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Traduction française by jean bob geek 2022

~1~
COMMENT UTILISER CE GUIDE
Ce Guide d'Aventure est utilisé par le Maître des Goondocks (GM) et contient neuf aventures à jouer, dans l'ordre. Vous pouvez
rejouer chaque aventure aussi souvent que vous le souhaitez, même après les avoir toutes parcourues. Les joueurs peuvent
choisir de changer de rôle d'une partie à l'autre, alors ne lisez jamais le Guide d'Aventure, au risque de gâcher de futures
surprises !

Le Rôle du Maître des Goondocks


Le Maître des Goondocks joue des cartes et contrôle les ennemis pour empêcher les Goonies de gagner et pour atteindre
l'objectif du GM (déplacez les jetons Sable vers le bas du Sablier). Le GM est également responsable de la mise en place des salles
et de fournir des informations aux Goonies, comme détaillé dans le Guide d'Aventure. Le GM doit lire l'aventure qu'il est sur le
point de jouer afin de savoir à quoi s'attendre.

STORYTELLING FACULTATIF : Le GM peut planter le décor et ajouter de l'excitation en décrivant les événements du jeu au fur et à
mesure qu'ils se produisent. Ils pourraient le faire en activant des ennemis, en jouant aux cartes et en révélant des informations
du Guide d'Aventure. Par exemple, si le GM place le jeton Inondé dans une salle, il peut décrire comment les Goonies voient une
petite flaque se former au centre du sol, et avant que les Goonies ne le sachent, ils sont dans de l'eau boueuse jusqu'aux
genoux. Si tous les joueurs sont d'accord, le GM peut également garder les cartes Objet et Trésor derrière l'écran du GM afin
qu'ils puissent révéler les cartes que les Goonies obtiennent en cherchant dans le cadre de l'histoire. Amusez-vous avec ça !

Carte de l’Aventure (Page de Gauche)


Chaque aventure a une Carte de l’Aventure qui montre les salles que les Goonies peuvent explorer et les
passages, les ennemis, les jetons et les tuiles que le GM place tout au long de la partie. Lors de la mise en
place de l'aventure, le GM ne doit mettre en place que la salle de départ, comme ci-dessous :

1 Cherchez la salle sur la Carte de l’Aventure avec le jeton Départ et placez le jeton Départ dans cette
salle sur le plateau de jeu.

2 Placez tous les autres jetons indiqués dans la salle et tous les passages connectés à la salle.

3 Placez un jeton Inexploré sur chaque salle reliée à la salle de départ par un passage.

Les salles sont numérotées afin qu'elles puissent être référencées dans le texte de l'aventure, mais les
Goonies ne sont pas tenus d'explorer les salles dans un ordre particulier. Sous la carte d'aventure, vous
trouverez les cartes Aventure GM à ajouter au deck GM, les éléments spéciaux et les ennemis utilisés
pendant le jeu, ainsi que l'ennemi errant pour cette aventure. Enfin, il y a l'introduction que le GM lit à haute
voix pour commencer l'aventure

Explorer les Salles


Lorsqu'un Goonie entre dans une salle avec un jeton Inexploré, le GM regarde si cette salle est associée à un
Texte de l’Aventure, comme indiqué par # ! (numéro de salle) sur la Carte de l’Aventure. Si c'est le cas, le GM
se réfère au Texte de l’Aventure de cette salle sur la page opposée. Ensuite, le GM place la salle selon la Carte
de l’Aventure, comme ci-dessous :

1 Retirez le jeton Inexploré.

2 Placez tous les passages (normaux et dangereux) reliés à cette salle à l'exception des passages secrets.

3 Placez tous les jetons ou ennemis indiqués dans cette salle, et placez toutes les cartes de référence
d'ennemi correspondantes et les fiches des Boss Ennemis à côté du plateau de jeu. P indique un jeton
Planque de Pirates et B indique un jeton Tas d’Os. Si un jeton ou un ennemi montre un nombre à la base,
placez autant de ce jeton ou d’ennemis.

4 Placez des jetons Inexploré dans chaque salle reliée par un passage qui n'a pas encore été exploré.

~2~
Texte de l'Aventure (Page de Droite)
Le Texte de l'Aventure est séparé en trois sections principales :

La première section comprend l'objectif de départ des Goonies, l'objectif du GM et toute mise en place spéciale ou nouvelle
règle pour cette aventure. Le GM lit toute cette section à haute voix. Au fur et à mesure que les Goonies explorent et apprennent
de nouvelles informations, ils découvriront l'objectif qu'ils doivent remplir pour gagner la partie.

La deuxième section fournit des détails qui sont révélés aux Goonies au cours de l'aventure. Ce texte est référencé lorsque les
Goonies explorent ou entreprennent des actions dans des salles spécifiques, comme indiqué par # ! (numéro de salle) à côté du
texte. Dans d'autres cas, le texte peut s'appliquer lorsque les Goonies effectuent une action n'importe où sur le plateau de jeu,
comme indiqué par   ! à côté du texte. Le texte de cette section varie comme suit :

Le texte de l'histoire ressemble à ça et définit les personnages et les environnements rencontrés par les Goonies ou les
résultats de leurs actions. Lisez ce texte à voix haute lorsque la salle est explorée, à moins qu'il ne fasse partie d'un secret.

Le texte du jeu ressemble à ça et explique ce que fait le GM pendant le jeu et les nouvelles règles de l'aventure. Le GM suit les
instructions et partage cette information avec les Goonies, sauf si cela fait partie d'un secret.

SECRET : Le texte secret ressemble à ceci et fournit des informations qui sont cachées aux Goonies jusqu'à un moment précis
de l'aventure. Chaque secret commence par le moment où il doit être révélé. Lorsque cela se produit, suivez les instructions
et lisez à haute voix tout ce qui se trouve dans l’encart secret, à la fois l'histoire et le texte du jeu.

La troisième section est l'objectif Goonies et la conclusion de l'histoire de l'aventure. À un certain moment de l'aventure, le GM
sera chargé de lire à haute voix l'objectif des Goonies. Ce texte fournit les conditions spécifiques que les Goonies doivent remplir
pour gagner la partie !

Fin de la Partie
Si les Goonies gagnent, le GM lit à haute voix le texte suivant Si les Goonies gagnent, puis les joueurs peuvent passer à l'aventure
suivante.

Si les Goonies perdent, le GM lit à haute voix le texte suivant Si les Goonies perdent. Ensuite, les joueurs choisissent s'ils veulent
rejouer cette aventure ou continuer à l'aventure suivante. Si les joueurs veulent continuer, lisez à haute voix le texte qui suit Si les
Goonies gagnent pour suivre l'histoire jusqu'à l'introduction de la prochaine aventure. Cependant, si les joueurs continuent sans
que les Goonies gagnent, le GM recevra une carte GM et un jeton GM supplémentaires au début de la prochaine aventure !

TOUT COMMENCE ICI


C'est peut-être votre dernier week-end ensemble. À cette heure-ci la semaine prochaine, des bulldozers raseront les Goondocks
pour faire place au nouveau country club de M. Perkins, à moins que, par miracle, vous ne puissiez le sauver. En fouillant dans les
artefacts de pirate de M. Walsh dans le grenier, vous trouvez une vieille carte au trésor et un doublon avec trois trous curieux. La
carte mène au trésor de Willie Le Borgne ! La légende raconte que Willie a échappé à une armada britannique après avoir volé un
trésor au roi. Ils l'ont finalement rattrapé et ont piégé son vaisseau, l'Inferno, dans une grotte. Son équipage a creusé des tunnels
à travers les grottes et installé des pièges pour protéger le trésor. Puis Willie est devenu fou de son trésor et a tué son équipage de
peur qu'ils ne le lui volent ! Si le butin de Willie est toujours là, peut-être que vous pouvez sauver les Goondocks !

