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NOTE DE COURS

1ière année

Education Physique et Sportive


Préface

L'éducation d'une population est une charge qui revient à un état. Pour réussir
cette action, l'état planifie et se donne les moyens de tout genre au nombre
desquels s'inscrivent les moyens humains. L’action éducative au primaire a pour
mission essentielle d’intégrer l’enfant à son environnement social, culturel et
économique en vue de :
Le préparer à se prendre en charge et à être utile à la société ;
Lui apporter sa formation pratique nécessaire au plan social, civique et
culturel ;
Le préparer à aborder le cycle de l’enseignement secondaire.
Le personnel humain à charge de cette mission passe par des structures de
formation mises en place par le système politique en vue de son aptitude et de sa
certification. Comme toutes les autres structures, le CAFOP (Centre
d'Animation et de Formation Pédagogique) a pour mission de donner les
armes pédagogiques nécessaires à des citoyens désireux d’encadrer les jeunes
populations à développer chez les enfants en âge scolaire les facultés morales,
physiques et intellectuelles.
Cette mission est si importante que l'ensemble des disciplines enseignées dans
ce cadre orientent l'élève-maître vers un idéal commun qui est de nature à le
qualifier.
Dans cette perspective, le programme d’éducation physique et sportive outre le
développement de l’efficience motrice et la santé, vise l’acquisition d’habiletés
psychosociales et de connaissances nécessaires à une gestion judicieuse des
ressources utiles pour la mise en œuvre d’un répertoire de stratégies cognitives
ainsi que d’une adaptation aux règles de sécurité et d’éthique.
Ce document est conçu dans ce seul but. Comme toute œuvre humaine, il est
loin d'être une perfection. Toute critique constructive serait la bienvenue et
appréciée à sa juste valeur.

Les auteurs

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MODULE
MAITRISE LINGUISTIQUE POUR
UNE PRATIQUE DIDACTIQUE
EFFICACE

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COMPOSANTE 3 : AMÉLIORER SES ACQUIS EN LIEN AVEC LES
DISCIPLINES DE LA PROFESSION ENSEIGNANTE

INTRODUCTION
L’École Ivoirienne ayant fait le choix de la langue française comme le canal
linguistique privilégié par lequel se réalisent les enseignements-apprentissages,
sa connaissance, sa maitrise et son utilisation correcte s’imposent de fait à
quiconque s’engage dans la carrière enseignante comme les élèves-maitres.
1. Enjeux

Les règles de fonctionnement de la langue française, à l’oral et à l’écrit


Langue de communication et d’enseignement pour les futurs enseignants, langue
d’apprentissage pour les élèves, la langue française dans sa maitrise par les
enseignants ne peut souffrir d’aucune approximation.
Les acquis linguistiques en lien avec les disciplines du métier
L’école primaire, compte sept disciplines avec des méthodologies différentes
selon les domaines. Ces disciplines sont enseignées à travers la langue française
tout en conservant leur identité et leur singularité grâce à l’usage d’un
vocabulaire propre au domaine de la discipline.
Comment prévenir toute ambiguïté dans l’utilisation de la langue française dans
l’enseignement des disciplines par l’utilisation d’un vocabulaire spécifique ?

2. L’utilisation de langages verbaux et non verbaux

Avec la Politique de Scolarisation Obligatoire, la CI réaffirme son choix pour


l’école pour tous les enfants quelque-soit leur différence. Les enseignements ne
pouvant se faire sans communication, comment les enseignants doivent-ils
procéder pour conduire les activités d’enseignement- apprentissage pour
permettre à tous les enfants d’être éduqués quels que soient leurs besoins
spécifiques ?
Objectif général
Communiquer clairement et correctement en langue française, à l’oral et à
l’écrit, dans les divers contextes liés à la profession enseignante.
Effets attendus

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 Que tout élève se sente inclus et que l’école et l’enseignant répondent à
son besoin de réussite scolaire, d’épanouissement et d’appartenance ;
 Que tous les élèves se familiarisent à l’usage correct de la langue
française à l’oral comme à l’écrit.
 Que tous les enseignants s’expriment correctement en français à l’oral
comme à l’écrit dans diverses situations professionnelles
Bénéficiaires :
Le présent document est destiné aux professeurs de CAFOP pour la formation
des élèves-maîtres. Tous les enfants du préscolaire et du primaire en sont les
bénéficiaires finaux.
Les parents, ainsi que les directeurs d’écoles en sont également des
bénéficiaires.
Ce module, transversal, est un outil de référence pour des actions de formation
de qualité en matière de maitrise linguistique pour une pratique didactique
efficace.

THÈME 1 : DOMAINES ET DISCIPLINES EN FORMATION INITIALE


1. La répartition des disciplines selon les domaines
Appartenant au domaine du développement physique et sportif, la disciplines
EPS à pour matières / sous-disciplines :
La création et la réalisation de jeux
Le développement physique des aptitudes
Le développement des capacités athlétiques
2. Les disciplines et leurs objectifs
Les disciplines enseignées au CAFOP se déclinent en matières pour certaines et
en sous-disciplines pour d’autres avec des objectifs spécifiques. Concernant
l’EPS, elle se décline en discipline et a pour objectifs :
Construire et développer des attitudes et des aptitudes en Éducation
Physique et Sportive.
Ex : l’adresse, la détente, la promptitude, la coopération, le respect des règles…
Utiliser des méthodologies et des démarches pédagogiques
d’enseignement /apprentissage pour mettre en œuvre les contenus

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disciplinaires de l’Éducation Physique et Sportive des programmes de
l’école maternelle et de l’école primaire.
Ex : Méthodologie et démarche pédagogique d’une séance de manipulation
d’objets.
THÈME 2 : ENRICHISSEMENT LINGUISTIQUE SELON LES
DISCIPLINES
I- LES DEFINITIONS EN RAPPORT AVEC LA DISCIPLINE
1- Présentation de l’EPS

a- Définition de l’EPS

L'Education Physique et Sportive est un ensemble d'activités utilisant le


mouvement pour agir sur le corps humain en tenant compte des variables de
l'environnement en vue de la transmission de savoirs et de connaissances dans le
respect des règles établies ; c'est dans la diversité des environnements dans
lesquels sont vécues les expériences individuelles et collectives que l'action
éducative de l’EPS trouve son efficacité.

b- Finalités de l'EPS

Le but essentiel de l'EPS est de transmettre des savoirs à l'enfant dans le


divertissement en se servant de son corps. Ainsi, l'enseignement du programme
d'EPS vise à favoriser le développement physique, mental et moral du citoyen
pour son insertion sociale et son épanouissement.

c- Objectifs de l'EPS

L'enseignement de l'EPS a pour objet de développer chez tous les élèves la


personne humaine.
 De façon générale

Le développement des capacités et des ressources nécessaires aux conduites


motrices, ainsi que l'accès au patrimoine culturel que représentent les diverses
activités physiques, sportives et pratiques sociales de référence contribue à
l'acquisition des compétences et des connaissances utiles pour mieux connaître
son corps, le respecter et le garder en bonne santé.
 De façon spécifique

La pratique des activités physiques et sportives permettra à l'enfant de :


Découvrir différentes activités sportives

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Réaliser des performances mesurées
Développer sa conduite motrice (adapter ses déplacements aux différents
types d'environnement)
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique
S'opposer individuellement et/ou collectivement (vaincre ses limites et ses
peurs). En s'orientant dans l'espace, l’EPS aide à mieux comprendre la notion de
géographie ; en habituant l'enfant aux formes et aux couleurs, en apprenant les
regroupements et les nombres, on facilite l’apprentissage en mathématique, …,
l’EPS avec toutes ces qualités se présente en puissant moyen
d'interdisciplinarité.

1. Elle prépare l'enfant à sa socialisation et à son éducation civique et


morale

La pratique sportive est issue des jeux de société. Grâce aux activités de
découverte et d'expression vécues en EPS, l'enfant sort de son égocentrisme, part
à la recherche d'autrui dont il doit tenir compte dans son action. Ce qui favorise
la communication, le dialogue ainsi que l'esprit de coopération et d'entraide.
Aussi, l'EPS offre-t-elle à l'enfant un champ d'expérience où il apprend à :
Respecter les règles, les adversaires, les décisions de l’arbitre ; permettant
ainsi le respect des lois de son pays et des compétitions tout comme le respect
des droits humains ;
Reconnaître ses erreurs et ses fautes ;
Accepter les défaites sans colère ni agressivité (fair-play) ;
Assurer consciencieusement la tâche qui lui est confiée (arbitrage, juge,
marquage, chronométrage…).

2. Elle prépare l'enfant aux tâches de sa future vie professionnelle

L'adaptation physiologique à l'effort, à la fatigue, la résistance et la disponibilité


motrice (coordination motrice) développées lors de la pratique sportive sont
autant d'atouts pour un bon rendement sur le marché du travail et au monde du
sport professionnel. La pratique régulière et continue de l’EPS chez l’enfant peut
lui permettre de devenir un athlète professionnel dans sa vie adulte.

3. Relation entre les droits de l'enfant et l’EPS

Convaincu des bienfaits de l'éducation physique et du sport, le pouvoir politique


ivoirien s'inscrit dans la logique de la charte internationale de l'éducation
physique et du sport adoptée par la conférence générale de l'UNESCO à sa 20e
session ordinaire du 21 novembre 1978 à Paris.

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En effet, cette charte affirme que l'éducation physique et le sport doivent
favoriser les valeurs humaines essentielles qui servent de base au plein
développement des peuples. Cette même charte définit à l'enfant des droits en
rapport avec l’EPS :
L’éducation : tous les enfants ont le droit d’accéder à un enseignement
gratuit. A l’origine, l’EPS servait à préparer des hommes pour défendre leur état
en cas de guerre…les états gagneraient donc à former gratuitement ;
La non-discrimination : tous les enfants doivent être traités de la même
façon quelle que soient leur sexe, leur race ou leur religion.
La protection contre toute forme de violence et d’exploitation : l'enfant ne
doit pas faire un travail qui met en danger sa santé, son développement ou sa
scolarité ; et aucun enseignement ne doit utiliser la violence comme moyen de
transmission du savoir.
La participation à la vie familiale, culturelle et sociale : tout enfant est libre
de donner son avis sur toutes les questions qui le concernent, de s'exprimer et de
s'informer.

I. LES DIFFERENTES TYPES DE SEANCES

a. Les séances objets


Les séances- objets ou séances de manipulation d'objets, encore appelées
séances petits matériels sont les séances pratiquées uniquement dans les petites
classes (CP1 – CE1) de l'école primaire à l'aide d'objets moins dangereux dont le
principe éducatif réside en la manipulation de ces objets.
b. Les séances jeux
Définir les séances jeux nous revient à définir le jeu. Le jeu est une activité
physique et/ou mentale purement gratuite, souvent fondée sur la convention ou
la fiction et qui n'a dans la conscience de celui qui s'y livre d'autres fins que le
plaisir qu'il lui procure ; et ce dans le respect des règles préétablies
c. L’animation sportive
L'animation sportive est le mode d'enseignement de l'EPS qui initie les élèves à
un grand nombre d'activités physiques et sportives constituant un domaine de la
culture contemporaine. Elle est le type de séance animée dans les grandes
classes de l'école primaire et consiste à pratiquer les activités sous formes de
tournois triangulaires et de séances d'initiation.

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d. Le tournoi triangulaire
Un tournoi triangulaire est une compétition qui se déroule entre trois équipes au
cours de laquelle les équipes s'affrontent deux à deux et la troisième organise de
telle sorte qu'à la fin, chaque équipe aura joué deux fois et organisé une seule
fois.

II. Structure d'une séance d’EPS

C'est l'élaboration théorique et les dispositions pratiques des conditions d'accès à


l'acquisition des performances. Elle apparaît dans la partie déroulement de la
fiche de préparation de séance.

a. La prise en main
Elle consiste en la vérification des présences, la vérification des tenues, la sortie
des élèves de la classe, la distribution des foulards, le déplacement vers le lieu
de la séance. En somme, c'est l'organisation des sujets apprenants pour le
déroulement de la séance. Elle doit être très brève.

b. La mise en train
C'est la préparation physiologique et psychologique à l'activité. Cependant, dans
les petites classes (CP1 – CP2 – CE1) où l'âge varie généralement entre 5 et 9
ans, on parlera de la reconnaissance du terrain.
A la rigueur, on demandera aux élèves de marcher, puis de courir à petites
foulées autour du terrain (ne pas détruire les cartilages de conjugaison très
fragiles à ce stade). A partir de 10 ans, on parlera d'échauffement ou de mise en
train proprement dite.
Elle sera caractérisée par deux règles fondamentales :
spécifique à l'activité qu'elle prépare.
son intensité progressive.

Elle doit être brève.


c. Le corps de la séance ou la séance proprement dite
C'est la partie la plus longue de la séance car c'est là qu'on poursuit les intentions
qui sous-tendent la séance à travers des situations et exercices. C'est précisément
dans cette phase que les élèves jouent, donc apprennent. Le maître, à travers ses
interventions profite pour améliorer les comportements des élèves. Cette partie
dure généralement 75% du temps utile.
NB : c'est pendant cette période que l'on applique les temps de la démarche
pédagogique.

d. Le retour au calme
C'est la fin de la séance. Elle est aussi la phase des "4Rʺ :
Le ramassage du matériel de travail ;
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Le rassemblement des élèves (faire le bilan de la séance et évaluer les
compétences visées par la séance) ;
Les résultats sont proclamés ;
Le retour se fait de façon ordonnée en classe.

NB : évaluer suppose poser des questions aux enfants sur le déroulement de la


séance pour :
Reproduire les actions découvertes ou réalisées et les verbaliser ;
Dire la logique interne de l’activité ;
Dire les bons comportements à réaliser ou les mauvais comportements à
bannir etc.

Remarque : la structure de la séance d’EPS s’insère dans des étapes de l’action


pédagogique que sont : la présentation, le développement, l’évaluation et le
retour au calme.

III. L’AMBIVALENCE SEMANTIQUE EN EPS


En Éducation Physique et Sportive les mots utilisés en EPS ne sont pas étrangers
au français, cependant le sens qu’ils prennent leur confère une spécificité liée à
la discipline, parfois différemment de celui qui est utilisé dans le français
courant. Il est donc nécessaire pour le maître de connaitre la définition « EPS »
du mot employé afin d’une communication aisée et sans confusion dans le cadre
de cette discipline comme le présente le tableau ci-dessous.

MOTS SENS COURANT SENS EN EPS


Rond tracé sur un espace aménagé à
Cercle Assemblée d’un petit nombre de l’aide d’une corde surmontée de deux
personnes piquets représentant le rayon. Il sert à
la pratique des activités physiques et
sportives.
Segment de droite reliant le centre du
Rayon Tige métallique joignant le cercle à un point de ce cercle
moyeu à la jante d’une roue représenté par une corde surmontée
de deux piquets.
Aire Surface Espace délimité servant à la pratique
des
activités physiques et sportives
Manipuler Manœuvrer des personnes dans le Tenir dans ses mains, déplacer
but de les tromper (jongler une
balle avec la main).

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Matériel Ensemble des équipements, Ensemble d’outils, des instruments
véhicules, armes et munitions dont se sert l’élève au cours d’une
nécessaires aux forces armées. activité physique
et sportive (Balle, foulard, sifflet…).
Fanion Pièce d’étoffe suspendue et Petit drapeau à hampe
déployée au bout d’une lance relativement courte servant de
d’une pique pour servir de signe balise et permettant aux élèves
de ralliement d’identifier leur camp.
Souplesse Docilité, soumission aux volontés Qualité de ce qui plie aisément (les
d’autrui muscles,
les articulations).
Habileté, précision des mouvements
Adresse Destination où il faut aller manuels dans l’accomplissement
ou envoyer d’une tâche
- Relâchement d’une tension - Capacité à bondir (sauter haut)
Détente physique, morale ou -
intellectuelle
- Moment de calme, de répit
Mouvoir vers soi, amener vers Lancer une balle en la frappant (avec
Tirer soi son pied
ou après soi ou la main).
- Tromper, abuser
Jouer -S’exposer témérairement - Se divertir, se recréer, s’amuser.
(jouer sa vie)
-Exploiter une situation, un
sentiment, une idée pour en tirer
parti
Être supprimé - S’élancer en l’air soit pour
Sauter Perdre son emploi, sa place. Virer retomber au même endroit, soit pour
franchir un espace ou
un obstacle.
Terrain Terre, sol considéré par rapport à Espace aménagé pour la pratique des
sa nature activités
physiques.
Poids Force exercée par la pesanteur, Boule de métal que l’on lance en
force qui attire les objets vers le poussant, à cause de sa lourdeur.
sol

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Exerce-toi
Exercice 1
Recopie ce le tableau ci-dessous et réponds par Vrai ou Faux en mettant une
croix devant les réponses correspondantes.
N Réponses Vrai Faux
1 L'Education Physique et Sportive est un ensemble
d'activités utilisant la pensée pour agir sur le corps
humain en tenant compte des variables de
l'environnement en vue de la transmission de savoirs et
de connaissances dans le respect des règles établies.
2 L’École Ivoirienne ayant fait le choix de la langue
anglaise comme le canal linguistique privilégié par
lequel se réalisent les enseignements-apprentissages
3 La mise en train consiste en la vérification des présences,
la vérification des tenues, la sortie des élèves de la
classe, la distribution des foulards, le déplacement vers le
lieu de la séance
4 Un tournoi triangulaire est une compétition qui se
déroule entre trois équipes au cours de laquelle les
équipes s'affrontent deux à deux et la troisième organise
de telle sorte qu'à la fin, chaque équipe aura joué deux
fois et organisé une seule fois.

