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anécess
itel’
utili
sation
Plant es d’unel entill
espé ci
a l
epl acéeau- dessusduc haudron,ainsiqu’une
Peudepl anteso ntuneAffini té(Aqs hy),àl'exceptio
nde s nui tavecunc i
elc l
a i
r. Unt estdeSa v oir(As t
rol
ogie)Intermé dia
ire
cassuivants: (0)do itê t
reeffe ctué ,etpe rme td’ajo uterunePui s
sanceé galeauDR
-Aulne( co mmun, f
o r
êt/pr ai
rie)
, obt enu( cel
ui-cipe utê trené gatif)
. SiMo r
rsl
eibestprésent,cela
-Org e(co mmune ,t
e r
resagricole
s/pr a
iri
es), do ublelapui ss
a nce, ma isaccordeé ga l
eme ntlamo i
tiédec et ot
al
-Co nsoudeo ffic inale(Rare,Dé sert/La nde ), ent antqu ’
Affini t
é( Dha r).
-Ho ublon( commun, terr
esa gri
co l
es/f orêts/pr ai
ri
es), Lapr éparati
ond' unePo ti
o npe nda ntuno ragepeutég al
eme nt
-Lys( l
imi té,
a qua ti
que/ma rais
), serv i
rd'Ing r
édient. Siunpa ratonne r reestplacédanslec haudron,
-Livège( commun, prair
ie), etqu' i
le stfra
ppépa rlaf oudre( cequiné c
essi
teunTe stdeSa v
oir
-Ma uve( commune ,forêt
), (Sc i
enc e)difficile( -30) ,mo difiéé ve ntuellementselonladé cis
ion
-Valéri
aneo ffic inale(l
imité,landes/mo ntagne )
. duMJ ),al
o r
slaPui ssancee staug me ntéede+8.

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err
es
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remont
éesurunebaguea
u
LaPui s
sanceestégaleàl '
éte
nduedufeu: mi
nimum).
-Peti
t,commeunec hemi néeouunbrasero=+1,
-Mo yenne,commeunf e
udej oi
e=+2, Obj
etss
péc
iaux
-Gr a
nd,commeunf o uro uunecha
udière=+4, I
nst
rume ntsastr
onomiques,cart
es,l
enti
ll
es,s
ymbolesast
rol
ogique
s,
-Eno r
me ,commeunbâ t
imentenfeu,oulaflammedudr agon e
ntr
a i
ll
esd'animaux,miroi
rs,boule
sdev e
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aux
=+8. c
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redisposésendécorésot
éri
quesurlesol
a
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Pi
err
es (
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li
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ntpa sdé
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tsdanscecas.
Lesr
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)de3(quel
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il
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,
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remonté
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,
l
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lechar
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gane
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ani
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Seul
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éature
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Affinités(Az ur
)avecunepuiss
anceé galeauBonusd' Agil
itéde
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urea ve
clescondi
tio
nssuivantes:
-L'I
ngrédie
ntdo i
têtr
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téauprèsd'unecré
aturequiale
Trai
tVol,
L'i
ngré
dientnepeutpaspr
oveni
rd '
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Trai
tFab r
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ueouMo rts-viva
nt.

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(Cha
mon)
Pl
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Or
gane
sd'
ani
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Ghy
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,ma
isc
ert
aine
s
Lesorga nesd’
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ecune ontunepuis
sanc
esuppl
ément
air
e.
Puiss
anc eé ga
leauBonusd’ Endura
nc edelaCré a
tureavecl
es
condi
tionss ui
vantes: Danst ousl esexemple s,lapui ssa
ncenor maleestaugment
ée
L'i
ngrédientdoitêtr
er é
c o
ltéaupr
èsd'
unec r
éat
ur equiale de+1, enpl usdelav aleurdé duit
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nibili
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Trai
tFa briqué
. -Ani s(commun, forêt/pr a iri
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L'i
ngré
d ientnepeutpasproveni
rd'
unecréat
ureavecletr
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ie),
Démonia queouMo rtsvivant. -Ce ntaurium (commun, forêt/prair
ie),
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aireint e
rmé di
a ire(commun, ma r
ais/prai
rie
),
-Tus s
ilage( co
mmun, prair
ie/l ande)
,
Pl
ant
es
-Mo lènet hapsus(commune ,montagne)
,
Peudepl a
ntesontde saffinités(Chamon),àl'
exce
pti
onde
sca
s
-No is
etier(commune , forê
t )
sui
vants:
-Mi ll
epertuisperforé( commun, marais/sombre),
-Basil
ic(c
ommun, f
o r
êt/prairi
e/mo nta
g ne)
,
-Soucio ffic inal(
co mmun, prair
ie)
,
-Camo mill
e(commune ,f
orêt/prai
ri
e),
-Ort i
e(co mmune , t
o utessa ufaquati
que),
-Cypr è
s(Commun, Co l
li
nes),
-Co queli
co t(commun, prairi
e),
-Ging e
mbre(commun, for
êt/prair
ie)
,
-Sauge( commune ,forê t)
,
-Me nthe(co
mmune ,for
êt/pr a
iri
e/coll
ines)
,
-Ose i
ll
e( commune ,fo r
ê t
),
-Chê ne(c
ommun, f
o re
sti
er)
,
-y m( commun, forêt/pr a ir
ie)
.
-Safran(e
xoti
que ,
prairi
e),
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éemill
ef
e ui
lle(commune ,f
orêt/l
a nde)
.
Pi
err
es
Lesmorc
eauxdej
adeontuneAffini t
é(Ghyran)de3

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quesoi
tlat
ail
le
,dumo mentquelapi
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epuiss
eêt
re
Tousle
smé t
aux,
aut
resquelepl
omb,ontuneAffinité(Chamon). monté
esurunebag
ueaumi ni
mum) .
Lapuiss
anced'
unmé ta
lestéga
làsoncoûtencouronne
sd'or×2,
av
e cunminimumde1( c'
est
-à-
dir
e20Pisto
lesd’
Argent
).
Obj
etss
péc
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bres
,l'
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tleter
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nt
Pi
err
es êt
rea
jout
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édie
ntsaya
ntune
Lesgr
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é(Cha
mon)de4(
quel
ques
oitl
ata
il
le
, Affinit
é(Ghyran)
.
dumomentquelapi
err
epui
ss
eêt
remont
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mum).

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iques
,des
co
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culoude sf
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ométr
iquesc
omplexe
s,compte
nt
co
mmede si
ngrédi
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ntdesaffini
tés(
Chamo n)l
orsdela
pr
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atio
nd'unepo t
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gane
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ani
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Leso r
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n)av e
cunePui s
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ureav e
clescondit
ions
sui
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ngrédie
ntdoitêt
reprélev
és urunecré
aturepossédantl
etrai
tTail
le
(
Pe t
itoumo i
ns)ouRé générer
,
L'i
ngrédie
ntaunepuissance+4po url
escréature
sav e
cleTrai
tRé g
énére
r,
L'i
ngrédie
ntnepeutpasprovenird'
unecré
atureavecLeTr a
itFabri
qué,
Démo niaq
ue,o
uMo r
ts-vivant.
Lumi
ère(
Hys
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Pl
ant
es
Pl
ant
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é( Ug l
u),
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Peudepl a
ntesontuneAffini té(Hy sh),àl'
exce
pti
ondescass
uiv
ants: except
ions notabl
e s:
-Ang éli
queo ffic inal
e(li
mi t
é,herbacée)
, -Cha rdonBé ni(Ra re,
Pr a
iri
es/Landes
-Pétasit
e( commune ,for
êt/pr ai
rie
), -Dig i
talpourpre(C omm un,Forêt
s/Pra
irie
s)
-Auné e( commune ,forê
t), -Jusquia
me (
R are,Forêts)
-Fenoui l(commun, forê
t/pr a
iri
e )
, -Mé li
sse(Exo t
ique, Mo nta
gnes)
-Ail(limité,fo
rêt/prairi
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x de Mu scade(R ar
e ,
Dé s
e rt
/Prai
ri
e s
/Lande s
)
-Gené vrie
r( c
ommun, prai
ri
e/l a
nde ), -Saule Bl
anc (Comm u n,For
êts)
-Sapona ir
eo fficinal
e( co
mmune ,ma ra
is)
,
-Aurone( Ra r
e,Fo r
êt)
. Phé nomè ne s
SilaPo t
ionaé téc onçueentiè
reme ntdansunef ai
bleluminos
it
Mé t aux ,l
’unde sIngrédientspeutavoirsaPuissanced’Affini t
é(Ug l
u)
L'ar
g e
nt( ielemé ta
l)ade sAffini tés(Hy s
h).LaPuis
sancedel
'ar
gent doublé.Siaucunea utreâmev ivanten’
estauc o
urantdela
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o nenc oursdef abri
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on,toutlesIngrédie
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Affinité
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h) unebagueaumini
mum) .
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etss
péc
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péespeuventt
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,ASa ng-Fr
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Sangco rr
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urba nt,Ra pi
de, Peur(Va
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ou4)r ounds,
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séesdansla
,Vol(Va l
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,Fr énési
e,Ra ge,Endura nt,
Co rnes( Valeur),
Affa mé,I
nfec
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spo s
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,Par
asité,Vis
io nNo cturne,Insens
ibleàlado ule ur,
Ta il
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,Moyen,
Grand),Ne rveux ,
Furtif
,Fo ulé
e,Stupide,Limi co l
e,Co r
iace,Pist
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, Pe
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Val
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Vampirique,Ve nin(Diffic ulté)
,Vomi ssement, Ar me( Vale
ur )
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Grimpa nt,Toi
le (Vale
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. Lor
squ’
uneva
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WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

• POTIONS ET POISONS •

Ces règles s’ajoutent aux règles de base pour la création de Certains apothicaires complètent leurs revenus en vendant des
concoctions et de préparations par les apothicaires, les herboristes substances illicites - des stimulants pour les étudiants désespérés,
et les empoisonneurs. des hallucinogènes pour les nobles qui s’ennuient ou des
commissions louches de groupes encore plus louches. La vente de
Les deux principales carrières en matière de fabrication de potions ces substances est lucratif, mais aussi dangereux. Les ingrédients
sont celles d’apothicaire et d’herboriste. Il n’y a pas de carrière rares sont chers, c’est pourquoi les apothicaires ont souvent des
principale de fabrication de poisons. Toutefois les apothicaires problèmes de trésorerie et parcourent les régions sauvages pour
et les herboristes peuvent prendre Métier (empoisonneur) si leur collecter leurs propres ingrédients. Nombre d’entre eux acceptent
envie les y conduit. un emploi temporaire auprès d’expéditions, de mercenaires ou de
l’armée pour obtenir un supplément d’argent.
Références au livre de règles WFRP v4
Ces règles font référence et développent les sections suivantes du Compétence de Métier : Apothicaire
livre de règles WFRP v4. Savoirs importants : Chimie, Médecine, Plantes
Voir WFRP p.85
• Apothicaire, p.85
• Herboriste, p.112 Qu’est-ce qu’un herboriste ?
• Drogues et Poisons, p.306 Des botanistes compétents qui utilisent la bonté de Rhya pour créer des
• Herbes et Potions, p.307 remèdes à de nombreux maux.
• Talent Concocter, p.135
• Talent Pharmacologie, p.142 Les médicaments des apothicaires sont chers et rarement
• Talent Savoir, p.145 disponibles dans l’arrière-pays du Reikland. Les paysans
• Activité Artisanat, p.196 comptent donc sur le pouvoir de guérison des plantes cueillies
• Activité Invention !, p.198 et administrées par les herboristes. La plupart des traditions des
• Activité Recherche de savoir, p.201 herboristes sont transmises verbalement de maître à apprenti, de
sorte que les noms des maladies et des traitements varient souvent
GALLIPOTS d’un village à l’autre. Les herboristes les plus expérimentés sont
Le terme gallipot désigne toute personne qui suit la carrière envoyés en mission pour traiter les maladies mystérieuses ou
d’apothicaire ou d’herboriste et qui possède soit la compétence tenaces. Les herboristes consacrent du temps à rendre visite
de métier (apothicaire), soit celle de métier (herboriste). aux malades, à diagnostiquer leurs affections et à rechercher les
Techniquement, les empoisonneurs ne sont pas des gallipots, herbes avec lesquelles les soigner. Certains herboristes pratiquent
mais par souci de simplicité, ils sont également inclus dans le un commerce plus sombre, recherché par ceux qui peuvent payer
terme. le prix fort pour les substances illicites qu’ils proposent. Bien
qu’il s’agisse d’un stéréotype erroné, la plaisanterie veut que les
Ces règles utilisent le terme «gallipots» pour désigner l’ensemble herboristes de Halfling ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe.
des apothicaires, herboristes et empoisonneurs en tant que
groupe. Le terme « gallipot » désigne un apothicaire, un Compétence de Métier : Apothicaire
herboriste, ou un empoisonneur. Savoirs importants : Chimie, Médecine, Plantes
Voir WFRP p.112
Qu’est-ce qu’un apothicaire ?
Qualifié en chimie et en concoctions, vous créez et vendez des
médicaments de toutes sortes.

Les apothicaires sont spécialisés dans la préparation de


médicaments pharmaceutiques - généralement des pilules, des
dragées et des pommades - pour la vente aux patients et aux
docteurs. Leurs ateliers sont remplis d’une gamme éblouissante
d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de mortiers et
de pilons usés et d’autres accessoires de fabrication de produits.

