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FR

wwww.awww

10
15

93

Modèle: 2582058

Jeu de fléchettes
électronique
Mode d'emploi

15
Avertissement

FR 1.

2.
3.
Le jeu de fléchettes électronique N'EST PAS un jouet. Il doit
Toujours garder le produit dans un lieu hors de la portée
des
être monté par un adulte.
enfants de moins de 8 ans
Le produit peut provoquer des blessures s'il est utilisé de manière inappropriée. NE DOIT PAS être i .
bar
des enfants sans la surveillance d'un adulte. Tout le monde doit se tenir derrière le lanceur de fléchettes
dos d'une porte. Quiconque ne sait pas que vous jouez ooureait
4.Ninstallez jamais votre jeu de fléchettes au

facilement 8tre touché sil ouvre la porte


5. Pour éviter les blessures, veillez à ce que le jeu de léchettes soit correcternent fixé conformérment
aux
instructions d'installation
Description
1 écran LCD.
y a un total de 18 styles et 159 jeux passionnants.
Elle peut Btre utilisée par 8 joueurs nmaximum en même temps.
Alimentee par 3 piles AA 1,5 V.
de fléchettes reste inactif pendant plus de 30 minutes, l'écran et les périphériques s'6teindront
Si le jeu
automatiquement puis passeront en mode veille.

Installation standard
Choisissez un emplacement pour accrocher le jeu de fléchettes avec environ 3 métres d'espace devant la cible
Fixez le jeu de fiéchettes et confirmez que la hauteur entre le sol et le Bull's Eye (centre de la cible) est de 1,73 métre La
ligne de touche doit se situer à 2,37 mètres de la face du jeu de fléchettes. Assurez-vous d'insérer les 3 piles AA ooir
pouvoir profiter de jeux passionnants. Le jeu de fléchettes doit ëtre fixe sur un mur solide et assurez-
peuvent pas ëtre touchées apr s l'installation.
vous que les vis à l'arrière ne

Throwing Distance
Centre Bull
picture fron The Dart Book
ic] kari kaitanen

2.934 m 1,73 m
9ft 72 1ns 5 f1 8 ins

OCHE

2.37 m
7 ft 9% ins

Regle d'attribution des scores


Double

Seament Résultat Singl8


Segment simple «Simple» --une base Triple
Doubie segment «Double» ---deux bases Single
Triple segment « Triple »--trois bases
Bul's Eye Score 25
Double score 25
Double Bul's Eye Soare
Définition des boutons Double 26 scar
1. Appuyez sur le bouton « POWER » pour entrer en mode de fonctionnement normal après avoir entendu un son.

2, Utilisez le bouton « GAME » pour choisir parmi les jeux (G01-G18). Le bouton « GAME » peut également
étre utilisé pour quitter le jeu et revenir au statut de début.
3. Le bouton « OPTION» peut etre utilisé pour choisir un sous-jeu. (G01-G18)
4. Utilisez le bouton « PLAYER» pour choisir le nombre de joueurs, la valeur par défaut est 2.
5. Le bouton « DOUBLE IN/OUT» est uniquement utilisé pour le jeu G02, veuillez consulter le mode d'emploi
Jeu pour plus de détails..
6. Le bouton « START/NEXT» est utilisé pour dermarrer un jeu ou pour passerau joueur suivant

16
Indication sonore
"Laser"- Le son indique que le segment simple a été touché.
"Double"--- Le son indique que le segment double a été touché.
"Triple"-- Le son indique que le segment triple a été touché.
"Score" -- Le son indique les points marqués.

"Close"- Le son indique que le segment a été fermé.


"Open" -- Le son indique que le segment a été ouvert.
"Too High" --- Le son indique que des points sont soustraits.
"Winner" --- Le son indique le premier gagnant.

"Bull's-Eye" --- Le son indique que le Bul"'s-Eye a été touché.

