dieu (ou une déesse, le dans une sorte d’équilibre précaire, comme suspendu
genre n’est pas certain), mais quelque chose mit un au-dessus d’un précipice. Revenir à la situation d’avant
terme à son règne. l’absorption par le Cauchemar sera très difficile et impli-
Le domaine d’Ayanga. Ayanga était une divinité liée à la querait un affrontement épique de cette entité.
mort, au mystère et au savoir. Sa particularité est d’avoir Libération des mornes âmes des roches. L’Au-delà
lié son Au-delà à la pierre de son sanctuaire. Toutes les d’Ayanga n’a plus grand-chose d’enviable aujourd’hui et
âmes de ses fidèles sont rassemblées, tout près de la ressemble à un triste purgatoire. Il est possible de libérer
surface rocheuse, et pourtant infiniment loin, entre le les âmes prises dans la roche, à la manière d’un immense
Plan Matériel et le Plan Astral. exorcisme impliquant le démantèlement complet de la
Une non-fin liée au Cauchemar. Ayanga fut absorbé ville-nécropole. Or le sanctuaire constitue le lien
par le Cauchemar à un moment mal défini, mais un d’Ayanga au monde et à la part de lui qui existe hors du
événement inattendu se produisit du fait de la particu- Cauchemar. Si cela advenait, il ne demeurerait d’Ayanga
larité de l’Au-delà de cette divinité. Son essence était que la partie absorbée par le Cauchemar et la divinité
274 liée à ce domaine des trépassés, elle était donc en partie finirait très certainement par rapidement disparaître.

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Le Culte des Reclus d’Ayanga
Le Culte des Reclus est un ordre mi-religieux, mi-arcaniste, très majoritairement composé d’orcs. Il
procède aux inhumations, prie pour les défunts, protège les trésors des mausolées contre les pillards. Les
dons des pèlerins et des familles des défunts inhumés ici constituent une partie de leurs ressources avec les
offrandes de quelques communautés orcs et gobelines des alentours.

Venir à Ayanga L’apparence des Reclus


Les Reclus entretiennent sommairement une Les Reclus portent tous comme vêtement quotidien
chapelle dédiée à Ayanga dans le quartier des un ample pantalon noir et plissé, noué à la taille, com-
temples de Khaalgany. Dans leur croyance, ceux qui parable à une jupe quand il est vu de loin. Ils sont le
sont appelés par la divinité en trouveront le chemin plus souvent torse nu, hommes comme femmes,
en dépit de son aspect austère et usé par les âges. la peau couverte d’une substance crayeuse qui leur
Toutes les épreuves et tragédies de leur vie ont un confère un aspect très pâle. La nuit ou en voyage, ils
sens si elles leur ont permis de découvrir le chemin s’enveloppent d’un manteau court et ample, à larges
menant à la ville-nécropole. manches et coupe stricte.
Depuis que Frère Aboulie dirige l’ordre, le prosély- Chaque membre de l’ordre prend comme nom
tisme est néanmoins plus actif. Des frères et sœurs « Frère » ou « Sœur » suivi d’un nom de handicap,
prêchent dans les quartiers déshérités des cités d’infirmité ou de maladies dégénératives. Il porte
d’argile. Des convertis, en quête de sens, viennent en public un masque qui est orné d’un motif stylisé
de Lihyân, Babassür et même des rivages de la mer évoquant la faiblesse du corps à laquelle il se lie.
de Nulim. On dit que l’individu est ainsi immunisé contre ce
Le culte est placé sous le sceau du mystère, et chaque malheur, et même plus encore, qu’il a un avantage
révélation est conditionnée par une initiation. Le che- exactement inverse. Ainsi un « Frère Atrophie »
minement spirituel des Frères et Sœurs est ponctué n’aura pas de muscles faibles, mais sera au contraire
de certitudes illusoires, d’études de paradoxes et de particulièrement athlétique.
mystères complexes.
Des connaisseurs des Khoosrol
Érudits et devins
Les membres du Culte des Reclus quittent parfois
L’étude en particulier des mathématiques – à un très leur sanctuaire pour se rendre dans les Khoosrol. En
haut degré de complexité – et de l’anatomie font dépit du danger, ils effectuent ces voyages depuis
partie des activités quotidiennes dans le sanctuaire. des siècles et gardent les traces de leurs excursions
Les mystères insondables de la vie, de la mort et de dans les tablettes de leurs archives. Ils sont assuré-
l’infini peuvent être dévoilés pour celui qui sait aller ment les meilleurs connaisseurs de ces lieux et des
au-delà des apparences, de la même périls qui y guettent les aventuriers.
manière qu’il ne faut pas s’arrêter
à la peau pour comprendre le Faire face au Cauchemar et à
fonctionnement d’un corps.
Les Reclus sont également des
l’horreur
oracles réputés, et on vient L’horreur est un élément central dans la philosophie
de loin pour les consulter. Ils des Reclus. Il s’agit pour eux de la maîtriser, de ne pas
aident les pèlerins à trouver être débordés par cette émotion viscérale, et peu à
des réponses, parfois aussi à peu de l’apprivoiser. Leur formation vise à s’habituer
résoudre des problèmes dis- au macabre et à s’approprier les puissances destruc-
crètement. Des poisons trices par un travail sur l’esthétique de la noirceur.
et des parchemins malé- On écrit des poèmes, on peint et l’on sculpte en
fiques peuvent être vendus. explorant la beauté dérangeante qui existe même
Il existe même des jarres dans les profondeurs de l’abîme le plus insondable
contenant des morts-vi- de l’affliction. Pour les Reclus, devenir des maîtres
vants incorporels qui sont sereins de tout ce qui ferait hurler d’effroi de simples
libérés quand on les brise. mortels est une voie vers le sublime.
Il ne s’agit pas que d’un exercice de style ou d’une
question abstraite. Le but est de vaincre le Cauchemar
en l’intériorisant de manière parfaitement maîtrisée
et, d’une certaine manière, de le digérer psychique-
ment. En cela, il s’agit de s’inspirer des murmures
d’Ayanga, divinité perdue, supposée avoir été absorbée
par le Cauchemar – et donc par le Chancre – mais
dont les Reclus comptent encore de rares élus.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
La menace de l’horreur
Le Défilé des Désespérances est d’un accès réservé connaître – une litanie macabre en diabolique, un
exclusivement aux initiés de l’ordre. Eux seuls sont poème que chantent les Reclus) ; (2) les hallucina-
préparés à la découverte de ce lieu impressionnant, tions (des voix et des présences dans les murs) ; (3)
horrifiant et anéantissant. Pour les autres, y pénétrer la paranoïa (sensation de menace imminente et
impose un JS contre l’horreur DD 17 (cf. Grimoire, très dangereuse) ; (4) l’écœurement (quitter ce lieu
chapitre Folies). En cas d’échec les effets sont : maléfique) ; (5) l’aveuglement (le refus de voir
Folies passagères (lancer 1d6) : (1) la crise de nerfs ; donne le sentiment d’avoir perdu la vision, brûlée
(2) la panique (fuir à tout prix ce lieu) ; (3) l’aphasie ; par les choses qui rôdent ici) ; (6) le coma.
(4) les hallucinations (des voix et des présences Folies permanentes : « Des esprits du néant ultime
dans les murs) ; (5) l’état de choc ; (6) murmurent depuis les failles des falaises ; ce qu’ils
l’évanouissement. disent est important » (les voix peuvent être imagi-
Folies durables (lancer 1d6) : (1) la compulsion (le naires ou se mêler à de véritables messages de
personnage répète sans cesse – et même sans la créatures intangibles, voire de puissances).

Le rôle des Reclus


Selon le style de la campagne, les Reclus peuvent avoir des rôles variés, potentielle-
ment en combinant plusieurs des approches suivantes :

Une secte ambitieuse


Guidés par Jehât-Karza, alias Frère Aboulie, les Reclus convertissent de plus en
plus d’habitants du Vieux Kaan, des citadins désabusés, écœurés par la corrup-
tion, blasés par le matérialisme, en quête d’une forme de transcendance. Le Culte
prend de plus en plus d’importance et influence les dirigeants des cités d’argile ;
des membres de familles importantes deviennent des serviteurs fanatiques prêts
à commettre des assassinats au péril de leur vie. Ayanga devient l’unique divinité
honorée dans certaines villes et tous les opposants sont pourchassés impitoyable-
ment. Tout est mis en œuvre en fin de compte pour renverser à la fois l’actuel
nandin et la conseillère Bekasi.

Les gardiens de riches mausolées


Les aventuriers sont motivés par les richesses insensées conservées ici, ou bien
ils cherchent à retrouver quelque artefact ou informations essentielles dans l’un
des mausolées gardés par les Reclus. Le Culte qui défend les lieux mettra tout en
œuvre pour les arrêter et les retrouver s’ils parviennent à s’échapper.

Les connaissances du passé


Les archives des Reclus, leur maîtrise de la divination et leur expérience des
Khoosrol font d’eux de bons conseillers pour quiconque souhaite se rendre à
Mangulik. Ils ont également accès à des connaissances sur le Cauchemar et sur
des dimensions de réalité que peu de gens appréhendent, tel le néant dans lequel
évolue le mystérieux lamentrope et où aurait séjourné Xonim après sa mort, avant
son ascension divine.

La porte du Cauchemar
La mystique de l’horreur absolue des Reclus les relie étroitement au Cauchemar.
Le sanctuaire d’Ayanga pourrait être l’un des seuls lieux d’Eana où il serait possible
d’ouvrir un portail permettant de se rendre à l’intérieur du Cauchemar, dans le
Plan Astral. On pourrait craindre, à l’inverse, que les Reclus ne soient malgré eux la
porte d’entrée dans le Plan Matériel d’horreurs sans nom.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ayangaba'üül,
la ville-nécropole
1. Village des pierres sèches
2. Auberge de la Bonne halte
3. Sanctuaire principal
4. Monastère
5. Archives
7 6. Tombes
7. Observatoire

6 4

2
1

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Jehât-Karza alias Frère Aboulie
Ce noble de sang orc vivait à la cour de Khaalgany. une vingtaine d’années. En réalité, il partit
Il était reconnu pour être un individu charisma- secrètement vers les terres ancestrales des orcs
tique et remarquable ; beaucoup s’attendaient à et a trouvé refuge à Ayangaba’üül. Il entra dans
ce qu’il succède au précédent nandin, mais ce les ordres, changeant d’identité pour devenir
dernier nomma finalement son fils à ce poste. Frère Aboulie. Au bout de quelques années, il
Jehât-Karza pense que la faute de cette décision sut s’imposer comme porteur d’une vision pour
inique revient à la conseillère Bekasi envers qui l’ordre.
il nourrit un profond ressentiment. Abandonné Ambitieux et bon connaisseur de la vie dans les
de toutes parts, Jehât-Karza se sentit contraint lointaines cités d’argile, il prépare sa revanche
de fuir pour sauver sa vie. et se réjouit autant d’anéantir son rival devenu
Dans la capitale du Vieux Kaan, la plupart des nandin, que de révéler au monde la puissance
gens pensent que Jehât-Karza est mort depuis retrouvée d’Ayanga.

Lieux emblématiques d’Ayangaba’üül


Le village de pierres sèches Le monastère
La partie extérieure, ouverte sur le monde, de la ville- Si les habitations des Reclus sont très proches des
nécropole, est un village typique des contreforts des premières tombes, l’organisation interne est très similaire
monts du Telhika. Quelques murailles d’environ 3 m à celle d’un monastère. Les membres de l’ordre disposent
de haut aux formes arrondies, en pierre sèche, suivent chacun d’une petite cellule qu’ils quittent pour participer
le cours de la paroi, brisées par moment par de grands aux activités communes : repas, méditation, entraîne-
rochers. Les habitations à toit plat sont construites à ment physique dans la cour, études dans la bibliothèque,
flanc de pente, avec des ruelles très étroites. Il y avait pratique des arts (peinture, sculpture).
autrefois des bâtiments plus importants et de belle allure, Le monastère peut occasionnellement accueillir des
en brique de terre crue à la mode des cités d’argile, mais profanes, soit qu’on espère qu’ils rejoindront l’ordre, soit
ils n’ont pas survécu à l’appauvrissement de la région. La qu’il s’agisse d’une affaire importante.
cité était également plus grande autrefois. À présent, elle
s’est contractée sur une portion habitée seulement de Archives
bergers, de quelques artisans et de rares marchands. Les archives sont également la bibliothèque de l’ordre.
Ces salles et ces rayonnages occupent un espace consi-
L’auberge de la Bonne halte dérable. Les textes sont amassés depuis l’origine et les
Tenue par une famille de gobelins, l’auberge de la Bonne Reclus sont fiers de n’avoir jamais eu aucun incendie
halte est le seul établissement d’Ayangaba’üül qui respecte à déplorer. Il y a des documents sur tablette d’argile,
les codes d’une ville importante dans son aménagement. d’autres sur parchemin ou papier de tissus, d'autres
Les pierres des murs sont même scellées avec du mortier. encore sur papyrus. On trouve des traités de médecine,
À l’intérieur, on est soulagé de trouver un comptoir, une d’astronomie, de divination, de nécromancie, d’arcanes,
salle commune, une petite boutique, des chambres indivi- ainsi que les journaux des expéditions dans les Khoosrol,
duelles ou de groupe, et même un grand dortoir sous les et de tous les oracles rendus.
toits, pour les quelques occasions où les pèlerins sont un
peu trop nombreux. Il ne faut toutefois pas trop attendre Le Défilé des Désespérances
des ressources locales. Point de bière ni de vin, l’alcool se Ces gorges sinueuses sont un oued, c’est-à-dire qu’elles
limite à du lait fermenté, et pratiquement tous les éléments sont sèches le plus clair du temps, mais lors de violentes
du menu sont à base de lait, de beurre, de petit-lait ou de intempéries, des chutes d’eau se forment et nourrissent
fromage. un torrent qui se jette dans un lac souterrain, à l’intérieur
du temple de la Souvenance et de l’Oubli.
Sanctuaire principal Dans le dédale des entrelacs du défilé, on chemine entre
On accède au sanctuaire principal par une monumen- de nombreux monuments. Les entrées des mausolées
tale volée de marches. Plusieurs portes larges et basses sont systématiquement placées à plus de quatre mètres
sont ouvertes pour accueillir les fidèles dans cette halle du sol du canyon, pour être protégées des flots, de sorte
dépourvue de fenêtres, éclairée par des vasques à feu. qu’on n’y pénètre normalement qu’en se munissant d’une
Les Reclus présents s’installent chacun à une vasque dif- échelle. Des statues sculptées dans la paroi, sorte de gigan-
férente, et allument la flamme. Tant qu’elle brûle, ils se tesques atlantes qui portent le poids du ciel, dardent de
tiennent à disposition des pèlerins. Ils écoutent leurs leur figure squelettique les vivants qui se risquent ici. Des
questions et répondent à leurs demandes en chuchotant. fontaines de sang se déversent lentement, tandis que des
bas-reliefs sinistres évoquant des monceaux de cadavres
vivants entremêlés paraissent brièvement s’animer.
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Le Défilé des Désespérances
Le Mur des remembrances
Situé dans le Défilé des Désespérances, le Mur des remembrances est un
immense bas-relief macabre. À chaque fois qu’une personne est inhumée
dans la nécropole, une sculpture représentant son aspect dans
le Plan Éthéré est réalisée. Grâce à elle, le défunt reste
éternellement lié à la pierre du sanctuaire qui devient
son Au-delà. Jamais l’être ne se dissoudra en Eana ou
ne connaîtra un autre sort, en tous cas pas tant que
son portrait demeurera ici.
En se rendant auprès de la représentation d’un
mort, il est possible de communiquer avec lui.
Les âmes évoluent dans un étrange univers
désertique, une architecture impossible faite
d’escaliers et passerelles aberrantes dont
le sanctuaire de la ville-nécropole est un
miroir simplifié à l’extrême. L’existence
des trépassés est morne et contemplative,
minérale, avec une perception déformée
du cours du temps.

Le temple de la Souvenance
et de l’Oubli
Point le plus bas du Défilé des déses-
pérances, le temple de la Souvenance
et de l’Oubli est creusé dans la falaise
et muni d’une entrée monumentale, si
grande qu’elle paraît pouvoir accueillir
des géants. Ce fut d’ailleurs peut-être
autrefois le cas, du temps de l’ère des
Voyageurs. Il n’y a pas de porte, l’eau
des torrents saisonniers se précipite à
l’intérieur sans que rien ne la ralen-
tisse, dans un fracas de tonnerre,
dévalant les marches érodées d’an-
tiques escaliers, jusqu’à rejoindre un
immense lac souterrain, appelé Lac
de l’Oublié par les Reclus.
Ses eaux sont parfaitement transpa-
rentes, éclairées de luminescences
éphémères, comme des traces
d’énergie et de vie qui s’échappent
des bas-reliefs à la surface et dans
les profondeurs, jusqu’à plusieurs
dizaines de mètres. Il y a partout,
y compris dans les flots, de vastes
colonnes soutenues par d'ambitieux
contreforts. Cependant nombres
d'entre eux ne semblent pas avoir
d'utilité structurelle. On peut se
déplacer sur elles pour s’avancer
au-dessus de la surface, sauter,
grimper, au risque de tomber dans
l’eau. Ici, aucun chemin ne paraît
évident ni ne semble avoir un sens
logique.
Des lieux dissimulés renfermant
un savoir mystique attendent
depuis des siècles et même des
millénaires les initiés et les héros
capables de les atteindre dans le
dédale aérien et aquatique.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Nubilbabassür, la cité-jardin
D e loin déjà, Nubilbabassür, parfois seulement nommée Babassür,
cité des bords du fleuve Nubil, se distingue nettement de la
steppe. On distingue des forêts bien entretenues dans lesquelles les
notables peuvent chasser et les bûcherons trouver des matériaux
de construction. Puis on découvre les champs et les vergers,
irrigués par un dédale de canaux et bordés par de
hauts murs qui les protègent des vents froids.
On cultive aussi bien du blé, que des gre-
nadiers, des orangers, des citronniers, des
vignes, des pêchers, des abricotiers, des
amandiers, et bien plus encore.
Ce n’est qu’une fois qu’on a traversé ce vaste
espace bucolique qu’on atteint enfin les murailles
crénelées et élégantes de la cité. L’eau y est célébrée
de toute part, avec des fontaines et de
fastueux établissements de bains. Enfin,
de fabuleux jardins ornent tous les
palais et toutes les cours intérieures
des demeures d’importance. La couleur
bleue s’exprime richement, par ses
nuances de lapis-lazuli et de turquoise sur
les briques vernissées des portes monumen-
tales, des palais et des temples.
La région alentour est peuplée originellement d’orcs, mais
dans une ville marchande aussi animée, les espèces se
mêlent. Il y a ici désormais presque davantage de merosis
et d’humains que d’orcs, ainsi que des marchands de
tous les autres peuples, dont bien sûr une minorité
importante d’hobgobelins.
Babassür est toujours dirigée par son hassu couronné, mais son sceptre se
trouve à Khaalgany, parmi les symboles du pouvoir détenus par le nandin.
Cependant, le protocole est aussi compliqué et surchargé que si le hassu
Héraldique de Nubilbabassür était empereur, et peut-être davantage encore, surcompensant ainsi une
vassalité qui n’a jamais été pleinement acceptée.

L’importance des sociétés secrètes


Accueillants, les habitants n’en gardent pas moins une part d’ombre,
et l’esprit de la cité s’exprime au travers de ses divinités favorites :
Xonim, la Dame de la Nuit, et Flore, honorée comme Khüsdeg,
la Désirable. Babassür est riche en sociétés secrètes. On a une
face publique et un visage caché. La magie, la religion et l’artisa-
nat sont toujours enseignés dans un cadre initiatique chargé de
symboles et d’énigmes.
Il en est de même pour le vol, l’espionnage et l’assassinat. On
trouve dans cette ville des maîtres pour transmettre ces savoir-
faire marginaux et dangereux, mais qui y sont présentés comme
des arts. Cette pratique n’est d’ailleurs que partiellement dissi-
mulée, car l’un des grands bâtiments de Babassür est le cénotaphe
des Sans-Noms. Les espions, les agents et les assassins peuvent
ainsi être honorés devant une tombe vide, anonyme et associée
à une épitaphe codée. Les autorités de Kaalgany sont en relation
avec plusieurs sociétés secrètes de Babassür qui fournissent des
agents bien formés. Si la plupart des initiés de ces groupes confi-
dentiels sont kaanis, il arrive que des étrangers, fascinés par le
mystère, se rendent ici et soient acceptés comme apprentis.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Un prix pour tout
La négociation est une culture de la ville comme en témoignent des expressions telles que « Il y a un
prix pour tout, il suffit de le connaître », « Non n’est que le point de départ d’une négociation », « Seuls
les paresseux acceptent le prix affiché », « Seuls les lâches acceptent les règles proclamées », « Il n’y a
jamais de mal à s’arranger », « Ne te mets pas entre deux négociateurs », etc.
La corruption est un mal répandu à Babassür, drapée pudiquement derrière le terme « arrangement ».
Il n’existe pas de tarifs fixes de la corruption, les valeurs attendues dépendent de facteurs variables et
même d’usages :
Humeur. Il est malpoli de suggérer un arrangement à une personne en colère ou affligée d’une
profonde tristesse.
Intégrité. Pour beaucoup de gens, l’intégrité est une sorte de noblesse, avec dans l’idée qu’une
personne importante ne s’abaisse pas à accepter un arrangement pour une somme si dérisoire
qu’elle en est insultante. Ainsi, il sera possible d’acheter l’accès à la visite des remparts de la ville pour
2 pa à un trio de sentinelles de bas rang, mais il en coûte aisément le décuple si l’on tente de s’arran-
ger avec un officier passant par là. À l’inverse, si une personne du peuple refuse un arrangement
d’une valeur apparemment acceptable, on en vient à s’étonner, à croire qu’il a trop d’orgueil.
Élégance. Les arrangements prenant la forme de pièces de monnaie sont certes pratiques mais
manquent d’élégance. Pour obtenir un accord d’un notable, il est préférable d’opter
pour un cadeau de la valeur adéquate.
Intimité. Il est mal vu de demander un arrangement devant des
témoins en mesure d’entendre ce qui se dit. Les personnes
présentes doivent toutes être parties prenantes et
bénéficiaires.
Confiance. Il existe une règle moins respectée que les
autres et selon laquelle l’arrangement ne doit pas
aboutir à ce qu’un individu trahisse la confiance
placée en lui. Les arrangements ne devraient en
principe pas mettre la mission d’un individu en
péril. Un serviteur qui ouvrirait la porte à un
voleur ne serait guère fiable aux yeux de son
employeur. Dans les faits, la limite est floue
entre un petit service amical qui ne fait de
mal à personne et une trahison dangereuse.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Matérialisme ou élévation
Khüsdeg la Désirable, la Désirée et la Désirante, est la plus grande déesse de Babassür. Elle est
l’équivalent local de Flore, avec un aspect plus séducteur qu’au Cyfandir. Elle est celle qui donne
soif de vivre. Ses fidèles se partagent entre ceux qui ont une interprétation littérale de la notion
de désir et ceux qui en ont une acceptation abstraite. La querelle entre ces courants est ancienne
et a donné lieu à l’édification de deux temples, tenus par deux clergés distincts.
Khüsdeg-ilaliya. Les ilaliyens honorent une Khüsdeg maîtresse des plaisirs, divinité épicu-
rienne qui encourage les mortels à jouir de leurs sens. Les statues et œuvres d’art du temple
sont baroques, parfois érotiques. Les célébrations sont parfois totalement débridées, voire
orgiaques. Les prières sont accompagnées d’offrandes de parfum et d’encens, et on chante
volontiers des hymnes. Le temple est visible de loin et comprend une école dans laquelle
étudier les arts. Les ambitieux y suivent des enseignements qui leur permettront de devenir
de raffinés courtisans.
Khüsdeg-istanza. Les istanziens défendent l’idée d’une spiritualité profonde, qui va au-delà
du corps et de la matière et valorise la fermeté d’âme. Ce culte est en conflit profond avec la
corruption et le matérialisme superficiel qui se répand dans tout Babassür. Ses membres sont
préoccupés par la fragilité de la cité. Des magies noires puissantes sont utilisées pour parvenir
à gagner du pouvoir, tandis que les inégalités se creusent et que la défiance devient la règle.
Comment faire pour vivre dignement et avec intégrité dans de telles conditions ?

1
N

2
3

Nubilbabassür,
la cité-jardin
1. Remparts
2. Sallipêdan, le grand palais
3. Jardin suspendu du Paradis
4. Temple de Khüsdeg-ilaliya
5. Temple de Khüsdeg-istanza
6. Cénotaphe des Sans-Noms
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Lieux emblématiques de Babassür
Remparts La fraîcheur constante des canaux attire d’ailleurs des
Les remparts de Babassür avaient autrefois une fonction visiteurs durant les périodes les plus chaudes. Une clarté
militaire réelle, mais ils sont aujourd’hui surtout un diffuse provient des ouvertures des puits, une dizaine de
élégant monument. Ils suivent un périmètre rigoureu- mètres plus haut. L’éclairage est complété par de petites
sement carré autour de la vieille ville et sont ornés de lanternes perpétuelles bleues fixées aux murs.
superbes portes dont les motifs évoquent des mythes. Certains notables ont installé des escaliers permettant
Il n’est officiellement pas permis pour les civils de se de descendre jusqu’à la partie des canaux située sous
promener sur les murailles. La nuit, les portes de la ville leur demeure. Les aménagements vont de la simple
intérieure sont fermées, ne s’ouvrant qu’aux porteurs banquette à de véritables salons, et même à des habita-
de laissez-passer. tions souterraines.
Ces règles cependant sont régulièrement enfreintes Des sociétés secrètes et des amoureux se donnent ren-
tant la corruption est répandue. Contre le versement dez-vous en secret sous la surface, à la nuit tombée,
d’environ 2 pa, les sentinelles laissent les visiteurs quand les patrouilles de surveillance des canaux
accéder au splendide panorama qui s’offre depuis les cessent.
hauteurs. Se faire ouvrir une porte de ville la nuit est
plus coûteux, de l’ordre de 2 po par garde présent. Temple de Khüsdeg-ilaliya
Le riche temple de Khüsdeg-ilaliya la sensuelle est un
Sallipêdan, le grand palais lieu d’étude des arts. La prostitution est commune sur
Situé au centre de l’enceinte des remparts, le grand ses alentours immédiats.
palais est un monument exceptionnel, admiré – pense-
t-on ici – dans le monde entier. Pleinement intégré Temple de Khüsdeg-istanza
au milieu du jardin du Paradis, il est un lieu de faste Le temple circulaire des istanziens est édifié hors
qui garde la mémoire de l’époque où un roi véritable des remparts et est à demi enterré, plongé dans une
siégeait ici. atmosphère contemplative et méditative, fortement
imprégnée de la culture des Iruuls. La déesse est repré-
Le jardin suspendu du Paradis sentée sous la forme de splendides minéraux éclairés et
Splendeur, enchantement, émerveillement : les mots ne la prière est une lente et silencieuse procession circu-
sont pas trop forts pour décrire le jardin suspendu du laire. Les formes abstraites et la beauté pures doivent
Paradis. Quatre terrasses artificielles sont irriguées en aider le fidèle à s’élever, fortifier sa volonté et découvrir
permanence par des canaux souterrains et des pompes le sens qu’il veut donner à sa vie. De nombreux débats
qui permettent d’alimenter des rigoles répartissant l’eau philosophiques et politiques se déroulent dans le
entre les parcelles, circulant depuis l’étage supérieur par temple. Tous les fidèles sont traités à égalité et s’ins-
gravité grâce à une légère pente Des cascades, simples ou tallent sur les banquettes le long des murs pour réfléchir
associées à des instruments de musique activés par l’eau, et confronter leurs idées. On trouve ici beaucoup de
créent un environnement sonore apaisant et irréel. mécontents qui ne se reconnaissent pas dans la lente
Le Paradis est la première place d’intrigues du palais. décadence de Babassür.
On y échange à voix basse, entouré de fleurs parfumées,
mais les contenus des discussions peuvent être très Cénotaphe des Sans-Noms
durs. L’apparente douceur de vivre ne masque que peu Les espions, les agents et les assassins formés dans les
de temps l’avidité et les ambitions des grandes maisons sociétés secrètes de Babassür savent qu’ils risquent
nobles comme marchandes. Chacun s’attend au pire de leur vie en quittant leur terre natale. L’usage s’est
la part de ses interlocuteurs et les quelques naïfs qui s’y développé de les honorer devant une tombe vide,
aventurent sont vus comme des outils. Quant au petit anonyme et associée à une dédicace codée. Seuls ceux
personnel, balayeurs comme jardiniers, ils observent qui connaissent les clefs savent qui se trouve là, ce qui
et rapportent ce qu’ils ont vu à un maître qui n’est pas comptait pour lui ou ce qui lui est arrivé. Certains voient
toujours celui qui leur a donné cet emploi. la lecture des épitaphes du cénotaphe comme une
forme de contemplation. Il y a là des symboles alchi-
Canaux souterrains miques, des codes abstraits, des poèmes hermétiques,
En arrivant à Babassür, le voyageur admire les innom- des aphorismes rédigés dans des langues mortes…
brables canaux, mais il ignore qu’il y a un autre réseau Il règne ici une ambiance très différente de l’opulence
souterrain tout aussi important. Contrairement à habituelle de la cité.
de sordides égouts, les canaux souterrains sont aussi Bien qu’ici la divinité majeure soit Mort, le dépouil-
propres que possible. Si quelqu’un jetait un cadavre lement que l’on ressent pourrait se qualifier presque
dans un puits par exemple, la dépouille serait retrouvée d’instanzien. On marche dans des couloirs de moins
assez rapidement par les patrouilles, permettant de deux mètres de large, tous courbes, à la manière des
d’éviter que les eaux ne soient souillées. méandres des rivières, bordés sur trois mètres de haut
Ces tunnels voûtés sont des merveilles d’ingénierie et de casiers ayant fonction de cénotaphes. On dépose à
permettent à de très nombreux habitants d’avoir un l’intérieur des souvenirs du défunt ou des offrandes.
puits dans leur cour intérieure, et parfois aussi des Pour les intrigants, c’est aussi un bon endroit où cacher
fontaines, des bains ou d’autres raffinements analogues. un objet précieux.
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Figures de Babassür
Hassu Karuli Kistuwant Une chose est sûre : ce merosi est riche.
Les hassus de Babassür sont des souverains élus Installé dans une demeure luxueuse non loin du
par les familles des hautes maisons et le choix palais de l’hassu – dont il est un habitué – il mène
d’un dirigeant est le résultat d’accords secrets, une existence qui fait envie à bien des gens. C’est
d’intrigues, de jeux de pouvoir et de chance. un artiste, musicien remarquable, mais aussi un
Jouir de la ferveur populaire, même si le peuple généreux mécène. Pourtant, malgré tout ce qu’il
ne vote pas, est également utile. possède, Piyanaï n’en a jamais assez. Il veut toute
Hassu Karuli de la maison humaine Kistuwant la lumière sur lui et la reconnaissance des vieilles
s’éleva à la tête de la cité voilà près de vingt ans. Il familles nobles.
était à l’époque un jeune loup ambitieux et impi- Dans ses moments sombres, il est pris de colères
toyable, craint pour ses colères tout comme il destructrices, se mettant à douter de tout, et
était connu pour ses fêtes bruyantes. Cependant, surtout qu’on découvre son secret. Il commit
devenir père et diriger furent des expériences autrefois un crime et fuit ; ce départ lui porta
qui changèrent peu à peu sa vision du monde. chance et lui permit de devenir l’homme qu’il est
Son fils Lazziya reçut une formation poussée aujourd’hui. Il espère que jamais personne ne le
qui devait faire de lui son héritier et faciliter sa reconnaîtra.
succession. Pour une raison inconnue, le jeune
homme était fasciné par la steppe et passait Mehur
tout son temps avec des amis merosis et orcs. Ils Mehur est une jeune orc au visage et au corps
allèrent près des Khoosrol et ne rentrèrent jamais largement tatoués de motifs symboliques se
au palais. Malgré les recherches, il fut impossible référant à un long poème en l’honneur de Xonim.
de retrouver l’enfant de l’hassu. Aujourd’hui, Orpheline d’origine modeste, élevée par l’hassu
seul le père, dirigeant de plus en plus isolé, croit Karuli, elle lui est fanatiquement dévouée. Elle
en la survie du disparu, quelque part. Le refus de se moque que certains disent qu’elle a été dressée
l’hassu Karuli d’accepter cette mort le fragilise et pour être la chienne de Karuli. Elle est à la tête
beaucoup disent qu’il est temps d’organiser une de la Talliya, le service en charge de collecter
élection exceptionnelle pour le remplacer. les informations pour l’hassu et d’entretenir
des relations harmonieuses avec Khaalgany.
Iwaruwa, prêtre de Mort Méticuleuse, pour ne pas dire maniaque, elle a
Ceux qui se rendent dans le cénotaphe des une passion pour le renseignement. Elle ne croit
Sans-noms ont de grandes chances de croiser pas en la survie de Lazziya pour qui elle éprouvait
le prêtre Iwaruwa dédié à Mort. Ce hobgobe- des sentiments ambivalents.
lin encore jeune est vêtu très sobrement de gris
et semble méditer même quand il marche. On Dasuwah
vient auprès de lui pour recevoir ses bénédic- L’orc Dasuwah est d’âge mûr, toujours élégante.
tions et ses soins. Il offre les bienfaits de sa magie Elle fut récemment encore préceptrice de
divine contre un unique paiement : quiconque Lazziya le fils de l’hassu Karuli, et a toujours ses
reçoit son aide doit accepter d’aider la première entrées au palais. Érudite respectée à juste titre,
personne qui demandera son aide, peu importe elle est connue pour être une forte personnali-
de quoi il s’agira, ou la gravité de ce service. té. Impulsive, passionnée, difficile à convaincre,
Certains mendiants et voleurs se tiennent dans elle nourrit aussi un vif intérêt pour les pièces
les environs du cénotaphe pour profiter de ceux anciennes. C’est une collectionneuse d’objets
qui sont allés voir Iwaruwa. D’après la légende, rares et la rumeur populaire imagine que
même quand l’aide requise par le prêtre est beaucoup sont magiques et dangereux.
apportée à une personne de mauvaise vie, il en Peu de gens savent en revanche qu’elle est
résulte par contrecoup un bien supérieur. membre d’une société secrète et surtout,
que c’est en concertation avec celle-ci qu’elle
Piyanaï le mécène persuada Lazziya de se rapprocher avec ses amis
Le passé de Piyanaï est l’objet de rumeurs toutes de ruines dangereuses des Khoosrol dans l’espoir
plus extravagantes les unes que les autres. Il qu’il n’en reviendrait pas vivant. Il ne faut rien
aurait trouvé un trésor antique, ou bien épousé y voir de personnel, c’était seulement un moyen
une veuve octogénaire richissime, ou séduit la de déstabiliser le pouvoir en utilisant la candeur
fille d’un prince des royaumes des Sables, à moins d’un garçon inadapté à la vie de la cour.
qu’il ne soit un fils caché de l’Ilkral de Kartaçöl…

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Khoosrol, les Désolations Héraldique des Khoosrol

A utrefois, la région des steppes aux pieds des Iruuls était


fertile, une prairie où la culture était possible, non
loin des riches mines des montagnes. Désormais, tout
ceci appartient à un passé révolu. Terres maudites,
hantées chaque nuit par les nuées de spectres, les
âmes-en-peine et les sünsutaas, les Désolations
sont la mémoire douloureuse des heures
sombres du Kaan. De jour, leur aspect n’est
guère différent des Kheeriins, si ce n’est que
l’on trouve des vestiges noyés au milieu des
herbes. Du temps de Tamerakh, de grands
moyens avaient été mis en œuvre, de sorte
que de nombreux bâtiments officiels ou des
demeures de notables furent construits en
pierre. Les habitations en terre crue de la popu-
lation ont en revanche presque entièrement
disparu, laissant le sentiment de découvrir
une civilisation qui n’existait que par ses
édifices les plus prestigieux. La magie enfin,
qui imprègne plus spécifiquement certains
sites, contribue à la conservation des ruines,
en dépit du passage du temps et des éléments.

Les Khamgaalagchid
Les Khamgaalagchid, littéralement les
Protecteurs, surnommés « khamgas » par les
étrangers, sont un ordre de gardiens sacrés qui
honorent la Dame de la Nuit, Xonim, en protégeant les
secrets qu’elle a laissés dans les ruines de la steppe.
Leur groupe est composé de tout type de combat-
tants, d’espions, voire d’assassins, et de prêtres
de la déesse. La plupart d’entre eux mènent une
double vie dans l’un des clans de la région, mais
certains sont dévoués entièrement à la cause de
l’ordre.
Leur mission consiste, pour l’essentiel, à abattre les pilleurs de tombes, mais ils sont régulière-
ment confrontés à des groupes bien organisés de chasseurs de trésors, au service de puissances
en quête de pouvoir. L’empire de Kartaçöl – comme beaucoup d’autres avant lui – est avide
de recueillir les dons de Xonim et envoie des agents sous couverture pour ramener des objets
magiques et des artefacts. Les Protecteurs ne sont pas assez nombreux pour protéger l’intégralité
des ruines de la région, mais gare aux pilleurs qui seraient repérés ! Toutefois, avant une attaque
frontale, ils essayent d’effrayer les intrus en s’appuyant sur le folklore morbide des Désolations.
Les membres de l’ordre sont des nomades qui vivent aux abords des Désolations, majoritai-
rement des merosis et des orcs. Ces peuples ayant une faible espérance de vie, et les khamgas
menant par ailleurs une existence dangereuse, le groupe compte de nombreux membres qui
peuvent paraître étonnamment jeunes au regard de la gravité et de la force de leurs convictions.
L’ordre est nomade et se retrouve régulièrement dans des ruines de la steppe, répondant au son
de la corne d’appel des steppes de leur maîtresse, Assiyatar. Une telle convocation est souvent la
conséquence de l’arrivée d’un groupe de pilleurs potentiels dans la région.

