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République Tunisienne

Ministère de l’Éducation

CURRICULUM
D'INFORMATIQUE
3ème année secondaire

Septembre 2020
Les apprentissages à
développer en terme de
compétences

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 2 | 35


SECTION : SCIENCES DE L’INFORMATIQUE
Niveau : 3ème année
Matière : Algorithmique & programmation
Domaine d’apprentissage Compétences disciplinaires à Savoirs associés Compétences de vie
spécifique développer (savoir, savoir-faire et savoir-être) visées

 Exploiter des concepts algorithmiques avancés pour


 Développer le raisonnement et la résoudre des problèmes. Résolution de
pensée computationnelle.
problèmes
 Découvrir des concepts d’intelligence artificielle.
Pensée
 Implémenter une solution en Créativité et
computationnelle
utilisant un environnement de  Exploiter des stratégies d’intelligence artificielle. innovation
et
programmation.
Programmation  Utiliser un environnement de programmation pour Collaboration et
 Gérer et analyser des données implémenter une solution. Communication
afin de dégager des constats et
de prendre des décisions.  Acquérir des notions de base pour l’analyse de Esprit critique
données.

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SECTION : SCIENCES DE L’INFORMATIQUE
Niveau : 3ème année
Matière : Systèmes & Technologies de l’Informatique
Domaine
Compétences disciplinaires à Savoirs associés Compétences de vie
d’apprentissage
développer (savoir, savoir-faire et savoir-être) visées
spécifique
 Exploiter des fonctionnalités d’un
 Reconnaître les différents types de systèmes d’exploitation.
système d’exploitation pour gérer
 Manipuler des systèmes d’exploitation.
l’environnement informatique de
 Identifier les concepts fondamentaux de l’Internet des Esprit critique
travail.
Systèmes, Objets.
technologies  Exploiter des techniques de
 Reconnaître les composants fondamentaux de l’IOT. Résolution de
et développement pour programmer
 Appliquer les concepts fondamentaux de l’IOT lors de la problèmes
Internet des objets dans le domaine de
programmation d’un objet.
l’Internet des Objets (IOT). Créativité et
 Créer un site web interactif.
 Exploiter des techniques de innovation
 Valider le contenu d’un site web.
développement pour créer
 Héberger et référencier un site web.
et publier un site web interactif. Communication et

 Identifier les concepts fondamentaux des bases de données. collaboration


Gestion de  Créer et gérer des bases de données.  Manipuler la structure d’une base de données.
données  Manipuler les données d’une base de données.

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SECTIONS : SCIENCES EXPERIMENTALES, SCIENCES TECHNIQUES ET MATHEMATIQUES
Niveau : 3ème année
Domaine d’apprentissage Compétences disciplinaires à Savoirs associés Compétences de vie
spécifique développer (savoir, savoir-faire et savoir-être) visées

 Elaborer des solutions


 Utiliser les structures algorithmiques adéquates pour
algorithmiques pour
résoudre un problème.
Pensée résoudre un problème. La résolution de
Computationnelle  Elaborer des solutions algorithmiques modulaires.
 Exploiter un environnement problèmes
et programmation  Utiliser un langage de programmation pour
de programmation pour
implémenter une solution.
implémenter une solution. L’auto-évaluation

La communication et la
 Se familiariser avec des nouvelles technologies.
collaboration
 Exploiter des nouvelles  Exploiter des productions et des solutions numériques
Internet et technologies pour concevoir utilisant des nouvelles technologies.
L’innovation et la
Nouvelles des productions et des  Concevoir, expérimenter et améliorer des productions
créativité
technologies solutions numériques et des solutions en se basant sur les nouvelles
technologies.

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SECTION : LETTRES
Niveau : 3ème année
Domaine
Compétences disciplinaires à Savoirs associés Compétences de vie
d’apprentissage
développer (savoir, savoir-faire et savoir-être) visées
spécifique
 Se familiariser avec divers outils de travail collaboratif en
Nouvelles  Exploiter des outils de travail ligne.
Technologies collaboratif en ligne.  Développer un comportement de citoyen numérique.
et Internet  Utiliser des applications d’enquête en ligne.
 Développer une stratégie logique de réalisation d’une Communication et
enquête. collaboration
 Exploiter des logiciels pour organiser, traiter des données
 Développer la pensée logique à Résolution de
Pensée et interpréter des résultats.
travers la réalisation d’une problèmes
logique  Consolider l’esprit critique via l’interprétation des
enquête.
résultats d’une enquête.
Pensée critique
 Communiquer et publier les résultats d’une enquête dans
les espaces de partage.
Créativité
 Exploiter différents outils pour créer des produits
Production et  S’exprimer par le biais de médias audiovisuels en tenant compte des règles de l’EMI.
publication numériques.  Publier les productions audiovisuelles dans des espaces
de médias de partage.

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SECTION : ÉCONOMIE ET GESTION
Niveau : 3ème année
Domaine
Compétences disciplinaires à Savoirs associés Compétences de vie
d’apprentissage
développer (savoir, savoir-faire et savoir-être) visées
spécifique

 Collecter des données relatives à un problème donné.


