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PERSONNAGE JOUEUR

HISTORIQUE Rescapé de la chute


Faction Hypercorp APTITUDES
COG COO INT RÉF AST SOM VOL
Morphe Création PC(Spectre) Base 15 20 25 25 15 25 15
Bonus de Morphe 10 5 5 5 5
Identité sexuelle -
Bonus divers
Âge actuel Total 15 30 25 30 20 30 20
Points d’Audace VOL x 2 Selon le morphe
CARACTÉRISTIQUES
Points d’XP AUD ST LUC SA SB END SM INIT RAP BD
4 8 40 80 9 45 68 11 1 3
Motivations +
+ LUC ÷ 5 LUC x 2 END ÷ 5 Biomorphe : END x 1,5
Synthomorphe : END x 2
(INT + RÉF) ÷ 5 SOM ÷ 10

+
- DOMMAGES STRESS
DOMMAGES BLESSURES STRESS TRAUMAS
-
Armure 0 0
ENERGÉTIQUE CINÉTIQUE EQUIPEMENT DE BASE
Arme de Mêlée
ARME COMP. PA VD NOTES

Arme à Distance
ARME COMP PA VD MODES MUNITIONS PORTÉE NOTES

Arme à Distance
ARME COMP PA VD MODES MUNITIONS PORTÉE NOTES

COMPÉTENCES SPÉCIALISATON COMPÉTENCES SPÉCIALISATON


APTITUDE BASE Morphe TOTAL APTITUDE BASE Morphe TOTAL
ACTIVES / AUTRE BONUS ACTIVES / AUTRE BONUS
•Armes à dispersion 20 10 30 •Contrôle animal 15 5 20
•Armes à distance exot. 20 10 30 •Imposture 15 5 20
•Armes à guidage
COO
20 10 30 •Intimidation 15 5 20
•Armes à rayon 20 10 30 •Kinésique 15 5 20
•Armes cinétiques 20 30 10 60 •Persuasion 15 20 5 40

SOCIALES
DE COMBAT

•Armes de jet 20 10 10 40 •Protocole AST 15 10 5 30


•Armes contondantes 25 20 5 50 •Réseau[ g-rép Criminels ] 15 10 5 30
•Armes de mêlée exot.
SOM
25 5 30 •Réseau[ i-rép Firewall ] 15 30 5 50
•Armes tranchantes 25 40 5 70 •Réseau[ c-rép Hypercorps ] 15 30 5 50
•Combat non armé 25 30 5 60 •Réseau[ ] 15 5 20
•Armes montées INT 25 25 •Subterfuge 15 20 5 40
•Esquive RÉF 25 40 5 70
•Pilotage[ V. Terrestres ] 25 10 5 40

VEHICULES
•Chute libre RÉF 25 30 5 60 •Pilotage[ ]
RÉF
25 5 30
•Déguisement INT 25 40 65 •Pilotage[ ] 25 5 30
•Escamotage
COO
20 20 10 50 •Pilotage[ ] 25 5 30
PHYSIQUES

•Infiltration 20 30 10 60
•Escalade 25 20 35 80 • ne peuvent pas être utilisées par défaut
•Natation 25 10 5 40
SOM
•Parkour 25 20 5 50 COMPÉTENCES SPÉCIALISATON
APTITUDE BASE Morphe TOTAL
•Vol 25 5 30 DE CONNAISSANCE / AUTRE BONUS
•Art[écriture ] 25 20 45
•Démolition 15 15 •Art[ ]
INT
25 25
•Infosec 15 10 25 •Art[ ] 25 25
•Interface 15 10 25 •Art[ ] 25 25
•Matériel[armurerie ] 15 10 25 •Intérêt[politique des hypercorps ] 15 30 45
•Matériel[véhicules terrestres ] 10 25 •Intérêt[jeux d’argent ] 25 40
TECHNIQUES