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Figures des khamgas
Assiyatar la voix de Xonim Si Halliyari donne à première vue l’impression d’être sûre
La pieuse Assiyatar vient prier Xonim sous le ciel étoilé infini d’elle, menteuse éhontée et moqueuse, elle est en réalité très
de la steppe en lui demandant de la guider et de l’aider à être fragile et éprouve une dépendance maladive à sa foi, à quoi
plus vigilante à l’avenir qu’elle ne le fut par le passé. s’ajoute une certaine superficialité qui la pousse à négliger
Très jeune déjà, cette cavalière émérite était guide, voyageant des détails fastidieux parfois importants. Sans Xonim, sans
entre Babassür, Lihyân et Ayangaba’üül. Elle commit l’erreur les khamgas, elle n’est rien. Sa sensibilité se révèle à fleur de
de vouloir aider un humain aux douces paroles qui se préten- peau. Toute la douleur et les doutes accumulés ressurgissent
dait simple érudit en quête d’une meilleure compréhension brutalement. Elle était apprentie barde à Babassür et y causa
des tragédies passées. Elle le conduisit dans les Khoosrol en cruellement la déchéance d’un autre apprenti, entraînant sa
dépit du danger, pour découvrir qu’il n’était motivé que par famille dans la misère. Le choc la poussa à retourner dans la
une sinistre folie. Il n’avait pas le discernement nécessaire steppe pour se remettre. Son père, un khamga, lui proposa de
pour manier de puissants pouvoirs sans sombrer. rejoindre l’ordre, ce qu’elle fit avec une passion désespérée.
Si elle en réchappa, ce fut grâce à la bénédiction de Xonim
et à la pitié des géants de pierre. La première lui fit don de Hatukissai au masque sinistre
puissants sorts, tandis que les seconds soignèrent les graves Hatukissai est issu d’une famille proche de celle d’Halliyari
blessures qu’elle avait subies. Aujourd’hui encore, elle médite mais il est resté toute sa vie dans la steppe. Ce jeune merosi
sur ces événements. Il lui faut protéger les Khoosrol et le est un guerrier accompli, très apprécié par les siens pour sa
monde contre l’avidité et la démesure. Cette mission la loyauté, son dévouement, son calme et son sens de l’organi-
dépasse et donne un sens à sa vie. Sa sagesse est pourtant sation. C’est le genre d’ami sur lequel on peut compter dans
contrebalancée parfois par l’appel de la bataille. Assiyatar se l’épreuve et un guerrier toujours prêt à protéger ses compa-
bat portée par la rage, se donnant corps et âme au combat. gnons. Il a rejoint les khamgas par tradition familiale, l’ordre
Quand elle charge, elle devient davantage une image vivante fondant de grands espoirs sur lui. L’ambition lui fait pourtant
de la Tempête que de la Nuit ! défaut, et sa principale motivation actuelle est de veiller sur
Halliyari la musicienne. Quand elle part en mission d’in-
Halliyari la funeste musicienne filtration, il se tient toujours prêt à intervenir. Il est une
Lorsque Assiyatar prie, Halliyari joue d’une musique envoû- inquiétante silhouette de cavalier que les intrus discernent
tante, céleste et sombre. Quand la meneuse de khamgas parfois au loin. Il ne va jamais inutilement au combat, mais
rassemble ses troupes en prévision de l’affrontement, la il guette obstinément, prêt à tirer quelques flèches bien
barde funeste se porte au-devant de l’ennemi sous l’appa- placées pour permettre à son amie d’enfance de fuir si elle
rence de son choix. était en difficulté. Alors qu’il présente au quotidien un visage
La jeune orc se donne pour mission de dissuader subtile- souriant, ouvert, doux et aimable, il revêt au combat un
ment les pilleurs de poursuivre. Pour cela, elle usera de son masque représentant un démon furieux. Le jeune guerrier
expertise en Tromperie comme en Persuasion et cherchera perd alors toute sensibilité, révélant sa violence.
à accentuer les dissensions régnant dans les groupes. Si sa
seule habileté à mentir et à
manipuler ne suffit pas,
Halliyari utilisera des
sorts d’enchantement,
sans crainte de la cor-
ruption grâce à son
amulette de Pitié d’en-
chantement de Xonim.

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Les géants des pierres
Maîtres dans l’art d’enchanter les perles qui permettent à chaque membre de leur peuple d’utiliser certains pouvoirs
(cf. chapitre Merveilles du Grand Kaan), les géants des pierres sont des êtres discrets qui observent le monde et agissent
ponctuellement quand ils l’estiment nécessaire. Ils vivent dans l’Inframonde, se rassemblant pour méditer et délibérer en la
cité souterraine de Parastin, située sous les Désolations.

Une prudence née d’une histoire douloureuse


Les géants des pierres sont peu nombreux et se remettent leur civilisation, ils furent sommés par Tamerakh de rejoindre
encore lentement du carnage de la guerre de l’Aube. Ils la Horde sous peine d’être considérés comme des ennemis de
avaient alors été en première ligne lors de l’affrontement celle-ci. Les géants des pierres refusèrent de se soumettre et
contre le Chancre et frôlèrent l’extinction. Si leur longévité durent mener une nouvelle guerre meurtrière.
est considérable, ils sont dotés d’une faible natalité et ne La défiance à l’égard de la surface comme des profondeurs de
peuvent reconstituer rapidement leurs rangs. l’Inframonde est désormais la règle. Se faire oublier de tous
Par la suite, alors qu’ils commençaient à rétablir lentement est devenu leur tactique de survie privilégiée.

Le quotidien des géants des pierres


Quand on parle de géants des pierres, on imagine avec circons- installations de ce peuple pourraient laisser croire qu’elles ont
pection des créatures de plus de 6 m de haut se faufilant dans été conçues pour des humains, des merosis ou des orcs vivant
les anfractuosités qui mènent à l’Inframonde et on s’étonne sous terre. Le visiteur découvre quelques salles de 2,50 m de
qu’un tel peuple puisse exister tout en étant discret. C’est haut tout au plus, équipées d’outils importés de la surface ;
pourquoi certains affirment que les géants des pierres sont un puis au détour d’un couloir, il entre dans une allée quatre
mythe. Grâce à leurs nombreuses perles d’étroitesse, les gardiens fois plus haute. Cette architecture alternant échelle humaine
de Parastin poursuivent leur existence en adoptant parfois la et gigantisme offre un contraste saisissant et unique en son
forme d’humanoïdes de taille moyenne à la peau grise, d’aspect genre, comme si l’on avait mêlé des maisons de poupées à
un peu minéral. Toute la vie de ce peuple est organisée autour des constructions de taille normale. Les bâtisseurs ont donné
de la mesure et de la prudence, au point que les géants des le maximum d’ampleur aux parties cérémonielles et sacrées.
pierres passent le plus clair de leur existence sous un aspect Ainsi, toutes les zones aménagées par les géants des pierres
miniature par rapport à la réalité. donnent la sensation d’être destinées aux plus hautes activités
Si Parastin est à la taille véritable des géants, beaucoup d’autres de l’esprit.

Méditations de Parastin
Certaines traces du passé laissent imaginer que les géants des pierres furent autrefois ambitieux
et dotés d’une culture de la guerre qui n’avait rien à envier à celle des géants de givre. Les épreuves
endurées par ce peuple le poussèrent à une profonde remise en question et une transforma-
tion de cette société vers une plus grande sobriété.
Suite à cette réorganisation, la cité de Parastin est désormais une sorte de monastère
dédié à l’Eana des profondeurs, les racines de vie qui plongent loin sous terre tout
en ayant un lien intense aux étoiles et à l’univers. Dans cette vision religieuse, les
ateaks du monde sont des sortes de branchages qui lient Eana à d’autres mondes et
créent un continuum entre les formes spirituelles terrestres et stellaires.

Guérisseurs des Désolations


Le domaine souterrain n’est heureusement pas infesté d’esprits maléfiques comme le
territoire en surface, mais les géants des pierres n’en demeurent pas moins vigilants.
Les plus puissants sünsutaas sont en effet capables de les posséder. Prudemment, les
gardiens de l’Inframonde inspectent les Khoosrol. Ils observent les aventuriers et les
pilleurs, leur venant parfois en aide pour des motifs qui ne sont pas toujours évidents.
Certains agissent par principe, d’autres semblent avoir des projets qu’ils gardent
par-devers eux.

Face au Chancre
Les géants des pierres continuent aujourd’hui encore de surveiller l’activité dans
l’Inframonde. Ils savent cependant qu’ils ne sont plus assez nombreux pour faire
face à un nouvel assaut d’envergure. Il leur faudrait des alliés, mais il est difficile
pour eux de sortir de décennies, voire de siècles, d’isolement et de défiance.

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Figures de Parastin Les secrets des ruines
Ohkumih la druidesse des racines Si Mangulik est le site le plus célèbre des Désolations,
La vieille Ohkumih passe de longues heures à méditer le les aventuriers et les pilleurs de tombes n’ont que
long des racines d’Eana. Ces structures de l’Inframonde l’embarras pour choisir leur destination. La région
permirent l’apparition de maelossas souterraines qui accueil- comprend en effet des kourganes extrêmement
lirent les peuples réfugiés lors de la Chute des Voyageurs. La anciens, mais aussi des palais-mausolées, des cités
druidesse écoute les murmures de la nature pour anticiper désertes, autrefois étapes de caravanes, sur des
les manifestations du Chancre le plus tôt possible. Il est routes désormais abandonnées, et bien plus encore.
évident qu’il n’est plus envisageable pour les géants de lutter Ces lieux sont gardés par de nombreux minotaures
seuls, aussi a-telle noué de prudents liens avec des druides de l’empire de Bail que certains supposent être des
kobolds, un peuple qui partage avec le sien la connaissance serviteurs de Tamerakh… à moins qu’ils ne soient
de l’Inframonde. les émissaires d’un dieu plus ancien.
Courageuse, patiente, dévouée, Ohkumih n’en a pas moins Les golems des ruines sont également particulière-
une faiblesse qui complique la mission qu’elle s’est donnée. ment célèbres pour leur efficacité redoutable. Qu’ils
Elle souffre de timidité maladive. Aujourd’hui, en dépit de soient d’argile, de pierre ou d’acier, ces monstres
siècles de vie, elle perd ses moyens quand les discussions ont décimé des générations de pilleurs !
s’animent, s’enveniment ou se tendent. Dans ces moments, Prisonnières des lieux de leurs études, et parfois de
et peu importe l’urgence, elle cesse de parler et se perd dans leur transformation, des liches attendent le moment
son univers intérieur, paraissant soudain absente. de se libérer des souterrains où elles étudient les
arcanes. D’anciens élus d’Éternité auraient réussi à
Nupahô l’austère gardien protéger le monde du danger qu’elles représentent
Nupahô a des traits de statue, fins, sans âge et gracieux. Il se en accomplissant certains rituels les enfermant en
tient toujours avec une dignité hiératique, enveloppé dans leur repaire.
un ample drapé au pesant tombé. Chacun de ses gestes paraît
mesuré et empreint de gravité, tandis que son regard semble
porter vers un ailleurs au-delà des réalités prosaïques. Ce tra-
ditionaliste perfectionniste étudie avec une passion obstinée La rumeur du complot des huit liches
le passé de son peuple et se nourrit de l’idée de sa grandeur
d’antan pour envisager un futur où elle serait restaurée dans Les pilleurs se rassemblaient près du feu de camp. Le partage
toute sa splendeur. Sa piété exemplaire et son charisme font du butin s’était bien passé et le soulagement palpable poussait
de lui une personnalité admirée et écoutée. à discuter légèrement et plaisanter. Un gobelin vétéran, qui
Sa relation avec la surface est faite de devoirs. Il estime que semblait avoir tout vu et tout entendu, se mit à raconter
la noblesse des géants des pierres doit être connue des sur- quelques histoires bien connues dans leur métier à une jeune
faciens. Il convient donc de veiller à ce qui se passe, sauver voleuse merosi dont c’était la première aventure :
ceux qui doivent l’être, sans s’attacher à ces êtres éphémères. « Nous avons eu de la chance, ce n’était pas le domaine d’une
Lutter contre le Mal n’est au fond qu’une manière d’entrete- des huit liches ! Laisse-moi te dire que le monde est bel est bien
nir de précieux vestiges. Le détachement de l’austère Nupahô constamment sous la menace de leur complot maléfique !
pourrait cependant s’affaiblir dans des circonstances de crise » Ces créatures étaient des sorciers des cités d’argile, avant le
pour son peuple, ou si des opportunités concrètes de restau- règne de Tamerakh. Elles avaient toutes cherché l’immortalité
ration de sa gloire se présentaient. en devenant des saloperies de cadavres animés. Elles auraient
dû faire comme l’empereur de Kartaçöl si tu veux mon avis,
Pukutak l’ambigu protecteur mais…
Pukutak est un géant des pierres qui a beaucoup voyagé à » Tout ça date de l’ère des Rois destinés, quand Éternité
la surface. Il se drape volontiers d’un ample manteau noir brillait fort dans le ciel et qu’elle donnait des pouvoirs même
à capuche et porte parfois un masque aux motifs géomé- aux voleurs, même aux barbares, et forcément aussi aux
triques colorés. Il parle plusieurs langues de la surface et s’est magiciens. Alors qu’ils préparaient leur transformation, des
déjà rendu dans des villes, se faisant passer pour un mystique héros – on dit qu’ils faisaient partie d’un ordre secret, lié au
humain mystérieux. clergé de Mort, les Gardes funèbres –… Qu’est-ce que je disais ?
Son peuple le considère comme une référence sur le monde Ah oui, les héros les ont enfermées. Hop, prises dans leur
actuel. S’il fallait prendre une décision importante qui engage repaire, les liches ! Coincées là, malgré tous leurs pouvoirs.
la communauté, Pukutak serait assurément consulté et son » Normalement, elles auraient dû attendre jusqu’à la fin
avis pèserait beaucoup. Le géant voyageur en a conscience et des temps, mourant d’ennui, comptant sur des pilleurs pour
se sent responsable vis-à-vis des siens. les libérer, – ha ha ! – mais elles ont réussi à se mettre en
Cependant, sa passion pour le mystère et la compréhension contact les unes avec les autres et à comploter. Huit liches,
des sombres pouvoirs à l’œuvre dans les Khoosrol gran- c’est beaucoup ! Elles pourraient ravager le monde si elles
dissent et il prend de plus en plus de risques. Un jour, il le voulaient ! Il paraît qu’elles pourraient se libérer, mais
pourrait risquer d’être victime d’un sünsutaa ou lié à l’une seulement en travaillant ensemble et en accomplissant un
des terribles liches prisonnières de leur repaire antique, à rituel spécifique. Espérons que ça n’arrive jamais et que tout
moins que son désir d’acquérir un dangereux savoir ne le cela ne soit que des rumeurs ! »
pousse à élaborer des plans inconsidérés.

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Les huit liches des Désolations
Nuntara l’impatient Miumar la douce
Nuntara l’impatient fut autrefois un humain spé- D’origine drakéide, Miumar la douce est une liche
cialisé dans le domaine de l’enchantement. Sa assez paradoxale. Elle était autrefois une prêtresse
maîtrise de cette magie dangereuse lui permit de musicienne de Flore, une artiste appréciée et une
concevoir des objets magiques légendaires. Les magicienne maîtresse des illusions, ambassadrice
chasseurs de trésors colportent de nombreuses de son peuple. Son existence aurait pu se mener
histoires à propos de ces merveilles insensées. paisiblement, mais elle fit la rencontre d’un per-
Elles auraient permis de contrôler l’esprit d’autrui sonnage étrange, Écho-d-Orage. Les chroniqueurs
durablement, à l’instar d’un sort de domination pensent que celui qui se faisait passer pour un
de personne perpétuel. D’après la légende, Nuntara sage était en réalité un diable tentateur. Il parvint
voulut utiliser ses créations pour abolir toute à la faire douter et à exploiter ses faiblesses, parmi
peur et souffrance, tout en unissant les « bénéfi- lesquelles sa volonté de bien faire couplée à une
ciaires » de ses objets magiques blasphématoires impulsivité imprudente en cas de crise.
dans un unique élan révolutionnaire contre les En somme, Miumar la douce devint liche pour
tyrans de ce monde. faire le bien du monde, mais elle perdit la raison
Aujourd’hui encore, Nuntara se voit comme un et demeure dans un repaire d’une beauté irréelle.
rebelle, un esprit libre et nerveux, délirant, qui Les murs sont peints de riches fresques évoquant
parle à sa sœur-épouse défunte (et qui n’existe des contrées tropicales humides, car la nature
même pas en tant que fantôme). Si cette liche était morte-vivante de la liche empêche toute véritable
libérée, elle s’empresserait d’abattre les empires fleur de pousser normalement autour d’elle.
avec l’aide de ses glorieuses troupes. Il est difficile d’anticiper ce que Miumar ferait une
fois libérée. Peut-être voudrait-elle transformer
Huwappa le tourmenteur les cités en jardin et éteindre toute dissonance
Huwappa le tourmenteur était un aldaron au profit d’une splendide harmonie musicale ?
ambitieux, marqué par une existence très difficile À moins qu’elle n’essaie de résoudre un grand
au cours de laquelle il fut réduit en esclavage au problème de l’humanité avec des méthodes très
service d’un maître-amant nécromancien par- dangereuses…
ticulièrement sadique. S’il parvint à se libérer
et détruire son bourreau, le réduisant à l’état Kalmisara le porte-foudre
misérable de fantôme larmoyant, il avait plongé Aldaron combatif, Kalmisara le porte-foudre
dans un abîme de cruauté et de folie. Obsessionnel avait un autre nom du temps où il vivait dans sa
et rigide, il conçut son repaire comme un complexe tribu, mais il la quitta, incapable de se satisfaire
à l’architecture minimaliste, écrasante et hygié- des limites imposées par les traditions. Il devint
niste, ponctuée de salles d’études révélant toute la un puissant mage de guerre spécialisé dans le
démesure et la folie infâme de cet arcaniste. Même domaine de l’évocation, charismatique, respecté
devenu liche, Huwappa est ritualiste et déterminé et acclamé avec la même ferveur qu’un ezen.
à ce que son domaine soit d’une propreté absurde. Il était cependant imprudent et sous-estima le
Tout doit être parfait et réalisé selon des procédés complot que ses ennemis ourdissaient contre lui.
scrupuleusement suivis. Il fut enterré vivant dans ce qui lui sert désormais
Aujourd’hui encore, sa passion pour l’étude de la de repaire. Comprenant qu’il manquerait bien vite
souffrance n’a pas disparu, mais Huwappa le tour- d’air, il évalua ses perspectives : mourir ou entamer
menteur a développé une nouvelle idée fixe : la un infâme rituel pour devenir un mort-vivant et
généalogie des elfes. Il veut tout savoir. Pourquoi avoir l’occasion, un jour, de se venger.
ce peuple est presque immortel, ce qui le distingue Si Kalmisara était libéré, il chercherait à faire la
des autres, en quoi les aldarons et les elenions lumière sur le complot dont il fut victime. Il n’est
sont différents etc. Si Huwappa était libéré, son pas sûr de pouvoir se venger des coupables direc-
ancienne communauté serait au cœur de ses pré- tement, mais s’il peut capturer leurs âmes ou leurs
occupations, mais il est difficile de savoir s’il aurait descendants, ce sera déjà une satisfaction. Pour
pour ambition de disséquer elfes et melessës ou la suite, il lui faudrait s’habituer à un nouveau
d’annihiler toute autre espèce – peut-être les deux monde et à ses opportunités.
à la fois.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lazziya l’ordonnatrice Si elle était libérée, Assanu n’irait pas à la surface,
Lazziya l’ordonnatrice fut autrefois une hobgo- mais dans l’Inframonde pour rencontrer ces
beline héritière d’une longue tradition familiale créatures d’un autre monde capables de dévaster
féminine dans laquelle on mêlait connaissance de des planètes entières. Elle se réjouit de découvrir
la naissance et de la mort, considérées d’un point une espèce supérieure et songe à l’aider. Après
de vue mystique comme deux formes d’accou- tout, les peuples humanoïdes l’ont enterrée, elle
chement. L’apprentissage de la nécromancie était ne leur doit rien.
une extension naturelle de ses activités, ouvrant
sa compréhension du monde. Elle connaissait la Ekt-hurnen la chasseresse
puissance qu’il lui serait possible d’acquérir en Ekt-hurnen la chasseresse était autrefois une
devenant une liche. Une période de crise grave terrible gobeline, maîtresse de la divination et
mit la survie de son peuple en péril. Ce fut alors spécialisée dans la destruction de créatures malé-
qu’elle prit la décision funeste de se sacrifier en fiques. Pisteuse sans pareille et arcaniste de talent,
devenant un monstre pour en vaincre d’autres. elle était une légende vivante. On la disait incor-
La victoire fut acquise au prix de grands efforts, ruptible, mais aussi d’une grande violence, équipée
mais Lazziya préféra demander aux siens de l’en- d’armes de guerre redoutables.
terrer dans les étendues de la steppe et de ne venir Les chroniques ne sont pas unanimes sur la
la trouver que si l’on avait à nouveau besoin d’elle. manière dont elle devint liche. Certaines versions
Lazziya demeura longtemps en léthargie, assurent qu’elle fut maudite par un puissant
allongée dans un riche sarcophage lui donnant ennemi ; d’autres disent qu’elle prit cette décision
la semblance de la mort, son esprit errant dans pour faire face à un péril plus grand ; il y a aussi une
le Plan Astral. Récemment, elle s’est éveillée, sans théorie qui prétend qu’elle perdit la raison et décida
savoir pourquoi. Elle suppose qu’il s’agit là d’un de devenir ce qu’elle avait toujours combattu,
signe du destin et qu’il est temps qu’elle revienne dans une sorte d’apothéose morbide ; quelques-
à la surface, mais elle est enfermée. Elle espère que uns pensent même qu’elle est devenue liche par
son existence a un sens, et si ce n’est pas le cas, elle accident, quand son âme remplaça celle d’une autre
se trouvera une mission à mener à bien, quoi qu’il liche dans le phylactère de cette dernière.
en coûte. Il semble en tous cas certain qu’Ekt-hurnen est
une créature colérique, paranoïaque et aussi dan-
Assanu des Lointains gereuse qu’imprévisible.
L’ancienne merosi Assanu des Lointains était
une spécialiste de l’invocation, avec une passion Siuniyah la princesse lépreuse
dévorante pour l’étude des plans et des mondes Siunniyah la princesse lépreuse fut autrefois une
éloignés d’Eana. La faible durée de vie de son melessë de sang royal parvenue à une grande
peuple la désolait, aussi entreprit-elle de changer maîtrise de l’abjuration. Les chroniqueurs la
de nature pour poursuivre ses travaux. Les décrivent comme dotée d’une personnalité calme,
premiers temps de sa transformation en liche d’une grande compassion pour les pauvres et tous
étaient plutôt satisfaisants. Elle installa son ceux qui souffraient. D’après la légende, la lèpre
repaire sous un grand observatoire astronomique qui la rongeait n’était pas d’origine naturelle,
dans la steppe, avec une grande bibliothèque de mais était la conséquence d’un rituel par lequel
tablettes d’argile compilant les mouvements des elle avait libéré toute une communauté d’une
astres et les phénomènes ponctuels – passages épidémie cruelle en prenant dans son propre
de comètes, éclipses. Cependant, vint le moment corps tout le mal. Après cette décision aussi
où des héros enfermèrent toutes ces créatures généreuse que terrifiante, sa vie devint infernale,
des Désolations dans leur repaire, pour éliminer mais elle refusa de se laisser abattre. Elle utilisa
la menace qu’elles représentaient de par leur des remèdes de plus en plus destructeurs, tout
puissance et leur fréquente folie. Au début, en cherchant à fabriquer un corps artificiel dans
Assanu s’accommoda de ce confinement forcé car lequel infuser son âme pour se libérer de son
elle avait encore beaucoup à faire. Ruminant au enveloppe charnelle souffrante. En définitive, elle
fil du temps dans la plus grande solitude, la liche devint liche, ce qui est un pis-aller pour maîtriser
commença à développer des obsessions. Elle était sa chair désormais morte. Pour passer le temps,
persuadée que le Chancre était le résultat direct Siunniyah a perfectionné son art de la fabrication
de la Chute des Voyageurs et que celle-ci avait été de créatures artificielles. Son repaire est rempli de
causée par des créatures venant d’un autre monde ces troupes.
et désormais dissimulées dans l’Inframonde. Tous Si Siunniyah était libérée, elle mettrait à profit ses
ses travaux se trouvent enfermés avec elle dans sa combattants pour reprendre sa place au sommet
bibliothèque. de la société.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques des Khoosrol
Le tombeau de Xonim Autrefois, elles permettaient à des cultivateurs de
Xonim, dit-on, avait tout au long de sa vie préparé faire pousser de l’orge et du coton qui alimentaient la
l’éternité de son fils et placé sa confiance en lui pour grande cité de Mangulik.
atteindre elle-même un statut divin. Cette quête
mêlait savoir divin et arcanique, ainsi qu’une foi Forêt Togshikh
aveugle en son enfant unique. La Dame de la Nuit La forêt Togshikh est majoritairement constituée
savait qu’elle mourrait avant son fils et la légende de hauts pins noirs séculaires. Située aux pieds des
tère de F leuévoque
ve Asmpartie V S
un palais-mausolée qui avait été construit en Iruuls, elle est la limite orientale des Désolations. Elle
ERS LE EPTENTRION
tmek grande and de son vivant. C’était un lieu fastueux, servait de ressource en bois du temps de la conquête
raffiné, avec dearsplendides
iya jardins et des bibliothèques de Tamerakh, et croît depuis sans connaître la menace
de tablettes d’argile. des bûcherons. La proximité avec les étendues
Mausolée deLes funérailles de Xonim Écolefurent
d’officiers
assombries par le hantées de la steppe influe sur la végétation et la
Söhröldi conflit entre le clergé dede Mort Synagçöl
et Tamerakh. La mère faune, farouche, puissante et agressive. Des druides
du conquérant avait en effet abandonné sesLa cité sainte
fonctions de de ramener la paix en ces lieux, édifiant des
essaient
sacerdotales pour embrasser une carrière politique Cesmarassa
et enceintes de pierres levées à l’intérieur desquels ne
des recherches arcaniques,Lande de comme profa- peuvent pénétrer les morts-vivants, ce qui en fait des
considérées
Champs denatricesMinespar certaines. Les prêtres refusèrent d’officier sanctuaires apaisés.
Döwuldioküz
Carçuwa pour d’Yyrtmak
le repos de la défunte. On imagine bien que Une rumeur récente évoque la présence dans ces
Tamerakh n’accepta pas cette rébellion sans réagir, bois d’un golem des Désolations qui aurait développé
M
mais les chroniques sont lacunaires à ce propos.
ONTSun tombeau-mausolée une conscience et cherche à mener là une existence
Une chose est avérée : il existe DU T simple tout en apprenant ce qu’est ce vaste monde
ELH Ce serait dont il ignore tout.
de la déesse, quelque part dans les Désolations.
IKA
un lieu splendide, envahi par une végétation luxuriante.
LI
Batsapimej Mer d’Amidral
Il attise la convoitise des pilleurs, mais suscite aussi la Kömirqala
curiosité des adeptes de la déesse qui envisagent d’en La mer d’Amidral, alimentée par des fleuves saisonniers
faire un sanctuaire et un lieu de pèlerinage. coulant depuis les Iruuls, était autrefois pleine de
vie. On trouve encore sur ses rivages les vestiges de
ëbê Rivières saisonnières Shüd’delkhii villages de pêcheurs. Les eaux ne sont pas mortes,
Deux grandes rivières saisonnières coulent depuis mais elles servent de refuge le jour à des morts-vivants
les Iruuls et irriguent les Désolations : la capricieuse incorporels qui craignent la clarté du soleil.
atarine Koshinshog et la douce Chikherleg, toutes deux
nommées d’après le comportement de leurs eaux.
es de Patyta p
ais
Ayangaba’üül
Lihyân
Rivière
aruunkheeriin, la Koshinshog
teppe de l'ouest Tengeer’chuluu Khoosrol, la steppe Forêt
ubil des Désolations Mangulik Togshikh
Mer
d'Amidral
IRUULS

Nubilbabassür Entrée vers


e Parastin
shi Rivière
Chikherleg
Tuzdisöl, le
aktu désert de sel
Zogsokh
Sesmakkes Kuhr
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ARE Ulkanijer
R Pahalakadam 291
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Mangulik
Aux confins des steppes hantées des Khoosrol se complexe palatial, grandes places pour des ras-
trouve la cité en ruine de Mangulik, ancienne capitale semblements et festivités, temples dédiés à
de Tamerakh, détruite par son fondateur et réputée Façonneur, Mort, Givreuse, Flore et Eana, etc.
inaccessible. L’intégralité de sa population aurait été Venir à Mangulik fait sens pour tous ceux qui sont
sacrifiée en une nuit. Les abords de Mangulik sont épris de vérité et ne supportent pas de rester dans
un territoire hanté, infesté des spectres. On raconte l’ignorance de la vérité quant à un événement
que les souffles maudits portent les hurlements aussi tragique. D’autres y voient un lieu de pèle-
d’agonie de ses victimes et sujets. rinage en l’honneur de Tamerakh dans son aspect
Le site est immense, à la démesure d’un empire le plus sombre. Au-delà de ces motivations intel-
qui se voulait mondial : grandes allées, quartiers lectuelles désintéressées, les pilleurs s’intéressent
d’habitations d’une population libre et servile, aux trésors, et les ambitieux rêvent de trouver la
casernes et vastes places d’entraînement militaire, terrifiante arche des lamentations, un artefact qui,
jardins, champs et vergers, canaux pour l’irriga- selon la rumeur, permettrait de vaincre aisément
tion et pour acheminer l’eau potable, immense tous ses ennemis !

L’état de la cité aujourd’hui


Comme tous les lieux marqués par une intense magie, Mangulik a peu subi les outrages du
temps. L’état de la cité révèle les événements qui conduisirent à sa destruction. Le meneur peut
opter pour la version la plus adaptée à sa campagne (cf. chapitre Chroniques de la banquise au
pays de sources : Ère des Rois destinés). Par exemple, l’intervention de la tarasque aurait des
conséquences importantes sur l’état de Mangulik.

En quête de la bénédiction de Le dernier maître de Mangulik


Tamerakh Mangulik la glorieuse fut édifiée dans une région
D’après une légende répandue parmi les fidèles de qui avait déjà connu d’autres puissants souve-
Tamerakh, tous ceux qui viendront en pèlerinage rains par le passé. Une terre fertile est convoitée
à Mangulik seront récompensés pour leur courage et change sans cesse de maître. Seule la malédic-
et leur ferveur. On dit même que certains pèlerins tion de la région des Khoosrol a empêché d’autres
reçurent les bénéfices d’un sort de souhait ! Ce souverains de succéder à Tamerakh. Lorsqu’il
pèlerinage est, pour le moment du moins, encore détruisit sa ville, il la maudit et la sacralisa tout à
extrêmement dangereux. Il obéit à certains codes : la fois, la retirant du monde profane.
Le pèlerin entre à Mangulik par la voie du
conquérant. Les traces d’un empire fasciné par
Il s’incline sur la grande place, devant l’escalier
monumental menant au palais et prie à haute
le destin
voix. Si le voyageur est frappé par l’omniprésence des
Il se rend jusqu’à la salle du trône et s’age- signes glorieux du règne de Tamerakh, il existe
nouille respectueusement, comme si son des traces d’un passé plus ancien. Ainsi l’empire de
seigneur était toujours présent, prie et médite. Bail honorait un dieu désormais oublié, représen-
On dit qu’il arrive que le dieu ou ses anges se té par un puissant taureau et appelé, par défaut,
manifestent par des signes et parfois par des le Grand-taureau-qui-porte-Éternité-entre-ses-
voix venant des statues. cornes ou Taureau du Destin.
Le pèlerin effectue une offrande d’encens (ou Les minotaures étaient l’œuvre du dieu taureau
d’opium) et de son propre sang, prie tout en et ces créatures se montrent encore de nos jours
contemplant la fumée du brasero. Il est dit que très sensibles aux cycles d’Éternité. Ces prophètes
les volutes prennent des formes qui contiennent sanguinaires ne perçoivent pas le sens des dédales
des messages qu’il convient d’interpréter. sanglants qu’ils dessinent. Ils sont pris d’impul-
Par la suite, même si cela ne fait pas à proprement sions qu’ils ne s’expliquent pas, attirés par un
partie du pèlerinage, il est d’usage de restaurer ou appel qu’ils sont les seuls à entendre.
du moins d’entretenir une partie des ruines. C’est Le Taureau du Destin subsiste ici et là au travers
ainsi que les voyageurs découvrent parfois avec de représentations dans tout le Kaan et au-delà,
surprise des habitations confortables et vides, au sans que les artistes sachent toujours à quoi ils
milieu d’une ville abandonnée. se réfèrent précisément. L’empire de Bail édifiait
des labyrinthes souterrains en guise de lieux
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Chant de bataille
d’initiation sacrés, comme un écho à celui menant
à la Forge du Destin. Avant le règne de Tamerakh, Nous, enfants de la fureur, de la boue et du sang,
cet empire était célèbre ; les destructions de la Le vent nous porte,
Horde et les hauts faits du conquérant le firent L’orage et la tempête de Tamerakh !
sombrer dans l’oubli. Les faibles renoncent,
Si Xonim et Tamerakh purent mettre au point Ils se soumettent et meurent,
un plan ambitieux leur permettant à tous deux La douleur et la peur du trépas les enchaînent !
d’accéder à la divinité, ils le doivent certainement Nous relevons la face !
aux lettrés de Bail qui avaient des connaissances Ris du destin ! Méprise-le ! Possède-le !
étendues sur la Forge du Destin, Éternité, la Chante dans la bataille,
nature divine et le Plan Astral. L’or et la gloire te reviennent !

Qu’est-il advenu du Taureau du Extrait traduit d’un chant de bataille


louant Tamerakh
Destin ?
Certaines divinités furent englouties par le
Cauchemar. Un tel événement précéda la guerre
de l’Aube quand un dieu d’origine elfique disparut L’arche des lamentations
de la sorte, et que les elfes furent assaillis chaque
nuit par des horreurs telles qu’ils sombraient dans Les légendes au sujet de l’arche des lamentations
la folie. La mort ou l’anéantissement d’un dieu a sont nombreuses et contradictoires :
toujours des conséquences pour les mortels ou les Le soutien des conquêtes. Tamerakh n’aurait
âmes qui se sont liés à lui. pu aller de victoire en victoire que grâce à cet
Le mystère demeure autour du Taureau du Destin. artefact conçu par sa mère Xonim. Il lui devrait
Certains arcanistes étudient depuis des siècles davantage ses succès qu’à ses talents de général.
les actions apparemment incompréhensibles des Cette version est répandue parmi les arca-
minotaures. Voici quelques-unes de ces théories : nistes et les personnes hostiles au culte du
Ne faire qu’un avec le destin. Le dieu se serait Destructeur.
fondu dans le Labyrinthe qui mène à la Forge L’essence des conquêtes. L’arche des lamenta-
du Destin et son essence se mêlerait désormais tions contiendrait une part de l’essence du
à celle d’Éternité. Ce serait une explication à la mortel Tamerakh, résultat de ses ambitions et
modification des cycles mystiques de l’astre : au de ses aventures. Lui-même n’utilisa jamais
cours de l’ère des Rois destinés, il y avait énor- l’artefact qu’il créa après son ascension divine
mément d’élus d’Éternité, au point d’engendrer pour le placer dans le temple de la destinée. En
une grande instabilité politique et de nom- dépit de ce signe évident de la puissance du
breuses crises épiques. Après l’apothéose de nouveau dieu, beaucoup de gens doutaient.
Tamerakh, tout cela s’est apaisé. On croit Alors les sujets les plus loyaux devinrent ses
souvent que c’est le conquérant devenu dieu qui premiers prophètes et apôtres. Ils chantèrent
changea le rayonnement de l’astre, mais ce n’est les premières louanges sacrées en faisant le
pas certain, soit que le Taureau du Destin ait agi tour de Mangulik, la condamnant à la destruc-
à l’échelle divine – lentement – soit qu’il ait tion pour son impiété. Cette histoire est très
voulu empêcher une profusion divine après le appréciée parmi les adeptes les plus radicaux.
coup de force de Tamerakh et Xonim. Un don ambivalent. Selon cette troisième
Plonger dans le cosmos. Le dieu se serait variante, l’artefact serait un cadeau dangereux
désintéressé des réalités prosaïques du seul offert à l’un des tous premiers pèlerins de
monde d’Eana et aurait passé les derniers Mangulik. Celui-ci aurait formulé le souhait
siècles à explorer l’immensité du cosmos. Pour de recevoir une arme reflétant la toute-
les partisans de cette thèse, l’apparition récente puissance destructrice du dieu. Il découvrit
d’une divinité mystérieuse et transcendante alors l’artefact dans le temple de la destinée. Il
dans les Royaumes des Sables, appelée se trouvait au milieu d’une ville autrefois
Bêdawîtî l’Infinitude par ses fidèles, serait le magnifique et désormais perdue, hantée.
signe du retour de l’ancien dieu, transfiguré Devait-il à son tour changer le monde de cette
par son accès à une connaissance supérieure. manière ? Prenant conscience que réduire le
Soumis par Tamerakh. Plus simplement, monde en ruines ne constituait pas sa voie et
comme beaucoup de dieux éphémères, le ne pouvait être souhaitable, il renonça à
Taureau du Destin aurait été vaincu et détruit, emporter l’artefact et consacra le restant de ses
ou absorbé, ou fait prisonnier. Dans tous les jours à concevoir un lieu, à Mangulik, où
cas, par Tamerakh. Les fidèles du dieu sou- mettre l’arche à l’abri de dangereuses soifs de
tiennent cette idée et intègrent le taureau pouvoir. Cette version est répandue dans les
d’orage aux emblèmes du culte. courants modérés du culte.
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4
3

1 2 5

Mangulik
1. Voie du Conquérant
2. Grande place
3. Sphinx
4. Sanctuaire de la destinée
5. Haut-palais de Tamerakh
6. Réseaux d'eau

Lieux emblématiques de Mangulik


La voie du Conquérant
La voie du Conquérant est une avenue pavée de plusieurs kilomètres, orientée est-ouest. Elle est
traversée par des arcs de triomphe assez hauts pour qu’un géant des pierres passe sans courber
la tête. De part et d’autre, des colonnades et des statues rythment le chemin. L’allée commence
dans la steppe, et se borde progressivement de bâtiments en ruines. Elle atteint rapidement
des carrefours où s’élèvent des arcs de triomphe, et on peut continuer cette marche tout droit
jusqu’au palais.
Pour le voyageur, le problème réside dans les nombreuses ruines d’habitations. Les ombres
et les décombres sont autant de cachettes pour des créatures brutales prêtes à jaillir, ou pour
permettre à des ennemis plus subtils de se placer en embuscade.

La grande place
Une immense place parachève la voie des conquérants. Le voyageur doit la traverser avant de
pouvoir atteindre le haut-palais de Tamerakh. De ce lieu central, on peut atteindre rapidement
les autres monuments les plus prestigieux de la cité. Les dalles se sont descellées, des fleurs
dansent au vent, créant une prairie à moitié minérale dont les teintes changent au gré des
saisons, tantôt blanches, jaunes ou rouges. Des lichens et plantes grasses s’étendent en parterres.
Certains se demandent si Flore ou Eana n’étendrait pas peu à peu leur emprise en cette cité
maudite. Peut-être que d’ici 3000 ou 5000 ans, il n’existera plus de traces de maléfices ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le sphinx
Le sphinx est une créature que les mythes associent à la connaissance du destin et à la lune
Éternité. Une sculpture monumentale à l’image de la créature fut taillée dans un immense
bloc de grès et si elle est désormais semi-enterrée dans la poussière, on la voit toujours de loin,
avec une immense émotion. Des érudits soupçonnent que le sphinx marque une tentative de
Tamerakh de s’approprier un ancien site sacré remontant au moins à l’empire de Bail et dont des
traces demeureraient dans les soubassements et les salles souterraines. Pourrait-on y découvrir
certains des secrets qui permirent à Tamerakh et Xonim d’accéder tous les deux à la divinité ?

Le sanctuaire de la destinée
Il existe à Mangulik des temples dédiés à chacun des grands dieux (Forgeron, Façonneur, Mort,
Givreuse, Flore), mais le plus important de tous aux yeux de Tamerakh était celui de la destinée.
Il est bâti à la droite du palais et à côté du sphinx. Comme les autres bâtiments importants, il est
édifié sur un soubassement surélevé par rapport au reste de la ville et on y accède par un long
escalier.
Pour certains érudits, ce sanctuaire était autrefois dédié au Taureau du Destin qui aurait été la
divinité favorite du conquérant, jusqu’au moment où il décida d’honorer la destinée de manière
distincte, dans le cadre de son projet secret d’ascension divine.

Le haut-palais de Tamerakh
Le haut-palais s’élève à l’extrémité de la voie du conquérant et domine la grande place. Sur sa
droite se trouvent le sphinx et le temple de la destinée ; sur sa gauche se dressent les palais,
casernes et logements nobles. Le souverain se situe ainsi au croisement du monde sacré (la partie
nord de la ville) et du monde profane (la partie sud).
D’après le clergé de Tamerakh, aucun mort-vivant ne hante ces lieux sacrés, mais cela ne signifie
pas pour autant qu’ils soient sans danger. Gare aux mécréants qui pensent pouvoir piller impu-
nément les trésors du conquérant ou s’emparer sans la mériter de sa légendaire épée vorpale !