4
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

Qu’est-ce qu’un empoisonneur ? RECOUPEMENT DES MÉTIERS


Une mauvaise personne ? Il existe un certain chevauchement entre Métier (apothicaire),
Métier (herboriste) et Métier (empoisonneur), bien que les
Il n’y a pas de carrière d’empoisonneur. Les apothicaires et les trois ne soient pas totalement interchangeables.
herboristes peuvent plutôt choisir d’emprunter le chemin sombre
de l’empoisonneur en apprenant le Métier (empoisonneur) dans Il est possible de substituer l’un à l’autre en cas de besoin, mais
le cadre de leur carrière. Les apothicaires peuvent apprendre ce cela se fait toujours avec une pénalité Difficile (-20), en plus
métier en tant qu’apprenti. L’herboriste peut apprendre ce métier de toute autre pénalité encourue. Ainsi, un apothicaire faire un
en tant que maître des herbes. Ces règles ne font pas référence test de Métier (apothicaire) Difficile (-20) pour fabriquer un
aux empoisonneurs en tant que carrière distincte. remède à base de plantes, ou un herboriste peut faire un test
de Métier (herboristerie) Difficile (-20) pour fabriquer une
CONCOCTIONS ET PRÉPARATIONS formule empoisonnée.
Une concoction est un produit chimique complexe, dont la création
nécessite plusieurs étapes, des ingrédients bruts et un équipement Néanmoins, les méthodes de création et de fabrication des
spécial. La création de mélanges nécessite les bons ingrédients, concoctions et des préparations sont pratiquement identiques, ne
les bons outils de ce type de travail et un atelier approprié. différant que sur la spécialisation de la compétence Métier. En
pratique, les us et coutumes des trois métiers varient énormément
Une préparation est un produit simple (généralement à base dans le monde.
d’herbes), dont la création ne nécessite que quelques étapes et
ingrédients simples. Pour créer des préparations, il faut disposer LE FOLIO DES RECETTES
des bons ingrédients et des bons outils de travail. Un atelier n’est Comme le grimoire d’un sorcier, les gallipots possèdent aussi une
pas nécessaire pour créer des préparations, mais s’il en existe un, liste de recettes qu’ils connaissent et gardent jalousement. Cette
il accorde +1 SR sur les tests de fabrication des préparations. liste se présente généralement sous la forme d’un folio bien
ficelé, souvent taché et parfois en lambeaux.
Le mot « Recette »
Une recette est le terme fourre-tout, non spécifique, pour tout Un folio vierge coûte 1CO, est Rare, et a une valeur d’ENC de 1.
ensemble d’instructions décrivant la création d’une concoction
ou d’une préparation. Les gallipots (apothicaires, herboristes et Un folio est composé de 8 chapitres, chacun d’entre eux peut
empoisonneurs) utilisent tous des recettes. contenir 1 recette de concoction ou 8 recettes de préparation.
En outres une recette de préparation supplémentaire peut être
Ordonnace, Formules, Remèdes et Toxines inscrite dans les marges du chapitre, que celui-ci contienne déjà
Une ordonnance est une recette pour une concoction médicinale. des recettes ou non.
Une formule est une recette pour une concoction empoisonnée.
Un remède est une recette pour une préparation médicinale. Au final un folio pourra contenir 8 concoctions et 8 préparations
Une toxine est une recette pour une préparation empoisonnée. (écrites dans les marges), ou un 72 préparations (8 dans les 8
chapitres, plus 8 autres griffonnées dans les marges). Un gallipot
Les ordonnances et les formules sont des procédures chimiques peut aussi décider toute autre répartition entre concoctions et
complexes, à plusieurs étapes, qui s’apparentent à la brasserie préparations du moment qu’il n’utilise pas plus d’espace qu’il n’y
professionnelle, avec des durées, des températures et des en a de disponible dans son folio.
méthodes précises qui peuvent prendre des heures, des jours
ou des semaines. Elles sont écrites sous forme de textes et de Note : Un folio contenant huit recettes de base Folklore
diagrammes chimiques obscurs. correspond à la description d’un livre (Apothicaire), donnée dans
le livre WFRP p. 304.
Les remèdes et les toxines sont des instructions simples et courtes
qui peuvent souvent être réalisées en quelques heures tout au Recettes pour le folio
plus. Souvent, les préparations sont transformées en rimes pour Les recettes peuvent se présenter sous trois formes : Folklorique,
les rendre plus faciles à retenir, par exemple : Affiné ou Secrète. Toutefois les préparations ne peuvent être
affinées.
Sur le tronc des sapins d’été
De la mousse tu vas trouver Les recettes Folkloriques sont les recettes courantes dérivées de
Ecrase-la dans ton mortier la sagesse ancienne, transmises à travers les âges, et obtenue à
Enduis la sur l’os cassé partir de l’expérience et de la pratique communes. Tout gallipot
digne de ce nom a au moins déjà entendu parler de ces recettes
Souvenez-vous : Les recettes de concoction (prescriptions et et pourrait probablement les réaliser si on lui donnait les bons
formules) sont complexes et exigent de la précision. Au contraire ingrédients et suffisamment de temps.
les recettes de préparation (remèdes et toxines) sont beaucoup
plus simples. Exemple : Potion de guérison

5
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Une recette Affinée est une recette folklorique que le gallipot a


prise et améliorée la rendant généralement plus facile à réaliser MÉMORISER LES RECETTES
avec des ingrédients de substitution ou plus efficace (ou nocive) Le gallipot peut vouloir mémoriser certaines recettes, soit pour
d’une manière ou d’une autre. Tout gallipot peut tenter d’affiner éviter d’être dépendant du folio, soit pour la garder secrète et
une recette folklorique pour en arriver à sa propre version éviter ainsi de se la faire voler.
améliorée.
Le gallipot dispose dans sa mémoire d’autant de chapitres
Seules les concoctions peuvent être affinées. Les préparations qu’il a de Bonus d’Intelligence. Il peut donc mémoriser au
sont trop simples pour être améliorées et représentent déjà des maximum autant de concotions que son Bonus d’Intelligence
générations de raffinement. ou huit fois plus de préparations. Tout comme pour le folio, le
gallipot est libre de mémoriser un assortiment de concoctions et
Exemple : Potion de guérison de Cy préparations, toujours en respectant les limites. Cependant, sa
mémoire ne possède pas de « marges » et il ne dispose pas d’un
Les recettes Secrètes permettent de fabriquer des produits emplacement supplémentaire de préparation par chapitre.
propres au gallipot. De nombreux gallipots célèbres tirent leur
renommée et leur fortune des productions de leur « recette Le gallipot peut mémoriser toute recette de concoction qu’il
secrète » dans tout l’Empire. connaît grâce à une journée d’étude.

Exemple : Le remède de Mamma Melchin pour les maux de la vie Le gallipot peut mémoriser jusqu’à son Bonus d’Intelligence x 2
recettes de préparation qu’il connaît par jour d’étude.
Avec combien de recettes vais-je commencer ?
Lorsque le gallipot apprend son métier, son maître lui donne Changer d’avis
son premier folio avec une poignée de concoctions folkloriques, Si le gallipot veut « changer d’avis », en oubliant une concoction
dont le nombre est égal au Bonus d’Intelligence de l’apprenti. Le mémorisée ou jusqu’à deux préparations mémorisées, il doit
joueur peut consigner toute recette qu’il désire à partir du Recueil faire un Test de Savoir le plus approprié (voir p. 4-5) ou faire un
des potions et des poisons, bien que ces recettes comprennent Test d’Intelligence Difficile (-20). En cas de succès, le gallipot
presque toujours le Shallyatränen et le Kleinensegen. peut réorganiser ses chapitres mentaux de concoctions et de
préparations, en remplaçant une recette de concoction et/ou
En outre, le maître donnera des instructions sur les propriétés jusqu’à deux recettes de préparation au choix du gallipot.
des herbes et des remèdes à base de plante. L’apprenti apprend
aussi autant de préparations qu’il a de Bonus d’Intelligence et les
enregistre dans les marges et/ou dans un chapitre dédié de son
folio. Le joueur peut noter les préparations qu’il souhaite à partir
ERRATA DU TALENT CONCOCTER
du Recueil des potions et des poisons. Il y a une certaine confusion dans les règles concernant
le talent Concocter. Voici donc le talent avec ces erreurs
Le gallipot n’est pas limité dans le nombre de recettes qu’il peut corrigées conformément aux objectifs de ces règles :
éventuellement ajouter à son (ses) folio(s), bien qu’il puisse
avoir besoin de plusieurs folios pour contenir sa bibliothèque de Concocter (Métier)
recettes. Max : Bonus d’intellignece
Test : Métier (apothicaire, herboriste ou empoisonneur)
Recettes connues et recettes par ouï-dire
Les recettes du Recueil des potions et des poisons sont des Vous êtes doué pour faire des potions, des philtres et
recettes par «ouï-dire», dans la mesure où le gallipot en a des fermentations en voyage. Vous pouvez effectuer
probablement entendu parler, mais ne connaît pas vraiment la gratuitement une Activité Artisanat par niveau de
recette. Concocter pour utiliser Métier (apothicaire, herboriste ou
Une recette est connue quand le gallipot l’apprend et l’inscrit empoisonneur) sans avoir besoin d’un atelier. Les autres
dans son folio. tâches d’artisanat suivent les règles habituelles.

6
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

Le gallipot peut faire marche arrière et essayer de compléter


APPRENDRE LES RECETTES la recette, désormais pas si secrètement incomplète. Il peut
également conserver la version délétère ou empoisonnée.
Tout au long de sa carrière professionnelle le gallipot va très
certainement vouloir acquérir de nouvelles recettes. Pour cela il Recettes Fragmentaires
dispose de plusieurs moyens différents. Si la recette est fragmentaire, la plus grande partie de la recette
est manquante ou incomplète et le gallipot doit la compléter
APPRENDRE DEPUIS UN MANUSCRIT pour l’apprendre. Ou alors elle est complète mais codée, et le
La façon la plus simple d’apprendre une recette est peut-être de gallipot doit d’abord la déchiff rer.
trouver, de voler ou d’acheter une recette déjà écrite. Ces recettes
peuvent se présenter sous trois formes : complète, incomplète ou Le processus de réalisation et d’enregistrement de la recette
fragmentaire. fragmentaire est le même que pour les recettes incomplètes, mais
le nombre de Degrés de Réussite requis est de 10.
Recette Complète
Si la recette est complète, le gallipot peut faire un Test de Métier Le gallipot doit avoir accès à ses outils de travail et/ou à un atelier
(apothicaire, herboriste ou empoisonneur) Moyen (+0) pour pour effectuer ce test sans pénalité. Si l’un ou l’autre manque, le
ajouter la recette à son folio. Le gallipot ne peut tenter ce test test devient Complexe (-10). S’il manque les deux, le test devient
qu’une fois par jour. Difficile (-20).

Le gallipot n’a pas besoin d’avoir accès à ses outils d’artisanat ou Les recettes fragmentaires sont presque sans valeur pour la
d’un atelier pour effectuer ce test. plupart des gallipots. On en trouve la plupart sous forme de
fragments dans des bibliothèques en ruines et autres lieux de ce
Une recette complète coûte généralement quatre fois la valeur du genre, mais s’il faut en acheter une, elle coûte 1/- et elle est Rare.
produit fini. La disponibilité est réduite d’un cran. Il n’y a pas de
disponibilité au-delà d’Exotique. Si un produit est Exotique la
recette de celui-ci n’est simplement pas à vendre.
RESULTAT DES RECETTES
Exemple : une recette complète pour la Potion de guérison (WFRP
p.307) coûte 40/- et a une Disponibilité Rare.
SECRÈTEMENT INCOMPLÈTES
1d10 Résultat
Recette Incomplète 1-7 Perte de temps et de place
Si la recette est incomplète, il manque une étape ou un ingrédient
crucial dans la recette, ou la recette est simplement erronée à 8-9 Inversée ou délétaire
un certain niveau. Le gallipot doit donc au préalable tester la 10 Empoisonnée
recette. Il doit effectuer un Test Étendu de Métier (apothicaire,
herboriste ou empoisonneur) Moyen (+0) combiné à un Test
Étendu de Savoir (herbes, médicaments, plantes, poisons ou
science) Moyen (+0). APPRENDRE D’UN MENTOR
Un gallipot peut payer un autre gallipot pour lui apprendre une
Le gallipot a besoin de 5 Degrés de Réussite pour complèter la recette. Pour cela, il faut uiliser l’Activité Consulter un expert
recette et l’enregistrer dans son folio. (voir WFRP p. 197). Un mentor approprié doit être trouvé.
Le gallipot doit réussir un Test de Commérage Moyen (+0)
Le gallipot doit avoir accès à ses outils de travail et/ou à un atelier (modifié par la taille de l’agglomération locale) pour trouver un
pour effectuer ce test sans pénalité. Si l’un ou l’autre manque, le enseignant adéquat.
test devient Complexe (-10). S’il manque les deux, le test devient
Difficile (-20). Une fois le mentor trouvé, le gallipot doit le convaincre de lui
transmettre ses connaissances. Cela dépend entièrement de
Une recette incomplète coûte généralement le double de la valeur la valeur du produit que l’étudiant souhaite apprendre et de
du produit concerné. La disponibilité est réduite d’un cran. Il n’y l’obstination et de la cupidité du mentor. Le gallipot entre dans
a pas de disponibilité au-delà d’exotique. une phase de négociation avec le mentor, représentée par un ou
plusieurs tests.
Recette secrètement incomplète
Le MJ peut déterminer qu’une recette semble complète (et Premièrement, déterminez la valeur globale et la difficulté de la
permettre au gallipot de la payer et de l’apprendre comme si elle négociation en utilisant les tables suivantes comme guide.
l’était) alors qu’en fait non. Dans ce cas, la recette produira soit un
composé inutile et inoffensif (gaspillage de ressources et de temps Ces tableaux aideront le MJ à déterminer la difficulté du test et
- et une page dans le folio !), soit une version délétère du composé le nombre de réussites nécessaires pour convaincre le mentor de
désiré (en règle générale, inversez les bonus ou avantages que le partager sa recette, représentée globalement sous la forme d’un
composé confère), soit un simple poison, au choix du MJ ( ou Test Opposé Spectaculaire de Marchandage.
jeter 1d10 sur le tableau des résultats secrètement incomplet ).