Vous suivez la carte jusqu'au littoral et découvrez que les trous dans le doublon s'alignent parfaitement avec le phare, Haystack
Rock et le restaurant Lighthouse Lounge ! La carte pointe vers le restaurant ! Malheureusement, les Fratelli, la famille criminelle
notoire, l'utilisent comme cachette. Vous arrivez juste au moment où ils sont sur le point de partir, alors c'est maintenant votre
chance de vous faufiler ! La carte - et l'odeur de la glace - vous guident vers le sous-sol, où vous tombez sur une petite entrée
cachée dans la cheminée qui mène aux grottes en contrebas. Vite ! Les Fratelli sont de retour ! Ruez-vous dans la cavité avant
qu'ils ne vous attrapent. Tout commence ici…

~3~
Aventure 1 :
LIGHTHOUSE LOUNGE

Introduction
En sortant des tunnels sous le Lighthouse Lounge, vous avez l'impression que la carte mène peut-être vraiment à un trésor. Il n'y a
pas de temps à perdre ! Les Fratellis pourraient vous rattraper à tout moment ! Parcourez les grottes et voyez si la carte mène
vraiment au butin de Willie.

Cartes d'aventure GM :
Aucune

Éléments spéciaux :
Tuile d'Aventure Moss Garden Wishing Well,
Carte de Trésor Légendaire Copper Bones

Ennemi Errant :
Nuée de Chauves-Souris (Bat Swarm)

~4~
Goonies Objectif de Départ Objectif GM
Trouvez votre chemin à travers les grottes à la recherche d'un trésor Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable
légendaire et voyez si vous pouvez réaliser votre souhait ! au bas du sablier.

2 ! Vous pénétrez dans les vestiges d'un ancien puits minier. La grande chambre est remplie de cuivre teinté de vert et de
tuyaux d'acier rouillés.

SECRET : Si un Goonie obtient trois succès ou plus lors de la fouille du jeton Planque de Pirate, placez un passage secret se
connectant à la salle 4.
Un grincement de métal tordu résonne dans la salle. L'un des tuyaux éclate, creusant un trou dans le mur avec un puissant jet
d'eau. Regardez ! Une nouvelle grotte !

4 ! La grotte est plus grande qu'elle n'en avait l'air de l'autre côté du mur. Plissant les yeux dans la pénombre, vous voyez un
tunnel qui s'étend devant vous.

Placez un passage secret relié à la salle 6.

6! Lorsque vous entrez dans la grotte, quelque chose attire votre attention. C'est un sac à dos ! Vous vous penchez pour le
ramasser, seulement pour vous retrouver face à face avec un squelette écrasé sous un gros rocher.

Brand peut déplacer les décombres ! Au tour d'un Goonie, il peut retourner la carte Adolescent Brand face visible pour retirer
tous les jetons Décombres sur un passage connecté à cette salle.

SECRET : Lorsqu'un Goonie fouille le jeton Tas d'Os.


Après avoir regardé dans le sac à dos, vous trouvez un portefeuille. C'est Chester Copperpot ! Autour de son cou se trouve une
clé en forme de crâne.
Le Goonie qui a fouillé le jeton Tas d'Os gagne la Carte de Trésor Légendaire Copper Bones, en plus de toutes Cartes Objet ou
Trésor piochées lors de l'action de fouille.

8 ! AJOUTER UNE TUILE AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : Moss Garden Wishing Well
Alors que vous traversez une magnifique cascade, le scintillement de centaines, voire de milliers, de pièces illumine la grotte.
Est-ce le trésor de Willie ou juste une tirelire géante ? Cela aurait-il pu être aussi facile ? Non, c'est juste le vieux puits à
souhaits Moss Garden, rempli de rien d'autre que de pièces de dix cents et de quarts. Vous vous sentez vaincu, vous voulez tous
reprendre vos souhaits et simplement rentrer chez vous.

S'il n'y a pas d'ennemis dans le Puits à Souhaits du Moss Garden (Moss Garden Wishing Well), un Goonie peut effectuer une
action Aventure pour effectuer un test de Fouille (2). S'il réussit, il trouve son souhait et place un jeton Souhait de la réserve
sous sa figurine. Si un Goonie a une Carte Objet My Wish, il peut la défausser pour trouver son souhait sans effectuer d'action
Aventure. Lisez l'objectif des Goonies.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent si un Goonie a une Carte Trésor Légendaire et que tous les Goonies ont trouvé leur souhait.

SI LES GOONIES GAGNENT : Après avoir fait vos souhaits, vous vous rendez compte que la prochaine fois que vous verrez le ciel,
ce sera au-dessus d'une autre ville. La prochaine fois que tu passeras un test, ce sera dans une autre école. Les Goondocks font
partie de vous et être obligés de déménager est déchirant. Vos parents veulent le meilleur pour vous là-haut, mais ici, c'est votre
heure. Et tout se termine à la seconde où vous montez dans ce seau. Le trésor de Willie est toujours ici, et si tu abandonnes
maintenant, c'est ta dernière aventure ensemble.

SI LES GOONIES PERDENT : Tout comme Chester Copperpot, vous n'avez pas réussi à trouver le trésor de Willie Le Borgne et
maintenant les Goondocks vont disparaître pour toujours ! (Rejouez ! Ou pour continuer vers l’Aventure 2, lisez Si les Goonies
gagnent ci-dessus, le GM prend une carte et un jeton GM supplémentaires lors de la mise en place de l'Aventure 2.)

~5~
Aventure 2 :
NOUS SERONS TOUS "A" PLAT

Introduction
Vous êtes allé plus loin que Chester Copperpot ne l'a jamais fait, et vous ne pouvez pas revenir en arrière maintenant. Les Goonies
ne disent jamais mourir ! Quelque part derrière vous, vous entendez Mama Fratelli crier : “Continuez d’avancer, ou je vous étripe
tous les deux !” Vous échangez des regards effrayés alors que le mot “étripe” résonne dans la grotte. Il est temps de courir !

Cartes Aventure GM :
They’re Comming ! ! (5x), They’re here ! (1x)

Éléments spéciaux :
Tuile d'Aventure Bone Organ Cave,
Fiche des Fratellis,
Carte de Trésor Légendaire Copper Bones

Ennemi errant :
Rat Géant (Giant Rat)

~6~
Objectif de Départ des Goonies Objectif GM
Échappez aux Fratellis ! Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
du sablier.

Mise en Place Spéciale


Les Goonies choisissent lequel d'entre eux commence avec la Carte Trésor Légendaire Copper Bones.

Placez les Fratellis à côté du plateau de jeu avec trois jetons Inexploré à côté de leur figurine. Lorsque vous activez des ennemis,
retirez un jeton Inexploré qui se trouve à côté d'eux. S'il n'y a pas de jetons Inexplorés à retirer, placez les Fratellis dans la salle de
départ et placez leur fiche à côté du plateau de jeu. Ensuite, activez-les normalement.

3! SECRET : Si un Goonie obtient trois succès ou plus lors de la fouille du jeton Planque de Pirate, placez un passage secret se
connectant à la salle 5.
Après avoir ouvert un vieux coffre, vous entendez un grondement près du mur de la grotte. L'odeur nauséabonde de l'air
stagnant s'échappe d'un passage nouvellement ouvert.

7! SECRET : Lorsque le Goonie avec la Carte Trésor Légendaire Copper Bones entre dans la salle.
En écartant de la vieille mousse, vous voyez divers motifs de pierres incrustées dans le mur. Copper Bones, les trois pierres !
Vous avez Willie Le Borgne maintenant !
Le Goonie avec la carte Trésor Légendaire Copper Bones peut effectuer une action Aventure pour l'insérer dans le mur.

SECRET : Lorsque les Copper Bones sont insérés dans le mur, retirez la carte Trésor légendaire du jeu et placez un passage
secret se connectant à la salle 8.
Après avoir installé le Copper Bones dans le mur, vous le tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et des pinces
murales entourent ta main ! Vous entendez un clic de mécanisme fort, puis vous mettez en action. C'est un autre des trucs de
Willie ! Dégagez vous de là !
Placez le jeton Fosse dans la salle 7, en suivant les règles du jeton Fosse.

