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SUPER MARIO RPG

DETONADO DE BOLSO – PARTE 1: A PRINCESA


ESTÁ EM OUTRO CASTELO

Bem-vindos amigos ao mais novo episódio do nosso querido Detonado de Bolso. Após resumir até o fim os
clássicos Legend of Zelda: A Link to the Past e Earthbound, chegou a hora de um belo RPG que encanta muita
gente. Nascido em 1996 (era 32 bits already), fruto da parceria da saborosa Square com a Nintendo, colocando
o encanador bigodudo em uma aventura que ele jamais sonharia viver.

Para início de conversa, se você nunca experimentou Mario RPG, saiba que esse não é um Mario tradicional. Pra
começar, não se trata de um plataform side-scroller, a visão aqui é isométrica e nao se mata inimigos saltando
sobre suas cabeças. ao encostar neles inicia-se uma cena de batalha oude você escolhe comandos de ataque,
mágica, itens e tudo para deixar o seu dia mais feliz.

Para entender um pouco mais, recomendo uma rápida leitura nesse post feito pelo Rod, no blog Gamesfoda.

Então, hora de começar a aventura!

001. Castelo
Itens: Nenhum

Após assistir o rapto da Princesa Peach pelo Bowser, Mario – nsso herói – parte direto para o castelo do lagartão
para acertar as contas e resgatar mais uma vez a princesa.
Essa primeira parte é basicamente um tutorial, você vai encontrar algumas tartarugas que, ao encostar ou saltar
sobre elas, iniciará uma cena de batalha, tudo que você precisa saber aqui é que o botão A serve para atacar.

Perceba também que Mario pode mover-se em 8 direções, então para andar “para frente” no castelo, é preciso
colocar para a diagonal superior direita, esses comandos são bem intuitivos e você vai acostumar durante o
jogo, se é que ainda não está familiarizado com esse tipo de controle.

Siga em frente até chegar à sala do trono, onde a primeira batalha pra valer vai começar.

Chefe: Bowser
Nem sequer ataque o Bowser. Ao invés disso, ataque a corrente atrás dele. O lustre onde o Bowser está cai, e
durante a mais longa queda de lustre da história dos videogames, Bowser consegue atirar um martelo na
corrente do lustre onde Mario está e os dois caem juntos. Depois de uma rápida esquiva, Mario está de volta
nas alturas e salva definitivamente a Princesa.

002. Casa Mario (Mario’s Pad)


Itens: Cogumelo (x4)

Após a luta contra Bowser, uma cut-scene começa. Uma espada gigante cai do céu, rodeada por 7 estrelas. A
espada cai direto no castelo do Bowser, arremessando Mario, Bowser e a Princesa para longe.

Após esses eventos iniciais, já dá pra sacar que o inimigo agora é outro, que não o incansável Bowser.
Mario aterriza direto em uma cabana com um cano em cima, chamada de Pipe House, esse é o primeiro Save-
point do game. Aperte pulo (B) para saltar do cabide, se você examinar (botão A) o cogumelo em cima do móvel
à direita, vai apagar a luz e descansar durante uma noite para recuperar energia, mas você realmente não
precisa disso agora.

Converse com o chato do Toad, salve o seu jogo na caixa S flutuante e siga para a direita, entrando na visão do
mapa e escolhendo o Castelo de Bowser novamente.

Após ser insultado pela espada gigante e ver a única ponte de acesso ao Castelo desaparecer, volte para a casa
e converse com o Toad novamente. Ao tentar sair dessa área, Toad vai aparecer novamente e iniciar um tutorial
sobre “timed hits”, ou como essa rom traduzida diz, “golpes cronometrados”. Ele vai te dar um Cogumelo no
início de depois mais 3, esse item recupera 20 pontos de HP.

Os “timed hits” ou “golpes cronometrados” são uma forma interessante que a Square encontrou de tornar as
batalhas mais interativas e um tanto diferente dos RPGs tradicionais. O segredo é apertar o botão de ataque no
momento certo, para provocar um segundo golpe, arrancando mais HP do inimigo. Com a prática, esses golpes
serão realizados com a maior facilidade e segurança.

003. Estrada do Cogumelo (Mushroom Way)


Itens: Honey Syrup, Flor, Flor Tab, Martelão

Agora é que o jogo começa de verdade. Lembre-se que encostar nos Goombas leva a uma batalha, mas as
batalhas são importantes porque te dão experiência, e experiência faz você subir de nível e ficar mais forte.
Então lute bastante, não evite nenhum inimigo nessa área inicial.
As caixas com [?] guardam moedas ou itens, essas primeiras contém 5 moedas cada.

No começo você vai encontrar o Toad encurralado por um Goomba, lute contra o Goomba para libertar Toad,
como agradecimento el te dará um Honey Syrup, item que recupera 10 pontos de flor, que aqui são como
mana, ou magia mesmo. Nesse ponto, se você lutou contra todos os inimigos que apareceram até aqui, você
vai ganhar o seu primeiro Level Up. A cada nível ganho, você vai receber um acréscimo nas habilidades básicas
do personagem, mas além disso, ainda tem a chance de escolher um “bônus”, que pode ser um pouco mais de
ataque e defesa, energia ou magia.

Dica Quente: Eu recomendo escolher sempre Power para personagens que não usam muito a magia, como o
Mario, para personagens cujo forte é a magia, sempre escolher a estrelinha como Level Up Bonus, nunca
escolho HP, é um acréscimo desnecessário, acredite. Mas isso fica a critério de cada jogador.

Dica Quente: Durante as batalhas, é possível também defender um ataque normal do inimigo com um “timed
hit”. Basta pressionar o botão A na hora em que você é atingido para defender e sofrer menos dano, as vezes o
dano é zero.

Na tela seguinte, você vai encontrar algumas flores girando, salte delas na hora certa para passar dessa parte, e
continue lutando contra todos que aparecerem. Saltando da flor para o baú, uma Flor o espera. Esse item
aumenta automaticamente mais um ponto no seu nível de MP, ou Flower Points se preferir, a magia do jogo.
Salte para salvar Toad do Koopa voador, dessa vez Toad vai te presentear uma Flor Tab, que também aumenta
mais 1 ponto do seu nível de magica, mas esse você precisa usar do seu inventário. Antes de seguir adiante,
pule no último baú para recuperar tudo (HP e FP) com o cogumelo.

Na área seguinte, um chefe te aguarda. Recomendo chegar nele pelo menos com Level 3, se tiver paciência para
subir até o Level 4 será melhor ainda. Fique lutando contra os inimigos antes de seguir em frente, se quiser
mais, basta voltar a tela que eles reaparecerão.

Boss: Irmãos Martelo (Hammer Brothers)

Os Irmãos Martelo são perigosos, o seu ataque simples é facilmente defendido, apertando o botão A na hora
certa, o ataque mágico deles, “Hammer Time” é mais perigoso, mas também não preocupa muito. Preste
atenção no seu nível de HP, se baixar de 15 é bom usar um cogumelo para recuperar. Use a magia “Jump” para
agilizar seu trabalho, esse ataque exige precisão apertando A na hora que Mario acerta o inimigo para
múltiplos acertos e mais HP drenado.

Ao derrotar os Irmãos, Mario recebe sua primeira arma, o Martelão, que deve ser logo equipado abrindo o
menu, agora você não vai mais precisar usar seus punhos para lutar.

004. Reino Cogumelo (Mushroom Kingdom)


Itens: Flor (x3), Mapa, 10 Moedas
No Reino Cogumelo existe muita coisa pra fazer. Você pode entrar na casa do povo, conversar com eles, fazer
compras e até dormir um pouco. Primeiro, vamos começar a desvendar alguns segredos desse game, os baús
escondidos.

Baú Escondido (1/39)


Item: Flor

Entre no Shop (a casa com um cogumelo giratório) e desça as escadas. Converse com a senhora cogumelo e ela
vai te indicar um ponto para saltar, ali você vai encontrar o primeiro baú escondido, são 39 no total e todos
serão revelados nesse detonado.

Baú Escondido (2/39)


Item: Flor

Suba na cabeça da senhora cogumelo e ela vai caminhar pela sala, quando ela chegar na parte mais à direita, à
frente da escada, pule.
Hora de ir para o castelo. Siga o Toad dentro do castelo e prepare-se para mais um…

Baú Escondido (3/39)


Item: Moeda Sapo

Quando o Toad der uma paradinha para abrir a porta, pule rapidamente na cabeça dele e depois para a
plataforma invisível acima da porta. Pule mais uma vez para revelar o baú.

Entre na sala e explique tudo que aconteceu até agora para o Chanceler, ele te enrega um Mapa e te permite
acessar o cofre do castelo, é a porta logo à direita depois da entrada, guardada por um Toad. Lá dentro tem 3
baús, um contém 10 moedas, o do meio uma Flor e o último um cogumelo que restaura HP e FP
instantanamente.
Saia do castelo e um novo personagem aparece.

Mallow, aparentemente uma criatura fofinha sem forma definida, parece um marshmallow (daí o nome?) ou
uma nuvem, ele se diz ser um sapo mas não parece nem um pouco com um, e quando chora provoca chuva.
Queria um desses aqui onde moro.

Mallow está desesperado porque aparentemente um crocodilo roubou uma moeda que ele precisava para
comprar uma torta que o avô sapo dele pediu. Mario promete ajudar Mallow recuperar a moeda e ele entra para
a turma, o sapo/nuvem tem uma magia poderosa de raios que atinge todos os inimigos, uma boa adição ao
time. Converse com o pequeno cogumelo na saída da cidade e depois siga para a próxima área.

SUPER MARIO RPG – PARTE 2: TEMPESTADE


SOB O TELHADO
A busca pelas 7 estrelas começa agora.

Acompanhe após o break.

005. Caminho do Bandido (Bandit’s Way)


Itens: Flor, Carteira

O lance agora é perseguir o tal Croco, o crocodilo bípede de cartola que roubou a moeda de Mallow.

Nessa área não tem muita coisa de especial, mas não deixe passar um…

Baú Escondido (4/39)


Item: Sapão Cola (Kerokero Cola)
Quando encontrar essa flor giratória, salte em direção à flor azul, no meio do caminho Mario vai encontrar um
baú secreto. Repita o salto para abrir ele e guardar um Sapão Cola, item precioso que recupera HP e FP de
todos na batalha.

Siga seu caminho, batalhando contra quem aparecer para ganhar pontos de experiência.

Chegando nesse ponto com as plataformas amarelas que giram, o baú que Croco fala que está vazio contém na
verdade uma estrela de invencibilidade, uma boa oportunidade de ganhar experiência rápido. Pegue a estrela e
saia correndo (botão Y) pelo chão, atingindo o maior número possível de inimigos, dependendo da quantidade
de EXP, dá até pra ganhar um Level a mais nessa matança. Seguindo sua perseguição a Croco, Mario chega até
uma área onde o ladrão se esconde atrás da vegetação local, o segredo é peg-lo por trás, rapidamente, ou ele
vai virar e te surpreender.
Encontre ele 3 vezes e a luta vai começar.

