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Introduction générale

De nos jours, il est devenu de plus en plus courant de faire appel à des professionnels
pour réaliser des travaux ou des services à domicile. Cependant, trouver le professionnel
adapté à ses besoins peut s'avérer difficile et chronophage. C'est dans ce contexte que nous
avons développé une application mobile qui permet à l'utilisateur de chercher des
professionnels qualifiés et disponibles pour intervenir chez lui.

Notre application a pour objectif de faciliter la vie de l'utilisateur en lui permettant de


trouver rapidement et facilement un professionnel pour répondre à ses besoins. En utilisant
notre application, l'utilisateur peut choisir parmi une large gamme de professionnels qualifiés,
triés par spécialité et zone géographique dans un temps réduit.

Nous avons choisi de développer cette application en raison de la croissance rapide


des services à domicile et de la nécessité de faciliter la recherche de professionnels
compétents pour effectuer des travaux chez soi.
Dans ce projet, nous présenterons en détail les fonctionnalités de notre application et les
technologies utilisées pour son développement. Nous aborderons également les enjeux de
sécurité et de confidentialité liés à l'utilisation d'une telle application. Enfin, nous évaluerons les
résultats obtenus par l'application et ses perspectives d'avenir.

Ce présent rapport présente tout le travail que nous avons réalisé tout au long de ce
projet. Il se divise en trois chapitres décrits brièvement comme suit :

● Le premier chapitre aborde le cadre général du travail au sein duquel le projet a


été réalisé, notre étude préalable, la spécification des besoins et la
méthodologie utilisée.
● Le second chapitre présente, pour sa part, la conception de notre application et
la description des principes de la solution à l’aide du langage UML.
● Le troisième chapitre se focalise sur la description de l’environnement de
travail et la présentation du fonctionnement de la solution avec ses principaux
aperçus graphiques

En conclusion, nous mentionnons les différents atouts de ce projet et nous récapitulons


tout le travail réalisé en proposant quelques perspectives capables d’améliorer encore plus
notre solution
Chapitre 1 : Etude préalable
1. Introduction

L’étude préalable est une analyse permettant de vérifier la viabilité technique d’un
projet. En effet, dans ce chapitre nous fournirons une meilleure idée sur ce projet en le
comparant aux solutions utilisées actuellement tout en précisant les besoins fonctionnels et
non fonctionnels.

1.1 Présentation de la société


Tunisian Saudi Smart Technology est une société de développement informatique et
digital marketing, spécialisée dans la création et la promotion des applications Web et Mobile.

Il propose des solutions innovantes adaptées aux divers besoins de nos clients,
combinant expertise créative et les dernières technologies informatiques pour garantir des
services numériques efficaces et conviviaux. Il déploie également beaucoup d’efforts pour
créer des stratégies marketing solides qui garantiront le succès de son produit.

Figure 1 : logo de la société

1.2 Contexte générale de projet

Tel que mentionné dans le chapitre « Introduction générale », La recherche de


professionnels à domicile est un défi courant pour les utilisateurs, en particulier en raison du
manque de fiabilité et de sécurité des prestataires. Notre projet d'application mobile vise à
offrir une solution innovante et sécurisée pour la recherche de professionnels qualifiés, triés
par métier et zone géographique. Notre application est basée sur des technologies de pointe
pour répondre aux besoins croissants des utilisateurs en matière de services à domicile.
1.3 Etude de l‘existant

La réalisation de tout projet doit être précédée par une étude de l'existant qui détermine
les points faibles et les points forts des systèmes actuels et les besoins du client en vue de les
prendre en considération lors de la conception et de la réalisation. Cette section nous mène
alors à une étude basée sur les observations de différents outils spécialisés dans le domaine de
gestion de tournées. Cette étude nous permet de dégager et donner leurs atouts et leurs
faiblesses afin de déterminer les besoins et de les traiter.