9! AJOUTER UNE TUILE AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : Bone Organ Cave


L'air devient froid lorsque vous entrez dans une chambre semblable à une crypte. Une lumière étrange illumine un squelette
souriant logé dans les tuyaux de ce qui ressemble à un orgue atroce ! Les touches en os des doigts vous invitent à jouer. Mais
attention, si vous faites trop d'erreurs... Vous serez sûrement "muertos".

Si tous les Goonies sont dans la Caverne de l'Orgue en Os (Bone Organ Cave), un Goonie peut effectuer une action Aventure
pour jouer de l'orgue et lancer 1 D , 1 D et 1 D — les dés peuvent être Améliorés. Si un ou plusieurs succès sont obtenus à
chaque dé, l'orgue en os a été joué correctement ! Lisez l'objectif des Goonies.

Andy peut aider à jouer de l'orgue en os ! Au tour d'un Goonie, il peut retourner la carte Andy Teenager face visible pour
réduire ce qui est nécessaire pour jouer correctement de l'orgue en os à ce tour. Si un ou plusieurs succès sont obtenus sur au
moins deux des trois dés, l'orgue en os a été joué correctement !

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent si un Goonie joue correctement l'orgue en os.

SI LES GOONIES GAGNENT : Les tuyaux de l'orgue sifflent bruyamment, remplissant la grotte d'un crescendo assourdissant. Un
pont de pierre descend, révélant une sortie ! Dépêchez-vous, c'est peut-être votre seule chance de perdre les Fratellis une bonne
fois pour toutes !

SI LES GOONIES PERDENT : “Tenez- les bien !“ crie Mama tandis que les Fratellis vous coincent. Après vous avoir attaché, ils
prennent la carte et partent. Maintenant, les Fratellis vont trouver le butin, et vous ne pourrez jamais sauver les Goondocks !
(Rejouez ! Ou pour continuer vers l'Aventure 3, lisez Si les Goonies gagnent ci-dessus et que le GM prend une carte et un jeton
GM supplémentaires lors de la mise en place de l'Aventure 3.)

~7~
Aventure 3 :
L’INFERNO

Introduction
Les Fratellis sont derrière vous pour l'instant, mais pour combien de temps ? Ils pourraient vous rattraper bientôt car la carte
montre que vous êtes dans une impasse. Le faible rugissement de l'eau qui se précipite peut être entendu à l'extrémité de la
grotte. C'est un toboggan en pierre, et il semble que ce soit la seule voie à suivre… Retenez votre souffle !

Cartes Aventure GM :
Submerged (5x), Underwater Lurker (1x)

Éléments spéciaux :
Tuile d'Aventure L’Inferno, Fiche des Fratellis, Fiche
Giant Octopus, 4 jetons d'entrée du toboggan
aquatique, 4 jetons de sortie du toboggan aquatique

Ennemi Errant :
Nuée de Chauves-Souris (Bat Swarm)

~8~
Objectif de Départ des Goonies Objectif GM
Utilisez les toboggans aquatiques pour trouver votre chemin Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
vers l'Inferno et vaincre tous les ennemis qui pourraient le du sablier.
garder !

Mise en Place Spéciale


Mélangez les jetons A et B de sortie du toboggan aquatique et placez-les à côté du plateau de jeu avec les lettres face cachée.
Toboggans Aquatiques
Un Goonie dans une salle avec un jeton d'Entrée Toboggan Aquatique peut effectuer une action Aventure pour glisser vers une
autre salle. (Les ennemis ne peuvent pas utiliser les toboggans aquatiques.) Lorsqu'un Goonie utilise un toboggan, le Goonie peut
retourner l'un des jetons de Sortie du Toboggan Aquatique à côté du plateau de jeu. Placez ce jeton Sortie dans la salle indiquée
sur la Carte Aventure avec la lettre correspondante. Remplacez ensuite le jeton Sortie à côté du plateau de jeu par le jeton Sortie
C et mélangez-le avec celui qui reste. La prochaine fois qu'un jeton Sortie est placé, faites de même avec le jeton Sortie D.

Après avoir placé le jeton Sortie, placez la figurine du Goonie dans cette salle. Lorsqu'un Goonie est placé dans une nouvelle
salle, elle est considérée comme explorée - configurez la salle comme d'habitude. Pour le reste de l'aventure, chaque fois qu'un
Goonie utilise un toboggan, il peut choisir de glisser vers n'importe quelle salle du plateau de jeu avec un jeton de sortie de
toboggan aquatique ou de retourner un jeton de sortie à côté du plateau de jeu et de glisser vers cette nouvelle salle.

11 ! AJOUTER UNE TUILE D'AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : L'Inferno


Vous tirez depuis le toboggan en pierre et plongez dans un grand lagon souterrain. Vous hoquetez à la vue d'un énorme bateau
pirate. Voici le vaisseau de Willie, l'Inferno ! Au fur et à mesure que vous pataugez dans l'eau trouble, des ondulations se
propagent sur le lagon. Attendez, est-ce que quelque chose vient de toucher votre jambe ?
Placez la figurine Pieuvre Géante (Giant Octopus) dans l'Inferno et placez sa fiche à côté du plateau de jeu avec la face Calme
visible.

SECRET : lorsque la Pieuvre Géante (côté calme) est vaincue.

La pieuvre géante se débat et se faufile dans les profondeurs du lagon. Lorsque vous montez à bord de l'Inferno, c'est
étrangement calme. L'équipage squelettique de Willie est allongé sur le pont comme s'il avait été vaincu dans une bataille.
Vous entrez dans la cabine et voyez une table remplie d'or et de bijoux. Assis au bout de la table n'est autre que le squelette de
Willie Le Borgne lui-même ! Ça y est ...! Le trésor de Willie Le Borgne - son butin ! Les Goondocks sont sauvés ! Après avoir
chargé chaque poche - et un sac de billes - de richesses, vous entendez la voix rauque de Mama crier : "Pas si vite !"

Retirez la figurine et la fiche de la Pieuvre Géante du jeu. Placez les Fratellis dans l'Inferno et placez leur fiche à côté du plateau
de jeu. Les Fratellis attaquent immédiatement chaque Goonie dans l'Inferno.

Si les Fratellis sont Étourdis, un Goonie peut effectuer une action Aventure pour faire un test de Dextérité (1). S'il réussit, il
s'échappe des Fratellis et place sa figurine à côté du plateau de jeu. Les Goonies échappés sont toujours considérés comme
étant dans l'Inferno. Ils peuvent faire un Travail d'Equipe et continuer à tour de rôle normalement. Cependant, ils ne peuvent
entreprendre aucune action et ne peuvent pas être attaqués. Lisez l'objectif des Goonies.

Stef peut tacler Mama Fratelli ! Au tour d'un Goonie, il peut retourner face visible la carte Stef Teenager face cachée pour
infliger 2 dégâts au Fratellis.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent s'ils s'échappent tous des Fratellis.

SI LES GOONIES GAGNENT : Avant que vous ne puissiez sauter du navire, les Fratellis vous ont fait déposer toutes vos trouvailles, vous laissant
sans rien ! Vous nagez jusqu'à une petite lumière qui brille à travers le mur de la grotte. S'il était plus grand, vous pourriez sortir ! Il fait si
sombre ici, que vous pouvez à peine voir, vous feriez mieux d'allumer votre dernière bougie. Oh non! Ce n'est pas une bougie, c'est de la
dynamite ! BOOM! L'explosion ouvre un trou dans le mur de la grotte. L'odeur de l'air frais de l'océan vous remonte immédiatement le moral.
Mais qu'en est-il de toutes ces richesses que vous avez laissées derrière vous ? Tu étais si près de sauver les Goondocks. Ce dont vous avez besoin
maintenant, c'est d'un miracle. (L'histoire continue à la page 10.)

SI LES GOONIES PERDENT : C'était votre dernière chance de trouver le trésor et vous êtes tombé juste à court ! Maintenant, il n'y a plus de
temps pour sauver les Goondocks. Vous aurez de la chance de vous revoir après ça. (Rejouez ! Ou pour continuer vers l'aventure 4, lisez Si les
Goonies gagnent ci-dessus, et le GM prend une carte et un jeton GM supplémentaires lors de la mise en place de l'Aventure 4.)