Chefe: Croco

Croco não é difícil, mas tem muito HP. Ataque com Mario, usando a sua nova magia recém adquirida. o Fogo.
Aperte Y repetidamente para mais acertos. O ataque de Mallow é patético, use as magias dele, tanto o
Thunderbolt como o HP Rain, para recuperar life perdido. Se acabar a magia, ataques normais do Mario dão
conta do recado. Quando Croco é derrotado ele devolve não só a moeda de Mallow, mas também uma carteira
que ele roubou de alguém na vila.

Pule na mola para viajar rápido de volta ao Reino Cogumelo.


006. Reino Cogumelo (Mushroom Kingdom)
Itens: Flor Tab (x3), 10 Moedas (x2), Acordador, Flor, Torta de Grilo

Algo de muito estranho está acontecendo aqui. Primeira coisa é descer na casa da extrema direita e matar o
inimigo que está perseguindo um morador em círculos. O cogumelo perseguido agradece e pede de volta a
carteira dele que foi roubada por Croco, devolva e receba como recompensa uma Flor Tab. Resgate o menino
cogumelo em frente ao poço e receba 10 moedas. Agora vá na casa de andar à esquerda da vila e mate os
inimigos saltitantes que estão por lá, o inimigo no primeiro andar vai render mais uma Flor Tab.

Agora é hora de voltar no Castelo.

No castelo existem alguns quartos exploráveis e diversos inimigos com pula-pula que servem para juntar uma
boa experiência. Vá ao quarto da Princesa se quiser salvar o jogo, lá tem uma Flor Tab com um dos cogumelos
também. Num dos quartos à direita, um cogumelo escondido vai te dar o “Acordador”, um acessório que não
deixa quem o usa cair no sono durante a batalha. Não deixe de dar uma passada no cofre, aquela sala om 3
baús. Eles estão cheios outra vez. Volte ao corredor e siga subindo as escadas e matando os inimigos pelo
caminho, até chegar na sala do trono e enfrentar o chefe.
Chefe: Mack

Mack começa com 4 desses inimigos pula-pula à frente, um único trovão de Mallow (Level 4+) pode dar conta
de todos de uma vez, essa magia pode também deixar Mack tonto e fazer ele perder um ataque. O ataque mais
poderoso de Mack é a Parede de Fogo, fique de olho no life do seu time, sempre recupere a energia com
cogumelos ou HP Rain de Mallow. Com Mario no Level 6 ou mais, já pode usar Super Pulo, que acertando
muitas vezes dá pra tirar mais de 100 HP de uma vez desse chefe. Terminando a luta, converse com o
Chanceler que está escondido ali, tremendo de medo.

Depois de catar uma estrela e assistir ao bate papo da galera, siga para a loja da cidade e converse com o
vendedor. Mallow vai enregar a moeda e receber a “Torta de Grilo”.

SUPER MARIO RPG – PARTE 3:


REVELAÇÕES BOMBÁSTICAS
Uma invasão no Castelo do Reino dos Cogumelos deixou uma série de dúvidas em nossas cabeças. De onde
surgiu aquele exército de Shy Guys saltitantes? E o tal do Mack, a espada gigante que invadiu o castelo? Essa
estrela que parou em nossas mãos, o que fazer com ela? Acompanhe mais um capítulo dessa aventura
sensacional após o break.

007. Esgoto (Kero Sewers)


Itens: Flor, Forma Real (Acessório)

No mapa, siga para a nova passagem, o esgoto.

Você vai dar de cara com um Save Point. Não deixe de gravar seu jogo aqui. O esgoto é uma espécie de
labirinto, então vou dar um passo-a-passo de como passar sem problema por ele.
 “Nade” até o próximo cano e desça por ele
 Você vai encontrar um outro cano imediatamente à sua direita, desça por ele.
 Na próxima tela, dobre a esquina e desça no próximo cano que aparecer.
 Agora você vai estar em uma parte mais alta, desça para o chão mais em baixo e siga para a direita para
encontrar um baú. Bata nele e vai começar uma batalha contra o próprio baú, vença-o e receba uma Flower Jar
e o Acessório “Forma Real” (Trueform Pin), que impede que o usuário seja transformado.
 Agora você precisa subir de volta nessa parte mais alta, ensino uma dica que vai te poupar o tempo de dar toda
a volta de novo.


 Coloque-se nesse ponto da escada e salte para a diagonal inferior esquerda, assim você vai alcançar o outro
piso e não precisa dar toda a volta.
 Da parte mais alta, siga para a esquerda tomando cuidado com os ratos que saem das fendas (ou lute com eles
para ganhar experiência). Chegando no topo dessas escadas, pegue a Flor no baú e desça pelo cano.
 Agora mais uma chance bacana de ganhar muita experiência rápido. Nesse baú tem uma estrela. Pegue e saia
correndo loucamente atropelando os ratos.
 Para ganhar ainda mais EXP, seja muito rápido nos ratos e salte para a direita onde tem um fantasma. Atropele
ele também e desça pelo cano, você vai aparecer no andar anterior, onde os ratos saem das aberturas nas
paredes. Mate alguns ratos aí para mais EXP ainda, depois repita o caminho das escadas.
 De volta ao local onde tinha a Estrela, siga para a esquerda, dobre a esquina e desça no cano à extrema
esquerda.
 Agora siga pela esquerda, não caia na água aqui, mate os 3 ratos que aparecem de trás das pilastras e entre no
cano.
 Chegando na próxima tela, você vai ver um rato parado. O cano que você precisa entrar é o que está atrás dele.
Mate o rato ou salte sobre ele e desça naquele cano.
 Agora você vai chegar numa sala com alguns fantasmas e um botão verde grande no chão. PISE sem dó nesse
botão, a água do esgoto será drenada.
 Volte pelo cano que você chegou aqui e agora toda aquela água desapareceu. Desça e entre pelo cano que
antes estava submerso. Você vai dar de cara com…

Chefe: Belome

Belome é uma criatura faminta, ele pode simplesmente ENGOLIR um dos heróis e deixar só um na batalha. Não
esqueça também de equipar o Acessório “Forma Real”, porque uma das magias dele pode te transformar em um
espantalho. Ataque com o Super Pulo de Mario e o Trovão de Mallow, quando acabar o FP, siga com os ataques
normais e você não terá problemas.

Pelo jeito, Belome estava em cima de um botão que segurava a água… Sumindo o chefe, uma enxurrada vem
arrastar todo mundo para a próxima etapa. Rio Midas.

008. Rio Midas (Midas River)


Itens: Flor (x2), Casco NokNok
Aqui vamos participar de uma espécie de mini-game.

Primeiro, uma descida pela cachoeira. Aqui você pode apertar B par andar para cima um pouco e tentar pegar o
maior número de moedas que conseguir. Você pode ainda entrar nas cavernas e pegar algumas Flores, mas eu
recomendo catar as moedas VERDES, que são mais raras e usadas para comprar alguns itens legais nas lojas
dos girinos. Para pegar todas as moedas verdes, siga o seguinte caminho: ignore a primeira caverna e na
primeira bifurcação, pegue o caminho da esquerda. Ignore as cavernas e pegue o caminho da direita na
próxima bifurcação. Pegue a moeda verde na boca da caverna e entre nessa caverna, tem outra moeda verde lá
dentro. Na última bifurcação, depois de sair da caverna, pegue a direita. Agora vem mais um mini-game, dessa
vez Mario está saltando em barris para descer o rio, muitas moedas podem ser coletadas aqui.

No final do curso, um Toad vai contabilizar tudo que você conseguiu e te dar uma nova Arma, o Casco Noknok,
mais poderoso que o Martelão. Equipe-o já. Caso queria repetir os mini-games e tentar pegar mais moedas, ou
simplesmente experimentar outros caminhos na cachoeira, basta saltar na mola gigante aí.

009. Lagoa do Girino (Tadpole Pond)


Itens: Froggiestick
Chegando no Lago do Girino, o lar do vô de Mallow, pise na pedra redonda à beira da lagoa para iniciar um
diálogo que vai terminar em uma revelação bombástica!

COMO ASSIM? Mallow não é um GIRINO??? Eu NUNCA desconfiei.

Frogfucius entrega a Mallow uma nova arma, o seu cajado. Equipe Mallow e siga para a Cidade Rosa.

Antes de sair você pode ainda dar uma olhada nas lojinhas dos girinos, tem alguns itens de batalha que podem
ser comprados com moedas verdes.

SUPER MARIO RPG – PARTE 4: LABIRINTOS


E FLECHAS

Um novo personagem jamais visto na franquia está prestes a surgir, um verdadeiro “ame ou odeie” do game,
superestimado por muitos e às vezes detestado em igual proporção.
Chegou a hora de mais um capítulo dessa aventura, após o break.

010. Rua Rosa (Rose Way)

Itens: Flor, Moeda Sapo

Nessa parte do caminho, Mario encontra umas plataformas flutuantes sobre um grande lago, cada plataforma
leva para um ou dois pontos diferentes, você pode subir nelas e observar o caminho que elas fazem, pegando
os itens que estão pelo caminho.

As plataformas também te levarão para saídas diferentes dessa área, em uma delas, a saída à esquerda, tem um
baú flutuante com uma Moeda Sapo, você vai encontrar dois Shy Guys em plataformas amarelas, acabe com
eles e calcule os saltos para acertar o baú nas alturas.

Na saída ao norte, você verá um Lakitu (a tartaruga que viaja em uma nuvem com uma vara de pescar)
pendurando um Shy Guy. Derrote 4 desses e receba do Lakitu fujão um cogumelo especial, que recupera
instantaneamente todo HP e FP.

Na última saída, derrube os Shy Guys dos baús e cate as moedas, continue lutando com tudo que aparece para
acumular experiência. Antes de sair para a Cidade Rosa, você verá o exército de Bowser, agora sem teto, se
organizando para um ataque.

011. Cidade Rosa (Rose Town)


Itens: Flor, Moeda Sapo (x2)
Ignore as flechas e siga para a Loja de Itens (sempre a casa com a placa de cogumelo girando na frente) e
atualize seus equipamentos. Compre a Camisa Apertada (Thick Shirt) para Mario e as Calças Apertadas (Thick
Pants) para Mallow.

Então, vamos catar os 3 baús escondidos dessa área:

Baú Escondido (5/39)


Item: Moeda Sapo

Dentro da Loja de Itens, suba no balcão atrás dos vendedores e salte na extremidade junto à parede para
revelar o baú.

Baú Escondido (6/39)


Item: Flor

Do lado de fora da Loja de Itens, suba nas caixas para alcançar a chaminé, desça por ela como se fosse um
cano e Mario vai aterrizar em cima de uma estante, salte para revelar o baú.

Baú Escondido (7/39)


Item: Moeda Sapo
Na casa grande na extrema direita da cidade, um morador reclama que não consegue entrar. Suba na cabeça
dele e salte para entrar na casa, suba as escadas e salte na cama. Agora, nessa casa, você verá no andar de
baixo dois baús de itens. Não pegue-os ainda. Primeira, aperte o botão verde gigante no chão do primeiro
andar e libere a entrada para o morador, depois entre novamente na casa e agora sim você pode tomar posse
– legalmente- dos “tesouros”.

