Vous êtes sur la page 1sur 51

La Kermesse d’Effendorf

Scénario Warhammer JDR 4ème Édition, par Frenchy#1512 @ Discord

Pieter Brueghel l’Ancien, La Danse des Paysans, 1568

1
SOMMAIRE

Remarques Préliminaires 4
Résumé du Scénario 4
Ce qui s’est réellement passé… 5
PARTIE I — Par Monts et par Vaux 6
Chantons, pour passer le Temps… 7
L’Essieu Cassé 7
Les Patrouilleurs Ruraux 10
Un Raccourci par la Forêt 12
PARTIE II — Le Village d’Effendorf 13
Généralités 13
Un Accueil Chaleureux 14
La Place du Village 15
Programme de la Kermesse 16
PARTIE III — La Kermesse 17
Ragots et Rumeurs 17
Vos Beaux Yeux me font Mourir d’Amour… 18
À Boire, Tavernier ! 18
Vendeurs et Charlatans 20
Les Attractions Foraines 21
Chamboule-Tout (Tests Tir) 22
Tir à la Corde (Tests Force) 22
Jeu des Piquets (Tests Intelligence) 23
La Course d’Obstacle (Tests Athlétisme) 24
Le « Cerveau Elfique » (Tests Dextérité) 24
Duels d’Insultes (Tests Initiative, Intelligence et Charme) 26
Les Talents d’Effendorf (Tests Divertir, Musique ou Performance) 27
La Tombola 28
L’Arbre de Rhya (Tests Escalade) 29
Le Bal Nocturne (Tests Performance (Danse) ou Agilité) 30
PARTIE IV — Le Bal Maudit 31
Malaises Multiples 31
Le Déluge 32
Le Meunier Assassiné 33
Démêler les Fils de l’Écheveau 34

2
PARTIE V — La Tragédie d’Effendorf 35
Les Victimes Attaquent ! 35
Gurug, l’Ogre Berserk 36
Le Secret de la Mère Mollig 38
Le Sanguinaire de Khorne 39
Conclusion 42
Récompenses 44
Personnages Pré-Tirés 45
PJ Pré-Tiré n°1 — Wolfgang Grossleit — Ratier (Argent 1) 46
PJ Pré-Tiré n°2 — Ulla Heimlach — Garde-Chasse (Bronze 4) 47
PJ Pré-Tiré n°3 — Rolf Drönning — Médecin (Argent 3) 48
PJ Pré-Tiré n°4 — Karl Untlieb — Fusilier (Argent 3) 49
PJ Pré-Tiré n°5 — Gerda Mahler — Nonne de Taal (Bronze 3) 50
PJ Pré-Tiré n°6 — Ursula Varek — Herboriste (Bronze 2) 51

3
Remarques Préliminaires

1) Il s’agit d’un scénario d’initiation afin que des joueurs — et maîtres de jeu ! — néophytes découvrent
l’atmosphère du jeu et les diverses mécaniques. Il y a donc de très nombreux Tests de différentes
sortes. C’est une volonté délibérée afin que tous les acteurs du jeu s’approprient les règles, les subtilités
et leur fiche de personnage. Des joueurs et MJ plus aguerris auront peut-être à coeur de s’épargner
certains Tests.

2) Ce scénario n’est pas illustré. Il n’y a ni portraits de PNJ, ni plans. Rien. Libre à chacun de trouver
l’inspiration dans ses ouvrages préférés, sur Internet ou de faire appel à l’Intelligence Artificielle !

3) Pour préparer ce scénario et créer les PJ proposés à la fin, on a utilisé l’édition anglaise du jeu, parue
chez Cubicle 7. De ce fait, certains termes peuvent varier avec la traduction française officielle parue
chez Khaos Project, en particulier pour les Talents, les Traits de Créatures, les Sorts ou les Miracles.
Les effets de ces différents éléments en revanche ne changent pas. On trouvera régulièrement en bas de
pages des renvois au Livre de Base (Core Rule Book) pour les rappels de règles. Les numéros de pages
peuvent varier avec l’édition française.

Résumé du Scénario

Sigmartag, dix-huitième jour du mois de Sigmarzeit, marque le début de l’été. C'est une journée de
festivités où l’on célèbre également l’Ascension de Sigmar Heldenhammer, fondateur de l’Empire il y a
plus de deux-mille cinq-cents ans. Sigmar disparut lors d’un pèlerinage en solitaire. Il est
communément admis qu’à cette occasion, Sigmar devint un Dieu immortel, rejoignant une cohorte
d’autres Dieux et Déesses.

Les PJ, des ruraux du Reikland (cf. Personnages Pré-Tirées), mettent leurs plus beaux atours et se
rendent ensemble au village d’Effendorf, dans la Baronnie de Böhrn1, où des animations ont lieu
chaque année pour la célébration de Sigmartag : stands de bières et de tourtes, chamboule-tout, tir à la
corde, tombola, bal nocturne… On y trouve également des vendeurs ambulants (presque autant de
charlatans…), des cartomanciens, des diseuses de bonne aventure…

La soirée s’annonce excellente, jusqu’au moment où plusieurs villageois font des malaises inexpliqués et
s’évanouissent. Une fois ces villageois sortis de leur léthargie, ils se mettent à se comporter de façon
très étrange : ils deviennent extrêmement agressifs. Bientôt la place du village est un véritable pugilat !
Certains villageois mordent et griffent au hasard ! La kermesse est sur le point de se transformer en
bain de sang ! Dans le même temps, on retrouve le cadavre du meunier… Tout cette violence suffit à
faire apparaître un Sanguinaire, un démon de Khorne assoiffé de sang, pendant quelques minutes sur la
place du village !

1 Core Rule Book (CRB), p.278


4
Ce qui s’est réellement passé…

Le meunier d’Effendorf, Gedeon Mehl, est un receleur. Il travaille pour le compte du Gang des
Crochets d’Altdorf. Son moulin sert de planque et de relais. Des trafiquants y font régulièrement livrer
de la drogue en petite quantité par le biais de marchands ambulants ou de colporteurs. Le meunier
cache la drogue au fur et à mesure dans des sacs de farine mis de côté et clairement identifiés avec un
gros X noir tracé au charbon de bois sur le sac. Pour récupérer la drogue, il faut simplement tamiser la
farine !

Des membres des Crochets viennent ensuite discrètement récupérer la marchandise et la convoient
jusqu’à la capitale pour alimenter les revendeurs. C’est un système idéal. Effendorf est à une bonne
journée de voyage d’Altdorf, à l’écart des routes principales. C’est une village tranquille, sans histoires.
Un bon moyen de ne pas éveiller les soupçons.

Les membres du Gang des Brochets sont les ennemis jurés des Crochets. Ils ont découvert l’existence
de ce receleur. Ne voulant pas perdre leur propre influence sur le trafic et la consommation de drogue
à Altdorf, ils ont envoyé deux sbires — Lorenz et Heinrich — pour exécuter Gedeon Mehl. Les
assassins en ont profité pour récupérer la cargaison de drogue en dépôt au moulin. La drogue était
comme d’habitude dissimulée dans des sacs de farine marqués d’un gros X noir tracé avec du charbon
de bois.

Lorenz et Heinrich, les deux assassins, sont bien connus des forces de sécurité d’Altdorf. Ils ont été
condamné plusieurs fois et ont passé la moitié de leur vie derrière des barreaux de prison. Quand ils
ont quitté Altdorf à bord d’une carriole vide, cela a éveillé les soupçons d’un officier zélé. Il a ordonné
de les faire suivre discrètement, se doutant qu’ils manigançaient quelque chose de pas très net. Hélas,
les deux malfrats ont réussi à semer les patrouilleurs qui étaient sur leurs traces. L’alerte a été donnée.
D’autres patrouilles se sont mises à leur recherche, sans savoir exactement de quoi il s’agissait.

Lorenz et Heinrich sont intervenus une heure avant l’aube du jour de la fête. Tout le village assistait à
l’office au Temple de Sigmar. Ils ont torturé et tué Gedeon, ont caché son corps dans la réserve du
moulin et ont récupéré les sacs contenant de la drogue.

Dans la précipitation et l’obscurité, ils ont oublié UN sac contenant de la drogue à côté de la porte
d’entrée. Après l’office au Temple de Sigmar du village, la Mère Mollig est venu au moulin pour
récupérer sa commande de farine. Elle a trouvé un sac de farine près de la porte, comme prévu.
Compte tenu de l’heure, elle n’a pas réveillé le meunier. De toute façon, sa commande était payée
d’avance. Ses succulentes tourtes à la viande d’agneau, vantées par tout le village, ont donc été
préparées avec… de la farine mélangée à des drogues puissantes ! Les effets vont se faire sentir au
milieu de la soirée, en pleine fête villageoise.

Les drogues mélangées à la farine sont du Schlafenkraut, un puissant somnifère heureusement très
dilué ici. C’est lui qui agit le premier. Les personnes droguées piquent subitement du nez et dorment
d’un sommeil très lourd pendant environ une heure. Il y a également des extraits de champignons
hallucinogènes, du Giftpilz, qui rendent folles furieuses et agressives les personnes qui les ingèrent. Ces
champignons agissent au réveil des personnes droguées : elles attaquent alors à vue en mordant et en
griffant pendant un bon quart d’heure ! Une fois les effets estompés, ces mêmes personnes deviennent
idiotes. Elles errent sans but et bavent, incapable de communiquer ou de comprendre quoi que ce soit
pendant une petite heure. À la fin, les personnes recouvrent leurs esprits et… ne se souviennent
absolument de rien !
5
PARTIE I — Par Monts et par Vaux

Le MJ peut lire ou paraphraser les passages suivants aux joueurs :

« Vous êtes tous amis d’enfance. Vous êtes nés et vous avez grandi dans un hameau rural du
Reikland. Le Reikland est la province la plus riche de l’Empire. Et l’Empire, dirigé par
l’Empereur Karl-Franz Ier, est la plus grande et la plus puissante nation du Vieux-Monde.

Aujourd’hui, nous fêtons Sigmartag ! C’est le premier jour de l’été. C’est aussi la date
anniversaire de la l’Ascension de Sigmar. Sigmar fonda l’Empire il y a plus de vingt-cinq
siècles ! Après avoir fondé la plus grande et la plus puissante des nations et régné pendant
plusieurs décennies il partit seul en pèlerinage et… disparut ! Tout le monde s’accorde à dire
qu’il devint un Dieu. D’ailleurs les nombreux miracles des prêtres et religieuses du culte de
Sigmar renforcent aisément cette certitude !

Vous avez enfilé vos plus beaux atours et emporté toutes vos économies. Car ce soir vous allez
célébrer Sigmartag au village tout proche d’Effendorf ! Il y aura à boire, à manger, des
attractions, des spectacles, des défis, une tombola, un bal, des lampions, des filles et des
garçons de votre âge…

Vous vous retrouvez comme convenu à dix-sept heures au Carrefour du Gobelin Écartelé. De
là, vous en avez pour trois heures de marche avant de parvenir au village d’Effendorf.

Il fait une chaleur étouffante. Il pourrait y avoir de l’orage dans la soirée, surtout à la vue des
gros nuages noirs qui s’amoncellent au loin… D’ailleurs les hirondelles, nerveuses, volent bas.

Peu de temps après votre départ, vous croisez un voisin, le Vieux Franz. Il mène son troupeau
de mouton vers la bergerie, accompagné de son fidèle chien de troupeau, Muesli. Il vous jauge
d’un oeil goguenard et ricane : ‘Alors, les jeunes ? On va au bal ? Hé hé… Méfiez-vous ! C’est
comme ça que je me suis marié !’. Puis il ajoute à voix basse, comme s’il se parlait à lui même :
‘Et si j’avais su ce qui m’attendait, j’aurais mieux fait de me casser une guibole ce soir-là…’ ».

Remarque : chaque PJ débute la partie avec vingt fois son Statut Social en argent de poche. Par exemple, un Villageois a
un Statut Social « Bronze 3 ». Il part donc à la fête avec 20 x 3 = 60 Pièces de Bronze, également appelés Pfennigs. Cela
équivaut à 5 Pièces d’Argent, ou Shillings. De quoi boire, manger et rapporter un petit souvenir (et si possible pas une
mononucléose2, comme l’année précédente…).

2 La mononucléose est communément appelée la « maladie du baiser »…


6
Chantons, pour passer le Temps…

Que font les PJ pendant leur marche pour passer le temps ?

Ils vont sans doute discuter, partager les dernières nouvelles. S’ils proposent naturellement de chanter
ou de raconter une histoire ou de jouer de la flûte, le MJ peut leur proposer d’effectuer un Test
Simple (+20). Cette option ne concerne que les Compétences Divertir, Musique ou Performance.

Rappel : Pour effectuer un Test Simple, on lance un D100 et on compare le résultat à la valeur de la Compétence ou de
la Caractéristique. Cette valeur peut changer si le PJ a un Bonus ou un Malus. Ici le Bonus est de +20. Si le résultat des
dés est inférieur ou égal à la valeur testée, le Test est réussi3.

Exemples : Ursula, l’herboriste, peut décider de raconter un conte terrifiant, une légende locale. Elle effectue un Test
Simple de la Compétence Divertir avec un Bonus de +20. Elle a alors une valeur finale de 61. De même, Karl, le fusilier,
peut décider de jouer un morceau de flûte. Sa Compétence Musique a une valeur de 40, mais avec le Bonus de +20, cette
valeur passe à 60. Si le D100 indique une valeur inférieure ou égale à 60, le Test est réussi !

Les PJ qui réussissent des Tests marquent la Compétence en question avec un astérisque au crayon sur
leur Fiche de Personnage. Ils pourront bénéficier d’UN SEUL Bonus de +20 lorsqu’ils testeront à
nouveau la même Compétence lors de la fête, au moment qui leur semblera opportun. Lorsque ce
Bonus sera utilisé, ils effaceront l’astérisque.

L’Essieu Cassé

Le MJ peut lire ou paraphraser aux joueurs :

« Vous avancez à travers un paysage familier et rassurant : champ de blés prêts à être
moissonnés, vergers de pommiers croulant sous les fruits mûrs, framboisiers le long des
routes, troupeaux de vaches se prélassant au soleil et, sur les coteaux bien orientés, des
alignements de pieds de vignes… vous êtes accompagnés par les pépiements et les trilles
joyeuses d’oiseaux et le chant des grillons. Parfois un coassement de grenouille.

Après une bonne heure de marche en direction du sud-ouest, presque face au soleil couchant,
vous arrivez au croisement dit du ‘Corbeau Bavard’. vous y rencontrez deux inconnus se
grattant la tête à côté d’une carriole menée par un mulet à qui il manque une oreille. La
cicatrice du mulet est ancienne. À l’arrière de la carriole, on remarque quelques sacs de farine
typique, marqués d’un gros X noir.

Les inconnus se présentent : Lorenz et Heinrich. Le premier est un grand maigrichon et le


second un petit gros avec une drôle de petite moustache carré. Ils vous expliquent qu’ils ont
livré des tonneaux de bière à Effendorf, pour la fête, et qu’ils y ont récupéré leur cargaison de
farine en retour. Ils espèrent arriver à l’auberge du Paysan Pétrifié avant la nuit. Ils ont encore
pas mal de route ! Et ils craignent les attaques de bandits ou de gors… Vous frissonnez à
l’évocation des ces monstres mi-hommes mi-bêtes, valets des Puissances de la Ruine. On les
appelle d’ailleurs communément ‘hommes-bêtes du chaos’.

3 CRB, p.148
7
Lorenz et Heinrich sont cependant assez ennuyés pour le moment : l’essieu de leur carriole est
fendu. Heureusement ils en ont un de rechange mais la carriole est trop lourde pour être
manipulée à deux. Ils vous demandent de bien vouloir les aider à réparer. Ce ne sera pas
long ».

Pour aider efficacement les deux voyageurs, il faut qu’un PJ réussisse trois Tests Simples de Force
(+0) d’affilée pour soulever la carriole assez longtemps.

Le PJ qui effectue le Test de Force peut bénéficier d’une Assistance au Test de la part des autres PJ4.
Chaque PJ qui aide à soulever procure un Bonus de +10 au Test de Force, avec au maximum quatre PJ
qui manipulent la carriole, soit un PJ qui effectue le Test et trois assistants, soit un Bonus maximum de
+30.

Si plusieurs PJ proposent de soulever ensemble la carriole, on teste la Force du PJ qui a la valeur la plus
élevée en ajoutant le Bonus de ses camarades.

Exemple : Wolfgang, Ulla et Rolf décident d’aider à soulever la carriole. Wolfgang a 43 en Force, Ulla 41 et Rolf 29. On
teste la Force de Wolfgang car il a la valeur la plus élevée. La présence de ses deux camarades permettent de bénéficier
d’un Bonus de +10 chacun soit +20 au total. La valeur à tester est donc dorénavant de 43 + 20 = 63.

Pendant que les PJ s’échinent à soulever la carriole, ils effectuent tous un Test Dramatique de
Perception (+20). Avec ce Test Dramatique, il faut calculer le Degré de Réussite (DR) en comparant
la dizaine des dés à la dizaine de la Compétence5.

