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FIN résumé Game 25.11.

2023

Arrivée au hameau de Shlag-vuk :


- Direction taverne (pour changer).

Prise d informations sur Yevelda.


Vous apprenez qu elle était bien dans le village récemment. Il y a une semaine elle devait
partir pour un village voisin puis revenir ici quelques jours avant de rejoindre une ville pour
une énième représentation.
On vous indique aussi qu elle devait passer voir Groum-Groum en partant pour lui faire au
passage sa livraison de moutons.

Vous demandez naturellement qui est ce Groum-groum et on vous réponds qu il s agit en


quelque sorte du défenseur du village.
Un cyclope géant qui vit à 300m environ sur les hauteurs des collines.
Il adore les moutons (aussi bien pour jouer avec, les câliner mais aussi les manger).
Et de sa tanière, il peut voir et “sentir” le danger qui pourrait se profiler. C est comme ça qu il
a déjà pu tuer des orcs, des hibours, des ours etc… qui venaient piller le village ou qui
effrayaient les habitants.

Vous leur demander comment cela se fait il qu il ne vienne pas tout saccager et tuer/manger
les gens.

Ils vous révèlent que Groum-Groum est, disons, relativement naïf (quelques ricanements
dans l etablissement).
En fait, il y a quelques decennies, groum-groum était apparu pour la première fois et avec l
envie de se répetre de tout ce qu il pouvait trouver dans ce joli petit village.
Après un “petit carnage”, le dirigeant de Shlag-vuk a réussi à discuter avec le cyclope
pendant que ce dernier jouait avec des moutons.
Il lui a proposé un jeu :
en échange de la protection, le village fournirait à Groum-Groum 3 moutons par semaine.
Si Groum-Groum arrivait à garder au moins 1 mouton en vie, le village lui en redonnerai 3
nouveaux la semaine suivante.
C est le marché qui tient depuis.
Mais il y a une petite “entourloupe”. Le village ne fournit que des moutons mâles et ainsi
peut dire a Groum-Groum que les villageois sont des mages et que eux seuls sont capables
de faire reproduire les moutons.
C est pourquoi Groum-Groum ne les a plus jamais attaqué et les protège du mieux qu il le
peut.

Vous décidez donc de vous procurer 1 mouton et d aller voir Groum-groum pour savoir si
Yevelda est bien passé chez lui la semaine dernière.
Vous allez voir Lalil (villageois en charge des livraisons de moutons) pour lui acheter une
bête.

10po le mouton !
Vous trouvez ça vraiment cher et demandez une ristourne mais c est toujours 10po.
Après avoir insisté sur un moyen d avoir une bête moins cher, Lalil vous apporte un mouton
boiteux et frêle et c est 2po pour celui là.

Vous discutez entre vous pour savoir si ça vaut bien la peine de prendre le risque d apporter
à Groum-Groum un mouton un peu dégueulasse.
Vous concluez de prendre les 2 moutons pour 12po et négocié quand même une sorte de
caution.
Si vous ramenez les 2 moutons à Lalil il vous remboursera 7po mais il vous dit que si vous
ne ramenez pas le mouton malade c est pas plus mal.

Vous vous dirigez vers la tanière de Groum-Groum sur les hauteurs.


(Pour rappel on avait Gaston et Trymarr ils me semblent qui etait chaud pour defoncer le
cyclope a la base)

Arrivé a une trentaine de mètres du lieu indiqué, vous vous annoncez.


Vous entendez résonner dans la pierre qui formant le début d une colline rocheuse.
Puis un morceau de cette paroie rocheuse bouge et laisse apparaître une ouverture d
environ 4m de hauteur.
Une voie (qui ressemblerait peut être à Sinok dans les goonies) dit :
“Qui vient me déranger?”
Puis une tête émerge, vient ensuite le reste du corps tout penché pour sortir de la caverne.
Une fois entièrement délogé, un cyclope de bien 5m de haut et devant peser au minimum
600kg se dresse face à vous.

Vous engagez la conversation, vous présentant.