Por causa da sua ajuda, o morador vai te dar uma dica, ele diz que na floresta você deve seguir o caminho
“esquerda, esquerda, em frente, direita” para encontrar uma surpresa “boa”… vamos guardar essa informação.

Chegou a hora de ir até a hospedaria (INN) na entrada da cidade, lá Mario vai participar de uma brincadeira com
uns bonecos e uma criança, e vai terminar sendo nocauteado. Após acordar, o garoto aparece com uma história
estranha, falando que um dos seus bonecos, o tal “Geno” apareceu andando pela floresta… será verdade?

Agora, se você já fez e comprou tudo que queria aqui na cidade, é hora de seguir para a Floresta Labirinto.
012. Floresta Labirinto (Forest Maze)
Itens: Cogumelos…

Assim que você entra na floresta, pode encontrar um cogumelinho no chão, existem vários desses pela floresta,
alguns são falsos e vão te atacar, mas nunca esqueça de que quanto mais você lutar, mais experiência vai
acumular.

Aqui você vai usar os troncos como canos, entre neles para acessar áreas subterrâneas para catar itens.

Baú Escondido (8/39)


Item: Sapão Cola (Kerokero Cola)

Logo na primeira tela, procure um baú pela parte superior esquerda, como mostra a foto acima, para estocar
mais um precioso Sapão Cola.
Desça pela árvore, detone os inimigos e pegue os itens pelo caminho, quando encontrar uma mola, salte nela
para sair do subsolo, agora você vai chegar em uma área com 7 canos, aqui a gente vai encontrar mais 5 baús
secretos.

Baú Escondido (9/39)


Item: Moeda Sapo

Logo depois do primeiro trampolim, quando Mario salta fora da árvore, pule no local indicado para achar uma
Moeda Sapo.

Baú Escondido (10/39)


Item: Flor

Na área com os 7 troncos de árvores, entre no mais à direita e salte no local indicado na imagem acima,
próximo a um cogumelo inimigo, ali você encontra uma Flor.
Baú Escondido (11/39)
Item: Vazio (?)

Em um dos troncos dessa área, existe um baú escondido que não tem nada dentro, pois é… ele fica próximo ao
trampolim, na área clara.

Baú Escondido (12/39)


Item: Sapão Cola (Kerokero Cola)

Ainda passeando pelos troncos, entre no que está na extrema esquerda e salte no local mais “apertado” da
caverna para um precioso Sapão Cola.

Baú Escondido (13/39)


Item: Molho Picante (Red Essesnce)

Quando sair da área com os troncos, antes do labirinto, existe um bloco de Save. Logo após ele, salte na parte
à direita da saída para um Molho Picante, item que te deixa sem ser atacado por 3 rodadas. Lembra das
direções que o cara falou na Cidade Rosa? Esquerda, esquerda, em frente, direita? Chegando na área da floresta
com 4 saídas, siga essa ordem para chegar em uma área com alguns baús e rechear um pouco mais o seu
inventário.

Depois, você precisa encontrar Geno e seguir o caminho dele.

Após algumas entradas e saídas, Mario e Mallow chegam em uma área aberta, onde um inimigo lança flechas
na cidade, esse é Bowyer, mais um enviado de Smithy, e é o chefe dessa área.

Após um rápido diálogo, assista a intervenção de Geno e prepare-se para lutar. Geno agora faz parte do grupo.
Chefe: Bowyer

Essa batalha é interessante, use o Super Pulo de Mario, capriche na precisão do botão Y para conseguir mais de
15 acertos e arrancar mais de 100 HP do chefe. A magia de Geno, o “Raio Geno” ou “KameHameHa” – como foi
bisonhamente traduzido nessa rom – é fraquinha, tira tanto quanto um ataque normal… use apenas pelo efeito
visual.

Um dado momento, após apanhar um pouco, Bowyer vai trapacear, ele coloca 3 botões no chão e atira uma
flecha, a flecha vai cair em um dos botões e desativa-lo, ou seja, você pode ficar momentaneamente sem
ataque, itens ou especial.

Vencido Bowyer, Geno explica o motivo das estrelas na Terra e se junta ao time, é hora de seguir adiante, mas
isso é assunto para a próxima parte desse Detonado de Bolso.

SUPER MARIO RPG – PARTE 5: TRETA


DAS TOUPEIRAS

Um novo personagem jamais visto na franquia está prestes a surgir, um verdadeiro “ame ou odeie” do game,
superestimado por muitos e às vezes detestado em igual proporção.

Chegou a hora de mais um capítulo dessa aventura, após o break.

013. Tubo-Lar (Pipe Vault)


Item: Flor (x2), Moeda Sapo (x4)

Essa fase é totalmente opcional, mas recomendo passar logo por ela para não ter que fazer isso depois.

Aqui vamos encontrar 2 Moedas Sapo em 2 baús escondidos.

Entre no cano para acessar a área subterrânea. Salte sobre os pilares tomando cuidado com as bolas de fogo,
se quiser enfrentar elas em uma batalha, basta tocar, como sempre. Cair na lava aqui não tira energia, só te
joga para trás. Entre no cano no final dessa parte, depois da planta carnívora. Agora nessa nova área, Desça no
segundo cano dessa fileira de canos, mate a planta se for preciso. Nessa nova área, você verá um “segundo
andar” mais alto. Salte na ponta para revelar uma plataforma amarela e suba nela para alcançar essa área mais
alta.

Baú Escondido (14/39)


Item: Moeda Sapo

Salte na quarta pedra do piso para revelar um baú, mais uma Moeda Sapo para a conta.
Baú Escondido (15/39)
Item: Moeda Sapo

A mesma coisa, só que mais um pouco a frente.

No outro baú, esse visível, está uma Flor. Pegue também e não caia ainda, volte para o começo para pegar essa
outra Moeda Sapo que está embaixo da plataforma. Para pegá-la, basta vir correndo e colocar para baixo na
hora certa, Mario vai escorregar abaixado e passar pela passagem estreita, capturando a moeda. Agora é só
seguir saltando os canos e inimigos se quiser e entrar sempre nos últimos canos da fila. Cuidado com as
plantas brancas, que arrancam moedas de você. Ao sair do subterrâneo, Mario aparece na Ilha dos Yoshis, e
encontra um bloco de Save e mais um baú escondido.

Baú Escondido (16/39)


Item: Moeda Sapo

Salte por cima da caixa de Save e salte naquele cantinho, entre o Save e o mato.

Hora de seguir para Moleville, Atravesse a Ilha dos Yoshis, agora não tem nada pra fazer aqui.

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014. Vila Toupeira (Moleville)


Itens: Flor Tab (x3), Flor, Moeda Sapo, Bomba Bambino, Fogos, Jóia da Sorte, Pedra Brilhante.

A primeira coisa a se fazer aqui, é visitar a loja de itens, aqui tem novas roupas e armas para todos os
personagens, além de Cogumelos mais poderosos. Compre e equipe as coisas novas nos 3. Siga para a parte
alta da Vila e uma cena com Bowser vai se passar, depois suba para a mina e você vai encontrar umas toupeiras
com sotaque mineiro desesperadas.
Okay, beleza, tranquilo. Suba nos ombros das toupeiras e salte para a entrada da mina acima, a partir daí, siga
as placas e vá adentrando a mina, até chegar em uma daquelas molas gigantes, salte nela e …

Mario vai de crânio no teto da mina e desmaia, quem aparece é Croco com seus capangas, eles saqueiam Mario
e fogem. Agora o lance é perseguir outra vez esse jacaré roxo de cartola. Você vai ter que “tocar” nele, para
iniciar a batalha, seja rápido que você vai conseguir. A luta contra ele é simples, ele está mais forte que a outra
vez mas você está ainda mais. Use o Super Pulo de Mario e ataques normais de Geno, Mallow deve curar
quando preciso e atacar normal se todos estiverem com life cheio.

No finzinho da batalha, Croco vai roubar todos os seus itens, agora é hora de atacar com tudo. Não se
preocupe que no final ele devolve todos. Além dos itens, você conseguirá com Croco uma BOMBA. Siga pela
mina derrotando os inimigos até encontrar mais uma toupeira, Mario vai entregar a bomba para ela.

A passagem vai ser aberta e Mario segue para a parte final da mina.

Logo na sala seguinte à explosão, suba e vá pela parte mais alta, não enfrente as bombas até chegar no baú, lá
tem uma estrela. Pegue-a e saia desesperado matando instantaneamente as bombas dessa e da próxima área
para EASY EXP. Mais adiante tem uma caixa Save e o chefe o aguarda. Perceba que ao tentar chegar perto da
criatura esquisita, ela vai te empurrar de volta, o negócio aqui é chegar por trás.

Chefe: Punchinello
Punchinello é uma criatura pra lá de esquisita e que ataca forte. Use logo o Geno Boost em Mario e Geno.
Punchinello usa bombas como defesa, ele começa colocando 4 pequenas, use o Raio de Mallow para acabar
rápido com todas elas, se elas atacarem, podem ser facilmente defendidas apertando A na hora certa.

Continue atacando Punchinello com ataques normais e se livrando das bombas. Depois das médias virão 3
bombas grandes, essas tiram muita energia se explodirem, mas continue atacando Punchinello sem parar, se
ele perder, as bombas desaparecem.

Depois de ser derrotado, Punchinello tenta um golpe final e traz uma bomba gigante, ela explode e termina
deixando nossos heróis torrados, mas a explosão também revela mais uma estrela, a terceira da nossa coleção.

Seguindo o caminho da mina, Mario encontra Dyna e Mite, os irmãos perdidos que foram o motivo dessa
confusão toda. Ajude Dyna a empurrar o carrinho e um Mini-game vai começar. Você deve frear quando chegar
às curvas e usar os cogumelos como um boost extra, termine a corrida no menor tempo possível e catando
muitas moedas.

Mario aterriza na casa dos pais de Dyna e Mite, após o diálogo, saia da casa e uma nova cena vai passar.
Quem são esses Shy Guys perseguindo um besouro, e quem será esse tal “Booster” que manda neles?

Antes de sair da Vila Toupeira, tem umas coisinhas que você pode fazer. Primeiro, vá até a casa à esquerda da
vila e compre Fogos de artifício por 500 moedas com a toupeira que mora lá. Saindo da casa, você vai ver uma
toupeirinha atrás de umas caixas, troque com ela os Fogos pela “Pedra da Luz”. Essa pedra não tem utilidade
nenhuma agora, mas é necessária caso você queria enfrentar o mais poderoso Chefe opcional desse game, em
troca do melhor Acessório do game. Por fim, vá até a loja de itens e compre do cogumelo azul uma “Jóia da
Sorte”, esse item pode ser usado em algumas batalhas para que a “Lucky Flower” apareça, e com ela aquele
Mini-game “Wheeeere’s Yoshi”, que pode dobrar o EXP ou moedas recebidas na batalha.

Deixando a vila maluca das toupeiras, vamos encontrar esse tal Booster, começando pela Boostervia.

SUPER MARIO RPG – PARTE 6: A PRINCESA


ESTÁ NESSE CASTELO
A treta continua agora com um maluco chamado Booster, um barbado pra lá de estranho que pretende casar
com a Princesa… isso não vai acabar bem.