 Exporter, organiser et structurer les résultats retenus des

Analyse de  Analyser des données pour collectes pour une exploitation rationnelle.

données prendre des décisions.  Analyser, interpréter et synthétiser des données et les Communication et
informations y référant pour l’aide à la prise de décision. collaboration
 Partager les résultats obtenus.
Innovation et créativité
 Dégager les éléments essentiels permettant la résolution
d’un problème de gestion de données. Esprit critique
 Expliquer, argumenter et critiquer une solution relative à
Pensée logique  Développer le raisonnement et
un problème donné. Résolution de
et la pensée logique pour
 Tester et modifier une séquence d’instructions ou un problèmes
programmation résoudre des problèmes.
programme pour résoudre un problème.
 Écrire une séquence d’instructions ou un programme
solution d’un problème donné.

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 Créer un site web.
Internet et  Exploiter des outils de
 Exploiter des outils de collecte de données.
nouvelles développement Web pour
 Exploiter des outils de collaboration en ligne pour créer,
technologies créer un site Web.
modifier et partager des documents.

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SECTION : SPORT
Niveau : 3ème année
Domaine
Compétences disciplinaires à Savoirs associés Compétences de vie
d’apprentissage
développer (savoir, savoir-faire et savoir-être) visées
spécifique
 Exploiter des données relatives à un problème donné.
 Organiser et structurer les données pour une exploitation

Analyse de  Analyser des données pour rationnelle.

données prendre des décisions.  Analyser, interpréter et synthétiser des données et les
Communication et
informations y référant pour l’aide à la prise de décision.
collaboration
 Partager les résultats obtenus.

Production  Exploiter différents outils pour créer des produits Innovation et créativité

et  S’exprimer par le biais de médias audiovisuels en tenant compte des règles de l’EMI.

publication numériques.  Publier les productions audiovisuelles dans des espaces de Esprit critique

de médias partage.
Résolution de
problèmes
Nouvelles  Exploiter les technologies  Exploiter des outils de collaboration en ligne pour créer,

technologies Internet pour acquérir une modifier et partager des documents.

et Internet attitude de citoyen numérique.  Développer un comportement de citoyen numérique.

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Les aides pédagogiques
2020-2021

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SECTION : SCIENCES DE L’INFORMATIQUE
Niveau : 3ème année
Matière : Algorithmique & programmation
Domaine d’apprentissage Savoirs associés Pistes pédagogiques et directives
 Exploiter des concepts algorithmiques - Il est possible de faire appel à des séquences vidéo, des sites

avancés pour résoudre des problèmes. internet, divers documents ou d’une situation réelle, pour

- Lire et comprendre l’énoncé d’un dégager l'utilité de l'utilisation des structures de données

problème afin de dégager les tâches à avancées.

réaliser. - Il est nécessaire d’habituer les apprenants à exploiter à bon

- Dégager les éléments essentiels pour la escient les structures de données avancées (Objets et types).

résolution d'un problème (structures et - habituer les apprenants à appliquer les bonnes pratiques de
Pensée types de données, traitements). programmation (nomenclature des objets, commentaire, etc).
Computationnelle - Distinguer les usages et les - L’apprentissage se fait à travers un projet ou des mini projets
et programmation particularités de chaque type de faisant appel essentiellement aux traitements suivants :

données, afin d’utiliser le plus ▪ Tri d’un tableau (tri par sélection et tri à bulles)

adapté pour déclarer un objet ▪ Recherche d’un élément dans un tableau (séquentielle et

nécessaire dans la résolution d’un dichotomique)


problème donné. ▪ Calcul arithmétique (PGCD, PPCM, nombres premiers,

- Utiliser des structures de décomposition en facteurs premiers, etc.)


données avancées pour résoudre un ▪ Traitements sur les fichiers textes et les fichiers typés.

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problème (Tableau à deux dimensions, - Le langage adopté est Python.
Enregistrement et Fichier). - La découverte d’une interface graphique peut se faire à partir
- Apporter les modifications nécessaires d’une application existante (fenêtre, zone texte, bouton, bouton
à une solution pour répondre à un radio, liste, liste déroulante, case à cocher, etc.).
besoin. - La conception d’une interface graphique peut se faire en utilisant

 Utiliser un environnement de la technique « Glisser–Déposer » (Drag & drop) et la

programmation pour implémenter une programmation des objets se fait à l’aide du langage python.

solution. - Il est possible d’utiliser les outils de création d’interfaces

- Implémenter un algorithme en un graphiques (Qtdesigner ...).

programme exécutable. - Il est recommandé d'utiliser des fichiers pour transférer et

- Écrire un programme pour résoudre un récupérer des informations.

problème. - Il est recommandé de consulter des communautés de

- Tester le programme solution sur développement et de partage des solutions (algorithmes ou

ordinateur. programmes) dans des espaces de partage créés pour l’échange

- Commenter une solution. et l’apprentissage.

- Apporter des modifications à une - L'apprentissage est axé principalement sur la pratique.

solution (actions correctives, actions - Comme exemples de projets ou de mini projets, on peut citer :

évolutives). ▪ Calculatrice arithmétique


▪ Dictionnaire ou glossaire personnel ordonné selon un critère
- Concevoir une interface graphique pour donné (consultation, ajout, modification, suppression dans un
développer des applications simples. fichier texte ou un fichier typé).
▪ Gestion d’une compétition sportive (bac sport, patinage
artistique, course de relais, épreuves combinées, etc.).