~9~
DE RETOUR SUR LA PLAGE…

Je n'arrive pas à croire que nous ayons perdu tout ce trésor. On dirait que c'est notre dernière aventure ensemble.
Mikey boude en marchant avec le reste des Goonies le long du rivage.

"Hé, ne te fais pas d'illusions, petit frère." dit Brand d'un ton bienveillant. “Tout ira très bien. Les Goonies ne disent
jamais mourir, tu te souviens ?”

Plus bas sur la plage, on aperçoit deux quads de la police. "Regardez ! Nous sommes sauvés !" Andy hurle de
soulagement. En quelques minutes, les familles inquiètes des Goonies arrivent avec des couvertures et des pizzas. Les
Fratellis désorientés s’échouent sur la plage pour être immédiatement appréhendés alors que les Goonies détaillent
les méfaits de la famille criminelle.

Mikey s'approche de son père. "Désolé papa. Nous avions la main sur notre avenir, mais nous l'avons gâché pour
sauver nos propres vies.”

M. Walsh répond avec amour : “C'est très bien. Toi et Brand êtes à la maison en toute sécurité avec ta mère et moi.
Cela fait de nous les personnes les plus riches d'Astoria.”

Sorti de nulle part, l'amie des Walsh, Rosalita, commence à crier à M. Walsh de ne pas signer la maison. Elle se
précipite et renverse une poignée de pierres précieuses scintillantes du sac de billes de Mikey. "Papa", dit Mikey. “C'est
mon sac de billes ! Les Fratellis ont oublié de vérifier !” Le visage de Mikey s'illumine d'excitation. "Nous n'avons pas à
quitter les Goondocks !"

La famille Walsh fête ça en déchirant les documents de forclusion, et le reste des Goonies se fait entraîner dans de
gros câlins par leurs parents. Les Goondocks sont sauvés ! Outre les Fratellis, les seules personnes mécontentes du
résultat sont M. Perkins, l’aménageur derrière le country club, et son intimidateur de fils, Troy, qui boude sur le côté,
secouant la tête et se demandant comment tout à dérapé. "Ces maudits Goonies", marmonne M. Perkins, ce qui fait
rire Chunk. Il jette un coup d'œil aux autres pour partager le moment, mais il semble que lui seul ait entendu le
commentaire.

Alors que les Fratellis sont emmenés, l'un des adjoints pointe vers Haystack Rock. "Que diable se passe-t-il ?" dit le
shérif avec un halètement, faisant que tout le monde se retourne et regarde. Là, glissant sur les vagues se trouve
l'Inferno. Tout le monde se rassemble autour d'un tas de gros rochers au bord de la plage pour regarder les voiles en
lambeaux du navire prendre le vent.

~10~
Avec un grand sourire, M. Walsh se tourne vers les Goonies et dit : “Je n'arrive pas à croire que vous l'ayez tous trouvé.
Je suis si fier de toi! Vous avez fait ce dont les autres n'ont fait que rêver… Mais je me demande si sa deuxième carte
au trésor était sur son bateau.”

Mikey lève les yeux vers son père, l'émerveillement de l'aventure remplissant ses yeux, "Quelle deuxième carte au
trésor, papa?" M. Walsh soupire à nouveau en passant un bras autour de l'épaule de Mikey. "Oh, rien", dit-il. "C'est
juste une autre légende sur Willie Le Borgne."

“La dernière légende était vraie ! Peut-être que celui-ci l'est aussi.” dit Brand avec un enthousiasme renouvelé.

"Ouais, M. W ", ajoute Mouth. "Cette vieille poubelle dans votre grenier nous a conduit directement à l'Inferno. Je
veux dire, nous avons failli mourir plusieurs fois”

“Ça n'aide pas, Mouth !” dit Stef. Elle se tourne vers ses parents. “Il plaisante. Nous étions bien. Vraiment."

Chunk, qui avait tout entendu, tire Sloth vers le tumulte et prend les choses en main. "C'était une belle aventure",
s'extasie-t-il en regardant autour de lui tous les parents. "Et j'ai tout raconté au shérif, comme je le fais toujours."

M. Walsh se caresse le menton alors qu'il réfléchit à ce qu'il doit faire. “Si tu ne nous racontes pas tout, papa”, insiste
Mikey, “nous partirons tout seuls de toute façon. N'est-ce pas mieux si nous ne nous promenons pas aveuglément ?”
M. Walsh jette un coup d'œil à tous les visages excités de Goonie et hausse les épaules. Il sait quand il est battu.
“Selon la légende, Willie avait un deuxième trésor plus grand caché à l'extérieur des Goondocks,” commence-t-il.
"C'était sa police d'assurance contre la marine britannique et le roi."

"Où était son deuxième trésor caché ?" demande Andy en se blottissant contre Brand.

"Je n'ai jamais découvert", répond M. Walsh. “Le seul indice que le musée a trouvé était une lettre. Il a été écrit par un
riche marchand que Willie avait capturé et racheté à sa famille. Ce marchand a décrit une carte au trésor secret. De
toute évidence, Willie a caché la carte dans un crâne, et le marchand ne l'a remarqué que lorsque Willie a montré le
crâne comme exemple de ce qui se passerait si sa famille ne payait pas. Ouais, Willie n'était pas un gars sympa.”

"Hé, qu'est-ce qui arrive au vaisseau ?!" Data crie en regardant à travers ses jumelles Spy Eyes. Tout le monde sur la
plage halète lorsque l'Inferno disparaît, comme une bouffée de fumée.

"Eh bien, voilà ta deuxième carte au trésor, papa", dit Brand.

Regardant au loin, M. Walsh répond : “Qui sait ? Peut-être que l'équipage de Willie a trouvé un moyen de retirer la
carte du vaisseau et de la cacher dans un endroit sûr. Avant qu'il ne les tue.”

Les Goonies se regardent sciemment. Ils peuvent le sentir - il y a plus de richesses à trouver dans ces grottes !

~11~
Aventure 4 :
LES CHOSES MORTES

Introduction
Si ce que M. Walsh a dit est vrai, il pourrait y avoir une autre carte vers un trésor encore plus grand dans les grottes ! Vous avez
tous estimé qu'il valait mieux se reposer une bonne nuit avant de se regrouper. Mais tu étais tellement excitée que tu ne pouvais
pas dormir du tout ! Entrer dans les grottes aussi fatigué que vous l'êtes maintenant aurait pu être une mauvaise idée.

Cartes Aventure GM
Aye Aye, Captain! (5x), All Bones on Deck! (1x)

Éléments spéciaux :
Tuile d’Aventure One-Eyed Willie’s Captain’s Quarters,
Fiche de One-Eyed Willie, 3 cartes One-Eyed Willie

Ennemi Errant :
Rat Géant (Giant Rat)
(Voir le texte secret)

~12~
Objectif de départ des Goonies Objectif GM
Cherchez le crâne contenant la deuxième carte au trésor de Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
Willie Le Borgne (One-Eyed Willie) ! du sablier.

! SECRET : Une fois qu'un Pirate Squelette (Skeleton Crew) est placé sur le plateau de jeu, l'Ennemi Errant n'est plus un Rat
Géant. Pour le reste de l'aventure, lorsque vous placez un Ennemi Errant, choisissez de placer un Pirate Squelette ou un
Canonnier Squelette.

Les os poussiéreux de la salle commencent à trembler et à cliqueter contre le sol de la grotte. Peut-être que vous auriez dû
dormir plus, car vous pouvez à peine croire ce que vous voyez ! Un membre d’équipage squelettique de l'Inferno se lève, tenant
un coutelas rouillé. Des choses mortes, des choses mortes tueuses, et elles viennent droit sur vous !

