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Vous venez de trouver une règle mise en

ligne par un collectionneur qui, depuis 1998,


partage sa collection de jeux de société et sa
passion sur Internet.

Imaginez que vous puissiez


accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez
ouvrir et utiliser tous ces jeux.
Ce rêve est devenu réalité.
Chantal et François vous accueillent à
Sologny (Saône-et-Loire), au cœur du Val
Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à 1h de
Lyon ou Châlon-sur-Saône, 1h30 de Roanne
ou Dijon, 2h de Genève, Grenoble ou Annecy
et 4h de Paris (2h en TGV).
L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de tourisme  pour 6 à 15 personnes et une
ludothèque de plus de 7 000 jeux de société. Au total, 260 m² pour jouer, ripailler et dormir.
http://escaleajeux.fr − 09 72 30 41 42 − francois.haffner@gmail.com
Un jeu de
Bruno Faidutti & Bruno Cathala.
Pour 3 à 5 joueurs.
Matériel 6 2
ndes
1
i e r s ra p p orts des so
ern
1 plateau de jeu circulaire « Mars », divisé
8 .. . L e s d la p la n è t e
188 yées sur
en 10 zones. 1
q u e s e n v o è le
automati us-sol rec
20 tuiles de destination. 2
e ls . L e s o 9
form Tout
rouge sont
14 tuiles de ressources. 3
i m a b le s .
rces inest minerais
70 jetons de score. 4
e s r e s s o u o u v e a u x
d t, deux n
24 cartes « événement ». 5
u li è r e m e n 7
partic e r t s :
34 navettes. 6 10
co u v
ont été dé ouveau de
5 séries de 22 pions astronaute en bois
lé m e n t n
ium, é , aux
- Le Celer
(appelés astronautes dans la suite des
é r i o d i q u e 11
cation p fiques
règles), à la couleur des joueurs. 7
c la s s i fi s s c i e n t i
la antes : le
5 jeux de 9 cartes « personnage », à la
t é s é t o n n m e
proprié i r l’ u t i liser com
couleur des joueurs. 8
v o e
pensent po
u eur afin d
Une zone de départ pour gérer l’avan-
s u n m o t
le dan
5
, et
combustib r mille sa puissance
cement des tours de jeu. 9
Deux pions spéciaux (une médaille
i p li e r p a s é t o i le s .
mult la p o rte vers le
de premier joueur et un indicateur
v r i r r q u e
donc d’ou plus du de tour). 10 11 8
m a t é r i a u
anite, ur Terre...
- La Sylv c o n n u s Mise en place
o u t c e q u i es t
la p r é s e n ce de
t rmée
é t é é g a le ment confi d e v ra it permett
re Mars est placée au centre la table. 3 4
A t i li s a t i o n e t
l’u sur Mars,
glace, dont
La zone de départ est placée à
o s p h è r e
une atm
côté, dirigée vers Mars, avec le
de recréer ser la pla n è t e .
, c’est
pion indicateur de tour sur la
d e c o lo n i m i n i è r e
donc mpagnie
case 1. Les navettes sont mélangées, un sur chacune des navettes qui ont été
e v o t r e c o s o u r c e s
À la tête d ux ces res
Les 14 tuiles de ressources face cachée, et placées en une retournées précédemment.
e r a u m i e
ploit ts
à vous d’ex contrôle des différen ge.
sont mélangées face cachée pioche. On retourne autant de Le joueur dont l’astronaute avait été tiré
à côté de la surface de jeu. navettes qu’il y a de joueurs et en premier reçoit la médaille de premier
p r e n a n t le p la n è t e r ou
en a r t is sur la
Les 20 tuiles de destination on les place côte à côte sur la joueur.
t s r é p
gisemen e u l m o t d’ordre :
sont placées, face visible, à zone de départ. Les cartes « événement » sont mélangées
n s
Dès lors, u
côté de la surface de jeu. Un joueur prend dans son poing et on en distribue trois à chaque joueur.
ar s !
Objectif M
Chaque joueur prend une un astronaute de chaque joueur. Chacun regarde ses cartes, y choisit une
série d’astronautes (sa Ces astronautes sont ensuite carte « bonus » qu’il garde secrète, et rend
réserve) et un jeu de sortis l’un après l’autre pour les deux autres cartes. Si un joueur ne
cartes à sa couleur. être placés aléatoirement, reçoit que des cartes « découverte », il les