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Petite scdne que j ai trouvé sympa, car Gaston engage la conversation avec un discourt très
soutenu composé de mots “complexes” dès la première phrase.
Eredin à tilté de suite en lui rappelant que les villageois ont bien dit que Groum-Groum était
un être très naïf et un peu bête.
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Vous lui demandez ensuite si une demi orc ne serait pas passé lui rendre visite il y a
plusieurs jours.
Trymarr se désigne lui même pour montrer à Groum-Groum à quoi ressemble un demi orc.
Le cyclope approche sa main de trymarr et d un doigt lui touche le visage (doigt qui fait
quasiment la taille de la tête de trymarr).
Au touché groum groum dit “oui demi orc venir me voir et demi orc toujours ici”.
Il retourne dans sa tanière pour faire sortir ses moutons (une vingtaine de bete) et en ressort
traînant la pauvre Yevelda enchaînée.

Vous questionnez yevelda (savoir si il s agit bien d elle et oui c est le cas) pour savoir
pourquoi elle se retrouve dans cette situation.
Elle vous répond qu elle a rendu visite à Groum-Groum il y a environ 1 semaine car c était
“sur son chemin” pour aller faire une représentation dans une ville voisine. Et au passage
elle s occupait de la livraison de moutons.
Et Groum-Groum étant de très bonne humeur ce jour la lui a proposé un jeu qu elle a
forcément accepté car lorsque l on refuse Groum-Groum vous mange.
Elle a perdu mais a négocié un compromis qui était de préparer à Groum-Groum chaque
jour un plat différent à base de mouton mais si un jour elle refaisait un plat déjà fait ou si elle
n en préparait pas alors Groum-Groum la mangerait.
Vous la sentez épuisée.

Prouvant votre bonne foi, vous montrez à Groum-Groum les 2 moutons que vous lui
apportez. Et qui sont un bonus à la livraison habituelle.
Il est content puis s attardé sur le mouton dégueulasse (<-- pas trouvé d autres termes).
Il le caresse, bloqué un instant en grimacant et dit “petit mouton différent !”
Puis il sourit et ajoute : “différent comme Groum-Groum ! Toi plaire à Groum-Groum et
Groum-Groum appeler toi << Pas-manger >>.

Vous entrez dans son jeu et lui dite “oui Groum-Groum ! Pas-manger différent comme toi
mais Pas-manger gentil”

Vous proposez alors un jeu à Groum-Groum et que si vous gagnez il doit libérer Yevelda car
vous avez besoin d elle.
Le visage de Groum-Groum change et esquisse un sourire béat.
Il répond “Groum-Groum aimer jouer ! Petits hommes proposer jeu mais si Groum-Groum
gagner alors Groum-Groum manger vous”

Vous discutez entre vous et prononcer votre jeu.


Trymarr en explique la règle :
“Groum-Groum ! On va te proposer un jeu. Tu vas devoir fermer un seul œil. Nous allons
sortir un objet de notre sac et tu va devoir trouver ce que c est.
Ensuite ce sera à toi, nous fermeront alors un œil chacun et tu sortira un objet et on devra
deviner ce que c est.
Tu es d accord?”

Petit jet de dé dans mon coin pour savoir si une telle escroquerie passe même si Groum-
Groum n est pas très futé… parce que fermer un œil pour un cyclope…
Le résultat indique que Groum-Groum ne comprend pas la supercherie donc place au jeu.

Là, vous vous concertez pour savoir quel est l objet le plus improbable qui se trouve dans
vos sacs.
Eredin ayant un passé de marin énonce qu il possède un … Sextan.
Et vous optez donc pour ça.

Vous dites à Groum-Groum que vous avez sorti l objet et qu il doit devinez ce que c est.

Nouveau lancé de dé car il faut bien laisser une chance aussi minime soit elle.
Je lance le D20 à découvert et à peine le résultat sorti, trymarr se permet une exclamation !
Résultat du jet : 20.

Groum-Groum vous balance alors un magnifique : “Sextan !”