15 15
COG COG
•Matériel[ ] 15 15 •Intérêt[ ] 15 15
•Médecine[ ] 15 15 •Intérêt[ ] 15 15
•Médecine[ ] 15 15 •L. natale[russe ] 25 70 95
•Programmation 15 15 •Langue[ français ] 25 50 75
•Recherche 15 15 •Langue[ anglais ] INT 25 40 65
•Psychochirurgie INT 25 25 •Langue[ espagnol ] 25 40 65
•Langue[ allemand ] 25 30 55
•Fouille 25 10 35 •Profession[opérations de sécurité ] 15 30 45
•Investigation
INT
25 25 •Profession[procédures de police ] 15 30 45
•Navigation 25 25 •Profession[ ] 15 15
MENTALES

•Perception 25 30 55 •Profession[ ]
COG
15 15
•Théorie[ ] 15 15
•Assaut Psi 15 5 20 •Théorie[ ] 15 15
VOL
•Contrôle 15 5 20 •Théorie[ ] 15 15
•Sensation INT 25 25 •Théorie[ ] 15 15
Fiche éditée sous licence Creative Commons BY­NC­SA 3.0 ­ http://www.black­book­editions.fr ­ Réalisée par Kryane 2013.08.14 ­ http://insomniaks.eu Généré depuis EP Manager 1.24
RÉPUTATION
@-Rep G-Rep
LUC ÷ 5

ST
VOL x 2

LUC
LUC x 2

SA COG COO
FICHE DE LA MUSE INT RÉF AST SOM VOL
C-Rep 40 I-Rep 30 4 20 40 10 10 10 10 10 10 10
E-Rep R-Rep COMPÉTENCES

F-Rep

Aspects positifs & négatifs Trouble mental

ID­Infos
Passes Psi

Équipement Sauvegardes

Notes

Crédits :

Nom Création PC FICHE DE MORPHE


Type de Morphe Spectre COG COO INT RÉF AST SOM VOL
Bonus de morphe 10 5 5 5 5
Sexe/genre physique

Âge apparent Aspects positifs & négatifs / Avantages & désavantages


Tare génétique 1
Description

MAXIMUM MODIFICATEUR SYSTÈME DE


D’APTITUDE DE RAPIDITÉ MOBILITÉ
[30]

VITESSE DE SEUIL DE
ENDURANCE
DÉPLACEMENT BLESSURE
45 9

Implants / Améliorations / Personnalisations


Bio-modes standards, Coussinets adhésifs, Implants réseau de base, Peau de caméléon, Pile corticale, Stimulation surrénale,
Vision améliorée

Fiche éditée sous licence Creative Commons BY­NC­SA 3.0 ­ http://www.black­book­editions.fr ­ Réalisée par Kryane 2013.08.14 ­ http://insomniaks.eu Généré depuis EP Manager 1.24
TROUBLE MENTAL
Vous avez subi une expérience traumatisante qui vous a
marqué. Vous souffrez d’un trouble psychologique que vous
pouvez choisir dans la liste p. 211.

TARE GÉNÉTIQUE 1 (MORPHE)


Votre morphe n’a bénéficié d’aucune réparation géné -
tique et souffre d’un trouble ou d’une mutation géné-
tique qui vous handicape. Le joueur et le MJ devraient se
mettre d’accord sur une maladie ou un défaut approprié
pour le jeu. Les possibilités incluent : maladie cardiaque,
diabète, mucoviscidose, drépanocytose, hypertension, hé-
mophilie, daltonisme. Un trouble génétique occasionnant
des complications mineures et/ou des problèmes de santé
ponctuels vous rapportera 10 PP ; une tare handicapant
significativement votre vie quotidienne ou occasionnant
des problèmes de santé chroniques vous rapportera 20 PP.
Le MJ décidera des effets exacts que ce trouble aura en
cours de jeu.
Cet aspect n’est disponible que pour les basiques.

