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Substances alchimiques

Cette liste de substances alchimiques décrit les produits pouvant être achetés à Brenhaven, sur les
étals des Halles ou dans la boutique d’Illinka. Certains produits ne sont disponibles que sur
commande. Les substances proposées sont les variantes utilisables par des aventuriers comme
des outils ou des armes utiles à leurs aventures. Des versions courantes sont moins onéreuses, en
quantité et concentration plus faibles, pour des effets moins dramatiques.

Usage. L’usage de substances alchimiques ne contrevient pas à l’édit elfique d’interdiction de la


magie. En revanche, certains produits sont assimilés à des armes. Leur port en ville est donc
interdit. Leur utilisation ne nécessite pas de maîtriser le matériel d’alchimiste. Néanmoins, des
précautions de manipulation sont nécessaires. Si le meneur de jeu le souhaite, il peut appliquer un
résultat catastrophique au personnage d’un joueur qui obtient 1 lors d’un test relatif à l’usage
d’une substance. Il s’agit en général d’un déclenchement prématuré, ciblant le porteur. Ceux qui
maîtrisent le matériel d’alchimiste ne commettent pas ces erreurs. Les substances doivent être
lancées à la main, car elles sont trop fragiles pour être utilisées dans une fronde ou accrochées à
une flèche – une telle tentative aboutirait automatiquement à leur déclenchement prématuré.

Fabrication. Ces substances peuvent être fabriquées par tout personnage maîtrisant le matériel
d’alchimiste et disposant d’un laboratoire. La fabrication d’une dose de substance prend une heure
et nécessite des matériaux, dont le coût est égal à la moitié du coût d’achat de la substance. Un
test de Dextérité (matériel d’alchimiste) DD 10 assure de son efficacité. En cas d’échec, le matériel
peut être réutilisé pour une nouvelle tentative.