Exemple : Ursula a 53 en Perception. Avec le Bonus, la valeur passe à 73. La dizaine est donc 7. Elle lance les dés : 27.
La dizaine des dés est donc 2. 7 - 2 = 5. Le Test est réussi avec un DR de +5. Gerda a 36 en Perception. Avec le Bonus,
la valeur passe à 56. La dizaine est donc 5. Elle lance les dés : 84. La dizaine des dés est donc 8. 5 - 8 = -3. Le Test est
raté avec un DR de -3.

Si les PJ réussissent ce Test de Perception avec un DR entre 0 et 4, le MJ lit : « Vous remarquez un


drôle de tatouage sur l’avant-bras de chacun des deux itinérants. Un gros poissons à la gueule
ouverte révélant une rangée de dents pointues ».

Si le Test de Perception de certains PJ est encore mieux réussi, avec un DR supérieur ou égal à 5, le MJ
lit le passage précédent et ajoute : « Vous remarquez également ce qui semble être des taches
récentes sur les pantalons en toile foncée des deux voyageurs. Quand les pantalons frottent les
rayons de la roue, il laisse une trace poisseuse et rouge… ».

On peut ensuite effectuer un Test Simple d’Intuition (+0). Si ce Test est réussi, les PJ supposent que
ce tatouage identique révèle l’appartenance à un même groupe. Une Guilde ? Une congrégation
religieuse ? Une organisation criminelle ? Ou professionnelle ?

4 CRB, p.155
5 CRB, p.152
8
Si les PJ interrogent Lorenz et Heinrich à propos des tatouages, ceux-ci s’esclaffent :

« Not’ tatouage ! Ha ha ! Oui ! Souvenir de jeunesse ! On était matelot sur le Reik. On bossait pour
un patron de pêche, Olaf l’Ancien. Sa spécialité, c’était les brochets. Hé ben croyez-moi : ce sont de
sales bestioles particulièrement sanguinaires et vicieuses… Certains mesurent plus de deux mètres !
J’ai vu ce pauvre Freddy se faire arracher un bras par un d'ces monstres. Il a pas survécu. Pauv’
Freddy… Il a laissé derrière lui une veuve et deux filles… Maint’nant elles font toutes les trois
l’tapins sur les docks à Altdorf… ».

Les PJ peuvent effectuer un Test Opposé d’Intuition (+0) VS Charme Lorenz (44). Si les PJ
emportent ce Test Opposé, ils suspectent Lorenz de mentir. Ils ne sont cependant pas obliger de
l’exprimer ou de pousser Lorenz dans ses derniers retranchements.

Rappel : Pour effectuer un Test Opposé, le PJ et le PNJ effectuent chacun un Test Dramatique de la Compétence
nécessaire. Chacun calcule le DR de son Test. On compare ensuite les deux DR. Celui qui a le DR le plus élevé
remporte le Test Opposé6.

Exemple : Lorenz ment aux PJ. Il effectue un Test de Charme. La Compétence Charme de Lorenz a une valeur de 44.
La dizaine de la Compétence est donc 4. Le jet de dé de Lorenz indique 42. La dizaine du jet de dé est donc 4. Le DR du
Test est donc 4 - 4 = 0. Dans le même temps, les PJ effectuent un Test d’Intuition. Karl a la meilleur valeur de
Compétence : 54. Il peut recevoir un Bonus de +10 grâce à l’Assistance au test d’Ursula. C’est le seul autre PJ qui a
augmenté sa Compétence. Karl teste donc une valeur de 64. La dizaine est donc 6. Il lance les dés : 39. La dizaine du jet
de dés est 3. Le DR du Test d’Intuition est : 6 - 3 = +3 DR. Enfin, on compare les DR des deux Tests : +3 > 0. Le DR
final du Test Opposé est de +3 en faveur de Karl. Karl a le meilleur DR. Il comprend donc que Lorenz est en train de
lui mentir…

Si les PJ interrogent les deux sbires sur les taches de sang, Lorenz et Heinrich jettent un regard dur aux
PJ. Heinrich marmonne avec un sourire en coin :

« Vous savez… Parfois on fait de mauvaises rencontres sur la route… Les routes de l’Empire
grouillent de brigands… Hé bien cette fois-ci il y en a un qui a trouvé à qui parler, hé hé… ».

Lorenz soulève un pan de son gilet en cuir et révèle deux cestes7 en métal couvert de sang… Heinrich
tapote avec la pointe de son index droit la garde de son long poignard passé dans sa ceinture.

Lorenz & Heinrich, Sbires du Gang des Brochets d’Altdorf


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

4 55 35 35 40 40 40 35 30 35 35 14

Poignard ou Cestes (Dégâts DR+8, avec Talent Coup Bas), 1 Point d’Armure (Cuir)

Remarque : les profils des PNJ sont souvent donnés à titre d’information. Il n’y a pas obligation de s’en servir. Le
profil des PNJ est souvent assez sommaire. Contrairement aux PJ on se contente souvent des Caractéristiques, sans
détailler les Compétences. En ce cas, quand on veut tester une compétence d’un PNJ, on utilise la valeur de la
Caractéristique correspondante. Un PNJ attaque ? On teste sa Capacité de Combat (CC). Un PNJ esquive ? On teste
son Agilité (Ag). Un PNJ doit résister à la peur ? On teste sa Force Morale (FM). Etc.

6 CRB, p.153
7 Les cestes sont les versions antiques et médiévales des « poings américains ».
9
Si les PJ tentent quoi que ce soit contre Lorenz et Heinrich, les deux brigands se précipitent sur le PJ
qui a l’air le plus faible ou le moins apte au combat (un lettré, un marchand, un religieux…). Les deux
brigands effectuent chacun un Test Opposé de Corps à Corps (Bagarre) (+20). Ils ont un Bonus de
+20 chacun car ils sont en surnombre sur le PJ. Ils ont donc une valeur de 75 en combat chacun pour
ce Test Opposé. Au lieu d’infliger des Dégâts ils infligent des États « Enchevêtré » pour immobiliser le
PJ avant de le menacer en lui glissant une lame sous le cou. Lorenz et Heinrich ordonnent alors à tout
le monde de déguerpir vers Effendorf car eux-mêmes vont dans la direction opposée. Ils gardent le PJ
immobilisé en otage pendant dix minutes le temps de voir les autres s’éloigner. La visibilité sur la route
en pente est parfaite. Il sera difficile au PJ de tenter une entourloupe.

Si les échanges des PJ avec Lorenz et Heinrich ont été courtois et exempts de violence, le MJ peut lire
ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Vous avez perdu assez de temps. Il va falloir presser le pas si vous voulez profiter à plein des
festivités à Effendorf ! Vous devez prendre congé. Lorenz et Heinrich vous remercient
chaleureusement pour votre aide. Ils vous offrent une partie de leurs victuailles car ils n’ont
rien d’autre : une grosse miche de pain noir, une terrine de lapin, un jambonneau, un poulet
rôti froid, quelques fruits et deux cruches de bière ».

Si les PJ n’avaient rien remarqué jusqu’à présent, ils distinguent nettement les deux cestes à la ceinture
de Lorenz lorsque celui remonte sur le banc de la carriole est redémarre. Les cestes sont poisseux de
sang pas encore tout à fait sec…

Remarque : les PJ l’ignorent mais Lorenz et Heinrich ont volé toutes ces victuailles au meunier d’Effendorf qu’ils ont
assassiné…

Les Patrouilleurs Ruraux

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Après une autre bonne heure de marche, vous êtes accostés sur la route par une section de
patrouilleurs ruraux venant à votre rencontre. Ils sont cinq cavaliers dont un Sergent. Les
quatre patrouilleurs sont armés de lances et d’arbalètes. Le sergent a une épée et un pistolet à
poudre noire.

Le sergent vous hèle : ‘Bonsoir jeunes gens… Vous êtes du coin ? Vous allez à la fête à Effendorf ?
Bien… Avez-vous croisé qui que ce soit sur la route ? Nous recherchons deux suspects. Un grand
maigrichon et un petit gros avec une drôle de moustache. Ils circulent à bord d’une carriole tirée par
un mulet qui n’a plus qu’une seule oreille. Ce sont probablement de dangereux contrebandiers’ ».

10
Les PJ peuvent décider de dire la vérité. Les patrouilleurs veulent un maximum de détails.

Si les PJ précisent que la carriole était chargée de sacs de farine, les patrouilleurs sont stupéfaits :
« De… De la farine ? Mais… Ce n’est pas un produit de contrebande ! Vous avez vu la
farine ? Non ? Haaa ! Mais ça change tout ! Ce sont peut-être des sacs À farine rempli d’autre
chose, allez savoir… ».

Si les PJ évoquent les tatouages, le Sergent affiche un sourire mauvais : « Des membres du Gang
des Brochets d’Altdorf… J’en étais sûr… Du coup, je suis quasiment sûr qu’ils ne
trimballaient pas de la farine, les deux asticots… ».

Si les PJ évoquent les cestes ensanglantés ou les taches de sang sur les pantalons, la mine du
Sergent s’assombrit : « Ces deux gugusses ont du faire une victime… Mais qui ? Et où ? Et
pourquoi ? La carriole est à eux, nous le savons. Mais peut-être pas les sacs de farine. Peut-être
ont-ils détroussé un marchand sur la route ? Maigre butin… ».

Si les PJ montrent les victuailles offertes. Elles sont confisquées : pièces à conviction ! D’après le
sourire goguenard des patrouilleurs, elles vont rapidement disparaître… Néanmoins, les PJ sont
récompensés pour leurs informations fraîches et fiables : ils récupèrent un Shilling chacun ! De
quoi profiter encore plus de la fête à Effendorf !

Les PJ peuvent également décider de mentir aux patrouilleurs et prétendre n’avoir vu personne. En ce
cas on effectue un Test Opposé Charme PJ VS Intuition Sergent (45).

Si le Test Opposé échoue, les PJ sont dans de sales draps… Ils se voient infliger une amende de 1
Shilling chacun pour outrage et obstruction à la justice ! Si les PJ refusent ou résistent, ils sont mis en
joue…

Sergent Patrouilleur
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

6 50 50 40 40 40 40 35 40 40 40 16

Grande Taille (Cheval : Peur 1), Épée (Dégâts DR ou Dé Unité + 8), Pistolet (Dégâts DR Test Tir +
10 / Coup Critique sur Doubles ET Dizaines), 3 Points d’Armure (Cuir + Maille)

Patrouilleurs Ruraux
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

6 40 30 35 35 35 35 30 30 35 35 12

Grande Taille (Cheval : Peur 1), Lance (Dégâts DR ou Dé Unité + 8), Arbalète (Dégâts DR Test Tir +
9 / Coup Critique sur Doubles ET Dizaines), 1 Points d’Armure (Cuir)

Remarque : comme pour Lorenz et Heinrich, les deux brigands du Gang des Brochet, on remarque que le profil des
Patrouilleurs est assez sommaire. Contrairement aux PJ on se contente souvent des Caractéristiques, sans détailler les
Compétences pour les PNJ mineurs. En ce cas, quand on veut tester une compétence d’un PNJ, on utilise la valeur de la
Caractéristique correspondante. Un PNJ attaque ? On teste sa Capacité de Combat (CC). Un PNJ esquive ? On teste
son Agilité (Ag). Un PNJ doit résister à la peur ? On teste sa Force Morale (FM). Etc. Au besoin, le MJ peut ajuster
certaines de ces valeurs en ajoutant +5 ou +10 à la Caractéristique pour approcher d’une valeur cohérente par rapport à
la profession du PNJ et à son Niveau. C’est le cas ici : le Sergent a 40 en Initiative. On a fixé son Intuition à 45, soit +5
pour la Compétence par rapport à la Caractéristique de base. De même, on ajusterait certainement la Caractéristique
Force Morale des Patrouilleurs, qui est de 35, pour monter à 40 dans la Compétence Calme.
11
Un Raccourci par la Forêt

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Après cette curieuse rencontre avec les patrouilleurs ruraux, vous reprenez la route. Vous
concluez de ces rencontres successives que les routes de l’Empire ne sont décidément pas très
sûres. Vous êtes encore jeunes mais vous comprenez que le mensonge, l’arnaque, la
dissimulation, l’intimidation ou les pots-de-vins font partie du quotidien des Reiklanders.

Il reste une petite heure de route avant d’arriver à Effendorf. Vous arrivez bientôt au niveau du
Bois de Flüstern. La route contourne le bois par une longue boucle avant de rejoindre la
rivière Schlampig. La route longe alors la rivière jusqu’à Effendorf ».

Le PJ effectuent un Test Simple en Savoir (Reikland) (+20) OU Intuition (+0) OU Intelligence


(+0). Si un PJ réussit le Test, il réalise qu’en coupant à travers bois, on pourrait gagner une petite
demie-heure !

Hélas, les bois et forêts de l’Empire ont très mauvaise réputation. Il y a les bêtes sauvages : ours, loups,
cerfs. Et ils abritent souvent les camps des bandits, des gobelins ou des gors… Les PJ effectuent un
Test Simple de Calme (+20). Ceux qui ratent le Test refusent de couper à travers bois !

Remarque : il se peut que certains des PJ qui ont réussi leur Test de Calme souhaitent couper à travers bois tandis que
les autres, moins téméraires, préfèrent poursuivre par la route. Cela n’a pas d’incidence sur la suite des évènements.

Si certains PJ décident de couper à travers bois, le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Vous vous rendez vite compte que le terrain ne vous est ni familier ni favorable. Il n’y a pas
de sentier. La canopée est haute et épaisse. Elle masque les rayons du soleil couchant. Il règne
ici une pénombre et une chaleur étouffante. Il vous faut contourner des ravines, escalader des
blocs de rochers, sauter par-dessus des ruisseaux, revenir sur vos pas… Vous êtes rapidement
désorientés ».

Le PJ avec la valeur la plus élevée effectue un Test Dramatique d’Orientation (+0). Il peut
bénéficier d’une Assistance à ce Test à condition que les PJ qui l’assistent aient eux-mêmes augmenté
leur valeur d’Orientation d’au moins un point. Sinon, ils ne peuvent pas apporter leur aide.

Si le DR du Test d’Orientation est égal ou supérieur à 1, Les PJ gagnent cinq minutes par DR du
Test, avec un maximum de trente minutes (DR = +6 ou plus). Les PJ arrivent donc plus vite que
s’ils étaient passés par la route !

Si, au contraire, le DR du Test d’Orientation est négatif, les PJ perdent cinq minutes par DR du
Test, avec un maximum de trente minutes (DR = -6 ou moins). Les PJ arrivent plus tard que s’ils
étaient passés par la route…

Attention ! Si le résultat du Test est un échec critique (un double au-dessus de la valeur
d’Orientation testée : 00, 99, 88, etc) ou bien sir le DR est égal ou inférieur à -6, le PJ qui
effectuait le Test a mené ses camarades tout droit dans une tourbière ! Ils se sont embourbés et
arrivent complètement crottés au village. Ils auront un Malus de -10 à tous leurs Tests fondés
sur la Sociabilité (Charme, Ragots…).
12
PARTIE II — Le Village d’Effendorf

Généralités

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Vous arrivez enfin à Effendorf ! Avant même de pénétrer dans le petit village, on entend les
rires, les éclats de voix joyeux et la musique. Le soleil orangé est déjà bas sur l’horizon. Il ne
doit pas être loin de vingt-et-une heures. Le soleil est à moitié caché par de gros
cumulonimbus sombre qui roulent dans le ciel… Ces gros nuages sont annonciateurs d’orage.
Ils semblent se diriger droit vers Effendorf.

Effendorf est un petit village typique du Reikland. Il est constitué de petites maisonnettes à
colombages aux murs de torchis blanchis à la chaux, aux volets et portes peints en rouge
sombre (la couleur exacte, qui fait la fierté des habitants, est « sang de boeuf ») et aux toits de
chaume. Il y a une vingtaine de maisons, quelques granges, des greniers à grains, une
porcherie, une étable, une bergerie… Il y a deux fontaines en pierre à l’entrée du village, de
part et d’autre de la rue principale que vous vous apprêtez à remonter. Elles offrent un filet
d’eau en permanence. De part et d’autre de chaque fontaine, il y a deux grands abreuvoirs
taillés dans la pierre pour que les bêtes puissent y boire au retour des pâtures.

Il y aussi une brasserie qui abrite une petite auberge, Les Trois Épis. L’auberge est trop petite
pour être qualifiée de relais de poste. Il est rare d’y croiser des voyageurs. Les habitants du
coin s’y retrouvent le soir pour partager une bière, une pipe et les dernières nouvelles. On y
brasse une bière correcte, même s’il ne s’agit pas de la meilleure de la Baronnie.

En contrebas du village, la rivière Schlampig coule paresseusement. On a aménagé un


tronçon en creusant et en rétrécissant artificiellement le lit du cours d’eau pour créer du
courant. C’est là que se trouve le moulin du village, dont la meule est entraînée par une roue à
aube.

On aperçoit également la fumée des cheminées des ateliers du forgeron et du maréchal-


ferrant ».

13
Un Accueil Chaleureux

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Comme de nombreux autres convives, vous êtes accueillis à mi-chemin de la rue principale
par le Bourgmestre, Jonas Schabe, et le Prêtre de Sigmar du Temple local, Achim von Lutz. Il
y a également quelques membres du Conseil Municipal, pour l’essentiel des fermiers et des
éleveurs.