"Next/Player"- Le son indique que le joueur suivant doit jouer après que le joueur précédent en a lancé trois
fléchettes.
"Ye"-- Le son indique que le segment cible a été touché.
"Sorry" Le son indique que le segmentcible a été raté.
Règles du jeu
G01 Count-Up (100 200. 300, 400. 500. 600, 700, 800. 900)
Le sore de chaque joueur sera additionné, les points homologues accompagnant le segment homologue sont
atteints jusqu'à ce que le total de points spécifié soit ateint. Le premier qui atteint ou dépasse le total de points spécifé
est le gagnant.
G02 Count-Down (101. 201. 301. 401 501. 601, 701, 801, 901)
A chaque lancer du joueur, les points sont soustraits au décompte total. Le premier joueur à atteindre exactement le
chifre « 0 » gagne la partie.
Les joueurs peuvent choisir différents modes de jeu à 'aide du bouton « DOUBLE IN/OUT» (voir Vimage ci-
dessous). Score

opton5 0 1
Paye
DoUpe
Ouble

20 19 1817 16 15 B
Double in (101, 201. 301, 401, 501. 601, 701 801, 901) Crctet

Lorsque « Double in » est affiché sur l'écran LCD, cela signifie que le jeu en cours est « Double in », le décompte de
la partie commence seulement lorsque la fléchette atteint un double.
Double out (101. 201. 301. 401 501, 601 701, 801. 901)
Lorsque « Double out » est affiché sur l'écran LCD, cela signifie que le jeu en cours est « Double out ». pour
terminer la partie, le joueur doit atteindre un double. Sil reste 1 point au joueur, ou si le chifre 0 est dépassé, le tour du
lanceur ne sera pas comptabilisé et le joueur ne pourra conserver que le score du dernier tour.
Double in/out (101, 201, 301, 401, 501. 601. 701. 801. 901)
Lorsque « Double in » et « Double out » sont afichés sur l'écran LCD, cela signifie que le jeu en cours est Double
in » et e Double out », la partie ne pourra commencer et se terminer qu'en atteignant un double. Sil reste 1 point au
joueur, ou si le chiffre 0 est dépassé, le tour du lanceur ne sera pas comptabilisé et le joueur ne poura conserver que le
score du dernier tour.
G03 Round Clock (5, 10. 15 20)
1. (5. 10. 15. 20) Indique les segments qui seront comptablisés.
«5» segments de 1 à 5. « 10 » segments de 1 à 10.
« 15 » segments de 1 à 15. « 20 » segments de 1 à 20.
2 Le joueur doit viser le segment indiqué sur le jeu de fléchettes. Si le segment est touché, le jeu de fléchettes
exprimera « Yes » ou « Sorry ».Lorsque le segment-est touché, le prochain segment s'afiche.
G04 Round Clock-Double (205. 210, 215. 220)
1 (205 210. 215 220) Indique les segments doubles qui seront comptabilisés. Les autres fonctions sont
identiques à G03.
G05 Round Clock-Triple (305. 310. 315 320)
triples qui seront comptabilisés. Les autres fonctions sont
1 (305 310, 315 320) Indique les segments
identiques à G03.
GO6 Simple Cricket (000. 020. 025)
1, Le but est de toucher tous les segments entre 15 et 20 ainsi que le Bul's Eye.
2. Le premier joueur qui touche tous les segments ci-dessus trois fois a gagné.
Segment simple touché--compte une fois Segment double touché ---compte deux fois
Segment triple touché --compte trois fois
000" Le joueur peut toucher n'importe quel segment 15,16,17,18,19,20 et le Bul's Eye. I peut les toucher
dans le désordre.
4. "020I faut toucher trois fois les segments 20A 15 dans l'ordre décroissant, puis toucher le Bull's Eye.
5. 0 2 5 I faut d'abord toucher le Bull's Eye trois fois, puis toucher les segments de 15 à 20 dans l'ordre croissant.
6. Chaque segment a trois indicateurs C. Lorsquil est touché, un ( s'allume. Lorsque tous les " (' sont allumés,
le jeu est temine. (Voir l'image ci-dessous) Score

7Le joueur qui allume tous les "(" en premier a gagné.