Réseaux d’eau
Des canaux à ciel ouvert étaient creusés et entretenus avec soin. Ils permettaient d’irriguer les
champs à proximité, d’apporter les denrées fraîches et de transporter des marchandises par
bateau. Ces vestiges, toujours alimentés par les eaux pluviales, sont désormais encombrés de
limon et ensablés. On les reconnaît à la végétation plus verdoyante alentours qui pousse directe-
ment dedans ou à proximité immédiate, formant des oasis rectilignes.
Autrefois, des aqueducs menaient l’eau directement dans la cité, permettant d’alimenter les
fontaines publiques comme celles des résidences nobles. L’ensemble s’articulait avec un réseau
d’évacuation des eaux usées, dirigées via un canal enterré vers un lac artificiel à l’extérieur de la cité.
Ce « lac puant » était jadis au cœur du quartier des prisonniers–esclaves, entassés dans des
baraquements sordides quand ils n’étaient pas exploités sur les grands chantiers d’une ville en
perpétuelle construction.

Le chantier inachevé
Au sud-est de Mangulik se trouve un étrange chantier inachevé. Le grès du sol est creusé sur une
cinquantaine de mètres de profondeur et quelques quatre cents mètres de long, comme pour
créer une gorge artificielle. Les travaux furent manifestement importants et difficiles. Certains
proposent d’y voir une carrière exploitée pour édifier la capitale. Il est certain que des blocs de
pierre furent extraits et utilisés, mais la forme de la coupe et de l’effort semble indiquer que
l’on cherchait aussi à atteindre quelque chose ou à façonner une structure. Le plus souvent,
on soupçonne un projet d’ingénierie d’une ampleur démente, comme par exemple traverser les
Iruuls grâce à un canal qui aurait donné à Mangulik un accès direct à la mer. D’autres cher-
cheurs, plus portés sur une interprétation mystique, y voient le début du tracé d’un immense
cercle d’invocation.
Aujourd’hui, certaines zones de cette gorge sont encombrées de débris, d’autres sont assez
protégées et humides, formant des oasis. Des communautés de parias s’y réfugièrent à certaines
époques, creusant des abris dans les roches, développant des abris naturels, et peut-être créant
des accès vers l’Inframonde.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Tuzdisöl, le désert de sel
S itué au sud des Khoosrol, le Tuzdisöl est un impressionnant désert de sel, une configura-
tion naturelle unique au Kaan. Rien ne pousse en ce lieu stérile, les immenses étendues
blanches uniquement hérissées de roches poncées par le vent salé. Ce désert est l’un des plus
dangereux du Kaan, mais le traverser permet d’atteindre les Iruuls sans se risquer dans les
Désolations maudites.
Au cœur de ces étendues blanches et ocres se trouvent des lacs peu profonds. Ceux-ci
contiennent une sorte de saumure chaude de couleur rouge et rose – aussi rigoureusement
imbuvable que l’eau de mer. Ces bassins sont une vision à la fois sublime et irréelle. Les
sereines étendues écarlates sont le miroir du ciel et des proches roches salées aux formes gro-
tesques. On peine à croire qu’un tel lieu existe sur Eana. Étonnamment, des flamands roses
sont capables d’y trouver leur pitance et même d’y nicher. Leurs ballets offrent un spectacle
surréaliste, la vue ces grands oiseaux colorés s’ébattant au sein des inhospitalières plaines
immaculées semblant tout droit sortie d’un rêve enfiévré.
Pour les druides, ces étranges lacs sont la marque d’une bénédiction d’Eana. Ils indiquent
la présence d’une maelossa, un lieu sacré où l’énergie vitale du monde est particulièrement
intense. Les maelossas du Tuzdisöl sont à mi-chemin entre surface et Inframonde, et sont
connues notamment des très secrets géants des pierres.

Iruuls
L es reliefs de l’est lointain sont appelés Iruuls, soit « les montagnes de l’aube » en langue
locale. Elles sont très mal connues des habitants du Kaan et, depuis la chute de Mangulik,
on ne s’y rend plus guère qu’en traversant prudemment le désert de sel de Tuzdisöl. C’est le
domaine des orcs des Iruuls, descendants des rebelles qui refusèrent l’autorité de Tamerakh.
Pour éviter l’extermination, ils se réfugièrent dans ces vallées encaissées et les défendent
encore aujourd’hui âprement.

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La culture des orcs des montagnes
Avec le temps, les orcs des Iruuls s’accommodèrent de leur nouveau foyer, très éloigné de toute grande ville
ou communauté humanoïde. Ils découvrirent des vestiges de l’Ère des Géants et développèrent une culture
mystique originale, au sein de laquelle la contemplation et la méditation occupent une place importante.
Ces bâtisseurs habiles sculptent les montagnes en créant des édifices qui surplombent le vide et s’enfoncent
dans la roche. Balcons, escaliers à flanc de falaise, demeures inattendues jaillissant derrière une cascade sont
typiques. L’ancienne nécessité de se protéger de Tamerakh en dissimulant leur présence est devenue un élément
essentiel de l’esthétique architecturale.
Les chevaux, rares et peu adaptés à ce
milieu, furent remplacés par les griffons, les
hippogriffes et les capricornes. Ces espèces
sont communes dans les Iruuls, avec des
écuries spécialisées pour chacune dans
toutes les installations durables.

La ville de Zogsokh
Il y a peu de sites très peuplés dans les Iruuls,
et Zogsokh est le principal point de contact
avec le monde extérieur. Cette bourgade est
située à l’extrémité de la piste qui traverse le
désert salé de Tuzdisöl quand on se rend vers
les montagnes de l’aube. Selon les standards
des cités d’argile, c’est tout juste un pauvre
village, mais par rapport à la région environ-
nante, c’est une place culturelle et marchande
cosmopolite de premier plan.
Héraldique de Zogsokh

297
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Figures de Zogsokh
Tethima le chef plus rien à prouver, il continue d’être en quête d’excellence.
Tethima est un orc des Iruuls déjà âgé. Il aurait, auparavant, voyagé Pour lui, c’est une démarche spirituelle qui donne un sens à
dans tout le Kaan et plus particulièrement sur les rivages de la mer sa vie. Les cours qu’il donne à des élèves de la ville, ou venus
de Nulim. Lorsqu’il revint, il avait un véritable trésor avec lui et il de plus loin, lui permettent de gagner assez d’argent pour se
distribua très largement ses richesses pour le bien de la commu- livrer à son vice : les paris. Tout sage qu’il soit, quand il s’agit
nauté de Zogsokh. Sa générosité désintéressée et sa bonhomie lui d’enjeux et d’incertitudes, il encourage, crie et acclame en
valurent d’être élu chef. Il est content de ce rôle et soutient ce qui espérant gagner – et en perdant souvent. Sa petite école de
permet de développer l’économie, mais lui-même prend peu d’ini- combat fait les frais de ce défaut, et les repas sont souvent bien
tiatives. Au quotidien, il est plutôt désordonné et distrait, et tout ce plus chiches après un tournoi de bouzkachi…
qui ressemble à de la paperasserie est inévitablement entassé dans
un coin puis oublié. Il aime les plaisirs simples, faire la cuisine, se Helale la nécromancienne
promener, écouter les gens, faire la fête avec eux. Helale, nécromancienne et soigneuse, est une hobgobeline
Récemment, un marchand itinérant a fait halte à Zogsokh et d’âge mûr, très amie avec la cheffe Nermîn qu’elle soutient
a reconnu Tethima avec stupeur. D’après lui, le tranquille chef inconditionnellement, peu importe les décisions qu’elle prend.
de village serait en réalité un des pires bandits du sud-ouest, La rationalité n’a pas lieu d’être en amitié et Helale ne voit pas
un véritable monstre d’une cruauté inouïe. S’agit-il d’une les défauts de ceux qu’elle apprécie. En revanche, elle a une
erreur ou est-ce la vérité ? Dans un pays aussi immense que passion pour les rumeurs. La nouvelle de l’histoire vraie, fausse
le Vieux Kaan, de fausses rumeurs aux conséquences désas- ou déformée de Tethima est pour elle une source d’intérêt de
treuses se sont répandues à plusieurs reprises par le passé. premier plan. Elle voudrait tellement en savoir plus…
Quand elle ne se tient pas au courant de la moindre nouvelle
Nermîn la co-cheffe – peu importe sa fiabilité – avec gourmandise, Helale travaille
Nermîn est une merosi, bien plus jeune que Tethima, ce qui au service de Nermîn en tant que clerc et responsable de la
ne l’a pas empêchée de lui faire la cour et de l’épouser. Elle est sécurité. Elle apprécie aussi de décorer sa demeure dans un
désormais co-cheffe avec lui. Bien plus ambitieuse, orgueilleuse style très personnel. À son grand désarroi, il est difficile de
et active, beaucoup pensent qu’elle est la véritable dirigeante trouver un compagnon qui comprenne ses goûts ou ses envies,
de la ville. Elle est d’un abord chaleureux et apprécie beaucoup mais les morts, eux, sont toujours là pour elle.
les activités physiques, en particulier celles dangereuses.
Elle organise des tournois de bouzkachi, un jeu de combat à Tastiyah la chercheuse
cheval au cours duquel des dizaines de cavaliers se battent à coup Son nom signifie « murmures » et il semble adapté à cette
de fouet, dans une mêlée, pour ramasser une tête de chèvre, gobeline d’âge mûr passionnée par les mystères, et tout parti-
la mener jusqu’à un point éloigné, puis la ramener au centre. culièrement obsédée par les Géants d’antan. Elle est toujours
D’après les légendes, au cours des conquêtes de Tamerakh, on prête à commanditer des aventuriers pour cartographier tel
jouait avec les têtes tranchées des plus puissants ennemis. lieu ou vérifier telle légende. N’étant plus toute jeune, elle
n’accompagne ses « auxiliaires de recherche » que si la piste
Xerdel le héros paraît particulièrement prometteuse.
Personne ne connaît précisément l’âge de Xerdel, surnommé Si tout le monde se rend bien compte que Tastiyah est
« le héros » par tout le monde ici. Il est un élu arcanique, un excentrique – comme beaucoup à Zogsokh –, la plupart des
guerrier maniant une arme sœur. Ce merosi est un vieillard gens n’ont pas idée de la gravité de la folie qui la ronge. Elle
depuis longtemps déjà et, pourtant, il continue tous les jours pourrait bien entraîner toute la petite communauté dans une
de s’entraîner aux arts martiaux et de méditer. Bien qu’il n’ait tragédie sans se rendre compte de l’horreur de ses actes.

Lieux emblématiques de Zogsokh


Remparts de pierres sèches pièce, chacun s’asseyant sur des banquettes munies de coussins,
La ville de Zogsokh ne craint pas les attaques et n’a pas autour d’un grand tapis. La simplicité est le maître mot.
d’ennemis. Qui viendrait ici depuis le désert de sel ? Il y a
pourtant d’anciens remparts à demi effondrés qui datent Maison des tablettes
d’une époque déjà lointaine pendant laquelle une maîtresse Située non loin de la demeure du chef, la maison des tablettes
guerrière des rivages de la mer de Nulim semblait détermi- fait office à la fois d’archives et de bureau des dirigeants
née à conquérir les Iruuls, par principe ou pour y trouver locaux. Il y a là certainement des ouvrages intéressants, à
des esclaves. Aujourd’hui, les habitants sont partagés. Faut-il la fois anciens et bien conservés, mais cela fait plusieurs
entretenir ces remparts ? L’attitude nonchalante du chef décennies que les chefs de Zogsokh n’ont pas pris la peine d’y
Tethima conforte certains dans l’impression que la commu- mettre de l’ordre. Tout est conservé et semble en état – pour
nauté est à l’abri des malheurs du monde. peu que des souris n’aient pas rongé de livres pour faire leur
nid – mais entassé selon l’inspiration du moment. Des notes
Maison du chef relatives aux impôts à verser en nature (en sel) à Khaalgany
La demeure du dirigeant de la communauté est une maison se retrouvent coincées entre des arbres généalogiques et des
ronde typique, édifiée sur les hauteurs du village, avec un carnets de voyage retrouvés sur des aventuriers morts dans le
petit jardin potager à proximité, soigneusement entretenu désert, conservés sans trop savoir pourquoi.
par Tethima lui-même. Il accueille ses invités dans une grande

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2

8
3

Zogsokh
1. Remparts de pierres sèches 9
2. Maison du chef
3. Maison des tablettes
4. École d'arts martiaux de Xerdel
5. Marché des Trois Voies
6. Dispensaire d'Helale
7. Ferme de la Chèvre à Trois
Cornes
8. Temple de Pandieu
9. Terrain de bouzkachi 299
Jérémy Marchal (Order #39785672)
École d’arts martiaux de Xerdel meublées sur la durée. Ainsi, cela fait déjà bien longtemps que
Le célèbre Xerdel le héros a fondé une école d’arts martiaux la chercheuse Tastiyah vit ici, faute d’avoir l’envie de s’occuper
réputée pour avoir déjà formé des aventuriers talentueux. Il de tâches quotidiennes et prosaïques nécessaires à l’entretien
enseigne principalement aux futurs guerriers et rôdeurs, mais d’une demeure.
il lui est déjà arrivé d’instruire des lettrés doués pour le combat. Dans la salle commune, on fait parfois des rencontres inatten-
Les élèves viennent de loin, dès le début de l’adolescence, pour dues. À une table dînent des druides allant ou venant du désert
apprendre auprès de lui. L’ensemble est desservi par une cour de sel ; à la suivante, quelques colporteurs aventureux prêts à
intérieure, avec des tours et bâtiments arrondis qui semblent aller dans les Iruuls pour trouver des pierres précieuses à bas
avoir poussé autour comme des champignons. Les espaces de prix ; plus loin, un petit groupe patibulaire composé de guerriers
vie commune sont sombres et assez étroits pour la trentaine bannis de leur clan (ou de brigands) et cherchant à se refaire là
d’élèves d’âges différents qui logent ici. L’argent manque où personne ne les connaît ; un étranger accompagné d’un inter-
souvent et les menus sont monotones. L’ambiance est à la fois prète en quête de secrets sur les Géants d’antan ; un chasseur de
austère et familiale, rude et joyeuse. Xerdel est un professeur primes vient de Babassür pour retrouver un fugitif…
bienveillant et attentif aussi bien à la maîtrise technique des
armes qu’au développement du sens éthique de ses protégés. Le temple de Pandieu
Il n’y a qu’un temple à Zogsokh, dédié à « Pandieu », une
Marché des Trois Voies manière locale d’honorer toutes les formes de divinité en un
Le marché des Trois Voies est aussi la place de Zogsokh. Le seul lieu. Ce lieu de culte circulaire comporte plusieurs niches
marchandage alterne entre vente contre de l’argent et troc. garnies d’autels, creusées dans le mur. On vient y déposer des
On y vend le sel récolté dans le désert, on y achète la laine et offrandes et prier. Les cérémonies d’importance sont assurées
les pierres extraites dans les montagnes, on y échange légumes par les druides du désert de sel. Ceux-ci demeurent rarement
et céréales cultivés à proximité. Il y a peu de choix, mais les longtemps dans la bourgade, de sorte qu’il est parfois néces-
artisans sont disposés à prendre des commandes et travaillent saire d’aller les chercher dans le Tuzdisöl ou dans les Iruuls.
pour un bon prix. Pour les voyageurs venant de la plaine, c’est
un endroit où acquérir des capricornes qui leur permettront Terrain de bouzkachi
de poursuivre leur périple dans les hautes montagnes. Le sport local le plus populaire est le bouzkachi et la cheffe
Nermîn est passionnée par ce jeu au point d’avoir fait
Dispensaire d’Helale aménager un vaste terrain à la sortie de la ville, avec même des
Comme beaucoup de gens ici, Helale la nécromancienne gradins, quoiqu’un peu rustiques. D’ordinaire Zogsokh est une
a plusieurs activités. Outre l’aide qu’elle apporte à la cheffe bourgade tranquille, mais quand vient la saison du bouzkachi
Nermîn, elle tient une petite boutique d’herboristerie qui fait à la fin du printemps, des concurrents viennent de la steppe
aussi office de dispensaire pour les voyageurs mal en point. La et des montagnes pour s’affronter en grands tournois chao-
décoration a un aspect macabre qui met souvent les étrangers tiques. À ces occasions, le marché s’anime véritablement et des
mal à l’aise. S’ils veulent se fournir en potions de guérison (ou hameaux de yourtes agrandissent la cité. Pour les étrangers,
en poisons), il faudra pourtant lui faire confiance. le bouzkachi n’est qu’un loisir comme un autre, mais ici les
jeunes cavaliers s’entraînent toute l’année pour briller lors
Ferme de la Chèvre à Trois Cornes des festivités. Par ailleurs, la bonne organisation d’un tel
Contrairement à ce que son nom peut indiquer, la Ferme de la événement contribue au rayonnement de Zogsokh. Des chefs
Chèvre à Trois Cornes, communément appelée « la Ferme », est de clans se déplacent et se rencontrent ici, des amitiés et des
une auberge qui sert aussi de pension proposant des chambres alliances se forgent autour d’une passion commune.

Les secrets des Géants


Au cours de leur installation dans les Iruuls, les orcs renégats découvrirent nombre de ruines. Ils ne comprenaient pas tout ce qu’ils trou-
vaient et se rendaient bien compte du danger que représentaient certains vestiges. Toutefois, après des siècles d’études prudentes, les
sages de ce peuple sont parmi les meilleurs connaisseurs des arts, des sciences et de la magie des Géants d’avant la chute des Voyageurs.

Déchiffrer des langues perdues Comprendre le monde d’avant la Chute


Les sages des Iruuls ont mené des travaux de grande qualité L’atout des Iruuls pour les chercheurs fascinés pour le
en matière d’études linguistiques. On trouve parmi leurs monde précédant la chute des Voyageurs tient en certaines
tablettes des lexiques élaborés et des grammaires permettant particularités :
de déchiffrer les langues exotiques que sont le démoniaque, Textes bilingues. Les Géants d’ici consignaient des études
le diabolique, le draconique, le céleste et le sylvestre. La parti- portant sur leurs contemporains. S’agissait-il d’espionnage ou
cularité la plus exceptionnelle des lettrés des Iruuls est d’avoir de coopération ? Peut-être l’un ou l’autre selon l’époque ? Les
commencé à déchiffrer le tumiit et le viatique. Ces deux langues ruines recèlent des textes écrits en tumiit et en viatique, ceux-là
étaient parlées avant la chute des Voyageurs et leur compréhen- mêmes qui ont facilité la création des premiers lexiques.
sion, même partielle, donne de meilleures chances de découvrir Études géographiques. Des plans et maquettes du monde
et comprendre les extraordinaires vestiges de ces âges durant d’avant la chute figurent dans certaines ruines. Il faut du
lesquels on maîtrisait plusieurs formes de haute magie ! temps pour comprendre le système logique employé par les
Géants, mais ces découvertes permettront certainement
d’identifier la localisation de nombreux sites antiques édifiés
300 par les Géants ou par les Voyageurs, tels les ateaks !

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Lieux des Iruuls
Le lac Khorikhuntakh Le couvent fut édifié selon des principes inspirés de la pureté
Ce grand lac d’altitude est remarquablement profond. Son minimaliste du sage Ezzan ; les lieux dégagent une sorte de
niveau n’a cessé de monter, petit à petit, depuis qu’il y a environ magnificence oppressante. Les règles de vie et d’entraînement
3000 ans un séisme provoqua un grand éboulement et créa un étaient strictes, encadrées par des punitions rigoureuses censées
barrage naturel au niveau de la rivière qui évacuait le trop plein. permettre à chacun de révéler son plein potentiel. On pouvait
En marchant le long des rives, on devine, sous la surface des étudier notamment la Voie du supplice (cf. Aventuriers,
eaux froides, des vestiges antiques laissant imaginer la présence chapitre Classes : Moine) et plusieurs styles de combat comme
d’un immense complexe désormais immergé. Les légendes de magie profane.
locales évoquent la présence d’une créature mythique, la Les tensions très fortes qui régnaient dans ce microcosme
tarasque, un titan destructeur, qui sommeillerait là. Les ruines et les abus de pouvoir fréquents créaient une atmosphère
seraient celles d’un temple l’honorant ou de quelque installa- délétère, aboutissant à de nombreuses tragédies, parmi les-
tion arcanique visant à contrôler cette arme vivante. quelles des suicides maquillés en accidents.
La légende est arrivée jusqu’à l’Ilkral à la tête de Kartaçöl, toujours Récemment quelque chose d’encore plus grave s’est produit.
attentif aux moyens lui permettant d’augmenter sa puissance. Il semble qu’il n’y ait plus âme qui vive à Esharnumaï. Les
quelques habitants de la région qui se sont risqués à s’approcher
L’étude de Yocanum décrivent un carnage, des murs maculés de sang et une plainte
Yocanum est un site mythique évoqué dans les textes antiques inhumaine qui provient du cœur des bâtiments, comme si un
gravés sur les murs de nombreux sites des Iruuls. D’après ce monstre s’y trouvait enfermé et cherchait à se libérer.
que les érudits en ont compris, ce serait un centre de recherche
important. Il comporterait des informations précises sur la Le refuge de Taksulatar
localisation des ateaks et des lieux de pouvoir des Voyageurs. Le refuge de Taksulatar se trouve au sud-est des Iruuls dans
Il pourrait aussi receler un prototype de portail conçu par les une région peu peuplée et donnant sur la mer. Dans cet
Géants qui cherchaient à mieux comprendre l’invention de austère désert rocailleux, aux falaises à pic, des escaliers sont
leurs rivaux. taillés à même la paroi, et les ponts sont parfois juste des
échelles posées au-dessus du vide. Il y a peu de sources d’eau,
Le mausolée des Têtes façonnées les brumes matinales et la rosée arrosent les quelques plantes
La découverte du mausolée fut une surprise pour les érudits. grasses et cactées qui parviennent en dépit de tout à pousser
Une porte discrète taillée dans la montagne menait à un long ici. Leurs fleurs sont telles des joyaux roses et rouges dans un
couloir qui conduisait sur une vaste salle au plafond en dôme. paysage dominé par les teintes minérales.
Celui-ci était couvert de masques de céramique de la taille de la La petite communauté de Taksulatar sert de point d’étape
tête d’un géant. Plus déroutant encore, quand on les examina entre les Iruuls et les Manbalarer. Il y a là un petit port bien
de plus près, on découvrit de véritables crânes enveloppés protégé qui permet aux rares navires de s’abriter. Plus loin à
d’une gangue d’argile pour refaçonner un visage. S’agit-il d’un l’est s’étend le continent-océan de Toreah, avec ses innom-
rite funéraire habituel de cette époque lointaine ou bien le brables îles. Les remarquables marins du Shi-huang remontent
mausolée a-t-il une fonction plus mystérieuse ? Certains soup- parfois la côte du Kaan lors de leurs campagnes de pêche.
çonnent un oracle nécromancien et se demandent comment Le refuge tient de l’ermitage, du dispensaire et du lieu de
l’activer – si toutefois c’est encore possible de nos jours. médiation et d’étude. On vit ici avec peu de ressources, dans
des constructions bancales. Lilarmalk, l’orc fondateur de ce
Couvent d’Esharnumaï lieu, est un pacifiste excentrique. Il est très attaché aux tra-
Les monts Iruuls sont nimbés d’une aura de mystère qui ditions contemplatives des Iruuls, avec un rigorisme qui lui
fascine même dans les cités décadentes. Le couvent d’Eshar- rend difficile d’appréhender la nouveauté ou l’inattendu. Il
numaï y fut fondé par une guerrière et magicienne mystique peine à admettre les avertissements récents, qu’il s’agisse des
orc des rivages de la mer de Nulim. Elle voulait créer un lieu marins du Shi-huang évoquant des disparitions de navires et
de formation d’excellence pour l’élite. Des nobles en quête de des attaques de peuples aquatiques, ou des rumeurs inquié-
sens et de distinction étaient tentés par l’expérience. tantes à propos du couvent d’Esharnumaï.

Rivière
Koshinshog Lac
Khorkhuntakh
Khoosrol, la steppe des
Mangulik Forêt
Désolations Togshikh 2
Mer
d'Amidral
Les monts Iruuls
1
Rivière
IRUULS

1. Mausolée des Têtes façonnées


2. Couvent d'Esharrnumaï
Chikherleg
3. Refuge de Taksulatar

Zogsokh 3

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Rivages de la mer de Nulim
I l semble parfois que toute la pluie du Vieux Kaan s’abatte sur les rivages de la mer de Nulim.
Cette vaste région équatoriale commence un peu au sud de Khaalgany et s’étend sur un ter-
ritoire presque aussi étendu que le golfe de Tili. La population est très hétérogène ici, avec
un peu plus d’humains et quelques communautés drakéides, descendants de marchands de
Rachamangekr.
De nombreuses petites cités furent édifiées ici, certaines disparaissant avec le temps, victimes
de décadence, de guerres, de monstres ou de catastrophes naturelles. Mais chaque fois que des
communautés s’éteignent, d’autres naissent et croissent, parfois sur d’anciennes ruines.

Périls naturels
Le climat est si humide et chaud ici qu’il moustiques et aux maladies. Les déplacements
en devient étouffant. Pour beaucoup de sont difficiles ; l’on privilégie au maximum le
voyageurs, il faut un à trois jours de repos pour transport sur des routes aménagées et entre-
s’habituer à la moiteur ambiante. On découvre tenues à grands frais par les cités, ou en
un paysage à nul autre pareil : des jungles de empruntant de petites embarcations.
pins tropicaux et de fougères arborescentes Par ailleurs, la mer de Nulim recèle de
jouxtent des mangroves de palétuviers le long nombreux dangers : ses courants sont
des rivages. Les terrains marécageux sont traîtres ; les hauts-fonds sont répandus, en
très communs et peu adaptés à la plupart des particulier au sud où les récifs abondent. Les
montures. Dans certaines localités, on monte cyclones et tempêtes tropicales, enfin, sont
de placides buffles de rizière, résistants aux assez courants.

302
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Quelques mots des rivages
de la mer de Nulim
Esha. Titre donné à une personne que l’on
respecte, précédant la mention de son
prénom ou de son nom.
Ezzan. Le sage orc Ezzan avait développé une
philosophie prohibant le matérialisme, l’ac-
cumulation de richesses, l’ostentation, et
prônant une quête du dépouillement visant à
se contenter de l’essentiel vital. « Ezzan »
signifie « sel », en référence à cet aliment appa-
remment banal, mais indispensable à la vie.
Son œuvre a énormément influencé la cité
d’Arawanni.
Hassu. Roi d’une cité.

Richesses toxiques De graves inégalités


L’abondance des plantes rares offre une gamme Qu’il s’agisse de familles nobles, de certains
variée de remèdes et de poisons à l’origine de clergés, de seigneurs de guerre ou de princes
la réputation d’excellence des herboristes marchands, dans une grande partie des
et des empoisonneurs. Les frontières entre rivages de la mer de Nulim, les plus grandes
ces spécialités sont poreuses. À cela s’ajoute sources de revenus ont été captées par une
une expertise dans le domaine des drogues. aristocratie matérialiste qui a su organiser et
Depuis l’antiquité, on utilise des plantes et consolider un système profondément inégali-
des champignons aux vertus enthéogènes, taire. D’immenses richesses sont détenues par
visant à faciliter le voyage de l’âme vers le Plan une minorité qui vit dans un luxe inouï. Une
Astral. L’opium préparé à partir des pavots de classe moyenne aisée, éduquée et urbaine
Manbalarer est un antalgique répandu, prêt à parvient également à bien
fumer ou à consommer sous forme liquide : le vivre. En revanche, pour près
laudanum. Beaucoup de substances mi-poison de la moitié de la population,
mi-remède peuvent être achetées sur les chaque jour est un combat
rivages de la mer de Nulim, presque sans diffi- avec des emplois peu qualifiés
culté et à des tarifs trois à dix fois inférieurs à et précaires, mal payés, et
ceux pratiqués dans la Cité Franche. en définitive pratiquement
Des sous-bois tropicaux sont extraits des aucun espoir de s’élever
pierres précieuses, tels les saphirs ou les par des moyens licites. Les
émeraudes. Depuis une trentaine d’années, tensions au sein de la
on a découvert des gisements de gemmes société sont de plus en
d’éternite et de condensats élémentaires, plus grandes et laissent
des ressources qu’on ne connaissait habi- craindre un avenir
tuellement que dans les Drakenbergen. Elles sombre, tandis que des
permettent à ceux qui captent les richesses heurts éclatent ici et là.
de ce commerce, de bénéficier d’une fortune
facile. L’économie s’est organisée principale-
ment sur la base de l’exportation de ressources
précieuses et de l’importation de tout le reste.

303
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques des rivages
de la mer de Nulim
Arawanni la pure authentique d’être soi-même, pas juste une
Blanche et noble, Arawanni l’est sans aucun image parfaite et éthérée.
doute. Le voyageur traverse les rues de cette Quand on y reste et qu’on est vigilant, des
petite cité avec l’impression d’être admis dans anomalies apparaissent. Les fondateurs de
un vaste complexe palatial. Tout semble avoir l’Accueil ont des convictions véritables, mais
été conçu dans un esprit d’esthétique épurée, n’appliquent pas tout ce qu’ils affirment.
aux lignes géométriques claires et douces. La Ils semblent par exemple impliqués dans le
ville est fortement inspirée par la philosophie commerce d’opium. Par ailleurs, plusieurs
d’Ezzan le Dépouillé. membres de la communauté ont récemment
Le minimalisme est le courant qui domine disparu. On dit qu’ils sont partis dans une
parmi les élites. On se targue ici de ne posséder autre région refaire leur vie mais dans certains
que des biens de qualité, mis en valeur dans une cas, cela semble peu vraisemblable.
scénographie étudiée. C’est la même chose pour
les vêtements et les effets personnels. Tout est Ruines de Waktu
rangé soigneusement, le désordre est banni au Visiter Waktu est une expérience assez irréelle.
profit d’une contemplation détachée de l’éphé- La ville proche de la mer fut ravagée par un
mère. « Mon corps est un temple » est le credo séisme de grande ampleur au cours duquel
qui détermine le quotidien. L’alimentation et les sol sablonneux et limoneux, gorgés d’eau,
les soins du corps sont d’un extrême raffine- cessèrent de supporter le poids des bâtiments
ment, tout en donnant parfois aux étrangers et les engloutirent. On voit aujourd’hui des
une impression de pauvreté. Que penser d’un statues et des colonnes enterrées parfois
dîner dans lequel les assiettes sont mises en jusqu’à mi-hauteur. Les balcons des anciens
scène avec art, mais pratiquement vides ? palais sont pratiquement au niveau du sol et
Il reste encore en marge de la cité quelques le rez-de-chaussée, quand il existe encore,
bâtiments d’avant la réforme, dans un style ressemble à une cave. Quelques pins tropicaux
baroque. Aujourd’hui, ces anciens palais qui fins et élégants s’élancent et dansent au gré
faisaient la fierté des marchands et des nobles des vents marins. Des fougères arborescentes
sont surpeuplés, encombrés, mal entretenus, poussent au milieu des cours intérieures et la
dangereux. Les plus pauvres s’y entassent, au mousse s’étend en épais tapis humides dans
milieu d’une brocante extravagante mêlant des les antiques salons, alimentées en eau par les
objets utilitaires et d’anciennes œuvres d’art fissures des toits et des planchers brisés. Des
– certaines de qualité – dont plus personne ne orchidées aux racines semblables à des lianes
sait que faire. D’anciens quartiers nobles sont tirent parti d’anfractuosités et fissures pour se
désormais des cours des miracles, accueillant hisser vers la lumière.
voleurs, mendiants et autres marginaux. Le site paraissait impropre à refonder une ville
et avait été abandonné jusqu’à récemment.
Marais de Tuhhuizashi Tout changea quand une voyageuse un peu
Situé non loin de la ville d’Arawanni la pure, chasseuse de trésors fit halte ici et découvrit, un
le sombre marais de Tuhhuizashi est une coffret de bijoux. Les présentant en ville par la
zone de magie faible (cf. Grimoire, chapitre suite, elle apprit qu’ils étaient de grande valeur.
Géomagie) qui paraît abandonnée. Pourtant, La rumeur se répandit rapidement qu’il y avait
quand on sait où aller, on peut y trouver un des fortunes enterrées à Waktu. On se rappela
refuge. Une petite communauté simplement alors les légendes sur la richesse de l’ancien
surnommée « L’Accueil » recueille tous ceux hassu de la ville perdue. Tout devait être encore
qui doivent quitter la cité idéale. Parmi eux, on là : les trésors de son palais et de ses temples,
compte des individus victimes de la consom- mais aussi des tombeaux de sa dynastie.
mation de drogues, ruinés ou déshonorés, De pauvres gens en quête d’une vie meilleure et
en rupture avec leurs proches. Le premier des individus dangereux sont arrivés à Waktu
contact est agréable, donnant la sensation et continuent d’affluer régulièrement. Il y a
d’écoute authentique et conférant la liberté désormais, au milieu des ruines, un village

304
Jérémy Marchal (Order #39785672)
fait de bric et de broc, au plan chaotique, d’exposition, des ménageries, des arènes. Des
Monastère de Fleuve As VERS
surchargé, encombré. L’ambiance y est assez artisans d’art exceptionnels et hautement spé-
LE SEPTE
chaleureuseÉcole de
dans l’ensemble man
et les habitants cialisés travaillent toute l’année pour broder
sont hautsJadymna
en couleur. Döretmek des robes arachnéennes oudconfectionner des
ariy
a
Des tensions sont néanmoins palpables. bottes sur mesure et hors de prix qui ne seront
Mausolée
Certains chasseurs de trésor sont prêts à voler de qu’une fois l’an. École d’officiers
portées peut-être
et tuer pour s’emparer du butin d’un autre plus Söhröldi
Dans cette société du paraître, des escrocs,dedesSynagçöl
chanceux. Par ailleurs, des accidents étranges voleurs talentueux et des artistes charisma-
ont eu lieu. Certains disent avoir remarqué tiques prennent des risques importants pour La cité
des silhouettes inquiétantes la nuit. La magie rediriger à leur profit un peu des immenses Cesm
Easafir Mines Lande de
semble devenir plus dense – et plus sombre ? richesses dépensées dans la ville.
– à mesure que progressent Champs
certains des plus de
ambitieux chantiers de fouille.
Carçuwa d’Yyrtmak Döwuldioküz
Pont de Sullatar
Le splendide pont de Sullatar se situe non loin
Les riches loisirs de Sesmakkes
M
de Sesmakkes. Les travaux entrepris ici facilitent
ONT
La cité de Sesmakkes est devenue un centre les trajets menant à la ville des plaisirs, et d’autres
d’attraction par les nombreux loisirs et sont prévus. Ils remodèlent totalement l’aspect S DU T ELH
divertissements qu’elle offre à des privilé- des lieux et le cours de la rivière Lingant. IKA
G
giés richissimes etOLFE T
DE l’excellence
blasés. Seule ILI La tribu nomade Inarrawant composées d’orcs,
superlative est à même d’émouvoir ces âmes de merosis Batsapimej
et d’humains avait ici un site sacré,
émoussées. Sesmakkes propose des maisons un haut lieu de pèlerinage voué à la guérison.
de jeux et de volupté où l’on peut perdre et Quand ses membres ont découvert avec
gagner des fortunes vertigineuses. horreur ce qui était advenu de leur sanctuaire
Capdistraire,
Pour de Dalain Île de Tëbê
on invente, on perfectionne, ancestral, ils se sont réunis pour discuter de
Shüd’delkhii
on affine. Les spectacles sont toujours plus leur avenir. Les plus modérés souhaitent faire
dangereux, plus extravagants. On fait venir une énième tentative auprès des puissants de
des acrobates, des fauves, des arcanistes, des Sesmakkes pour obtenir réparation ; les autres
Tatarine
combattants, des monstres… Il y a des lieux fourbissent leurs armes.

de
laises Patyta p
Fa

Baruunkheeriin, la
Khaalgany steppe de l'ouest Tengeer’chuluu
Fleu Khoosro
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Nubilbabassür En
Arawanni Marais de P
Tuhhuizashi
MER DE
Ruines de Waktu
NULIM 1
Sesmakkes Kuhr
Riv
ièr
1. Pont de Sullatar
eS
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MANB ele
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ALA
RER Ulkanijer
Pahalakadam
AJAGAR 2 000 km
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Héraldique de Kuhr

Kuhr, la cité de Mort


S ituée dans la partie sud du Vieux Kaan, dans une région de
moyenne montagne, Kuhr, est surnommée la cité de Mort du
fait de la présence du plus grand temple du dieu sur le continent.
C’est un lieu de pèlerinage très réputé. Pour autant, même si la
ville est régie par le conseil des maîtres des ordres, elle réserve des
surprises à ceux qui l’imaginent comme un immense mausolée.
La région a un peuplement hétérogène avec des merosis et des orcs origi-
naires de la steppe, des ulkani des Manbalarer, des humains descendants
d’habitants des rivages de la mer de Nulim, et des marchands hobgo-
belins. Les autres peuples sont un peu plus rares.

Le quartier du sanctuaire
Le quartier du sanctuaire est bâti sur une colline artificielle de quelques centaines
de mètres de côté ; dominant le reste de la ville, il est constitué plusieurs ziggou-
rats de pierre que dessert une immense esplanade centrale. Celle-ci a la capacité
d’accueillir des milliers de pèlerins et de prêtres. On y trouve notamment le
temple des Retrouvailles – toujours très fréquenté –, un grand observatoire, des
archives et une école de magie de première importance. La société des adeptes
qui vivent dans ce quartier est divisée en plusieurs ordres.

Zilatyai, les devins


Les zilatyai sont des devins adeptes de Mort. Leur rôle est de rassurer les
visiteurs effrayés par l’insondable inconnu que représente le trépas. Ils peuvent
certifier de la présence d’une âme défunte dans un autre domaine divin que celui de Mort ou obtenir d’autres
informations comparables. Ils sont parfois appelés à participer à des enquêtes sur des crimes commis à Kuhr, et
certains se sont tant spécialisés qu’ils sont qualifiés pour tout type d’investigation.

Halliyari, les bardes sacrés


Les halliyari sont des poètes qui chantent les merveilles de l’Au-delà et louent la bienveillance des célestes au service
du dieu. Rendre la mort familière permet de l’apprivoiser et de rassurer les malades incurables comme les vieillards qui
sentent leur fin venir. Le même réconfort est offert à toute autre personne ayant des raisons de penser son trépas proche.
Certaines familles dans le Vieux Kaan prennent la mort très au sérieux. Quand elle paraît inéluctable, on entreprend
un voyage vers Kuhr où l’on demeurera, plusieurs semaines au besoin, pour accompagner au mieux ses êtres chers.
L’ambiance de ces séjours est très particulière.
On loue un grand appartement où l’on vit ensemble dans l’effervescence d’un temps extraordinaire par essence. Ce
sont des moments doux-amers de partage. Ils ne sont pas exempts de véritables moments de joie, avec des fêtes, de
grands repas, ou des visites touristiques de la ville.
Dans le même temps, un halliyar vient chaque jour. Dans la pensée de l’ordre, de la même manière qu’on accom-
pagne les futures mères pour l’accouchement ou les futurs mariés pour leur union, les futurs défunts ont besoin
d’aide pour être prêts à leur changement d’état.

Taptarai, les pleureuses


Quand les halliyari se chargent des mourants, les pleureuses prennent en charge les familles et les proches,
souvent après le décès. Cet ordre est majoritairement féminin car ses prêtresses sont assimilées à des mères
mystiques qui accouchent de morts. Des hommes, munis d’attributs féminins par leurs ornements et leur tenue,
officient également. L’accompagnement des taptarai est tantôt discret, fait d’écoute réservée, tantôt bruyant, par
des plaintes lancinantes ou des musiques étourdissantes. La mort est aussi multiple que la vie, et les funérailles
ne sauraient être toutes identiques.