Jonas Schabe, le Bourgmestre, est un petit bonhomme jovial. Court sur patte, il a une sacrée
bedaine. Sa veste en lin rouge et trop étroite. Impossible de la fermer. Les pans écartés laisse
apparaître sa tunique blanche un peu défraîchi. La boutonnière de la tunique semble souffrir
le martyr. Le dessus de son crâne est chauve mais il a de longue mèches de cheveux filasses et
gris qui forment une couronne et tombent sur ses épaules. Il donne de grande claques sur
l’épaule de chaque nouvel arrivant.

Achim von Lutz, le prêtre de Sigmar, est bien plus discret. Malgré son air un peu taciturne il
offre à chacun un sourire rassurant et bienveillant. Il a la cinquantaine, une carrure encore
athlétique, les cheveux coupés en brosse courte. Son bras gauche est atrophié. Un membre
mort, retenu par une écharpe. Il est vêtu d’une simple toge blanche rehaussée d’un galon
rouge. Sur sa poitrine, un médaillon représentant une comète à deux queues, celle qui traversa
le ciel du Reikland la nuit de la naissance de Sigmar il y a deux-mille-cinq-cents ans.

En avançant dans le village, on croise des groupes d’enfants se courant après en riant,
poursuivi par des chiens qui aboient et effrayant des poules et des canards en liberté. On
devine deux ou trois chats que cette agitation agace et qui se sont réfugiés en hauteur ».

Si les PJ interroge le prêtre de Sigmar sur l’état de son bras, il répond sans aucune gêne qu’il s’agit d’un
vieux souvenir de guerres passées. Une vilaine blessure remontant à plusieurs décennies l’a
définitivement privé de l’usage de son bras gauche. Il a du se résigner à quitter l’armée. Il a trouvé le
plus grand réconfort en rentrant dans les ordres.

Jonas Schabe, Bourgmestre d’Effendorf


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

4 35 30 35 40 30 30 35 50 30 50 14

Achim von Lutz, Prêtre de Sigmar


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

4 30 20 35 40 40 30 35 40 40 50 15

Prière 60 (Bénédictions : Bataille = Bonus +10 CC / Courage = Bonus +10 FM / Robustesse =


Bonus +10 E / Puissance = Bonus +10 F / Justice = l’arme de la Cible devient Magique), Corps à
Corps 40 (Marteau à Deux Mains : Dégâts DR ou Dé Unité + 9), 3 Points d’Armure (Tunique de Cuir
& Haubert de Maille)

14
La Place du Village

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Des guirlandes de fanions multicolores, agités par le vent, ont été tendues entre les maisons
le long des rues. Le mouvement des fanions indiquent clairement que le vent a forci depuis
votre départ en fin d’après-midi. La rue principale débouche rapidement sur la place du
village qui en marque le centre. D’ordinaire il y a là un petit marché hebdomadaire alimenté
par les fermiers et maraîchers des environs qui se tient chaque Backertag. La place circulaire
est bordée de gros platanes aux troncs gris argentés.

Sur le côté Est de la place, on a installé des tables sur des tréteaux et des bancs où les fêtards
mangent, boivent, devisent, s’esclaffent, se tapent sur l’épaule, fument la pipe ou reluquent les
jeunettes qui virevoltent…

Au Nord de la place, on a dressé une petite estrade. C’est là que le bourgmestre a donné son
discours d’ouverture en début de soirée. Hélas, vous êtes arrivés trop tard pour y assister.
L’estrade servira ce soir de scène pour des pantomimes, des saynètes et l’orchestre local.

Face à l’estrade, au Sud, on trouve l’austère Temple de Sigmar. L’office du jour a eu lieu avant
l’aube, en mémoire de l’Ascension de Sigmar. On a relu les Saintes Écritures, mentionnant en
particulier son ultime pèlerinage vers le Col du Feu Noir. Après l’office, auquel tout le village
et plusieurs voisins des hameaux proches ont assisté, on a dressé les tables et les stands et on
s’est affairé pour préparer la fête. Le four à pain du village est situé non loin du Temple. Il a
du chauffer toute la journée !

Enfin, sur le côté Ouest de la place, on trouve les stands d’animations, les tables de victuailles,
les tentes de cartomanciennes, les étals des marchands de souvenirs et de potions douteuses…

Au centre de la place, à côté du puit, on a dressé le traditionnel « Arbre de Rhya ». C’est un


grand poteau décoré de deux spirales alternées bleue et blanche. Au sommet, on a attaché un
cerceau, retenu par des cordelettes. Du cerceau pendent des rubans roses et des rubans bleus.
Dans la soirée, les plus courageux tenteront d’escalader le mât pour décrocher un ruban
désignant leur cavalier ou leur cavalière pour le bal nocturne. Mais gare ! Si le bas du mât est
sec, le haut a été enduit de savon noir ! Il y aura de nombreuses chutes et autant d’éclats de
rires ! Sans compter les blagues graveleuses visant celui qui grimpe et « astique le poteau »…
Bien sûr, on dansera ensuite jusqu’au bout de la nuit autour de cet arbre.

On a tendu des guirlandes de lampions tout autour de la place : on a coulé de la cire sur une
mèche dans des demie-coques de noix. Il y en a des centaines ! Ces petites lumières donnent à
la fête un aspect féérique, presque irréel, dans la chaleur moite d’un soir d’été orageux et les
ombres du crépuscule qui s’étirent.

D’ordinaire, on compte une bonne soixantaine d’habitants à Effendorf. Mais un soir de fête
comme aujourd’hui, la population est plus que doublée, attirant les habitants des villages,
hameaux et fermes voisins ! Il y a presque deux-cents personnes ce soir à Effendorf en
comptant les exposants, les marchands et les vendeurs ! »

15
Programme de la Kermesse

21h00 Arrivée des PJ à Effendorf. Ils découvrent le village et ses animations. Les PJ vont
probablement dîner .
Test de Résistance (+0) si les PJ n’ont pas mangé depuis leur arrivée (voir p.19)

21h30 Les PJ participent à diverses attractions. Deux attractions maximum par PJ.

22h00 Duels d’Insultes


Test de Résistance (-10) si les PJ n’ont pas mangé depuis leur arrivée (voir p.19)

22h30 Les Talents d’Effendorf

23h00 Tombola
Test de Résistance (-20) si les PJ n’ont pas mangé depuis leur arrivée (voir p.19)

23h30 Arbre de Rhya

00h00 Début du Bal Nocturne


Test de Résistance (-30) si les PJ n’ont pas mangé depuis leur arrivée (voir p.19)

00h30 Violent orage, premiers malaises et découverte du cadavre du meunier !

16
PARTIE III — La Kermesse

Les PJ peuvent déambuler autour de la place. Ils y verront de nombreuses attractions et auront maintes
occasions de s’illustrer… ou de se ridiculiser !

Villageois d’Effendorf et des Environs (Bronze 3)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

4 35 30 35 35 35 35 40 30 35 35 12

Couteau (Dégâts DR+4) mais plus enclin à la Bagarre (Dégâts DR+3 à mains nues ou DR+4 avec une
arme improvisée) en retenant les coups (Coups Critiques ignorés)

Ragots et Rumeurs

À leur arrivée, les PJ seront peut-être avides de potins croustillants ou de pistes prometteuses pour
effectuer de bonnes affaires. Il faudra effectuer un Test Dramatique de Ragots (+0). Il ne faut pas
oublier de tenir compte des divers modificateurs : différence de statut social, Talents éventuels, Malus si
les PJ se sont salis dans les bois… Plus le PJ a un DR élevé à son Test, plus il obtient d’informations.

Ils peuvent obtenir les informations suivantes, à utiliser dans l’ordre que le MJ souhaite :

Les meilleures tourtes sont celles de la Mère Mollig. À ne pas manquer !

Allez voir Piotr, le marchand ambulant originaire du Kislev. Il vend sous le manteau un
philtre d’amour. Résultat garanti… (c’est un rabatteur de Piotr. Son philtre est une arnaque).

Méfiez des brasseurs halfelins… Ces petits coquins sont de sacrés filous ! Ils trouvent toujours
un moyen de vous entourlouper…

Je ne voyage quasiment plus, même dans la Baronnie. Trop de risques d’être attaqué par des
bandits. Ou pire.

J’espère danser avec Ilse… C’est la plus jolie fille du village !

Je vous déconseille de vous aventurer dans le Bois de Flüstern, à la sortie du village. On a vite
fait de s’y perdre ! Et on dit qu’une étrange créature y rôde, mi-homme, mi-crapaud…

J’ai un cousin pêcheur qui vit au bord de la Schlampig, a environ trois lieues en amont. Il m’a
dit qu’il avait trouvé les traces d’un troll dans la vase au bord de l’eau. Rien que d’en parler, je
frémis !

Je me demande quelle nouvelle taxe on va encore nous inventer. J’ai l’impression que les
dirigeants sont toujours à court d’argent. Comme nous, en fait… Sauf que leur argent, au
départ, c’est le nôtre !

17
Vos Beaux Yeux me font Mourir d’Amour…

Certains PJ auront peut-être à coeur de courir le guilledou ou de conter fleurette à des jeunes filles ou a
de solides gaillards… C’est tout à fait possible en effectuant un Test Opposé Charme PJ VS Calme
PNJ (40). Attention !!! Il faut bien tenir compte de plusieurs modificateurs :

D’abord la différence éventuelle de Statut Social. Le Villageois ont un Statut Bronze 3 par
défaut, mais le fils ou la fille d’un artisan en vue peut être considéré de Statut Argent 1, à la
discrétion du MJ.

Si les PJ se sont salis dans les bois, ils ont un Malus de -10.

Par ailleurs, ils ne sont pas originaire du village. Ce sont donc des demi-étrangers, ce qui leur
vaut un Malus de -10.

Enfin, si la famille est dans les parages (notamment sur la place du village, à la discrétion du MJ),
on infligera un autre Malus de -10 car parents, oncles et tantes, frères et soeurs, cousins et
cousines surveillent les membres de la famille et leur « honneur » comme le lait sur le feu !

En clair, amadouer une jeune paysanne ou un beau garçon de ferme n’est pas chose aisée.

Au troisième échec d’un PJ, un groupe de huit jeunes villageois armés de fourches et de gourdins
viendra le voir. On lui expliquera que soit il arrête ses idioties soit il prendra un bain dans la rivière.
Assommé et enfermé dans un sac du meunier rempli de caillasse. À bon entendeur…

À Boire, Tavernier !

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Vous trouverez à Effendorf tout le nécessaire pour vous sustenter et vous désaltérer. Et après
trois heures de marche, vous en avez bien besoin !

Pour une part de tourte (légumes ou viande), de quiche ou de tarte aux légumes, on comptera
2 pfennigs. Pour une tranche épaisse de pâté de campagne et deux tranches de Schwarzbrot, le
pain noir local à base de farines de seigle et d’orge maltée, il faut compter 2 pfennigs
également. Pour une énorme ‘Saucisse de Sigmar’ épicée, le plat traditionnel consommé
chaque Sigmartag, il faut débourser 5 pfennigs. En général, on partage ladite saucisse à deux.

Les fruits sont à 1 pfennig pièce : pommes et poires ; cornet de fraises, de cerises ou de
framboises. Le supplément de crème fouettée, la traditionnelle Schlagsahne, est également à 1
pfennig. La part de tarte — aux prunes, aux pommes ou à la rhubarbe — est à 2 pfennigs.

Il y a bien évidemment à boire également : pintes de bière ou de cidre à 2 pfennigs, gobelet de


vin à 3 pfennigs, gobelet de liqueur forte à 4 pfennigs. ».

Il est temps pour les PJ de se régaler !

18
Remarque : Si les PJ ne mangent pas de la soirée, ils devront effectuer un Test de Résistance toutes
les heures. Le premier Test a un Modificateur de +0, mais les suivants ont un Malus cumulatif de -10,
avec un maximum de -30 au bout de trois heures, soit au moment de l’ouverture du bal nocturne, à
minuit. En cas d’échec à ce Test de Résistance, le PJ a un État « Fatigue » (Malus de -10 à TOUS les
Tests). Cet état est également cumulatif jusqu’à un maximum de trois États, soit un Malus de -30 à
TOUS les Tests. Notez bien : les Malus du Test de Résistance à cause du temps qui passe ET les Malus
dûs aux États « Fatigue » se cumulent, avec un maximum de -50 ! L’État et les Malus disparaissent dès
que le PJ mange.

Remarque : À trop boire, on risque des ennuis8 ! Après chaque verre d’alcool, on doit effectuer un
Test de la Compétence Résistance à l’Alcool avec les Modificateurs suivants : bière ou cidre (+20),
vin (+0), liqueur forte (-10). À chaque fois qu’un PJ rate un Test, il souffre d’un Malus de (-10) pendant
une heure dans les Caractéristiques suivantes (et donc dans les Compétences associées également) : CC,
CT, Agi, Dex et Int. Les Malus peuvent se cumuler avec plusieurs Test ratés jusqu’à un Malus
maximum de -30. Si un PJ rate autant de Tests que son Bonus d’Endurance, il est ivre-mort ! On
lancera un D10 en consultant la table du Livre de Base p.121 et on se réfèrera aux règles pour
dessoûler…

Remarque : être ivre-mort risque de gâcher la suite de la partie pour le PJ car il ne sera plus bon à rien.
Le MJ peut au besoin sortir de sa manche un charlatan avec un remède « miracle ». En ce cas, le
remède fera bien effet, mais il y aura une contre-partie : en avalant le remède, le PJ effectue un Test
Dramatique de Résistance (+0). En cas d’échec, le PJ aura un nombre de crise égal au DR au cours
de la soirée. Avec -3 DR, par exemple, le PJ aura trois crises. En cas de réussite au Test, il aura
cependant une crise. Lors de ces crises le PJ doit alternativement se soulager en vomissant ou en se
précipitant aux latrines les plus proches sous peine de souiller ses pantalons ! Ces crises auront
obligatoirement lieu aux moment les plus inopportuns et les plus gênants pour le PJ : en haut de l’arbre
de Rhya, sur scène s’il chante, pendant un moment où il se cache, quand il parle au bourgmestre, etc…

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Tandis que vous vous attardez devant les étals de victuailles, vous remarquez que tout le
monde vante les tourtes à la viande d’agneau de la Mère Mollig : elle s’est surpassée cette
année ! Tout le monde lui demande comment elle les prépare. La paysanne aux grosses joues
déclare en rougissant sous son bonnet de dentelle et en triturant son tablier blanc : « J’ai… J’ai
un ingrédient secret ! ». Les amateurs, intrigués, se taisent et tendent l’oreille. Puis elle forme
devant sa poitrine un coeur en joignant pouces et index de ses deux mains et ajoute :
« L’amour ! ». Tout le monde rit de bon coeur et la félicite.

Hélas, il n’y a déjà plus une seule de ces succulentes tourte à la viande d’agneau. Elles ont
toutes été mangées. Plusieurs convives sont furieux. Gurug, l’ogre qui sert d’homme à tout
faire à la brasserie, en a avalées six entières à lui tout seul ! Cependant, vu son gabarit,
personne n’ose aller le tancer… Pour le moment, pour l’éloigner, on lui a demandé d’aller
remplir un tonneau d’eau à la rivière. Personne ne lui a dit que le tonneau était percé. Gurug
est aussi bête que gourmand. Et il est TRÈS gourmand ! Ça devrait l’occuper un bon bout de
temps !

8 CRB, p.121
19
Si l’étal de la Mère Mollig est vide, celui de sa voisine déborde de tourtes un peu brûlées qui
exhalent une odeur un peu écoeurante. La femme qui les vend, Frau Brummig, boude et
marmonne : « Gna gna gna… Je t’en ficherai, moi, des tourtes à l’agneau et de l’amour… Moi aussi
je fais de bonnes tourtes ! Pourquoi personne ne veut de mes tourtes au céleri et au chou-fleur ? ».

Malgré cette discrète fausse note, les habitants d’Effendorf sont très fiers : tout ce qui est
proposé aux fêtards ce soir est local. Rien n’a été acheté ou importé : viandes, poissons, oeufs,
boissons, fruits, gâteaux, biscuits, légumes, cidre, bière… ».

Test Intelligence (+20) OU Intuition (+20) : Les PJ, qui ont secouru Lorenz et Heinrich sur la
route, sont surpris. Ces deux gredins affirmaient avoir livré des tonneaux de bière pour la fête ! Si les PJ
parlent des deux contrebandiers aux villageois, ces derniers haussent les épaules : aucun étranger n’est
passé, en carriole, à pied, à cheval ou en faisant le poirier sur un griffon à Effendorf ces derniers jours.
Et certainement pas pour livrer de la bière : ils ont leur propre brasserie ici-même et ce qu’on y brasse
est d’une qualité très honnête. pas besoin d’importation de produits en provenance de l’étranger ! Dans
leur bouche, la Baronnie voisine ou le Duché limitrophe c’est DÉJÀ l’« étranger »…

Vendeurs et Charlatans

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« La fête a bonne réputation et sa date est la même d’année en année. Elle attire donc
logiquement nombre de visiteurs… et d’exposants ! On trouve donc des vendeurs ambulants,
des colporteurs, des charlatans, des cartomanciens, des diseuses de bonne aventure… ».