Exercice 2
Classe les mots suivants dans le tableau en fonctions de leur ambivalence
sémantique. Sauter-Fanion- Poids-Manipuler-Jouer-Tirer-Rayon-Jongler-
Cercle.
Mots Séances jeux Séances objets Animation
sportive

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MODULE

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COMPETENCES: Planifier les activités d’enseignement –
Apprentissage – Evaluation

COMPOSANTE 1: Elaborer une progression/Un planning périodique.


Thème 1: Mise en œuvre de la planification.

La planification est le processus qui consiste à identifier un besoin puis à


déterminer les meilleurs moyens possibles de le satisfaire. Planifier, c’est penser
au futur, c’est faire quelque chose maintenant pour le futur. Une bonne
planification axée sur un objectif bien ciblé permet une adaptation facile en cours
d’exécution du programme. En effet elle permet de s’engager dans une démarche
rationnelle de conception pour préparer efficacement la mise en œuvre de
l’enseignement. De ce fait elle se présente comme un moyen pour éviter de
naviguer à vue et d’être surpris par la tempête. Selon le degré de précision et de
détail, il existe plusieurs niveaux de planification à savoir la planification
annuelle ; •la planification intermédiaire et la planification opérationnelle.

I. Structuration des plannings


1.1.Planning annuel
Le planning annuel est un document qui se présente sous la forme d’un tableau
indiquant les mentions suivantes :

- La période ;

- Les compétences à développer ;

- Les contenus ;

- Les activités ;

- La durée des activités.

1.2.Les principes de la programmation annuelle au CP1 en EPS

L’élaboration de la programmation annuelle répond à des principes qui sont ;

- L’année scolaire compte 32 semaines

- Les trois premières semaines sont consacrées aux trois actions du maitre
(l’organisation de la classe, le traçage du terrain, la collecte du matériel)

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- Le planning annuel comprend trois grandes cycles de six semaines.

- Après chaque cycle, deux séances sont laissées à l’initiative du maitre.

- Le cycle dure six semaines.

- Les trois dernières semaines sont consacrées à l’organisation de jeu.

- Les activités retenues dans les petites classes sont les manipulations
d’objet, les jeux de locomotion, la gymnastique.

1.3.Définition du cycle

Le cycle de travail en éducation physique et sportive est une période de (06) six
semaines au cours de laquelle sont pratiquées alternativement (02) deux
activités.

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1.4. Exemple de planning annuel

PLANING ANNUEL DES ACTIVITES CP1/CP2

PERIODE Enoncé de la Titre des leçon Nombre


compétence de
Mois Semaines séances

1 Les 3 actions du -organisation de la classe 3


CYCLE Septembre maitre
2 -traçage du terrain

3 -collecte du matériel

4 C1 : Traiter une Les séances –objets : actions générales 1


situation lié à la 1
pratique des jeux
5 de locomotion et Les jeux de locomotion : le saut des 1
de manipulation rivières 1
Octobre d’objets
6 Les séances –objets : actions générales 1
2

Cycle 1 7 Les jeux de locomotion : le saut des 1


rivières 2

8 Les séances –objets : actions générales 3 1

9 Les jeux de locomotion : le saut des 1


rivières 3
Novembre
10 Séance à l’initiative du maitre 1 1

11 Séance à l’initiative du maitre 2 1

12 C2 : Traiter une Gymnastique : les Combinaisons 1 1


situation liée à la
13 pratique des jeux Les jeux de locomotions : le Témoin 1 1
Décembre
Cycle 2 de rythme, de
14 forme et Gymnastique : les Combinaisons 2 1
d’esthétique
15 Les jeux de locomotions : le Témoin 2 1

Janvier 16 Gymnastique : les Combinaisons 3 1

17 Les jeux de locomotions : le Témoin 3 1

18 Séance à l’initiative du maitre 1 1

19 Séance à l’initiative du maitre 2 1

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20 Compétence 1 Les séances objets : différentes 1
manières
Février
21 Compétence 2 Gymnastique : les Combinaisons 4 1

22 Compétence 1 Les séances objets : différentes 1


Cycle 3
manières

23 Compétence 2 Gymnastique : les Combinaisons 5 1

Mars 24 Compétence 1 Les séances objets : différentes 1


manières

25 Compétence 2 Gymnastique : les Combinaisons 5 1

26 Compétence 1 Séance à l’initiative du maitre 1 1

Avril 27 Compétence 2 Séance à l’initiative du maitre 2 1

28 1

29 Organisation de jeux 1

30 1

Mai 31 1

32 1

COMPOSANTE 2 : ETABLIR LE CALENDRIER DES EVALUATIONS

Thème 2: Elaboration d’un calendrier d’évaluation

La planification des évaluations est un programme qui organise tous les


moments d’évaluation.

Elle permet de prévoir à l’avance non seulement les activités de progression à


mener mais aussi les moments et les instruments à administrer. L’évaluation en
classe est planifiée en fonction de son but, du programme d'études et de
l'enseignement. Le programme d'études, l'évaluation, l'enseignement et
l'apprentissage sont interdépendants, et leur interaction est répétitive et parfois
(mais pas toujours) cyclique.

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1. Les différents types d’évaluations

1.1.Evalution diagnostique

Elle consiste à observer et à apprécier le niveau des apprenants avant le cours.

1.2.Evaluation formative

C’est une évalution faite de façons continue pour vérifier le développement des
apprentissages effectués dans le but de comprendre les difficultés de l’élève et
d’y remédier

1.3.Evaluation somative/ Evaluation certificative

L’Évaluation intervenant au terme d’un ensemble de tâcher d’apprentissage


constituant un tout, à la fin d’un enseignement, d’un cycle.

L’évaluation certificative est une évaluation qui vise la délivrance d’un diplôme,
d’un certificat attestant des capacités et compétences de l’apprenant.

2. Evaluation en Education Physique et Sportive de la maternelle au


CM2

2.1.Evaluation du CP1 au CM1

A l’école primaire jusqu’en classe de CM1, n’est pratiquée que évaluation


formative dont le rôle ici est de vérifier le niveau d’atteinte des objectifs quant à
une activité donnée. L’attribution de note chiffrée pour une éventuelle prise de
décision quant au cursus de l’élève n’est donc pas à l’ordre du jour. L’objectif
principal est de vérifier le niveau d’acquisition des élèves pour d’éventuelles
remédiations et permettre de proclamer des résultats source d’émulations pour
les élèves. L’évaluation ici a lieu à la fin de chaque séance.

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2.2.Evaluation au CM2

Au CM2, En plus de l’évaluation pratiquée à la fin de chaque séance, nous


avons les épreuves physiques comptant pour l’obtention du CEPE. Ces épreuves
physiques renferment la course de vitesse, le lancer de poids et le saut en
hauteur. Le calendrier de déroulement de ces évaluations est prédéfini par la
tutelle ainsi que la grille d’évaluation.

COMPOSANTE 4 : CONNAITRE LE CONTENU ET


L’ORGANISATION DES PROGRAMMES EDUCATIFS.

Thème1 : Structure et organisation des programmes éducatifs

L'apprentissage est un processus d'adaptation aux différents éléments de son


milieu de vie. Il faut pour cela suivre un cheminement de transformation qui
s'opère obligatoirement en plusieurs étapes. Il convient alors d'établir des
relations causales entre les caractéristiques de l'état de départ de l'individu et les
résultats escomptés par l'acteur éducatif. Ces relations ne peuvent que se
structurer en entités clairement définies de sorte à être efficaces. Un programme
éducatif est une succession ou un ensemble cohérent d’activités éducatives
organisées en vue de réaliser des objectifs d’apprentissage préétablis. Une
caractéristique commune des programmes éducatifs est que l’achèvement
complet, suite à l’atteinte des objectifs d’apprentissage et des tâches éducatives,
est sanctionné par une certification. Tout comme les autres disciplines
d'enseignement, l'EPS obéit aux exigences de programme. Ce sont des prescrits
circulaires.
I. Les programmes de l'éducation physique et sportive et les guides
d'accompagnement

Les programmes éducatifs d'EPS sont contenus dans des manuels élaborés et
mis à la disposition du maître pour une utilisation efficiente : les guides
maîtres. Ils tiennent compte du niveau des apprenants. Il serait alors conseillé
de respecter la progression indiquée dans ces guides de sorte que les élèves
soient performants et efficaces dans les réponses qu'ils exprimeront.
Les programmes dans les petites classes (CP1, CP2, CE1 et les classes de la
maternelle) présentent des activités de manipulation d’objets (jouer avec les
cordes, les balles, les bâtons, les cartons etc.) et des séances jeux (les lapins dans
la clairière, la rivière aux crocodiles etc.). Dans les grandes classes on parle
d’activités sportives vécues en animation comme :
- Les sports collectifs (football, handball)
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Thème 2 : Contenus des programmes éducatifs
Le programme éducatif comprend quatre composantes (éléments) : le profil de
sortie, le domaine de la discipline, le régime pédagogique et le corps du
programme éducatif.

I- Le profil de sortie

Le profil de sortie définit ce qui est attendu de l’élève ou ce que l’élève doit être
capable de faire à la fin de son cycle. Il remplit deux fonctions :

Une fonction curriculaires
Un profil de sortie orient le contenu d’un programme éducatif. En effet, il décrit
de façon globale les compétences et les connaissances que l’élève doit avoir
construites au cours de sa formation pour être diplômé.

Une fonction d’évaluation
Le profil de sortie détermine aussi la forme et le contenu de l’évaluation
certificative qui aura lieu au terme de la formation. Le profil de sortie sert aussi
de cadre de référence à l’évaluateur pour construire ses outils d’évaluation. En
ce sens, le profil de sortie doit nécessairement être positionné dans le
programme éducatif en référence aux moments des évaluations.

II- Le domaine des disciplines

Il regroupe un ensemble de disciplines ayant des liens et des affinités. Il existe


cinq (5) domaines ; l’éducation physique et sportive constitue à elle seule le
cinquième domaine qui est le domaine du développement physique et sportif.

III- Le régime pédagogique

Il précise la durée des enseignements d’une discipline et son taux horaire par
rapport à l’ensemble des disciplines.

IV- Le corps du programme éducatif

Le corps du programme éducatif définit les prescrits curriculaires. Il donne des


informations indispensables à la préparation et à la conduite des activités
pédagogiques par les enseignants. Il comporte les éléments suivants : la
compétence, le thème, la leçon/séance, la situation d’apprentissage et les
habiletés/contenus.

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1- La compétence
Elle est un savoir-agir, liée à l'action. On la met en œuvre pour la résolution des
problèmes. C'est également la connaissance ou l'expérience que l'on a de
quelque chose. Autrement dit, c’est le résultat du traitement efficace d’une
situation par une personne ou un groupe de personnes.

2- Le thème
Il représente la finalité visée par l’action éducative, l'intention qui guide l'action
pédagogique. Le thème est une unité de contenus scientifiques comportant
plusieurs leçons ; il découle de la compétence.

3- La leçon
C’est un ensemble de contenus d’enseignement/apprentissage susceptible d’être
exécutés en une ou plusieurs séances.

4- La séance
C’est la déclinaison de la leçon ; la plus petite séquence d’un contenu que l’on
doit dispenser.
5- La situation d’apprentissage
C’est un ensemble organisé de circonstances et de ressources qui permettent à
l’élève de réaliser des tâches en vue d’atteindre un but. La situation
d’apprentissage est un prétexte à la séance ; elle offre une motivation à
l’apprenant. Une situation d’apprentissage bien formulée contient les concepts
que voici :
Le contexte :
La circonstance : c’est l’élément de la situation qui motive la réalisation
d’une activité. Elle permet de s’engager et de faire émerger les acquis des
apprentissages.
La tâche : c’est une action qu’une personne doit exécuter en se référant à ses
connaissances et en mobilisant des ressources externes pour atteindre un but
dans le traitement de la situation.

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Exerce –toi
Exercice 1
Construire le premier cycle d’un planning annuel au CE1 à partir des
informations suivantes.
COMPETENCES 1 : Traiter une situation liée {la pratique d’une activité
physique athlétique et des manipulations d’objets.
LEÇON : Les jeux de course (06 séances) :
SEANCES 1-2 : Le saut des rivières
SEANCES 3-4 : Le témoin (variantes)
SEANCES 5-6 : Le saut des rivières et témoin (variantes)

Exercice 2
Soi la situation d’apprentissage suivante :
« Les élèves du CE1 A veulent être retenus pour représenter leur école. Ils
s’organisent et jouent»
Fait l’analyse de cette situation d’apprentissage et propose une remédiation.

Exercice 3
Définissez les mots et expressions suivantes ;
Evaluation – profil de sortie- évaluation certificative – compétence –régime
pédagogique.

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SEANCE 1 : ORGANISATION MATERIELLE ET
PEDAGOGIQUE DES PETITES CLASSES

I- METTRE EN PLACE L’ORGANISATION MATERIELLE


ET SPATIALE DE LA CLASSE
L'enseignement de l'EPS est un processus qui respecte les exigences de l'action
pédagogique. Pour ce faire, il convient d'organiser l'ensemble de tout ce qui
concourt à sa réalisation. Il apparaît donc avec certitude que le maître, soucieux
d'être efficace dans son action, organisera les conditions dans lesquelles il
éduquera ses élèves. Celles-ci constitueront une source de motivation pour eux.
Le maître doit ainsi commencer l'année par trois opérations appelées
communément les "trois premières actions du maître".

1. LA COLLECTE DU MATERIEL

Nous nous contenterons de tout matériel sommaire et peu onéreux (de moindre
coût). Ainsi, le maître utilisera des bouteilles en plastique, des boîtes de
conserve, des pots de yaourt, des foulards, des cartons, des cordes etc., que
l'enfant utilise dans sa vie quotidienne.
Dès la première semaine de la rentrée, le maître procédera à la collecte de ce
matériel en :
Ramassant avec les élèves dans les rues ce qui est possible ;
Mentionnant sur la liste des fournitures ce qui ne peut-être ramassé ;
Sollicitant la coopérative de l'école, le COGES ou des organisations
philanthropiques.

2. LE TRAÇAGE DU TERRAIN

Le terrain, au niveau des petites classes (CP1-CE1), peut prendre diverses


formes ; mais les plus fréquentes sont de forme quadrangulaire (rectangle,
carré), triangulaire et circulaire. Cependant, il est conseillé d'utiliser le terrain
circulaire à cause des avantages qu'il offre :
La possibilité d'audition des consignes à égale distance ;
La supervision totale du maître ;
La possibilité d'y inscrire toute autre forme de terrain.
Selon la formule mathématique, on a :

Pour le cercle : C = 2πR (C : circonférence du cercle, R : rayon du cercle)

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Néanmoins, la circonférence obéira à cette norme :
C = eff × 1,50m (eff: effectif de la classe, 1,50m: distance entre deux élèves
lorsqu'ils sont arrêtés, les bras tendus).
Tracer le terrain circulaire en fonction de son rayon.
Par équivalence, nous obtenons :
C = 2πR ⇔ C = eff × 1,50m
D’où : 2π R = eff × 1,50m

Soit eff×1.50 m on prendra π= 3


R=

Pour le traçage du terrain, nous auront besoin d'une corde dont la longueur est
égale au rayon du cercle ayant deux piquets à ses extrémités. L'un des piquets
est fixé au point choisi pour être le centre du terrain. La corde tendue, l'autre
piquet sert à tracer le cercle autour du premier.
Une fois le cercle obtenu, le rayon est reporté six fois en arc de cercle sur la
circonférence pour obtenir les bases des équipes (au cas où il ya six équipes dans
la classe). Les bases ou zones sont matérialisées à chaque extrémité par un
fanion portant la couleur de l'équipe.
NB : le nombre de zones équivaut au nombre d'équipes dans la classe.
Pour le rectangle : P = (L+l) ×2 ;

Or P= eff ×1,50m.
Dans notre construction, la longueur du terrain doit être le double de la largeur.
Nous avons : P = (L+l) ×2 et P= eff ×1,50m ; avec L =2 l.
D'où (2 l+ l) ×2 = eff ×1,50m.
Nous obtenons : 6l = eff ×1,50m

Eff×1.50 m
Soit
l=
6

Exemple : traçons le terrain de séance pour une classe avec un effectif de 42


élèves à l'échelle 1/150.
On sait que : C = 2π R
Or, C = eff × 1,50m
Nous avons donc : C = 2π R ⇔C = eff × 1,50m
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Ce qui veut dire que : 2π R = eff × 1,50m

Eff×1.50 m
Ainsi : R = avec 𝜋=3

42×1.50 m
AN : R=
6

R=10.50 m
Sur le dessin : R =R (réel) × Ech
1
Soit : R = 10,50m×
150
R = 0,07m ou encore R = 7cm
Il nous revient en définitive à tracer un cercle de 7cm de rayon

R= 10,50m

UN TERRAIN CIRCULAIRE DE SEANCE D'EPS

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3- L'ORGANISATION DE LA CLASSE

Dès la première semaine, le maître organisera sa classe en équipes de même


valeur (homogènes entre elles et hétérogènes en leur sein). Le nombre d'équipes
à constituer est fonction de l'effectif de la classe.
Nous retiendrons les fourchettes approximatives suivantes :
Pour un effectif de :
Moins de 17 élèves, 2 équipes ;
18 à 34 élèves, 3 équipes ;
35 à 42 élèves, 4 équipes ;
43 et plus, 6 équipes.

