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PERSONNAGE JOUEUR

HISTORIQUE Martien
Faction Anarchiste APTITUDES
COG COO INT RÉF AST SOM VOL
Morphe Création PC(Episseur) Base 25 20 25 20 20 20 20
Bonus de Morphe 5
Identité sexuelle -
Bonus divers
Âge actuel Total 25 20 25 25 20 20 20
Points d’Audace VOL x 2 Selon le morphe
CARACTÉRISTIQUES
Points d’XP AUD ST LUC SA SB END SM INIT RAP BD
3 8 40 80 6 30 45 10 1 2
Motivations +
+ LUC ÷ 5 LUC x 2 END ÷ 5 Biomorphe : END x 1,5
Synthomorphe : END x 2
(INT + RÉF) ÷ 5 SOM ÷ 10

+
- DOMMAGES STRESS
DOMMAGES BLESSURES STRESS TRAUMAS
-
Armure 0 0
ENERGÉTIQUE CINÉTIQUE EQUIPEMENT DE BASE
Arme de Mêlée
ARME COMP. PA VD NOTES

Arme à Distance
ARME COMP PA VD MODES MUNITIONS PORTÉE NOTES

Arme à Distance
ARME COMP PA VD MODES MUNITIONS PORTÉE NOTES

COMPÉTENCES SPÉCIALISATON COMPÉTENCES SPÉCIALISATON


APTITUDE BASE Morphe TOTAL APTITUDE BASE Morphe TOTAL
ACTIVES / AUTRE BONUS ACTIVES / AUTRE BONUS
•Armes à dispersion 20 20 •Contrôle animal 20 20
•Armes à distance exot. 20 20 •Imposture 20 20 40
•Armes à guidage
COO
20 20 •Intimidation 20 20
•Armes à rayon 20 10 30 •Kinésique 20 20
•Armes cinétiques 20 10 30 •Persuasion 20 20 40

SOCIALES
DE COMBAT

•Armes de jet 20 20 40 •Protocole AST 20 20


•Armes contondantes 20 20 •Réseau[ @-rép Autonomistes ] 20 30 50
•Armes de mêlée exot.
SOM
20 20 •Réseau[ g-rép Criminels ] 20 10 30
•Armes tranchantes 20 20 •Réseau[ i-rép Firewall ] 20 20 40
•Combat non armé 20 20 •Réseau[ c-rép Hypercorps ] 20 20 40
•Armes montées INT 25 10 35 •Subterfuge 20 20
•Esquive RÉF 20 10 5 35
•Pilotage[ V. Terrestres ] 20 10 5 35

VEHICULES
•Chute libre RÉF 20 10 5 35 •Pilotage[ ]
RÉF
20 5 25
•Déguisement INT 25 20 45 •Pilotage[ ] 20 5 25
•Escamotage
COO
20 20 40 •Pilotage[ ] 20 5 25
PHYSIQUES

•Infiltration 20 10 30
•Escalade 20 10 30 • ne peuvent pas être utilisées par défaut
•Natation 20 20
SOM
•Parkour 20 20 40 COMPÉTENCES SPÉCIALISATON
APTITUDE BASE Morphe TOTAL
•Vol 20 20 DE CONNAISSANCE / AUTRE BONUS
•Art[conception de simulespace ] 25 40 65
•Démolition 25 25 •Art[ ]
INT
25 25
•Infosec 25 30 55 •Art[ ] 25 25
•Interface 25 40 65 •Art[ ] 25 25
•Matériel[électronique ] 25 20 45 •Intérêt[jeux RV ] 25 40 65
•Matériel[ ] 25 •Intérêt[jeux d’argent ] 30 55
TECHNIQUES

25 25
COG COG
•Matériel[ ] 25 25 •Intérêt[ ] 25 25
•Médecine[ ] 25 25 •Intérêt[ ] 25 25
•Médecine[ ] 25 25 •L. natale[hindi ] 25 70 95
•Programmation 25 40 65 •Langue[ français ] 25 50 75
•Recherche 25 30 55 •Langue[ anglais ] INT 25 25 50
•Psychochirurgie INT 25 10 35 •Langue[ ] 25 25
•Langue[ ] 25 25
•Fouille 25 20 45 •Profession[magouilles d’escrocs ] 25 30 55
•Investigation
INT
25 25 •Profession[opérations bancaires ] 25 20 45
•Navigation 25 25 •Profession[procédures de police ] 25 10 35
MENTALES