1.3.1 Analyse de l’existant

La recherche d'un professionnel qualifié et fiable pour réaliser des travaux ou des
services à domicile peut être un processus difficile et fastidieux pour les particuliers. Les
clients potentiels doivent non seulement trouver des prestataires de services adaptés à leurs
besoins, mais aussi s'assurer qu'ils disposent des compétences, de l'expérience et des
qualifications nécessaires pour mener à bien les travaux ou les services requis.

1.3.1.1 L’application mobile ijeni :

« Ijeni » est une application mobile de prestation de service. Il permet aux utilisateurs de
demander de services et aux prestataires de service de recevoir des offres d’emploi.
L’application compte plusieurs utilisateurs et prestataires de service actif.

Figure 2 : logo de l'application mobile Ijeni

1.3.1.2 Chantier Pro

« Chantier Pro » est application mobile de prestation de service, il permet au prestataire de


service d’avoir un accès direct à toutes les fonctionnalités de compte depuis un smartphone
Android, L’application compte plusieurs fournisseurs et prestataire de service actif.
Figure 3: logo de l'application chantier.tn

1.3.2 Critique de l’existant

La critique de l'existant met en évidence les principaux des fonctionnements du système


actuel. Par la suite la situation actuelle présente les inconvénients suivants :

- Il est important de préciser que le l’application Ijeni ne répond pas au demande

d’utilisateurs en temps réel.

- Il convient de préciser que l’application Ijeni ne donne pas l’accès aux

utilisateurs d’avoir le prestataire de service disponible.

- L’application Ijeni ne fournit pas suffisamment d'informations sur les prix et les

tarifs pour les services proposés, ce qui peut décourager les utilisateurs de

poursuivre leur demande de services.

- L’application Chantier Pro n’est pas multiplateforme.

- L’inscription au niveau de l’application Chantier Pro se fait qu’après avoir

contacter le prestataire de service.

1.3.3 Solution envisagée

Pour répondre aux besoins des utilisateurs qui cherchent à trouver rapidement et
facilement des professionnels qualifiés pour les services à domicile, notre projet d'application
mobile se concentre sur la création d'une plateforme de recherche innovante et facile à utiliser.
Nous prévoyons de développer une application mobile qui permettra aux utilisateurs de
trouver des professionnels triés par spécialité et zone géographique, et d'obtenir des
informations sur les services proposés, et une approximation de prix dans un intervalle bien
précis
Notre application mobile offrira également des fonctionnalités clés telles que la prise
de rendez-vous en ligne, la gestion des réservations et la possibilité de laisser des
commentaires et des avis sur les services proposés. Nous prévoyons également d'utiliser des
technologies de pointe pour assurer la sécurité et la fiabilité des professionnels proposés sur
notre plateforme, en vérifiant leurs certifications et qualifications avant de les autoriser à
offrir leurs services.

1.4 Spécifications des besoins

La phase de la spécification des besoins consiste à comprendre et à déterminer les


différentes fonctionnalités et besoins du système. Dans cette phase, nous allons présenter les
besoins fonctionnels et non fonctionnels de notre projet.

1.4.1 Identification des acteurs

Notre projet se comporte de quatre acteurs principaux :

● Client : Le client sera le cœur de notre application mobile, car il cherchera à


trouver rapidement et facilement un professionnel qualifié pour les services à
domicile.
● Professionnel: Le professionnel sera le fournisseur de services de notre
application mobile. Il pourra créer un profil professionnel pour répondre aux
demandes de réservation de l'utilisateur.
● Administrateur Système : L'administrateur sera responsable de la gestion et de
la surveillance de notre application mobile. Il pourra gérer le compte de
l'utilisateur et du professionnel, et gérer les commentaires et les avis laissés par
l'utilisateur
● Visiteur : Le visiteur est un utilisateur qui accède à notre application sans
s'inscrire ni créer de compte
1.4.2 Besoins fonctionnels