Ishiulhai, les templiers garants de la magie


Les ishiulhai sont des adeptes de Mort qui ont suivi une formation arcanique. Ils sont chargés de l’école de magie.
Pour les magiciens, il était autrefois obligatoire d’y étudier pour obtenir le droit de pratiquer. Ce n’est plus le cas,
mais ceux qui ambitionnent de travailler pour l’administration du Vieux Kaan ont toujours intérêt à recevoir l’ap-
probation du clergé de Mort.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Le polythéisme à Kuhr La passion des jeux
Les rites funéraires ne font pas appel qu’à Mort, de Ceux qui s’éloignent du quartier sacré de Kuhr découvrent la
sorte que d’autres divinités, et donc prêtres, sont ville profane. Elle accueille bien sûr une population impor-
aussi présents, quoiqu’un peu en retrait : tante d’artisans, de lettrés et de marchands, mais se distingue
Givreuse est invoquée pour soutenir l’accepta- des autres cités par son importante culture ludique. Les jeux
tion et pour le temps de repos de l’âme des et les paris sont omniprésents. On joue avec la mort, pour
vivants endeuillés. l’argent, avec l’avenir, ou simplement pour s’amuser. Des fes-
Flore est toujours présente en filigrane dans tivités et des saltimbanques animent toute l’année la vie des
l’espoir et la joie du renouveau. habitants et des voyageurs qui cherchent à se distraire un
Forgeron est celui qui permet de défaire les liens peu des questions sérieuses ou spirituelles. S’il est certain
maléfiques par le feu et la radiance. qu’il y a des adeptes qui n’apprécient pas ces pratiques, on
Tamerakh en tant que Tempête disperse ce qui trouve cependant bien des prêtres parmi les spectateurs des
était et laisse la place au changement. acrobates ou les parieurs des champs de courses.

Lieux emblématiques de Kuhr


Le temple des Retrouvailles Les archives
Le temple des Retrouvailles est l’un des lieux les plus visités de La ville est ancienne et a subi peu de dommages importants
la ville et la principale motivation de pèlerinage de ceux dont au cours des siècles. Il y eut bien des batailles et des séismes,
le deuil est difficile. Dormir en ce lieu permet de rejoindre en mais leurs traces disparurent assez rapidement. Les archives
songe le domaine divin de Mort pour y retrouver ses chers gardent la trace des pèlerinages, des hymnes et des visions
disparus. ainsi que, plus prosaïquement, du bon fonctionnement logis-
Des veufs et veuves, des parents désemparés et des orphelins tique du sanctuaire.
viennent de loin pour ne plus être seuls. Certains ne quittent
plus Kuhr. Ils s’installent dans la ville ou les faubourgs, venant L’école de magie
régulièrement prier et retrouver ceux qui leur manquent. Cet établissement de qualité, quoiqu’assez austère et valo-
Les membres du clergé de Mort sont partagés sur cette risant grandement l’étude de l’éthique, est sous la direction
déviance. Le temple des Retrouvailles devrait seulement aider des adeptes templiers ishiulhai. Ceux qui réussissent ici leurs
à faire son deuil, alors qu’il devient pour certains une raison examens acquièrent un statut respectable de notable et ont
de cesser de vivre et de n’attendre que leur trépas. La situation plus facilement des entrées dans les palais du Vieux Kaan.
s’est aggravée avec l’augmentation de la consommation La bibliothèque de l’école se divise en deux secteurs : les ouvrages
d’opium – importé clandestinement – dans la ville. Les trafi- accessibles à tous et ceux qui sont interdits. Les seconds com-
quants qui sévissent sont liés à ceux qui profitent des usages prennent des grimoires comprenant de nombreux sorts de
décadents des rivages de la mer de Nulim. On craint de voir nécromancie, d’enchantement et de transmutation. Des objets
des désespérés se suicider dans le temple des Retrouvailles magiques et des parchemins sont également conservés sous
en s’endormant d’un sommeil éternel. Si certains adeptes de bonne garde ici. Les ishiulhai disposent ainsi d’ouvrages et
Mort estiment qu’il s’agit là d’un choix qu’il faut respecter, d’objets de référence pour étudier certains maléfices.
beaucoup d’autres considèrent que cette attitude est une Leurs adeptes sont parfois appelés à venir enquêter sur des
hérésie : Mort est là pour enseigner l’acceptation d’une fin affaires surnaturelles ou des ruines maudites à des centaines
afin que la vie reprenne avec vigueur. voire des milliers de kilomètres du sanctuaire de Kuhr.

L’observatoire Le crématorium
Beaucoup de mythes et de visions liés à Mort impliquent Mort est nommé ici indifféremment par tous les synonymes qui
les astres et évoquent les circonstances ayant permis son évoquent le trépas. Dans le dogme pratiqué à Kuhr de nos jours,
ascension divine. Afin de se rapprocher du dieu, un complexe le décès est nécessaire pour permettre à la vie d’exister. Laisser le
astronomique a été édifié. Au quotidien, c’est bien plus un lieu passé derrière soi, en respectant ce qu’il a apporté, implique de
de science que de spiritualité. Les adeptes sont vigilants aux ne pas s’accrocher à un tombeau et pleurer sans cesse le défunt,
signes de l’activité de Destinée et cherchent à comprendre et de ne pas sombrer dans une mélancolie sans fin.
l’insondable nuit. Quelques prêtres de Xonim sont également Alors que beaucoup de gens meurent à Kuhr, il n’y a pas de
présents, unis par la passion du mystère. cimetière. Les dépouilles sont consumées – le jour uniquement
Des récits provenant du lointain Septentrion évoquent une – dans un crématorium alimenté d’un feu éternel d’origine sur-
semblable surveillance du ciel chez les adeptes de Givreuse. naturelle et les cendres sont dispersées dans le vent de la steppe.
Le dieu noir et la déesse blanche partagent une inquié-
tude commune et sont unis par l’activité de sentinelles du L’arène
firmament. Adossée à la culture de la mort et du jeu, l’arène de Kuhr est
De manière à première vue paradoxale, les adeptes liés à l’ob- une institution qui fournit formation au combat, spectacles
servatoire prêtent aussi une attention particulière à ce qui et application des sentences judiciaires. Le public peut parier
se déroule dans l’Inframonde. Ils se soucient bien sûr du selon les heures et les jours, sur les élèves à l’entraînement ou
Chancre, mais ils cherchent surtout à déterminer les activités les combattants qui s’opposent en affrontements spectaculai-
des plus puissantes aberrations. rement mis en scène :
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
1
4

3
2

Kuhr, cité de Mort


1. Temple des Retrouvailles
2. Observatoire
3. Archives
4. École de magie
5. Crématorium
6. Arène

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
École. Le matin et le soir, l’arène sert à la formation de avec des armes affûtées, pendant plusieurs mois voire plusieurs
tous ceux qui souhaitent apprendre les arts martiaux. années, avec comme finalité l’intégration de la Garde morte,
Tous les styles ont leur place, avec des horaires et des pro- une troupe d’élite qui sert le nandin à Khaalgany. Ce mode de
fesseurs attribués. Le public est généralement composé de recrutement n’est pas le seul qui permette de rejoindre cette
membres de la famille et d’amis, de sorte que les paris sont unité, mais il est assurément le plus spectaculaire, susceptible
assez anodins et l’ambiance bon enfant. en outre de donner naissance à de véritables légendes.
Expiation. Les condamnés pour crimes qui risqueraient la Spectacle. À partir du milieu de l’après-midi ont lieu des
peine de mort peuvent demander à subir l’expiation à la place. combats professionnels, de tous styles. Certains sont
Les entraînements et combats des condamnés à l’expiation amicaux et n’engendrent pas de risque vital, d’autres
ont lieu dans l’arène entre la fin de la matinée et le milieu de impliquent délibérément l’usage d’armes dangereuses et
l’après-midi. Selon la gravité de leurs actes, ils devront se sont suivis par un public venu précisément pour le frisson
soumettre à des combats réguliers, soit d’entraînement, soit du danger et de la mort. Les décès y sont néanmoins rares.

Figures de Kuhr
Mahshid, à la tête des zilatyai, les devins En cherchant à s’opposer à ces trafiquants, Shabnam a attiré
Mahshid est une femme de sang ulkan âgée d’une quarantaine l’attention sur elle. Ses ennemis l’ont observée et ils cherchent
d’années. Elle dirige l’ordre des zilatyai depuis quinze ans déjà. à exploiter au mieux ses faiblesses. La maîtresse des taptarai
Sous sa direction, les devins agissent avec une rigueur est un véritable panier percé, dépensant sans compter, avec
extrême. Chaque action des adeptes est vérifiée et contre-vé- un goût prononcé pour des objets d’art étranges ou extra-
rifiée, tandis que les demandes sont validées après un examen vagants. Elle est aussi connue pour aider généreusement les
long et détaillé. Pour Mahshid, il est absolument indispen- personnes vulnérables en détresse.
sable que les zilatyai soient rigoureux. La divination est un
art qui est trop facilement influencé par ce que l’on souhaite
Hesam, à la tête des ishiulhai, les
découvrir. Il convient donc de ne jamais cesser de douter et templiers garants de la magie
de pointer les zones d’ombres, critiquer les certitudes. Hesam est un vigoureux merosi, d’âge moyen pour ceux de
L’ulkane a également influencé les zilatyai en leur insufflant son peuple. À la tête de l’ordre des ishiulhai, il a la lourde res-
un pacifisme absolu, doublé d’un détachement d’une neutra- ponsabilité de surveiller les arcanistes sans les opprimer. Il est
lité radicale. Pour la maîtresse de l’ordre, la non-violence est respecté par ses pairs pour son sens des responsabilités et du
un devoir moral et une nécessité. Ceux qui percent les secrets bien commun, ainsi que pour son énergie communicative et
ne doivent pas prendre parti dans les affaires de ce monde. pour ses grandes connaissances, avec un sens du détail qui
Les principes de Mahshid sont respectés, mais parfois bien confine parfois à l’obsession.
difficiles à suivre en pratique pour les membres de son ordre L’un des projets qui l’animent le plus est la restauration de
qui sont confrontés aux réalités du monde extérieur. l’académie de magie. Y étudier n’est que facultatif, or aux yeux
d’Hesam, l’empire du Vieux Kaan a besoin de s’appuyer sur
Farshid, à la tête des halliyari, les bardes des experts dotés d’une morale rigoureuse, comme autrefois
sacrés – même si ce passé est quelque peu idéalisé.
Farshid est un ulkan d’une cinquantaine d’années. Ce barde cha- Une autre problématique commence à préoccuper les
leureux, souriant et calme, dirige les halliyari depuis quatorze ishiulhai : l’apparition de prêcheurs d’Ayanga dans certaines
ans. Son charisme et son assurance inspirent confiance et cités. Ce culte ici presque oublié, issu d’un temple édifié dans
respect à son entourage et ses subalternes. la lointaine Ayangaba’üül, honore un dieu de la mort dont les
Pourtant, Farshid est confronté depuis peu à des difficultés préceptes mystérieux séduisent à Babassür, Khaalgany et sur
inattendues. Des personnes mal intentionnées répandent des les rivages de la mer de Nulim. Quelle attitude convient-il
rumeurs calomnieuses à son sujet. Beaucoup paraissent absurdes d’adopter ? Sans doute faudrait-il en savoir plus pour trancher.
à ceux qui le côtoient au quotidien, mais l’ulkan a eu la surprise
d’entendre certains détails véridiques sur des événements de son Kambiz, le maître des arènes
passé, pourtant gardés secrets. Ses ennemis ont connaissance Kambiz le gobelin est honoré et célébré comme étant le maître
d’un drame qui poussa autrefois Farshid à se tourner vers Mort. des arènes de la cité de Kuhr. Ce combattant d’élite charisma-
Qui sont-ils ? Qui gagnerait à le déchoir de son poste ? tique fait l’objet d’une véritable ferveur populaire. Les gradins
sont combles quand il se bat ou quand il donne simplement
Shabnam, à la tête des taptarai, les des cours à de jeunes élèves. On célèbre sa grandeur, sa force
pleureuses d’âme, son sourire communicatif et sa générosité. Les fêtes fas-
Shabnam est une hobgobeline proche de la quarantaine, arrivée tueuses qu’il organise dans sa riche demeure sont très courues.
à la tête de l’ordre des taptarai voilà six ans. Elle se montre très Au sommet de sa gloire, Kambiz pourrait se contenter de jouir
dynamique et soucieuse d’améliorer le bon fonctionnement paisiblement de la fin de sa carrière de gladiateur, en se recon-
de l’institution sacrée comme de la ville de Kuhr. La situation vertissant grâce aux richesses accumulées. Il n’a pourtant
est devenue plus compliquée récemment car des puissants des jamais pu oublier le drame lié à la mort de sa mère, Astira. Elle
rivages de Nulim, demeurant dans l’ombre, cherchent à saper avait disparu avant d’être retrouvée morte. Il y avait près de sa
l’ordre, notamment en répandant des drogues. Ces substances dépouille des traces étranges. Or récemment, Kambiz a vu les
n’offrent qu’une consolation artificielle mais facile ; elles sont mêmes traces en ville. S’agit-il d’un maléfice ? D’une créature
aussi proposées dans des cadres festifs, associées à la culture ténébreuse ? Le gobelin est déterminé à découvrir la vérité.
locale des paris et des célébrations.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Manbalarer, la terre des sources
M anbalarer se situe tout au sud du Kaan.
C’est une région de montagnes très humide.
Les pluies abondantes engendrent quantité de
à la cité-État de Pahalakadam, fondée autrefois
par des natifs de l’Ajagar.
La population dans les villes est cosmopo-
sources et de torrents impétueux. Chaque vallée lite, avec une légère prédominance des ulkani
forestière abrite des espèces endémiques tandis et des humains, mais avec des communautés de
que les sommets venteux sont des landes caracté- nombreux peuples, incluant même une minorité
risées par des chaos granitiques. drakéide. Des compagnies marchandes lointaines
L’Ulkanijer est la zone la plus proche de la steppe ; ont ici des comptoirs tenus par quelques-uns de
si l’on poursuit plus avant sur les reliefs, on arrive leurs membres.

Ulkanijer
Situé dans une région de moyenne montagne où Dans les montagnes et dans la contemplation de la
abondent les forêts de conifères, l’Ulkanijer est le voûte stellaire, les ulkani cherchent des réponses.
domaine des ulkani, puissant peuple du Kaan, dont Il y a tant de mystères à résoudre, tant de mer-
les membres sont les plus grands des humanoïdes. veilles à découvrir. À l’écoute des révélations des
Leur force physique est à la mesure de leur sagesse. esprits et des dieux, vivants ou disparus, les sages
Bien qu’appréciant l’art du combat – comme tout ulkani se considèrent
autre art en vérité – ils ont souvent décliné les appels comme les sentinelles
à la guerre des ezens du Kaan. Seuls quelques-uns de ce monde.
d’entre eux partent à l’aventure, curieux de découvrir Héraldique de
le monde et d’éprouver ainsi leur force et leur valeur. Pahalakadam
Les ulkani sont des sédentaires attachés à la
pierre. Ils édifient des temples et de hautes for-
tifications en grand appareil ajusté avec soin sans
aucun mortier. Leur savoir-faire fut sollicité dans
la construction du sanctuaire de Mort à Kuhr.
On trouve de nombreuses cités de petite taille,
dominant chacune un relief, mais l’élégance
subtile du bâti est la même partout.

Cité-État de
Pahalakadam
À partir de la région de Pahalakadam – nommée
usuellement Pahala par les étrangers – la
montagne devient un monde de contrastes
violents. Quiconque souhaite rejoindre les
fastueux royaumes de l’Ajagar depuis les terres du
Kaan passe par la cité-État marchande. De fait,
elle n’est pas à proprement parler membre de
l’empire. Par le passé, elle fut déjà conquise par
des Hordes, mais se libéra ; elle renforça ses
fortifications et résista aux assauts suivants.
Pahalakadam est une cité édifiée sur
plusieurs terrasses. Des murailles et des
ouvra­ ges défensifs ceignent chaque
quar­tier dont les portes sont fermées la nuit
et consciencieusement gardées. L’habitat est
très dense, mêlant bois sombres richement
sculptés, statues baroques, et murs de pierre.
Les nombreuses galeries souterraines sous la ville
et dans la région comportent des accès à l’Infra-
monde, mais les assauts du Chancre sont si anciens
que cette menace est totalement sous-estimée.

310
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Des inégalités profondes Le Conseil des Anciens
Pahala est régie par un système de castes et de Le prince-marchand n’a qu’un pouvoir limité au
guildes : on naît au sein d’une famille prati- regard de l’influence considérable qu’exerce le
quant un métier, on l’apprend et on en vit. Seuls Conseil des Anciens. Il supervise tout ce qui n’est
quelques marchands étrangers récemment arrivés pas du ressort des affaires courantes.
se jouent de ces normes et achètent littéralement Le Conseil des Anciens rassemble tous les anciens
leur statut privilégié. dirigeants de la cité. Son rôle est de veiller au
Outre la mobilité sociale presque nulle, la démo- respect des valeurs et traditions, et pour ce faire, il
cratie de la cité est compliquée par le système est simultanément une cour suprême et un sénat
institutionnel. Plus une profession est qualifiée et tout puissant. Il dispose en particulier d’un droit
plus le vote de ses membres a du poids. Le vote de veto applicable à toute loi ou réglementation
d’un guildeux chiffonnier vaut une voix, mais qui enfreindrait les fondements sacrés. En théorie,
celui d’un maître-orfèvre vaut dix. Il en découle cela ne devrait pas empêcher des réformes, mais
que le pouvoir se concentre entre les mains d’une les Anciens sont très conservateurs. Beaucoup
minorité. On élit un prince-marchand, dirigeant sont extrêmement âgés et ont accumulé richesses
officiel de la cité. comme privilèges depuis des décennies, au point
de ne pas envisager la moindre modification.

Figures de Pahala
Chatur, la princesse-marchande par l’éthique de liberté de Tamerakh le Destructeur des
Chatur, princesse-marchande hobgobeline, femme d’af- illusions, elle juge que le système social actuel est décadent,
faires d’une cinquantaine d’années et cheffe de la guilde du absurde, injuste et objectivement mauvais à moyen comme
cachemire, est à la tête de la ville depuis cinq ans. Éduquée à long terme. Elle s’est donnée pour mission de changer la
dans la foi de Tamerakh le Destructeur qui régénère le cité de l’intérieur sans faire usage de violence, mais toujours
monde, elle se sent en droit d’être alternativement autoritaire avec détermination. Pour cela, elle dénonce les inégalités,
et manipulatrice, selon ce qui lui paraît être le plus approprié. les excès, l’impunité de certains puissants, la corruption…
Si c’est une croyante sincère, elle est peu pratiquante, toutes Ce faisant, elle se fait quantité d’ennemis. Beaucoup en ont
ses activités sont tournées vers l’ambition d’assurer la prospé- assez de voir cette femme de basse extraction leur donner
rité et la gloire de sa cité. En un sens, elle se soucie vraiment des leçons. Les gens qui la soutiennent lui rapportent, sous
du bien commun, même si sa personnalité est clivante. couvert d’anonymat, les abus qu’ils constatent. Certains
Pour défendre Pahala, il y a fort à faire. Le système social iné- secrets sont dangereux. Certains puissants ne toléreront
galitaire est sclérosé et suscite des tensions importantes. Des pas longtemps que leur société soit ainsi remise en cause et
conspirateurs au service des rakshasas de l’Ajagar s’infiltrent en songent à faire un exemple – tout en se demandant s’ils ne
ville. Des trafiquants de pavot des montagnes utilisent la ville risquent pas d’en faire une martyre, ce qui aurait un effet
pour fabriquer l’opium et le diffuser vers les rivages de la mer de catastrophique.
Nulim, apportant richesse et corruption dans le même temps.
Des agents de la lointaine Kartaçöl cherchent ici des moyens Jahangar le guide
d’affaiblir le pays et de déstabiliser le pouvoir du nandin. Jahangar est un ulkan encore jeune, un sage qui se vêt
sobrement d’un manteau monacal et qui vit de la charité.
Ehteram l’ambitieuse Il médite dans la ville, suivant une quête spirituelle dont le
Ehteram est la Messagère du Conseil des Anciens. Cela message mêle plusieurs courants du Vieux Kaan : la médita-
signifie qu’elle reçoit des instructions et doit les mettre en tion des Iruuls, la fortification de la volonté des istanziens de
œuvre. En pratique, elle dispose d’une grande liberté d’action Babassür et des méditations au sujet de Mort dans la doctrine
et son influence est telle qu’elle a presque autant de pouvoir de Kuhr.
que Chatur la princesse-marchande. L’homme jouit d’un grand respect et a de plus en plus de
Cette humaine proche de la cinquantaine est motivée fidèles. Sa communauté prospère parmi les plus pauvres. La
par l’ambition et a su trouver au travers de son service au solidarité et l’entraide s’avèrent d’une grande importance
Conseil des Anciens un moyen d’atteindre le sommet. Elle pour compenser la dureté des conditions de vie et les aléas
est l’outil de vieillards cacochymes, mais prépare le moment dramatiques.
où la situation évoluera à son profit exclusif. Totalement Alors que Jahangar prêche la compassion et l’aide aux plus
dépourvue de pitié ou d’éthique, cette menteuse éhontée démunis, il bénéficie de dons importants de la part des
manipule les autres avec aisance. Elle prend le temps de notables de Pahala. On se donne bonne conscience en l’in-
découvrir leurs faiblesses puis les exploite, accumulant au fil vitant, en méditant sous sa direction, en faisant la charité
des ans influence et richesse. publiquement. Dans le fond, les demandes de Jahangar ne
sont guère différentes de celles de Tamana, mais elles sont
Tamana l’ardente formulées dans un cadre idéologique plus complexe voire
Tamana est une hobgobeline née dans une basse caste guil- ambivalent. Le concept d’acceptation est compris par l’élite
dienne. De par sa naissance, elle devrait passer sa vie aux comme une légitimation du système inégalitaire de la ville.
travaux les plus salissants de la collecte de déchets et d’ex- La force de persuasion par la douceur et l’exemplarité de
créments, sans espoir de changement dans sa vie. Inspirée Jahangar portera-t-elle ses fruits ?
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Lieux emblématiques de Pahala
Le palais de Mehran Le nouveau propriétaire du bâtiment préfère garder l’anony-
Le palais de Mehran est le siège du gouvernement de la prin- mat. Il laisse aussi les gens aller et venir librement en ces lieux.
cesse-marchande Chatur. Les lieux bruissent d’intrigues et de Le bâtiment est une belle ruine, avec un charme à la fois
complots. Le tout se déroule sur fond de paperasses et d’ad- clinquant, poussiéreux et bizarrement accueillant. C’est
ministration aussi tatillonne que lente, envoyant une copie devenu un lieu de rendez-vous nocturne pour tous les
de chaque acte important au Conseil des Anciens. Les étages parvenus et ceux qui souhaitent s’élever. On s’y réunit dans
nobles sont décorés avec un goût tape-à-l’œil. Ils sont à la des tenues soignées, chacun apporte à boire, et puis passe une
dernière mode, avec une surcharge de motifs aux couleurs nuit agréable. C’est une sorte de club d’entraide jalouse et de
criardes. trahisons amicales, le lieu parfait pour découvrir les rumeurs
D’importants travaux de rénovation sont en cours pour et se faire des relations.
modifier l’organisation d’une aile complète alors même qu’elle
était en état, mais pas au goût du prédécesseur de Chatur. Le Maison Rouge
chantier avance plus que lentement et les clercs sont habitués La Maison Rouge est le surnom donné à un petit monastère
aux échafaudages. Ceux qui travaillent ici en savent long édifié tout en bas de la cité, près de la principale porte. Le
sur les coulisses du pouvoir et ses secrets. Beaucoup sont au bâtiment est presque cubique, avec d’épais murs de pierre
courant des montagnes de dettes qui sommeillent dans les noire, des fenêtres étroites semblables à des meurtrières, le
livres de comptes. tout construit autour d’un cloître. Le jardin est dépouillé et
austère, de même que les salles et couloirs. Il règne une atmos-
Le salon privilégié de Rukokhusi phère pesante.
Le salon privilégié de Rukokhusi est un lieu de détente pour On honore ici un ensemble complexe, voire ésotérique, de
les membres du Conseil des Anciens et leurs amis. On y dîne divinités et de puissances. Pour les personnes extérieures au
et y passe agréablement le temps au milieu d’épais tapis et de culte, celui-ci est assez surprenant, semblant célébrer des
soyeux coussins. Beaucoup de décisions se prennent ici ; des monstres, ou même des fiélons, pour mieux en protéger la cité.
réputations se font et se défont. C’est aussi le lieu où paraître. Mais ce lieu est avant tout connu pour être la principale prison
L’accès n’est pas aisé : il faut non seulement avoir une tenue et le lieu d’exécution des condamnés à mort. Certains châti-
adéquate, mais aussi savoir se comporter avec élégance et ments atteignirent autrefois des sommets de raffinement dans la
finesse. Le protocole et les règles de bienséance sont extrême- cruauté. Les très nombreux niveaux souterrains sont uniquement
ment rigoureux et servent à distinguer la véritable élite des éclairés par un puits de lumière situé au centre du cloître. L’accès
parvenus. Tout est signifiant, de la manière de tenir son verre en est étroitement contrôlé et ce qui s’y passe est enveloppé de
jusqu’à la façon d’engager certains sujets dans une conversation. secret, ce qui donne naissance aux plus folles rumeurs. On dit,
entre autres, que les lieux sont hantés, mais que les fantômes
L’Akhara des Anciens comme les spectres sont enfermés dans certaines salles. Il paraî-
L’Akhara est l’une des rares grandes places de la ville, cadeau trait aussi que les victimes du Chancre, souhaitant se défaire de
du Conseil des Anciens à la cité. Le peuple peut admirer cette la corruption qui leur a été infligée, peuvent demander à faire un
œuvre d’art dans laquelle chaque détail, même des accès ou séjour dans la Maison Rouge pour être purifiées.
des gradins, est soigné. C’est un lieu populaire et très couru, Un récent séisme a causé quelques dégâts dans les sous-sols,
avec de nombreuses manifestations artistiques et sportives quoique leur ampleur ne soit pas connue. Des travaux auront
tout au long de l’année : défilés de saltimbanques, montreurs sûrement bientôt lieu.
de fauve, concerts, épreuves athlétiques, etc.
Les personnes importantes disposent d’un accès dédié, distinct Brocante d’Asessar
du tout-venant, depuis une rue différente. Des rumeurs font La brocante d’Asessar est une boutique tenue par un certain
état de passages secrets qui permettraient aux notables de fuir Hamif le poète, un merosi étranger à la ville, bon connaisseur
en cas d’incendie ou d’émeute. Le ou les lieux d’aboutissement de Babassür. L’homme est particulièrement secret. Il semble
de ces tunnels présumés seraient de hauts lieux de la politique avoir les manières de quelqu’un qui a connu le luxe et toutes
locale. les voluptés, mais il dissimule autant que possible sa peau et
sa silhouette comme s’il avait honte d’une maladie ou d’une
La Maison de la Déchue forme de corruption. En dépit de cette étrangeté, Hamif se
Kiana était autrefois une barde, une courtisane et une espionne montre très accueillant et courtois envers ses clients.
merosi. Célèbre en ville, elle parvint à se faire bâtir un hôtel Dans ce bâtiment de grande taille selon les standards de
particulier luxueux. Son train de vie dépassait largement ses Pahala, constamment froid, on circule au milieu de rayonnages
ressources et elle accumulait des dettes abyssales. En soi, c’était surchargés. On y trouve des œuvres d’art, des pièces archéolo-
assez banal à Pahala : beaucoup de puissants vivent dans des giques et des curiosités. D’après une légende urbaine tenace,
châteaux de cartes. Trahie, elle fut menée à la Maison Rouge Hamif serait impliqué dans des trafics et il en saurait long sur
et certainement exécutée. les huit liches des Désolations. On dit aussi que beaucoup
On organisa une série de ventes aux enchères pour rembour- d’objets de la brocante sont magiques et qu’on trouve parmi
ser ses créanciers. Cependant, il se produisit de nombreux eux des blasphèmes, chargés d’histoires tragiques, parfois
incidents, de sorte que l’on se mit à croire que les lieux étaient encore souillés de sang.
maudits. La superstition n’eut qu’un effet partiel : certaines Tout le monde dans le quartier sait que la boutique est récente,
babioles demeurèrent sur place, mais d’autres furent vendues mais personne ne semble se souvenir de sa date d’ouverture ni
le plus loin possible. de ce qui se trouvait là auparavant.

312
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Cité-état de
1
Pahalakadam
1. Palais de Mehran
2. Salon privilégié de
Rukokhusi
3. Akhara des Anciens
3 4. Maison de la Déchue
5. Maison Rouge
6. Brocante d'Asessar
7. Grande porte

6
5

Voyager dans les montagnes


L’environnement après Pahalakadam devient très typé : 5 000 mètres d’altitude. Sur le chemin, il croisera de petites
Forêt de haute altitude. On y trouve des rhododendrons si caravanes dont les bêtes de bât sont de flegmatiques yacks. Il
étendus qu’ils forment des bosquets. Les banians sont si pourra faire halte dans des monastères aux murs rouges et
anciens que les habitants, au fil des siècles, ont pu nouer aux façades bordées de moulins à prières.
leurs racines aériennes pour en faire de spectaculaires ponts Hauts sommets enneigés. Au sommet, dominent des
vivants capables de supporter les plus violentes saisons des glaciers immenses, des neiges éternelles et des abris de
pluies. Même à une altitude de 3 000 mètres, la végétation dragons blancs ; mais au-delà du froid digne de l’hiver dans
est encore foisonnante, s’accrochant avec force à chaque le Septentrion, le plus déroutant pour les gens venant de la
petit espace de pierre ou de terre, sur des pentes abruptes. plaine est le manque d’air. Certains y succombent même,
Chemins escarpés et hauts cols. Le voyageur intrépide peut suffoquant, et le seul remède est de redescendre à plus
s’engager sur les étroits chemins qui serpentent à plus de basse altitude.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Merveilles du Grand
Kaan
es trésors que vous découvrirez dans ce chapitre sont originaires du Kaan et du
Septentrion. Imprégnés de la puissance sauvage et indomptée du Grand Nord ou des
rudes steppes, ils se prêtent autant au voyage qu’au combat et feront le bonheur de
tout aventurier baroudeur. Certains sont l’œuvre de mirafacteurs kaanis aux pratiques
magiques tribales, d’autres relèvent des secrets d’adorateurs mystiques de Givreuse, et
d’autres encore ont été conçus par les terribles géants du givre.
Dans cette section, vous trouverez aussi des perles magiques conçues par les géants des pierres, capables
de déclencher des effets analogues à des sorts, parfois avec des effets supplémentaires. De quoi agré-
menter l’arsenal de tout groupe d’aventuriers !

Équipements typiques du Kaan


L es particularités de l’environnement, de l’histoire et de la culture d’une civilisation donnent souvent
lieu à la création d’équipements typiques. Ce chapitre donne un aperçu de ceux-ci, complémen-
taire aux informations présentées dans Aventuriers (cf. chapitre Vie quotidienne).

Particularités du commerce dans le Kaan


S ur un vaste continent ponctué seulement de quelques grandes villes, beaucoup de gens vivent en
autosuffisance, échangeant des biens et des services selon un réseau relationnel complexe, avec des
dettes parfois payées en nature des années plus tard. Dans ces conditions, les disponibilités des objets
ne sont pas toujours les mêmes que dans le Cyfandir et les prix fluctuent selon les lois de l’offre et de
la demande : un objet précieux dans la Cité Franche pourrait bien ne valoir ici que peu de choses, et
inversement.
Dans le Kaan comme dans le Septentrion, le bétail et les pains de sel (500 g) sont fréquemment
utilisés comme bien de référence pour les échanges. Cet usage rend particulièrement attractives les
ressources de régions aussi désolées que le grand désert de sel de Tuzdisöl dans le Vieux Kaan.
La monnaie de Kartaçöl, le gül (1 gül = 1 pc) gagne chaque année en influence auprès des marchands ;
l’empire interdit d’ailleurs toute autre devise sur son territoire. Le coût du change dépend de
l’origine de la monnaie que l’on veut convertir en gül, selon les relations politiques entre les pays.
Outre la pièce de 1 gül, on trouve des pièces de 10 gül, 50 gül et 100 gül (soit 1 pa, 5 pa et 1 po). Pour
les achats importants, il existe également de petits lingots de 500 gül et 1000 gül (soit 5 po et 10 po).
Au-delà, les transactions se font en pierres précieuses, en lettres de change, en nature, ou par accord
ratifié par une autorité compétente.
Dans l’empire du Vieux Kaan en revanche, on accepte facilement les monnaies étrangères du moment
que leur titrage en or et en argent peut être évalué. Tout ce qui a de la valeur et peut être facilement
transportable est accepté – après négociation – par les marchands. Il va sans dire que cela peut donner
lieu à d’âpres tractations, dont un voyageur trop peu vigilant pourra ressortir perdant !
Dans le sud du Kaan, dans le Manbalarer et le Telhika, les pierres précieuses sont appréciées comme
monnaie d’échange. Pour les habitants qui exploitent de petites mines, c’est un moyen facile d’avoir
du pouvoir d’achat. De manière générale sur le continent, la turquoise et le lapis-lazuli sont très
prisés. Les pierres sont volontiers intégrées à des bijoux ou des œuvres d’art d’inspiration religieuse,
ou encore du mobilier aisément transportable de haute valeur. Ces objets peuvent à leur tour être
thésaurisés et circuler.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Armes de la Horde
L es armes font partie du quotidien des peuples du Kaan. On favorise particulièrement les équipe-
ments de combat qui sont compatibles avec des heures de voyage à cheval. Il faut pouvoir se battre
sur sa monture et au sol avec la même aisance. Les guerriers de la steppe ont pour cela même développé
certaines techniques.
En utilisant les règles et l’équipement optionnels de cette section, les aventuriers disposeront d’options
martiales et les particularités culturelles du Kaan seront accentuées.

La Force du guerrier
Arme Prix Dégâts Propriétés
Pour les peuples de la steppe, la Force et la Dextérité
Allonge,
ont toutes deux une grande importance. La règle 1d10 perforants
Hallebarde 20 po deux mains,
optionnelle de la Force du guerrier traduit cette ou tranchants
lourde
rudesse et la nécessité d’un entraînement martial
rigoureux depuis l’enfance, façonnant des com- 1d8 contondants
Morgenstern 15 po —
battants aussi vifs que musculeux. Elle tempère ou perforants
l’intérêt de profils basés sur une très haute Dextérité
associée à une Force très basse. Lourde
Même si une arme a la propriété légère ou finesse,
son poids et les contraintes de maniement Les armes lourdes ne peuvent être utilisées sur une
imposent un minimum de Force pour l’utiliser. Si monture.
une créature utilise une arme sans avoir la Force
minimale requise, ses attaques se font avec un désa- Puissante
vantage. Cela vaut pour les armes de corps à corps
aussi bien qu’à distance. Une arme possédant cette propriété permet d’ap-
pliquer le modificateur de Force au lieu de celui de
Force minimale pour manier efficacement une arme
Dextérité aux jets de dégâts.
Dégâts de l’arme Force minimale pour
manier l’arme Technique
1d4 8 Une arme technique bénéficie d’une technolo-
1d6 10 gie avancée qui la rend plus équilibrée et aisément
1d8 11 maniable (cf. règle optionnelle de la Force du
guerrier). Une arme technique réduit la Force
1d10 13
requise pour la manier de 2.
1d12 ou 2d6 15 Les arbalètes légères et lourdes sont des armes
techniques.

Propriétés des armes


Dans le Vieux Kaan, on considère les arbalètes
Si vous utilisez la règle optionnelle de la Force avec un certain dédain. Le fait qu’un individu
du guerrier ou les Armes typiques du Kaan, puisse développer facilement la même
les nouvelles propriétés d’arme ci-dessous s’ap- puissance qu’un archer qui a dû suivre un
pliquent. La propriété lourde reçoit également une difficile entraînement est perçu comme une
modification. forme de tricherie.
Il existe des inventeurs armuriers de grand
Duale talent capables de concevoir des armes
techniques avancées, voire de pointe.
Cette arme peut infliger deux types de dégâts L’empire de Kartaçöl cherche à engager ces
définis dans le profil de l’arme. L’attaquant choisit génies pour équiper largement ses troupes
quel type de dégâts infliger au moment du jet d’armes extrêmement redoutables, peut-être
d’attaque. même dignes des géants ! Des arbalètes
Les sabres ou khutgas sont un exemple d’arme duale. améliorées, ayant les caractéristiques d’arba-
Cette propriété s’applique également aux armes lètes lourdes, mais infligeant 1d12 ou même
répertoriées dans le tableau suivant, incluses dans 2d6 dégâts perforants à chaque tir seraient
Aventuriers : terrifiantes sur un champ de bataille. S’il le
souhaite, le meneur peut mettre en scène de
tels instruments de guerre, tant en élément
de campagne qu’en tant que possible trésor,
remplaçant ainsi une dotation magique.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Armes typiques du Kaan
L’inventivité des armuriers et forgerons connaît l’entraînement traditionnel dans le Kaan (cf. règle
peu de limites. Voici un aperçu des armes typiques optionnelle de la Force du guerrier).
du Kaan et peu connues au Cyfandir. Le meneur
peut imaginer bien des variantes de ces armes, Sabre (khutga)
en reprenant leurs caractéristiques ou en les
modifiant pour correspondre à leurs facultés. Les sabres dans le Kaan sont appelés des khutgas,
mais leurs propriétés sont les mêmes que dans les
Arc composite contrées voisines du Rachamangekr, de l’Ajagar
ou du Shi-huang. Ils peuvent être courts (lame
L’arc composite de la steppe est une arme redou- d’environ 50 cm), médians (la taille d’une épée
table, conçue pour être maniée à cheval ou à longue avec lame d’environ 80 cm) ou longs (com-
terre avec la même efficacité. Il est en outre parables à une épée à deux mains, avec une lame
compact, à l’opposé de l’arc long. La seule faiblesse d’environ 1,20 m). Contrairement aux épées, ils
véritable de cette arme est sa fragilité à l’humidi- n’ont qu’un seul tranchant.
té : l’arc composite doit rester sec. Tant qu’il est Ce sont des armes très appréciées des cavaliers et
humide, il acquiert la propriété fragile. La supé- associées, dans l’imaginaire, à des combattants
riorité militaire qu’il permet est une des raisons d’une grande élégance.
du succès des Hordes. Cette arme est typique de

Prix et caractéristiques des armes kaanis


Arme Catégorie Prix Dégâts Poids Propriétés
Deux mains, puissante, projectiles,
Arc composite Martiale 75 po 1d8 perforants 750 g
portée (48/150)
1d6 perforants
Sabre (khutga) court Martiale 30 po 750 g Légère, finesse, duale
ou tranchants
1d8 perforants
Sabre (khutga) médian Martiale 50 po 1 kg Duale
ou tranchants
1d12 perforants
Sabre (khutga) long Martiale 75 po 1,5 kg Deux mains, duale, lourde
ou tranchants

Voyager dans le Nord


Montures du Septentrion et du Kaan
Le continent kaani est passionné de Dressage et de nombreuses bêtes sont
utilisées comme montures. Les montures ci-dessous sont plus exotiques
que celles présentées dans Aventuriers, et chacune a ses spécificités,
de sorte qu’il faut prévoir un temps d’apprentissage (cf. Aventuriers,
chapitre Vie quotidienne, Niveaux de vie : Activités de longue haleine
influençant le train de vie) pour apprendre à les monter convenable-
ment. Un cavalier qui n’a pas bénéficié d’un tel apprentissage subit
un désavantage à ses jets pour monter la bête ou interagir avec elle.
La durée d’apprentissage dans le tableau ci-après s’applique à une
créature qui maîtrise la compétence Dressage ; pour toutes les
autres, les durées sont à multiplier par 3.
Les prix des montures indiqués dans le tableau
sont un ordre de grandeur des usages dans le
Kaan et le Septentrion ; il peut en exister de
plus élevés pour une bête remarquable, et
inversement pour un animal âgé ou rétif.

