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PERSONNAGE JOUEUR

HISTORIQUE Infolife
Faction Vénusien APTITUDES
COG COO INT RÉF AST SOM VOL
Morphe Création PC(Flexibot) Base 25 15 20 15 15 20 20
Bonus de Morphe
Identité sexuelle -
Bonus divers
Âge actuel Total 25 15 20 15 15 20 20
Points d’Audace VOL x 2 Selon le morphe
CARACTÉRISTIQUES
Points d’XP AUD ST LUC SA SB END SM INIT RAP BD
3 8 40 80 5 25 50 7 1 2
Motivations +
+ LUC ÷ 5 LUC x 2 END ÷ 5 Biomorphe : END x 1,5
Synthomorphe : END x 2
(INT + RÉF) ÷ 5 SOM ÷ 10

+
- DOMMAGES STRESS
DOMMAGES BLESSURES STRESS TRAUMAS
-
Armure 0 0
ENERGÉTIQUE CINÉTIQUE EQUIPEMENT DE BASE
Arme de Mêlée
ARME COMP. PA VD NOTES

Arme à Distance
ARME COMP PA VD MODES MUNITIONS PORTÉE NOTES

Arme à Distance
ARME COMP PA VD MODES MUNITIONS PORTÉE NOTES

COMPÉTENCES SPÉCIALISATON COMPÉTENCES SPÉCIALISATON


APTITUDE BASE Morphe TOTAL APTITUDE BASE Morphe TOTAL
ACTIVES / AUTRE BONUS ACTIVES / AUTRE BONUS
•Armes à dispersion 15 15 •Contrôle animal 15 15
•Armes à distance exot. 15 15 •Imposture 15 20 35
•Armes à guidage
COO
15 15 •Intimidation 15 10 25
•Armes à rayon 15 20 35 •Kinésique 15 15
•Armes cinétiques 15 20 35 •Persuasion 15 30 45

SOCIALES
DE COMBAT

•Armes de jet 15 15 •Protocole AST 15 20 35


•Armes contondantes 20 10 30 •Réseau[ i-rép Firewall ] 15 20 35
•Armes de mêlée exot.
SOM
20 20 •Réseau[ c-rép Hypercorps ] 15 20 35
•Armes tranchantes 20 20 •Réseau[ ] 15 15
•Combat non armé 20 10 30 •Réseau[ ] 15 15
•Armes montées INT 20 20 •Subterfuge 15 15
•Esquive RÉF 15 20 35
•Pilotage[ V. Aériens ] 15 10 25

VEHICULES
•Chute libre RÉF 15 15 •Pilotage[ V. Spatiaux ]
RÉF
15 10 25
•Déguisement INT 20 20 30 70 •Pilotage[ ] 15 15
•Escamotage
COO
15 10 25 •Pilotage[ ] 15 15
PHYSIQUES

•Infiltration 15 20 35
•Escalade 20 20 40 • ne peuvent pas être utilisées par défaut
•Natation 20 10 30
SOM
•Parkour 20 20 40 COMPÉTENCES SPÉCIALISATON
APTITUDE BASE Morphe TOTAL
•Vol 20 20 DE CONNAISSANCE / AUTRE BONUS
•Art[architecture ] 20 30 50
•Démolition 25 30 55 •Art[ ]
INT
20 20
•Infosec 25 5 30 •Art[ ] 20 20
•Interface 25 30 55 •Art[ ] 20 20
•Matériel[armurerie ] 25 30 55 •Intérêt[science-fiction ] 25 20 45
•Matériel[électronique ] 30 55 •Intérêt[ ] 25
TECHNIQUES

25 25
COG COG
•Matériel[robotique ] 25 30 55 •Intérêt[ ] 25 25
•Médecine[ ] 25 25 •Intérêt[ ] 25 25
•Médecine[ ] 25 25 •L. natale[anglais ] 20 70 90
•Programmation 25 20 45 •Langue[ français ] 20 60 80
•Recherche 25 15 40 •Langue[ ] INT 20 20
•Psychochirurgie INT 20 20 •Langue[ ] 20 20
•Langue[ ] 20 20
•Fouille 20 30 50 •Profession[marketing viral ] 25 60 85
•Investigation
INT
20 10 30 •Profession[opérations bancaires ] 25 40 65
•Navigation 20 20 •Profession[ ] 25 25
MENTALES