2 3
Matériel 6 2
ndes
1
i e r s ra p p orts des so
ern
1 plateau de jeu circulaire « Mars », divisé
8 .. . L e s d la p la n è t e
188 yées sur
en 10 zones. 1
q u e s e n v o è le
automati us-sol rec
20 tuiles de destination. 2
e ls . L e s o 9
form Tout
rouge sont
14 tuiles de ressources. 3
i m a b le s .
rces inest minerais
70 jetons de score. 4
e s r e s s o u o u v e a u x
d t, deux n
24 cartes « événement ». 5
u li è r e m e n 7
partic e r t s :
34 navettes. 6 10
co u v
ont été dé ouveau de
5 séries de 22 pions astronaute en bois
lé m e n t n
ium, é , aux
- Le Celer
(appelés astronautes dans la suite des
é r i o d i q u e 11
cation p fiques
règles), à la couleur des joueurs. 7
c la s s i fi s s c i e n t i
la antes : le
5 jeux de 9 cartes « personnage », à la
t é s é t o n n m e
proprié i r l’ u t i liser com
couleur des joueurs. 8
v o e
pensent po
u eur afin d
Une zone de départ pour gérer l’avan-
s u n m o t
le dan
5
, et
combustib r mille sa puissance
cement des tours de jeu. 9
Deux pions spéciaux (une médaille
i p li e r p a s é t o i le s .
mult la p o rte vers le
de premier joueur et un indicateur
v r i r r q u e
donc d’ou plus du de tour). 10 11 8
m a t é r i a u
anite, ur Terre...
- La Sylv c o n n u s Mise en place
o u t c e q u i es t
la p r é s e n ce de
t rmée
é t é é g a le ment confi d e v ra it permett
re Mars est placée au centre la table. 3 4
A t i li s a t i o n e t
l’u sur Mars,
glace, dont
La zone de départ est placée à
o s p h è r e
une atm
côté, dirigée vers Mars, avec le
de recréer ser la pla n è t e .
, c’est
pion indicateur de tour sur la
d e c o lo n i m i n i è r e
donc mpagnie
case 1. Les navettes sont mélangées, un sur chacune des navettes qui ont été
e v o t r e c o s o u r c e s
À la tête d ux ces res
Les 14 tuiles de ressources face cachée, et placées en une retournées précédemment.
e r a u m i e
ploit ts
à vous d’ex contrôle des différen ge.
sont mélangées face cachée pioche. On retourne autant de Le joueur dont l’astronaute avait été tiré
à côté de la surface de jeu. navettes qu’il y a de joueurs et en premier reçoit la médaille de premier
p r e n a n t le p la n è t e r ou
en a r t is sur la
Les 20 tuiles de destination on les place côte à côte sur la joueur.
t s r é p
gisemen e u l m o t d’ordre :
sont placées, face visible, à zone de départ. Les cartes « événement » sont mélangées
n s
Dès lors, u
côté de la surface de jeu. Un joueur prend dans son poing et on en distribue trois à chaque joueur.
ar s !
Objectif M
Chaque joueur prend une un astronaute de chaque joueur. Chacun regarde ses cartes, y choisit une
série d’astronautes (sa Ces astronautes sont ensuite carte « bonus » qu’il garde secrète, et rend
réserve) et un jeu de sortis l’un après l’autre pour les deux autres cartes. Si un joueur ne
cartes à sa couleur. être placés aléatoirement, reçoit que des cartes « découverte », il les