Pret à dégainer son épée, trymarr se fait interrompre par yevelda qui fait distraction (sous
entendu “ne faites pas cette erreur de l attaquer”).
Vous êtes ébahi par la connaissance de ce cyclope qui paraît pourtant si stupide et
commencez à avoir des gouttes de sueurs qui parlent le long du front quand Groum-Groum
dit : “ C'est à mon tour, fermez un oeil”

Il sort de dessous son pagne un objet métallique assez oxydé et rouillé d une forme toute
biscornu.
Avec un peu de réflexion et de tâtonnement vous donnez la bonne réponse. Il s agissait d
un verre à pied.

Groum-Groum : “Pas de gagnant, pas bon jeu. A Groum-Groum de dire un jeu. Groum-
Groum et toi (en s adressant à trymarr) prendre cailloux et lancer très loin. Et après, marcher
jusqu a cailloux. Si premier cailloux trouvé à toi, groum-groum gagner et Groum-Groum
manger vous.
Groum-Groum commencer car Groum-Groum aimer jouer”.

Il se saisit alors d un rocher de la taille d un homme et le lance loin… très loin…


(Environ 200m).

“Groum-Groum content car cailloux partir loin! A toi de lancer cailloux”

Vous prenez un instant pour le féliciter de son magnifique lancer. Et en profitez pour tenter d
élaborer une stratégie sentant que vous n allez pas réussir à faire mieux.

Gaston propose de lancer un sort sur le cailloux choisi par trymarr au moment où il partirai
de sa main.
Sort qui permet de changer la couleur d un objet. En le tentant de bleu, vous espérez que le
cailloux disparaisse dans le ciel.

Comme Groum-Groum s impatiente vous optez pour ce stratagème et le sort fonctionne.


Et au moment où le cailloux se superpose au ciel, vous 4 vous exclamez “waaaa ! Olala tu
as vu Groum-Groum ! C est parti tellement loin qu on ne le voit même plus!”

Groum-Groum félicite trymarr pour ce beau lancer et dit : “maintenant Groum-Groum et demi
orc marcher jusqu a cailloux pour voir qui gagner”

Vous êtes vraiment pas serein.


Sentant que les choses risque de mal tourner quand Groum-Groum trouvera le cailloux de
trymarr, vous décidez que pendant que trymarr et Groum-Groum partent pour trancher sur le
vainqueur, il faudra user de ce petit laps de temps pour délivrer Yevelda.

Trymarr et Groum-Groum commencent à s éloigner. Lorsqu ils sont à une trentaine de


mètre, Gaston utilise son sort Briser pour éclater la chaîne de yevelda.
Une maillon de la chaine se fend mais il n est encore pas possible à la barde d être libre.
Gaston décide de suivre Groum-Groum et trymarr à distance raisonnable (10-15m) pour s
assurer que tout se déroule bien.
Eredin tentera de se situer entre irka (resté auprès de yevelda) et Gaston.
Irka use de ses poings pour finir la chaîne délivrant ainsi yevelda.
Il lui dira de rentrer chez elle au village et que vous la retrouverez après.
Elle s exécute, vous remercie, vous dit où la retrouver et surtout vous demande de ne pas
faire de mal à Groum-Groum.

Groum-Groum et trymarr sont maintenant à une centaine de mètre de son camp, quand une
voix tonnante se fait entendre.
C est irka qui utilise sa capacité de tieffelin permettant de crier 3x plus fort que la normale.
Il fait ceci pour que les moutons s éparpillent.
C est ce qu il se passe et en entendant ce bruit, Groum-Groum se tourne et regarde de loin.
Voyant les moutons partir dans toutes les direction il est tirailler entre :
- Finir le jeu
- S occuper de ses moutons bien aimé.
Sur l appui de trymarr (qui commençait à se faire un peu dessus en se disant qu ils ne
devaient plus être très loin de son cailloux), groum-groum décide de retourner à sa base
pour rassembler ses moutons.