316
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Marché des montures du Septentrion et du Kaan
Charge maximale
Animal Prix VD (portée ou tirée Spécial
selon les cas)
Autrache de Les autraches bien entraînées sont les bêtes les plus
300 po 24 m 115 kg
monte rapides de la steppe. Apprentissage : 90 jours.
C’est la seule monture adaptée à un terrain très
Capricorne 350 po 12 m 150 kg accidenté, dotée d’un sens de l’équilibre exceptionnel.
Apprentissage : 60 jours.
Pour les trajets longs en terrain aride, le chameau est la
Chameau 50 po 15 m 240 kg monture la plus avantageuse, volontiers employée par
les caravaniers. Apprentissage : 30 jours.
Les destriers du Kaan sont des chevaux de plus petite
Destrier
300 po 18 m 220 kg taille qu’au Cyfandir. Apprentissage : les créatures
kaani
maîtrisant le Dressage savent monter à cheval.
Les élans géants sont des créatures sacrées dans la
Élan géant N.A. 18 m 400 kg culture druidique du Septentrion. Apprentissage : 30
jours.
On saurait difficilement trouver une monture plus
9m
prestigieuse qu’un griffon. Il est généralement réservé
Griffon 1000 po / vol 150 kg
aux chefs de guerre, aux héros et autres troupes d’élite.
24 m
Apprentissage : 250 jours.
12 m / À l’aise sur terre comme dans les airs, l’hippogriffe est
Hippogriffe 800 po vol 150 kg la monture de rêve d’un éclaireur ou d’un explorateur
18 m chevronné. Apprentissage : 200 jours.
Dans les contrées froides, le renne est élevé comme
Renne 100 po 15 m 180 kg animal de bât, de monte et de trait. Apprentissage : 30
jours.
Il est tabou de vendre un worg dans toute contrée
Worg N.A. 15 m 115 kg
honorant Tamerakh. Apprentissage : 120 jours.

Véhicules terrestres du Septentrion


La durée d’apprentissage dans le tableau ci-après s’applique à une créature qui maîtrise les Véhicules ter-
restres ; pour toutes les autres, les durées sont à multiplier par 3. Les prix indiqués correspondent aux usages
dans le Kaan.

Véhicules spéciaux du Septentrion


Poids
Objet Prix VD Poids Spécial
transportable
Il faut avoir la maîtrise du Dressage
pour diriger un groupe de chiens de
30 kg par
Attelage de 10 po par chien 25 kg par chien traîneaux. Ces bêtes, bien nourries et bien
chien jusqu’à
chiens de + 20 po pour le 15 m + 150 kg pour entraînées, peuvent courir longtemps et
un maximum
traîneau traîneau le traîneau parcourir en une journée des distances
de 300 kg
dépassant les 100 km par jour.
Apprentissage : 20 jours.
VD
Paire de Beaucoup d’habitants fabriquent les
1 po base 2 kg N.A.
raquettes leurs. Apprentissage : 2 jours.
/2

Les allures de voyage en traîneau


Un attelage de chiens de traîneau a l’endurance nécessaire pour dépasser les normes habituellement appliquées pour
un voyage (cf. Aventuriers, chapitre Aventures : Vitesse de déplacement). Comptez jusqu’à 15 km par heure en
allure rapide pendant 6 heures consécutives.
317
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Matériaux spéciaux
C ertains matériaux issus de créatures ou de formations naturelles extraordinaires peuvent être utilisés pour
confectionner des armes ou armures. Dans ce dernier cas, les créatures bénéficiant d’une solide armure
naturelle paraissent de bons choix. L’armure naturelle d’une créature pourra cependant être difficilement récol-
table, ou être due à d’autres particularités anatomiques qu’une peau solide (comme un squelette ou des organes
très résistants), ou perdre beaucoup de sa résistance après la mort de la créature. Toute créature ayant une haute
armure naturelle ne fournira donc pas nécessairement un matériau hors norme.

Affûtée. La plage de critique d’une arme gandaichin


Bois d’Yksittäinen augmente de +1. Ainsi, une arme infligera un coup
critique sur un 19 naturel en plus d’un 20. Ceci se
Ce bois sacré est utilisé par des druides du Septentrion, cumule avec d’autres bénéfices étendant la plage de
récolté et consacré selon des rites spécifiques. Recevoir critique, comme l’aptitude de Critique amélioré d’un
un objet (typiquement un bâton ou une lance) fait en champion. Seule une arme infligeant des dégâts perfo-
bois d’Yksittäinen est un honneur pour un druide, et rants ou tranchants peut bénéficier de cette propriété.
pratiquement inouï pour un non-druide. Un tel objet Résistante. Cet équipement ne peut pas être détruit
est créé expressément pour un individu en particu- par l’acide, les sucs d’oxydeurs ou les fluides de
lier, et si ce cadeau devait se retrouver entre les mains créatures chancreuses.
d’un autre individu, celui-ci s’attirerait à coup sûr les Les exigences de fabrication sont à l’avenant des qualités
foudres des druides. de ces équipements. Dans beaucoup de familles, on se
Un objet en bois d’Yksittäinen est associé à un sort de transmet les armes en forge gandaichin d’une généra-
druide. Lorsque ce sort est lancé par la créature pour tion à l’autre. Ce sont aussi des cadeaux offerts par des
lequel l’objet a été conçu, soit le sort bénéficie d’un chefs à des compagnons d’armes, ou des tributs apportés
bonus de +1 aux jets d’attaque qui lui sont associés, soit par des vassaux à leurs seigneurs. Dans ces conditions,
le DD des JS qui lui sont associés est majoré de +1 (au il est rare que quelqu’un achète ces équipements excep-
choix du créateur de l’objet). tionnels ; ils sont le plus souvent hors du commerce,
exprimant physiquement un engagement moral.

Cuir de basilic
Peau de gorgone
On dit que la peau d’un basilic est aussi dure que la roche
en laquelle il change ses proies… et aussi lourde ! Mis Si lourde, épaisse et solide est la peau d’une gorgone
à part le prestige que le porteur en retire, une armure qu’elle fait davantage penser à une carapace de fer qu’à
faite d’un tel matériau est généralement dédaignée une peau ! Dépecer proprement une gorgone fait d’ail-
en faveur de protections plus conventionnelles, mais leurs appel aux outils de forgeron plutôt qu’aux outils
certains druides soucieux de leur protection autant que de tanneur. De surcroît, être capable de travailler pro-
de leurs tabous l’apprécient grandement. prement la peau d’une gorgone pour en faire une
Une armure en cuir de basilic est une armure intermé- armure nécessite des connaissances avancées en travail
diaire procurant une CA de 16 mais limitant le bonus du métal, en forge et an alchimie. Un savoir si pointu
de Dextérité à la CA à +1 et imposant le désavantage est si rare que les individus d’Eana capables d’un tel
aux tests de Dextérité (Discrétion). Si le meneur artisanat se comptent sur les doigts d’une main, mais
applique les règles , le désavantage s’étend aux tests certains estiment que le résultat en vaut la chandelle.
d’Athlétisme pour nager et d’Acrobaties, et une Force Une armure en peau de gorgone est une armure lourde
de 11 est nécessaire pour la porter conve­nablement. procurant une CA de 19 et l’avantage aux JS contre l’état
pétrifié, mais n’autorisant aucun bonus de Dextérité à la CA
et imposant le désavantage aux tests de Dextérité
Forge gandaichin (Discrétion). Si le meneur applique les règles , le désa-
vantage s’étend aux tests d’Athlétisme pour nager et
La forge gandaichin (prononcez ganne-da-i-chine), qu’on d’Acrobaties, et une Force conséquente de 17 est nécessaire
peut traduire approximativement par « acier guerrier » pour porter convenablement cette protection massive.
est une invention des maîtres forgerons orcs. Ils ont su
associer l’adamantium et d’autres métaux, directement
dans la fonte ou par l’intermédiaire de techniques de Peau de remorhaz
forgeage aboutissant à des motifs damassés. Les armes
et les armures ainsi conçues sont très recherchées et Les remorhaz sont des créatures d’une telle puissance
coûteuses. Elles cumulent plusieurs avantages : que parvenir à en abattre et dépecer une est un exploit.
Proprement récoltée, la peau d’une remorhaz procure
Solidité de l’armure. Les coups critiques infligés au une armure légère, résistante, et isole remarquable-
porteur deviennent des coups normaux. Seule une ment de la chaleur et du froid.
armure fabriquée en métal peut bénéficier des pro- Une armure en peau de remorhaz est une armure
priétés de la forge gandaichin. légère procurant une CA de 12 ainsi que la résistance
318 au feu et au froid.

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Trésors des terres froides

Amulette de l’aube
Objet merveilleux, rare (affinité requise)

L’ amulette de l’aube a l’aspect d’un cristal de roche incolore dégageant


une lumière vive sur un rayon de 1,50 m et une lumière faible
sur 3 m de plus. Tant qu’une créature ou un objet est pris dans la
zone de lumière vive, il subit les mêmes effets que s’il se trouvait
exposé au soleil. Il suffit que l’amulette soit couverte pour qu’elle
cesse de faire effet.
Cet objet magique est très prisé des paladins et autres chasseurs
de morts-vivants, mais il en fait aussi des cibles déclarées pour
les entités contre nature qu’ils traquent. Sitôt qu’un mort-vivant
intelligent a vent de l’existence d’un tel objet, il sait à qui il doit s’en
prendre, vouant ses efforts et ceux de ses agents à détruire l’amulette de
l’aube et son porteur.

Amulette de la Vieille de l’Hiver


Objet merveilleux, assez rare (affinité requise)

T ant que vous portez cette amulette ornée d’un symbole évoquant Givreuse, la Vieille de
l’Hiver et maîtresse du Septentrion, les créatures exprimant la présence de la déesse dans
le grand nord ne peuvent s’approcher à moins de 1,50 m de vous ni entreprendre une action
offensive à votre encontre.
Les créatures subissant l’effet de l’amulette sont les glas des limbes (glaçanglot, glashurle) et les
loups arctiques. Au gré du meneur, ceci peut s’étendre à d’autres créatures.
Vous perdez le bénéfice de cette protection envers une créature si vous effectuez une action
hostile à son encontre. Par ailleurs, Givreuse ou un céleste à son service peut briser l’amulette à
une distance de 36 m (pas d’action nécessaire) si le bénéficiaire est considéré comme indigne de
cette protection.
Un prêtre de Givreuse peut utiliser cette amulette comme symbole sacré.

Anneau de chaleur constante


Anneau, assez rare (affinité requise)

T ant que vous portez cet anneau, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid. Par
ailleurs, vous-même et tout ce que vous portez ne souffrez en rien des températures froides,
jusqu’à -45 °C.

Arme de givre
Arme (toutes), rarissime (affinité requise)

Q uand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit
1d6 dégâts de froid supplémentaires. Par ailleurs, vous bénéficiez d’une résistance au feu
lorsque vous la tenez.
Lorsque la température est glaciale, l’arme dégage une lumière vive dans un rayon de 3 m et une
lumière faible sur 3 m de plus.
Quand vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques dans
un rayon de 9 m de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d’une fois par heure.
319
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Arme de la mort
arctique
Arme (toutes), rare (affinité requise), blasphème

Q uand une créature est tuée par une telle arme, elle doit réussir un
JS Charisme au DD égal à 8 + le bonus de maîtrise de la créature
maniant l’arme, sans quoi son corps se relève 1d20 rounds plus tard sous la
forme d’un morhâve. Les morhâves n’attaquent jamais le possesseur d’une
arme de la mort arctique.
Une unique créature munie d’une arme de la mort arctique peut représenter un
fléau, semant sur son passage des légions de morhâves destructrices. Pour cette
raison, dès qu’un morhâve est repéré, les soupçons s’orientent en priorité vers une telle
arme, et tous les efforts sont faits pour trouver son propriétaire, l’éliminer, et détruire
son arme blasphématoire.
On trouve en particulier cette arme parmi les géants du givre, où elles font figure de
sinistres merveilles miraculeuses, œuvres de forgerons révérés. Un champion en est
alors muni pour partir en expédition semer la mort et l’horreur chez les petites gens.
Lorsqu’ils fomentent des plans d’invasion, ces armes en sont souvent une composante
majeure.

Armure de
résistance
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare
(affinité requise)

V ous bénéficiez d’une résistance à un


type de dégâts tant que vous portez
cette armure. Le meneur en choisit le type ou
le détermine au hasard au moyen de la table
ci-dessous.

d10 Type de dégâts


1 Acide
2 Feu
3 Force
4 Froid
5 Foudre
6 Nécrotiques
7 Poison
8 Psychiques
9 Radiants
10 Tonnerre

Bâton du givre
Bâton, rarissime (affinité requise, avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier)

V ous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton.
Le bâton dispose de 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez, au prix d’une action,
dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son intermédiaire
(votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) : cône de froid (5 charges), mur de glace (4
charges), nappe de brouillard (1 charge) ou tempête de grêle (4 charges).
Le bâton récupère chaque jour 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton se détruit pour ne laisser qu’une flaque d’eau.
320
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Bottes des terres gelées
Objet merveilleux, assez rare (affinité requise)

C es bottes fourrées sont chaudes et confortables. Tant que vous les portez, vous bénéficiez
des effets suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid.
Vous ne tenez pas compte du terrain difficile dû à la glace ou la neige.
Vous supportez une température de -45° sans protection particulière. Si vous portez des
vêtements épais, vous supportez une température de -75°.

Les plus puissants des guides spirituels du Septentrion fabriquent ces bottes pour les héros de
leur clan, qu’ils soient de leur peuple ou des étrangers qui se sont distingués par leur dévoue-
ment. Elles permettent à l’explorateur de se déplacer à travers le redoutable grand nord sans
aucune crainte de la plupart des dangers de ce rude territoire.

Bracelet des Gémonies


Objet merveilleux, rare

C e bracelet est constitué d’une ficelle de cuir glissée au travers de perles d’os et d’ivoire. Tant
que vous le portez, vous bénéficiez d’une immunité aux dégâts de froid.
Ces bracelets sont conçus dans les Gémonies par des damnés libérés des glaces, et il est dit que
seuls ces êtres sont capables de les fabriquer. Il leur faut préparer eux-mêmes soigneusement
les matériaux tout en se rappelant précisément leur expérience funeste. Les souvenirs d’une
année d’emprisonnement s’évanouissent de leur mémoire traumatisée pour devenir l’énergie qui
alimente le bracelet. Ce n’est que grâce à ces précieuses protections que des rebelles parviennent
à échapper à leurs geôliers.

Gemme d’alecrithe
Gemme, assez rare

C omparable à du cristal de roche pour ce qui est de son aspect, cette pierre a pour particu-
larité de s’illuminer sitôt qu’elle est touchée par un être éveillé à la magie ou en ayant le
potentiel. L’intensité et la teinte de la lumière permettent de déterminer les aptitudes de l’indi-
vidu concerné.
Il peut arriver qu’une alecrithe soit transmise durant des générations sans jamais s’éclairer,
passant ainsi pour un cristal joli, mais ordinaire. La civilisation boréale, qui prospérait autrefois
au nord du Cyfandir, était réputée pour son utilisation des alecrithes, pièces majeures de ses arts
arcaniques. D’antiques mécanismes, par exemple, ne peuvent fonctionner sans l’insertion de
telles gemmes, ou ne peuvent être utilisés que par des éveillés.
Il n’existe pas de gisements d’alecrithe connus au Cyfandir. En fait, des érudits pensent que l’ale-
crithe serait en réalité de la magie pure cristallisée, et donc que ce minéral ne pourrait être obtenu
qu’au travers d’opérations arcaniques. Des recherches sont en cours, et des organisations versées
dans la pratique de la magie dépêchent régulièrement des expéditions dans le Septentrion pour
découvrir et explorer des ruines boréales, et en rapporter des reliques.
L’effet de la gemme varie selon qu’elle est enchâssée dans une arme ou une armure (cf. chapitre
Merveilles des Drakenbergen : Utiliser les gemmes enchantées) :
Arme. L’arme inflige +1d6 dégâts de force.
Armure. L’armure confère la résistance aux dégâts de force.

321
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Hache de berserker
Arme (toute hache), rare (affinité requise), blasphème

V ous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme
magique. Par ailleurs, tant que vous entretenez l’affinité avec cette arme, vos points de vie
maximums augmentent de 1 par niveau que vous avez atteint.
Malédiction. Cette hache est maudite, et vous l’êtes également dès qu’il existe une affinité
entre vous. Tant que vous êtes maudit, vous refusez de vous séparer de votre hache et la
gardez sous la main en permanence. Vous subissez également un désavantage aux jets
d’attaque avec des armes autres que celle-ci, à moins que vous ne voyiez et n’entendiez aucun
adversaire dans un rayon de 18 m.
Chaque fois qu’une créature hostile vous
blesse alors que la hache est en votre pos-
session, vous devez réussir un JS Sagesse Les plus célèbres berserkers appar-
DD 15 sous peine de céder à une rage san- tiennent à la culture du Septentrion,
guinaire. Dans ce cas, à chaque round, à l’extrême nord du Cyfandir et du
vous devez, au prix d’une action, attaquer Kaan. Séduit par leur brutalité sangui-
la créature la plus proche avec la hache. naire, le prince démon Gegaôr la bête
Si vous êtes en mesure d’effectuer des furieuse leur offrit tantôt de devenir des
attaques supplémentaires dans le cadre de lycanthropes, tantôt de leur faire don
l’action Attaquer, vous les utilisez en vous d’une hache de berserker. Poussés vers
déplaçant vers la créature la plus proche la mort, les rois guerriers couverts de
suivante si vous avez vaincu votre cible. gloire et de sang ne tardaient pas à être
Si plusieurs cibles s’offrent à vous, déter- héroïquement inhumés dans de grands
minez-en une au hasard. Vous restez dans tumulus. Leurs contemporains savaient
cet état jusqu’à ce que vous commenciez qu’il était imprudent de séparer le défunt
un tour de jeu sans voir ni entendre de de son arme préférée… une considération
créature dans un rayon de 18 m. que n’ont pas les pilleurs de tombes.

Extrait du Traité des Accords enchantés,


par la magister Aria Malachaï

Manteau de duvet
Objet merveilleux, assez rare

L orsque vous portez ce manteau d’un blanc immaculé, don d’un sednae, vous bénéficiez d’un
avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux. Vous bénéficiez
également d’un avantage aux tests de Charisme effectués à l’encontre des serviteurs de Givreuse.
Enfin, si vous êtes dans les Gémonies, vous êtes immunisé aux dégâts de froid.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Présents des druides
Bâton de la forêt profonde
Bâton, rare (affinité requise, avec un druide)

C e bâton peut s’utiliser comme un bâton de combat magique, les attaques correspondantes
bénéficiant d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et jets de dégâts. Tant que vous le tenez,
vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort.
Le bâton dispose de 10 charges utilisables pour les propriétés qui suivent. Il récupère chaque jour 1d6+4
charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le
bâton perd toutes ses propriétés magiques et n’est plus qu’un bâton de combat ordinaire.

Sorts
Vous pouvez, au prix d’une action, dépenser un certain nombre des charges du bâton pour lancer
l’un des sorts suivants par son intermédiaire (votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) :
amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication
avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localisation d’animaux ou de plantes (2 charges), mur
d’épines (6 charges) ou peau d’écorce (2 charges).
Vous pouvez également, au prix d’une action, lancer le sort passage sans trace par l’intermédiaire
du bâton, sans dépenser de charge.

Grand arbre
Vous pouvez, au prix d’une action, planter l’une des extrémités du bâton dans un sol fertile et
en dépenser 1 charge pour que l’objet se transforme en bel arbre d’une hauteur de 18 m pour
un diamètre de 1,50 m à la base. Ses branches supérieures couvrent un rayon de 6 m. Cet
arbre semble tout à fait ordinaire, mais le sort détection de la magie permet de percevoir la
faible aura de transmutation qui émane de lui. Si vous touchez l’arbre et prononcez le mot
de commande du bâton, au prix d’une autre action, vous rendez sa forme normale à l’objet.
Toute créature perchée dans l’arbre en chute lorsqu’il se retransforme en bâton.

Bâton du grand essaim


Bâton, rare (affinité requise, avec un barde, un druide, un ensorceleur, un magicien, un
prêtre ou un sorcier)

C e bâton dispose de 10 charges et en récupère chaque jour 1d6+4, à l’aube. Si


vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, l’objet
est aussitôt dévoré par un essaim d’insectes qui se disperse ensuite.

Sorts
Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez, au prix d’une action, dépenser un
certain nombre de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son intermé-
diaire (votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) : fléau d’insectes (5 charges)
ou insecte géant (4 charges).

Nuage d’insectes
Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez, au prix d’une action, dépenser 1 charge pour qu’un
essaim d’insectes volants inoffensifs se déploie dans un rayon de 9 m de vous. Les insectes
y restent pendant 10 minutes et rendent la zone correspondante grandement voilée pour
toutes les créatures, hormis vous. La nuée reste centrée sur vous lors de vos déplacements.
Un vent d’au moins 15 km/h suffit à disperser les insectes et à mettre un terme à ces effets.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Eau de rage
Potion, peu commun

C ette préparation alchimique plonge son buveur dans une transe guerrière. Pendant 1
minute, vous bénéficiez de 20 pv temporaires et pouvez relancer une fois les dégâts de toute
attaque d’arme au corps à corps. Pendant cette durée, vous ne pouvez plus lancer de sorts ou
vous concentrer sur un sort, et au début de chacun de vos tours de jeu, vous devez réussir un JS
Sagesse DD 13 ou attaquer la créature la plus proche.
Ces potions à la réputation contrastée sont utilisées parmi les tribus les plus belliqueuses du
Septentrion en tant qu’instrument de guerre. D’aucuns y voient un moyen commode de
transformer un individu ordinaire en terrible combattant, d’autres les considèrent comme
d’épouvantables psychotropes contre nature. Parmi les berserkers, certains en font un usage
consommé (et même immodéré), tandis que d’autres – particulièrement ceux hostiles à la magie
– y voient une forme de dopage indigne d’un véritable guerrier.

Gants de nage et d’escalade


Objet merveilleux, assez rare (affinité requise)

T ant que vous portez ces gants, escalader et nager ne vous coûte pas de déplacement supplé-
mentaire, et vous bénéficiez d’un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour
escalader ou nager.

Gemme de sèvéane
Gemme, rare

L a sèvéane est une substance issue de racines qui parcourent l’Inframonde et dont les druides
assurent qu’il s’agirait d’une manifestation d’Eana. Elle est souvent utilisée sous sa forme
résineuse ou liquide, comme composante alchimique ou sous forme d’encens, mais sa forme
cristallisée est prisée entre toutes. Sous cet aspect, l’ambre de sèvéane est une gemme dont la
couleur peut adopter des tons dorés, mordorés ou vert doré, et dont le simple contact transmet
une sensation grisante et galvanisante.
Arme. L’arme inflige +1d6 dégâts de tonnerre
Armure. L’armure confère la résistance aux dégâts de tonnerre.
Spécial. La sèvéane peut remplacer n’importe quelle composante de sort de druide ou de
rôdeur d’une valeur inférieure ou égale à 1 500 po.

Peintures de guerre
S i vous utilisez cette règle optionnelle, les druides du Septentrion et du Kaan connaissent l’art des
peintures de guerre. Il s’agit d’une substance magique dont le fonctionnement répond aux règles
suivantes :
Sort doté d’une durée. Une peinture de guerre réplique les effets d’un sort. Pour donner sa puissance
à la peinture de guerre, le druide lance le sort normalement, mais il ne se déclenche pas immédiate-
ment. La magie est infusée dans la peinture de guerre. Tout sort doté d’une durée autre qu’instantanée
et ciblant une créature peut devenir une peinture de guerre. La plupart des sorts mêlés à des peintures
de guerre sont bénéfiques, mais il peut exister des variantes visant à nuire au porteur.
Durée de la peinture de guerre. Si elle n’est pas appliquée, une peinture de guerre perd ses propriétés
à la prochaine aube.
Enduire la peinture. Il faut 1 minute pour peindre le corps d’un humanoïde à l’aide d’une peinture
de guerre. Un individu ne peut porter qu’une seule peinture de guerre.
Déclenchement de la peinture de guerre. La peinture de guerre fait effet au prix d’une action de la
part du porteur, peu importe le temps d’incantation ordinaire du sort. Les modalités précises du
déclenchement varient selon le druide à l’origine de la peinture de guerre : cri de bataille, prière, geste
rituel, mimique d’un bruit animal, etc.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Pilier protecteur
Objet merveilleux, commun

U n pilier protecteur a généralement la forme d’un poteau de 10 cm de diamètre et jusqu’à


3 m de hauteur. La plupart ne sont donc pas facilement transportables, mais il existe des
versions plus portables pouvant aller jusqu’à faire la taille d’un gros bâton (et utilisables comme
tel). Un pilier protecteur est richement peint de motifs mythologiques. Pour qu’il fasse effet, il faut
le planter dans le sol au prix d’une action, typiquement au milieu d’un campement.
Tant que le pilier protecteur est en place, il dissuade les bêtes représentées dessus de s’approcher
à moins de 9 m. En cas de force majeure, une bête peut pénétrer l’enceinte d’un pilier protecteur
avec répugnance, subissant un désavantage à tous ses jets tant qu’elle est dans l’aire d’effet. Un
même pilier protecteur ne peut repousser qu’un type de bêtes.
Beaucoup de familles ont un tel objet magique, conçu par un druide ou un chamane. On se
cotise à l’occasion des mariages pour en offrir un aux jeunes mariés et les assurer d’être à l’abri de
l’assaut, selon les régions, des bulettes ou des arslanikhs.

Porte-bonheur
Objet merveilleux (affinité requise), commun

T ant que vous portez cet objet, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. De
plus, à tout moment, mais une fois uniquement, vous pouvez choisir de relancer un jet que
vous venez d’effectuer et devez garder le nouveau résultat. Une semaine après sa confection, un
porte-bonheur perd ses propriétés magiques.
Les porte-bonheurs prennent des formes aussi diverses qu’ésotériques : os, bois, corne, roche,
coquillage, écorce, etc. le plus souvent peint, gravé ou orné de quelques façons. Druides,
chamanes et autres guides spirituels les confectionnent à l’aube d’une bataille, d’une expédition,
d’un voyage ou autre événement important et dangereux pour préserver leur porteur du pire.

Sac à malice
Objet merveilleux, assez rare

C e sac ordinaire fait de tissu gris, rouille ou brun


semble vide. Mais quand on y regarde de plus près, il
contient un petit objet duveteux. Il pèse 250 g. Sac à malice rouille
Vous pouvez, au prix d’une action, en sortir l’objet en
question pour le lancer jusqu’à 6 m. En touchant le sol, il d8 Créature
se transforme en une créature déterminée par un jet de 1 Rat
d8 qui dépend de la couleur du sac. La créature disparaît
2 Hibou
à l’aube ou dès qu’elle est réduite à 0 pv.
La créature est amicale envers vous et vos compagnons, 3 Molosse
et agit à votre tour de jeu. Vous pouvez, au prix d’une 4 Chèvre
action bonus, lui imposer un déplacement et une action 5 Chèvre géante
à son tour de jeu suivant, ou lui donner des ordres
généraux, comme attaquer vos ennemis. Sans instruc- 6 Sanglier géant
tions, la créature agit conformément à sa nature. 7 Lion
Lorsque trois objets duveteux ont été sortis du sac, 8 Ours brun
celui-ci ne peut pas être réutilisé avant l’aube.

Sac à malice gris Sac à malice brun


d8 Créature d8 Créature
1 Belette 1 Chacal
2 Rat géant 2 Gorille
3 Blaireau 3 Babouin
4 Sanglier 4 Autrache
5 Panthère 5 Ours noir
6 Blaireau géant 6 Belette géante
7 Loup sanguinaire 7 Hyène géante
8 Élan géant 8 Tigre
325
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Trésors des géants

Fonctionnement des perles


S auf exception spécifique, les perles (notées : Objet merveilleux
(perle)) présentées dans cette section possèdent toutes les
propriétés suivantes :
Ce sont des pierres magiques parfaitement rondes et
lisses faisant la taille d’une prune.
Elles sont l’œuvre de géants des pierres qui
détiennent les secrets de leur fabrication et, pour
autant qu’on en sache, ne les ont jamais partagés.
Elles s’activent au moyen d’un mot de commande
en originel.
Leur activation reproduit les effets d’un sort
précisé dans leur description. Les modalités du
sort en question sont détaillées dans Grimoire.

Perle de la feuille
Objet merveilleux (perle), assez rare

C ette perle blanche est aussi douce et légère que


si elle était faite de plumes. Elle produit des effets
analogues au sort feuille morte, si ce n’est que l’activer ne
nécessite pas de réaction : la perle produit automatique-
ment ses effets par une simple pensée de la part de son
porteur. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée
Perle des brumes
avant l’aube. Objet merveilleux (perle), assez rare

C ette perle ressemble à un globe minéral envahi de


fumées mouvantes, lesquelles s’en déversent lors-

Perle d’étroitesse qu’elle est activée. Elle produit des effets analogues au sort
nappe de brouillard, si ce n’est que la nappe ne peut être
dissipée par des vents forts. Cette propriété ne peut alors
Objet merveilleux (perle), rare pas être réutilisée avant l’aube.

C ette perle rouge veinée de bleu, de la taille d’une clé-


mentine, peut se comprimer sans grand effort jusqu’à
atteindre la taille d’un petit pois, après quoi elle reprend
lentement sa taille initiale. Elle produit des effets analogues
au sort agrandissement/rapetissement avec une durée de 24
Perle du fantôme
heures. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée Objet merveilleux (perle), assez rare
avant l’aube.
C ette perle est entièrement transparente, et
donc complètement invisible si ce n’est les
reflets qu’elle émet sous la lumière. Elle produit des

Perle du sentier invisible effets analogues au sort invisibilité. Cette propriété


ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube.

Objet merveilleux (perle), assez rare

T el un caméléon, cette perle prend la couleur de ce contre


quoi elle se trouve, aussi passe-t-elle aisément inaperçue. Elle
produit des effets analogues au sort passage sans trace avec une
Perle trompeuse
durée de 4 heures. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée Objet merveilleux (perle), rare
avant l’aube.
À y regarder de près, cette perle aux couleurs
changeantes recèle un paysage miniature en
constante mutation. Elle produit des effets analogues
au sort terrain hallucinatoire. Cette propriété ne peut
alors pas être réutilisée avant l’aube.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Trésors des cités d’argile

Amulette d’argile humide


Objet merveilleux, commun (affinité requise)

T ant que vous portez cette amulette, vous êtes immunisé à l’état préjudiciable pétrifié.
Cette protection est surtout répandue parmi les dresseurs de basilics. Ces créatures sont utilisées
comme système de défense dans les riches demeures des cités d’argile. Il n’y est donc pas extraordinaire
de voir un basilic suivre son dresseur comme un chien de garde, prêt à faire usage de son regard pétri-
fiant sur commande.

Arme de démolition
Arme (toute arme contondante), rare

V ous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets


d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette
arme magique. Le bonus monte à +3 quand vous
Les armes de démolition sont parmi les plus
emblématiques des adeptes du Destructeur.
Ceux qui en sont munis se plaisent à
utilisez l’arme pour attaquer une créature artificielle. mettre à bas les golems, gardiens et autres
Quand vous obtenez un résultat de 20 sur le dé entités animées dont s’enorgueillissent les
d’un jet d’attaque avec cette arme, la cible subit lanceurs de sorts. Ils y voient une juste
2d6 dégâts contondants supplémentaires (4d6 leçon d’humilité envers ceux qui croient
s’il s’agit d’une créature artificielle). Une créature pouvoir s’armer de supériorité derrière de
artificielle qui a 25 points de vie ou moins après simples automates, et une démonstra-
avoir subi ces dégâts est aussitôt détruite. tion de la puissance de Tamerakh.

Arme de foudre Extrait du Traité des Accords enchantés,


par la magister Aria Malachaï

Arme (toutes), rarissime (affinité requise)

Q uand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit
2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Cette arme possède 5 charges. Quand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme,
vous pouvez dépenser 1 charge pour contraindre la créature touchée à réussir un JS Constitution
DD 15 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
L’arme récupère chaque jour 1d4 + 1 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, elle devient une arme ordinaire.

Arme de tonnerre
Arme (toutes), assez rare (affinité requise)

Q uand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit
1d6 dégâts de tonnerre supplémentaires et doit réussir un JS Constitution DD 13 ou être
assourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

Bâton du feu
Bâton, rarissime (affinité requise, avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier)

V ous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton.
Le bâton dispose de 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez, au prix d’une action,
dépenser une ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son inter-
médiaire (votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) : boule de feu (3 charges), mains
brûlantes (1 charge) ou mur de feu (4 charges).
Le bâton récupère chaque jour 1d6+4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la
dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton se calcine et n’est plus qu’un
tas de cendres.

327
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Bâton de l’orage
Bâton, rarissime (affinité requise)

C e bâton peut s’utiliser comme un bâton de combat magique, les attaques correspondantes bénéficiant
d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Il présente également les propriétés qui suivent.
Chaque fois que vous utilisez l’une d’entre elles, elle n’est plus accessible jusqu’à l’aube.

Foudre Coup de tonnerre


Lorsque vous touchez avec une attaque de corps à Au prix d’une action, vous pouvez faire produire au
corps portée avec ce bâton, vous pouvez infliger 2d6 bâton un coup de tonnerre assourdissant qui porte
dégâts de foudre supplémentaires à la cible. sur 180 m. Toute créature autre que vous-même dans
un rayon de 18 m doit effectuer un JS Constitution
DD 17. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de
Tonnerre tonnerre et se retrouve assourdie pendant 1 minute.
En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié
Lorsque vous touchez avec une attaque de corps de ces dégâts et n’est pas assourdie.
à corps portée avec ce bâton, vous pouvez lui faire
produire un coup de tonnerre portant sur 90 m. La
cible doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine Tonnerre et foudre
de se retrouver étourdie jusqu’à la fin de votre tour de
jeu suivant. Au prix d’une action, vous pouvez produire simul-
tanément les effets des propriétés Foudroiement et
Coup de tonnerre. Ce faisant, vous ne dépensez l’uti-
Foudroiement lisation quotidienne d’aucune de ces deux propriétés,
mais uniquement celle de Tonnerre et foudre.
Vous pouvez, au prix d’une action, faire surgir de la
pointe du bâton un éclair qui prend la forme d’une
ligne de 1,50 m de large sur 36 m de long. Toute
créature prise dans la ligne doit effectuer un JS
Dextérité DD 17 et reçoit 9d6 dégâts de foudre en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.

Bâton percussif
Bâton, rarissime (affinité requise)

C e bâton peut s’utiliser comme un bâton de combat magique, les attaques correspondantes bénéficiant
d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.
L’objet dispose de 10 charges. Lorsque vous touchez avec une attaque portée avec ce bâton, vous pouvez
dépenser jusqu’à 3 de ses charges. Pour chaque charge ainsi dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force sup-
plémentaires. Le bâton récupère chaque jour 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, l’objet n’est plus qu’un bâton de combat ordinaire.

Tablette d’argile de permanence


Objet merveilleux, assez rare (1er ou 2e niveau), rare (3e La propriété de la tablette d’argile de permanence
niveau), rarissime (4e niveau), légendaire (5e niveau) cesse si elle est brisée ou abîmée d’une autre
(affinité requise) manière (elle craint notamment l’humidité, car

L es tablettes d’argile de permanence sont de petits


objets compacts de terre séchée, gravés de
formules en écriture cunéiforme.
constituée de terre crue).
Tant qu’un sort affecté par une tablette d’argile de
permanence fait effet, il est impossible de récupérer
Chaque tablette est liée à un sort dont le nom et l’emplacement de sort dépensé.
les composantes sont décrits sur ladite tablette. Il Les ulkani sont connus pour utiliser des tablettes
ne peut s’agir que d’un sort doté d’une durée autre d’argile de permanence pour modifier leur taille à
qu’instantanée. Ce sort ne peut être que d’un l’aide du sort agrandissement / rapetissement. Des
niveau maximal défini par la rareté de la tablette lanceurs de sorts puissants ou leur maître en font
d’argile de permanence. quant à eux des usages moins innocents, cherchant
Si le possesseur de la tablette est la cible du sort parfois avidement des tablettes correspondant à un
inscrit dessus, ce sort reste actif sur lui tant qu’il sort qu’ils rêvent de rendre permanent pour assouvir
maintient une affinité avec la tablette. leurs ambitions.
328
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Trésors des steppes

Amulette de Arc de foulée


Constitution insaisissable
Objet merveilleux, rare (affinité requise) Arme (tout arc), assez rare

V otre valeur de Constitution est égale à 19 tant que vous


portez cette amulette. Elle n’a aucun effet sur vous si
votre Constitution est déjà de 19 ou plus.
T ant que vous avez cet arc en main, vous jouissez des
bénéfices suivants :

Les attaques d’opportunité qui vous ciblent subissent un

Anneau de libre action désavantage.


Si vous vous êtes déplacé d’au moins 6 m lors de votre tour
de jeu, vos attaques portées à l’aide de l’arc de foulée insai-
Anneau, rare (affinité requise) sissable ne tiennent pas compte du bonus à la CA procuré

T ant que vous portez cet anneau, parcourir un terrain


difficile ne vous coûte pas de déplacement supplémen-
taire. Par ailleurs, aucune magie ne peut réduire votre vitesse
par les boucliers ainsi que par les abris partiels et
supérieurs.

de déplacement ni vous imposer l’état paralysé ou maîtrisé.


Bottes de sept lieues
Objet merveilleux, assez rare (affinité requise)

T ant que vous portez ces bottes, votre VD au sol passe à


9 m, à moins que la vôtre ne soit supérieure, et ni l’en-
combrement ni le port d’une armure lourde ne réduisent
votre VD. Par ailleurs, vos sauts couvrent trois fois la distance
normale, sans toutefois pouvoir dépasser ce que vous permet
votre déplacement restant.

Carquois efficace
Objet merveilleux, assez rare

C hacun des trois compartiments de ce carquois est relié à un espace extradimen-


sionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans que son poids ne
dépasse jamais 1 kg. Le plus petit peut contenir jusqu’à soixante flèches, carreaux
et objets similaires. L’intermédiaire peut recevoir jusqu’à dix-huit javelines ou
objets similaires. Enfin, le plus grand peut renfermer jusqu’à six objets longs,
comme des arcs, des bâtons de combat ou des lances.
Vous pouvez sortir un objet du carquois comme
vous dégaineriez une arme en conditions
normales.

Fortes de leurs techniques de


cavalerie légère, les Hordes
kaanis se déversèrent sur le monde
et fondèrent des empires – souvent
éphémères. Les archers montés
merosis sont les premiers à avoir porté
des carquois efficaces grâce auxquels ils
écrasaient impitoyablement leurs ennemis.

Extrait du Traité des Accords enchantés, par


l a magister Aria Malachaï

329
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Ceinturon de force de géant
Objet merveilleux, rareté variable (affinité requise)

T ant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à celle qui est conférée par l’objet. Si elle est déjà
égale ou supérieure à cette valeur, l’objet n’a aucun effet sur vous.
Il existe six versions de ce ceinturon, qui correspondent aux six espèces de géants véritables. Le ceinturon de force de
géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont le même effet, mais leur aspect est différent.

Type Force Rareté


Géant des collines 21 Rare
Géant des pierres/du givre 23 Rarissime
Géant du feu 25 Rarissime
Géant des nuages 27 Légendaire
Géant des tempêtes 29 Légendaire

Corne d’appel des


steppes
Objet merveilleux, assez rare

C ette corne ouvragée peut porter un message de 20 mots


maximum à un destinataire. Pour ce faire, l’utilisateur doit
tenir la corne d’appel des steppes, visualiser le destinataire, et souffler les
mots. Une fois cette propriété utilisée, elle ne peut pas l’être de nouveau
Les fers enchantés jouissent d’une avant la prochaine aube. Le message étant porté par une brise, il ne peut
grande popularité au Kaan, où atteindre qu’un destinataire dans le même plan, et à condition que le vent
les chevaux et autres montures puisse l’atteindre, ce qui ne serait pas le cas par exemple si quelqu’un se
plus ou moins exotiques sont trouvait dans les profondeurs de l’océan ou dans une construction étanche.
très prisés. Certains parmi les Les tribus de la steppe utilisent ces cornes pour appeler les guerriers épar-
plus traditionalistes voient de pillés dans les étendues sauvages, ou pour communiquer entre clans. Être
tels artifices comme un palliatif désigné porteur d’une corne d’appel est une responsabilité prestigieuse.
malhonnête à une vraie bonne
bête et à de véritables compé-
tences de cavalier, mais la plupart
s’émerveillent des capacités
décuplées que ces objets magiques
Fers à cheval de rapidité
peuvent offrir… à condition pour Objet merveilleux, rare
le cavalier de pouvoir supporter
une chevauchée aussi endiablée ! C es fers à cheval vont par quatre. Lorsqu'ils sont tous cloués aux sabots d’un
cheval ou d’une créature similaire, ils augmentent sa VD au sol de 9 m.