C’est l’occasion pour les PJ de tenter de marchander ! Il faudra effectuer des Tests Opposés de
Marchandage (+0). Les vendeurs ont une valeur de 44 pour la Compétence Marchandage. Si un
vendeur réussit son Test de Marchandage, on ajoute d’office un DR supplémentaire (Talent).

Le MJ se reportera utilement au Guide du Consommateur du Livre de Base pour connaître les prix des
divers produits et denrées9. En tous les cas, il n’y a aucune bonne affaire à faire ici.

Les PJ ne trouveront ici ni armures, ni armes, ni munitions.

La plupart des objets de la vie courante ont au moins un défaut (moche, encombrant, mal fichu…).

Il n’y a pas de trésor caché, d’objet mystérieux et encore moins de reliques magiques ! Mais on peut
toujours faire l’article d’un mystérieux médaillon en provenance de la lointaine Arabie, d’un porte-
bonheur d’Estalie, d’une « Pierre de Danger » qui se met à briller en cas de danger imminent, etc.

Il y a également profusion de poudres et de potions de toutes les couleurs aux pouvoirs merveilleux :
telle potion fait repousser les cheveux, telle autre estompe les cicatrices de la petite vérole sur le visage ;
telle poudre, mélangée à du lait de chèvre, calme les aigreurs d’estomac, telle autre, versée dans un verre
de vin, rend celui qui la boit amoureux de la prochaine personne qui lui adressera la parole…

9 CRB, p.301 et suivantes.


20
Ce ne sont que des attrapes-gogos. Libre aux PJ d’en être ! Et libre au MJ d’inventer tout un tas
d’autres objets « merveilleux » aux pouvoirs… inexistants !

Concernant les cartomanciens et les diseuses de bonne aventure, il n’y a que des charlatans. Leur tarif
est de 2 Shillings par séance, ce qui est fort cher. Les « révélations » concernent un avenir radieux : un
mariage heureux, de nombreux et beaux enfants, devenir propriétaire de sa maison et de ses terres, une
ascension sociale fulgurante… Il peut être amusant, si des PJ s’entêtent à consulter des devins, de
proposer des révélations contradictoires : l’une dira « Vous allez voyager et devenir un riche seigneur en de
lointaines contrées exotiques » tandis qu’une autre annoncera « Vous allez vous marier dans l’année et vous installer
définitivement ici pour le restant de vos jours ».

Les Attractions Foraines

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Il y a également de nombreuses attractions ce soir à Effendorf. De quoi vous occuper et vous


amuser ! Vous pourrez tour à tour prouver votre adresse au chamboule-tout ou votre force au
tir à la corde… Et puis il y a un curieux stand tenu par un nain. Personne ne semble oser
s’approcher… Il sera toujours temps, plus tard dans la soirée, de monter sur scène et de
participer aux duels d’insultes ou de montrer vos prouesses artistiques : chants, musiques,
talents de conteurs… En fin de soirée, tout le village se réunira pour la tombola, l’épreuve de
l’Arbre de Rhya et, enfin, le bal nocturne qui débutera à minuit pile ».

Le MJ peut ensuite exposer les différentes attractions avec les Caractéristiques ou Compétences testées.
Compte tenu du temps d’attente à chaque stand, chaque PJ ne peut participer qu’à DEUX attractions.
Il s’agit de bien choisir… En particulier en fonction des ses Caractéristiques ou Compétences !

Le Chamboule-Tout (Tests de la Caractéristique Capacité de Tir)

Le Tir à la Corde (Tests de la Caractéristique Force)

Le Jeu des Piquets (Tests de la Caractéristique Intelligence)

La Course d’Obstacle (Tests de la Compétence Athlétisme)

Le « Cerveau Elfique » (Personne ne peut renseigner les PJ…)

21
Chamboule-Tout (Tests Tir)

Il en coûte 2 pfennigs pour une partie. On doit renverser une pyramide de pots à lait en fer blanc vides.
Les PJ ont trois balles en tissus remplies de paille tassée, donc trois essais. On effectue trois Tests
Dramatiques de la Caractéristiques Capacité de Tir (CT) (+0).

Les PJ peuvent prendre le temps de viser (Bonus +10 au Test), mais ils doivent l’annoncer avant de
tirer. Le MJ évitera de les influencer, mais il peut proposer un Test Simple de Perception (+20). Si le
Test est réussi, le PJ remarque que les joueurs qui réussissent le mieux prennent le temps de viser.

On cumule les DR des trois Tests. Il faut un total d’au moins 7 DR pour tout renverser. Si un PJ
réussit, il gagne un lot surprise : un mouchoir brodé représentant Ghal Maraz, le marteau légendaire de
Sigmar que lui avait offert le roi des nains.

Si un PJ obtient un Succès Critique (11, 22…), il fait tout tomber avec cette unique balle !

Si au contraire un PJ obtient un Échec Critique (00, 99…), il tire par mégarde dans l’oeil du camelot
qui tient le stand. Ce dernier, furieux, chasse les PJ et leur interdit de revenir ! Les chalands rigolent et
surnomment le PJ ‘Le Vengeur de ces Dames’.

Tir à la Corde (Tests Force)

Il en coûte 3 pfennigs pour une s’inscrire à une opposition. Pour cette épreuve, on oppose deux équipes
de trois joueurs. On effectue une série de Tests Opposés de Force (+0), en testant la Caractéristique
du personnage qui a la valeur la plus élevée. On ajoute à sa Caractéristique le Bonus de Force de ses
deux associés. Ce Bonus, sur la Fiche de Personnage correspond à la dizaine de la Caractéristique.

Exemple : Wolfgang, Ulla et Rolf décident de relever le défi. Wolfgang a 43 en Force (Bonus 4), Ulla 41 (Bonus 4) et
Rolf 29 (Bonus 2). On teste la Force de Wolfgang car il a la valeur la plus élevée. en y ajoutant le Bonus de Force des
deux autres. On a donc : 43 + 4 + 2 = 49. C’est cette dernière valeur qui sera testée. Il vaudrait mieux remplacer Ulla par
Karl afin d’avoir une valeur de 50 puisque Karl a 30 en Force, soit un Bonus de 3.

La première équipe qui atteint un DR cumulé sur plusieurs Tours égal ou supérieur à 6 remporte
l’épreuve.

Si le nombre de Tests dépasse la valeur du Bonus d’Endurance d’un PJ celui-ci commence à fatiguer. Il
inflige alors un Malus de (-10) à son équipe. Ce Malus est cumulatif : si les trois coéquipiers sont
fatigués, ils ont un Malus de (-30) !

Il n’y a rien à gagner sinon l’estime de l’assemblée. Il est de coutume de trinquer avec les membres de
l’équipe adverse. C’est l’équipe qui a perdu qui invite ! On n’oubliera pas d’effectuer un Test Simple
de Résistance à l’Alcool (+20) après cette pinte de bière…

22
Les PJ peuvent décider de se mesurer à :

L’équipe des pâtres (Force Testée = 42, Malus de -30 pour les pâtres à partir du 4ème Tour) ;

L’équipe des artisans (le forgeron et le maréchal-ferrant en particulier : Force Testée = 51, Malus
de -30 pour les artisans à partir du 5ème Tour) ;

L’équipe des brasseurs halfelins (Force Testée 70, Malus de -20 à partir du 4ème Tour).
Apparemment personne ne veut se mesurer à ces derniers… Pourtant, ils ne payent pas de mine.

Si quelqu’un annonce vouloir défier les halfelins, ces derniers arrivent et s’échauffent quelques minutes.
Soudain, l’un d’eux se déclare mal portant et demande à être remplacer par son cousin. Le « cousin » en
question est Gurug, l’ogre qui a mangé les tourtes de la Mère Mollig ! Il revient de la rivière avec son
tonneau vide. Il se gratte la tête et déclare : « Grumph ! Tonneau ensorcelée ! Eau pas rester dedans ! Gurug
taper rivière, mais rivière pas impressionnée… ». Un frisson parcourt l’assistance devant la nouvelle équipe
des halfelins. Il va y avoir du spectacle. Gurug interroge son « cousin » qui a déclaré forfait : « Si Gurug
gagne, Gurug mange adversaire, c’est ça ? ». Les halfelins rigolent, ravis du bon tour qu’ils ont joué aux PJ.

Dans cette épreuve, si une équipe obtient un Succès Critique (11, 22…), elle obtient directement 6 DR
et remporte l’opposition !

Si au contraire une équipe obtient un Échec Critique (00, 99…), elle glisse et s’effondre, perdant
automatiquement la confrontation. Les trois PJ sont surnommés ‘Les Pantins Boiteux’.

Remarque : dans une partie à six PJ, on peut constituer deux équipes de trois PJ qui s’affrontent !

Jeu des Piquets (Tests Intelligence)

Il en coûte 2 pfennigs pour faire une partie. Deux joueurs s’affrontent. On a planté dix-sept bâtonnets de
bois dans une courge. Chaque joueur, à tour de rôle, prélève un, deux ou trois bâtonnets. Celui qui
retire le dernier bâtonnet a perdu !

Pour jouer, chaque participant, à tour de rôle, effectue un Test Dramatique d’Intelligence (+0). Le
premier joueur à atteindre 6 DR a gagné ! Un Test raté, avec DR négatif, compte comme 0 DR. Les PJ
peuvent jouer l’un contre l’autre ou contre un villageois. Ce dernier a une valeur de 32 en Intelligence.

Un Succès Critique (11, 22…) rapporte +6 DR d’office. La partie est remportée de main de maître
sous les yeux admiratifs de l’organisateur et des spectateurs.

En revanche, un Échec Critique (00, 99…) signifie la perte de la partie. Le joueur a fait n’importe quoi
et tout le monde a vu venir l’échec dès le premier coup du joueur qui gagne le sobriquet de ‘Nigaud de
la Courge’.

23
La Course d’Obstacle (Tests Athlétisme)

Il en coûte 2 pfennigs pour faire une course. Deux joueurs s’affrontent. On a créé un parcours
d’obstacles autour de la place du village. Les participants doivent tour à tour sauter par-dessus une
table, ramper sous un filet de pêche, sauter par-dessus une mare…

Pour jouer, chaque participant effectue trois Tests Dramatiques d’Athlétisme. Le premier Test a un
Bonus de +20, le second Test a un modificateur de +0 et le troisième Test a un Malus de -10. On
additionne le DR de chaque Test, que ces DR soient positifs ou négatifs. Le coureur qui a le meilleur
total de DR remporte la course ! Un Succès Critique (11, 22…) rapporte +6 DR d’office et les
encouragements de la foule admirative. En revanche, un Échec Critique (00, 99…) inflige -6 DR au
participant et les quolibets et les moqueries des spectateurs suite à une glissade grotesque du coureur
dans une bouse de vache. Le coureur gagne en prime le surnom de ‘Tâteur de Bouses’.

Le « Cerveau Elfique » (Tests Dextérité)

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Vous apercevez un vieux nain assis sur un tabouret à côté d’une longue table. Un étrange
appareil est installé sur la table : il s’agit d’une bobine de fil de cuivre vaguement déroulée
entre deux piquets métalliques qui sont plongés dans des baquets en bois. Sous chaque
baquet on devine des cendres rougeoyantes dans des récipients en terre cuite. Voyant votre
intérêt, le nain se présente. C’est un vieil engingneur nommé Torik Forte-Poigne. Il est vêtu
d’une blouse longue en cuir matelassé sombre, avec un capuchon assorti. Il arbore une barbe
hirsute dont certains poils ont manifestement brûlé… On remarque surtout son extraordinaire
paire de lunettes aux verres épais comme des loupes qui grossissent exagérément ses pupilles
et ses iris couleur de granit ! Il a une grosse paire de gants en cuir épais accrochée à la
ceinture. Les gants portent également des traces de brûlures ».

Si les PJ s’approchent, le MJ peut poursuivre :

« Vous découvrez, au fond de chacun des deux baquets en bois, un étrange poisson plat
vaguement phosphorescent. Le nain glisse d’un air malicieux avec un clin d’oeil appuyé : « Si
j’étais vous, j’éviterai de me laver les mains dans cette eau… ». Il profite de votre air surpris pour
faire l’article de son animation : « Permettez-moi de vous présenter un divertissement unique dans
tout l’Empire ! Je l’ai appelé ‘Le Cerveau Elfique’. C’est parce que le fil de cuivre dessine une
trajectoire déconcertante, tortueuse et tarabiscotée, comme la logique elfique. Nous autres, les nains,
nous préférons les lignes claires et droites… Mais je m’égare. Chaque extrémité de ce fil de cuivre est
plongée dans un baquet. Avez-vous remarqué mes deux camarades ? Tik et Tak. Ce sont des
torpilles, des poissons électriques qu’un cousin a ramené de la lointaine Tilée, au sud de l’Empire. Ce
sont des poissons qui vivent dans des eaux plutôt chaudes. C’est pour ça que je maintiens la
température avec des braises placées en dessous. Le but est de tenir cette baguette en cuivre dont
l’extrémité est un anneau autour de ce fameux fil tordu et de suivre le parcours du fil SANS LE
TOUCHER ! Sinon, décharge électrique garantie, ha ha ! Rassurez vous, Ces poisson sont de petits
spécimens. Les décharges ne sont pas dangereuses. Mais elles ne sont pas anodines non plus ! Alors…
Qui veut tenter sa chance pour deux malheureux Pfennigs ? ».

24
Pour parcourir le fil de cuivre, il faut réussir trois Tests Simples de Dextérité successifs. Le premier
Test a un Modificateur de +20 ; le second Test a un Modificateur de +0 ; le troisième et dernier Test a
un Modificateur de -10.

En cas de Réussite Critique (11, 22…), le PJ réussit à parcourir tout le fil d’une traite. Torik est ébahi !
Il n’a jamais vu une telle adresse. Il exige de boire une bière avec le jeune génie ! Et c’est lui qui régale !
On n’oubliera pas, en ce cas, d’effectuer un Test Simple de Résistance à l’Alcool (+20) après cette
pinte de bière…

En revanche, en cas d’Échec Critique (00, 99, 88…), le PJ est électrocuté ! On calcule le DR de l’échec
et les effets sur le PJ, en particulier les différents États subis10 :

0 ou 1 DR = 1 État Étourdi
2 ou 3 DR = 1 État Étourdi + 1 État En Feu
4 ou 5 DR = 2 États Étourdi + 2 États En Feu
6 ou plus DR = Inconscient + 3 États En Feu

Si un PJ est éléctrocuté, Torik ne s’occupe absolument pas de lui ! Il s’inquiète surtout de la santé de
ses poissons exotiques ! Les spectateurs alentour se moquent du pauvre PJ et le surnomme ‘La Torche
Humaine’.

Torik Forte-Poigne
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

3 40 40 40 40 30 25 50 40 40 30 16

Poignard (Dégâts DR+8) mais plus enclin à la Bagarre (Dégâts DR+4 à mains nues) en retenant les
coups (Coups Critiques ignorés), 1 Point d’Armure (Cuir). Sous sa veste, Torik dissimule deux grenades
(Portée Moyenne = Bonus F / Dégâts DR Test + Dé Unité + 12 / Rayon 5 mètres / Arme
Dangereuse : le lanceur commet une Maladresse Critique si Dé Unité = 9 ou 0)

Tik et Tak, Poissons-Torpilles Électriques du Golfe de Tilée


Quiconque met ses mains dans une bassine, attrape un poisson ou se trouve dans de l’eau a proximité
des poissons reçoit une puissante décharge électrique. Les effets sont identiques au sort Arc de T’essla
du Collège de Magie Céleste (Magie Bleue)11 : 10 Points de Dégâts, on ignore 1 Point d’Armure non-
métallique. Si la cible porte une armure métallique, elle encaisse en plus autant de Point de Dégâts que
de Points d’Armure métallique sur la zone du corps la plus protégée. La cible effectue ensuite un Test
de Résistance (+0). En cas de succès, elle souffre d’un État « Étourdi » et un État « Aveuglée ». En
cas d’échec, la cible est inconsciente. En cas d’échec critique (00, 99…), la cible est inconsciente ET
souffre en plus d’un État « En Feu ». Mieux vaut ne pas toucher les poissons…

10 Pour les différents États (Conditions) et leurs effets, on se réfèrera au CRB, p.167
11 CRB, p.249
25
Duels d’Insultes (Tests Initiative, Intelligence et Charme)

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Les enfants du village battent le rappel en tapant sur des casseroles en fer blanc avec des
cuillères en bois. L’assemblée se rassemble au pied de l’estrade. Une animation traditionnelle
va bientôt débuter : le duel d’insultes ! Deux personnes doivent se mesurer sur scène devant
l’assemblée.

Il y a des règles strictes : aucune allusion scatophile ou scabreuse pour ne choquer ni les
enfants ni les personnes prudes ni les oreilles chastes ; on privilégie les images et les
métaphores ; on savoure les assonances et les allitérations ; pas de mots en langues étrangères.
Il en coûte 2 pfennigs pour s’inscrire.

Les vainqueurs sont désignés par les vivats de la foule. Ils doivent porter, pendant le reste de la
fête, une couronne en velours. Les participants méritants reçoivent une couronne verte. Le
grand vainqueur gagne une couronne jaune deux fois plus haute que les vertes ! Celui qui la
porte est appelé ‘ le Roi en Jaune’ ! On lui donnera du « Messire » toute la nuit en lui faisant
des courbettes exagérées. Les jeunes filles glousseront et rougiront quand le ‘Roi en Jaune’
passera devant elles… ».