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- Il est possible de faire appel à des séquences vidéo, des sites
 Découvrir quelques concepts de l’intelligence internet, divers documents ou d’une situation réelle… pour
artificielle. dégager l’intérêt et les domaines d’application de
- Reconnaître l’intérêt et les domaines l’intelligence artificielle.
d’application de l’intelligence artificielle. - L’initiation à l’intelligence artificielle (définition et principe)
- Dégager les concepts liés à l’intelligence peut se faire à partir d’un programme intelligent existant
artificielle pour comprendre le (jeux, Chatbot, Akinator, etc.).
comportement d’un programme intelligent. - Il est nécessaire d’utiliser des programmes intelligents pour
 Exploiter des stratégies de l’intelligence dégager des stratégies utilisées par un agent intelligent afin

Pensée artificielle. de résoudre un problème.

Computationnelle - Exploiter des applications simples faisant - Pour introduire des concepts de l’intelligence artificielle, Il est

et programmation appel à l’intelligence artificielle. judicieux de proposer des activités utiles, motivantes et ayant
- Dégager des stratégies utilisées par un un sens pour l'élève (jeux, simulation, etc.).
agent intelligent pour résoudre un - Les concepts à utiliser sont essentiellement : moteur
problème. d’inférence, base des règles, base des faits et base des

 Gérer et analyser des données : connaissances.

- Traiter des données collectées (explorer et - Utiliser la bibliothèque Pandas du langage Python pour

nettoyer) pour une exploitation rationnelle. organiser, traiter et analyser les données :

- Représenter les résultats de collecte de - Installer et importer la bibliothèque Pandas.

données sous forme de formats bien définis. - Présenter la structure de données "DataFrame".
- Créer un "DataFrame".

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- Analyser, interpréter et synthétiser des - Manipuler un "DataFrame" (afficher des informations,
données et les informations y référant pour renommer une colonne, supprimer une colonne, supprimer
la prise de décisions. une ligne).

 Partager les résultats obtenus. - Manipuler les données (afficher des données, modifier des
données, supprimer des données).
- Il est nécessaire de traiter des données brutes (.csv, .xls, .txt,
etc.).
- Analyser les données en utilisant les formules de calcul, les
tris, les fonctions prédéfinies adéquates, les filtres, les
graphiques et les tableaux croisés dynamiques.
- Il est important d’habituer les apprenants à choisir des
fonctions prédéfinies répondant à un besoin en se référant à
la catégorie et au rôle.
- Il est recommandé de représenter les résultats obtenus sous
des formats appropriés tels que des tableaux et des
graphiques.
- Inviter les apprenants à exploiter les résultats obtenus pour
la prise de décisions.
- Inviter les apprenants à partager des contenus en choisissant
les formats adaptés au contexte (PDF, DOC, classeur, etc.).

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Recommandations générales
- Avantager les échanges et les discussions autour des solutions proposées.
- Établir des liens et trouver des fils conducteurs entre les différents domaines d’apprentissage rompant ainsi avec l’aspect linéaire.
- Il est préconisé de présenter le contenu à enseigner via des projets ou de mini-projets afin de stimuler l’activité, la collaboration et la créativité
chez l’apprenant.
- Il est judicieux de proposer des projets, des mini-projets ou des activités utiles, motivants, ayant un sens pour l'apprenant (jeux, simulation, ...)
et favorisant ainsi l’aspect interdisciplinaire.
- L'apprentissage est axé principalement sur la pratique.
- Il est recommandé de consulter des communautés de développement et de partager des solutions (algorithmes ou programmes) dans des
espaces de partage créés pour l’échange et l’apprentissage.
- Favoriser l’exploitation des ressources en ligne.
- Il est important que l’apprenant conserve une trace écrite du travail réalisé en classe. Il appartient à l’enseignant de choisir le support le plus
adapté à ses élèves.

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SECTION : SCIENCES DE L’INFORMATIQUE
Niveau : 3ème année
Matière : Systèmes & Technologies de l’Informatique
Domaine
Savoirs associés détaillés Pistes pédagogiques et directives
d’apprentissage
 Faire recours à des supports pédagogiques et didactiques (Vidéos, animations, etc..)
 Reconnaître les différents types de
pour amener les apprenants à dégager la définition d’un système d’exploitation et
systèmes d’exploitation.
reconnaître les types suivants :
- Définir un système d’exploitation.
- systèmes d’exploitation pour PC (Windows, Linux, MAC OS).
- Identifier des types de systèmes
- systèmes d’exploitation pour Mobiles (Android, IOS).
d’exploitation.
- systèmes d’exploitation embarqués (WatchOS, TVOS, QNX, etc.).

Systèmes,  Exploiter des fonctionnalités d’un  Impliquer les apprenants à utiliser une machine virtuelle (VMWare, …) pour manipuler

technologies système d’exploitation pour :


des systèmes d’exploitation pour PC (Propriétaire et Libre).
 Amener l’apprenant à sécuriser un système d’exploitation en :
et - PC (Ordinateur de bureau ou portable).
Internet - créant une image disque, point de restauration,
 Installer, configurer et mettre à
jour un logiciel. - attribuant des droits d’accès aux utilisateurs,
 Sécuriser un système - exploitant des logiciels de protection (Antivirus, etc.).
d’exploitation.
 Impliquer les apprenants à utiliser un émulateur Android (MEmu, BlueStacks …) pour
 Sauvegarder et restaurer un
manipuler un système d’exploitation pour Mobile.
système d’exploitation.
 Gérer des comptes utilisateurs.  La sauvegarde et la restauration de données concerne essentiellement : les fichiers, les
 Utiliser des logiciels de protection. albums de photos et les carnets d’adresses.