Acompanhe a sexta parte dessa aventura após o break.

016. Boostervia (Booster Pass)


Itens: Flor (x2), Rock Candy

Mas quem raios é Booster? Mais um personagem maluco que esse apareceu nesse RPG, uma espécie de alter
ego do Mario, barbado e com QI muito abaixo da média, tem um gosto estranho por besouros e mora em uma
torre guardada por Shy Guys, Chain Chomps e a dupla Patati Patatá evil.

Mas antes de chegar na Torre, temos que passar pela via antes, a Boostervia, um lugar rochoso com alguns
inimigos e 2 baús escondidos… ei-los:

Baú Escondido (17/39)


Item: Flor
Logo no início, tem uma área verde lodenta com uma planta solitária… não sei como ela cresceu nesse terreno,
mas suba nela e salte para revelar mais um baú secreto com uma Flor dentro.

Baú Escondido (18/39)


Item: Rock Candy

Existem 2 saídas da primeira tela, uma pela caverna e outra por cima. Escale para a saída de cima e salte no
ponto mostrado na foto para um Rock Candy, item que causa danos a todos os inimigos na batalha. Você
percebeu que alguns inimigos de casco verde estão em buracos na montanha, então existe um jeito de acabar
com todos de uma vez. Na parte de baixo da montanha, entre nessa abertura mostrada nas fotos acima e salte
para acertar um switch escondido e acabar com todos os inimigos de uma vez.

Agora basta seguir seu caminho para a Torre Booster.

017. Torre Booster (Booster Tower)


Itens: Flor Tab, Amassador, Sapatos Zoom, Amuleto, Moeda Sapo (x4)

Ao chegar na porta da Torre, Mario encontra um saudoso e chorão Bowser, lembrando dos bons tempos
quando era ele o vilão e tal… No fim da cena, Bowser se junta ao time e agora você tem 4 personagens para
controlar, e como só 3 lutam, você pode trocar um dos dois que acompanham Mario, eu substituo o Mallow,
porque é fraco e a sua única utilidade é curar, e nem isso ele faz bem.

Logo no hall de entrada, uns Shy Guys conversam despreocupados, eles podem ser enfrentados para algum EXP
extra. Suba as escadas e preste atenção nos quadros com a geração dos família Booster, essa sequência será
usada mais adiante.
Na sala seguinte, o maluco do Booster se apresenta, montado em um trenzinho de brinquedo… é uma criatura
medonha que não oferece medo, fala coisa com coisa e usa um sugestivo bar de chifres.

Vamos catar alguns itens:

Logo depois da introdução do Booster, entre na abertura onde o trilho do trem passa e salte para pegar uma
Flor Tab.

Mais adiante, após os Bob-Ombs, uma entrada à direita que parece ter um poço sem fundo com um baú
flutuando. Se você foi curioso no hall de entrada, viu uma sala com uma gangorra e um Bob-Omb em cima.
Agora o que você deve fazer é saltar para cair bem no lado alto da gangorra e fazer com que o Bob-Omb caia
do alto, te lançando para uma cabeçada certeira no baú, para ganhar uma nova e mais poderosa arma para
Mario, o “Amassador”, um martelão mais forte que aquele dos Hammer Brothers.
Depois de catar o Amassador e subir tudo de novo, siga para o caminho normal e você vai encontrar um grande
botão verde no chão, pise sem dó e uma mensagem aparece, dizendo que algo aconteceu na Boostervia…
vamos olhar o que foi depois. Quando encontrar uma coluna com cortinas, dê uma passada por trás dela para
uma surpresa, Mario aparece como sua versão 8 bits e a música muda, só uma pequena dose de nostalgia.

Na sala seguinte, o lugar dos quadros. Olhe eles na ordem e Mario recebe a chave para a porta, lá dentro está
um Chain Chomp que Bowser consegue capturar e usar como arma, equipe-o. Sempre é bom explorar os
cantos escuros, e nesse ao lado da escada tem uma Moeda Sapo.

Baú Escondido (19/39)


Item: Moeda Sapo

Na subida onde os Shy Guys descem sem parar, fique no cantinho e salte para mais um baú escondido com
uma Moeda Sapo dentro.
Agora é hora de catar uns baús escondidos por aqui.

Baú Escondido (20/39)


Item: Moeda Sapo

Na escalada dos Shy Guys, um baú escondido te aguarda no pé da “escada”.

Antes de saltar na gangorra com o Twomp, pegue o baú com o Mushroom “enche tudo” ali no canto.

Na sala das moedas, existem alguns inimigos bola de fogo azul escondidos, é sempre bom umas batalha, então
não se importe em sair pegando as moedas sem cuidado, mas preste atenção no HP para não ser surpreendido,
alguns ataques desses inimigos são fortes. Nesse tabuleiro das moedas você vai achar uma chave do lado
direito, abra a porta para encontrar os Sapatos Zoom, que garantem mais Speed, mas custam Ataque e
Defesa… use no Bowser se não tiver outro acessório melhor.

Baú Escondido (21/39)


Item: Goodie Bag

Subindo as escadas de blocos laranjas ao lado do Save point, Mario encontra um baú. Suba nele para mais um
secreto.
Baú Escondido (22/39)
Item: Cogumelo

Nessa mesma tela, na base da escada de blocos laranja, salte no cantinho de baixo.

Hora de seguir para um rápido Mini-game e o Chefe dessa doidice.

Mario chegou ao topo da Torre e a Princesa está na sacada, mas a porta está trancada. Nesse intervalo, Booster
e seus três fiéis Shy Guys aparecem e Mario precisa se esconder atrás das cortinas. Booster então resolve
brincar de casamento com seus bonecos, mas o boneco do Mario está perdido, então ele manda os Shy Guys
abrirem as cortinas. Nesse mini-game você deve se movimentar para ficar atrás da cortina que não será aberta
pelo Shy Guy, é bem fácil, basta ser rápido. Depois, Booster vai terminar encontrando Mario, ou melhor, ele vê o
boneco do Mario em um lugar alto e Mario o ajuda e pegar, Booster então dá um “Amuleto” a Mario, acessório.

Booster então abre a porta da sacada com a senha secreta e se você for atrás dele vai encontrar…

Chefe: Evil Patati Patatá (Knife Guy & Grate Guy)

Os palhaços do mal são fortes, mas tem fraquezas incríveis. Knife (o amarelo que segura facas) tem 700HP, o
outro tem 900HP, assim a lógica manda que você acabe primeiro com o amarelo. Para isso, abuse do Super
Pulo de Mario nele. O outro palhaço, o que fica na bola, sofre mais com ataques normais, então coloque Bowser
e Geno para atacar sem parar, defenda sempre os ataques normais deles e mantenha o HP de 20 pra cima, pois
o ataque combinado deles é bem fortinho.

Mortos a dupla de palhaços, nosso time corre para Booster Hill, para mais um mini-game. Chegou a hora de
estragar um casamento, mas isso é assunto para o próximo post.
SUPER MARIO RPG – PARTE 7: SIGAM-ME
OS BONS!

Os planos de Booster para casar com a Princesa ainda precisa ser interferido, Mario e seus amigos seguem para
Marrymore, a cidade onde os Toads casam… Chegará ele a tempo de evitar o “sim”?

Muita ação e aventura após o break.

018. Marrymore

Após a batalha sangrenta com os palhaços do mal, Mario parte em perseguição a Booster, que está carregando
a Princesa nas costas, e aí começa um Mini-game na ladeira. Mario deve saltar na hora certa para atingir os
barris e Shy Guys, cada vez que ele acerta o pulo, se aproxima mais da Princesa, e cada vez que toca nela,
ganha uma Flor.

Chegando em Marrymore, você vai dar de cara com um Hotel. Entre lá e escolha ficar no querto normal, que
custa 10 moedas, para encontrar mais um baú secreto.
Baú Escondido (23/39)
Item: Moeda Sapo

Durma no quarto mais barato do Hotel em Marrymore e ao acordar, suba no móvel mais alto à esquerda e salte.

Nesse Hotel também funciona uma lojinha, compre roupas mais fortes para todos, Mario não precisa de arma
nova se você está usando o Amassador que ganhou na Torre de Booster.

Deixando o Hotel, você verá uma multidão de Toads que foram expulsos da igreja no dia do casamento de um
casal deles, a porta está trancada mas existe uma entrada na parte lateral da igreja, que dá na cozinha.

Entre e siga para o salão principal, você pode encontrar uns Shy Guys pelo caminho mas eles são muito idiotas.

Primeiro um Snifit e depois Bowser vão ajudar a arrombar as portas, entrando na nave, Mario e Bowser
terminam esbarrando na Princesa e ela perde seus acessórios. Comece a procurar os sapatos, anel e broche da
Princesa pelos bancos, a coroa está na cabeça do Booster. Devolvendo os pertences a ela, Mario ganha uma
recompensa, ou melhor… não é bem assim. Depois do momento romântico com os vilões, o casamento está
encerrado, mas não é bem isso que os cozinheiros aceitam.
Os chefes estão irritados com o cancelamento do casamento e, consequentemente, a ausência de festa e
decidem partir pra briga, com bolo e tudo.

Chefe: Bundt

O chefe é simplesmente… o BOLO! No primeiro estágio da luta, os dois cozinheiros vão participar… ignore eles
– até porque eles NÃO MORREM – e foque seus ataques apenas no bolo. Depois de alguns golpes, o bolo
começa a se mexer e assusta os cozinheiros. No segundo estágio da batalha, é você contra o bolo, que tem
alguns ataques fortinhos. O bolo não tem HP, ao invés disso, ele tem 5 velas acesas no topo que se apagam a
cada ataque, não vai demorar a acabar facilmente com ele. Booster termina comendo o bolo, DE UMA VEZ SÓ.
Depois dessa confusão, Mario finalmente resgata a Princesa e a leva de volta ao Reino Cogumelo.
Chegando no Reino Cogumelo, siga para o Castelo para conversar com o Chanceler. Haverá uma longa
explicação do que aconteceu e a Princesa resolve ir descansar. Mas, ao sair do Castelo, uma surpresa, a
Princesa foge do seu quarto pela janela, flutuando com sua sombrinha e pede para acompanhar Mario no resto
da aventura, depois disso Mallow fala para irem conversar com seu avô na Lagoa Girino para saber o que fazer.

A Princesa agora faz parte da party e é uma ótima suporte para curar. Eu recomendo colocar ela no time, no
lugar de Geno.
Voltando à Lagoa Girino, vá direto falar com Frogfucious, ele vai falar de uma estrela que apareceu no Monte
Estrelar, e esse é o nosso próximo destino. Agora que estamos na Lagoa Girino, que tal participar de um rápido
mini-game para ganhar o “Cartão Alto”, que dá acesso a novos itens na loja do girino?

Toadofsky está tentando compor o final da sua melodia, mas não anda inspirado. Salte sobre os girinos
fazendo a pauta da foto acima para receber o primeiro cartão.

A segunda melodia é essa da foto acima, com ela você adquire o “Cartão Tenor”, que te dá oportunidade de
comprar o Mega Elixir na loja do girino.