•Perception 20 20 40 •Profession[ ]
COG
25 25
•Théorie[ingénierie ] 25 40 65
•Assaut Psi 20 20 •Théorie[histoire de la Terre ] 25 20 45
VOL
•Contrôle 20 20 •Théorie[ ] 25 25
•Sensation INT 20 20 •Théorie[ ] 25 25
Fiche éditée sous licence Creative Commons BY­NC­SA 3.0 ­ http://www.black­book­editions.fr ­ Réalisée par Kryane 2013.08.14 ­ http://insomniaks.eu Généré depuis EP Manager 1.24
RÉPUTATION
@-Rep 20 G-Rep
LUC ÷ 5

ST
VOL x 2

LUC
LUC x 2

SA COG COO
FICHE DE LA MUSE INT RÉF AST SOM VOL
C-Rep I-Rep 30 4 20 40 10 10 10 10 10 10 10
COMPÉTENCES
E-Rep 20 R-Rep 20
F-Rep

Aspects positifs & négatifs Infaillible attention, Mémoire


éditée

ID­Infos
Passes Psi

Équipement Sauvegardes

Notes

Crédits :

Nom Création PC FICHE DE MORPHE


Type de Morphe Flexibot COG COO INT RÉF AST SOM VOL
Bonus de morphe
Sexe/genre physique

Âge apparent Aspects positifs & négatifs / Avantages & désavantages

Description

MAXIMUM MODIFICATEUR SYSTÈME DE


D’APTITUDE DE RAPIDITÉ MOBILITÉ
[30]

VITESSE DE SEUIL DE
ENDURANCE
DÉPLACEMENT BLESSURE
25 5

Implants / Améliorations / Personnalisations


Aéroglisseurs, Ajustement de forme, Augmentation mnémonique, Conception modulaire, Cyber-cerveau, Doigts fractals,
Implants réseau de base, Marcheurs, Pile corticale, Prises jack, Vision nanoscopique

Fiche éditée sous licence Creative Commons BY­NC­SA 3.0 ­ http://www.black­book­editions.fr ­ Réalisée par Kryane 2013.08.14 ­ http://insomniaks.eu Généré depuis EP Manager 1.24
INFAILLIBLE ATTENTION
Vous prêtez toujours une attention au moins partielle
(même inconsciemment) à ce qui se passe autour de vous. En
termes de jeu, vous ne souffrez pas du malus de distraction à
vos tests de Perception visant à remarquer les choses, même
quand votre attention est portée ailleurs, ni sur vos tests de
Perception Rapide en situation de combat.

MÉMOIRE ÉDITÉE
À un moment, dans votre passé, certains de vos souvenirs ont
été stratégiquement choisis pour être effacés ou ont été perdus
d’une manière ou d’une autre. Cela a très bien pu être réalisé
intentionnellement pour oublier une expérience honteuse ou
pour rompre avec votre passé. Vous pouvez également avoir
perdu cette partie de votre mémoire au cours d’une mort inat-
tendue (et sans sauvegarde récente) comme elle a pu être sup-
primée à votre insu. Quelle que soit la raison, cette partie de
vos souvenirs devait contenir quelque chose d’important et il
devrait en principe exister quelque part une preuve de ce qui
s’est réellement passé ou un PNJ qui connaît toute l’histoire.
Cet aspect est un outil que le MJ peut utiliser pour hanter son
joueur en faisant resurgir de vieux fantômes du passé.

AÉROGLISSEURS
Aéroglisseurs : la coquille utilise une turbine pour faire dé-
coller du sol puis avancer un coussin d’air à haute pression,
propulsant sa structure au-dessus du sol (les aéroglisseurs
modernes n’utilisent pas de jupe en caoutchouc). La plupart
des aéroglisseurs se déplacent à environ un mètre du sol,
mais ils peuvent aussi léviter plus haut pendant de courtes
périodes. [Prix bas]

AJUSTEMENT DE FORME
Ajustement de forme : la coquille est faite de matériaux in-
telligents qui lui permettent de changer de forme, de taille, de
largeur, de circonférence et autres caractéristiques extérieures
tout en conservant la même masse. Cette modification est gé -
néralement employée pour remodeler le morphe et lui donner
une configuration adaptée à des tâches spécifiques (comme,
par exemple, une forme allongée pour ramper dans un tunnel,
une base élargie pour plus de stabilité, une forme étendue pour
atteindre simultanément de multiples points d’accès et s’y atta-
cher, etc.). Cette modification permet également au morphe de
modifier ses traits pour se déguiser : le personnage bénéficie
d’un bonus de +30 à ses tests de Déguisement. [Prix élevé]