2 3
montre, les rend et reçoit trois nouvelles 3) Embarquement On procède ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs pour indiquer la ressource naturelle disponible
cartes, jusqu’à ce qu’il ait au moins une et décollage aient joué. sur cette zone.
carte « bonus ».
Les cartes « événement » restantes et Le joueur qui a la médaille Les navettes à pilotage manuel n’ont Les tuiles de destination des navettes ayant atterri
les cartes rendues par les joueurs de premier joueur appelle les pas de destination déterminée à sont de nouveau disponibles. Les navettes sont
sont mélangées et placées en personnages, toujours joués dans l’avance. Lorsqu’un joueur place le défaussées.
une pioche, face cachée, à côté le même ordre, du n° 1 (recruteur) premier astronaute dans une
de Mars. au n°9 (pilote). telle navette, il y place 5) Fin du tour
également une tuile de
Le tour de jeu Lorsqu’un personnage est appelé, tous les destination de son choix. Le joueur qui a joué en dernier ce tour-ci prend la
joueurs qui ont joué ce personnage le révèlent médaille de premier joueur.
Chaque tour de jeu se compose de cinq phases. et jouent leur tour en effectuant la ou les actions Une navette est complète lorsque se trouvent
possibles indiquées sur la carte. Si deux joueurs à bord autant d’astronautes qu’indiqué sur la Le marqueur de tour est avancé d’une case
1) Pioche de nouvelles navettes. ou plus ont joué le même personnage, ils jouent navette. La navette décolle alors. Elle est dépla- sur la zone de départ.
2) Choix des personnages. dans le sens horaire, en commençant par le joueur cée vers Mars, avec les astronautes qui se trouvent
3) Embarquement et décollage. qui a la médaille de premier joueur, ou le premier dessus. On ne peut plus placer d’astronaute sur À la fin du 5e tour, sur chaque zone de Mars,
4) Arrivée des navettes. joueur concerné à sa gauche. Si le personnage cette navette. le joueur ayant le plus d’astronautes reçoit 1 jeton
5) Fin du tour. appelé n’a été choisi par aucun joueur, on passe de score de la ressource correspondante. En cas de
au personnage suivant. Après qu’un joueur a joué, il écarte son person- premiers ex æquo, le jeton est posé sur la zone et
1) Pioche de nouvelles navettes nage, face cachée. Il ne pourra plus jouer ce sera ajouté à ceux distribués à la fin du 8e tour.
Note importante : personnage aux tours suivants, du moins jusqu’à
Les navettes qui sont parties pour Mars seul le voyagiste perd ce qu’il joue son recruteur. À la fin du 8e tour, sur chaque zone de Mars,
au tour précédent sont remplacées son tour s’il ne peut on ajoute deux jetons de score de la ressource
par les premières navettes de la effectuer entièrement 4) Arrivée des navettes correspondante. Le joueur ayant le plus d’as-
pioche. Ce n’est jamais le cas au son action lorsque vient tronautes reçoit ensuite tous les jetons de
premier tour. son tour. Le militaire ne Toutes les navettes ayant décollé durant ce tour score se trouvant sur la zone (les deux placés
place aucun astronaute s’il arrivent sur Mars. ce tour-ci plus, parfois, un jeton restant depuis
Si la pioche des navettes est épui- ne peut en placer deux, le 5e tour). Des premiers ex æquo se partagent
sée, les navettes défaussées sont mais ne perd pas le reste Tous les astronautes se trouvant sur une navette les jetons en parts égales, le reste de la division
mélangées pour constituer une de son tour. Les autres qui a décollé sont placés sur la zone d’atterris- étant éventuellement laissé sur la zone pour
nouvelle pioche. personnages peuvent ne sage de la navette, indiquée par la tuile de desti- être ajouté à ceux distribués à la fin du 10e et
placer qu’une partie des nation, ou par la navette s’il n’y a pas de jeton de dernier tour.
2) Choix des personnages astronautes auxquels ils ont destination posé dessus.
droit, ou ne faire que tout ou Fin du jeu
Chaque joueur choisit l’une des cartes partie des actions auxquelles ils Lorsqu’une navette débarque sur une zone encore
« personnage » qui lui restent et la joue, ont droit. inexplorée, une tuile de ressources est piochée La partie se termine à la fin du 10e tour de jeu.
face cachée, devant lui. au hasard, et placée face visible sur la zone, Les cartes « découverte » se trouvant sur