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- Mobile.
 Gérer les fichiers et les dossiers.
 Sauvegarder et restaurer des
données.
 Découvrir les concepts fondamentaux
l’Internet des Objets (IoT).
- Définir l’IoT.
 Faire recours à des supports pédagogiques et didactiques (Vidéos, animations, etc.)
- Lister les avantages et les risques de
pour identifier les concepts fondamentaux de l’IoT.
l’IoT.
- Repérer les domaines d’application de

l’IoT.
 Utiliser un simulateur réseaux (exemples : PacketTracer, Boson, GNS3, etc.)
pour découvrir les concepts de l’IoT.
 Inciter les apprenants à dégager les composants matériels essentiels d’un objet
 Reconnaître les composants
connecté :
fondamentaux de l’IoT.
- Les entrées (capteurs, pin, etc.) et les sorties (actionneurs, pin).
- Objets connectés.
- L’unité de traitements (micro-contrôleur).
- Réseaux de communication.
- Les supports stockage (capacité de stockage, mémoire).
- Plateforme de services IOT.
- Les moyens de communication (Wifi).
 Au niveau du réseau de communication (connectivité), amener l’apprenant à :

- reconnaître quelques architectures des réseaux (Client/Serveur, Poste à Poste, etc.).

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- classifier des réseaux selon leur étendu (LAN, WAN, MAN) ;

- configurer un réseau (adresse IP, serveurs DNS, masque réseau, Adresse MAC…).

- identifier les protocoles réseaux TCP/IP, MQTT, COAP, XMPP, etc.

- sécuriser un réseau en configurant le Pare-feu, le Proxy et la liste d’accès pour


sécuriser les postes de travail d’un réseau.
 Impliquer l’apprenant dans la découverte de quelques exemples de plateformes IoT
(Exemples : ThingSpeak, FireBase, Blynk, etc.).
 Ecrire un programme dans un langage de programmation (Exemple : Micro-Python,
 Appliquer les concepts fondamentaux
Arduino) et le télécharger dans la carte ESP32.
de l’IoT.
 Paramétrer la communication Wifi.
- Connecter un objet à Internet.  Utiliser les capteurs disponibles (température/ humidité, luminosité, obstacle,
- Envoyer les valeurs reçues par les mouvement, etc.) pour collecter les données.
capteurs d’un objet vers une  Utiliser une plateforme IoT pour stocker les données.
plateforme IoT.  Récupérer les données de la plateforme IoT utilisée.

- Exploiter les données reçues de la  Exploiter les données reçues pour commander des actionneurs (Servomoteur, LED,
moteur pas à pas, Buzzer, etc.).
plateforme pour commander des
 Tester le fonctionnement du programme à travers la plateforme IoT ou en utilisant des
actionneurs.
applications existantes.

 Créer un site web interactif  Exploiter un éditeur Web qui offre le mode assisté et/ou la saisie automatique
(Exemples : CoffeeCup, Jsbin, BlueGriffon, Visual studio code, Sublime Text, etc.).

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Utiliser des balises HTML5 relatives
 Mise en page aux différents périphériques d’affichage (mobile, Pc…) :
<meta name = "viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">.

 Groupement : <div>, <span> et <hgroup>.


 Structure générale : <article>, <section>, <nav>, <header>, <footer>, <aside>.
 Texte et sémantique : <ins>, <q>, <address>, <cite>, <pre>, <code>, <output>,
<progress>.
- à l’adaptation d’une page Web.
 Médias : <figure>, <img>, <video> et <figcaption>.
- aux groupements.  Image mappée : <map>, <area>.
- aux sections.  Sous-fenêtre : <iframe>.

- aux textes et aux sémantiques.  Formulaire :

- aux images. - Champs de saisie de type : date, heure, email, téléphone, mot de passe, range et
numérique.
- aux fenêtres.
- Liste déroulante avancée : <datalist>.
- aux formulaires.
- Boutons d’envoi et d’annulation : submit et reset.
- aux évènements.
- Déclencheurs d’évènements (onfocus, onblur, onclick, onmouseover, onchange,
onload, onkeypress, onkeyup, oninput).
 Il est recommandé de se limiter aux traitements relatifs aux attributs suivants :

- id, name, type, class, title (pour les objets insérés dans une page web).

- size, readonly, hidden, checked, disabled, maxlength, required, value (pour les
zones de saisie).

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Appliquer des styles CSS3 dans un site web.

- Utiliser des feuilles de style.  Relier une feuille de style à une page web : <link rel="stylesheet" href="url.css”>.

 Déclarer les sélecteurs en html : tag, id, class, …


- Déclarer les sélecteurs.  Déclarer les sélecteurs en CSS : NomBalise, #NomId, .NomClass, imbrication, universel.
 Déclarer les sélecteurs de lien : link, visited, hover.
Il est préconisé de rappeler la mise en forme d’un site web en CSS3 et l’enrichir par les
propriétés relatives à :
 la police, la taille, le style d’un texte (font-family, font-size, font-weight, font-style).
- Mettre en forme un texte.  la couleur d’un texte (color).
 l'alignement, le retrait, la direction d’un texte (text-align, text-indent, direction).
 les effets appliqués à un texte (text-decoration, text-shadow, text-transform, text-
overflow).
 Appliquer une couleur ou une image à l’arrière-plan (background-color ;
- Mettre en forme l'arrière-plan.
background :rgba ; background :linear-gradient ; background-image).

- Mettre en forme les bordures d’un  Appliquer une couleur, un style et une largeur aux bordures (border-color, border-
élément. width, border-style, border-radius).

