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République Tunisienne

Ministère de l’Éducation

Aides pédagogiques
D'INFORMATIQUE
2022-2023

7 ème
année de l’enseignement de base

8 ème
année de l’enseignement de base

9 ème
année de l’enseignement de base
Septembre 2022
Niveau : 7ème année de base
Amener l’élève à : Création de contenus
Technologies Internet
Environnement informatique de

• reconnaître les systèmes d’exploitation pour PC (Windows, Linux, MacOs, etc.). numériques
• reconnaître les systèmes d’exploitation mobiles (Android, iOS, Windows phone, etc.).
Amener l’élève à : Amener l’élève à :
• utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un système d’exploitation.
• rechercher des • définir un besoin et à
• utiliser les techniques de gestion de fichiers pour organiser les informations.
informations à travers des chercher l’outil
• reconnaitre les composants essentiels d’un matériel informatique : Processeur, RAM,
travail

moteurs de recherche. approprié face à une


supports de stockage (Carte mémoire, disque dur/mémoire interne/Cloud).
• sélectionner et valider les situation nouvelle.
• comparer les performances du matériel informatique (capacité mémoire, capacité de résultats d’une recherche • enrichir un document
stockage, résolution, fréquence, etc.). via des indicateurs. en y intégrant des
Situation Enseignement/Apprentissage • télécharger une ressource objets numériques
• Exploiter des supports numériques (vidéo, animation, etc.). et l’utiliser en toute variés.
• Inciter les apprenants à produire et à partager en ligne des créations multimédia en légalité en respectant • illustrer ses idées à
adéquation avec le thème. l’éthique. travers des
• publier des contenus productions
Amener l’élève à : numériques dans numériques contenant
• développer des capacités de raisonnement et d’analyse. différents plateformes et essentiellement des
• développer des savoir-faire logiques. Exemple : établir des relations (Analogie, Différence, environnements. textes et des images
Pensée logique et programmation

Sériation, Inclusion/Exclusion, etc.). • prendre conscience de son (documents,


• émettre une hypothèse, la tester et la remettre en cause en fonction du résultat du test. e-réputation. présentations, bandes
• réfléchir sur sa démarche et les résultats obtenus pour les vérifier ou les remettre en • exploiter des ressources dessinées, pages web,
cause. internet au profit d’autres cartes conceptuelles,
• se familiariser avec l’environnement de travail d’un langage visuel et à manipuler ses apprentissages. etc.).
objets (exemple : lutins et scènes pour Scratch).
Situation Enseignement/Apprentissage
• imaginer, créer, tester et corriger ses réalisations (programmes).
Concevoir des séquences pédagogiques qui créent des
Situation Enseignement/Apprentissage
interactions entre les différents domaines et des liens entre
• Utiliser des jeux éducatifs, des tests logiques (Exemples : Hour of code, Castor, etc.). les notions présentées.
• Utiliser un langage de programmation visuelle (Scratch) pour créer des histoires animées,
des spots, des sketchs, etc.
• Inciter les apprenants à partager en ligne leurs réalisations.

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Niveau : 8ème année de base
Amener l’élève à : Création de contenus
Environnement informatique de travail

Technologies Internet
numériques
• reconnaître différents risques menaçant la sécurité de l’environnement de travail, tels
que : Amener l’élève à : Amener l’élève à :
o les logiciels malveillants
• utiliser un dispositif d’écriture • définir un besoin et à
o les risques provenant des communautés virtuelles (Messagerie électronique,
collaborative adapté à un chercher l’outil
réseaux sociaux, blogs, etc.) : intimidation, vol d’identité, pérennité de
projet afin de partager des approprié face à une
l’information sur Internet, harcèlement, etc.
idées et de coproduire des situation nouvelle.
• appliquer des procédures pour protéger les données personnelles et l’environnement
contenus (site collaboratif, • illustrer ses idées à
de travail (Mots de passe, Historique, Mise à jour des logiciels, etc.).
wiki, etc.). travers des
Situation Enseignement/Apprentissage • s'exprimer via les réseaux en productions
• Exploiter des supports numériques (vidéo, animation, simulation, etc.). identifiant l'espace de multimédia contenant
• Inciter les apprenants à produire, en adéquation avec le thème, des sites web publication (public, privé, essentiellement du son
collaboratifs, des blogs, des wikis, etc. personnel). et de la vidéo
• respecter les principales (présentation, chaîne
Amener l’élève à :
règles de la nétiquette lors éducative, séquence
• développer des capacités de raisonnement et d’analyse. des interactions en animée, etc.).
• réfléchir sur sa démarche et les résultats obtenus pour les vérifier ou les remettre en ligne.
cause.
et programmation

• prendre conscience des


Pensée logique

• se familiariser avec l’environnement de travail d’un langage de programmation visuelle dérives de


et à manipuler ses objets. l’e-communication et de l’e-
• élaborer des programmes faisant appel à des variables. partage.
• imaginer, créer, tester et corriger ses réalisations (programmes). • soigner son e-réputation.
Situation Enseignement/Apprentissage Situation Enseignement/Apprentissage
• Utiliser un langage de programmation visuelle pour créer des jeux.
Concevoir des séquences pédagogiques qui créent des
• Inciter les apprenants à partager en ligne leurs réalisations. interactions entre les différents domaines et des liens entre les
notions présentées.

