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Kensuke Okabayashi

Dessiner des mangas

Préface

Nobuyuki Anzaï

Traduction

Laurence Le Charpentier
Dessiner des mangas pour les Nuls, 2e édition

Titre de l’édition américaine : Manga for Dummies, parue pour la première


fois en 2007.

« Pour les Nuls » est une marque déposée de John Wiley & Sons, Inc.

« For Dummies » est une marque déposée de John Wiley & Sons, Inc.

© Éditions First, un département d’Édi8, Paris,

2007 pour la première édition,

2020 pour la présente édition française.

Publié en accord avec John Wiley & Sons, Inc.

Cette œuvre est protégée par le droit d’auteur et strictement réservée à


l’usage privé du client. Toute reproduction ou diffusion au profit de tiers, à
titre gratuit ou onéreux, de tout ou partie de cette œuvre est strictement
interdite et constitue une contrefaçon prévue par les articles L 335-2 et
suivants du Code de la propriété intellectuelle. L’éditeur se réserve le droit
de poursuivre toute atteinte à ses droits de propriété intellectuelle devant les
juridictions civiles ou pénales.

Traduction : Laurence Le Charpentier

Relecture de la nouvelle édition : Françoise Mathay


Mise en page : Amaury de Saint Chamas

Mise en couleur et illustration de couverture : Francis Khattou

ISBN : 978-2-412-05593-9

ISBN numérique : 978-2-412-05869-5

Dépôt légal : février 2020

Éditions First, un département d’Édi8

92, avenue de France

75013 Paris – France

E-mail : firstinfo@efirst.com

Internet : www.pourlesnuls.fr

Ce livre numérique a été converti initialement au format EPUB par Isako


www.isako.com à partir de l'édition papier du même ouvrage.
Préface
J’aime le manga depuis mon enfance. En effet, quand j’étais petit, il
représentait avec le dessin animé mes seuls loisirs. À l’époque, la télévision
ne diffusait pas d’émissions de sport, à part le base-ball. Même la Coupe du
monde de football, qui passionne tant les foules aujourd’hui, n’était
quasiment pas retransmise. Tout cela avait constitué un environnement
favorable pour que mon esprit se concentre sur le manga.

Pour moi, qui voulais devenir mangaka, ce n’était pas seulement un loisir :
tous les mangas me servaient de manuels de dessin. Car même si j’en
trouvais certains ennuyeux, je les lisais jusqu’au bout. Je crois que nous ne
pouvons faire sortir de nous-même que ce que nous avons vu, entendu et
appris, y compris les choses qui nous ont influencés. Même un génie
comme H.R. Giger (le créateur d’Alien) ne pourrait pas créer ex nihilo une
œuvre débordant d’imagination sans vécu.

Mais nous pouvons produire quelque chose de nouveau et d’original, en


nous nourrissant de différents apports et en laissant jouer notre propre
imagination. C’est ainsi qu’a évolué le manga.

Il est fort possible qu’un jour le manga français surpasse le manga japonais,
dans un pays qui excelle en différents domaines artistiques.

Si cela se réalisait, les mangakas japonais n’auraient aucune raison


d’éprouver du dépit ; au contraire, ils en seraient heureux. Je trouve
merveilleux que les mangakas se stimulent mutuellement pour concevoir
d’excellentes œuvres.

Et puis, je voudrais que vous compreniez absolument que la chose la plus


importante dans le manga, ce n’est pas la qualité graphique du dessin, mais
le charme des personnages.

Le manga est différent d’une simple illustration. On ne peint pas ; on


dépeint les hommes, la vie des êtres humains.
Imaginons une belle femme ou un bel homme, mais dépourvus de charme,
ou le cas inverse.

Je serais sans doute plus heureux d’épouser une femme ayant une
personnalité attachante, qu’un top model.

Le mariage avec une personne dotée d’une vraie humanité a mille fois plus
de valeur que l’illusion de la beauté.

Pour le manga, c’est la même chose : si le dessin excelle par sa qualité


graphique, mais que les personnages manquent de charme, il n’aura aucun
intérêt.

Vous, qui avez ce livre entre les mains, devriez le comprendre, n’est-ce
pas ?

Le manga, c’est un homme en soi. Chaque œuvre est un alter ego de


l’auteur, et reflète son être comme un miroir.

Nobuyuki Anzaï

Auteur et dessinateur de la série Mär


Dédicace
Je dédie ce livre à mes parents, les docteurs Michio et Sahoko Okabayashi,
pour leur amour et leur soutien inconditionnels.
Remerciements
J’aimerais remercier mon responsable d’acquisitions, Michael Lewis, mon
éditeur de projet, Chrissy Guthrie, et ma secrétaire d’édition, Sarah
Faulkner, de chez Wiley, pour leur travail acharné, leurs conseils et leur
soutien lors de l’élaboration de cet ouvrage. Je voudrais également
remercier mon collègue, Takeshi Miyazawa, pour son apport en tant que
rédacteur technique. Mes plus grands remerciements vont à ma famille,
Michio, Sahoko, Yusuke et Saichan, mes meilleurs supporters et fans. Ce
projet n’aurait pu être abouti sans leur aide précieuse. Merci encore et que
Dieu vous bénisse !
Introduction
Yôkoso. Bienvenue dans Dessiner des mangas Pour Les Nuls. Le manga
est un véritable phénomène culturel dont la popularité est en constante
progression au niveau mondial. Toutes les techniques de base qui vous
seront utiles pour créer les premiers personnages de vos séries mangas
n’auront plus de secrets pour vous. Que vous soyez un artiste en herbe ou
un illustrateur professionnel confirmé désirant explorer un nouveau style
graphique, mes conseils vous offriront l’opportunité de vous lancer dans
cette merveilleuse aventure.

À propos de ce livre
Comme vous pourrez le constater, plus de la moitié de cet ouvrage est
composé d’illustrations présentées comme exemples et qui vous éclaireront
sur la manière de les reproduire (et également de créer vos propres
modèles), grâce aux instructions les accompagnant étape par étape.

Les astuces, conseils et dessins présentés ici sont issus de mon expérience
personnelle, à la fois en tant qu’illustrateur professionnel, créateur de
dessins séquentiels et ancien étudiant en art. Ce livre a été conçu pour vous
enseigner diverses techniques de dessin ainsi que les styles traditionnels en
usage pour dessiner des mangas. Certains personnages sont représentés de
façon réaliste, tandis que d’autres sont traités de manière plus caricaturale.
Je vous encourage à essayer ces différents styles de représentation et ceux
que vous préférerez utiliser. Tandis que vous vous familiariserez avec les
divers types de visages et de physiques, vous souhaiterez peut-être y
associer d’autres détails vous permettant de créer votre propre style.

À travers ce livre je vous présente l’ensemble des thèmes populaires du


manga sans omettre les proportions et l’anatomie de base, afin de vous
inculquer la méthode pour dessiner intégralement votre premier personnage
manga. Je traiterai également des différents archétypes à connaître, incluant
les protagonistes principaux traditionnels, leurs fidèles acolytes et « faire-
valoir », leurs ennemis redoutables, les vieux sages, les damoiselles en
détresse et les personnages shôjo.

En complément, vous apprendrez comment obtenir facilement des effets


graphiques permettant d’apporter du mouvement et de l’émotion à
l’atmosphère de l’histoire racontée. Les fans de mecha, approcheront la
méthode pour créer leurs propres mécaniques futuristes. Enfin, vous
profiterez de quelques trucs et astuces pour éditer vous-même vos œuvres et
vous préparer à les exposer lors des manifestations de mangas.

Les codifications utilisées dans ce livre


En écrivant ce livre, j’ai institué certaines codifications que vous devrez
connaître :

Les étapes numérotées et les mots-clés apparaîtront en caractères gras.

Tout nouveau terme employé sera indiqué en italique et suivi de sa


définition si nécessaire.

Les sites Internet et adresses e-mail mentionnés apparaîtront en bleu afin


de se distinguer nettement dans la page.

Vous n’êtes pas obligé de tout lire


Je n’ai pas passé des heures entières à écrire ce livre et à l’illustrer en
abondance pour que vous vous contentiez de le survoler allégrement. En
vérité, vous pourrez zapper certaines sections de cet ouvrage tout en
acquérant suffisamment de données essentielles au sujet. Les encadrés dans
le livre (signalés sur fond bleuté) contiennent des informations intéressantes
bien qu’accessoires ; par conséquent, si vous êtes pressé par le temps ou
peu enclins à prêter attention à ces indications complémentaires
optionnelles, n’hésitez surtout pas à les lire rapidement. Vous pourrez
procéder de même avec les informations signalées par l’icône Un peu de
technique, ces données étant fournies en complément de celles que vous
devrez impérativement connaître. Je ne vous en tiendrai pas (trop) rigueur.

Les idées reçues


Cher lecteur, en écrivant ce livre, j’avais quelque opinion préconçue vous
concernant.

Ce livre vous est destiné si :

Vous êtes totalement passionné par le manga, et souhaitez dessiner vos


propres personnages et développer des scénarios originaux.

Vous n’avez dessiné que des personnages inexpressifs auparavant,


cependant vous désirez expérimenter ce style graphique qui vous
semble fort amusant et simple à apprendre.

Vous êtes fan d’un certain type de manga (par exemple, du kodomo
manga) et vous désirez en connaître les autres genres (comme le shônen
ou le shôjo manga).

Vous êtes totalement novice en la matière, mais vous désirez en


apprendre davantage sur les origines et le contenu de ce phénomène.

Vous êtes un artiste en herbe de manga espérant être prochainement


publié.

Peu vous importe d’être un jour publié ou non. Vous aimez simplement
dessiner et appréciez le manga. Cela vous suffit amplement !

Pendant que nous sommes dans le domaine des idées reçues, permettez-moi
de consacrer un moment à corriger certaines des opinions erronées que j’ai
pu entendre au fil des années :
Après avoir lu ce livre d'un bout à l'autre, je deviendrai un créateur
célèbre de mangas. Cette opinion erronée par la plupart des livres de
référence affirme que vous serez en mesure de maîtriser l’art du manga
en lisant l’ouvrage du début jusqu’à la fin. Le dessin ne s’apprend pas
en un seul jour. À la différence des examens scolaires de fin d’année, il
ne vous suffira pas de potasser pour acquérir des compétences artistiques
accomplies. Je vous conseille vivement de ne pas vous démotiver si, à la
suite de vos premiers essais, vos dessins ne se matérialisent pas selon
vos espérances. Comme pour la plupart des savoir-faire, la pratique
sera essentielle pour obtenir de bons résultats.

Je ne suis pas aussi doué que mes copains – je ferais aussi bien de tout
laisser tomber ! Surtout pas ! L’esthétique du manga se situe au niveau
de sa simplicité de lignes et de formes. Posséder un talent certain pour
le dessin ou avoir suivi des cours sera utile, cela n’est cependant pas
nécessaire. Selon moi, la clé du succès ne réside pas dans un talent inné
ni dans un dur labeur, mais plutôt dans la passion. Si vous n’êtes pas
convaincu par ce que vous dessinez, ni l’aptitude ni les nombreuses
heures de travail ne pourront vous aider à long terme.

Comme les autres formes de bande dessinée, le manga est destiné aux
enfants – on se moquera bien de moi si je m'intéresse sérieusement à
cette forme d'expression artistique (et d'autant plus si je décide d'en
faire une carrière). Si vous tentez pour la première fois l’expérience du
manga, voilà bien là une supposition erronée compréhensible. Comme
je l’explique au premier chapitre de ce livre, le manga regroupe une
vaste diversité de thèmes et de genres (allant du sport, de la politique à
la romance). Il n’est donc pas surprenant qu’il représente l’une des
sources majeures de l’industrie mondiale du divertissement d’une valeur
de plusieurs milliards de dollars, et qu’il soit apprécié par des lectrices
et lecteurs de tous âges.

Comment ce livre est organisé


Il se compose de six parties distinctes. Un résumé de chacune de ces parties
vous est proposé ci-dessous, afin que vous puissiez sélectionner ce qui vous
intéresse plus particulièrement.

Première partie : Manga 101


Considérez cette section comme étant votre premier jour de cours traitant de
votre sujet favori. Vous y trouverez globalement présentés l’histoire du
manga et ses différents genres. Je vous y indique le matériel dont vous
aurez besoin pour commencer à dessiner, et vous y propose également
quelques exercices de base de dessin, qui vous permettront de mettre votre
cerveau et votre main en action.

Deuxième partie : À votre table à dessin


L’organisation de ce livre présente une construction modulaire (vous
pouvez donc commencer où vous voulez), cependant si vous n’avez pas
dessiné du manga auparavant, il est préférable que vous ne zappiez pas cette
partie. Je vous y montre la manière de dessiner les caractéristiques
essentielles des personnages de manga : la tête, les yeux, le corps et les
vêtements. Ces chapitres constituent la base du livre, et vous introduisent
plus particulièrement à la 3e partie, où je vous montrerai comment dessiner
certains types spécifiques de personnages.

Troisième partie : On distribue les rôles !


Les choses se précisent à présent. Bien que l’univers traditionnel du manga
foisonne d’une multitude de scénarios et de personnages, la plupart des
histoires utilisent certains archétypes représentant les protagonistes ou
personnages principaux, les fidèles acolytes, les ennemis jurés, etc. En tout
état de cause, cette méthode est une véritable formule à succès ayant résisté
à l’épreuve du temps.
Vous apprendrez à mettre en œuvre dans cette section les principes de base
du dessin, et les appliquerez pour représenter les différents types de
personnages tels que les héros, les méchants redoutables et les vieux sages.

Quatrième partie : Il est temps d’aborder


la haute technologie
Vous êtes prêt à dessiner ces super robots, ces machines et toute cette
artillerie du futur ! Et pourquoi pas ces petits équipements électroniques
sophistiqués ?

Dans cette section, je vous présente les éléments de base pour vous
permettre de dessiner vos propres mécaniques futuristes (référencées sous le
nom de mecha).

Cinquième partie : Dessins de mangas plus


élaborés
Je traite dans cette partie des thèmes et sujets plus avancés du manga en
commençant par les principes de base de la perspective, ce qui vous
permettra d’ajouter de la profondeur et de l’intérêt à vos images. Je n’oublie
pas ensuite la manière de donner l’illusion du mouvement et de transmettre
les émotions en utilisant divers styles graphiques caractéristiques. Puis,
j’aborde la notion de l’arrière-plan, des croquis préparatoires et des story-
boards.

Au final, je vous enseigne les composantes essentielles d’une bonne histoire


manga, et la manière de présenter votre travail pour qu’il soit remarqué, au
cas où vous désireriez vous diriger vers cet objectif un jour prochain.

Sixième partie : La partie des dix


En tant que nouveau créateur de manga, vous tenir au courant des
productions des mangakas (dessinateurs de mangas) du moment va se
révéler important. Dans cette section, je mentionnerai dix artistes des plus
influents inspirant la communauté manga au niveau mondial. J’y indique
également dix manifestations et autres lieux où vous pourrez présenter votre
travail au public.

Les icônes utilisées dans cet ouvrage


La marge gauche de ce livre s’orne de nombreux et charmants petits dessins
inscrits dans un cercle, les icônes. Celles-ci vous signaleront de précieuses
informations.

Chaque icône spécifique possède sa propre signification, comme répertoriée


ci-dessous :

Comme vous l’aurez sans doute deviné, cette icône indique les notions ou
autres informations que vous devrez garder en mémoire.

Cette icône indique des données qui enrichiront les connaissances que vous
devrez impérativement acquérir. Si vous êtes d’un naturel méthodique, vous
apprécierez probablement ces petits conseils ; cependant, vous êtes libre de
les survoler si vous préférez.

Cette icône vous indiquera des trucs et astuces, ainsi que des raccourcis fort
utiles qui vous faciliteront la tâche lorsque vous serez à l’œuvre, installé à
votre table à dessin.
N’ignorez pas cette icône. Elle vous signalera l’ensemble des erreurs et
ornières que vous devrez éviter.

Recherchez cette icône si vous avez besoin d’aide pour faire circuler le flot
créatif de votre imagination.

Par où commencer ?
Il n’est pas nécessaire de lire ce livre d’un bout à l’autre selon un ordre
strictement séquentiel. Vous pouvez consulter les chapitres à votre guise
dans n’importe quel ordre, en fonction de vos centres d’intérêt, et vous allez
constater que chaque section vous guide progressivement pas à pas jusqu’à
l’accomplissement d’un objectif donné. Pour les lecteurs possédant une
expérience préalable en dessin, cette organisation efficace vous permettra
de sélectionner le thème que vous désirerez approfondir et de vous y
consacrer entièrement.

Cependant, je recommande aux lecteurs encore débutants dans l’univers du


manga ou en dessin de commencer par la 1re partie et de parcourir ce livre
dans l’ordre établi. Si vous êtes un artiste expérimenté mais novice en
manga, je vous suggèrerai de polir vos acquis en commençant par la 1re
Partie, puis de choisir ensuite les sujets qui vous intéressent plus
particulièrement.

Indépendamment de la section du livre où vous commencerez, il est


indispensable de lire la totalité du chapitre que vous aurez choisi, avant de
vous installer à votre table à dessin et de travailler en suivant
progressivement les étapes indiquées. Donnez-vous un peu de temps pour
assimiler les différents types de personnages et les techniques utilisées de
nos jours dans le domaine du manga. Puis, installez-vous à nouveau à votre
table de travail et dessinez de tout votre cœur.
Partie 1
Manga 101
Dans cette partie…
Vous voulez donc dessiner des mangas ? Que vous pratiquiez pour la
première fois ou que vous soyez un artiste accompli et débutant en
manga, cette section est conçue pour vous aider à partir du bon pied.
Vous êtes sans doute un dessinateur expérimenté en bande dessinée
désirant essayer un nouveau style. Plus vraisemblablement, l'univers
du manga vous intéresse réellement et vous voulez apprendre à créer
vos propres personnages. Indépendamment de vos compétences
initiales, vous voilà prêt pour une fabuleuse aventure à la découverte de
cet univers.

Dans cette section, vous allez vous familiariser avec l'histoire du


manga, dont la popularité s'est accrue ces dernières années et y glaner
des informations sur le matériel dont vous aurez besoin pour dessiner.
Commencez par effectuer quelques exercices de base de dessin, conçus
non seulement pour vous assouplir le poignet, mais également pour
vous aider à vous adapter à vos instruments. Fortement prescrits par
les créateurs de mangas et leurs assistants, vous pouvez les considérer
comme un échauffement préalable.

Si vous êtes fin prêt, passez à la page suivante et préparez-vous à


découvrir l'univers du manga !
DANS CE CHAPITRE
Découvrez les origines et l'histoire du manga

Explorez ses différents genres

Comparez les différences entre les bandes dessinées américaines et le


manga japonais

Chapitre 1
Bienvenue dans l’univers du manga

Bienvenue dans l’univers merveilleux du manga. De ses humbles origines


remontant à la fin de la Seconde Guerre mondiale, le manga s’est développé
pour devenir un véritable phénomène international de l’industrie du
divertissement. De prestigieuses maisons d’édition japonaises (incluant les
trois principales : Kodansha, Shueisha et Shogakukan) publient des
centaines de titres traduits internationalement en une multitude de langues,
promouvant cette industrie valant des milliards de dollars.

Que vous soyez débutant en manga ou artiste professionnel cherchant à


vous essayer à un style différent, ce livre va vous permettre de vous lancer
dans cette aventure. Au travers de cet ouvrage, vous êtes guidé pas à pas
dans des exercices qui vous permettront de dessiner toute une variété de
personnages et de décors, ainsi qu’à réaliser des effets spéciaux graphiques
très efficaces. Les astuces et les conseils pratiques sont pour la plupart issus
de ma propre expérience. Je recommande aux débutants de lire ce livre dans
l’ordre établi, même si je l’ai conçu pour qu’il soit possible de le parcourir
librement d’un chapitre à un autre, en fonction de vos centres d’intérêt
particuliers.

Dans ce chapitre qui explore l’histoire du manga, ses divers genres


traditionnels, je vous explique ce qui le rend si populaire.

Suivons la cote de popularité du


manga
Les dessins japonais humoristiques et satiriques remontent au XIIe siècle.

À présent compris comme signifiant « bande dessinée provenant du


Japon », manga (prononcé MAHN-gah ou MANG-ah) se traduit
littéralement comme « illustré fantaisiste » ou « image grotesque,
dérisoire ». Katsushika Hokusai, graveur sur bois et peintre qui vécut
de 1760 à 1849, l’exprima sous cette appellation dans Hokusai Manga,
l’une de ses nombreuses publications. Dans une série de dessins regroupés
en quinze volumes publiés en 1814, il décrivit divers thèmes allant de sujets
instructifs à des observations satiriques de la période Edo.

En dépit du développement rapide et de la prospérité dont fait preuve de nos


jours le manga, il ne présenta en vérité de croissance significative qu’à
partir de la Seconde Guerre mondiale. Sous l’influence du grand mangaka
(dessinateur de mangas) Tezuka Osamu (1928-1989), il commença à
acquérir une certaine reconnaissance non seulement au niveau national mais
aussi international, avec des œuvres telles que Astro Boy, Black Jack,
Buddha et de nombreuses autres. En plein milieu de la crise économique de
l’après-guerre, l’adaptation manga de Tezuka de L’Île au trésor de Robert
Louis Stevenson se vendit à 400 000 exemplaires, devenant ainsi la
meilleure vente nationale.

Au cours des années 1960, les jeunes lecteurs fans de mangas avaient
grandi tout en conservant un grand intérêt pour cette forme de littérature
illustrée. Le manga n’était plus perçu comme un sujet réservé uniquement
aux jeunes enfants – il était également acceptable pour les adultes. Les
bandes dessinées américaines de cette époque bénéficiaient principalement
d’un large public de jeunes garçons idolâtrant les super héros, dont la seule
mission était de combattre le crime, alors que la communauté japonaise
développait son propre public de lecteurs, s’étendant des hommes aux
femmes, et des enfants aux adultes.

De 1980 à l’an 2000, l’évolution du manga se refléta non seulement au


niveau des genres et du style, mais également dans l’introduction de
techniques sophistiquées spécifiquement adaptées pour en accentuer le
caractère et les effets graphiques. Les techniques comme les trames (série
de motifs et de dessins stylisés sur feuille adhésive permettant de suggérer
la tonalité) apportèrent aux planches terminées un nouveau look aux lignes
pures. Les intrigues de l’histoire se firent plus complexes et générales afin
de mieux intégrer les centres d’intérêt du public, comme la science-fiction
(destinée principalement au public masculin), le sport, la politique, la
religion, la sexualité et le romantique (attirant davantage de lectrices et de
créatrices de mangas). Grâce aux logiciels d’infographie professionnels, tels
qu’Adobe Photoshop et Illustrator, les dessinateurs de mangas japonais
purent intégrer plus rapidement à leurs dessins nombre de détails et une
vaste gamme d’effets graphiques. Cet engouement au grand potentiel
commercial toujours en évolution fut accompagné d’une multitude de
nouveaux artistes arrivant avec leurs idées originales, dans l’espoir de
réussir et d’acquérir une renommée au Japon et dans le monde entier.
Parallèlement, le nombre de femmes artistes est monté en flèche ; plusieurs
d’entre elles, femmes au foyer, surent saisir l’opportunité de se lancer dans
la carrière du manga, en réalisant des dessins destinés à un public de
lectrices. Ce type de manga est appelé shôjo (signifiant jeune fille) manga.

De nos jours, de nombreux artistes à succès, comme Fujiko Fujio


(Doraemon), Matsumoto Leiji (Starblazers), Toriyama Akira (Dragon
Ball), Rumiko Takahashi (Ranma 1/2), Takehiko Inoue (Slam Dunk) et
Masashi Kishimoto (Naruto), ont emboîté le pas à Tezuka et ainsi contribué
à cette source très lucrative et populaire de l’industrie du divertissement.
Tous les mangas ne se ressemblent
pas : considérons les différents genres
Quelle est la diversité effective de l’univers du manga ? Tout éditeur
d’envergure publie au moins trois types de magazines mangas destinés à
différents groupes de lecteurs. Voici une liste des genres reconnus de
mangas publiés au Japon :

Kodomo Manga : Bande dessinée destinée aux jeunes enfants

Shônen Manga : Bande dessinée destinée aux jeunes garçons

Shôjo Manga : Bande dessinée destinée aux jeunes filles

Seinen Manga : Bande dessinée destinée aux jeunes hommes

Redisu Manga : Bande dessinée destinée aux jeunes femmes

Shôjo-ai Manga : Bande dessinée romantique destinée aux jeunes filles

Shôjo-ai Yuri Manga : Bande dessinée romantique destinée aux


lesbiennes

Shônen-ai Manga : Bande dessinée romantique destinée aux hommes

Shônen-yaoi Manga : Bande dessinée romantique destinée aux


homosexuels

Seijin Manga : Bande dessinée destinée aux hommes adultes

Redikomi Manga : Bande dessinée réalisée par des femmes pour des
jeunes filles ou d’autres femmes et décrivant des récits plus réalistes
issus de la vie quotidienne ; en traduction littérale : bande dessinée
destinée aux dames
Dôjinshi Manga : Bande dessinée écrite et illustrée par des artistes
amateurs (circulant généralement en réseau restreint regroupant
d’autres amateurs de manga)

Yonkoma Manga : Bande dessinée de quatre cases, publiée


généralement dans la presse

Gekiga Manga : Bande dessinée traitant de sujets sérieux ; destinée à


un public plus mature

Ecchi Manga : Bande dessinée traitant de thèmes érotiques


hétérosexuels/ lesbiens (pornographie soft) et destinée aux hommes

Hentai Manga : Bande dessinée focalisée sur la pornographie hard.

Certains de ces genres vous seront peut-être étrangers, car les éditeurs ont
tendance à tout simplifier dans la catégorie garçons (shônen manga) ou
filles (shôjo manga) en ignorant le contenu spécifique. À l’exception des
genres de manga yonkoma, redisu et redikomi, la plupart sont couramment
disponibles. J’ai principalement choisi les personnages présentés en
exemple dans ce livre dans le shônen et le shôjo manga.

Cette liste importante témoigne de l’immense et diverse popularité de ces


histoires ainsi que des intérêts et des goûts variés des lecteurs du manga
japonais. Avec le temps, les genres se diversifieront encore sans aucun
doute vers de nouveaux thèmes.

En parcourant cette liste, vous remarquerez la quantité de bandes dessinées


destinées au public féminin. De nombreuses Japonaises lisent couramment
des B.D., et bon nombre d’éditeurs se sont spécialisés dans ce domaine
spécifique. (Le nombre de lectrices de bandes dessinées américaines est en
comparaison minime, pour ne pas dire quasi-inexistant).

Les spécificités du manga


Vous trouverez plusieurs composantes-clés dans la plupart des mangas
traditionnels. Par exemple, les magazines hebdomadaires sont limités à
seize pages car conçus pour satisfaire rapidement les lecteurs qui n’ont pas
le loisir de se concentrer trop longuement, en particulier les banlieusards en
transit qui ne trouvent pas le temps de s’asseoir des heures durant pour se
consacrer à la lecture d’un livre substantiel. Ces magazines sont
éventuellement compilés en recueils pouvant être collectionnés en séries de
plusieurs volumes. Tous les magazines ne paraissent pas en fonction de
dates précises hebdomadaires. Certains sont publiés deux fois par semaine
ou mensuellement.

La plupart des mangas classiques présentent certains archétypes. Par


exemple, vous y trouverez le personnage principal (souvent d’apparence
androgyne), son fidèle acolyte, un unique personnage féminin très séduisant
(une petite amie ou une personne dévouée), et un vieux sage (si le manga
est orienté vers l’action). Les ennemis redoutables sont dirigés par un chef
délicieusement malveillant et accompagné d’un homme de main à la
musculature impressionnante.

Manga et B.D. américaine


Vous resterez sans doute un peu perplexe en compulsant un manga pour la
première fois, « Mais… », me direz-vous, « Je suis en train de lire la fin du
livre ! ».

C’est exact. Au Japon, vous commencez à parcourir un manga (ainsi que


tous les autres ouvrages) de droite à gauche et de la fin vers le début. La
lecture inversée n’est toutefois pas la seule différence notable entre le
manga et la bande dessinée américaine. Les autres différences entre ces
deux formes de B.D. sont répertoriées au Tableau 1-1.

En dehors de ces variantes immédiatement repérables (comme le nez au


milieu de la figure), ces deux formes de bandes dessinées présentent-elles
d’autres différences majeures ? Les deux styles ont en commun un format
séquentiel, ainsi qu’une histoire à raconter. Cependant, si vous examinez
leur impact non seulement au niveau national mais également international,
vous y découvrirez assurément de nombreuses autres différences.

Je comparerai aux sections suivantes le nombre de lecteurs ainsi que la


distribution des bandes dessinées américaines et des mangas.

Un nombre plus important de lecteurs que


pour les B.D. américaines

Les bandes dessinées américaines populaires sont traditionnellement


destinées aux enfants (principalement aux jeunes garçons) et aux
collectionneurs. Mentionnez que vous êtes dessinateur de bande dessinée à
une réunion entre amis et vous pouvez être sûr d’attirer les regards
inquisiteurs (plus particulièrement ceux des femmes) signifiant : « Excusez-
moi de vous poser cette question, mais quel âge avez-vous ? » Il y a de
fortes chances que votre travail ne soit généralement pas pris au sérieux.
Bien que le genre se soit développé (grâce aux éditeurs indépendants et de
mangas), la bande dessinée aux États-Unis est encore dominée par Marvel,
DC Comics, qui comptent essentiellement sur leurs super-héros comme
moyens de survie. Aux principaux salons de bandes dessinées, ces éditeurs
de renom occupent généralement le devant de la scène par rapport aux
petits éditeurs indépendants. Ces derniers se battent pour présenter aux
lecteurs leurs propres titres originaux, mais nombreux sont ceux qui ne
survivront pas au-delà de quelques saisons, en raison de problèmes de
management ou de l’implacabilité du marché.

Par contraste, le manga possède une palette de genres et un public plus


larges. Être dessinateur de bandes dessinées ou mangaka au Japon est une
affaire sérieuse ! Si vous visitez un jour le pays, vous verrez du manga
partout où vous irez. Par exemple, si vous prenez le métro, vous
remarquerez de nombreuses personnes (d’une grande diversité d’âges, de
genres et d’occupations) absorbées dans la lecture de leur parution récente
favorite de manga. Des salles d’attente de cabinet médical aux cafés, vous
pouvez être sûr d’y trouver une pile de mangas. Imaginez un lycéen se
rendant en cours en lisant le dernier Shônen Jump, assis à côté d’un homme
d’affaires âgé d’une quarantaine d’années complètement absorbé par le
récent numéro du magazine Business Jump.

Différences au niveau de la disponibilité de


vente

Comme je le mentionne dans le Tableau 1-1 ci-contre, les différences


majeures entre les B.D. américaines et les mangas sont visibles au niveau
de leur distribution et de leur disponibilité. De nos jours, vous trouverez
principalement des bandes dessinées américaines dans les librairies
spécialisées. Selon votre lieu de résidence, vous aurez peut-être à parcourir
plusieurs kilomètres avant de parvenir à votre spécialiste B.D. « local »
pour y acheter votre album favori. Puis, en fonction de ce magasin, la
sélection ou les choix proposés seront ou non décevants et limités. Il est
certain que vous pourrez trouver des albums de B.D. sous forme de romans
graphiques en librairie générale, essentiellement des récits conventionnels
avec super-héros à la clé. Ces livres n’occuperont qu’une étagère ou deux
de la librairie.

Tableau 1-1 Différences notables entre le manga et la B.D. américaine


Manga B.D. américaine

La plupart des mangas sont imprimés en noir et La plupart des bandes dessinées sont imprimées en
blanc (parfois les premières pages sont en couleurs. Les libraires spécialisés en B.D. ont
couleurs, selon le degré de popularité de la malheureusement tendance à ignorer les
parution). publications en noir et blanc.

Tous les magazines hebdomadaires et toutes les De plus en plus d’imprimeurs utilisent à présent du
compilations mangas sont imprimés sur du papier recyclé. Cependant, jusqu’à une période
papier recyclé. récente, des publications diverses élaborées
utilisaient un papier luxueux pour les couvertures et
les pages intérieures (très attractif pour les libraires
et les collectionneurs).
Les mangas furent initialement publiés dans Les éditeurs américains publient certains titres sous
d’épais magazines hebdomadaires ou mensuels forme de parutions indépendantes. En fonction des
avant d’être compilés au final dans une seule ventes, l’éditeur choisira ou non de compiler ces
série de publications. publications distinctes afin de composer un « roman
graphique ».

La plupart des éditeurs en concurrence publient Les éditeurs américains tentent de publier leurs
des magazines mangas sur une base parutions mensuellement. Il arrive parfois que
hebdomadaire – les dates de parution ne sont certaines publications ratent la date de parution, ce
jamais, au grand jamais retardées ! Les éditeurs qui déçoit les libraires et les lecteurs, alors obligés
ne voudraient en aucun cas décevoir leurs de les commander par le biais des catalogues de
fidèles lecteurs qui se chiffrent à plus d’un distribution. Les meilleurs titres atteignent en
million. moyenne de 40 000 à 50 000 exemplaires vendus
mensuellement.

Les mangas et les magazines mangas peuvent Si vous recherchez votre titre favori et qu’il ne traite
être achetés dans les kiosques à journaux, dans pas d’un super-héros, vous devrez vous rendre à
les librairies, les magasins de cadeaux ou de votre librairie « locale » spécialisée en B.D. en
confiseries, les gares et presque partout ailleurs. espérant l’y trouver. Si vous revenez bredouille, je
Si vous ratez l’une de ces publications vous souhaite bonne chance pour faire commander
hebdomadaires, la série compilée (comprenant à nouveau par l’intermédiaire de cette librairie les
généralement 180 pages) sera mise en parutions listées dans le catalogue de distribution du
présentation dans votre librairie locale, sinon mois dernier. Vous feriez tout aussi bien de tenter
vous pourrez aisément la commander. votre chance sur eBay.

Par contraste, le marché japonais du manga réalise un bénéfice brut annuel


de 4,7 milliards de dollars. Certains fans de manga, peuvent penser que ce
marché est prépondérant aux États-Unis, il ne représente qu’une industrie
de 100 millions de dollars. Tandis que les créateurs de mangas et leurs
équipes d’assistants compétents (occupant de 5 à 15 artistes par titre) ont
fort à faire pour honorer les dates de parution hebdomadaires, les éditeurs
utilisent leurs budgets bien plus conséquents afin de les promouvoir pour
attirer un public large et diversifié. À la différence des B.D. américaines,
vous trouverez rarement des mangas publiés en format livre avant qu’ils
n’aient été sérialisés initialement en chapitres ou en épisodes dans des
magazines mangas hebdomadaires ou mensuels. Parmi ces nombreuses
parutions, certaines attirent un million de lecteurs par semaine.

Et ce n’est pas fini. Après un certain nombre de publications, les œuvres des
créateurs de mangas sont compilées et vendues en librairie au niveau
national. Voir ainsi plus d’un tiers des sections de librairies dédié à des titres
mangas n’est pas rare (comparé à une étagère ou deux aux États-Unis). En
complément, de gros distributeurs comme Broccoli International ont
contribué à l’augmentation des ventes de produits mangas et d’animés
(films d’animation japonais) aux États-Unis.

Les tripes et la gloire : les différences au


niveau de la charge de travail et du crédit
donnés aux artistes

De nombreux créateurs de bandes dessinées et de mangakas s’orientent vers


ce marché, motivés par leur amour du dessin séquentiel plutôt que par ses
retours financiers effectifs. Cependant, ces artistes utilisent des méthodes
diverses au cours de l’exécution de leur travail, et curieusement, ils seront
honorés différemment.

Si vous travaillez pour Marvel ou pour DC Comics, il y a de fortes chances


que vous serez employé « à la tâche » ou « au forfait ». Cette clause signifie
essentiellement que vous ne possédez aucun droit d’auteur sur les dessins,
les personnages ou l’histoire. Selon les termes de votre contrat, vous serez
en mesure de conserver les dessins (c’est la raison pour laquelle vous verrez
les artistes participant aux manifestations B.D. présenter à la vente des
planches originales), mais pas techniquement l’autorisation de reproduire ce
travail ou de revendiquer la création des personnages que vous aurez
dessinés. Une fois rémunéré par planche ou par page, selon votre
spécialisation, l’éditeur ne vous devra plus rien. De nombreux illustrateurs
indépendants (dont je fais partie) grincent des dents à la pensée de perdre
leurs droits sur les dessins qu’ils ont mis tant de temps à réaliser.
Cependant, ces emplois apportent de meilleures chances aux artistes
d’obtenir des propositions d’autres éditeurs. Vous trouverez une liste ci-
après des principales spécialités permettant de réaliser un ouvrage de bande
dessinée :
Le dessinateur : cet artiste établit les cadres et le crayonné des images
en se basant sur le scénario qu’il a reçu du scénariste. Cette spécialité
est généralement la mieux rémunérée car elle nécessite davantage de
temps et déterminera l’aspect visuel de l’album final.

Le scénariste : il est responsable du scénario de l’histoire racontée. Il


s’assure de la bonne circulation du récit (en évitant trop de cadres dans
une même planche), se termine en 22 pages, correspondant au nombre
de planches d’une B.D. classique. De nombreux scénaristes célèbres de
bandes dessinées se sont dirigés ultérieurement vers l’écriture de leurs
propres romans.

L'encreur : il trace par-dessus les traits au crayon et accentue ou


« interprète » la qualité du dessin au trait avant de passer les planches
au coloriste. Traditionnellement, les dessins du crayonné étant plus
difficiles à reproduire, la fonction des encreurs consistait à s’assurer de
la précision des lignes. Cependant, grâce à la rapidité des scanners,
produits en masse à des coûts de plus en plus abordables, de nombreux
projets de B.D. ont renoncé au processus d’encrage et passent
directement à la couleur.

Le coloriste : traditionnellement, il appliquait à la main les couleurs sur


les planches. Cependant, grâce à l’efficacité des nouvelles technologies,
tous les coloristes (et je dis bien tous) utilisent les logiciels d’infographie
Photoshop ou Painter afin de produire rapidement des planches en
couleurs tout en créant de nouveaux effets.

Le lettreur : par le passé, le lettrage représentait un art nécessitant un


talent particulier pour s’assurer que les mots étaient aisément lisibles.
Cette méthode requérait de la minutie, et coûtait également en temps et
en argent. Grâce aux ordinateurs, la quasi-totalité des albums de
bandes dessinées est à présent réalisée électroniquement. Seuls
quelques titres utilisent encore un spécialiste pour cette tâche.

Dans l’univers du manga, on attend du mangaka la création, le scénario, le


dessin et l’encrage (bien qu’il soit aidé par une équipe d’assistants pour ne
pas rater les dates de parution). La mise en couleurs des planches ne
représente pas un élément important dans cette équation, la plupart des
mangas étant publiés en noir et blanc. Bien qu’un nombre croissant
d’artistes travaillent en collaboration étroite avec des scénaristes (plus
particulièrement pour les éditeurs ayant des dates de parution mensuelles ou
bimensuelles), la plupart des histoires mangas publiées sont créées et
illustrées par une seule et même personne. L’éditeur intègre le texte à
l’intérieur des bulles (à l’exception du yonkoma manga, où le texte est écrit
à la main par l’artiste afin de s’adapter à la simplicité du style graphique).

Si l’éditeur possède les droits exclusifs de publication de l’œuvre, le


mangaka conserve les droits de sa création et reçoit également des droits
d’auteur, ainsi que l’opportunité d’être publié à l’étranger. Comme
mentionné auparavant dans ce chapitre, les éditeurs compilent également le
travail de l’artiste, regroupant un certain nombre de parutions du magazine.
La compilation se présente sous forme d’un roman graphique et est
distribuée au niveau national. Finalement, le mangaka est crédité
exclusivement avec son œuvre pour la postérité, contrairement au créateur
de bandes dessinées américain, qui malgré une carrière complète consacrée
à un personnage de B.D. style Marvel, ne recevra jamais un iota de crédit
pour son talent de dessinateur ou même pour sa création.

« Réussir » dans l’univers du manga


Alors, comment un artiste en herbe japonais peut-il « réussir » dans
l’industrie du manga ? Un futur artiste commence généralement comme
apprenti d’un professionnel du manga (référé comme professeur, ou sensei).
Après avoir poli son art sous l’aile bienveillante de celui-ci, le novice crée
son propre book d’illustrations et le présente à l’éditeur de son sensei.

La plupart des mangakas à succès (tels que Rumiko Takahashi) furent


assistants à un moment donné de leur carrière. On peut reconnaître l’artiste
ayant étudié sous la tutelle d’un mangaka particulier à sa similarité de style.

Devenir un apprenti n’est pas l’unique manière d’ouvrir les portes de cet
empire au Japon. Certains artistes en devenir utilisent une approche directe
en apportant et en laissant leurs œuvres à l’éditeur – une approche connue
sous le nom de genkô mochikomi. Les artistes peuvent également soumettre
leur travail lors d’un concours sponsorisé par les éditeurs et dont les
membres du jury sont sélectionnés parmi des mangakas renommés. Ces
concours sont particulièrement exigeants, car les membres du jury doivent
choisir un gagnant parmi les auteurs des milliers de dessins déposés. Le
vainqueur de cette compétition brillera par rapport aux autres participants
comme étant « l’élu », bénéficiant ainsi d’une immense publicité.

Au chap. 21, vous prendrez connaissance de diverses méthodes pour


présenter votre book, exposer vos œuvres au public lors des manifestations
mangas, et pour établir un travail en réseau et en collaboration avec des
artistes professionnels. Participer à des concours et travailler avec d’autres
créateurs sont des moyens efficaces pour créer des opportunités et percer en
ce domaine, mais ils ne doivent cependant pas se substituer à
l’établissement d’un réseau de relations lors des salons professionnels.
DANS CE CHAPITRE
Rassemblez le matériel dont vous aurez besoin

Apprenez-en la méthode d'utilisation

Sachez prendre soin de votre investissement

Chapitre 2
Équipez-vous et préparez-vous

Il est temps de vous équiper de fournitures pour artistes. Le manga est


tellement populaire qu’une gamme complète de produits a été
spécifiquement conçue pour accommoder les besoins et les requêtes du
créateur de manga (ou mangaka). Des encres au papier et aux crayons, la
plupart des principaux fournisseurs japonais de matériels pour artistes
proposent une section entière exclusivement consacrée à la vente de
fournitures pour le manga. Obtenir ces articles si vous résidez à l’étranger
peut se révéler très difficile, à moins que vous n’entrepreniez un voyage au
Japon. Grâce au shopping sur Internet et à une demande accrue due à la
manga-mania, vous pourrez vous procurer aisément ce matériel. Je vous
recommande de visiter le site Internet de Wet Paint Art
(www.wetpaintart.com) ou de la librairie japonaise Junku
(www.junku.fr), qui proposent une gamme impressionnante de fournitures
pour mangas, y compris des grandes marques particulièrement difficiles à
localiser dans certains pays.
Dans ce chapitre, je vous présente les divers instruments de dessin et
produits utilisés par les mangakas, ainsi que la manière de vous en servir et
d’en prendre soin. Je vous donne également mon avis sur l’importance
d’installer votre « coin dessin » et votre lieu de travail. Après la lecture de
ce chapitre et une fois que vous aurez rassemblé le matériel nécessaire, vous
serez fin prêt à vous mettre au travail.

Le matériel nécessaire pour démarrer


En dépit de la diversité des marques, des différents types de crayons et de
pinceaux, et des formats de papier disponibles sur le marché du manga, les
éléments de base dont vous aurez besoin pour dessiner sont assez simples.
Équipez-vous d’un crayon graphite, d’un stylo, d’une gomme et de feuilles
de papier. Assez facile, non ? Cela ne signifie pas nécessairement que vous
ne deviez compter que sur le contenu de votre trousse du cours préparatoire.
Vous aurez parfois besoin de certains de ces produits qui semblent être
réservés aux professionnels et que vous pouvez trouver sur le marché.

Il vous sera utile de commencer avec une feuille de papier de format


correct, ainsi que de travailler avec du matériel utilisé par un mangaka
traditionnel. Je vous propose des conseils et informations concernant le
matériel spécifique et facilement disponible, mais ne désespérez pas si vous
ne trouvez pas certains des instruments ou produits mentionnés. De
nombreux artistes ont néanmoins accompli une carrière réussie sans jamais
en utiliser aucun. Cependant, si vous pouvez vous permettre d’acheter ces
fournitures, et surtout si vous réussissez à les trouver, essayez-les, juste
pour vérifier si vous en appréciez l’utilisation. Si ce n’est pas le cas, vous
pourrez toujours revenir au matériel qui vous est plus familier.