4 5
montre, les rend et reçoit trois nouvelles 3) Embarquement On procède ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs pour indiquer la ressource naturelle disponible
cartes, jusqu’à ce qu’il ait au moins une et décollage aient joué. sur cette zone.
carte « bonus ».
Les cartes « événement » restantes et Le joueur qui a la médaille Les navettes à pilotage manuel n’ont Les tuiles de destination des navettes ayant atterri
les cartes rendues par les joueurs de premier joueur appelle les pas de destination déterminée à sont de nouveau disponibles. Les navettes sont
sont mélangées et placées en personnages, toujours joués dans l’avance. Lorsqu’un joueur place le défaussées.
une pioche, face cachée, à côté le même ordre, du n° 1 (recruteur) premier astronaute dans une
de Mars. au n°9 (pilote). telle navette, il y place 5) Fin du tour
également une tuile de
Le tour de jeu Lorsqu’un personnage est appelé, tous les destination de son choix. Le joueur qui a joué en dernier ce tour-ci prend la
joueurs qui ont joué ce personnage le révèlent médaille de premier joueur.
Chaque tour de jeu se compose de cinq phases. et jouent leur tour en effectuant la ou les actions Une navette est complète lorsque se trouvent
possibles indiquées sur la carte. Si deux joueurs à bord autant d’astronautes qu’indiqué sur la Le marqueur de tour est avancé d’une case
1) Pioche de nouvelles navettes. ou plus ont joué le même personnage, ils jouent navette. La navette décolle alors. Elle est dépla- sur la zone de départ.
2) Choix des personnages. dans le sens horaire, en commençant par le joueur cée vers Mars, avec les astronautes qui se trouvent
3) Embarquement et décollage. qui a la médaille de premier joueur, ou le premier dessus. On ne peut plus placer d’astronaute sur À la fin du 5e tour, sur chaque zone de Mars,
4) Arrivée des navettes. joueur concerné à sa gauche. Si le personnage cette navette. le joueur ayant le plus d’astronautes reçoit 1 jeton
5) Fin du tour. appelé n’a été choisi par aucun joueur, on passe de score de la ressource correspondante. En cas de
au personnage suivant. Après qu’un joueur a joué, il écarte son person- premiers ex æquo, le jeton est posé sur la zone et
1) Pioche de nouvelles navettes nage, face cachée. Il ne pourra plus jouer ce sera ajouté à ceux distribués à la fin du 8e tour.
Note importante : personnage aux tours suivants, du moins jusqu’à
Les navettes qui sont parties pour Mars seul le voyagiste perd ce qu’il joue son recruteur. À la fin du 8e tour, sur chaque zone de Mars,
au tour précédent sont remplacées son tour s’il ne peut on ajoute deux jetons de score de la ressource
par les premières navettes de la effectuer entièrement 4) Arrivée des navettes correspondante. Le joueur ayant le plus d’as-
pioche. Ce n’est jamais le cas au son action lorsque vient tronautes reçoit ensuite tous les jetons de
premier tour. son tour. Le militaire ne Toutes les navettes ayant décollé durant ce tour score se trouvant sur la zone (les deux placés
place aucun astronaute s’il arrivent sur Mars. ce tour-ci plus, parfois, un jeton restant depuis
Si la pioche des navettes est épui- ne peut en placer deux, le 5e tour). Des premiers ex æquo se partagent
sée, les navettes défaussées sont mais ne perd pas le reste Tous les astronautes se trouvant sur une navette les jetons en parts égales, le reste de la division
mélangées pour constituer une de son tour. Les autres qui a décollé sont placés sur la zone d’atterris- étant éventuellement laissé sur la zone pour
nouvelle pioche. personnages peuvent ne sage de la navette, indiquée par la tuile de desti- être ajouté à ceux distribués à la fin du 10e et
placer qu’une partie des nation, ou par la navette s’il n’y a pas de jeton de dernier tour.
2) Choix des personnages astronautes auxquels ils ont destination posé dessus.
droit, ou ne faire que tout ou Fin du jeu
Chaque joueur choisit l’une des cartes partie des actions auxquelles ils Lorsqu’une navette débarque sur une zone encore
« personnage » qui lui restent et la joue, ont droit. inexplorée, une tuile de ressources est piochée La partie se termine à la fin du 10e tour de jeu.
face cachée, devant lui. au hasard, et placée face visible sur la zone, Les cartes « découverte » se trouvant sur

4 5
des zones de Mars sont révélées et affectent éven-
tuellement la distribution des jetons de score et le
face visible, sur cette zone. Peu importe que l’as-
tronaute arrive avec une navette, ou du fait de la
Capacités des personnages 4 AGENT SECRET
calcul des scores finaux. capacité spéciale de l’explorateur. Le jeton reste Placez 2 astronautes de votre