Sur le trajet retour, Gaston et trymarr discute brièvement avec le cyclope pour lui dire que au
final il n y a eu aucun gagnant mais que vous avez quand meme jouer a 2 jeux que vous lui
avez apporté 2 moutons dont Pas-manger! Et que en contre partie il pouvait bien libérer
yevelda.

Il réfléchit quelques seconde et accepte le deal.

Mais une fois arrivé au camp, il ne reste que eredin et irka.


Yevelda a disparu.

Bien sur trymarr et Gaston n étaient pas au courant.

Groum-Groum s'énerve un peu tout en rameutant ses betes mais rapidement vous le
calmez en lui disant que de toute façon il avait accepté de vous laisser yevelda. Et en plus
vous lui promettez que sur la prochaine livraison de moutons, vous lui en paierez 2 de plus.

Il est content, et pour fêter ça il prend un de ses moutons et le mange en rigolant. Il a installé
Pas-manger sur son épaule, il rigole et vous dit au revoir entre deux bouchées de mouton
dont le bruit des os qui craquent sous ses dents vous indique qu il est quand même temps
de partir.

Vous retournez au village au lieu de Rdv. C est une grande maison en bois et en pierre.
La domestique Yvette vous ouvre la porte et en entendant que vous cherchez yevelda vous
indique qu elle se trouve quelques dizaine de mètre plus loin, en train de se faire panser ses
blessures.
Vous la retrouvez, elle vous invite à la rejoindre la où elle loge pour discuter, prendre un bon
repas et vous reposer.

Pendant le dîner (un excellent repas. Sûrement un des meilleurs et des plus copieux depuis
un bon moment), vous questionnez yevelda concernant sa musique, le plan de l air etc etc…
Elle demande à Yvette de sortir de la pièce. Elle est très réservé sur ces sujets et ne veux
pas dire grand chose.
Trymarr s énerve un peu en rappelant que vous l avez sauvée sans faire de mal à Groum-
Groum.
Elle finit par avouer qu elle a ouvert le portail menant au plan de l air qu une seule fois il y a
une trentaine d année environ, que c était une erreur et qu il ne fallait pas la reproduire.
Après moult argumentation, elle vous montre un bracelet qu elle porte. C est un objet qui est
nécessaire à l ouverture du portail.
Elle l avait perdu à un jeu avec Groum-Groum il y a bien longtemps. Mais elle a trouvé une
personne qui est intéressé par cet objet et est prêt à lui racheter pour (4000po). Une somme
qui fait réfléchir yevelda car cela lui permettrait de prendre sa retraite et de vivre
confortablement.
Donc la semaine dernière elle est allé rendre visite à Groum-Groum, a fait exprès de perdre
un jeu puis cela a mal tourné et à improvisé pour ne pas être mangée.

Je n ai plus tous les détails de la discussion donc je vais remanier.


Si un des joueurs s en rappelle mieux que moi ^^

De fil en anguille, elle accepte d abord d ouvrir le portail pendant 8h maximum. Mais que
vous soyez revenu ou non, passé ce délai elle refermera le passage.
(Sur une bonne question d eredin je crois, il s avéré que 8h dans votre monde équivaut à
24h dans le plan de l air)

Puis dans un second temps, en apprenant que vous voulez la peau du père de njord (enfin
surtout njord qui veut la peau de son pere), yevelda fait le rapprochement.
Le père de Njord n est autre que le seigneur du plan de l air. Un Djinn horriblement méchant
et cruel.
Elle a eu quelques soucis avec celui là lors de la seule ouverture du portail.
Finalement elle vous dit qu elle accepte de vous accompagner dans le plan de l air si vous
voulez vraiment y aller.
Mais qu elle va devoir vous raconter tout ce qu elle peut savoir dessus (même si ce n'est
pas grand chose) car c est un endroit très spécial et dangereux.

Le lieu où se rendre pour pratiquer le rituel est tout à l est du continent. Dans les montagne
enneigées

Je vous l indiquerai sur la map que je rajouterai en photo dans ce groupe.

Et il me semble que la partie finit la dessus.

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