Double
Double o

20 19 18 17 16
0
15 B
CActet
GO7 Score Cricket (E00. E20. E25)
1, Le but est de toucher tous les segments entre 15 et 20 ainsi que le Bull's Eye.
2. Le joueur doit toucher tous les numèros ci-dessus.
Segment simple touché -compte une fois Segment double touché ----compte deux fois
Segment triple touché ---compte trois fois
3. E00- Le joueur peut toucher n'importe quel segment 15,16,17,18,19,20 et le Bull's Eye. II peut les toucher dans le

desordre
4 E 2 0 L e joueur doit toucher trois fois le segment 20, puis les segments 19 à 15 dans l'ordre décroissant, puis
toucher e Bull's Eye.
5. E25Le joueur doit d'abord toucher le Bul's Eye trois fois, puis toucher les segments de 15 à 20 dans l'ordre
Croissant.
6. Chaque segment a trois indicateurs "(". Lorsqu'il e s tt o u c h é , un " (" s'allume.

Des qu'un joueur a touché un segment 3 fois, celui-ci est « ouvert ». Le joueur qui a ouvert un segment touche des
points à chaque fois qu'il atteint ce segment. Une fois que tous les joueurs l'ont touché 3 fois, le segment est dit
fermé».
8. Chaque joueur doit essayer de toucher le segment autant qu'il le peut lorsqu'il est à l'état « ouvert ».
9. Une fois que tous les joueurs ont touché le segment 3 fois, celui-ci est dit « fermé ». Les joueurs doivent toucher un
autre segment indiqué par le jeu de fiéchettes.
10. Une fois que tous les segments sont fermés, le joueur avec le plus de points a gagné. (Voir l'image ci-dessous)

Score
ame0 7
Opfon
Player P8E
ouble
Double out

G08 Cut Throat Cricket (C00, c20. c25) 20 19 18 17 16 15 B


Crlcket
1. Le but est de
touchertous les segments entre 15 et 20 ainsi que le Bull's Eye.
2. Le joueur doit faire de son mieux pour toucher tous les numéros ci-dessus.

Segment simple touché--compte une fois Segment double touché--compte deux fois
Segment triple touché --compte trois fois
3. COO Le joueur peut toucher n'importe quel segment 15,16,17,18,19,20 et le Bul's Eye. II peut les toucher dans le
désordre.
4, C20-ejoueur doit toucher trois fois le segment 20, puis les segments 19 à 15 dans l'ordre décroissant, puis
toucher le Bull's Eye.
5. C25-Le joueur doit d'abord toucher le Bull's Eye trois fois, puis toucher les segments de 15 à 20 dans l'ordre

croissant.
6. Chaque segment a trois indicateurs" (". Lorsqu'il esttouché, un " (" s'allume.

7, Des qu'un joueur a touché un segment 3 fois, celui-ci est « ouvert ». Le joueur qui a ouvert un segment touche des
points à chaque fois quil atteint ce segment. Une fois que tous les joueurs t'ont touché 3 fois, le segment est dit
fermé ».

18
8, Les points marqués par chaque joueur sont attribués à tous les adversaires.
9. Tous les joueurs doivent essayer de toucher le segment autant qu'lls le peuvent lorsqu'il est à r'état « ouvert ».

10, Une fois que tous les joueurs ont touché le segment 3 fois, celui-ci est dit « fermé ». Les joueurs doivent toucher un

autre segment indiqué par le jeu de fléchettes pour refiler des points aux adversaires.

11. Une fois que tous les segments sont fermés, le joueur avec le moins de points a gagné. (Voir limage ci-dessous)
Score
CamoG08
opttonU 0
Piayer
Double n
DouDie o