- Positionner et dimensionner un  Modifier la taille, la position, l'habillage et les marges des objets (width, height,
élément. position, float, padding, margin).

- Appliquer une transition et une  Ajouter un effet de transition à un élément (transition, transition-delay, transition-
animation à un élément. duration, transition-property).

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 Animer un élément (@keyframes, animation-name, animation-duration, animation-
delay, animation-iteration-count, animation-direction, animation-timing-function,
animation-fill-mode, animation, animation-play-state).

Utiliser le langage JavaScript dans un site web.


 Amener les apprenants à identifier l’apport de l’intégration du langage JavaScript dans
- Repérer l’emplacement d’un script
une page web.
JavaScript dans une page web.
 Implémenter le code JavaScript dans une page web et dans un fichier externe.

- Manipuler les actions élémentaires  Utiliser les instructions d’affichage (innerHTML, write, alert, console.log).

simples (les entrées, les sorties et  Utiliser les instructions d’entrée en utilisant l’invite (prompt) et les champs du
l’affectation). formulaire (getElementById).

 Il est possible de découvrir la syntaxe JavaScript à partir de pages existantes ou de


- Utiliser les structures de données l’éditeur utilisé.
adéquates (variables/constantes).  Prévoir des traitements sur les objets Date, String, Array, Number et Math.

- Identifier la portée des variables  Inciter les apprenants à :


(locale/globale). - identifier les structures de données et de contrôles appropriées répondant aux

- Utiliser les structures de contrôle. besoins spécifiques du site web.

 conditionnelles (simple, - distinguer l’usage des types de données (chaîne de caractères, numérique, booléen,
généralisée et à choix multiples). tableau, objet (enregistrement)).
 itératives (complète et à condition - justifier le choix de la solution appropriée.
d’arrêt).
- commenter leurs scripts.

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 Il est recommandé de présenter les traitements sur les champs du formulaire sous
- Manipuler les modules.
forme de modules.

Valider le contenu HTML5 et CSS3.


 Utiliser des outils de validation du
 Amener les apprenants à vérifier la validité du site web développé.
contenu des pages web.
Héberger et référencier un site web.
 Susciter les apprenants à mettre à jour (upload) périodiquement les pages web
 Héberger un site web. hébergées.
 Référencier un site web.  Inciter les apprenants à choisir les mots clés de façon réfléchie et cohérente pour
favoriser un meilleur référencement du site web.
 Recourir à des exemples de BDR simplifiées et composées au maximum de quatre
 Identifier les concepts fondamentaux tables et touchant le vécu de l’apprenant.
d’une base de données relationnelle  Gérer une BDR en utilisant un :
(BDR). - SGBDR : MySQL ou SQLite.
- Définir une BDR. - Outil visuel d’administration de BD : DB Browser for SQLite, SQLite Studio, SQLite
Gestion de - Reconnaître l’utilité d’une BDR. Expert Personal, MYSQL administration.
données - Définir un Système de Gestion d’une  Se référer au schéma relationnel, la description des colonnes et les données pour

Base de Données Relationnelle. créer et manipuler une BDR.

- Reconnaitre les fonctionnalités d’un  Solliciter les apprenants à analyser les informations qui présentent une BDR.
 Inviter les apprenants à appliquer les contraintes d’intégrités (de table, de domaine et
SGBDR.
référentielle).

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- Définir les notions : table, relation,  Inciter les apprenants à découvrir toute commande SQL générée par l’outil visuel lors

enregistrement, champ, clé primaire, de la manipulation de la BDR.

clé étrangère, contraintes d’intégrité.  Engager les apprenants à élaborer des requêtes SQL simples (sans faire recours aux
jointures).
- Identifier les propriétés d’un champ
(nom, type, taille et contraintes).
 Manipuler la structure d’une BDR.

- Créer une BDR.


- Ajouter, modifier et supprimer des
tables/colonnes/contraintes
d’intégrité.
 Manipuler les données d’une BDR
(consultation, ajout, suppression et
modification).

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SECTIONS : SCIENCES EXPERIMENTALES, SCIENCES TECHNIQUES ET MATHEMATIQUES
Niveau : 3ème année
Domaine d’apprentissage Savoirs associés Pistes pédagogiques et directives

 Utiliser les structures algorithmiques


adéquates pour résoudre un  Exprimer les solutions, selon les besoins, sous forme d’un
problème. organigramme, d’une carte mentale, d’un pseudocode, etc.
o Les types de données standards.  Inciter les apprenants à choisir les structures de données et les
o Les structures de contrôle. structures de contrôle adéquates.
o Les tableaux à deux dimensions.  Concevoir des solutions algorithmiques.
o Les fichiers textes.
Pensée
Computationnelle
et programmation  Elaborer des solutions algorithmiques  Choisir des exemples concrets pour montrer les avantages de la
modulaires. décomposition modulaire.
o Analyser un problème.  Argumenter et justifier les choix de la modularité.
o Acquérir la capacité de décomposer  Inciter les apprenants à écrire des solutions modulaires.
un problème en modules.  Il est conseillé d’habituer les apprenants à commenter les solutions
o Identifier les éléments principaux proposées.
d’un module (paramètres, résultat,  Utiliser des modules prédéfinis et implémenter des modules
type, portée des objets, etc.). personnels.