Évidemment, l’avantage d’essayer ces instruments et ces produits est qu’il


sera facile de comparer et de partager ces techniques avec vos copains
créateurs de mangas si vous utilisez tous les mêmes outils. Une autre raison
pour laquelle je vous recommande d’en considérer certains est que de
nombreux produits sont fabriqués en fonction de vous, l’artiste. Par
exemple, bien qu’il soit plus facile de trouver des encres peu chères ou
génériques, elles risquent de passer avec le temps et de baver à
l’application.

Les mêmes principes sont applicables à la qualité du papier.


Indépendamment de votre talent, vous ne pouvez pas dessiner ou encrer sur
du papier bas de gamme et pas cher, et espérer obtenir des résultats
acceptables. Travailler avec du matériel de qualité est important. Vous
n’aurez pas besoin de pinceaux sophistiqués en or massif, cependant
n’hésitez pas à parcourir ce kilomètre supplémentaire pour dégotter le
matériel qui vous épargnera les problèmes inutiles à long terme (et cela ne
représentera pas non plus un investissement trop lourd).

Vous obtiendrez plus de détails dans les sections suivantes sur les divers
magasins de fournitures mangas.

Le papier (genkô yôshi)

Si vous dessinez du manga pour la première fois, ne vous préoccupez pas


du format ou du type de papier que vous utiliserez (après tout, le papier
reste du papier). Je ne vois aucun inconvénient à ce que vous utilisiez des
feuilles pour photocopie afin d’effectuer vos exercices pour dessiner des
personnages. Si vous pensez vous auto-publier ou présenter vos œuvres aux
éditeurs, considérez de travailler avec du papier manga standard (appelé
genkô yôshi). Les imprimeurs et les éditeurs attendent parfois des artistes et
des jeunes espoirs un certain format de papier. Vous ne voulez tout de même
pas présenter vos meilleures illustrations au dos d’une facture chiffonnée !
Si vous êtes déjà expérimenté, considérez sérieusement la dimension de la
feuille de papier et sa qualité. Si vous dessinez du manga sur une feuille
trop grande, les éditeurs ne pourront pas ajuster l’ensemble de son contenu
dans l’espace réservé. En conséquence, votre image sortira de la page et
sera tronquée. Les grands éditeurs fournissent fréquemment à leurs artistes
du papier afin de s’assurer de l’exactitude de ses dimensions.

Un mangaka utilise des feuilles de dimensions plus petites et de grammage


plus léger que le créateur de B.D américain, qui dessine généralement sur
une feuille de qualité format A3 (297 x 420 mm), connue sous le nom de
papier Bristol.

De nombreux dessinateurs de B.D. américains choisissent parfois d’acheter


de grandes feuilles de papier Bristol, puis de mesurer et de découper les
feuilles en fonction de leur format spécifique (généralement pour des
raisons économiques), alors que le mangaka possède son propre papier
d’une grande qualité qu’il achète pré-découpé, sur mesure et traité
exclusivement pour dessiner du manga. Ces feuilles sont au format
B4 (257 x 364 mm), la surface effective de travail étant de 180 x 270 mm,
en tenant compte de la marge au pourtour. Bien que de nombreuses
compagnies vendent ce type de papier, je vous recommanderai de l’acheter
chez Deleter, fabricant basé au Japon qui vend divers formats de papier
adapté à différentes techniques, et à un prix similaire ou moins cher qu’un
bloc de papier Bristol.

En attendant de mettre la main sur le genkô yôshi pour manga, vous pouvez
très bien utiliser du papier Bristol de 210 x 250 mm, qui se trouve chez tous
les fournisseurs de matériels pour artistes.

Si vous décidez de n’utiliser que votre bloc de papier Bristol


de 210 x 250 mm, je vous recommande la marque Strathmore 300 Series.
Ce papier résiste bien à l’épreuve du temps, à la différence d’autres
marques moins chères, où l’encre aura tendance à baver. Cependant, il
arrive que l’encre de mes marqueurs se diffuse même avec ce papier de
qualité. Pour cette raison, je vous recommanderai de travailler avec un
papier manga plus lisse et de grammage plus léger, même si vous devez
faire l’effort de le commander sur Internet. Les fournisseurs spécialisés
vendent par paquets les feuilles de ce papier, qui est un merveilleux support
sur lequel dessiner.
Protéger vos cadrages
La ligne d’encadrement connue sous le nom d’hypercadre vous indique les
limites de la surface de papier à l’intérieur desquelles vous pouvez intégrer
les cadres de vos images mangas, et permettre d’éviter qu’elles soient
tronquées à l’impression. Les créateurs de bandes dessinées américains et
les artistes du manga japonais intègrent leurs propres dimensions standard.
Vous allez apprendre à connaître plusieurs de ces dimensions, et les
indiquer sur votre feuille de papier avant même de commencer à dessiner
(si vous achetez le genkô yôshi officiel, les repères de dimensions y seront
déjà tracés). Voici les termes que vous devez connaître :

Marge de sécurité : toutes les images à l’intérieur de cette zone seront


assurées d’être imprimées sans risque d’être rognées.

Traits de coupe : ces filets représentent essentiellement l’emplacement de


la coupe de la feuille de papier. Une image trop rapprochée du bord risquera
d’être rognée à la découpe, lors du façonnage.

Fond perdu : vous désirerez parfois élargir une image jusqu’au bord de la
feuille de papier, malheureusement, les massicots sont loin d’être parfaits et
ne parviennent pas toujours à se positionner précisément sur le trait de
coupe – ils débordent parfois du document imprimé. Par conséquent, si
votre image s’arrête juste à ce trait de coupe alors que vous voulez qu’elle
atteigne le bord de votre feuille, elle risquera d’être raccourcie en raison du
dépassement de la lame. Afin de vous assurer que le bord de votre image ne
s’arrête pas avant celui de l’image imprimée, utilisez la zone de fond perdu.
L’imprimerie considère cette zone comme étant extensible. L’image doit
déborder des traits de coupe jusqu’au fond perdu, pour une impression
jusqu’au bord de la feuille.

Fournitures de dessin
Les fournitures de dessin varient en fonction des choix personnels de
l’artiste. Essayez différents types de crayons, de gommes et de méthodes
d’encrage, jusqu’à ce que vous ayez découvert vos préférences. Une très
bonne nouvelle ! Les crayons sont généralement peu coûteux et donc
aisément interchangeables si vous n’en appréciez pas l’utilisation.

Dans cette section, je vous présenterai différents types de crayons et


d’instruments de dessin fréquemment utilisés par les artistes contemporains.
Si vous débutez, n’importe quel crayon fera l’affaire, du moment que vous
le trouviez facile d’utilisation. Cependant, si vous souhaitez publier ou
présenter votre travail au public, vous devrez songer à investir dans toute
une panoplie de crayons et d’outils de dessin variés.

Choisissez votre crayon graphite

Les fournisseurs de matériels pour artistes vendent des crayons graphite à la


mine dure ou tendre de graduation variable. Plutôt que de choisir
simplement un crayon dans une papeterie prise au hasard, mieux vaut vous
rendre à votre magasin de fournitures pour artistes local, où vous pourrez
trouver un choix diversifié de mines graphite. Certaines marques déclinent
une gamme allant du très dur (5H) au très tendre (8B). La graduation de la
mine est indiquée à l’extrémité du crayon.

Je vous recommande d’acheter au moins trois crayons graphite de


graduations variées, afin d’expérimenter avec les variations de qualité de
lignes. Je conseille aux débutants d’utiliser les mines HB, B et 2B. Peu de
professionnels utilisent des crayons allant au-delà du 2H ou du 2B. Plus la
mine sera dure (niveau maximum de la série H), plus vos lignes seront
précises. Cette précision vous permettra de les effacer facilement une fois la
définition du trait risque de s’effacer. Cependant utiliser des mines
particulièrement dures endommagera également la surface du papier si vous
appuyez trop fort avec votre crayon. Vous pourrez éviter cet inconvénient
en dessinant soigneusement et d’une main légère. La plupart des
dessinateurs de B.D. américains choisissent plutôt des mines dures qui
facilitent le travail d’encrage après gommage, obtenant des lignes plus
précises, réduisant ainsi tout erreur d’interprétation possible au cours du
processus d’encrage. Par contraste, plus la mine sera tendre (niveau
maximum de la série B), plus la qualité du trait sera spontanée et étendue.
Comme pour les mines dures, les lignes tracées à la mine tendre présentent
certains inconvénients. Ainsi, celles que vous tracerez avec le crayon le plus
tendre de la série B seront plus brouillonnes et plus difficiles à effacer.

À la différence de la B.D. américaine, où les méprises des encreurs


repassant sur les lignes du crayonné peuvent s’avérer préoccupantes, dans le
domaine du manga, vous êtes personnellement responsable de cette étape de
votre travail (sauf si vous êtes aidé par un assistant), par conséquent, vous
n’aurez pas à vous inquiéter à ce sujet.

Ajoutez deux critériums

Considérons à présent les critériums. Peu chers et simples d’utilisation,


vous aurez ainsi toujours une mine bien taillée. De nombreuses marques
existent sur le marché, donc vous n’aurez pas à vous ruiner pour en trouver
un qui fonctionne. Assurez-vous de trouver les mines adaptées à votre
critérium. La plupart sont proposés en calibre standard de 0,5 mm. Pour les
recharger, retirez le bouchon situé à l’extrémité opposée à la pointe et
glissez les mines à l’intérieur du critérium. Les autres calibres de mines
disponibles sont 0,3 mm, 0,7 mm et 0,9 mm (la mine la plus grosse). Avec
un critérium plus épais, vous aurez davantage de choix de mines, les plus
fines étant fragiles et cassant facilement, particulièrement si elles sont très
tendres.

Si votre budget le permet : les portes mines


graphite
Ces portes mines proposent une alternative aux crayons graphite, mais sont
plus chers que les critériums car vous aurez également besoin d’un taille-
crayon adapté. Comme le critérium, la mine se recharge en retirant le
capuchon de l’extrémité et en insérant cette fois la mine par le haut. Donnez
des impulsions sur le capuchon après l’avoir remis en place, ce qui vous
permettra de faire apparaître la mine. L’avantage d’utiliser un porte-mine
est que vous pourrez obtenir des lignes très précises. Les mines de calibre
variés sont disponibles en paquet de douze.

Les courbes de traçage

Ces instruments en plastique transparent présentent une diversité de bords


courbes. Disponibles en trois tailles différentes, ils sont particulièrement
efficaces pour dessiner les traînées de vitesse, les raccords de mouvements
et de directions (voir Chapitre 17). Manipulez-les soigneusement, car elles
peuvent se casser ou se rayer facilement.

Les trace-cercles

Les trace-cercles en plastique semi-transparent présentent diverses formes


découpées, très utiles pour tracer les contours d’objets géométriques
difficiles à dessiner à main levée.

Les trames

Les trames sont de fines feuilles d’acétate présentant une grande variété de
motifs et de dessins. Les genres les plus communs utilisés par les mangakas
sont des motifs en écaille gris et des traînées de vitesse.
Le matériel d’encrage

Plusieurs options seront à considérer dans le choix de votre matériel


d’encrage. Je conseille aux débutants d’essayer autant de produits ou
d’instruments que possible, et ainsi de découvrir ceux qui donneront le
meilleur résultat. Soyez particulièrement patient au cours de ce procédé, et
n’ayez pas peur d’expérimenter différentes techniques. Je dis toujours à mes
élèves que je suis bien plus heureux de les voir prendre des risques, plutôt
que d’essayer simplement d’obtenir de bonnes notes. Essayez différentes
techniques d’encrage, même si vous n’obtenez pas nécessairement les
résultats escomptés.

Les marqueurs

Les marqueurs pour artistes seront utiles pour dessiner des objets
mécaniques, les bords des cadres et les petits détails. J’aime
particulièrement utiliser les Staedler Pigment Liner et la marque plus
populaire Sakura Pigma-Micron, parfaits pour les débutants. Comme les
mines de crayon, les marqueurs sont disponibles en différentes épaisseurs.
Leur gamme va du plus fin de 0,1 mm jusqu’à l’épais de 0,8 mm. Bien
qu’ils soient relativement chers comparés aux feutres pour enfants, ils
représentent un très bon investissement. Les trois épaisseurs que je
recommanderai aux débutants sont 0,3, 0,5 et 0,8 mm.

Attention aux marqueurs bas de gamme qui ne sont pas indélébiles – leurs
couleurs s’affadiront avec le temps. Le prix reste un facteur important pour
les élèves débutants désirant s’équiper en marqueurs de qualité. Bien qu’ils
ne soient pas adaptés pour encrer les petits détails, je recommanderai
d’acheter les marqueurs permanents Sharpie ou Bic : indélébiles, peu chers
et souvent utilisés par les dessinateurs de B.D. américains pour encrer les
cadres au pourtour des images. Afin d’en assurer la longévité, n’oubliez pas
de replacer le capuchon sur le marqueur après usage.

Les avantages de ces marqueurs sont leur rapidité de séchage et leur


simplicité d’utilisation. Si vous souhaitez une gamme plus étendue,
certaines marques proposent des feutres pinceaux, utilisables comme les
marqueurs, mais présentant une pointe souple, similaire à celle d’un
pinceau (d’où le nom !). L’inconvénient est que leurs couleurs ont tendance
à s’atténuer lorsque vous effacez les traits de crayon préalables. La durée de
vie des feutres pinceaux de calligraphie n’est pas non plus extraordinaire.
La plupart (à l’exception des feutres pinceaux synthétiques plus coûteux)
s’usent relativement vite, selon la fréquence de l’usage. Par conséquent, je
vous recommanderai de choisir un autre instrument d’encrage en
complément des marqueurs.

Les pinceaux

En dépit de leur usage très prisé par les dessinateurs de B.D. américains, le
mangaka traditionnel n’utilisera pas excessivement de traits de pinceau dans
ses illustrations (peut-être en raison du format restreint de la feuille de
papier – référez-vous à la section « Le papier (genkô yôshi) » plus haut dans
ce chapitre, pour les informations concernant les différents formats). Les
studios de manga utilisent plus fréquemment des plumes pour effectuer
leurs dessins (comme nous le verrons à la section suivante). Cependant, des
pinceaux de tailles différentes seront utiles. Ceux en martre permettent
d’obtenir des lignes magnifiques. Ces pinceaux de qualité assez coûteux
dureront plus longtemps que les marqueurs, si vous les nettoyez
soigneusement. En complément, ils vous permettront d’obtenir une grande
variété de lignes plus expressives. Afin d’en assurer la longévité, lavez-les
toujours au savon et à l’eau tiède, et entreposez-les les poils vers le bas, afin
d’empêcher les poussières de pénétrer dans la partie métallique et
cylindrique connue sous le nom de férule, réunissant les poils du pinceau.
Une manière de les entreposer est de les fixer avec du ruban adhésif sur le
bord incliné de votre table à dessin.
La plupart des artistes préfèrent le pinceau standard de Windsor & Newton,
série no 7. En raison de son coût élevé, commencez avec le no 2, la taille la
plus communément utilisée.

En supplément des pinceaux pour les encres, un conseil : achetez deux


pinceaux fins pour pouvoir corriger vos erreurs avec le fluide correcteur
blanc spécial manga uniquement (n’utilisez en aucun cas votre pinceau pour
appliquer le fluide correcteur standard disponible dans toutes les
papeteries).

Les plumes

La plume ressemble en tout point à une petite flèche pointue lorsqu’elle est
installée sur son porte-plume, et représente le cœur et l’âme de l’encrage
dans l’univers du manga contemporain. Des compagnies telles que Zebra,
Nikko, Tachikawa et Deleter ont conçu et commercialisé toute une gamme
de plumes exclusivement destinées à cette tâche. Lorsque vous utilisez un
pinceau, la qualité et la longueur des poils détermineront l’épaisseur du
trait, alors que la plume possède une souplesse due à ses deux dents
pointues de métal, resserrées étroitement ensemble. Trempez votre plume
dans l’encre, et elle en retiendra le plus possible puis l’appliquera. En
transférant la pression de votre main à la pointe du porte-plume, vous
pourrez contrôler la finesse ou l’épaisseur du trait. La différence entre deux
plumes se situe au niveau de la souplesse des deux pointes réunies. Plus le
métal sera souple, plus il sera facile de dessiner des lignes larges. Si le
métal est plus dur et résistant, vous obtiendrez des lignes plus fines et plus
maîtrisées. Si vous avez quelques difficultés à trouver des plumes chez
votre fournisseur de matériel pour artistes local (dépendant de la dimension
de son magasin et de sa localisation), vous ne devriez pas avoir de problème
pour les trouver et les commander en ligne. Je vous recommanderai de
commencer par la plume G. Il s’agit de la plume la plus utilisée par les
professionnels et les amateurs de manga, le métal étant bien équilibré et
permettant à l’artiste d’obtenir à la fois des lignes larges et étroites, avec
une souplesse égale.

Voici la liste des plumes les plus fréquemment utilisées pour dessiner du
manga :

G-Pen (la plus communément employée) : plume très souple, idéale


pour les lignes principales

Maru-Pen : pour les lignes fines, parfaite pour dessiner les détails
comme les cheveux et les motifs des vêtements

Spoon-Pen : ainsi nommée car ressemblant à une petite cuillère

Kabura-Pen

Plume d’écolier ou sergent-major

Nihon-ji-Pen

Plume Brause

Assurez-vous de ne pas oublier d’acheter le porte-plume adapté, car ils ne


sont pas tous de dimension standard.

Les encres

Comme je l’ai mentionné plus tôt dans ce chapitre, il est impératif d’utiliser
des encres indélébiles. Mon encre préférée est l’encre japonaise Kuretake
Sumi (en bouteille verte). Non seulement elle est indélébile, mais elle a une
texture agréable et permet également d’obtenir d’excellents noirs profonds.
Si vous allez visiter les sites de vente, vous y découvrirez de nombreux
autres choix indiqués sous « Encres Manga », également indélébiles. Si
votre budget est plus restreint, je vous recommande d’acheter l’encre
Higgins India Ink, ineffaçable et très populaire chez les créateurs de B.D.
américains.

Matériel divers

Vous trouverez ci-dessous d’autres outils indispensables pour compléter


votre attirail spécial manga. Vous pourrez trouver ces articles dans la
plupart des magasins de fournitures pour artistes ou même chez votre
épicier :

Des gommes « mie de pain » et en plastique

Des serviettes en papier (pour nettoyer l’encre renversée)

Des règles et des équerres

Des gobelets en plastique ou en polystyrène (pour rincer vos pinceaux)

Des punaises (pour fixer votre règle ou votre courbe de traçage)

Du fluide correcteur blanc (pour corriger les erreurs d’encrage)

Installez votre « coin dessin »


Lorsque vous aurez rassemblé le matériel dont vous aurez besoin, installez
votre « coin dessin » adapté qui vous permettra de travailler avec efficacité.
Les principes d’installation d’un espace de travail sont relativement
élémentaires. Vous aurez besoin d’un siège, d’un plan de travail pour
dessiner, et d’une source de lumière assez intense afin d’éviter de vous
fatiguer la vue. C’est tout aussi simple que ça.

« D’accord, me direz-vous, mais est-ce vraiment tout ? » Je vous remercie


de me poser la question ; il est fondamental que l’espace de travail que vous
aurez choisi soit un endroit où vous pourrez être productif tout en vous
prémunissant des distractions quotidiennes. Cette tâche est en fait bien plus
difficile que vous ne l’imaginez. En effet, les distractions les plus minimes
auront tendance à s’amalgamer au risque de déconcentrer l’artiste.

Par conséquent, allez prendre l’air de temps en temps ou changez


temporairement de lieu de travail. Selon ma propre expérience, vous devrez
essayer des lieux différents en fonction de vos habitudes personnelles de
fonctionnement. En ce qui me concerne, j’aime parfois travailler tout en
prenant un café au lait au bar du coin, alors que certains de mes collègues
ont besoin d’une solitude absolue pour pouvoir être productifs avec
efficacité.

Trouver un espace tranquille pour


dessiner

En l’absence d’une unique solution applicable à tout un chacun, vous tentez


d’identifier certains des éléments perturbateurs pouvant vous empêcher de
vous concentrer.

Par exemple, des amis bavards qui vous appellent incessamment sur votre
téléphone portable. Si tel est votre sort, activez le mode silencieux de votre
téléphone lorsque vous travaillez et laissez votre boîte vocale répondre à
votre place.

L’un de vos voisins a-t-il tendance à écouter la radio à un volume tel qu’il
en fait trembler tout le quartier ? Je porte généralement des boules Quiès ou
j’écoute ma musique favorite avec un casque afin de m’isoler de cette
nuisance sonore. Qu’en est-il de frères ou de sœurs, ou encore des autres
personnes partageant vos pénates, fans de télé ou de jeux vidéos,
constamment présents dans la pièce même où vous dessinez et où se trouve
le téléviseur ? Isolez-vous dans une autre pièce fermée, ou décidez entre
vous d’une période de tranquillité sans télé. En bref : restez vigilant pour
tirer le meilleur parti de votre environnement de travail. Vous serez peut-
être même surpris de découvrir que le meilleur endroit pour travailler est
tout simplement la table de la cuisine ou celle de votre salon.

Suprême changement de look de votre studio


Mon travail artistique faisant partie intégrante de mon style de vie, j’ai fait
l’investissement d’une installation professionnelle. Je possède deux tables à
dessin en plan incliné conforme aux normes ergonomiques, réduisant la
tension du cou provoquée par les longues heures passées à dessiner. J’utilise
un siège ajustable à dessin et en adapte les niveaux à ma guise. Dessinant
généralement de douze à quatorze heures par jour, il est important que je
garde une bonne position et des habitudes de travail efficaces.

Comme éclairage, je possède deux lampes de studio fixées de chaque côté


de ma table (car elle est plus large qu’une table à dessin standard),
répartissant la lumière de manière égale sur l’ensemble de mon champ de
vision. De plus, bon nombre de mes clients requérant des délais très rapides,
je possède deux ordinateurs distincts (un Mac et un PC), ainsi qu’un
ordinateur portable et un scanner pour travailler partout (et pendant mes
vacances !). En résumé, je mange, je respire et je dors dans le monde de
l’art.

Je ne pense pas qu’il soit nécessaire (ou même judicieux) de dépenser


beaucoup d’argent et d’énergie lorsque vous venez tout juste de débuter,
cependant vous pourriez investir dans de l’équipement numérique
(ordinateur, scanner et imprimante) pour vous aider dans vos projets de
manga.

Voici un test supplémentaire lorsque vous rechercherez l’endroit idéal pour


établir votre « coin dessin » : gardez un œil sur votre montre pour estimer
ce que vous pouvez accomplir en trente minutes chrono sans avoir à vous
lever ni à quitter votre table de travail. Est-ce réellement possible ? Très
bien ! À présent, essayez de travailler pendant quarante-cinq minutes
d’affilée, puis pendant une heure entière. Cet exercice vous permettra
d’évaluer votre productivité.

Utilisez l’équipement adéquat

Comme je vous l’ai mentionné au début de cette section, votre studio


manga se compose d’une table à dessin, d’un siège confortable et d’une
lampe. Vous n’avez pas à investir des milliers d’euros dans votre
équipement pour que votre studio soit un espace de travail efficace dès le
départ. Mon premier « coin dessin » était constitué d’une table de ping-
pong, d’un vieux tabouret de bar pour enfant et d’une vieille lampe datant
d’au moins quinze ans.

Si vous planifiez de travailler pendant plus d’une heure, je vous conseille


d’avoir une bonne lampe qui réduira la fatigue des yeux (et vous empêchera
en conséquence de vous abîmer la vue). Ménagez-vous quelques pauses de
temps en temps, en vous levant de votre siège pour effectuer quelques
étirements. Comme je l’ai mentionné dans l’encadré « Suprême
changement de look de votre studio », certains sièges sont disponibles avec
l’option niveaux ajustables, de manière que votre cou ne soit pas mis à rude
épreuve en soutenant le poids de votre tête penchée consciencieusement sur
vos œuvres. À la section suivante, je vous donnerai quelques conseils afin
que vous augmentiez la capacité de votre équipement si vous avez
l’intention de travailler sur une plus longue période de temps.

Améliorez la capacité de votre studio de


base
Si vous décidez à un certain moment d’améliorer l’ergonomie de votre plan
de travail, votre siège et votre système d’éclairage, la liste suivante vous
permettra de choisir les éléments dont vous aurez besoin :

Une table à dessin : elle devra être légèrement en pan incliné vers vous
pour minimiser la tension au niveau de votre dos et de votre nuque,
provoquée par le poids de votre tête. Les douleurs du dos se produisent
lorsque vous vous penchez excessivement au-dessus de votre plan de
travail. Indépendamment des questions ergonomiques, une table à plan
incliné permettra d’améliorer votre posture. La feuille de dessin devra
se trouver plus ou moins parallèle à votre corps, pour réduire le degré
de distorsion au niveau de votre champ de vision. Vous devrez avoir
également un plateau posé à côté de vous, contenant vos crayons, vos
pinceaux, vos encres et vos plumes (référez-vous pour plus
d’informations à la section précédente de ce chapitre intitulée « Le
matériel nécessaire pour démarrer »). Ce plateau doit être solide et
présenter suffisamment de compartiments afin de pouvoir contenir
tout votre attirail. Votre table étant en pan incliné, vos instruments
glisseront irrémédiablement si vous ne disposez pas de plateau de
rangement.

L'éclairage : l’éclairage constitue un élément essentiel permettant de


réduire la fatigue des yeux. Travailler de longues heures durant sans un
apport de lumière adéquat risquerait d’endommager votre vue. Si vous
dessinez longuement chaque jour, je vous conseille de vous équiper de
lampes à pince munies d’une ampoule classique, ainsi que d’une douille
distincte pour un tube halogène. En allumant simultanément ces deux
lampes, vous bénéficierez d’une lumière d’une intensité similaire à la
lumière naturelle extérieure. Bien que leur prix soit élevé, mes yeux se
fatiguent beaucoup moins après s’être intensément concentrés sur mes
planches sur une longue période de temps.

Le siège : choisissez un solide siège de studio répondant aux normes


ergonomiques pour votre espace de travail, particulièrement si vous
devez rester assis à votre table à dessin pendant plus d’une heure
d’affilée. Avant de prendre votre décision, je vous conseille de procéder
à plusieurs essayages en allant consulter différents fournisseurs.
Vous serez potentiellement assis sur ce siège très longtemps, assurez-
vous par conséquent de la qualité du coussin et du dossier. Votre siège
doit être équipé d’un levier pour en ajuster la hauteur, et il devra vous
permettre de toucher le sol avec vos pieds, en soutien supplémentaire.
Si vous avez besoin d’étirer votre dos ou de vous éloigner de votre table
à dessin, le dossier de votre siège doit pouvoir s’incliner et ses pieds être
munis de roulettes sur pivot, vous permettant ainsi de vous déplacer
sans avoir à vous lever.

Une table d'appoint : tout plan stable fera l’affaire pour poser les
éléments ne pouvant être entreposés sur votre plan de travail.
Choisissez un buffet, une petite étagère à livres, ou même une malle ou
une valise se trouvant à proximité de votre plan de travail. Et si ce
meuble présente un compartiment de rangement, ce sera un avantage
supplémentaire ! En ce qui me concerne, je garde mon matériel de
peinture à l’huile que j’utilise pour mes illustrations sur ma table
d’appoint, où se trouve également ma pièce d’équipement la plus
précieuse – ma cafetière électrique !

La boîte lumineuse : cet élément est bien pratique lorsque je dois copier
ou transférer un dessin d’une feuille à une autre. Construire une boîte
lumineuse est assez simple. Il s’agit principalement d’une boîte
contenant deux tubes halogènes. Le couvercle du dessus est constitué
d’un plastique semi-transparent, sur lequel je place mes originaux. Je
recouvre l’original avec la feuille de papier sur laquelle je désire
transférer le dessin. Lorsque j’allume les lampes situées à l’intérieur de
la boîte, la lumière traverse les deux feuilles de papier superposées en
révélant ainsi l’image originale. En utilisant cette image comme
modèle, je trace par-dessus les lignes afin d’obtenir une reproduction
précise. Comme je le démontre au chapitre 18, j’utilise une boîte
lumineuse pour transférer mes petits croquis préparatoires sur la
feuille de papier de finition de mon manga.

Si vous ne pouvez pas vous offrir une boîte lumineuse, vous pourrez
facilement obtenir un effet similaire en plaçant vos feuilles de papier contre
un carreau de fenêtre. La lumière naturelle vous permettra de voir le dessin
original au travers de la feuille de papier sur laquelle vous voulez le
transférer.

Vous n’avez pas besoin de vous équiper en totalité en une seule fois.
Cependant, si vous êtes sérieux dans votre projet de dessiner du manga, cet
équipement pourra non seulement améliorer votre espace de travail, mais
également la qualité de vos rendus finals.
DANS CE CHAPITRE
Familiarisez-vous avec les instruments du dessin

Découvrez les techniques de base du dessin

Expérimentez avec différents styles de lignes, d'ombre et de lumière

Chapitre 3
Commencez par les bases du dessin

Après avoir rassemblé tous les instruments dont vous aurez besoin (allez
jeter un œil au chapitre 2 pour plus d’informations), il est temps maintenant
de pratiquer. Dans ce chapitre, nous aborderons les différents styles de
lignes pouvant être réalisés en utilisant certains produits d’encrage et
instruments de dessin. Vous pourrez utiliser ces techniques pour commencer
à dessiner vos personnages de manga.

Note : En effectuant les exercices proposés dans ce chapitre, vous vous


découvrirez peut-être une affinité pour certains instruments
comparativement à d’autres. Découvrir les outils que vous aimez employer
s’apparente à essayer plusieurs paires de chaussures différentes, pour en
trouver une qui soit confortable à porter. Mais ne rapportez pas vos
fournitures au magasin, ou ne vous en débarrassez pas pour la seule raison
qu’ils ne vous aient pas convaincu initialement. Soyez patient : s’habituer à
certains de ses instruments nécessitera parfois un peu de temps.
Commencez à pratiquer avec le crayon
Effectuer une série de gribouillis est une bonne méthode pour vous habituer
à manier vos crayons. Lorsque vous sélectionnez la qualité de mine d’un
crayon, recherchez-en une glissant sans effort sur le papier. Si vous
travaillez sur votre table à dessin pendant une longue période de temps,
vous devrez vous assurer que vous ne souffrirez pas de crampes dans la
main, par conséquent un crayon glissant sans effort sera particulièrement
bienvenu. Dans cette section, je vous présenterai plusieurs exercices
simples d’assouplissement du poignet à effectuer pour vous échauffer.

Suivez les directions suivantes pour effectuer le premier exercice :

Réalisez une série de gribouillis en utilisant différents types de crayons


graphite, comme à la figure 3-1.

Explorez les différents styles de lignes (fines et épaisses) que vous


obtiendrez lorsque vous tracerez vos traits en appuyant plus ou moins
sur votre crayon. À la figure 3-1, j’ai utilisé un crayon graphite 3H
pour obtenir des traits plus légers et plus fins, puis j’ai tracé
progressivement des lignes plus foncées et plus larges avec une mine
plus tendre 4B.

Figure 3-1 Échauffez-vous en faisant des gribouillis spontanés avec différents types de mines de
crayons graphite.
Vous pourrez remarquer les avantages et les inconvénients des mines dures
et tendres en les utilisant en alternance. Bien que les mines les plus dures
nécessitent davantage de temps d’acclimatation en raison de la légèreté des
lignes qu’elles tracent, vous aurez davantage de maîtrise au niveau des
détails, et vous effacez plus facilement les lignes superflues après l’encrage.
Malheureusement, vous risquez également d’égratigner la surface du papier
si vous appuyez trop fort sur votre crayon. Les mines tendres produisent des
lignes plus foncées et plus épaisses, pouvant sembler brouillonnes, et que
vous aurez davantage de difficultés à effacer. Je vous recommande
d’essayer ces deux extrêmes pour évaluer ce que vous pourrez tirer de cet
instrument.

Lorsque vous serez prêt, passez à l’exercice suivant :

Dessinez un petit cercle que vous utiliserez comme noyau central pour
les cercles légèrement plus grands que vous tracerez au pourtour,
comme à la figure 3-2.

Ne vous précipitez pas. Prenez votre temps en vous assurant de tracer


les cercles aussi ronds et symétriques que possible, en élaborant cette
série d’« anneaux » pour former un grand cercle.

Figure 3-2 Échauffez-vous en dessinant des lignes circulaires en « anneaux » autour d’un cercle plus
petit.

Terminez votre échauffement avec le dernier exercice proposé dans cette


section :

Utilisez votre poignet comme point d’appui pour dessiner une série de
traits rapides ombrés en zigzag, en augmentant progressivement la
pression sur la mine, du tendre au dur, comme à la figure 3-3.
Figure 3-3 Assouplissez votre poignet en effectuant un rapide mouvement d’avant en arrière.

L’astuce est de conserver la souplesse du poignet lors de cet exercice. Vous


devriez expérimenter un « mouvement rapide du poignet » en progressant
rapidement de gauche à droite. Tandis que la pression appliquée au crayon
s’accentuera, vous constaterez que les ombres deviennent plus foncées
(vous obtiendrez plus ou moins de contraste en fonction de la qualité de la
mine du crayon que vous aurez choisi).

Rien n’est plus revitalisant et décontractant que de secouer votre main et


votre poignet de temps en temps au cours de longues sessions de dessin.
L’excès de pression accumulée dans vos doigts et votre poignet après avoir
tenu trop fermement votre crayon sur une durée de temps peut provoquer
des douleurs et des pincements de nerfs. Référez-vous au Chapitre 2 pour
d’autres conseils ergonomiques vous permettant de travailler
confortablement et efficacement à votre table à dessin.

Exercices d’utilisation de votre règle


Une règle semble être un morceau de plastique simple et droit, cependant
vous découvrirez bientôt ses possibilités illimitées vous permettant
d’obtenir de super effets. Assurez-vous d’avoir une règle transparente pour
effectuer ces exercices. Voici quelques astuces pour l’utiliser avec
efficacité :
La pointe du crayon doit être parfaitement appuyée contre le bord de
la règle lorsque vous dessinez des lignes droites, comme indiqué à la
figure 3-4.

Comme il est montré à la figure 3-5A, l’encre a tendance à se diffuser


sous la règle posée sur le papier. Afin de résoudre ce problème,
retournez la règle et posez-la sur l’envers, son bord droit à présent
décollé légèrement du papier, comme à la figure 3-5B.

Figure 3-4 Assurez-vous que la pointe de votre crayon soit parfaitement appuyée contre le bord de la
règle.

• Certaines règles ont un bord biseauté qui empêche l’encre de baver


en dessous. Si vous en avez les moyens, investissez quelques euros
supplémentaires dans une règle de qualité. Si vous utilisez des plumes
ou une plume d’oie, assurez-vous d’essuyer soigneusement votre règle
avec un morceau d’essuie-tout ou un chiffon toutes les deux lignes que
vous encrerez, sinon l’encre accumulée coulera et bavera sur votre
feuille de papier.
Figure 3-5 Évitez que l’encre ne se glisse sous votre règle en retournant celle-ci sur l’envers contre
la feuille de papier.

• Si votre règle se dérobe en cours d’utilisation, entourez ses deux


extrémités avec un petit élastique pour l’empêcher de glisser sous la
pression (comme illustré à la figure 3-6A), ou utilisez un adhésif spécial
ne risquant pas d’endommager le papier, afin de la fixer sur la feuille
sans risque pour le dessin (comme à la figure 3-6B).

Figure 3-6 Quelques astuces utiles pour empêcher votre règle de glisser sur le support.

Tracez et encrez les lignes droites de base

À présent, essayez l’exercice suivant :

1 Tracez au crayon de droite à gauche une série de lignes équidistantes


l’une de l’autre (comme à la figure 3-7A).

Ne vous précipitez pas – soyez plutôt le plus précis possible.


2 Tracez une deuxième série de lignes, en augmentant légèrement la
distance qui les sépare (comme à la figure 3-7B).

3 Tracez une troisième série de lignes, présentant des intervalles plus


étroits et plus larges en alternance (comme à la figure 3-7C).

Figure 3-7 Tracer des lignes est un excellent exercice.

4 Pratiquez la technique d’encrage en traçant par-dessus les lignes au


crayon avec un marqueur de 0,5 mm, tout en conservant précisément la
distance entre les lignes (voir figure 3-8).

Figure 3-8 Encrez vos lignes tracées au crayon.

N’oubliez pas de retourner votre règle (sinon l’encre se glissera en dessous


en produisant des bavures entre les lignes).

La largeur de vos lignes au crayon ne sera pas parfaitement ajustée à


l’épaisseur de vos marqueurs. Cela est tout à fait normal – le but de
l’encrage est de s’habituer à utiliser les lignes au crayon comme guides,
plutôt que de vous concentrer inutilement à repasser fidèlement et
parfaitement par-dessus. Votre challenge est de suivre aussi fidèlement que
possible vos lignes au crayon. Cependant, si le décalage s’accentue
radicalement, au point que votre ligne encrée commence à déborder sur les
lignes au crayon se trouvant à proximité, considérez l’utilisation d’un
marqueur plus fin.

Tandis que vous vous habituerez à encrer vos propres illustrations, vous
constaterez peut-être à l’avenir que vous n’avez pas besoin d’ajouter trop de
détails ou de peaufiner vos crayonnés car vous saurez comment les encrer
précisément dans le rendu final.

Encrez des traits épais et fins

Dans cette section, vous essaierez d’utiliser le G-Pen si populaire (la plume
la plus largement utilisée par les mangakas). Comme je l’ai mentionné au
chapitre 2, Deleter, Nikko, Tachikawa et Zebra sont les grands fournisseurs
de cette plume spécifique.

La figure 3-9A en illustre la méthode d’utilisation, après avoir trempé la


plume dans la bouteille d’encre. Essayez de ne pas trop charger votre plume
en encre (voir figure 3-9B) : car si cela se produit, l’excédent coulera sur
votre papier. Afin d’alléger cet excédent, tapotez simplement votre plume
contre l’intérieur de l’ouverture de la bouteille d’encre.

Figure 3-9 « Remplissez » votre plume d’encre.


À la différence du marqueur, le G-Pen nécessitera du temps pour se
familiariser, sa pointe métallique ne glissant pas souplement sur le papier au
départ. Des fibres minuscules de papier resteront accrochées entre les deux
pointes resserrées de métal. Pour les enlever, pressez doucement et traînez
la plume contre une surface lisse et dure, afin que les deux parties
métalliques s’écartent légèrement et libèrent ainsi les fragments de papier.

Essayez l’exercice suivant pour vous familiariser à cette technique


d’encrage :

En travaillant de haut en bas, tracez une série de lignes verticales


équidistantes, les traits passant en alternance du fin à l’épais et de
nouveau au fin (comme à la figure 3-10).

Pensez à retourner votre règle sur l’envers contre la feuille de papier.

Figure 3-10 Utilisez le G-Pen pour tracer des fluctuations de lignes, du fin à l’épais, au fin.

Commencez en appliquant très peu de pression sur votre porte-plume, en


utilisant le poids de votre index. Ces plumes produisent de superbes lignes
nettes en effleurant à peine la surface du papier. L’astuce pour maîtriser
parfaitement les épaisseurs de lignes est d’appliquer une pression
progressive avec votre index sur votre porte-plume. Pour les lignes plus
épaisses, laissez le poids de votre main se transférer au porte-plume.
N’utilisez pas celui de votre corps et ne forcez pas la pression sur la
plume – vous risqueriez de l’endommager ou d’en réduire la durée de vie.

Ces plumes sont très aiguisées et peuvent aisément vous percer la peau avec
peu de pression. Soyez prudent en utilisant cet instrument (plus
particulièrement en présence d’enfants en bas âge). Les plumes sont
minuscules et représentent un danger potentiel si elles sont avalées par un
enfant ou un animal domestique.

La technique du putoisage

Les règles ne servent pas uniquement à tracer des lignes droites. Vous
pourrez utiliser le bord de votre règle pour obtenir un effet de « putoisage »
avec une brosse plate. Cette technique fonctionne avec de l’encre blanche
ou de l’encre noire standard. Si l’encre blanche est sèche, vous pourrez
l’humidifier en ajoutant de l’eau et en laissant reposer avant de la mélanger
(vous ne pourrez pas récupérer l’encre noire en utilisant ce procédé, car elle
est indélébile après séchage). Pour obtenir un effet de putoisage, suivez les
indications ci-dessous :

1 Trempez une petite brosse dans l’encre, comme à la figure 3-11. Si


vous n’avez pas de petite brosse disponible, une vieille brosse à dents fera
l’affaire.

Figure 3-11 Trempez votre brosse plate dans l’encre noire ou blanche.
2 Tenez la règle au-dessus de la zone d’intervention sur la feuille et
frottez les poils raides de la brosse dans un mouvement de va-et-vient
rapide sur le bord, ce qui projettera de petites éclaboussures sur votre
dessin (voir figure 3-12).

Dans la figure 3-12A, je montre le mouvement rapide de la brosse contre la


règle. Si vous vous servez d’une brosse à dents, vous pourrez également
utiliser votre pouce contre les poils. La figure 3-12B vous montre le résultat
obtenu.

Cette technique fonctionne plus efficacement avec un contraste des valeurs


(de l’encre noire sur fond blanc, ou de l’encre blanche sur fond noir). À la
figure 3-12, j’ai utilisé la technique de putoisage à l’encre blanche sur un
fond noir pour obtenir une constellation.

Vous pourrez également utiliser la technique de putoisage à l’encre noire


pour représenter des éclaboussures de sang ou de boue.

Figure 3-12 Effet de putoisage sur un fond noir représentant l’entrée de la galaxie.

Le truc pour réussir cette technique est d’incliner la règle (vers vous),
légèrement éloignée du papier. Je vous recommande de vous entraîner sur
plusieurs feuilles avant de l’appliquer à vos œuvres originales.

Créez des motifs


Tout comme un athlète s’échauffant par une série d’étirements, le mangaka
possède également une série d’exercices standard amusants à effectuer, où
vous pourrez utiliser à tout moment chacun de vos instruments.

Dans cette section, je vous montrerai quelques exercices pour créer


différents types de hachures et de lignes graphiques. Je vous recommande
de commencer avec un crayon graphite ou un marqueur fin
(de 0,3 ou 0,5 mm). Lorsque vous vous serez familiarisé à tracer des lignes
à la plume, vous pourrez également l’utiliser pour effectuer ces exercices.

Lorsque vous serez enfin arrivé à un niveau plus avancé, partez à la


découverte des fabuleux logiciels graphiques manga pour intégrer
numériquement de supers motifs, ainsi que d’autres dessins tramés pour vos
arrières plans. Ces logiciels incluent également différentes ombres et
tonalités, vous permettant d’apporter des ombres, un caractère ethnique et
de la personnalité à vos personnages. S’habituer à l’usage de ces
instruments nécessitera du temps, cependant ils pourront ultérieurement
vous en faire gagner, et vous éviteront des frustrations et des dépenses
supplémentaires à long terme.

Motifs de trame enchevêtrée

Entraînez-vous en suivant ces instructions afin d’obtenir un motif de trame


enchevêtrée. Cette technique de manga est connue sous le nom de Nawa-
ami :

1 Dessinez cinq lignes courtes et obliques, parallèles et équidistantes,


comme à la figure 3-13.
Figure 3-13 Commencez le motif tramé en traçant des lignes parallèles.

2 À partir de chacune de ces lignes, tracez une autre ligne un peu plus
en oblique, créant ainsi une autre série de segments, en alternant la
direction. Répétez ce procédé en changeant à nouveau de direction.

À la figure 3-14A, j’ai utilisé des angles subtils pour les lignes, afin que le
motif tramé général se courbe en douceur. À la figure 3-14B, j’ai inversé la
direction des motifs.

Figure 3-14 Alternez la direction des lignes pour terminer le motif tramé général.

Motifs en demi-tons

Le mangaka utilise fréquemment dans ses images des motifs en demi-tons


(ou des variations de ceux-ci), comme alternative à un fond noir solide. Le
manga étant imprimé en noir et blanc, les mangakas ont découvert des
manières créatives de représenter une grande variété de tonalités entre-
deux, connues sous le nom de demi-tons.

Dessinez des motifs en demi-tons hito-keta (une-


unité)

La technique d’ombre hito-keta est utilisée pour accentuer les ombres et


assombrir l’arrière-plan. L’effet produit est net, et la réalisation en est
amusante et relativement facile à maîtriser. La traduction littérale est « une-
unité », et son effet sera plus léger qu’avec la technique de motifs en demi-
tons futa-keta (deux-unités) (voir la prochaine section).

Pour maîtriser cette technique, commencez par les étapes suivantes :

1 Dessinez un cadre manga de 80 x 80 mm (référencé sous le nom de


koma.)

2 Commencez au centre de votre koma, en y dessinant cinq à sept


petites lignes courtes, parallèles et équidistantes, comme indiquées à la
figure 3-15.

Figure 3-15 Commencez le motif hito-keta.

3 Ajoutez à la série initiale cinq à sept lignes perpendiculaires, puis


répétez le même procédé, illustré à la figure 3-16.
Figure 3-16 Ajoutez la série suivante de lignes à votre motif hito-keta.