7
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Utilisez le tableau de Difficulté de Mentorat pour déterminer la Exemple : Cy pense qu’il ne peut pas obtenir 4 Degrés de Réussite au
difficulté globale de la négociation, en fonction de la disponibilité test de Marchandage sans avoir à amadouer le mentor, alors il décide
du produit lui-même. d’ajouter 2 PO supplémentaires (pour un total de 3) et une Faveur
Majeure, ce qui lui rapporte +4 DR d’avance. Il ne lui reste plus qu’à
Utilisez le tableau des DR Requis du Mentorat pour déterminer gagner le concours, même avec un succès marginal.
le nombre de Degrés de Réussite dont le gallipot a besoin pour
gagner la négociation, en fonction du coût du produit. Si le gallipot gagne le Test de Marchandage, il peut enregistrer
la recette dans son folio en échange de l’argent et des faveurs
Exemple : essayer de convaincre un mentor de partager la recette de offertes.
la Mystracine (WFRP p.306 Rare, 4/-) devrait être Difficile (-10),
et nécéssiter 3 Degrés de Réussite. Si le gallipot perd, mais seulement avec un échec marginal (0 à
-1 DR), il peut immédiatement amadouer une fois de plus, soit
Si le MJ a besoin de la compétence de Marchandage du mentor, avec une « unité » d’argent supplémentaire, soit avec une faveur
utilisez le tableau des niveaux de marchandage comme guide. non utilisée. Ce faisant, il remportera le test.

Le MJ doit également prendre note du statut social relatif et de Si le gallipot perd avec plus qu’un échec marginal, les négociations
tout autre modificateur qu’il juge approprié, notamment ceux liés ont échoué et ils doit utiliser une autre Activité pour trouver un
à la réputation. autre mentor, ou apprendre la recette d’une autre manière.

Apprendre les recettes spéciales du mentor


Un gallipot peut apprendre les recettes raffinées et secrètes d’un
mentor, bien que le nombre de Degrés de Réussite requis au Test DIFFICULTÉ DU MENTORAT
de Marchandage augmente de +2 pour les recettes raffinées et
Disponibilité Difficulté
+4 pour les recettes secrètes.
Commune Accessible (+20)
La plupart des mentors répugnent à enseigner leurs recettes Limité Intermédiaire4 (+0)
secrètes à qui que ce soit, sauf à leurs amis et étudiants les plus Rare Complexe (-10)
fiables - il peut être tout simplement impossible de négocier une
Exotique Très Difficile (-30)
recette secrète avec le mentor sans une telle relation.

Ouverture des négociations


Le gallipot doit commencer la négociation avec quelque chose à
échanger, que ce soit un paiement ou une faveur. Le gallipot peut DR REQUIS DU MENTORAT
ouvrir les négociations en off rant soit une Faveur Mineure (Voir
Prix du Produit DR Requis
WFRP p. 198), soit une unité de paiement. Une unité est égale
Bronze 1
au coût normal de l’objet dont il souhaite apprendre la recette.
Argent 3
Exemple : Cy veut apprendre à faire l’Avarizia de Molly Or 5
Sonnigapfel, une apothicaire halfling de rang 2 qu’il a trouvé dans la
ville de Salfen. Cy a une compétence de marchandage de 50. Molly a
une compétence de marchandage de 55. L’Avarizia est en disponibilité
Limitée, donc Cy ne reçoit aucun bonus ou pénalité à l’épreuve (+0). NIVEAU DE MARCHANDAGE
Cependant, comme l’Avarizia est un objet qui se paie en or, il devra
générer au moins 4 DR pour gagner le Test Opposé de Marchandage. Rang Marchandage
Cy ouvre les négociations en offrant 1 PO, soit la valeur d’une dose 1 30
d’Avarizia, à Molly.
2 45
3 60
Amadouer le mentor
Le gallipot peut amadouer le mentor pour gagner des Degrés 4 75
de Réussite automatiques. Il peut le faire des deux manères
suivantes:

Plus d’argent : Pour chaque « unité » supplémentaire de la MODIFICATEUR RACIAL


recette que l’apothicaire paie au mentor potentiel, celui-ci
obtient automatiquement +1 DR au test. Race Modificateur
Humain ou Elfe +0
Plus de faveurs : Les faveurs promises peuvent faire pencher
Nain -10
la balance. Le gallipot peut ajouter une Faveur Majeure pour
Halflin +10
+2 DR et/ou une Faveur Importante pour +4 DR. Les Faveurs
Mineures ne sont valables que pour l’ouverture de négociations. Gnome -5

8
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

APPRENDRE UNE RECETTE PAR OUÏ-DIRE CREER UNE RECETTE SECRÈTE


Les recettes par ouï-dire ne sont que cela : le gallipot a entendu Si le gallipot souhaite créer une nouvelle recette secrète, il doit
parler du produit, mais n’a aucune idée de la nature de la recette. pour cela se servir des Activités Recherche de Savoir, Invention !
Toutes les recettes du Recueil des Potions et des Poisons sont et Artisanat pour y parvenir.
des recettes par ouï-dire. Le gallipot peut, par l’expérimentation,
tenter de reconstituer la recette et l’apprendre. Cela nécessite une Un gallipot ne peut créer et connaître qu’un nombre limité de
Activité Artisanat (WFRP p.197). recettes secrètes. Celles-ci représentent le summum de son art et
constituent un savoir unique en soi. C’est ce qui fait la richesse
• Le gallipot a besoin d’outils d’artisanat et d’un atelier. et la renommée des gallipots. La plupart des gallipots ne crée
• Le gallipot a besoin de matières premières qui valent un jamais de recette secrète. Certains n’en créent qu’une seule au
quart du prix normal du produit. Ces matériaux ont une cours de leur vie. Tout au plus, un gallipot peut créer un nombre
disponibilité un cran plus haut que le produit. de recettes secrètes égal à son bonus de compétence Métier, pour
• Le gallipot a besoin d’un échantillon de l’ingrédient actif du chaque Métier (apothicaire, herboriste ou empoisonneur) qu’il
produit - au choix du MJ, il peut être obtenu comme toute connaît. Les recettes secrètes portent invariablement le nom de
autre matière première. Il peut être acheté pour un quart du leur créateur et sont accompagnées d’un descriptif explicite (par
prix normal du produit, mais avec la même disponibilité. exemple, le remède de Mamma Melchin pour les maux de la vie).
• La difficulté de l’Activité est définie par la disponibilité du
produit fini (WFRP p.198). Tout d’abord, le joueur et le MJ doivent déterminer les éléments
• Le DR nécéssaire de base est défini par le prix du produit suivants pour le produit final que le joueur veut réaliser :
fini (WFRP p.198).
• Comme le gallipot est en train d’expérimenter et de • Que fait réellement le produit ?
supposer, il doit doubler le DR nécessaire de base. • Quels sont les effets du produit en jeu ?
• Quelle devrait être la Disponibilité du produit ?
Lorsque l’Activité réussit, le gallipot dispose d’une dose utilisable • Combien devrait coûter le produit ?
du produit et d’une nouvelle recette écrite complète à ajouter à • Quelle est la forme du produit ?
son folio (automatiquement). • Quel est le principal ingrédient actif du produit et quels
sont les agents de remplissage appropriés ?
Note : Le talent Concocter n’est pas utile pour cette Activité
Artisanat précise. L’ingrédient actif doit être spécial ou unique. Pour les agents
de remplissage, veuillez vous référer à la liste des agents de
Note : L’apothicaire peut utiliser une Activité Recherche de remplissage en annexe.
savoir pour améliorer les niveaux de succès pour l’Activité
Artisanat qui servira à créer la recette. Une fois que ces informations sont déterminées par le joueur et
le MJ, le processus d’apprentissage de la fabrication du produit
peut commencer.

Processus de recherche de recettes secrètes


Afin de savoir comment fabriquer un tel produit et connaître les
ingrédients spéciaux pour le réaliser, le joueur utilise une Activité
Recherche de Savoir ou Consulter un Expert, voire les deux dans
le cas d’une recette particulèrement exotique.

Le joueur utilise une Activité Invention ! en utilisant sa


compétence Métier (apothicaire, herboriste ou empoisonneur),
la plus adaptée. Ceci crée la recette expérimentale avec les
paramètres que le joueur et le MJ ont déterminés pour le produit.
Le gallipot a enfin créé une recette unique qu’il est le seul à
connaître.

9
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

WFRP p. 198 et annexe) et de la disponibilité normale du


FABRIQUER DES PRODUITS produit. La difficulté modifiée est indiquée ci-dessous dans le
tableau de difficulté À la minute.
Les produits peuvent être fabriqués à l’aide d’une Activité
d’Artisanat entre deux séances, ou à la minute pendant le jeu. Le nombre de succès reste le même qu’indiqué pour les Activités
d’Artisanat (voir WFRP p. 198 et annexe), basé sur le prix du
FABRICATION AVEC LES ACTIVITÉS produit fini.
Normalement, le gallipot doit utiliser une Activité d’Artisanat
pour créer des produits, plus particulièrement les concoctions. Ingrédients
Suivez simplement les règles du jeu (WFRP p.196). Pour que le jeu ne s’enlise pas trop dans les détails, le gallipot a
besoin de trois ingrédients pour fabriquer le composé.
Pour la fabrication de préparations l’Atelier est facultatif.
Toutefois si le gallipot en utilise un, il gagne un bonus de Tout d’abord, le gallipot a besoin du principe actif de la recette.
+1 DR sur tous les Tests de Métier lors de la fabrication de la Le gallipot n’a besoin que d’un seul des ingrédients actifs
préparation. énumérés. Sans un ingrédient actif approprié, le gallipot ne peut
pas commencer.
FABRICATION À LA MINUTE
Parfois, le gallipot voudra créer un produit à la minute (c’est- Ensuite, le gallipot a besoin de deux excipients. Ils servent à
à-dire sur le moment) pendant le jeu pour des raisons de conférer une consistance donnée, ou d’autres caractéristiques
commodité ou d’urgence. Cela n’est possible qu’avec les recettes physiques ou gustatives particulières, au produit final. Le recueil
que le gallipot a dans son folio (ou en mémoire). des potions et des poisons (voir annexe) énumère plusieurs
Le gallipot aura besoin d’un accès à : excipients communs pour chaque recette. D’autres exemples
d’excipients sont énumérés en annexe dans le tableau Liste des
• Un récipient pour recevoir le composé fini excipients. Le joueur et le MJ doivent en sélectionner deux qu’ils
• Les ingrédients pour fabriquer le produit jugent appropriés à la recette et à l’histoire. Les excipients ne
• Son folio de recettes peuvent pas être les mêmes que l’ingrédient actif.
• Ses outils d’artisan
• Un atelier Le MJ peut autoriser le joueur à acheter les excipients pour
un quart du coût du produit fini. Un MJ indulgent pourrait
Le récipient est obligatoire, à moins que le but ne soit de déverser permettre au joueur d’acheter également le principe actif pour
le résultat sur le sol. un autre quart du coût, mais le nombre de principes actifs
disponibles à la vente devrait être très limité.
Les ingrédients sont obligatoires Le gallipot doit disposer des
ingrédients bruts nécessaires à la fabrication du composé, et cela
doit inclure le principe actif du composé. DIFFICULTÉ À LA MINUTE
Le folio de la recette est facultatif. Sans le folio ou la recette Disponibilité Difficulté
mémorisée, le gallipot peut reconstruire la recette de tête, mais Commune Accessible (+20)
le test est d’un niveau de difficulté plus élevé (par exemple, Limité Intermédiaire (+0)
Accessible devient Moyen). Si la difficulté dépasse le niveau Très
Rare Complexe (-10)
Difficile, le test est impossible sans la recette.
Des outils d’artisan sont obligatoires. Cependant, même sans les Exotique Très Difficile (-30)
bons outils, le gallipot peut passer 15 minutes à se bricoler des
outils de travail de fortune avec les divers objets qui l’entourent.
L’utilisation des outils de travail de fortune augmente la difficulté Le Test À la minute
du test d’un niveau (par exemple, Accessible devient Moyen). Si Le joueur doit faire un Test Étendu de Métier (apothicaire,
la difficulté dépasse le niveau Très Difficile, le test est impossible herboriste ou empoisonneur). La difficulté de base et les
avec les outils de fortune. niveaux de réussite nécéssaires sont les mêmes que si l’on utilisait
une Acticité d’Artisanat pour fabriquer le produit (voir WFRP
L’Atelier est facultatif pour les préparations, mais il fournit un p. 198 et annexe). Si pendant le test, le score total de DR tombe
bonus de +1 DR sur tous les Tests de Métier. Il est obligatoire à 0 ou moins, la tentative entière échoue et les ingrédients sont
pour les concoctions, sauf si le gallipot possède le Talent perdus (cela signifie que le premier test doit générer 1 DR). Le
Concoction, auquel cas l’Atelier peut ou non être utilisé sans gallipot doit repartir de zéro avec de nouveaux ingrédients.
bonus ni pénalité. Autrement, pour les concoctions, l’effet sur la
difficulté est le même et cumulatif avec le fait de ne pas avoir S’il fait une préparation, le gallipot doit faire un test toutes les
d’Outils d’artisan. Si la difficulté dépasse le niveau Très Difficile, 10 minutes.
le test est impossible.
S’il fait une concoction, le gallipot doit faire un test une fois
Difficulté à la minute toutes les 30 minutes.
L’artisanat à la minute est un niveau plus difficile que l’utilisation
d’une Activité d’Artisanat, basé sur le tableau de difficulté (voir