Extrait du Traité des Accords


enchantés, par la magister Aria
Malachaï Gantelets d’ogre
Objet merveilleux, assez rare (affinité requise)

V otre valeur de Force est égale à 19 tant que vous portez ces gantelets. Ils
n’ont aucun effet sur vous si votre Force est déjà de 19 ou plus.

330
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Javeline de foudre
Arme (javeline), assez rare

C ette javeline est une arme magique. Quand vous


la lancez et prononcez le mot de commande, elle
se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 m
Les pluies bienfaisantes, l’orage et le tonnerre sont
associés les uns aux autres dans les mythologies
des civilisations soumises à de précieuses averses
de large qui s’étend de vous à une cible située dans saisonnières. Dans ces cultures, Forgeron est un
un rayon de 36 m. Toute créature prise dans la ligne guerrier qui brandit une javeline de foudre depuis
(excepté vous et la cible) doit effectuer un JS Dextérité le sommet des collines semi-désertiques. Outre ses
(DD 13) et subit 4d6 dégâts de foudre en cas d’échec, pouvoirs destructeurs, on dit que lorsqu’elle est
la moitié en cas de réussite. L’éclair se retransforme lancée vers un ciel couvert de nuages, cette arme
en javeline après avoir atteint la cible. Effectuez une ferait tomber la pluie, faisant instantanément
attaque d’arme à distance contre la cible. En cas de germer les graines et lever les jeunes pousses.
réussite, la cible subit les dégâts de la javeline plus
4d6 dégâts de foudre. Extrait du Traité des Accords enchantés,
Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant par la magister Aria Malachaï
l’aube. La javeline, elle, peut toujours être utilisée
comme une arme magique.

Munition infaillible
Arme (toute munition), rare ou légendaire

L orsque vous effectuez une attaque à l’aide de cette munition magique, le jet d’attaque réussit automatique-
ment, après quoi la munition infaillible devient une munition ordinaire.
Il existe également une version légendaire de la munition infaillible, laquelle résout automatiquement le jet
d’attaque comme si un 20 avait été obtenu au d20.

… ce dément avait profité de la confusion pour se saisir de la flèche magique que je gardais dans un étui spécial.
de ma protégée et s’en servir comme bouclier humain. La Hors de vue du scélérat, je fis taire mes hésitations et
lame de son poignard contre la gorge de mon amie, il me fiai à l’enchantement de ce cadeau que j’avais gardé
menaçait de l’exécuter à la moindre tentative suspecte, précieusement.
tout en se reculant hors de vue. Il allait s’en sortir ! Toutes mes craintes s’envolèrent lorsque le projectile
Heureusement, je disposais d’un atout inestimable, partit comme guidé par l’infaillible Mort lui-même, et
cadeau d’un chasseur d’Arolavie à qui j’avais sauvé la frôla mon amie pour se planter dans l’œil de son ravisseur.
vie. L’affrontement m’ayant maintenue en retrait, je
profitai de la distance pour me saisir de mon arc court et Extrait des mémoires de Nara

Selle de fluidité cavalière


Objet merveilleux, rare (affinité requise)

L orsque vous chevauchez une monture munie


de cette selle, vous jouissez des bénéfices
suivants :
Monter ou descendre de la monture ne
requiert de dépenser que 1,50 m de
déplacement.
Vous et la monture bénéficiez de
l’avantage aux JS Dextérité et aux
jets de Dextérité (Acrobaties).
Lorsque la monture est soumise à
un effet qui lui donne droit à un JS
Dextérité pour réduire les dégâts
de moitié, elle ne subit en fait
aucun dégât en cas de réussite, et
seulement la moitié en cas d’échec.
Lorsque la monture est la cible d’une
attaque, vous pouvez choisir de subir cette
attaque à la place.

331
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Trésors des Khoosrol
Amulette d’Ayanga
Objet merveilleux, assez rare

L e porteur d’une amulette d’Ayanga est invisible aux yeux des morts-vivants tant qu’il ne les touche
pas et n’entreprend aucune action hostile à leur égard. À la discrétion du meneur, l’invisibilité peut
aussi être rompue si le porteur affecte quelque chose de précieux aux yeux d’un mort-vivant, soutient une
créature en train de combattre le mort-vivant, ou dessert directement ses intérêts d’une autre manière.
Cet objet est souvent vendu avec les jarres d’Ayanga afin de protéger les clients du sanctuaire contre les
accidents de manipulation de ces dangereux objets.

Amulette de contrôle de golem


Objet merveilleux, rare (golem d’argile ou de pierre), rarissime (golem de fer) (affinité requise)

C ette amulette est associée à un golem en particulier et est utilisée pour le diriger. Tant que le posses-
seur de l’amulette la garde sur lui et conserve une affinité avec elle, le golem lui obéira aveuglément.
Si le golem est hors de contrôle (par exemple suite à un ordre insensé), le possesseur de l’amulette peut
activer cette dernière au moyen d’un mot de commande pour rétablir sa docilité avec une portée de 18 m.
Le golem doit alors réussir un JS Sagesse DD 13 pour ne pas revenir à son état de soumission ordinaire.
Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube.
Ces amulettes sont très prisées, puisqu’elles donnent accès à un serviteur inconditionnel d’une grande
puissance. On ne compte plus le nombre de fois où une amulette de contrôle de golem a été volée, usurpée,
arrachée, pillée, falsifiée ou l’objet de toute autre manœuvre d’appropriation moralement discutable.

Amulette de pitié d'abjuration de Xonim


Objet merveilleux, rare (affinité requise)

C ette amulette chargée de la bénédiction de Xonim est associée à une école de magie. On parlera ainsi
d’amulette de pitié d’abjuration de Xonim, mais le nom est souvent abrégé en pitié d’abjuration de Xonim
ou tout simplement en pitié d’abjuration.
Lorsque le porteur de cette amulette sacrée utilise des sorts corrompus de l’école considérée, ceux-ci ne
sont pas considérés comme tels.
Seul un fidèle pratiquant de Xonim peut porter une amulette de pitié. Pour toute autre créature, le risque
d’être victime de corruption en utilisant un sort corrompu est au contraire accru : le porteur subit un
désavantage au JS de caractéristique magique visant à résister à la corruption des sorts de l’école considé-
rée (cf. Grimoire, chapitre La corruption : Utilisation de sorts corrompus).
L’amulette tisse un lien puissant entre le porteur et la déesse, d’une manière assez comparable au canal
mystique qui octroie à un prêtre des sorts de domaine. De là provient l’énergie qui purifie les sorts
corrompus.

Anneau de juste courroux


Anneau, assez rare

T ant que vous portez cet anneau, vous bénéficiez des propriétés suivantes :

Si vous infligez des dégâts à une créature possédée, vous pouvez retirer des pv à la créature possédante
plutôt qu’à la créature possédée.
Si vous êtes la cible d’une action hostile de la part d’une créature que vous ne pouvez voir, vous connais-
sez intuitivement l’emplacement de la créature jusqu’à la fin de votre prochain tour, et pouvez
l’attaquer sans désavantage dû au manque de visibilité.

332
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Arche des lamentations
Objet merveilleux, artefact, blasphème

L a cité de Mangulik est aujourd’hui une ruine


inaccessible, située au cœur des steppes
hantées des Khoosrol. Elle fut la capitale de
au couvercle orné d’une énorme obsidienne noire
comme la nuit, le tout orné de scènes de massacre
à la sobriété glaçante. D’après les légendes, le
l’empire de Tamerakh amené à devenir un dieu. Destructeur s’en serait servi pour mettre à bas
Détruite par son créateur, l’intégralité de la des villes entières par des cataclysmes ravageurs :
population sacrifiée, elle recèle bien des trésors incendies, séismes, épidémie fulgurante… Ces
maudits. Parmi ceux-ci figurerait l’arche des mêmes pouvoirs dévastateurs seraient à la portée
lamentations, un artefact d’une grande puissance. de quiconque réussirait à s’approprier l’arche des
Il prendrait la forme d’une arche d’ivoire lamentations, mais l’ambition et une folie destruc-
rehaussée d’or de la taille d’une grande armoire, trice s’empareraient alors de l’utilisateur.

Effets
Pour activer ses effets, l’arche des
lamentations doit être portée au
cours d’une procession circonscri-
vant la zone à frapper. Tout le long de
ce parcours, la ou les créatures trans-
portant l’arche doivent clamer des
louanges à Tamerakh annonçant les
destructions à venir. Si une des
créatures s’arrête de parler ou
que la progression de la proces-
sion s’interrompt pendant un
round, celle-ci est à recommencer.
Une fois la procession terminée, les
désastres annoncés frappent la zone cir-
conscrite. Les spécificités suivantes s’appliquent aux
calamités en question :
Elles doivent avoir un minimum de vraisemblance (une ville en plein
cœur du Royaume des sables ne pourra pas être frappée d’un tsunami)
Elles opéreront en quelques heures ou quelques jours tout au plus
Elles seront irréversibles sauf au moyen d’un souhait
Elles laisseront une chance de survie à une minorité de la population, même infime.
La zone sinistrée sera dévastée et inhabitable pendant au moins plusieurs mois.
Une fois l’arche utilisée, toute créature qui l’a transportée doit effectuer un JS Sagesse DD 25 ou être
affectée de la folie permanente suivante : « Je veux causer le plus de destructions possible. »
Détruire l'arche. Seul un ezen peut détruire l’arche des lamentations, mais s'il s'y prend sans employer
une épée vorpale, la destruction de l'arche provoquera des cataclysmes ravageant le territoire sur
plusieurs kilomètres, et causant quasi-certainement la perte de quiconque se trouve dans ce rayon.

Arme des neuf vies


Arme (toutes), rarissime (affinité requise), blasphème

V ous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts effectués avec cette
arme magique.
L’arme dispose de 1d8+1 charges. Lorsque vous réussissez un coup critique contre une créature
dotée de moins de 100 points de vie, cette dernière doit réussir un JS Constitution DD 15 sous
peine d’être aussitôt tuée par l’arme, qui lui arrache sa force vitale (les morts-vivants et les
créatures artificielles sont immunisés contre cet effet). L’arme perd 1 charge si la créature est
ainsi tuée. Quand toutes les charges ont été dépensées, l’arme perd le bénéfice de cette propriété.

Les armes des neuf vies sont des présents de fiélons à leurs serviteurs les plus prometteurs. Les princes hob-
gobelins ont souvent arboré de telles armes, gravées à la gloire de l’hospodar Karathaan. La princesse démon
Akhlitôl la vengeresse, quant à elle, les offre à ceux qui s’engagent dans une sanglante quête de vengeance.
Selon la légende, l’arme permettrait de tuer exactement le nombre d’ennemis dont son fidèle a juré la mort,
après quoi celui-ci serait emporté sur Mélancolia pour devenir une marilith à l’image de sa suzeraine.

Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï 333
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Chaîne de Nuntara
Objet merveilleux, rare (affinité requise), blasphème maudit

L e porteur d’une chaîne de Nuntara est immunisé aux états préjudiciables charmé et effrayé, ainsi
qu’aux effets des niveaux de fatigue, à l’exception du 6e. Si le porteur atteint le 6e niveau de fatigue,
il tombe instantanément à 0 pv. Le porteur de la chaîne est en permanence sous les effets d’un sort de
domination de créature au bénéfice du porteur de la clef de Nuntara, outrepassant l’immunité à l’état pré-
judiciable charmé conférée par la chaîne.
Nuntara l’impatient est l’une des huit liches légendaires dont le domaine serait enfoui dans les
Désolations. Il avait d’après les chroniqueurs fabriqué un très grand nombre de ces objets et en
avait équipé certaines de ses troupes. Chacun de ces soldats devenait ainsi un chien de guerre
inflexible, inépuisable, et contrôlable à son gré.

Clef de Nuntara
Objet merveilleux, légendaire (affinité requise), blasphème

T oute créature portant une chaîne de Nuntara est en permanence sous les effets d’un
sort de domination de monstre au bénéfice du porteur de la clef de Nuntara. Lorsque le
porteur de la clef utilise le lien télépathique associé au sort de domination de monstre,
il choisit librement s’il communique avec un porteur de chaîne, plusieurs, ou tous.
Nuntara l’impatient est l’une des huit liches légendaires dont le domaine est enfoui
dans les Désolations. Sa clef devait lui permettre de mettre en place un plan
complexe visant à abattre la tyrannie. Ironie de l’histoire, il usait lui-même de
magie de domination pour y parvenir. Cet objet magique redoutable devrait se
trouver dans l’antre de la liche, mais elle pourrait consentir à le donner à un tiers
si elle estimait que cela pourrait servir ses intérêts ou ses obsessions délirantes.

Cor de dévastation
Objet merveilleux, rare

V ous pouvez, au prix d’une action, prononcer le mot de commande du cor, puis
pousser une note qui produit un cône de 9 m assourdissant, audible sur 180 m.
Toute créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution (DD 15). En cas
d’échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie pendant 1 minute.
En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas assourdie. Les
créatures et objets en verre ou en cristal subissent un désavantage au jet de sauve-
garde et 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
Chaque utilisation de la magie du cor a 20 % de chances de le faire exploser.
L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu à l’utilisateur et détruit l’objet merveilleux.

Épée vorpale
Arme (toute épée infligeant des dégâts tranchants), légendaire (affinité requise)

V ous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués
avec cette arme magique. De plus, l’arme ne tient pas compte de la résistance
aux dégâts tranchants.
Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d’au moins une tête et
que vous obtenez un 20 sur le dé du jet d’attaque, vous sectionnez l’une de ses têtes.
La créature meurt sur-le-champ si elle ne peut pas survivre sans cette tête. Cet effet
est inefficace face aux créatures immunisées contre les dégâts tranchants, ainsi que
celles qui sont dépourvues naturellement de tête ou qui peuvent s’en passer, celles
qui disposent d’actions légendaires, et celles que le meneur juge trop imposantes
pour que cette épée puisse leur trancher la tête. Contre une telle créature, le coup
critique inflige 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.

Tous frissonnent d’effroi en évoquant l’épée vorpale du conquérant Tamerakh le Destructeur,


celle qu’il brandissait du temps où il était encore mortel. Aujourd’hui, elle reposerait dans la
capitale sacrifiée de Mangulik, au cœur des steppes hantées des Khoosrol. Le dieu l’offrirait à
celui qui serait assez puissant et téméraire pour se l’approprier.

334 Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï

Jérémy Marchal (Order #39785672)


Jarre d’Ayanga
Objet merveilleux, commun à rarissime, blasphème

U ne jarre d’Ayanga est un pot en céramique scellé à l’inté-


rieur duquel se trouve enfermé un mort-vivant intangible
des Désolations. Celui-ci peut être libéré en brisant la jarre au
Ces objets sont des blasphèmes. Le simple fait de les trans-
porter suscite le malaise. Par ailleurs l’essence maléfique
des morts-vivants incorporels est perceptible en utilisant
prix d’une action. Le mort-vivant attaquera aussitôt la plus détection du Mal et du Bien, ou par la Perception divine des
proche créature visible de lui. Il la combattra jusqu’à la mort, paladins, par exemple.
mais une fois sa colère ainsi satisfaite la suite des événements
dépendra de sa personnalité. Les sünsutaas sont ainsi parfois Rareté de la jarre d’Ayanga
disposés à s’entendre temporairement avec des mortels, si cela
sert leurs intérêts. Créature capturée FP Rareté Prix
Les jarres d’Ayanga sont fabriquées par les membres de l’ordre du Spectre 1 Commun 50 po
Culte des Reclus d’Ayangaba’üül. Ils les vendent à des pèlerins en
Âme-en-peine 5 Assez rare 500 po
quête de solutions radicales pour résoudre certains problèmes.
Les tarifs précisés ci-après sont valables uniquement dans ce Sünsutaajijig 7 Rare 1 000 po
sanctuaire. Grâce à ces créations blasphématrices, le Culte des Sünsutaa 9 Rare 2 000 po
Reclus bénéficie de « donations » plus importantes, ce qui facilite Sünsutaaikh 13 Rarissime 5 000 po
son expansion (cf. chapitre Vieux Kaan : Ayangaba’üül).

Manuel des golems


Objet merveilleux, rarissime, blasphème Une fois la création du golem terminée, le livre est dévoré

C e tome renferme toutes les informations et incanta-


tions nécessaires pour produire un type de golem bien
particulier.
par des flammes magiques. Le golem n’est animé qu’une fois
les cendres du livre répandues sur sa forme. Il est sous votre
contrôle et comprend vos ordres verbaux.
Le meneur choisit le genre de golem ou le détermine au
hasard. Pour déchiffrer et utiliser le manuel, vous devez être
un lanceur de sorts doté d’au moins deux emplacements L’origine diabolique du
de sort du 5e niveau. Une créature qui ne peut pas utiliser
un manuel des golems et tente de le lire subit 6d6 dégâts Manuel des golems
psychiques.
Un manuel des golems se consume et se réduit en cendres
d20 Golem Temps Coût sitôt qu’il a été utilisé avec succès. Ce phénomène est
1–5 Argile 30 jours 65 000 po analogue à ce qu’il advient du Livre des Ombres d’un sorcier
décédé (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Sorcier, Faveur
6–17 Chair 60 jours 50 000 po
du pacte : Pacte du tome). Certains en viennent à suggérer
18 Fer 120 jours 100 000 po qu’une puissance désireuse de garder l’anonymat serait
19–20 Pierre 90 jours 80 000 po à l’origine de la diffusion des manuels des golems de par le
monde. Les golems sont d’une loyauté indéfectible, mais
Pour créer un golem, vous devez y consacrer le temps indiqué pervertie par leur aveuglement, ce qui n’est pas sans rappeler
sur la table, travailler sans interruption avec le manuel sous la discipline intransigeante et vicieuse des diables. D’après
les yeux et ne pas vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous les légendes associées aux créations de golems, un gnome
devez aussi acquitter le coût indiqué pour acheter le du nom d’Aplëx fut un concepteur obsessionnel de ces
matériel nécessaire. automates et en réalisa plusieurs de chaque sorte.
Il aurait été l’un des rares arcanistes à avoir
disposé des quatre tomes du manuel
des golems. Quelques érudits
suggèrent qu’Aplëx serait en
réalité le nom de l’auteur
diabolique des ouvrages, se
déguisant malicieusement
dans la tradition magique
pour signer son œuvre.
Rassembler un exem-
plaire de chaque tome
permettrait peut-être
de remonter vers ce
diable et de mettre
un terme définitif à
ses nuisances ?

335
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Annexe

Objets magiques dans le


monde d’Eana
es objets magiques apparaissent le plus souvent
dans les trésors de monstres vaincus ou au fin
fond de donjons oubliés. Certains confèrent
des facultés hors du commun, quand ils ne
complètent tout simplement pas les capacités
des aventuriers.

Utiliser des objets magiques

A u travers de cette section de l’annexe, vous aurez connaissance des principales règles relatives aux
objets magiques, leur présentation et leur usage en jeu.

Désigner les objets magiques


C haque présentation d’objet magique est précédée de précisions quant à ses caractéristiques :

Nature : potion, parchemin, arme, merveille, etc.


Fréquence : courant, assez rare, rare, rarissime, légendaire. La fréquence d’un objet magique est directe-
ment corrélée à sa puissance. Les objets communs sont les plus faibles tandis que les objets légendaires
sont les plus puissants. La table Rareté et porteurs vous donne une idée de la puissance des objets
magiques et des niveaux des porteurs. Il s’agit d’ordres de grandeur et de moyenne, vous pouvez vous en
éloigner ; plus vous le ferez dans un sens, et plus vous donnerez une identité forte à votre campagne.
Blasphème : l’objet est maléfique, corrompu ou maudit. Les objets merveilleux qualifiés de blasphèmes
sont maudits, maléfiques, corrompus ou liés à des puissances malveillantes qui œuvrent au travers d’eux.
Icône : les icônes associées au système modulaire signalent pour quel type d’ambiance l’objet
considéré s’insère le mieux.

336
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Rareté et porteurs
Élément d’échelle de Niveau typique du Niveau typique du
Rareté et puissance
puissance* porteur en style porteur en style
Effet limité analogue à un sort
Courant 1 1
mineur ou de 1er niveau
Arme +1
Dégâts +1d6
Assez rare Effet d’un sort de 1er ou 2e 5 3
niveau
VD escalade 12m, VD nage 12m
Arme +2
Armure +1
Bonus +1 aux JS
Rare 9 7
Dégâts +2d6
Une caractéristique à 19
Résistance à un type de dégâts
Arme +3
Rarissime Armure +2 13 11
Dégâts +3d6
Légendaire Armure +3 17 15
(*) Des clauses restrictives d’usage (seulement sur un coup critique, etc.) peuvent justifier de diminuer
la puissance et rareté de l’arme d’un degré ou d’augmenter d’un degré les dégâts qu’elle peut infliger.

Repérer les particularités des objets magiques


La présentation des objets magiques utilise le même ensemble d’icônes que les sorts dans Grimoire. Il
permet de pouvoir composer plus facilement une sélection en fonction de l’ambiance visée :

Style de jeu Icône et sens associé

Héroïque, high fantasy Cet objet magique est adapté à des campagnes épiques et aux péripé-
ties extravagantes ; il facilite les rebondissements inattendus.

Cet objet magique est associé à la révélation d’informations impor-


Exploration des mystères tantes ; il peut n’être utilisé que par des individus initiés ; il peut ne
révéler ses pouvoirs que progressivement, au cours de la campagne.

Intrigue, enquête, Cet objet magique peut être exclu des campagnes centrées sur l’in-
ambiance, psychologie, trigue et l’enquête.
suspense Cet objet est associé à des enjeux dramatiques forts et peut être
aisément au cœur d’une suite de scénarios ou d’une campagne.

Cet objet magique fonctionne même en zone de magie faible et est


adapté à une campagne low fantasy. Il s’agit d’objets dont le style est
sobre et la magie discrète.
Cet objet magique ne fonctionne pas en zone de magie faible et peut
Gritty, low fantasy même ne fonctionner qu’en zone de magie intense ; il peut être exclu
des campagnes ayant une tonalité low fantasy.
Cet objet magique facilite les soins et la récupération ; il peut être
exclu des campagnes dans lesquelles le danger et la difficulté de se
soigner sont centraux.

Cet objet magique peut n’être utilisable que par des créatures corrom-
Dark fantasy pues ou bien inflige de la corruption.
Cet objet magique est maudit ou associé à des tragédies.

À cet ensemble de précisions s’ajoute l’icône suivante :


Cet objet magique est propre à Eana.

337
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Artefacts Porter des objets magiques
O n appelle artefacts des objets
magiques uniques et excep-
tionnels d’une puis­ sance telle qu’ils
S i certains objets magiques offrent un bénéfice immédiat à tout porteur,
d’autres requièrent le développement d’une affinité particulière.

peuvent faire basculer le cours de l’his-


toire du monde. Ils sont l’objet de Affinité
nombreuses légendes contradictoires,
souvent réputés être l’œuvre de dieux, Dans certains cas, une créature doit nouer un lien avec un objet magique avant
de collèges d’archimages ou encore de de pouvoir en utiliser les propriétés merveilleuses. C’est ce qu’on appelle l’affini-
dragons vénérables. Les artefacts sont té, qui s’accompagne parfois d’une condition. Si cette condition est une classe,
caractérisés par : la créature doit être un membre de cette classe pour qu’il existe une affinité
Une légende. Beaucoup de bardes et entre eux. Dans le cas d’une classe de lanceur de sorts, un monstre remplit
autres érudits la connaissent, même la condition s’il dispose d’emplacements de sorts et utilise la liste de sorts de
de manière fragmentaire. cette classe. Si la condition est d’être un lanceur de sorts, la créature la remplit
Pouvoirs positifs. Un artefact si elle peut jeter au moins un sort en utilisant ses traits ou aptitudes, et non
apporte beaucoup à son possesseur, seulement par le biais d’un objet magique.
aussi bien des effets mineurs que S’il n’existe pas d’affinité entre l’objet et la créature, cette dernière profite uni-
majeurs. quement de ses propriétés non magiques, à moins que sa description ne précise
Contreparties négatives. Mani­puler le contraire. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une affinité confère
un artefact s’accompagne toujours tous les avantages d’un bouclier normal à une créature qui ne remplit pas la
de conditions ou de conséquences condition d’affinité, mais aucune de ses propriétés magiques.
qui peuvent être drastiques (risque Pour forger une affinité, la créature doit passer un repos court à se concentrer
de perdre la raison, d’être possédé, sur l’objet, avec lequel elle doit rester en contact physique (il ne peut pas s’agir du
détruit, etc.). repos court durant lequel on apprend ses propriétés). Cela prend la forme d’exer-
Si un artefact intervient dans votre cices (pour une arme), d’une séance de méditation (pour un objet merveilleux) ou
campagne, il sera très certainement de quelque autre activité adaptée à la nature de l’objet. Si le repos en question est
au cœur de l’histoire, au point qu’une interrompu, la tentative d’affinité échoue. Autrement, au terme du repos court, la
grande partie de l’intrigue consistera à créature acquiert une compréhension empirique du fonctionnement des proprié-
s’en emparer, à le défendre ou à l’utiliser tés magiques de l’objet, ce qui inclut les éventuels mots de commande nécessaires.
sans être détruit par lui. Un objet ne peut avoir d’affinité qu’avec une seule créature à la fois, et une créature
ne peut pas avoir d’affinité avec plus de trois objets en même temps. Si la créature
essaye de nouer une affinité avec un quatrième objet, sa tentative échoue ; elle
doit d’abord renoncer à son affinité avec un autre objet. En outre, une créature ne
peut forger d’affinité qu’avec un seul exemplaire d’un même objet. Par exemple,
une créature ne peut avoir d’affinité qu’avec un seul anneau de protection à la fois.
L’affinité qui existe entre un objet et une créature cesse si cette dernière ne
remplit plus les conditions initiales, si elle meurt, si l’objet est distant de plus
de 30 m d’elle pendant au moins 24 heures, ou si une autre créature noue une
affinité avec l’objet. On peut également renoncer délibérément à une affinité
en passant un autre repos court à se concentrer sur l’objet (sauf s’il est maudit).

La mirafaction progressive des effets personnels


S i vous utilisez cette règle optionnelle, un ou plusieurs
des objets personnels de chaque aventurier s’infusera
progressivement de magie au fil de ses aventures. Il s’agit
Étape 1 : Choix de l’objet
Seul un objet ayant une valeur symbolique forte pour l’aventu-
là d’une conséquence directe du statut d’élu d’Éternité. Le rier et longuement porté par lui peut s’infuser. Il s’agira pour
meneur décide seul quels pouvoirs se manifestent et quand certains d’objets acquis grâce à leur historique, ou bien d’une
ils apparaissent. arme gagnée à l’issue d’un combat difficile, ou d’un manteau
Chaque objet magique personnel ne peut avoir d’affini- offert par un être cher. Un individu de très haut niveau aura
té qu’avec l’être qui a permis son apparition. Une fois que généralement d’un à trois objets enchantés. Chacun est
l’élu d’Éternité succombe, ses effets personnels peuvent considéré comme ayant une affinité avec son porteur.
tout aussi bien perdre tout pouvoir que devenir les trésors
d’aventuriers du futur – au gré du meneur. Étape 2 : Progression de l’acquisition
Avec cette approche des mirafactions, vous pouvez vous
permettre de ne donner que très peu de trésors magiques des pouvoirs
au cours de l’aventure – consommables du type potions
et parchemins mis à part. Cette manière de procéder rend Vous avez choisi l’objet. Prenez le temps de réfléchir à la person-
chaque objet magique véritablement unique et par là plus nalité de l’aventurier qui le possède. Quels sont ses exploits ?
merveilleux et attachant. Quelle est sa personnalité ? Qu’est-ce qui compte pour lui ? La
mirafaction comme la maléfiction reflètent l’être profond.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Vous trouverez dans les chapitres consacrés aux merveilles Étape 3 : Blasphème
et trésors magiques de chaque civilisation une présenta-
tion de toutes sortes de mirafactions avec la mention de Un objet porté par un être corrompu devient tôt ou tard un
leur rareté. Vous pouvez vous inspirer de ces objets pour blasphème. Ce faisant, il peut être un peu plus puissant que
reprendre certains de leurs pouvoirs ou en composer de les autres objets magiques de même niveau, mais il a aussi
nouveaux. Le choix de la puissance des objets et de leurs des effets négatifs, maléfiques, voire corrupteurs.
caractéristiques (utilisable en géomagie faible ou seulement Un blasphème peut apporter de grands bénéfices à son
en géomagie haute, blasphème) appuie la tonalité générale porteur, mais il attire aussi les tragédies. Il est possible de
de la campagne. devenir un héros exceptionnel avec une épée maudite, mais
Vous pouvez vous référer à Équilibrer la puissance pour tôt ou tard, elle causera la chute de son porteur.
affiner votre réflexion sur la nature et le nombre des objets
magiques dans votre campagne. Étape 4 : Le moment d’apparition des
Nombre d’effets des objets magiques personnels pouvoirs
Nombre max d’effets Niveau typique Niveau typique Il ne suffit pas de passer un niveau pour automatiquement
des objets magiques du porteur en du porteur en gagner un effet surnaturel permanent. Les objets person-
personnels style style nels qui s’infusent s’éveillent à la magie lors de temps forts
2 1 1 de l’histoire. Les effets personnels s’infusant de magie sont
le pendant physique des règles relatives à l’Éveil : ils accom-
3 5 3 pagnent et soutiennent les temps forts de la campagne. Le
4 9 7 meneur détermine quand la magie se révèle en fonction de
5 13 11 l’orientation low ou high fantasy de sa campagne.
6 17 15

Porter et manier des objets


Pour utiliser les propriétés magiques d’un objet, il faut parfois le porter ou le manier. Un objet magique censé être porté
doit être passé correctement : des bottes se mettent aux pieds ; des gants, aux mains ; chapeaux et casques, sur la tête ;
anneaux, aux doigts ; etc. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au
bras, une cape passée aux épaules, une arme tenue en main.
Selon votre style de jeu, un objet magique censé être porté pourra convenir à
une créature, quelle que soit sa taille ou sa corpulence. Ainsi, les vêtements
magiques pourront s’ajuster facilement, quand ils ne le feront pas d’eux-
mêmes. Mais il pourra exister quelques exceptions. Quand l’histoire affirme
qu’un objet ne convient qu’aux créatures d’une certaine taille ou forme, partez
alors du principe qu’il ne s’ajuste pas. Par exemple, une armure drow n’ira
qu’aux elfes. De même, les nains forgent parfois des objets destinés exclusive-
ment aux leurs.
Quand un non-humanoïde tente de porter un objet, à vous de décider si
celui-ci fonctionne normalement. Un anneau glissé au bout d’un tentacule
marchera peut-être, mais un monstre doté d’une queue de serpent et
dépourvu de jambes ne pourra certainement pas porter de bottes.

Objets multiples de même type


Faites preuve de bon sens pour déterminer si plusieurs objets
magiques d’un même type peuvent être portés. Un personnage
ne peut normalement enfiler qu’une paire de chaussures, de gants
ou gantelets, ou encore de bracelets ; qu’une seule armure, qu’un
couvre-chef et qu’une cape. Les exceptions – selon votre style de
jeu – sont envisageables : un personnage pourrait très bien porter un
bandeau sous un casque, par exemple, ou deux capes superposées.

Objets appariés
Les objets qui fonctionnent par paire – comme les bottes, bracelets, gantelets et
gants – ne confèrent leurs avantages que s’ils sont portés tous les deux. Ainsi, un person-
nage qui porte une botte de sept lieues à un pied et une botte d’elfe à l’autre ne profitera
aucunement des propriétés de ces objets.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Activer un objet
P our activer un objet magique, son utilisateur doit faire quelque chose de bien précis : tenir
l’objet et prononcer un mot de commande, par exemple. La description de chaque objet ou
catégorie d’objets fournit tous les détails nécessaires. Certains objets observent les règles d’acti-
vation ci-dessous.
S’il est activé au prix d’une action, celle-ci ne relève pas de l’action Utiliser un objet. Une aptitude
comme Preste (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Roublard : Voleur) ne permet donc pas
d’activer l’objet.

Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonc-
tionne. Si un mot de commande est nécessaire, l’objet ne pourra pas être activé dans une zone
inhibant les sons, comme celle du sort silence.

Consommables
Certains objets sont détruits au moment de leur activation. Par exemple, une potion ou un élixir
doit être avalé, tandis qu’une huile est appliquée sur le corps. Le contenu d’un parchemin s’éva-
nouit une fois lu. Un consommable utilisé perd donc sa magie.

Sorts
Certains objets magiques permettent à leur utilisateur de lancer des sorts. Un tel sort est lancé
au niveau de sort le plus bas possible, ne mobilise aucun des emplacements de sort de l’utili-
sateur, et ne nécessite aucune composante, à moins que la description de l’objet ne précise le
contraire. Le temps d’incantation, la portée et la durée ne changent pas. Par ailleurs, l’utilisateur
doit se concentrer si le sort exige de la concentration. De nombreux objets, comme les potions,
contournent l’incantation, mais respectent la durée du sort. Certains font néanmoins exception
puisqu’ils modifient le temps d’incantation, la durée et autres paramètres des sorts.
Pour certains objets, quelques bâtons notamment, vous utiliserez votre caractéristique magique.
Si vous en avez plusieurs, choisissez celle que vous associez à cet objet magique. Si vous n’en
avez pas – parce que vous êtes un roublard (voleur) recourant à l’aptitude Utilisation d’objets
magiques, par exemple –, votre modificateur de caractéristique magique est de +0 pour l’objet,
et votre bonus de maîtrise est applicable.

Charges
Certains objets magiques disposent de charges qu’il faut
dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de
charges restantes d’un objet est
révélé lorsque le sort identi-
fication est lancé dessus,
et lorsqu’une affinité est
nouée. En outre, quand
un objet regagne des
charges, la créature
qui entretient une
affinité avec cet objet
a connaissance du
nombre de charges
récupérées.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Équilibrer la puissance et l’ambiance
our susciter le mystère ou l’émerveillement, le meneur choisit l’intensité de la
présence de la magie dans le monde en combinant différentes variantes : Éveil, règle
du hasard des apprentissages, fréquence ou rareté des services magiques, ampleur
des zones de magie haute ou faible. Les objets magiques participent de ce tableau. Ce
sous-chapitre aborde les choix proposés au meneur en la matière et leur influence
sur le monde.
La puissance des objets magiques se manifeste à la fois par leur rareté intrinsèque (un objet légen-
daire est plus puissant qu’un objet assez rare) et par la quantité totale d’objets magiques qui sont
disponibles dans votre campagne.

Une ambiance intimiste


En low fantasy, une épée magique est un bien précieux, rare et d’aspect discret. Seuls quelques rares
individus en ont. Pour soutenir une ambiance low fantasy, voici quelques pistes :
Les objets magiques sont presque uniquement courants et assez rares ; les plus exceptionnels
sont rares.
Les objets magiques les plus répandus sont les potions, et seuls de grands alchimistes peuvent les
concocter pour leurs riches clients.
Seuls les objets magiques utilisables en géomagie faible existent.
Les objets magiques sont soit des trésors mythiques, soit des objets magiques personnels, qui se
développent avec les exploits des porteurs. Il n’existe aucune boutique, et l’idée même de se faire
enchanter un objet sur mesure parait extravagante.
Les objets magiques présents dans l’histoire ont un aspect sobre. Ainsi une épée MA+2 infligeant
des dégâts de glace pourrait être présente, mais elle parait simplement très effilée, bien équili-
brée et froide au toucher. On ne discerne pas nécessairement son caractère surnaturel au premier
coup d’œil.

Une aventure en grand


Dans une campagne épique et spectaculaire, trépidante et légère, pleine de lumière et de rebondis-
sements, la place des objets magiques est importante, elle peut même être centrale. Si l’on n’y prend
pas garde, elle peut même devenir banale. Voici quelques ingrédients :
Tous les objets magiques existent à la fréquence indiquée par leur nom : courant, assez rare, rare,
rarissime, légendaire.
Tous les artisans ayant atteint l’Éveil peuvent réaliser un objet magique ; tous les alchimistes peuvent
concocter des potions, et elles sont assez communes pour pouvoir être achetées dans les auberges.
Il y a un marché des objets magiques.
Les aventuriers trouvent des objets utilisables en zone de haute magie et peuvent aussi les utiliser
en zone de magie normale.

Des objets disproportionnés


Pour mettre l’intrigue en valeur, une solution peut être de partir d’une base low fantasy et de donner
très tôt un objet légendaire ou un artefact. Le contraste entre la puissance démesurée de l’objet et
celle du monde qui constitue le quotidien des personnages est un moyen de créer des situations
inattendues, voire une dynamique de campagne.
Que se passerait-il si un aventurier trouvait / héritait / gagnait une arme ou armure légendaire au
niveau 1 ? Comment réagirait son entourage alors qu’il n’a encore rien d’un héros ? Des puissants lui
proposeraient-ils des missions d’importance cruciale pour lesquelles il n’a aucun talent ni chance de
survie à première vue ?
Et si les actions d’aventuriers débutants permettaient de découvrir accidentellement un artefact
extrêmement puissant, que feraient-ils ? Continueraient-ils de n’accomplir que des missions ponc-
tuelles ? S’en saisiraient-ils pour gagner pouvoir et richesse ? Deviendraient-ils les antagonistes
maléfiques d’une prochaine génération d’aventuriers ?

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Avidité et célébrité
Si vous axez votre campagne sur cette option, les objets magiques sont pour ainsi dire des acteurs à part
entière du monde. Ils sont connus et désirés, ils font l’objet de rumeurs et d’initiatives parfois violentes.
La fable du paysan qui découvrit un cube de force rappelle à tous les aventuriers l’ambivalence des objets
magiques puissants. Plus ils le sont, et plus ils font courir des risques à leur propriétaire. Cette histoire n’est
peut-être pas authentique, mais elle décrit assez bien comment les objets magiques puissants finissent
généralement dans les trésors des rois, des archimages, des hiérarques ou des maîtres de guilde.

La fable du paysan qui découvrit un cube de force


Un paysan découvre un jour, tout à fait par hasard un petit jouet cubique
alors qu’il défriche les bois pour dégager un nouveau champ. Il est en
sueur, il a mal au dos, mais n’a pas le choix pour nourrir sa famille.
La curiosité le pousse à ramener la babiole à la maison, et le
paysan laisse ses enfants jouer avec. En tâtonnant, ils découvrent
comment l’activer : c’est un cube de force ! Cet objet est si puissant
qu’il prend rapidement l’allure d’une arme absolue à l’échelle locale.
La rumeur se répand, et bientôt le seigneur des environs réclame le
bien. Le paysan refuse et s’imagine déjà siégeant sur le trône, coiffé
d’une riche couronne. Il écrasera son seigneur, fera plier l’échine
aux autres et vivra dorénavant dans le confort et la facilité !
Malheureusement pour lui, un brigand sans scrupules décide de l’as-
sassiner d’une unique flèche bien placée. Le paysan succombe, et le cube
de force devient la propriété du brigand qui l’emporte. Pourtant plus fort
que le premier propriétaire, il découvre très vite que le cube de force attire
la convoitise d’individus dangereux. Sa vie n’est plus qu’une longue fuite.
Ses rêves de gloire et de richesse semblent bien fragiles ! Hésitant un long
moment entre tenter de le garder ou le céder, il se rend compte qu’il préfère sa
vie obscure à une lutte sans fin. Il vend le cube de force à un baron du crime
d’une grande ville.
Ce troisième propriétaire est assez puissant pour dissuader ses concurrents de
lui dérober son bien. Il est également assez habile pour savoir en faire usage d’une
manière qui serve ses intérêts. Bientôt, il a éliminé tous ses ennemis. Grâce au cube
de force, il réussit enfin à fomenter un coup d’état couronné de succès et devient roi.