Tandis que vous suivez les instructions pour répéter l’étape 3, continuez en
ajoutant davantage de lignes au hasard – assurez-vous seulement que
chaque série soit reliée à la série de lignes précédente, et remplissez tous les
espaces vides (voir figure 3-17).

Les lignes ne seront pas toutes de la même longueur car vous aurez à
remplir tous les espaces blancs. Ces motifs doivent se multiplier jusqu’à ce
que l’intégralité de votre koma soit remplie. Certaines lignes seront peut-
être perpendiculaires, tandis que d’autres ne serviront qu’à occuper les
espaces vides.

Figure 3-17 Terminez votre motif tramé hito-keta.

Un peu plus vers le sombre avec les motifs en


demi-tons futa-keta (deux-unités)
Si vous souhaitez obtenir une nuance plus sombre que celle du motif hito-
keta, vous n’aurez pas besoin de tout recommencer. Travaillez à partir du
motif hito-keta (voir la section précédente) et appliquez le concept futa-keta
en suivant ces étapes :

1 Pour chaque série de lignes parallèles, ajoutez la même quantité de


lignes en les croisant perpendiculairement (voir figure 3-18).

Figure 3-18 Commencez la technique du futa-keta basée sur le motif hito-keta.

Cette seconde série de lignes vous permettra d’assombrir la surface


générale de votre motif tramé.

2 Continuez en répétant le même procédé, en ajoutant des lignes sur


l’ensemble de la surface du motif afin d’obtenir un arrière-plan plus
foncé, comme illustré à la figure 3-19.
Figure 3-19 Terminez le motif tramé futa-keta.

Réparez vos erreurs


Il arrive que le mangaka professionnel ou amateur fasse des erreurs – c’est
après tout l’apanage du genre humain. Pour chaque ligne ratée ou tache
d’encre, vous aurez généralement un moyen pour y remédier. Plus vous
vous familiariserez avec vos instruments, vous apprendrez à minimiser les
erreurs dues à la négligence et à gérer les accidents de parcours inévitables.
Indépendamment du type d’erreur, gardez toujours votre sang-froid. Dans
cette partie, je vous présenterai quelques techniques pour corriger les
fausses manoeuvres les plus communes.

Recouvrez-les avec du fluide correcteur

Comme je l’ai mentionné au chapitre 2, vous devrez avoir deux pinceaux


identiques à disposition, exclusivement réservés à la correction. Vous
bénéficierez ainsi d’un excellent contrôle sur la zone où vous voulez
appliquer du fluide correcteur. N’utilisez pas les pinceaux destinés à
l’encrage car l’encre risquera de s’écouler du pinceau et de contaminer le
flacon de fluide correcteur blanc.

Les lignes les plus communes que vous devrez effacer sont les lignes
débordant du koma (le cadre manga) – voir la figure 3-20A. Je vous
présenterai à la figure 3-20B un exemple typique de bavures et de taches
d’encre.

Figure 3-20 Voici quelques exemples typiques parmi tant d’autres d’erreurs d’encrage.

Vous pourrez facilement corriger vos erreurs en trempant votre pinceau


dans le fluide correcteur blanc, et en appliquant une fine couche sur la
partie du dessin concernée. La figure 3-21 vous montre les images après
correction du koma et des bavures.

En pratique, les lignes réapparaissent parfois à travers le fluide correcteur,


en dépit de l’étiquette vantant les pouvoirs couvrants de ce produit. Dans ce
cas, attendez simplement le séchage complet avant d’y appliquer finement
une seconde couche.

Figure 3-21 Les erreurs d’encrage corrigées au fluide correcteur blanc.


Certains fluides correcteurs ne sont pas indélébiles. Si vous repassez par-
dessus à l’encre, vous risquez d’étaler la couche de correction. Si cela se
produit, utilisez du fluide correcteur de papeterie (en flacon ou en crayon)
mentionné au chapitre 2.

Vous rencontrerez quelques difficultés pour trouver du fluide correcteur


chez les fournisseurs de matériel pour artistes (et même parfois dans les
grandes chaînes de magasins spécialisés), essayez d’obtenir un produit
indélébile pour commencer. Celui fabriqué par Deleter, est particulièrement
approprié car il vous permettra d’encrer directement sur les zones corrigées.

Découpez l’image

Vous devrez parfois redessiner la totalité d’une case. Appliquer du fluide


correcteur nécessitant du temps (et la surface paraîtra peu soignée si vous
l’appliquez excessivement à certains endroits), vous pourrez éventuellement
découper la case originale et la remplacer par une nouvelle fraîchement
dessinée. Suivez ces indications pour découper et remplacer une image :

1 Placez votre image originale sur la boîte lumineuse (voir chapitre 2


pour les détails concernant cette pièce d’équipement) et redessinez-la
en la corrigeant.

Lorsque vous dessinerez l’image de remplacement (comme celle de la


figure 3-22), assurez-vous qu’elle aille jusqu’au bord du koma (cadre).
Cependant, ne dessinez pas ce cadre.
Figure 3-22 Dessinez l’image que vous utiliserez en remplacement.

2 Découpez l’image originale à l’aide d’un cutter et d’une règle, comme


à la figure 3-23.

La clé du succès de cette technique est de découper l’image à l’intérieur de


la ligne du koma, sans ce cadre.

Figure 3-23 Découpez l’image originale que vous souhaitez remplacer.

N’oubliez pas de placer un tapis de découpe sous l’image. Les lames de


cutter peuvent endommager la surface de votre table à dessin. Si vous
n’avez pas de tapis de découpe à votre disposition, un morceau de carton
fera très bien l’affaire.
3 Découpez l’image de remplacement au cutter et à la règle.

4 Adaptez l’image de remplacement dans l’espace vide laissé par


l’image originale découpée, et utilisez du ruban adhésif à l’arrière de
votre feuille de papier afin de la fixer (voir figure 3-24A).

À la figure 3-24B, vous pouvez voir le dos de l’image de remplacement.

Figure 3-24 Ajustez et fixez l’image corrigée avec du ruban adhésif.

Si vous disposez de matériel d’infographie, je vous recommande vivement


d’utiliser un logiciel comme Adobe Photoshop, afin d’effectuer ce procédé
de découpe et de remplacement. Scannez la planche originale et l’image
corrigée ; découpez l’image de la planche originale que vous désirez
remplacer ou redimensionner, et intégrez l’image corrigée à l’intérieur du
cadre original. Ce logiciel d’une grande efficacité vous épargnera un temps
précieux tout en vous permettant d’obtenir un rendu soigné.
Partie 2
À votre table à dessin
Dans cette partie…
À présent que vous voilà équipé de tout le matériel nécessaire : un
crayon graphite bien taillé et une gomme « mie de pain » – et peut-être
déjà installé à votre table à dessin, face à une nouvelle feuille blanche
de papier Bristol, vous vous demandez sûrement : « Alors, par où
commencer ? ». Je pense pouvoir vous aider. Dans cette partie, je vais
vous montrer comment démarrer, que vous soyez débutant en dessin ou
un créateur expérimenté de B.D. désireux d'explorer un nouveau style
graphique. Si vous voulez prendre de l'avance, un conseil : commencer
par activer vos neurones. Plus spécifiquement, je vous montrerai la
manière de vous lancer en dessinant l'un des traits caractéristiques les
plus spécifiques au visage manga – ces adorables yeux de biche. Vous
les remarquerez sur de nombreux personnages, leur donnant une super
originalité ! Personnellement, j'adore la manière dont ils permettent de
communiquer une grande variété d'expressions, en dépit de leur
apparente simplicité.

Après la maîtrise de la technique de la représentation des yeux, il vous


faudra aborder l'ensemble des traits du visage traditionnel manga, puis
je poursuivrai avec le corps. À la fin de cette partie, vous serez en
mesure de dessiner tous les types de personnages en fonction de votre
propre style.

Aiguisez vos crayons, installez-vous à votre table à dessin (si ce n'est


déjà fait !), afin de vous lancer dans cette première expérience dans
l'univers du manga.
DANS CE CHAPITRE
Découvrez les caractéristiques de base des visages mangas

Explorez les différences entre les traits du visage masculin et féminin

Communiquez une grande variété d'expressions de visage dans le style


manga

Chapitre 4
Commençons par la tête

La tête et ses particularités regroupent les traits de visage les plus


immédiatement reconnaissables qui classifieront un personnage dans la
catégorie « manga », comme ces yeux de biche caractéristiques, ainsi qu’un
tout petit nez et une bouche minuscule adorables. Les personnages de B.D.
américains ont généralement des traits plus réalistes. Nombre de mes élèves
préfèrent le manga en raison de son efficacité à transmettre une grande
variété d’expressions de visage tout en faisant usage de peu de lignes et de
réalisme. Ils attestent tous que le manga est vraiment simple à dessiner.
Vous vous en rendrez également compte vous-même ! Ce chapitre me
donnera l’occasion de vous conduire de A à Z à la représentation de la tête
et des traits de visage traditionnel manga.

Mission Manga
Dans cette section, je vous orienterai dans la bonne direction en vous
apprenant à dessiner la structure d’une tête d’homme et de femme.

Dans la tendance principale contemporaine du manga, la plupart des traits


semblent androgynes (particulièrement chez les personnages d’adolescents).

Cependant, certaines caractéristiques distinctes permettent de différencier


les personnages masculins des personnages féminins. En vue de cette
diversité, j’ai eu recours à une tête d’homme pour vous montrer son
contraste de structure par rapport à la tête d’une jeune femme encore proche
de l’adolescence. Je vous montrerai tout d’abord comment dessiner une tête
de femme (que vous pourrez également utiliser pour les personnages
masculins à caractère androgyne).

Dessinez une tête de femme

Pour représenter la tête de base d’une femme (ou d’androgyne) selon trois
angles de vue différents (de face, de côté et de 3/4), suivez ces étapes :

1 Dessinez une forme ronde légèrement ovale, suivie de deux formes


ovales légèrement plus larges (voir figure 4-1).

Assurez-vous que la distance entre ces ovales corresponde


approximativement à 3 cm. Bien que les formes dans les figures 4-1B et 4-
1C soient plus larges que la figure 4-1A, elles doivent être toutes de la
même hauteur.

2 Dessinez quatre lignes droites horizontales traversant ces trois


formes.

Comme indiqué à la figure 4-1, divisez les ovales approximativement en


tiers, par quatre lignes droites horizontales tracées de haut en bas. Elles
vous permettront de placer les traits caractéristiques de base du visage. À
partir du haut, marquez ces lignes de A à D.
Figure 4-1 Ces ovales représentent la vue de face, de côté et de 3/4 de la tête de votre personnage.

3 Tracez une autre ligne de repère E en dessous de la ligne D.

La distance entre DE est égale à la distance entre BC et CD. Poursuivez en


traçant une ligne centrale verticale passant au centre de chaque ovale,
comme aux figures 4-2A et 4-2B.

Figure 4-2 Établissez la forme de base de la tête pour une jeune femme ou une adolescente.

4 Esquissez légèrement la mâchoire, le menton, les oreilles et le cou


pour la vue de face (comme à la figure 4-2A).

Tracez deux lignes commençant des côtés opposés de l’ovale pour


représenter les lignes de contour du visage partant de C et rejoignant D. À
partir de la ligne de repère D, dessinez les lignes de la mâchoire inférieure
suivant un angle, convergeant au point d’intersection de la ligne de repère E
et de la ligne centrale verticale. Dessinez la forme des oreilles
approximativement entre C et D (le bord supérieur est situé légèrement plus
haut que la ligne C, dans les trois cas).

Pour le cou, indiquez le point central situé entre la ligne du centre verticale
et le côté gauche de l’ovale. Répétez ce procédé afin de localiser le point
central situé entre la ligne du centre et le côté droit de l’ovale. À partir de
ces deux points, tracez les lignes du cou en dessous du menton. La distance
entre ces deux points déterminera la largeur du cou.

5 Dessinez la mâchoire, le menton, les oreilles et le cou de la tête vue de


profil (comme à la figure 4-2B).

Débutez par le contour de la mâchoire, démarrant à la ligne de repère C, au


point médian situé entre la ligne du centre verticale et le côté gauche de
l’ovale. Dessinez la ligne de la mâchoire supérieure en oblique, allant
rejoindre la ligne de repère D. À partir de D, la mâchoire inférieure part en
oblique pour rejoindre la ligne de repère E, approximativement au point
médian entre la ligne centrale verticale et le côté droit de l’ovale. Le bas du
front se courbe légèrement à partir de C pour rejoindre l’extrémité de la
ligne de la mâchoire (le menton) sur E.

Formez l’oreille à l’arrière de la ligne de la mâchoire supérieure, se


terminant au point central de la ligne verticale et du bord gauche de l’ovale.
Commencez à indiquer l’avant du cou à partir du point central de la ligne de
la mâchoire inférieure. La nuque commence juste à l’arrière des oreilles.

J’ai crayonné la forme de l’oreille vue de profil inclinée afin qu’elle


s’harmonise à la ligne oblique de la mâchoire supérieure. La plupart des
débutants font souvent l’erreur de dessiner les oreilles complètement à la
verticale. Je conseille toujours aux élèves d’observer les oreilles en vue de
profil pour mieux les connaître. Une autre erreur typique est de dessiner le
cou droit plutôt que légèrement incliné. Le port de tête des personnages
ayant un cou droit, en vue de profil, semblera raide et peu naturel. Une
légère inclinaison permettra d’accentuer et d’équilibrer naturellement la
posture.

6 Travaillez les formes de la mâchoire, du menton, des oreilles et du cou


pour représenter la vue de 3/4 de la tête (comme à la figure 4-2C).

Pensez à la vue de 3/4 de la tête comme étant la synthèse de la vue de face


et de profil. Sur la gauche de l’ovale, esquissez une ligne de repère
légèrement courbe afin d’indiquer le centre du visage vu sous cet angle.
Dessinez le côté gauche du visage légèrement en oblique en dessous de la
ligne D, puis se rabattant abruptement vers la pointe du menton sur la ligne
E. Terminez l’autre moitié du visage en dessinant la ligne de la mâchoire
supérieure et inférieure allant rejoindre le menton sur la ligne E. Dessinez
l’oreille à l’arrière de la ligne de la mâchoire supérieure.

Assurez-vous que le menton soit bien aligné avec la ligne de repère courbe
au centre du visage.

Dessinez une tête d’homme

Dans cette section, je vous montrerai la méthode pour représenter la tête


d’un personnage mature masculin et viril. Ce type d’individu présentant
cette forme de tête approchent de la trentaine ou de la quarantaine. Si le
procédé est virtuellement identique à celui utilisé pour la tête de femme,
expliqué ci-dessus, notez cependant les changements de forme au niveau de
la ligne de la mâchoire. Pour les étapes suivantes, commencez par dessiner
les trois formes ovales et les lignes de repère indiquées aux étapes 1 à 3 de
la section précédente.

Esquissez les trois formes ovales et les lignes de repère que vous pouvez
voir à la figure 4-1, tout en y apportant deux modifications. Les lignes de A
à D divisent les formes ovales exactement en tiers (c’est-à-dire que toutes
les lignes seront équidistantes). Et la distance entre les lignes D et E est
augmentée de 50 % par rapport aux intervalles entre les lignes A à D.
Tracez ces lignes, puis entraînez-vous à dessiner la forme de tête de base
des personnages masculins.

1 Dessinez la mâchoire, le menton, les oreilles et le cou de la vue de face


(comme à la figure 4-3A).

Tracez deux lignes dans le prolongement des côtés gauche et droit de


l’ovale pour former les contours du visage, à partir de la ligne C puis
descendant à la ligne D. Gardez à l’esprit que la longueur du visage est
allongée de 50 % de plus que pour une femme. Dessinez la ligne de la
mâchoire inférieure en oblique vers le bas pour aller former le dessous du
menton suivant la ligne E.

Figure 4-3 Dessinez la forme de base d’une tête virile.

L’astuce pour vieillir et rendre la forme de tête masculine encore plus virile
est de dessiner la ligne de la mâchoire de manière qu’elle rejoigne la ligne E
décalée sur la gauche ou sur la droite de la ligne centrale verticale (et en
fonction du côté du visage que vous dessinerez). Lorsque je relie les lignes
de la mâchoire inférieure sur les côtés gauche et droit, j’obtiens un menton
carré plutôt que pointu. Si vous souhaitez en accroître la masculinité,
augmentez l’espacement entre les lignes de contour de la mâchoire
inférieure le long de la ligne E, et vous obtiendrez ainsi un menton plus
large.

La position de l’oreille masculine ne diffère pas de celle de la femme,


cependant, sa forme sera plus étroite et inclinée (comme vous pouvez le
voir aux figures 4-3B et 4-3C).

Les personnages aux traits particulièrement masculins présentent un cou


plus court et épais comparé aux personnages féminins. À la figure 4-3A,
j’ai dessiné le cou dans le prolongement du point où se rejoignent le côté du
visage et la ligne de la mâchoire inférieure, lui donnant ainsi une largeur
quasi similaire à celle de la tête !

2 Dessinez la mâchoire, le menton, les oreilles et le cou sur la tête vue de


profil (comme à la figure 4-3B).
Dessinez la ligne de la mâchoire supérieure partant de la ligne C, et se
prolongeant en dépassant de moitié la ligne D.

Pour vous assurer que la longueur et la forme de la mâchoire supérieure et


inférieure sont correctement reportées sur les deux autres angles de vue
indiqués à la figure 4-3, dessinez une ligne partant du haut de la mâchoire
inférieure comme à la figure 4-3A, puis prolongez-la aux figures 4-3B et 4-
3C. Utilisez-la comme repère pour vous assurer que vous n’allongez pas ou
ne raccourcissez pas trop les lignes de la mâchoire.

Représentez la mâchoire inférieure en joignant la ligne E au côté droit de


l’ovale, approximativement au point médian avec la ligne centrale verticale.
Le devant du visage est légèrement incliné pour rejoindre la ligne E.
Terminez le menton carré en reliant l’espacement entre le bas de la
mâchoire inférieure à la pointe du menton.

Les oreilles sont situées à l’arrière de la ligne de la mâchoire supérieure.


N’oubliez pas de dessiner l’oreille vue de profil légèrement inclinée afin
qu’elle s’ajuste à la ligne oblique de la mâchoire supérieure.

3 Dessinez la mâchoire, le menton, les oreilles et le cou sur la vue


de 3/4 de la tête (comme à la figure 4-3C).

Tracez une ligne médiane légèrement courbe indiquant le milieu du visage


vu de 3/4. Le côté gauche du visage dépasse la ligne D avant de se rabattre
légèrement pour aller rejoindre la ligne E (sur la gauche de la ligne
médiane). Terminez le menton large en joignant le bas du visage à
l’extrémité de la ligne de la mâchoire inférieure. Finalement, dessinez
l’oreille à l’arrière de la mâchoire supérieure. Assurez-vous que la ligne
médiane se trouve bien alignée à l’extrémité du menton plat.

Des yeux fabuleux !


Dans l’art du manga, les yeux sont particulièrement attirants. Vous pourrez
les exploiter pour transmettre diverses émotions. Un regard triste sera très
différent d’un regard heureux ou effrayé. Dans cette section, je vous
montrerai comment les dessiner. J’explorerai également les différents styles
utilisés fréquemment dans l’univers contemporain du manga.

Commencez par la structure de base de


l’œil

En créant les yeux, vous devrez vous baser sur la structure du globe
oculaire et de la paupière. Le globe oculaire est lui-même composé de la
pupille et de l’iris. Lorsque vous aurez gagné en assurance en dessinant une
multitude d’yeux, vous vous apercevrez peut-être que représenter le globe
oculaire à chaque fois que vous composerez votre personnage ne sera plus
nécessaire. Cependant, pour ce chapitre, apprenez à dessiner un œil en
commençant par le début. Gardez à l’esprit qu’une solide structure de base
est sous-jacente à toute chose, et surtout à un joli minois.

Les grands yeux mangas si séduisants ont un air plutôt féminin. Cependant,
le mangaka les applique également à des personnages masculins, plus
particulièrement aux jeunes héros. Cela étant dit, deux différences
essentielles permettent de distinguer l’œil masculin de l’œil féminin :

Les yeux des personnages masculins ne présentent pas de cils à la


longueur exagérée.

Les mangakas leurs attribuent parfois des sourcils plus épais.

Suivez les étapes proposées ci-dessous pour dessiner un œil manga :

1 Dessinez deux cercles identiques rapprochés l’un de l’autre au centre


de votre feuille de papier.
Ces cercles représentent la vue de face et de profil de l’œil. Leur diamètre
est d’environ 3 cm, ainsi que l’intervalle les séparant.

Pour plus de précisions, je vous conseille d’utiliser un trace-cercles


(référez-vous au chapitre 2). La plupart des gabarits indiquent les diamètres
pairs et impairs à côté de chaque forme proposée.

2 Dessinez deux formes ovales (l’une à l’intérieur de l’autre) dans


chaque cercle afin de représenter l’iris et la pupille (voir figure 4-4).

Figure 4-4 Dessinez ces deux vues distinctes du globe oculaire, de la pupille et de l’iris.

Dessinez l’ovale le plus large légèrement plus étroit que celui qui se trouve
à l’intérieur. Il représente l’iris, la partie la plus visible et colorée de l’œil.
L’ovale plus petit et plus rond placé au centre de l’iris est la pupille, qui se
dilate et se contracte en fonction de la quantité de lumière pénétrant dans
l’œil. Ombrez la pupille en noir, comme illustré aux figures 4-4A et 4-4B.
Pour représenter l’iris, j’ai dessiné au hasard une série de lignes irradiant du
centre de l’iris vers le contour extérieur de l’ovale.

Dans le style manga, l’iris et la pupille sont représentés en proportions


exagérées, c’est la raison pour laquelle ils occupent davantage d’espace
dans l’œil qu’en réalité. Lorsque le regard de votre personnage se déplace
latéralement (quand l’iris et la pupille sont plus arrondis ; voir figure 4-4A),
la forme de l’iris et de la pupille se rétrécit en longueur (comme à la
figure 4-4B).

3 Dessinez la paupière inférieure sur le globe oculaire, en ayant à


l’esprit qu’il s’agit d’un « morceau de chair » enveloppant cette forme
sphérique (voir figure 4-5).

Figure 4-5 Les paupières supérieure et inférieure enveloppent le globe oculaire.

4 À présent, dessinez la paupière supérieure de l’œil (comme à la figure


4-5), formant une légère courbe du contour gauche au contour droit de
l’œil.

5 Ajoutez en touches finales les cils au coin de la paupière supérieure,


ainsi que des ombres foncées sur l’iris et la pupille.

À partir de la vue de face à la figure 4-5A, j’ai dessiné trois cils pointus qui
s’épaississent et s’allongent au fur et à mesure que la paupière enveloppe le
globe oculaire. Pour la vue de profil, les cils sont recourbés sur l’avant

(comme à la figure 4-5B).

Dessinez l’ombre foncée de l’œil en arc traversant le centre de l’iris et de la


pupille. Cette ombre est produite par la paupière supérieure et sa noirceur se
fondant à celle de l’iris donne l’impression qu’ils ne sont qu’une seule et
même forme.

Note : N’ajoutez pas trop de cils ni de cils trop épais pour un personnage
masculin, à moins que vous ne souhaitiez accentuer son caractère yaoi
(androgyne).

6 Indiquez un reflet de lumière à l’œil en haut à gauche de la pupille,


puis effacez les contours du globe oculaire.

Ajoutez des reflets de lumière est une étape intéressante – s’apparentant à


ajouter le glaçage sur un gâteau. Cet effet permettra de faire briller l’œil et
lui apportera une touche de réalisme. Avec une gomme propre, effacez la
zone où vous voulez indiquer un reflet de lumière. Vous pouvez utiliser de
nombreuses formes et dimensions ; pour ma part, j’ai choisi un ovale plutôt
allongé. Si vous désirez représenter un personnage au bord des larmes,
augmentez les proportions de vos accents de lumière ou ajoutez de petits
reflets supplémentaires superposant en partie l’iris et la pupille.

7 Dessinez les sourcils (comme à la figure 4-6).

Le sourcil est une forme courbe allongée suivant l’orbite de l’œil puis
redescendant à proximité du milieu du front. Assurez-vous de bien avoir
effacé toutes traces de la forme ovale du globe oculaire à présent abritées
derrière les paupières.

Figure 4-6 Dessinez les sourcils.

L’astuce pour que les yeux reflètent bien la personnalité de votre


personnage est de porter attention aux sourcils qui, plus épais ou angulaires
suggéreront la force et la confiance en soi. Les sourcils plus fins et plus
arrondis transmettront plutôt la douceur et une certaine élégance.

Les yeux dans les yeux


Lorsque vous rassemblerez l’œil droit et l’œil gauche, la distance qui les
sépare lorsqu’ils sont perçus de face correspond approximativement à la
largeur d’un œil manga (voir figure 4-7).

Figure 4-7 Prendre comme repère un œil imaginaire vous permettra d’évaluer la distance séparant les
deux yeux mangas.

Si vous n’êtes pas sûr de la précision des proportions de l’œil que vous
voulez dessiner, esquissez légèrement au crayon un œil symbolique comme
repère entre les deux yeux.

L’un des plus grands challenges rencontré pour aboutir à la représentation


les yeux vus de face est de vous assurer qu’ils sont aussi symétriques que
possible l’un de l’autre. Pour réussir à établir cette symétrie, essayez les
suggestions suivantes :

Après avoir dessiné les deux yeux, présentez votre dessin face à un
miroir. Vérifiez que leur position soit correcte dans l’image ainsi
inversée. Si l’un d’entre eux semble décalé, sélectionnez l’œil qui vous
plaît le moins, puis ajustez-le pour qu’il s’harmonise à l’autre.

Utilisez du papier calque et tracez l'un des yeux avec un crayon


graphite tendre. Puis retournez le tracé et superposez l’image ainsi
inversée à l’emplacement de l’œil à intégrer. Avec un crayon bien
aiguisé, passez sur le calque posé à l’envers en suivant le dessin initial.
Un œil absolument identique sera alors transféré sur le papier.

Retournez et présentez à la lumière la feuille de papier où vous avez


dessiné les deux yeux. Vous verrez alors l’image inversée de votre
dessin. Vérifiez les zones asymétriques de l’image avant de la retourner
sur l’endroit et d’y apporter les corrections nécessaires.

De toutes les formes et de toutes les


dimensions

Les yeux typiquement manga ne sont pas tous dessinés dans le même style
ou de dimensions identiques. Dans le courant principal actuel, ils se
déclinent du grand au plus grand. Cependant, d’autres genres de mangas
présentent des yeux plus petits et plus rapprochés, plus proches de la réalité.
Dans cette section, je vous présenterai divers styles pour les yeux mangas.

Les méga yeux mangas

Le choix de dimensions des méga yeux typiquement mangas est illimité. De


grands yeux étant synonymes d’innocence, certains jeunes personnages
féminins ont des yeux tellement immenses qu’il ne reste plus assez de place
pour ajouter le restant des traits du visage ! Je vous présente un exemple de
ce personnage aux yeux gigantesques à la figure 4-8 pour illustrer mon
propos.

Figure 4-8 Avez-vous vu ces grands yeux extraordinaires ?


Il arrive parfois que ce qui rend le shôjo manga (B.D. destinée aux jeunes
filles) particulièrement différent des autres genres n’est pas seulement la
dimension des yeux, mais également l’épaisseur des cils (voir figure 4-9).

Figure 4-9 Ces yeux pourraient-ils être encore plus grands ? Assurément !

En règle générale, plus les yeux sont surdimensionnés, plus la forme et les
proportions de la coiffure sont exagérées afin de trouver un équilibre.

Des yeux plus réalistes

Les personnages n’ont pas besoin d’avoir de grands yeux pour être
classifiés sous le label manga. Si vous lisez des mangas orientés vers
l’action, vous pourrez constater que les yeux des protagonistes sont plus
petits et représentés de manière plus réaliste (voir figure 4-10).

Figure 4-10 Un traitement plus réaliste, présentant la même structure typique appliquée aux
différents styles d’yeux mangas.
Les yeux dont les paupières présentent une inclinaison vers le haut (comme
à la figure 4-11) indiquent généralement un caractère réservé, une attitude
distante ou la froideur. Vous pouvez imaginer ces yeux appartenant à une
femme au cœur de pierre qui n’aura aucun scrupule à dire à son
protagoniste qu’elle vient de le trahir parce qu’il n’a pas été à la hauteur.
Ces yeux apparaissent souvent dans les shônen manga (B.D. destinées aux
jeunes garçons).

Figure 4-11 Certains sourcils sont anguleux plutôt qu’arrondis.

Les personnages des histoires traitant de sujets plus sérieux et destinées aux
adultes ont des yeux beaucoup plus réalistes (voir figure 4-12).

Figure 4-12 Ces sourcils sont si détaillés qu’on s’y tromperait !

Généralement parlant, plus les yeux sont larges ou grands, plus le


personnage semblera pur, jeune et innocent. Plus les yeux seront étroits ou
petits, plus il semblera sage ou rusé, ou même parfois malveillant.

Des yeux incroyablement simplifiés

Si le réalisme n’est pas votre tasse de thé, n’ayez crainte, le manga vous
offrira d’autres alternatives. Les yeux de style manga peuvent parfois
sembler totalement à l’opposé de la simplicité. De nombreux yonkoma
manga (des bandes dessinées de quelques cases publiées dans les journaux
japonais) présentent des personnages aux yeux simplifiés. Cependant, ils
permettent de transmettre leurs émotions et leurs traits de caractère tout
aussi efficacement que les yeux les plus typiques de manga. Bien qu’ils ne
soient pas les plus élaborés esthétiquement ou particulièrement travaillés,
ces yeux communiquent des émotions complexes, qui sinon nécessiteraient
davantage d’expressivité si vous utilisiez des yeux mangas plus réalistes.

Figure 4-13 La simplicité peut se révéler d’une grande efficacité, comme dans le style yonkoma
manga.

Je vous présente à la figure 4-13 des exemples de personnages de yonkoma


manga que j’ai créés. À la figure 4-13A, la simplicité du dessin est un
moyen très efficace permettant d’attirer et surtout de retenir l’attention des
banlieusards pressés lisant leurs journaux du matin ; représenter le « doute »
n’a nécessité que trois lignes de crayon. Le trait de la figure 4-13B est
discret, cependant la structure de l’œil y est respectée.

Intégrez les traits du visage


Le moment est venu de vous indiquer comment dessiner les formes du nez
et de la bouche pour accompagner les yeux. Aussi grands que soient les
yeux du manga traditionnel, le nez et la bouche sont proportionnellement
petits. Cependant, comme je le démontrerai, vous pourrez dessiner ces traits
de visage typiques du manga contemporain de manière traditionnelle ou
réaliste.

Mettez le nez partout

Le nez est l’une des parties du visage la plus amusante à dessiner. Le


mangaka sélectionne fréquemment les dimensions et les formes de nez
suivant la personnalité de ses protagonistes. Les nez les plus petits sont
généralement associés à la beauté, l’innocence et la jeunesse, et sont par
conséquent appropriés pour les jeunes filles en fleur et les garçons.
Parallèlement, les nez plus grands indiqueront la maturité, la complexité et
l’âge d’un personnage. Continuez votre lecture pour apprendre la méthode
de représentation de quelques formes de base de nez typiquement mangas,
ainsi que pour en découvrir les utilisations appropriées.

Le nez retroussé

Qu’il soit retroussé ou en trompette, ce nez s’applique principalement (voir


figure 4-14) aux personnages plus jeunes (plus particulièrement aux
personnages principaux de filles). Entraînez-vous à dessiner ce petit nez
retroussé en suivant les étapes proposées ci-dessous :

Figure 4-14 Les petits nez retroussés sont tellement simples et si mignons.

1 Dessinez une ligne légèrement courbe ressemblant à une virgule,


comme à la figure 4-14A.
2 Ajoutez une ligne courbe reliée à la ligne précédente afin de
représenter le dessous du nez (voir figure 4-14B).

L’extrémité de cette ligne doit s’aligner à la verticale au début de la


première ligne que vous avez dessinée à l’étape 1.

3 Ajoutez plusieurs lignes obliques sur l’arête du nez, comme à la


figure 4-14C.

Ces lignes suggèrent la surface plane de l’arête du nez.

Voici quelques astuces à garder à l’esprit lorsque vous dessinerez des nez
retroussés :

Plus ils sont petits, plus ils sont mignons – ne les exagérez pas !

N’ébauchez jamais les narines. Les trous de nez du personnage ainsi


offerts à la vue du lecteur seront totalement inappropriés. Dans le
doute, s’abstenir !

Tracez des lignes courtes et fines. Si vous les faites trop longues ou trop
épaisses, le nez sera trop accentué. Le joli minois d’une princesse en
rougirait d’embarras !

La pointe du nez retroussée vers le haut doit être atténuée. De profil, le


nez doit suivre une pente douce.

N’oubliez pas de dessiner les lignes fines obliques sur l’arête du nez
juste avant que le nez ne commence à se retrousser. Ces lignes
permettront d’accentuer le mouvement du nez vers le haut, et y
ajouteront davantage de volume.

Les nez ombrés


Vous remarquerez principalement ce type de nez sur les personnages
arrivant en fin d’adolescence et les jeunes adultes. Je vous en présente deux
exemples aux figures 4-15 et 4-16. Le mangaka dessine généralement une
fine ligne de contour pour suggérer la forme extérieure du nez en y ajoutant
une ligne pour cerner la forme de l’ombre produite par la source de lumière.
À la figure 4-15, la forme ombrée est située sur le côté du nez. À la
figure 4-16, elle est située sous le nez.

Figure 4-15 Le nez ombré verticalement.

Suivez les étapes proposées afin de dessiner ces deux nez ombrés, en
commençant par la figure 4-15 :

1 Dessinez un segment de ligne courbe indiquant l’arête du nez, comme


à la figure 4-15A.

L’arête du nez est indiquée par une ligne courbe verticale dont la section
médiane est légèrement incurvée vers la droite avant de revenir à son
parcours initial.

2 Terminez le nez en ajoutant une forme ombrée sur la droite de


l’arête, comme à la figure 4-15B.

En commençant par le haut de l’arête du nez, dessinez l’ombre en utilisant


une courbe plus accentuée afin que la forme générale du nez apparaisse
tridimensionnelle. Terminez cette forme en joignant l’extrémité inférieure
de sa ligne de contour à la partie basse de l’arête du nez.
Figure 4-16 Le nez ombré plus large.

À présent, essayez l’autre style de nez ombré proposé à la figure 4-16 :

1 Dessinez au centre de votre feuille de papier une petite courbe


de 1,5 cm représentant la pointe du nez, comme indiqué à la figure 4-
16A.

2 Dessinez la forme de l’ombre à quatre côtés comme indiquée à la


figure 4-16B.

En commençant par les deux extrémités de la petite courbe, figurez les


côtés ombrés en esquissant deux lignes courtes s’évasant en oblique vers le
bas.

Terminez la forme de l’ombre en dessinant deux lignes supplémentaires


légèrement en oblique se rejoignant au centre, indiquant le dessous du nez.

Voici quelques astuces utiles pour dessiner ce style de nez et ses parties
ombrées, et pour le placer correctement, comme un nez au milieu de la
figure :

Ne soulignez jamais les narines. Tout comme avec le nez retroussé (voir
la section précédente), exposer ainsi à la vue du lecteur les trous de nez
d’un personnage sera totalement déplacé.

Le nez doit être un peu plus allongé et présenter une pointe plus
accentuée vers le haut avant d’amorcer le retour vers la bouche.

En fonction de l’effet recherché, vous pouvez indiquer les ombres avec


des trames (cf. chapitre 2), en relation avec l’éclairage naturel et le
décor ou remplir les ombres avec du noir afin d’accentuer l’état
émotionnel ou dramatiser la situation du personnage. Lorsque vous
vous trouvez en présence d’une situation banale, libre à vous de laisser
l’ombre neutre.

Si vous voulez seulement que l’ombre apporte de la définition au nez,


dessinez d’abord le nez avec l’ombre. Lorsque vous en serez satisfait, il
ne vous restera plus qu’à effacer le nez. Si vous ne savez pas où le situer
précisément, vous devrez deviner l’emplacement de l’ombre.

Le nez réaliste

Vous trouverez généralement le nez réaliste (voir la figure 4-17) sur les
personnages adultes ne présentant pas de traits de visage exagérés ou
caricaturaux. Vous pourrez voir ce type de nez dans le shônen manga et les
récits ayant pour sujet le monde des affaires. Effectuez les étapes suivantes
pour apprendre à dessiner un nez réaliste :

1 Dessinez à main levée une ligne droite inclinée à un angle de 45o,


comme à la figure 4-17A.

Remarquez que l’arête du nez ne se recourbe pas vers le haut comme le


petit nez retroussé (Voir « Le nez retroussé » précédemment dans ce
chapitre pour plus de détails).

Figure 4-17 Le nez réaliste présente davantage de détails que les autres types de nez manga.

2 Dessinez le dessous du nez comme à la figure 4-17B.


À l’extrémité de l’arête, j’ai dessiné un arc court pour indiquer le bout du
nez se recourbant vers le visage. Dessinez cet arc suivant un angle de 45o.

Pour que ce nez soit convaincant, cet arc court ne doit pas être trop long
pour rester aligné verticalement à l’extrémité haute de l’arête du nez.

3 Ajoutez une petite courbe pour indiquer la narine comme à la


figure 4-17C.

Vous trouverez ci-dessous d’autres trucs et astuces pour dessiner des nez
particulièrement réalistes :

Représentez les narines par de petites courbes arquées. Ne les dessinez


jamais comme des formes rondes bizarroïdes ombrées d’encre noire –
elles manqueraient terriblement d’élégance !

Le bout du nez peut être arrondi plutôt qu’atténué ou pointu. Les


personnages masculins doivent posséder un nez légèrement plus
arrondi que celui des personnages féminins.

Les personnages féminins élégants présentent une arête du nez plus


droite que celle des personnages masculins.

Prêtez-moi une oreille attentive

La plupart des personnages de mangas aux traits caricaturaux ont de


minuscules oreilles offrant très peu de détails. En vérité, vous ne verrez
jamais les oreilles de certains protagonistes (plus particulièrement celles des
personnages féminins). C’est une bonne nouvelle si vous n’aimez pas
dessiner ces formes complexes. Cependant, je souhaiterais démystifier aux
sections suivantes ces caractéristiques du visage. Dessiner des oreilles
constituera en fait une expérience très amusante, une fois que vous aurez
fait plus ample connaissance !
L’oreille en forme de 6

Vous remarquerez l’oreille en forme de 6 principalement sur les


personnages jeunes et innocents, fréquemment associée à de grands yeux,
un petit nez et une bouche minuscule. Le chiffre 6 représente
essentiellement l’oreille sous sa forme la plus épurée. En dehors de la ligne
de contour du conduit auditif et de la forme extérieure du pavillon de
l’oreille, des replis simplifiés complètent ce type de forme – il vous suffira
de dessiner le chiffre « 6 ».

Effectuez les étapes suivantes pour vous entraîner :

1 Dessinez la forme extérieure de l’oreille comme à la figure 4-18A.

Pensez à la forme extérieure de l’oreille comme étant un demi-cercle


déformé. Assurez-vous que l’extrémité basse de la ligne du demi-cercle se
prolonge légèrement au-delà de son extrémité haute. Cela garantira que la
position de l’oreille s’alignera correctement à la ligne légèrement oblique
de la mâchoire de la tête de base.

Pour le style « macho », simplifiez l’oreille par une forme plus anguleuse
(voir figure 4-18C).

Figure 4-18 Dessinez les vues de profil de ces deux styles d’oreilles en forme de 6.

2 Dessinez un chiffre « 6 » au centre comme à la figure 4-18B.


J’ai placé mon chiffre « 6 » de manière que le côté gauche soit parallèle à
l’extrémité haute de la ligne de contour du pavillon de l’oreille. Cette forme
représente la version simplifiée du creux de l’oreille.

Pour terminer le style « macho », dessinez un chiffre « 6 » plus anguleux


pour représenter les replis de l’oreille (voir figure 4-18D).

Lorsque vous dessinez l’oreille en forme de 6 vue de face, vous pouvez


encore percevoir en partie le creux de l’oreille. Afin de la représenter sous
cet angle de vue, suivez ces étapes :

1 Dessinez la ligne de contour extérieure du pavillon de l’oreille, comme


à la figure 4-19A.

La forme vue de face du pavillon de l’oreille s’apparente à celle de la vue


de profil, mais comprimée horizontalement pour s’amincir verticalement.
Imaginez que vous prenez dans vos mains une forme sphérique de terre en
l’aplatissant légèrement.

La figure 4-19D présente une oreille de style plus masculin.

2 Dessinez une courbe représentant la partie du cartilage avant de


l’oreille légèrement inclinée, et placez-la au centre du pavillon de
l’oreille (voir figure 4-19B).

Imaginez l’oreille comme étant un tube circulaire (semblable à un beignet


en anneau – en beaucoup moins appétissant !). Lorsque vous dessinez cette
courbe, gardez à l’esprit que l’espace situé à gauche représente la partie de
l’oreille vous faisant directement face. Toutes les indications sur la droite
sont orientées latéralement vers l’extérieur.

Reportez-vous à la figure 4-19E pour la version plus anguleuse.


Figure 4-19 Dessinez l’oreille en forme de 6 vue de face.

3 Terminez la forme du creux de l’oreille en y ajoutant une courbe plus


petite, comme à la figure 4-19C.

En partant du bas de la courbe initiale, dessinez une courbe plus petite en


arrondi dans la direction opposée. Cette forme représente le creux de
l’oreille, et occupe approximativement la moitié de la hauteur de la courbe
plus longue indiquant la partie avant de l’oreille vue sous cet angle.

La figure 4-19F présente l’oreille « macho » terminée vue de face.

Voici quelques astuces pour dessiner l’oreille en forme de 6 :

N’utilisez que deux lignes lorsque vous dessinerez cette oreille.

Lorsque vous représenterez un enfant dont la tête et les traits de visage


ne sont pas encore complètement développés, simplifiez l’oreille en
effaçant en partie basse la ligne courbe indiquant le repli avant du
pavillon.

Pour les garçons de caractère plus « macho », vous pourrez éliminer les
courbes et les remplacer par des obliques afin d’obtenir un dessin plus
anguleux.
L’oreille ombrée

Ce type d’oreille s’observe principalement chez les personnages de


collégiens dessinés de manière plus réaliste. Le creux de l’oreille est
simplifié par une forme ombrée. Foncez cette zone avec des trames (cf.
chapitre 2 pour plus de détails) en fonction de l’éclairage et de
l’environnement, ou avec du noir afin d’accentuer l’état émotionnel ou la
situation dramatique du personnage.

Figure 4-20 La forme de l’ombre ressemble à une clé à molette vue de profil.

Entraînez-vous à dessiner la vue de profil de l’oreille ombrée (comme à la


figure 4-20) en suivant les étapes ci-dessous :

1 Dessinez un demi-cercle déformé pour représenter le pavillon de


l’oreille, comme à la figure 4-20A.

Observez le léger creux situé en bas à droite du contour de l’oreille. Il


apporte davantage de précision et de réalisme à la forme générale, comparé
à l’oreille plus simplifiée en forme de 6, présentée à la section précédente.

2 Dessinez la courbe représentant le repli avant de l’oreille, comme à la


figure 4-20B.

Vers le bas de la courbe, précisez la forme. La fonction de cette partie de


l’oreille est de la protéger contre la poussière, en recouvrant partiellement le
conduit auditif menant à l’oreille interne. Cette forme est plutôt abstraite ;
pensez à un rectangle coupé en deux et dissocié.

3 Dessinez la partie ombrée du creux de l’oreille (voir figure 4-20C).


Commencez par la partie courbe avant de l’oreille, en laissant un fin
intervalle en partie haute entre l’ombre et la ligne de contour extérieure. La
ligne de contour sinueuse de l’ombre est légèrement inclinée vers le haut,
avant de redescendre en oblique et de revenir vers la courbe avant de
l’oreille, pour s’arrêter au niveau du conduit auditif.

Lorsque vous représenterez la vue de face, assurez-vous que la forme


ombrée soit visible (comme indiqué à la figure 4-21). Suivez les
instructions ci-dessous :

1 Dessinez le contour extérieur du pavillon ressemblant à celui de


l’oreille en forme de « 6 », mais avec des bords plus anguleux (voir
figure 4-21A). Remarquez le lobe de l’oreille se recourbant vers le haut (en
crochet).

Figure 4-21 L’oreille ombrée vue de face.

2 Dessinez la courbe avant du repli du cartilage de l’oreille, comme à la


figure 4-21B.

Notez les formes courbes du devant plus droites pour donner à l’oreille un
aspect anguleux plutôt qu’arrondi comme l’oreille en forme de 6. La forme
du pavillon de l’oreille y est similaire (voir la section précédente pour plus
de détails).