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 Utiliser un langage de  Décrire correctement les entrées / les sorties et le rôle de chaque
programmation pour implémenter module.
une solution.  Les solutions des problèmes sont implémentées via le langage de
o Implémenter un algorithme en un programmation Python.
programme.  L’apprentissage se fait à travers un projet ou des mini projets faisant
o Écrire un programme pour appel essentiellement aux traitements suivants :
résoudre un problème. - Tri d’un tableau (Une méthode de tri).
o Analyser un programme existant et - Recherche d’un élément dans un tableau.
lui apporter des modifications pour
- Calculs arithmétiques, tels que PGCD, PPCM, nombres premiers,
améliorer sa fonctionnalité.
décomposition en facteurs premiers.
o Tester, corriger, améliorer et valider
un programme.

 Créer des solutions IOT en utilisant un langage de programmation


(exp : Micropython/ Arduino / …) pour piloter une diode led à distance,
 Se familiariser avec les nouvelles capter des valeurs d’un environnement, envoyer des données vers un
technologies : l’IOT. Cloud, piloter l’éclairage d’une salle, etc.
o Rappeler l’architecture de base de  Connaître quelques protocoles applicatifs dans l’IOT (MQTT, HTTP,
Internet et l’Internet des Objets. COAP, XMPP, etc.).
Nouvelles o Exploiter les protocoles de  Découvrir et exploiter des plateformes IoT (ThingSpeak, ThingsBoard,
communication associés à
technologies l’Internet des Objets.
etc.).
 Inviter les apprenants à expérimenter le fonctionnement d’un objet
o Programmer et piloter un objet connecté.
connecté à Internet.  L’apprenant n’est pas appelé à développer une application de
commande.

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SECTION : LETTRES
Niveau : 3ème année
Domaine
Savoirs associés détaillés Pistes pédagogiques et directives
d’apprentissage

 Se familiariser avec divers outils de travail collaboratif


en ligne
o Présenter et utiliser différents outils de travail
collaboratif en ligne :
 Stockage en nuage (Cloud) :
▪ Définition  Sensibiliser l’apprenant à l’importance des outils de travail
Nouvelles ▪ Caractéristiques collaboratif en ligne en choisissant des exemples
Technologies ▪ Exemples d’espaces de stockage (google drive, significatifs. En citer les avantages et les inconvénients.
et Internet Onedrive, DropBox, WeTransfer, Mega, etc)
 Visioconférence :
▪ Définition
▪ Présentation et utilisation de quelques outils :
Microsoft Teams, Zoom, Google Meet, etc.
▪ Organiser et animer une visioconférence

 Inciter les apprenants à adopter un comportement du E-


citoyen (Partage d’informations légales et pertinentes,
 Développer un comportement de citoyen numérique. respect de la diversité, demander la parole, écoute active,
ponctualité, etc.).

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 26 | 35


 Aider les apprenants à :

 Utiliser des applications d’enquête en ligne pour créer - Concevoir des formulaires en ligne bien structurés
des formulaires : (gérer les sections, prévoir un formulaire conditionnel,
insérer différents médias, etc.).
o Présentation de quelques applications d’enquête en
ligne, exemples : Google forms, Type Forms, Drag’n - Distinguer et utiliser les différents types de questions :
Survey, Survey Monkey, etc. champs court, paragraphe, choix multiple, cases à
o Utiliser un formulaire déjà créé. cocher, liste déroulante, échelle linéaire, grille à choix
o Créer un formulaire en ligne pour répondre à un multiple, etc.).
besoin. - Formuler des questions fermées.
- Récupérer les réponses sous forme de données Tableur.

 Opter pour une enquête en ligne.


 Aider les apprenants à choisir un sujet d’enquête
 Développer une stratégie logique de réalisation d’une contemporain (L’échec scolaire /L’exode rurale/ La fracture
enquête numérique/ Les réseaux de rencontre/ La dépression, quels
o Fixer, pour l’enquête à réaliser, des objectifs SMART remèdes?/ Le numérique est-il genré? - Etc).
Pensée (Spécifiques - Mesurables - Atteignables - Réalistes -  Accompagner les apprenants pour comprendre la méthode
Temporellement définis). SMART afin de mieux fixer les objectifs de l’enquête à
logique réaliser.
o Déterminer le périmètre de l'enquête : le public cible.
o Élaborer le questionnaire.  Inciter les apprenants à appliquer les connaissances
o Diffuser et promouvoir l'enquête. relatives à la gestion de projet pour bien concevoir la
réalisation de l’enquête (Présenter un diagramme de
tâches).