Ces sont les actions et les réactions que le système doit faire suite à une demande d’un

acteur principal. Notre solution doit assurer les fonctionnalités suivantes à chacun de

ces acteurs.
1.4.2.1 Visiteur
Le visiteur a la possibilité de faire les tâches suivantes :
● S’inscrire : Créer un compte sur notre application
● Consulter les services : Il peut naviguer sur la plateforme, parcourir les services offerts
par les professionnels, et prendre une décision éclairée avant de s'inscrire ou de réserver
un service

1.4.2.2 Client
Le client a la possibilité de faire les tâches suivantes :
● Consulter les services : Il peut naviguer sur la plateforme, parcourir les services offerts
par les professionnels.
● Demander un service : il peut demander un service.
● Noter le service : Il peut donner une note au professionnel, la note sera marquée sur
son profil.
● Gérer son profil : Consulter, modifier et supprimer son profil.
1.4.2.3 Professionnel
Le professionnel a la possibilité de faire les tâches suivantes :
● Gérer son profil : Consulter, modifier et supprimer son profil.
● Gérer sa disponibilité : Préciser s’il est disponible pour la réservation ou non
● Consulter les statistiques : Voir les statistiques de son profile
● Gérer les Demande : Il peut accepter ou refuser les demandes des clients en temps réel
1.4.2.4 Administrateur
L’administrateur a la possibilité de faire les tâches suivantes :
● Gérer les clients : Consulter, ajouter, modifier et supprimer des clients
● Gérer les services : Consulter, ajouter, modifier et supprimer des services
● Consulter les avis : Consulter, ajouter, modifier et supprimer des avis
● Gérer les employés : Consulter, ajouter, modifier et supprimer des employés.
● Consulter les demandes
● Consulter les statistiques : Voir les statistiques de l’application.
1.4.3 Besoins non fonctionnels
Ce sont les besoins qui permettent de fournir un produit fiable qui respecte les exigences de
l’utilisateur et qui peut faire face à des risques de panne ou de dysfonctionnement. Les besoins
non fonctionnels de notre application seront :
● Confidentialité : Chaque utilisateur peut accéder à son espace sachant qu’il est déjà
authentifié à travers son login et mot de passe.
● Performance : Notre application doit être performante, autrement-dit, elle doit répondre
aux besoins de ses utilisateurs d’une façon optimale et en un temps réduit. - Le temps
de réponse : À la suite des actions des utilisateurs, l’application doit réagir dans un
délai raisonnable.
● La disponibilité : Le système doit être toujours accessible.
● Ergonomie : L’application offre une interface conviviale et facile à utiliser.
1.5 Méthodologie en de travail
Avec la complexité croissante des solutions logicielles, le besoin d'un ensemble de règles pour
organiser la programmation est devenu une nécessité absolue. Par conséquent, de nombreuses
lignes directrices sont apparues et ont été condensées dans ce que nous appelons aujourd'hui les
méthodologies de développement logiciel. L'objectif de ces méthodologies est de diviser le flux
de travail du projet en différentes phases dans l’intention d’une meilleure planification et
gestion.

1.5.1 Méthodologie en V
Pour notre projet nous avons opté pour la méthode en V qui est une amélioration du modèle en
cascade qui était auparavant le modèle le plus utilisé lors de la réalisation des projets. Le cycle
en V est composé de neuf (9) étapes appartenant à trois (3) grandes phases, à savoir :
conception, réalisation et validation, comme le montre la figure suivante
Figure 4:Schéma descriptif du modèle en V[1]

1.5.2 Avantages de la méthodologie en V


La méthodologie en V possède plusieurs points forts notamment :
∙ Oblige la validation avant le passage à l’étape suivante.
∙ Simple à comprendre et à mettre en œuvre.
∙ Très utilisée pour les grands projets.
1.6 Diagramme de GANTT
Les différentes étapes de réalisation de ce projet pendant la durée de 4 mois ainsi que
l’élaboration du rapport sont représentées par le diagramme de Gantt, illustré par la figure
suivante.
Figure 5:Diagramme de GANTT[2]