Les PJ peuvent bien sûr participer !

Il faut enchaîner et réussir trois Tests Dramatiques différents : Initiative, Intelligence et Charme. On
additionne les DR de chaque Test, y compris les DR négatif en cas de Test raté. Il faut atteindre au
minimum 6 DR pour obtenir une couronne verte. Avec 10 DR ou plus, le PJ remporte la couronne
jaune !

Si l’un des Tests se conclue par un Succès Critique (11, 22…), le PJ obtient 6 DR d’office pour ce Test
spécifique.

En revanche, en cas d’Échec Critique (00, 99…), le PJ a malencontreusement enfreint une règle. Il est
hué par la foule et doit se résigner à abandonner. On le surnomme ‘Langue-Fourchue’

Si les PJ ne jouent pas ou n’obtiennent pas 10 DR, c’est Tommy Petit-Pois, l’un des brasseurs halfelins,
qui remporte la couronne jaune tant convoitée. Certains convives soupirent : « C’est la même chose chaque
année… ».

26
Les Talents d’Effendorf (Tests Divertir, Musique ou Performance)

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Une fois les duels d’insultes achevés, on libère l’estrade pour laisser s’exprimer les talents
des convives. Ceux qui savent chanter, raconter des histoires, jouer d’un instrument de
musique, jongler ou cracher du feu sont les bienvenus ! ».

Les PJ sont invités à participer. Il n’y a rien à gagner sinon une bonne réputation et quelques oeillades.
On testera des Compétences telles que Performance, Musique ou Divertir. Il en coûte 2 pfennigs pour se
présenter. Les Tests ont un Modificateur de +0 car le public d’Effendorf est exigeant et que les PJ ont
le trac en montant sur scène. S’ils se sont entraînés en chemin, ils peuvent bénéficier d’un Bonus de
+20.

Après le passage des PJ volontaires, le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Tandis que les ‘Talents d’Effendorf ’ se succèdent avec plus ou moins de succès sur scène,
Gurug, l’ogre à tout faire, commence à ranger pour faire de la place pour le bal nocturne. Le
vent se lève. Un vent chaud qui souffle sans arrêt. Un vent du sud, annonciateur de pluie ».

Les PJ sont invités à effectuer un Test Simple de Perception (+0) : si un PJ réussit le Test, il aperçoit
trois chenapans en plein conciliabule derrière un tonneau, pouffant de rire et désignant l’ogre du doigt.
Ils doivent être en train de manigancer un mauvais tour… Gurug soulève un banc qui mesurent six
mètres de long et le cale sur son épaule. Il commence à traverser la place du village. Les chenapans
l’interpellent : « GURUG ! GURUG ! TU VEUX UNE TOURTE ? ». N’écoutant que son estomac qui
gargouille, l’ogre se retourne vivement, fauchant et assommant au passage plusieurs villageois avec le
banc qui virevolte comme une gigantesque serpe. Test Dramatique Esquive (+0) des PJ, avec
éventuellement un Bonus de +20 si les PJ avaient repéré le manège des chenapans juste avant. Si le
Test est raté, les PJ encaissent DR Points de Dégâts, diminués par le Bonus Endurance et les éventuels
Points d’Armure, avec au minimum 1 Point de Blessure. En cas d’Échec Critique (00, 99…), le PJ est
assommé et encaisse l’intégralité des Points de Dégâts en Points de Blessure sans tenir compte des
Points d’Armure ou du Bonus d’Endurance.

27
La Tombola

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Les enfants du village battent à nouveau le rappel en tapant sur des casseroles en fer blanc
avec des cuillères en bois. L’assemblée se resserre au pied de l’estrade. Un autre temps fort de
la soirée va bientôt démarrer : la tombola ! ».

Les PJ peuvent acheter des billets de tombola. Il y a de nombreux lots à gagner. Chaque billet coûte 2
pfennigs. Un PJ peut en acheter 9 au maximum. Lors du tirage au sort, on lance un D10 pour chaque PJ
qui a acheté un ou plusieurs billets. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de billets achetés, le PJ
gagne un lot.

Exemple : si un PJ achète 3 billets, un résultat de 1, 2 ou 3 sur un D10 indique qu’il a gagné ! Un 0 est
toujours un échec.

Les lots à gagner font plutôt office de vide-grenier pour le village. On trouve pêle-mêle :

un renard empaillé et poussiéreux,


une parure de lit brodée de motifs floraux,
une cage à oiseaux en fer blanc (sans oiseau !),
un jeu de carte à l’effigie de l’Empereur Wilhelm III,
des sachets de fleurs séchées à mettre dans son armoire à linge,
une chope à bière en étain gravée aux armes de la ville de Nuln…

Il y a aussi des bons pour une consommation gratuite à divers stands du village : bière, fruits ou
tourtes.

28
L’Arbre de Rhya (Tests Escalade)

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Une fois la tombola achevée, tout le monde s’éloigne de l’estrade et se presse autour de
l’Arbre de Rhya. L’objectif est d’atteindre le sommet et de décrocher un ruban. Il y a des
rubans roses et des rubans bleus. Sur chaque ruban rose est inscrit le nom d’une célibataire.
Sur chaque ruban bleu est inscrit le nom d’un célibataire. Si on décroche un ruban, on gagne
un baiser de la personne dont le nom est inscrit et on a le devoir d’ouvrir le bal nocturne avec
elle. De nombreuses familles des environs ont vu le jour ainsi… Il en coûte 2 pfennigs pour
tenter sa chance. La hampe, à partir de la mi-hauteur, a été enduite de savon noir pour corser
l’affaire ! ».

Les PJ doivent réussir trois Tests Simples d’Escalade successifs. Le premier Test a un Modificateur
de +40 grâce à l’élan de l’impulsion initiale ; le second Test a un modificateur de +20 ; le troisième et
dernier Test a un Modificateur de +0. Il y a donc trois tronçons : le bas, le milieu et le haut.

Si le PJ rate un Test, il glisse à l’étape précédente, du haut vers le milieu, par exemple.

Si un PJ revient sur le sol, en ratant le Test du premier tronçon, celui du bas du mât, il est éliminé
(donc notamment s’il rate le premier Test d’entrée).

Si le nombre de Tests dépasse son Bonus d’Endurance, le PJ fatigue : il a un Malus de -10 à tous ses
Tests. Si le nombre de Tests dépasse le double de son Bonus d’Endurance, le PJ fatigue encore plus : il
a un Malus de -20 à tous ses Tests. Si le nombre de Tests dépasse le triple de son Bonus d’Endurance,
le PJ est épuisé : il a un Malus de -30 à tous ses Tests.

En cas de Réussite Critique (11, 22…), le PJ garde le même Bonus d’Escalade pour le tronçon suivant
de l’arbre de Rhya.

En cas d’Échec Critique (00, 99…), le PJ chute et encaisse DR Points de Dégâts, modifiables par le
Bonus d’Endurance et les Points d’Armure, avec au minimum 1 Point de Blessure. Tout le monde rit et
surnomme le PJ ‘Fruit Gâté’, ‘Pomme Trop Mûre’ ou ‘La Foudre’.

Si les trois Tests sont réussis, le PJ décroche un ruban promettant un baiser et une danse.

Lorsque le PJ attrape un ruban, on lance les dés pour savoir qui sera le cavalier ou la cavalière du PJ.
Plus le chiffre est bas, plus la personne est jolie et bien faite de sa personne. Plus le chiffre est élevé,
plus la personne est repoussante : acnée galopante, cheveux gras, haleine fétide, pied-bot, légèrement
bossue, gros nez crochu et tordu, des yeux qui louchent…

En cas de double pair (22, 44…), c’est Ilse, la plus jolie fille du village aux tresses blondes et aux joues
roses qui embrasse le PJ ! En cas de multiple doubles pairs de la part des PJ, Inge et Lotte, les amies
d’Ils sont tout aussi ravissante et accortes. En cas de double impair (11, 33…), en revanche, c’est Dori,
la vieille prostituée obèse qui pue la vinasse. Ses joues portes les cicatrices de la petite vérole. Elle est
ravie et se précipite sur le PJ en beuglant d’une voix éraillée : « ALLEZ MON MIGNON ! VIENS
FAIRE UN BISOU À MAMIE ! ». Tout le monde rit à gorge déployée. Dori aussi a ses meilleures
amies, si plusieurs PJ obtiennent un double impair : Gudrun et Roberta…

29
Le Bal Nocturne (Tests Performance (Danse) ou Agilité)

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Pendant que les prétendants escaladaient l’Arbre de Rhya, un petit orchestre a pris place sur
l’estrade : un violon, une flûte, un accordéon, des percussions en bois.

Le vent est tombé et la température a brutalement chuté de quelques degrés. Certains fêtards
frissonnent. Quelques jeunes filles passent un châle sur leurs épaules. Un grand calme flotte
sur Effendorf. La nuit est tombée mais aucune étoile ne scintille dans le ciel. Toute la région
doit être recouverte de gros nuages. Les lampions scintillent dans l’obscurité.

L’orchestre entame les premières notes. Les sourires fleurissent sur les visages. Le bal
démarre par un quadrille traditionnel sur l’air de ‘Marlene aime les concombres’ ».

Si les PJ participent à l’ouverture du bal, il effectuent un Test Dramatique : soit en Performance


(Danse) avec un Modificateur de +40, soit en Athlétisme avec un Modificateur de +20.

Si DR = -4, -3 ou -2, le PJ marche sur les pieds de sa partenaire et donne des coups de coude à
ses voisines, provoquant une vague de mécontentement.
Si DR = -1, 0 ou 1, la performance du PJ est quelconque.
Si DR = 2 ou 3, le PJ s’en tire plutôt pas mal, arrachant quelques sourire à sa partenaire.
Si DR = 4 ou 5, la partenaire du PJ lui demande d’être son cavalier pour les prochaines danses
également !
Si DR = 6 ou plus, les yeux de la partenaire brillent. Le PJ enchaîne des passes osées, menées de
main de maître. Toute l’assemblée, impressionnée, pousse des ‘Hooo !’ et des ‘Haaa !’ admiratifs.
Les autres jeunes filles sont jalouses de la cavalière du PJ…

Si le PJ obtient un Succès Critique (11, 22…), on considère que son DR est supérieur à 6 (voir ci-
dessus).

Si au contraire le PJ obtient un Échec Critique (00, 99…), on considère que son DR est inférieur à -6.
Le PJ chute lourdement, entraînant sa cavalière à qui il luxe le poignet et la cheville. Il fait également
tomber le couple le plus proche. Les garçons du village expulse le PJ de la piste de danse manu militari,
avec interdiction d’y revenir !

30
PARTIE IV — Le Bal Maudit

Malaises Multiples

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Le bal se poursuit. On enchaîne avec des pavanes, des rondes, des gaillardes, des voltes…
L’assemblée reprend en choeur les refrains de chansons populaires telles que ‘Anika au fond
des bois’, ‘Le Répurgateur et la Mutante’ ou encore ‘Où est passée la Saucisse de Sigmar ?’. La
dernière est la préférée de Gurug, qui chante le refrain aussi fort que faux tout en débarrassant
les tables.

Un éclair déchire soudain le ciel. Le tonnerre gronde, tout proche.

Aussitôt après, plusieurs de vos partenaires de danse s’écroulent dans vos bras ou sur la piste
de danse de la place du village. D’autres danseurs alentour font des malaises et perdent
également connaissance. Plusieurs musiciens de l’orchestre aussi. Des convives attablés
autour de la place tombe de leur tabouret, inertes. C’est une hécatombe ! Des cris de stupeur
et de surprise éclatent ici et là. Un vacarme assourdissant provient de l’autre bout de la place :
Gurug, l’ogre à tout faire, vient de s’écrouler alors qu’il transportait une impressionnante pile
de vaisselle sale. Il doit y avoir au bas mot une cinquantaine de bols, d’assiettes et d’écuelles
brisées ! L’ogre git au milieu des débris, face contre terre ».

Les PJ peuvent tenter un Test de Soins (+20) s’ils ont la compétence. Sinon, un Test d’Intuition
(+0) peut faire l’affaire. Au pire, l’un des convives est un jeune étudiant en première année de
médecine à Altdorf. Il peut renseigner les PJ.

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« En auscultant rapidement plusieurs victimes, le constat est sans appel et toujours le même :
le pouls est normal et régulier, la respiration est profonde et calme, pas de température.
Personne n’a été foudroyé. Les victimes semblent en état de léthargie. Elles dorment
profondément. Rien ne les réveille. Ni les claques ni les bassines d’eau froide. Seuls
symptômes étranges : les victime ont toute un sourire béat et quand on soulève les paupières,
les pupilles sont largement dilatées. On ne voit quasiment plus l’iris, comme si la victime avait
ingurgité quelque chose atteignant le système nerveux… Champignons ? Drogues ? Racines ?
Plantes vénéneuses ? Ou bien scène d’hystérie collective ? Cas de possessions démoniaques
multiples ? ».

31
Le Déluge

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Un petit garçon, d’à peine six ans, arrive en trainant des pieds au milieu des corps affalés et
désarticulés, tels des pantins. Le garçonnet est blême et a l’air effaré. Il lance à la cantonade :
« Je crois que mon papa ne va pas bien… Il saigne… Beaucoup… ». Puis il s’effondre. Il présente
les mêmes symptômes que les autres victimes. Des villageois murmurent : ‘Mais… C’est Rudi !
Le fils du meunier ! Je reconnais sa tignasse rousse !’.

Un nouvel éclair traverse le ciel d’Effendorf, aussitôt suivi du claquement sec du tonnerre. La
foudre est tombée à quelques centaines de mètres. Une forte odeur d’ozone envahit bientôt
l’atmosphère. Le vent forcit encore et balaye la place, arrachant des guirlandes de fanions ou
de lampions. La tente abritant le chamboule-tout s’écroule sous les coups de boutoir des
bourrasques. Les premières gouttes de pluie commencent à tomber. Grosses, grasses. Elles
éclaboussent tout. D’abord rares, elles se multiplient très vite. Le village est bientôt englouti
sous de violentes trombes d’eau.

Tout le monde court se réfugier, abandonnant aux éléments déchaînés les corps inertes des
convives inconscients. En quelques minutes la place du village et les rues deviennent
boueuses. Une femme hurle au loin : ‘La Fin des Temps ! C’est la Fin des Temps ! SIGMAR !!!
AU SECOURS !!!’.

Des personnes rencontrées au cours de la soirée et que vous avez marquées positivement
arrivent vers vous. Elles bredouillent : ‘S’il vous plaît… Aidez-nous… Vous avez l’air d’être du
genre à savoir vous débrouiller… On va s’occuper des malades… Vous voulez bien aller voir ce qui se
passe au moulin, en bas du village ?’ ».

32
Le Meunier Assassiné

Si les PJ acceptent, il suffit de descendre un chemin en pente douce vers la rivière. L’orage est violent et
le chemin est balayé par un torrent d’eau et de boue. Celui-ci n’est pas assez puissant pour happer les
PJ. Néanmoins ces derniers doivent effectuer un Test Simple d’Athlétisme (+20). En cas d’échec, ils
glissent, chutent et se retrouvent maculés de boue !

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Une fois arrivés en bas du chemin bordé d’herbes hautes et de pommiers, vous vous
retrouvez sur les berges de la rivière Schlampig. Celle-ci a fortement gonflé à cause de l’orage.
Elle ne menace pas de déborder de son lit mais le courant est beaucoup plus fort. D’ailleurs,
ce dernier entraîne la roue à aube du moulin. Elle tourne très vite. On entend de l’extérieur les
mécanismes grincer et craquer !

La porte du moulin n’est pas fermée à clef. Il fait extrêmement sombre à l’intérieur. Il n’y a
aucune source de lumière. Ouvrir les volets est inutile : il fait nuit noire, il y a des nuages et un
orage qui se déchaîne ».

Test Perception (+20) : les PJ entendent du bruit, comme un frottement ou un grattement sur leur
gauche. S’ils s’approchent, ils découvrent deux enfants terrorisés : « On jouait à cache-cache avec les
copains… Et on a trouvé Gedeon… Il n’a pas l’air bien… ». Ils pointent du doigt vers la réserve du moulin.

Si les PJ ne trouvent pas les enfants, ils fouillent sans doute quand même même le moulin. Test
Dramatique Étendu de Perception (+0). Il faut atteindre 6 DR pour trouver le corps du meunier
caché derrière des sacs de farine dans la réserve. Un PJ peut bénéficier de l’assistance au Test de ses
camarades si ces derniers ont augmenté leur Compétence de Perception (Bonus +10 par assistant). Si
un Test de Perception est raté, avec un DR négatif, il compte pour 0. On ne diminue pas le DR partiel
déjà obtenu. Chaque jet de dés correspond à dix minutes de recherche.

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Le corps de Gedeon Mehl, le meunier, est dans un sale état. Il a été battu à mort. Les
nombreux hématomes et ecchymoses sur son corps laisse peu de place au doute : on s’est
servi de cestes en métal pour le corriger. On s’est également servi d’une lame affutée pour
tracer sur son front un poisson stylisé. Le poisson, à la forme oblongue, a la gueule largement
ouverte, révélant des dents pointus. Un brochet.