•Perception 25 10 35 •Profession[ ]
COG
25 25
•Théorie[informatique ] 25 20 45
•Assaut Psi 20 20 •Théorie[mémétique ] 25 20 45
VOL
•Contrôle 20 20 •Théorie[mathématiques ] 25 10 35
•Sensation INT 25 25 •Théorie[ ] 25 25
Fiche éditée sous licence Creative Commons BY­NC­SA 3.0 ­ http://www.black­book­editions.fr ­ Réalisée par Kryane 2013.08.14 ­ http://insomniaks.eu Généré depuis EP Manager 1.24
RÉPUTATION
@-Rep 30 G-Rep 30
LUC ÷ 5

ST
VOL x 2

LUC
LUC x 2

SA COG COO
FICHE DE LA MUSE INT RÉF AST SOM VOL
C-Rep 20 I-Rep 20 4 20 40 10 10 10 10 10 10 10
E-Rep R-Rep COMPÉTENCES

F-Rep

Aspects positifs & négatifs Mathémagicien, Tête-en-l'air

ID­Infos
Passes Psi

Équipement Sauvegardes

Notes

Crédits :

Nom Création PC FICHE DE MORPHE


Type de Morphe Episseur COG COO INT RÉF AST SOM VOL
Bonus de morphe 5
Sexe/genre physique

Âge apparent Aspects positifs & négatifs / Avantages & désavantages

Description

MAXIMUM MODIFICATEUR SYSTÈME DE


D’APTITUDE DE RAPIDITÉ MOBILITÉ
[25]

VITESSE DE SEUIL DE
ENDURANCE
DÉPLACEMENT BLESSURE
30 6

Implants / Améliorations / Personnalisations


Bio-modes standards, Implants réseau de base, Pile corticale

Fiche éditée sous licence Creative Commons BY­NC­SA 3.0 ­ http://www.black­book­editions.fr ­ Réalisée par Kryane 2013.08.14 ­ http://insomniaks.eu Généré depuis EP Manager 1.24
MATHÉMAGICIEN
Vous pouvez effectuer toutes sortes de calculs, jusqu’aux
mathématiques les plus complexes et avancées, de manière
instantanée et avec une grande précision, aussi facilement qu’un
humain non-modifié calculerait 2+3. Vous pouvez calculer les
probabilités de façon très précise, établir des corrélations entre
des données numériques diverses et accomplir d’autres actions
semblables avec tout autant de facilité. Vous bénéficiez d’un
bonus de +30 à vos tests impliquant des calculs mathématiques.

TÊTE-EN-L'AIR
Vous êtes particulièrement distrait et oublieux de tout ce
sur quoi vous n’êtes pas immédiatement concentré. Vous
souffrez d’un malus de -10 à vos tests de surprises et le malus
normalement appliqué en cas de distraction est pour vous de
-30 au lieu du -20 habituel (cf. Perception de base, p. 190).

BIO-MODES STANDARDS
Les biomorphes étant pratiquement tous équipés de bio-
modes de base, beaucoup d’habitats, pour des raisons de santé
publique, n’autorisent pas l’entrée aux visiteurs/immigrants
dont le biomorphe est dépourvu de cette augmentation. Les
bio-modes de base consistent en un ensemble d’améliorations
génétiques, de virus ajustés et de bactéries qui accélèrent la
guérison, améliorent considérablement la résistance aux mala-
dies et ralentissent le vieillissement. Un morphe équipé de bio-
modes de base guérit deux fois plus vite qu’un humain normal
du XXI e siècle et peut progressivement régénérer les parties
manquantes de son propre corps. Il est immunisé à toutes les
maladies courantes (de la grippe au cancer) et en grande partie
insensible au vieillissement. S’ajoute à cela le fait qu’il n’a pas
besoin de plus de 3 ou 4 heures de sommeil par nuit, qu’il
est immunisé aux effets secondaires liés à l’existence à long-
terme en faibles et microgravités, et qu’il n’est pas affecté par
les formes naturelles des problèmes biologiques que sont les
allergies, la dépression ou les états de chocs consécutifs à des
blessures.[Prix moyen. Déjà inclus sans coût supplémentaire
pour la plupart des biomorphes]