AUGMENTATION MNÉMONIQUE
Augmentation mnémonique : un personnage doté de cette
augmentation et d’une pile corticale peut accéder aux enregis-
trements numériques de toutes les données sensorielles qu’il a
expérimentées en format LX (et il peut également choisir de les
partager avec d’autres). Augmentation Mnémonique diffère de
l’augmentation biologique Mémoire Eidétique dans le sens où
elle autorise le personnage à partager numériquement toutes
ses données sensorielles avec d’autres. Elle lui permet également
d’examiner attentivement les données sensorielles auxquelles il
n’aurait initialement pas prêté attention. Par exemple, s’il jette
un coup d’œil à un mot sans le lire, le personnage aura la pos-
sibilité, plus tard, d’utiliser le logiciel d’amélioration d’images
pour améliorer cette image et être ainsi capable (dans la plupart
des cas) de lire ce que le mot disait. Cette augmentation per-
met aussi au personnage de percevoir clairement tous les bruits
de fond, comme une conversion à une table voisine dont il
n’aurait initialement glané que quelques mots. Il est assez facile
d’utiliser cette augmentation pour récupérer des informations
spécifiques, mais cela nécessite généralement de 2 à 20 minutes
de concentration. [Prix bas]

CONCEPTION MODULAIRE
Conception modulaire : la coquille est conçue de manière
à pouvoir s’unir selon différentes configurations à d’autres
morphes modulaires pour former un morphe plus grand.
Lorsque la coquille est reliée à d’autres modules, le groupe
de coquilles est traité comme une seule unité/un seul morphe
aux capacités partagées. S’il est endommagé puis séparé, les
dommages et les blessures sont équitablement répartis entre
les différents modules de l’ensemble ; les dommages restants
sont répartis aléatoirement. Les capacités exactes des diffé-
rentes formes dépendent de leur composition et sont très lar-
gement laissées à l’appréciation du MJ. [Prix élevé]

CYBER-CERVEAU
Le cerveau cybernétique est le lieu où réside l’ego (ou l’IA aux
commandes) des synthomorphes et des cosses. Élaborés sur le
modèle du cerveau biologique, les cyber-cerveaux présentent
une architecture holistique et servent de nœud de contrôle et
de processeur central pour les entrées sensorielles et la prise
de décision. Un seul ego ou une seule IA à la fois peut « habi-
ter » un cyber-cerveau : pour accueillir des extras, il faut utili-
ser des implants réseau (p. 300) ou un module ghost (p. 306).
Les cyber-cerveaux stockant les souvenirs numériquement,
ils possèdent l’équivalent d’une augmentation mnémonique
(p. 306). Ils intègrent également un lien marionnette (p. 306)
qui permet de les télécommander, mais ceux qui tiennent à leur
sécurité peuvent choisir de supprimer cette option. Les cyber-
cerveaux sont vulnérables au piratage cérébral (p. 261) et aux
autres formes d’attaque/infiltration électronique. Ils sont équi-
pés de deux paires de prises jack externes (p. 306), ou plus,
généralement situées à la base du crâne. Ces prises permettent
des connexions câblées directes. [Prix moyen. Déjà inclus sans
coût supplémentaire pour les morphes synthétiques et cosses]

DOIGTS FRACTALS
Doigts fractals : le synthomorphe est doté de doigts à rami-
fications robotiques (« bush robot ») capables de se diviser
en doigts plus petits qui se divisent eux-mêmes en doigts
encore plus petits, et ainsi de suite jusqu’à l’échelle micromé-
trique, ce qui permet des manipulations d’une extrême pré-
cision. Le personnage bénéficie d’un bonus de COO de +20
pour ce genre de manipulations (comme, par exemple, pour
une réparation demandant une grande précision). Le robot
doit avoir une Vision Nanoscopique (p. 311) fonctionnelle
pour bénéficier de ce bonus. [Prix moyen]