Tandis que vous cherchiez le corps dissimulé du meunier, vous avez remarqué un sac de farine
mis à l’écart, à côté de la porte de la réserve. On a tracé dessus un nom en lettre noire
majuscule au charbon de bois : ‘TOURTES FRAU MOLLIG’. Il s’agit du nom de la femme
qui avait préparé les succulentes tourtes à la viande d’agneau ».

33
Démêler les Fils de l’Écheveau

Le MJ doit laisser les joueurs patauger un peu et échafauder des théories. Il ne devrait pas être déçu.
Pour une fois, c’est lui qui est au spectacle ! Il peut néanmoins valider certains éléments. Si les joueurs
sont TOTALEMENT dépassés, le MJ peut proposer un unique Test d’Intuition OU d’Intelligence
(+0), avec Assistance, pour rappeler certains faits. Le MJ donnera un indice de son choix par DR du
Test au-dessus de 0. Le meunier est mort. Il a été torturé. Divers éléments pointent vers Lorenz et
Heinrich :

les marques de coups de cestes en métal,

les tatouages de brochets et la marque sur le front de la victime,

les sacs de farine à l’arrière de la carriole avec un X noir,

le débriefing des patrouilleurs…

Le Gang des Brochets est donc intervenu ici et a manifestement voulu faire passer un message. Mais
lequel ? À qui ? Et pourquoi ?

Si un PJ a l’une des Compétences suivantes, il peut tenter un Test de Savoir (Altdorf) (+40) ou un
Test de Savoir (Criminalité) (+20) ou un Test de Savoir (Reikland) (+0). En cas de Test réussi, le
PJ se souvient que les Brochets sont les ennemis jurés des Crochets, un autre gang violent d’Altdorf, la
capitale de l’Empire. Gedeon Mehl était-il affilié aux Crochets ? Rien ne permet de l’affirmer dans ce
moulin.

Le corps du meunier était dissimulé derrière des sacs de farine. Aucun de ces sacs n’était marqué du
fameux X noir, contrairement aux sacs transportés par Lorenz et Heinrich. En revanche, à côté de la
porte de la réserve, il y avait un sac de farine mis à l’écart sur lequel on avait tracé un nom en lettre
noire majuscule au charbon de bois. C’est donc bien le meunier qui avait tracé les lettres et les signes
sur les sacs de farine. Que contenaient les sacs marqués d’un X ? Et pourquoi la Mère Mollig n’a pas
récupéré sa farine pour la fête de ce soir ? Avec quoi a-t-elle préparé ses tourtes ??? Il est temps de
remonter au village pour tirer tout cela au clair…

34
PARTIE V — La Tragédie d’Effendorf

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Lorsque vous ressortez du moulin, l’orage s’est calmé. Il ne pleut plus, les grondements de
tonnerre s’éloignent à l’horizon, les nuages se déchirent peu à peu, laissant entrevoir le léger
scintillement d’étoiles dans le ciel. Le vent est tombé et la température remonte. Une légère
brume commence à monter du sol gorgé d’eau. L’air est imprégné de l’odeur caractéristique,
métallique et âcre, de la terre détrempée et de l’humus.

Soudain, en provenance du village, on entend un hurlement, puis un second, puis un


troisième. C’est bientôt un concert de cris, de larmes, de grognements bestiaux, de râles… On
perçoit un mélange de terreur, de surprise, d’incompréhension mêlées de colère, de rage et de
furie ».

Les Victimes Attaquent !

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Lorsque vous parvenez au niveau de la place du village, vous vous retrouvez face à un
spectacle déconcertant. Les villageois et les visiteurs qui étaient tombés en catatonie pendant
le bal semblent se réveiller, un à un. Et ils sont pris d’une frénésie bestiale ! Ils agressent toute
personne à portée. Ils griffent, mordent, jettent leurs victimes à terre… Partout des mêlées
sanglantes, des scènes de pugilats, des attaques cannibales !

Vous avez à peine le temps de contempler cette désolation que des villageois aux yeux
exorbités et veinés de rouge se précipitent sur vous en bavant ! ».

Les PJ vont effectuer leur premier combat de la nuit. Il y a un villageois de plus que le nombre de PJ.

La première chose à faire est de constituer la Piste d’Initiative. Pour cela, chaque personnage effectue
un Test Dramatique d’Initiative (+0). On calcule ensuite le score : DR Test Initiative + Bonus
Initiative.

Exemple : Rolf a 36 en Initiative, soit un Bonus de 3 qui correspond à la dizaine. Il lance les dés : 48,
soit un DR de -1. On calcule : -1 + 3 = +2. Ce score final est son score d’Initiative pour le combat.

Pour aller plus vite, voici les scores d’Initiative des Villageois : 2, 1, 0, -1, -3, -5, -6. On compte au
maximum sept villageois face à six PJ. S’il y a moins de joueurs, on enlève les scores d’Initiative les plus
faibles des Villageois (-6 puis -5, etc).

Si l’on joue avec la Règle des Avantages de Groupe (disponible dans le supplément Up in Arms), les
Villageois débutent avec une Réserve de 2 Avantages (surnombre et connaissance du terrain), tandis
que les PJ en ont 0. Les Villageois en furie chargent. Chacun d’eux augmentera donc la Réserve de 1
Avantage dès le 1er Tour lorsque ce sera son tour de jouer. Dès que la Réserve d’Avantages des
Villageois atteint une valeur de 4, le prochain villageois dépense ces 4 Avantages en portant une
deuxième Attaque.
35
Une fois la Piste d’Initiative constituée, la confrontation va pouvoir commencer.

Dernière chose : on décide au hasard quel PJ sera assailli par DEUX Villageois. Chaque PJ effectue un
Test Dramatique d’Agilité (+0). Le PJ qui a le DR le plus bas se retrouve face à deux Villageois
enragés…

Remarque : les Villageois ont un nombre de Points de Blessures légèrement réduit car ils se sont déjà battus.

Villageois Enragés
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

4 35 — 35 35 30 35 35 — — — 8 (*)

Attaque à Mains Nues (Dégâts DR+4 / Arme Inoffensive : Points d’Armure de la Cible doublés, pas
de minimum de Blessure en cas d’attaque réussie, ne peut parer qu’une arme avec le même défaut),
Frénésie (Immunité Psychologique et 2 Actions par Tour : Attaque ou Athlétisme), (*) = PNJ déjà
blessés.

Une fois débarrassés des villageois, les PJ réalisent que la situation n’a fait qu’empirer !

Gurug, l’Ogre Berserk

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Sur votre droite, un cri déchirant vous fait tourner la tête : ‘Non !!! Pitié !!! Je n’ai plus de
tourtes !!! AU SECOURS !!! JE VAIS MOURIR !!!’. C’est la Mère Mollig. Face à elle se dresse le
corps massif de Gurug, l’ogre idiot et maladroit. Il bave et ses yeux sont injectés de sang…

Un vieux villageois s’interpose et bredouille : ‘Recule, Gurug ! Euh… N’approche pas Frau
Mollig… Euh… D’accord ? S’il te plaît ?’. Gurug attrape l’insolent et lui arrache un bras dans un
craquement d’os écoeurant. L’ogre commence à mâchouiller le bras ainsi arraché ! Le pauvre
villageois agonise et convulse dans une mare de sang, les yeux révulsés.

L’ogre se frappe ensuite la poitrine avec les poings serrés, puis il attrape un banc et fracasse
l’étal de la Mère Mollig qui hurle d’effroi ! Manifestement Gurug a trouvé cela plaisant : il se
met à méthodiquement détruire les autres tables autour de lui de la même façon…

Votre regard croise celui de la Mère Mollig. Elle semble vous implorer de lui venir en aide ».

Les PJ ont un peu de temps pour décider quoi faire de Gurug. Il semble temporairement ne plus
s’intéresser à la Mère Mollig.

36
Affronter Gurug n’est pas forcément très sage… Néanmoins, si c’est la première option des PJ, ils
peuvent trouver quelques armes : un marteau chez le forgeron et deux hachettes plantées dans des
billots à proximité des maisons entourant la place du village. Il y a également un filet de pêche dans le
jardin d’une maison au bord de la rivière. Dans les granges, on trouvera des fourches.

Les PJ peuvent également tenter de le distraire ou de l’éloigner. Les PJ ont tout intérêt à essayer de
gagner des avantages tactiques et de l’éloigner de la place… L’attirer avec un fausse tourte ? Ou une
vraie tourte de Frau Brummig, dont l’étal se trouve non loin de celui de la Mère Mollig ? Un tonnelet
de bière ? Un chapelet de saucisses sèches ?

Il faudra dans tous les cas aller chercher le nécessaire en contournant l’ogre (Test Opposé Discrétion
PJ (+20 à cause de la pluie et de la confusion) VS Perception Gurug (15)). Les PJ pourrait aussi
essayer de le pousser dans le puit ou de l’électrocuter avec Tik et Tak, les poissons-torpilles de Torik, le
nain engingneur. Ou de le saucissonner avec des cordes ?

Si les PJ tardent à s’organiser, effectuent des allers-retours, se cachent ou hésitent sur la marche à
suivre, ils peuvent tenter un Test Simple Perception (+20) : les PJ remarquent que certains des
villageois agressifs ont cessé les attaques. Ils errent à présent sur la place du village, sans but, les yeux
hagards, la lèvre pendante, la bave coulant sur le menton. Test Simple Intuition (+0) : Peut-être
suffirait-il d’attendre que les effets s’estompent chez Gurug ?

Si les PJ affrontent Gurug, il faut déjà résoudre le Test Dramatique de Calme (+0) pour vaincre la
Peur qui les étreint. Il faut un DR de +1 au minimum pour oser s’approcher de l’ogre.

Gurug a un score de -4 lorsqu’on établit la Piste d’Initiative.

Gurug bénéficie également de 2 Avantages dans sa Réserve avant le début du combat (grande créature,
terrain familier). Les PJ auront aussi une Réserve en fonction du surnombre face à l’ogre.

Gurug, Ogre Berserk


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

6 45 — 64 45 10 20 20 — — — 27 (*)

Peur 1, Arme Improvisée (Morceau de Banc en Bois Dégâts DR ou Dé Unité + 10), Frénésie
(Immunité Psychologique et 2 Actions par Tour : Attaque ou Athlétisme), Coup de Grâce (si Gurug
réussit une première attaque il peut porter un autre coup à une autre cible à portée), (*) = PNJ déjà
blessé.

37
Le Secret de la Mère Mollig

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Une fois le danger de l’ogre Gurug écarté, vous pouvez tenter d’en apprendre plus auprès de
la Mère Mollig. Elle est en état de choc, mais pas à cause de l’ogre. Elle répète sans cesse en
murmurant : ‘C’est un cauchemar… C’est un cauchemar… Seuls mes clients sont devenus fous et
cannibales… Pourquoi moi ? C’est un cauchemar…’ ».

Pour la sortir de cet état, il faut la rassurer. Les PJ peuvent tenter un Test Opposé de Charme VS
Calme Mère Mollig (30). Ce Test peut être étendu, donc retenté. À chaque nouveau Test, le MJ devra
décider de ce que fait Gurug s’il est encore dans les environs.

Une fois la Mère Mollig calmée, le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Une fois la Mère Mollig calmée, elle souffle d’une voix blanche : ‘C’est incompréhensible. Je
prépare la même recette depuis des décennies. Elle est transmise dans la famille de mère en fille
depuis au moins huit générations. Le secret c’est de faire légèrement revenir les oignons dans du
beurre avant de les incorporés dans la farce. Tout le monde met des oignons crus dans sa farce. Mais
pas moi…’. Elle vous mène vers sa maison, sise juste derrière son étal. La porte n’est pas fermé
à clef. Il n’y a qu’une seule grande pièce au rez-de-chaussée. La table installée devant l’âtre de
la cheminée est couverte d’ustensiles de cuisine et de plats à tourte sales. La vaisselle attendra
le lendemain. Trônant sur un tabouret, vous remarquez immédiatement un sac de farine vide
marqué d’un gros X noir tracé au charbon de bois. Un sac de farine marqué pour le trafic et la
contrebande ».

Les PJ peuvent goûter des résidus de farine au fond du sac en effectuant un Test au choix :

Perception (+0)
OU Soins (+0)
OU Savoir (Drogue OU Poison OU Plantes) (+20)
OU Artisanat (Drogue OU Poison OU Herboriste) (+20)

Si DR = -6 ou en-dessous ou en cas d’Échec Critique (00, 99…), le PJ ingère trop de farine et donc de
drogues. Ils souffrent d’effets secondaires : il a un État « Fatigue » pendant une heure (Malus -10 à
TOUS les Tests).
Si DR = entre -5 et -2, le PJ trouve que c’est de la farine normale.
Si DR = -1, 0 ou +1, il y a un arrière-goût. On a mélangé autre chose avec la farine.
Si DR = 2 ou 3, le PJ reconnaît un arrière-goût de substance illicite mais ne se rappelle plus de laquelle.
Si DR = 4 ou 5, le PJ réalise qu’il y a PLUSIEURS substances illicites mélangées à la farine. L’odeur de
l’une d’elle lui rappelle celle de combats dans des arènes clandestines.
Si DR = 6 ou bien en cas de Succès Critique à ce Test (11, 22…), le PJ devine exactement quelles
drogues ont été mélangées à la farine (Schlafenkraut, un somnifère ; et de la poudre Giftpilz, un
champignon hallucinogène qui rend extrêmement agressif).

38
Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« En ressortant de la maison, vous remarquez, suspendu au-dessus du linteau de la porte


d’entrée, un magnifique tromblon. La Mère Mollig, voyant où porte votre regard, soupire :
‘C’était l’arme fétiche de mon mari. Il ne s’en séparait jamais. Il était cocher. Il est mort dans une
embuscade de gors et de mutants il y a huit ans. Paix à son âme’ ».

Si à un moment de la soirée un PJ souhaite se servir du tromblon en question, il est chargé. N’importe


quel PJ, même sans la Compétence Tir (Poudre Noire) pourra tirer UN coup avec le tromblon. On
effectuera alors un Test de la Caractéristique Compétence de Tir (+0). L’arme a une Portée
Moyenne de 20 mètres. Elle cause DR Test + 9 Points de Dégâts. La balle ignore tous les Points
d’Armure non-métallique et 1 Point d’Armure métallique. On obtient un Coup Critique non seulement
avec un double (11, 22…) mais également avec une dizaine (10, 20…).

Le Sanguinaire de Khorne

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« Lorsque vous ressortez de la maison de la Mère Mollig, la frénésie de violence des villageois
intoxiqués s’est calmée. Ceux qui ont ingurgité de la tourte à la viande d’agneau avariée errent
à présent comme des âmes en peine, trébuchant ici et là. Les autres sont blessés ou morts ou
réfugiés chez eux.

Une onde de choc traverse soudain la place du village. Toutes les personnes encore debout
sont renversées. Une faille d’un rouge intense, brillant dans l’obscurité, se matérialise au
centre de la place, près de l’arbre de Rhya. Les bords de la faille s’écartent dans un
craquement sinistre. L’air s’emplit immédiatement d’une affreuse odeur de soufre et d’oeuf
pourri. Une créature monstrueuse surgit alors de la faille !

La créature est d’un rouge écarlate. Son corps luit de reflets sombres et cuivrés. Elle a deux
énormes cornes noires, une gueule aux crocs acérés, des mains griffues, une langue noire,
deux yeux jaunes et cruels. Elle brandit une épée rougeoyante, comme si un feu vivant
parcourait la lame cuivrée. Un démon !

Hélas, tout le sang versé ce soir, la frénésie, la violence, les cris ont fini par attiré le regard
malveillant des Puissance de la Ruine.

Le démon se précipite sur un premier villageois et le tranche en deux au niveau du bassin


comme s’il coupait une motte de beurre tiède. Il hurle : « DU SANG POUR LE DIEU DU
SANG ! DES CRÂNES POUR LE TRÔNE DE KHORNE !!! ». C’est un Sanguinaire, un démon
de Khorne, le dieu du chaos qui règne sur la guerre, les batailles, les massacres, le meurtre, la
torture et tout ce qui peut faire couler le sang.. Le démon bondit sur deux halfelins. La
seconde suivante, les semi-hommes sont décapités propre et net en un seul coup d’épée bien
ajusté.

Tournant la tête à droite et à gauche, humant l’air, un rictus de jouissance barrant son visage,
le démon finit par fixer l’endroit où vous êtes. Il hurle et se précipite vers vous ! »
39
Les PJ ont un Tour pour s’organiser avant la confrontation.

La première chose à faire est de tester la résistance à la Peur avec un Test Dramatique de Calme
(+0). Il faudra au moins un DR de +3 pour oser faire face au démon ! Ce Test peut donc être étendu
sur plusieurs Tours si nécessaire. Un Test dont le DR est négatif ne fait pas diminuer le DR déjà
cumulé. Il compte pour rien, le PJ perdant juste un Tour pour rassembler tout son courage.