IMPLANTS RÉSEAU DE BASE


Les implants réseau sont intégrés à tous les morphes mo-
dernes. Il s’agit d’un réseau d’implants cérébraux cyber-
nétiques constituant l’équipement essentiel de quiconque
souhaite rester connecté et profiter pleinement de la Toile
sans-fil. Les composants interconnectés du système incluent :
• Ordinateur crânien : cet ordinateur sert de relais cen-
tral au PAN de l’utilisateur et abrite sa muse (p. 264).
Il possède toutes les fonctions d’un smartphone et d’un
assistant numérique personnel (PDA), faisant office de
lecteur multimédia, de navigateur, de réveil/calendrier,
de système de positionnement et de cartographie, de
carnet d’adresses, de calculatrice avancée, de système de
stockage de fichiers, de moteur de recherche, de borne
d’accès aux réseaux sociaux, de programme de messa-
gerie et de carnet de notes. Il contrôle l’entrée RA de
l’utilisateur et peut exécuter tous les logiciels demandés
(cf. Logiciels, p. 331). Il traite également les données LX,
ce qui permet à l’utilisateur d’expérimenter les souvenirs
enregistrés par d’autres personnes, et autorise le partage
des entrées LX de l’utilisateur avec d’autres en temps
réel. Les logiciels de reconnaissance faciale/d’image et de
cryptage (p. 331) sont inclus par défaut.
• Transmetteur radio : ce transmetteur connecte l’utili-
sateur à la Toile et aux autres personnages/appareils à
portée. Il a une portée effective de 20 kilomètres dans le
vide de l’espace et dans les autres zones situées loin des
interférences radio. Sa portée est de 1 kilomètre dans les
habitats surpeuplés.
• Capteurs médicaux : ce réseau d’implants contrôle le sta-
tut médical de l’utilisateur en surveillant son rythme car-
diaque, sa respiration, sa pression sanguine, sa tempéra-
ture, son activité neurale, et bien plus encore. Un système
sophistiqué de diagnostic médical interprète les données
et avertit l’utilisateur en cas de problème ou de danger.
Il suffit d’une simple pensée pour faire usage de toutes ces
fonctions.[Prix moyen. Déjà inclus sans coût supplémentaire
pour la plupart des biomorphes]

PILE CORTICALE
La pile corticale est une toute petite unité cybernétique de stoc-
kage de données protégée par un boîtier de diamant synthé-
tique de la taille d’un grain de raisin. Implantée à la base du
crâne à la jonction du tronc cérébral et de la moelle épinière,
elle contient une sauvegarde numérique de l’ego du person-
nage. En partie nanotechnologique, l’implant entretient un
réseau de nanites qui contrôle les connexions synaptiques et
l’architecture cérébrale, repérant tout changement éventuel et
mettant à jour la sauvegarde de l’ego en temps réel, jusqu’au
moment de la mort. Si le personnage meurt, sa pile corticale
peut être récupérée pour restaurer le personnage à partir
d’une sauvegarde (cf. Morphose, p. 270). Les piles corticales
sont dépourvues d’accès externes ou wifi (pour des raisons
de sécurité) : elles doivent être extraites chirurgicalement (cf.
Récupération de la pile corticale, p. 268). Extrêmement résis-
tantes, les détruire ou les endommager demandent la mise en
œuvre d’efforts exceptionnels. Ainsi, elles peuvent être récupé-
rées même sur des corps réduits en bouillie ou mutilés. La pile
corticale est isolée des implants réseau et autres implants par
mesure de sécurité, afin d’empêcher tout piratage ou toute ma -
nipulation venue de l’extérieur.[Prix moyen. Déjà inclus sans
coût supplémentaire pour la plupart des biomorphes]

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