Depois de brincar de compositor, siga para a Boostervia, lembra que na Torre Booster você pisou em um botão
verde e algo aconteceu lá? Vamos checar.

Legal, agora existe uma entrada nova na base da Boostervia, entre para enfrentar um Snifit desesperado e catar
3 itens, entre eles, uma Moeda Sapo e um precioso Kerekero Cola.

Agora chega de turismo e vamos ao Monte Estrelar.

019. Monte Estrelar (Star Hill)


Essa vai ser a estrelinha mais fácil de pegar do jogo, ela simplesmente está jogada em um canto desse lugar.
Basta “conversar” com as flores espalhadas que elas acendem e dão acesso a uma estrela, entrando em 2
estrelas, você encontra a estrelinha número 4. Esse lugar é ótimo para ganhar alguns Levels. Enfrente os
inimigos aqui, que são fracos e dão uma boa quantidade de experiência. Aproveite.

020. Vila Litoral (Seaside Town)

Algo muito estranho e ameaçador está acontecendo neste lugar, os habitantes estão amedrontados e não
sabem explicar o porquê. Aproveite que o Hotel é free e dê uma descansadinha.

Siga para a casa do Prefeito, que também está apresentando uma atitude suspeita. Converse com ele e ele vai
“exigir” que você desça no oceano para pegar uma estrela pra ele… hmm ok.
Suba as escadas e você vai encontrar um sapo estudando, ele tem alguns itens interessantes para vender por
Moedas Sapo, entre eles um dos meus acessórios preferidos, o Exp. Fácil, que dobra a experiência adquirida
pelo usuário, muito bom para subir rápido de Level.

Agora Mario deve seguir para o Mar. Mas isso é assunto para o próximo capítulo.

SUPER MARIO RPG (SNES) – PARTE 8:


ARRRRR… PIRATAS!

Todo jogo do Super Mario tem uma fase aquática. Você acha mesmo que o RPG iria quebrar essa regra?

Acompanhe a etapa molhada dessa louca aventura após o break.

Algo de muito esquisito acontece na Vila Litoral, isso a gente já notou… mas parece que as coisas no oceano
também não estão nada normais.

021. Mar (Sea)


Itens: Cogumelão, Flor, Moeda Sapo (x2)
Logo quando você entra no oceano, tem um carinha atrás de umas caixas que você pode até confundir com um
inimigo, mas é na verdade um comerciante. Os itens que ele vende não são melhores dos que o que você já
conseguiu na Torre Booster, então se quiser compre algo para Mallow. Na tela seguinte, note que existem
bastante inimigos estrela do mar e um baú mais para baixo. Ignore os inimigos e pegue o item do baú, que é
uma estrela! Corra feito louco comendo os bichos para ganhar alguns Level Up muito bem vindos. Depois da
carnificina, entre pela porta escondida acima para encontrar um baú com uma Moeda Sapo, volte por onde você
veio e caia na água. Perceba um redemoinho na água, esses redemoinhos vão transporta Mario para o fundo e
trazê-lo de volta à superfície. Desça nesse primeiro e entre na passagem mais acima, você vai aparecer na parte
mais alta e poder pegar o item no baú, que é um Cogumelão.

022. Navio Pirata (Sunken Ship)


Itens: Kerokero Cola, Flor, Moeda Sapo (x6)
Agora é hora de entrar no navio afundado. Desça para o fundo do oceano usando o redemoinho e salte no
mastro do navio que está meio enterrado na areia, entre como se fosse um cano. Lá dentro tem de cara um
Save Point, use-o para sua segurança, aqui tem uns inimigos perigosos. Existem vários bilhetes espalhados por
esse navio, parecem relatos dos antigos tripulantes falando sobre uma lula gigante.

A Princesa é muito útil no grupo, ela pode recuperar a energia de todos de uma vez, além de curar. Eu
recomendo usar o trio Mario, Bowser e Princesa nessa etapa, para os fãs do Geno, troquem o Bowser pelo
boneco de pano, é mais interessante ter a Princesa por perto. Os inimigos esqueléticos são imunes a ataques
normais, para derrotá-los só mesmo com ataques de magica. Os fantasmas podem ser vaporizados
instantaneamente com o item “Agua Benta” (Holy Water).
Agora vamos entrar em uma área com 6 portas guardadas por fantasmas ceifeiros. Cada porta tem um quebra-
cabeça para resolver que premia com um item e uma dica para descobrir a senha que a gente vai precisar para
abrir uma porta mais adiante. Então vamos na ordem.

Porta 1: Aqui tem uma koopa troopa voando que te segue pela sala. Você deve fazê-la derrubar a bola no botão
verde. Facinho.

Item: Cogumelão
Dica: Há uma letra “a” na senha.

Porta 2: Dessa vez, Mario precisa dar cabeçadas nos blocos “J” e fazer as molas pararem no ponto certo, para
que a bola que cai saia saltando de mola em mola até atingir o botão no final. Aqui a técnica “tentativa e erro” é
super eficaz, mas se for o caso, olhe a foto acima como estão posicionadas as molas para resolver o problema.

Item: Flor
Dica: É encontrada no fundo do mar.

Porta 3: Aqui temos um Labirinto 3D, o mais chato dos puzzles, mas a recompensa é boa. Então, o negócio é
sair tentando caminhar por entre as caixas, saltando e procurando uma passagem até o topo.

Item: Xarope Real


Dica: Há 3 vogais na senha.
Vamos agora para as portas do andar de baixo, seguindo a ordem.

Porta 4: Aqui você deve pegar todas as moedas antes que elas desapareçam. Não pegue a moeda que está
caminhando, deixe essa para o final, senão você perde o puzzle e tem que começar de novo.

Item: As moedas coletadas


Dica: Há 3 consoantes na senha.

Porta 5: Aqui é preciso ser rápido. Acerte as caixas “J” na hora que bala de canhão passa, faça isso nas 3 caixas.

Item: Cogumelo
Dica: Não há encontros consonantais na senha.

Porta 6: Você deve apertar os dois botões verdes ao mesmo tempo, mas como? Veja na pilha de barris à direita
que um deles tem uma cor diferente. Salte sobre ele e continue saltando enquanto ele rola até parar em cima
do botão verde. Salte no outro e pronto.

Item: Cogumelão
Dica: A letra “o” vem antes do “l”.

Se você ainda não sacou a palava secreta, aí vai.


A senha é: Pérola. Ou se você está jogando a versão em inglês, “Pearls”.

Beleza. Prepare-se para enfrentar um chefe, a lula gigante “King Calamari”

Chefe: King Calamari

No começo você vai enfrentar apenas 3 tentáculos, que tem 200 HP cada. Use ataques normais e eles não darão
muito problema.
Um dos ataques dos tentáculos e pegar um dos personagens e tirar da batalha momentaneamente, por isso é
bom manter o HP alto, caso a Princesa seja abduzida. Após derrotar os primeiros 3 tentáculos, mais 3 vão
aparecer. Repita a estratégia. Se Mallow está no seu time, use sempre a magia dele. Derrotando a segunda leva
de tentáculos, você vai encontrar o dono deles, a lula gigante. Ataque com a magia de fogo de Mario e ataque
normal do Bowser, a Princesa deve curar sempre.

Chegou a hora de catar alguns itens, entre eles o único baú secreto desse lugar.

Baú Escondido (24/39)


Item: Kerokero Cola

Uma sala bam chatinha com um clone espelhado do Mario. Tente e tente muitas vezes até conseguir subir na
cabeça do Mario falso, na parte central da sala. Salte para revelar um baú “J” e depois salte para alcançar o baú.
O truque aqui é que o Mario falso não sabe correr e saltar. Desvie das balas de canhão para passar e após o
Save Point, tem um baú que é na verdade um inimigo bem forte. Acabe com ele pare receber de presente o
Distintivo.

Na sala seguinte, uma área cheia de água com diversas Moedas Sapo esperando serem coletadas. Afunde e
pegue todas, os inimigos aqui são facilmente derrotados. Existe uma pequena sala no topo que tem um Anel
Imortal, mais um item interessante para a coleção.
Uma última Moeda Sapo está em cima dos barris à esquerda da área com água e um inimigo perseguidor. Suba
nos barris para alcançar o redemoinho e não deixe essa moedinha para trás.

Mais adiante Mario encontra novos inimigos, são tubarões capangas do tal Capitão Johnny. Esses tubarões são
atrapalhados e bem fraquinhos, facilmente derrotados por ataques normais e seus ataques são facilmente
defendidos. Acabe com todos eles no caminho ao verdadeiro chefe do navio.

Chefe: Capitão Johnny

Acabe primeiro com os tubarões capanga, ataques normais vão dar. O primeiro estágio do Johnny, o azul, é
bem fácil. Depois, Johnny vai usar um poder e avermelhar, desafiando Mario para um mano-a-mano. Agora é
hora de caprichar no Super Pulo e usar sempre Cogumelos para recuperar a energia, mantenha seu HP acima de
40, porque o ataque da Serra Diamante do Johnny é bem forte.

Vencido o capitão tubarão, pegue a estrela e salte no trampolim da sala seguinte para voltar à Vila Litoral.

SUPER MARIO RPG (SNES) – PARTE 9:


FORMIGAS GLADIADORAS DO FIM DO MUNDO

Surpresas vem por aí… aos montes! Recheadas de monstros, áreas esconidas e criaturas estranhas.

Acompanhe essa louca etapa após o break.

De volta à Vila Litoral, uma gangue de Cogumelos cinzentos te aguarda… e para nossa surpresa, trata-se de
um dos capangas de Smithy disfarçado, o perigoso Yaridovich.
Mario é obrigado a entregar a estrela que recuperou do navio naufragado. Siga então para a área aberta à
esquerda, para enfrentar Yaridovich em sua forma real e recuperar a quinta estrela.

Chefe: Yaridovich

Esse carinha é perigoso com suas magias fortíssimas, recomendo muito manter a Princesa no time, para curar
todos praticamente todo o turno. O terceiro membro do time pode ser Bowser ou Geno, prefiro o Bowser
porque Yaridovich é muito vulnerável a ataques normais.

Siga atacando Yaridovich e curando sempre, não deixe seu HP menos que 40, é perigoso. Em um momento da
luta, o chefe vai se duplicar, um deles será falso, mas é fácil descobrir, o falso recebe MUITO dano de ataque,
então se você arrancar mais de 150 pontos em um ataque, saiba que esse é o falso e passe a atacar o outro. O
normal é ele sofrer de 70 a 110 pontos por ataque bem sucedido. Mario então recupera a estrela e pega uma
chave do abrigo, essa é para libertar os moradores da Vila Litoral, que estão trancados na casa junto às
escadas. Todos agradecem, a vila volta ao normal e Mario recebe como recompensa um “Ramalhete”, item que
aumenta em 5 os pontos de flor. Excelente!

Seu próximo passo é ir até a casa mais alta falar com o Prefeito, ele vai comentar sobre um lugar chamado “Fim
do Mundo”, e o caminho para lá será aberto no mapa. Antes de sair da Vila Litoral, passe na loja e atualize os
itens dos personagens.
023. Fim do Mundo (Land’s End)
Itens: Molho Picante, Flor (x4), Moeda Sapo (x9)

Logo de cara, um estranho canhão que atira Mario para a plataforma mais alta, e aqui tem um baú escondido.