IMPLANTS RÉSEAU DE BASE


Les implants réseau sont intégrés à tous les morphes mo-
dernes. Il s’agit d’un réseau d’implants cérébraux cyber-
nétiques constituant l’équipement essentiel de quiconque
souhaite rester connecté et profiter pleinement de la Toile
sans-fil. Les composants interconnectés du système incluent :
• Ordinateur crânien : cet ordinateur sert de relais cen-
tral au PAN de l’utilisateur et abrite sa muse (p. 264).
Il possède toutes les fonctions d’un smartphone et d’un
assistant numérique personnel (PDA), faisant office de
lecteur multimédia, de navigateur, de réveil/calendrier,
de système de positionnement et de cartographie, de
carnet d’adresses, de calculatrice avancée, de système de
stockage de fichiers, de moteur de recherche, de borne
d’accès aux réseaux sociaux, de programme de messa-
gerie et de carnet de notes. Il contrôle l’entrée RA de
l’utilisateur et peut exécuter tous les logiciels demandés
(cf. Logiciels, p. 331). Il traite également les données LX,
ce qui permet à l’utilisateur d’expérimenter les souvenirs
enregistrés par d’autres personnes, et autorise le partage
des entrées LX de l’utilisateur avec d’autres en temps
réel. Les logiciels de reconnaissance faciale/d’image et de
cryptage (p. 331) sont inclus par défaut.
• Transmetteur radio : ce transmetteur connecte l’utili-
sateur à la Toile et aux autres personnages/appareils à
portée. Il a une portée effective de 20 kilomètres dans le
vide de l’espace et dans les autres zones situées loin des
interférences radio. Sa portée est de 1 kilomètre dans les
habitats surpeuplés.
• Capteurs médicaux : ce réseau d’implants contrôle le sta-
tut médical de l’utilisateur en surveillant son rythme car-
diaque, sa respiration, sa pression sanguine, sa tempéra-
ture, son activité neurale, et bien plus encore. Un système
sophistiqué de diagnostic médical interprète les données
et avertit l’utilisateur en cas de problème ou de danger.
Il suffit d’une simple pensée pour faire usage de toutes ces
fonctions.[Prix moyen. Déjà inclus sans coût supplémentaire
pour la plupart des biomorphes]

MARCHEURS
Marcheurs : les marcheurs utilisent deux membres ou
plus pour marcher ou ramper sur une surface. Beaucoup
sont équipés de coussinets adhésifs (p. 302) ou de systèmes
magnétiques (p. 311) leur permettant de s’accrocher aux sur-
faces pratiquées. [Prix bas]

PILE CORTICALE
La pile corticale est une toute petite unité cybernétique de stoc-
kage de données protégée par un boîtier de diamant synthé-
tique de la taille d’un grain de raisin. Implantée à la base du
crâne à la jonction du tronc cérébral et de la moelle épinière,
elle contient une sauvegarde numérique de l’ego du person-
nage. En partie nanotechnologique, l’implant entretient un
réseau de nanites qui contrôle les connexions synaptiques et
l’architecture cérébrale, repérant tout changement éventuel et
mettant à jour la sauvegarde de l’ego en temps réel, jusqu’au
moment de la mort. Si le personnage meurt, sa pile corticale
peut être récupérée pour restaurer le personnage à partir
d’une sauvegarde (cf. Morphose, p. 270). Les piles corticales
sont dépourvues d’accès externes ou wifi (pour des raisons
de sécurité) : elles doivent être extraites chirurgicalement (cf.
Récupération de la pile corticale, p. 268). Extrêmement résis-
tantes, les détruire ou les endommager demandent la mise en
œuvre d’efforts exceptionnels. Ainsi, elles peuvent être récupé-
rées même sur des corps réduits en bouillie ou mutilés. La pile
corticale est isolée des implants réseau et autres implants par
mesure de sécurité, afin d’empêcher tout piratage ou toute ma -
nipulation venue de l’extérieur.[Prix moyen. Déjà inclus sans
coût supplémentaire pour la plupart des biomorphes]

PRISES JACK
Prises jack : généralement situé à la base du crâne ou du
cou, cet implant est un lien externe pour une interface neu-
rale directe. Couplé à un câble à fibres optiques, il permet au
personnage d’établir une connexion physique directe avec des
appareils externes ou d’autres personnages, ce qui est parti-
culièrement utile dans les zones privées et dans les zones où
les connexions wifi ne sont pas fiables. Lorsque deux person -
nages sont connectés entre eux via une prise jack, ils peuvent
« parler » mentalement et transférer des informations de l’un
à l’autre via leurs implants réseau et leurs autres implants.
Tous les synthomorphes en sont équipés par défaut. [Prix bas]

VISION NANOSCOPIQUE
Vision nanoscopique : grâce à des superlentilles de pointe,
les capteurs visuels de la coquille peuvent effectuer des
zooms comme un microscope, et dépasser les limites de la
diffraction optique pour visualiser des objets nanométriques.
Ils permettent ainsi au personnage de voir et d’analyser des
choses aussi petites que des cellules sanguines, voire même
des nanobots pris individuellement. Le synthomorphe doit
demeurer relativement stable pour étudier ces objets à une
telle échelle. [Prix moyen]

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