2. Conclusion
Ce chapitre a été dédié à la définition du contexte général du projet ainsi que la spécification des
besoins divers de l’application. Il nous a servi à bien comprendre le problème posé afin de préciser nos
objectifs à atteindre. Cet aperçu général est l’appui et le support de base de notre conception que nous
mettrons en évidence dans le chapitre qui suit.
Chapitre 2 : Etude Conceptuelle

1 Introduction

Dans le chapitre précédent, nous avons précisé les différents acteurs de notre solution
en détaillant les nombreuses fonctionnalités qu’ils seront capables d’exploiter. Nous arrivons
maintenant à l’une des phases les plus importantes lors du développement d’une application,
la conception. Dans cette étape nous allons présenter le diagramme de cas d’utilisation
général et raffiné, le diagramme de classes et les diagrammes de séquences.

1.1 Définition UML

UML a été choisi comme langage de modélisation, car la notion UML est la plus
appropriée pour les projets orientés objets. Ce choix peut être justifié également par plusieurs
raisons :

● La notion UML facilite la compréhension et la communication d’une modélisation


objet.
● UML est aujourd’hui un standard, adopté par les grands constructeurs de logiciels du
marché.

Trois acteurs majeurs (Grady Booch, Ivra Jacobson et Jim Rumbaugh) se sont
regroupés au sein de la société rational pour définir le langage unifié UML. On se contente de
modéliser notre système en créant les trois diagrammes UML suivants :

● Les diagrammes de cas d’utilisation.

● Les diagrammes de séquences.

● Les diagrammes de classes.

Dans ce qui suit, nous présentons les diagrammes des cas d’utilisation avec une brève
description de chaque cas. Ensuite, nous introduisons le diagramme de classes qui nous
donnera une vue globale du système. Enfin nous passons au diagramme de séquences avec les
scénarios correspondants.
Figure 6:Logo UML[3]

1.2 Diagrammes de cas d’utilisation

Le diagramme de cas d’utilisation permet de décrire l’interaction entre le système et


ses utilisateurs. C’est un moyen de recueillir et décrire les besoins des acteurs du système. Il
s’agit d’une représentation des fonctionnalités du système suivant le point de vue de
l’utilisateur. Il sert à modéliser un des aspects statiques du système.

1.2.1 Diagramme de cas d’utilisation général

La figure (ci-dessous) représente le diagramme des cas d’utilisation générale de notre


application ce qui permet de décrire les fonctionnalités globales. Ensuite nous détaillerons les
cas d’utilisation les plus importants.
Figure 7:Diagramme de cas d'utilisation globale

1.2.2 Diagrammes de cas d'utilisation raffinés de l’administrateur système [Web]

Dans notre application, il existe plusieurs cas d'utilisation pour l’administrateur


système.

Nous allons présenter les cas les plus marquants tout en les analysant.
1.2.2.1 Diagramme de cas d'utilisation raffiné de gérer les services

Le diagramme de cas d’utilisation raffiné de gérer les services est illustré par la figure
suivante:

Figure 8:Diagramme de cas d'utilisation Gérer les services

Tableau 1: Cas d’utilisation « Gérer les services ».

Cas d’utilisation Gérer les services

Acteur ● Administrateur

Pré condition ● Authentification

Post condition ● Affichage, ajout, suppression et


modification des services

Description ● L’administrateur
affiche une liste détaillée
des services
● L’administrateur peut
ajouter un nouveau
service
● L’administrateur peut
modifier les
informations du service
ou la supprimer
totalement
1.2.2.2 Diagramme de cas d'utilisation raffiné de gérer les utilisateurs

Le diagramme de cas d’utilisation raffiné de gérer les utilisateurs est illustré par la
figure suivante :

Figure 9: Diagramme de cas d'utilisation Gérer les utilisateurs

Tableau 2: Cas d’utilisation « Gérer les utilisateurs ».