NB : le sexe, la taille et l'effectif sont les trois seuls critères retenus pour la
répartition des élèves en équipes car à ce stade, tous ont presque la même valeur
physique.
Le maître disposera toutes les filles de sa classe sur une colonne et les rangera
de la plus petite à la plus grande en taille. Il en fera de même pour les garçons. Il
les rangera ensuite sur la base du système "serpent" ou système "serpentin".
Cette organisation faite en une seule séance, permettra d'obtenir des équipes
équilibrées en nombre de garçons, de filles et en taille.
Exemple : organiser une classe de CE1 avec pour effectif 53 élèves dont 29
filles et 24 garçons.
Soit les chiffres : 1, 2, 3, 4,5, …………, 28, 29 la colonne des filles de sorte
que 1 est plus petite que 2 en taille, 2 plus petite que3 en taille, 3 plus petite que
4 en taille, …, 28 plus petite que 29 en taille.
Soit les lettres a, b, c, d, ……., w, x la colonne des garçons telle que a est
plus petit que b en taille, b plus petit que c en taille, c plus petit que d en taille,
…….., w plus petit que x en taille.

Nous obtenons

vert jaune violet rouge bleu orange


1 2 3 4 5 6
12 11 10 9 8 7
13 14 15 16 17 18
24 23 22 21 20 19
25 26 27 28 29 a
g f e d c
h i j k l b
s r q p o m
t u v w x n

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Légende : sens de la répartition
Capitaine d’équipe

La répartition faite, le maître attribue une couleur à chaque équipe et fait élire ou
designer les capitaines des équipes.

II- LES METHODES PEDAGOGIQUES ET LES DIDACTIQUES DES


DISCIPLINES
1- DIDACTIQUE DE L’EPS AU PRIMAIRE
Dans les petites classes, les activités sont vécues sous forme de manipulation
d'objets et de jeux de locomotion.
Méthodologie :
 Présentation (Prise en main, situation d’apprentissage, mise entrain)
 Développement
C’est le lieu où on met en œuvre les démarches pédagogiques des différentes
activités retenues.
 Démarche pédagogique des séances de manipulation
L'animation d'une séance-objet est une structure composée de plusieurs
séquences qui elles-mêmes comprennent quatre phases.
 La consigne
Elle comprend l'instruction que donne le maître lorsque les élèves sont prêts à
jouer. Elle doit être brève et précise.
 La phase de recherche (l'enfant joue)
C'est l'exécution de la consigne du maître par les élèves. A ce stade, l'enfant crée
et invente. Il faut donc lui laisser le temps pour son imagination.
 Choix d'une action par le maître et verbalisation par les élèves
(privilégier une action)
Le maître privilégie une action découverte originale et intéressante d'un élève
qui peut être réalisée par la majorité de la classe. Il la fait démontrer puis, le fait
verbaliser.
 L'imitation collective de la classe
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Le maître invite les élèves après la verbalisation de l'action choisie à la
reproduire tous ensemble. Il doit veiller à la réalisation effective, correcte et
fidèle de la découverte privilégiée. Il s'agit à ce stade de parfaire le geste ou
l’action ; le temps doit être relativement long.

 Démarche pédagogique des séances jeux

 Mise en place de la situation


C'est la disposition des élèves sur le terrain après la reconnaissance du terrain et
prêts pour l’apprentissage du jeu proposé par le maître.
 Mise en situation
Elles se résument aux règles essentielles de l'activité proposée par le maître,
ainsi que le but du jeu.
Le maître donne la consigne lorsque les élèves sont bien placés, les rôles repartis
si le jeu l'exige et prêts à jouer immédiatement.
Elle est ponctuée par une démonstration (exemple) pour les jeux performances
uniquement.
 Déroulement du jeu et entretien maître-élèves
Pendant la pratique des élèves, le maître intervient pour :
- Reformuler ou faire reformuler la consigne.
- Eliminer les élèves qui n'ont pas respectés la consigne, les règles ou qui
sont arrivés les derniers.
- Attirer l'attention des élèves sur les erreurs fréquentes.
- Nommer le/les gagnants.
- Changer les rôles des participants.
- Favoriser la participation de tous.
- Privilégier un bon ou un mauvais comportement pour aboutir à une règle
d'action.
- Prévenir les dangers.
- Introduire "à chaud" de nouvelles règles.
- Stimuler la réflexion des élèves. Etc.
 Evaluation (Compétition)
 Retour au calme
(Rassemblement des élèves, ramassage du matériel, bilan de la séance suivie de
la proclamation des résultats, Retour ordonné et silencieux en classe)
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SEANCE 2 : LES SEANCES DE MANIPULATION D’OBJETS, LES
SEANCES JEUX DE LOCOMOTION ET LA GYMNASTIQUE

I- DEMARCHE PEDAGOGIQUE D'UNE SEANCE-OBJETS


L'animation d'une séance-objet est une structure composée de plusieurs
séquences qui elles-mêmes comprennent quatre phases : la mise en situation ou
consigne, la phase de recherche (l'enfant joue), le choix d'une action par le
maître et verbalisation par les élèves (privilégier une action) et l'imitation
collective de la classe
Schématisation et comparaison des différents temps de la démarche
pédagogique
Activités du maître Activités des élèves

1 2

Consignes (10’’à 15’’)


Recherche (2’à 2’30’’)

3
4

Choix (45’’à 1’)


Imitation (1’à 1’30’’)

Interprétation :

1 3 4 2

1
Les temps 1 et 3 sont des phases au cours desquelles l'enseignant intervient.
Elles doivent donc être brèves.
Les temps 2 et 4 sont des phases au cours desquelles les élèves jouent, c'est-à-
dire qu'ils sont véritablement engagés dans l'activité. Elles doivent donc être

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importantes ; surtout la deuxième phase car c'est à ce stade que l'enfant peut
satisfaire nos objectifs.

II- PROGRESSION PEDAGOGIQUE DES SEANCES-OBJETS

Les séances-objets dans leur application se conforment à quatre étapes :


Première étape :
Thème : découvrir et verbaliser plusieurs actions générales possibles avec un
objet.
Exemple :
Avec une corde, l'enfant pourra découvrir des actions comme :
Sauter à la corde.
Faire tourner la corde.
Balancer la corde.
Trainer la corde.
Etc.

Deuxième étape :
Thème :
Découvrir et verbaliser différentes manières de réaliser une action déjà vécue
à la première étape.
Exemple : sauter à la corde.
sauter à la corde sur un pied.
sauter à la corde en marchant.
sauter à la corde à deux
etc.

Troisième étape
Thème :
Découvrir et verbaliser la meilleure manière et la plus efficace de réaliser une
action connue en fonction d'un but précis ou d'une performance à atteindre.
Exemple : la meilleure manière de sauter à la corde le plus longtemps possible.
Est-ce en marchant ?
Est-ce en étant arrêté ?
Est-ce en se déplaçant vers l'arrière ?
Etc.

Quatrième étape
Thème :
Inventer à deux ou à plusieurs un jeu avec un ou plusieurs objet (s) identiques
ou différents.
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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
Exemple : trois enfants pour une corde et un bâton (vers la coopération)

Comment répartir ces étapes en fonction des classes concernées ?

1ere étape 2ème étape 3ème étape 4ème étape


CP1
CP2
CE1

III- IDENTIFICATION DES ETAPES DE LA PROGRESSION


PEDAGOGIQUE
Les étapes de la progression pédagogique des séances-objets s'identifient par les
consignes du maître :
Première étape :
« Que peut-on faire avec la balle ? le bâton ? la corde ??»
« Maintenant, on ne fait plus… comme Jésus, que peut-on faire d’autre ?»

Deuxième étape :
« Comment peut-on lancer le foulard pour le rattraper ?»
« De quelle position peut-on faire balancer la corde ?»
« Avec quoi peut-on jongler la balle ?»
« Maintenant, on ne lance, balance, jongle, …plus… comme Emmanuel ;
comment peut-on faire encore ?»

Troisième étape :
Voyons qui va lancer son foulard le plus loin possible :
«Que faut-il faire pour envoyer son foulard le plus loin possible?...»
« On ne lance plus de cette position comme Niamien ; on cherche un autre
moyen…»

Quatrième étape :

Vous avez deux bâtons et une balle par groupe de deux :


«Montrez-nous un jeu!... »
«Maintenant on pose la balle par terre ; montrez-nous un jeu!...»

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IV- LES AXES DE RECHERCHE OU LES CONDITIONS POSSIBLES DE
RECHERCHE AU COURS D’UNE SEANCE OBJET

Mode de déplacement Direction avant


Saut-marche-course- Avant : seul, à
arrière à droite à
pieds joints deux
gauche

Attitude ; debout- Matériels : bâton


assis-accroupi VERBE D’ACTION corde-carton-balle

Où : au-dessus de la Intensité : vite- Espace utilisé : au


tête-sur le côté- vers fort- lentement sol-dans le carton
l’avant

NB : - Ne pas confondre les termes suivant : progression pédagogique ;


démarche pédagogique ; les parties ou structure d’une séance.
- Un verbe d’action est un verbe qui implique une situation d’exercice dans
laquelle les facteurs d’exécution priment sur les facteurs de perception.
C’est-à-dire l’action posée doit être quantifiable, observable, mesurable.
Ex : courir, sauter, réfléchir, parler.
- Une action générale est toute action possible qu’on peut faire avec un
objet.
Ex : Sauter, rouler, tirer, rattraper, tourner, jongler, pousser, etc.

V- NECESSITE DES SEANCES-OBJETS

Les séances-objets sont importante parce qu'elles :


Favorisent le développement psychomoteur de l'enfant ;
Améliorent la coordination et la disponibilité motrice de l'enfant ;
Participent au développement intellectuel de l'enfant ;
Favorisent la socialisation de l'enfant.
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VI. LES DIFFERENTS TYPES DE JEUX

Il existe deux types de jeux.


1- Les jeux performances
Un jeu est dit performance si son but est connu et les moyens pour atteindre ce
but le sont aussi. Dans ces jeux, l'enfant sait ce qu'il doit faire et comment le
faire.
Il n’y a donc pas d'effort de réflexion exigée mais la satisfaction du but du jeu
est essentiellement basée sur les facteurs d'exécution de la conduite motrice que
sont : la vitesse, la force, la souplesse, l'adresse, la détente, l'endurance…
Ici, la consigne du maître est toujours appuyée par une démonstration.

2- Les jeux problèmes


Un jeu problème est un jeu dont le but est connu mais les moyens de l'atteindre
ne le sont pas. Dans ce cas, l'enfant sait ce qu'il doit faire. Les moyens pour
atteindre le but varient en permanence, il n'y a donc pas de démonstration après
la consigne car l'enfant doit lui- même chercher les solutions qui s'imposent.
Dans ces jeux l'enfant, ne sachant pas comment satisfaire le but, doit faire un
effort de réflexion qui fait appel à des capacités perspectives de la conduite
motrice telles que l'observation, l'analyse, la prise de conscience, l'anticipation
etc.

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
VII . FONCTIONNEMENT DES DEUX TYPES DE JEUX

Jeu performance Jeu problème


Pour l'élève
Il connait le but du jeu ; Il connait le but du jeu ;
Il sait comment l'atteindre. Il ne sait pas comment l'atteindre.
Il n'a donc pas à effectuer un effort particulier de réflexion Il doit donc trouver une ou des solutions aux problèmes posés
ni de recherche. par le jeu ; il doit donc effectuer un effort de
réflexion et de recherche.

Pour le maître, au niveau de sa démarche pédagogique


(1) Mise en situation
a) Il met en place la situation
- Le terrain bien matérialisé.
Les élèves biens placés, prêts à agir immédiatement.
b) Il explique le but du jeu : simplement et brièvement

- avec démonstration à l'appui - sans démonstration


c) Il déclenche le jeu
(2) Pratique dirigée
Les élèves jouent…, le maître observe…
Il peut intervenir :
 si la consigne n'a pas été comprise, en la reformulant
ou en la faisant reformuler par un élève qui a compris ;
 si le bon comportement d'un élève :
Il n'intervient que s'il y a danger… ou si la consigne n'a  nécessite l'élaboration immédiate d'une nouvelle
pas été comprise, en la reformulant ou en la faisant règle,
reformuler par un élève qui a compris.  peut servir d'exemple aux autres.
 pour susciter la réflexion des élèves ;
 pour mettre en valeur les
comportements susceptibles de faire évoluer le jeu.

Il doit intervenir pour éliminer un élève si les règles du jeu l'exigent.

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VIII - DEMARCHE PEDAGOGIQUE DES SEANCES JEUX

Elle se décline en la mise en place des équipes, l'identification du principe et


des règles du jeu ou consigne, la pratique dirigée et l’entretien maître-
élèves.

IX - CIRCONSTANCES, CONDITIONS ET ASPECTS D'EVOLUTION


D'UN JEU

Faire évoluer un jeu, suppose lui apporter un changement en vue de satisfaire


des stratégies pédagogiques et des intentions éducatives.

1- Pourquoi faire évoluer un jeu ?


Pour préserver le plaisir de jouer des enfants en évitant la monotonie.
Pour avoir une quantité suffisante de jeu pour tous les enfants sans les
laisser.
Pour améliorer les facteurs de réalisation de la conduite motrice.

2- Quand faire évoluer un jeu ?


On fait évoluer un jeu lorsque :
L'intérêt des élèves pour le jeu diminue.
Le but du jeu est facilement atteint ou impossible à atteindre par les élèves.
Le comportement d'un ou de plusieurs élèves exige l'élaboration ou
l'application d'une nouvelle règle.

3- Comment faire évoluer un jeu ?


Pour faire évoluer un jeu on agit sur les facteurs de variance du jeu que sont :
Le terrain : sa forme ou ses dimensions.
Les enfants : le nombre des joueurs ou d'équipes sur le terrain ou encore le
type de relation qui peut s'établir entre eux.
Le matériel : le nombre ou la façon de l'utiliser.
Les règles et le but du jeu : le signal, les conditions de victoire etc.

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X- Cavenas d’une fiche de préparation de séance

Discipline : Date :

Thème : Ecole :

Leçon Durée :

Séance : Niveau / classe / cours

Support : Effectifs :

Matériel :

TABLEAU DES HABILETES / CONTENUS

HABILETES CONTENUS

SITUATION D’APPRENTISSAGE

DEROULEMENT

ACTIVITES
PHASE DIDACTIQUE ET ETAPE STRATEG DUREE
MAITRE / ACTIVITES-
IES
MAITRESSE ELEVES
PEDAGOGI
QUES
I) Présentation
1- Prise en main
2- Mise en train
II) Développement
1-Mise en place des équipes
2- Mise en situation ou consigne
3- Pratique dirigée (démarche
pédagogique)
4-Objectivation (entretien maitre-élèves)
III) Évaluation
1- Organisation d’une mini
compétition
2- Déroulement de la mini
compétition

IV) Retour au calme


1-Rassemblement des élèves par équipe
de couleurs
2- Ramassage du matériel par les chefs
d’équipes
3- Résultats proclamées (Bilan de la
séance)
4- Retour en classe dans le silence

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XI- LA GYMNASTIQUE
Définition
La gymnastique au sol est une activité sportive à visée esthétique et expressive
au cours de laquelle le gymnaste reproduit des formes corporelles en suivant des
figures et des rythmes dans une action motrice en situation inhabituelles. Les
éléments gymniques sont regroupés en six grandes familles qui sont ;
La famille des appuis
La famille des renversements
La famille des sauts
La famille des maintiens
La famille des rotations
La famille des souplesses

I- Les familles en gymnastique


Il existe six (6) familles d’éléments techniques
1) Les appuis
L'appui tendu renversé (ATR) ou équilibre sur les mains (on utilise parfois aussi
le terme anglais handstand) est l'acte de se tenir dans une position stable et
renversée à la verticale en équilibre sur les mains.
C'est un élément de base en gymnastique, mais il est utilisé dans de nombreuses
activités sportives telles que le yoga, le cirque ou encore dans certains styles
de danse. Dans un équilibre basique, le corps est droit et aligné, les bras et les
jambes sont tendus et les mains sont espacées d'environ la largeur des épaules.
Exemple : l’ATR passager, l’ATR tenu, l’ATR roulé, appui dorsal, appui costal,
appui facial….

Appuis tendu renversé ( ATR)

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
ATR roulé

Appuis facial Appuis costal Appuis dorsal


2) Les renversements
Un renversement en gymnastique est une figure à la base de la chandelle et du
pont.
Exemple : la roue, la rondade

La roue

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3) Les rotations
La rotation est le mouvement d'un corps autour d’un axe (matériel ou non)
Exemple : la roulade avant simple, la roulade avant jambes écartées, la roulade
avant jambes tendues, la roulade arrière, la roulade arrière jambes écartées, la
roulade arrière jambes tendues.