20 19 18 17 16 15 B
Cricket
G09 Golf (10, 20, 30. 40. 50, 60. 70, 80. 90)
1 10, 20. 30. 40 50. 60. 70, 80. 90) sont les nombres de points qui peuvent être sélectionnés.
Le joueur doit toucher les segments 1 à 18 dans l'ordre croissant. (Le segment 1 dans le premier tour, le segment 2 dans
le second, etc.)Si le segment est touché, le jeu de fléchettes exprimera « Yes » ou « Sorry ». Lorsque le segment est
touché, le prochain segment s'affiche.
2. Le but est d'obtenir le moins de points possible. Si trois fléchettes d'un tour manquent le segment, il s'agit d'un
« bad dart » et le joueur marque 5 points. En cas de score triple, le joueur marque 1 point. (Eagle Dart) En cas de score
double, le joueur marque 2 points. (Bird Dart) En cas de score simple, le joueur marque 3 points. Le joueur peut choisir
l'une des 3 fléchettes pour terminer un tour, mais seule la dernière fléchette sera utilisée pour calculer le score.
3. Si le joueur touche le segment lors de son premier lancer, il obtient 3 points et il peut décider de passer au tour
suivant. Sil souhaite obtenir un score inférieur, le joueur peut utiliser ses lancers restants. Mais si les 2 fléchettes
suivantes manquent leur cible, le joueur marque 5 points.
4. Les joueurs qui atteignent le nombre de points sélectionnés sont éliminés. Le dernier joueur restant ou celui qui
enregistre le moins de points après 18 tours a gagné.
G10 Bingo (132. 141, 168. 189)
1. Le joueur qui touche tous les segments de la séquence affichée à l'écran trois fois a gagné.Si le segment est touché,
le jeu de fléchettes exprimera « Yes » ou « Sory ». Lorsque le segment est touché, le prochain segment s'affiche.
2, 132--Les séquences 15-4-8-14-3 doivent être atteintes.
3. 141-Les séquences 17 13-9-7-1 doivent être atteintes.
168--Les séquences 20-16-12-6-2 doivent être atteintes.
5. 189--Les séquences 19- 10-18-5-11 doivent être atteintes.
6. Chaque segment doit être touché trois fois avant que l'écran n'active prochain segment.
Segment simple touché --compte une fois Segment double touché---compte deux fois
Segment triple touché-Compte trois fois
G11 Big Little Simple (3. 5, 7, 9, 11. 13, 15. 17, 19, 21)
1, Les variantes (3, 5, 7, 9, 11. 13. 15. 17, 19. 21)
indiquent le nombre de vies des joueurs.
2. Au début du jeu, chaque joueur a le même nombre de, vies. Quand un joueur n'a plus de vies, il est éliminé. Le
premier joueur doit toucher le segment attribué au hasard.
3. Si un joueur ateintce segment lors du premier ou second lancer, il peut déterminer le prochain segment à atteindre
pour le prochain joueur. S'il ne parvient pas à atteindre le segment ou seulement au bout du troisième lancer, le segment
à atteindre par le joueur suivant est atribué aléatoirement. Si un joueur n'atteint pas le segment avec trois fiéchettes, i
perd une vie et le joueur suivant vise le segment.Si le segment est touché, le jeu de fléchettes exprimera « Yes » ou
« Sorry ».
4. Les zones doubles et triples ont la même valeur que les zones
simples du segment.
5, Le gagnant est le joueur qui demeure le plus
longtemps en jeu.
G12 Big Little-Hard (H03. H05, H07, H09, H11. H13. H15, H17, H19. H21)
1, Les variantes (H03. H05. HO7, HO9. H11, H13. H15, H17, H19, H21) indiquent le nombre de vies des
joueurs.
2. Ici, les champs doubles et triples sont comptabilisés.
3. Les autres fonctions sont identiques à G11.
G13 Killer (3. 5. 7, 9, 11. 13. 15, 17, 19. 21)
1, Les variantes (3. 5. 7. 9, 11, 13. 15, 17, 19. 21)
indiquent le nombre de vies des joueurs.
2 Avant que le jeu ne commence, l'écran affiche « SEL » (sélection) pour inviter le joueur à choisir son segment de
points. Le premier segment de points touché par le joueur lui est attribué comme segment, appuyez ensuite sur le bouton
'NEXT» (suivant) pour permettre au joueur suivant de choisir son segment de points. Une fois que chacun des joueurs a
marqué « son » segment, le jeu peut commencer.
3. Une fois tous les segments attribués, les joueurs commencent à marquer. Si un joueur réussit à viser son propre