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 27 | 35


 Exploiter des logiciels pour organiser, traiter des
données et interpréter des résultats :
 Aider les apprenants à bien manipuler un logiciel de Tableur.
o Récupérer puis organiser les données collectées pour
 Habituer les apprenants à coder des données obtenues
une exploitation rationnelle.
(Exemple Satisfait 1 , Instatisfait 0).
o Traiter les données en tenant compte des objectifs
 Garantir, lors de l’enquête, l’insertion des fonctions
préfixés : tri, filtre automatique, formules de calcul,
prédéfinies (Min, Max, Moyenne, Somme, Somme.Si, NB.SI,
insertion de fonctions, insertion de graphiques, etc.
etc).
 Consolider l’esprit critique via l’interprétation des
 Aider les apprenants à consolider certaines compétences
résultats de l’enquête réalisée.
lors de la présentation des enquêtes réalisées : Prise de
 Communiquer et publier les résultats de l’enquête
parole en public, argumentation, écoute active, estime de
réalisée:
soi, etc.
o Utiliser un logiciel de présentation pour bien exposer
 Prévoir, dès le démarrage de l’enquête, un espace en ligne
l’enquête réalisée (ses objectifs, la démarche suivie,
pour communiquer et publier l’enquête et ses résultats.
les résultats obtenus, etc.) et l’interprétation des
résultats obtenus.
o Publier l’enquête dans les espaces de partage
appropriés.
 Exploiter différents outils pour créer des produits  L’initiation à l’analyse de vidéos se fait via la présentation de
audiovisuels en tenant compte des règles de l’EMI. différentes séquences bien sélectionnées (spot
o S'initier à l'analyse de séquences vidéo en se basant publicitaires, teaser, etc).
Production et sur l'EMI (Des spots publicitaires, journal télévisé,  Développer l’esprit créatif et l’esprit critique lors de la
production audiovisuelle.
publication émissions télévisées, etc.).
o Exploiter des outils de création et de manipulation de  Proposer aux apprenants des idées de productions
de médias audiovisuelles étroitement liées à l’enquête à réaliser.
séquences audiovisuelles pour produire des teasers,
des spots de sensibilisation, des reportages, des  Inciter l’apprenant à publier les productions audiovisuelles
interviews, etc. (Exemples de logiciels dédiés à réalisées sur un espace de diffusion.

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 28 | 35


l’audiovisuel : DaVinci_Resolve_12, ANIMOTICA, Avs,
openShot) :
 Acquisition.
 Importation.
 Ajout des effets, titrage, sous-titrage, générique,
etc.
 Toute autre opération nécessaire pour répondre à
un besoin détecté.
 Publier les productions audiovisuelles dans des espaces
de partage :
o Exploiter des espaces de diffusion de vidéos
(Exemples : YouTube, Dailymotion, etc.).
o Créer un espace de diffusion de vidéos (Chaîne
YouTube).

N.B. Il est important d’initier les apprenants à appréhender une stratégie rationnelle lors de l’identification des différentes fonctionnalités de toute
application informatique utilisée.

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 29 | 35


SECTION : ÉCONOMIE ET GESTION
Niveau : 3ème année
Domaine
Savoirs associés détaillés Pistes pédagogiques et directives
d’apprentissage
 Récupérer les données collectées à travers un formulaire sous différents formats
(".xlsx", ".csv", ".txt", etc.).
 Collecter des données  Différencier ces différents formats.
relatives à un problème  Organiser les données en utilisant un logiciel tableur et le langage de
donné. programmation Python :
 Importer, organiser et o Rappeler l’organisation des données en utilisant un logiciel tableur.
structurer les résultats o Installer et importer la bibliothèque Pandas.
retenus des collectes pour o Présenter la structure de données "DataFrame".
une exploitation o Créer un "DataFrame".
rationnelle. o Manipuler un "DataFrame" (afficher des informations, renommer une colonne,
Analyse de  Représenter les résultats de supprimer une colonne, supprimer une ligne).
données collectes sous forme de o Manipuler les données (afficher des données, modifier des données, supprimer
structures bien définies. des données).
 Analyser, interpréter et  Analyser les données à l’aide d’un logiciel tableur :
synthétiser des données et o Rappeler, selon les besoins, les traitements réalisés en 2ème année.
les informations y référant o Créer et exploiter les tableaux croisés dynamiques et les graphiques croisés
pour la prise de décisions. dynamiques.
 Partager les résultats  Analyser les données en utilisant le langage de programmation Python :
obtenus. o Réaliser des traitements simples en utilisant les "Dataframes".
o Varier les traitements à réaliser (faire des calculs et des tris).
o Générer des graphes simples grâce à la bibliothèque "Mathplotlib".

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 30 | 35


 Inciter les apprenants à exploiter les résultats obtenus pour l’aide à la prise de
décision.
 Exprimer les décisions prises sous forme de documents multimédias (graphiques
SmartArt, affiches, banderoles, séquences vidéo, …).
 Inviter les apprenants à partager des contenus en choisissant les formats adaptés
au contexte (PDF, DOC, classeur, html, etc.).

 Dégager les éléments


essentiels permettant la  Habituer les apprenants à dégager, à partir d’un énoncé, les mots clés permettant
résolution d’un problème de déterminer les entrées, les sorties et les pistes des traitements nécessaires pour
de gestion de données. établir une solution à un problème donné.
 Expliquer, argumenter et  Inciter les apprenants à expliquer et à argumenter une séquence d’instructions afin
critiquer une solution de comprendre le traitement.
relative à un problème de  Habituer les apprenants à commenter une séquence d’instructions.
Pensée logique  Inviter les apprenants à identifier, pour un problème donné, une solution parmi
gestion de données.
et  Tester et modifier une plusieurs programmes proposés.
programmation séquence d’instructions  Inviter l’apprenant à corriger une séquence d’instructions ou un programme erroné.
pour résoudre un problème.  Apporter des modifications sur une séquence d’instructions ou sur un programme
 Écrire une séquence pour modifier son comportement.
d’instructions ou un  Inviter les apprenants à participer à des communautés de développement et de
programme solution d’un partage de solutions pour une autoformation, pour trouver des réponses à des
problème de gestion de questionnements ou pour l’enrichir avec leurs productions.
données.