Baú Esconido (25/39)


Item: Molho Picante

Salte do canhão para a plataforma amarela e se posicione na pontinha de cima, quase caindo, aí salte quando a
plataforma atingir o ponto mais alto da sua rotina.

Baú Escondido (26/39)


Item: Kerokero Cola

Na segunda tela, mais um canhão azul. Salte no local indicado na imagem acima para revelar uma plataforma
amarela. Agora volte ao canhão e atire-se forte para aterrissar nessa plataforma, ela vai se mover e você pode
alcançar o baú flutuante, que contém uma Moeda Sapo. Depois salte para a plataforma mais alta e na extrema
esquerda salte para um baú escondido contendo uma Kerokero Cola.

Baú Escondido (27/39)


Item: Moeda Sapo
Siga seu caminho e você chegará a uma área verde, com abelhas e flores. Vá para a área à direita e salte da flor
azul em direção à outra para encontrar uma Moeda Sapo.

No topo dessa montanha, Mario encontra uma ponte e aquele mago do navio, oferecendo um desafio em troca
de Moedas Sapo. O prêmio máximo são 2 Moedas Sapo, passando a ponte no nível “Perito”, mas não faça isso
agora, vá para a parte de baixo da ponte e procure um buraco na montanha onde sai um vapor.

Quando a fumacinha sair do buraco, salte para dentro dele e você encontrará uma área secreta.
Baú Escondido (28/39)
Item: Moeda Sapo

Nessa primeira parte da área secreta, vá até o cantinho onde está um daqueles lobos e vença-o, salte no
cantinho onde ele estava para encontrar mais um baú escondido. Siga o caminho dessa área secreta e Mario
chegará novamente no esgoto, lembra? O único motivo da gente vir até aqui é pegar o item Geléia Grilo, que
está nesse baú em cima dos arcos. Cuidado para não cair, pegue o item e volte todo o caminho até o Fim do
Mundo outra vez.

Agora faça o caminho por cima, salte pela ponte e você encontrará um rato do outro lado, converse com ele e o
roedor vai te dar uma dica de como sair do labirinto dos redemoinhos de areia: sempre entre rapidamente no
redemoinho que aparece uma formiga. Após dois ou três redemoinhos, Mario encontra novamente o rato e um
paredão de pedra. O rato então fala que está voltando para a Cidade Monstro, mas onde será que fica isso?

Volte para a tela anterior e entre novamente no primeiro redemoinho que aparecer com uma formiga, você vai
chegar em mais uma área subterrânea.
Aqui você dá de cara com um Save Point e um baú, esse baú contém uma estrelinha, então prepare-se para
correr loucamente matando os inimigos para ganhar pelo menos mais um Level.

Terminada a louca corrida com a estrelinha, Mario cai em uma área lotada de lagartos. Seria ótimo ter a
estrelinha de novo, certo? Então salte atrás das caixas e converse com o bruxo que está lá escondido, ele te
venderá uma estrelinha por 400 moedas, vale a pena. Essa área de tijolos amarelos é o Templo de Belome, sim,
aquele cachorro esquisito do esgoto, lembra? Converse com os bruxos capitalistas e pague 100 moedas para o
primeiro liberar o trampolim e 50 moedas para o segundo te contar algo interessante sobre o futuro.

Depois do primeiro portão, mais alguns segredos.

Baú Esconido (29/39)


Item: Moeda Sapo

Logo na entrada após o portão gigante, um baú visível. Suba na mureta e salte para cima dele, salte novamente
para achar o baú secreto.
Baú Escondido (30/39)
Item: Moeda Sapo

Ainda nessa tela, vá até a esquina depois da escada, onde mostra a foto, e salte.

Bata na língua da estátua para que o elevador te leve até Belome.

Chefe: Belome

A mesma estratégia do Super Pulo continua SUPER EFFECTIVE contra esse Belome. A diferença é que dessa vez
ele vai clonar um dos seus aliados, mas nem se preocupe com eles que são fraquíssimos. Depois de derrotado –
outra vez – o botão verde aparece, mas não se preocupe que dessa vez não vai haver enchente. Pise para abrir
o portão e converse outra vez com o rato que, por algum motivo, está ali te esperando.

O cano verde te leva para a Cidade Monstro, mas isso é assunto para o próximo episódio.

SUPER MARIO RPG (SNES) – PARTE 10:


ACHOU 3, PEDE MÚSICA
Você deve estar achando estranho o título dessa parte… aqui vamos mostrar alguns segredos e side quests
antes de continuarmos nossa aventura.
Descubra qual música o Mario pediu após o break.

Uèpa! Antes de invadir a Cidade Monstro, uma dica quentíssima para catar alguns itens, mais precisamente 8
Moedas Sapo, 4 Flores e ainda um Cogumelão, Xarope Real e Bomba de Fogo.

Chegando na Cidade Monstro, entre na segunda porta, perceba que tem uma chave inalcançável na parte de
cima. Converse com o Twomp (a coisa azul de pedra) 7 vezes depois saia da casa e a chave estará no chão.
Pegue-a, é a “Chave Belome” (Temple Key). Agora volte para o trampolim e salte para voltar ao Templo Belome.
Caminhe de volta até onde você pegou a segunda dica, antes do elevador. Bata na língua até receber a dica
“Desculpe, não aceito visitas depois da hora de dormir” ou algo semelhante (“Sorry, I’m not accepting visitors
past my bedtime.”).

Desça pelo elevador e você chegará nessa linda sala, recheada de itens. Entregue a chave à estátua dourada do
Belome e você terá acesso. Depois é só voltar para Monstro Town e seguir o game.
024. Cidade Monstro (Monstro Town)
Itens: Moeda Sapo, Medalha Alma

Entre na primeira casa e converse com a Mama, Mario explica que está procurando uma estrela e ela fala que
tem uma no andar de cima. Mas…

Tudo bem, ela entendeu mal. Desça e converse novamente com ela, dessa vez ela vai chamar os Troopas
Alados, tartarugas voadoras que vão ajudar Mario a escalar aquele paredão que a gente encontrou no Fim do
Mundo, onde o rato estava, lembra? Percebeu que a Estrelinha do andar de cima cantou uma musiquinha? Essa
é a terceira melodia que o mestre Toadofsky está procurando. Depois daqui vamos dar uma passadinha na
Lagoa Girino também. Mas antes de voltar ao paredão, é bom dar uma passeada em Monstro Town. Passe na
lojinha onde um Goomba trabalha e compre um equipamento melhor para Bowser.

Ao lado da lojinha existe uma porta selada, mas a Pedra da Luz (Shiny Stone) comprada na Vila Toupeira
começa a reagir e quebra o selo. Dentro dessa porta está Culex, um chefe secreto, opcional e fortíssimo, muito
poderoso mesmo, vindo direto do Final Fantasy para esse RPG, presente da Square. Não aconselho nem TENTAR
enfrentar esse chefe agora, diga não ao desafio e volte mais tarde, com Level e armas máximas.
Wow.

Esqueçamos esse Culex agora. Siga para a porta ao lado da lojinha, você vai encontrar uma cama e um bilhete
do Trio Monstruoso para uma soneca grátis. Mario então recebe uma visita enquanto dorme dos 3 Monstruosos
que querem brincar de “Ache a Bandeira”.

Trata-se de uma side quest. Mario precisa achar 3 bandeiras invisíveis que foram escondidas nos seguintes
lugares: Atrás de uma flor de madeira, embaixo de uma cama verde e entre um G e um D. Ainda nesse post vou
mostrar onde são esses lugares. Siga para a saída da Cidade Monstro para uma Moeda Sapo escondida.

Baú Escondido (31/39)


Item: Moeda Sapo

Na saída da Cidade Monstro, fique entre o arbusto e a parede e salte.

Não aconselho, mas se você quiser arriscar uma boa luta, vá até o dojo acima das escadas. Lá está Jinx, um
poderoso mestre que vai te desafiar 3 vezes, as 2 primeiras lutas até que a gente consegue vencer com os
personagens nesse nível (Level 15-16), mas a terceira é suicídio. Melhor deixar esse para mais tarde também.
Agora vamos dar um passeio pelo mapa. Próxima parada, Lagoa Girino.

A última melodia que Toadofsky procura é essa. Você então recebe o “Cartão Grave” e ainda escuta a obra
completa orquestrada. O Cartão Grave permite você comprar Kerokero Colas por 200 moedas nas loja do
girino, sensacional. Antes de sair, vá até o velho Frogfucious e entregue a Geléia Grilo que você pegou no
esgoto e receba em troca 10 (DEZ!!) Moedas Sapo.

Agora vamos achar as três bandeiras do TRIO MEDONHO.

Bandeira 1: Vá até a Vila Rosa e procure (aperte A) atrás da placa de “Welcome”.


Bandeira 2: Lembra da casa com um cano em cima láááá do começo do game? Volte até lá e procure na cama.

Bandeira 3: Vá até a Ilha dos Yoshis e procure na letra A da palavra CHEGADA.

Agora volte à Cidade Monstro e durma novamente, o Trio vai aparecer e te dar um acessório, a “Medalha Alma”,
que aumenta a defesa quando o personagem é atacado. Eu gosto de equipar a Princesa com ela.

Agora, rumo ao curso normal do game, rumo ao Fim do Mundo.

Após atravessar o Fim do Mundo (lembra do lance das formigas nos redemoinhos, né?) Escale o paredão
saltando de casco em casco para ter acesso ao Vale Feijão, nosso próximo desafio.

Mas isso é assunto para o próximo post.

SUPER MARIO RPG (SNES) – PARTE 11:


REVELAÇÕES BOMBÁSTICAS, PARTE II
Um costume estranho de escalar pés de feijão, leva Mario a descobrir toda a verdade sobre a identidade do
girino Mallow.

Desvende esse mistério após o break.

025. Vale Feijão (Bean Valley)

Itens: Flor (x4), Moeda Sapo (x2), Semente

Entrando no Vale Feijão, Mario dá de cara com abelhas negras e canos, entre no cano à direita.

Na tela seguinte, entre no cano de cima, mas antes… saque mais um baú escondido.

Baú Escondido (32/39)


Item: Moeda Sapo

Na segunda tela desse labirinto de canos, vá para perto da montanha rosa mais baixinha. entre as plantas
alaranjadas e salte. Agora entre no cano mais abaixo da tela, você vai achar uma flor do outro lado. Volte e
dessa vez diga pelo caminho aberto à esquerda da tela. Aqui você vai encontrar 5 canos com plantas
carnívoras, espere o Shy voador regá-las para que cresçam e possam ser atacadas, cada cano desse pode ser
explorado e dois deles contém baús secretos.
Baú Escondido (33/39)
Item: Molho Picante

Entre no cano à direita acima e procure o baú na parte extrema esquerda, próximo à escada.

Baú Escondido (34/39)


Item: Kerokero Cola

Entre no cano à direita abaixo, o baú está na extremidade após o baú visível.