BIO-MODES STANDARDS
Les biomorphes étant pratiquement tous équipés de bio-
modes de base, beaucoup d’habitats, pour des raisons de santé
publique, n’autorisent pas l’entrée aux visiteurs/immigrants
dont le biomorphe est dépourvu de cette augmentation. Les
bio-modes de base consistent en un ensemble d’améliorations
génétiques, de virus ajustés et de bactéries qui accélèrent la
guérison, améliorent considérablement la résistance aux mala-
dies et ralentissent le vieillissement. Un morphe équipé de bio-
modes de base guérit deux fois plus vite qu’un humain normal
du XXI e siècle et peut progressivement régénérer les parties
manquantes de son propre corps. Il est immunisé à toutes les
maladies courantes (de la grippe au cancer) et en grande partie
insensible au vieillissement. S’ajoute à cela le fait qu’il n’a pas
besoin de plus de 3 ou 4 heures de sommeil par nuit, qu’il
est immunisé aux effets secondaires liés à l’existence à long-
terme en faibles et microgravités, et qu’il n’est pas affecté par
les formes naturelles des problèmes biologiques que sont les
allergies, la dépression ou les états de chocs consécutifs à des
blessures.[Prix moyen. Déjà inclus sans coût supplémentaire
pour la plupart des biomorphes]

COUSSINETS ADHÉSIFS
Coussinets adhésifs : les paumes, les avant-bras, les tibias
et la plante des pieds du morphe sont dotés de coussinets spé-
ciaux. Ces coussinets, qui imitent les lamelles adhésives que
l’on trouve sous les pattes des geckos, permettent au person-
nage de supporter son poids sur un mur ou sur un plafond
en mettant simplement deux d’entre eux en contact avec la
surface (cela ne fonctionne pas sur les surfaces constituées de
matériaux spécifiquement résistants à cette augmentation).
Le personnage peut escalader n’importe quelle surface et se
déplace en toute facilité sur les plafonds qui supportent son
poids. Il bénéficie d’un bonus de +30 à ses tests d’Escalade.
Les coussinets doivent être en contact avec la surface escaladée
(le personnage ne doit donc pas porter de gants). La nature
de ces coussinets apparaît de manière évidente à quiconque
les observe, mais elle n’affecte pas le sens du toucher ou la
dextérité manuelle du personnage. Combinés à l’augmenta-
tion Étanchéité au vide, ces coussinets permettent même de
s’agripper à des surfaces exposées au vide spatial. [Prix bas]

IMPLANTS RÉSEAU DE BASE


Les implants réseau sont intégrés à tous les morphes mo-
dernes. Il s’agit d’un réseau d’implants cérébraux cyber-
nétiques constituant l’équipement essentiel de quiconque
souhaite rester connecté et profiter pleinement de la Toile
sans-fil. Les composants interconnectés du système incluent :
• Ordinateur crânien : cet ordinateur sert de relais cen-
tral au PAN de l’utilisateur et abrite sa muse (p. 264).
Il possède toutes les fonctions d’un smartphone et d’un
assistant numérique personnel (PDA), faisant office de
lecteur multimédia, de navigateur, de réveil/calendrier,
de système de positionnement et de cartographie, de
carnet d’adresses, de calculatrice avancée, de système de
stockage de fichiers, de moteur de recherche, de borne
d’accès aux réseaux sociaux, de programme de messa-
gerie et de carnet de notes. Il contrôle l’entrée RA de
l’utilisateur et peut exécuter tous les logiciels demandés
(cf. Logiciels, p. 331). Il traite également les données LX,
ce qui permet à l’utilisateur d’expérimenter les souvenirs
enregistrés par d’autres personnes, et autorise le partage
des entrées LX de l’utilisateur avec d’autres en temps
réel. Les logiciels de reconnaissance faciale/d’image et de
cryptage (p. 331) sont inclus par défaut.
• Transmetteur radio : ce transmetteur connecte l’utili-
sateur à la Toile et aux autres personnages/appareils à
portée. Il a une portée effective de 20 kilomètres dans le
vide de l’espace et dans les autres zones situées loin des
interférences radio. Sa portée est de 1 kilomètre dans les
habitats surpeuplés.
• Capteurs médicaux : ce réseau d’implants contrôle le sta-
tut médical de l’utilisateur en surveillant son rythme car-
diaque, sa respiration, sa pression sanguine, sa tempéra-
ture, son activité neurale, et bien plus encore. Un système
sophistiqué de diagnostic médical interprète les données
et avertit l’utilisateur en cas de problème ou de danger.
Il suffit d’une simple pensée pour faire usage de toutes ces
fonctions.[Prix moyen. Déjà inclus sans coût supplémentaire
pour la plupart des biomorphes]