3 Dessinez la forme ombrée du creux de l’oreille (voir figure 4-21C). En


partant du sommet de la forme courbe avant, dessinez la ligne de contour de
l’ombre descendant vers le bas (quasiment au niveau du lobe de l’oreille),
avant de remonter en oblique vers cette forme courbe. Notez l’intervalle
régulier entre la forme du creux de l’oreille et la ligne de contour du
pavillon.
Évitez les erreurs les plus communes aux débutants en réservant
suffisamment d’espace en partie basse pour le lobe de l’oreille.

Voici quelques trucs et astuces que vous devez garder à l’esprit lorsque vous
dessinez l’oreille ombrée :

Assurez-vous que l’entrée du conduit auditif soit plus étroit que pour
l’oreille en forme de 6.

La partie supérieure ombrée des replis de l’oreille suit un angle aigu,


semblable à la pointe d’une flèche.

Remarquez le léger débord indiquant le lobe. Assurez-vous de lui


réserver un espace suffisant, car votre personnage y portera peut-être
des boucles d’oreilles.

L’oreille réaliste

Le dessin réaliste de l’oreille permet de la représenter plus précisément et à


un niveau plus élaboré. Vous pourrez y voir une distinction nette de formes
permettant de bien discerner l’oreille du conduit auditif. Suivez les
instructions pour dessiner l’oreille réaliste comme à la figure 4-22 :

Figure 4-22 Les replis de l’oreille réaliste – plus elle présentera de détails, plus elle semblera réaliste.
1 Dessinez un demi-cercle déformé pour représenter le contour
extérieur du pavillon de l’oreille, comme à la figure 4-22A.

Cette forme est plus arrondie que dans le cas de l’oreille ombrée présentée à
la section précédente. De plus, le lobe de l’oreille n’est pas si recourbé.

2 Dessinez la courbure du repli avant de l’oreille réaliste, comme à la


figure 4-22B.

Plutôt que de figurer la ligne courbe à un angle, je l’ai rallongée de manière


qu’elle suive le contour intérieur du pavillon de l’oreille. Ne joignez pas les
extrémités de cette ligne en boucle, mais laissez-la ouverte. Le bord
supérieur de l’oreille doit ressembler à un tube. En supplément, j’ai
également simplifié le pavillon en partie basse au niveau de la courbe avant.
À la différence de la forme rectangulaire de l’oreille ombrée, l’extrémité
basse de la ligne intérieure de cette oreille s’apparente à la forme du nez
retroussé présenté précédemment dans ce chapitre.

3 Représentez les replis de cartilage et le creux de l’oreille réaliste (voir


figure 4-22C).

Dessinez la forme ombrée foncée située en avant de l’oreille, en vous


assurant que sa ligne de contour supérieur forme une pointe. Le restant de la
forme ombrée suit approximativement la ligne de contour du pavillon. J’ai
indiqué diverses ombres pour donner du volume aux formes du cartilage de
l’oreille. Comme références, observez vos oreilles pour représenter toutes
ces tonalités.

À présent, découvrons la méthode pour représenter de manière réaliste


l’oreille vue de face. Pour qu’elle le soit, vous devrez y ajouter un
maximum de détails. Comme vous pouvez le voir à la figure 4-23, les plus
grandes formes sont divisées en des formes plus petites et plus complexes.
Utilisez les étapes suivantes pour la représenter :

1 Dessinez la courbure avant de l’oreille, comme à la figure 4-23A.


Cette partie peut faire penser à un mégot de cigarette en oblique. Vous
dessinerez la partie arrière à l’étape 4 pour compléter la forme extérieure de
l’oreille.
Figure 4-23 Élaborez la vue de face de l’oreille réaliste, ligne après ligne et forme après forme.

2 En commençant sur le côté extérieure et en bas à droite de cette


courbure, dessinez la partie de l’oreille faisant saillie au-devant du
conduit auditif (voir figure 4-23B).

Dans ce cas, la forme en saillie s’apparente à celle du nez retroussé. Notez


sa proportion légèrement plus grande et plus arrondie lorsque vous dessinez
de manière réaliste.

3 Dessinez la ligne de contour extérieur du repli de l’oreille se


recourbant et allant rejoindre l’extrémité de la ligne de la partie en
saillie au-devant du conduit auditif (voir figure 4-23C).

4 Complétez la partie inférieure du pavillon de l’oreille, comme à la


figure 4-23D.

Il s’agit d’un procédé en deux temps. Lors de la première étape, dessinez


une ligne partant du haut du pavillon et s’arrêtant au niveau du creux de
l’oreille. Gardez à l’esprit que cette ligne ne se termine pas là, mais se
poursuit pour se diriger à l’arrière du repli faisant saillie par rapport au
pavillon. Commencez la seconde étape en dessinant la ligne de contour
extérieure émergeant de l’arrière de cette forme en saillie. Rappelez-vous de
réserver un espace pour indiquer le lobe de l’oreille.

Voici quelques astuces à garder à l’esprit lorsque vous reproduirez l’oreille


réaliste :

Plus vous y ajouterez de détails, plus le résultat sera réussi.


Assurez-vous que certaines lignes se recoupent. Ce procédé apportera
davantage de volume à l’oreille représentée.

Comme références, observez votre oreille avec un miroir ou prenez une


photo en gros plan de celle d’un copain avec votre appareil numérique.

Apprenez à dessiner la bouche

La bouche de style manga est généralement très simplifiée. Parfois, son


esquisse est tellement minimaliste qu’elle est uniquement suggérée par un
petit point ou une ligne courte. Selon le genre de manga, elle sera même
parfois invisible. En effet, le mangaka ne la représente pas toujours. Il
privilégiera plutôt les yeux gigantesques comme moyen d’expression. De ce
fait, si dessiner les bouches n’est pas votre tasse de thé et que vous vous
intéressez au dessin de manga, vous êtes plutôt chanceux !

Malgré sa simplicité, la bouche manga est expressive : le plus petit


mouvement de ligne peut apporter une énorme différence à l’expressivité
délicate et subtile d’un visage. Si vous dessinez une bouche manga à vos
personnages, vous vous demanderez peut-être avec perplexité si une bouche
manga réussie n’est vraiment rien d’autre qu’une simple ligne. Que vous le
croyiez ou non, un créateur de manga accompli possède de solides bases de
connaissances concernant la structure de la bouche humaine. Je vous
présenterai initialement un rapide aperçu de cette structure de base.

Dessinez la structure de base de la bouche

La bouche est composée de deux parties – la lèvre supérieure et la lèvre


inférieure. Ne vous représentez pas la mâchoire inférieure et supérieure
comme des éléments plans bidimensionnels. En tâtant votre propre
mâchoire, vous pouvez constater qu’elle présente une structure arrondie
partant de l’avant des dents pour se diriger vers l’arrière du cou.
Suivez les étapes ci-dessous en observant la figure 4-24 pour représenter la
structure de la bouche manga :

Figure 4-24 Démonstration de la méthode de dessin des lèvres.

1 Dessinez un cylindre court comme à la figure 4-24A.

Ce cylindre représente la forme de base schématisée des mâchoires.

2 Dessinez une ligne centrale horizontale à l’intérieur de ce cylindre


(voir figure 4-24B).

Cette ligne représente le dessus de la lèvre inférieure.

3 Dessinez le dessous de la lèvre inférieure, en vous basant sur mon


illustration à la figure 4-24C.

J’ai dessiné le dessous de la lèvre inférieure en esquissant de gauche à


droite une courbe soulignant la ligne au-dessus.

Si vous souhaitez obtenir des lèvres plus épaisses, incurvez davantage cette
courbe vers le bas, ou abaissez-la complètement.

4 Dessinez la lèvre supérieure superposée à la lèvre inférieure, comme


je l’ai illustré à la figure 4-24D.

Commencez en dessinant le dessous de la lèvre supérieure débordant sur la


lèvre inférieure. Le centre de la lèvre supérieure fait saillie sur l’avant et se
recourbe vers le bas, recouvrant ainsi en partie la lèvre inférieure.
Puis continuez en figurant le dessus de la lèvre supérieure, dont les
extrémités commencent à partir des coins de la bouche, et rejoignent le
centre en oblique. Au lieu de réunir ces deux lignes au centre, reproduisez
l’arc central superposé à la lèvre inférieure mais légèrement plus large afin
d’unifier la forme générale de la bouche. Les lignes de contour de la lèvre
supérieure rallient cet arc de chaque côté.

Les lignes de contour de la lèvre supérieure s’apparentent à un « M » en


rejoignant le centre.

5 Effacez toutes les parties de la lèvre inférieure recouvertes par la


lèvre supérieure (voir figure 4-24D).

6 Ajoutez des accents de lumière sur la lèvre inférieure pour donner


l’impression d’une surface brillante ou humide (comme à la figure 4-
24E). En règle générale, les surfaces perpendiculaires à une source
lumineuse accrochent davantage la lumière (et par conséquent présentent
des reflets plus importants). Comme je vous le montrerai plus tard à la
figure 4-25, la lèvre inférieure est davantage exposée à la lumière que la
lèvre supérieure.

Faites de votre mieux pour ajuster le « M » de la lèvre supérieure au centre


de la lèvre inférieure et qu’il y soit superposé en partie. Sinon, la bouche
manquera de volume.

Dessiner des objets ou des formes se superposant vous permettra d’obtenir


un effet tridimensionnel. L’application de ce principe simple à vos dessins
fera des merveilles.

Je montre ici des lèvres vues sous deux angles différents. À la figure 4-25A,
la ligne supérieure de la lèvre se courbe légèrement avant de redescendre en
oblique vers le centre de la lèvre inférieure. Remarquez également la
manière dont la lèvre supérieure déborde par rapport à celle-ci.
Dans la vue de 3/4 du visage à la figure 4-25B, vous pouvez remarquer la
manière dont les reflets de lumière sur la lèvre inférieure ainsi que la
fluctuation d’épaisseur des lignes permettent d’apporter du volume et du
réalisme à un dessin plan bidimensionnel.

Figure 4-25 La vue de profil présente les lèvres en volume.

Bichonnez une bouche androgyne

Il est temps à présent de détailler la bouche la plus simple manga. La


plupart des mangakas dessinent la bouche et les expressions de leurs
personnages en utilisant des lignes courtes, des points et des cercles. Il en
résulte fort à propos que la bouche manga est typiquement androgyne.

Figure 4-26 Indiquer du rouge à lèvres et représenter une bouche pulpeuse vous permettront
d’accentuer le sex-appeal d’un personnage.

Lorsque vous commencez par une bouche classique de style manga,


simplifiée et souriante, seules deux lignes seront visibles (indiquant le
dessous et le dessus des lèvres). Comme je vous le montre à la figure 4-26,
vous pourrez leur apporter davantage de sex-appeal en utilisant deux
astuces très simples. À la figure 4-26A, j’ai cerné le pourtour de la bouche
et j’ai ombré l’interstice entre ces lignes de contour afin de suggérer que le
personnage à des lèvres pulpeuses et maquillées de rouge. Dans de
nombreux cas, lorsque le personnage est dessiné à plus petite échelle dans
le cadre de l’image, la bouche et les lèvres seront proportionnellement trop
réduites pour être représentées en détails. Dans ce cas, je renonce au cerne
et à la tonalité sombre, en ombrant simplement la partie haute et basse des
lèvres par une fine ligne foncée.

La seconde méthode, utilisée à la figure 4-26B, est de représenter des lèvres


plus charnues en ajoutant deux lignes au-dessus et en dessous de la bouche
(formant respectivement le dessus de la lèvre supérieure et le dessous de la
lèvre inférieure). Sans avoir à indiquer le rouge à lèvres de tonalité foncée,
ces deux lignes suggèreront que cette bouche appartient bien à un
personnage féminin plutôt que masculin.

Continuez d’explorer la bouche manga simplifiée

Après avoir dessiné la version réaliste et assimilé l’effet qu’elle produit,


dessiner une bouche manga simplifiée semblera plus facile. Pour
développer encore davantage la méthode citée à la section précédente, il
n’existe généralement pas de procédés, d’étapes ou de techniques
spécifiques pour dessiner une bouche manga épurée, en raison même de sa
simplicité. Si la bouche de votre personnage est fermée, vous pouvez
simplement utiliser une ligne, un point ou un ovale (voir figures 4-27D, 4-
27E et 4-27F). Parfois, elle sera même totalement invisible (laissant ainsi
ses yeux gigantesques se charger de son expressivité).

Lorsque vous dessinez une bouche ouverte (hurlant ou riant à gorge


déployée ; référez-vous aux figures 4-27A, 4-27B et 4-27C comme
exemples), l’erreur à éviter est de dessiner la lèvre supérieure trop haute ou
trop basse. Tous les mouvements principaux sont effectués au niveau de la
mâchoire inférieure, tandis que la partie supérieure de la bouche reste
immobile (après tout, cette section complète de la mâchoire fait partie
intégrante du crâne, par conséquent, elle ne peut pas bouger aussi
librement). Je vous recommande de dessiner le haut de la bouche avant
d’aborder la représentation de la lèvre et de la mâchoire inférieures en
position ouverte.

Figure 4-27 Amusez-vous à représenter différentes bouches simplifiées mangas expressives.

Tout ce qui est charmant étant d’une importance capitale dans l’univers du
manga, voici quelques trucs et astuces que vous pourrez utiliser pour
représenter des bouches aussi adorables que possible :

Ajoutez de petites fossettes à proximité des commissures des lèvres.


Pour représenter ces fossettes, j’indique de chaque côté de la bouche de
petites pointes de flèche ressemblant aux signes > et <, particulièrement
efficaces pour représenter une bouche souriante.

Recourbez les coins de la bouche vers le haut lorsque vous voulez


représenter un sourire. La courbe la plus légère ou subtile fonctionnera
à merveille.

Ne dessinez jamais les dents en détail. Dessinez plutôt la rangée de


dents du haut et du bas comme une bande unie. Je dessine une ligne
simple horizontale derrière les lèvres lorsque la bouche du personnage
est ouverte (comme à la figure 4-27C). Dans les cas où les mâchoires
sont serrées, je représente les rangées de dents du haut et du bas
soudées en un seul élément (comme à la figure 4-27A).
Essayez d’expérimenter avec des formes à la fois symétriques et
asymétriques pour suggérer diverses expressions de visage.

Utilisez les illustrations présentées à la figure 4-27 comme modèles pour


combiner les différents types de lignes, de points et autres courbes
simples, afin de créer votre propre répertoire d’expressions de visage.
N’essayez pas pour le moment de représenter un visage de manière
réaliste ou de lui donner un aspect fini. Que se passe-t-il lorsque vous
soulevez un sourcil plus haut que l’autre ? Pourquoi ne disposeriez-
vous pas sa forme triangulaire en oblique de manière que l’une des
extrémités soit plus accentuée ?

Une bonne coupe de cheveux

La coiffure que vous choisirez en dira long sur les traits de caractère et la
personnalité de vos personnages, ainsi que sur le style de votre manga. Les
formes et les couleurs choisies vous permettront de présenter votre
« créature » comme un rebelle militant, un solitaire, un intellectuel ou une
petite brute.

La culture androgyne yaoi joue un rôle fondamental dans l’univers de la


mode masculine manga, plus particulièrement en ce qui concerne la
coiffure. Comme je vous le montrerai dans cette section, les coiffures yaoi
(accompagnées par ces yeux gigantesques typiques) abolissent parfois
toutes différences entre une apparence féminine ou masculine.
Figure 4-28 Différents styles de coiffures au look androgyne.

Dans la figure 4-28, vous pouvez voir une sélection des nombreux styles de
coiffures yaoi. De manière générale, les formes plus lisses ou en arrondi
suggéreront une tenue soignée et un quotient intellectuel plus élevé. Les
cheveux peuvent tomber jusqu’aux épaules. Les styles de coiffure
présentant des contours plus hérissés ou ébouriffés, et généralement courts,
seront particulièrement adaptés à un jeune échevelé passant la majeure
partie de son existence la tête dans les nuages.

Afin de bien démarrer cette section, vous aurez besoin de vous baser sur les
formes de têtes complètes que je vous ai présentées au début de ce chapitre.
Si vous n’avez jamais dessiné une tête manga auparavant, lisez la section
« Mission Manga ».

Figure 4-29 Dessinez le style de coiffure ébouriffée yaoi, en traçant d’abord la ligne de contour
extérieure de la chevelure.

À la figure 4-29, je vous montrerai les étapes à suivre pour dessiner les
cheveux sur les formes de têtes de base. Effectuez les étapes suivantes pour
représenter la coiffure hérissée « sauvage yaoi », en vous basant sur la
forme de tête androgyne vue de 3/4 :

1 Localisez et marquez d’un « X » le point où les mèches de cheveux


commenceront (vous pouvez l’appeler la « tonsure ») ; prenez modèle
sur la figure 4-29A.

Cet endroit se situe généralement juste après le sommet du crâne. Je dessine


ma première mèche de cheveux à environ 1 cm au-dessus du point « X »,
par un signe parfois utilisé pour cocher une case.

2 En commençant par ce point initial, dessinez les contours des mèches


des côtés gauche et droit de la chevelure, comme indiqué à la figure 4-
29B. En commençant sur la gauche du signe « X » et en dessinant de ce
côté vers le devant de la tête, j’ai tout d’abord dessiné deux lignes courbes
aux extrémités en pointe. Tandis que les cheveux se rapprochent du front,
j’ai dessiné davantage de pointes de mèches se recourbant vers la tête, et
moins de lignes courbes.

Je suis revenu ensuite au sommet sur la droite du signe « X », et j’ai dessiné


le contour de la partie arrière de la chevelure. Ma première ligne courbe est
la plus longue ; elle se termine par une pointe aiguë juste au-dessus de
l’oreille. Trois mèches supplémentaires se recourbent vers la tête. Assurez-
vous de prévoir suffisamment d’espace entre le scalp et le contour des
cheveux.

J’ai remarqué que la distance entre la tête et la chevelure augmente vers


l’avant, en se réduisant juste au-dessus du « X ».

3 Dessinez les bouts des mèches ébouriffées, comme à la figure 4-29C.

De gauche à droite, j’ai esquissé une série de formes pointues pour


représenter les pointes des mèches. Ces formes sont plus fines et plus
longues que le reste de la chevelure. Lorsque je les ai dessinées, j’ai joué de
mon poignet comme pivot afin de représenter les pointes aiguës dans un
mouvement de va-et-vient et de bas en haut. Deux ou trois mèches
recouvrent en partie les yeux.

Voici quelques astuces pour représenter des mèches de cheveux ébouriffées


convaincantes :

Commencez par le haut avec des mèches ébouriffées plus petites.

Faites alterner la direction des pointes des mèches, tournées vers le


haut ou vers le bas.

Les mèches doivent s’allonger et s’amincir en retombant.

Tournez votre feuille de papier sur le côté pour terminer les mèches.

La forme générale de la chevelure doit être arrondie ou légèrement


ovale.

Figure 4-30 Dessinez le style de coiffure « Lisse yaoi ».

Commencez par dessiner la tête, en prenant exemple sur celle que j’ai
utilisée à la figure 4-30A, puis concentrez-vous sur les étapes suivantes
pour dessiner le style de coiffure « Lisse yaoi » :

1 Commencez juste sur la gauche de la ligne centrale verticale du


visage, et dessinez d’abord les mèches de cheveux séparées par une
raie. Les mèches séparées par la raie doivent être longues. Dans la figure 4-
30B, les deux mèches réparties de chaque côté de la raie sont clairement
visibles. Pour celles situées à gauche, j’ai dessiné ce que j’appelle des
« mèches torsadées ». Je commence par ébaucher une mèche de cheveux
courte et pointue. À cette extrémité pointue, je raccorde une forme similaire
plus courte et orientée dans la direction opposée. Je poursuis par une
ondulation longue, puis par une ondulation très courte. Avant d’aborder le
côté droit, j’ai ajouté de petites lignes en-dessous des mèches initiales
courtes et aiguës, pour indiquer la ligne de naissance des cheveux.

La forme générale de la mèche située à droite ressemble à la queue d’un


cheval. Dessinez une série de pointes courtes et graphiques rassemblées en
une forme plus importante et arrondie vers le bas de cette mèche. Terminez
ce côté en indiquant en haut du front les petites lignes graphiques de la
naissance des cheveux.

2 Dessinez et terminez les deux côtés de la chevelure (voir figure 4-


30C). Commencez par le point où se rejoignent les deux côtés des mèches.
J’ai dessiné ici de chaque côté quatre à cinq lignes s’étirant vers l’arrière de
la tête. L’arrière de la chevelure est lisse et de volume subtil. L’ensemble de
la coiffure suit généralement de près la forme de la tête (à la différence du
style « ébouriffé yaoi », où la chevelure est plus éloignée du crâne). Le seul
endroit où les cheveux semblent plus volumineux se situe derrière les
oreilles. J’ai terminé l’arrière de la chevelure en allongeant la courbe en
douceur vers le bas de la nuque, et en l’arrêtant juste au niveau du menton.

Des émotions très révélatrices


Une fois que vous aurez élaboré un personnage de base, donnez-lui vie en
le mettant en action. Dans cette section, nous allons mettre en jeu plusieurs
expressions permettant de suggérer les émotions appropriées chez votre
personnage. Installez-vous donc dans votre fauteuil de metteur en scène, et
apprêtez-vous à diriger le tournage. Lumière, Caméra, Action !

Avant que nous examinions quelques exemples d’émotions classiques,


essayez cet exercice visuel simple : improvisez une émotion par
l’expressivité de votre visage durant 15 minutes, face à un miroir. Observez
ce qui se produit. Dans le cas d’émotions extrêmes, comme la rage ou la
peur, un œil semblera plus haut que l’autre. Observez comment la bouche et
les narines se tordent en une grimace qui ferait hurler votre mère ! Amusez-
vous bien, puis installez-vous à nouveau à votre table à dessin !

Le visage neutre

Imaginez le visage d’une jeune fille venant juste de sortir de chez elle pour
se rendre au travail. Elle ne semble ni particulièrement heureuse ni triste.
Bien que le lecteur ne connaisse pas exactement les émotions qui l’habitent,
son visage neutre lui transmet qu’elle est en accord avec la société ou du
moins avec son environnement immédiat.

Figure 4-31 Dessinez le visage neutre.

Effectuez les étapes suivantes pour apprendre à dessiner l’expression neutre


d’un visage, comme illustré à la figure 4-31 :

1 Dessinez la forme de tête androgyne pour votre personnage.

2 Dessinez les yeux regardant droit devant et les sourcils formant un


arc. Dessinez les sourcils parfaitement arqués suivant la forme des yeux.

3 Dessinez le petit nez retroussé.


4 Dessinez la bouche simplifiée, légèrement recourbée vers le haut en
un sourire subtil.

J’ai esquissé une petite courbe pour indiquer la bouche, soulignée d’un arc
plus petit suggérant le dessous de la lèvre inférieure, lui apportant ainsi
davantage de volume.

5 Dessinez les oreilles en forme de 6.

6 Dessinez les mèches de la frange et les couettes.

Les couettes sont amusantes et relativement simples à dessiner. La


chevelure est proche de la forme de la tête, d’où elles émergent à l’arrière.
J’ai dessiné de longues formes pointues pour représenter les mèches de la
frange. J’ai intégré certaines mèches torsadées, comme dans le style de
coiffure « Lisse yaoi », descendant jusqu’au niveau du menton. Afin
d’apporter du volume à l’arrière de la chevelure, j’ai dessiné des lignes
commençant des côtés de la tête et allant rejoindre la forme rectangulaire
représentant l’attache des couettes.

Le visage sérieux

Figure 4-32 Dessinez le visage sérieux.


À présent, supposons que votre personnage arrive à son lieu de travail et y
ressente une atmosphère bizarre. Ses amis hésitent à lui annoncer la
mauvaise nouvelle. À la différence de l’expression neutre qu’elle présentait
auparavant, ses émotions deviennent plus apparentes lorsqu’elle arbore un
visage sérieux. Les lecteurs ressentiront la tension ainsi créée. Le sourire
ayant à présent totalement disparu, les traits du personnage commencent à
nous transmettre que quelque chose ne va pas comme prévu. L’expression
de son visage n’est pas particulièrement subtile.

Effectuez les étapes suivantes pour transformer le visage neutre en un


visage sérieux, comme illustré à la figure 4-32 :

1 Recourbez légèrement les sourcils vers le bas pour suggérer un léger


froncement subtil juste au-dessus des yeux.

2 Recourbez la bouche vers le bas.

Cette bouche est la version inversée du sourire subtil du visage neutre (voir
la section précédente). Observez comment j’ai inversé le petit arc indiquant
la lèvre inférieure afin qu’il en accentue encore l’expression.

Le visage courroucé

Figure 4-33 Dessinez le visage courroucé.


Vous allez à présent percevoir l’origine de la colère de votre personnage,
tandis que son visage arbore maintenant une expression de fureur. Elle n’a
pas obtenu la promotion qu’on lui avait promise au bureau ! Effectuez les
étapes suivantes pour transformer le visage sérieux en un visage courroucé,
comme présenté à la figure 4-33 :

1 Dessinez les sourcils pour qu’ils soient plus droits et se froncent


davantage au milieu du front.

Notez que l’extrémité des sourcils se recourbe obliquement vers la


naissance des cheveux, en s’éloignant du milieu du front.

2 Ajoutez une série de hachures au-dessus du nez pour suggérer un


changement soudain de température (dans ce cas virant au rouge).

N’ajoutez pas trop de lignes à ce stade (vous devez les réserver aux
émotions encore plus intenses à venir). Pour le moment, j’ai juste dessiné
cinq lignes courtes en diagonale.

3 Transformez la bouche en recourbant légèrement vers le bas le centre


de la lèvre supérieure, et en redressant les commissures des lèvres vers
le haut.

En supplément, j’ai remonté le centre et recourbé la ligne de contour de la


lèvre inférieure vers le bas afin d’exposer la rangée de dents.

Le visage furax
Figure 4-34 Dessinez le visage furax.

À présent, votre personnage est passé d’une humeur courroucée à un état


furax proche de la démence. Elle découvre que le collègue ayant bénéficié
de la promotion qu’elle désirait n’est rien moins que le fils de l’exécutif en
chef ! Et pour encore aggraver la situation, il fut autrefois son petit ami ! À
présent, elle l’invective tandis qu’il se dirige d’un pas léger vers son
nouveau bureau privé pour s’installer dans un luxueux siège en cuir.

Suivez les étapes ci-dessous pour transformer le visage courroucé en un


visage furax, comme illustré à la figure 4-34 :

1 Inclinez encore davantage les sourcils froncés entre les yeux.

Lorsqu’un personnage devient aussi fou furieux, les sourcils obscurcissent


en partie les yeux.

2 Recourbez les paupières inférieures pour indiquer la contraction des


muscles des joues étirés vers le haut.

Modifiez les paupières inférieures en inversant leur ligne courbe de manière


qu’elle soit parallèle à celle des paupières supérieures. À présent, elle est
tellement furieuse que sa vision s’obscurcit également en partie basse.

3 Dessinez une série de hachures en dessous des yeux.

4 Dessinez la bouche ouverte avec le centre de la lèvre supérieure


recourbé vers le bas afin de montrer les dents en crocs.
Lorsque vous représentez une bouche exprimant une fureur noire,
soulignez-en l’ouverture plus large en partie basse qu’en partie haute. De
petits crocs ajoutés aux deux rangées de dents produiront un effet très
impressionnant.

Le visage triste

Figure 4-35 Dessinez le visage triste.

L’accablante fait ainsi surface tandis que votre personnage s’affaisse sur son
vieux siège minuscule, dans son recoin de bureau rempli à craquer – le
poste dont elle rêvait s’est à présent volatilisé. Suivez les étapes ci-dessous
pour transformer le visage neutre en un visage triste, comme illustré à la
figure 4-35 :

1 Dessinez de grands yeux gigantesques.

Indiquez un reflet de lumière à l’angle gauche en haut de l’œil et un plus


petit en bas à droite, suggérant qu’elle est au bord des larmes.

2 Dessinez des sourcils droits en oblique à 45o.


3 Ajoutez de légères hachures en dessous de chaque œil suggérant
qu’elle refoule ses larmes et qu’elle est prête à éclater en sanglots.

4 Ajoutez une bouche triste en dessinant un arc de cercle ressemblant à


la forme d’un boomerang.

Tracez une ligne courte juste en dessous de la bouche, afin d’accentuer


encore la moue.

Le visage encore plus sombre

Figure 4-36 Dessinez le visage encore plus triste.

Votre personnage vient juste de raccrocher après une conversation


téléphonique avec sa mère où elle lui annonce qu’elle ne rentrera pas à la
maison ce week-end, car elle n’a pas obtenu de promotion ni le poste
qu’elle convoitait. Effectuez les étapes suivantes pour transformer
l’expression du visage attristé en une expression encore plus morose,
comme à la figure 4-36 :

1 Dessinez de petites larmes se formant aux coins des yeux.


Lorsque vous dessinez les yeux, remontez la paupière inférieure afin
d’accentuer l’impression qu’elle ne peut plus retenir ses larmes.

2 Dessinez les lignes des sourcils légèrement déformées et rapprochées


des yeux.

3 Ajoutez davantage de hachures en dessous des yeux.

4 Dessinez la forme de la bouche tournée vers le bas (ressemblant à une


petite saucisse apéritif) et plus étroite en largeur que pour la bouche du
visage triste.

Le visage totalement désespéré

Pour ajouter encore à l’insulte, l’ex-petit ami et maintenant supérieur


hiérarchique de votre personnage lui ordonne d’aller lui chercher un café.
Quelle humiliation, quelle honte ! Tirez profit du désespoir total de
l’infortunée tandis qu’elle s’exécute, en courant vers le café du coin, tout en
pleurant à chaudes larmes. Effectuez les étapes suivantes pour transformer
le visage encore plus triste en une expression de désespoir infini, comme
illustré à la figure 4-37 :

Figure 4-37 Dessinez le visage exprimant le désespoir total.


1 Représentez les yeux plissés en les dessinant comme des parenthèses à
l’horizontale.

2 Ajoutez des larmes coulant le long des joues.

Commencez par le coin des yeux fermés, et assurez-vous que le flot de


larmes suive le contour des joues bien arrondies.

Accentuez l’expression d’innocence des yeux en épaississant la ligne des


paupières « en parenthèses » (plus particulièrement si vous dessinez un
personnage principal shôjo).

3 Dessinez la forme allongée de la bouche béante et hurlante.

Le milieu de la lèvre supérieure s’incline obliquement en pointe vers le bas.


Lorsque vous reproduisez la bouche ouverte sous cet angle, assurez-vous
que les deux côtés recourbés soient bien parallèles. Pour terminer, j’ai
dessiné la rangée de dents du haut et la langue.

Quelques indications à garder à l’esprit lorsque vous soulignerez la bouche :

Dessinez la lèvre supérieure recourbée vers le bas.

Montrez la rangée de dents du haut.

Représentez la langue.

Assurez-vous que la partie inférieure de la bouche est plus large que la


partie supérieure.

Le visage exprimant le choc ou la surprise


Votre personnage apprend par un collègue bienveillant que son abominable
ex-petit ami voleur de promo vient juste d’être pris en flagrant délit
d’accepter des dessous-de-table de la part d’investisseurs. Il a été
appréhendé et à présent, le poste qu’elle convoitait est potentiellement à
portée de main ! Lorsque vous voulez représenter une expression de choc
ou de surprise, accentuez principalement les yeux.

Figure 4-38 Dessinez le visage exprimant le choc ou la surprise.

Suivez les étapes ci-dessous pour imprimer au visage totalement désespéré


en une expression de surprise ou de choc, comme illustré à la figure 4-38 :

1 Dessinez les yeux écarquillés.

Observez que les yeux sont plus petits que d’habitude et ne touchent ni le
haut ni le bas des paupières. Tracez de fins sourcils très hauts, afin d’attirer
l’attention des lecteurs sur l’expressivité du visage.

2 Dessinez la bouche grande ouverte.

Quelques indications à garder à l’esprit lorsque vous représenterez cette


bouche :

Formez la ligne courbe supérieure de la lèvre retombant légèrement et


dépassant de la largeur inférieure de la bouche.
La partie inférieure de la bouche doit être recourbée comme pour
esquisser un sourire.

Dessinez la langue assez large pour qu’elle occupe la majeure partie de


la bouche ouverte.

Le visage radieux

Il semblerait que les choses s’arrangent finalement pour votre petite


princesse ; elle a été informée que le poste qu’elle désirait vient de lui être
assigné. Effectuez les étapes suivantes pour transformer le visage neutre en
un visage radieux, comme illustré à la figure 4-39 :

Figure 4-39 Dessinez le visage radieux.

1 Dessinez les yeux, en vous assurant que les sourcils s’écarquillent vers
le haut.

Remarquez que la paupière inférieure remonte dans cette expression.

2 Dessinez la bouche au sourire réjoui.


Voici quelques indications à garder à l’esprit lorsque vous dessinerez la
bouche :

Évitez de dessiner les dents en détail. Croquez-les toujours simplifiées


en une rangée unie.

Lorsque vous dessinez un visage jubilant, représentez les joues


légèrement bombées vers l’extérieur.

Le visage rayonnant de bonheur

Lorsque les émotions de votre personnage la conduisent à l’extase, les yeux


se ferment complètement de plaisir, indiquant que le bonheur la submerge.
Ses sourcils sont très recourbés. Comme pour le visage triste et courroucé
cité précédemment dans ce chapitre, lorsqu’ils représentent ce visage
irradiant de satisfaction, la plupart des mangakas dessinent plusieurs traits
légers sur chaque joue pour indiquer un changement de couleur ou de
température. Finalement, le dessus de la bouche se recourbe vers les joues
plus qu’à l’accoutumée, produisant un sourire encore plus large. Les
lecteurs ont l’impression que ses émotions sont tellement intenses qu’elle
est prête à éclater de rire. En effet, elle ne devrait pas s’en priver – elle vient
juste de recevoir son premier chèque correspondant à sa nouvelle
promotion !

Figure 4-40 Dessinez le visage resplendissant de bonheur.


Effectuez les étapes proposées ci-dessous pour transformer le visage
radieux en un visage resplendissant de bonheur, comme à la figure 4-40 :

1 Dessinez les arcs des yeux rayonnants de bonheur.

Assurez-vous d’arquer les « parenthèses » des yeux plus haut que dans le
visage exprimant le désespoir total, mentionné précédemment dans ce
chapitre.

2 Lorsque vous dessinerez la bouche, la lèvre supérieure devra être


recourbée bien plus haut que dans l’expression du visage radieux.

La lèvre supérieure de la bouche souriante doit être aussi légèrement plus


large, vous donnant ainsi davantage d’espace pour indiquer la rangée des
dents et la langue.
DANS CE CHAPITRE
Initiez-vous aux proportions du corps

Établissez la structure du corps en utilisant des formes géométriques de


base

Contorsionnez les silhouettes dans les positions que vous voulez

Chapitre 5
De super physiques : le corps
manga de base

Si vous êtes fin prêt à aborder le dessin de votre premier corps manga,
vous êtes à la bonne adresse.

Chaque chose en son temps : vous devrez d’abord assimiler la méthode


d’application des proportions de base à vos personnages. Un mangaka
(dessinateur de manga) confirmé sait comment créer non seulement un
superbe visage attrayant, mais également un corps qui y soit adapté. Que
votre personnage soit grand ou petit, gros ou mince, a peu d’importance.
Son allure doit être convaincante et naturelle au cours de votre manga.
Établissez d’abord la structure du squelette, puis ajouter des muscles et des
courbes sera presque un jeu d’enfant.
Dans ce chapitre, je vous présenterai la manière de construire vos
personnages en trois étapes. En premier, je vous montrerai comment établir
des proportions précises en utilisant une silhouette générale de base. À la
deuxième étape, je vous présenterai la méthode pour élaborer la structure du
corps de votre personnage avec des formes géométriques. Finalement, je
vous montrerai comment intégrer la définition musculaire.

Combien de têtes ? Etablissez les


proportions de votre personnage
Qu’est-ce que les proportions ? Il s’agit essentiellement du rapport de
proportion tête/corps de votre personnage. Mesurer les proportions signifie
utiliser une partie distincte du corps (généralement la tête) comme unité de
mesure pour en établir la taille.

Mesurer les proportions d’une personne commence généralement par


estimer le nombre de têtes – en mesurant la hauteur de la tête (du sommet
du crâne jusqu’au-dessous du menton), et en utilisant cette unité de mesure
pour établir la hauteur totale du corps. Si vous participez à un cours de
dessin de modèle vivant, vous pourrez observer les élèves tenant
généralement un crayon le bras tendu devant eux, pour mesurer en fermant
un œil les proportions du modèle. Après s’être servi du crayon pour estimer
la dimension de la tête, l’artiste utilise cette longueur pour mesurer le reste
du corps.

Effectuez une observation sur le terrain si vous résidez à proximité d’un


musée d’art exposant des sculptures ou de petites statues du corps humain.
Choisissez-en une, et en utilisant un crayon pour en prendre les mesures,
voyez si vous pouvez en déterminer les proportions. Je vous conseille
d’observer les œuvres provenant de plusieurs cultures et époques.
Figure 5-1 Le manga classique et le manga d’action utilisent différentes échelles de proportions.

Dans l’univers du manga, les personnages simples mesurent généralement


de 2 à 4 têtes de hauteur, comme vous pouvez le voir à la figure 5-1A. Par
contraste, les personnages principaux de mangas d’action sont dessinés
mesurant une hauteur vertigineuse de 10 à 15 têtes, comme à la figure 5-1B.
Selon l’échelle de proportion que vous utiliserez, vous pourrez obtenir une
silhouette simplifiée ou plus proche de la réalité, la figure humaine
mesurant de 7 à 8,5 têtes de haut.

Dans ce livre, lorsque j’aborderai la longueur et la largeur des parties


spécifiques du corps, j’utiliserai pour cette silhouette particulière la
dimension de la tête comme unité de mesure standard. Prendre note de la
hauteur et de la largeur de la tête de mon personnage m’épargnera d’en
reprendre les mensurations.

Lorsque vous abordez les proportions, voici quelques indications à garder à


l’esprit :

Plus les proportions seront simplifiées, plus l’aspect de votre


personnage sera caricatural.
Les personnages plus simples possèdent des accoutrements symboliques
(au niveau coiffure, vêtements, bijoux, etc.).

Plus vos proportions seront proches de la réalité, plus vous devrez


dessiner avec précision les caractéristiques physiques.

Si vous dessinez du manga pour la première fois de votre vie, et n’avez pas
suivi de cours de dessin au préalable, je vous recommande de ne pas
essayer d’aborder le manga réaliste avant que vous ne vous sentiez à l’aise
avec le style de représentation exagéré plus classique.

Dessiner de manière réaliste présuppose généralement de passer davantage


de temps à effectuer des recherches (des références pour les vêtements, les
précisions d’anatomie, etc.). Trop de détails peuvent nuire à l’image
d’ensemble.

Quel que soit le genre de manga que vous choisissiez d’illustrer, déterminer
le nombre de têtes constituant la hauteur de vos personnages est une étape
cruciale. Les mangakas renommés se font un devoir d’étoffer leurs
personnages en fonction d’angles de vue différents dans leurs fiches
d’échelle de proportions des personnages. À la figure 5-2, je vous présente
en exemple une fiche de référence établie pour mon personnage Java et sa
fidèle complice La-Té. L’objectif de cette étude est de vérifier le dessin de
ces personnages selon des angles de vue différents tout en conservant les
mêmes proportions. Remarquez le nombre de têtes sur les silhouettes
situées sur les côtés. En commençant de gauche à droite, sont présentés
Swizz Mizz, Astronomus, Java, La-Té et Mickey, les protagonistes de ma
série JAVA ! Ces schémas m’apporteront une meilleure idée de la stature et
de la taille de mes personnages comparativement les uns aux autres, lors de
leurs prochaines aventures.
Figure 5-2 Exemple de fiche d’échelle de proportions des personnages.

Commencez en dessinant la vue de face de l’un de vos personnages, puis


poursuivez en réalisant votre propre fiche d’échelle de proportions, en les
représentant l’un à côté de l’autre, comme je l’ai fait à la figure 5-2. Ne
vous préoccupez pas pour l’instant des détails dans le but de réaliser un
dessin terminé – vous voulez uniquement comparer les proportions de vos
personnages, les uns par rapport aux autres. Contentez-vous pour le
moment de dessiner uniquement leurs contours.

Dessinez une silhouette générale


épurée
Après avoir établies les proportions de votre personnage (référez-vous à la
section précédente), votre prochaine étape est de réaliser une silhouette
générale épurée. Une telle structure est mieux décrite comme étant une
représentation simplifiée du squelette. Comme exposé dans cette section, il
s’agit d’un instrument rapide et précis vous permettant d’établir la position
du corps de votre personnage avec exactitude et en fonction de ses
proportions.

L’un des avantages d’une silhouette générale épurée est qu’elle permet de
représenter indifféremment les deux sexes. De plus, il vous sera plus facile
d’obtenir la position d’action désirée en utilisant cette silhouette simplifiée
avant d’aborder une session d’anatomie plus avancée. Dans ce chapitre, j’ai
dessiné simultanément la vue de face et de profil, afin que vous puissiez
comparer cette silhouette filiforme sous des angles différents.

Note : Si vous n’avez pas lu le chapitre précédent concernant le dessin des


visages manga, vous n’avez pas besoin de revenir en arrière, car vous
n’aurez pas à indiquer à ce stade les traits du visage. En revanche, vous
devrez consacrer du temps au chapitre 4, avant de commencer à créer vos
propres personnages de A à Z.

Le dessin du corps n’est pas un art que vous pourrez maîtriser du jour au
lendemain. Pour la plupart d’entre vous, cela nécessitera de la pratique et de
la patience. Même en faisant votre miel de mes exemples et des conseils,
vous devrez pratiquer pour vous familiariser à l’utilisation et à la maîtrise
de vos instruments, afin de parvenir à l’expressivité et à la précision des
lignes et des formes que vous dessinerez.
Une approche de haut en bas
Quel est le meilleur point de départ pour dessiner votre premier corps
manga ? Selon moi, il faut partir « du haut », pour deux raisons
essentielles :

Premièrement, le style manga accentue énormément le visage - à un tel


point que s’il n’est pas correctement représenté, il risquera d’influer sur
votre inspiration lorsque vous commencerez à dessiner le reste du corps.

La deuxième raison peut être résumée en peu de mots : les lois de la gravité.
Votre main et vos yeux seront d’autant plus efficaces si vous travaillez en
fonction de l’attraction de la pesanteur naturelle. Je peux vous le
démontrer : choisissez un simple objet dans la pièce. Commencez à le
dessiner sur votre bloc de papier, tout en travaillant du bas vers le haut
(plutôt que de haut en bas). Remarquez que, lorsque vous procédez ainsi,
vous ressentez au niveau du poignet une contraction désagréable et que
votre main est plutôt maladroite. Travailler à l’encontre de la gravité vous
fatiguera le bras plus rapidement.

Figure 5-3 Dessinez la tête et le cou de la silhouette générale épurée.

Êtes-vous prêt à commencer ? Suivez les indications ci-dessous pour


dessiner la silhouette générale épurée, qui servira de squelette de base à
votre personnage.

1 Dessinez une forme légèrement ovoïde pour la tête.


Dessinez la vue de face, comme à la figure 5-3A. Vous utiliserez cet ovale
comme unité de mesure pour les proportions du corps.

Assurez-vous de réserver suffisamment d’espace sur votre feuille de papier


en-dessous de la tête, afin de pouvoir y ajouter le corps entier. Sinon, vous
dessinerez involontairement celui-ci en le déformant pour qu’il s’adapte à
cet espace réduit.

2 Dessinez deux lignes en croix indiquant approximativement


l’emplacement des traits du visage vu de face.

Dessiner ces lignes croisées vous permettra de suggérer l’orientation du


visage.

3 Dessinez une deuxième tête vue de profil à côté de celle vue de face
(comme à la figure 5-3B).

Assurez-vous de laisser suffisamment d’espace entre ces deux têtes.


Dessinez-les de forme ovale identique. Cependant, pour la vue de profil,
tracez une ligne légèrement moins courbe sur le côté droit de la forme ovale
(représentant le devant du visage), et rejoignant l’ovale en oblique pour
indiquer le menton. Référez-vous au chapitre 4 pour plus d’informations sur
la méthode de représentation de la tête.

4 Dessinez le cou. En commençant par la base de la tête, dessinez une


ligne indiquant la longueur du cou.

Utilisez un cou plus long pour les personnages féminins et plus courts pour
les personnages masculins et d’adolescents. J’ai choisi par défaut un cou
plus court pour les illustrations présentées à la figure 5-3.

N’allongez pas trop le cou. S’il est trop long, il déséquilibrera le reste du
corps.
Patience, petit scarabée !
Je ne peux suffisamment insister sur l’importance d’être patient au cours de
cet apprentissage du dessin. J’encourage toujours mes élèves à se
concentrer sur le cours qu’ils suivent. À la différence de quelques cours
académiques, potasser ne suffira pas pour maîtriser un sujet ou une capacité
artistique. Évoluer suivant votre propre rythme sera fondamental, ainsi
qu’une pratique constante et quotidienne. Même si votre agenda est chargé,
vous devriez toujours dessiner durant 15 minutes par jour au minimum. Si
vous n’avez pas le temps de vous asseoir à votre table à dessin, transportez
un petit carnet de croquis et un critérium sur vous. Au cours d’une pause ou
de quelques jours de congé, profitez-en pour effectuer quelques esquisses !