Nos outros canos Mario vai encontrar um baú especial, que tem uma espécie de slot machine. Acertando 3
estrelas, vale uma Moeda Sapo.

Salve o jogo na tela seguinte e siga o caminho para enfrentar o chefe dessa área.

Chefe: Megasmilax
Um Shy voador vai regar bastante uma planta carnívora de 5 cabeças. O chefe é bem fácil, sem problemas
mesmo, basta atacar as cabeças pequenas primeiras e depois concentrar seus melhores ataques físicos na
cabeça maior, só manter seus personagens curados é o bastante.

Após matar Megasmilax, leia o recado que cai do céu para pegar a Semente, item muito útil mais à frente, para
pegar a melhor arma para Mario do jogo.

Bata no bloco e um enorme pé de feijão vai crescer até o céu, bata novamente a cabeça no bloco para escalar, é
hora de conhecermos a Nuvemlândia.

________________________________________________________________

026. Nuvemlândia (Nimbus Land)


Itens: Pluma, Flor (x3), Moeda Sapo (x4), Fertilizante

Suba as escadas coloridas até uma nuvem com dois trampolins, o que tem cara de palhaço te leva à
Nuvemlândia, o outro de joga no mapa geral. Salte no palhaço.
Chegando em Nuvemlândia, a gente vai encontrar umas caras bem familiares… pois é! Acho que encontramos a
cidade natal de Mallow! Todos aqui parecem com o nosso pequeno companheiro chorão, e por falar em chorão,
agora faz sentido o fato de quando Mallow chora, chove… ele é uma NUVEM! O. Depois do discurso de uma
mulher esquisita chamada Valentina, entre na lojinha e compre armas novas e roupas para Mario, Mallow e
Geno, eu uso esses 3 nessa etapa.

Baú Escondido (35/39)


Item: Moeda Sapo

Suba nas caixas empilhadas atrás do vendedor da loja e salte da mais alta. É impossível entrar no palácio sem
um disfarce, então siga para a casa do escultor Garro, que mora na casa mais à esquerda da cidade. Garro vê a
semelhança entre Mallow e o rei e logo reconhece que ele é o verdadeiro príncipe desaparecido, Garro então
transforma Mario em uma estátua dourada e o leva para dentro do palácio.
Por incrível que pareça, Garro consegue enganar a todos que Mario é sua nova obra de arte e a estátua viva é
colocada em uma sala. Aqui rola um rápido mini-game, o corvo gigante obeso Dodo vai vir “limpar” as estátuas
dando bicadas, basta saltar na hora em que ele for bicar o Mario, a música ajuda a saltar na hora exata. Na
sequência, saia da sala e no corredor seguinte tem uma “Pluma” no chão, pegue-a e salve o seu jogo. Mario se
disfarça de estátua mas é cutucado pelos soldados e reconhecido, acabe com eles e siga para as portas. No
corredor com 3 portas, entre na da esquerda para 2 baús escondidos.

Baú Escondido (36/39)


Item: Moeda Sapo

No lugar onde estava um inimigo parecendo um vegetal com um garfo enorme, salte para achar o baú.

Baú Escondido (37/39)


Item: Moeda Sapo

Ainda nessa tela, procure uma passagem invisível e caminhe até o fim, salte para mais um baú secreto.
Entre na sala à direita desse ponto dos baús secretos e você vai encontrar mais um Save Point e alguns
habitantes de Nuvemlândia. Converse com o que está à esquerda e ele te dará a chave que abre a porta central
daquele corredor com três portas, lembra da porta que estava sendo vigiada por um Troopa gordão?

Entrando lá, um mini-chefe para enfrentar, o enigmático Birdo dá as caras.

Chefe: Birdo

Esse Yoshi drag rosado é muito fácil, é quase um vale-exp dos bons. Primeiro espqnque o ovo até que ele
quebre, depois bata sem dó em Birdo e ele não vai durar mais que 4 turnos.

A Chave 2 então aparece, essa abre a próxima porta, que dá no quarto real, mas…
Mallow não quer arrombar a porta do quarto do seu pai que ele ainda nem conhece, sem falar que o coroa está
doente. Então ele resolve arrancar a chave de Valentina, e aproveitar para desfazer a farsa. A turma é expulsa
do palácio e cai até o ponto dos trampolins, no caminho você vai ver uma entrada para a “fonte de águas
quentes”, mas não temos acesso agora. Salte no trampolim e volte para a cidade, para enfrentar Valentina e
Dodo.

Chefe: Valentina e Dodo

Essa luta pode parecer difícil, mas do Level que já estamos (na faixa dos 18-19), não é tão complicada. No
início, Dodo vai carregar um dos personagens para um mano-a-mano, torça para ele pegar Geno ou Bowser, os
seus atacantes mais fortes. Metralhe o corvo gordo com ataques normais e seja eficiente na defesa. Valentina é
mais forte, aplica muita magia forte, então esteja sempre curando os mais debilitados. O Ultra Pulo do Mario é
super eficiente, use até acabar seu FP, depois os ataques normais dão conta, Dodo vai parar de atacar depois
de perder cerca de 600 HP.
Valentina foge com Dodo e Mallow consegue a chave do quarto real, ele entra para encontrar os pais
verdadeiros e o chororô acontece, mas dessa vez Mario está precavido. Mallow leva a turma toda para conhecer
os pais, e parece que o rei é fã de toda essa galera, pede até autógrafo de todos, ele fala também que uma
estrelinha foi vista caindo no vulcão. Antes de sair, vamos catar mais um baú secreto nesse palácio.

Baú Escondido (38/39)


Item: Moeda Sapo

No corredor das três portas, vá até a extrema esquerda, ao lado da gaiola que agora tem um passarinho, salte.
Agora vamos pegar o “Fertilizante”, saia do palácio e vá para a extrema direita da cidade, procure uma
passagem secreta perto da casa. Mario caminha pelo céu e encontra um Shy voador que entrega o tal
fertilizante.

Volte até a Cidade Rosa, agora tem uma passagem lá no final da cidade, para uma casinha solitária. Entre e
converse com o velho, entregue o Fertilizante e a Semente para ele. Ele coloca os dois no vaso e cresce um
enorme pé de feijão, que sai pela chaminé da casa até o céu. Saia da casa e suba pelo pé de feijão, lá na nuvem
Mario encontra dois itens com o mesmo nome, “Casco Pesado”, trata-se de uma roupa, com excelente defesa,
mas que sacrifica o ataque, e uma arma, a mais poderosa que Mario pode ter nesse game.
Agora, volte para Nuvemlândia e caia no buraco que aparece entre os trampolins, dessa vez os guardas vão
deixar o novo príncipe passar para a fonte de água quente. Essa banheira recupera o HP e FP da turma.

Depois, ignore o aviso de perigo e salte para dentro do vulcão, e é lá que a nossa aventura continua, no
próximo post.

SUPER MARIO RPG (SNES) – PARTE 12: GO


GO AXEM RANGERS!

Vamos cair de cabeça num vulcão para uma das minhas partes preferidas do game, GO GO AXEM RANGERS!

Conheça essas criaturas do mal após o break.

027. Vulcão Barril (Barrel Volcano)


Itens: Flor (x3), Moeda Sapo (x5), Vaso de Flor

Sinceramente, esse é um nome muito estúpido para um vulcão. Mas tudo bem, porque essa fase é muito fácil e
linear, além de ser um ótimo ponto para ganhar MUITA experiência e ultrapassar rapidamente o Level 20 com
todos os personagens.
Logo na entrada, depois da tela de chegada no vulcão, siga para a parte de baixo da tela e você verá alguns
blocos soltos à direita, salte por eles até chegar a uma passagem onde você vai encontrar dois baús contendo
flores. Volte e siga o caminho normal, na tela seguinte tem uma estrela, mais uma ótima oportunidade de sair
correndo feito maluco, atropelando os bichos e encher seu EXP um pouco mais. Quando encontrar umas
Moedas Sapo flutuando sobre a lava, basta saltar no lugar certo para Mario ser rebatido para fora do fogo e no
meio do caminho catar a moeda.
Como eu disse, o vulcão é bem linear e cheio de inimigos tolos, aproveite para lutar e garantir uns níveis a
mais.

Tem uma Moeda Sapo que parece inalcançável, ali em cima de uma passagem depois de uma ponte. Para pegá-
la, basta passar pela porta e voltar, cair na lava e Mario será lançado para a parte de cima da porta, onde está a
moeda. Siga matando geral, principalmente esses vulcoezões feiosos que geram muito EXP e siga seu caminho
até encontrar Hinopio, o imigrante mexicano do game. Hinopio tem uma lojinha de itens e outra de armas
dentro do vulcão (não tá fácil pra ninguem). Compre armaduras novas para todos, menos Bowser porque ele
não tem o número dele, e antes de sair dê uma conferida nos brinquedinhos legais que ele tem ali, a nave de
Star Fox e carrinhos do F-Zero, legal… queria ter em minha coleção tambem.

Seguindo a via natural, Mario encontra o primeiro chefe dessa fase, o Czar Dragon.
Chefe: Czar Dragon

Com a sua nova arma, esse casco com asinhas que a gente pegou no episódio passado, fica muito fácil derrotar
esse bicho. O ataque mais forte dele é a Parede de Fogo, que ele usa sempre, mas tenha a Princesa no seu
grupo e a cura dela é suficiente a cada duas rodadas. Depois de derrotado, o dragão vem em uma segunda
forma, na versão dry bones, com um ataque com pedras mais poderoso. Use a mesma tática dos ataques físicos
normais [A] e tudo acaba bem. Agora a sexta estrela está na mão, ou melhor… parecia estar na mão quando
alguém passa rapidamente e a subtrai das lucas brancas do Mario… é o AXEM RED, o líder dos AXEM RANGERS!

Os Axem Rangers estão à serviço de Smithy e quer as estrelinhas, suba em perseguição a esses ladrões até o
topo do vulcão para enfrentar o verdadeiro Chefe dessa fase.

Chefe: Axem Rangers

A estratégia é simples, vamos primeiro acabar com a Ranger rosa, porque ela pode curar e tem a menor
quantidade de HP, então vai ser rápido. Depois ataque o Ranger verde, que é o cara que usa magia, ele também
deixa a luta rapidinho.

Agora resta o preto, vermelho e amarelo. Comece matando o Ranger preto, que sempre ataca duas vezes a
cada turno, depois ataque o vermelho, que é o mais forte e tem mais HP, o amarelo é muito fraco e pode ficar
por último. Quando os 5 forem derrotados, Red vai controlar o robozão, que é pra lá de inútil. Ele só tem um
ataque, um raio que acerta todos e tira mais ou menos 80 HP do personagem com menos defesa, nada que a
Cura da Princesa possa resolver no turno seguinte, ataque-o sempre e ele sucumbirá após 999 HP perdidos.

Agora sim, sexta estrela arquivada. Vamos voltar para Nuvemlândia e conversar com o rei. No caminho para a
sala real, dê uma entradinha naquele quarto que estava trancado, o quarto do rei, converse lá com o carinha da
chave e ele vai te presentear com um Vaso de Flor, mais 3 pontos de mágica para nós. Converse com o rei e ele
imagina que a última estrela esteja no Covil do Bowser, mas como chegar até lá? O rei então empresta o seu
ônibus real, um meio de transporte pra lá de (in)seguro mas que é o que serve agora.