10
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

Si le gallipot effectue un Fumble ( un échec avec des doubles) Les cataplasmes de guérison sont courants et coûtent 12/-. Le MJ
pendant le test, un événement catastrophique se produit. Le MJ se réf ère au tableau de difficulté à la minute (p. 14) pour fixer la
doit choisir la catastrophe qui lui semble la plus appropriée à difficulté du test :
partir du tableau situé ci-contre. Le cataplasme a une Disponibilité Courante donc le test sera Accessible
(+20) (p. 14).
L’échec ne détruit pas nécessairement le composé. Si le total des
DR reste supérieur à 0, l’apothicaire peut reprendre les éléments Le cataplasme coûte 12/- (niveau Argent) donc le test nécéssitera 5
et continuer. niveaux de réussite pour être complété.
Au final il s’agit un Test Étendu Accessible (+20) de Métier
Si le gallipot fait un jet critique (réussit un double), il gagne un (apothicaire), qui nécéssite 5 niveaux de réussite pour être complété.
bonus de +2 DR pour ce jet.
Cy possède la compétence Métier (apothicaire) à 44. Parce que le test
Exemple de création de produit à la minute est Accessible (+20), la difficulté finale du test est de 64. Il commence
Cy veut faire un cataplasme de guérison à la minute. Heureusement, à fabriquer le cataplasme et fait un 26 sur son premier jet. Ceci lui
il dispose d’un sigmafoil, un ingrédient actif pour le produit. Il permet d’obtenir 4 niveaux de réussite, ce qui est honorable mais
recueille également des excréments et de l’urine pour servir d’agents. insuffisant, il doit donc continuer. Il fait ensuite 63, réussit de peu
Ainsi, il a formé le trio d’ingrédients nécessaire (un ingrédient actif mais n’ajoute aucun niveau de réussite. Finalement il fait 51, ce qui
et deux agents de remplissage). lui permet d’obtenir le dernier niveau de réussite demandé par le test.

Cy a un pot de miel vide pour y mettre le cataplasme. Il a également Cy a pu fabriquer son cataplasme de guérison apres 3 jets, soit en une
son folio et ses outils d’artisanat, mais il n’a pas accès à un atelier. heure et demie (30 minutes par test de concoction).
Cependant, il a le talent Concocter et peut donc se passer d’un atelier.

CATASTROPHES À LA MINUTE
Catastrophe Effet
Ouups ! Les outils d’artisanat du gallipot sant détruits et doivent être remplacés (coût 3 PO).
Ho-ho ! L’atelier du gallipot est endommagé et doit être réparé (coût 8 PO).
Et M...! Le gallipot laisse tomber ou déverse le principe actif, mais parvient à en économiser suffisamment
pour continuer. Cependant, tous les tests restants sont un cran plus difficile. Si la difficulté dépasse le
niveau Tres Difficile, cela devient impossible.
Empoisonné ! Le gallipot est imprudent et s’empoisonne : faites un Test d’Endurance Moyen (+0). Quel que
soit le succès ou l’échec, il reçoit 1 État Empoisonné. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit un État
Empoisonné supplémentaire (un échec avec -3 DR, le gallipot reçoit 2 État Empoisonné, 1 obligatoire,
et 1 pour au moins -2 DR).
Explosion Mêmes effets que Empoisonné !, sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot
purulente ! est également touchée par l’effet. De plus, toute personne ou chose se trouvant à moins de 3 mètres
prend 1d10 Blessures à une localisation choisie au hasard.
Au feu ! Le gallipot est négligent et s’embrase : faites un Test d’Athlétisme Moyen (+0). Quel que soit le
succès ou l’échec, il reçoit 1 État En flammes. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit un État En flammes
supplémentaire (un échec avec -3 DR, le gallipot reçoit 2 État En flammes, 1 obligatoire, et 1 pour
au moins -2 DR).
Explosion Mêmes effets que Au feu !, sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est
flamboyante également touchée par l’effet. De plus, toute personne ou chose se trouvant à moins de 3 mètres prend
1d10 Blessures à une localisation choisie au hasard.
Ouille ! Le gallipot est négligent et se coupe sévèrement : faites un Test d’Athlétisme Moyen (+0). Quel
que soit le succès ou l’échec, il reçoit 1 État Hémmorragie. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit
un État Hémmorragie supplémentaire (un échec avec -3 DR, le gallipot reçoit 2 État Hémmorragie,
1 obligatoire, et 1 pour au moins -2 DR).
Explosion Mêmes effets que Ouille !, sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est
taillante également touchée par l’effet. De plus, toute personne ou chose se trouvant à moins de 3 mètres prend
1d10 Blessures à une localisation choisie au hasard.

11
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

gallipot peut modifier un détail supplémentaire du composé


AFFINER DES RECETTES source. Le gallipot enregistre enfin la nouvelle recette dans son
folio, souvent en lui donnant son nom.
Les gallipots jouent toujours un jeu subtil de surenchère
professionnelle avec leurs semblables. Outre les habituels coups Quel que soit le nombre de niveaux de réussite atteints par le
dans le dos, vols et meurtres, cela consiste généralement à affiner gallipot, il est finalement limité par le bonus de compétence de
les recettes concurrentes pour les rendre meilleures et plus chères Métier. Ils ne peuvent pas modifier une recette composée plus de
que le tarif habituel. fois que leur Bonus de Compétence de Métier.

Tout gallipot digne de ce nom voudra donc améliorer et affiner Le gallipot peut sélectionner une option de recette à modifier
plusieurs recettes, ne serait-ce que pour rivaliser avec l’apothicaire plusieurs fois, sauf si l’option en question indique le contraire.
d’en face ou l’herboriste du village voisin.
Le gallipot ne peut pas ajouter un effet qu’il ne possède pas déja
Le raffinement d’une recette est traité comme une Activité de à un produit. Par exemple, si le composé ne guérit pas déjà les
Recherche de savoir (WFRP p. 201), qui permet à l’apothicaire blessures, le gallipot ne peut pas le faire guérir les blessures.
d’améliorer une recette dans l’Omnibus des potions et des
poisons. Cependant, le gallipot peut supprimer des effets s’il réduit un
effet ayant une valeur numérique à 0, ou s’il utilise une option
Le gallipot doit faire un Test de Connaissances (médecine, pour supprimer un effet négatif descriptif.
plantes, herbes ou poisons) Accessible (+20), en utilisant les
connaissances les plus appropriées pour la recette, ou un Test
d’Intelligence Difficile (-10). En cas de succès, le gallipot peut
modifier un détail du composé source. Pour chaque +2 DR, le

OPTIONS D’AFFINEMENT
Affinements
La recette peut être simplifiée pour faciliter son élaboration. Réduit de 2 le nombre de niveaux de réussite requis pour
élaborer le composé, jusqu’à un minimum de 0.
La recette peut être modifiée pour utiliser un ingrédient actif moins rare et moins coûteux, sans affecter son efficacité,
ce qui la rend moins chère et plus facile à produire (et plus disponible à la vente). La disponibilité du composé produit
par la recette s’améliore d’une étape (Exotique à Rare, Rare à Limitée , etc.). La disponibilité ne peut pas être améliorée
au-delà de Commune. Le joueur, avec l’aide du MJ, doit identifier le principe actif de substitution et la manière dont
il est obtenu. Cette option ne peut être sélectionnée qu’une seule fois.
Tout bonus ou pénalité donné à un test par le produit peut être augmenté ou réduit de 10.
Tout bonus ou pénalité donné à un Niveau de réussite par le produit peut être augmenté ou réduit de 1.
Le nombre de blessures infligées ou soignées par le produit peut être augmenté ou réduit de 1.
Le nombre de blessures critiques infligées ou soignées par le produit peut être augmenté ou réduit de 1. Cette option
ne peut être sélectionnée qu’une seule fois.
Le gallipot ajoute un effet euphorisant au composé ou améliore son odeur et son goût, le rendant physiquement
agréable à ingérer.
Le gallipot peut éliminer un effet secondaire désagréable non chiff ré par une pénalité ou représenté par une condition.
Le gallipot peut augmenter ou diminuer le nombre d’un type d’État causé par le composé (par exemple, si l’utilisation
du produit cause 3 États Exténué, le gallipot pourrait le réduire à 2)
La durée d’effet du produit peut être doublée ou réduite de moitié selon le souhait du gallipot. Si elle est prise plusieurs
fois, le multiplicateur de durée augmente ou diminue de 1 (c’est-à-dire que la deuxième fois que cette option est
sélectionnée, la durée de base doit être multipliée par trois ou diminuée à 1/3).
La force du produit pour les besoins de tout test associé lors de l’utilisation du produit ou de la détermination de
l’effet du produit augmente ou diminue d’un cran de difficulté, selon le souhait du gallipot. Les tests ne peuvent pas
être modifiés au-delà de Très Facile ou Très Difficile. Par exemple, si le produit est soumis à un test d’Endurance
Intermédiaire (+0) pour se rétablir d’une maladie, le gallipot pourrait améliorer l’efficacité du médicament pour en
faire un test d’Endurance Accessible (+20).
Le gallipot peut développer une nouvelle forme du composé (voir la liste des formes en annexe). Cette option ne peut
être sélectionnée qu’une seule fois.

12
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

À PROPOS DES INDICES FORMAT DES ENTRÉES


Certaines potions et certains poisons de l’omnibus ont une valeur
de classement, représentant la force du produit et l’habileté de Nom du produit
l’artisan. Forme, Type, Métier, Prix, Disponibilité

L’indice est égal au Bonus de Compétence de Métier de l’artisan Forme est la forme la plus commune de ce produit.
qui a fabriqué le composé. Par exemple, un apothicaire ayant Type définit si le produit est une concotion ou une préparation.
la compétence Métier (apothicaire) à 45 pourrait créer des Métier définit quelle compétence est nécéssaire pour créer ce
composés avec un indice de 4. produit.
Prix est le coût habituel pour ce produit.
À PROPOS DES ADDICTIONS Disponibilité est la disponibilité normale de ce produit.
Certaines des drogues contenues dans l’omnibus peuvent
provoquer une dépendance. Voici le trait psychologique Description du produit.
Dépendance (WFRP p. 190).
Principe actif : Le principe actif. Si il y a plusieurs ingrédiens
Dépendance (Drogue) séparés d’une virgule, seul l’un d’entre eux est nécéssaire.
Vous êtes impuissant face à la drogue et vous avez besoin de Exipients : Les expipients disponibles.
celle-ci pour agir normalement. Lorsque vous n’êtes pas sous Effet : Décrit en termes de règles quels sont les effets du produit.
l’influence de la drogue, vous la recherchez constamment, la Bonus : Quels sont les bonus que peut octroyer le produit.
plaçant au premier rang de vos besoins, au-dessus de l’hygiène Durée : Combien de temps l’Effet ou le Bonus dure.
et de la sécurité personnelles, et même au-dessus de la nourriture Empoisonnement : Si le produit est un poison.
et de l’eau. Effet secondaire : Décrit en termes de régles le fonctionnement
du où des effets secondaires du produit.
Le nombre de jours pendant lesquels vous pouvez vous passer de Dose : Définit la fréquence à laquelle le produit doit être pris
la drogue est votre « Intervalle de Prise ». Votre Intervalle de Prise pour être éfficace.
commence à un niveau égal à votre Bonus d’Endurance, mais il
change au fil du temps.

Lorsque vous n’êtes pas sous l’influence de la drogue, vous


commencez à souff rir de symptômes de sevrage. Ceux-ci
commencent dans les jours qui suivent votre dernière dose. Vous
devenez fatigué et vous commencez à ressentir un fort désir de
consommer la drogue. Chaque jour au dela de votre Intervalle de
Prise sans avoir pris votre dose est un calvaire. Vous souff rez d’un
nouvel État Exténué lié a l’addiction et vous êtes de plus en plus
désespéré de trouver une nouvelle dose.

En vous faisant un fix, vous retrouverez une vie « normale » et


perdez tous vous États Exténué liés à l’addiction. En fait, vous
vous sentirez mieux que la normale, car une légère euphorie
accompagne l’effet normal de la drogue. Cependant, cela ne
dure pas. Après un nombre de semaines égal à votre Intervalle de
Prise, votre intervalle de prise diminue de un. Vous commencez
à avoir besoin de la drogue plus souvent. Cela se répète jusqu’à
ce que vous ayez besoin de la drogue tous les jours (lorsque votre
Intervalle de Prise, atteint 0) pour vivre « normalement ».

Pour chaque deux États Exténué liés à l’addition, vous obtenez


également un trait psychologique temporaire au choix du GM,
reflétant votre état d’esprit agité et en détérioration. Vous pouvez
également commencer à entendre des Sombres Murmures.

Si vous obtenez un nombre d’États Exténué liés à l’addiciton égal


à votre Bonus d’ Endurance, vous tombez inconscient, dans le
coma. Sans une autre dose de drogue ou une intervention médicale
importante, vous mourrez au bout de Bonus d’Endurance jours,
à moins que vous ne passiez un Test de Résistance Très difficile
(-30). Si le test réussit, vous reprenez conscience et vous vous
débarrassez de votre dépendance.