Acide : au prix d’une action, un personnage peut lancer le contenu de ce flacon sur une créature
à 1,5 mètre ou moins, ou jeter le flacon jusqu’à 6 mètres, le brisant à l’impact. Dans les deux cas,
effectuer une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l’acide comme
une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d’acide. Cet acide est
particulièrement adapté pour ronger les ciments. Le flacon suffit pour desceller les briques d’un
mur, ou les barreaux d’une prison. Dilué, il est couramment utilisé par plusieurs métiers d’artisanat.
Boule aveuglante : au prix d’une action, un personnage peut allumer cette boule et la lancer vers
une créature. La boule brille d’un éclat intense pendant une fraction de seconde. La cible effectue
un jet de sauvegarde Dextérité DD 10. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’à la fin de son
prochain tour de jeu. La version courante relève des farces et attrapes et est utilisée pour les
gâteaux d’anniversaire.
Charbon igné des tors : le processus alchimique transmute en charbon les pierres issues du plan
élémentaire de feu, trouvées en haut des tors près de Brenhaven. Les objets jetés dans un feu
alimenté par ce charbon sont réduits en cendre en quelques secondes, quelle que soit leur nature,
même les métaux ou les joyaux. Ceux-ci retrouvent leur forme originelle lorsque l’on verse de
l’eau pure sur leurs cendres dans un délai de 24 heures. Cette substance est particulièrement utile
pour faire disparaître du matériel compromettant, ou le transporter sans craindre les contrôles.
Mais gare à ne pas perdre même une petite partie des cendres, car la transformation inverse serait
alors impossible.
Encre indélébile : cette encre ne peut pas être effacée par des moyens conventionnels. Utilisée
pour écrire sur un mur, il ne faut rien de moins que desceller des morceaux de pierre pour
supprimer le message. Pratique pour recouvrir les façades de Brenhaven de messages de
résistance à l’oppression.
Encre secrète : cette encre disparaît quelques secondes après avoir été couchée sur du
parchemin. Une fois appliqué, un révélateur alchimique la fait réapparaître pendant une minute. Le
révélateur ne fonctionne que pour la formule exacte de l’encre pour laquelle il a été conçu, ce qui
en fait un moyen de communication sûr – pour peu qu’on fasse appel à un fournisseur qui fait
varier les composants.
Feu grégeois : ce liquide adhésif et collant s’enflamme lorsqu’il est exposé à l’air. Au prix d’une
action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu’à 6 mètres, la brisant à l’impact. Effectuer une attaque
à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme
improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action et faire un jet de Dextérité DD 10
pour éteindre les flammes. Cette substance est exclusivement réservée à un usage martial et n’est
pas fabriquée à la légère dans une ville où les habitations sont principalement en bois.
Granulés odorants : un sachet de ces granulés peut être dispersé sur une zone de 10 mètres de
diamètre. Leur odeur doucereuse caractéristique est très supportable pour la plupart des créatures,
mais repousse les animaux. Ceux qui souhaitent entrer ou rester dans la zone doivent réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Ceci permet d’écarter les animaux-espions des arindeäls. Par
ailleurs, les animaux qui traquent à l’odeur et qui les ont respirés subissent un désavantage à leurs
tests de Sagesse pendant 1 heure. À dose plus faible, la substance repousse la vermine, sans laisser
d’odeur discernable.
Mélange fumigène : lorsque cette bouteille est ouverte à l’aide d’une action, un épais nuage de
fumée se dégage, couvrant une zone de 5 mètres de rayon. Le nuage persiste pendant 1 minute,
voire moins si le vent souffle. Au prix d’une action, vous pouvez également jeter cette bouteille à
6 mètres, la brisant à l’impact. Effectuer une attaque à distance contre une CA de 10 pour toucher
l’endroit souhaité. La zone de fumée est dans une zone de visibilité nulle. Ce nuage peut
permettre à des fuyards de se cacher pour masquer la direction de leur fuite, ou se protéger
contre des attaques à distance (qui subissent un désavantage). La version courante relève des
farces et attrapes.
Piège à son : ce petit cristal absorbe les sons dans un rayon de 3 mètres dès lors qu’il est exposé à
l’air libre. Ceci confère à son porteur l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour ne faire
aucun bruit. Lorsqu’il est brisé, volontairement ou parce que sa capacité d’absorption est atteinte,
le cristal restitue tous les sons absorbés, à leur volume initial. Chaque fois que le cristal est exposé
à un son plus fort qu’un murmure, lancez 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal à 3, le cristal
dépasse sa limite. Le piège à son peut ainsi assourdir le cri d’un garde qui sonne l’alarme,
supprimer les bruits accidentels d’un cambrioleur, ou encore reproduire des sons capables de
provoquer une diversion : un cri, un bruit inquiétant, le son d’un éclair, d’une averse, etc. Les
résidents les plus riches en gardent une près de leur oreiller pour s’assurer une nuit calme.
Précipité de givre : ces cristaux bleus recouvrent ce qu’ils touchent d’une pellicule de glace
lorsqu’ils sont exposés à l’air. Au prix d’une action, vous pouvez les jeter jusqu’à 6 mètres. Effectuer
une attaque à distance contre une créature en considérant la substance comme une arme
improvisée. La cible reçoit 1d4 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres. Une créature
peut mettre fin à ce ralentissement en utilisant son action pour effectuer un jet de Force DD 10
afin de briser la glace. Plonger le précipité dans un feu, même de la taille d’une bonne cheminée,
l’éteint brusquement en dégageant une fumée bleue à l’odeur agréable. La version courante est
utilisée dans les auberges pour servir des boissons fraîches en plein été.
Soif en poudre : celui qui ingère cette fine poudre sans goût a subitement très soif. Il doit réussir
un test de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour résister à l’envie de boire. Les aubergistes évitent de
l’utiliser pour augmenter leur chiffre d’affaires, car la rumeur les accusant « d’épicer » ainsi leur
nourriture circule vite. Introduite dans le repas des gardes, elle augmente sérieusement les
chances que certains s’absentent de leur poste – afin de boire de grandes quantités d’eau ou pour
se soulager ensuite.
Matériel alchimique

OBJET PRIX POIDS DISPONIBILITE LEGISLATION


Acide (flacon) 25 po 500 g Courante Arme
Boule aveuglante 75 po - Sur commande -
Charbon igné des tors 100 po 3 kg Sur commande -
(sac)
Concentré toxique 75 po - Sur commande Arme
(1d6/18)
Encre indélébile 20 po - Courante -
(encrier)
Encre secrète (encrier) 20 po - Courante -
Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g Sur commande Arme
Granulés odorants 15 po - Courante -
(sachet)
Mélange fumigène 50 po 500 g Sur commande -
(bouteille)
Piège à son (cristal) 100 po - Courante -
Précipité de givre 50 po - Courante -
(fiole)
Soif en poudre 5 po - Courante -
(sachet)

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