PEAU DE CAMÉLÉON
Peau de caméléon : la peau du morphe est améliorée de
chromatophores complexes qui lui permettent de changer de
couleur de peau, comme les caméléons ou les pieuvres. Le
morphe peut imiter quasiment n’importe quelle couleur et
la plupart des motifs. Le personnage bénéficie d’un bonus de
+20 à ses tests d’Infiltration pour ne pas être vu ou repéré,
tant qu’il reste stationnaire ou marche lentement. Il doit éga-
lement être nu ou porter des vêtements intelligents (p. 326)
de même couleur ou avec les mêmes motifs. S’il n’est pas
correctement camouflé ou accélère le pas, ce bonus est réduit
à +10. En plus de pouvoir se fondre dans son environnement,
le personnage peut également choisir, en toute conscience, de
changer la couleur ou la structure de sa peau pour se faire
remarquer (+20 aux tests de Perception pour le repérer) ou
simplement pour afficher des couleurs/motifs attrayants ou
intéressants. [Prix bas]

PILE CORTICALE
La pile corticale est une toute petite unité cybernétique de stoc-
kage de données protégée par un boîtier de diamant synthé-
tique de la taille d’un grain de raisin. Implantée à la base du
crâne à la jonction du tronc cérébral et de la moelle épinière,
elle contient une sauvegarde numérique de l’ego du person-
nage. En partie nanotechnologique, l’implant entretient un
réseau de nanites qui contrôle les connexions synaptiques et
l’architecture cérébrale, repérant tout changement éventuel et
mettant à jour la sauvegarde de l’ego en temps réel, jusqu’au
moment de la mort. Si le personnage meurt, sa pile corticale
peut être récupérée pour restaurer le personnage à partir
d’une sauvegarde (cf. Morphose, p. 270). Les piles corticales
sont dépourvues d’accès externes ou wifi (pour des raisons
de sécurité) : elles doivent être extraites chirurgicalement (cf.
Récupération de la pile corticale, p. 268). Extrêmement résis-
tantes, les détruire ou les endommager demandent la mise en
œuvre d’efforts exceptionnels. Ainsi, elles peuvent être récupé-
rées même sur des corps réduits en bouillie ou mutilés. La pile
corticale est isolée des implants réseau et autres implants par
mesure de sécurité, afin d’empêcher tout piratage ou toute ma -
nipulation venue de l’extérieur.[Prix moyen. Déjà inclus sans
coût supplémentaire pour la plupart des biomorphes]

STIMULATION SURRÉNALE
Stimulation surrénale : cette glande surrénale améliorée
surcharge la réponse hormonale du personnage dans les
situations de stress, ou sous le coup de la douleur ou d’émo-
tions fortes (peur, colère, désir, haine). Lorsque cette glande
est activée, la dose concentrée de noradrénaline libérée accé-
lère le rythme cardiaque et le flux sanguin, et brûle les glu -
cides. En termes de jeu, elle permet au personnage d’ignorer
le malus de -10 d’une blessure et augmente temporairement
ses RÉF de +10 (ainsi que les compétences qui y sont ratta-
chées et l’Initiative). Ces modificateurs s’appliquent tant que
le personnage ne s’est pas calmé (s’il possède aussi Contrôle
endocrinien, p. 302, alors la Stimulation surrénale peut être
activée ou désactivée à volonté, et les malus de blessures
ignorés se cumulent). [Prix élevé]

VISION AMÉLIORÉE
Vision améliorée : les yeux tétrachromatiques du morphe
lui permettent de différencier exceptionnellement bien les
couleurs. Il peut également percevoir le spectre électroma-
gnétique allant des ondes térahertz aux rayons gamma, ce
qui lui permet de voir un total de plusieurs dizaines de cou-
leurs (et non uniquement les sept que l’œil humain ordinaire
perçoit). Ces yeux ont, en plus, une focale variable équiva-
lente à un grossissement de × 5 ou à des jumelles. Cette aug-
mentation fait bénéficier d’un bonus de +20 à tous les tests de
Perception visuelle. Pour ses autres applications, cf. Se servir
de ses sens améliorés, p. 304). [Prix bas]

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