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2 ème
Scientifiques
Problème : Un fermier veut traverser la rivière avec un tigre, un
mouton et une carotte.
Règles :
Activité 1 : ● Seul le fermier peut diriger le radeau : il ne peut prendre
qu’un seul passager en plus de lui-même.
● Si le tigre et le mouton sont seuls sur un côté de la rivière,
Pensée le tigre mangera le mouton.
Computationnelle ● Si le mouton et la carotte sont seuls sur un côté de la
rivière, le mouton mangera la carotte.
Jeu 1 : La ➔ Aide le fermier à faire traverser le tigre, le mouton et la
rivière logique carotte sans que rien ni personne ne soit mangé.
Solution :
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Enseignant :
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LAYOUNI Kais
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Donnez les étapes nécessaires pour trouver une solution à ce jeu.
Règles :
Computationnelle
Solution :
Jeu 2 : Tour ………………………………………………………………..
d’Hanoi ………………………………………………………………..
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Enseignant : ………………………………………………………………..
LAYOUNI Kais
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● La solution d’un jeu s’appelle algorithme
● La solution est représentée sous forme des étapes
2 ème
Scientifiques ordonnées s’appelle : instruction
● On peut avoir plusieurs solutions pour le même
problème.
Notion
d’algorithme
Enseignant :
LAYOUNI Kais
Problème : Préparation d’un gâteau au chocolat.
● Complétez l’algorithme pour résoudre ce
problème.
● En déduire les données, le traitement et le
2 ème
Scientifiques
résultat de cet algorithme
Activité 2 :
Préparation d’un
gâteau au
chocolat
1) Préparer les ingrédients
2) fonder le beurre et le chocolat puis ajouter le sucre et melanger .
3) batter les œufs entiers puis les mettre au mélange en ajoutant la farine,
Enseignant :
LAYOUNI Kais 4) verser la préparation dans un moule à gâteau puis le mettre dans un four,
5) Le gateau au chocolat est prêt
2 ème 1) Préparer les ingrédients données
Scientifiques
Enseignant :
LAYOUNI Kais
● Exécuter le programme « jeu.py »
● En déduire le rôle de ce programme
● Dégager les mots clés utilisés dans ce programme.
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Scientifiques
● Quelle est la différence entre l’écriture de ce
programme et celle d’un algorithme ?
● Dégager les données, les traitements et les résultats
de ce programme.
Activité 3 :
● Rôle du programme :
Jeux afficher gagné ou perdu ou égalité selon le choix de PC et
user.
pierre-feuille-ciseaux ● mots clés : print, input, if, ….
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traduire
Algorithme Programme
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est écrit en langage de façon à ce qu’il soit compréhensible par :
Homme Machine
Activité 3 :
Langage humaine Langage de programmation
Jeux
pierre-feuille-ciseaux
● Données, traitements et résultats du programme :
x égalité
comparaison entre x
et y
gagné
y
perdu
Enseignant :
Données Traitements
LAYOUNI Kais
Résultats