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 31 | 35


 Présenter quelques types de site web (vitrine, institutionnel, marchand, …).
 Définir les concepts de l’E-Business et l’E-Commerce et distinguer les types de l’E-
 Créer un site web. Commerce (B2B, B2C, C2C).
 Exploiter des outils de  Créer un site web en mode assisté (Exemples : WordPress, Google Sites, etc.).
collecte de données via le  Prévoir la collecte de données via un formulaire au sein du site créé.
Internet et  Publier le site.
site web créé.
nouvelles  Exploiter des outils de  Inviter les apprenants à partager les adresses de leurs sites par e-mail, spots
technologies collaboration en ligne pour publicitaires, réseaux sociaux, etc. pour qu’ils soient visités afin de remplir le
créer, modifier et partager formulaire.
des documents.  Inciter les apprenants à coopérer et à collaborer pour créer et modifier des
documents partagés (un rapport de synthèse, des interprétations, un tableau de
collecte de données, etc.).

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 32 | 35


SECTION : SPORT
Niveau : 3ème année
Domaine
Savoirs associés détaillés Pistes pédagogiques et directives
d’apprentissage

 Exploiter les données existantes relatives à un problème donné sous


différents formats (".xlsx", ".csv", ".txt", etc.).
 Différencier ces différents formats.
 Organiser les données en utilisant un logiciel tableur.
 Analyser les données à l’aide d’un logiciel tableur :
 Exploiter des données relatives à un problème o Rappeler, selon les besoins, les traitements réalisés en 2ème
donné. année.
 Organiser et structurer les données pour une o Utiliser des traitements faisant appel aux : tris, filtres
exploitation rationnelle. automatiques et mises en forme conditionnelles.
Analyse de  Représenter les résultats de collectes sous o Créer et exploiter les tableaux croisés dynamiques et les
données forme de structures bien définies. graphiques croisés dynamiques.
 Analyser, interpréter et synthétiser des données o Utiliser des fonctions puisées parmi les catégories suivantes :
et les informations y référant pour la prise de Statistiques, Logique, DateHeure, Maths.
décisions.
 Inciter les apprenants à exploiter les résultats obtenus pour l’aide à
 Partager les résultats obtenus. la prise de décision.
 Introduire le thème traité à travers un teaser (séquence vidéo
introductive).
 Consolider les résultats obtenus via des interviews, des
visioconférences, des spots de conscientisation.

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 33 | 35


 Exploiter différents outils pour créer des
produits audiovisuels en tenant compte des
règles de l’EMI.
 S'initier à l'analyse de séquences vidéo en se
basant sur l'EMI (Des spots publicitaires, journal
télévisé, émissions télévisées, etc.).
 Exploiter des outils de création et de
manipulation de séquences audiovisuelles pour  L’initiation à l’analyse de vidéos se fait via la présentation de
produire des teasers, des spots de différentes séquences bien sélectionnées (spot publicitaires, teaser,
sensibilisation, des reportages, des interviews, etc).
Production etc. (Exemples de logiciels dédiés à l’audiovisuel
: DaVinci_Resolve_12, ANIMOTICA, Avs, 
et openShot) :
Développer l’esprit créatif et l’esprit critique lors de la production
audiovisuelle.
publication  Acquisition.
de médias  Importation.  Proposer aux apprenants des idées de productions audiovisuelles
 Ajout des effets, titrage, sous-titrage, étroitement liées au problème posé.
générique, etc.
 Toute autre opération nécessaire pour  Inciter l’apprenant à publier les productions audiovisuelles réalisées
répondre à un besoin détecté. sur un espace de diffusion.
 Publier les productions audiovisuelles dans des
espaces de partage.
 Exploiter des espaces de diffusion de vidéos
(Exemples : YouTube, Dailymotion, etc.).
 Créer un espace de diffusion de vidéos (Chaîne
YouTube).

CURRICULUM D'INFORMATIQUE - 3ème année secondaire P a g e 34 | 35


 Inciter les apprenants à coopérer et à collaborer pour créer et
 Exploiter des outils de travail collaboratifs en modifier des documents partagés (un rapport de synthèse, des
Nouvelles interprétations, un tableau de collecte de données, etc.).
ligne.
technologies  Se familiariser avec divers outils dédiés à la  Présenter et utiliser différents outils dédiés à la visioconférence
et Internet visioconférence. (Microsoft Teams, Zoom, Google Meet, etc).
 Organiser et animer une visioconférence.

N.B. Des exemples de traitements relatifs aux fonctions puisées des catégories citées au niveau des pistes pédagogiques. On peut utiliser
d’autres fonctions selon le besoin de la situation d’apprentissage.

Catégorie Traitements relatifs aux fonctions prédéfinies


 Calcule la moyenne d'une série de valeurs.
 Donne la valeur la plus grande dans une liste de valeurs.
 Donne la valeur la plus petite dans une liste de valeurs.
Statistiques  Calcule la moyenne d'une série de valeurs satisfaisant une condition ou des critères spécifiés.
 Détermine le nombre de cellules d’une plage contenant des valeurs numériques.
 Détermine le nombre de cellules répondant à la condition à l’intérieur d’une plage.
 Renvoie le rang d’un nombre dans une liste.
Logique  Vérifie si une condition est respectée et renvoie valeur1 si la condition est vraie et valeur2 si elle est fausse.
 Calcule la somme des valeurs dans une plage de cellules.
Maths  Additionne le contenu des cellules spécifié selon un critère.
 Donne le produit de la multiplication de toutes les données spécifiées.
 Calcule le nombre de jours entre deux dates.
 Renvoie la date du jour.
DateHeure
 Renvoie le mois d'une date.
 Renvoie le jour d'une date.

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