Cas d’utilisation Gérer les utilisateurs


Acteur ● Administrateur
Pré condition ● Authentification
Post condition ● Affichage , ajout ,suppression et modification
des utilisateurs
Description ● L’administrateur affiche une liste détaillée
des utilisateurs
● L’administrateur peut ajouter un nouvel
utilisateur
● L’administrateur peut modifier les
informations du l’utilisateur ou le supprimer
totalement

1.2.2.3 Diagramme de cas d'utilisation raffiné de gérer son profile

Le diagramme de cas d’utilisation raffiné de gérer son profile est illustré par la figure
suivante :

Figure 10 : Diagramme de cas d'utilisation Gérer profile

Tableau 5: Cas d’utilisation « Gérer son profil ».

Cas d’utilisation Gérer son profile


Acteur ● Client
Pré condition ● Authentication
Post condition ● Affichage , suppression et modification
sur son profile
Description ● Le client peut consulter son profile

● Le client peut modifier les informations de


profile ou le supprimer totalement

1.3 Diagramme de classe

Ce diagramme est souvent considéré comme le plus important dans la modélisation


orientée-objet. Il s’agit d’une représentation statique des éléments constituant un système avec
leurs attributs et leurs opérations ainsi que les différentes relations entre eux.
Figure 11: Diagramme de classe
2 Conclusion

Dans de ce chapitre, nous avons défini l’aspect statique et l’aspect dynamique de notre
système grâce au diagramme de classes, une description détaillée des différents cas
d’utilisation et les diagrammes de séquences. Dans le chapitre suivant, nous allons procéder à
l’étape de réalisation de notre solution.
Chapitre 3 : réalisation

1. Introduction
Après la phase de conception, nous arrivons à une étape critique : la réalisation du
projet. Afin de réussir cette phase, il est important de choisir judicieusement les outils et les
technologies à utiliser

Durant ce chapitre, nous commençons tout d’abord par la description de


l’environnement de travail en mentionnant les technologies ainsi que les outils auxquels nous
avons eu recours et nous le clôturons avec une présentation des différentes interfaces
Homme/Machine réalisées.

1.1 Environnement de développement

Dans cette sous-section, nous décrivons les Framework et les logiciels exploités pour
concevoir notre solution.

1.1.1 Technologie utilisées

1.1.1.1 Node Js

Elle utilise la machine virtuelle V8, la bibliothèque libuv pour sa boucle d'évènements,
et implémente sous licence MIT les spécifications CommonJS.
Parmi les modules natifs de Node.js, on retrouve http qui permet le développement de
serveur HTTP. Ce qui autorise, lors du déploiement de sites internet et d'applications web
développés avec Node.js, de ne pas installer et utiliser des serveurs webs tels que Nginx ou
Apache.

Concrètement, Node.js est un environnement bas niveau permettant l'exécution de


JavaScript côté serveur.

1.1.1.2 Express Js

Express.js est un Framework pour construire des applications web basées sur Node.js.
C'est de fait le Framework standard pour le développement de serveur en Node.js. L'auteur
original, TJ Holowaychuck, le décrit comme un serveur inspiré de Sinatra dans le sens qu'il
est relativement minimaliste tout en permettant d'étendre ses fonctionnalités via des plugins.

1.1.1.3 Socket.io
Socket.IO est une bibliothèque qui permet une communication à faible latence,
bidirectionnelle et basée sur les événements entre un client et un serveur.
Figure 14: Logo socket.io [6]

1.1.1.4 Flutter
Flutter est un Framework open-source, parfois appelé kit de développement logiciel
(SDK), utilisé pour créer des applications multiplateformes compilées en mode natif.
Vous pouvez créer des solutions mobiles, web et Mac à partir d’une base de code
unique.

Figure 15 : Logo Flutter[7]

1.1.2 Langage de programmation

1.1.2.1 JavaScript

JavaScript est un langage de programmation de scripts principalement employé dans


les pages web interactives et à ce titre est une partie essentielle des applications web. Avec les
langages HTML et CSS, JavaScript est au cœur des langages utilisés par les développeurs
web. Une grande majorité des sites web l'utilisent, et la majorité des navigateurs web
disposent d'un moteur JavaScript 5 pour l'interpréter.