La roulade avant jambes écartées

La roulade arrière jambes groupées

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4) Les sauts
C’est l’action de se détacher un bref moment du sol ou de l’endroit où on se
trouve par une détente du corps et de se projeter à une certaine hauteur et à une
certaine distance
Exemple : le saut droit, le saut groupé, la pirouette (1/4 ; 2/4 ; 3/4 ; 4/4), le saut
carpé, le saut en extension, la cabriole…)

Saut carpé

Saut droit

La pirouette

5) Les maintiens
C’est la tenue, l’action de se maintenir c’est-à-dire de tenir de façon fixe et
ferme.
Exemple : la planche faciale, la chandelle, l’équilibre fessier…

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La chandelle L’équilibre fessier La planche faciale ou l’arabesque
6) La souplesse
La souplesse est une qualité physique qui permet de réaliser un geste avec un
maximum d'amplitude et d'harmonie

Le grand écart Le pont

II- DEMARCHE PEDAGOGIQUE

La démarche pédagogique des séances de gymnastique est semblable aux


séances jeux. Elle se décline en la mise en place des équipes, l'identification
du principe et des règles du jeu ou consigne, la pratique dirigée et
l’entretien maître-élèves.

1- Mise en place des équipes ou mise en place de la situation.


Elle consistera à placer les élèves sur un terrain de forme rectangulaire tracé en
fonction de l’effectif et types activités à mener.
NB : le terrain sur lequel l’activité doit être mené ne doit constituer aucun
danger pour les enfants .Il est conseillé de choisir un terrain gazonné, sableux ou
sur des bâches.

2- L'identification du principe et des règles du jeu ou consignes.


Il s’agira de proposer un ou des exercices en lien avec l’activité à pratiquer tout
en identifiant les tâches et les règles fondamentaux.
L’élève pourra donc identifier la tâche et le nom de l’élément technique à
réaliser tout en respectant les consignes de sécurité.

3- La pratique dirigée
Il s’agira de faire réaliser individuellement ou collectivement différents éléments
techniques de la même famille. Ici l’enseignant fera travailler les élèves par

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
vagues pour chaque élément technique découvert. Il est donc primordial que
l’enseignant s’imprégner des critères de réussite de chaque élément technique

4- L’entretien maître-élèves ou l’Objectivation


Inviter les élèves qui n’arrivent pas à réaliser les éléments techniques à expliquer
leurs difficultés sans complexe .Ensuite amener ceux qui exécutent avec aisance
ces éléments gymniques à s’expliquer avec démonstration à l’appui, comment
s’y prennent.

III-PROPOSITION D’UNE PROGRESSION PEDAGOGIQUE

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
SEANCE 3 : L’ANIMATION SPORTIVE

I- CONSTRUCTION D'UN MINI-STADE


L'animation sportive se pratique sur un espace aménagé appelé mini-stade. Il se
compose d'un terrain de sports collectifs (40m X 20m), d'une piste d'endurance
(environ 150m), d'une piste de vitesse (40m X 3m) et d'un sautoir (6m X 4m) Et
aire de lancer de poids (Ø ≈ 2,135m).
Exemple : construisons un mini-stade à l'échelle 1/400.

40 m

Légende

1 – Terrain de sports collectifs


5
2 – Piste d’endurance

3 – Piste de vitesse
4 – Sautoir

5 – Aire de lancers

TERRAIN D’ANIMATION SPORTIVE(Mini-stade)

II- ORGANISATION DE LA CLASSE EN EQUIPES

Contrairement aux petites classes où le groupe est organisé en fonction du sexe


et de la taille, le principe de l'organisation des grandes classes (CE2 – CM) est
d'avoir trois clubs homogènes en "capacité d'endurance".

48 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
Cependant, nous partirons de l'organisation des petites classes pour soumettre
les élèves à des courses d'endurance à l'issue desquelles chacun devra être classé
dans un club puis dans une équipe.
L'organisation des grandes classes se déroule en deux séances.
Exemple : soit une classe de CM1 ayant pour effectif 56 élèves dont
19 filles et 37 garçons.
1- Première séance

 Faire une colonne de 19 filles disposées de la plus petite à la plus


grande (en taille).
 Faire de même pour les garçons.
 Faire une répartition en six groupes selon le "système serpent".
 Distinguer chacun des six groupes par une
couleur. (Voir A-III)
Successivement, chaque équipe sera soumise à une course
d'endurance sur environ 350m.
A l'arrivée, il sera remis à chaque coureur une fiche portant son
rang dans son groupe afin qu'il y inscrive son nom.
Ramasser toutes les fiches par ordre d’arrivée : celles des 1èrs,
celles des 2emes, celles des 3emes, celles des 9emes et celles des
10emes.

2- Deuxième séance
 Constituer de nouveaux groupes de course sur la base des résultats
de la première course (première séance) en regroupant les six
premiers et les six deuxièmes, les six troisièmes et les six quatrièmes,
les six cinquièmes et les six sixièmes,…, les six neuvièmes et les
deux dixièmes.
 Soumettre chacun de ces groupes à une course d'endurance sur la
même distance qu'à la séance précédente.
 A l'arrivée de chaque groupe, il sera remis à chacun des coureurs
une fiche portant son rang définitif afin qu'il y inscrive son nom :
 Le premier groupe sera classé du 1er au 12e ;
 Le deuxième groupe sera classé du 13e au 24e ;
 Le troisième groupe sera classé du 25e au 36e ;
 Le quatrième groupe sera classé du 37e au 48e ;
 Et le cinquième groupe sera classé du 49e au 56e.
 Ramasser toutes les fiches portant les noms et les rangs des coureurs.
 Ramener les élèves en classe.

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 Tracer sur le tableau trois colonnes et faire la répartition en club de la
manière.
Ci-après (toujours selon le "système serpent").

ROUGE JAUNE VERT


Nom Du 1er Nom Du 2e Nom Du 3e
Nom Du 6e Nom Du 5e Nom Du 4e
Nom Du 7e Nom Du 8e Nom Du 9e
Nom Du 12e Nom Du 11e Nom Du 10e
Nom Du 13e Nom Du 14e Nom Du 15e
Nom Du 18e Nom Du 17e Nom Du 16e
Nom Du 19e Nom Du 20 Nom Du 21e EQUIPES 1
Nom Du 24e Nom Du 23e Nom Du 22e
Nom Du 25e Nom Du 26 Nom Du 27e
Nom Du 30e Nom Du 29e Nom Du 28e
Nom Du 31e Nom Du 32 e Nom Du 33e
Nom Du 36e Nom Du 35e Nom Du 34e
Nom Du 37e Nom Du 38 e Nom Du 39e
Nom Du 42e Nom Du 41e Nom Du 40e EQUIPES 2
Nom Du 43e Nom Du 44 e Nom Du 45e
Nom Du 48e Nom Du 47e Nom Du 46e
Nom Du 49e Nom Du 50 e Nom Du 51e
Nom Du 54e Nom Du 53e Nom Du 52e
Nom Du 55e Nom Du 56e


compter le nombre d'élèves dans chaque club et diviser en deux groupes
contenant approximativement le même nombre d'élèves pour obtenir les deux
équipes par club.
attribuer une couleur à chaque club.
faire élire les chefs d'équipes et de clubs.
NB : ne jamais opposer une équipe 1 à une équipe 2 lors de l'animation des
séances.
III- COLLECTE DU MATERIEL DE SEANCES

En animation sportive, le matériel se réduit à un équipement sportif sommaire


constitué de :
2 poteaux de saut de 2,50m ;
2 buts de handball, soit 4 montants et 2 transversales.

A cela s'ajoute le matériel d'enseignement composé comme suit :


2 élastiques
2 sifflets ;
3 jeux de bandeaux ou foulards de couleurs différentes ;
Des ballons (football, handball).

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Il est possible comme c'est le cas au niveau des petites classes de réunir ce
matériel en sollicitant la coopérative de l'école, la mairie ou d'autres
organisations philanthropiques.
IV- DEMARCHE PEDAGOGIQUE
Au niveau des grandes classes, les séances seront plus élaborées et mieux
organisées en jeux pré-sportifs (balle au but, ou balle au capitaine, la passe à
dix) et en animation sportive.
 Les jeux pré-sportifs [balle au but, ou balle au capitaine, la passe à dix]
 L’animation sportive (première et deuxième étape)
Méthodologie
Pour la première étape
 Présentation (Prise en main, situation d’apprentissage Mise entrain)
 Développement et Evaluation
Mise en place de la situation, mise en situation, compétition et entretien maître-
élèves
 Retour au calme (Rassemblement des élèves, ramassage du matériel Bilan
de la séance suivie de la proclamation des résultats. Retour ordonné et
silencieux en classe
Pour la deuxième étape
 Présentation (Prise en main, situation d’apprentissage Mise entrain)
 Développement
Mise en place de la situation, mise en situation, pratique dirigée (apprentissage
technique et tactique) et entretien maître- élèves
 Evaluation
Compétition sous forme de tournoi triangulaire ou de jeu à thème
 Retour au calme (Rassemblement des élèves, ramassage du matériel pour
bilan de la séance suivie de la proclamation des résultats, Retour ordonné
et silencieux en classe)

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1. STRUCTURE DE L'ANIMATION SPORTIVE
L'animation sportive comporte deux étapes :
Première étape (CE2)

Elle concerne exclusivement le CE2 et correspond à la découverte et à la


familiarisation de l'animation sportive. Ici, les séances sont vécues uniquement
sous forme de tournois triangulaires.
Deuxième étape (CM)

C'est la période d'initiation de l'animation sportive. Elle est réservée au CM1 et


au CM2 et s'appuie sur :
Les acquis de la première étape.
Des stratégies pédagogiques d'initiation qui tiennent compte des
caractéristiques des activités retenues et des ressources des élèves des cours
moyens 1 et 2.

Le principe fondamental de l'animation sportive est d'amener les élèves à être


autonomes. C'est pourquoi ils doivent arriver à organiser et assurer sans l'aide du
maître le bon déroulement des trois rencontres d'un tournoi triangulaire auquel
ils participent. Ils doivent également maîtriser les savoir-faire fondamentaux
(courir, sauter, lancer, marcher…) dans les conditions précises en parvenant à
donner des réponses motrices globales justes dans leur forme et dans leur
rythme. Aussi, faudra-t-il que les élèves atteignent un certain niveau de
performance.

2. TOURNOI TRIANGULAIRE

1- Définition

Un tournoi triangulaire est une compétition qui se déroule entre trois équipes au
cours de laquelle les équipes s'affrontent deux à deux et la troisième organise de
telle sorte qu'à la fin, chaque équipe aura joué deux fois et organisé une seule
fois.

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2- Schématisation
VERT ROUGE JAUNE ROUGE
1
2 3ième rencontre 1ière rencontre
3

VERT JAUNE

: Rencontre 2ième rencontre

: Organisation

3- Structure d’une séance de tournoi triangulaire Durée : 45 min

PHASE DE PRESENTATION ………………………………………………


1) PRISE EN MAIN 3min
Contrôle des présences
Distribution des foulards
Déplacement en ordre vers le terrain de séance
II- PHASE DE DEVELOPPEMENT …………………………………………

Tournoi Durée 36min

1ère Echauffement Mise en place de la première équipe 2 min


Rencontre Rouge et Jaune organisatrice : Vert
1ière OPPOSITION : 10 min
Rouge # Jaune
Vert : arbitre

2ème Echauffement Mise en place de la deuxième équipe 2min


Rencontre Vert et Jaune organisatrice : Rouge

2ème OPPOSITION : 10 min


Vert # Jaune
Rouge : arbitre

3ème Echauffement Mise en place de la deuxième équipe 2 min


Rencontre Vert et Rouge organisatrice : Jaune

3ème OPPOSITION : 10 min


Vert # Rouge
Jaune : arbitre

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III- RETOUR AU CALME ………………………………………………………
Rassemblement des élèves
Proclamation des résultats
Ramassage du matériel
Retour ordonné en classe. 6 min

3. SEANCE D'INITIATION
C'est une forme de travail en apprentissage qui a pour but de faire acquérir aux
élèves des habiletés et de résoudre certains problèmes liés à l'organisation des
tournois à travers des situations diverses et variées.
Structure d’une séance d’initiation durée 45 min

I - PHASE DE PRESENTATION
3min
1) PRISE EN MAIN …………………………………………
Contrôle des présences
Distribution des foulards
Déplacement en ordre vers le terrain de séance Annonce du
thème de la séance
2 min
2) MISE EN TRAIN …………………………………………...
Echauffement général de toutes les équipes
II – PHASE DE DEVELOPPEMENT……………………………… 35 min

1) SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : ………………………


(20 min)
Situation 1
Situation 2
Situation 3

2) APPLICATION OU COMPETITION ................................................... (15 min)


ROUGE

JAUNE VERT 5 min

III – RETOUR AU CALME …………………………………………


Rassemblement des élèves
Proclamation des résultats
Ramassage du matériel
Retour ordonné en classe.

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4. ENREGISTREMENT DES RESULTATS

L'enregistrement des résultats se fait à l'aide de fiches que le maître met à la


disposition du marqueur. IL en existe deux types.

1- La fiche A

C'est une fiche d'enregistrement des résultats d'un tournoi au cours d'une séance
d'animation sportive.
Le décompte des points à chaque rencontre se fait de la façon suivante :
Un match gagné donne 3 points.
Un match nul donne 2 points.
Un match perdu donne 1 point.

Date :…………………….. Activité :……………..


RENCONTRES EQUIPES SCORES POINTS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
JAUNE 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 1 2 3
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
1èrerencontre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
ROUGE 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 1 2 3
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
ROUGE 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 1 2 3
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
2ème rencontre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
VERT 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 1 2 3
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
VERT 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 1 2 3
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
3ème rencontre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
JAUNE 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 1 2 3
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

EQUIPES POINTS CLASSEMENT


Jaune
Vert
Rouge

5. EQUIPE ORGANISATRICE
L'équipe organisatrice est l'équipe responsable de la rencontre. Son rôle dépend de l'activité pratiquée
mais pourrait compter : un starter, des juges, un arbitre, un chronométreur, un marqueur et son aide
etc.

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A- LES GRANDES CLASSES
IV. LES PRINCIPES DE L’ANIMATION SPORTIVE

LE HAND-BALL
A- LE TERRAIN DE JEU

B- LE HAND-BALL ET SES CARACTERISTIQUES


a- Définition du hand-ball
Le hand-ball est un sport de main qui fait partie de la famille des sports
collectifs. Il met en opposition deux équipes de sept joueurs dont six de champ
et un gardien de but.
Contrairement aux joueurs de champ, le gardien de but peut utiliser tous ses
membres dans sa propre surface de but.
b- Les caractéristiques du hand-ball
Le hand-ball est un sport de contact. Il convient de s'affronter perpétuellement
pour la conquête de la balle ; mais ce, dans un cadre loyal de fair-play et de
respect de l'adversaire. Cette activité physique suppose obligatoirement la
compétition ; le match représente donc un rapport de force. Dans cet
affrontement, chaque équipe essaie de s’imposer en utilisant ses propres forces,
en jouant sur les faiblesses de l’autre et en déjouant les ruses et les pièges de
l’adversaire pour le déstabiliser et faire basculer le rapport de force en sa faveur.
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C- LES DIFFERENTES PHASES DE JEU
a- La défense
La défense est l'attitude et la stratégie adoptée par l'équipe qui n'a pas la
possession de balle ; et ce, pour la conquérir de façon loyale.
NB : une équipe non en possession de la balle est appelée équipe défendant.

b- L'attaque
Une attaque est la progression vers le camp adverse d'une équipe ayant la balle
en sa possession. L'équipe est alors appelée équipe attaquante.

c- La contre-attaque
La contre-attaque est une attaque rapide menée dans le camp adverse avec
supériorité numérique (2≠1, 3≠1, 3≠2…).

D- LE PRINCIPE ET LES REGLES DU HAND-BALL

a- Principe du hand-ball
Le handball réalise l’opposition de deux équipes de sept (7) joueurs dans une
lutte incessante pour disposer du ballon. Le gain du match s’obtient par l’envoi
du ballon au fond des filets adverses, tout en assurant une protection maximum
de son propre but. La différence entre les buts marqués par chacune des équipes
désigne le vainqueur de la rencontre.
b- Règlement
Le hand-ball est régit par dix-neuf (19) règles mais à l'école primaire, le maître
se contentera de dire qu'il y’a des règles d’or que l’arbitre applique :
Strictement
 Un but à marquer mais une zone interdite : il y a but quand le ballon,
lancé régulièrement franchit tout entier la ligne à l’intérieur des buts.
 La surface de but est réservée au gardien de but. Les autres joueurs n’ont
pas le droit d’y pénétrer. Il est cependant toléré d’y retomber après avoir
tiré ou passé.
 L'engagement se fait au centre du terrain avant chaque mi-temps et après
chaque but.
Plus largement
Un ballon à conquérir, des partenaires pour jouer.
 Quand on attrape le ballon, on ne le joue qu’à la main.
 On ne peut faire que trois (3) pas (quatre appuis) au maximum en le
portant ; si on en fait plus, on « marche ».