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Niveau : 9ème année de base
Domaines d’apprentissage Compétences et savoirs associés
Pistes pédagogiques et directives
spécifiques
Manipuler des objets communicants
Comprendre le fonctionnement d’un objet
communicant - Il est recommandé de présenter les objets communicants et
• Définir les notions d’objets, d’objets communicants et d’expliquer leur fonctionnement en s’appuyant sur des
d’objets connectés séquences vidéo, des ressources numériques ou des études
• Définir le rôle des capteurs, des actionneurs et des de cas, etc.
interfaces de communication - Favoriser la créativité chez les apprenants en les
Environnement • Reconnaitre les technologies de communication des objets encourageant à imaginer des objets communicants en
informatique de travail communicants : (Wifi, Bluetooth, Radio, etc.) réponse à un besoin.
• Identifier des domaines d’application des objets - Il est possible de créer une interface de pilotage ou d’utiliser
communicants des applications mobiles (tel que bittyblue, blynk, etc.) pour
Piloter un objet communicant commander l’objet communicant.
• Connecter un objet à piloter via une technologie de - En cas d’absence d’objets programmables ou de
communication technologies de communication, se limiter à l’exploitation
• Commander un objet communicant via une des applications connectés.
application mobile
Domaines d’apprentissage Compétences et savoirs associés
Pistes pédagogiques et directives
spécifiques

Exploiter des outils de collaboration en ligne

- Utiliser des outils collaboratifs pour co-construire


Utiliser un dispositif d’écriture collaborative pour
les savoirs et coproduire des contenus.
coproduire un contenu
- On pourra utiliser l’un des outils suivants :
• Participer à un travail collaboratif en utilisant des
▪ Tableau blanc interactif (Trello)
plateformes de travail collaboratif et de partage de
▪ Site web collaboratif (Google Sites)
document, des éditeurs en ligne, etc.
▪ Mur virtuel (Padlet)
• Faire le suivi d’une production collaborative.
▪ Service de stockage (GoogleDrive, framapad)
Respecter les principales règles de la nétiquette lors du
▪ Visioconférence (Webroom)
travail collaboratif
▪ Carte mentale collaboratif (Bubbl)
• Communiquer, au sein d’un espace collaboratif, dans le
▪ Plateforme d’enseignement (Edmodo, Google
respect de soi et des autres.
Classeroom)
Technologies Internet
- Prendre conscience des données générées au cours des interactions avec le monde numérique

Connaitre les enjeux des interactions numériques. - Il est possible d’introduire la notion de traces et
• Définir les notions de trace numérique et d’identité des risques sous-jacents en se basant sur les
numérique. pratiques individuelles des apprenants et des
• Identifier la nature des traces déposées ressources numériques.
• Repérer les traces personnelles laissées lors de - Pour visualiser les traces lors de la navigation, on
l’utilisation de services en ligne. pourra utiliser l’extension lightbeam.
• Identifier les risques liés aux traces numériques - Pour protéger les données privées lors de la
Appliquer des mesures pour limiter sa traçabilité lors navigation, on pourra utiliser l’extension Ghostery.
des interactions numériques. - Etablir le lien entre l’usage d’objets connectés et
• Utiliser des moyens simples pour protéger les leur l’impact sur le respect de la vie privée et des
données personnelles. données personnelles.

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Domaines d’apprentissage Compétences et savoirs associés
Pistes pédagogiques et directives
spécifiques
Résoudre des problèmes :
- nécessitant la programmation d’objets
- en développant des applications mobiles
- Pour résoudre un problème, inviter l’apprenant à :
▪ découvrir et analyser le comportement/résultat
Analyser un problème en identifiant les entrées/ les
attendu en utilisant des séquences vidéo, des
sorties et en décrivant les étapes à suivre pour arriver
schémas descriptifs, etc.
au résultat.
▪ exprimer sa solution (à l’aide de diagramme,
• Identifier les entrées et les sorties associées à un
schéma, texte, tableau, carte heuristique, etc.) et
problème donné.
justifier ses choix.
Pensée logique et • Décrire sous forme d’actions une solution à un
- Utiliser un environnement de programmation
programmation problème donné
visuel pour coder la solution tel que : Scratch,
Programmer un objet.
MakeCode, ArduBlock, mblock, Blockduino etc.
• Produire une solution en utilisant un langage de
- tester la solution sur un simulateur et/ou sur l’objet
programmation
physique.
• Exécuter un programme
- utiliser un environnement de développement
Concevoir et coder des applications mobiles.
mobile tel que : AppInventor, Thunkable, Kodular,
• Concevoir l’interface d’une application mobile.
etc.
• Coder la solution en utilisant un environnement de
- Avantager les échanges et les discussions autour
développement mobile.
des solutions proposées.
• Tester et générer l’application.
- Il est recommandé d’inscrire l’élaboration des
solutions dans le cadre d’un travail collaboratif.

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Recommandations générales
- Avantager les échanges et les discussions entre les élèves.
- Favoriser le travail collaboratif
- Concernant les modalités d’apprentissage :
o Etablir des liens et trouver des fils conducteurs entre les différents domaines d’apprentissage rompant ainsi avec l’aspect linéaire.
o Adopter des méthodes actives pour impliquer les apprenants :
▪ Présenter les savoirs associés à travers des projets, des mini-projets ou des activités utiles et ayant du sens pour l’apprenant.
▪ Favoriser l’investigation, le questionnement, l’apprentissage expérientiel, l’apprentissage par problème. etc.
o Opter pour une démarche de création au cours de laquelle les apprenants développent leur autonomie, leur créativité́ et leur imagination,
mais aussi le sens du travail collaboratif.
- Donner du sens aux activités, les diversifier et opter pour une démarche interdisciplinaire permettant le décloisonnement entre les divers
champs d’apprentissages et l’ouverture de l’informatique sur les autres disciplines.
- Favoriser l’exploitation des ressources numériques.
- Il est important que l’apprenant conserve une trace écrite du travail réalisé en classe. Il appartient à l’enseignant de choisir le support le plus
adapté à ses élèves.

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