14
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

Principe actif : Armoise.


LISTE COMPLÈTE DES RECETTES Exipients : Beurre, feuilles, gras, potasse, tourbe.
Effet sur les insectes : Les insectes doivent surmonter un Test
Alfunas d’Endurance Intermédiaire (+0) pour approcher une personne
Beaume, Préparation, Herboriste, 6CO, Rare couverte d’armoise.
Cette herbe est un remède populaire souvent utilisée pour Effet sur le corps : Retire un État Exténué, et permet d’éviter
soigner les fractures. de gagner un État Exténué pendant Bonus d’Endurance heures.
Effet sur le surnaturel : Toute créature d’origine spectrale ou
Principe actif : Alfunas. démoniaque doit surmonter un Test de Calme Accessible (+20)
Exipients : Eau, huile végétale, résine. pour approcher une personne couverte de crème d’armoise.
Effet : Appliquée sur la zone blessée, cette herbe réduit de moitié
le temps de guérison des os cassés. Armoise tachetée
Crème, Concoction, Apothicaire, 5CO, Exotique
Ambregris Malgré son prix, l’armoise tachetée est une crème très appréciée
Pommade, Concoction, Apothicaire, 10CO, Exotique des pileurs de tombes et trafiquants de cadavre. Celle-ci permet
Utilisé dans la production de musc et de parfums et comme de traiter les maladies souvent contractées au contact de cadavres.
épice coûteuse, l’ambregris, correctement préparé en pommade
et répandu sur le corps, est également très efficace pour traiter les Principe actif : Armoise tachetée.
personnes souff rant de fortes fièvres ou de convulsions. Exipients : Beurre, feuilles, gras, huile végétale, tourbe.
L’ambregris possède aussi un effet hypnotisant sur les chiens Effet : Réduit la durée du traitement de la Vérole du tanneur
et certains dresseurs s’enduisent la peau de ce produit afin de d’une journée par jour de traitement.
dresser les chiens les plus récalcitrants.
Arsenic (Indice)
Principe actif : Ambregris. Poudre, concoction, Empoisonneur, 180CO, Exotique
Exipients : Fleurs sauvages, herbes, huile de poisson, vin. L’extrait de sulfure de rubis, parfois appelé arsenic, est le type de
Effet : Traite la Fièvre et les Convulsions (WFRP p.188) poison préféré de ceux qui peuvent se le permettre. Coûteux et ne
Bonus : +10 % aux Tests de Dressage, Emprise sur les animaux se trouvant qu’en un seul endroit dans tout le Vieux Monde, bien
ou Soin aux animaux avec des chiens. que la rumeur dise que les marchands cathayens transportent
Durée : une heure parfois de petites quantités de cette poudre, il est hors de portée
de la plupart des tueurs potentiels.
Angélique Pour utiliser l’extrait de soufre de rubis, il doit être soit mélangé
Teinture, Préparation, Herboriste, 1/-, Communne à de la nourriture ou à une boisson, soit inhalé, par exemple en
Imprégnée d’alcool chaud et de miel, l’angélique aide à la frottant la poudre sur un mouchoir ou un foulard. Il ne possède
digestion. Elle est souvent utilisée pour soigner les maux de ni gout ni odeur, ce qui en fait un poison particulièrement facile
ventre les plus douloureux ou les plus « salissants ». à utiliser.

Principe actif : Angélique. Principe actif : Sulfure de rubis.


Exipients : Alcool, écorce, feuilles, miel. Exipients : Cendres, chaux, potasse, salpètre, sulfure.
Bonus : +10% aux Test de récupération pour la Courante galopante Empoisonnement : La victime doit réussir un Test de Résistance
et le Flux sanglant. Complexe (-10) ou gagner Indice État Empoisonné.
Il n’y a pas d’antidote connu.
Anis
Pillule, Préparation, Herboriste, 5sc, Communne
Mélangé dans une pâte de farine, roulé en boule et séché au soleil,
l’anis permet d’atténuer les troubles digestifs et notamment
les flatulences. C’est un remède pratique qui permet d’éviter
les incidents génants dans le cas de rendez-vous galants ou de
convocations politiques importantes.

Principe actif : Anis.


Exipients : Cendres, charbon, chaux, eau.
Bonus : +20 % aux Test liés au contrôle des flatulences.
Durée : une heure

Armoise
Crème, Concoction, Herboriste, 10/-, Limitée
L’armoise est préparée sous forme de crème et a pour but de
repousser les insectes des jardins et des personnes. On dit aussi
qu’elle absorbe la fatigue musculaire et, selon certains, qu’elle
repousse les mauvais esprits. Tout cela est vrai.

15
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Avariza (Indice) Bétoine


Teinture, Concoction, Apothicaire, 1CO, Limitée Tonique, Préparation, Apothicaire ou Herboriste, 9sc, Limitée
Une teinture inhabituelle faite de poussière d’argent et de riz de Infusée dans un thé simple, sucré au miel pour les personnes de
veau, l’avariza augmente la capacité à évaluer les choses. Utilisée bonne naissance, la bétoine soulage les migraines et les nausées
fréquemment dans les plus grands bazars du Vieux Monde cette qui frappent souvent les femmes. Ce qui n’empèche pas les
substance possède toutefois un effet secondaire dérangeant. Au hommes de bénéficier des vertus de cette plante.
bout d’un certain temps le consommateur verra une teinte bleu
argenté se développer autour de ses ongles et de ses paupières. Principe actif : Bétoine.
Certaines rumeurs racontent que cette substance pourrait Exipients : Eau, fleurs sauvages, miel.
également affecter la couleur de la peau et des cheveux. Effet : Traite les Malaises et les Nausées (WFRP p.189)

Principe actif : Poudre d’argent. Bonnet de fou


Exipients : Abats, alcool, miel. Bolus, Préparation, Herboriste, 5CO, Exotique
Bonus : +10 % aux Test d’Evaluation, Marchandage et Pari. Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les
Durée : Indice heures fanatiques gobelins avant la bataille. Ils induisent une rage
Effet secondaire : Au bout de Bonus d’Endurance heures, une berserk, les poussant à se jeter au combat. Les rares humains qui
couleur bleue argenté apparait sur le contour des ongles et le ont voulu essayer d’en prendre ont du faire face à de sévères effets
bord des paupières. Cet effet se dissipe au bout d’une semaine si secondaires.
le personnage ne prend pas d’avantage d’Avariza.
Si le personage consomme de cette substance au moins une fois Principe actif : Bonnet de fou.
par semaine pendant Bonus d’Endurance semaines, il verra sa Exipients : Cendre, chaux , farine, potasse sulfure.
peau et ses cheveux devenir bleu argentés de manière permanente. Bonus : +10 en Force, +4 Blessures et Talent Frénésie.
Durée : Tant qu’il est mâché + 2d10 minutes.
Baiser de la vipère (Indice) Effet secondaire : Quand l’effet se dissipe le consommateur
Huile, Concoction, Empoisonneur, 52CO, Exotique perd 1d10 Points de Blessure. S’il n’est pas un peau verte il doit
Les vipères à bandes noires d’Arabie sont parmi les serpents les également réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou
plus venimeux du Vieux Monde. Seules les personnes les plus contracter une Infection mineure.
compétentes en matière de manipulation des animaux peuvent
extraire le poison de ces créatures, et même dans ce cas, le taux Bourrache
de mortalité est élevé. Aspiré directement des crocs de l’animal, Bolus, Préparation, Herboriste, 6sc, Limitée
ce liquide vil brûle au toucher, et ses vapeurs piquent les yeux. Ce La bourrache permet, une fois ingérée, de soulager la plupart des
poison provoque d’intenses douleurs et sensations de brûlures à problèmes respiratoires.
mesure qu’il se répand dans l’organisme.
Principe actif : Bourrache.
Principe actif : Venin de vipère à bandes noire. Exipients : Huile végétale, sel, vinaigre.
Exipients : Huile minérale, résine, urine. Effet : Si l’utilisateur réussit un Test de Résistance
Effet : Une personne blessée avec une arme enduite de ce poison Intermédiaire (+0), il ignore les symptômes de Toux et
doit réussir un Test de Résistance Difficile (-20). En cas d’échec, Éternuements (WFRP p.189) pendant Bonus d’Endurance
elle subit une blessure et gagne un État Empoisonné « lent ». Au heures.
bout de deux minutes, elle reçoit deux autres États Empoisonné
« lent ». À la troisième minute, elle en gagne trois autres, et ainsi Brise-cœur
de suite jusqu’a Indice minutes. Philtre, Concoction, Empoisonneur, 40CO, Exotique
État Empoisonné « lent » : Identique à l’État Empoisonné, exepté Issu de la subtile combinaison du venin d’ Amphisbaena et de
qu’il ne s’active que toutes les minutes plutôt que tous les rounds. Jabberslythe, ce poison est incolore et inodore ce qui le rend
Dose : une par arme. très difficile à détecter. Il n’en est pas moins dangereusement
mortel la plupart des victumes mourant dans les minutes suivant
Belladonne l’absorption de ce poison.
Bolus, Préparation, Herboriste, 3CO, Rare
Cette herbe rare est prisée des médecins et des espions qui Principe actif : Venin d’ Amphisbaena et de Jabberslythe.
peuvent se la procurer en raison de ses propriétés soporifiques Exipients : Alcool, insectes, vin.
puissantes. Empoisonnement : La victime doit réussir un Test de
Résistance Complexe (-10) ou bien subir 4 États Empoisonné.
Principe actif : Morelle.
Exipients : Farine, gras, herbes, résine.
Effet : La cible doit réussir un Test de Résistance
Intermédiaire (+0) ou plonger dans un profond sommeil au
bout de deux à trois heures. Le sommeil dure 1d10+4 heures.

16
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

Camomille Coriandre
Tonique, Préparation, Apothicaire ou Herboriste, 5sc, Commune Pillule ou Poudre, Préparation, Apothicaire ou Herboriste, 1/-,
Ce tonique est souvent pris en plus d’un autre remède car celui- Limitée
ci favorise un sommeil réparateur. Répandues a travers tout l’empire, ces petites pillules sont
connues pour guérir les fièvres et certaines infections.
Principe actif : Camomille.
Exipients : Eau, miel, fleurs sauvages. Principe actif : Coriandre.
Principe actif : Venin d’ Amphisbaena et de Jabberslythe. Exipients : Cendre, chaux, farine, sulfure.
Exipients : Alcool, insectes, vin. Effet : Une dose de coriandre est un traitement efficace contre
Effet : L’utilisateur gagne un État Exténué 1d10x5 minutes après les Fièvres et les symptômes Persistants (WFRP pp. 188-189).
l’ingestion. Il peut choisir d’y résister en réussissant un Test Dose : 1 par jour, traite les deux symptomes.
d’Endurace Facile (+40)
Courage (Indice)
Cataplasme de guérison « Kleinensegen » Teinture, Concoction, Herboriste, 15/-, Limitée
Cataplasme, Concoction, Apothicaire ou Herboriste, 10/-, Commune Fait d’alcool de grain pur avec une pincée d’autres ingrédients à
Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir base de plantes, Courage est une méthode hasardeuse pour avoir
d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre de la détermination face aux choses horribles qui surgissent des
d’herbes communes. coins sombres du Vieux Monde.

Principe actif : Dictame, sigmafoil, tarrabeth, valériane. Principe actif : Valériane.


Exipients : Fumier, herbe, feuilles, mousse, urine. Exipients : Alcool, fleur sauvage, écorce, miel.
Effet : Le patient ne subit aucune Infection mineure issue d’une Bonus : +(Indice ×10) aux Test de Calme.
Blessure Critique traitée avce un cataplasme de guérison. Effet secondaire : L’utilisateur gagne -10 en CC, CT, Ag, Dex
et Int. Il doit également réussir un Test de Résistance à l’alcool
Chemin de manticore (Indice) Très Difficile (-30) ou devenir immédiatement Ivre (p. 129).
Pommade, Concoction, Empoisonneur, 9CO, Exotique
Récolté dans les excréments de manticore, ce poison mortel a Crachat
des effets secondaires soporifiques puissants. On raconte que les Huile, Concoction, Apothicaire, 1CO 5/-, Rare
personnes victimes de ce poison sont plongées dans un sommeil Extrait des caméléosangsues trouvé dans les marais de l’Empire,
sans rêve. cet hallucinogène extraordinairement puissant apporte des
visions de quelque chose de profondément désiré, comme un
Principe actif : Excréments de manticore. amant perdu, un ami mort ou un enfant disparu. Appelé Crachat
Exipients : Fumier, huile minérale, résine, urine. dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées.
Effet : Une personne blessée avec une arme enduite de ce poison
doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou bien gagner Principe actif : Caméléosangsues.
un État Inconscient. Si la victime tombe inconsciente à cause du Exipients : Huile minrale, résine, vinaigre.
poison, elle doit immédiatement passer un Test de Résistance Effet : l’utilisateur doit passer un Test de Résistance Très
Difficile (-20) ou gagner Indice État Empoisonné. Difficile (-30) ou se perdre dans un fantasme tout à fait réel, au
Dose : une par arme et par combat. bon vouloir du MJ.
Durée : 1d10 minutes
Ciguë
Fermentation, Concoction, Apothicaire, 1CO, Rare
Bien que très toxique et malodorante dans sa forme naturelle non
transformée, lorsqu’elle est correctement fermentée et ajoutée à
du vin et de la potasse, la ciguë traite les convultions graves.

Principe actif : Ciguë.