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 Au bout de trois pas, on dribble ; quand on arrête le dribble, on ne peut
recommencer, si on recommence : reprise de dribble.
Sévèrement
Un adversaire à battre mais toujours à respecter.
 Quand on a le ballon, il est interdit d’écarter, de pousser l’adversaire, de
le percuter tête baissée. Quand on n’a pas le ballon, on ne peut ni le
frapper, l’arracher dans les mains de l’attaquant, on ne peut retenir
l’adversaire, ni le pousser, ni lui faire de croc en jambe. On ne tient pas le
maillot.
Quand l’arbitre voit une faute, il siffle :
 D’un signe il définit la faute (porteur de balle, non porteur)
 D’un autre, il indique la sanction (jet franc, …)
 D’un autre enfin, il peut quelques fois prévenir ou punir (avertissement,
exclusion, expulsion).
E- LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE DES SEANCES DE HAND-BALL
Pour enseigner le hand-ball, il faut partir des comportements frustres vers des
comportements plus élaborés. Ainsi, il faut soumettre les enfants à des tournois
triangulaires qui donneront lieu à l'expression des comportements à corriger.
Ensuite, il faut aborder l'apprentissage proprement dit en leur proposant des
situations à mesure de corriger leurs lacunes et insuffisances tactiques.
a- Tournois triangulaires (1ère étape)
Organisation
 Echauffement spécifique
C'est le "passe et suit" et le passe et va".
 "Passe et va"
Chaque équipe devant s'affronter est placée sur deux demi-colonnes face à face
dans une moitié de terrain. Chaque joueur de devant qui possède la balle fait la
passe à son camarade d'en face et court se placer derrière sa demi-colonne.
 " Passe et suit" cette fois-ci, le joueur qui fait la passe court se placer
derrière la colonne d'en-face.
 Pendant que les équipes qui doivent s'affronter s'échauffent, l'équipe
organisatrice se met en place.

 Rôle de l'équipe organisatrice :


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 Deux arbitres
 Un marqueur et son aide
 Deux juges de but
 Un chronométreur
 Des ramasseurs de balles.
Les constats que nos ferons de façon générale au niveau du jeu de l'enfant sont
les suivants :
 L'enfant a tendance à garder la balle pour lui seul.
 Il dribble le tronc penché.
 Il court et suit la balle dans toutes ses directions.
 Seuls le porteur de balle et ses partenaires les plus proches participent au
jeu.
 Il n'y a pas d'esprit d'équipe, ce qui fait que la balle circule difficilement
d'un camp à un autre.
 Les rencontres se terminent par des scores très faibles, souvent nuls.
Toutes ces faiblesses nous permettent d'identifier différents thèmes
d'apprentissage et de proposer des situations-problèmes au cours des séances
d'initiation susceptibles d'améliorer la performance des enfants.
b- Initiation au Hand-ball (2ème étape)
Thème 1 : S'organiser autour du porteur de balle
Progresser par passes malgré l'opposition d'un adversaire pour déclencher un tir
au but.
Situation 1: Organisation dynamique en appui.
Organisation
 Les élèves devant le but A sont des attaquants.
 Les élèves derrière le but B produisent un gardien de but et les
défenseurs.

Déroulement
Les joueurs "X" devant le but A courent se placer devant le porteur de balle pour
recevoir la balle et progresser ainsi vers le camp adverse malgré l'opposition
d'un défenseur pour tirer au but.
NB : tout joueur en arrière du porteur de balle ne devra en aucun cas recevoir la
balle.

59 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
Augmenter progressivement le nombre de défenseurs à 2, 3, 4, 5, puis 6.
Prendre le soin de changer les rôles des équipes.
Si le problème est résolu, passer à la situation suivante.
Situation 2 : Organisation dynamique en soutien.

Organisation
 Les élèves devant le but A sont des attaquants.
 Les élèves derrière le but B produisent un gardien de but et les défenseurs.

Déroulement

Les joueurs "X" devant le but A courent derrière le porteur de balle pour
recevoir la balle et progresser ainsi vers le camp adverse malgré l'opposition
d'un défenseur pour tirer au but.
NB : tout joueur en avant du porteur de balle ne devra en aucun cas recevoir
la balle.
Augmenter progressivement le nombre de défenseurs à 2, 3, 4, 5, puis 6.
Prendre le soin de changer les rôles des équipes.

Thème 2 : Travail sommaire de défense


Situation 1 : 6≠6 : défense stricte (homme à homme) sur tout terrain.
Organisation

Désigner un attaquant pour chaque défenseur.


Déroulement
Les attaquants partent des 7m avec la balle en progression vers le but adverse.
La défense s'effectue dès qu'un attaquant entre en possession de la balle.
NB : stimuler la réflexion des défenseurs pour qu'ils se déplacent en fonction de
leurs adversaires.
L'attaquant aura ainsi un problème à résoudre et la résolution du problème lui
permettra de progresser, tant techniquement que vers le but adverse.

Situation 2 : 6≠6 : Défense stricte (homme à homme) sur demi-terrain.


Organisation

Désigner un attaquant pour chaque défenseur.


Déroulement
Les attaquants partent des 7m avec la balle en progression vers le but adverse.
La défense s'effectue dès que les attaquants franchissent la ligne médiane.
Thème 3 : La contre-attaque
Organisation
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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
 Le groupe d'élèves devant le but A est attaquant.
 Le groupe d'élèves derrière le but B produit un gardien de but et les
défenseurs.
Déroulement

Les défenseurs progressent avec la balle vers le camp adverse.


Au signal du maître, le porteur de balle passe la balle à un adversaire qui à son
tour, passe à un partenaire attaquant dans le camp adverse.
L'attaquant qui doit recevoir la balle amorce une course rapide en ligne droite
jusqu'à la ligne médiane en débordement.

LE FOOTBALL
I- LE TERRAIN DE JEU

Le terrain de football est un espace aménagé selon seize (16) mesures standards,
mais à l'école primaire, nous allons pratiquer nos séances sur le terrain de sports
collectifs du mini-stade.
II- LE FOOTBALL ET SES CARACTERISTIQUES
1- Définition du football
Le football est un sport collectif qui oppose deux équipes de onze joueurs
chacune (7 à 9 joueurs, à l'école primaire) qui se disputent constamment un
ballon pendant deux périodes de quarante-cinq (45) minutes (compétition
officielle) avec une mi-temps n'excédant pas quinze (15) minutes.

61 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
2- Les caractéristiques du football
Le jeu du football est un sport de compétition dont le contact physique entre
joueurs représente un aspect normal et acceptable. Ce faisant, les joueurs
doivent respecter les lois du jeu et les principes du fair-play. Il se pratique avec
toutes les parties du corps à l'exception des mains (sauf le gardien de but dans sa
propre surface de réparation).

III- LES DIFFERENTES PHASES DE JEU (voir hand-ball)

1- L'attaque
2- La défense
3- La contre-attaque

IV- LE PRINCIPE ET LES REGLES DU FOOTBALL


1- Principe du football
Au football comme dans la plupart des sports collectifs, il s'agit de s'organiser en
équipe pour faire pénétrer le ballon dans les buts adverses tout en préservant ses
propres buts des assauts de l'adversaire.
2- Règles du football
Le football est régi par dix-sept (17) lois qu'on adaptera à l'école primaire pour
plus d'intérêt de nos élèves. Ainsi, on dénombrera les règles suivantes :
a- Le nombre de joueurs
Tout match est disputé par deux équipes composées de sept (7) à neuf (9)
joueurs chacune dont un gardien de but. Aucun match ne peut avoir lieu si l'une
ou l'autre équipe présente moins de sept (7) joueurs.
Procédure de remplacement : chaque équipe disposera de trois (3) remplaçants
au minimum ; les remplacements pourront se faire à n'importe quel moment de
la partie.
b- Les fautes et comportements antisportifs
Toutes les irrégularités constatées devront être sanctionnées.
c- Les coups francs

62 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
Les remises en jeu consécutives aux arrêts de jeu intervenus suite aux
irrégularités sanctionnées se feront par des coups francs. Ils sont soit directs soit
indirects. Pour le coup franc direct comme pour le coup franc indirect, le ballon
doit être immobile au moment de la frappe, et l'exécutant ne doit pas toucher le
ballon une seconde fois avant que celui-ci n'ait été touché par un autre joueur.

Le coup franc direct :


 Si le ballon pénètre directement dans le but de l'équipe adverse, le but est
accordé ;
 Si le ballon est en jeu et qu'il pénètre directement dans le but de l'équipe
de l'exécutant, un coup de pied de coin est accordé à l'équipe adverse.
Le coup franc indirect :
Un but ne peut être marqué directement sur un coup franc indirect.
 Si le ballon pénètre directement dans le but de l'équipe adverse, un coup
de pied de but est accordé à celle-ci ;
 Si le ballon est en jeu et qu'il entre directement dans le but de l'équipe de
l'exécutant, un coup de pied de coin est accordé à l'équipe adverse.
d- Le but marqué
Un but est marqué quand le ballon a entièrement franchi la ligne de but, entre les
montants du but et sous la barre transversale, sous réserve que l'équipe qui
marque le but ne commette aucune irrégularité.
e- Le hors-jeu
Il y a hors-jeu si l'attaquant, dans la moitié de terrain adverse se trouve plus près
de la ligne de but adverse qu'à la fois le ballon et l'avant dernier adversaire.
f- Le coup de pied de réparation
Un coup de pied de réparation est sifflé contre une équipe qui commet dans sa
propre surface de réparation et alors que le ballon est en jeu, une irrégularité qui
donne lieu à un coup franc direct.
g- La rentrée de touche
La rentrée de touche s'effectue à la main derrière la ligne touche par-dessus la
tête avec les deux pieds en contact avec le sol au moment où le ballon quitte les
mains.

63 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
h- Le coup de pied de but
Il est donné par le gardien de but dans la surface de but lorsque le ballon, joué
par un attaquant sort par la ligne de but sans qu'un but n'ait été marqué.
i- Le coup de pied de coin
C'est la remise en jeu qui intervient après que le ballon, joué par un défenseur,
est sorti par la ligne de but sans qu'un but ne n'ait été marqué.
LES COURSES
Dans un monde dominé par le sport, la course représente avec la musculation la
base de tout entraînement. Pour ce qui est de la pratique des activités physiques,
elle occupe une place primordiale dans les échauffements. C'est pourquoi
l'importance de l'athlétisme avec ses nombreuses composantes dans les
programmes d'EPS du primaire se justifie aisément.
SEANCE 1 : LA VITESSE
I- DEFINITION
Selon la formule mathématique,
V = F × A ; F : fréquence (nombre de foulées par seconde) et A : grandeur
métrique d'une foulée.
Par ailleurs, la vitesse se définit comme la capacité d'un athlète à parcourir le
plus vite possible une distance relativement courte.
II- LE PRINCIPE ET LES REGLES DE LA COURSE DE VITESSE
1- Principe de la course de vitesse
Courir vite suppose agrandir ses foulées sur une distance donnée afin de la
parcourir en peu de temps. C’est aussi parcourir un grand espace en un
minimum de temps.
2- Règlement
 Ne pas partir avant le signal donné par un starter.
 Ne pas retenir son vis-à-vis.
 Ne pas courir hors de son couloir.
 Ne pas s'arrêter avant le franchissement de la ligne d'arrivée.
 Deux commandements avant le signal du stater : préparez ! Attention !

II- LES CARACTERISTIQUE DE LA COURSE DE VITESSE

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
1- Les caractéristiques physiologiques
La pratique sportive a des répercussions spécifiques et particulières à n'en point
douter sur l'appareil cardio-vasculaire et surtout sur le cœur de l'individu. La
pratique de la course de vitesse pour sa part permet entre autre de développer
L’attention et la concentration des élèves ainsi que leurs qualités d'exécution
d'une tâche.
2- Les caractéristiques techniques
2-1. La course de vitesse comprend trois phases :
a- Le départ
Il peut débout, semi-fléchi ou accroupi (tripode, quadripédique).
b- La mise en action (accélération)
Elle doit être souple et puissante. Il faut maintenir le corps dans sa position
inclinée et redresser lentement le buste.
c- La course proprement dite
Il faudra à la suite de la mise en action conserver le plus longtemps possible la
vitesse acquise et lutter contre la décélération jusqu'à franchir la ligne d'arrivée.
IV- DEMARCHE PEDADOGIQUE
Pour amener les élèves à mieux assimiler et à comprendre le hand-ball, il faut
d'abord qu'ils arrivent à le pratiquer sans contraintes techniques avant de leur
demander d'appréhender des formes plus élaborées. En un mot, les élèves
doivent jouer au maximum et organiser eux-mêmes les rencontres à travers les
tournois qu'ils participeront puis les soumettre par la suite à des séances
d'initiation.
1- Tournoi triangulaire
Organisation
Un tournoi comprend trois rencontres. Deux équipes s'affrontent pendant que
la troisième remplit les fonctions d'officiel.
Attribution des points
A l'arrivée de chacune des séries, le premier remporte deux (2) points et le
deuxième remporte un (1) point ; et ce, si la série comporte deux coureurs.
L'équipe gagnante sera celle qui totalisera le plus grand nombre de points.

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2- Initiation
Thème 1 : réagir à un signal (2 ou 3 séances).
Partir d'un départ surtout débout pour réagir promptement et correctement à un
signal sonore ou visuel. Ici, il faut surtout utiliser des formes de travail jouées
pour plus d'intérêt et pour plus d'efficacité.

Thème 2 : courir doit et vite.


A partir d'un départ semi-fléchi, il faut réagir vite et rester dans son couloir de
course mais avoir surtout une bonne accélération.
Thème 3 : courir en grandes foulées et accélérer.
Chercher à optimiser l'amplitude des foulées et atteindre une vitesse maximale
(accélération). Il faut maintenir cette accélération jusqu'à franchir la ligne
d'arrivée.
SEANCE 2 : L'ENDURANCE
I- DEFINITION
L'endurance selon le dictionnaire universel est le fait de résister à la fatigue
Cependant, l'endurance se définit techniquement comme la capacité d'un athlète
à soutenir un effort de faible intensité pendant une durée relativement longue.
II- CARACTERISTIQUES DE LA COURSE D'ENDURANCE
1- Effet physiologique
La pratique sportive a des répercutions spécifiques et particulières sur l'appareil
cardio-vasculaire et surtout sur le cœur en modifiant l'épaisseur des parois
cardiaques ainsi que le diamètre des cavités. L'effort en endurance permet
d'augmenter les cavités cardiaques (volume du cœur).
2- Contrôle de l'effort ou prise de pouls
Le rythme cardiaque est le nombre de battements (ou pulsations) du cœur par
minute.IL se fait par la prise de pouls. Elle a lieu à des endroits bien précis :au
niveau de la tempe, de la salière (base du coup) ou de l'artère radiale du pouce.

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Le pouls se prend à l'aide de l'index et du majeur généralement sur six (6)
secondes ; le résultat est ramené à la minute en le multipliant par 10. IL indique
l'intensité du travail fourni.
Au repos, pour un enfant normal,
 Le pouls se situe entre 80 et 90 battements/min.
Après l’effort :
 120-150 batt/min : course d'endurance.
 150-180 batt/min : course de résistance.
 Plus de 180 batt/min : course de vitesse.
Le pouls est aussi l'élément indicateur de la capacité de récupération d'un
athlète.
Après une période de récupération,
 L’enfant doit se situer entre 100 et 110 batt/min.
III- DIFFERENTES METHODES D'ENTRAINEMENT EN
ENDURANCE
Pour faciliter la tâche en entraînement, il est indispensable d'utiliser des repères
auditifs et visuels (baliser le parcours et donner des signaux sonores pour repérer
les groupes dans les zones).
Il existe plusieurs formes d'apprentissage en endurance mais les plus fréquentes
sont le travail continu et l'intervalle-training (travail sous forme fractionnée).
1- Le travail continu
Il consiste à maintenir l'allure de course pendant un temps donné sans tenir
compte de la distance parcourue. Il s'agira par contre d'augmenter
progressivement le temps de course et de stabiliser le système cardiaque à un
niveau raisonnable.
2- L'intervalle-training
Sur un parcours balisé, il faut imposer une certaine allure aux athlètes pendant
un temps donné avec des récupérations actives en marchant ou en trottinant sur
le parcours.

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IV- INITIATION EN ENDURANCE
Il est essentiel de faire comprendre la nécessité d'un entraînement continu,
régulier et progressif. La progressivité se dosera en jouant sur les intensités, les
distances et le nombre des répétitions.

Thème 1 : Constitution des groupes de niveau


Intention pédagogique
Les élèves doivent courir pendant douze (12) minutes sans s'arrêter et ils doivent
prendre leurs pouls et/ou celui de leurs camarades ainsi que relever le nombre de
tours effectués par leurs camarades.
Déroulement
Le procédé utilisé est le test de Cooper. C'est une course de douze (12) minutes
avec relevé de la distance courue :
 Former deux groupes de telle sorte que chacun ait un vis-à-vis ;
 Faire subir l'un après l'autre groupe à une course de 12minutes, puis
demander à chaque élève d'écrire sur la feuille qu'il tient le nom et le
nombre détours effectués par son vis-à-vis ;
 Ensuite, repartir les élèves en groupes de niveau selon leur performance
et leur âge puis déterminer leurs vitesses respectives qui serviront d'allure
de course.
Exemple :
Ages
8 ans à 11 ans 12ans à 14ans
Appréciations

Très médiocre moins de 1400m moins de 1600m


Médiocre de 1400m à 1700m de 1600m à 2000m
Moyen de 1701m à 1900m de 2001m à 2400m
Bon de 1901m à 2300m de 2401m à 2800m
Excellent plus de 2300m plus de 2800m

Il sera plus aisé pour l'enseignant de constituer trois groupes de niveau :


Groupe 1 : bons et excellents

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Groupe 2 : médiocres et moyens
Groupe 3 : très médiocres.
Thème 2 : Acquérir une allure de course
 Les élèves doivent courir à une allure de non essoufflement imposé par
leur performance de la première séance ; et prendre leur pulsation
cardiaque avant et après chaque course.
 Calcul d'allure moyenne de course.
Soit le groupe 1 de 8 ans à 11 ans :
Nous ramènerons tout le groupe à une allure moyenne de 2100m en 12minutes.
Si en 720secondes les élèves font 2100m, quelle distance feront ils en
20secondes ?
Nous obtenons :
720s… 2100m
20s… ? 𝑥=(2100 × 20𝑠)/720𝑠
x= 58m.
Pour faciliter le traçage de notre circuit de course, nous ramènerons le premier
groupe à une allure moyenne de 55m en 20s.
Le maître organisera des ateliers ou circuits de course avec des coups de sifflets
donnés à chaque 20secondes. Les élèves se situeront à la hauteur des balises
délimitées sur le circuit, aux différents signaux périodiques.