Figure 5-4 Dessinez les épaules et la colonne vertébrale de votre silhouette générale épurée.

5 Dessinez une ligne horizontale indiquant les épaules.

Plus les épaules seront larges, plus le personnage semblera masculin et de


forte corpulence. Utilisez de préférence des carrures d’épaules plus étroites
pour les personnages féminins. La mesure par défaut est de 2,5 têtes de
large (voir figure 5-4A). La carrure d’épaule est indiquée dans la vue de
profil (comme illustré à la figure 5-4B) par une ligne plus courte, en
fonction de l’angle différent.

6 Dessinez la colonne vertébrale à partir du milieu du cou.


En vue de face (voir figure 5-4A), la colonne vertébrale est représentée par
une ligne droite. Cependant, comme vous pouvez le voir dans la vue de
profil à la figure 5-4B, elle présente une ligne légèrement courbe en forme
de « S », partant de la tête vers le bas du dos en oblique.

Pour les personnages féminins, la courbe en « S » de profil est légèrement


plus inclinée.

Pour la silhouette générale, la longueur de la colonne vertébrale doit


mesurer 2,5 têtes à partir de la ligne des épaules. Plus le personnage sera
jeune, plus elle sera courte. Chez les ados, par exemple, elle peut parfois ne
mesurer que 1,5 tête.

7 À partir du bas de la colonne vertébrale, tracez une ligne pour


indiquer les hanches.

Cette ligne parallèle à la ligne des épaules est un peu plus courte. Dessinez-
la légèrement au-dessus de l’extrémité de la colonne vertébrale, comme à la
figure 5-5A.

Figure 5-5 Indiquez les hanches et les jambes de votre silhouette filiforme.

8 Dessinez les jambes à partir des deux extrémités de la ligne des


hanches (voir figures 5-5A et 5-5B).
Voici une bonne méthode pour déterminer la longueur de la jambe droite de
la silhouette : elle doit être approximativement identique à la mesure partant
du sommet de la tête jusqu’à la fin de la colonne vertébrale. L’entrejambe
(le point d’intersection entre la colonne vertébrale et la ligne des hanches)
correspond au point central de votre silhouette.

9 Indiquez les articulations des genoux et ajoutez les pieds.

Comme je vous le montre à la figure 5-5, utilisez des points pour indiquer
l’emplacement des articulations. Vous pouvez déterminer la position de
celles des genoux en mesurant 1,5 tête à partir des hanches. Pour les pieds,
utilisez la forme simple triangulaire que j’ai dessinée à la figure 5-5. Ce
triangle est légèrement déformé – le côté intérieur est plus droit que le côté
extérieur.

a Dessinez les bras.

Ils doivent mesurer 2 têtes de long (voir figure 5-6A), le haut du bras et
l’avant-bras mesurant chacun une tête.

Figure 5-6 Terminez les jambes et dessinez les bras et les mains de votre silhouette filiforme.

Lorsque vous placez les bras le long du corps sans indiquer les mains (voir
figure 5-6B), ils doivent s’arrêter juste au niveau de l’extrémité de la
colonne vertébrale.
b Finalement, dessinez les mains.

Pour le dessin de la silhouette générale, utilisez des triangles similaires à


ceux des pieds (voir figure 5-6). Le côté intérieur faisant face au corps doit
être plus droit que le côté extérieur. Une excellente méthode pour
déterminer la longueur de la main est de vous reporter à la dimension du
visage. À l’aide de votre crayon, mesurez l’espace (en hauteur) occupé par
le visage, puis appliquez cette mesure à la dimension des mains.

Une fois que vous aurez terminé le dessin de la silhouette générale épurée
de votre personnage, étoffez-la d’un peu de chair et de muscles en lui
faisant effectuer de la gymnastique, pour une bonne remise en forme – en
formes géométriques, pour être plus précis ! Poursuivez votre lecture pour
plus d’informations à ce sujet.

Mises en formes géométriques


Lorsque vous observez les choses qui vous entourent, les objets vous
semblent peut-être compliqués et surchargés de détails. Prenez le corps
humain, par exemple. Saviez-vous que votre corps contient 206 os ? Un
enfant en bas âge en possède même encore davantage – 350 (les os
fusionnent ensemble au cours de la croissance). Il y a de quoi vous faire
trembler d’effroi ! Mais en dépit de tous ces détails, les éléments complexes
comme la structure de votre corps peuvent être représentés globalement par
des formes géométriques simples et fondamentales. C’est ce à quoi je vais
vous initier dans cette section

La simplification est la réponse à ce monde de complexités. Vous n’aurez


besoin de connaître que quelques indications de géométrie. Les quatre
formes géométriques basiques auxquelles vous allez vous familiariser sont :
le cylindre, le cube, la sphère et le cône (voir figure 5-7).
Figure 5-7 Les cylindres, les cubes, les sphères et les cônes deviendront vos meilleurs amis !

En utilisant ces formes, vous serez capable de créer toutes sortes de


personnages, d’animaux, d’accessoires de haute technologie ou de décors
d’arrière-plan. Essayez et vous y parviendrez sûrement !

Pratiquez en dessinant les formes géométriques proposées à la figure 5-7.


Représentez-les de différentes hauteurs et largeurs. Par exemple, à quoi
ressemblerait une sphère s’il s’agissait d’une balle en caoutchouc écrasée ?
Et qu’en serait-il d’un haut cylindre plié en avant comme un slinky (N.d.T. :
jouet constitué d’une longue spirale de métal flexible pouvant descendre les
marches d’un escalier). Essayez également de dessiner par exemple un cône
la tête en bas ou sous des angles différents.

Tout en pratiquant avec ces formes, je vais vous présenter deux types
d’ombre vous permettant de leur apporter volume et réalisme ; les ombres
propres de l’objet (provoquées par une source de lumière à proximité) et les
ombres portées (l’ombre portée par l’objet sur le sol ou le mur de fond), qui
vous permettront d’obtenir un effet tridimensionnel. Voir des exemples de
ces ombres à la figure 5-8.
Figure 5-8 Constatez les effets produits par l’ombre propre et l’ombre portée d’un objet.

Au cours de cette initiation, j’utilise le terme boule d’articulation afin de


représenter les points d’articulation des différentes parties du corps en
mouvement. Cet élément indicatif permettra de simplifier la complexité de
la structure articulation/ligament existante. Cette section vous aurait sans
aucun doute semblé particulièrement longue et ennuyeuse si je l’avais
abordée d’un point de vue purement anatomique.

Apportez davantage de définition à la tête

Je vous ai déjà présenté en détail la structure de la tête au chapitre 4.


Souvenez-vous que la tête est une sphère en trois dimensions et non pas
simplement un cercle. Ce concept se complique lorsque vous dessinez
certaines positions où votre personnage tournera ou inclinera la tête. Les
lignes de repère croisées des traits du visage apporteront des indications
concernant son orientation.
Figure 5-9 Dessinez la sphère pour représenter la tête – en vue de face, de 3/4 et de profil.

Commencez par la tête en dessinant trois formes ovales allongées, comme à


la figure 5-9.

J’ai dessiné le bas de l’ovale en pointe, afin de suggérer le menton, ainsi


que les lignes croisées des traits du visage en fonction du contour de la
forme de la tête vue de 3/4.

L’emplacement des lignes croisées sur la forme ovale vous donnera une
meilleure indication de la position des traits du visage. N’y ajoutez pas
encore de caractéristiques à ce stade ; l’ensemble de votre dessin doit être
uniquement représenté par des formes géométriques.

Attaquez-vous au torse

Le torse, correspondant à la partie haute du corps, est essentiellement


constitué par la cage thoracique. Il mesure approximativement 1,5 tête de
hauteur et 2 têtes de large, et présente une forme sphérique légèrement
ovoïde.

De manière similaire à la ligne des épaules dans la silhouette filiforme, la


largeur du torse pourra être augmentée pour s’adapter aux proportions d’un
personnage plus costaud et râblé. Cette largeur se réduira en conséquence
pour les personnages féminins et d’adolescents.
Suivez les étapes ci-dessous pour dessiner le torse vu sous des angles
différents :

Figure 5-10 L’inclinaison du torse vue sous différents angles – de face, de 3/4 et de profil.

1 Dessinez trois sphères distinctes légèrement ovoïdes, comme à la


figure 5-10.

Ayant dessiné le torse vu de face en position debout (au premier dessin à


gauche de la figure 5-10), en observant sa vue de 3/4 (au centre) et de profil
(à droite), vous pourrez remarquer que ces deux représentations sont
légèrement inclinées, prenant ainsi en compte la ligne courbe en « S » de la
colonne vertébrale de la silhouette filiforme de base (voir « Dessinez une
silhouette générale épurée » précédemment dans ce chapitre pour plus
d’informations).

Figure 5-11 Indiquez une forme découpée en partie basse du torse en vue de face, de 3/4 et de profil
(où elle n’est pas visible).

2 Dessinez une forme découpée en demi-lune au centre de la partie


inférieure des sphères, comme à la figure 5-11.

Cette forme découpée a deux fonctions. Tout d’abord, elle reprend le


découpage existant au niveau de la structure de la cage thoracique. Puis,
elle crée ainsi l’espace nécessaire pour intégrer le ventre. Remarquez que,
dans la vue de profil (troisième dessin à la figure 5-11), la découpe présente
est toutefois invisible.
Figure 5-12 Dessinez une ouverture pour y adapter les bras.

3 Dessinez une forme découpée en partie supérieure droite et gauche du


torse et ajustez-y une boule d’articulation pour chacune des épaules.

Prenez garde à ne pas placer les trous pour les bras trop haut sur le torse.
Assurez-vous également qu’ils soient bien de niveaux l’un avec l’autre
(voir figure 5-12).

« Rentrez » le ventre

Le ventre est essentiellement représenté par une sphère – rien de plus !


Cependant, ne vous laissez pas tromper par son apparente simplicité – il
joue un rôle particulièrement crucial pour établir la posture de votre
personnage avec efficacité. Il fonctionne comme une grosse boule
d’articulation située entre le torse et les hanches, afin que votre personnage
puisse se pencher en avant, en arrière et sur les côtés. À la figure 5-13, vous
pouvez voir comment le ventre s’articule au torse, de face, de 3/4 et de
profil.

Figure 5-13 Ajustez la sphère du ventre dans l’ouverture du torse prévue à cet effet.
Tout est dans le mouvement des hanches

Les hanches sont essentiellement composées de demi-sphères, et


ressemblent une fois terminées à une culotte. Représentez-les en suivant les
étapes ci-dessous :

Figure 5-14 Dessinez les hanches en utilisant une demi-sphère.

1 Dessinez trois sphères séparées.

Les figures 5-14A, B et C présentent ces sphères vues de face, de 3/4 et de


profil.

2 Effacez la moitié supérieure de chaque sphère, et utilisez la moitié


restante pour représenter les hanches comme illustré aux figures 5-
14D, E et F.

3 Dessinez des découpes en partie inférieure de chaque demi-sphère


pour y adapter les jambes.

4 Dessinez une boule d’articulation de chaque côté, comme illustré aux


figures 5-14G, H et I.
Pensez à chaque boule d’articulation comme correspondant à
l’emboîtement du fémur à la hanche. Dessinez-les plus petites que les
ouvertures des trous.

Entraînez les biceps

Pensez aux bras comme étant des cylindres. Le haut du bras (les biceps) va
de votre épaule vers votre coude. Sa partie inférieure (l’avant-bras) part du
coude pour rejoindre le poignet. Comment représenter ces deux formes et
les relier ensemble fera l’objet de la section suivante.

Dessinez le haut du bras (biceps)

Figure 5-15 Dessinez la forme générale des biceps en utilisant un cylindre.

Suivez ces instructions pour former le haut du bras comme à la figure 5-15 :

1 Dessinez deux ovales de forme allongée horizontalement, séparés l’un


de l’autre par une longueur d’une tête et un tiers (comme indiqués sur
la droite à la figure 5-15A).

Les deux ovales sont de dimension identique. Afin de m’assurer qu’ils sont
correctement espacés, j’ai dessiné sur la gauche de chaque ovale deux
formes de tête jointes verticalement me servant d’unité de mesure.

2 Reliez ces deux ovales par des lignes légèrement courbes afin de
terminer le cylindre pour le biceps (comme à la figure 5-15B).

Assurez-vous que ces deux lignes sont bien parallèles l’une à l’autre.

Représentez la partie inférieure du bras (l’avant-


bras)

Figure 5-16 Structurez et connectez l’avant-bras au biceps.

Dans la séquence suivante présentée à la figure 5-16, je vous montre la


manière de dessiner l’avant-bras en utilisant un second cylindre. Remarquez
que la partie haute de l’avant-bras est plus large que l’extrémité du poignet.
Démarrez à partir du haut du bras présenté à la section précédente, puis
suivez ces étapes :

1 Dessinez une boule d’articulation à l’extrémité inférieure du haut du


bras (comme montré sur la droite à la figure 5-16A).

Elle représente le coude reliant le biceps à l’avant-bras.

Afin de m’assurer que les ovales situés aux deux extrémités de l’avant-bras
sont bien espacés par rapport au biceps, j’ai représenté deux formes de tête
supplémentaires sur la gauche, jointes en dessous des deux premières
utilisées comme unités de mesure.

2 Dessinez le haut du cylindre de l’avant-bras (comme à la figure 5-


16B).

Le diamètre de l’ovale est exactement identique à celui de l’ouverture


prévue pour les biceps. Ce cylindre s’encastre sur la boule d’articulation
représentant le coude, donnant ainsi l’impression que ces deux formes sont
solidement jointes.

3 Dessinez l’extrémité basse du cylindre de l’avant-bras à


approximativement une tête de distance du haut (comme à la figure 5-
16C).

Le cylindre se rétrécit de haut en bas.

4 Joignez les deux extrémités du cylindre par des lignes légèrement


courbes (comme à la figure 5-16C).

La ligne intérieure est légèrement recourbée à un angle plus prononcé que


la ligne extérieure de l’avant-bras, permettant ainsi d’accentuer l’équilibre
général et le dessin du bras.

Mettez-vous en jambes

Comme les bras, les jambes sont également divisées en deux sections – la
cuisse et le mollet. La cuisse est de proportion plus importante que le
mollet, car elle est composée de muscles plus grands et plus puissants.

Les jambes sont probablement l’une des parties les plus importantes mais
les plus ignorées du corps. On oublie souvent que, si les jambes ne sont pas
placées au bon endroit, le corps ne sera pas en mesure de soutenir une
posture quelconque. À la section « Partir du bon pied » présentée
ultérieurement dans ce chapitre, je mentionne l’importance de toujours
garder à l’esprit la position d’une jambe par rapport à l’autre. De plus, en
raison des proportions particulièrement exagérées que vous trouvez dans le
manga, n’oubliez pas que les jambes et les pieds représentent
proportionnellement la moitié du corps humain.

Les cuisses

Il est temps de vous mettre en jambes ! Utilisez le dessin de la structure des


hanches cité à la section précédente intitulée « Tout est dans le mouvement
des hanches ». Cette structure vous permettra d’établir une bonne précision
de formes et de meilleures proportions générales pour dessiner la cuisse.
Référez-vous aux illustrations à la figure 5-17 en suivant les étapes
proposées pour représenter les vues de face, de 3/4 et de profil :

1 Dessinez le haut d’un cylindre recouvrant partiellement la boule


d’articulation des hanches.

2 Dessinez l’extrémité basse du cylindre représentant la cuisse


mesurant une tête et trois quarts de long de haut en bas.

La largeur du bas de la cuisse doit approximativement représenter la moitié


de sa largeur haute. Le bas du cylindre n’est pas parallèle au haut plus large,
incliné à 45o vers le haut.

Évitez de représenter des parties du corps se touchant, en dessinant les


membres légèrement écartés du corps. Les postures sembleront plus stables
et mieux campées lorsque les jambes et les bras seront écartés pour former
une composition plus triangulaire. Pour commencer sur de bonnes bases,
dessinez les ovales des genoux légèrement séparés l’un de l’autre.

3 Dessinez les deux côtés du cylindre afin de terminer la cuisse.


Remarquez que la ligne extérieure de la cuisse monte plus haut que la ligne
intérieure.
Figure 5-17 Dessinez la cuisse en la raccordant aux hanches.

Les mollets

Dans la figure 5-18, remarquez combien semble étroite cette structure


cylindrique comparée à celle de la cuisse. Avant d’aborder le dessin des
mollets, assurez-vous d’avoir établi les hanches et adapté aux cuisses une
boule d’articulation, comme je vous l’ai montré à la section précédente.

Pour représenter les mollets, suivez simplement ces indications et les vues
de face, de 3/4 et de profil présentées de gauche à droite :

1 Dessinez une boule d’articulation à l’extrémité basse de la cuisse


(comme à la figure 5-18A).

Cette boule d’articulation s’adapte étroitement à l’intérieur de l’extrémité


basse de la cuisse, comme une rotule.

2 Dessinez la partie haute du cylindre représentant le mollet


s’encastrant sur la moitié inférieure de cette boule d’articulation (voir
figure 5-18B).

3 Dessinez le bas du cylindre représentant le mollet à 1,5 tête du haut.


Comme illustrée à la figure 5-18B, l’ouverture basse du cylindre est plus
étroite que celle du haut.

4 Dessinez les deux côtés du cylindre pour terminer le mollet (voir


figure 5-18C).

Le mollet est légèrement plus long que la cuisse. La plupart des débutants
présument à tort qu’ils sont de la même longueur.

Figure 5-18 Dessinez le mollet raccordé à la cuisse.

Les mains en action

Les mains correspondent probablement à la partie du corps la plus


sophistiquée. Je vous indique à la figure 5-19 la méthode pour en simplifier
la structure, mais afin d’obtenir le meilleur résultat lorsque vous les
dessinerez, autant vous dire qu’il ne faudra pas avoir un poil dans la main !
La pratique est indispensable. Parfois, le sujet sur lequel vous travaillez a
moins d’importance que la manière dont vous pratiquez. Dans ce cas,
représentez schématiquement la main par des formes géométriques.
Emportez avec vous un petit carnet de croquis dans tous vos déplacements.
On ne sait jamais à quel moment vous ressentirez l’envie de vous asseoir et
de dessiner.

Pratiquer afin d’améliorer votre technique de dessin des mains vous


permettra de transmettre une grande diversité d’émotions. Par exemple,
vous pourrez suggérer la colère en dessinant des poings serrés. Lorsque
vous êtes heureux, vous frappez des mains de gratitude. Si vous vous êtes
bien entraîné à dessiner les mains, cela vous permettra d’évoquer les
émotions de vos personnages sans avoir nécessairement à montrer leurs
visages.

Afin de clarifier mon propos, j’ai divisé cette section en deux parties : la
paume et les doigts vous offrant l’opportunité à chaque section de dessiner
le sujet de main de maître !

Permettez-moi de vous révéler un secret. La main bouge et fonctionne selon


plusieurs cas de figure en nombre limité – n’allant pas au-delà de dix, selon
mon expérience. Les autres positions sont peu communes, impraticables ou
simplement peu attractives. Plus vous en représenterez, plus vous
commencerez à identifier ces attitudes sur vos propres mains, et en les
ajoutant à votre répertoire, vous pourrez aisément les dessiner de mémoire
ou sans avoir à utiliser de références.

La paume

Figure 5-19 La division de la main en sections A, B et C.

La paume (tout comme la main entière) possédant une structure anatomique


particulièrement détaillée peut se simplifier en trois sections de base.
Consacrer du temps pour bien assimiler ces sections vous permettra de
comprendre le fonctionnement du reste de la main. Chacune des sections de
la figure 5-19A possède une fonction spécifique :

La section A favorise le mouvement latéral et vertical du pouce

La section B regroupe l’index et le majeur

La section C regroupe l’annulaire et l’auriculaire

Remarquez le changement de forme et de mouvement en position


« recourbée », produit par les trois sections de la paume vue de face
(comme illustré à la figure 5-19B).

Commencez à l’angle supérieur gauche de votre feuille de croquis (si vous


êtes gaucher, prenez l’angle supérieur droit), et suivez les étapes proposées
ci-dessous :

Figure 5-20 Dessinez l’ébauche de la main, composée des sections A, B, C.

1 Dessinez le contour général simplifié de la paume (comme à la figure


5-20A).

2 Dessinez une ligne droite verticale passant au centre de la paume


(comme à la figure 5-20B).

Les sections de division sont placées comme suit : B sur la gauche et C sur
la droite.

3 Divisez la section B par une ligne en diagonale comme à la figure 5-


20C. La section A est ainsi créée sur la gauche.
Les doigts

Pour parvenir à comprendre la structure des doigts, observez comment ils


sont regroupés et fonctionnent en relation l’un avec l’autre. Leurs nombreux
mouvements complexes sont plutôt intimidants pour la plupart des
débutants. L’une de mes élèves détestait représenter les mains, car il y avait
tout simplement « trop de doigts à dessiner ». Dans cette section, je vous
enseignerai la méthode pour que vous n’ayez pas à vous en mordre les
doigts !

Observez la manière dont les doigts bougent en synchronisation avec leurs


sections respectives. En accord avec les lettres de codification utilisées dans
le paragraphe sur la paume, chaque doigt imitera ou suivra naturellement le
mouvement de l’autre doigt présent dans la même section. Le pouce est
quant à lui, seul dans la section A.

Observez le mouvement de vos mains en pointant du doigt, tenant une tasse


de café, faisant coucou, etc. Effectuez des gestes simples et décontractés.
Observez les mouvements qui se produisent entre l’index et le majeur
(appartenant à la section B) et entre l’annulaire et l’auriculaire (appartenant
à la section C).
Figure 5-21 Observez les mouvements des doigts de votre main.

La figure 5-21A montre la manière dont les articulations des doigts suivent
le mouvement « recourbé » produit simultanément par les trois sections de
la paume. (J’ai indiqué les articulations des doigts pour que la courbure
ainsi formée soit bien nette). À la figure 5-21B, vous pourrez observer la
manière dont l’index et le majeur se lèvent en relation avec l’inflexion de la
section B. Détendez votre main. Puis, en la regardant de profil, levez
l’index ou le majeur, et observez ce qui se passe. Vous devriez découvrir
qu’en fonction du doigt que vous bougez, l’autre doigt suivra le
mouvement. Même lorsque les doigts d’une section particulière sont situés
plus hauts que les doigts de l’autre section, la forme arquée sera conservée.

Cette forme arquée permettra de représenter une main bien équilibrée et


bien dessinée. Privée de cet équilibre, elle semblera maladroite et manquera
de naturel.

La main est bien plus grande qu’on ne le pense. La plupart des débutants
font l’erreur de dessiner les mains de leurs personnages beaucoup trop
petites. Ne laissez pas un poignet trop étroit ou les petits os de votre main
vous tromper. La main est en vérité aussi grande que le visage du
personnage, comme dans la réalité. Vous ne me croyez pas ? Vérifiez en
vous regardant dans un miroir, la main ouverte devant votre visage.

À présent, pratiquez en dessinant les doigts. Vous devrez utiliser comme


point de départ la paume de la main dont j’ai fait la démonstration à la
section précédente. Suivez les indications ci-dessous :

Figure 5-22 Ajoutez les doigts à la paume.

1 Dessinez une ligne verticale se prolongeant vers l’extérieur à partir de


la ligne de division entre les sections B et C (comme à la figure 5-22A).

2 Indiquez les points centraux des sections B et C par de petits traits, à


partir desquels vous prolongerez deux segments de lignes, comme
indiqué à la figure 5-22B.

3 À partir de chaque point central, dessinez une forme cylindrique


allongée pour représenter le majeur et l’annulaire (voir la figure 5-
22C).

Dessinez le majeur légèrement plus long que l’annulaire. Utilisez les lignes
de division que vous avez tracées aux sections B et C pour déterminer la
largeur des doigts.

4 Ajoutez l’index sur la gauche du majeur, et l’auriculaire sur la droite


de l’annulaire (voir figure 5-22D).
Ces deux doigts sont plus courts que le majeur et l’annulaire. L’auriculaire
est le plus court des quatre doigts. Leur épaisseur devra commencer à partir
du milieu des sections B et C pour s’arrêter au bord extérieur en haut de la
paume.

5 Dessinez la forme cylindrique représentant le pouce (figure 5-22E).

La largeur de la base du pouce est identique à celle du haut de la section A.


J’ai dessiné le côté droit du pouce (face à la paume) en prolongeant vers le
haut la ligne en diagonale du côté droit de la section A, s’éloignant vers
l’extérieur. Le côté du pouce tourné à l’opposé de la paume est incliné vers
l’intérieur, presque perpendiculairement, et vers le haut. Terminez
l’extrémité du pouce par un segment court parallèle à sa base en connectant
les lignes extérieure et intérieure. La longueur du pouce est
approximativement identique à celle de sa base.

6 Dessinez quatre lignes arquées (comme indiquées à la figure 5-22F),


pour déterminer l’emplacement des articulations des doigts.

Le premier arc correspond à la première articulation du pouce et du haut de


la paume, le second à la première articulation des autres doigts. Le
troisième arc correspond à la deuxième articulation de l’index, du majeur et
de l’annulaire, ainsi qu’à l’extrémité de l’auriculaire. Le quatrième et
dernier arc passe au-dessus des extrémités des quatre doigts moins le pouce.
Cette ligne arquée finale sera placée à un intervalle légèrement plus grand
par rapport aux trois premières.

Ces lignes arquées permettront d’établir correctement le dessin d’ensemble


et la main représentée. Chaque fois que vous aurez un doute, utilisez-les
pour vérifier le dessin de vos mains.

Démarrez du bon pied


Les pieds seront essentiels pour représenter votre personnage manga dans
une position bien campée. La plupart des débutants et même certains
professionnels rechignent à dessiner les pieds car ils présentent parfois une
forme complexe, selon l’angle de vue sous lequel ils sont présentés. Autant
vous dire que pour eux, ce n’est pas le pied !

Des pieds bien ancrés au sol !

Avoir les pieds bien ancrés au sol aidera à établir vos personnages en
relation avec leur environnement. Privés de pieds, ils ne pourraient pas se
tenir debout, ceux-ci soutenant le poids de leur corps. Une certaine posture
nécessitera parfois que le corps soit davantage penché d’un côté que de
l’autre. Vous devrez ajuster les pieds de votre personnage en conséquence
afin de compenser le déplacement de poids du corps. Si vous n’avez pas
l’habitude de dessiner les pieds, vous aurez quelques problèmes à en
deviner l’emplacement correct.

Vos pieds doivent être en synchronisation l’un avec l’autre pour que vous
puissiez vous tenir confortablement debout avec aplomb. Feuilletez des
magazines de sport ou regardez les compétitions sportives retransmises à la
télévision. Notez la position des pieds des athlètes se préparant avant
l’action. Par exemple, comment un lanceur de base-ball place-t-il ses pieds
pour garder son équilibre, après avoir lancé une balle à une vitesse
de 160 km/heure ? Comment une ballerine place-telle la pointe de ses pieds
afin d’empêcher le centre d’équilibre de son corps de se désaxer lorsqu’elle
effectue des pirouettes ?
Tirez-vous d’un mauvais pas !
Dans de nombreux albums de bande dessinée, j’ai pu remarquer que
certains dessinateurs rajoutent judicieusement des nuages de fumée ou des
nappes de brume au niveau du sol, afin de dissimuler les pieds.
Heureusement pour eux que les scènes de bataille sont nombreuses ! Mais
lorsqu’un fan à un salon de B.D. vous demande de réaliser un dessin rapide
d’un personnage, et que vous ne savez pas comment en dessiner les pieds,
vous risquez indubitablement de nuire à votre réputation. C’est l’une des
raisons importantes pour laquelle chaque artiste devrait apprendre à
dessiner d’après nature. Continuez de pratiquer et sortez de votre bulle pour
rechercher des styles de chaussures à la mode que vous pourriez utiliser
pour accessoiriser les pieds de vos personnages.

La structure de la plante des pieds

Commencez à dessiner le pied à partir de son point d’origine – l’extrémité


de la jambe. En commençant par la vue de face du pied, revenez à la section
précédente concernant le mollet, puis effectuez les étapes suivantes pour y
ajouter le pied :

Figure 5-23 Ajustez le pied vu de face à l’extrémité de la jambe.

1 Dessinez une boule d’articulation à l’extrémité de la jambe (comme à


la figure 5-23A).
Il s’agit de la cheville qui maintient le pied en place.

2 Dessinez une forme courte ressemblant à une cravate, en partie basse


de la boule d’articulation (comme à la figure 5-23B).

Cette forme « en cravate » correspond au pied vu de face. La pointe de cette


forme dévie vers le côté droit. Le gros orteil s’adaptant à cette pointe, vous
en déduirez que je dessine le pied droit du personnage. Par conséquent, si
vous voulez dessiner le pied gauche, vous devrez inverser la forme « en
cravate » afin que la pointe soit située sur la gauche.

Faites attention de ne pas dessiner la forme « en cravate » générale du pied


trop allongée. Cette règle ne s’applique pas aux personnages portant des
talons hauts.

3 Dessinez un arc simple précédant la pointe du pied (voir figure 5-


23C).

Cette méthode est similaire à celle utilisée pour indiquer les articulations
des doigts (voir « Les doigts » précédemment dans ce chapitre). Cette ligne
arquée servira de repère pour la partie avant du pied, précédant les orteils.

4 Placez chaque orteil, en commençant par le gros orteil à l’angle du


pied (voir figure 5-23D).

Voici à présent la vue de profil du pied. Utilisez la vue de face comme


référence en commençant par l’extrémité de la jambe. Je vous montrerai les
deux faces vues de profil du pied, par conséquent, vous devrez avoir deux
extrémités de jambe à votre disposition pour commencer. Représentez
l’extrémité de la jambe en suivant ces indications :
Figure 5-24 Ajustez le pied vu de profil à l’extrémité de la jambe.

1 Dessinez une boule d’articulation à l’extrémité de chaque jambe


(comme à la figure 5-24A).

Il s’agit de la cheville qui maintient le pied en place.

2 Dessinez une forme en triangle (avec la pointe tronquée), comme à la


figure 5-24B.

3 Indiquez les courbures du pied (voir la figure 5-24C).

J’affine le pied en arrondissant le contour en dessous des talons et en


dessinant l’arc de la voûte plantaire au centre. J’ai également ajouté une
pente subtile, partant de la cheville et se dirigeant vers la pointe des orteils.
La longueur du pied est approximativement identique à celle de l’avant-
bras.

4 Sélectionnez une vue de profil du pied, et dessinez le gros orteil


(comme à la figure 5-24D) pour en représenter la face interne.

Vous ne pouvez pas percevoir les autres doigts de pied, dissimulés par le
gros orteil. Et voilà ! La vue de la face interne du pied est déjà terminée !
Figure 5-25 Dessinez la face externe du pied.

5 Pour représenter la face externe du pied, utilisez la seconde vue de


profil et dessinez une ligne de repère en arc, comme à la figure 5-25A.

6 Dessinez les doigts de pied, du petit orteil (comme à la figure 5-25B)


jusqu’au gros orteil.

Les orteils possèdent également des articulations. Bien qu’on leur prête
beaucoup moins d’attention qu’aux articulations des doigts (du fait que les
personnages sont fréquemment chaussés), elles leur permettent de se plier.

Chaque fois que je dessine des formes se superposant, je commence par


l’élément le plus grand et le plus proche de moi. Il n’existe pas une manière
« correcte » de dessiner, essayez plutôt de trouver une manière « futée » de
travailler.

Mettez en forme votre silhouette filiforme


Figure 5-26 Établissez une position standard pour la silhouette filiforme.

La seconde étape d’élaboration de votre personnage commence à présent.


Dans cette section, vous utiliserez la silhouette filiforme (expliquée
précédemment dans ce chapitre à la section « Dessinez une silhouette
générale épurée ») en y assemblant toutes les parties du corps représentées
géométriquement. Ce procédé s’apparente à habiller une poupée. Voici
comment dessiner votre personnage manga de A à Z :

1 Donnez une position à votre silhouette filiforme (voir figure 5-26A).

Commencez par une position simple. Évitez les postures d’action


complexes produisant des raccourcis ou des déformations du corps. J’ai
adopté une position standard avec les bras du personnage retombant le long
du corps.

2 Dessinez le cou, le torse et le ventre (voir figure 5-26B).

3 Dessinez les hanches, les jambes et les pieds (voir figure 5-26C).

4 Ajoutez le bras gauche et droit, ainsi que les mains (voir figure 5-
26D).

Étoffez avec du muscle et un rythme


linéaire
À la troisième étape de développement de votre personnage, vous définirez
ses caractéristiques physiques en établissant une structure musculaire de
base. Votre personnage est-il fort ou mince ? Vous êtes entièrement libre de
choisir son apparence.

Au cours de cette section, je vous présenterai la structure musculaire de


base, que je pense être la clé pour comprendre les dynamiques et le rythme
linéaire du dessin du personnage. Toute partie du corps que vous choisirez
d’exagérer devra en communiquer l’essence même. Tous les muscles n’ont
pas besoin d’être accentués. J’encourage certainement tous les artistes
(étudiants et professionnels) à étudier l’anatomie et la physiologie humaine
et à dessiner à partir de modèles vivants, mais ne vous surchargez pas d’une
multitude d’informations, au point de perdre entièrement de vue l’objectif
de vos études.

Prenez garde à ne pas travailler à l’excès les détails musculaires si vous


dessinez des personnages de manga pour la première fois. Commencez par
dessiner des formes simplifiées se rapprochant des proportions réelles plutôt
que de bombarder vos lecteurs potentiels avec des détails compliqués de
musculature.

Dans cette section, je vous montrerai comment apporter de la définition au


corps de votre personnage, et je présenterai les différences entre les figures
masculine et féminine. Les hommes et les femmes partagent la même
structure anatomique de base, mais vous devrez rester conscient des
différences majeures évidentes. Je citerai certains groupes principaux de
muscles que vous pourrez utiliser, en commençant par le cou.

Le cou
La clé du succès est d’ajuster la largeur des muscles sterno-cléido-
mastoïdiens et trapèze du cou pour suggérer la force d’un homme. Intégrer
ces muscles chez des personnages féminins peut également suggérer
l’élégance et la beauté. Vous bénéficierez de davantage de marge de
manœuvre quant à la dimension de ces muscles lorsque vous dessinerez des
personnages masculins. Suivez les étapes ci-dessous pour dessiner le cou :

1 Comme présenté à la figure 5-27A, dessinez deux bandes de muscles


(les sterno-cléido-mastoïdiens) partant de l’arrière de la mâchoire et
passant sous l’oreille en descendant au centre pour s’arrêter juste en
haut du torse du personnage.

2 À partir de chaque bande de muscles, dessinez deux lignes légèrement


courbes (comme indiqué à la figure 5-27B) au niveau des épaules,
représentant la forme du muscle trapèze.

Figure 5-27 Dessinez les sterno-cléido-mastoïdiens et le trapèze.

La poitrine

Les personnages d’action du shônen manga présentent fréquemment une


belle musculature au niveau du torse. Ces muscles appartiennent au groupe
des pectoraux – il faut toutefois reconnaître qu’ils ne sont pas aussi
impressionnants dans la réalité. Comme vous pouvez le voir à la figure 5-
28, ce groupe de muscles se rattache au centre de la cage thoracique, et se
connecte en dessous du muscle de l’épaule, où est située une boule
d’articulation. Plus le personnage sera costaud, plus ses muscles seront
saillants. Suivez les étapes ci-dessous pour dessiner une poitrine musclée :

1 Dessinez une ligne divisant de moitié le torse en groupes de muscles


pectoraux gauche et droit (voir figure 5-28A).

2 Ajoutez les muscles pectoraux pour terminer la partie haute du torse


(voir figure 5-28B).

Lorsque vous dessinerez les groupes gauche et droit des pectoraux, assurez-
vous qu’ils passent légèrement en superposition sur le haut du bras. Il est
important que les lignes de contour externes hautes et basses de ces groupes
partent en oblique en se dirigeant l’une vers l’autre, avant de se connecter
au haut du bras.

3 En touche finale, ajoutez deux lignes juste en dessous du torse ou de


la cage thoracique, afin d’apporter de la définition à la structure
générale.

Figure 5-28 Étirez les pectoraux sur le torse.

Le ventre
Le ventre est constitué de deux groupes de muscles (grands droits de
l’abdomen) ayant la forme de larges bandes, parallèles l’une à l’autre.
Comme je vous en fais la démonstration à la figure 5-29, les muscles
pectoraux superposent en partie haute les muscles abdominaux. C’est pour
cette raison que vous pouvez admirer des abdos tablettes de chocolat formés
de six carrés plutôt que de huit dans les magazines de fitness. Effectuez les
étapes suivantes pour représenter le grand droit de l’abdomen :

1 Esquissez légèrement trois lignes verticales partant du centre du torse


vers le bas et rejoignant le milieu des hanches (comme indiqué à la
figure 5-29A).

2 Dessinez légèrement trois lignes horizontales divisant en tiers les


lignes tracées précédemment, suggérant les divisions du muscle (comme
à la figure 5-29B).

3 Déterminez les lignes à conserver ou à effacer.

À la figure 5-29C, j’ai effacé certaines lignes afin d’éviter d’ajouter trop de
menus détails. Une anatomie générale trop fouillée distraira le lecteur.
Parfois, il vaut mieux savoir se contenter de peu !

Figure 5-29 Dessinez le grand droit de l’abdomen.

Les hanches
Ajoutez trois points de repère sur le corps, lorsque vous préciserez les
hanches. Premièrement, tracez le grand oblique de l’abdomen. Ne vous
laissez pas intimider par ce terme. Comme illustré à la figure 5-30, il s’agit
seulement de deux petites bosses situées de chaque côté au-dessus des
hanches. Indiquez-les de petite dimension et de manière subtile. Le second
point de repère, le muscle psoas iliaque, inclue les deux lignes indiquant le
devant de l’os iliaque (ou de la hanche), faisant légèrement saillie sous la
peau. Le dernier point de repère est la courbe de la région de l’aine, portant
le nom de symphyse pubienne. Suivez les étapes ci-dessous pour dessiner
les hanches :

1 Dessinez deux lignes connectant les côtés du torse aux hanches


(comme à la figure 5-30A).

2 Ajoutez deux saillies indiquant le grand oblique de l’abdomen


(comme à la figure 5-30B).

Si vous dessinez ces saillies trop proéminentes, elles ressembleront à des


poignées d’amour, et il me semble évident que vous préférerez éviter cela (à
moins que votre personnage ne possède une énorme bedaine de buveur de
bière !).

3 Tracez deux traits en oblique sur le devant des hanches (comme à la


figure 5-30C).

4 Dessinez la ligne courbe de la région de l’aine (comme à la figure 5-


30D).

Une bonne méthode pour vérifier l’emplacement correct de l’ossature des


hanches est de les comparer en rapport avec les lignes et traits de repère de
la région du torse et du ventre. Le dessin de l’ensemble des groupes de
muscle du torse et de l’abdomen doit ressembler au dessous d’une carapace
de tortue.
Figure 5-30 Indiquez les hanches.

Les jambes et les pieds

Selon moi, les jambes constituent l’une des parties les plus amusantes à
dessiner du corps entier et présentent un rythme linéaire intéressant,
commençant à partir des hanches pour se diriger vers les pieds. Dessinez-
les en suivant les étapes ci-dessous :

1 Dessinez la ligne de contour des muscles vastes externes (vaste latéral/


médial), partant de la cuisse et traversant diagonalement à partir de la
face externe, en partie basse de la hanche, vers l’intérieur de la jambe
pour aller rejoindre la rotule (voir figure 5-31A).

Vous observerez que la forme superposée s’étend légèrement au-delà du


cylindre de la cuisse en se dirigeant vers les genoux. Il s’agit de la forme la
plus large du muscle du mollet, soutenant essentiellement l’ensemble du
haut du corps.
2 Dessinez une légère courbe à l’extérieur du mollet (comme à la figure
5-31B) afin de montrer l’assemblage des plus petits muscles connus
sous le nom de muscles antérieurs.

3 Représentez les chevilles en dessinant une bosse de chaque côté, juste


au dessus des pieds (comme à la figure 5-31C).

La bosse sur la face interne de la jambe (la malléole médiale) est située plus
haut que celle de la face externe (la malléole latérale).

Figure 5-31 Dessinez les jambes.

Voici à présent un exercice intéressant. Voyez si vous pourrez identifier les


lignes courbes rythmiques identiques s’enroulant autour des jambes à partir
des hanches vers les chevilles, en utilisant les points de repère structurels
que vous venez d’indiquer. Ces courbes présentent une forme curviligne en
« S ». Reportez-vous à la figure 5-31D.

Les bras

Je traite les bras de cette posture particulière en dernier, car ils sont plus
insignifiants.

Voici quelques questions sur lesquelles méditer lorsque vous établirez la


structure de votre personnage :
Quelle est la partie du corps soutenant le plus de poids ?

Quelle est la partie du corps, si elle était déplacée, qui provoquerait le


déséquilibre du personnage ?

Quelle est la partie du corps, si elle était déplacée, qui n’affecterait en


rien l’équilibre du personnage ?

Figure 5-32 Structurez les bras.

Dans cette position particulière, ce personnage peut tout à fait agiter les bras
en l’air sans perdre son équilibre ou tomber. Afin de dessiner les bras,
effectuez les étapes ci-dessous en suivant les illustrations à la figure 5-32 :

1 Comme indiqué à la figure 5-32A, couvrez la boule d’articulation de


l’épaule par une structure musculaire en forme de calotte appelée
deltoïde.

Pensez au deltoïde comme à une épaulette de hockey. Notez également que


son extrémité basse forme une pointe.

2 Tracez une ligne divisant le haut du bras afin de représenter deux


groupes musculaires (comme illustré à la figure 5-32B).
La partie arrière du haut du bras est appelée le triceps. La partie avant est
appelée le biceps. Selon l’angle sous lequel vous dessinerez le haut du bras,
la partie la plus exposée devra être dessinée plus large que l’autre.

3 Poursuivez par l’avant-bras en traçant une ligne de division partant


du centre des biceps vers le poignet (comme à la figure 5-32C).

Observez soigneusement la manière dont les muscles divisés de l’avant-bras


s’entrecroisent en partie haute pour s’ajuster entre le triceps et le biceps.

4 Terminez les bras en dessinant les mains (comme à la figure 5-32D).

Assurez-vous de ne pas confondre la main droite avec la main gauche


lorsque vous les ajusterez aux poignets. En règle générale, le pouce en
position détendue fait toujours face à l’avant du corps.

Apportez quelques courbes féminines

Figure 5-33 Comparez la silhouette masculine à la silhouette féminine.


Plutôt que de redessiner certaines des étapes déjà décrites, je me contenterai
de rappeller quelques-unes des différences essentielles lorsque vous
élaborerez une silhouette féminine :

Un cou plus fin : le cou est mince. Les lignes du sterno-cléido-


mastoïdien peuvent être indiquées, mais subtilement.

Les épaules : elles doivent être étroites. Remarquez que le trapèze est
moins prononcé. Dessinez également les deltoïdes plus petits.

Le torse/le ventre : notez que le torse est incliné un peu plus sur l’avant.
La taille est plus étroite et plus fine. Représentez la poitrine comme
deux demi-sphères posées sur le torse.

Les hanches : dessinez des hanches plus larges. Les personnages


féminins adultes doivent présenter une silhouette curviligne de rêve.

Les jambes : dessinez des jambes plus minces et plus longues (même si
vous devez représenter le torse un peu raccourci), ainsi que les pieds
plus petits. Ne dessinez pas les muscles de la cuisse trop proéminents.

Les bras/les mains : notez comment les bras et plus particulièrement les
mains sont plus minces et moins définis. À moins que votre personnage
féminin ne soit une catcheuse professionnelle sous stéroïdes, donnez-lui
autant que possible une silhouette tout en courbes.

C’est dur de vieillir !


Figure 5-34 Observez les personnages à différents âges.

Au fil du temps, des changements au niveau physique s’opèrent en direct


sous vos yeux. L’exploration de certains de ces changements vaut largement
l’investissement de votre temps pour deux raisons. Premièrement, vous
souhaiterez peut-être dessiner votre personnage différemment, disons
représenté une décennie plus tard. Lorsque les lecteurs y seront accrochés,
ils souhaiteront tout connaître sur lui (y compris ce qui lui arrivera à
l’avenir). Deuxièmement, vous devez considérer d’autres protagonistes,
probablement d’âges différents, pour accompagner votre héros.

Je vous présente à la figure 5-34 des exemples de personnages de mangas à


différents âges.

Voici quelques caractéristiques utiles à garder à l’esprit lorsque vous


étudierez les proportions des enfants :

Leur taille est généralement de 3,5 têtes.