Exipients : Charbon, écorce, feuilles, potasse, vin.
Effet : Traite les Convulsions.
Dose : 1 par jour

ALCOOL DANGEREUX
Certains apothicaires vendent du vin agrémenté de traces
de ciguë. La boisson ne guérit pas grand chose mais elle
donne un sacré coup de fouet : chaque boisson nécessite
deux Tests de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0).
Bien sûr, de temps en temps, quelqu’un meurt…

17
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Crachat de chimère Don de Greta (Indice)


Pommade, Concoction, Empoisonneur, 25CO, Exotique Fumée, Concoction, Apothicaire, 4CO, Exotique
Récolté sur une chimère, ce poison est tres rare et très dangereux. Les fumées de ce mélange d’aromates sont réputées pour
La chimère sécrétant un acide très puissant, il est presque aussi améliorer les sens une fois inhalées.
dangereux pour l’utilisateur de ce poison que pour sa victime. Les
marques laissées par des lames trempées de crachat de chimère Principe actif : Coquelicot.
sont souvent impressionnantes car le poison ronge la chair de Exipients : Charbon, écorce, herbes, tourbe.
manière spectaculaire. Bonus : +10 aux Tests d’Initiative et d’Intelligence pour Indice
rondes. Ensuite, l’utilisteur gagne un État Exténué.
Principe actif : Salive de chimère.
Exipients : Huile minérale, résine, potasse. Essence de ruine (Indice)
Préparation : Le poison doit être appliqué sur une lame avec Philtre, Concoction, Apothicaire, 33CO, Exotique
un Test de Dexterité Intermédiaire (+0). En cas d’echec, le Ce breuvage amer est si fétide que le boire cause de graves
personnage subit une Blessure. crampes d’estomac. Distillée à partir du cerveau d’une bête,
Effet : Une victime qui est touchée par une lame enduite de l’essence de ruine assaille les utilisateurs avec des visions brutales
ce poison doit réussit un Test de Résistance Difficile (-20) ou de carnage et de mort pouvant altérer l’esprit. Cependant, elle
gagner 1d10 États Empoisonné. permet dans le même procédé de raprocher l’utilisateur des vents
Si la victime tombe inconsciente la plaie sera marquée de façon de la magie.
définitive.
Si la victime subit une Blessure de ce poison alors qu’elle est Principe actif : Cerveau d’homme-bête.
inconsciente, elle subit également une Blessure Critique Exipients : Abats, gras, moisissure, vinaigre.
supplémentaire. Effet : L’utilisateur subit 1 Blessure. Il doit réussir un Test de
Résistance Intermédiaire (+0) contre une exposition modérée
Cyanure (Indice) à la corruption.
Poudre, Concoction, Empoisonneur, 5CO, Rare Bonus : +10 aux Tests liés au Talent Perception de la magie et +1
Prélevé sur les baies de laurier et les amandes amères, ou extrait DR aux jets de dés pour lancer les sort.
des noyaux des prunes, des abricots, des cerises et des pépins de Durée : Indice minutes.
pomme, le cyanure est une drogue dangereuse qui peut tuer un
homme rapidement. Faxtoryll
Cataplasme, Concoction, Herboriste, 15/-, Exotique
Principe actif : Amandes, fruit à noyaux, . Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce
Exipients : Huile minérale, graines de laurier, résine, potasse. coagulant végétal ont un haut pouvoir cicatrisant.
Effet : Si une personne ingère ou inhale une quantité
importante de cyanure, elle doit réussir un Test de Résistance Principe actif : Faxtoryll.
Intermédiaire (+0) ou obtenir Indice/2 (arrondi au supérieur) Exipients : Cendres, écorce, miel, salpètre, urine.
États Empoisonné. Effet : Retire tous les États Hémorragique sans Test de Guérison.
Dose : 1 par Blessure Critique.
Délice de Ranald
Poudre, Concoction, Apothicaire, 18/-, Limitée Feuille d’araignée
Ce stimulant hautement addictif est un composé synthétique Cataplasme ou tonique, Concotion, Herboriste, 3CO, Rare
fait de soufre, de mercure et d’autres éléments.
Ce remède souvent sous forme de cataplasme, existe égalment
Principe actif : Mercure. sous forme de tonique. Mais dans un cas comme dans l’autre il
Exipients : Cendres, chaux, potasse, salpêtre, sulfure. est très efficace pour soigner plaies sanglantes. Cependant ces
Bonus : +1 au Mouvement, +10 en CC, F, E et Ag ingrédients et sa préparation délicate en fon un remède difficile
Durée : trois heures. à se procurer.
Effet secondaire : Quand l’effet se dissipe l’utilisateur subit une Principe actif : Feuille d’araignée.
pénalité de -2 au Mouvement et de -20 en CC, F, E, Ag, pour les Exipients : Cendres, eau, écorce, miel, sel doux.
dix prochaines heures. Effet : Après un Test de Résistance Intermédiaire (+0) réussi,
l’utilisateur perd un État Hémorragique par DR plus un.
Dictame
Teinture, Préparation, Herboriste, 1/-, Commune Feyeyès (Indice)
Imprégné d’alcool chaud et de miel, le dictame aide à la digestion Philtre, Concoction, Apothicaire, 3/-, Limitée
et agit comme un tonique digestif. Brassée par des alchimistes elfiques dans le lointain Athel
Loren, la recette de ce breuvage s’est glissée dans le Vieux
Principe actif : Dictame. Monde par des moyens illicites. Parfois utilisé par les gardiens
Exipients : Alcool, écorce, feuilles, miel. et les gardiennes qui travaillent tard, le feyeyès permet de rester
Effet : Confère +10 aux Tests pour se remettre des maux éveillé tard le soir sans effort. Cependant, l’utilisateur ne peut ni
d’estomac tels que la Courante galopante ou le Flux sanglant. cligner des yeux ni dormir tant que les effets ne se dissipent pas,
bien qu’il puisse encore être assommé. Lorsque l’effet se termine,

18
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

la personne souff re d’un inconfort oculaire aigu en présence


d’une lumière plus vive qu’une bougie. En consommant plus de Gesundheit
feyeyès, elle peut éviter l’effet secondaire. Il se dit qu’une trop Lotion, Concoction, Apothicaire, 2/-, Rare
forte consommation de cette concoction rendrait un homme La gesundheit est une belle petite fleur blanche aux propriétés
incapable de fermer les yeux pour toujours. médicinales excellentes. Préparée dans un cataplasme et étalée
sur la zone infectée, elle aide à faire baisser la fièvre et ralentit
Principe actif : Oeuil d’une créature ayant vision nocturne. les infections.
Exipients : Alcool, écorce, feuilles, huile de foie.
Bonus : +10 aux Tests de Perception basés sur la vue Principe actif : Gesundheit.
Durée : Indice heures Exipients : Feuilles, résine, sulfure.
Effet secondaire : À la fin du bonus, toute source lumineuse Effet : Traite les symptômes de la Fièvre (WFRP p. 187) et
plus forte qu’une bougie provoque un État Aveuglé pendant une accorde un bonus de +10 à tout Test pour traiter une Blessure
heure. Purulente (WFRP p. 186).
Traitement : 1 Dose par jour.
Fléau du démon (Indice)
Huile, Préparation, Herboriste, 15/-, Rare Grande Camomille
Une huile à base de Fléau du démon off re une certaine Poudre, Préparation, Herboriste, 5sc, Commune
protection contre les vampires. Cette préparation déclenche Broyée en poudre et mélangée à d’autres plantes séchées, la
généralement chez eux un sentiment de dégoût profond. Les grande camomille soulage les migraines et les maux de tête,
chasseurs de vampires ont pour habitude d’enduire la peau des comme la bétoine.
victimes présumées de ces créatures ou bien de projeter cette
substance sur un vampire présumé pour évaluer sa réaction. Une Principe actif : Grande Camomille.
autre herbe, le Fléau de la sorcière, préparée de la même manière, Exipients : Herbes, feuilles, fleurs sauvages.
fonctionne tout aussi bien. Effet : Traite efficacement les Symptômes de Malaise et de
Persistance (WFRP p. 189).
Principe actif : Fléau du démon, fléau de la sorcière. Dose : 1 par jour, traite les deux symptômes.
Exipients : Feuilles, fleurs sauvages, huile minérale.
Effet : Un vampire qui se trouve à moins de deux mètres de cette Henbell
préparation doit réussir un Test de Force Mentale Difficultée Fermentation, concoction, Herboriste ou Empoisonneur, 7CO,
( Indice × -10 ) ou réagir avec une répulsion extrême. Limitée
Cette substance sert à la fois de drogue et de poison, en raison de
Fleur de lune ses propriétés soporifiques qui plongent ces utilisateurs dans un
Vapeur, Concoction, Apothicaire, 5CO, Limitée profond sommeil voire dans le coma. Utilisée par les herboristes
Ce tranquillisant est une mousse séchée qui ne pousse que sur pour atténuer la douleur et endormir les patients, on a vite
les feuilles des arbres de la forêt de Laurelorn. Les elfes l’utilisent découvert que la plante était également très toxique, provoquant
pour traiter les maladies, particulièrement la peste noire. Les vision terne, nervosité, délires et convulsions. Cependant,
autres peuvent inhaler les vapeurs provenant de l’ébullition, ce l’henbell a un goût infect et est facilement identifiable dans les
qui provoque un état de décontraction profond, voire le sommeil. aliments et les boissons, de sorte que seule la nourriture la plus
La fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins épicée peut la masquer.
les plus chers.
Principe actif : Henbell.
Principe actif : Mousse de Laurelorn. Exipients : Aclool, écorce, fleurs sauvages, tourbe.
Exipients : Écorce, feuilles, fleurs sauvages, tourbe. Effet : La victime doit réussir un Test de Résistance
Bonus sur les elfes : +30 aux Test pour résister à la maladie. Intermédiare (+0), sinon elle devient Ivre (voir WFRP p.
Effet sur les autres espèces : L’utilisateur doit réussir un Test de 129) au bout de Bonus d’Endurance rounds avec un temps de
Force Mentale Très Difficile (-30). En cas de succès, il gagne récupération normal.
un bonus de +20 aux Tests de Calme et un État Exténué. En cas
d’échec il gagne un État Inconscient. Une double dose nécessite le même test, mais un échec fait
Durée : 1d10+5 heures tomber le personnage dans un coma, qui gagne donc l’État
Inconscient, durant 1d10 mois.
Folracine
Bolus, Préparation, Apothicaire ou Herboriste, 4/-, Limitée
Une des drogues les plus répandues dans l’empire. Machée la
folracine donne une sensation d’euphorie et des hallucinations
argéables. Certains pensent qu’elle est liée aux vents de la magie.

Principe actif : Mousse de Laurelorn.


Exipients : Écorce, feuilles, fleurs sauvages, tourbe.
Effet : Bonus de +10 à l’Endurance et à la Force Mentale, mais
malus de -10 à l’Agilité, à l’Initiative et à l’Intelligence.
Durée : Tant qu’il est mâché + 1d10 × 10 minutes.

19
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Herbe à chats (Indice) L’amour en bouteille


Poudre, Préparation, Apothicaire ou Heboriste, 2sc, Commune Elixir, Concoction, Empoisonneur, 2CO, Limitée
Cette herbe commune est connue pour plaire aux chats, les Bien que son nom puisse paraître romantique, cet élixir se vante
rendant plutôt docile. Mais réduite en poudre et mélangée à d’agir sur des aspects plus « pratiques » des choses de l’amour.
du vin chaud, elle peut également soulager les maux de gorge De ceux qui se passent dans un lit ou dans le foin. Cependant,
et les inflammations. Cette recette est tres répandue parmi les ce que l’utilisateur ne sait généralement pas, c’est que ces
chanteurs mais également les troubadours et les agitateurs. stimulations sont données via des brûlures provoquées dans les
voies digestives et urinaires. Bien qu’il améliore les performances
Principe actif : Herbe à chats. sexuelles, l’Amour en bouteille peut causer la mort en provoquant
Exipients : Herbe, feuilles, fleurs sauvages. de graves convulsions.
Effet sur les chat : Bonus de +20 pour tout Test de Dressage,
Emprise sur les animaux ou Soin aux animaux sur des félins Principe actif : Lotus noir.
ayant comsommé de l’herbe à chats. Exipients : Huile minérale, résine, urine.
Bonus sur les personnages : +10 aux Tests de Divertissement. Bonus : +10 % aux Tests d’Endurance liés aux rapports sexuels
Dose : 1 par jour Empoisonnement : L’utilisateur doit réussir un Test de
Résistance Intermédiaire (+0) ou être paralysé par des
Herbe de Shallya convulsions dont la gravité dépend des degrés d’échec :
Lotion, Concoction, Apothicaire, 4PO, Rare 0 – 1 : Minimal
Ingrédient de base de nombreux composés curatifs, l’herbe de 2 – 3 : Modéré
Shallya est également une drogue puissante en soi. Lorsqu’elle 4+ : Sévère
est correctement préparée sous forme de lotion, elle est utile pour Si le Test est échoué, l’utilisateur gagne également 1 État
traiter les Blessures Critiques, y compris les Blessures dues aux Empoisonné plus un État tous les deux degrés d’echec.
brûlures et aux acides, et en chirurgie. Elle doit être répandue sur Durée : Les convulsions durent aussi longtemps que l’État
une plaie ou appliquée sur des sutures après une opération. Empoisonné persiste.