Le tableau présenté ci-après vous propose un classement des types d’objets magiques, mis en parallèle
avec les niveaux habituels des utilisateurs et le rayonnement géographique de l’objet magique. Le rayon-
nement géographique décrit la célébrité de l’objet magique une fois que son existence est connue.
Quand l’objet magique est un consommable (parchemin, potion, etc.), le fabriquant est célèbre approxi-
mativement à l’échelle du rayonnement géographique. Un alchimiste préparant des potions courantes
sera connu dans son village ou son quartier ; s’il peut créer des potions rares, on connaîtra son nom à
l’échelle d’une grande ville ou d’un petit royaume.
Quand l’objet magique est durable (arme, focaliseur, etc.), la célébrité s’applique autant au créateur qu’à
l’objet lui-même, et donc à ses possesseurs. Les bardes chantent volontiers l’histoire de ces créations dans
les rhapsodies des trésors qui alternent entre ton épique et humoristique. Les meilleures rhapsodies des
trésors traversent les siècles et incitent parfois des aventuriers à retrouver un objet magique perdu depuis
longtemps.

Célébrité prévisible des objets magiques


Niveaux
Type de trésor ou
Rayonnement géographique typiquement Style de jeu
d’objet magique
associés
Courant Village, quartier 1à2 Aventuriers débutants
Assez rare Petite ville, une région 3à4 Aventuriers débutants
Rare Grande ville, petits royaumes 5 à 10 Aventuriers confirmés
Grands royaumes, empires,
Rarissime 11 à 16 Aventuriers d’exception
continents
Légendaire Monde, multivers 17 à 20 Aventuriers légendaires
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Prix de vente d’un objet magique de seconde main
Si vous utilisez cette option, les aventuriers peuvent être amenés à revendre les trésors qu’ils
découvrent, et dans les cas extrêmes, faire de ce commerce la base de leur mode de vie. Les objets
magiques sont centraux pour la valeur marchande qu’ils représentent. Des compagnies d’aventu-
riers se forment spécifiquement pour les acquérir et les revendre, et leurs membres luttent contre
des némésis qui leur sont très semblables.
La principale difficulté dans la vente d’objets magiques réside dans le fait de trouver un acheteur
prêt à payer un prix satisfaisant le vendeur. Où aller ? À qui s’adresser ? Si les aventuriers tâtonnent
longuement, ils risquent non seulement de perdre du temps, mais aussi d’attirer l’attention de
voleurs sans scrupules – comme dans la fable du paysan qui découvrit un cube de force.
Les objets magiques s’usent dans l’ensemble peu. Les consommables (potions, parchemins, etc.)
et les habillements (robes, ceintures, bottes, etc.) sont les premiers à souffrir de l’écoulement du
temps. Vêtements et armures ont par ailleurs en commun d’avoir été conçus sur mesure : les
porteurs suivants devront souvent faire procéder à des ajustements pour porter ces équipements
sans être gêné aux entournures.
Le prix que l’on peut obtenir d’un objet magique dépend de la richesse de l’acheteur et de l’utili-
sation qu’il prévoit d’en faire. Il n’existe pas de prix « réel » ou habituel d’un objet magique. Seul
un accord entre vendeur et acheteur détermine ce prix. Pour vous faire une idée de la somme
que quelqu’un peut être prêt à débourser, notez le niveau de vie sur un an de l’acheteur potentiel
(cf. Aventuriers, chapitre Vie quotidienne : Niveaux de vie) et référez-vous à la table ci-dessous :

Importance du bien aux yeux de l’acheteur Niveau de vie sur un an


Petit souvenir. Cet objet est distrayant, mais l’acheteur n’a pas
vraiment d’application à l’esprit. Il le prendra peut-être, « au cas Divisé par 50
où » ou comme souvenir de voyage à montrer à des amis.
Coup de cœur. Cet objet est très amusant ou très beau, c’est un
petit coup de cœur ou un potentiel achat impulsif. L’acheteur
Divisé par 10
peut aussi être un marchand – plus ou moins avisé – qui pense
pouvoir revendre l’objet avec profit.
Décoration. Cet objet ferait très chic à la maison, c’est un bien
Divisé par 2
de prestige reconnu dans la culture de l’acheteur.
Utile. Cet objet est vraiment utile dans le quotidien de l’ache-
Pas de modification
teur ou pour un projet important.
Essentiel. Cet objet serait extrêmement utile, voire vital pour
Multiplié par 5 (l’acheteur est
un projet ou bien cet objet serait d’un grand intérêt pour lutter
prêt à s’endetter*)
contre un ennemi dangereux.
Vital. Cet objet représente le but de la vie de l’acheteur qui le Multiplié par 20 (l’acheteur est
cherche depuis très longtemps déjà. prêt à lourdement s’endetter*)

(*) Dans le cas où l’acheteur doit s’endetter, il lui est impossible de payer immédiatement la somme.
Acheteur et vendeur doivent donc convenir des modalités de paiement : reconnaissance de dette
officielle, hypothèque, garantie par les biens ou les proches de l’acheteur, etc. Les personnes ayant
un niveau de niveau modeste (ou inférieur) risquent de devoir s’endetter même pour un achat
coup de cœur car leurs ressources leur permettent souvent juste de subvenir à leurs besoins. Il
peut aussi arriver qu’un acheteur n’ayant pas les moyens d’acquérir un objet magique important
pour lui envisage de l’acquérir par des moyens illégaux tels que le vol ou le meurtre.

Les dangers de la magie


La fréquence des objets magiques maléfiques, œuvres des sinistres maléfacteurs, est un moyen
de poser une atmosphère inquiète et oppressante. Une telle situation peut se présenter dans des
sociétés très fermées, par exemple une île isolée ou une cité de l’Inframonde. Dans ce type de
contexte, tous les objets magiques rares, rarissimes et légendaires sont des blasphèmes. Plus la
puissance de l’objet augmente, et plus les malédictions et dangers sont importants. Il y a toujours
un contrecoup qu’il faudra subir à un moment ou à un autre. On se résout à utiliser ces blas-
phèmes par appâts du pouvoir, ou parce que de deux maux, on pense avoir choisi le moindre.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Annexe
Aide-mémoire
Les noms des dieux
Eana Forgeron Façonneur Mort Givreuse Flore Tamerakh Xonim
Culte des âges – Sommet Croissance Finitude Déchéance Commencement – –
L’Étoile – Ulgurd, la Gùnd, Le Masque Haldrìn, la Aster, la Jeune Varanid, le Niflhel, le
Maturité l’Enfant Vieille Fille Destructeur, Corrupteur,
considéré considéré
comme un comme un
démon, démon,
un être un être
maléfique maléfique
Cité Franche Eana Forgeron Façonneur Mort Givreuse, Flore, Sœur de Tempête Nuit
Sœur du l’Aube
Soir
Drakenbergen – Verndari, le Leirkerasmi, Narfor – Edwur – –
(dvaergen) défenseur. le Potier
La schatz
Shaaris, dite
Écaille de
Lune, et la
dragonne
d’argent
Vevir, sont
considérées
comme ses
filles
Drakenbergen – – Beamir Narfor – Edwen Destructeur Nuit
(humains) (considérée
à Gleannceò
comme la fille
maudite de
Narfor)
Septentrion – Guerrier – – Vieille de – – –
l’Hiver
Kaan (Kartaçöl – – Afirînerê, Lame Morsure Khüsdeg, la Tamerakh, le Xonim, la
et Vieux Kaan) le Père Désirable, la Destructeur, Dame des
créateur, Désirée et la le Libérateur Mystères
Père de la Désirante
multitude
Kaan : Iruuls et Agas, – Aavni, le – Tevcheer, Naidvar, – –
Manbalarer l’Arbre Père la Patience l’Espérance
endurante combative

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Religions des peuples
natifs du Grand Kaan
Dans le Grand Kaan, les peuples natifs se revendiquent
d’une lointaine ascendance divine. Le père primordial
est Afirînerê le créateur. Voici les mères primordiales :
Çan la Poussiéreuse, mère des orcs
Dîlketina l’Humuse, mère des gobelours
Eseptöçü la Quartze, mère des ulkani
Ilay l’Ocreuse rouge, mère des hobgobelins
Shavarlag l’Argileuse verte, mère des gobelins
Zanar la Schisteuse, dragon rêveur et mère des
kobolds.

Culte des Âges Panthéon de


Originaire du Cyfandir, le Culte des Âges était la l’Étoile
religion dominante sous l’empire antique de Haltepas.
Elle honorait le Temps sous la forme de la succession : Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un
Commencement, Croissance, Sommet, Déchéance, et des plus répandus dans le Cyfandir,
Finitude. Ces concepts représentaient respectivement jusqu’à devenir la religion officielle en
les divinités aujourd’hui communément connues sous Lothrienne. Dans son courant principal,
les noms de Flore, Façonneur, Forgeron, Givreuse et il célèbre cinq divinités : Flore en tant qu’enfant
Mort. Le culte s’organisait de manière très structurée, ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant
avec des temples en pierre et une hiérarchie stricte. qu’enfant ou adolescent sous le nom de Gùnd, Forgeron
sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd,
Givreuse en femme âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la
Triade du Renouveau forme d’un masque séraphique et nommée simplement
« le Masque ».
Essentiellement pratiquée dans les Drakenbergen avant Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux,
la guerre de l’Aube, cette religion associe Mort, Givreuse mais plutôt comme des esprits maléfiques associés à
et Flore en tant que défenseurs d’Eana. des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom
de Niflhel, l’autre comme destructeur sous le nom de
Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour
Dieux oubliés les sociétés.
Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme
Ayanga. Divinité rivale de Mort, honorée à une religion antique et païenne.
Ayangaba’üül. Associée à la mort, au mystère et au Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et
savoir, elle fut consumée par le Cauchemar et subsiste ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial comme
désormais en un reliquat d’existence précaire. de véritables divinités. Ces croyants clament que
Faucon Solaire. Divinité majeure des elfes avant la leur message est le plus juste et encourent les foudres
guerre de l’Aube, elle est connue pour avoir été de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est
victime du Cauchemar. Aujourd’hui, son nom a été influencé par sept divinités : vouloir en ignorer deux
oublié. sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses
Le Rouge. Entité mystérieuse, surtout connue dans est seulement infantile. Il faut accepter la réalité divine
les Drakenbergen, et considérée comme très dange- telle qu’elle est.
reuse. Certains voient un lien entre elle et le Chancre.
Le Rouge aurait été un héros accompagnant Mort,
Givreuse et Flore à la Forge du Destin. Les récits le
concernant sont très flous. Certaines sectes le
décrivent comme l’ennemi juré de Mort.
Taureau du Destin. Divinité principale de l’empire de
Bail, associée aux minotaures et à la Forge du Destin.
345
Jérémy Marchal (Order #39785672)
Organisations criminelles et secrètes
L es organisations criminelles et secrètes sont nombreuses. Celles évoquées ici se distinguent par leur
renommée et leur ampleur, mais elles ne sont pas les seules existantes. La cité de Nubilbabassür, dans le
Vieux Kaan, est en particulier connue pour abriter un très grand nombre de tels groupuscules œuvrant dans
le domaine des arcanes ou de l’espionnage.
Par ailleurs, des groupements parfaitement légaux et connus de la Cité Franche ont une grande culture du secret,
à l’instar de la guilde des bâtisseurs ou des alchimistes du quartier des Cristaux. D’autres organisations reconnues
demeurent voilées de mystères, comme le Culte des Reclus d’Ayangaba’üül dans le Vieux Kaan.

Aïpio. Guilde de voleurs hiérarchisée, dirigée par ciblé. Elle est en conflit avec la Tridentine dans la
des elenions du quartier de l’Étoile, dans la Cité Cité Franche. Plus discrète à Easafir, capitale de
Franche, et avec des ramifications en Ellerìna. Elle Kartaçöl, elle y affronte la Guilde d’Eltoz.
est spécialisée dans les délits de papiers (chantage, Rouges-gorges. Guilde de voleurs traditionnelle
escroquerie, fraude, etc.). de Blömiane, dans les Drakenbergen.
Cercle de sel. Groupe d’assassins justiciers Royaume du chiffon. Guilde non officielle de
officiant notamment dans la Cité Franche. chiffonniers, spécialisée dans la collecte et la
Dorchadas. Police secrète agissant dans le terri- revente d’informations dans la Cité Franche.
toire de Gleannceò et à l’extérieur de ses frontières Taupes d’Asoif. Désigne plusieurs bandes peu
en tant que réseau d’espions pour soutenir les structurées du quartier d’Asoif, dans la Cité
ambitions du seigneur vampire Kentigern. Elle a Franche, ayant pour particularité d’avoir une
la particularité de comporter des membres vivants grande connaissance des catacombes proches.
et morts-vivants travaillant globalement en bonne Une frange particulièrement crainte et sordide,
intelligence. les rats-taupes, se distingue par une population
Guilde d’Eltoz, dite Main de poussière. La Main de très élevée de rats-garous.
poussière est une petite guilde de prêteurs sur gages Tridentine. Guilde de voleurs traditionnelle de la
d’Easafir. Il s’agit là de sa façade légale, à laquelle Cité Franche, avec des activités variées touchant
s’ajoutent des activités de guilde de voleurs tradi- tous les types de délits. En conflit ouvert (et défa-
tionnelle. L’organisation travaille en outre pour le vorable) avec la Raqisa.
gouvernement de Kartaçöl, en tant que réseau d’es-
pionnage et exécuteurs de basses besognes.
Guilde des pique-assiettes. Groupe peu structuré
et récent de la Cité Franche spécialisé dans l’infil-
tration de festivités et le parasitisme social.
Kaçak. Pirates et trafiquants d’esclaves basés dans
le golfe de Tili, en particulier à Tatarine, et travail-
lant régulièrement pour la cité-État de Shüd’delkhii.
Kleidi-Kleidaria. La Kleidi-Kleidaria, souvent
appelée simplement « klei » ou « clef », est une
guilde de voleurs cyrillane hiérarchisée, fonc-
tionnant en réseaux décentralisés. Elle est très
impliquée dans la diaspora de son pays et très
implantée dans les cités de Cyrillane, ce qui lui
permet de jouer les passeurs et contrebandiers
pour ceux qui peuvent se payer ses services.
Larmes de sang. Groupe d’assassins d’État basé à
Shüd’delkhii.
Le Masque. Surnom donné au réseau des
espions travaillant pour Bekasi, première
conseillère du nandin du Vieux Kaan.
Ozodlik, ou Liberté. Mouvement clandestin
dont les membres agissent aussi bien dans
l’empire de Kartaçöl que dans le golfe de Tili et la
chaîne des Telhika. Ses fondateurs hobgobelins
sont des dissidents de Shüd’delkhii, mais le
réseau unit depuis des membres de multiples
peuples. Ils luttent contre l’esclavage et toutes
les formes d’oppression.
Raqisa. Guilde de voleurs hiérarchisée de Ghardat,
avec des méthodes agressives et des liens avec le
pouvoir politique des royaumes des Sables, ayant
ainsi aussi des activités d’espionnage et d’assassinat
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Types d’organisations secrètes
Ci-après sont détaillées les différentes formes que peuvent prendre une organisation
secrète, et ce qui les distingue.

Guilde de voleurs traditionnelle


Une formation progressive des membres sur un modèle proche de l’artisanat, avec des
apprentis, des compagnons, des maîtres, et des secrets professionnels que l’on ne
transmet qu’à ceux qui ont fait leurs preuves.
L’usage d’un jargon hermétique qualifié d’argot des voleurs.
Des métiers et spécialités tels que cambrioleur, voleur à la tire, mendiant, etc. Chacune
est dotée d’un chef au titre plus ou moins ronflant, souvent élu par les membres de la
spécialité illégale représentée.
Une obligation pour les délinquants et criminels opérant dans la zone contrôlée de
verser une part de leurs revenus à la guilde, allant jusqu’à dix pour cent. Ce trésor sert
à protéger les membres par la corruption de la garde, le paiement d’avocats ou l’orga-
nisation d’évasions.
Une relative autonomie des membres de la guilde qui sont considérés comme des
entrepreneurs.

Guilde de voleurs hiérarchisée


Ces organisations ont des points communs avec les guildes de voleurs traditionnelles
mais leur hiérarchie est bien plus forte. Il est en particulier très dangereux de tenter de
quitter le groupe, cette décision étant durement sanctionnée pour les membres de haut
rang, souvent par la mort. Le chef désigne les personnes en charge d’un territoire, d’une
activité ou d’une mission. La part de liberté varie selon les cas. Des membres de rang
inférieur peuvent être autorisés à mener des affaires personnelles contre paiement d’un
pourcentage à la guilde.

Confrérie secrète
Cette organisation illégale n’existe que dans un but précis. Les membres ont prêté serment
et leurs activités criminelles sont au service d’un idéal à défendre. Un code d’honneur est
appliqué, avec des règles éthiques plus ou moins strictes selon l’organisation.

Réseau d’espions
Certains groupes travaillent pour des puissances politiques telles que des États, des
princes ou certaines guildes. Leurs activités consistent à surveiller la population (police
secrète), à agir à l’étranger pour recueillir des informations ou mener des actions (subtiles
ou violentes) susceptibles de soutenir les plans de leur maître.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Dictionnaire amoureux d'Eana
cadémie de magie boréale. Lieu mythique Arcaniste. Désigne un lanceur de sorts faisant usage de la
de pratique de la haute magie au cours de la magie profane (aussi appelée magie arcanique).
civilisation boréale. De nombreux
aventuriers cherchent à la retrouver dans le Arolavie. Pays côtier de la mer Ustalva dirigé par la karalieva,
Septentrion. une reine ayant un fort lien avec la religion druidique locale.
L’un des grands ports d’Arolavie est Moramiek, récemment
Ajagar. (Prononcer A-dja-gare). Ensemble de royaumes repris à Kartaçöl. Les relations sont encore très tendues
partageant une culture commune de royaume draconique entre les deux pays.
(c’est-à-dire où les dragons et ceux qui leur sont associés
sont révérés et respectés), situé au sud du Kaan. Askamor. Seul volcan en activité du Cyfandir, situé dans
les Drakenbergen. L’activité géomagique y est très forte,
Aldaron. (Prononcer Al-da-ronne). Sous-espèce d’elfe qui et l’on y trouve des espèces surprenantes, adaptées à cet
n’a pas émigré en Ellerìna. Aussi connus sous le nom d’elfes environnement hostile, dont certaines intelligentes, comme
de sève, ils préfèrent comme lieu de vie les forêts qu’ils les azers ou les salamandres.
défendent farouchement.
Les aldarons du Cyfandir sont établis dans la Taurëlma. Askinos. Hospodar diabolique à la tête des Gémonies,
Leurs relations avec les autres peuples piliers vont de surnommé le buveur de douleur. Il a la
tendues à hostiles. particularité d’être lié à la déesse Givreuse
Contrairement aux aldarons du Cyfandir, ceux du Kaan par un pacte. Askinos est une puissance.
sont assez ouverts. Ils vivent en bonne intelligence avec les
gobelours, dans la forêt d’Ündsenoin, unis par le respect que
ces deux peuples lui vouent.

Alexis III Drae. Dernier souverain d’Ouestrie, royaume


vassal de l’empire de Cyrillane. Il périt au cours d’une
expédition diplomatique, dans des circonstances peu claires.
Sa mort entraîna la proclamation de la république de la Cité
Franche.

Anakedi. Fées ayant l’apparence de félins ordinaires, ces


créatures habitent Easafir et comptent parmi ses influences
majeures. La plupart constituent des conseillers et une
police secrète pour Süi Adaçayi Kartaçöl, mais d’autres
se revendiquent de factions plus ou moins
contestataires.

Arataurë. Située au sud-est des


Drakenbergen, en Cyrillane, non
loin du volcan d’Askamor, cette forêt
fut autrefois l’une des deux
grandes forêts sacrées des
aldarons avec la Taurëlma.
Elle est aujourd’hui blanche,
cendreuse et maudite.

Arawanni. Cité d’argile


située sur les rivages de
la mer de Nulim, célèbre
pour son architecture
épurée et son mode de
vie d’un raffinement aussi
dépouillé qu’élitiste.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans
laquelle les notions d’espace et de temps n’ont pas vraiment
de sens. Les durées s’écoulent de manière aberrante par abassür. Autre nom de Nubilbabassür.
rapport aux normes du Plan Matériel. Quant à l’espace, il
peut s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux Bail (empire de). L’empire de Bail était une
règles de la réalité commune ou s’en émanciper. Il s’agit de grande civilisation dont l’aire d’influence
la dimension dans laquelle se trouvent les domaines des s’étendait sur les rivages de la mer Lanabahr et
divinités principales d’Eana, ainsi que les racines des féeries. dans le Kaan. Mangulik était l’un de ses hauts
Le Plan Astral est également celui des rêves. Le Cauchemar lieux de culte avant qu’elle ne soit conquise puis dévastée par
– lié au Chancre – y évolue. Tamerakh.

Assangui. Monstre de silhouette humanoïde et bestiale qui Barrière. Vaste massif des Drakenbergen s’étendant
hante les forêts et les vaux ombrageux des Drakenbergen. selon un axe approximativement nord-sud qui coupe les
Fjordkungden du reste de la région.
Astrée (Clos d’). L’une des vallées de la Forteresse dans les Également nommée la Hidrun par les dvaergen.
Drakenbergen. Elle est connue pour le cromlech blanc qui
s’y trouve, lieu de pèlerinage druidique. Barruna (province de). (Prononcer ba-rou-na). Nom du
territoire couvrant le sud-ouest du Cyfandir, anciennement
Ateak. Expression de la haute magie des Voyageurs, ce province de l’empire de Tamerakh, puis éphémère royaume
type de portail magique permet d’atteindre des contrées, dans les années 970 à 950 avant la République de la Cité
plans et mondes distants. Des créatures extra-éanéennes Franche. Sa capitale était Malachaï.
furent ramenées de ces territoires. Il reste aujourd’hui peu
d’ateaks fonctionnels. Leur emplacement ainsi que leur Baruunkheeriin. (Prononcer ba-roune-ké-rine). Le
fonctionnement sont gardés jalousement secrets. Baruunkheeriin est la principale région de steppe du Vieux Kaan.
Ce territoire est peuplé majoritairement d’orcs et de merosis.
Athénaïse. Ancienne capitale de l’empire de Haltepas,
détruite par Tamerakh. Ses ruines sont proches des sources Batsapimej. (Prononcer ba-tsa-pi-mè-je). Située sur la route
du fleuve Dispende. des pèlerinages des Piliers de la Création, cette ancienne
cité-État dirigée par un sénat d’aristocrates, connue pour
Aube (Guerre de l’). Première grande manifestation du l’excellence de sa poterie, a progressivement basculé sous
Chancre, qui ravagea le Cyfandir et au-delà, et lors de laquelle l’influence de Kartaçöl. Officiellement simple protectorat,
la civilisation des elfes fut détruite. Le Chancre n’a pas été elle constitue une base depuis laquelle les agents de l’empire
vaincu, seulement repoussé. Depuis, les dvaergen gardiens lancent leurs missions.
surveillent l’Inframonde pour prévenir son retour.
La guerre de l’Aube fit assez peu de dégâts au Kaan, grâce tout Bekasi. (Prononcer Bai-ka-ssi). La liche Bekasi est la
d’abord à l’intervention précoce des antiques Dalain’khümüs conseillère principale du nandin dirigeant Khaalgany. Elle
– le peuple de la mer – dans la lutte au Cyfandir. Du fait de constitue ainsi l’une des personnalités les plus puissantes et
l’implication de ces courageux navigateurs, les merosis influentes du Vieux Kaan.
figurent parmi les peuples piliers. Dans le même temps, dans le
Septentrion, la vigilance des druides d’Ündsenoin fut précieuse. Blasphème. Objet magique maléfique, parfois maudit. Son
Enfin, le sacrifice des géants des pierres dans l’Inframonde, sous créateur est un maléfacteur, si tant est que son existence ne
le Kaan, s’avéra déterminant pour maintenir la menace à l’écart. soit pas accidentelle.

Ayangaba’üül. (Prononcer A-yan-ga-ba-u-ul). Ayangaba’üül Blömiane. (Prononcer Bleu-mi-ane). Cité des Drakenbergen
est un sanctuaire situé dans le nord-est du Vieux Kaan, connu située sur le cours du fleuve Dispende. Elle est un point
pour son antique nécropole sacrée. C’est un lieu de pèlerinage de départ apprécié des aventuriers dans cette région, leur
dédié à Tamerakh et à la sinistre divinité disparue Ayanga. permettant de se procurer un guide et de se ravitailler.

Azer. Les azers sont des créatures élémentaires de feu au Boréale (civilisation). La civilisation boréale s’épanouit jadis
service de Forgeron, résidant à Askamor. Artisans talentueux dans le Septentrion, grâce à une alliance d’humains et de
et soldats extraordinairement disciplinés, ils prônent l’ordre géants du givre.
et la lutte contre le Chancre, et sont renommés pour leurs Les textes de cette époque sont célèbres pour être écrits en
objets magiques bénis. tumiit.
La chute de cette culture pourrait avoir été causée par la profana-
tion commise par Hiémal, autrefois un élu puissant de Givreuse.
On dit qu’il est depuis l’un des prisonniers des Gémonies.
Aujourd’hui, beaucoup d’aventuriers essaient de retrouver
l’académie de magie boréale qui renfermerait les secrets de
la haute magie de cette antique civilisation.

Boréïa. (Prononcer bo-ré-i-a). Colonie fondée par la


Cyrillane dans le Septentrion, dans la péninsule d’Evnoïka.
Sa capitale est Katafygia. Elle est dirigée par le général Atrée,
à la tête de la 8e légion.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Cité Franche. Cité-État du sud-ouest du Cyfandir, la Cité
Franche s’enorgueillit d’être la plus grande et la plus riche
ville du monde. Cette république est dirigée par plusieurs
auchemar. Le Cauchemar évolue dans le Plan institutions :
Astral. Il s’agit d’une entité étroitement liée Le conseil des Stratèges, dont les 9 membres sont com-
au Chancre. Comme son nom l’indique, le pétents en matière de diplomatie et de guerre. Ils
Cauchemar suscite des songes tourmentés, peuvent, entre autres prérogatives, décréter la loi
dont certains peuvent transmettre des martiale, mobiliser les troupes, ordonner la conscription,
révélations susceptibles de pousser à la folie. et dépêcher des ambassadeurs à l’étranger.
Le Cauchemar est connu pour avoir absorbé d’anciens dieux L’Assemblée permet aux citoyens de se rassembler et de
désormais oubliés, en particulier Faucon Solaire, une divinité débattre de l’avenir de la Cité Franche.
elfe, juste avant le commencement de la guerre de l’Aube. Le conseil des guildes est ouvert à toutes les organisa-
tions marchandes et artisanales, de sorte que des
Céleste. Les célestes sont souvent au service de divinités, non-citoyens peuvent y siéger.
dont ils sont les messagers ou les représentants dans les Le conseil des Dragons rassemble les représentants de
royaumes mortels ou d’autres plans. Les célestes sont associés tous les cultes admis en ville. Il organise les principales
dans leur essence même au Bien. Les célestes s’expriment et festivités à caractère religieux, et est compétent pour
écrivent en céleste, langue également désignée comme « les juger des délits ou crimes qui seraient commis dans l’en-
paroles sacrées ». ceinte sacrée des temples.
Les territoires sous la direction de la ville sont : le bois de
Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur divine, Histe, la grande plaine de Cys, la Méandrise, la vieille passe,
le Chancre s’emploie à étendre son influence délétère la Myetée, et Issure.
d’aussi loin que les peuples d’Eana s’en souviennent.
Certaines créatures sont intrinsèquement liées au Chancre Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre
et collectivement désignées sous le nom de ravageurs. ou du Cauchemar par lequel un individu se transforme
Le Chancre est capable d’offrir des pouvoirs aux mortels, physiquement et mentalement. La folie facilite le
corrompant leur essence profonde et les transformant à développement de la corruption, de même que l’usage de
terme en ravageurs. Le Chancre est à la fois un plan et une sorts corrompus (cf. Grimoire, chapitre La corruption).
puissance ; sa nature en elle-même défie les classifications.
Il grandit dans les profondeurs de l’Inframonde. Cyfandir. (Prononcer Si-fan-dire). Nom du continent sur
lequel s’épanouissent les civilisations de la Cité Franche,
Chute des Voyageurs. Événement cataclysmique de l’histoire des Drakenbergen, de la Cyrillane, de la Lothrienne et de
d’Eana, dont les origines, les effets et les ramifications sont l’Arolavie.
encore mal compris. Il causa l’extinction des Géants et Le nom provient d’un empire qui domina ces territoires
des Voyageurs, alors civilisations dominantes. Ceux qui approximativement des années 4 000 à 2 000 avant l’ère de la
en réchappèrent durent leur salut à des refuges comme République. La religion dominante était de type druidique.
l’Inframonde ou les Piliers de la Création.
Cyrillane. (Prononcer Si-ri-lane). Empire jusqu’à récemment
Cité d’argile. Dénomination désignant de grandes villes du dirigé par la dynastie des Kadméïdes, depuis leur palais de
Vieux Kaan telles que Khaalgany, Nubilbabassür ou Kuhr. Kratéïra. L’empire cyrillan s’étendait à l’est de la Cité Franche
Cette métonymie fait référence au matériau de construction et au sud-est des Drakenbergen.
privilégié depuis des millénaires : les briques d’argile crue. Dans Une guerre civile y fait rage depuis l’an 330 du calendrier de
les faits, la pierre entre aussi dans les matériaux de construc- la Cité Franche.
tion de certaines des cités d’argile. Leur réel point
commun est d’avoir été autrefois des cités-
États et d’avoir été conquises par
Tamerakh. Elles conservent
de forts particularismes
locaux.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Cys. (Prononcer Sisse). La grande plaine de Cys s’étend aux Dörtharo (Verrou de). (Prononcer Deu-rr-ta-ro). Cité
pieds des Drakenbergen. Traversée par le fleuve Dispende, dvaerge dirigée par le clan des Dörtasbald, ou Veillepierre.
c’est une région dominée par des prairies humides parsemée Elle est édifiée dans les environs du volcan d’Askamor, dans
de lacs, de rivière et de canaux. le Clos de Krataer, et permet d’accéder rapidement à des
régions profondes de l’Inframonde.

Dragon. Grandes créatures reptiliennes aux origines


alain (cap de). (Prononcer Da-la-ine). Situé à très anciennes et au pouvoir incommensurable, les
l’extrême nord-ouest du Vieux Kaan, le Cap dragons véritables sont extrêmement intelligents et
de Dalain – parfois simplement appelé « le doués naturellement de magie. Cette catégorie comprend
Cap » ou « Dalain » – est une ville portuaire également d’autres parents plus ou moins éloignés des
de taille moyenne, essentiellement dragons véritables, et surtout moins puissants, moins
fréquentée par des pêcheurs et, au début du brillants et moins magiques, comme les vouivres ou
printemps, par des pèlerins d’Afirînerê en route vers les les pseudodragons. Les dragons parlent le draconique
lointains Piliers de la Création, dans le Septentrion. qu’ils savent également lire et écrire. De nombreux écrits
mystiques et arcaniques sont rédigés dans cette langue.
Dédale des mirages. Région du nord-ouest des Drakenbergen
caractérisée par la présence de très nombreuses illusions Drakéide. Espèce humanoïde dont l’aspect évoque des
permanentes qui compliquent les voyages. dragons, surtout répandue dans la région dite des royaumes
La Porte des Furies est l’un des sites célèbres de ce territoire. draconiques : Rachamangekr et Ajagar. Les drakéides ont
des relations commerciales importantes avec les rivages de
Démon. Les démons sont des fiélons nés de Mélancolia à la mer de Nulim dans le Vieux Kaan.
partir d’âmes furieuses ou pleines de regrets. Ils s’expriment
essentiellement en démoniaque. Leur existence se veut libre ; Drakenbergen. (Prononcer Dra-kenne-bè-rr-gaine).
elle est fondamentalement brutale. Les plus exceptionnels Immense massif montagneux peuplé de dvaergen qui occupe
d’entre eux sont les princes démons, des puissances offrant des tout le cœur du Cyfandir. On y trouve plusieurs régions
pouvoirs aux sorciers qui partagent leur vision de l’existence. d’ambiance très différentes : la Forteresse, les Fjordkungden,
la Sendaïrë, le Dédale des Mirages, Gleannceò, ou encore la
Dengêkevir. (Prononcer Deng-gué-ké-vire). Entité vallée du Dispende.
mystérieuse et puissante des monts du Telhika qui murmure
à travers les fissures de la pierre et dont les révélations Drow. Sous-espèce d’elfe honnie et mystérieuse, apparue
peuvent faire sombrer dans la folie. dans l’Inframonde après la guerre de l’Aube.
Dengêkevir est une puissance.
Dvaerg. (Prononcer dv-è-rr-g ; singulier : dvaerg / dvaerge ;
Denisova. (Prononcer Dè-ni-sso-va). Les Denisovas sont des pluriel : dvaergen). Nom des nains dans leur langue. À
humains particulièrement adaptés aux froids extrêmes. Ils ne prononcer devant eux que si on sait bien l’articuler !
vivent dans le Grand Nord et sont le peuple humanoïde le Les nains gardiens surveillent l’activité du Chancre
plus septentrional. dans l’Inframonde ; les nains bâtisseurs ont des activités
Leur langue découle du tumiit. importantes dans l’économie du Cyfandir, en particulier
dans la steinbank.
Désolations. Nom courant des Khoosrol.
Dvaergejord. (Prononcer Dvè-r-gue-yo-rde). Littéralement
Diable. Les diables sont créés dans la Fournaise à partir « le domaine des dvaergen ». Nom nain des Drakenbergen.
d’âmes qui ont eu le malheur de tomber entre leurs mains.
Ils s’expriment couramment en diabolique. Au contraire des
démons, les diables sont soumis à une stricte hiérarchie, que
d’aucuns qualifient de totalitaire. Tout en bas se trouvent les ana. (Prononcer é-a-na). Le nom couramment
troupeaux de lémures, puis la biffe – piétaille faible et peu fiable donné au monde. Dans les cultes druidiques,
– puis les knijaz – officiers craints à juste titre – et enfin, au ce terme désigne également l’esprit du
sommet, les hospodars, les plus terrifiants des diables connus. monde, conçu comme une divinité supérieure
Chaque hospodar est une puissance unique, capable de donner immanente, une entité vivante à l’origine de
des sorts à un sorcier qui pactise avec lui. Il existerait un toute vie, rongée par le Chancre.
archidiable pour les dominer tous, mais il demeure inconnu.
Easafir. (Prononcer é-a-ssa-fire). Capitale de l’empire de
Dispende. (Prononcer Disse-pan-de). Grand fleuve qui prend Kartaçöl. Pourrait dans un futur proche rivaliser avec la Cité
sa source dans les Drakenbergen et coule vers la mer Lanabahr. Franche en termes de population, de richesse et d’influence.
Sur son cours se trouvent les ruines d’Athénaïse, la cité thermale
de Varmbad, la ville de Blömiane, val boisé et la Cité Franche. Eben-chekwa. (Prononcer é-benne-chek-va). Civilisation
antique de Mibu à qui on doit la formalisation de la magie
Doppelgänger. (Prononcer dope-el-guenne-guerre). Créa­ en écoles telle qu’elle est encore utilisée actuellement.
ture humanoïde à la psyché instable capable de prendre
n’importe quelle autre forme humanoïde de son choix. De Egilmez. (Prononcer é-gui-l-mez). Littéralement
nombreux doppelgängers évoluent en secret dans la Cité « l’inflexible » ; il s’agit du nom donné à l’armée de Kartaçöl.
Franche en particulier.
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Jérémy Marchal (Order #39785672)
Élémentaire. Type de créature. Ces êtres sont
étroitement associés à l’essence même des puissances
élémentaires à l’origine du monde. Certains ne sont
guère plus que des masses animées de l’élément
correspondant, comme les monstres qu’on nomme
simplement « élémentaires » (d’air, de feu, etc.).
D’autres, comme les azers ou les salamandres,
présentent une véritable anatomie, par­
courue par de puissantes énergies.
Les élémentaires s’expriment essentiel-
lement en originel, et comprennent
parfois d’autres langues, en
fonction des créatures qu’ils
fréquentent.

Elenion. (Prononcer el-è-ni-


onne). Sous-espèce d’elfe. Les
elenions sont implantés en Ellerìna et y ont
établi une civilisation d’un grand raffinement.
Ils sont aussi très présents dans la Cité Franche
où certains d’entre eux dirigent la guilde de voleurs
d’Aïpio.

Ellerìna. (Prononcer el-è-ri-na). Pays dans lequel


les elfes elenions ont migré après avoir abandonné le
Cyfandir à l’issue de la guerre de l’Aube.

Élu d’Éternité. Les élus d’Éternité, aussi appelés élus de


la Forge du Destin, ont des aptitudes bien plus épanouies
et puissantes que le commun des mortels. De nombreuses Éternité. La lune Éternité est assez petite quand on la
théories relatives à la Forge du Destin circulent pour regarde depuis Eana, et brille d’un éclat doré. La Forge du
expliquer leur place dans le monde : Destin se trouve au cœur d’un vaste Labyrinthe qui couvre
Les instruments d’un plan des Voyageurs. Les élus rece- une grande partie de la surface de l’astre.
vraient leurs aptitudes à un moment et en un temps
précis pour accomplir une partie d’un vaste plan. Éthéré (plan). Les esprits des morts se déplacent dans le
Simple hasard. Éternité rayonne et touche aléatoire- Plan Éthéré, ainsi que d’autres créatures. Les courants
ment quelques bienheureux ; il n’y a aucune justice dans occultes le traversent et l’animent en permanence de reflets
cette bénédiction ni de sens à y chercher. fantomatiques. Certains érudits assurent que les âmes
Mérite. Seule la volonté entre en considération. Les élus devraient rejoindre spontanément le Plan Astral, et non pas
d’Éternité sont des êtres supérieurs au commun des se perdre dans le Plan Éthéré. L’origine de ce phénomène
mortels et leurs aptitudes en sont la preuve tangible. typique d’Eana semble résider dans l’influence délétère de
Volonté chanceuse. La détermination et la volonté des Mélancolia, qualifiée parfois de phare des damnés.
aventuriers attirent à eux la bénédiction d’Éternité, mais
elle ne suffit pas. Il faut que cette disposition d’esprit soit Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui
en phase avec une situation particulière se caractérisant a connu l’Éveil, s’ouvrant aux dimensions surnaturelles et
typiquement par des événements extraordinaires. D’une acquérant le potentiel de les manipuler. La plupart sont des
certaine manière, quelque chose dans leurs actions est lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir appris
entré en résonance avec la nature de l’astre et leur permet la magie, ou la manipuler autrement que par des sorts.
de se dépasser.
Ezen. (Prononce é-zè-ne) L’ezen est un seigneur de guerre à
Eneler. (Prononcer è-ne-lèr). Représentante d’une la tête d’une Horde. L’histoire compte plusieurs Ezens, mais
communauté de l’empire de Kartaçöl auprès du souverain trois en particulier se démarquent :
Süi Adaçayi Kartaçöl. Les eneler siègent à la capitale d’Easafir, Le premier ezen de l’histoire est Tamerakh le Conquérant,
au sein de l’enelergurnama. Cette institution, signifiant appelé aussi le Prince de la Horde, le Destructeur, la
« assemblée des mères », est également appelée simplement Tempête, le Libérateur.
« gurnama » (l’assemblée). Les étrangers la traduisent par L’ezen Aï Etkileyici Kartaçöl conquit la cité-État d’Easafir,
« harem de l’Immortel » ou « grand harem ». alors colonie de Ghardat, et fonda les bases de l’empire de
Kartaçöl.
Éoliennes. Archipel aérien composé d’îles volantes situées à L’ezen Tsunsny est resté dans l’histoire comme l’un des
l’ouest et au sud-ouest du Cyfandir. Le territoire est peuplé grands bâtisseurs du port de Khaalgany et comme un phi-
de nombreux gnomes réputés pour leur créativité. losophe de premier plan. Il est à l’origine de l’organisation
de l’empire du Vieux Kaan, formalisant l’alternance entre
le règne des ezens (les seigneurs) et des nandins (les sacrés).