Les muscles des bras et des jambes ne sont pas définis.

Le front et l’arrière du crâne sont remarquablement surdimensionnés.

Comme en réalité, la tête est disproportionnée par rapport au corps.


Voici quelques caractéristiques utiles à garder à l’esprit lorsque vous
étudierez les proportions des adolescents :

Leur taille est généralement de 6,5 têtes.

La structure musculaire est relativement délicate.

Vers la fin de l’adolescence, les hommes commencent à développer leur


musculature sur l’ensemble du corps (plus particulièrement au niveau
du torse).

La poitrine commence à se former relativement tôt à l’adolescence


pour les femmes.

Voici quelques caractéristiques utiles à garder à l’esprit lorsque vous


étudierez les proportions des adultes :

La taille des hommes et des femmes atteint de 7,5 à 11 têtes.

Les hommes développent des muscles ciselés bien définis.

Les femmes présentent une silhouette tout en courbes au pourtour des


hanches, des seins et des jambes.

Les femmes présentent des hanches plus larges que les hommes.

Les hommes développent des épaules et un torse plus larges que les
femmes.
DANS CE CHAPITRE
Découvrez les techniques de base pour représenter les plis et les drapés
d'un vêtement

Concevez vos propres costumes

Créez des accessoires pour mettre en lumière votre personnage

Chapitre 6
Personnalisez et accessoirisez votre
personnage manga

La mode se situe au centre même de l’univers du manga ! Elle permet de


différencier un personnage par rapport à un autre. Que votre héros soit un
athlète s’apprêtant à briller au niveau mondial, ou un personnage plus banal
debout dans un coin et qui ne réapparaîtra jamais plus, les vêtements qu’il
portera joueront un rôle très important pour que votre public se souvienne
de son nom ou du titre de votre manga.

De la représentation de base de plis et de drapés à celui de jolis rubans pour


les cheveux, les choix concernant les vêtements de votre personnage sont
infinis. Dans ce chapitre, je vous indiquerai la façon de dessiner les
vêtements et accessoires de base manga. Gardez toutefois à l’esprit que
surcharger votre personnage de trop de falbala ne se révélera pas toujours
très judicieux. Vous devrez trouver un bon équilibre et vous assurer de
l’habiller de manière adaptée à chaque occasion spécifique.
Apprenez à connaître vos plis :
représenter le volume d’un tissu
Afin de représenter des vêtements appropriés pour votre personnage,
commencez par la base – apprenez à connaître vos plis. Pensez à un pli
comme étant l’une des formes en volume d’un tissu.

Vous pouvez voir des plis partout, du pli simple d’une serviette de table à la
multitude de plis d’une robe de mariée élaborée. Ne vous surchargez pas
cependant l’esprit, en pensant que vous serez obligé de dessiner chaque pli
individuel. Voici deux règles simples pour commencer :

Les tissus souples produisent des drapés plus amples et plus arrondis
(comme dans l’illustration gauche à la figure 6-1). Des exemples
incluent les kimonos, les pyjamas, les T-shirts et les sweaters en coton.
Imaginez les personnages portant ce type de vêtements occupés à
verser de l’adoucissant dans la machine à laver.

Les tissus plus serrés produisent des plis plus accentués (comme dans
l’illustration à droite à la figure 6-1). Des exemples incluent les
uniformes militaires, les costumes trois pièces et le cuir. Imaginez les
personnages portant ce type de vêtements utilisant une certaine quantité
d’amidon avant de repasser.

Figure 6-1 Des drapés plus souples ou accentués indiqueront aux lecteurs la nature du tissu.
L’art de pincer, de tirer et de mettre en
volume : explorer les plis des drapés
Les plis d’un tissu sont produits en tirant, en pinçant ou par tout autre
tension de la surface textile. Basée sur la direction et l’intensité de cette
tension (pouvant être due au vent, ou à une main au collet !), le volume et la
direction des plis du drapé seront différents.

Bien que les vêtements dissimulent la silhouette, conservez la forme de


cette figure pendant que vous les dessinerez. Comme je vous le montrerai
plus loin dans ce chapitre, les tensions produisant les plis du drapé peuvent
être dues à la torsion, au fait de se pencher ou aux mouvements
d’étirements du corps qui s’y trouve enveloppé. Comme pour un
tremblement de terre, une tension provient toujours de quelque part. Les
plis du drapé indiqueront simplement l’origine de la tension.

Je vous donne ici quelques informations ayant fait leurs preuves dans le
temps, à garder à l’esprit lorsque vous dessinerez pour la première fois les
plis et drapés d’un vêtement :

Les plis du drapé s’élargissent en s’éloignant du point de tension.

Ils rétrécissent en se rapprochant du point de tension.

Les plis retombent selon la loi de la pesanteur (à l’exception des plis


enveloppant la forme dissimulée en dessous).

Ils partent en oblique en s’éloignant du point de tension.

Ils sont très rarement parallèles les uns aux autres.


Restez branché
Créer vos propres idées originales s’avérera difficile sans contact avec le
monde extérieur. Au fil des ans, j’ai accumulé une collection d’images
provenant des magazines de mode pour m’aider à trouver des idées de
costumes. De nos jours, vous pouvez faire toutes vos recherches sur
Internet, ce qui vous aidera à trouver l’inspiration. Vous pourrez stocker
l’ensemble de vos fichiers numériquement, au lieu d’utiliser de gros
classeurs et des étagères sur lesquelles les entreposer. Si vous vous décidez
pour le numérique, organisez vos fichiers afin que les images que vous
voulez ou dont vous aurez besoin soient faciles à sélectionner. Stockez-les
également sur un driver séparé assez puissant pour contenir des images plus
volumineuses.

Tombés de plis de base

Les artistes dessinent communément des tombés de plis sur des tissus
amples suspendus, comme une couverture, un foulard ou une serviette. Ils
sont visibles sur les tissus accrochés ou flottant au vent. Commencer par ces
plis de drapé est intéressant, car la tension est généralement produite par un
ou deux facteurs. Dans ces exemples, vous ne pouvez pas percevoir la
forme en dessous. Étudiez les illustrations présentées à la figure 6-2.
Essayez d’identifier le point de tension produisant le(s) pli(s) souple(s).
Concentrez-vous également sur la direction du tombé du tissu.
Figure 6-2 Les plis se rejoignent au point de tension.

Figure 6-3 Les plis superposés apportent davantage de mouvement.

Plis superposés

À la figure 6-3, je vous présente des exemples de plis superposés. Apprenez


à reconnaître les différences entre le motif en « Z » à la figure 6-3A et le
motif en « S » à la figure 6-3B. Les formes en « Z » évoqueront un
mouvement rapide et agressif, alors que les formes en « S » donneront
l’impression d’un mouvement fluide et gracile. Les plis superposés
montrent les effets de l’environnement (tels que le vent, les ondes d’énergie
ou les mouvements rapides) sur les grands pans de tissu souple.

Les plis de drapés enveloppants


Figure 6-4 Les vêtements plus amples présentent des contours plus larges et plus souples.

Je vous présente à la figure 6-4 des plis de drapés enveloppants,


généralement associés aux vêtements amples entourant le corps. Lorsque
vous dessinez des vêtements amples sur un personnage (tels que des
sweaters, des jambières ou des foulards), les plis s’élargissent tandis qu’ils
se rapprochent du contour de la forme qu’ils recouvrent (voir figure 6-4). Si
vous souhaitez dessiner des vêtements plus près du corps (tels que des T-
shirts, des sous-vêtements ou des jeans moulants), les plis devront être plus
étroitement assemblés en enveloppant le contour de la forme qu’ils
recouvrent (voir figure 6-5).

Figure 6-5 Les vêtements plus près du corps présentent des contours plus étroits.

Les plis des drapés enveloppants ne retombent pas suivant les principes de
la pesanteur. La direction des plis est essentiellement dictée par la tension et
les formes se trouvant enveloppées par le tissu, et est généralement
horizontale ou diagonale, plutôt que verticale.
Plis groupés

Les plis groupés sont plus complexes ; ils s’imbriquent littéralement les uns
dans les autres. Comme illustré à la figure 6-6, les plis groupés se
produisent généralement lorsque des vêtements ou des drapés sont
étroitement resserrés. Bien qu’ils présentent généralement davantage de
complexité au niveau des détails et du dessin, ils ajoutent certainement à
l’esthétique d’ensemble du personnage. (Regardez simplement les exemples
présentés pour le moment, et prenez-en connaissance. Ne vous préoccupez
pas pour l’instant de dessiner ces plis plus élaborés ; vous pourrez toujours
les « repasser » plus tard !)

Figure 6-6 Les plis groupés se produisent lorsque des drapés se superposent.

Est-ce du cuir, de la soie ou une autre


matiere ?

Votre personnage porte-t-il du cuir épais, de la laine angora ou de la soie


aussi fine que du papier ? En précisant l’épaisseur des deux parties du
costume de ce personnage, vous n’aurez que l’embarras du choix (voir
figure 6-7). Observez la représentation en épaisseur du détail décoratif sur
le couvre-chef suggérant qu’il est métallique. Par contraste, la finesse
graphique des lignes de la chemise suggère que le tissu est du coton
classique. En plus d’ajuster l’épaisseur au bord du tissu, les plis tombant
droit ou en oblique à partir du point de tension suggèrent que le tissu est
épais et raide. Par contraste, le tissu plus souple et flottant du pantalon tend
à présenter des plis bouffants.

Revisitez les ombres

Je vous ai précédemment expliqué en détail le principe des ombres au


chapitre 4. Tandis que vous vous familiariserez au dessin des plis, vous
pourrez commencer à ajouter des ombres, afin d’accentuer le volume et
d’apporter de la texture au tissu. Comme je vous le montre à la figure 6-8A,
les ombres aux bords estompés au pourtour des formes cylindriques
donnent l’illusion que le tissu est épais mais très doux (il s’agit dans ce cas
d’une veste en laine épaisse).

Figure 6-7 Indiquez une double-ligne au bord des vêtements pour suggérer les différentes épaisseurs
de tissus.
Figure 6-8 Utilisez des contours doucement estompés ou durs afin de représenter la raideur ou la
souplesse du vêtement.

Cependant, constatez ce qui se produit lorsque je remplace ces bords


estompés par une ombre aux lignes de contour dures, comme à la figure 6-
8B. Cette même veste semble brusquement peser une tonne. Je ne peux
imaginer aucun mannequin de mode parvenant à la présenter sur le
podium !

Vous pourrez également utiliser les ombres afin d’accentuer le volume des
vêtements sur l’avant ou l’arrière. Regardez la figure 6-8B et notez la
manière dont les zones ombrées sont mises en retrait par rapport à la zone
éclairée sur l’avant. L’indication des ombres apporte aux lecteurs une
impression d’espace entre le devant et l’arrière de la veste. Si vous éliminez
l’ombre, l’effet de volume sera compromis.

En supplément d’ajouter des bords plus larges à l’épaisseur du tissu, vous


pouvez ajouter des traits zébrés afin de suggérer que le vêtement est fait de
métal ou de verre. Cette technique consiste à ajouter de la matière à la
surface, en dessinant plusieurs lignes doubles en diagonale (voir figure 6-
8C).
Figure 6-9 Réalisez une maquette en papier d’un pli de drapé.

Savoir où placer les ombres nécessite de la pratique. L’emplacement des


ombres se modifie en fonction du changement brutal de la source ou de la
direction de la lumière, cependant vous devriez généralement présumer que
la source lumineuse provient du dessus et de la droite du sujet. Cet exercice
simple et rapide pourra vous aider à évaluer l’emplacement des zones
d’ombre sur les plis. Prenez quelques instants pour effectuer les étapes
suivantes, en réalisant une maquette de la structure d’un drapé (en
observant par exemple les plis d’un rideau) :

1 Tracez quatre lignes horizontales allant d’un côté à l’autre d’une


feuille de papier, comme à la figure 6-9A.

2 Marquez les lettres A-B-C-B-A sur les sections indiquées sur la feuille
(voir figure 6-9B).

3 Pliez le papier afin que les côtés A soient orientés vers le haut, les
côtés B soient tournés latéralement, et que le côté C soit situé au
sommet du pliage (voir figure 6-9C).

Avec cette maquette, observez ce qui se produit lorsque vous en éclairez


chaque côté avec une simple lampe de bureau ou une torche. Notez et
étudiez ce qui se passe lorsque vous l’éclairez par le haut et à partir de la
droite. Quel côté est plus clair et quel côté est plus foncé ? Quelles ombres
portées pouvez-vous remarquer ? Si vous repliez les côtés A vers le côté C,
quel changement pouvez-vous noter au niveau de la lumière ? Pour
terminer, placez cette maquette à proximité d’un des plis du rideau et
comparez-les afin de noter la similarité des ombres sur les deux modèles.
L’objectif de cette comparaison est de découvrir les formes produites par la
lumière et l’ombre sur les plis. Les zones non éclairées devront être
ombrées.

S’habiller pour l’occasion


Pour une introduction aux formes de base et sur la manière dont les plis
sont mis en volume, référez-vous à la section précédente dans ce chapitre,
intitulée « Apprenez à connaître vos plis : représenter le volume d’un
tissu ». Dans cette section, je vous montrerai la manière de mettre ces
principes en pratique en appliquant ces plis au dessin des vêtements de vos
personnages. Lorsque vous vous sentirez prêt à les dessiner, sélectionnez les
vêtements de votre personnage parmi les catégories suivantes :

Des vêtements courts ou longs

Des vêtements épais ou fins

Des vêtements amples ou serrés

Lorsque je dessine un personnage, je commence généralement par le haut,


signifiant dans ce cas précis les vêtements pour le haut du corps.

Commencez par le haut


Figure 6-10 Hauts unisexes standard, généralement portés par les personnages de mangas.

Vous pouvez considérer différents types de hauts unisexes. Je vous présente


à la figure 6-10 certaines catégories de vêtements standard portés
généralement par les personnages de mangas. Les filles sont généralement
avantagées au niveau de la mode et peuvent porter la plupart des fringues
des garçons. Les hauts sont habituellement classifiés dans la catégorie des
manches courtes (comme les vêtements et T-shirts d’été BCBG, illustrés à
la figure 6-10A), dans la catégorie des manches longues (comme les hauts
d’uniformes et les sweat-shirts ; voir figure 6-10B), ou encore sans manches
(comme les tenues de soirée ou le T-shirt présenté à la figure 6-10C). Vous
ne devez pas oublier de changer éventuellement la couleur du haut par une
teinte plus chaude (ce qui est rarement problématique, car la plupart des
mangas sont imprimés en noir et blanc, à l’exception de la couverture des
livres brochés).

Les différences permettant de distinguer les vêtements portés par les filles
ou les garçons se situent au niveau de la lingerie, des robes ou d’autres
minimes pièces d’accoutrement.

Les cols

Dans cette section, j’aborderai certaines spécificités vestimentaires,


explorant quelques-uns des choix et options possibles lorsque vous devrez
dessiner le col ou l’ouverture de col d’un haut. Référez-vous aux
illustrations que je vous présente à la figure 6-11, afin de vous familiariser à
ces différents styles d’encolures.
Col Mao (figure 6-11A) : vous trouverez généralement ce style de col
sur les uniformes scolaires ou militaires, et sur les personnages portant
la tenue traditionnelle chinoise adaptée aux arts martiaux. Ce col peut
être complètement refermé, ou présenter une petite ouverture en V sur
le devant. Bien que vous puissiez l’utiliser indifféremment pour les
deux sexes, il est principalement associé aux garçons.

Col en V (figure 6-11B) : les sweat-shirts ou les vêtements à manches


longues de la collection d’automne portés généralement par les garçons
présentent ce type d’encolure. Les vêtements des personnages féminins
présentent généralement une encolure en V beaucoup plus échancrée
vers le bas, afin d’accentuer leur sex-appeal.

Col en U (figure 6-11C) : filles et garçons portent des T-shirts et


certaines chemises à manches longues présentant ce type de col, qui est
probablement le plus unisexe existant actuellement. De nouveau,
l’ouverture en U devra être plus échancrée pour les personnages
féminins.

Col de chemise de soirée (figure 6-11D) : vous voyez généralement ce


col sur les uniformes de collège et les costumes-cravates portés par les
employés de bureau. Les garçons portent habituellement une cravate,
tandis que les filles y substituent fréquemment des rubans ou des
bijoux. Dessinez ce col un peu plus échancré que vous ne le voyez en
réalité. Si le personnage est un rebelle sans cause ou une fille sexy,
éliminez la cravate ou le foulard, et laissez le haut déboutonné.
Figure 6-11 Styles de cols pour hauts unisexes portés par les personnages de mangas.

Les manches

Les manches sont particulièrement intéressantes à dessiner, car vous y


trouverez de nombreuses variations et bénéficierez d’une grande liberté sur
la manière d’en interpréter les plis.

Le secret pour dessiner des manches super-réussies n’est pas


nécessairement de les représenter de manière réaliste. Plutôt que d’essayer
de représenter fidèlement chaque froissement et chaque pli que vous
pourrez repérer sur votre photo de référence, considérez de vous en
détacher et de dessiner des formes générales abstraites.
Figure 6-12 Dessinez la manche du sweat-shirt.

À la figure 6-12, je vous présente la méthode pour incorporer une fluidité


rythmique aux manches, similaire à celle que je vous ai présentée au
chapitre 5 concernant la figure humaine. L’un des grands avantages de
dessiner les vêtements typiquement manga est que vous bénéficierez de
suffisamment de marge de manœuvre pour utiliser et interpréter librement
des formes intéressantes.

Pour les étapes suivantes, vous aurez besoin du bras que vous avez appris à
élaborer au chapitre 5 (si vous ne l’avez pas encore dessiné, référez-vous en
priorité à ce chapitre). Suivez ensuite les étapes pour représenter la manche
longue d’un sweat-shirt :

1 Dessinez la ligne haute du contour extérieur de la manche sur le bras


(comme à la figure 6-12A).

S’agissant d’un sweat-shirt, notez l’espacement entre le contour extérieur


de la manche et le bras.

2 Dessinez la ligne du contour intérieur de la manche (comme à la


figure 6-12B).

3 Terminez le dessin du contour extérieur de la manche (comme à la


figure 6-12C).

4 Terminez en ajoutant la manchette au poignet (comme à la figure 6-


12D).

Observez le rythme ou la fluidité des courbes en « S » sur le bras (voir


figure 6-12E), circulant de haut en bas.
Lorsque le bras se lève, notez la modification de la tension au niveau du pli.
Vers quelle direction est tirée la chemise ? Observez à la figure 6-12E la
manière dont les petits plis se regroupent en dessous de la région resserrée
de l’aisselle. Notez également la tension ou la direction des plis plus longs
s’étirant à partir de l’aisselle vers la partie basse de la cage thoracique et en
travers des pectoraux au niveau du torse. En explorant et observant des plis
différents, vous remarquerez qu’un grand nombre d’entre eux s’accordent à
la structure musculaire de la figure se trouvant en dessous. Par exemple, ce
pli situé sur le dessus de l’épaule suit étroitement la structure des pectoraux.
Vous pouvez également constater que les lignes de la manche forment sur le
bras une courbe rythmique en « S ».

Voici une autre petite astuce que vous pourrez utiliser lorsque vous tracerez
les lignes de contour des manches. Dès que vous aurez terminé une ligne,
dessinez la ligne correspondant à l’opposé. À l’approche du poignet,
raccourcissez-les. N’oubliez pas de vous assurer qu’elles sont composées en
superposition. Sinon la manche manquera de volume.

Les plis et les froissements des manches plus serrées adhèreront étroitement
à la forme du bras. Suivez ces étapes pour dessiner les manches serrées :

1 En vous inspirant de la figure 6-13A, dessinez les contours extérieur


et intérieur des manches proches du bras.

Les manches plus serrées adhérant au bras, certains mangakas renommés


préfèrent cependant dessiner des manches évasées afin de bien dissocier le
tissu de la peau.

Notez également que vous n’aurez pas besoin d’autant de lignes pour
représenter ces manches, comparées aux modèles plus amples.

2 Ajoutez les plis sous les aisselles (voir figure 6-13B).

Dessinez des plis courts en diagonale, et relativement droits, contrastant


avec les courbes du sweat-shirt large.
3 Ajoutez de petits plis au niveau de l’articulation, entre le biceps et
l’avant-bras (voir figure 6-13C).

Notez que les plis se courbent inversement en suivant les formes situées en
dessous.

4 Dessinez le bout de la manche recourbé vers l’extérieur (voir figure 6-


13D).

L’ouverture en « V » de la manchette et un petit bouton vous permettront


d’ajouter de charmants détails.

Figure 6-13 Dessinez les manches de la chemise de soirée plus moulante.

La chemise

Le traitement du reste de la chemise est similaire à celui de la manche. Les


points de tension commencent généralement sous les bras, directement au
pourtour ou légèrement au-dessus de la taille, ainsi qu’en travers de la
poitrine.
Figure 6-14 Les motifs plissés en « X » et en « Y » de la chemise ou du corsage moulants.

Plus la chemise sera serrée, plus elle enveloppera étroitement le corps. À la


figure 6-14A, vous pouvez voir des lignes de plis multiples rassemblées au
pourtour des hanches. Parmi les nombreux motifs plissés que vous
remarquerez (plus particulièrement avec les vêtements moulants), vous
pourrez reconnaître deux formes communes en « X » et en « Y » (en vue
latérale). Ces formes résultent généralement des plis multiples comprimés
les uns contre les autres. Plus le vêtement sera serré, plus il en résultera de
la tension, et plus il sera ajusté à la silhouette qu’il enveloppe. Le point de
tension provoquant les plis s’accentuera lors de la contorsion, de la rotation
ou même de l’inclinaison la plus minime du corps.

La chemise ajustée

Pour dessiner une chemise très ajustée, recourez à la vue terminée de face et
de profil du torse que je vous ai présenté au chapitre 5 :

Figure 6-15 Dessinez les plis pour préciser la taille d’une chemise ou d’un corsage moulant.
1 Dessinez la ligne de contour de l’encolure et de la forme des manches
que vous aurez choisie, comme à la figure 6-15A.

Lorsque vous dessinez des vêtements plus fins et plus moulants, vous
n’aurez pas à vous préoccuper de dessiner les lignes extérieures du
vêtement, une fois que vous aurez représenté la forme humaine en dessous.
Le tissu adhèrera si étroitement au corps que vous ne pourrez pas en
dissocier le contour du vêtement, à l’exception des plis subtils se produisant
au niveau des articulations ou en raison de la silhouette (comme des
bourrelets au pourtour du ventre lorsqu’une personne s’assoit ou se penche
sur l’avant).

2 Dessinez quelques petits reliefs indiquant les plis situés au niveau de


la taille (voir figure 6-15B).

Ne dessinez pas des formes arrondies trop prononcées, les formes plus
accentuées sont à réserver pour des vêtements plus amples.

3 Dessinez les plis se regroupant au niveau du ventre, comme à la


figure 6-15C.

Formez des lignes de plis interrompues, recourbées vers le bas.

Un T-shirt moulant sans manche

Si vous désirez transformer la chemise ajustée en un T-shirt moulant sans


manches, vous n’aurez qu’à éliminer les manches et élargir l’ouverture du
col, comme à la figure 6-16. Suivez les étapes proposées ci-dessous :
Figure 6-16 Convertissez la chemise moulante en un T-shirt sans manches.

1 Échancrez la ligne d’encolure jusqu’au milieu du torse (comme à la


figure 6-16A).

2 Dessinez une ligne courbe partant du milieu de l’épaule, et allant


rejoindre le centre sur le côté du torse, représentant l’ouverture de
manche. Répétez le même procédé en symétrie de l’autre côté du corps
(voir figure 6-16B).

3 Pour les personnages féminins, dessinez au centre du T-shirt leur


mascotte ou icône favorite, ou encore leur personnage de dessin animé
préféré, comme je l’ai indiqué à la figure 6-16C.

Les personnages de dessins animés, les icônes et les mascottes représentent


un phénomène populaire très développé au Japon.

Figure 6-17 Les sessions d’aérobic commenceront lorsque votre personnage se pliera dans tous les
sens.
Pensez à la chemise moulant le torse comme à un accordéon. Comme je
vous le montre aux figures 6-17A et 6-17B, lorsque le torse vu de face et de
profil est droit, les plis sont distribués régulièrement des deux côtés, juste
au-dessus de la taille. Cependant, observez ce qu’il se passe lorsque le torse
se penche sur un côté : la figure 6-17C vous montre ce qui se produit
lorsque la ligne verticale centrale se courbe. Les plis se rassemblent sur le
côté plié au niveau de la section médiane du corps, tandis que la tension se
répartit de l’autre côté. Observez également ce qui se produit à la figure 6-
17D lorsque le corps se penche sur l’arrière (OK, j’ai dessiné là une fille
très curviligne !). Vous pourrez observer des dynamiques similaires dans ce
pli lorsque le personnage se penche de côté. La tension se déplace au niveau
de la section médiane du dos, où se rassemblent de nombreux plis. Dès que
la fille curviligne se penche en avant à la figure 6-17E, l’inverse se produit.

La chemise ample

Lorsque vous dessinerez le torse revêtu d’une chemise plus ample (comme
un sweat-shirt, une veste de pyjama ou de survêtement, ou un kimono),
vous serez libre de dessiner des formes plus abstraites. En fonction du
volume du vêtement, la silhouette qu’il recouvre demeurera invisible. Le
corps reste néanmoins toujours présent en-dessous de ces vêtements.
Commencer par la forme centrale du torse permettra d’éviter de perdre la
définition de la forme des vêtements, ou la ligne et l’équilibre de la
silhouette d’ensemble. De nouveau, vous utiliserez le dessin du torse pour
les étapes suivantes. Dans cet exemple, j’ai dessiné un jeune champion de
karaté. Suivez les étapes ci-dessous afin de dessiner une chemise ample :

1 Dessinez l’encolure de la tenue de karaté (karatégi) comme illustré à


la figure 6-18.
Figure 6-18 Commencer par les lignes au centre du col du kimono.

Observez la manière dont l’encolure s’ajuste à la forme du torse.

Le dessin des chemises sera facilité si vous commencez à partir du point


central du col. Établir le centre d’une silhouette habillée vous permettra
d’ajouter facilement de plus petits accessoires (boutons, poches, motifs et
fermetures à glissière). Si vous dessinez ces détails sans une silhouette
centrale en tête, leur emplacement manquera d’une base solide. Vous n’avez
aucune précision concernant la largeur de l’épaule, ni aucun moyen de vous
assurer que les deux épaules sont de proportion similaire ou à la même
distance. Vous pourrez bien sûr le deviner, mais pensez à tout ce temps
perdu si vous prenez l’habitude d’effacer vos erreurs et de les corriger dans
l’espoir que votre prochain essai sera le bon.

Figure 6-19 Dessinez les côtés de la veste du karatégi.

2 Sans vous préoccuper du haut des épaules, dessinez deux lignes


représentant les côtés du haut du torse, comme indiqué à la figure 6-
19A. Ces lignes ne doivent pas compléter les côtés. Elles ne moulent pas le
contour du corps, mais elles reprennent la ligne des muscles pectoraux.
3 Terminez les côtés en dessinant les lignes de contour du torse, comme
à la figure 6-19B.

Observez la manière dont ces lignes ressemblent à un tombé libre de drapé


(voir « Tombés de plis de base » plus haut dans ce chapitre), où la ligne des
plis est dictée par la pesanteur, plutôt que par la tension produite par
l’étirement ou la torsion du tissu. Ces plis s’apparentent à ceux d’une
serviette suspendue.

Figure 6-20 Terminez la veste du karatégi ressemblant vaguement à la forme d’un sablier.

4 Ajoutez la ceinture de karaté à la taille, les plis rentrés à l’intérieur,


ainsi que les rabats en dessous (comme à la figure 6-20A).

Notez que la ceinture de karaté reprend la largeur réelle de la taille. Après


l’avoir dessinée, ajoutez les plis superposant la ceinture afin de représenter
le volume et l’ampleur de la veste de kimono.

Les rabats permettront de représenter les formes en dessous de la ceinture.


Dessinez leur ligne de contour basse légèrement arrondie.

5 Ajoutez les manches pour terminer la veste du karatégi (voir figure 6-


20B). La forme finale de la veste de kimono doit ressembler vaguement à
celle d’un sablier.

Est-ce que ce jean me donne un gros


popotin ?
Lorsque vous dessinerez la partie basse d’un vêtement, les personnages
féminins auront de nouveau l’avantage de pouvoir porter des vêtements
masculins (à l’exception des sous-vêtements – c’est la raison pour laquelle
ces fournisseurs de lingerie ont un tel succès !). À l’exception des pantalons
de kimono amples portés par les pratiquants d’arts martiaux, la plupart des
personnages courants de mangas portent des jeans ou des uniformes
scolaires.

Les jeans font partie depuis des lustres du style de mode manga. Ils sont
tellement pratiques que si vous devez décider de ce que votre personnage
devrait porter dans une situation particulière, dessinez-lui simplement un
jean. C’est sans aucun risque, je vous l’assure ! Les femmes adultes
présentent au niveau anatomique des hanches et un arrière-train plus
arrondis. Les hommes ont un postérieur plus plat, relativement carré (ne me
demandez surtout pas comment je le sais – secret professionnel !). En
accord avec les tendances de la mode du manga et du monde réel, destinée à
accentuer le sex-appeal, les mangakas dessinent les femmes portant des
pantalons et des jeans plus moulants que ceux portés par les hommes. Voici
deux des styles différents de jeans que vous devrez connaître :

Style normal/classique : Ces jeans sont ajustés aux hanches et aux


cuisses, et relativement larges au niveau du bas de la jambe.

Style ample/décontracté : De nouveau, vous trouverez une grande


variété de jeans de ce style. Ces jeans vont des pattes d’éléphant des
années 1970 au style Gothique extra-large. Certains styles extrêmes ont
des jambes tellement longues qu’elles recouvrent en grande partie les
chaussures.

Comme je l’ai mentionné à la section précédente, des plis se forment


généralement sous les aisselles, à la taille et sous la poitrine des
personnages féminins. Avec les jeans, les plis se forment au niveau de
l’entrejambe et des genoux. Si les jeans sont amples, les plis aux genoux
descendront de manière caractéristique jusqu’à l’extrémité des jambes du
pantalon.
Je vous recommande fortement de parcourir les magazines de mode ou les
catalogues de prêt-à-porter. Dessiner des arrières trains (ou si vous préférez
des derrières, des postérieurs, des fesses – est-ce que cela les décrit
suffisamment ?) peut être un sujet embarrassant en raison de son caractère
délicat, vous devrez toutefois être en mesure de les représenter
correctement !

Que vous le croyiez ou non, dessiner cette partie spécifique du corps peut se
révéler assez complexe. La dernière chose que vous voulez obtenir est que
vos lecteurs se moquent de votre héros du fait que vous lui avez dessiné un
jean le faisant ressembler à une nana.

Jean classique/normal

Figure 6-21 Dessinez la partie haute du jean.

Avant que je vous apprenne à dessiner les jeans, référez-vous à la section


concernant le dessin des hanches pour les hommes et les femmes, dont je
vous ai parlé au chapitre 5. Puis, poursuivez votre lecture et suivez les
explications pour dessiner les jeans, en débutant par le devant du pantalon.
Je commence ici par la partie haute, au niveau de la taille, du jean classique
pour femme :
1 Dessinez le rabat de la fermeture à glissière partant du haut de la
taille jusqu’au milieu de l’entrejambe.

Dessinez une ligne centrale verticale comme à la figure 6-21A. N’oubliez


pas d’ajouter la couture du rabat à droite de la ligne de l’entrejambe.

2 Ajoutez la ceinture à la taille (comme à la figure 6-21B).

3 Ajoutez un bouton au beau milieu de la ceinture, au-dessus du rabat


de la fermeture à glissière.

4 Ajoutez deux rectangles étroits représentant les passants de la


ceinture, un de chaque côté du bouton.

Les passants de la ceinture doivent être rapprochés du bouton. Remarquez


qu’ils débordent légèrement de la ligne basse de la ceinture (comme indiqué
à la figure 6-21C).

5 Ajoutez deux passants rectangulaires supplémentaires de chaque côté


de la taille (comme à la figure 6-21D).

Si votre personnage ne porte pas de ceinture, vous devrez dessiner les


passants latéraux légèrement recourbés vers l’extérieur, éloignées des
hanches afin d’indiquer le petit espacement par rapport à la taille. Si votre
personnage porte une ceinture, sa largeur aplatira les passants en occupant
cet espace.

6 Dessinez une courbe de chaque côté du pantalon, représentant les


poches. Comme pour le rabat de la fermeture à glissière, n’oubliez pas de
dessiner les coutures soulignant le haut de la poche.

Les jeans classiques sont relativement étroits (beaucoup moins que les jeans
moulants). Par conséquent, ils suivent le contour des hanches et des jambes.
Les seules exceptions concernent les zones situées sur le devant du pantalon
où les jambes se raccordent aux hanches et aux genoux (où sont situées les
boules d’articulation), et où vous pourrez percevoir de petits plis saillants.
Figure 6-22 Ajoutez les plis pour terminer le jean classique pour femme.

7 Dessinez les jambes entières du personnage (y compris ses pieds),


comme à la figure 6-22A.

8 Ajoutez plusieurs lignes partant du milieu de l’entrejambe vers les


hanches (comme à la figure 6-22B).

Les lignes composent plusieurs formes en « V ». Plus les jeans seront


moulants, plus vous devrez dessiner de plis. Gardez à l’esprit qu’elles vous
permettront de suggérer les contours des hanches.

L’astuce pour représenter des denims réalistes est de placer les plis les plus
courts aux endroits les plus serrés (comme à l’entrejambe, au point de
jonction des fesses et des jambes, et à l’arrière des genoux où la cuisse
rejoint le mollet). De même, placez des plis plus larges aux endroits
présentant moins de tension par rapport au mouvement de la jambe (comme
le devant de la cuisse ou du fémur).

9 Aux genoux et à l’ourlet de la jambe du pantalon, ajoutez deux plis en


« X » (voir figure 6-22C).

a Effacez toutes les lignes et formes superflues, comme à la figure 6-


22D.

À la figure 6-23, je vous présente les différences entre le jean classique pour
femme (figure 6-23A) et pour homme (figure 6-23B), en vue de trois quarts
pour plus de clarté. Ces jeans sont en grande part unisexes, cependant
observez la manière dont l’arrière-train et les hanches sont atténuées chez
l’homme, allant de paire avec les variations au niveau de l’anatomie. Les
jeans pour homme sont également plus larges sur le devant, signifiant que
les plis sont plus détendus et présentent moins de tension, comparés aux
jeans pour femmes.

Figure 6-23 Comparez les jeans classiques pour hommes et pour femmes.

Dessinez vos personnages masculins portant des jeans larges est


parfaitement acceptable, mais leur faire porter des pantalons plus étroits que
les jeans classiques représentera la plupart du temps un impair de première
classe. Il est préférable d’éviter de décrire ouvertement à vos lecteurs les
détails d’anatomie d’un personnage masculin. Ça ne fonctionnera pas (vous
pouvez me faire confiance !).

Jean ample et décontracté

Bien que les jeans amples soient généralement unisexes, les personnages
féminins porteront plus vraisemblablement des jeans moulants afin de
mettre leur silhouette en valeur. À un autre extrême, les adolescents
appartenant à la catégorie rebelle connue sous le nom de punk ou de Goth,
auront plutôt tendance à porter des jeans larges et amples. Un personnage
portant ce style de jean est du genre à assister à un concert de rock et à
entonner des slogans contestataires.

Figure 6-24 Dessinez ces deux styles de jeans amples (gothique et standard) en les comparant.

Ceci étant, je me montrerai toutefois conciliant en vous apprenant à


dessiner un jean ample et décontracté sur votre personnage. Je comparerai
simultanément les deux types de jeans amples (classique large et extra-
large), en utilisant un modèle masculin (vous devrez vous baser sur le torse
et les jambes d’homme présentés au chapitre 5). Entraînez-vous à dessiner
ces deux variantes en comparant leurs différences. Vous pourrez également
être davantage prolifique en ajoutant plus de détails d’ornements ou de
design aux jeans gothiques. Suivez simplement les étapes ci-dessous :

1 Dessinez la ligne de la braguette au centre du jean, partant du haut et


allant rejoindre l’entrejambe.

2 Dessinez des passants de ceinture sur le devant et de chaque côté du


jean. Les passants de ceinture du jean gothique représenté à la figure 6-24A
sont plus larges que ceux du jean ample classique de la figure 6-24B.

3 Dessinez la ceinture.

J’ai représenté la ceinture par une bande foncée intégrée aux passants. J’ai
dessiné une bande plus large pour représenter la ceinture gothique, avec une
boucle plus décorative.

4 Dessinez les côtés des jambes des jeans.


Ces jeans étant plus amples que les modèles classiques, vous devrez
dessiner les deux côtés du pantalon. Quand vous regardez la figure 6-24, ce
qui saute aux yeux dans les deux styles présentés est que la transition entre
les hanches et les mollets est sans couture et fluide. Aucun pli ou aucune
courbe ne sont visibles dans ces exemples. Le jean style gothique à la
figure 6-24A présente des lignes de contour plus longues et plus droites
s’évasant vers le bas. Le jean ample traditionnel à la figure 6-24B présente
davantage de lignes courbes vers le bas.

5 Ajoutez les plis.

Notez la simplicité des plis dans les deux illustrations. Vous pouvez voir
une ligne de pli dans le jean ample standard de la figure 6-25B, s’étirant de
la rotule aux plis regroupés au niveau des chevilles. Comparez-les aux plis
du jean gothique à la figure 6-25A. Dans le jean ample standard, les
chaussures font remonter l’ourlet au niveau des chevilles, produisant ainsi
un pli. Avec le jean gothique, les plis retombent quasiment au sol.

Figure 6-25 Ajoutez les plis aux deux styles de jeans amples.

6 Dessinez les éléments décoratifs

Dessinez les poches n’est qu’un début. Référez-vous à la figure 6-26 pour
des formes intéressantes de poches, des sangles et des fermetures à glissière
à ajouter au jean gothique (voir figure 6-26A). Évitez d’accessoiriser le jean
ample standard plus neutre (voir figure 6-26B).
Figure 6-26 Accessoirisez de préférence le jean de style gothique, plutôt que le jean ample standard.

Équipé pour faire bonne impression


Après avoir choisi les vêtements de base de votre personnage, continuez à
lui apporter du style en imaginant ce qu’il ou elle pourrait porter. Tant de
protagonistes s’activent dans les pages des mangas que vous devrez vous
assurer que les lecteurs reconnaissent les vôtres en particulier parmi tous les
autres. Dans cette section, je vous présenterai la manière de dessiner une
variété d’accessoires simples produisant un super effet. Il sera facile
d’ajouter ces accessoires en vous basant sur la tête d’une jeune fille. Si vous
la dessinez pour la première fois, référez-vous au chapitre 4.

Accessoires pour les cheveux et la tête

Au fur et à mesure que vous développerez vos propres histoires, vous vous
demanderez peut-être comment vous parviendrez à être l’auteur d’une
véritable création, alors que tant de personnages manga se ressemblent. Le
challenge est de personnaliser vos protagonistes en les équipant de divers
accessoires permettant aux lecteurs de les identifier. Comme Indiana Jones
qui ne perdait jamais son célèbre chapeau, le secret se situe au niveau de
leurs vêtements. La section suivante vous propose quelques suggestions.
Les rubans

Les rubans constituent les accessoires de coiffure les plus populaires chez
les personnages manga contemporains. La plupart des mangakas les
représentent sur les jeunes filles. L’âge du personnage ou la manière dont
vous voulez que les lecteurs le perçoivent conditionneront les proportions
des accessoires de coiffure. Par exemple, vous pourrez dessiner un
personnage de petite fille naïve en l’affublant de rubans plus grands afin
d’accentuer son côté mignon. Entraînez-vous en dessinant un grand ruban
en forme de nœud papillon en suivant ces étapes :

1 Dessinez le centre du nœud papillon puis esquissez-en légèrement les


deux côtés (voir figure 6-27A).

2 Terminez en ajoutant des gros pois et de petits plis de chaque côté du


nœud (comme à la figure 6-27B).

Figure 6-27 Dessinez un nœud papillon à pois.

Si vous n’êtes pas sûr d’élargir ou de réduire la taille du ruban, suivez cette
règle : plus vous exagérerez les traits de votre personnage, plus vous aurez à
agrandir les dimensions des accessoires.
Figure 6-28 Autres styles de rubans noués en nœud papillon qui accentueront un joli minois.

La figure 6-28 vous présente d’autres dimensions et formes de rubans noués


en nœud papillon. Amusez-vous avec les motifs et le style ! N’hésitez pas à
placer le nœud à plusieurs endroits différents. Certains personnages le
porteront à l’arrière de la tête, ou à l’extrémité d’une longue tresse.

Les bandeaux pour cheveux

Le bandeau est un autre moyen simple et efficace de contrôler la chevelure


d’un personnage. Comme vous le verrez dans les étapes suivantes, les
bandeaux suivent étroitement le contour de la tête. Ceux qui les portent ont
généralement les cheveux longs (au moins jusqu’aux épaules) et peuvent
être plus âgés. Suivez les instructions proposées ci-dessous :

1 Dessinez une légère ligne suivant le contour de la tête (voir figure 6-


29A). Cette ligne vous permettra de placer correctement le bandeau, qui
doit être posé naturellement contre la tête, sinon vous obtiendrez une drôle
d’allure.

Afin de vous assurer que vous avez dessiné le bandeau correctement, notez
la courbe que j’ai dessinée comme ligne de repère à la figure 6-29A,
commençant au-dessus du front et passant à l’arrière des oreilles.

2 Dessinez une deuxième ligne pour le bandeau.


Comme illustrée à la figure 6-29B, la forme du bandeau s’élargit au sommet
de la tête et se rétrécit aux extrémités.

3 Terminez la forme du bandeau par des extrémités en arrondi et une


simple ornementation.

Les extrémités en arrondi doivent passer à l’arrière et légèrement au-dessus


des oreilles. Comme je vous le montre à la figure 6-29C, le design et
l’ornementation permettent de renforcer l’attraction visuelle.

4 Ajoutez les cheveux pour terminer cette jolie frimousse (voir la


figure 6-29D).

Figure 6-29 Les bandeaux sont des accessoires simples permettant de structurer une longue
chevelure.

Les bandeaux sont également pratiques comme éléments de certains


accoutrements de combat. Bien que la fonction première de ce bandeau soit
de protéger le front de votre personnage, c’est également un moyen sympa
d’accentuer son caractère. S’il (ou elle) est le protagoniste d’un récit manga
d’action ou d’aventure, considérez la démonstration suivante :

1 Dessinez une légère ligne suivant le contour de la tête en commençant


par la partie avant gauche du front, et se terminant à l’arrière de la
tête, comme à la figure 6-30A.

2 Dessinez une deuxième ligne pour le bandeau, comme à la figure 6-


30B.

Assurez-vous de dessiner une bande assez large afin que la plaque de


protection puisse s’y adapter aisément.

3 Dessinez une plaque de protection personnalisée au milieu du front.


Cette plaque est généralement un rectangle légèrement bombé. Embellissez
cette pièce de bouclier en y ajoutant un symbole appartenant au personnage.
Suivez le modèle à la figure 6-30C.

Figure 6-30 Les bandeaux vous permettront de personnaliser votre personnage.

Un diadème sophistiqué

Les parures comme les diadèmes vous permettront de suggérer la classe


sociale et une certaine élégance. Ce type d’accessoires est porté par les
princesses et autres membres de la royauté. Les mangakas les dessinent
généralement en y ajoutant des perles, des pierres précieuses et des fleurs.
Si votre personnage appartient au genre imaginaire du manga ou au shôjo
manga, vous devriez l’affubler de quelques accessoires sophistiqués.
Commencez par ces étapes :

1 Tracez légèrement une ligne suivant le contour de la tête (voir


figure 6-31A). Cette ligne de repère vous permettra de placer correctement
le bas du diadème. Assurez-vous de la dessiner superposée à la ligne de la
naissance des cheveux.

2 Dessinez au centre et en dessous de la ligne de repère une croix de


pierres précieuses (voir figure 6-31B).

Embellissez toujours les formes des bijoux du diadème que vous ajouterez.
Observez la manière dont j’ai dessiné les contours ou des formes plus
petites à l’arrière des plus grandes. Ces détails permettront de donner à la
parure une apparence plus sophistiquée ainsi que davantage de volume.

3 Dessinez une rangée de perles rondes le long de la ligne de repère.


Comme illustré à la figure 6-31B, la dimension des perles se réduit
progressivement en s’éloignant du centre.

4 Dessinez davantage de perles au-dessus de la ligne de repère de


chaque côté et au-dessus de la croix.

5 Terminez le diadème en y ajoutant une rose aux deux extrémités (voir


figure 6-31C).

Figure 6-31 Les parures sophistiquées sont ornées de perles et de roses.