Principe actif : Herbe de Shallya. Laudanum


Exipients : Beurre, gras, feuilles, huile végétale, tourbe. Teinture, Concoction, Apothicaire, 10/-, Rare
Effet : +20 aux Tests de Guerison et +10 aux Tests de Chirurgie. Le laudanum est une teinture brun-rougeâtre extrêmement
amère faite à partir de poudre de pavot. Il sert de traitement
Konigskuss (Indice) pour de nombreuses affections communes. Il induit également le
Fermentation, Concoction, Apothicaire, 15/-, Limitée sommeil (tout comme la camomille) et des sensations générales
Très populaire à Altdorf, le Konigskuss est une fine eau-de-vie de bien-être et de détente. Relativement peu coûteux, facile
infusée de narcotiques à base de plantes. Ceux qui en boivent à fabriquer et d’une efficacité prouvée, c’est un médicament
gagnent en confiance et leurs talents naturels d’esprit et de populaire et largement utilisé. Malheureusement, il est aussi
charme s’améliorent, mais leur intellect s’émousse à mesure que légèrement addictif.
la boisson accroît les sens du plaisir. Les utilisateurs de cette
boisson sont facilement identifiables par leurs traits rougis et Principe actif : Coquelicot.
leurs yeux humides. Exipients : Alcool, écorce, feuilles, sel doux.
Effet : Traite l’Intoxication alimentaire, le Malaise, la Toux et
Principe actif : Coquelicot. les éternuements. L’utilisateur gagne un État Exténué 1d10 × 5
Exipients : Alcool, écorce, fleurs sauvages, miel, tourbe. minutes après l’ingestion. Il peut choisir d’y résister en réussissant
Effet : +10 pour les Tests basés sur la Sociabilité. -10 pour les un Test de Résistance Facile (+40).
Tests basés sur l’Intelligence. Effet secondaire : L’utilisateur doit passer un Test de Calme
Durée : Indice heures. Accessible (+20) par semaine de consommation de laudanum
Dose : 1 par jour. ou devenir dépendant.
Dose : 1 par jour.
Kurts
Poudre, Concoction, Herboriste, 12/-, Limitée Laurier
Le Kurts est un puisant somnifère fabriqué à partir de la plante Crème ou Lotion, Préparation, Herboriste, 6sc, Commune
de gortsiete. Il commence généralement à faire effet au bout Le laurier est une herbe commune utilisée en cuisine. Les feuilles
d’une demi-heure. peuvent également être bouillies et transformées en cataplasme
chaud pour traiter les éruptions cutanées causées par le sumac
Principe actif : Feuilles de gortsiete. vénéneux et les orties.Le laurier fait partie des remèdes, surtout
Exipients : Herbes, écorce, feuilles. chez les Tiléens, qui ont la fausse réputation de pouvoir traiter
Effet : Pour une dose la victime reçoit un État Exténué ; deux toute une litanie de maux.
doses donnent un État Inconscient.
Durée : Il faut 2d10 + Bonus d’Endurance minutes pour faire Principe actif : Feuilles de laurier.
effet pendant 1d10 heures. Cette durée est réduite de 1 heure en Exipients : Boue, feuilles, orties, vêtement propre.
cas de réussite d’un Test de Résistance Intermédiaire (+0), et 1 Effet : Traite les Démangeaisons.
heure supplémentaire par DR marqué. Dose : 1 par jour.

20
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

Principe actif : Mélisse.


Lavande Exipients : Beurre, boue, feuilles, gras, potasse.
Teinture, Préparation, Herboriste, 10/-, Commune Effet : Traite le Malaise, Octroie +10 aux Tests de Métier
La lavande, réchauffée dans les spiritueux et aromatisée au (apiculteur) pour l’entretien des ruches.
miel et à d’autres herbes, est un traitement efficace contre les Dose : 1 par jour.
convulsions.
Menthe
Principe actif : Lavande. Tonique, Préparation, Apothicaire ou Herboriste, 15pa, Communne
Exipients : Alcool, herbes, feuilles, fleurs sauvages. La menthe est utilisée pour la cuisine, le nettoyage et la
Effet : Traite les Convulsions. médecine. Le thé à la menthe est généralement servi en digestif
Dose : 1 par jour. après un repas. Il existe un nombre étonnant de variétés de thé
à la menthe. Il est souvent utilisé pour créer des toniques afin de
Lin traiter les nausées.
Tablette, Concoction, Apothicaire, 2/6, Commune
Le lin est couramment utilisé pour la fabrication du pain, mais il Principe actif : Menthe.
a aussi des vertus médicinales. Séché, broyé en poudre et mis sous Exipients : Eau, fleurs sauvages, miel, sel doux.
forme de comprimé en forme de galette avec d’autres plantes Effet : Traite les Nausées
médicinales, le lin est un traitement efficace contre la plupart Dose : 1 par jour
des maux de ventres. Un adage courant chez les galipots dit :
« Souvenez vous ! Le lin contre l’intox. » Mootmilch (Indice)
Fermentation, Concoction, Apothicaire, 7CO, Limitée
Principe actif : Lin. Cette substance laiteuse, épaisse, au goût fétide laisse un dépôt
Exipients : écorce, farine d’os, huile de foie, orties. calcaire sur la langue. Au bout d’une minute, l’utilisateur jouit de
Effet : Traite l’Intoxication alimentaire et la Nausé. réflexes accrus et d’un meilleur sens de l’équilibre. Cependant, le
Dose : 1 par jour, traite les deux symptomes. lait a pour effet secondaire d’émousser les sens et la détermination.

Lotus Noir Principe actif : Lait d’aclépiade.


Pommade, Concotion, Empoisonneur, 20CO, Exotique Exipients : Charbon, eau, feuilles, fleurs sauvages.
Cette plante mortelle pousse dans les jungles du Southland et est Effet : +10 aux Tests liés à l’Agilité, -10 aux Tests liés à la Force
utilisée pour empoisonner des lames. Mentale
Durée : Indice minutes
Principe actif : Lotus noir.
Exipients : Huile minérale, résine, urine. Morelle Mortelle
Empoisonnement : La victime doit réussir un Test de Résistance Huile, Préparation, Herboriste ou Empoisonneur, 2CO, Rare
Complexe (-10) ou subir deux États Empoisonné. Aussi appelée morelle noire, la morelle mortelle est utilisée par
les femmes estaliennes comme produit cosmétique. Une seule
Mauve musquée goutte provoque la dilatation des pupilles, rendant l’utilisateur
Lotion, Concoction, Herboriste, 5/-, Limitée plus attractif. Cependant la belladone est également un poison
La liste des propriétés curatives de la mauve musquée, ingrédient qui provoque les mêmes symptômes que la rage (sécheresse de la
de nombreuses panacées, est longue et surtout surestimée. bouche et de la gorge, éruption cutanée et convulsions).
Cependant, il s’agit d’une lotion efficace pour le traitement de
la Chtouille. Elle peut également être utilisé pour aider à la Principe actif : Morelle mortelle.
guérison des déchirures musculaires. Exipients : Huile végétale, sel.
Empoisonnement : La victime doit réussir un Test de
Principe actif : Mauve musquée. Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir un État Empoisonné
Exipients : Gras, écorce, feuilles, huile minérale, résine. et subir des Convulsions (WFRP p.188), dont la gravité dépend
Effet : Traite la Chtouille avec un bonus de +20, aide à la guérison des degrés d’echec :
des Déchirures Musculaires avec un bonus de +20. 0 – 1 : Minimal
Dose : 1 par jour. 2 – 3 : Modéré
4+ : Sévère
Pour plus d’informations à propos de la Chtouille, voir appendice. Les convulsions durent aussi longtemps que l’ État Empoisonné
persiste.
Melisse
Beaume, Préparation, Herboriste, 3/-, Commune
La mélisse est une plante aux multiples propriétés. Elle est
souvent cultivée par les apiculteurs car les plants ont la réputation
de calmer les abeilles. En médecine on l’utilise souvent en purée
dans un baume avec d’autres huiles et herbes, et étalée sur la tête
d’une personne souff rant de dépression ou d’anxiété.

21
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Morsure d’araignée Philtre d’Amour (Indice)


Pommade, Concoction, Empoisonneur, 3CO, Rare Philtre, Concoction, Apothicaire ou Herboriste, 1CO, Rare
Fabriquée de la même manière que le venin de scorpion vert - à Il semble que presque tout le monde visite au moins une fois
partir des carcasses d’un petit animal mordu par une araignée son herboriste et son apothicaire local pour un philtre d’amour.
venimeuse - la morsure d’araignée est un dangereux poison La plupart des philtres sont de pures balivernes, à peine plus
paralysant qui ne peut être appliqué qu’à une arme tranchante. qu’une sombre plaisanterie pour inciter les jeunes filles solitaires
à siroter un thé. Les philtres d’amour véritables rendent ceux
Principe actif : Petit animal tué par venin d’araignée. qui les utilisent plus interéssants aux yeux de la plupart des
Exipients : Huile minérale, résine, urine. gens. L’effet est grandement multiplié si la personne a déjà des
Empoisonnement : La victime doit réussir un Test d’Endurance sentiments ou une attirance physique envers l’utilisateur.
Intermédiaire (+0) ou tomber au sol en gagnant un État A terre
et être paralysée (appliquez les effets de l’État Insconscient pour Principe actif : Pénis de taureau.
les besoins de la mêlée) pendant 2d10 rounds. Exipients : Alcool, écorce, fleurs sauvages, orties.
Dose : 1 par arme. Effet : +10 aux Tests de Charme face à toute personne n’ayant
pas de sentiments négatifs pour l’utilisateur.
Nectar apaisant (Indice) +10 × Indice aux Tests de Charme face à toute personne ayant de
Philtre, Concoction, Apothicaire, 45CO, Exotique l’attirance pour l’utilisateur.
Ce philtre rare d’aspect bleu vif permet à un individu de se libérer Durée : Indice heures.
de ses peurs et tourments pendant plusieurs jours.
Potion de guerison « Shallyatränen »
Principe actif : Plume de colombe bénie. Fermentation, Concoction, Apothicaire, 10/-, Limitée
Exipients : Eau, feuilles, miel, fleurs sauvages. Une des potions de guérison les plus connues à travers l’Empire.
Effet : Stoppe les effets d’un de ses Traits Psychologiques.
Durée : Indice jour. A la fin de l’effet les symptomes de son trait Principe actif : Cigüe, mauve musquée, herbe de shallya.
psychologique reviennent. Si le trait était temporaire ou que la Exipients : Alcool, écorce, fleurs sauvaegs, miel, tourbe.
source a disparue alors le trait est supprimé. Effet : L’utilisateur récupère un nombre de Points de Blessure
égal à son Bonus d’Endurance. Ne fonctionne pas s’il est à 0
Ombre cramoisie Points de Blessure.
Fumée, Concoction, Apothicaire, 5CO, Exotique Dose : 1 par rencontre.
Concoctée à partir des feuilles du chêne sanguin Estalien,
l’ombre cramoisie est une drogue qui a la réputation d’augmenter Potion de vitalité « Taalschweiss »
grandement les capacités physiques. Malheureusement, la drogue Fermentation, Concoction, Apothicaire, 18/-, Limitée
est très addictive et plus d’un combattant ayant souvent recours à Cette potion donne un coup de fouet à celui qui la boit.
ce produit y a laissé la vie.
Principe actif : Bile de porc.
Principe actif : Valériane. Exipients : Écorce, poudre d’os, huile de foie, orties.
Exipients : Alcool, écorce, fleurs sauvages, miel. Effet : Retire instantanément tous les États Exténué.
Effet : +20 en Force et en Initiative.
Durée : 1 heure. Poudre d’émeraude (Indice)
Effet secondaire : La première fois que la drogue est utilisée, Poudre, Concoction, Apothicaire, 15CO, Rare
l’utilisateur doit passer un Test de Calme Accessible (+20), ou Les apothicaires ont longtemps soutenu que les pierres précieuses
devenir Dépendant (Ombre cramoisie) (voir Dépendant ci- en poudre ont des propriétés efficaces. Si l’émeraude en poudre
dessus et Psychologie, WFRP p. 190). Chaque consommation est mélangée à du vin ou à un autre alcool, elle a une chance de
ultérieure augmen la difficulté du test d’un cran (le deuxième est neutraliser tout poison contaminant cette boisson.
« Intermédiaire », le troisième est « Complexe », etc.).
Principe actif : Émeraude.
Pervenche Exipients : Chaux, écorce, potasse, poudre d’os.
Tonique, Préparation, Herboriste, 9sc, Commune Effet : Faire un test de d100 qui doit passer sous 10 × Indice, si le
Un simple tonique de pervenche est un traitement efficace contre test réussit le poison qui affecte la boisson est neutralisé.
les inflammations et la fièvre. Effet secondaire : +10 aux Tests de Guérison pour soigner
l’utilisateur.
Principe actif : Pervenche.
Exipients : Eau, fleurs sauvages, miel sel doux.
Effet : Traite les Blessures Purulentes avec un bonus de +10.
Traite la Fièvre.
Dose : 1 par jour.