2,5 m

25 m

2,5 m

20 m

2,5 m

15 m

Thème 3 : Courir pendant longtemps à une allure régulière


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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
Les élèves courent pendant un temps relativement long à une allure acquise tout
en contrôlant l'effort (par la prise de pouls).
 LES SAUTS
Les sauts sont des disciplines athlétiques qui dominent les jeux olympiques au
même titre que les courses. Leur exécution nécessite un élan et une chute. Ils
visent l'amélioration des qualités de détente, de perception du corps dans
l'espace et de la coordination motrice générale. On distingue deux types de sauts
en fonction de la trajectoire décrite par le centre de gravité (sauts à dominante
verticale et sauts à dominante horizontale).
SEANCE 1 : LE SAUT EN HAUTEUR
I- DEFINITION
Le saut en hauteur consiste à franchir sans la faire tomber une barre
horizontale (souvent remplacée par un élastique) placée à une certaine hauteur ;
suite à une course d'élan et une impulsion (appel) prise sur une jambe.
II- PRINCIPE ET REGLES
1- Principe du saut en hauteur
Il s'agit ici pour l'homme de dominer la loi de la pesanteur en développant ses
aptitudes à réaliser des performances dans l'air.
2- Règlement
Des contraintes techniques à réaliser dans des installations précises.
a. Le sautoir

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b. Les règles de compétition

 L'appel est pris sur un pied ;


 Ne pas passer sous l’élastique ;
 Ne pas contourner le poteau vertical ;
 Passer par-dessus l'élastique sans le toucher ;
 Ne pas tomber en dehors de la fosse de réception ;
 Chaque concurrent a droit à deux essais.
III- TOURNOI TRIANGULAIRE
Organisation
Retenir trois (3) type de hauteur pour lesquelles chaque élève effectue deux
essais :
 A 80 % franchissable ; élastique à hauteur de genou, visant la réalisation
d'un geste facile.
 A 50 % franchissable ; élastique à hauteur de hanche, visant à faire sentir
le placement du bassin au- dessus de l'élastique.
 A 30 % franchissable ; élastique à hauteur de poitrine, visant à faire sentir
le placement puis la bascule du bassin et des épaules.

 Les élèves sautent l'un après l'autre en alternant les couleurs.


Décompte des points
Un essai est jugé "bon" si l'appel a été pris sur d'un pied et si le sauteur est passé
par-dessus l'élastique sans le toucher, entre les deux poteaux.
Saut réussi : 2 points
Saut manqué : 1 point
Abstention : 0 point.
Mise en place de l'équipe organisatrice
J1 : Juge-arbitre, il organise la rencontre et fait régner la discipline.
J2&3 : Juges de départ, chargés d'organiser l'ordre de passage et de ranger les
concurrents.
J4 : le marqueur, enregistre les points remportés par chaque sauteur.

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J5 : aide-marqueur : assiste le marqueur dans sa tâche ; lève bras pour indiquer
au juge-arbitre que les résultats sont notés.
J6&7 : stabilisateurs de l'élastique, chargés de déplacer l'élastique aux
différentes hauteurs à franchir.
J8 : chargé de remuer le sable après le passage de chaque sauteur.
IV- INITIATION AU SAUT EN HAUTEUR
Le rouleau ventral sera la technique visée par les séances d'apprentissage.
Thème 1 : Repérer le pied d'appel en donnant la notion d'impulsion vers le
haut.
Effectuer des sauts de face avec appel un pied et chute dans la fosse, soit sur le
pied d'appel, soit sur le pied opposé.
Situation 1 : Elastique placé à hauteur du genou.
Situation 2 : Elastique placé à hauteur de la hanche.
Les élèves partent librement face au sautoir. Le maître doit pouvoir repérer le
pied d'appel et constituer deux groupes (gauchers et droitiers). Il faut surtout
veiller à ce que dès le départ le pied d'appel soit posé dans l'axe de course.
Thème 2 : Trouver la zone d'impulsion après quatre (4) appuis.
L'élastique est placé à hauteur de genou, les élèves sont face au sautoir et se
reçoivent tantôt sur le pied d'appel, tantôt sur le pied opposé.
Grâce à la course allongée sur 4 appuis, l'enfant acquiert naturellement la notion
de placement de corps et de rythme de course progressivement accélérée. Il est
alors nécessaire d'augmenter l'amplitude de la course d'élan par l'augmentation
du nombre de foulées pour affiner la perception de ces sensations.
Thème 3 : Forme entière du rouleau ventral et réglage course-saut.
Prise d'élan en oblique, gauchers à gauche du sautoir et droitiers côté opposé.
Appel d'un pied, chute dans la partie opposée du sautoir sur le pied libre dans
l'axe de course, la jambe revenant sous le bassin.
Le pivot s'effectue autour de la hanche et de la jambe libre ; la jambe d'appel
revient fléchie, genou haut, par l'extérieur.
La plongée du haut du corps s'effectue alors simultanément avec le pivot, autour
de la hanche et de la jambe libre. La ligne d'épaule est ramenée vers le bassin, le
sauteur se ramasse, enveloppant ainsi la barre avec rapidité.
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La roulade effectuée n'est qu'une conséquence du travail réalisé lors de
l'impulsion et accessoirement au niveau de la barre. Elle n'est jamais un but et
varie avec la hauteur.
On alternera les sauts après marche et après course, afin de sentir :
 Le placement de la hanche ;
 La fixation de l'épaule au-dessus de l’appui ;
 Puis la bascule du bassin provoquée par l'abaissement de la jambe libre
vers le sol et l'élévation de la jambe d'appel fléchie.
On variera les hauteurs en insistant surtout sur :
 L'attitude en course,
 Le rythme de course,
 L'allongement des foulées,
 L'appel dans l'axe,
 La position du corps dans le franchissement de l'élastique (garder le tronc
le plus droit possible),
 La montée de la hanche droite et des épaules au-dessus du pied d'appel.

Situation 1 : Elastique placé à hauteur de la hanche.


Situation 2 : Elastique placé à hauteur de la poitrine.
LE LANCER DE POIDS
I- DEFINITION
Le lancer de poids consiste à projeter une masse métallique de forme sphérique,
d'un point situé le plus loin possible vers l'arrière à un point le plus loin possible
vers l'avant.
Cependant, l'engin peut être de fabrication locale : caillou entouré par un chiffon
ou en laiton mais de surface lisse.
II- PRINCIPE, INSTALLATIONS ET REGLES DU LANCER DE POIDS
1- Principe
Il s'agit de lancer un engin de diamètre se situant :
 Entre 130mm et 110mm (pour les garçons)
 Entre 110mm et 95mm (pour les filles) ; dont la masse varie entre7, 260kg
à 4kg (garçons) et 4kg à 2kg (filles), le plus loin possible dans une aire
délimitée à cet effet.
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Se lancer se fait de façon translative ou rotative selon la technique utilisée. Il fait
partie de la famille des lancers lourds si on tient compte de la masse de l'engin.
Il faut donc allier force et puissance pour le réussir.
2- Installations
Le cercle de lancer
Il doit être fait de bande de fer ou d'acier et son diamètre est de 2, 135m.
L'intérieur du cercle est une surface plate non glissante faite en béton ou en tout
autre matériau dur.
Il doit être situé à20mm en-dessous du niveau supérieur de la bande du cercle.
Le cercle est divisé en deux demi-cercles indiqués par des lignes tracées à
l'extérieur du cercle sur une longueur minimale de 0, 75m de chaque côté.

Le butoir
C'est un rebord en bois formant un axe de cercle de 8 cm de hauteur placé au
milieu de la circonférence sur la moitié antérieure du cercle et solidement fixé
au sol.
L'aire de chute
Elle est délimitée par deux lignes qui partent du centre du cercle passant par les
extrémités du butoir en formant un angle de 40° et se prolongeant jusqu'à la
distance voulue. La zone réglementaire est celle qui se trouve à l'intérieur de ces
lignes.

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
3- Règles minimales

 Ne pas mordre la ligne de lancer.


 Ne pas entrer et sortir en avant du cercle pendant et après le lancer.
 Ne pas lancer avant le signal. Ne pas se placer dans l'aire de lancer
pendant l'exécution des lancers.
III- INITIATION AU LANCER DE POIDS (CAS DE DROITIER)
La pratique du lancer de poids étant dangereuse, l'étude de cette spécialité ne
pourra débuter à l'école primaire que dans le cadre d'une initiation sportive.
Thème 1 : Tenue du poids
 Placer la jambe gauche en avant.
 Prendre le poids au sol.
 Renverser la main et placer le poids sur la base des doigts.
 Placer le poids contre le cou, coude droit décollé.
Thème 2 : Notion de torsion/ détorsion.
 Placer le pied gauche en avant, poitrine face en avant
 Placer le corps en torsion (en hélice, les 2 épaules face à droite, épaule
gauche au-dessus de la jambe droite fléchie)
 Eloigner la jambe gauche dans l'axe
 Regarder vers l'avant
 Lancer par extension de la jambe droite, retour du haut du corps vers
l'avant et extension du bras lanceur à 45° du corps.
Thème 3 : Notion de foulée d'élan.
 Départ dos à l'aire de lancer, pieds réunis.
 Se grandir en montant la hanche droite, ce qui fait décoller le pied droit du
sol.
 Reposer le pied droit au sol près du pied gauche.
 Arrondir le dos avec le poids du corps sur la jambe droite fléchie (l'engin
est donc maintenu très en arrière et près du sol).
 Eloigner la jambe gauche vers le butoir :
Par rapport à la jambe droite qui pousse longuement par son
talon
Par rapport à l'épaule gauche qui fait toujours face en arrière.
 Ramené rapide de la jambe droite en gardant les épaules vers l'arrière.
 Reprise presque simultanée des deux pieds au sol.

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Dès qu'il y a double contact : lancer, en résistant sur la jambe gauche et en
poussant sur la jambe droite (toujours à 45° de l'axe du corps).
IV- TOURNOI TRIANGULAIRE
Organisation
L'équipe organisatrice doit veiller au respect strict des règles pour la sécurité des
lanceurs.
Les concurrents lancent deux par deux (cela suppose deux cercles de lancer).
 Des juges de départ, signalent la régularité du lancer.
 Des juges de zones, attribuent les points remportés par les concurrents.
 Un marqueur et son aide, enregistrent les résultats.
 Des élèves chargés de ranger les concurrents (avant et après les lancers).
Décompte des points
 A l'issue d'un lancer, celui qui projette le poids selon la technique utilisée
marque 3 points.
 En plus de ces trois points, sa performance lui donne le point requis à la
zone atteinte.
 Celui qui ne réussit pas la technique ne remporte qu’un seul point, en plus
du bonus de performance.

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Exerce-toi
Exercice 1
Réponds par Vrai ou Faux
N° Réponses Vrai Faux
1 Les activités dans les classes du préscolaire sont de deux
ordres
2 Un jeu est dit performance si son but est connu et les
moyens pour atteindre ce but le sont aussi. Dans ces jeux,
l'enfant sait ce qu'il doit faire et comment le faire
3 La démarche pédagogique d’une séance objet comporte 3
étapes
4 Les critères requis pour l’organisation de la classe sont le
sexe et la forme
Exercice 2
Lors de son stage de découverte du fonctionnement d’une école préscolaire et
primaire, un élève -maitre assiste à un cours d’EPS. Le maitre d’application
trace un cercle de 15 mètre de rayon et fait une séance avec ses élèves donc le
but est d’Inventer à deux ou à plusieurs un jeu avec un ou plusieurs objet (s)
identiques ou différents. Impressionné par cette découverte il te sollicite afin de
trouver des réponses à ses questions.
1- identifie le niveau des élèves et le nom de cette séance
2- Détermine l’effectif de cette classe.
3- Fait l’organisation de cette classe sachant que cette classe compte 25 filles.
4- Reproduit le tracé du maitre d’application à l’échelle 1/200
5- Donne une séquence de la démarche pédagogique de cette séance.
Exercice 3
Une maîtresse stagiaire affectée nouvellement tient une classe de CM1 avec un
effectif de 53 élèves dont 29 filles et 24 garçons. Etant dans l’incapacité
d’organiser sa classe il sollicite ton aide.
Consignes
1-Identifie les actions que doit faire la maitresse durant les trois premières
semaines de cours en EPS.
2-Enumère les moyens utilisés pour collecter le petit matériel.
3-Organise ta classe par groupe de couleurs en fonction de l’effectif.
4-Reproduit en terrain de Handball à l’échelle 1/400

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MODULE :
EVALUATION DES
APPRENTISSAGES

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COMPOSANTE 2 : GÉRER EFFICACEMENT LES ACTIVITÉS
D’ÉVALUATION

THÈME 2 : LA CONDUITE D’UNE SÉANCE D’ÉVALUATION

I- PRESENTATION DE L’EVALUATION

En situation de classe, l’enseignant met en œuvre l’évaluation à travers des


activités d’évaluation dont les axes majeurs sont la situation d’évaluation et la
remédiation.
La situation d’évaluation est un processus qui part de l’élaboration de l’énoncé
jusqu’à sa mise en œuvre.
L’évaluation consiste à mesurer les savoirs, savoir-faire et savoir-être de
l’apprenant par rapport à l’analyse, l’appréciation et à la résolution de problèmes
de vie courante ; en d’autres termes, il s’agit de mesurer le degré de
développement des compétences de l’apprenant dans une situation donnée.
La construction d’une épreuve d’évaluation implique le respect d’un certain
nombre de critères qu’il convient de bien maîtriser si nous voulons obtenir des
épreuves qui sont représentatives et de bonne qualité.
En EPS, il existe essentiellement deux outils d’évaluation : les activités
d’application et les activités d’intégration.

II- LES ACTIVITÉS D’APPLICATION

L’activité d’application peut être constituée d’exercices ponctuels de didactique


et/ou d’exercices de consolidation des habiletés.
Ces exercices se déroulent à la fin de chaque séance et se traduit en une
compétition qui met en confrontation les différents groupes de la classe.

III- LES ACTIVITÉS D’INTÉGRATION

L’activité d’intégration est une évaluation formative qui permet de vérifier le


niveau d’acquisition des différentes notions étudiées (savoirs, savoir-faire et
savoir-être) au cours des leçons. L’activité d’intégration couvre une partie du
champ d’une compétence de base ; elle a donc lieu après une leçon (après
plusieurs séances.
IV- CONDUIRE UNE EVALUATION PRATIQUE
-Au préscolaire
Il s’agit pour l’élève de produire ou réaliser des gestes simples à travers une
activité ludique

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2-Au primaire
Dans les petites classes, il s’agira de reproduire une activité ludique déjà réalisée
au cours des séances précédentes
Dans les grandes classes l’enseignant prendra en compte la performance et la
technique de réalisation des activités physiques et sportives particulièrement au
CM .Au CE2, l’évaluation se fera sous la forme d’un tournoi triangulaire.
L’enseignant, devra disposer de critères de réussite pour évaluer
V- ELABORATION D’UNE SITUATION D’EVALUATION
La situation d’évaluation appartient à la même famille que la situation
d’apprentissage à la seule différence qu’en lieu et place, elle renferme des
consignes et comporte le contexte, la circonstance, les consignes
Remarque : la situation d’évaluation se situe en fin d’apprentissage (à la fin de la
leçon)

VI- Administration d’une activité d’évaluation

Exemple 1 : A la fin d’une leçon

Discipline : ………………………………………………………… Niveau


:……
Compétence:……………………………………………………………….
Durée :………………………
Leçon(s):………………………………………………………………
Materiel et documents:

Habitués Contenus

Enoncé de la Situation d’évaluation :

DÉROULEMENT

critères indicateurs

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Pratique du jeu……….. Executer le jeu

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NB :-les critères et les indicateurs sont liés à la situation d’apprentissage
- cette évaluation se fait de manière pratique

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Exerce toi
EXERCICE 1
Réponds aux questions suivants :
1 – Quelle définition peut-on donner à la situation d’évaluation ?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
2- En quoi la situation d’évaluation se différentie de la situation
d’apprentissage ?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
3- Enumère les composantes d’une situation d’évaluation et définies les.
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………….

