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ALERTE AMITIÉ ANIMAL

NI : 0 NI : 0
portée : 1 mètre portée : 1 mètre
Cible : Spéciale Cible : 1
Durée : Instantané Durée : 1 heure

Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que
immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé. vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a
totalement confiance en vous et vous considère comme un
ami.

BRUITS CHOC

NI : 0 NI : 0
portée : (Force Mentale) mètre portée : Contact
Cible : Spéciale Cible : 1
Durée : (Bonus Force Mentale) Rounds Durée : Instantané

Vous créez de petits bruits, discret et indistincts qui Votre cible reçoit un État Assommé.
résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier
situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les
bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que
des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un
animal, mais rien d'assez distinct pour pouvoir transmettre
un message.
Tans que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en
réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un
succès permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point
de porté, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.
CONSERVATION COUP DE VENT

NI : 0 NI : 0
portée : 1 mètre portée : (Force Mentale) mètres
Cible : 1 Cible : Spéciale
Durée : (Bonus de Force Mentale) jours Durée : Instantané

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce Vos créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte
temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte
moisissures ou ne se dessécheront pas, bien qu'ils puissent ou balayer quelques pages sur le sol.
toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés,
brûlés, empoisonnés).

CRÉER UN PETIT ANIMAL DRAIN

NI : 0 NI : 0
portée : Contact portée : Contact
Cible : Spéciale Cible : 1
Durée : (Bonus d'Endurance) heure Durée : Instantané

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous Vous touchez vos cibles , drainant leur vie. Ce Sort est
un rocher, une souche creuse ou dan un terrier, créant un considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui
petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à ignore les PA.
proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a
Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.
pas d'animal local a proximité, le Sort n'a aucun effet.
L'humeur de l'animal n'est pas garanti.
ÉBLOUISSANT EN CATIMINI

NI : 0 NI : 0
portée : Contact portée : Vous
Cible : 1 Cible : Vous
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

Votre cible reçoit un État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre
début de chaque round pour la durée du Sort. poing - proche de votre personne entre vos mains.

FEUX FOLLETS FLAMME MAGIQUE

NI : 0 NI : 0
portée : (Force Mentale) mètres portée : vous
Cible : Spéciale Cible : Vous
Durée : (Force Mentale) minutes Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un Vous allumez une petite flamme qui vacille dans les paume
nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de
à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles la chaleur et enflammera des objets inflammable, comme le
restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez ferait une flamme naturelle.
contrôler les lumières en réussissant un Test de
Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de
faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction.
Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les
objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous
n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.
FLÉCHETTE LUMIÈRE

NI : 0 NI : 0
portée : (Force Mentale) mètres portée : Vous
Cible : 1 Cible : Vous
Durée : Instantané Durée : (Force Mentale) minute

Voous faites voler une petite fléchette d'énergie magique Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une
depuis vos doigts. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégât torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre
+0. partie de votre personne. Tant que le Sort es actif, vous
pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit
équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour
obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de
Focalisation Accessible (+20).

MURMURES PAS LÉGER

NI : 0 NI : 0
portée : (Force Mentale) mètres portée : Vous
Cible : Spéciale Cible : Vous
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : (Force Mentale) minutes

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance La magie qui afflux dans vos pieds s'assure que les matières
en mètre égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de organiques sur lesquelles vous marchez en soient pas
la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous endommagées : les brindilles de ne cassent pas, l'herbe
ceux à portée de voix l'entendront. revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates
ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la
Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain
rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.
PROTECTION CONTRE LA PLUIE PURIFICATION DE L'EAU

NI : 0 NI : 0
portée : Vous portée : 1 mètre
Cible : Vous Cible : Spécial
Durée : (Bonus d'Endurance) heures Durée : Instantané

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptacle, un
n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretés
pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute non magiques, comme le poison ou les polluants ont
d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante. éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire.
Si le récipient contenait un autre liquide composé
principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin -, il
est aussi purifié, se changeant en un délicieuse eau pure
sans la moindre trace d'alcool.

PUTRÉFACTION REPÈRES

NI : 0 NI : 0
portée : 1 mètre portée : Vous
Cible : Spéciale Cible : Vous
Durée : Instantané Durée : Instantané

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur
taille approximative d'un poing. Les denrées aimentaires source.
prissent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit
Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.
(perdant 1 PA à la Localisation) etc. Comme le MJ le décide.
SECOUSSE SERRURRE OUVERTE

NI : 0 NI : 0
portée : (Bonus de Force Mentale) mètres portée : Contact
Cible : Spéciale Cible : Spéciale
Durée : Instantané Durée : Instantané

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.
tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en
claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test
de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

SOMMEIL SOURCE

NI : 0 NI : 0
portée : Contact portée : Contact
Cible : 1 Cible : Spéciale
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : (Bonus de force mentale) Rounds

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 demi-
sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne aussi litre par rounds, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative
l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente en litres.
pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la
déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si
votre cible se tient debout ou est assise quand elle est
affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol,
gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.
Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment
fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur
lorsque le sort prendra fin.
TENDRE L'OREILLE

NI : 0
portée : (Force Mentale) mètres
Cible : 1
Durée : (Bonus d'Initiative) minutes

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si


vous vous teniez juste a côté d'elles.

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