11 ! AJOUTER UNE TUILE AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : Quartier du Capitaine Willie Le Borgne
Votre souffle se coupe dans votre gorge et un frisson parcourt votre colonne vertébrale lorsque vous entrez dans la chambre.
C'est comme si une main osseuse s'était refermée autour de votre cou. Vous haletez lorsque le spectre lumineux de Willie Le
Borgne apparaît, comme quelque chose d'un film d'horreur. L'œil de Willie clignote en rouge et vos lampes s'éteignent avec
une bouffée. Le pirate fou vous crie : “Profanateurs ! Comment osez-vous déranger mon sanctuaire intérieur et essayer de voler
à nouveau mon trésor ! Pour ce blasphème, j'invoquerai une malédiction de destruction sur vos précieux Goondocks !”

Placez la figurine Willie Le Borgne dans les quartiers du capitaine et placez sa fiche à côté du plateau de jeu avec la forme
spectrale visible. Placez ses trois cartes face visible à côté du plateau de jeu. Lisez l'objectif des Goonies.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent s'ils battent Willie Le Borgne (côté forme
spectrale).

SI LES GOONIES GAGNENT : D'un coup de grâce, le spectre lumineux


de Willie Le Borgne disparaît, plongeant la chambre dans l'obscurité
totale. Alors que vous tâtonnez pour trouver et rallumer une lanterne,
un rire drôle, non maniaque, éclate de nulle part… et de partout. Il
résonne dans les cavernes pendant ce qui semble être une éternité
avant de disparaître. Vous remarquez un crâne sur le bureau et vous
vous demandez si la carte dont parlait M. Walsh se trouve à l'intérieur.
Vous poussez soigneusement la mâchoire ouverte et regardez à
l'intérieur - ça y est! Attendez... est-ce que Willie vient de dire qu'il
allait jeter un sort sur les Goondocks ? C'est mauvais.

SI LES GOONIES PERDENT : Et si le marchand mentait à propos de la


deuxième carte au trésor de Willie et que vous veniez d'avoir de la
chance avec le premier trésor ? Tout espoir de le retrouver a
probablement disparu avec l'Inferno. Les Goonies sont peut-être
vraiment partis pour leur dernière aventure... (Rejouez ! Ou pour
continuer à l'Aventure 5, lisez Si les Goonies gagnent ci-dessus, et le
GM prend une carte et un jeton GM supplémentaires lors de la mise
en place de l'Aventure 5.)

~13~
Aventure 5 :
SALUT LES GARS !

Introduction
Lorsque vous dites à M. Walsh comment vous avez vu le fantôme de Willie Le Borgne, il vous lance un regard sceptique. “Je veux
te croire, fais-moi confiance. Au musée, il y a beaucoup d'histoires de fantômes. L'un d'eux concerne une porte fantomatique qui
s'ouvrira si vous résolvez son énigme. Soi-disant, c'est en dessous que se trouve maintenant le Stop 'N Snack.” M. Walsh feuillette
un vieux cahier et en arrache une page. "Je n'y ai jamais cru moi-même, mais voici la première partie de l'énigme qui a été
trouvée il y a des années. Peut-être que vous pouvez trouver le reste.”

Cartes Aventure GM :
Haunting Presence (5x), Spectral Rift (1x)

Éléments spéciaux :
Tuile d'Aventure Haunted Tide Pool,
6 cartes Riddle

Ennemi Errant :
Rat Géant (Giant Rat)

~14~
Objectif de Départ des Goonies Objectif GM
Trouvez toutes les parties de l'énigme pour pouvoir ouvrir la Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
porte fantomatique. du sablier.

Mise en Place Spéciale


Séparez et mélangez les cartes Riddle par leur dos (1, 2 et 3) en trois piles face cachée. Les Goonies tirent une carte Riddle de la
pile 1.

La Carte Riddle
La carte Riddle indique aux Goonies s'ils peuvent trouver la porte fantomatique dans une salle qui a ou n'a pas une rune Merfolk.
(Regardez attentivement le plateau de jeu !) Lorsque les Goonies trouvent les autres parties de l'énigme, ils doivent déterminer
quelle salle correspond aux trois indices et s'y rendre pour réciter l'énigme.

! SECRET : Lorsque le premier Pirate Fantôme (Pirate Ghost) subit 1 dégât ou plus, retirez-le du plateau de jeu.

Le pirate fantôme protégeait l'énigme !

Les Goonies tirent une carte Riddle de la pile 2.

! SECRET : Lorsque le second Pirate Fantôme subit 1 dégât ou plus, retirez-le du plateau de jeu. Les Goonies tirent une carte
Riddle de la pile 3. Les Goonies ont maintenant toutes les parties de l'énigme. Si tous les Goonies sont dans la même salle, un
Goonie peut effectuer une action Aventure pour réciter l'énigme.

! SECRET : Lorsqu'un Goonie récite l'énigme, vérifiez si la salle correspond aux trois indices (a ou n'a pas chacun des
éléments suivants : une rune, un cristal, un jeton Tas d’Os). Si la salle ne correspond pas, les Goonies doivent continuer à
chercher la porte fantomatique ! Si c'est le cas, continuez à lire.

AJOUTER UNE TUILE AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : Haunted Tide Pool (Bassin de Marée Hanté)
Placez toutes les figurines des Goonies dans le Bassin de Marée Hanté.

La salle commence à tourner dans un kaléidoscope de couleurs fantomatiques. En ouvrant vos yeux fermés, vous semblez avoir
été transporté dans une grotte remplie de coquillages et de coraux. Il a l'apparence d'un bassin de marée à marée basse. Et
l'odeur d'un cours d'éducation physique. Les parois rocheuses commencent à se déformer et à se gonfler comme si quelque
chose essayait de passer de l'autre côté. Deux fantômes pirates apparaissent, prêts à attaquer !

Lisez l'objectif des Goonies.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent s'ils battent les deux pirates fantômes qui gardent le Bassin de Marée Hanté.

SI LES GOONIES GAGNENT : Alors que les fantômes vaincus disparaissent, vous levez tous les poings lorsqu'un nouveau fantôme
apparaît. “N'ayez pas peur, habitants de la terre”, supplie le fantôme. "Faisons un marché. Vous nous aidez et nous vous aiderons.
Willie nous a maudits pour l'éternité ici-bas pour se venger d'avoir volé sa carte au trésor secret. Si vous le battez, cela pourrait
briser notre malédiction.” Vous ouvrez votre sac à dos et sortez la carte que vous avez trouvée dans le crâne. Choqué, le fantôme
crie : “C'est la carte !” et rit de bon cœur. “Je peux sentir notre fortune changer, les gars. La première étape pour vaincre notre
estimé capitaine est de trouver un trésor magique appelé L’Oeil de la Sirène. Son emplacement est sur cette carte. Bonne chance !
J'espère que vous rencontrerez un destin différent du nôtre.”

SI LES GOONIES PERDENT : Des squelettes, des pirates et des histoires de fantômes ?! Peut-être que vous n'auriez jamais dû
chercher le trésor de Willie en premier lieu. Maintenant, les Goondocks vont être maudits pour toujours et il n'y a aucune richesse
qui le sauvera ! (Rejouez ! Ou pour continuer vers l'aventure 6, lisez Si les Goonies gagnent ci-dessus et que le GM prend une
carte et un jeton GM supplémentaires lors de la mise en place de l'Aventure 6.)

~15~
Aventure 6 :
L'ŒIL DE LA SIRÈNE

Introduction
Vous suivez le parcours de la carte sur vos vélos et découvrez une petite grotte cachée le long du rivage aux parois sculptées par
des siècles d'érosion. Dans la lumière vacillante de la lampe, vous remarquez une peinture grossière de ce qui ressemble à un
poisson portant un bandeau sur l'œil et entouré de quatre flammes de couleurs différentes. Vous êtes sûr que ce doit être le bon
endroit, mais qu'est-ce que cela signifie ?

Cartes Aventure GM :
Siren's Flame (4x), Hunter of the Flames (2x)

Éléments spéciaux :
Tuile d'Aventure Merfolk Temple Entrance
Carte de Trésor Légendaire Siren’s Eye.