EXERCICE 2
Elabore une fiche d’évaluation de la leçon 1 au cp1( voir dans le guide
d’exécution) .
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………

83 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
MODULE :

84 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
COMPOSANTE 5 : ORGANISER LES APPRENTISSAGES DANS
LES CLASSES DU PRESCOLAIRE

THEME 1 : ORGANISATION MATERIELLE

L’organisation matérielle au niveau du préscolaire se résumera en un


aménagement de l’espace-cour.
La cour de l’école du préscolaire est un espace de vie. C’est un lieu dans lequel
l’enseignant mène des activités pédagogiques. C’est aussi un espace ludique qui
permet à l’enfant de s’épanouir. Elle doit pouvoir répondre aux différents
besoins psychomoteurs, socio-affectifs, cognitifs de l’enfant. On doit y trouver
différents outils de jeu comme le tourniquet, la balançoire, …

Image 1 : Un tourniquet

Image 2 : Une balançoire

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Image 3 : la cage à écureuil

Image 4 : Le bac à sable

En réalité, l’occupation de la cour se fait en fonction des matériels de jeux


disponibles et de l’intérêt de l’enfant pour le jeu à pratiquer. Pour jouer
pleinement son rôle et en fonction de la nature des jeux pratiqués par les élèves,
la cour de l’école du préscolaire peut être aménagée comme suit :
Une zone d’exploitation motrice : c’est l’espace des jeux où l’enfant peut
grimper, se balader, escalader un mur, franchir un obstacle… en gérant le
risque et le danger.
Une zone de jeux calmes de récréation : c’est l’endroit équipé de bac à
sable (Image 4).
Une zone plate dégagée : c’est l’espace où l’enfant peut courir sans
danger et qui favorise l’éclosion des jeux collectifs. Dans ces aires, les

86 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
objets sont mobiles (pneus, cerceaux, balles…). C’est ici que se déroule
dans la majeure partie des cas les séances d’EPS.
Pour cela l’enseignant doit prendre les dispositions suivantes :
rendre la cour propre ;
veiller à l’installation des matériels de jeux : toboggan, tunnels, balançoire,
cage à écureuil, tourniquet, bac à sable.
créer un cadre sécurisant et de prise de risque à la mesure de l’enfant pour lui
permettre d’apprendre à affronter des situations variées : glisser, grimper, se
balancer, se suspendre en vue de répondre à son besoin de mouvement, de
créativité, de déplacement mais aussi à ses besoins affectifs
surveiller les enfants dans tous leurs mouvements dans la cour de récréation.
Implications pédagogiques

Il faut surtout aménager la cour de récréation pour répondre aux besoins de


l’enfant. Car il n’est pas indiqué de tracer une aire de jeu pour éviter de limiter
le champ d’action des élèves.
II- DIDACTIQUE DE L’EPS AU PRESCOLAIRE
Les activités dans les classes du préscolaire sont de deux ordres :
Les activités de manipulation
Les activités de jeux
Les méthodologies utilisées se présentent comme suit :
A- Motricité globale, motricité fine et opposition interindividuelle
(séances de manipulation)

 La phase de présentation : Elle renferme deux rubriques très importantes


pour assurer la motivation des élèves à entrer dans l'activité à lui
proposer :
- Prise en main : il faut contrôler les présences, faire distribuer les foulards
et conduire les élèves vers le terrain de séance.
- Mise en train : Il s'agit de mettre l'élève devant une situation- problème
en rapport avec les réalités de l'activité à mener. Il faut pour cela préparer
physiologiquement l'élève à l'activité qui va suivre.
 La phase de développement : C'est la phase de la pratique réelle de
l'activité et de l'objectivation. Elle se résume en :
 une exploration où le maître donne la consigne pour rechercher
l’activité du jour et observer les élèves en situation .

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
 la phase d’enrichissement où le maître repère l’activité du jour
pour la faire verbaliser et demander aux élèves d’imiter cette
activité par l’ensemble de la classe.
 la phase de structuration qui se résume en l’apprentissage
proprement dit de l’activité du jour : ici on opte pour une
organisation nous permettant de travailler au maximum l’activité en
tenant compte des critères de réussite.
 La phase d’évaluation : Pratiquée sous une forme dynamique par
l'organisation et la pratique d'une compétition, l'activité donne l'occasion à
l'enseignant de vérifier les acquis de ses apprenants.
 Le retour au calme : Il faut rassembler les élèves pour faire le bilan de la
séance, ramasser le matériel de séance, proclamer les résultats enregistrés
et ramener les élèves en classe de façon ordonnée et silencieuse.

B – Opposition/ coopération
La méthodologie comporte :
La présentation,
Le développement,
L’évaluation
Le retour au calme.
Le contenu est identique à celui des séances jeux dans les petites classes au
primaire.
NB : la situation d’apprentissage à la maternelle se dit de préférence en
classe
III- LES DOMAINES D’ACTIVITES

1- La motricité globale

Le développement de la motricité globale permet à l’enfant d’acquérir


l’équilibre, la coordination et d’utiliser ses grands muscles afin de maitriser
certaines activités comme s’asseoir, grimper, marcher, courir, sauter et faire tout
ce que son corps lui permet d’exécuter et qu’il aime.
Le développement de la motricité globale aide au développement de la
motricité fine.

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2- La motricité fine
L’enfant utilise les muscles des doigts et des mains pour faire des mouvements
précis afin d’atteindre des objets et de les manipuler.
3- L’opposition interindividuelle
Ce sont des activités d’opposition un contre un. Dans ce domaine, l’enfant se
confronte à un autre en respectant les règles établies.
Il s’agit pour lui d’entrer en contact avec l’autre dans des actions élémentaires
simples : pousser, déséquilibrer, arracher un objet…
4- L’opposition coopération
Dans ce domaine, il s’agit essentiellement de jeu collectif. L’enfant avec l’aide
d’un ou plusieurs éléments de son groupe s’oppose à un autre groupe en respectant
les règles du jeu. C’est une activité qui permet à l’enfant d’agir essentiellement
pour gagner au sein d’un groupe.

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COMPOSANTE 6 : ANIMER UNE CLASSE DU PRÉSCOLAIRE

PRESENTATION
Pendant les activités d’enseignement, l’enseignant divise sa classe en groupes
selon l’effectif. Il utilise généralement les couleurs pour faire la répartition des
enfants en groupes de travail.
Pour certains apprentissages, l’enseignant organise le travail en atelier selon
trois modalités : l’atelier dirigé, l’atelier autonome et l’atelier libre.
L’enseignant ne pouvant pas être partout à la fois, il prend en charge un atelier
dirigé. Dans les autres ateliers et coins, les consignes seront données et les
tâches à réaliser seront conçues pour permettre à l’enfant de travailler de façon
autonome. L’enseignant prendra soins de passer de temps en temps dans ces
coins et ateliers pour voir ce que les enfants y font.

I- L’ATELIER DIRIGE

Il est mené par l’enseignant qui vise l’acquisition d’une nouvelle compétence.
C’est un atelier d’apprentissage. Il s’appuie sur la présentation d’une situation
nouvelle, la découverte d’un nouveau moyen d’expression, de nouveaux outils
ou de nouvelles techniques dans le cadre par exemple d’un projet à mettre en
place
II- LES ATELIERS AUTONOMES

Ils sont le plus souvent le lieu d’activités où :


l’enfant peut exercer ou utiliser une compétence acquise ;
l’enseignant peut mettre en place des situations de réinvestissement, ou une
situation nouvelle.
III- LES ATELIERS LIBRES

Ils se déroulent dans les coins jeux ou avec du matériel mis à la disposition de
l’enfant. L’enseignant(e) lui permet d’organiser son activité, de produire ce qu’il
veut ou de jouer à sa manière.

IV- LA ROTATION OU LE ROULEMENT DANS LES ATELIERS


La rotation se fait dans les coins et ateliers. L’enfant va d’un coin à un atelier et
vice versa.

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Coin poupée Atelier dessin à
thème
G1
G2

Atelier coloriage
Coin cuisine
G4
G3

Exemple de rotation pour une classe de quatre groupes


Tous travaillent simultanément sur un principe d’alternance. Les réalisations des
différents ateliers doivent être finalisées, valorisées, évaluée
NB : Pour une efficacité de certains apprentissages (La motricité fine, la
motricité globale et la motricité interindividuelle) l’enseignant organise le
travail en deux(2) ateliers selon deux(2) modalités : l’atelier dirigé et l’atelier
autonome.
-L’atelier dirigé
Il est mené par l’enseignant qui vise l’acquisition d’une nouvelle compétence.
C’est un atelier d’apprentissage.
-L’atelier autonome
C'est le plus souvent le lieu d'activité où l'enfant peut exercer ou utiliser
une compétence déjà acquise.
Ici l’enseignant peut mettre en place des situations de réinvestissement ou
une situation nouvelle.

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COMPOSANTE 7 : CONNAÎTRE L’IMPORTANCE DU JEU DANS
L’ÉDUCATION DE L’ENFANT

THÈME 2 : DIFFERENTS TYPES DE JEUX

I- DEFINITION DU JEU

Le jeu est une activité spontanée, libre et codifiée. Il met en relief des modes
originaux d’actions et d’interactions. Il suppose l’acceptation partagée de la loi
du jeu. C’est donc une situation motrice codifiée qui repose sur un contrat
ludique, implique une organisation sociale. Il établit un système de règles qui
rend intelligible le comportement des enfants.

II- L’IMPORTANCE DU JEU

 Sur le plan psychomoteur :


Par le jeu, l’enfant développe son corps, apprend à coordonner ses mouvements
et à développer de nouvelles compétences physiques. C’est une activité
fondamentale pour la santé et le bien-être des enfants.
 Sur le plan cognitif :
Le jeu développe l’imagination, l’esprit de créativité et la personnalité de
l’enfant. Avec les jouets, il apprend les formes, les couleurs, les tailles et les
textures des objets ainsi que leur importance. Il découvre les choses dans le
monde et leur fonctionnement. L'interaction avec les matériaux stimule
l'apprentissage, la résolution de problèmes. Le jeu est le point de départ de
nombreuses situations didactiques. Il nourrit tous les domaines du
développement de l’enfant (physique, cognitif, social, émotionnel) et facilite ses
apprentissages.
 Sur le plan socio-affectif :
A travers le jeu, l’enfant exprime ses idées et ses sentiments. C’est une activité
sociale qui lui permet d’être en relation avec les autres. A ce titre, Il
communique, coopère et négocie avec ses pairs et l’enseignant. En jouant avec
d'autres enfants, l'enfant apprend comment établir des relations sociales avec ses
pairs et d'autres enfants en choisissant et en partageant du matériel. Grâce à des
jeux coopératifs, l'enfant apprend à donner et à recevoir. Il parvient à accepter
les règles de groupe et à les mettre en pratique. Le jeu a une valeur morale. Il
forme l'enfant à être juste, honnête, véridique, autonome, un bon sportif, un
membre acceptable du groupe de jeu

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
III- LES JEUX EN FONCTION DE L’AGE

Il existe différents types de jeux en fonction de l’âge des enfants. Il convient de


leur proposer des jeux adaptés à leur niveau de développement de sorte à mieux
structurer leur personnalité. Ainsi, pour la petite enfance (de la naissance à 36
mois), les très jeunes enfants découvrent des objets et des milieux : ils touchent,
sucent, lancent, frappent et serrent. Le jeu Sensoriel se manifeste dans les
premières tentatives de l’enfant de se nourrir seul ; en vieillissant, ses
expériences de jeu sensoriel sont intensifiées. C’est pourquoi il est recommandé
des jeux exploratoires ou des jeux avec objets.
De 3 à 6 ans, les enfants inventent des jeux sociodramatiques ou il s’agit de faire
semblant avec des pairs : ils incarnent un rôle social et s’inventent des scénarios
de plus en plus complexes, qu’ils exécutent avec un petit groupe d’amis.
De 5 ans et plus ; les enfants commencent à s’adonner en groupe à des jeux
officiels qui ont des règles préétablies et fixes. Ils inventent leurs propres jeux
ou modifient les règles de jeux traditionnels au sein de leur propre groupe (jeu
du chat, cache-cache, ballon chasseur, marelle, etc.).

IV- IMPLICATIONS PEDAGOGIQUES DU JEU

Pour mieux installer les habiletés chez les enfants, il faut les mettre en situation
réelle d’activité. Ainsi, ils pourront faire leurs essai-erreurs ;
Il faut par ailleurs :
Observer les enfants qui jouent pour en savoir plus sur ceux à quoi ils
s'intéressent, ce qu'ils savent faire, ce qu'ils apprennent, les problèmes qu’ils
essaient de résoudre.
Communiquer avec les enfants sur leurs jeux ;
Offrir aux enfants de nouvelles expériences et des façons de faire ;
Laisser les enfants jouer à leur manière et essayer leurs propres idées ;
Aider et féliciter les enfants lorsqu'ils essaient quelque chose de nouveau ;
Ne jamais forcez un enfant à faire une activité.

V- LES DIFFERENTS TYPES D’ACTIVITES

1- La motricité globale
Marcher rapidement, bondir, sauter à cloche pied, ramper, sauter en longueur...
2- La Motricité fine
Lancer la balle, faire rouler la balle, jongler la balle, viser une cible, lancer -
rattraper la balle…
3- L’opposition interindividuelle

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Pousser les autres avec la main, tirer l’autre avec la main, tirer l’autre avec une
corde, arracher la balle, se pousser avec le dos.
4- L’opposition coopération
Minuit dans la bergerie, vider les camps…

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COMPOSANTE 8 : ÉVALUER LES ACQUIS DES ÉLÈVES DU
PRÉSCOLAIRE

THÈME 2 : ÉLÉMENTS D’APPRÉCIATION DES COMPÉTENCES

I- CODES D’APPRECIATION DES PRODUCTIONS DES ELEVES


L’enseignant ne doit pas être le seul juge. Il doit :
Donner l’occasion à l’enfant de repérer sa faute, ou au groupe classe de le faire ;
Aider l’enfant à découvrir ses erreurs et à les corriger, c’est l’auto-évaluation.
Pour une évaluation efficace il faut choisir un code avec les enfants basés sur
des critères et des indicateurs de réussite.
Critères de réussite : Un critère est une qualité qu'on attend de la production
d'un élève ou encore un point de vue sur lequel on se base pour apprécier la
production d'un élève. On distingue deux types de critères : critères minimaux
(sur lesquels on se base pour dire si l'enfant a réussi ou non la réponse attendue)
et les critères de perfectionnement (réponses allant au-delà de la réponse
attendue).
Indicateurs de réussite : Un indicateur de réussite est un signe apparent
rendant probable l'existence d'une chose. En clair, c'est l'ensemble de ce que le
maître veut voir pour dire que la consigne a été comprise. Il explique et décrit le
critère.
1- La fleur à 3 pétales
3 pétales = notion acquise ou production parfaite
2 pétales = notion en voie d’acquisition
1 pétale = notion male acquise.
2- Les points
Victoire 3 points
Egalité: 2 points
Défaite: 1 point
II- FICHE INDIVIDUELLE D’EVALUATION
L’évaluation des acquis au préscolaire constitue un défi pour les enseignants. En
effet, les parents et le système lui-même réclament des précisions sur les progrès
réalisés par les enfants du préscolaire qui ne peuvent pas encore faire de
productions formelles. En EPS cependant, toute séance se termine par une
compétition qui offre l’occasion d’une évaluation dans les différents groupes.

III- LA FICHE DES RESULTATS

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La fiche des résultats en EPS est un tableau qui présente les équipes, les points
obtenus et les rangs des différentes équipes.
EQUIPES POINTS CLASSEMENT
Jaune
Vert
Rouge

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MODULE :

EDUCATION INCLUSIVE

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COMPOSANTE 5 : PRENDRE EN CHARGE PAR LA
DIFFERENCIATION

THEME 2 : DEMARCHE DU SOUTIEN PSYCHOSOCIAL

L’appui psychosocial consiste à initier à partir de l’identification de la nature de


l’affection dont est victime un individu, des actions d’accompagnement en vue
de son autonomisation. Aucun enseignant ne peut choisir la voie du silence face
aux signalements des affections psychosociales observées chez certains élèves.
Dans la pluralité des stratégies de prise en charge, celle qui convient le mieux
aux enseignants est l’appui psychosocial. C’est pourquoi il convient d’élaborer
avec eux, la stratégie de l’appui psychosocial.
La démarche de l’appui psychosocial primaire requiert trois (3) étapes qui sont :
le diagnostic du problème, Conseils et activités d’appui psychosocial primaire et
référencement vers les structures sociales de base de Niveau II de l'appui
psychosocial primaire.

I- IDENTIFICATION DU PROBLEME
Le diagnostic permet d’identifier la nature de l’affection psychosociale. Il fait
appel aux techniques de détection des affections psychosociales qui rappelons-
les sont :
• l’observation ;
• l’écoute ;
• l’entretien.
Une fois la nature de l’affection identifiée, il faut donner à l’enfant des conseils
et mener des activités d’appui psychosocial à un niveau primaire pour l’aider.
Le maître devra rassurer l’enfant et se montrer empathique et à l’écoute. Pour
identifier le problème il devra d’abord prendre le temps et observer le
disfonctionnement de l’enfant au sein de la classe. Une fois le problème observé
il posera des questions à l’enfant pour comprendre s’il s’agit d’une difficulté
(temporaire et souvent explicable par des changements dans l’environnement de
l’enfant) ou d’un trouble (affection permanente et durable dans le temps).
Les parents seront aussi associés au niveau de l’identification du problème, afin
de donner plus d’information quant au développement de l’enfant et pour voir si
un comportement dysfonctionnel a été également observé à la maison. La
collaboration avec les parents est essentielle, tant au niveau de l’identification du
problème, que pour sa prise en charge.