Les lunettes

Les lunettes sont de toutes formes et de toutes tailles. Elles recouvrent et


protègent les yeux, et sont bénéfiques à la vue. Leur monture et leur
dimension en disent beaucoup plus sur votre personnage, qu’il s’agisse
d’une femme d’affaires ou d’un collégien asocial et écervelé. À la figure 6-
32, j’ai illustré quelques-uns des archétypes-clés que l’on peut
généralement rencontrer dans l’univers du manga contemporain :

Les lunettes rondes (figure 6-32A) : pour la jeune collégienne naïve et


innocente concentrée sur ses études.

Les lunettes carrées (figure 6-32B) : pour le lycéen un peu


présomptueux estimant sa valeur personnelle en fonction de sa
performance aux examens.

Les lunettes rectangulaires (figure 6-32C) : pour le « dragueur »


vaniteux convaincu qu’il peut faire chavirer le cœur de chaque fille – à
tout moment, et n’importe où !

Les lunettes ovales et pointant vers le haut (figure 6-32D) : pour la


bibliothécaire futée approchant la quarantaine, qui peut repérer un
livre devant être rendu depuis longtemps à plus d’un kilomètre à la
ronde.

Figure 6-32 La forme et la taille des lunettes en diront long sur vos personnages.

L’astuce pour dessiner des lunettes réussies est de vous assurer que les
verres sont bien placés devant les yeux et parallèles l’un à l’autre. Les
lunettes sont simples par nature, cependant les débutants font
principalement deux erreurs, que j’illustre à la figure 6-33. L’une d’elles
consiste à dessiner les lunettes trop proches de la tête vue de profil (voir
figure 6-33A). À la figure 6-33B, je vous montre comment dessiner
correctement ce profil. La seconde erreur commune est de dessiner les deux
cercles des verres des lunettes de la même taille alors que la tête est
représentée légèrement de trois quarts (comme à la figure 6-33C). À la
figure 6-33D, je vous montre les lunettes vues de trois quarts correctement
représentées : le diamètre du cercle du verre le plus proche du lecteur doit
être légèrement plus large que celui qui en est éloigné.

Figure 6-33 Erreurs communes des débutants représentant les lunettes vues de face et de profil.
Vous ayant montré la manière de représenter correctement les vues de face
et de profil, entraînez-vous à présent à dessiner les lunettes vues de trois
quarts :

1 Dessinez légèrement une ligne horizontale (que vous effacerez plus


tard) passant au centre des yeux (voir figure 6-34A).

2 Dessinez deux formes ovales représentant les verres des lunettes. Le


diamètre du verre situé plus près du premier plan doit être légèrement plus
grand que celui qui en est éloigné (comme à la figure 6-34B).

3 Dessinez le pont entre les deux verres des lunettes, ainsi que la
branche se raccordant à l’oreille (comme à la figure 6-34C).

À ce stade, effacez les lignes de repère tracées à l’étape 1.

Figure 6-34 Les lunettes rondes donneront une apparence innocente à votre personnage.

Les lunettes de protection

Les lunettes de protection sont plus volumineuses, par conséquent les


personnages auront plutôt tendance à les porter relevées sur le front que sur
les yeux. Les yeux manga permettant essentiellement de transmettre les
émotions, les représenter complètement obscurcis ne sera pas très judicieux.

Les lunettes de protection vous permettront d’obtenir un détail intéressant


en créant un impact dans une super aventure, mais elles sont un peu plus
compliquées à représenter car vous aurez davantage de formes à dessiner et
d’étapes à suivre. Elles sont portées relevées au-dessus des yeux, par
conséquent, vous habituez à les dessiner sous cet angle représentera un
certain challenge. Commencez par les étapes suivantes :

1 Comme je vous le montre à la figure 6-35A, dessinez une légère ligne


juste au-dessus de la ligne des sourcils.

Cette ligne de repère indique le bord inférieur des lunettes de protection.

Figure 6-35 Les lunettes de protection nécessitent un certain temps d’apprentissage, cependant elles
permettront à votre personnage de produire un réel impact !

2 Indiquez le point central de la ligne de repère par un carré étroit


(représentant le pont entre les verres des lunettes).

3 Dessinez un rectangle de chaque côté de la ligne de repère (voir


figure 6-35B).

Les lunettes de protection étant tournées vers le haut, vous pouvez voir le
dessous en épaisseur des deux rectangles.

4 Dessinez les côtés des lunettes partant en oblique vers le haut, comme
à la figure 6-35C.

Observez soigneusement et notez que les verres latéraux ne sont pas


complètement carrés. La ligne supérieure de la surface tournée vers le ciel
est davantage oblique que la ligne inférieure. Sans ces inclinaisons, le
dessin de ces lunettes manquerait de relief et d’équilibre.

Une manière plus facile pour réussir cette vue en perspective des lunettes
est de dessiner en premier la surface inclinée tournée vers le ciel. Son
épaisseur visible sera ensuite plus simple à adapter.

5 Dessinez la partie en verre des lunettes de protection, comme à la


figure 6-36A.

6 Terminez en ajoutant de l’ombre et des reflets, comme à la figure 6-


36B.

Figure 6-36 Ajoutez des ombres et des reflets de lumière pour obtenir un dessin fini ayant du relief.

Quel accessoire ajouter ou porter ?

Dans cette section, je vous montrerai plusieurs accessoires sympas que vous
pourrez ajouter à vos personnages. Pour plus d’informations sur les outils,
les armes et les gadgets high-tech, référez-vous au chapitre 14.

Les ceintures fonctionnelles


Figure 6-37 Ajoutez plusieurs compartiments à la ceinture.

Les ceintures fonctionnelles sont très populaires chez les personnages de


science-fiction, d’héroïc fantasy et d’action. La plupart des poches et mini-
compartiments de ce type de ceinture sont constitués de cylindres et de
cubes. Pour les étapes suivantes, vous devrez utiliser la section concernant
la représentation de la taille mentionnée au chapitre 5 :

1 Dessinez une ceinture large autour de la taille, comme à la figure 6-


37A. La ceinture doit être suffisamment large afin de soutenir le poids de
tout cet attirail de pochettes et de sacs utilitaires attachés au pourtour.

2 Dessinez la boucle centrale.

J’ai dessiné une boucle standard rectangulaire aux bords arrondis.


Cependant, si votre personnage porte une ceinture fonctionnelle comme
signe distinctif de son style personnel, vous devrez créer un design plus
élaboré. Par exemple, la boucle pourra présenter les initiales du nom du
personnage, le logo ou la mascotte de son équipe, etc. Ces nombreux détails
sophistiqués occupant beaucoup de place, ils cacheront la pointe et le cran
de la boucle.

3 Esquissez légèrement les emplacements des autres compartiments,


comme à la figure 6-37B.

Tracer des lignes légères vous permettra de modifier les formes si vous avez
besoin de davantage de place.

4 Précisez les lignes et ajoutez les détails, comme à la figure 6-37C.

À ce stade, je décide généralement si je veux ajouter des boutons, des


fermetures à glissière ou des sangles avec des compartiments.
Les sacs à dos

Un sac à dos est l’un des accessoires essentiels des personnages prêts à
s’embarquer pour un long périple. Les sacs plus larges et les sangles
suggèrent le tout-terrain, tandis que les plus petits seront probablement
utilisés par des écoliers. Les sacs à dos de taille moyenne seront chargés
d’un attirail très prisé par tout génie de l’informatique qui se respecte. Les
étapes suivantes vous indiquent la manière de dessiner des sacs à dos de
taille moyenne. Ils constitueront de supers accessoires pour les personnages
de fidèles acolytes (voir chapitre 8) passionnés par la haute-technologie
numérique et le traitement de chiffres à vitesse grand V :

1 Dessinez une forme de pierre tombale, comme à la figure 6-38A.

2 Ajoutez un rectangle plus petit aux angles arrondis sur le devant,


comme à la figure 6-38B.

3 En supplément d’esquisser les fermetures à glissière, les poignées et


les sangles de base pour les épaules, j’ai accentué l’aspect « petit génie
de l’électronique » en y ajoutant une radio et une antenne de
communication satellite, une caméra cachée, des capsules et une caméra
vidéo sur l’épaule. Comme je le montre à la figure 6-38C, vous pourrez y
ajouter librement de nombreux détails amusants. Les sacs « tout-terrain »
ont davantage de poches et des sangles plus larges.

Figure 6-38 Concevez un sac à dos de style baroudeur.

Les mallettes
Les mallettes sont essentiellement des rectangles avec une poignée sur le
dessus. Vous pourrez vous amuser à ajuster les touches de style finales. La
mallette est-elle en métal ou en cuir ? S’agit-il d’une mallette solide ?
Suivez les instructions ci-dessous pour commencer :

1 Dessinez une forme fine géométrique rectangulaire, comme à la


figure 6-39A.

2 Ajoutez une poignée sur le dessus (voir figure 6-39B).

Vous pouvez voir sur la plupart des mallettes des creux sous la poignée
facilitant la prise de la main.

3 Terminez la mallette en y ajoutant votre petite touche personnelle,


comme je l’ai fait à la figure 6-39C.

J’ai ajouté de solides serrures de sécurité et quatre angles de protection


métalliques à cette mallette. J’y ai également indiqué le logo du cochon que
j’utilise pour Piggy Back Studios.

Figure 6-39 Voyagez blindé.


Partie 3
On distribue les rôles
Dans cette partie…
Lorsque vous saurez représenter la silhouette de base, vous serez prêt à
vous consacrer à la création de vos propres personnages. Pour
commencer, je vous présente un répertoire des archétypes populaires
les plus fréquemment utilisés dans les publications courantes et
classiques de mangas, essentiellement constitués d'un ensemble des
traits de caractère et physiques attribués à un personnage particulier.
Un archétype peut inclure, par exemple, la couleur des cheveux et des
yeux, ainsi que le type physique du personnage. Est-il (ou est-elle)
grand(e), petit(e), mince ou bâti(e) comme une armoire ?

L’apparence de votre personnage dépend entièrement de vous, mais


vous devrez initialement explorer et assimiler les divers modèles à votre
disposition. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà des titres préférés,
certains archétypes que vous avez pu remarquer participent au succès
d'une série manga pour une raison.

Entraînez-vous à dessiner les personnages présentés dans cette section.


Ne soyez pas intimidé par l'aspect fignolé du rendu final. Ne vous
attendez pas non plus à ce que vos premiers essais soient parfaitement
réussis. Recherchez plutôt à reproduire un personnage existant en vous
en inspirant directement.

Je vous initierai étape par étape à représenter les personnages


principaux populaires, leurs fidèles acolytes, les méchants redoutables,
les vieux sages et les damoiselles en détresse. Vous commencerez en
établissant la position de la silhouette générale épurée, vous l'étofferez
en y ajoutant des formes géométriques de base, puis vous en préciserez
la structure musculaire et le visage. Et pour finir, quelques suggestions
vous permettront d'effectuer de petites modifications et d'ajouter des
détails afin de terminer votre personnage en beauté.
DANS CE CHAPITRE
Apprenez à dessiner les divers protagonistes de l'univers contemporain
manga

Apprenez à représenter les postures suggérant la force et une grande


assurance

Découvrez les costumes des différents personnages principaux

Chapitre 7
Les protagonistes principaux

Chaque récit manga doit avoir son héros ou son héroïne. Les lecteurs se
désintéresseront très rapidement d’une histoire manquant d’un personnage
principal auquel s’identifier. Indépendamment des ingrédients fantastiques
de votre scénario, il sera cependant essentiel de captiver l’attention du
public avec des protagonistes mémorables. Dans ce chapitre, je vous
présente des types populaires de personnages masculins et féminins issus de
l’univers manga contemporain. Considérez-le comme une proposition de
casting où vous pourrez sélectionner les acteurs principaux en tant que
metteur en scène d’un film manga à grand succès !

Si vous dessinez des personnages de manga pour la première fois et et que


vous ne possédez pas d’expérience préalable en dessin, lisez les chapitres 4,
5 et 6 avant de vous lancer à représenter ces personnages.
Apprenez à dessiner les personnages
principaux masculins
Dans cette section, je vous guide dans les arcanes des principaux
personnages masculins populaires du manga. Ces archétypes sont en
constante évolution et transformation, comme dans toutes productions
populaires de l’industrie du divertissement, cependant, vous devriez être en
mesure de reconnaître la tendance actuelle ayant influé sur le marché du
manga au cours des sept dernières décennies.

L’étudiant androgyne

Cet étudiant est généralement distrait et silencieux en apparence.


Cependant, il dissimule un profond secret : il possède une sorte de pouvoir
mystique qu’il ne peut révéler pour une raison mystérieuse. Son aspect
androgyne interpellera vraisemblablement et physiquement les lecteurs et
les lectrices, indépendamment de leur âge respectif, car il reflète une image
à laquelle la plupart pourront s’identifier – ce personnage est le loser
innocent et naïf prêt à surmonter avec succès de rudes épreuves. Les
lecteurs anticiperont la transformation radicale qu’il s’apprête à vivre et qui
changera intégralement le déroulement de l’histoire.

Voici certains des traits ou caractéristiques de l’étudiant androgyne :

Une grande timidité : du moins en apparence.

Un visage androgyne : son visage n’est pas trop charmant, son regard
ardent sera peut-être chargé d’éclairs.

Des pouvoirs secrets : il réfléchit aux événements au cours de la


progression du récit.
Un physique mince (mais pas de mauviette) : lorsque la transformation
se produit, son corps se métamorphose en un physique plus athlétique,
mais sans exagération.

Des cheveux mi-longs ébouriffés : du style hérissé yaoi (androgyne).

L'uniforme de collégien : il le porte en permanence, et le haut du col est


déboutonné lorsque son côté sombre s’éveille.

En gardant ces caractéristiques à l’esprit, suivez ces étapes pour représenter


l’étudiant au look androgyne :

1 Dessinez la silhouette générale de base avec des épaules étroites et des


proportions d’adolescent (référez-vous au chap. 5 pour plus
d’informations sur les proportions) – faisant approximativement 6 têtes
de haut (comme à la figure 7-1A).

Figure 7-1 Établissez la position de la silhouette générale de base de votre personnage principal.

Utilisez une posture simple et bien campée. Par exemple, installez-le la


main posée sur une hanche et l’autre ouverte comme s’il sentait l’approche
du danger et se préparait au combat.

2 Précisez les lignes du corps pour lui donner une apparence plus
humaine. J’ai esquissé à la figure 7-1B les formes géométriques (que
j’effacerai dans le dessin final). Mon personnage étant encore adolescent, la
largeur des épaules est identique à celle des hanches (la largeur des épaules
s’élargissant avec la maturité).
À la figure 7-1C, j’ai accentué la structure musculaire de base, pour que la
silhouette soit plus réaliste et convaincante. La musculature des adolescents
poursuivant son développement, je l’ai par conséquent atténuée.

À ce stade, je suis quasi certain que son uniforme de collégien recouvrira la


totalité de son corps. J’ai esquissé rapidement et légèrement les lignes de sa
silhouette afin de pouvoir les effacer facilement.

Figure 7-2 Dessinez le visage et les vêtements. Ajoutez la veste d’uniforme de collégien et des effets
spéciaux.

3 Dessinez la forme de la tête et les traits du visage, et indiquez par un


tracé léger le maillot de corps, le pantalon et les chaussures (comme à la
figure 7-2A).

J’ai choisi le style de coiffure yaoi aux contours plus lisses, complétant les
grands yeux, le petit nez et la bouche minuscule. Représentez une toute
petite bouche, car cet archétype est plutôt cool et la présente rarement
ouverte pour exprimer des émotions excessives telles que des hurlements,
des rires tonitruants ou des pleurs. Afin d’accentuer l’atmosphère générale
suggérée par sa posture, j’ai ébauché des vêtements de forme fluide,
donnant ainsi l’impression que des bourrasques de vent et des ondes
d’énergie circulent autour de lui. Dessiner légèrement les lignes est toujours
d’actualité (assurez-vous que vous pourrez les modifier sans trop d’effort).
4 Affinez la tête et les traits du visage, terminez l’uniforme de collégien
et ajoutez quelques petits détails sympas (voir figure 7-2B).

J’ai indiqué des ombres pour préciser certains détails de la coiffure et des
yeux. Afin de représenter l’aspect lisse et libre des mèches de cheveux, j’ai
laissé de grandes zones en rehauts de lumière. J’ai également crayonné
quelques mèches libres retombant devant le front et les yeux.

J’ai indiqué des plis exagérés sur la veste de l’uniforme. Les personnages
que vous voulez représenter comme étant durs ou costauds doivent porter
leur veste d’uniforme ouverte. Cette astuce permettra de donner
l’impression que les épaules sont plus larges et d’exposer les pectoraux (les
muscles de la poitrine), généralement associés à la virilité.

Des fragments de feuilles mortes ou un éparpillement de particules flottant


dans les airs autour de votre personnage donneront l’impression qu’un flot
d’énergie invisible circule autour de lui.

Le capitaine de l’équipe de foot du collège

Les sports scolaires les plus populaires dans le manga sont le tennis, le foot,
le base-ball et les arts martiaux. Le personnage de capitaine d’équipe de
foot du collège présente le même style de coiffure yaoi que l’étudiant
androgyne (voir la section précédente), et également un gabarit plus
développé. D’un tempérament passionné, il n’a pas peur de s’investir corps
et âme afin de remporter la victoire.

Voici quelques caractéristiques communes attribuées au capitaine de


l’équipe du collège :

Une grande capacité de concentration : il croit dur comme fer à un


entraînement intensif.
Un côté un peu loser : mais bien évidemment, il viendra finalement à
bout de tous les obstacles rencontrés.

Des cheveux mi-longs ébouriffés : utilisez à nouveau le style hirsute


yaoi.

Une bonne carrure mais pas trop musculeuse.

En gardant ces caractéristiques essentielles à l’esprit, suivez ces étapes pour


représenter votre capitaine d’équipe :

1 Dessinez la silhouette générale de base mesurant environ


de 6 à 6,5 têtes de haut.

Lorsque j’ai établi la position de ma silhouette filiforme, j’ai tracé un cercle


léger pour représenter un ballon de foot sous son bras et un autre sous son
pied (voir figure 7-3A). Sa posture étant légèrement cambrée et penchée
vers l’avant (plutôt qu’en position droit debout), elle semble raccourcie.

2 Précisez les lignes du corps pour lui donner une apparence plus
humaine. À la figure 7-3B, afin d’étoffer la silhouette filiforme, j’ai dessiné
légèrement les formes géométriques (que j’effacerai dans le rendu final).
Tout comme l’étudiant androgyne présenté précédemment dans ce chapitre,
la largeur des épaules est identique à celle des hanches.

À la figure 7-3C, j’ai précisé la structure musculaire de base, afin que le


dessin de la silhouette semble plus réaliste et convaincant. À ce stade de
l’adolescence, les muscles sont fermes, mais pas encore suffisamment
développés pour présenter un volume évident.

À cette étape, je suis quasiment sûr qu’il sera revêtu d’une tenue de foot,
par conséquent, j’ai légèrement et rapidement esquissé les lignes du corps,
afin de pouvoir les effacer facilement.
Figure 7-3 L’évolution de la silhouette du capitaine de l’équipe sportive du collège.

3 Indiquez les formes des vêtements de base, esquissez la forme de la


tête et les traits du visage, et dessinez sa tenue de foot.

Lors de l’ajustage du short et du maillot de foot sur le personnage tracé à la


figure 7-4A, je me suis assuré que la taille de ces vêtements paraisse
exagérée afin d’indiquer qu’ils sont amples et non moulants. La plupart des
shorts de sport présentent une ouverture en « V » sur le côté des cuisses.

J’ai dessiné la coiffure de style yaoi, des yeux gigantesques, un petit nez et
une bouche fine. Le style de coiffure ébouriffé, présentant des mèches en
pointes aussi hérissées que le dos d’un porc-épic, communique aux lecteurs
que ce personnage sait ce que signifie de s’entraîner durement et qu’il ne
craint pas de se battre pour remporter la partie. Dessinez ses yeux plus
ronds et plus larges que ceux de l’étudiant androgyne.

Les chaussettes de foot couvrent la plus grande partie des mollets, afin que
les protège-tibias puissent se glisser en dessous (je les ai indiqués en
dessinant leurs lignes de contour sur chaque jambe).
Figure 7-4 Dessinez la tenue ample de foot. Terminez le personnage en ajoutant quelques
accessoires.

Lorsque je dessine les crampons, j’enlève mes propres chaussures et les


utilise comme modèles. Vous n’êtes pas obligé de représenter les chaussures
avec des détails photoréalistes. Cependant, de nombreux débutants ignorent
les types de chaussures correspondant aux diverses activités. Un footballeur
ne peut pas jouer en portant des talons hauts, et le soldat ne rentre pas sur le
champ de bataille en claquettes !

4 Terminez les accessoires et ajoutez les touches finales aux traits


caractéristiques du personnage.

J’ai apporté des détails au ballon de foot, au maillot et au short, et j’ai


dessiné quelques accessoires plus petits, comme les bandes aux poignets
(voir figure 7-4B). Pour des idées de styles de tenues de football, je vous
recommande de suivre les matchs de foot (pendant la Coupe du Monde) où
vous pourrez en voir de toutes sortes en provenance du monde entier. J’ai
également ajouté des ombres au niveau de la chevelure en laissant quelques
zones en blanc pour les accents de lumière.
Compléter avec des lignes hachurées vous permettra de représenter les
traces de boue et les éraflures causées lors d’un match bien défendu. Deux
pansements révéleront qu’il a reçu quelques soins au cours de la mi-temps
et qu’il se prépare de nouveau à l’action. Faites attention de ne pas trop en
rajouter – vous devez vous assurer que ce petit mec a encore suffisamment
d’endurance et n’est pas encore près de s’effondrer.

Le bleu des forces spéciales armées

Un autre type de personnage principal est le jeune bleu de l’armée, impulsif


et plein d’énergie. Il déteste recevoir des ordres du chef, cependant, il
deviendra un homme nouveau suite à ses graves erreurs ou à la mort d’un
de ses congénères. Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des
caractéristiques essentielles de ce personnage principal :

Un visage jeune : il doit être à peine âgé d’une vingtaine d’années.

Une lourde armure : le protégeant des tirs d’artillerie.

Des armes à feu et de petits gadgets : portez attention aux détails.

Une tête plus petite : ou du moins en apparence, car son armure donne
l’impression que son corps est disproportionné.

En gardant ces caractéristiques à l’esprit, suivez ces étapes afin de dessiner


votre propre personnage :

1 Dessinez une silhouette filiforme de 8 têtes de haut, comme à la


figure 7-5A. Donnez suffisamment d’ampleur à la position, qui va
permettre d’accommoder ultérieurement l’armure.

2 Précisez les lignes du corps, de manière qu’il se rapproche de la


figure humaine.
J’ai dessiné légèrement à la figure 7-5B les formes géométriques des parties
du corps sur la silhouette filiforme (que j’effacerai dans le rendu final).
Étant plus âgé que les autres protagonistes encore adolescents dont j’ai
parlé dans ce chapitre, j’ai opté pour des lignes géométriques plus larges et
plus allongées.

À la figure 7-5C, j’ai reproduit la structure musculaire en me basant sur les


formes géométriques pour que la silhouette semble plus réaliste et
convaincante. J’ai défini les muscles individuellement afin de les
représenter saillants et plus développés que ceux du capitaine de l’équipe de
foot du collège cité à la section précédente. Dessinez un cou large pour
accentuer son superbe physique, tout en n’oubliant pas que l’armure le
recouvrira finalement en totalité. Esquissez légèrement et rapidement les
lignes du corps afin de pouvoir les effacer plus facilement par la suite.

Figure 7-5 Établissez la position ample de la silhouette générale épurée. Ensuite, apportez davantage
de réalisme à la silhouette de votre personnage.

3 Dessinez la tête, les traits du visage et l’armure, comme à la figure 7-


6A.

Ce type de personnage apparaissant dans les mangas d’action destinés


généralement aux adultes, j’ai figuré les traits du visage plus petits et de
style plus réaliste, avec une arête fine au petit nez pour lui donner une
expression plus mature (le personnage sort à peine de l’adolescence), ainsi
que les contours de la chevelure plus près du crâne que pour les
protagonistes collégiens yaoi mentionnés précédemment dans ce chapitre.
Nombreux sont les débutants qui pensent à tort qu’un mangaka
professionnel est capable de dessiner une armure en un clin d’œil. Il n’en
est rien – comme tout artiste créatif, un mangaka a besoin de rassembler des
références pour l’aider dans son inspiration.

En complément du repérage des types d’armures créées par les mangakas,


je vous recommande de consulter les tenues des forces anti-émeutes, ainsi
que celles de l’armée et autres formes de cuirasses. Pour trouver
l’inspiration, il m’arrive de me rendre au musée pour voir les armures de
guerre utilisées dans divers pays au cours de l’histoire.

N’alourdissez pas ce personnage avec des pièces d’armure particulièrement


exagérées, car surcharger votre dessin comparé au mien conduirait les
lecteurs à le confondre avec un mecha de combat (voir chap. 13).

4 Apportez des détails à l’armure en y ajoutant des fissures et des


bosses pour en suggérer l’usage et l’usure (voir figure 7-6B), et
indiquez des ombres sur les cheveux.

J’ai dessiné les sangles sur le côté des bras et détaillé les moulages de
l’armure. Une antenne située à proximité de son épaule lui sera très utile
pour les communications-radio.

Dessinez des formes moulées de l’armure se superposant afin d’apporter du


volume à l’ensemble de la silhouette du personnage. Indépendamment du
nombre de détails que vous ajouterez, elle manquera singulièrement de
relief sans ces formes superposées.

L’usure de l’armure suggère que ce bleu n’a pas froid aux yeux.
Figure 7-6 Dessinez la tête et les traits du visage, et adaptez l’armure du jeune soldat. Effacez les
marques de crayon et ajoutez des éraflures causées par la bataille pour apporter davantage de
réalisme.

Apprenez à dessiner les personnages


principaux féminins
Ceux-ci ont énormément évolué au cours des décennies. Alors qu’elles
jouaient traditionnellement des rôles maternels ou de faire-valoir, les
publications mangas courantes présentent des femmes agressives qui n’ont
pas peur d’exposer parfois leur anatomie. L’univers du manga offre bien
davantage que des amazones haïssant les hommes, comme vous pourrez le
constater aux sections suivantes.

La rêveuse

La rêveuse est la fille innocente très tendance. Elle apparaît


traditionnellement dans les shôjo manga (voir chap. 12), où ses adversaires
principales sont représentées par les filles de sa classe qui la harcèlent avec
la ferme intention de la tourner en ridicule, en espérant qu’elle se
découragera et changera de collège. Elle se montrera cependant assez forte
pour résister à ces harpies et pour séduire le mec le plus séduisant de sa
classe au look androgyne.

Voici certaines caractéristiques de la rêveuse :

Des yeux gigantesques : symboles de son innocence.

Un corps presque androgyne : elle a une petite poitrine et aucun muscle


saillant.

Des cheveux blonds aux boucles sophistiquées, ou des cheveux noirs


tombant aux épaules.

En gardant ces caractéristiques à l’esprit, suivez ces étapes afin de


représenter votre rêveuse :

1 Esquissez la silhouette générale de la rêveuse beaucoup plus étroite


qu’un personnage masculin, mesurant de 6 à 6,5 têtes de haut (voir
figure 7-7A).

Vous devrez également vous assurer que son attitude est réservée pour
suggérer son apparence conventionnelle.

2 Précisez les lignes du corps, pour le rendre plus proche de la figure


humaine.

À la figure 7-7B, j’ai esquissé légèrement les formes géométriques sur la


silhouette (que j’effacerai dans le rendu final). Les formes de ses bras et de
ses jambes doivent paraître à peine plus minces que celles des protagonistes
masculins adolescents.

À la figure 7-7C, j’ai dessiné la structure musculaire de base, afin que la


silhouette du personnage semble plus réaliste et convaincante. Les muscles,
les seins et les hanches sont représentés de manière minimaliste. La tête est
légèrement plus large et plus ronde (suggérant qu’elle présente encore un
visage enfantin).

Figure 7-7 Suggérez l’attitude plus conventionnelle et réservée dans la silhouette générale du
personnage. Gardez la définition de l’ensemble au minimum.

À ce stade, sachant que le corps de mon personnage sera revêtu de son


uniforme de collégienne, j’ébauche toutes les lignes légèrement afin de
pouvoir les effacer facilement plus tard.

3 Dessinez son uniforme de collégienne et précisez la tête et les traits du


visage.

Cet archétype fréquente généralement un collège de haut niveau situé au


sein d’une communauté aisée. Son uniforme scolaire devra donc refléter
cette atmosphère conservatrice ainsi que les exigences d’étiquette un peu
vieux jeu de l’établissement. Voir la figure 7-8A.

Tandis que j’habille mon personnage (eh oui, quelqu’un est bien obligé de
le faire !), je m’assure que le chemisier à manches courtes s’ajuste bien au
corps sans être toutefois trop moulant. Ajoutez quelques volants au pourtour
de l’ouverture des manches et de l’encolure. La jupe courte constitue
l’unique vêtement ample. Dessinez les chaussettes montant au niveau des
genoux.

En supplément du gilet par-dessus le chemisier, un nœud de ruban sur le


devant de la poitrine apporte une dernière touche à l’ensemble.
Dessinez les contours de la coiffure volumineuse en représentant la
chevelure ondulée, plus quelques boucles torsadées de chaque côté de la
tête. Des yeux gigantesques sont essentiels. Représentez-les grands ouverts
et pétillant de reflets de lumière de forme ovale, ainsi que le nez et la
bouche plutôt petits et étroits.

4 Ajoutez les chaussures et les accessoires, et dessinez des plis et des


détails sur l’uniforme.

J’ai dessiné un ruban à l’arrière de la tête, et des gants sophistiqués


remontant au-dessus des poignets (voir figure 7-8B). Ses ballerines sont
ornées d’un petit nœud sur le dessus.

Lorsque j’ai croqué les ballerines, j’ai tracé une bande fine contournant les
chevilles pour représenter la lanière. Le cou-de-pied est découvert, laissant
voir partiellement les chaussettes.

Dessinez des froissements et des plis autour de l’extrémité des manches, au


pourtour de la taille et retombant le long de la jupe, dont j’ai souligné
l’ourlet par une large bande, en m’assurant qu’elle suit la forme des
ondulations, permettant ainsi de lui apporter davantage de volume.
Figure 7-8 Habillez le personnage de la rêveuse avec des vêtements adaptés à son style
conventionnel.

L’experte en arts martiaux

Un autre archétype populaire manga est l’experte en arts martiaux. Elle


porte généralement un costume chinois et un chignon de chaque côté de la
tête. À la différence de la rêveuse adolescente de la section précédente,
l’experte en arts martiaux est directe et administre de bonnes raclées ! Elle
est énergique, belle et effrontée (plus particulièrement envers les
hommes !).

Vous trouverez ci-dessous certaines caractéristiques de ce personnage :

Des proportions d'adulte : de 7 à 8 têtes de haut.

Une belle musculature au niveau des bras et des cuisses.

Une chevelure pouvant se répandre sur les épaules : cependant, elle


porte toujours des accessoires décoratifs dans les cheveux.

Une attitude effrontée.


Suivez ces étapes afin de figurer votre experte en arts martiaux :

1 Dessinez la silhouette générale du corps, en indiquant les épaules et


les hanches larges, et en lui donnant une position dynamique (comme à
la figure 7-9A).

En faisant porter le poids du corps sur la hanche droite, l’épaule située à


l’opposé se surélèvera, et l’ensemble du corps formera ainsi une courbe en
« S ».

2 Précisez les lignes du corps, pour lui donner une apparence plus
humaine. À la figure 7-9B, j’ai esquissé légèrement les formes
géométriques (que j’effacerai dans le rendu final). Dessinez les jambes, et
plus particulièrement les cuisses, de forme large.

À la figure 7-9C, j’ai basé la structure musculaire du corps sur des formes
géométriques, afin que la silhouette du personnage semble plus réaliste et
convaincante. Les muscles devront être bien définis avec des courbes
légèrement amplifiées (particulièrement au niveau des seins et des
hanches). La largeur des cuisses indiquera la puissance de ses coups. Le cou
est également plus épais et présente davantage de muscles saillants que
celui de la rêveuse de la section précédente.

À ce stade, les contours de son corps sont révélés, car ses vêtements sont
très moulants et ajustés. Tout en crayonnant toujours légèrement, je n’oublie
toutefois pas que ces lignes doivent être précises.
Figure 7-9 Établissez une courbe dynamique en « S » pour la posture du personnage. Dessinez une
musculature plus précise et bien établie pour ce personnage.

3 Esquissez les vêtements, dessinez la tête et les traits du visage, et


affinez les muscles (voir figure 7-10A).

Le kimono de kung-fu populaire chinois que porte ce personnage présente


un col Mao (similaire au col de l’uniforme scolaire porté par l’étudiant
androgyne, présenté précédemment dans ce chapitre). La plupart de ces
vêtements sont dépourvus de manches, et constitués d’un long pan
retombant sur le devant et l’arrière des hanches jusqu’en dessous des
genoux. Ainsi ajusté au corps, vous n’aurez besoin de représenter que les
froissements au pourtour de la taille et sur la pièce de tissu passant au-
devant et à l’arrière des hanches. Je termine en dessinant les hautes bottes
de combat, montant jusqu’aux genoux.

J’ai ébauché la ligne de la mâchoire légèrement inclinée et plus basse afin


d’indiquer qu’elle est âgée d’environ 25 ans, et que son visage n’est plus
enfantin. Dessinez les mèches de cheveux de devant, puis la longue
chevelure descendant à l’arrière de son dos. De chaque côté de celle-ci, ce
personnage porte un chignon attaché par de longs rubans (je n’en ai
représenté qu’un seul car sa tête est légèrement tournée sur le côté). Laissez
certaines mèches de la frange retomber entre les yeux. Dessinez des cils
épais afin de suggérer qu’il lui reste encore un côté féminin bien enfoui
sous toute cette musculature.
Ce personnage tout en force pourrait probablement écraser une canette de
bière contre son front si elle le voulait, elle possède une adorable frimousse.
Dessinez le petit nez et les lèvres minces.

J’ai tracé des courbes en superposition des formes des muscles de base de
l’étape 2 afin d’accentuer son apparence physique dominante en lui
apportant davantage de volume.

4 Ajoutez des détails à la chevelure et au kimono de kung-fu (comme


illustré à la figure 7-10B).

Pour les détails et les accessoires, j’ai ajouté des bracelets autour de l’avant-
bras et des biceps. Puis j’ai dessiné des motifs au hasard aux bords de son
vêtement et sur la poitrine (ainsi que des galons décoratifs aux rubans dans
la chevelure). J’ai foncé les cheveux à l’exception des accents de lumière, et
ajouté des boucles aux bottes dont j’ai également foncé la tonalité.

Figure 7-10 Dessinez les vêtements pour terminer votre experte en arts martiaux.

La fana de high-tech
Si l’univers du manga vous est familier, vous avez sans aucun doute
rencontré maintes fois ce type de personnage. Source de fantasme de tous
les adolescents, la fana de high-tech effectue sa mission en bikini ou en
combinaison de pilote et est équipée de toutes sortes de gadgets de haute
technologie (des armes à feu aux lunettes de protection agrémentées d’un
radar). Cet archétype travaille généralement en équipe avec d’autres filles
vêtues à l’identique, prêtes à affronter le crime ou les créatures
extraterrestres ayant l’intention d’envahir la planète Terre.

La fana de high-tech est une adolescente présentant certaines des


caractéristiques suivantes :

Des proportions de 5 à 6,5 têtes de haut.

Des yeux relativement grands : mais plus petits que les yeux de style
shôjo (voir chap. 12 pour les détails sur le shôjo manga).

Quelques indications précises au niveau de son physique : toutefois pas


aussi développé que pour l’experte en arts martiaux.

Pour dessiner la fana de high-tech, gardez ces caractéristiques à l’esprit et


suivez ces étapes :

1 Dessinez la silhouette générale du personnage dans une posture


d’action.

Plutôt que d’avoir les deux pieds en contact avec le sol, dessinez la position
générale du personnage un pied en l’air. Pliez-lui les genoux ou faites-lui
bouger les bras afin qu’il puisse garder son équilibre. Rappelez-vous que
cet archétype hyperactif est continuellement en mouvement.
Figure 7-11 Représentez la silhouette générale de votre personnage dans une position d’action.
Apportez une musculature plus charpentée et précise à votre personnage.

Pour compliquer un peu les choses, je l’ai représenté en train de courir (voir
figure 7-11A), m’assurant que le torse est incliné afin qu’il puisse conserver
son équilibre sur une jambe. De manière similaire à l’experte en arts
martiaux (voir la section précédente), vous pourrez remarquer la courbure
en « S » partant du sommet de la tête et se poursuivant jusqu’à l’extrémité
de la jambe soutenant le poids du corps.

2 Précisez les lignes du corps, afin qu’il se rapproche de la figure


humaine, en vous assurant qu’il semble fort et athlétique, tout en étant
curviligne.

À la figure 7-11B, j’ai esquissé les formes géométriques sur la silhouette


filiforme (que j’effacerai au rendu final). Bien que le personnage soit fort et
athlétique, ses formes ne sont pas démesurées.

À la figure 7-11C, ébauchez la structure musculaire en vous basant sur les


formes géométriques, afin de représenter une silhouette plus réaliste et
convaincante. La poitrine est généralement surdimensionnée. En bref, plus
il y aura de courbes, mieux cela vaudra !

À ce stade, je sais que 80 % de la forme de son corps sera révélé par le port
de sa combinaison de pilote high-tech. Je dessine toujours légèrement,
néanmoins mes lignes doivent rester précises.
Figure 7-12 Terminez de dessiner la fana de high-tech.

3 Dessinez la tête, les traits du visage et la combinaison de pilote (voir


figure 7-12A).

Les personnages hyperactifs portent généralement des mèches et de longues


queues-de-cheval. Dotez cette candide jeune fille de grands yeux, un nez
minuscule et un immense sourire béat.

La combinaison de pilote recouvre la plus grande partie du corps, ne


laissant que le cou, les épaules et les bras exposés. J’ai indiqué des bandes
descendant le long des cuisses jusqu’aux genoux. Je vous suggère
d’affubler votre héroïne de bracelets et de bottines de pilote. Ceux-ci
comprennent tout un équipement high-tech sophistiqué, comme des
émetteurs de liaison satellite, des fusils laser, etc.

4 Dessinez les accessoires high-tech pour terminer le personnage (voir


figure 7-12B).

En supplément des bracelets high-tech de l’avant-bras et des bottines de


pilote, vous pourrez équiper ce personnage avec les accessoires ou gadgets
suivants : des lunettes de protection intégrant des radars en forme d’oreilles
de lapin, des microphones, de gros pistolets, des sacs à dos avec des fusées
de lancement, et peut-être des ailes lui permettant de prendre la voie des
airs.
DANS CE CHAPITRE
Apprenez à dessiner les personnages de fidèles acolytes issus de
l'univers contemporain du manga

Établissez les postures appropriées à chacun des acolytes

Explorez les costumes de ces personnages de faire-valoir

Chapitre 8
Adorables acolytes

Pour chaque personnage principal, vous aurez au moins un membre du


casting lui vouant un soutien inaltérable – connu également sous le nom de
fidèle acolyte ou de faire-valoir. Ces archétypes peuvent être masculins,
féminins, ou ni l’un ni l’autre (c’est-à-dire d’origine extraterrestre ou
animale). Remporter les batailles et gagner l’amour des chers et tendres
peut se révéler un parcours très solitaire, en l’absence du soutien
inconditionnel de ces acolytes. Les hommes apprennent en contact les uns
avec les autres, et cette règle s’applique aux personnages principaux de
chaque récit manga.

Les lecteurs seront toujours curieux de savoir comment les protagonistes se


comporteront en relation avec leur entourage : c’est la raison pour laquelle
les tabloïdes se vendent si bien. De nombreux personnages principaux se
ressemblent dans plusieurs histoires de mangas, par conséquent, leurs
acolytes permettront de les différencier – soit en aidant le héros dans sa
mission, soit en transformant celle-ci en un véritable cauchemar
(généralement sans le vouloir le moins du monde !). Indépendamment de
son impact, l’acolyte a autant d’importance que les personnages principaux.

Dans ce chapitre, je vous présente des personnages d’acolytes populaires


issus de l’univers manga contemporain, et initialement, la manière de
dessiner un acolyte masculin et féminin.

Si vous figurez des personnages de mangas pour la première fois et que


vous ne possédez pas d’expérience préalable en dessin, lisez les chapitres 4,
5 et 6 avant de vous lancer dans l’aventure.

Apprenez à dessiner les acolytes


masculins
Les sections suivantes illustrent la méthode pour dessiner les acolytes
masculins. Ces archétypes évoluent et changent, comme dans chaque
production populaire de l’industrie du divertissement, mais vous devrez
reconnaître au moins la tendance du moment ayant influé sur le marché du
manga au cours des dix dernières décennies.

Coltinez-vous M. Muscles

Ce type de personnage est essentiellement constitué d’une masse


volumineuse de muscles. Il s’agit de l’aide ultime pour tout héros devant
accomplir une mission ardue. Il apparaît en compagnie des personnages
athlétiques androgynes (classifiés sous le terme yaoi), tels que le capitaine
de l’équipe de foot du collège cité au chap. 7.
M. Muscles présente généralement les caractéristiques suivantes :

Une force brutale : il est constitué à 100 % de muscles et de force


physique.

Une apparence physique plutôt disproportionnée : mesurant


de 8 à 10 têtes de haut et 5 têtes de large, son corps semble démesuré
par rapport à sa tête.

Il est totalement dépourvu de pouvoirs secrets : il n’aime que démolir !

Un appétit pantagruélique.

Un manque d’intelligence : ce n’est pas le plus futé, loin de là !

Pour créer votre propre M. Muscles, gardez ses caractéristiques à l’esprit et


suivez ces étapes :

1 Établissez le dessin général de la silhouette de base mesurant


proportionnellement de 8 à 10 têtes de haut et de 4 à 5 têtes de large.
N’étant pas du type vif ou souple, sa posture doit rester simple.

À la figure 8-1, la tête de mon personnage est légèrement penchée vers


l’avant afin d’accentuer la masse du corps. Je l’ai dessiné légèrement voûté,
la position bien campée pour soutenir tout ce poids.
Figure 8-1 Établissez le dessin général de la position de votre acolyte, M. Muscles.

2 Précisez la silhouette par des formes géométriques et des groupes de


muscles de base.

À la figure 8-2A, j’ai dessiné des formes géométriques plus épaisses et plus
grandes que pour l’exemple du capitaine de l’équipe de foot du collège au
chap. 7, afin d’accentuer son apparence physique volumineuse. À la
figure 8-2B, j’ai précisé la tête, les traits du visage et la structure musculaire
du corps. Vous verrez généralement ce type de personnage les poings serrés.
Ses pectoraux sont plus larges que sa tête. J’ai rapidement indiqué
l’emplacement des yeux, du nez et de la bouche, ainsi que la forme générale
de la chevelure.

À ce stade, je suis à peu près certain que le torse et les mains de mon
personnage devront être amplifiés et par conséquent, les vêtements que je
lui dessinerai ultérieurement seront près du corps. J’ai ébauché des lignes
légères car je devrai les affiner plus précisément.
Figure 8-2 Apportez de la précision aux muscles en retravaillant les formes géométriques établies, et
indiquez approximativement les traits du visage et la tête.

3 Dessinez légèrement les vêtements et précisez les traits du visage.

Choisissez des vêtements ne camouflant pas trop ce physique hors pair.


Vous souhaitez convaincre vos lecteurs que ce type possède suffisamment
de puissance musculaire pour pouvoir défoncer un mur.

Pour ce personnage spécifique (voir figure 8-3A), j’ai choisi une tenue de
boxeur poids lourds. Malgré ces vêtements larges, vous pouvez encore
distinguer les formes des muscles volumineux au niveau des épaules et de
la poitrine.

Ce fidèle acolyte comptant essentiellement sur ses biceps pour effectuer sa


mission, vous le verrez rarement portant des armes (il ne démolit qu’à
mains nues).

Ce type de personnage n’a pas peur de montrer ses émotions quasi animales
(de mauvaise humeur, il en fait généreusement profiter tout le monde !). Je
lui ai donné une expression de visage comme s’il disait : « Ah ouais ! »

Pour le faire paraître encore plus impressionnant, je préfère laisser les yeux
aussi petits que des points blancs, représentant les reflets de lumière et
apportant une apparence plus réaliste à son regard.
Figure 8-3 Dessinez le haut, le short et les chaussures de M. Muscles. Puis, ajoutez les touches
finales.

4 Affinez les lignes et ajoutez les détails à sa tenue vestimentaire,


comme à la figure 8-3B.

Profitez de cette étape pour adjoindre les détails, tels que des logos et des
motifs sur les vêtements, ainsi que d’autres petits accessoires, des lunettes
par exemple.