Ennemi Errant :
Guerrier Merfolk (Merfolk Warrior)
(Voir le texte secret)

~16~
Objectif de Départ des Goonies Objectif GM
Trouvez L'Oeil de la Sirène (Siren’s Eye) et voyez ce que vous Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
pouvez apprendre de lui ! du sablier.

Flamme de la Sirène (Siren’s Flame)


Lorsque la quatrième carte GM Siren's Flame a été jouée, faites un jet La Fin est proche et mélangez les quatre cartes Siren's
Flame dans la pioche GM.

! SECRET : Lorsqu'un jeton Tas d’Os est fouillé pour la première fois.

Vous trouvez une petite boîte à bijoux couverte d'images de flammes qui ressemblent à celles du tableau. Les flammes
commencent à briller et le couvercle grince. À l'intérieur se trouve un cache-œil avec une grande pierre d'onyx incrustée au
milieu. C'est l'Oeil de la Sirène ! Juste à ce moment, un guerrier Merfolk surgit de l'ombre avec un cri perçant. Pris de panique,
vous glissez la bande du bandeau sur votre tête. "Je m'appelle Cyndi, et je ne te ferai pas de mal", dit la merfolk d'une voix
calme. Vous vous tournez vers le reste des Goonies, qui se tiennent les oreilles de douleur, et expliquez qu'elle ne vous mangera
pas, ou euh… vous blessera. "Vous pouvez m'entendre grace à l'Œil de la Sirène. Cela vous permet de parler avec les habitants
des profondeurs. Cyndi se détend contre son trident et demande : “Comment se fait-il que vous ne soyez pas affecté par les
flammes de la sirène ? Les chasseurs de Willie sont attirés par les flammes comme une baleine par le krill ! Nous pouvons
trouver le reste d'entre eux à l'entrée de notre temple sacré. Si vous nous aidez à les vaincre, nous pourrons peut-être conclure
un accord.”

Le Goonie qui a fouillé le jeton Tas d’Os gagne la Carte Trésor Légendaire Siren’s Eye, en plus de toutes Cartes Objet ou Trésor
tirés de l'action de fouille. Pour le reste de l'aventure, les Guerriers Merfolk ne sont pas considérés comme des ennemis et ne
sont plus Ennemis Errants. Lorsque vous placez un Ennemi Errant, placez une Nuée de Chauves-Souris. Lorsqu'ils sont activés,
les Guerriers Merfolks sont retirés du jeu.

AJOUTEZ LA TUILE AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : Merfolk Temple Entrance.


Placez un Passage Secret reliant la salle 4 à l'Entrée du Temple Merfolk (Merfolk Temple Entrance). Placez un jeton Inexploré dans
l'Entrée du Temple Merfolk. Si la Salle 4 n'a pas encore été explorée, placez-y un jeton Inexploré. Lisez l'objectif des Goonies.

7! SECRET : Si un Goonie obtient trois succès ou plus lors de la fouille du jeton Planque de Pirate, placez un passage secret se
connectant à la salle secrète.

Après avoir ouvert un vieux coffre, vous entendez un clic suivi du bruit d'une pierre qui grince contre une pierre. Une odeur de
vieux milk-shake dégoûtant flotte dans votre direction alors qu'un nouveau passage s'ouvre.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent s'ils terminent une phase de Goonie avec tous les Goonies et aucun ennemi à l'Entrée du Temple Merfolk.

SI LES GOONIES GAGNENT : Après avoir vaincu le dernier des chasseurs de Willie devant le temple Merfolk, Cyndi pose son trident
et demande : "Êtes-vous prêt à conclure un marché ?" Vous acquiescez tous. “Vous pouvez garder L'Oeil de la Sirène si vous nous
aidez à sauver notre sœur. C'est une puissante sorcière. Willie l’a maudite et l'a transformée en une figure de proue en bois pour
son navire. La seule façon de briser la malédiction est de jeter ses perles magiques dans un ancien puits à souhaits et de lui
souhaiter son retour. Nous avons entendu dire que les chasseurs de Willie avaient caché ses perles sur son bateau, mais son
bateau a disparu.” Vous connaissez ces perles ! Mais la dernière fois que vous les avez vus, Mama Fratelli les retirait de la bouche
de Mouth avant de les ranger dans sa poche. Les Fratelli savent-ils ce qu'ils ont ? Il est temps de visiter la prison pour le savoir !

SI LES GOONIES PERDENT : La grotte plonge dans les ténèbres. "Les flammes de la sirène sont éteintes", gronde une voix dans
l'obscurité. "La malédiction du Capitaine est inévitable." La terreur vous envahit alors que vous réalisez que la malédiction sur les
Goondocks ne sera jamais arrêtée... (Rejouez ! Ou pour continuer à l'Aventure 7, lisez Si les Goonies gagnent ci-dessus, et le GM
prend une carte et un jeton GM supplémentaires pendant l'Aventure 7 mettre en place.)

~17~
Aventure 7 :
FAITES UN VOEUX

Introduction
Alors que vous roulez à vélo vers la prison du comté, un O.R.V noir passe à toute vitesse devant vous avec Jake Fratelli au volant.
Les Fratellis se sont échappés ! Vous partez après eux et vous vous retrouvez au Lighthouse Lounge. En regardant par la fenêtre,
vous voyez Mama Fratelli mettre les perles dans son sac à main. "Se dépêcher!" elle crie. "Nous devons retourner dans ces grottes
avant que ces enfants pourris ne trouvent plus de trésor!" “Et les flics, maman ?” demande François. "Ils ne nous trouveront
jamais là-bas, espèce d'idiot." Vous devez les suivre et récupérer ces perles avant qu'il ne soit trop tard !

Cartes Aventure GM :
They’re Coming! (5x), They’re Here! (1x)

Éléments spéciaux :
Tuile d’Aventure Moss Garden Wishing Well,
Fiche des Fratellis,
Carte de Trésor Légendaire Siren's Pearls

Ennemi errant :
Nuée de Chauves-Souris (Bat Swarm)

~18~
Objectif de Départ des Goonies Objectif GM
Trouvez les Fratellis et étourdissez-les pour récupérer les Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
perles de la sirène (Siren's Pearls) de Mama ! du sablier.

Mise en Place Spéciale


Placez la figurine Fratellis dans la salle de départ Fratellis comme indiqué sur la Carte d'Aventure.
En Fuite
Les Fratellis peuvent se déplacer dans des salles Inexplorées, même celles sans jeton Inexploré. Les Fratellis ignorent tous les
jetons Décombres qui n'ont pas encore été placés sur le plateau de jeu. Ne configurez pas de salle tant qu'un Goonie n'y a pas
pénétré. Seules les salles dans lesquelles un Goonie s'est déplacé sont considérées comme des salles explorées.

! SECRET : Quand un Goonie étourdit les Fratellis pour la première fois.


Alors que les Fratellis tombent au sol comme des quilles, le sac à main de Mama Fratelli s'envole de son bras et atterrit à vos
pieds. Voici votre chance! Vous videz son sac à main par terre et trouvez les perles parmi son cran d'arrêt et une pile de faux
billets de cinquante dollars. Vite ! Attrapez les perles et trouvez le puits à souhaits !
Le Goonie qui a assommé les Fratellis gagne la Carte de Trésor Légendaire Siren's Pearls. Lisez l'objectif des Goonies.

10 ! AJOUTER UNE TUILE AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : Moss Garden Wishing Well

SECRET : Lorsque le Goonie avec la Carte de Trésor Légendaire Siren's Pearls entre dans la salle.
Au fur et à mesure que vous vous rapprochez du puits, les perles dans votre main commencent à vibrer d'une lueur bleue. Les
runes gravées dans les murs de la grotte commencent à faire de même, et vous pouvez entendre une voix faible et
fantomatique vous dire de faire un vœu.
Si tous les Goonies sont dans le Puits à Souhaits du Moss Garden (Moss Garden Wishing Well), le Goonie avec la Carte de
Trésor Légendaire Siren's Pearls peut effectuer une action Aventure pour jeter les perles dans le puits.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent s'ils sont tous dans le Puits à Souhaits du Moss Garden et qu'un Goonie jette les Perles de la Sirène dans le
puits.