19
segment,il devient « Killer » pendanttout le jeu.
4. Le Killer essaie de viser les segments des autres joueurs, s'il y parvient, le joueur auquel appartient ia
le segment
touché perd une vie. Le nombre de vies peut être affiché à r'écran.
5. Si le Killer touche son propre segment, il perd le statut de Killer et perd une vie
6. Le Killer doit s'efforcer de retirer des vies à ses adversaires en touchant leurs segments de points.
7. Si le segment est touché, le jeu de fléchettes exprimera « Yes » ou « Sorry».
8.Les variantes (3. 5. 7. 9. 11. 13. 15. 17. 19. 21) signifient que le joueur peut devenir Killer en to
segment sélectionné, peu importe qu'il soit simple, double ou triple. touchant le
L e dermier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.
10. Pour jeu, il doit y avoir plus de 2
oe
joueurs.
G14 Killer Double 203. 205. 207, 209. 211. 213. 215. 217, 219. 221)
1. Les variantes 203. 205. 207, 209, 211. 213. 215. 217, 219. 221) indiquent le nombre
de vies des in
2. Les variantes 203. 205. 207. 209. 211. 213. 215. 217, 219, 221 )
signifient que joueurs.
le joueur peut devenir Killer
unigvement en touchant le segment sélectionné dans la zone double.
3. Les autres fonctions sont identiques à G13.
G15 Killer-Triple (303.
1
305. 307, 309 311. 313, 315, 317, 319, 321)
Les 303. 305. 307. 309, 311. 313. 315, 317, 319. 321)
vanantes
indiquent le nombre de vies des joueurs
2.Les variantes 303. 305. 307. 309. 311. 313. 315. 317, 319. 321 )
uniouement en touchant le segment sélectionné dans la
signifient que le peut devenir Killer joueur
zone triple.
. Les autres fonctions sont identiques à G13.
G16 Shoot Out (H03. HO5, HO7, HO9. H11, H13, H15,
1
H17, H19, H21)
Les variantes H03. HO5, HO7, H09. H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
jOueurs. indiquent le nombre de vies
des
2. L'appareil va
désigner aléatoirement un numéro de
sous les 10 secondes. faute de
segment à viser. Le joueur doit toucher le segment en
quoi il passe la main au
joueur suivant. question
segment s'afiche. Lorsque le segment est touché, le prochain
3. Que ia fiéchette touche un segment simple, double
. Le joueur qui atteint ie
ou triple, seul un point sera déduit du nombre de vies.
premier le
chiffre 0 gagne la partie.
G17 Legs
1

Les variantes
over(3.
5. 7, 9. 11, 13, 15, 17,
19. 21)
3. 5. 7. 9. 11. 13. 15, 17, 19. 21)
2. Au début de la partie, I'appareil indique un score au indiquent le nombre de vies des joueurs.
trois iancers. Si premier joueur.
Celui-ci doit atteindre
le
premier joueur ne réussit pas à atteindre son ou dépasser ce score en
score, il perd une vie.
3. Le
joueur suivant doit alors tenter d'atteindre le même score ou de le
ie score du
joueur précédent en trois lancers, il perd une vie. dépasser. Si un joueur ne réussit pas à atteindre
4 Les
joueurs ne sont pas autorisés
àeffacer des points. SI
fiéchette n'a pas ateint la cible, le le joueur appuie immédiatement sur START Ou Si une
5. Un joueur est
joueur perd également une vie.
éliminé lorsqu'il n'a
plus de vie et l'appareil émet un son.
6. Le dernier joueur à posséder encore des vies
7. Pour ce jeu, il doit y avoir plus de 2 remporte la partie.
G18 Legs Under (U03. joueurs.
U05. UO7, U09. U11,
1. Les variantes ( U03. UO5. U07, U09, U13. U15. U17. U19,
U11, U13. U15, U21)
jOuEurs. U17 , U19, U21)
indiquent le nombre
2. Au debut de la de vies des
partie, 'appareil indique un score au
que le sore affiché en trois
lancers. Le joueur
premier joueur. Celui-ci doit atteindre ou
3 Le soore à qui dépasse ce score marquer moins de points
zéro n'est pas autorisé.
Si le joueur
perd une vie.
conserve le score
d'origine. manque trois fléchettes et
gagne 0 point, une vie lui est i
4. Le
joueur suivant doit alors tenter reure
trois lancers, il d'atteindre un score inférieur. Si un
perd une vie. joueur dépasse le score du /oueur
5.
Les joueurs
ne sont
pas autorisés à effacer des
preceden
fléchette n'a pas atteint la points. Si le joueur appuie
cible, le joueur perd sur START OU immédiatement une
6. Un joueur
est éliminé
lorsqu'il n'a plus de vie et
une vie.également S
7. Le dernier
joueur à posséder
encore des vies
émet un son. l'appareil
8. Pour
ce jeu,
il doit y avoir la partie. remporte
plus de 2 joueurs.
Contenu de la
boite
6
Fléchettes en laiton à pointe souple 6
couleurs. Pointes souples
de rechange Mode d'emploi Boite avec
RÉSOLUTION DEs PROBLÈMES
P a s alimentation
installées ou si les piles sont faibles épuisées.
Vérifiez si les piles sont corectement
ou

P a s d'affichage des scores


Vérifiez si le jeu est en mode de configuration ou sil a ele mis en pause. Appuyez sur le bouton « START/NEXT» pour
voir si le jeu va commencer à fonctionner. Vêrifiez aussI SI un segnent ou des boutons de commande sont bloqués.