Sur chaque zone de Mars, on ajoute trois jetons


ensuite visible jusqu’à la fin de la partie. 1 RECRUTEUR réserve, un chacun dans deux
navettes différentes ET faites
de score de la ressource correspondante. Le Cartes « événement » Placez 1 astronaute de votre décoller immédiatement une
joueur ayant le plus d’astronautes reçoit ensuite réserve dans une navette ET navette encore incomplète
tous les jetons de score se trouvant sur la zone Lorsqu’un joueur joue le scien- reprenez en main toutes vos (à laquelle il manque un ou
(les trois placés ce tour-ci plus, parfois, des jetons tifique et pioche une carte cartes personnages (y compris plusieurs astronautes).
restant depuis le 8e tour). Les premiers ex æquo « bonus », il la garde secrète le recruteur).
se partagent les jetons en parts égales, le reste jusqu’à la fin de la partie.
de la division étant éventuellement abandonné
définitivement. Lorsqu’un joueur joue le scienti-
5 TERRORISTE

Les cartes « bonus » rapportent des points aux


fique et pioche une carte « décou-
verte », il la regarde et la pose,
2 EXPLORATEUR Placez 1 astronaute de votre
réserve dans une navette ET
joueurs qui les possèdent. Certaines ne rappor- face cachée, sur une zone de Mars de son choix Placez 1 astronaute de détruisez une navette au sol
tent des points que si le joueur remplit des condi- – en fait vers l’extérieur de Mars, à côté de la zone. votre réserve dans une et tous ses occupants (ce peut
tions particulières. Il est donc impossible de placer une carte « décou- navette ET effectuez être une navette vide ou encore
verte » sur les trois zones centrales du plateau de jusqu’à 3 déplacements incomplète). Cette navette est
Chacun calcule alors son score ainsi : jeu, qui ne sont pas en contact avec l’extérieur. sur Mars. Chaque défaussée et les astronautes qui
déplacement consiste à s’y trouvaient éventuellement
Valeur de tous ses jetons de score. Il ne peut y avoir qu’une seule carte par zone, faire passer un pion d’une sont retirés du jeu.
+9 points de « bonus » pour le joueur et on ne peut enlever une carte déjà en place. Si zone à une zone voisine. Vous
ayant le plus grand nombre de jetons les sept zones extérieures de Mars ont déjà des pouvez déplacer plusieurs fois
de glace. Ce bonus est éventuellement cartes « découverte », il doit la défausser et peut le même pion.
partagé (en arrondissant vers le bas)
entre les ex æquo.
alors regarder l’une des cartes « découverte » déjà
présentes sur Mars.
6 VAMP
+ bonus éventuels des cartes « bonus » Placez 1 astronaute de votre
et « découverte ». Important : lorsqu’une carte
« bonus » indique des zones
3 SCIENTIFIQUE réserve dans une navette ET
remplacez 1 astronaute
Jetons de ressources de Mars à contrôler, il Placez 2 astronautes de votre adverse par l’un des vôtres
faut tenir compte réserve, répartis dans une ou dans une zone de Mars ou
Lorsqu’un astronaute pénètre sur des zones rouges deux navettes ET soit piochez une navette (peu importe qu’elle
une zone inexplorée de Mars où Zones stratégiques
6 points de bonus en fin de partie
et pas des une carte événement, soit ait décollé ou non) où vous avez
zones ocres.
si vous êtes le joueur (même

ne se trouve pas encore de jeton ex-aequo) ayant le plus grand


nombre d’astronautes sur les
3 zones centrales (au total).
prenez connaissance d’une au moins 1 astronaute. L’astro-
de ressources, on pioche un carte découverte déjà en jeu. naute remplacé est retiré du jeu
jeton ressources qui est placé, et compte comme une perte.

6 7
des zones de Mars sont révélées et affectent éven-
tuellement la distribution des jetons de score et le
face visible, sur cette zone. Peu importe que l’as-
tronaute arrive avec une navette, ou du fait de la
Capacités des personnages 4 AGENT SECRET
calcul des scores finaux. capacité spéciale de l’explorateur. Le jeton reste Placez 2 astronautes de votre

Sur chaque zone de Mars, on ajoute trois jetons


ensuite visible jusqu’à la fin de la partie. 1 RECRUTEUR réserve, un chacun dans deux
navettes différentes ET faites
de score de la ressource correspondante. Le Cartes « événement » Placez 1 astronaute de votre décoller immédiatement une
joueur ayant le plus d’astronautes reçoit ensuite réserve dans une navette ET navette encore incomplète
tous les jetons de score se trouvant sur la zone Lorsqu’un joueur joue le scien- reprenez en main toutes vos (à laquelle il manque un ou
(les trois placés ce tour-ci plus, parfois, des jetons tifique et pioche une carte cartes personnages (y compris plusieurs astronautes).
restant depuis le 8e tour). Les premiers ex æquo « bonus », il la garde secrète le recruteur).
se partagent les jetons en parts égales, le reste jusqu’à la fin de la partie.
de la division étant éventuellement abandonné
définitivement. Lorsqu’un joueur joue le scienti-
5 TERRORISTE