SI LES GOONIES GAGNENT : Vous faites un vœu pour briser la malédiction de Willie sur la sorcière et jetez les perles dans le
bassin du puits à souhaits. L'eau jaillit comme un geyser et frappe le plafond dans une vague déferlante. La sorcière ondine
apparaît de l'eau dans une cascade scintillante de brume marine prismatique… un peu comme l'arroseur dans votre jardin.
"Merci. Comment saviez-vous que mon collier me ramènerait ?” demande-t-elle en regardant l'Œil de la Sirène avec confusion.
“Êtes-vous des amis de Willie ?” Vous expliquez que Cyndi vous a demandé de la sauver en échange de Siren's Eye, et vous essayez
d'empêcher Willie de jeter une malédiction sur les Goondocks. Soulagée, la sorcière dit : “Il se cache sous Lighthouse Rock avec
son sablier magique. Vous devez le détruire pour le vaincre. Mais attention : la pieuvre géante de Willie garde l'entrée en
contrebas. Si vous pouvez l'attirer et la vaincre, vous serez un peu plus près de trouver Willie. J'ai entendu dire que la pieuvre avait
un penchant pour les rats, de toutes sortes. Je peux vous y envoyer maintenant.” Avec un sourire, la sorcière agite sa main dans
un schéma hypnotique, et vous vous transformez tous en vapeur et disparaissez.

SI LES GOONIES PERDENT : Le temps s'écoule avant que vous puissiez apporter les perles de la sirène au puits à souhaits. Vous
vous surprenez à souhaiter pouvoir tout reprendre… mais vous ne pouvez pas. Sans la sorcière, les Goondocks seront maudits
pour l'éternité ! (Rejouez ! Ou pour continuer vers l'Aventure 8, lisez Si les Goonies gagnent ci-dessus, et le GM prend une carte
et un jeton GM supplémentaires lors de la mise en place de l'Aventure 8.)

~19~
Aventure 8 :
APPETIT PERDU

Introduction
En hurlant à tue-tête, vous vous matérialisez tous au bord d'un bassin sombre dans ce qui ressemble à un ancien temple ondin.
Vous n'avez jamais demandé à être transporté dans l'antre d'une pieuvre géante en colère ! Pourquoi ne t'a-t-elle pas simplement
téléporté directement vers Willie ? Eh bien, vous êtes ici maintenant, et au loin, vous entendez le couinement de rats grossiers. Tu
devrais peut-être essayer de les attraper et voir si la sorcière avait raison. Hé, tu te souviens quand ce rat est entré dans mon sac
à dos à l'école et a mangé mon déjeuner ?

Cartes Aventure GM :
Submerged (5x), Underwater Lurker (1x)

Éléments spéciaux :
Tuile d’Aventure Merfolk Octopus Temple,
Fiche Giant Octopus, 3 cartes Giant Octopus

Ennemi errant :
Nuée de Chauves-Souris (Bat Swarm)

~20~
Objectif de Départ des Goonies Objectif GM
Capturez quelques-uns de ces rats bruyants pour attirer la Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
Pieuvre Géante (Giant Octopus) à la surface ! du sablier.

Mise en Place Spéciale


Placez le Temple Merfolk de la Pieuvre (Merfolk Octopus Temple) avant de mettre en place la salle de départ.

Attrape Rats
Si un Goonie se trouve dans la même salle qu'un Rat Géant, il peut effectuer une action Aventure pour effectuer un test de
Dextérité. Si le nombre de succès est égal ou supérieur à la Santé restante du Rat Géant, il est capturé. Placez son pion à côté de
la fiche du Goonie.
Chaque fois qu'un Goonie bat un Rat Géant, placez un Rat Géant dans n'importe quelle salle explorée adjacente.

! SECRET : Quand un Goonie capture un Rat Géant pour la première fois.


Vous parvenez à mettre le gros rat dans votre sac à dos. Si vous pouvez en capturer deux autres de cette taille, vous devriez en
avoir assez pour attirer l'attention de la pieuvre géante.
Les Goonies doivent capturer trois Rats Géants et les amener au Temple Merfolk Octopus.

1! SECRET : Lorsque les Goonies sont dans le Temple Merfolk de la Pieuvre avec trois Rats Géants ou plus qui ont été
capturés (à côté de leurs fiches).
Les couinements provenant du sac à dos suffisent à attirer l'attention de la pieuvre géante. Des tentacules sortent de l'eau
lorsque vous libérez les rats et que vous les regardez s'enfuir. Elle est ici !
Placez la figurine de la Pieuvre Géante dans le Temple Merfolk de la Pieuvre et placez sa fiche à côté du plateau de jeu avec le
côté calme vers le haut. La Pieuvre Géante ne peut pas effectuer d'actions de mouvement pour quitter le Temple Merfolk de
la Pieuvre.

! SECRET : Lorsque les Goonies battent le côté calme de la Pieuvre Géante, retirez tous les jetons Blessures et retournez sa
fiche du côté enragé. Placez ses trois cartes face visible à côté du plateau de jeu.
La pieuvre géante plonge profondément dans l'eau sombre du temple. Vous êtes en sécurité pour l'instant… ou alors vous le
pensiez ! De nulle part, la pieuvre géante jaillit de la piscine avec une énorme éclaboussure, et elle a l'air d'avoir cassé sa statue
préférée.
Lisez l'objectif Goonies.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent s'ils battent la Pieuvre Géante.

SI LES GOONIES GAGNENT : La pieuvre géante se couvre de ses tentacules musclées. "Arrêter! Willie me force à vous attaquer !”
Vous reculez d'incrédulité en entendant ses pensées à travers L’Oeil de la Sirène. “Je ne le pensais pas ! Je n'avais pas le choix et je
voulais te le dire sur son vaisseau, mais j'avais trop peur de ce qu'il allait me faire. L'entrée est en contrebas. Tu devras nager.
Suivez-moi”, pense-t-elle en plongeant hors de vue. Eh bien, si c'est le seul moyen, plongez ! Ai-je mentionné que je déteste la
nature ?

SI LES GOONIES PERDENT : Vous êtes trop tard. Les sables du sablier sont épuisés et les ruses de Willie étaient trop difficiles à
surmonter pour vous. Il y a une raison pour laquelle son trésor n'a jamais été découvert, et maintenant l'intégralité des
Goondocks en paiera le prix ! (Rejouez ! Ou pour continuer vers l'aventure 9, lisez Si les Goonies gagnent ci-dessus et que le GM
prend une carte et un jeton GM supplémentaires lors de la mise en place de l'Aventure 9.)

~21~
Aventure 9 :
LE PREMIER GOONIE

Introduction
Vous plongez dans la piscine sombre après la pieuvre géante. Elle fait signe à ce qui ressemble à une bulle géante. Cela doit être
une sorte de magie. Vous tombez dans la poche d'air et atterrissez à l'entrée d'une grotte. « Tiens, prends ça. Je les ai trouvés
dans l'eau. On dirait qu'ils appartiennent à votre espèce », dit la pieuvre géante en vous lançant un sac. Vous espérez que tout ce
qu'il y a dedans porte chance !

Cartes Aventure GM :
Aye Aye, Captain! (5x), All Bones on Deck! (1x)

Éléments spéciaux :
Tuile d'Aventure One-Eyed Willie’s Treasure,
Fiche de 3 One-Eyed Willie,
3 cartes One-Eyed Willie

Ennemi errant :
Nuée de Chauves-Souris (Bat Swarm)

~22~
Objectif de Départ des Goonies Objectif GM
Trouvez Willie Le Borgne (One-Eyed Willie) et empêchez-le Commencer une phase GM avec les quatre jetons Sable au bas
de maudire les Goondocks ! du sablier.

Mise en Place Spéciale


La Pieuvre a donné aux Goonies un sac d'objets. Les Goonies piochent quatre cartes Objet et les répartissent comme ils le
souhaitent.

2! SECRET : Si un Goonie obtient trois succès ou plus lors de la fouille du jeton Planque de Pirate, placez un passage secret se
connectant à la salle secrète.