Figure 16: Logo JavaScrip


1.1.1.2 DART :
Le Dart est un langage de programmation développé par Google. Il a été conçu pour être utilisé
principalement dans le développement d'applications mobiles, en particulier avec le Framework
Flutter. Dart est un langage orienté objet, statiquement typé et destiné à la création d'applications
performantes.

Figure 17: logo DART

1.1.3 Logiciel
1.1.3.1 Visual Studio Code

Il s’agit d’un éditeur de code extensible gratuit et open-source développé par Microsoft.

Nous avons utilisé ce logiciel lors du développement de notre application.

1.1.3.2 Android Studio

Android Studio est l'environnement de développement intégré (IDE) officiel des applications
Android. Basé sur le puissant outil de développement et d'édition de code d'IntelliJ IDEA,
Android Studio offre encore plus de fonctionnalités qui améliorent votre productivité lorsque
vous créez des applications Android.

Figure 19: Logo Android Studio[10]


1.1.3.3 Xcode

Xcode is an integrated development environment (IDE) for macOS created by Apple. It


is used to develop software for Mac, iPhones, iPads, Apple Watch and Apple TV. Xcode
provides developers with a set of tools to design, develop, analyze, create, test, and deploy their
applications. The Xcode IDE includes an editor code, visual interface builder, debugging and
analysis tools, and more.

Figure 20: Logo Xcode

1.1.3.4 PostMan
PostMan est une application permettant de tester des API, créée en 2012 par Abhinav
Asthana, Ankit Sobti et Abhijit Kane à Bangalore pour répondre à une problématique de test
d'API partageable. D'abord module complémentaire de Google Chrome, puis client lourd, et
finalement client léger, elle est à présent utilisée par plus de 500 000 entreprises dans le
monde et a son siège à San Francisco

.
Figure 21: Logo Postman[11

1.2. Les patrons de conception

Lors du développement des applications, on fait souvent face à certains problèmes de


conception récurrents. Pour les résoudre de manière efficace et réutilisable, on utilise les
patrons de conception qui sont des descriptions ou des modèles reconnus comme étant une
convention à suivre permettant non seulement de corriger le problème mais aussi d’améliorer
la qualité du code et d’accélérer le processus de développement.

1.2.1. Le patron MVC

Le Model-View-Controller (MVC) est l’un des patrons de conceptions les plus


populaires et les plus utilisés lors du développement des applications. Il a commencé à être
utilisé depuis l’année 1978 pour développer des clients lourds mais grâce à sa puissance il a
été adopté rapidement pour le développement des applications web.
Ce patron de conception répond aux besoins des applications interactives en séparant
les problématiques liées aux différents composants au sein de leur architecture respective. Les
trois principaux composants sont les suivants :

● Modèle : Il contient les données pures de l’application, il ne contient à l’une


logique décrivant comment présenter les données à l’utilisateur.
● Vue : Elle permet de présenter et de mettre en forme les données du modèle pour
l’utilisateur.
● Contrôleur : Il se place entre la vue et le modèle. Il écoute les événements
déclenchés et exécute la réaction appropriée à ces derniers.

La figure suivante explique le principe de fonctionnement du patron MVC :

1.3. Présentation de la solution Mobile

Dans cette partie, nous allons exposer quelques interfaces de notre application Mobile
en essayant de présenter les fonctionnalités les plus importantes dans notre travail.
1.3.1. Interface Authentification

La figure ci-dessous illustre l’indispensable phase de connexion : les utilisateurs ont la


possibilité de se connecter à cette application mobile en saisissant leurs courriels et leurs mots
de passe qui existent déjà dans la base de données.