Segment ou bouton bloqué


Pendant le transport ou au cours du jeu normal, il est poSsible que des segments restent bloqués ternporairement. Dans

ce cas. le pointage automatise est interrompu. Bougez avec précaution les segments bloqués à l'aide de la fléchette
accrochee à la cible ou avec les doigts. Le jeu peut alors être repris et les fonctions de pointage redeviennent norrmales
Retirer une pointe de fléchette cassée
Les pointes en plastique sont plus sores, mais elles n'ont pas une durée de vie infinie. Elles peuvent se briser et rester
coincbes dans la cible. Dans ce cas, retirez avec précaution les des pointes cassées à faide d'une pincette. Noubliez
pas que plus la fiechette à point en plastique est lourde, plus le risque qu'lle se plie ou se brise est élevé.
Interférence de puissance ou électromagnétique
En cas d'interference electromagnétique, les composants électroniques de la cible peuvent présenter un comportement
eratigue ou ne pas continuer à fonctionner. (Par exemple: un orage violent, une surtension de la igne 6lectrique, une
chute de tension ou une proximité trop proche d'un moteur électrique ou d'un micro-ondes.) Pour rétablir le
fonctionnement nommal du jeu, retirez les piles pendant plusieurs secondes, puis réinstallez-les. Assurez-vous également
de supprinmer la souroe qui cause les interférences.

Instructions relatives aux piles:


UTILISER 3 PILES AA (NON FOURNIES), Ouvrir le couvercle du
compartiment des piles pour insérer les piles (3 "AA")
(tournevis non fourni). S'assurer que toutes les piles sont insérées en
respect de la polarité correcte, dans le cas
contraire cela peut entraîner un court-circuit. Refermer fermement le couvercle. Avertissement Ne mélangez pas des
piles usées avec des piles neuves. Ne mélangez pas des piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou
cd. Ni-MH, etc.). Ne pas jeter les piles dans le feu. Les
rechargeables (Ni-
piles peuvent exploser ou fuir. Les piles non rechargeables ne
doivent pas être rechargées. En cas
d'ingestion consulter immédiatement un médecin! Seuls les adultes doivent
changer les piles. Tenir éloigné des enfants. Si la peau ou les vêtements entrent en contact
avec du liquide des
iaver immdiatement. Retirer du produit les piles usagées. Ne piles
pas court-circuiter les bornes d' alimentation. Les
piles
rechargeables doivent être uniquement rechargées sous la surveillance d'un adulte. Les
retirées du jouet avant la charge. Jeter les piles en
piles rechargeables
doivent être
respect des lois et directives locales de votre région.

CE
ZD Trading. Perenmarkt 15, 1681 PG Zwaagdijk -
Oost (NL)

L a directive sur les déchets


d'équipements électriques et électroniques (DEEE) vise
à réduire au minimuml'impact des produits électriques et électroniques sur
l'environnement en augmentant la réutilisation et le
quantité de DEEE envoyés aux sites d'enfouissement.recyclage
et en réduisant la
Le symbole sur ce produit
ou son
emballage signifie que ce produit doit être éliminé
déchets ménagers ordinaires en fin de vie. Sachez séparément des
d'éliminer le matériel électronique dans les qu'il est de votre
responsabilité
centres de recyclage afin de
les ressources naturelles.
Chaque pays doit avoir ses centres de collecte préserver
pour le
recyclage des équipements électriques et électroniques. Pour
sur votre plus
point de recyclage, veuillez contacter votre autorité en d'informations
gestion des déchets d'équipements charge de la
votre électriques et électroniques,
service d'élimination des déchets votre mairie ou
ménagers.

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