22
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

Racine Brune Rue officinale


Bolus, Préparation, Herboriste, 5CO, Limitée Spécial, Préparation, Herboriste, 2CO, Rare
Cette herbe est ingérée pour annuler les effets des bubons Une herbe très parfumée utilisée par les classes supérieures et
causés par la Peste noire, bien que les gonflements soient encore dans les cérémonies liturgiques, en particulier celles de Rhya. Les
importants. prêtres s’aident de brins de rue préparées dans de l’eau pure et en
aspergeant une personne afin de la bénir. Un brin de rue différent
Principe actif : Racine brune. doit être utilisé pour chaque bénédiction.
Exipients : Cendres, charbon, eau, farine.
Effet : Supprime les bubons causés par la Peste Noire (WFRP Principe actif : Branche de rue.
p.187). +10 aux Tests visant à résister ou à guérir de celle maladie. Exipients : Eau pure.
Dose : 1 par jour. Effet : +5 aux Test de Prière pour délivrer une bénédiction (voir
WFRP p220). +10 aux prêtres de Rhya.
Racine de mandragore
Bolus ou Fumée, Préparation, Apothicaire ou Herboriste, 1CO, Rare Sauge
La racine de mandragore est une drogue puissante souvent Tonique, Préparation, Herboriste, 2/-, Commune
utilisée pour diminuer la souff rance des plus grands blessés ou Une autre herbe populaire et commune utilisée dans la cuisine
de ceux qui ont perdu l’esprit. Une dose de cette drogue rend et le nettoyage, avec des qualités digestives notables. La sauge
l’utilisateur détendu et endormi (Il obtient un État Exténué est un composant essentiel des toniques digestifs (voir WFRP
« agréable »). Cependant, il suffit d’une seule dose pour devenir p. 307), et les décoctions à base de sauge peuvent apporter
Dépendant (Racine de mandragore). On peut y résister une fois confort et soulagement aux femmes souff rant de nausées dues à
avec un Test de Calme Très Difficile (-30), mais la dose suivante des problèmes féminins.
rendra automatiquement l’utilisateur dépendant.
Principe actif : Sauge.
L’abus à long terme de la racine de mandragore affaiblit le corps Exipients : Eau, herbes, feuilles, fleurs sauvages.
et l’esprit et rend le toxicomane plus susceptible d’acquérir Effet : Traite la Nausée
d’autres traits psychologiques (voir WFRP pp. 190-191, ou de
nouveaux, selon le MJ). Chaque mois, pendant sa dépendance, le Sauge mortifère
toxicomane acquiert un nouveau trait psychologique s’il échoue Fermentation, Concoction, Empoisonneur, 22CO, Rare
à un Test de Calme Intermédiaire (+0). Rendu célèbre par le suicide de l’un des plus grands philosophes
et sages de l’Ancien Monde, Syclus le Sage, la sauge mortifère
Pour chaque mois où le personnage est dépendant, il obtient est un poison au goût désagréable et puissant dont les effets sont
un point de régression (une « avancée négative ») sur sa Force, généralement indolores.
son Endurance, son Intelligence et sa Sociabilité alors que la
drogue ronge lentement son corps et son esprit. Ces régressions Principe actif : Cigüe.
se soustraient aux avancées précédentes que le personnage aurait Exipients : Alcool, eau, vin, vinaigre.
pu prendre. Si un attribut arrive à zero le personnage meurt. Empoisonnement : La victime doit réussir un Test de
Si, par miracle, le toxicomane se remet de sa dépendance, il peut Résistance Difficile (-20) ou succomber au poison.
perdre les régressions accumulées à raison de 1 par attribut par Premier effet : La victime gagne un État Assommé.
mois, ou de 2 par attribut par mois s’il est soigné correctement. Deuxième effet : Au bout de Bonus d’Endurance minutes, la
Toutefois, certains dommages sont permanents. Les dernières victime perd alors sensation dans ses bras et ses jambes. Elle ne
1d10 régressions de chaque attribut ne peuvent pas être peut plus marcher, ce qui lui fait gagner l’État À Terre.
récupérées. Ce dommage est irréversible, ajustez les attributs Troisième effet : Au bout de Bonus d’Endurance minutes, le
initiaux du personnage en conséquence et effacez les régressions. poison gagne le cœur et les poumons de la victime. Celle-ci
Principe actif : Racine de mandragore. gagne un État Inconscient
Exipients : Charbon, feuilles, potasse, pourde d’os. Quatrième effet : Si la victime n’a reçu aucun soin elle meurt au
bout de Bonus d’Endurance minutes.
Romarin Dose : 1 par personne.
Tonique, Préparation, Herboriste, 4/-, Commune
Une herbe populaire et commune pour la cuisine (en particulier Sigmafoil
pour assaisonner le porc) et les médicaments. Le tonique au Fumée, Préparation, Herboriste, 9/-, Commune
romarin a également pour effet d’aiguiser l’esprit et d’améliorer Composant commun à la plupart des cataplasmes de guérison,
la mémoire. cette herbe peut également être fumée pour aider le corps à
mieux se régenerer, en plus de procurer une légère euphorie
Principe actif : Romarin, sauge, thym. pendant une heure environ.
Exipients : Eau, herbes, feuilles, fleurs sauvages.
Effet : +10 aux Test d’Intelligence. Principe actif : Sigmafoil.
Durée : Bonus d’Intelligence heures. Exipients : Herbes, feuilles, fleurs sauvages.
Cuisine : +10 aux Tests de Métier (Cuisinier). Effet : +10 aux Tests de Guérison naturelle (WFRP p. 181).

23
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Soude commune Thym


Poudre, Préparation, Herboriste, 12/-, Commune Teinture, Préparation, Herboriste, 2/-, Commune
Maintenu sous le nez, l’arôme d’une branche écrasée de cette Une herbe très commune utilisée en cuisine (surtout pour
herbe peut raviver une personne inconsciente. assaisonner le bœuf ) et dans la préparation de décoctions pour
traiter les venins.
Principe actif : Soude.
Exipients : Cendres, farine, sulfur. Principe actif : Thym.
Effet : Retire 1 État Assommé. Exipients : Alcool, écorce, fleurs sauvages, miel.
Dose : 1 par rencontre. Effet : Retire un État Empoisonné.
Cuisine : +10 aux Tests de Métier (Cuisinier).
Tarrabeth
Pommade, Préparation, Herboriste, 1CO, Commune Valériane
Un autre composant commun à la plupart des cataplasmes de Tonique, Préparation, Herboriste, 15/-, Commune
guérison, la pommade de tarrabeth appliquée sur la peau d’un Autre élément commun aux cataplasmes de guérison, la
patient induira un sommeil profond, reposant et paisible. consommation d’un tonique à base de valériane aide le corps à
prendre du repos et à guérir plus vite.
Principe actif : Tarrabeth.
Exipients : Beurre, cendres, gras, huile minérale, boue. Principe actif : Valériane.
Effet : L’utilisateur s’endort. Supprime tous les États Exténué. Exipients : Eau, fleurs sauvages, miel, sel doux.
Effet secondaire : Si l’utilisateur lutte pour ne pas s’endormir, il Effet : +1 au Bonus d’Endurance dans le calcul du nombre de
reste éveillé mais obtient un État Exténué. Blessures que l’utilisateur peut guérir naturellement dans la
journée (voir WFRP p. 181).
Tonique digestif « Gutbauchen » Dose : 1 par jour.
Tonique, Concotion, Apothicaire ou Herboriste, 3/-, Commune
Un des remèdes contre les maux de ventre les plus répandus à Venin du scorpion vert (Indice)
travers l’Empire. Poudre, Concoction, Empoisonneur, 150CO, Exotique
Il est possible de se procurer ce venin, particulièrement dangereux,
Principe actif : Angélique, dictame, menthe, sauge. auprès de vendeurs douteux d’Arabie. Normalement, cette toxine
Exipients : Eau, herbes, feuilles, fleurs sauvages. est prélevée sur des souris, des rats ou d’autres petits animaux
Effet : +20 aux Tests pour Guérir de la Courante galopante ou piqués, qui sont ensuite séchés et réduits en poudre. Le poison
le Flux sanglant. peut être saupoudré dans la nourriture et la boisson ou mélangé
à de l’huile pour être appliqué sur une lame.
Thung Ce venin est si virulent qu’il présente un danger important pour
Teinture, Concoction, Empoisonneur, 2CO, Limitée son créateur et son utilisateur : un Test de Métier (empoisonneur)
Le thung, l’un des plus anciens poisons utilisés, est un dérivé raté lors de la fabrication du poison ou un Test de Dextérité raté
d’une herbe toxique appelée cagoule de moine (aconit). Il a une lors de la tentative d’utilisation indique que l’empoisonneur s’est
odeur et un goût amers, ce qui le rend difficile à utiliser dans empoisonné lui-même.
les aliments, à moins que ceux-ci ne soient rances ou fortement
épicés avec de l’ail ou des oignons. L’empoisonnement par le Principe actif : Petit animal tué par du venin de scorpion vert.
Thung est généralement une condamnation à mort. Exipients : Cendres, charbon, poix, potasse.
Empoisonnement : La victime doit réussir un Test de Résistance
Principe actif : Aconit jaune. Très Difficile (-30) ou gagner Indice × 2 État Empoisonné.
Exipients : Alcool, feuilles, insectes, moisissure.
Empoisonnement : La victime doit réussir un Test de Résistance Venin Noir
Difficile (-20) ou gagner un État Empoisonné « Thung ». Pommade, Concoction, Empoisonneur, 4CO, Exotique
État Empoisionné « Thung » : L’état fonctionne normalement, Cultivé à partir de l’horrible Heldrake - le dragon de mer de
sauf que l’échelle de temps est en heures, au lieu de rounds, et que l’Océan occidental - la moindre blessure infectée par du Venin
l’état ne peut être supprimé que par miracle ou par une antitoxine Noir provoque une douleur si intense qu’elle fait tomber sa
spéciale (voir Thung Antitoxine ci-dessous). victime insconsciente. Traditionellement, on utilise ce poison en
l’enduisant sur des lames tranchantes.
Thung Antitoxine
Teinture, Concoction, Apothicaire, 3CO, Limitée Principe actif : Venin de helldrake.
Fabriquée à partir du sang d’un petit mammifère mort d’un Exipients : Huile minérale, résine, potasse.
empoisonnement au Thung, cette teinture est le seul remède Empoisonnement : La victime gagne un État Assommé.
connu contre l’empoisonnement au Thung

Principe actif : Sang contaminé par du thung.


Exipients : Alcool, écorce, feuilles, potasse.
Effet : Retire tous les États Empoisonné «Thung».
Dose : 1 par personne

24
RECUEIL DES POTIONS ET POISONS

• APPENDICES •
LISTE DES FORMES AJUSTEMENT DE L’ACTIVITÉ
Les concotions et préparation peuvent se présenter sous bien des
formes. La liste suivante sert à aider les MJs quand ils veulent Activité d’Artisanat
décrire la forme des produits. Ajustez la table de difficulté (WFRP p. 196) comme suit :

Produits à boire : Disponibilité Difficulté


Fermentation : Boisson brassée à base de plantes.
Elixir : Liquide distillé, la saveur est souvent adoucie. Commune Facile (+40)
Huile : Liquide gras souvent dissous dans une huile. Limité Accessible (+20)
Philtre : Boisson brassée à base de d’animaux. Rare Intermédiaire (+0)
Potion : Boisson brassée à base de minéraux.
Exotique Difficile (-20)
Teinture : Liquide dissous dans de l’alcool.
Tonique : Infusionà base d’eau.
Ajustez la table de succès (WFRP p. 196) comme suit :
Produits à manger :
Bolus : Produit solide à manger.
Prix courant DR
Pilulle : Petit produit solide à gober.
Poudre : Poudre fine, souvent prise à la cuiller. Bronze 0
Tablete : Petit disque, à croquer ou à réduire en poudre. Argent 5
Or 10
Produits à appliquer :
Baume : Pate résineuse parfumée.
Cataplasme : Masse humide. Les artisans très qualifiés peuvent, pour la même quantité
Crème : Pâte épaisse ou semi-solide. d’efforts, produire beaucoup plus d’articles que les artisans moins
Embrocation : Liquide légèrement huileux. qualifiés.
Lotion : Liquide huileux qui laisse un dépot minéral.
Pommade : Liquide huileux, semi-solide, très gras. Normalement, vous ne pouvez fabriquer qu’un seul objet
Onguent : Pâte douce, grasse et visqueuse. par Activité d’Artisanat réussie. Cependant, vous pouvez en
augmenter la difficulté pour créer plus d’objets, vos Activités
Produits à inhaler : d’Artisanat seront plus efficaces à mesure que vous gagnerez en
Fumée : Produit à brûler, dégage une forte odeur. compétences.
Inhalation : Liquide à chauffer, dégage une bonne odeur.
Vapeur : Liquide à chaufer, plutôt inodore. En augmentant la difficulté d’un degré (de Intermédiaire à
Produits pour immertion : Difficile, etc.), vous doublez le nombre d’objets que vous pouvez
Ablution : Nettoyer la zone avec un linge propre. créer avec une seule Activité d’Artisanat (1, 2, 4, 8, etc.). Vous
Bain : Le corps entier doit être immergé. ne pouvez pas augmenter la difficulté au-delà de Très Difficile.
Trempage : La zone touchée doit être brièvement immergée. Le MJ peut décider que cela ne s’applique pas à certains objets
Imprégnation : La zone touchée doit être longuement immergée. (comme un bâtiment ou un objet magique).

NOUVELLE MALADIE
La chtouille
L’une des infections les plus courantes parmi les adultes aux
mœurs légères dans l’Empire, la chtouille (ou le goutte-à-goutte)
est contracté lors d’un rapport sexuel avec une personne infectée.
Les premiers symptômes sont un mal de gorge et une légère
éruption cutanée, surtout dans la région génitale. Si elles ne sont
pas traitées, elles se propageront en une vérole à travers le corps
et la personne infectée commencera à évacuer du pus de leurs
organes génitaux et ont des douleurs en urinant.

Contraction : sur un échec d’un Test de Résistance Accessible


(+20) après un raport sexuel avec une personne inféctée.
Incubation : 1d10 jours
Durée : 1d10 mois
Symptômes : démangeaisons, malaise, persistant (Intermédiaire)

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