Le plus probable — et le plus sage ! — est que les PJ prennent la fuite ou tentent de se barricader dans
une maison, peut-être celle de la Mère Mollig d’ailleurs. Un autre lieu où les PJ pourrait avoir un
avantage tactique serait le Temple de Sigmar qui donne sur la place d’Effendorf. Si le Sanguinaire
pénètre dans le temple, il sera frappé par la colère de Sigmar. La statue de l’Empereur devenu dieu se
met a scintiller. Une comète à deux queue surgit de sa paume tendue devant lui, infligeant 10 Points de
Blessures au démon, sans tenir compte des Points d’Armure et de son Bonus d’Endurance12. Le
démon reculera et refusera d’entrer dans le temps, poursuivant son massacre sur le place…

Si certains PJ prennent la fuite, le démon les prend en chasse. La poursuite démarre avec une Distance
Initiale D0 de 4 entre les PJ et le démon. Chaque personnage effectue ensuite un Test Dramatique
d’Athlétisme (+0) (Test Dramatique d’Agilité (+0) pour le démon qui a une valeur de 40). On calcule
alors la nouvelle distance D1 séparant les membres des deux groupes : D1 = D0 + (DR Fuyard le plus
faible + 4 ou 5 (M Fuyard)) — (DR Test Agilité Démon + 5 (M Démon)). Cette opération peut se
répéter sur plusieurs Tours. Si à la fin d’un Tour la valeur D tombe à 0 ou moins, le démon a rattrapé
l’un des PJ ! Au contraire, si la valeur D atteint ou dépasse 8, les PJ sont cachés ou hors d’atteinte.

Le MJ peut envisager de placer des obstacles lors de la poursuite. Par exemple, une table de victuaille
par-dessus laquelle il faut sauter ! Ou un habitants errant qu’il faut esquiver. Si les PJ veulent se réfugier
dans une maison, seule celle de la Mère Mollig n’est pas fermé à clef. Les autres habitants se sont
barricadés dans leurs bicoques ! Il faudra enfoncer une porte fermée à clef (Test de Force). Etc.

Une fois que le démon est au contact de certains PJ on peut établir la Piste d’Initiative. Le
Sanguinaire a un score de +9 sur cette Piste.

Le démon a également une Réserve d’Avantage de 3 du fait de sa nature démonique et chaotique. Les
PJ peuvent avoir des Avantages également, en fonction du surnombre.

Remarque : on ne joue cette confrontation finale que pour faire monter la tension d’un ultime cran. À partir du
moment où le démon est au contact des PJ, il n’aura que deux deux Tours pour agir. À la fin du second Tour de
confrontation, il sera victime de son Instabilité et se dissoudra, retournant dans son univers parallèle. Deux Tours
peuvent néanmoins être largement suffisant pour décimer les PJ…

Cette confrontation est une bonne occasion pour les PJ de dépenser Points de Destin (pour ne pas
mourir !), de Résilience (pour choisir automatiquement le résultat d’un jet de dé : 11 pour obtenir un
Coup Critique, 10 si le PJ a une arme dont les dégâts bénéficient du dé des unités…), de Chance (pour
retenter un Test) ou de Détermination (pour annuler un État pendant un Tour, comme la Peur, par
exemple).

12 Voir Miracle ‘Twin-Tailed Comet’, CRB p.226


40
Si les PJ se font massacrés le MJ a tout intérêt à faire intervenir les cinq patrouilleurs qui
pourchassaient Lorenz et Heinrich — les assassins du Gang des Brochets qui ont tué le meunier et volé
la drogue. Ils interviennent à la fin du Tour 1 ou du Tour 2, en fonction de la situation. Un patrouilleur
charge le démon à cheval et l’empale sur sa lance, lui infligeant 6 PB. Un autre tire à l’arbalète,
infligeant 3 PB. Le Sergent tire au pistolet à bout portant et inflige 6 PB. Les patrouilleurs, au total,
infligent 6 + 3 + 6 = 15 Points de Blessure alors que le démon n’en a que 20 ! Le MJ devrait moduler
les interventions des patrouilleurs. Il serait plus glorieux que les PJ assènent le coup de grâce !

D’autres PNJ peuvent également intervenir au besoin :

le prêtre de Sigmar, Achim von Lutz, dont les Bénédictions peuvent fortifier les PJ (+10 en CC
ou F ou E) ;

Torik Forte-Poigne, l’engingneur nain. Ce dernier a notamment une grenade sous sa blouse. On
notera que ses poissons-torpilles pourraient faire des merveilles sur le démon donc le corps est
constitué de cuivre, l’un des métaux a la valeur de conductivité la plus élevée à température
ambiante !

Démon Sanguinaire de Khorne13


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc PB

5 60 40 50 40 60 40 30 30 70 20 20

Peur 3, Épée (Dégâts DR+10), Cornes (Attaque Supplémentaire en cas de Charge : Dégâts DR+8),
Frénésie (Immunité Psychologique et 2 Actions par Tour : Attaque ou Athlétisme), Armure 5 (9 avec le
Bonus d’Endurance), Champion (inflige des Dégâts DR+10 en Défense si son Test de CC est réussi !),
Corruption Modérée (Test Résistance (+0) à la fin du combat. Si Échec le PJ gagne 2 Points de
Corruption), Créature Démonique 8+ (à chaque attaque qui touche le démon, on lance un D10. Si le
dé indique 8, 9 ou 0 l’attaque passe à travers et ne cause aucun dégâts, même si c’est un Coup
Critique !), Insensible à la Douleur (on ne tient pas compte des effets secondaires des Coups Critiques :
fracture, hémorragies…), Instabilité (à la fin de chaque Tour, si les PJ ont plus d’Avantages que le
Démon, le Démon perd cette différence en Points de Blessures. Quand le Démon atteint 0 PB, il
disparaît).

Remarque : le MJ devrait étudier attentivement le profil du démon afin d’utiliser au mieux ses Traits et ses capacités. Il
s’agit normalement d’un adversaire assez coriace. Les PJ ne devraient pas trouver facile de le vaincre, sauf si, bien sûr, ils
infligent tous des Coups Critiques !

13 Le profil de base est dans le CRB, p.335. Le spécimen de ce scénario a été TRÈS légèrement boosté.
41
Conclusion

Lorsque le combat contre le démon prend fin, le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant :

« L’air autour du démon se met soudain a vibrer. Victime de son instabilité, il disparaît sous
vos yeux médusés et regagne son plan infernal avec un cri de rage qui glace les sangs de
toutes les personnes présentes ».

Remarque : Si un ou plusieurs PJ étaient agrippés à lui en mêlée (Grappling), ils sont également aspirés et disparaissent à
tout jamais… Sauf s’il leur reste un Point de Destin ?

Il est temps de laisser les joueurs souffler et recouvrer leurs esprits, débriefant sur la soirée et les
évènements avec certains PNJ survivants.

Le MJ peut lire ou paraphraser le paragraphe suivant afin de conclure le scénario :

« Une heure plus tard, après que les soins aient été prodigués, vous êtes attablés avec les
patrouilleurs, le Bourgmestre, la Mère Mollig, le Prêtre de Sigmar et Torik, l’Engingneur
Nain. Tout le monde partage une bière fraîche sous un ciel étoilé, tentant de donner du sens à
cette soirée et de se remettre de ses émotions.

Le meunier d’Effendorf, Gedeon Mehl, devait être un receleur. Il travaillait sans doute pour le
compte du Gang des Crochets d’Altdorf. Son moulin servait de relais discret pour diverses
marchandises, dont de la drogue. Effendorf n'est qu’à une bonne journée de cheval d’Altdorf,
à l’écart des routes principales. C’est une village tranquille, sans histoires. Un bon moyen de
ne pas éveiller les soupçons.

Les membres du Gang des Brochets, ennemis jurés des Crochets, ont du avoir vent de
l’existence de ce relais. Ils ont envoyé deux sbires — Lorenz et Heinrich — pour exécuter
Gedeon Mehl et envoyer un message aux Crochets. Les assassins en ont profité pour récupérer
la cargaison de drogue en dépôt au moulin. La drogue était dissimulée dans des sacs de farine
marqués d’un gros X noir tracé avec du charbon de bois.

Les patrouilleurs avaient fini par rattraper Lorenz et Heinrich en milieu de soirée. Ils avaient
capturé Lorenz, mortellement blessé, mais Heinrich avait réussi à s’enfuir en sautant dans une
rivière pendant l’orage. Lorenz a parlé avant de mourir. Les deux assassins étaient intervenus
une heure avant l’aube ce matin. Tout le village assistait à l’office au Temple de Sigmar en
cette journée de commémoration. Ils ont tué Gedeon qui travaillait encore, ont caché son
corps dans la réserve du moulin et ont récupéré les sacs contenant de la drogue.

Dans la précipitation et l’obscurité, ils ont du oublié un sac. Après l’office au Temple de
Sigmar, la Mère Mollig est venu au moulin pour récupérer sa commande de farine. Elle a
trouvé un sac près de la porte, comme prévu. Compte tenu de l’heure, elle n’a pas voulu
réveiller le meunier. De toute façon, sa commande était payée d’avance. Ses succulentes
tourtes à la viande d’agneau, vantées par tout le village, ont donc été préparées avec… de la
farine mélangée à des drogues puissantes ! Les effets se sont faits sentir au milieu de la soirée,
en pleine fête villageoise.

42
Les drogues mélangées, d’après Lorenz, étaient du Schlafenkraut, un puissant somnifère,
heureusement très dilué dans la farine. C’est lui qui a agit le premier. Il y avait également de la
poudre de Giftpilz, des champignons hallucinogènes qui rendent folles furieuses et agressives
les personnes qui les ingèrent. Ces champignons, séchés et réduits en poudre, ont agi au réveil
des personnes droguées : elles ont attaqué à vue en mordant et en griffant pendant un bon
quart d’heure ! Une fois les effets estompés, ces mêmes personnes sont devenues
complètement idiotes. Elles avaient les capacités intellectuelles d’un poussin ! Les ultimes
effets se sont maintenant définitivement estompés. Les malchanceux qui se sont régalés avec
les tourtes de la Mère Mollig ont recouvré leurs esprits et… ne se souviennent de rien ! ».

43
Récompenses

Si le scénario s’inscrit dans une histoire plus longue, avec des PJ récurrents, on peut attribuer les
récompenses suivantes :

15 XP chacun par heure de jeu effective et réelle

Partie I
5 XP chacun si les PJ ont aidé Lorenz et Heinrich a réparé leur essieu cassé
5 XP chacun si les PJ ont eu des soupçons sur l’histoire farfelue de Lorenz et Heinrich
5 XP chacun si les PJ ont renseigné les patrouilleurs dans leur enquête
5 XP chacun UNIQUEMENT pour les PJ qui ont gagné du temps en coupant à travers bois

Partie II
5 XP par PJ et par attraction couronnée de succès (Chamboule-Tout, Tir à la Corde…)
5 XP chacun pour les PJ qui ouvrent le bal nocturne

Partie III
5 XP chacun si les PJ portent assistance aux villageois qui font des malaises (Soins, mise à l’abri…)
5 XP chacun si les PJ découvrent le corps du meunier
10 XP chacun si les PJ esquissent une théorie expliquant les évènements qui tient la route

Partie IV
10 XP chacun si les PJ vainquent Gurug par la force
20 XP chacun si les PJ vainquent Gurug par la ruse
10 XP chacun si les PJ découvrent le secret de la Mère Mollig
20 XP chacun pour les PJ qui survivent à l’attaque du Sanguinaire de Khorne, y compris en fuyant
20 XP chacun si les PJ vainquent le Sanguinaire de Khorne avec de l’aide (Patrouilleurs, Engingneur…)
40 XP chacun si les PJ vainquent le Sanguinaire de Khorne SANS AUCUNE aide

44
Personnages Pré-Tirés

Les Personnages-Joueurs (PJ) proposés dans les pages suivantes sont partiellement optimisés pour le
scénario. Ils ont des Compétences ou des Talents qui peuvent, à l’occasion, se révéler utiles.

On peut néanmoins parfaitement jouer avec d’autres personnages, y compris avec 0 XP. Seule la
confrontation finale risque d’être très brutale. Charge aux PJ d’être raisonnable : soit fuir, soit chercher
un avantage tactique sans se risquer au corps à corps face au démon…

Ces PJ Pré-Tirés n’ont pas tout leur attirail. Ils vont à une fête. Ils ont mis leurs beaux habits, ont
emporté de l’argent et pris le strict minimum pour ne pas perte pris au dépourvu. Par exemple, le ratier
est venu sans son chien, sans son grand sac où il fourre les cadavres de rats et sans ses tapettes à
souris ! Le soldat n’a pas son armure.

On fera remarquer que ces PJ ne sont pas des débutants. Ils sont au début de leur second niveau de
carrière. On peut considérer qu’ils ont acquis peu ou prou 1.000 Points d’Expérience. Ils ont donc déjà
des valeurs très honorables dans certaines caractéristiques et compétences. C’est un choix délibéré afin
que les joueurs eux-mêmes et le MJ prennent plus de plaisir si ce scénario est joué de façon
indépendante.

Les six PJ ont bénéficié du même tirage initial de Caractéristiques avec les valeurs de 2D10 suivantes :
19, 18, 16, 15, 13, 12, 10, 9, 7, 6. Leur profil initial, à la création, offre donc une valeur moyenne de 33
dans chaque Caractéristique, car ils sont tous humains. Pour rappel, un humain a, par défaut une valeur
de 30. Les PJ sont donc légèrement plus doué que les autres humains lambda.

On remarquera sur les Fiches de Personnages, dans les pages suivantes, que certains Talents
apparaissent en ROUGE. C’est délibéré. Cela doit aider les joueurs à se souvenir des bénéfices qu’ils
peuvent retirer de ces Talents !

45
PJ Pré-Tiré n°1 — Wolfgang Grossleit — Ratier (Argent 1)
Wolfgang écume les fermes et les greniers à grains autour de son hameau. Il vit grassement de la chasse à la vermine. Tout en muscle, c’est un
bon combattant qui sait aussi garder son calme et gérer le stress. Avec une lame, il est redoutablement efficace !
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
36 33 43 44 32 30 27 31 35 29

X X X X

5 5 5 5

41 38 43 49 32 30 27 31 40 29
Points de Destin 1 Points de Résilience 1 Mouvement 4
Points de Chance 1 Points de Détermination 1 Points de Blessure 16

Compétences Talents
Art Dex 27 27 Destinée 1 « Le corbeau rira de toi sous le tonneau »

Athlétisme Ag 30 5 35 Futé 1 +5 en Intelligence (déjà intégré)

Calme FM 40 5 45 Très Fort 1 +5 en Force (déjà intégré)

Charme Soc 29 3 32 Acuité Sensorielle (Vue) 1 +1 DR pour Test Perception (Vue)

Chevaucher Ag 30 30 Imitation 1 +1 DR pour Test Divertir (Comédien)

Commandement Soc 29 29 +1 DR pour Test Corps à Corps si le


PJ essaye d’assommer son adversaire.
Conduite d’Attelage Ag 30 30 Le PJ n’a pas de Malus s’il vise
Corps à Corps (Arme 1 Main) CC 41 10 51 spécifiquement la tête de son adversaire
Assommer 1 avec une arme dotée de la Qualité
Discrétion (Rural) Ag 30 5 35 « Arme Contondante ». Toute arme
improvisée (pied de table, tabouret de
Divertir (Imitateur) Soc 29 29 taverne…) utilisée par le PJ bénéficie de
la Qualité « Arme Contondante »
Dressage (Chien) Int 31 5 36
Coup Puissant 1 +1 Point de Dégât (Corps à Corps)
Emprise sur Animaux FM 40 5 45
Résistance (Maladie) 1 +1 DR pour Test Résistance (Maladies)
Escalade F 43 43
+1 DR pour Test Perception s’il fait
Esquive Ag 30 30
Vision Nocturne 1 nuit. Le PJ voit correctement jusqu’à 20
Intimidation F 43 43 mètres dans la nuit.

Intuition I 32 32 Très Résistant 1 +5 en Endurance (déjà intégré)

Marchandage Soc 29 29
Équipement
Orientation I 32 32
Costume du Grand-Père pour être chic à la fête — élimé et démodé…
Pari Int 31 31 Poignard (Dégâts DR Test CC+7 / Allonge Très Courte)
Fronde & 10 Billes de Plomb (Dégâts DR Test Tir + 7 / Contondant :
Perception I 32 5 37
Si on touche la tête, Test Opposé Force PJ VS Endurance Cible. Si le
Ragot Soc 29 5 34 Test réussi, la Cible a DR État « Étourdi » / Portée Moyenne 50 mètres)

Ramer F 43 43 Argent
Résistance E 49 5 54
24 Pfennigs (Pièces de Bronze)
Résistance à l’Alcool E 49 5 54 18 Shillings (Pièces d’Argent)

Savoir (Poisons) Int 31 5 36

Savoir (Reikland) Int 31 3 34

Soins Animaux Int 31 8 39

Subornation Soc 29 29

Survie Int 31 31

Tir (Fronde) CT 38 12 50
46
PJ Pré-Tiré n°2 — Ulla Heimlach — Garde-Chasse (Bronze 4)
Ulla patrouille dans les forêts domaniales et surveille les lieux : quantité et qualité du gibier, traces de braconniers, indices de la présence de
gobelins ou de gors… Il est très adroit au tir.
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
30 44 36 35 33 32 38 31 29 27

X X X X

5 5 5 5

30 49 41 40 33 32 43 31 29 27
Points de Destin 1 Points de Résilience 1 Mouvement 4 (5 en Fuite)
Points de Chance 1 Points de Détermination 1 Points de Blessure 18

Compétences Talents
Art Dex 43 43 Destinée 1 « Tombent les Feuilles, Tombent les Corps »

Athlétisme Ag 32 32 Futé 1 +5 en Intelligence (déjà intégré)

Calme FM 29 11 40 Franc-Tireur 1 +5 en Capacité de Tir (déjà intégré)

Charme Soc 27 3 30 Bonus +1 Point de Mouvement si le PJ fuit


Fuite 1 ou s’il est poursuivi Bonus +1 DR pour Test
Chevaucher Ag 32 32 Athlétisme si le PJ fuit ou s’il est poursuivi
Commandement Soc 27 27 Peut encaisser 1 Point de Corruption
Coeur Pur 1
Conduite d’Attelage Ag 32 32 supplémentaire au-dessus du seuil.