Mario e seus amigos então voam até o Covil do Bowser para rever velhos amigos, mas isso é assunto para o
próximo capítulo.

SUPER MARIO RPG (SNES) – PARTE 13: COVIL,


DOCE COVIL
A nossa aventura está chegando ao fim. Agora é hora de invadir o antigo castelo do Bowser, com a lava
quentinha e os inimigos de sempre para dessa vez não salvar a princesa, mas salvar o próprio castelo.

Muitos traseiros queimando após o break.

028. Covil Bowser (Bowser’s Keep)

Estamos de volta ao lugar onde tudo começou, o Castelo de Bowser. Agora, cheio de inimigos antes capangas
do lagartão. Se Bowser estiver no seu time, muitos desses inimigos, principalmente Goombas e Koopas, vão
fugir da batalha. Vá entrando pelo castelo e passe pelo tunel que existe no lugar do trono, agora você vai
encontrar Croco junto a um Save Point, mas dessa vez ele não vai querer brigar, ele até te ajuda fornecendo
alguns itens para comprar. Compre o que achar necessário e vamos seguir adiante, não esqueça de SALVAR
porque agora o bicho pega.

Na sala seguinte, Mario dá de cara com 6 portas, eu chamo de PORTAS DOS DESESPERADOS. Aqui existem 3
tipos de ação atrás das portas: quebra-cabeça, batalha e habilidade.

Precisamos passar por 4 das 6 portas, cada uma tem um prêmio no final. Vamos entrar nas portas na ordem.
Porte 1; Habilidade

Aqui você deve saltar com precisão de pedra em pedra até o outro lado, você tem 10 chances de errar. No final
espere a última pedra subir e salte para a parte mais alta para conseguir um Kerokero Cola. Saia pela porta e o
desafio agora é andar sobre a bola de ferro, a sacada é que quando você está em cima da bola, os movimentos
se invertem, andar pra trás quer dizer andar pra frente, sacou? Pegue os itens que quiser, tem muitas Flores e
Estimulantes. Na terceira parte, mais um desafio de salto sobre a lava, dessa vez as pedras se movem orbitando
uma entre as outras, mas acredito que a essa altura do jogo, você já domina o salto do Mario.

Prêmio: Prato Sônico – Arma para Mallow

Porta 2: Batalha

Simples e direto, você vai enfrentar um total de 8 batalhas aqui, subindo a dificuldade sempre. Atravesse o
corredor vencendo as batalhas para passar desse desafio.

Prêmio: Arma Estrelar – Arma para Geno

Porta 3: Batalha

O mesmo que você já fez, só que com inimigos mais fortes.

Prêmio: Garra Broca – Arma para Bowser


Porta 4: Quebra-cabeça

Agora o negócio é colocar a cabeça pra funcionar. Primeiro, um Hammer Brother vai fazer uma série de
perguntas sobre coisas que você viu no jogo, cada acerto eleva a plataforma e cada erro faz ela descer, acerte
as perguntas – que não são tão difíceis e siga para o próximo puzzle. Agora, você vai ter que contar quantos
barris aparecem, lembrese da profundidade 3D do jogo e conte também os que não estão aparecendo. No final,
uma história de triatlon que você deve ouvir, comparar as versões e dar um resultado.

Prêmio: Pedra Doce – Item que atinge todos os inimigos na batalha. Após a quarta porta, Mario cai em uma
outra parte do castelo, e enfrenta um velho conhecido.

Chefe: Magikoopa
Esse mago que não está agindo normal aparece vestindo vermelho e ataca seu proprio chefe. Mas ele não é
páreo para esse nosso time super evoluído. Ataque normal e no fim da batalha ele vai trazer um inimigo, um
Bob-omb gigante, ataque-o e depois finalize o mago. Agora o mago é gente boa e vai te curar sempre que
precisar, ele fica ali funcionando como um hotelzinho, só que instantâneo. Entre na porta à esquerda para
encontrar Croco pela última vez, compre dele as melhores armaduras e siga pela próxima porta, para mais um
chefe.

Chefe: Boomer

Esse samurai começa com um traje vermelho, com boa defesa contra ataques normais, menos o Casco giante
do Mario, que tira bastante dano. Ataque normalmente ou use magias nesse momento. Depois, ele vai mudar
de cor, ficar azul, aí é que ele fica fraco mesmo. Ataque normal até que ele resolva suicidar-se, em nome da
sua honra.

O Shy Guy que segura o lustre leva a galera para o topo do castelo, para enfrentarmos o verdadeiro causador
desse furdunço todo.

Chefe: Exor
Exor, a espada gigante, tem 4 pontos de acerto: os olhos, a boca e o próprio Exor, que é a cabeça lá no topo.
Para causar dano a Exor, é preciso eliminar pelo menos um dos olhos, que o protegem, mas recomendo
detonar a boca também, que é responsável pelas magias mais fortes, você pode querer detonar os dois olhos
também, para que ele ataque menos, mas basta derrotar um para poder começar a atacar Exor com ataques
normais, de preferência.

Derrotado o espadão, ele SUGA a galera toda para dentro dele, e descobrimos que se trata de um portal entre
duas dimensões. Parece que estamos muito próximos do fim, mas isso é assunto para o próximo – e último –
capítulo.

SUPER MARIO RPG (SNES) – PARTE FINAL: A


REVOLTA DAS MÁQUINAS

Enfim chegamos ao fim dessa incrível e maluca aventura, agora é hora de encarar a fábrica dos brinquedos do
mal e acabar de vez com o inimigo mais bizarro de todos os jogos do Mario.

Muita coisa esquisita e ambientes sombrios após o break.

029. Fábrica (Factory)

Quem iria imaginar que o estágio final fosse uma fábrica? Essa é a fábrica do Smithy, o chefe bizarro que a
gente vai encontrar em breve. Esse vovô maluco constrói armas e inimigos para dominar (ou seria acabar) o
mundo.
A galera é engolida pelo espadão e aterriza em um ambiente enevoado, sombrio e fedorento (pelo menos
imagino que lá fede pra caramba). Geno logo saca que se trata de uma passagem entre os dois mundos, e se
essa passagem não for fechada, os monstros não vão parar de invadir o pacífico Reino dos Cogumelos e
redondezas. É o último estágio! Você pode voltar quando quiser usando o trampolim, mas vamos em frente.
Salte e vá girando as porcas para atravessar as pontes parafusadas e siga seu caminho. Aqui é um ótimo lugar
para subir o Level dos personagens, mas lembre-se que o máximo é 30, então não precisa ficar tentando subir
para 31.

Baú Escondido (39/39)


Item: Cogumelo

O último baú secreto está bem ao lado do primeiro save point, basta saltar no ponto certo e pronto, você catou
todos os baús escondidos do game.

Mais adiante você encontra uma arma, o “Ultra Hammer”, mas nada é mais poderoso do que a Lazy Shell, que
você já está equipado. Então pode ignorar esse martelo ultrapassado.

Chefe: Count Down


Para um sub-chefe, esse despertador pode ser um problemão. A estratégia é usar mágicas que atingem todos
os inimigos, para acabar logo com os sinos na cabeça dele, cada horário que ele marca acontece um ataque
diferente, e às 6 horas ele recarrega HP, as magias dele são muito fortes e ocasionalmente um dos seus amigos
vai morrer, é importante manter a Princesa viva para curar e ressuscitar. Depois de detonar os sinos, Lazy Shell
na cara dele e pronto. A próxima área é cheia de esteiras rolantes e muitos inimigos antigos vão aparecer
novamente, em uma versão “mal acabada” e mais fraquinha, mais um ótimo ponto para se encher de EXP, se
precisar.
Você vai re-encontrar clones dos Axem Rangers, Mack e seus capangas, Boomer e Yaridovich, Eles podem ser
um pé no saco se você não está afim de lutar, então é bom ser rápido na hora de escalar as esteiras.

Chefe: Earth Link

Mais um par de palhaços para você dar conta. Domino usa praticamente apenas a Endobolha, que enfraquece
um personagem mas não causa dano. O outro carinha usa ataques físicos, podem ser defendidos. Ataque
primeiro Domino, o mágico (roxo), ele tem menos HP. Depois de derrotado, o ouro vai entrar em uma espécie
de máquina serpente e usa ataques mais poderosos, acabe com ele com mágica, o Super Flame de Mario é
super eficiente.

Agora chegou a hora de entrar de fato na Fábrica.


Antes de chegar ao Smithy, você vai enfrentar alguns mini-chefes, são os gerentes e supervisores da fábrica,
com seus martelos treinados. Nada difícil de passar, um treinamento para o verdadeiro Boss daqui a pouco.

Toad aparece de surpresa para vender alguns itens de última hora, se precisar, adquira cogumelões
e ressuscitadores.

Chefe: Gunyolk

Essa máquina esquisita é o último sub-chefe antes do grandão final. Aqui o mais importante é ficar vivo, os
ataques da máquina são arrasadores. Então capriche na cura com a Princesa, fique vivo e ataque com suas
melhores armas.

Quando estiver pronto para zerar a parada, pise no botão verde.

Chefe: Smithy

Papai Noel, monstro polvo dos Piratas do Caribe, ninguém sabe onde foi inspirada essa criatura, mas esse velho
mal humorado é o responsável por gerar os monstros e armas que estão aterrorizando geral.

Uma boa estratégia é colocar na princesa a armadura Lazy Shell, porque é MUITO resistente a todo tipo de
ataque, e você vai querer a Princesa viva o tempo todo, acredite. Smithy vai ficar criando monstros com o
material que sai da máquina dourada, então trate de atacar pesado essa boca de esgoto.

Depois basta fuzilar Smithy com ataques normais e manter-se vivo, importante isso né? Nem precisa falar.
Chefe: Smithy (forma verdadeira)

Termina a história com o velho e ele se irrita de verdade, destrói a fábrica e mostra sua verdadeira face… seria
melhor ficar vestido de noel mesmo.

Essa criatura pra lá de bizarra tem humildes 8000 de HP e várias “cabeças” que rendem ataques diferentes. A
cabeça mais vulnerável é a cabeça do bruxo, mas em compensação é a que tem as magias mais poderosas. Use
TODOS os itens que você tiver, pode abusar das Kerokero Colas, Essências Vermelhas, Pedras Doces e tudo
mais, afinal você vai acabar o game e não precisará mais de nada.

Ataque primeiro o corpo dele para que ele fique paralisado, assim você evita sofrer alguns ataques físicos bem
fortes. Abuse do ataque do Mario com a Lazy Shell e mantenha a Princesa viva curando sempre, também ela
pode turbinar a galera com os itens se todos estiverem com HP cheio.

Depois de alguns minutos de luta, é o fim.


As 7 estrelinhas estão reunidas e Geno volta ao céu para consertar a bagunça, deixando o boneco de pano para
trás.

E todos viveram felizes para sempre… ou até Bowser raptar a princesa outra vez.

Obrigado a todos que acompanharam esse Detonado de Bolso e espero em breve começar mais uma aventura.

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