Figure 22: interface d'authentification

1.3.2 Interface d’accueil

L'interface d'accueil de l’application présente plusieurs fonctionnalités :

● L’utilisateur peut faire une recherche par nom de service


● Contacter l’administrateur système .
● Il peut consulter tous les services présenté par l’application
● Il a la possibilité de naviguer entre plusieurs interface (interface profile,
interface de demandes, interface d’interventions)
Figure 23: interface d'acceuil

1.2.1 Interface demander un service :


La figure ci- dessous illustre la phase de demande de service: les utilisateurs ont la
possibilité de demander un service après le remplissage des données (localisation,
description et photos) et l'appui sur le bouton confirmer.
Figure 24: l'interface de demande d’un service

1.2.1 Interface de gestion de profile:


La Figure ci dessous montre l’interface de gérer son profile:

- l’utilisateur peut consulter, modifier et supprimer son profil.


Figure 25: interface de gestion de profil

1 Conclusion

Dans ce dernier chapitre, nous avons mis en avant l’environnement de travail en


mentionnant les technologies ainsi que les outils auxquels nous avons eu recours. En outre,
nous avons exposé les différentes interfaces Homme/Machine réalisées
Conclusion générale et perspectives

En conclusion, notre projet d'application mobile pour la recherche de professionnels à


domicile vise à faciliter la vie des utilisateurs en leur permettant de trouver rapidement et
facilement des professionnels qualifiés pour leurs besoins spécifiques. Grâce à une plateforme
conviviale et sécurisée, notre application offre une solution pratique et efficace pour connecter
les utilisateurs aux professionnels compétents de leur région.

Nous avons développé cette application en tenant compte des défis courants tels que la
difficulté de trouver des professionnels fiables et qualifiés, ainsi que la complexité de la
recherche et de la réservation des services à domicile. Notre application offre des
fonctionnalités clés telles que la recherche par spécialité et zone géographique, ainsi que la
prise de rendez-vous en ligne et la gestion des réservations.

Nous avons également pris en compte les besoins des utilisateurs en leur permettant de
laisser des commentaires et des avis sur les professionnels, favorisant ainsi la transparence et
la confiance.

En réalisant ce projet, nous avons relevé des défis techniques, tels que le
développement d'une interface utilisateur conviviale, l'intégration de fonctionnalités avancées
et la mise en place de mesures de sécurité robustes. Cependant, nous sommes fiers du résultat
final qui offre une expérience utilisateur améliorée et une solution pratique pour la recherche
de professionnels à domicile.

Pour l'avenir, nous envisageons d'élargir notre application pour couvrir d'autres régions
et secteurs de travail, offrant ainsi une plus grande variété de services à nos utilisateurs. Nous
continuerons également à mettre à jour et à améliorer notre application en fonction des
commentaires et des besoins des utilisateurs, afin de garantir une expérience optimale et une
satisfaction continue.
En résumé, notre projet d'application mobile a pour objectif de simplifier la recherche
de professionnels à domicile en offrant une plateforme conviviale, sécurisée et fiable. Nous
croyons fermement que notre application améliorera la vie des utilisateurs en leur permettant
de trouver rapidement les professionnels dont ils ont besoin, tout en favorisant des relations
de confiance et de qualité entre les utilisateurs et les professionnels.
Références

[1] <File:Cycle de developpement en v.svg — Wikimedia Commons>.


[2] <https://www.gantt.com/fr/creation>.
[3] <Welcome To UML Web Site! >.
[4] <https://en.wikipedia.org/wiki/Node.js>.
[5] <https://en.wikipedia.org/wiki/Express.js>.
[6] <
https://socket.io/fr/docs/v4/#:~:text=Ce%20qu'est%20Socket.IO,HTTP%20long%2Dpollin
g>
[7] <https://geekflare.com/fr/flutter-app-development/>
[8] <https://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript>.
[9] < Visual Studio Code - Code Editing. Redefined>
[10] < https://developer.android.com/studio/intro?hl=fr>
[11] < https://www.postman.com/>
[12] <Xcode | Apple Developer Documentation>

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