Corps à Corps (Arme 1 Main) CC 30 10 40 Bonus +1 DR pour Test Athlétisme en Forêt.


Arpenteur (Forêt) 1 Le PJ ignore également tous les Malus de
Discrétion (Rural) Ag 32 5 37 déplacement en Forêt.

Divertir (Conteur) Soc 27 27 Solide 1 Ajoute Bonus E à ses Points de Blessures.

Emprise sur Animaux FM 29 5 34 Bonus +1 DR pour Test Piégeage (poser et


désamorcer des pièges) et Perception (repérer
Escalade F 41 5 46 Trappeur 1 un piège). Les Tests de Perception sont
automatiques. Le joueur n’a pas besoin de
Esquive Ag 32 32
préciser au MJ qu’il cherche un piège.
Intimidation F 41 41
Vagabond 1 Bonus +1 DR pour Test Discrétion (Rural)
Intuition I 33 33
Tir Efficace 1 +1 Point de Dégât (Tir) (déjà intégré)
Marchandage Soc 27 27

Orientation I 33 33 Équipement

Pari Int 31 31 Costume du voisin pour être chic à la fête — clairement trop petit !
Poignard (Dégâts DR Test CC+6 / Allonge Très Courte)
Perception I 33 5 38 Fronde & 10 Billes de Plomb (Dégâts DR Test Tir + 8 / Contondant :
Piégeage Dex 43 5 48 Si on touche la tête, Test Opposé Force PJ VS Endurance Cible. Si le
Test réussi, la Cible a DR État « Étourdi » / Portée Moyenne 50 mètres)
Ragot Soc 3
Argent
Ramer F 41 41
20 Pfennigs (Pièces de Bronze)
Résistance E 40 5 45
5 Shillings (Pièces d’Argent)
Résistance à l’Alcool E 40 40

Subornation Soc 27 27

Savoir (Reikland) Int 31 8 39

Survie Int 31 5 36

Tir (Fronde) CT 49 11 60

47
PJ Pré-Tiré n°3 — Rolf Drönning — Médecin (Argent 3)
Rolf est né dans un petit hameau du Duché. Les prêtres locaux ont très tôt repéré ses aptitudes intellectuelles. Ses parents ont accepté qu’il parte
à l’université à Altdorf. Là-bas il a étudié la médecine. Il est tout juste diplômé ! Il vient fêter ça avec ses amis d’enfance.
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
26 27 29 30 36 32 39 43 33 35

X X X X

5 5 5 5

26 27 29 30 36 32 44 48 38 40
Points de Destin 1 Points de Résilience 1 Mouvement 4
Points de Chance 1 Points de Détermination 1 Points de Blessure 11

Compétences Talents

Art Dex 44 44 Destinée 1 « À trop boire, on se noie »

Athlétisme Ag 32 32 Futé 1 +5 en Intelligence (déjà intégré)

Calme FM 38 5 43 Bonus +1 DR pour Test Intuition (effectué


Sixième Sens 1 par le MJ !) en cas de menace imminente.
Charme Soc 40 5 45 Le MJ avertit le PJ si le Test est réussi.
Chevaucher Ag 32 32 Résistance (Maladie) 1 +1 DR pour Test Résistance (Maladies)
Commandement Soc 40 40 Acuité Sensorielle
1 +1 DR pour Test Perception (Odorat)
Conduite d’Attelage Ag 32 5 37 (Odorat)

Corps à Corps (Arme 1 Main) CC 26 5 31 +1 DR pour Test Corps à Corps si le PJ


essaye d’assommer son adversaire. Le PJ n’a
Discrétion Ag 32 32 pas de Malus s’il vise spécifiquement la tête
de son adversaire avec une arme dotée de la
Divertir (Chansons Grivoises) Soc 40 5 45 Assommer 1
Qualité « Arme Contondante ». Toute arme
improvisée (pied de table, tabouret de
Doigts Agiles Dex 40 5 45
taverne…) utilisée par le PJ bénéficie de la
Emprise sur Animaux FM 38 38 Qualité « Arme Contondante »

Escalade F 29 29 Lire & Écrire 1

Esquive Ag 32 32 Bonus +1 DR pour Test Soins PENDANT


un combat. S’il utilise des bandages, le PJ
Intimidation F 29 29 Médecine de Guerre 1 peut peut inverser le résultat des dés pour
transformer un échec en succès (81 —>
Intuition I 36 36
18). En ce cas le DR est limité à +1.
Marchandage Soc 40 3 43
Bonus +1 DR pour Test Soins HORS
Orientation I 36 36 Chirurgie 1 combat. Le PJ peut soigner des Blessures
Critiques.
Pari Int 48 48

Perception I 36 5 41 Équipement

Ragot Soc 40 8 48 Vêtements à la dernière mode d’Altdorf mais de piètre qualité…


Poignard (Dégâts DR Test CC+6 / Allonge Très Courte)
Ramer F 29 29
Trousse de Premiers Secours
Résistance E 30 5 35 6 Bandages
2 Potions de Soins
Résistance à l’Alcool E 30 30
Argent
Savoir (Anatomie) Int 48 5 53

Savoir (Médecine) Int 48 5 53 24 Pfennigs (Pièces de Bronze)


38 Shillings (Pièces d’Argent)
Savoir (Altdorf) Int 48 3 51 1 Couronne (Pièces d’Or)
Soins Dex 44 6 50

Subornation Soc 40 5 45

Survie Int 48 48 48
PJ Pré-Tiré n°4 — Karl Untlieb — Fusilier (Argent 3)
Karl est né dans une ferme des environs. Voyant sa famille vivoter, il a préféré rejoindre l’appel de l’aventure et s’est engagé dans l’armée. Avec
ses bonnes aptitudes au tir, il est devenu fusilier dans un Pistolkorps du Reikland. Il est heureux d’avoir une permission pour venir à la fête de ce
soir. Il espère que son gros pistolet impressionnera les demoiselles…
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
26 40 30 32 44 38 29 36 33 32

X X X X

5 5 5 5

26 45 30 32 49 43 34 36 33 32
Points de Destin 1 Points de Résilience 1 Mouvement 4
Points de Chance 1 Points de Détermination 1 Points de Blessure 12

Compétences Talents
Art Dex 34 34 Destinée 1 « Les morts ne sont pas toujours pas morts »

Athlétisme Ag 43 5 48 Charmant 1 +5 en Sociabilité (déjà intégré)

Calme FM 33 10 43 Vif 1 +5 en Initiative (déjà intégré)

Charme Soc 32 3 35 Bonus +1 DR pour Test Force si le PJ


Costaud 1
porte ou soulève quelque chose.
Chevaucher Ag 43 43
Bonus +1 DR pour Test Orientation. Si les
Commandement Soc 32 5 37 Orientation 1 conditions sont réunies (étoiles…), le PJ
Conduite d’Attelage Ag 43 43 sait automatiquement où est le Nord

Corps à Corps (Arme 1 Main) CC 26 10 36 Tir Efficace 1 +1 Point de Dégât (Tir) (déjà intégré)

Discrétion Ag 43 43 Bonus Bonus +1 DR au Test Tir pour


recharger une arme à poudre (Minimum 1
Fusilier 1
Divertir (Chants Militaires) Soc 32 32 Tour). Si le Test réussi en combat, on
ajoute +1 Avantage à la Réserve de Groupe
Emprise sur Animaux FM 33 33
Franc-Tireur 1 +5 en Capacité de Tir (déjà intégré)
Escalade F 30 5 35
Bonus +1 DR pour Test Tir à Portée
Esquive Ag 43 5 48 Longue ou Extrême. Pas de Malus pour les
Sniper 1
Tirs à Portée Longue et seulement 50% des
Intimidation F 30 30
Malus pour les Tirs à Portée Extrême.
Intuition I 49 5 54
+1 DR pour Test Tir. Le PJ peut ignorer la
Marchandage Soc 32 32 piste d’initiative établie pour le combat. Il
Tir Rapide 1 tire quand il veut si son arme est chargée.
Musique (Flûte) Dex 34 6 40 Cette option l’oblige à utiliser son Action
ET son Mouvement du Tour.
Orientation I 49 1 50

Pari Int 36 36
Équipement
Perception I 49 5 54

Ragot Soc 32 8 40 Uniforme tout neuf avec insignes et décorations & Chapeau à Plume
Poignard (Dégâts DR Test CC+6 / Allonge Très Courte)
Ramer F 30 30 Pistolet à Poudre Noire & 6 Cartouches (Dégâts DR Test Tir + 10 /
Recharge 1 / Affutée : On ignore les PA non-métallique. On ignore 1
Résistance E 32 5 37
PA des protections métalliques/ Estoc : Coup Critique sur Doubles ET
Résistance à l’Alcool E 32 5 37 Dizaines / Portée Moyenne 20 mètres )

Savoir (Reikland) Int 36 3 39 Argent


Subornation Soc 32 32 24 Pfennigs (Pièces de Bronze)
Survie Int 36 36 38 Shillings (Pièces d’Argent)
1 Couronne (Pièces d’Or)
Tir (Poudre Noire) CT 45 5 50

49
PJ Pré-Tiré n°5 — Gerda Mahler — Nonne de Taal (Bronze 3)
Taal est le Dieu de la nature, de la forêt, des animaux, de la vie sauvage. On croise souvent ses adeptes dans les zones rurales. Gerda vient du
Talabecland, au nord-est de l’Empire. Elle a été désignée pour s’occuper seule d’un petit oratoire et essayer de raviver la foi ancienne dans cette
région sud. Aller à une fête de village est une bonne opportunité pour rencontrer la population et nouer des contacts.
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
29 26 30 32 36 27 38 43 35 44

X X X X

5 5 5 5

29 26 30 32 36 27 43 48 40 49
Points de Destin 1 Points de Résilience 1 Mouvement 4
Points de Chance 1 Points de Détermination 1 Points de Blessure 13

Compétences Talents
Art Dex 43 43 Destinée 1 « Rouge, rouge, ROUGE !!! »

Athlétisme Ag 27 27 Charmant 1 +5 en Sociabilité (déjà intégré)

Artisanat (Herboristerie) Dex 43 5 48 Futé 1 +5 en Intelligence (déjà intégré)

Calme FM 40 10 50 Doigts Agiles 1 +5 en Dextérité (déjà intégré)

Charme Soc 49 11 60 Bonus +1 DR pour Test Emprise sur


Affinités Animales 1 Animaux. Les bêtes sauvages font
Chevaucher Ag 27 27 confiance au PJ
Commandement Soc 49 49 Le PJ peut lancer des Bénédictions en
Bénédiction (Taal) 1
Conduite d’Attelage Ag 27 27 utilisant la Compétence Prière

Corps à Corps (Arme d’Hast) CC 29 11 40 Lire & Écrire 1

Discrétion Ag 27 27 Le PJ peut accomplir des Miracles en


Invocation (Taal) 1
utilisant la Compétence Prière
Divertir (Conteur) Soc 49 5 54 Équipement
Emprise sur Animaux FM 40 40
Robe de Bure marron & Médaillon de Taal
Escalade F 30 30 Gros bâton en chêne (Dégâts DR Test CC+6 / Défensif : Bonus +1
DR aux Tests CC en Défense / Contondant : Si on touche la tête, Test
Esquive Ag 27 27 Opposé Force PJ VS Endurance Cible. Si le Test réussi, la Cible a DR
Intimidation F 30 30 État « Étourdi » / Allonge Longue)

Intuition I 36 36 Argent

Marchandage Soc 49 49 24 Pfennigs (Pièces de Bronze)


3 Shillings (Pièces d’Argent)
Orientation I 36 36

Pari Int 48 48 Bénédictions de Taal

Perception I 36 36 Bataille : 1 cible / 6 mètres / 6 rounds / Bonus +10 CC


Chasse : 1 cible / 6 mètres / 6 rounds / Bonus +10 CT
Prière Soc 49 5 54
Robustesse : 1 cible / 6 mètres / 6 rounds / Bonus +10 E
Ragot Soc 49 8 57 Sauvagerie : 1 cible / 6 mètres / 6 rounds / Choix entre 2 Critiques

Ramer F 30 30 Miracles de Taal


Résistance E 32 5 37 Appel de la Forêt : invocation d’une bête sauvage locale obéissante
Résistance à l’Alcool E 32 32 Enchevêtrement : toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres ont 1
État Enchevêtré (Force 40). On ajoute 1 État pour chaque +2 DR.
Savoir (Plantes) Int 48 8 56

Savoir (Théologie) Int 48 5 53

Soins Int 48 5 53

Survie Int 48 48
50
PJ Pré-Tiré n°6 — Ursula Varek — Herboriste (Bronze 2)
Ursula dit à qui veut bien l’entendre qu’elle est herboriste et qu’elle ramasse des plantes en forêt. Rien n’est plus faux. C’est une sorcière. C’est un
secret. Répurgateurs, villageois crédules et religieux de Sigmar seraient trop heureux de la brûler en place publique !
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
30 29 27 26 43 32 33 44 40 41

X X X X

5 5 5 5

35 29 27 31 48 32 33 44 45 41
Points de Destin 1 Points de Résilience 1 Mouvement 4
Points de Chance 1 Points de Détermination 1 Points de Blessure 13

Compétences Talents
Art Dex 33 33 Destinée 1 « Dansent les flammes, rit la foule »

Athlétisme Ag 32 32 Charmant 1 +5 en Sociabilité (déjà intégré)

Artisanat (Herboristerie) Dex 33 5 38 Futé 1 +5 en Intelligence (déjà intégré)

Calme FM 45 10 55 Vif 1 +5 en Initiative (déjà intégré)

Charme Soc 41 5 46 +1 DR pour Test Perception s’il fait nuit.


Vision Nocturne 1 Le PJ voit correctement jusqu’à 20 mètres
Chevaucher Ag 32 32 dans la nuit.
Commandement Soc 41 41 Bonus +1 DR pour Test Langue (Magick).
Conduite d’Attelage Ag 32 32 Diction Instinctive 1 Pas d’Accident de Magie en cas de Test
réussi avec un double (11, 22, 33…)
Corps à Corps (Arme 1 Main) CC 35 5 40
Magie Mineure 1 Accès aux sorts de Magie Mineure
Discrétion (Rural) Ag 32 5 37
Magie des Arcanes 1 Accès aux sorts de Magie Arcanique
Divertir (Contes Terrifiants) Soc 41 41
Bonus +1 DR pour Test permettant de
Emprise sur Animaux FM 45 45 Seconde Vue 1 détecter les Vents de Magie (Perception,
Intuition, Pistage…)
Escalade F 27 27
Équipement
Esquive Ag 32 32 Robe à Capuche grisâtre maculée de terre et de boue. Et… de sang ?
Poignard (Dégâts DR Test CC+6 / Allonge Très Courte)
Focalisation (Maîtrise de Ingrédients magiques cachés (pattes de crapauds, yeux de lapins…)
FM 45 5 50
l’AEthyr)

Intimidation F 27 5 32 Argent
16 Pfennigs (Pièces de Bronze)
Intuition I 48 5 53 2 Shillings (Pièces d’Argent)

Langue (Magick) Int 44 6 50 Magie Mineure (SI 0)


Marchandage Soc 41 41 Projectile Mineur : Dégâts DR Test Langue (Magick) + 4
Feux Follets : Le PJ crée jusqu’à 4 feux follets. Test de Maîtrise de
Orientation I 48 48 l’AEthyr (+20) pour les faire bouger
Pourriture : Le sort fait pourrir ou moisir un volume de matière
Pari Int 44 44 organique qui tiendrait dans la main du PJ
Bruit : Le PJ crée un bruit naturel (bruit de pas, ronflement, sifflement,
Perception I 48 5 53
grattement, murmure inaudible, etc). Test de Maîtrise de l’AEthyr pour
Ragot Soc 41 8 49 faire bouger le son dans l’espace, ainsi que varier son volume.

Ramer F 27 27 Magie des Arcanes


Secousse (SI 1) : si Cible rate Test Dex (+0), elle lâche un objet.
Résistance E 31 5 36
Peur (SI 3) : inflige 1 État « Peur ». +1 État par +3 DR.
Résistance à l’Alcool E 31 31 Projectile (SI 4) : Dégâts DR Test Langue (Magick) + 8 + Hémorragie
Mauvais Oeil (SI 6) : si Test Opposé Intimidation PJ VS Calme Cible
Savoir (Poisons) Int 44 6 50 réussi, 1 État « Fatigue ». +1 État par +2 DR. 6 DR = « Déroute ».
Savoir (Reikland) Int 44 3 47

Survie Int 44 44
51

Vous aimerez peut-être aussi