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Jérémy Marchal (Order #39785672)
endroits, violemment embrasé. Il fut autrefois le domaine
des salamandres, mais est maintenant dominé par les diables.
açonneur. Divinité majeure dont le domaine
est la création, l’invention, la découverte. Furie (Porte des). Située sur un plateau des Drakenbergen,
Façonneur est réputé avoir été autrefois un dans le Dédale des Mirages, la Porte des Furies permettrait
Géant. Il est connu dans tout le Kaan pour d’aller sur Mélancolia.
être le Père créateur des espèces natives du
continent : gobelins, gobelours, hobgobelins,
kobolds, orcs et ulkani.
Les fidèles les plus ardents du dieu se rendent en pèlerinage andaishin (forge). (Prononcer ganne-da-i-
aux Piliers de la Création, dans le Septentrion. chine). La méthode de forgeage gandaishin
est une invention du peuple orc permettant
Féerie. On parle de féerie ou de contrée enchantée pour de forger des armes et armures redoutables.
désigner un territoire où naissent et vivent les fées. Ces lieux
sont presque toujours associés à une maelossa. Garou. Créature métamorphe mi-
humanoïde, mi-bête, issue de l’influence du prince démon
Fiélon. Créatures foncièrement maléfiques originaires de Gegaôr. On parle aussi de lycanthropes.
Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les démons de Parmi les garous, on compte les rats-garous de la Cité
Mélancolia et les diables de la Fournaise sont les principaux Franche et les loups-garous du Septentrion.
fiélons à l’œuvre.
Géant. Les Géants (avec une majuscule) sont un peuple de l’ère
Flore. Divinité majeure dont le domaine est la vie, la précédant la Chute des Voyageurs. Ils écrivaient en tumiit et
renaissance, l’espoir, la combativité. maîtrisaient une forme de haute magie. Ils sont notamment à
l’origine de l’édification des Piliers de la Création. De nombreux
Fjordkungden. (Prononcer fi-yo-r-d-kou-ne-g-denne). vestiges dans les monts Iruuls sont liés à leur civilisation.
Région occidentale des Drakenbergen, caractérisée par la Façonneur est réputé avoir été autrefois l’un d’eux.
présence de nombreux fjords qui s’enfoncent profondément Il existe aujourd’hui plusieurs peuples de géants, tels les géants
dans les terres. De nombreux petits royaumes s’y sont du givre du Septentrion ou les géants des pierres qui vivent
établis, entre haute montagne et mer. entre l’Inframonde et la région de Khoosrol dans le Vieux Kaan.
On y honore particulièrement les Deux Sœurs : Flore et Les géants du givre formaient jadis la civilisation boréale
Givreuse. avec des humains, mais cette entente a cédé la place à une
hostilité marquée. Aujourd’hui, de plus en plus d’entre eux
Forge du Destin. Expression du génie et de la haute magie des vénèrent le prince démon Gegaôr, la bête furieuse.
Voyageurs, cette construction est située sur la lune Éternité. En première ligne de la guerre de l’Aube, dans l’Infra-
Pour l’atteindre, il faut traverser un vaste Labyrinthe recelant monde sous le Kaan, les géants des pierres ont quasiment
des périls mortels. Une créature victorieuse peut réaliser un été poussés à l’extinction. Disparus du Cyfandir, ils vivent
unique vœu d’une puissance telle qu’il modifie la réalité et reclus, très attachés à un mode de vie secret et mystique
la nature profonde des choses comme des êtres. La Forge du teinté de druidisme.
Destin est notamment célèbre pour avoir permis l’ascension
au statut de divinité de Tamerakh. Gegaôr. (Prononcer gai-ga-or). Prince démon surnommé
Les arcanistes ont de nombreuses théories pour expliquer « la bête furieuse », Gegaôr est célèbre pour avoir créé les
le rôle de la Forge du Destin. Certains théorisent que les garous. Son influence est grande dans le Septentrion. C’est
Voyageurs connaissaient leur fin prochaine et conçurent la une puissance.
Forge du Destin pour préparer le futur. Les formes du laby-
rinthe, les visions et les coïncidences étranges sont autant de Gémonies. Plan maléfique et carcéral ayant la forme d’un
moyens de discerner ce plan millénaire. D’autres estiment astre glacé, dirigé par l’hospodar diabolique Askinos.
qu’il y a un lien entre le Chancre et la Forge du Destin, ce On y accède depuis Eana via un portail permanent de la
qui expliquerait pourquoi cette dernière est impuissante à région de Yotumkupatunsh dans le Septentrion.
détruire le Cauchemar ou le Chancre.
Le lieu est nommé aussi : Ukhaantai dans le Grand Kaan. Géomagie. La géomagie qualifie un phénomène surnaturel
local, temporaire ou durable, qui influence l’expression
Forgeron. Divinité majeure dont le domaine est la de la magie. La haute magie augmente la puissance de
protection, l’ordre, la stabilité, la durée, l’harmonie. ses manifestations tandis que la magie faible la réduit
(cf. Grimoire, chapitre Géomagie).
Forteresse. Située dans la partie orientale des Drakenbergen,
la Forteresse est une formation rocheuse vaste et compacte Ghardat. (Prononcer gare-date). L’un des royaumes des
dont la particularité est de ne comporter aucune vallée Sables, grand rival de Kartaçöl, Ghardat est une thalassocratie,
traversante. On y trouve en revanche plusieurs dépressions c’est-à-dire un pays possédant une grande influence du fait
circulaires évoquant des cirques, des cratères ou des calderas de son emprise sur le commerce maritime.
de volcans gigantesques. Les vallées de la Forteresse sont La guilde de voleurs de la Raqisa est originaire de Ghardat et
appelées des Clos. soutient ses intérêts.

Fournaise. La Fournaise est un plan d’une chaleur Givreuse. Divinité majeure dont le domaine est l’endurance,
suffocante, entièrement souterrain, souvent sombre et, par la volonté, la persévérance, la purification.
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Gleannceò. (Prononcer glé-anne-ké-o). Grande vallée du Géomagie
nord-est des Drakenbergen, célèbre pour être dirigée par le Une zone de haute magie se caractérise par une intensité
seigneur vampire Kentigern. La capitale est Greimnead. Le géomagique forte rendant la magie plus puissante – et
val est traversé par la Falann, la rivière sanglante. souvent plus difficilement contrôlable.

Gobelin. Peuple natif du Vieux Kaan, de petite taille et très Hevitur (monts). (Prononcer è-vi-tour). Chaîne de
prolifique, établi principalement du côté du golfe de Tili et montagnes au nord de l’Arolavie et constituant sa limite
des monts du Telhika. avec le Septentrion.

Gobelours. Peuple natif du Vieux Kaan de taille moyenne, Histe (bois de). Le bois de Histe est un massif de moyenne
doté d’une épaisse toison, établi principalement dans le montagne couvert de bois sombres, exploités pour les
Septentrion. chantiers navals de la Cité Franche. Il forme la frontière
de cette dernière avec la Cyrillane. Depuis le début de la
Grand Nord. Nom courant du Kokciqusqacu. guerre civile, réfugiés, contrebandiers, maraudeurs et autres
déracinés y circulent intensivement.
Greimnead. (Prononcer gra-im-né-ade). Capitale de Gleannceò.
Hobgobelin. Peuple natif du Vieux Kaan, de taille
Gül. Monnaie de l’empire de Kartaçöl. Un gül a moyenne, à la peau rougeâtre, vivant en diaspora, avec une
approximativement la valeur d’une pièce de cuivre. présence importante dans l’empire de Kartaçöl et les villes
marchandes. Une faction de hobgobelins a fondé la cité
diaboliste de Shüd’delkhii.

altepas (empire de). L’empire de Haltepas Horde. Terme typique du Kaan désignant une immense force
succéda à l’empire du Cyfandir et domina le armée rassemblée sous la direction d’un ezen. Les Hordes
continent approximativement de 2 000 à 980 du Kaan sont légendaires et participent à la réputation de
avant la République de la Cité Franche. Sa férocité de ce territoire auprès du reste du monde.
capitale était Athénaïse, dans les Drakenbergen,
près de l’actuelle ville de Varmbad. La religion Hospodar. Titre honorifique désignant un puissant diable à
dominante était le Culte des Âges. la tête de nombreux fiélons qu’il a créé. Tous les hospodars
sont des puissances.
Harro. Bête des Drakenbergen cousine de l’ibex et partageant Askinos le buveur de douleur est un hospodar.
avec lui une silhouette robuste, et deux grandes cornes.
Les marchevents s’en servent parfois comme monture
prestigieuse.
lkral. Littéralement « roi de premier rang » ou
Haute magie. « premier roi parmi les rois ». Il s’agit du titre du
Art de la magie dirigeant de Kartaçöl, et souligne implicitement
La haute magie désigne premièrement une méthode particu- qu’il est destiné à gouverner le monde. À l’étranger,
lière de lancement de sorts permettant d’obtenir des résultats le titre est traduit par « empereur ». Au quotidien,
extraordinaires. Elle doit être pratiquée dans un lieu conçu spé- on dit parfois simplement « l’Ilkral » pour parler du
cialement à cet effet et ne peut être le fait d’un lanceur de sort souverain.
isolé. On distingue plusieurs sortes de hautes magies connues :
Haute magie des Géants. Les Géants avaient développé Inframonde. Ensemble de réseaux de souterrains, cavernes
une haute magie manipulant le haut et le bas, le grand et et tunnels d’origine naturelle ou artificielle. L’Inframonde
le petit. Ils s’intéressaient en outre à la création et à la s’enfonce profondément sous la surface de la terre. Des
transformation du vivant. On leur doit encore civilisations mystérieuses, comme celle des drows, y
aujourd’hui de nombreux sorts comme agrandissement/ prospèrent, et le Chancre s’y développe.
rapetissement, inversion de la gravité ou lévitation, qui ne
sont cependant qu’une version amoindrie des prodiges Immortel. L’un des titres de Süi Adaçayi Kartaçöl, reflétant
dont ils étaient capables. sa longévité et son invincibilité apparemment indéfectibles.
Haute magie des Voyageurs. Les Voyageurs maîtrisaient
une haute magie permettant de courber l’espace par l’in- Iruuls. Région méconnue de l’extrême est du Kaan, les Iruuls
termédiaire des ateaks. Sur la lune Éternité, ils conçurent recèlent des vestiges de l’ère des Géants et les réalisations
la Forge du Destin, permettant d’infléchir le cours des élaborées des orcs natifs de ces terres, descendants de rebelles
événements et de créer des dieux. qui refusèrent de participer à la conquête de Tamerakh.
Haute magie de la civilisation boréale. La civilisation
boréale est réputée avoir développé une forme de haute Issure. Cité sous l’influence de la Cité Franche et située à
magie en combinant les capacités de descendants des l’embouchure du Vaquensirë. Issure est une ville coupée en
Géants et d’élus de Givreuse. Elle mêlerait des connais- deux : pleine de vie du côté de la Myetée – au sud – et vide
sances relatives au cosmos, à la nature de la vie, au temps, du côté de la Taurëlma – au nord.
à l’infini et à la magie brute. Tout ce savoir pourrait être Les bateaux font halte le long des quais aménagés et
redécouvert si on retrouvait l’académie de magie boréale. maçonnés. Il y a environ trente mètres entre le fleuve et les
remparts qui enserrent la ville. Dans cet espace intermédiaire
travaillent les dockers et nombre de vendeurs à la sauvette.
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Les foires marchandes de la ville se tiennent également sur Kentigern. Seigneur vampire maître de Gleannceò, dans les
les quais, chaque vendeur étant alors installé dans une petite Drakenbergen. Il dirige notamment la dorchadas.
construction en planches de bois.
En face, les ruines interdites semblent être le miroir sinistre Khaalgany. Capitale du Vieux Kaan située à l’embouchure
d’Issure, une menace perpétuelle, le rappel que la prospéri- du fleuve Nubil.
té peut toujours brutalement cesser, et laisser la place à la
mort. Depuis la guerre contre les aldarons, tout est resté en Khoosrol. Steppe maudite du Vieux Kaan qui constituait
l’état – si l’on fait abstraction des nombreux peupliers, saules autrefois le cœur de l’empire de Tamerakh. La capitale
et aulnes qui ont poussé sur les ruines. Certains bâtiments dévastée de Mangulik s’y trouve. Les voyageurs risquent
portent encore les traces d’incendies et de destructions dues d’être attaqués par des morts-vivants incorporels parmi
aux machines de guerre ; d’autres paraissent de loin étrange- lesquels les sünsutaas, les spectres et les âmes-en-peine.
ment en état, comme des revenants.
Khorikhuntakh (lac). (Prononcer ko-ri-koune-tak). Grand
lac situé dans la chaîne de montagnes des Iruuls. Certains
disent que la tarasque y sommeille.
aan. (Prononcer Ka-a-ne). Les terminologies
du Kaan sont aussi complexes et composites Khüch’adal. (Prononcer ku-tch-a-dale). Seigneur orc
que le continent et l’empire qui leur ont donné antique, époux de Xonim et père de Tamerakh.
naissance. Voici quelques éléments qui
précisent ces variantes : Kobold. Peuple natif du Vieux Kaan de petite taille, aux
Noms propres traits rappelant ceux des dragons, établi principalement
Grand Kaan. Ce terme désigne le territoire qui serait dans les monts du Telhika.
l’extension naturelle de l’empire kaani. Il couvre les terri-
toires de Manbalarer jusqu’au Septentrion. Kokciqusqacu, le Grand Nord. (Prononcer Kok-si-kou-ska-
Vieux Kaan. Le Vieux Kaan s’étend au nord des ku). Région de toundra glacée du Septentrion dans laquelle
Manbalarer, à l'ouest des Iruuls, au sud des monts du évoluent les géants du givre. On y trouve des ruines de la
Telhika. Le terme est d’un usage pratique et courant à civilisation boréale ainsi que les Piliers de la Création.
l’étranger, et fait référence aux terres d’origine de la
Horde de Tamerakh. Les natifs du pays désignent leur Kömirqala. (Prononcer keu-mire-ka-la). Petite ville kobolde
terre comme Jinkhene, c’est-à-dire la terre des authen- des monts Telhika spécialisée dans l’extraction du charbon.
tiques (sous-entendant que les habitants ont des vertus
d’honneur remarquables). Kratær (Clos de). (Prononcer kra-tère). Vallée volcanique
Kaan. Utilisé seul, le terme désigne le continent, entendu proche d’Askamor.
dans son acceptation géologique, de la même manière Le verrou de Dörtharo est l’un des principaux sites d’intérêt
qu’on parle du Cyfandir. En pratique, il couvre donc les des alentours.
terres des civilisations de l’Ajagar, du Kaan et du
Septentrion. Kupatwacuw (monts). (Prononcer kou-patte-wa-cou-we)
Adjectifs Chaîne de montagnes dans l’extrême nord-est du
Kaani. Désigne une créature vivant dans le Kaan. Septentrion, dans le territoire des géants du givre. Certains y
Kaanite. Désigne un inanimé associé au Kaan. situent l’académie de magie boréale.
Nom commun
Le kaani est la langue véhiculaire dominante dans le Vieux Kuhr. (Prononcer cour). Cité du Vieux Kaan dans laquelle
Kaan. Dans la moitié nord du continent, elle est également se trouve le plus grand temple de Mort de tout le continent.
largement pratiquée, mais peu à peu supplantée par le C’est un grand lieu de pèlerinage. La ville elle-même est
kartace, dialecte parlé à Kartaçöl, lequel y est devenu la connue pour son académie de magie et son arène.
langue officielle du pays.

Kadméïde. Dynastie de Cyrillane qui régna jusqu’en 330


du calendrier de la Cité Franche. Elle est à l’origine de la amentrope. Créature immortelle et éternelle
fondation de la colonie de Boréïa. liée aux lois fondamentales de la nature et en
particulier chargée de lutter contre tout ce
Kartace. Langue officielle de l’empire de Kartaçöl, qui qui porte atteinte à la structure du temps et
remplace peu à peu le kaani dans les territoires sous de l’espace.
domination de l’empire.
Liche. Mort-vivant corporel issu d’un rituel accompli par un
Kartaçöl. Royaume fondé par l’ezen humaine Aï Etkileyici puissant arcaniste – généralement magicien – consistant à
Kartaçöl. Il s’agit désormais d’un empire conquérant dirigé enfermer son âme dans un réceptacle nommé phylactère.
par son petit-fils, Süi Adaçayi Kartaçöl. Il s’agit pour certains d’un moyen d’accéder à l’immortalité.
La langue parlée est le kartace. Les rites permettant d’accéder à cet état auraient, d’après
La monnaie est le gül. une légende, été découverts dans les cités d’argile voilà bien
longtemps. Les Khoosrol ont vu l’émergence de nombreuses
Katafygia. Capitale de la Boréïa. Cette cité portuaire est à liches. Aujourd’hui, plusieurs sont enfermées dans des
l’embouchure du fleuve Uposkesio et sécurisée par le Fort repaires souterrains.
Anoigma, dirigé par le général Atrée.
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Lihyân. (Prononcer li-yanne). Ville marchande du Vieux Méandrise. La Méandrise est située au nord-est de la Myetée,
Kaan située à la limite entre la steppe et les monts du Telhika. à l’est de Taurëlma, au sud-est des Fjordkungden, tout en
Elle est célèbre pour son grand caravansérail et constitue un partageant une vaste frontière avec les Drakenbergen.
haut lieu d’intrigues. La région est essentiellement caractérisée par une forêt
humide, traversée par plusieurs cours d’eau qui rejoignent
Lothrienne. Royaume féodal situé au nord-est du Cyfandir le Vaquensirë. Les inondations sont fréquentes et l’habitat
et connu pour avoir une doctrine religieuse stricte, hostile s’y est adapté.
en particulier au druidisme. La région connut des crises violentes : des nids chancreux,
la guerre de Taurëlma, une épidémie, et l’apparition de
morts-vivants en nombre. Il y a désormais des ruines de
petites villes fortifiées au milieu des bois, et des citadelles à
acillero. (Prononcer ma-ssi-yé-ro). Nom de demi détruites, partiellement restaurées par des gnomes des
la Cité Franche avant la guerre de l’Aube. La Éoliennes. Ils ont entrepris des aménagements modernes
ville était alors limitée à un complexe (lampadaires, machineries…) qui créent un environnement
palatial elenion sur le site de l’actuelle étrange, mêlant ruines et modernité. Une rue d’un quartier
Assemblée ; elle était le point de départ des sera aussi animée, ordonnée et propre que celles des lieux
grandes explorations elenionnes. chics de la Cité Franche, alors qu’une venelle plus loin, on
débouche sur un dépotoir sinistre.
Maelossa. Les maelossas sont des terres intensément vivantes,
exprimant l’essence profonde d’Eana. Elles apparaissent Méduse. Humanoïde maudit à la suite d’un processus rituel
dans les océans, dans les forêts, dans l’Inframonde, au cœur complexe qui tient lieu de mode de reproduction pour les
du désert… Ces germes de vie croissent ensuite et donnent méduses. Caractérisées par des cheveux de serpents et un
naissance à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de regard pétrifiant, les méduses sont redoutables mais n’en
régénération d’une maelossa sont extraordinaires. Quand restent pas moins humanoïdes et intelligentes, si maudites
bien même il n’en resterait qu’une graine, elle pourrait faire soient-elles. On parle parfois de « médusin » au masculin.
renaître toute la vie. Elle sera différente, mais toujours aussi
intense. Il existe un lien étroit entre maelossa et féerie. Mélancolia. Mélancolia est la lune la plus proche d’Eana,
astre lié aux démons. Elle brille d’une clarté bleutée et l’une
Magie faible. Catégorie de géomagie caractérisée par la de ses principales caractéristiques est que sa taille comme
difficulté à y utiliser des sorts. son éloignement varient. Parfois, il semble qu’elle soit sur le
point de tomber sur la terre. En d’autres circonstances, elle
Malachaï. (Prononcer ma-la-caille). Éphémère capitale de veille telle une sentinelle des cieux.
la province de Barruna, issue du découpage administratif
de l’empire de Tamerakh dans les années 980 avant la Melessë. (Prononcer mè-lè-ssè). Peuple né de l’union d’un
République de la Cité Franche. Les ruines de Malachaï se humain et d’un elfe (aldaron, elenion ou drow). On parle
trouvent dans les forêts de conifères des reliefs de Histe, à la aussi de demi-elfe, terme cependant moins respectueux.
frontière avec l’actuelle Cyrillane.
Merosi. (Prononcer mé-ro-zi). Peuple né de l’union d’un
Maléfacteur. Un maléfacteur est l’opposé du mirafacteur ; humain et d’un orc. On parle aussi de demi-orc, terme
il maîtrise la conception et la fabrication d’objets magiques, cependant moins respectueux.
mais il n’a aucun scrupule à ce qu’ils soient nuisibles, voire à Les merosis sont originaires du Kaan. Le plus célèbre merosi
ce qu’ils soient des blasphèmes. fut Tamerakh.

Manbalarer. (Prononcer manne-ba-la-rè-re). Dit aussi le Mibu. (Prononcer mi-bou). Continent connu notamment
« pays des sources », c’est une région de haute montagne pour être la terre d’origine de la culture d’Eben-chekwa et
formant la frontière sud du Vieux Kaan. pour abriter les légendaires géants des nuages.
C’est aussi la terre natale des ulkani : l’Ulkanijer.
Minotaure. Humanoïdes massifs à tête de taureau, les
Mangulik. (Prononcer manne-gou-lique). Ancienne et minotaures sont les créations d’une antique divinité, le
glorieuse capitale de Tamerakh, détruite par lui. Elle est Taureau du Destin, aux desseins mystérieux.
désormais au cœur des Khoosrol.
Mirafacteur. Un mirafacteur est un arcaniste dont le
Manicle. Groupe de 4 à 6 membres que l’on retrouve dans savoir-faire lui permet de concevoir et fabriquer des objets
de nombreuses organisations ou chez les aventuriers magiques. Ce titre est très respecté. Ce terme est l’opposé de
indépendants. maléfacteur.

Marchevent. Confrérie de rôdeurs et guides aguerris des Moramiek. (Prononcer mo-ra-mi-è-que). Port d’Arolavie,
Drakenbergen. conquis un temps par Kartaçöl puis repris.

Matériel (Plan). Désigne le monde parcouru au quotidien. Morhâve. Mort-vivant corporel créé par une sombre
Le Plan Matériel correspond donc à la réalité d’Eana. magie du froid. Il s’agit d’un péril terrifiant des hivers du
Septentrion.

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Mort. Divinité majeure dont le domaine est l’acceptation,
l’apaisement, la purification, la fin qui prépare le renouveau.
Mort est aussi la gardienne des secrets, veillant à ce que ce
qui est dangereux ne soit pas révélé. Cet aspect l’oppose à âdi. Officier et seigneur de haut rang au service
Xonim. de l’empire de Kartaçöl. On parle parfois des
« pâdis » de manière indéterminée pour
Myetée. (Prononcer miette-é). Les marches myetées, désigner l’administration hautement centralisée
également appelées la Myetée, constituent une région et bureaucratique du pays. Les pâdis peuvent
frontalière entre le nord-ouest des terres de la Cité Franche avoir des fonctions civiles (ambassadeur),
et la forêt de Taurëlma. Les halfelins en sont les principaux militaires (général) ou mixtes (gouverneur). Ce titre est assorti de
habitants et vivent de manière autonome, en récompense privilèges et notamment de protections judiciaires.
pour avoir su négocier un traité de paix. La région appartient
aux terres de la Cité Franche, mais son peuple applique son Pahalakadam. (Prononcer pa-a-la-ka-dame). Cité
propre droit et ne peut faire l’objet de conscriptions en cas marchande prospère mais surpeuplée, située à l’extrême sud
de guerre. du Vieux Kaan, dans les Manbalarer. Elle est influencée par
la culture d’Ajagar.

Parastin. (Prononcer pa-ra-sti-ne). Cité secrète de


andin. (Prononcer nanne-dinne). L’institution l’Inframonde, proche de la surface, située sous les Khoosrol
du nandinat fut créée par l’ezen Tsunsny en et établie par les géants des pierres.
l’an 83 du calendrier kaani (et – 908 du
calendrier de la Cité Franche). Chaque Peuples piliers. Regroupe les peuples les plus impliqués dans
conquérant ezen nomme comme successeur la guerre de l’Aube, soit les drakéides, les dvaergen, les elfes,
un nandin, c’est-à-dire un « sacré ». La les gnomes, les halfelins, les humains, les melessës, les merosis
fonction de ce dernier est de maintenir l’empire, de le et les tieffelins. L’essentiel du Kaan étant resté à l’écart de ce
consolider et de veiller à son harmonie. Chaque nandin conflit majeur contre le Chancre, la plupart de ses habitants
nomme à son tour un nandin comme successeur. Cela se ne sont pas reconnus comme des peuples piliers.
poursuit jusqu’à ce qu’un nouvel ezen vienne de la steppe et
renverse le nandin pour mettre en place un nouveau cycle de Piliers de la Création. Site démesuré édifié par les Géants
création et de destruction. de l’ancien temps et qui permit à de nombreux humanoïdes
de survivre. Lieu de pèlerinage majeur pour les fidèles de
Nihilien. Courant radical honorant Tamerakh en tant Façonneur.
que Libérateur par la destruction. Il est connu pour
avoir précipité la guerre civile en Cyrillane et contribué à Plan. On nomme « plan d’existence » toute dimension
provoquer la chute de la dynastie Kadméïde. de la réalité dont l’accès dépasse le simple déplacement
géographique. Plusieurs types de plans existent, à commencer
Norrastjär. (Prononcer nor-ras-t-yè-re). Cité dvaerge par le Plan Matériel, celui dans lequel se situe le monde d’Eana.
des Drakenbergen dirigée par le clan Stalfelt, dit aussi La notion de plan est pratique, mais recèle une part de flou,
Champdacier. d’autant que certaines entités comme le Chancre paraissent
être à la fois des plans et des formes de vie.
Nubilbabassür. (Prononcer nou-bile-ba-ba-ssur). Cité
marchande raffinée du cœur du Vieux Kaan, célèbre pour ses Prince démon. Démon extrêmement puissant régnant sur
jardins arrosés par les eaux fertiles du fleuve Nubil. ses pairs. Tous les princes démons sont des puissances.

Puissance. Le terme de puissance désigne une entité capable


d’attribuer des pouvoirs à au moins un sorcier : princes
lümsiz. (Prononcer eu-lu-mme-ssi-ze). démons, hospodars diaboliques, couronnes féeriques,
Littéralement « immortel ». Ce surnom seigneurs de l’abjection, couatls, nagas et autres. Plus un tel
désigne spécifiquement Süi Adaçayi Kartaçöl, être a de pouvoir, plus il peut former de sorciers.
le souverain actuel de Kartaçöl. Il est employé Les puissances sont incapables de conférer des sorts divins,
comme marque de respect. Les étrangers et donc de former des prêtres. Certaines puissances sont
préfèrent la traduction et parlent de engagées dans une quête visant à devenir des divinités.
l’Immortel.

Ômki. La cité sacrée d’Ômki remonte à la civilisation


boréale. Située dans les monts Kupatwacuw, on y honorait
Givreuse.

Orc. Peuple natif du Vieux Kaan de taille moyenne, connu


pour sa robustesse, établi principalement dans la steppe du
Vieux Kaan et dans les Iruuls.

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Sercëpoica. (Prononcer cer-ssè-po-i-ka). Les sercëpoicas sont
des chevaux purs-sangs élevés par les elenions en Ellerìna.
Ces montures de grande valeur ont une robe blanche,
avageur. Les ravageurs ont en commun d’être argentée ou noire, et une crinière argentée. Outre leur
issus (directement ou indirectement, via beauté, ils sont réputés pour leur intelligence, leur courage
corruption) de nids chancreux. Ils sont générés et leur endurance. Ils paissent sur les prés proches du port
par ces structures organiques et partagent une des Sentinelles avant de rejoindre leur riche acquéreur.
communion d’émotions destructrices qui les
poussent à se rassembler et à détruire tout ce Sesmakkes. (Prononcer cesse-ma-kesse). Cité d’argile des
qui se met en travers de leur chemin. Ils présentent une grande rivages de la mer de Nulim dans le Vieux Kaan, célèbre pour
diversité de formes et de stratégies. Chacun de ces monstres a ses plaisirs et divertissements.
été créé pour servir les desseins du Chancre, de sorte que même
s’ils peuvent ponctuellement ou durablement paraître Shüd’delkhii. (Prononcer chu-de-del-ki-i). Shüd’delkhii
manifester un libre arbitre, celui-ci s’efface inévitablement fut fondée et est dirigée par des hobgobelins. Elle demeura
quand la créature ressent l’appel du nid. longtemps secrète, mais commence à s’ouvrir prudemment
sur le monde.
Resgrande Riporte. Nom de la Cité Franche sous l’empire de Son armée est bien organisée et compte notamment un
Haltepas, avant les destructions de la Horde de Tamerakh en ordre d’hippogriffiers d’élite.
980 avant la République. La cité est ennemie de l’organisation clandestine Ozodlik
et alliée de l’empire de Kartaçöl. Elle a des corsaires dans le
golfe de Tili et à Tatarine, dont on rapporte qu’ils attaquent
des villages de pêcheurs gobelins et des communautés
ables (Royaumes des). Ensemble de petits koboldes des monts du Telhika.
royaumes et de cités-États des rivages de la
mer Lanabahr, partageant des traits culturels, Steinbank. (Prononcer ch-ta-ine-ban-ke). Principal
notamment liés au climat et aux ressources établissement bancaire de la Cité Franche. Cette institution
naturelles. puissante créée par les dvaergen bâtisseurs influence la
politique et a de nombreux comptoirs de par le monde.
Sadik. Fonctionnaire au service de l’empire de Kartaçöl.
Les sadiks bénéficient de protections et de privilèges moins Süi Adaçayi Kartaçöl. (Prononcer su-i a-da-ssa-yi ka-r-ta-
exceptionnels que ceux des pâdis, mais suffisamment sseul). Sublime sapient, élu et prophète d’Afirînerê, descendant
attractifs pour que cette carrière soit très courue. Un de l’ezen Aï Etkileyici Kartaçöl, souverain immortel de l’empire
sadik peut espérer atteindre le rang de pâdi s’il se montre de Kartaçöl, Süi Adaçayi Kartaçöl règne depuis près d’un siècle
compétent et zélé. déjà avec la même force et détermination.

Salamandre. Les salamandres sont des créatures Süirel. Nuée de sauterelles dévastatrices, horriblement
élémentaires de feu résidant à Askamor. Elles habitaient célèbres dans les steppes du Vieux Kaan.
la Fournaise jusqu’à ce qu’elles en soient chassées par les
diables. Elles vivent désormais sur Eana où elles cherchent Sünsutaa. (Prononcer soune-sou-ta-a). Mort-vivant
à se faire une place. incorporel célèbre dans les Khoosrol, dans le Vieux Kaan. Ils
sont en particulier connus pour être capables de posséder
Santak. Écriture cunéiforme utilisée pour écrire le kaani et leurs victimes.
le diabolique.

Schatz. (Prononcer cha-t-ss). Créature élémentaire


serpentiforme des Drakenbergen susceptible d’atteindre une amerakh. Divinité majeure dont le domaine
taille gigantesque et dont le corps recèle des minerais précieux. est la libération, la destruction des illusions,
Le schatz est considéré comme sacré par les dvaergen et cou- le courage, l’ambition, la détermination, la
ramment admis comme étant une création de Forgeron. force vitale, le renouveau.
Tamerakh était le fils de Xonim et enfant
Sednae. Les sednaï (singulier sednae) sont des célestes au du souverain orc Khüch’adal. Ce merosi fut
service de Givreuse qui voyagent entre les plans et retournent le plus grand conquérant de tous les temps et il édifia une
dans le Septentrion à l’occasion des aurores boréales. Ils sont glorieuse capitale à Mangulik, avant d’accéder à l’apothéose
célébrés comme des ancêtres protecteurs. divine en se rendant à la Forge du Destin.

Sendaïrë. (Prononcer seine-da-i-rè). Vaste lac des Drakenbergen Tarasque. Immense créature légendaire enfouie dans les
considéré dans la région comme une mer d’eau douce, proche profondeurs du lac Khorikhuntakh. Sa puissance est réputée
des ruines de Falquaturia et du val de Gleannceò. dévastatrice et ses origines sont voilées de mystère.

Septentrion. Vaste territoire nordique sans unité politique. Tatarine. Port pirate du golfe de Tili.
Les régions du Septentrion sont : Boréïa, colonie de
Cyrillane ; Ündsenoin, la forêt primaire ; Kokciqusqacu, le Taurëlma. (Prononcer ta-o-rè-le-ma). Ancienne forêt
Grand Nord ; Yotumkupatunsh – ou simplement Yotum –, du Cyfandir demeurée pratiquement intacte depuis l’ère
les glaces affamées ; Gémonies, plan maléfique glacé. du Renouveau et gardée depuis par les aldarons. Elle fut

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convoitée par la Cité Franche, mais la guerre tourna à Varmbad. (Prononcer va-reum-ba-de)
l’avantage des elfes. Depuis, la frontière entre les territoires Petite cité thermale des Drakenbergen, proche des ruines
est placée sur le cours du fleuve Vaquensirë. d’Athénaïse et des sources du fleuve Dispende.

Telhika (monts du). Chaîne de montagnes séparant les Vieille passe. Mémoire d’un temps où elfes et nains étaient
territoires sous l’influence de Kartaçöl et ceux du Vieux étroitement alliés, la vieille passe est une voie traversant les
Kaan. Les villes de Kömirqala et Lihyân sont situées dans la Drakenbergen et reliant la partie orientale des Taurëlma
région. (la Méandrise d’alors) à Arataurë (à présent la forêt blanche
maudite de Cyrillane). La trouée est large et carrossable,
Tieffelin. Humanoïde né d’un fiélon et d’un humain. mais bien peu l’empruntent car plusieurs segments sont
réputés hantés.
Tili (golfe de). Territoire situé entre l’empire de Kartaçöl et
le Vieux Kaan, et partagé entre ces deux zones d’influence. Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne
Tatarine et Shüd’delkhii ont des navires dans ces eaux. civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion
d’un cataclysme majeur connu sous le nom de Chute des
Torea. Vaste archipel s’étendant sur un océan l’est du Kaan. Voyageurs. Les Voyageurs sont réputés notamment pour
avoir créé les ateaks et avoir amené sur Eana des créatures
Tumiit. Langue pratiquée du temps de la civilisation boréale. extraordinaires. Les réalisations et connaissances de ce
Elle est réputée indéchiffrable, et protégée par un interdit de peuple restent une source de fascination pour de nombreux
Mort (cf. Grimoire, chapitre Géomagie : Interdit de Mort). érudits et arcanistes.
Seuls certains géants érudits la comprennent encore ; les Les Voyageurs sont également à l’origine de la Forge du
Denisovas du Grand Nord parlent un dialecte assez proche. Destin et étaient contemporains des Géants.

Tuzdisöl. (Prononcer tou-ze-di-sseul). Désert de sel situé au


sud des désolations des Khoosrol, à l’ouest des monts Iruuls
et au nord des montagnes de Manbalarer. onim. Divinité majeure dont le domaine est
Il y a au moins une maelossa dans cette région. le mystère, l’initiation, la révélation, la
magie, la recherche et l’ambition.
La déesse Xonim a donné des révélations
à ses fidèles dans les Versets de minuit. Cet
lkan. (Prononcer ou-le-kane). Peuple natif du ouvrage est la principale source de connais-
Vieux Kaan et plus particulièrement des sance de sa vie passée et de celle de Tamerakh.
Manbalarer. Il s’agit d’une espèce humanoïde Xonim fut autrefois une prêtresse de Mort, avant de devenir
de grande taille arborant des cornes massives. magicienne et d’épouser le souverain orc Khüch’adal. Elle
Ils habitent un territoire nommé l’Ulkanijer. accompagna son fils dans ses conquêtes et mourut dans des
circonstances troubles avant de pouvoir regagner la capitale
Ündsenoin. (Prononcer une-de-se-no-ine). Ündsenoin est de Mangulik. Tamerakh lui conféra l’ascension au statut
une forêt primaire, c’est-à-dire un territoire qui n’a jamais divin après qu’il eut atteint lui-même la divinité.
été aménagé et dans lequel se côtoient des arbres très âgés,
d’autres morts, jeunes ou à l’état de simple pousse. Elle se
situe dans le Septentrion et constitue un vaste territoire
sacré pour les druides. Les tribus nomades gobelourses et ksittäinen. (Prononcer ik-ssi-ta-i-nenne).
aldaronnes forment l’essentiel de la population autochtone. Yksittäinen est un arbre–forêt né avant la
L’une des formes de vie les plus extraordinaires et respectées Chute des Voyageurs. Elle est considérée
de cette région est Yksittäinen. par les druides comme un témoin essentiel
et sacré pour connaître l’histoire d’Eana,
notamment l’émergence du Chancre. Cette
entité est l’auteur – si l’on peut dire – du Souffle du tremble,
al boisé. Ensemble de communautés du sud de la Prophétie des racines et des Leçons traduites et trahies
des Drakenbergen, établies à proximité du d’Yksittäinen.
cours du fleuve Dispende. On y compte trois
bourgs principaux : Bourg-Scierie, Hêtrefrêne Yotumkupatunsh. (Prononcer yo-toume-kou-pa-tounne-
et Forgeronne, dirigés par Isilde Florimande. che). Yotumkupatunsh – ou simplement Yotum – « les glaces
affamées », est la région la plus hostile du Septentrion. Il s’y
Vampire. Créature morte-vivante maudite d’une grande trouve un portail menant aux Gémonies.
puissance, transformée à la suite de sombres rituels, d’actes
particulièrement vils, ou par un autre vampire. Kentigern est
un vampire. D’après la légende, le vampirisme serait un don
de Xonim. ogsokh. (Prononcer zo-gue-sso-que). Petite
cité située au pied des monts Iruuls et à la
Vaquensirë. (Prononcer va-kenne-ssi-rè) sortie du désert de sel de Tuzdisöl.
Fleuve du Cyfandir qui marque la frontière naturelle entre les
terres de la Cité Franche et celles des aldarons de la Taurëlma.

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Jérémy Marchal (Order #39785672)


Jérémy Marchal (Order #39785672)
Des profondeurs urbaines de la Cité Franche
jusqu’aux steppes glacées du Septentrion.

L’Encyclopédie présente quatre civilisations


du monde Eana. Vous y découvrirez leurs mys-
tères, leur histoire et leurs objets magiques :

Cité Franche. Plus grande ville du monde et


cité cosmopolite, la Cité Franche est le lieu
idéal pour des aventures urbaines. Notables,
marchands, érudits et criminels cohabitent
et jouent de leur influence pour servir leurs
ambitions.

Drakenbergen. Cœur du Cyfandir, les


Drakenbergen sont un immense territoire
montagneux bien connu des nains qui
contrôlent les routes marchandes de la sur-
face et de l’Inframonde. Ces reliefs sont le
terrain idéal pour des explorations de
ruines et de vallées perdues.

Septentrion. Territoire nordique et sauvage,


le Septentrion est une contrée rude et riche
de secrets remontant à l’antique civilisation
boréale. Les géants de givre et les mani-
gances de l’hospodar diabolique Askinos le
buveur de douleur pourraient bien faire de
ces terres un enfer !

Kaan. Immense et contrasté, fait de hautes


montagnes et de steppes infinies, tantôt brû-
lant, tantôt glacé, le Kaan est un appel
constant au courage et à l’initiative. Les
peuples merosis, orcs, gobelins, gobelours,
hobgobelins, ulkani et humains y ont tissés
des sociétés cosmopolites, tandis que, dans
l’ombre, de puissants pouvoirs magiques ont
grandi.

Jérémy Marchal (Order #39785672)

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