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II- PREPARER LA CLASSE A L’ARRIVEE D’UN ENFANT
PORTEUR DE HANDICAP.
A la suite de la manifestation d’une affection psychosociale (en classe ou en
présence d’autres élèves) sensibiliser le reste de la classe ou expliquer à la classe
que cette situation peut arriver à n’importe quel enfant. Il faut empêcher les
autres élèves de se moquer ou de s’éloigner ou d’embarrasser l’enfant démuni et
les aider à aller vers l’acceptation de l’autre dans sa différence. Susciter des
exercices (débat, discussions sur un thème donné) pour les classes de niveaux
supérieurs pour que les enfants traumatisés s’expriment et évacuent leurs stress.
Pour les élèves plus jeunes, des activités de dessins sont les bienvenus avec des
consignes telles « dessine le problème qui te fait mal » ou dessins libres «
dessine ce que tu veux ».

III- STRATEGIES DE SOUTIEN PSYCHOSOCIAL PRIMAIRE


En général, les activités d’appui psychosocial que peut mener un enseignant sont
les activités telles que les danses, les jeux, les sorties, le théâtre, les dessins, etc.
Cependant, Il faudra accorder une bonne place aux jeux et aux activités
récréatives du terroir. Les activités physiques intenses et moins intenses doivent
s’alterner. Ces activités peuvent se dérouler en plein air ou en salle. Le maître
doit, pour être efficace :
 Choisir des zones sûres spécialement pour les sports et les jeux ;
 Créer un système de rotation pour les équipements sportifs ;
 Constituer des équipes ;
 Organiser des tournois.

Cette action se réalise en des activités comme le football, le volleyball, les jeux
d’équipe en plein air, le handball, les jeux d’enfants traditionnels locaux. Les
objectifs visés sont :
- Développer la confiance en soi
- Etablir des relations et des aptitudes à travailler en équipe - interaction
avec les pairs, règles et coopération
- Développer les facultés motrices, les muscles, la coordination motrice.

IV- REFERENCEMENT VERS LES STRUCTURES SOCIALES DE


BASE DE NIVEAU II DE L'APPUI PSYCHOSOCIAL
PRIMAIRE
En cas de référencement, le tableau suivant nous donne une vue des structures
de l’appui psychosocial.

TABLEAU : structures de l'appui psychosocial

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STRUCTURES
FACILITANT LES
STRUCTURE ANIMÉE PAR UN SPÉCIALISTE ET
ACTIVITÉS D’APPUI
NÉCESSITANT UN RÉFÉRENCEMENT
PSYCHOSOCIAL DE
L’ENSEIGNANT

Structures d’appui de Structures d’appui de niveau


Structures d’appui de niveau 2 :
niveau 1 : structures 3 : structures spécialisées
structures sociales de base
éducatives (niveau de (niveau
(niveau d’appui)
détection) d’appui)

- centre d’écoute - C.G.I (Centre de Guidance


Infantile)
-famille - centres sociaux
- I.M.P. Vridi (Institut
- communauté religieuse -centre PPE (Protection de la Médico-Pédagogique)
Petite Enfance)
- école - hôpital psychiatrique
- cellule socio-éducative
- centre d’éducation non - INSP
formelle et ateliers - ONG spécialisée dans l’appui
d’apprentissage psychosocial - centre Sainte Camille
(Bouaké, Korhogo,
- etc. - centre de santé Bondoukou…)

- clinique juridique. - etc.

Face à la persistance des signalements découverts malgré les activités d’appui


psychosocial, et dans l’éventualité d’un référencement vers des structures
adéquates, des fiches d’identification et de suivi sont à remplir en vue de mieux
assurer l’appui psychosocial primaire.
La complexité du handicap doit interpeller un spécialiste qui lui va faire un
référencement sur les remarques et les observations de l’enseignement de du
parent.

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FICHES PRATIQUES

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FICHE 01

Discipline : EPS Section :


Domaine : Motricité fine
Contenu : Manipulation d’objet Durée
Organisation : Travail en atelier collectif Semaine :
Activité : Faire rouler la balle
Document : Programme du préscolaire p.157
Matériel : les balles
Lieu : le terrain

Habileté Contenu
- Rouler - la balle

Déroulement
ETAPES METHODES ET MOYENS ACTIVITES- ELEVES
Prise en main - Après avoir fouillé vos poches, dirigez-vous -se dirigent au terrain dans d’ordre et la
vers le terrain dans l’ordre et la disciple. discipline.
Mise en train - Faites 3 tours de terrain. - courent.
- Faites la rotation de l’épaule, puis celle des - Font la rotation de l’épaule puis celle
poignets. des poignets
Phase - Jouer de différentes manière avec la balle - lancent les balles , font rouler la balle
d’exploration mise à votre disposition , je vous observe. avec une main ou les deux mains…

-je fais rouler ma balle avec une main.


Phase - X, Comment joues-tu avec la balle ? -font rouler la balle avec une main par
d’enrichissement - Faites comme lui : vague de 03 .
NB : l’exercice se fait par vague de trois pour une
meilleure appréciation de celui-ci -se disposent sur le terrain selon les
Phase de - Je dispose les élèves de la manière suivante consignes du maitre.
structuration sur le terrain :

-font rouler individuellement la balle au-


- Je fais rouler individuellement la balle (avec delà du trait.
la main) au-delà du trait.
- Je veille à une réussite totale de l’exercice
pour ce faire, je m’appuie sur la technique
d’apprentissage suivante :
- Tenir la balle dans une main.
- S’abaisser.
- La faire rouler au-delà du trait (situé loin
d’eux)
- Ne surtout pas la lancer, mais plutôt la faire
rouler .

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Jeu - A deux , faites rouler la balle le plus loin -A deux, ils font rouler la balle le plus
possible . loin possible.
- Celui qui reussit à le faire est le vainqueur.
- Au fur et à mésure qu’ils jouent , je mets de
coté les gagnants et les perdants.
- Je doone le resultat.
- Faites la ronde chantée. -Se disposent sur le terrain selon les
consignes du maitre.
-Ils applaudissent les vainqueurs.
-Font la ronde chantée.
Retour au calme - Qu’avons -nous fait ce jour ? -on a fait rouler la bale avec une main.
- Comment faire pour gagner ? -Il faut la saisir avec une main,
- Faites une minute de silence. s’abaisser, la rouler le plus loin possible
- J’organisent le retour en classe . sans la lancer.
-font une minute de silence.
Se dirigent vers les classe en rang et en
ordre dans la discipline.

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FICHE 02

THEME Pratiquer des jeux divers NIVEAU : cp1


LECON : l’apprenant manipule des objets DUREE : 45’
SEANCE : l’apprenant découvre des actions motrices avec un objet(BALLE) DATE :
MATERIEL : Des banderoles ; des fanions ; un sifflet ; la poudre de charbon, balle EFFECTIF : 60
DOCUMENT : le livre du maitre EPS ; P31-32

HABILETES CONTENUS
- IDENTIFIER -le terrain et le matériel
- DECOUVRIR
- VERBALISER -différents action motrice avec une balle
- IMITER

SITUATION D’APPRENTISSAGE : à l’occasion des fêtes de fin d’année, le conseiller pédagogique du groupe
scolaire KOKO organise une compétition sportive par équipe de couleur qui opposent les classes de CP1.la classe qui
aura produit le plus beau jeu avec les balles remportera la coupe. La classe de CP1 A s’organise, découvre et verbalise
plusieurs actions motrices avec les balles.

Etape Activités Maitre SP Activités Elèves


PRESENTATION -faire l’appel TG Ils répondent à l’appel
1-Prise en main -distribuer les foulards -se mettent en rang et vont au
-mettre les élèves en rang et on va au terrain
terrain
-énoncer et exploiter la situation Ecoutent et répondent.

2-Mise en train -marcher autour du terrain ensuite -Marchent autour du terrain et


courez sans toucher son camarade courent

DEVELOPPEMENT Mettez-vous en place dans vos bases TG -ils se disposent chacun dans base

Recherche : ils jouent ; lancent


jonglent, roulent etc.

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
Consigne 1 : Qu’est-ce que c’est, qu’est
ce qu’on peut faire avec la balle ? jouez je
vous regarde Verbalisation :
Je jongle ma balle
Choix :
AICHA montre nous ce que tu fais Imitation
Ils jonglent leur balle.
Tout le monde, on fait comme Aicha.

Recherche : ils jouent ; lancent


jonglent, roulent etc.
Consigne 2 : on ne fait plus comme
AICHA , qu’est ce qu’on peut faire
ENCORE avec la balle ? jouez je vous Verbalisation :
regarde Je lance ma balle et je la rattrape

Choix : Imitation
Souley montre nous ce que tu fais Ils lancent leurs balles et les
rattrapent
Tout le monde, on fait comme Souley.
EVALUATION Une équipe rentre sur le terrain pendant TG - Ils écoutent
1-Organisation de la que les autres attendent leur tour. attentivement le principe
mini compétition et les règles
« À mon signal, vous allez jongler la
balle avec la main celui qui laisse tomber - Ecoutent, jouent en
1- Déroulement de la sa balle avant d’arrivée a dix est respectant les règles. .
mini compétition éliminé. » TI

Celui qui réussit marque un point pour


son équipe..
RETOUR AU CALME - Rassemblement des élèves TG - Ils se rassemblent
- Ramassage du matériel - Ramassent le matériel
- Rappel du contenu - Rappellent le contenu
- Proclamation du résultat - Ecoutent les résultats
- Retour en silence en classe. - Retournent en classe en
silence.

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
FICHE 03

Thème : Date :
Leçon : Pratiquer le jeu : « les lapins dans la clairière » Effectif :
Séance : ½ Durée : 40 min
Matériels : foulards de couleur, chronomètre, fiche de résultats, Classe : cp1/cp2/CE1
crayon, gomme, sifflé.
Tableau de spécification
Habileté Contenu
- Réagir - au signal (visuel/sonore)
- Identifier -le terrain
- Connaitre - le principe le principe du jeu et les règles.
- Courir - plus vite
- Repasser -entre les jambes de son binôme pour s’asseoir devant
lui.

SITUATION D’APPRENTISSAGE : à l’occasion des fêtes de fin d’année, le Directeur de EPP Jérusalem
organise une compétition sportive par équipe de course qui opposent les classes de CP1.la classe qui arrivera la
première à franchir la ligne d’arrivée remportera la coupe. La classe de CP1 B s’organise à travers le jeu « les
lapins dans la clairière ».

Etapes Activités du maître SP Activités des élèves


Présentation  Contrôle des présences  Chacun répond à l’appel de son
 Sortie des élèves et leur conduite nom
1/Prise en main vers l’aire de jeu dans l’ordre et la  Se rendent en équipe vers l’aire
TG
discipline (ne pas chanter) de jeu dans l’ordre et la
 énoncer et exploiter la situation discipline.
 Ecoutent et répondent aux
2/ Mise en train  Reconnaissance du terrain, courses questions.
lente autour du terrain et se replacer
dans sa base au signal sonore.
 Courent autour / partout dans le
terrain .
- Se mettre à deux : l’élève debout jambe écart Les lapins ont assis devant leur arbre.
développement à l’extérieur du terrain « arbre » et l’autre
assit devant à l’intérieur devant lui(lapin)
1/mise en place
des équipes

Ils sont attentifs et écoutent les


consignes.

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
Mise en Expliquer avec démonstration le principe de Ils suivent la démonstration réalisée par
situation l’activité à réaliser. leur camarade.

« Au signal, les lapins passent entre les Ils réagissent aux différents signaux.
jambes de leur arbre, et font le tour du terrain Ils courent vite et passent entre les
Pratique (selon le sens indiqué) en courant ; repassent jambes de leur arbre.
dirigée entre les jambes de leurs camarades et
s’asseyent devant lui. »
Inviter les enfants à jouer :
1ière Activité : au signal, les enfants réagissent
pour courir vite.
Changer de rôle à chaque passage.
Courir dans le même sens.
Chaque élève doit réaliser les différents rôles Ils réagissent aux différents signaux.
pour se familiariser avec le jeu.
NB : varier les signaux de départ. Le
même principe que la 1ière, mais c’est le
signal de départ qui change, il peut être
représenté par un foulard.

Application Organiser une mini compétition. Les enfants jouent


Mini –
compétition Rappeler le principe du jeu. Après 3 ou 4
passagers, annoncer que le dernier est
éliminer avec son binôme (arbre/lapin) Le
maitre interpelle les élèves sur les mauvais
comportements et demande à ceux qui
réussissent la course de l’expliquer.
Faire changer de rôle à chaque passage.
En fonction de l’effectif enregistrer les
Objectivation résultats
Les élèves écoutent apportent des
Le maitre interpelle les élèves sur les
réponses
mauvais comportements et demande à ceux
qui réussissent la traversée de la rivière de
l’expliquer

Retour au  Rassemblement des élèves. -Assis par équipe de couleur.


calme  Ramassage du matériel. -Ramassent leur matériel.
 Bilan de la séance -Répondent aux questions du maître
 Proclamation des résultats -Ecoutent le résultat.
-Partent en classe en silence.
 Retour en silence en classe en silence
et en ordre.

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CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
FICHE 04
Thème : Pratiquer des jeux d’opposition pour développer mon Date :
esprit civique.
Effectif :
Leçon :la traversée de la rivière sans se faire toucher par les
crocodiles Durée : 40 min

Séance : ½ Classe : cp1/cp2/CE1

Matériels : foulards de couleur, chronomètre, fiche de résultats,


crayon, gomme, sifflé.
Tableau spécification

Habileté Contenu
- Identifier - le terrain
- Connaitre - le principe le principe du jeu et les règles.
- Réaliser -la traversée de la rivière sans ce faire éliminer
- Toucher -simplement les gazelles
- Réussir - la traverser de la rivière à chaque passage.

SITUATION D’APPRENTISSAGE : à l’occasion des fêtes de fin d’année, le Directeur de EPP Municipalité 2
organise une compétition handball par équipe qui opposent les classes de CE1.la classe qui arrivera à marquer le
plus de but remportera la coupe. La classe de CP1 B s’organise à travers le jeu « la rivière au crocodile »

Etapes Activités du maître SP Activités des élèves


Présentation  Contrôle des présences  Chacun répond à l’appel de son
1/Prise en main  Sortie des élèves et leur conduite vers nom
l’aire de jeu dans l’ordre et la discipline  Se rendent en équipe vers l’aire
(ne pas chanter) TG de jeu dans l’ordre et la
 Reconnaissance du terrain, courses discipline.
2/ mise en train lente autour du terrain et se replacer
dans sa base au signal sonore  Courent autour / partout dans le
terrain

Développement Les équipes sont disposées par vague face à la Ils se placent sur le terrain en suivant
rivière pour jouer le rôle de gazelle, une autre l’indication du schéma ci –contre.
1/mise en place équipe est designer pour jouer le rôle du
des équipes crocodile chasseur.
TI
++++++++++
0000000000
*********
*

v
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Expliquer sans démonstration le principe de Ils sont attentifs et écoutent les
l’activité à réaliser. consignes.
2/ consignes
« Au signal, courir par équipe jusqu’à l’arrivée
en traversant la rivière garder par le crocodile
chasseur sans qu’aucun élément de l’équipe ne
soit touché par le crocodile.il ne faut pas non
plus sortir du terrain. Le crocodile chasseur ne Ils font des essais. Les gazelles ne sont
sort pas de la rivière pour attraper la gazelle. » pas éliminées.
3/ pratique Elles traversent là où il n’y a pas de
dirigée Au signal, les gazelles traversent soit par vague, crocodile.
soit par équipe. A chaque passage changer Quand le crocodile poursuit d’autres
l’élève qui joue le rôle du crocodile chasseur. TI gazelles, elle évite les crocodiles par des
L’élimination des gazelles ne doit pas être feintes de corps.
automatique au départ ; il faut laisser la
possibilité à tous les élèves de se familiariser
avec le jeu.
Après l’effectif il faut changer le groupe de
crocodile.
OBJECTIVATION
Le maitre interpelle les élèves sur les mauvais
comportements et demande à ceux qui Les élèves écoutent apportent des
réussissent la traversée de la rivière de réponses
l’expliquer.

Organiser une mini compétition.

Rappeler le principe du jeu.

Application Une fois les élèves ont compris le principe du


Mini-compétition jeu, procéder par élimination des gazelles TI Ils font des feints de corps
touchées.
La gazelle touchée lève la main et va dans le Ils exécutent leurs rôles
refuge.

Reprendre toute fois qu’on change le groupe des


crocodiles

Enregistrer les résultats en fonction des gazelles


touchées.

Retour au calme  Rassemblement des élèves. -Assis par équipe de couleur.


 Ramassage du matériel. -Ramassent leur matériel.
 Bilan de la séance -Les élèves répondent aux questions.
 Proclamation des résultats -Ecoutent le résultat.
 Retour en silence en classe en silence et -Partent en classe en silence.
en ordre.

109 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE
110 | P a g e
CAFOP SUPERIEUR D’ODIENNE

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