Les cartes « bonus » rapportent des points aux


fique et pioche une carte « décou-
verte », il la regarde et la pose,
2 EXPLORATEUR Placez 1 astronaute de votre
réserve dans une navette ET
joueurs qui les possèdent. Certaines ne rappor- face cachée, sur une zone de Mars de son choix Placez 1 astronaute de détruisez une navette au sol
tent des points que si le joueur remplit des condi- – en fait vers l’extérieur de Mars, à côté de la zone. votre réserve dans une et tous ses occupants (ce peut
tions particulières. Il est donc impossible de placer une carte « décou- navette ET effectuez être une navette vide ou encore
verte » sur les trois zones centrales du plateau de jusqu’à 3 déplacements incomplète). Cette navette est
Chacun calcule alors son score ainsi : jeu, qui ne sont pas en contact avec l’extérieur. sur Mars. Chaque défaussée et les astronautes qui
déplacement consiste à s’y trouvaient éventuellement
Valeur de tous ses jetons de score. Il ne peut y avoir qu’une seule carte par zone, faire passer un pion d’une sont retirés du jeu.
+9 points de « bonus » pour le joueur et on ne peut enlever une carte déjà en place. Si zone à une zone voisine. Vous
ayant le plus grand nombre de jetons les sept zones extérieures de Mars ont déjà des pouvez déplacer plusieurs fois
de glace. Ce bonus est éventuellement cartes « découverte », il doit la défausser et peut le même pion.
partagé (en arrondissant vers le bas)
entre les ex æquo.
alors regarder l’une des cartes « découverte » déjà
présentes sur Mars.
6 VAMP
+ bonus éventuels des cartes « bonus » Placez 1 astronaute de votre
et « découverte ». Important : lorsqu’une carte
« bonus » indique des zones
3 SCIENTIFIQUE réserve dans une navette ET
remplacez 1 astronaute
Jetons de ressources de Mars à contrôler, il Placez 2 astronautes de votre adverse par l’un des vôtres
faut tenir compte réserve, répartis dans une ou dans une zone de Mars ou
Lorsqu’un astronaute pénètre sur des zones rouges deux navettes ET soit piochez une navette (peu importe qu’elle
une zone inexplorée de Mars où Zones stratégiques
6 points de bonus en fin de partie
et pas des une carte événement, soit ait décollé ou non) où vous avez
zones ocres.
si vous êtes le joueur (même

ne se trouve pas encore de jeton ex-aequo) ayant le plus grand


nombre d’astronautes sur les
3 zones centrales (au total).
prenez connaissance d’une au moins 1 astronaute. L’astro-
de ressources, on pioche un carte découverte déjà en jeu. naute remplacé est retiré du jeu
jeton ressources qui est placé, et compte comme une perte.

6 7
8 MILITAIRE
Placez 2 astronautes de votre
réserve dans la même navette
(si c’est impossible, vous n’en
placez aucun) ET détruisez
1 astronaute dans une zone
extérieure de Mars. Les
astronautes qui se trouvent
sur Mare Tyrrhenum, Tritonis
Sinus et Valles Marineris ne
7 VOYAGISTE peuvent donc pas être pris
pour cible.
Placez 3 astronautes de votre réserve
dans la même navette. S’il n’y a pas
de navette avec au moins 3 places
libres quand vient votre tour, vous ne
faites rien. 9 PILOTE
Placez 2 astronautes de
votre réserve répartis dans
une ou deux navettes ET
changez la destination
d’une navette, qu’elle ait
décollé ou non. Placez-y une
tuile de destination parmi
celles disponibles. S’il y avait
déjà une tuile de destination
sur la navette choisie, faites
un échange.

Mission : planète rouge est un jeu de


Bruno Faidutti & Bruno Cathala,
édité par Asmodée Éditions
et illustré par Christophe Madura.
Retrouvez toutes les infos sur :
www.asmodee.com

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