5! SECRET : Si un Goonie obtient trois succès ou plus lors de la fouille du jeton Planque de Pirate, placez un passage secret se
connectant à la salle secrète.

6! AJOUTER UNE TUILE AVENTURE AU PLATEAU DE JEU : One-Eyed Willie’s Treasure


Vous êtes aveuglé par l'éclat radieux d'une montagne de richesses. Chaque salle et gemme se reflète contre les murs des
grottes comme une boule disco géante. Vous n'avez jamais rêvé de quelque chose comme ça ! Au sommet de la montagne du
trésor se trouve un sablier en os avec du sable qui coule au fond, comme si quelqu'un ou quelque chose venait de le retourner.
C'est le sablier de Willie ! Attention, c'est peut-être un autre de ses pièges.
Un Goonie peut effectuer une Action Aventure pour inspecter le Sablier et invoquer Willie Le Borgne.

SECRET : Lorsqu'un Goonie inspecte le sablier, placez la figurine Willie Le Borgne dans le trésor et placez sa fiche à côté du
plateau de jeu avec la forme spectrale visible. Placez ses trois cartes face visible à côté du plateau de jeu.
Alors que vous montez vers le sablier, le fantôme de Willie Le Borgne apparaît avec un flash. "Je ne vous ai pas averti de souiller
mon trésor?" Willie beugle en avançant. “Entrer dans mon sanctuaire, c'est inviter la mort sur vous-mêmes et sur tous vos
maudits Goondocks ! Personne n'échappera à mon châtiment éternel… Ou à mes représailles… Non… destruction ! C'est ça! »

5! SECRET : Lorsque les Goonies battent la forme spectrale de Willie Le Borgne, retirez tous les jetons Blessures et retournez
sa fiche du côté de la forme physique.
Le fantôme de Willie commence à se déchirer comme un puzzle en ruine. Des faisceaux d'énergie fantomatique jaillissent de
chaque fissure alors que des morceaux de sa forme spectrale disparaissent en os et en tissu. “Qu'est-ce qui m'arrive ?”
demande Willie en regardant ses mains. “Vous m'avez déchaîné ! Il est maintenant temps de dire mourir !”
Lisez l'objectif Goonies.

Objectif des Goonies


Les Goonies gagnent s'ils battent Willie Le Borgne.

SI LES GOONIES GAGNENT : Vous livrez le coup fatal ! Willie trébuche en arrière, brisant son sablier en tombant de la montagne
du trésor. Les os de Willie atterrissent dans un fracas à vos pieds, son crâne borgne face à vous. "Vous ne m'avez pas vu le dernier,
Goonies. Ce trésor sera votre malédiction ! Si tu me le prends, je te hanterai pour l'éternité !” avertit le crâne de Willie. Vous vous
regardez, sciemment. Il y a plus dans la vie qu'un trésor. Willie et son trésor sont mieux laissés ici, afin de rester une légende pour
toujours. Vous remarquez la pelle posée sur le côté. "Non! Qu'est-ce que tu fais?! Arrêter!" Willie crie alors que vous couvrez ses
os avec le trésor qu'il chérissait par-dessus tout. (L'histoire continue à la page 24.)

SI LES GOONIES PERDENT : Le rire maniaque de Willie résonne dans les grottes alors que les derniers grains de sable glissent à
travers le sablier. "Vous me rappelez moi-même à bien des égards, Goonies!" sa voix aussi forte qu'une vague déferlante, "Vous
aspirez à l'aventure, mais j'ai bien peur que ce soit là que l'histoire se termine pour vous et vos bien-aimés Goondocks. La légende
de Willie Le Borgne vit éternellement, et vous avez appris la même chose que tous ceux qui m'ont croisé - le capitaine Willie Le
Borgne ne dira jamais mourir !" (Rejouez ou acceptez votre défaite !)

~23~
EPILOGUE
Les Goonies sortent du repaire secret de Willie au pied de Lighthouse Rock et plissent les yeux alors que leurs yeux
s'habituent au soleil brillant au-dessus de leur tête. Des nuages ​blancs dispersés parsèment le ciel comme de
délicieuses guimauves dans une pinte de glace Rocky Road.

Alors que les Goonies descendent le chemin rocheux vers le bord de l'île, chaque Goonie prend une profonde
inspiration et pousse un long soupir de soulagement. Autour d'eux, les vagues du Pacifique scintillent à l'horizon et
les goélands affluent autour de Haystack Rock. Le monde se sent à nouveau bien et la tristesse inquiétante de Willie
Le Borgne et de sa montagne de trésors est derrière eux.

"Nous l'avons fait", rayonne Mikey, son large sourire menaçant de casser son visage en deux. "Nous avons battu
Willie!"

"Grâce à ma rapidité de réflexion", ajoute Mouth. “Affrontez-le ! Sans moi, vous seriez tous grillés.”

Stef frappe Mouth dans l'épaule par derrière, ce qui l'envoie presque par terre.

"Hé!" crie Data. “Nous avons tous aidé. C'était un travail de groupe !"

"Un triomphe pour les Goonies", ajoute Brand.

“Je ne veux pas qu'il pleuve pendant ce défilé”, dit Andy en jetant un coup d'œil à l'eau qui entoure le Lighthouse
Rock. “Mais comment sommes-nous censés rentrer à la maison d'ici ? Il n'y a pas de bateau !”

À ce moment, la pieuvre géante émerge de la surface avec la sorcière merfolk et Cyndi. Les Goonies se précipitent au
bord de l'île pour les saluer et baissent les yeux pour voir toute une communauté de merfolk, leur faisant signe.

"Je pense que c'est notre taxi," dit Chunk avec un petit rire. "Allez! Peut-être qu'ils ont apporté des collations pour le
voyage de retour.”

"Unngh" grogne Sloth. Il saute de haut en bas, faisant pratiquement frissonner toute l'île. "Chocolat!"

~24~
“Attends, Laurent. Je vais t'arrêter tout de suite”, lance le shérif. Il laisse tomber son stylo sur le bureau et se frotte
les deux yeux avec la paume de ses mains. “Tu es en train de me dire que tu as chevauché sur le dos d'hommes
poissons du Lighthouse Rock à Astoria ?

"Cela aurait pu être des dauphins", dit Chunk avec anxiété dans le combiné du téléphone, "... ou des phoques."

"C'est une longue nage," dit le shérif, essayant de chasser la tension dans ses yeux. Prenant son stylo et frappant le
bout sur le rapport devant lui. “Des hommes poissons ? Vraiment?"

"Ouais!" Chunk répond.

"Ou des dauphins", ajoute le shérif, ne cachant plus l'irritation dans sa voix.

"Ou des phoques."

“Et les Fratellis s'étaient évadés de prison en portant… qu'est-ce que c'était ? Des perles magiques ?”

“Peut-être…”

Le shérif attrape la pile de papiers sur lesquels il avait griffonné le rapport, les froisse en une liasse de la taille d'une
balle de softball et jette le tout dans la poubelle à côté de son bureau. “Au revoir, Laurent”, dit-il. "Et la prochaine fois
que tu voudras passer un appel d'urgence à propos de fantômes, de malédictions, d'extraterrestres ou de tout autre
monstre que tu imagines envahir Astoria ce jour-là, fais-moi une faveur et ne le fais pas !"

La fin ?

~25~
VOS PROCHAINES AVENTURES
Plus de Péril !
Pour donner aux Goonies un défi encore plus grand, essayez d'ajouter une carte Péril au
jeu. Si tous les joueurs sont d'accord, après avoir installé la salle de départ, le GM pioche
au hasard une carte Péril à utiliser dans cette aventure. Si cela ne suffit pas, les joueurs
peuvent décider de laisser le GM choisir la carte Péril à utiliser, ou même d'en utiliser
plusieurs !

Créez vos Propres Aventures Goonies


Il y a toujours plus d'aventures à vivre ! Est inclus ici une carte vierge que les joueurs peuvent utiliser pour créer leurs propres
aventures Goonies personnalisées.

Notes

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