J’ai ajouté le motif du T-shirt, ainsi que des détails sur le short et les
baskets.

Le petit frère loyal

Cet acolyte est représenté par le petit frère du personnage principal. Tel que
le perroquet l’est au pirate, c’est un excellent compagnon, en dépit de son
petit gabarit et de son absence de force physique. Ce qu’il lui manque en
taille est compensé par une loyauté inaltérable vis-à-vis du personnage
principal – parfois même jusqu’à la mort. Ce type de comparse
accommodant est particulièrement adapté aux protagonistes suivants cités
au chap. 7 : l’étudiant androgyne, le capitaine de l’équipe de foot du
collège, la rêveuse et la fana de high-tech.
Voici certaines des caractéristiques du petit frère loyal :

Un look de poulbot et de binoclard.

Il accompagne continuellement le personnage principal : vous ne les


verrez jamais l’un sans l’autre en couverture de manga.

Des cheveux courts et ébouriffés : utilisez le style hirsute yaoi.

Une musculature minimale.

Figure 8-4 La silhouette générale du petit frère loyal. Vous pouvez commencer à préciser les muscles
et les traits du visage.

Suivez les étapes ci-dessous pour représenter ce petit mec un peu farfelu :

1 Dessinez la position de la silhouette générale de votre personnage. Il


mesure généralement de 3,5 à 5 têtes de haut. Sa position doit refléter son
éducation conventionnelle. Il va droit au but, impatient d’agir pour aider
son grand frère à réussir.

Lorsque j’ai configuré la position du personnage à la figure 8-4A, j’ai


souligné sa structure physique de manière radicalement plus atténuée que
celle de M. Muscles présenté à la section précédente. Il est positionné droit
debout, la main posée contre sa tête comme pour un salut, ou comme s’il
faisait son rapport (vous remarquerez plus tard qu’il rajuste simplement ses
lunettes style cul-de-bouteille).

C’est le type de gamin dont toutes les petites brutes de l’école se sont
moquées, mais à présent, c’est le meilleur copain que l’on puisse avoir (au
moins aux yeux du personnage principal).

2 Précisez le corps par des formes géométriques et des groupes de


muscles de base.

En contraste radical avec le volumineux M. Muscles, ce personnage


présente un corps plus fluet. N’exagérez pas en le dessinant trop malingre –
vous ne voulez quand même pas lui donner un air famélique ! À la
figure 8-4B, j’ai légèrement esquissé les formes géométriques de mon
personnage (que j’effacerai dans le rendu final, les vêtements recouvrant la
plus grande partie du corps).

Dessinez des muscles sans relief. L’intelligence de ce personnage compense


magistralement son manque de musculature. À la figure 8-4C, j’ai précisé
les muscles au minimum et les pectoraux qui sont quasiment inexistants. Je
dois lui donner une apparence « conventionnelle » (le récit dont fait partie
mon personnage se déroule durant la révolution industrielle à New York
City). J’ai tracé les lignes du corps légèrement et assez rapidement afin de
pouvoir les effacer aisément. J’ai esquissé l’emplacement des yeux, du nez
et de la bouche, ainsi que le contour de la chevelure.
Figure 8-5 Dessinez les vêtements larges de style classique puis affinez-en les caractéristiques.

3 Dessinez les vêtements par-dessus le corps et affinez les traits


caractéristiques.

Adaptez à la personnalité de ce type de personnage des chemises


boutonnées jusque sous le menton afin d’évoquer son côté ringard ou
classique. Les cravates et les grosses lunettes seront les bienvenues. Bien
que ses traits caractéristiques soient de style yaoi, il pourra également
arborer un sourire malicieux en coin suggérant une certaine « sagesse », à la
différence de l’expression innocente de l’étudiant androgyne présenté au
chap. 7.

Je dessine la chemise, les bretelles, les gants, les boots et les pantalons sur
le corps du personnage à la figure 8-5A, de façon à les représenter
légèrement larges plutôt que serrés. Cette ampleur accentuera le côté
poulbot de cet archétype. Les chaussures doivent avoir l’air abîmé et
ressembler à des godillots. Afin d’accentuer le look ringard, je l’ai affublé
de lunettes aux verres si épais qu’ils empêchent de distinguer ses yeux. Le
sourire en coin ajoute encore à son attitude de « Monsieur Je-sais-tout ».

4 Complétez par des accessoires et des détails vestimentaires.


J’ai accolé à mon personnage un sac de coursier et une casquette, ainsi que
des détails tels que les spirales opacifiant les verres ronds en cul-de-
bouteille des lunettes (voir la figure 8-5B).

Le vétéran intello

Ce type de fidèle compagnon est généralement plus âgé et plus expérimenté


que le personnage principal – pour ainsi dire il s’agit du cerveau de
l’opération. Il symbolise le frère aîné rencontrant maintes difficultés pour
contrôler l’impulsivité du jeune héros plus immature. Bien qu’il ne possède
peut-être pas sa vitalité et son audace, il prend toujours les meilleures
décisions afin de mener son équipe vers la victoire.

Voici les caractéristiques typiques du vétéran intello :

Des signes évidents de maturité physique : il peut porter des cheveux


légèrement plus longs et plus bouclés, son visage pouvant également
être plus allongé avec des yeux plus étroits, tout en conservant une
apparence yaoi.

Une taille plus haute : il est plus grand que le jeune héros ; je le dessine
mesurant approximativement de 6,5 à 7,5 têtes de hauteur.

Une personnalité plus discrète : son état d’esprit doit paraître plus
réfléchi comparé à celui du jeune héros impulsif.
Figure 8-6 Dessinez la position bien campée de la silhouette générale du personnage. Précisez la
ligne des muscles en vous basant sur les formes géométriques.

Suivez ces étapes pour dessiner le vétéran intello :

1 Établissez la position de la silhouette générale de votre personnage, en


vous assurant qu’elle est bien campée, afin de suggérer sa confiance en
lui et en ses capacités, basée sur sa grande expérience.

En supplément de la position bien établie des jambes, vous pourrez


également transmettre son attitude déterminée en lui croisant les bras sur la
poitrine ou en le figurant les mains sur les hanches.

J’ai décidé que mon personnage serait l’entraîneur de l’équipe de karaté du


collège, par conséquent je l’ai dessiné les bras croisés sur la poitrine en
signe de maturité (voir figure 8-6A).

2 Précisez le corps en utilisant des formes géométriques et les groupes


de muscles de base.

Ce personnage partage une grande similarité au niveau du corps et de la


musculature avec le capitaine de l’équipe de foot du collège présenté au
chap. 7.

À la figure 8-6B, j’ai légèrement esquissé les formes géométriques (que


j’effacerai au rendu final).
À la figure 8-6C, j’ai précisé la structure musculaire afin de rendre la
silhouette plus réaliste et convaincante. Elle ne doit pas être aussi exagérée
que celle de M. Muscles (voir « Coltinez-vous M. Muscles » précédemment
dans ce chapitre, pour plus d’informations). J’ai indiqué rapidement
l’emplacement des yeux, du nez et de la bouche, ainsi que le contour de la
chevelure.

À ce stade, étant certain que le corps sera revêtu d’un karatégi (tenue de
karaté), j’ai légèrement et rapidement esquissé les lignes du corps afin de
pouvoir les effacer facilement.

Figure 8-7 Ajustez le karatégi à la silhouette du personnage et affinez les traits du visage.

3 Dessinez les vêtements sur le corps en précisant leurs


caractéristiques. Les fidèles acolytes tels que celui-ci apparaissent
habituellement soit en uniforme scolaire, soit en tenue de karaté (karatégi) ;
sa tenue vestimentaire ne détonne pas par rapport à celle des autres.

J’ai dessiné à la figure 8-7A le pantalon, puis le haut du karatégi, à la figure


8-7B.
En complément de revoir le chap. 6 traitant de la méthode de représentation
des plis, je vous recommande de consulter des photos de référence
d’athlètes de karaté posant dans leur tenue (Internet constitue une excellente
source de recherches).

Tandis que vous précisez les lignes, rappelez-vous que les yeux de ce
personnage ne sont pas aussi grands que ceux des autres protagonistes. Plus
les yeux seront larges, plus il semblera naïf et innocent. Notre vétéran
devant paraître plus mature, veillez à varier les formes des yeux, afin qu’ils
ne soient pas aussi ronds (référez-vous au chap. 4 pour davantage d’infos
sur la méthode de leur représentation).

J’ai incliné la paupière supérieure de mon vétéran afin de transmettre son


expression déterminée. Je l’imagine disant au jeune héros lors de leur
première rencontre : « Qu’est-ce qu’un débutant comme toi fait ici ? »

Figure 8-8 Effacez les traits de crayon inutiles et ajoutez des détails au karatégi.

4 Précisez les lignes et apportez les touches finales (voir figure 8-8).

Je me suis assuré que la couleur de la ceinture de mon personnage soit noire


et présente plusieurs bandes (indiquant qu’il est ceinture noire de troisième
degré). La plupart des ceintures portent le nom brodé de leur propriétaire.
Apprenez à dessiner les acolytes
féminins
Les partenaires féminines furent virtuellement inexistantes durant des
années. Vous pouvez les voir fréquemment dans l’univers du manga
contemporain (plus particulièrement dans les histoires mettant en scène des
héroïnes). Dans cette section, je vous enseigne la manière de dessiner ces
personnages pleins d’avenir.

La chipie capricieuse

En considérant son apparence physique, vous remarquerez que ce


personnage représente essentiellement l’équivalent au féminin du petit frère
loyal, présenté précédemment dans ce chapitre. La différence étant qu’elle
pense plus à elle qu’aux autres et peut très bien larguer le personnage
principal afin de se sauver elle-même aux pires moments de crise. De plus,
cette petite capricieuse résout les problèmes du scénario manga par un pur
hasard (qu’elle en ait conscience ou non), en surmontant les obstacles de
taille qui se présentent. Ce personnage s’accorde bien à l’étudiant
androgyne et au capitaine de l’équipe de foot du collège (cités au chap. 7),
et sera également fort utile comme faire-valoir. Par exemple, il peut s’agir
de la sœur du vétéran intello (voir la section précédente), amoureuse du
protagoniste principal en dépit de leur grande différence d’âge.

Voici certaines des caractéristiques de la capricieuse :

Des yeux gigantesques : symbolisant sa grande ingénuité.

Un corps androgyne : une poitrine plate sans aucun muscle proéminent.


Des cheveux courts ou des couettes.

De chaudes larmes : elle pleure parfois lorsqu’elle n’obtient pas ce


qu’elle veut, ou lorsqu’elle est prise en faute.

Afin de dessiner votre capricieuse, suivez ces étapes :

1 Dessinez la silhouette générale de votre personnage petite et étroite.

Elle doit être bien campée sur ses pieds, ce qui reflète son tempérament
capricieux exprimant : « Je fais ce que je veux et vous ne pourrez rien faire
pour m’en empêcher ! » Dessinez la tête un peu plus large que le reste du
corps afin de suggérer sa jeunesse.

Les épaules et les hanches de la silhouette générale montrée à la figure 8-


9A sont légèrement plus étroites que celles du personnage du petit frère.

J’ai conservé les proportions entre 3 et 4,5 têtes de haut. La position du


personnage révèle qu’elle tient une grosse peluche à la main.

Figure 8-9 Dessinez la silhouette générale de la chipie capricieuse. Conservez la définition de


l’ensemble de la silhouette du personnage au minimum.

2 Précisez le corps en y ajoutant les formes géométriques et les groupes


de muscles de base.

Ce personnage étant jeune, les formes doivent être fines et étroites. La


structure musculaire ne doit pas présenter de volume ou de courbes
exagérées, apanage des femmes d’âge mûr.
À la figure 8-9B, j’ai crayonné les formes géométriques, qui seront effacées
au rendu final. À la figure 8-9C, j’ai précisé la tête, les traits du visage et la
structure musculaire du corps afin de rendre la silhouette plus réaliste et
convaincante. Le dessin sur chaque joue d’un petit ovale indique un
personnage rempli d’énergie. J’ai gardé la définition du corps au minimum
(dénué de seins et de hanches). Dessinez la tête légèrement plus large et
ronde pour représenter le visage encore poupin de cette chipie capricieuse.

À ce stade, esquissez légèrement toutes les lignes afin de pouvoir ajouter la


robe et effacer ensuite facilement les traits superflus.

3 Dessinez ses vêtements et précisez les traits du visage.

Mon personnage est accoutré comme la petite sœur que l’on emmène à des
festivités, mais qui nécessitera une attention constante (comme à la
figure 8-10A). Rappelez-vous que les manches s’arrêtent au niveau des
coudes sans être trop serrées. Le seul vêtement ample est la minijupe. Les
chaussettes s’arrêtent au niveau des genoux (en accord avec le style shôjo ;
voir le chap. 1 pour plus d’informations à ce sujet et sur les autres genres de
manga). J’ai accentué les lignes afin d’affiner les traits du visage. Et pour
rire, j’ai figuré le cochon géant en peluche qu’elle promène partout comme
sa mascotte favorite.

Figure 8-10 Habillez le personnage dans un style classique. Ajoutez les derniers détails.

4 Ajoutez des accessoires reflétant le style shôjo avec davantage de


boucles et de volants (voir figure 8-10B).
J’ai indiqué les cheveux et un ruban en nœud papillon sur le devant de son
chemisier, ainsi qu’une montre et un bracelet comme accessoires, puis
ajouté un fin liséré au bout des manches et à l’encolure de son uniforme,
ainsi que les plis de la jupe et les boucles sur le dessus des chaussures.

La bonne âme attentionnée

Cet archétype classique représente la figure maternelle, toujours présente


afin d’apporter de sages conseils au personnage principal se retrouvant dans
de beaux draps. Parfois, elle apparaît dans les récits mangas de science-
fiction comme un esprit désincarné associé au héros ou à l’héroïne blessés
ne pouvant recevoir d’aide. Ces personnages généralement assez âgés
pourraient être la mère ou la grande sœur du héros ou de l’héroïne.

Voici certaines des caractéristiques de la bonne âme attentionnée :

Des proportions d'adulte : de 6,5 à 7 têtes de haut.

Un physique svelte et gracile.

Des cheveux plus longs.

Les pieds sur terre : comme votre propre mère.


Figure 8-11 Dessinez la structure du corps étroite et allongée.

Suivez ces étapes pour figurer la bonne âme attentionnée :

1 Dessinez la silhouette générale épurée du personnage, en représentant

les épaules et les hanches étroites, et les proportions d’ensemble


relativement allongées (comme illustré à la figure 8-11A).

Ayant représenté ce personnage sous l’apparence d’une nonne, je peux


librement exagérer les proportions

2 Définissez le corps par des formes géométriques.

À la figure 8-11B, j’ai esquissé des formes géométriques allongées (qui


seront effacées dans le rendu final).

3 Précisez les lignes du corps et du visage, en gardant à l’esprit que les


seins doivent être peu accentués et que de grands yeux ont pour but
d’exprimer le tempérament de compassion du personnage.

À la figure 8-12A, j’ai défini la tête, les traits du visage et la structure


musculaire du corps afin d’apporter du réalisme et de la crédibilité à la
silhouette.
S’agissant d’une nonne, j’ai dessiné la forme du voile qu’elle porte sur la
tête. J’ai également indiqué l’emplacement de ses lunettes.

Figure 8-12 Étoffez la bonne âme attentionnée. Ajoutez les petits plis du vêtement, les chaussures et
la croix en pendentif.

4 Dessinez ses vêtements et les accessoires.

À la figure 8-12B, j’ai précisé la tête et les traits du visage. Pour la robe,
assurez-vous de prévoir suffisamment d’espace autour des bras et des
jambes. Le vêtement se resserrant étroitement au pourtour des hanches
révèle la minceur du corps. J’ai également dessiné les extrémités de la corde
servant de ceinture.

5 Ajoutez les détails finals et effacez les lignes superflues.

Lorsque j’ai habillé mon personnage, je me suis concentré sur le dessin des
plis et des autres détails vestimentaires, comme la collerette, descendant du
cou sur les épaules (voir figure 8-12C), m’assurant que les plis suggèrent le
vêtement resserré à la taille, et que ses chaussures soient sans lacets. Enfin,
j’ai effacé les lignes du corps apparaissant encore sous la robe, et dessiné la
croix en pendentif au centre.
DANS CE CHAPITRE
Apprenez à dessiner les méchants rivaux traditionnels du manga

Représentez des postures adaptées à leur personnalité machiavélique

Apprenez à reconnaître leurs accoutrements

Chapitre 9
Les ennemis redoutables

Aucune saga d’action manga ne serait complète sans un rival mal


intentionné – pour chaque protagoniste, il doit au moins y avoir un
antagoniste, sinon votre histoire manquera singulièrement d’intérêt (je vous
apprendrai à élaborer une bonne intrigue au chapitre 19).

À l’inverse de la plupart des B.D. américaines, où les méchants sont


représentés grinçant des dents, en rage et ayant l’air plus que grotesques, les
récits des mangas contemporains se basent sur des rôles de méchants au
physique plutôt plaisant, intelligents et rusés, permettant de rendre l’intrigue
plus captivante. Dans ce chapitre, je décris la manière de représenter les
personnages de méchants traditionnels. Ces archétypes évoluent et
changent, tout comme dans toute production populaire de l’industrie du
divertissement, mais vous devrez apprendre à connaître la tendance actuelle
ayant influé sur le marché du manga au cours des dernières décennies.
Si vous dessinez des personnages mangas pour la première fois et que vous
ne possédez pas d’expérience préalable en dessin, lisez les chapitres 4,
5 et 6 avant de reproduire ces personnages malveillants.

Le méchant séduisant mais glacial


Ce protagoniste séduisant au visage sournois n’est pas armé jusqu’aux
dents ; il porte juste une épée. Son accoutrement tout aussi épuré se
compose d’une cape sombre, le reste de son costume étant d’une couleur
terne unie.

Certaines des caractéristiques du méchant séduisant incluent :

Une longue chevelure portée libre : indispensable !

Une taille imposante : plutôt surdimensionnée, allant de 8 à 10 têtes de


haut.

Un beau visage tout en longueur aux traits fins : l’ensemble du visage


(plus particulièrement le nez et le menton) est légèrement allongé.

Des pouvoirs mystérieux et l'art de tromper son monde : il manipule


psychologiquement ses adversaires et trouve toujours des moyens
d’intensifier sa force physique.
Figure 9-1 Indiquez les épaules larges de la silhouette générale du personnage. Précisez la tête et
esquissez les muscles en vous basant sur les formes géométriques.

À présent, suivez les étapes ci-dessous pour croquer ce super-méchant :

1 Dessinez la silhouette générale épurée de votre personnage, mesurant


de 8 à 10 têtes de haut, dans une position bien campée.

À la figure 9-1A, mon méchant séduisant est représenté de manière


appropriée en position debout.

2 Définissez le corps avec des formes allongées géométriques


représentant les muscles, en vous basant sur la silhouette générale
précédente. Ajoutez des courbes ainsi que la structure musculaire, puis
indiquez les traits du visage.

À la figure 9-1B, j’ai esquissé les formes géométriques. À ce stade, la taille


doit être étroite par rapport aux épaules. Évitez pour les bras et les jambes
des formes trop étroites – il est quand même physiquement bien constitué !

À la figure 9-1C, j’ai ébauché la chevelure, les traits du visage et la


musculature du corps. Ce personnage ne présente pas une masse musculaire
volumineuse, mais ses muscles sont plus définis et proéminents que ceux de
l’étudiant androgyne (voir chap. 7). Yeux rapprochés, long nez et petite
bouche cruelle sont ses caractéristiques. J’ai esquissé les formes générales
des mèches de la frange et de la longue chevelure.
Dessinez ses mains et les autres membres de forme allongée afin de montrer
son élégance. J’ai tracé ces lignes en sachant que je les accentuerais
ultérieurement.

Figure 9-2 Esquissez le haut, le pantalon et les bottes du méchant séduisant mais glacial. Ajoutez la
longue cape, le ceinturon, l’épée et d’autres petites touches de finition.

3 Dessinez légèrement les lignes des vêtements, et précisez la chevelure


et les traits du visage, comme à la figure 9-2A.

J’ai commencé par représenter sur le corps le haut de l’uniforme à grande


encolure. Évitez les vêtements avachis ou les plis trop larges, à l’exception
peut-être du pourtour des bottes – les lignes des vêtements doivent être
ajustées et soignées. Renforcez les lignes au niveau de la tête afin d’unifier
la chevelure et le visage. J’ai précisé les yeux et indiqué les lignes droites
du contour de la chevelure à l’arrière de la tête afin d’en suggérer la texture
lisse.

4 Précisez et affinez les lignes et les traits du visage, et ajoutez des


accessoires, comme à la figure 9-2B.

Afin d’accentuer l’intensité du caractère de mon personnage, je l’ai doté


d’une ceinture et d’une cape rabattue sur les épaules et croisée sur le devant
de la poitrine, flottant au vent, et complétée des manchettes décorées au
pourtour. J’ai esquissé une sangle sur les bottes s’enroulant au niveau du
cou-de-pied. Dessinez la poignée de l’épée – le reste de l’arme étant
dissimulé derrière son dos. Finalement, indiquez quelques ombres dans la
chevelure tout en y laissant apparaître des accents de lumière.

Le guerrier terrifiant
Ce géant ne compte que sur sa force physique monumentale pour accomplir
sa mission. Ce guerrier terrifiant a belle allure (comme le personnage
précédent), mais il est plus musclé et laisse apparaître parfois ses émotions
au cours de la bataille – mais jamais au point d’être hors de lui-même. En
plus d’une cape, il ne sort jamais sans son armure élaborée.

Cette liste vous présente les caractéristiques principales du guerrier


terrifiant :

Des yeux féroces.

Des muscles et encore des muscles…

Une bonne quantité de testostérone.

Suivez les étapes ci-dessous pour représenter ce terrifiant personnage :

1 Dessinez la silhouette générale épurée du personnage, mesurant


de 7,5 à 10 têtes de haut, en vous assurant que les épaules sont plus
larges que celles du méchant séduisant, afin d’accommoder la totalité
de la masse musculaire (voir figure 9-3A).
Figure 9-3 Établissez la silhouette générale de votre personnage avec des épaules larges et
musculeuses. Le guerrier terrifiant s’étoffe.

2 Définissez le corps en y ajoutant des formes géométriques, en


indiquant la tête et les traits du visage anguleux et ciselés.

À la figure 9-3B, j’ai esquissé les formes géométriques (qui seront effacées
dans le rendu final car l’armure recouvrira la plus grande partie du corps).
À la figure 9-3C, j’ai figuré l’ensemble des muscles en me basant sur ces
formes géométriques.

Ce personnage est tellement en muscles que vous devrez les faire paraître
comme si vous ajustiez un épais manteau de fourrure sur les formes
géométriques. Je vous recommande de commencer par les muscles des
épaules à l’arrière de la tête et du cou, puis de progresser vers les jambes.
Gardez la taille fine. L’astuce pour donner à chaque muscle saillant un
aspect ciselé est de les accentuer par des lignes anguleuses, à la différence
des formes de la musculature plus arrondies de l’experte en arts martiaux,
présentée au chap. 7.

3 Dessinez les vêtements recouverts par l’armure, affinez la forme des


muscles, et esquissez les cheveux et les traits du visage (voir figure 9-
4A).

Indiquez les plis du tissu se resserrant autour du torse. Laissez les bras nus
afin de montrer les biceps. En touches finales, j’ai accentué les lignes
séparant chaque division musculaire.
Dessinez les épais sourcils rapprochés au-dessus des petits yeux hostiles et
un grand nez large. J’ai esquissé des pommettes hautes et ciselées de
chaque côté du visage. Pour les cheveux, j’ai tracé des lignes de contour
irrégulières. Représentez des cheveux courts et raides afin qu’ils ne
l’aveuglent pas en lui tombant devant les yeux au cours du combat.

Pour obtenir une expression menaçante, dessinez des sourcils encore plus
épais, pointés et plus rapprochés des yeux, entre lesquels j’ajoute
généralement des lignes pour indiquer leur froncement. Un coin de la
bouche légèrement relevé en un rictus tandis que l’autre coin est rabaissé
vers le menton permettra d’accentuer le côté malintentionné de ce
personnage.

Figure 9-4 Dessinez les plis du vêtement de base au plus près du corps afin de mettre en valeur la
structure musculaire. Dessinez les formes de base de l’armure.

4 Esquissez l’armure sur la silhouette du guerrier (voir figure 9-4B).

J’ai ébauché la forme des épaulettes, du plastron, des brassards et des


jambières de l’armure. Réservez les détails pour l’étape suivante. Vous
devez d’abord établir les formes générales. Il est important de garder à
l’esprit l’orientation du corps pendant que vous ajusterez l’ensemble de
l’armure. J’ai esquissé une ligne de repère passant verticalement au centre
de la poitrine, afin que les détails que j’ajouterai ultérieurement s’alignent
correctement par rapport au corps situé en dessous.
Ne vous préoccupez pas de surcharger votre dessin de détails dès le début.
Comme je le montre ici, les formes de l’armure reprennent celles de
l’anatomie qu’elles recouvrent. Si vous vous sentez bloqué et avez besoin
d’aide, je vous recommande vivement de faire une visite à la section
d’armurerie d’un musée ou de rechercher des photos de référence. Dessiner
des armures sera plus difficile si vous n’avez aucune indication de base à
partir desquelles travailler.

Figure 9-5 Ajoutez de super-éléments décoratifs à l’armure.

5 Ajoutez les détails de l’armure (voir figure 9-5A), drapez le méchant


dans sa cape et complétez par des accessoires (voir figure 9-5B).

La plupart des armures présentent des bords moulés. Pour l’ornementation,


j’ai inclu des joyaux au niveau des épaulettes. De grandes pointes intégrées
à la tenue guerrière du personnage constitueront d’excellents indices de sa
nature foncièrement hostile. J’ai dessiné une pointe de chaque côté de la
pièce d’armure protégeant les genoux de mon guerrier terrifiant. Terminez
avec les accessoires en lui incorporant une épée portée dans le dos, dont
seule la poignée est apparente, car le reste de l’épée est dissimulé en vue de
face.

La diablesse guerrière
Cette dame représente votre pire cauchemar. Cette diablesse guerrière est du
genre à affronter les dirigeants hommes ou femmes afin d’obtenir le
pouvoir coûte que coûte. Ses traits de caractère sont essentiellement froids
et impitoyables. Bien qu’elle soit très belle, sa tenue sombre et son cruel
sourire représentent des signes trop évidents que vous devez l’éviter à tout
prix.

La diablesse guerrière présente généralement les caractéristiques suivantes :

Un corps mince de haute taille : d’environ 7,5 têtes de haut.

Une longue chevelure sombre.

Une personnalité caractérielle accentuée par un tempérament violent :


dans plusieurs scénarios de mangas, son arrogance extrême contribue à
sa propre perte.

Un style de mode « sombre et moulant » : elle porte parfois un


accessoire pour montrer son pouvoir (allant du fouet au sceptre).

Un rire démoniaque : après avoir humilié ou vaincu son rival, elle laisse
échapper un affreux rire à vous glacer le sang : « Ha, ha, ha, ha ! »

Figure 9-6 Reproduisez votre personnage dans une position bien droite. Ajoutez et précisez les
formes géométriques.

Suivez les étapes ci-dessous pour représenter la diablesse guerrière :


1 Commencez par dessiner la silhouette générale du personnage,
comme à la figure 9-6A.

Ma diablesse mesure approximativement 8 têtes de haut.

2 Définissez le corps par des formes géométriques, en gardant à l’esprit


qu’elles devront être plus minces que pour un personnage de méchant
masculin.

À la figure 9-6B, j’ai esquissé les formes géométriques (qui seront effacées
dans le rendu final). À la figure 9-6C, j’ai indiqué la tête, les traits du visage
et la structure musculaire du corps, afin que le personnage semble plus
réaliste et convaincant, et en intégrant la forme générale de la longue
chevelure et les mèches de la frange. Bien que la définition des muscles soit
atténuée, la poitrine doit être assez large (cette partie du corps permet en
règle générale de représenter la puissance et le statut hiérarchique d’un
méchant).

Figure 9-7 Dessinez l’uniforme militaire en vous basant sur la silhouette du personnage et précisez
les traits du visage. Ensuite, effacez toutes les lignes inutiles et ajoutez des détails au personnage.

3 Esquissez la forme de base de l’uniforme, et précisez les traits du


visage et la chevelure, comme à la figure 9-7A.
La forme du col est similaire à celle du méchant séduisant décrit
précédemment dans ce chapitre. Esquissez ensuite la partie basse ample du
haut de l’uniforme, s’évasant légèrement sur les hanches. Pour ajouter à
l’apparat militaire, j’ai dessiné des épaulettes, des manchettes et des bottes
hautes.

Pour compléter votre révision du chap. 6 sur la méthode de représentation


des plis, je vous recommande de rechercher des photos de référence de
divers uniformes militaires (Internet constitue une excellente source de
documentation).

Lorsque vous appliquez des vêtements sur des poitrines larges, indiquez le
pli formé sur l’un des côtés de la poitrine en superposition du pli formé de
l’autre, afin d’apporter davantage de volume à l’ensemble.

Lorsque vous préciserez la tête, formez un menton étroit et pointu et des


yeux rapprochés bordés de longs cils fins. Le visage du personnage doit
présenter un long nez et des lèvres minces. Afin d’indiquer la longueur de
la chevelure libre, dessinez la forme générale du contour en arrondi et
s’évasant en partie basse.

Une autre astuce pour représenter une chevelure libre est de laisser des
espaces de forme ondulée entre les mèches de cheveux, donnant
l’impression qu’ils se soulèvent dans la brise tandis que le personnage se
dirige vers les lecteurs.

4 Affinez les lignes comme indiqué à la figure 9-7B, et ajoutez les détails
de l’uniforme et l’expression du visage.

Ma diablesse guerrière porte un fouet qui symbolise son pouvoir. Étant un


personnage de haut-rang, je lui ai adjoint une cape croisée sur les épaules et
épinglée sur le devant, centrée en haut sur la poitrine. J’ai également
dessiné les motifs décoratifs de l’uniforme (dans ce cas, ils sont
partiellement dissimulés en dessous de la cape et se poursuivent au niveau
du col). N’oubliez pas d’en ajouter quelques-uns sur les épaulettes. Tracez
les lignes représentant les plis des vêtements à la pliure du coude. J’ai
esquissé autour de la taille un large ceinturon avec une boucle et deux
grandes poches en dessous. J’ai terminé la veste de l’uniforme en y
plaquant une bande décorative descendant verticalement au milieu de la
poitrine et en ébauchant l’ourlet du bas situé en dessous des deux poches.
Décorez les bottes par un dessin symétrique simple en partie haute, et
terminez-les en ajoutant deux sangles juste au-dessus des chevilles.

Afin de donner un rictus cruel à votre diablesse, elle doit sourire avec un
coin de la bouche légèrement plus haut que l’autre. Pour terminer, dessinez
une petite fossette à la commissure des lèvres.

La sorcière malfaisante
Son apparence physique nous rappellera celle de la Méchante Sorcière de
l’Ouest sous stéroïdes (simplement plus jeune, plus forte et plus audacieuse
encore). Quand elle pratique sa magie noire, personne ne sait quel plan
machiavélique cette horrible harpie est en train de préparer. En dépit de sa
méchanceté, sa beauté suffit amplement pour séduire et réduire tout
adolescent esseulé à la soumission.

Voici certaines des caractéristiques de la sorcière malfaisante :

Des bijoux à gogo : un super-avantage.

Un corps tout en courbes reflétant la jeunesse.

Un style de coiffure fou et intensément coloré.

Un rire démoniaque : semblable à celui de la diablesse guerrière (voir


la section précédente), qui retentit lorsqu’elle humilie ou bat son
opposant, laissant entendre un sinistre : « Ha, ha, ha, ha ! »
Figure 9-8 Utilisez des proportions adaptées à une silhouette plus jeune pour la sorcière malfaisante.
Esquissez les formes de base et la structure musculaire de la silhouette de la sorcière.

Suivez ces étapes pour figurer cette sorcière malfaisante :

1 Dessinez la silhouette générale de base de 5 à 7 têtes de haut, afin que


la structure physique de votre personnage semble plus jeune et plus
petite que celle de la diablesse guerrière.

Comme vous pouvez le voir à la figure 9-8A, j’ai représenté dans le dessin
général les épaules et les hanches légèrement moins larges par rapport à la
tête, afin d’évoquer l’âge plus jeune. Ma sorcière mesure 6,5 têtes.

2 Définissez le corps en ajoutant des formes géométriques arrondies et


courbes pour les membres.

À la figure 9-8B, j’ai esquissé les formes géométriques des membres (qui
seront effacées dans le rendu final). À la figure 9-8C, j’indique
approximativement l’emplacement de la tête, des traits du visage et de la
structure musculaire de base afin que la silhouette soit plus réaliste et
convaincante. Tout en évitant de développer exagérément la structure
musculaire de tout personnage féminin manga, apporter quelques légères
indications de muscles tonifiés est acceptable, comme je l’ai montré lorsque
ce personnage recourbe le bras en brandissant sa baguette magique. En plus
d’esquisser les yeux et la bouche, la forme générale de sa chevelure
soulevée par le vent et comme environnée d’une énergie magique est
soulignée.
Figure 9-9 Habillez le personnage pour refléter son style de mode outrancier. Les plus petits détails
du costume, les bijoux et les accessoires vous permettront de compléter en beauté l’accoutrement de
la sorcière.

3 Précisez les cheveux et les traits du visage, et esquissez la forme


générale des vêtements, en utilisant comme modèle la figure 9-9A.

Dessinez la forme arrondie du visage présentant de petits yeux. En dépit de


son jeune âge, j’ai rejeté l’idée d’yeux démesurés typiques du shôjo manga
(destiné aux adolescentes ; voir chap. 1), car je ne souhaite pas que mes
lecteurs croient qu’elle est innocente ou douce. Loin de là ! Je préfère la
concevoir comme possédant les caractéristiques d’un véritable vampire. J’ai
opté pour des sourcils épais et en pointe, ainsi qu’un large sourire révélant
des dents et des crocs. Son nez est simple et ombré (référez-vous au
chap. 4) afin que l’attention du lecteur soit directement dirigée vers les yeux
et la bouche. Terminez les traits du visage en dessinant des oreilles pointues
de chauve-souris. J’ai affiné la forme générale de la chevelure pour qu’elle
s’apparente aux ailes de ce mammifère. Soulignez les mèches de sa frange
avec des extrémités aux pointes acérées.

La forme générale de son costume fait penser à un croisement entre un


déguisement d’Halloween et un maillot de bain. J’ai commencé par le col
en « V » (qui sera connecté plus tard à la cape en une forme unique). Pour
la robe, j’ai prolongé la forme en « V » jusqu’au nombril, puis dessiné de
longs gants remontant jusqu’aux biceps, ainsi qu’une paire de bottes à hauts
talons. Et pour compléter ce costume, j’ai représenté la sorcière brandissant
une baguette magique.

Ce costume étant moulant, je n’y ai pas ajouté de plis ou de froissements, à


part au pourtour des poignets et au pli du coude et de l’aisselle. Ajoutez les
touches finales avec des ongles longs et acérés.

4 Ajoutez les accessoires pour compléter le costume.

Comme vous pouvez le voir à la figure 9-9B, je l’ai enrichi par une
multitude d’ornements et de bijoux : un collier de pierres précieuses, des
bracelets autour des poignets, et un gros ceinturon décoré de symboles
mystiques. Pour fignoler la baguette magique, j’ai représenté des flammes
et des volutes de fumée jaillissant de son extrémité. J’ai également précisé
les tatouages sur les bras et les jambes de la sorcière.

5 Terminez le costume en dessinant une longue cape flottant au vent


dans son dos et en affinant les petits détails (comme illustré à la
figure 9-9B).

Dessinez une longue cape ondulant en cascade et drapée sur les épaules afin
de se raccorder au col en « V » au niveau du cou. Tracez des lignes en
diagonale partant de l’extérieur des poignets et allant rejoindre l’articulation
de l’auriculaire, exposant ainsi partiellement la paume de ses mains et ses
doigts. Finalement, ajoutez des lacets remontant sur l’avant des bottes et la
sangle passant par-dessus le pied.
DANS CE CHAPITRE
Découvrez les grands maîtres et les sorciers

Apprenez à utiliser des proportions moins conventionnelles

Dessinez les costumes de ces personnages mystiques

Chapitre 10
Les vieux sages

Vous trouverez généralement dans le shônen manga (B.D. d’action et


d’aventures destinée aux jeunes garçons) un ancien auprès duquel chacun
cherche conseil. Les genres de mangas de l’héroïc fantasy et d’action
fourmillent également de ces archétypes. La plupart de ces personnages
sont de vieux sorciers ou des grands maîtres possédant d’immenses
connaissances et une expérience considérable, et arrivant toujours au bon
moment pour prêter main-forte au héros. Certains de ces personnages
apparaissent au début d’une histoire, comme le maître s’étant chargé de
l’éducation du protagoniste principal depuis sa naissance. Dans d’autres
cas, le héros peut être à la recherche de l’ancien au cours de l’intégralité du
déroulement du manga, ne le trouvant qu’à la fin, une fois sa mission
accomplie. Ces archétypes sont traditionnellement masculins.

Leur fonction principale est d’établir pour le lecteur l’impression de la


présence d’une entité divine, dépassant les capacités et les pouvoirs du
héros (indépendamment de sa force physique).
Ce chapitre vous révèle la manière de figurer les personnages mystiques
populaires de l’univers du manga contemporain, c’est-à-dire les grands
maîtres, sans oublier les sorciers. Si vous dessinez des personnages de
mangas pour la première fois et ne possédez pas d’expérience préalable en
dessin, lisez les chapitres 4, 5 et 6.

Voici les grands maîtres


Le grand maître est un vieillard vêtu essentiellement d’une tenue
vestimentaire traditionnelle. Vous ne le verrez jamais en pleine action,
cependant les lecteurs s’attendent à ce qu’il botte l’arrière-train de plus d’un
chacun si nécessaire. Physiquement, les grands maîtres sont très maigres, ou
incroyablement énormes (je vous montre dans cette section comment
représenter ces deux cas de figure).

Vous trouverez ci-dessous les caractéristiques principales des grands


maîtres :

Ils portent une longue barbe.

Ils sont chauves : un avantage certain.

Ils ne se laissent pas marcher sur les pieds : les maîtres de forte
corpulence ne plaisantent jamais avec ça.

Ils sont un peu dévergondés : les maîtres plus maigres et plus petits
content fréquemment fleurette aux minettes ou se permettent de jeter
un coup d’œil furtif dans le vestiaire des filles.

Ils portent un bâton : plus particulièrement les maîtres de fine


corpulence.

Ils n'ont pas d'armes : les deux types de grands maîtres ne possèdent
aucune arme.
Le grand maître maigrichon

Ces vieux maîtres sont soit bougons, soit un peu comédiens. Comme je l’ai
mentionné à la liste précédente, certains ont un tempérament plutôt
dévergondé, espérant ainsi revivre leurs jeunes années.

Pour apprendre à reproduire le grand maître maigrichon, suivez les étapes


ci-dessous :

1 Dessinez la silhouette générale de base du personnage de proportions


courtes et étroites.

Le grand maître maigrichon mesure en moyenne de 4 à 6 têtes de haut.

À la figure 10-1, je l’ai dessiné mesurant 5,5 têtes, dans une position bien
campée, jambes écartées et bras pliés et levés, suggérant qu’il est rempli
d’énergie. Son bras droit semble faire coucou aux lecteurs (ou peut-être à
une jolie fille !). Dans sa main gauche, j’ai accentué par une ligne son bâton
traditionnel.

Figure 10-1 Dessinez la posture de la silhouette générale du grand maître.


2 Précisez les lignes du corps, afin de lui apporter davantage de
réalisme, et esquissez les traits du visage.

À la figure 10-2A, j’ai dessiné les formes géométriques pour représenter les
membres. En règle générale, le haut du torse et les bras de ce personnage
sont plus maigres et plus courts que sa taille et ses jambes réunies. Les
mollets sont légèrement plus larges que ses bras, et son cou maigre pour
suggère son âge avancé. Puis, j’ai indiqué les doigts agrippant le bâton, et
ceux de son autre main faisant un signe en « V », signifiant : « Ça roule ! ».

À la figure 10-2B, j’ai esquissé la structure musculaire en me basant sur les


formes géométriques, ainsi que les traits du visage. Gardez à l’esprit qu’il
est maigre, mais non pas faible. En raison de son grand âge, la structure de
la cage thoracique est davantage visible que celle d’un personnage
adolescent. Sa maigreur est illustrée par plusieurs lignes courbes en
diagonale de chaque côté du torse, et j’ai tracé les muscles pectoraux de la
poitrine en partie haute.

J’ai esquissé les yeux et la pilosité du visage (incluant les sourcils touffus,
les cheveux restants à l’arrière de son crâne chauve, la grande moustache et
la barbe), et dessiné deux arcs pour les yeux suggérant son expression
heureuse.

Lorsque vous indiquerez la pilosité du visage, représentez les extrémités


recourbées légèrement vers le haut. Je vous suggère de placer les sourcils
suffisamment éloignés et suivant l’arc des yeux (comme à la figure 10-2B).
Figure 10-2 Ajoutez les formes géométriques de base, la structure musculaire et les traits du visage.

À ce stade, je sais que l’ensemble du corps du grand maître sera revêtu de


ses vêtements, par conséquent toutes les lignes ont été tracées légèrement
afin de pouvoir être effacées facilement plus tard.

3 Esquissez les vêtements du personnage, et précisez les traits du visage


et les mains.

À la figure 10-3A, j’ai choisi d’habiller mon personnage avec une variante
du kimono (ce vêtement aux manches longues et amples) recouvert d’un
gilet sans manches, et des pantalons traditionnels japonais (hakama). Ces
habits sont généralement utilisés pour le grand maître maigrichon, mais
n’hésitez pas à expérimenter avec d’autres accoutrements lorsque vous
dessinerez ce personnage.

La plupart des grands maîtres ont des nez de travers ou plats, qui leur
donnent une apparence plus vieille ou plus bougonne. Pour représenter le
nez de travers lorsque le visage est vu de face, j’ai dessiné une longue ligne
courbe commençant du sourcil droit de mon personnage et descendant au
milieu du nez. Les rides sous les yeux suggèrent son grand âge.

4 Affinez les lignes, terminez les détails du visage et des vêtements, et


ajoutez quelques accessoires (voir figure 10-3B).

Les grands maîtres maigrichons ont généralement des pommettes hautes et


saillantes, ainsi que des yeux bien enfoncés dans les orbites (lorsque les
gens vieillissent, les traits du visage tels que les yeux, les joues et les
oreilles semblent se rétracter progressivement vers le crâne). J’ai dessiné
une ligne en diagonale de chaque côté des joues, les paupières supérieures,
et pour rire, deux formes carrées représentant des accents de lumière sur le
crâne chauve, suggérant son aspect lisse et brillant.

J’ai terminé sa veste de kimono et son gilet par des lisérés foncés au
pourtour des manches et du col. Les maîtres portent traditionnellement un
signe symbolique unique (correspondant à leur identité) de chaque côté du
gilet. J’ai conçu mon propre signe constitué d’un « X » à l’intérieur d’un
cercle.

Les maîtres de tempérament insouciant portent à tout moment une flasque


de saké (vin de riz japonais), que j’ai fixé à sa hanche droite, ayant la forme
du traditionnel hyotan (une calebasse japonaise dont l’écorce extérieure une
fois séchée est utilisée comme gourde), tandis que sur sa hanche gauche,
j’ai opté pour une pochette contenant divers éléments de sa panoplie.
N’oubliez pas de terminer le dessin du bâton de bois ! Son extrémité haute
est généralement émoussée et tordue, tandis que son opposée est plus
aiguisée. Et au final, j’ai muni ses pieds de sandales de paille traditionnelles
japonaises (wara-zôri).

Figure 10-3 Esquissez les vêtements du grand maître et précisez les traits de son visage. Ensuite,
ajoutez les touches finales et les accessoires au grand maître maigrichon.

Le grand maître costaud


Le grand maître costaud est toujours actif physiquement. Il participe à des
tournois et à des combats, sous le regard admiratif et respectueux de ses
jeunes élèves. L’état d’esprit général de ce grand maître est moins
superficiel et plus intense que celui du précédent (voir la section ci-dessus).
Bien que les grands maîtres costauds soient plus forts et de plus grande
corpulence, ils ne sont pas toujours grands. Certains sont même plutôt petits
et râblés.

Suivez ces étapes pour apprendre à restituer ce personnage :

1 Dessinez la silhouette générale de base et la position du personnage,


mesurant approximativement 7 têtes de haut (voir figure 10-4).

Les proportions des grands maîtres costauds varient, mais les épaules
doivent rester plus larges que les hanches (contrairement au grand maître
maigrichon). Le grand maître de forte corpulence ne se laisse pas marcher
sur les pieds, un tempérament qui se reflète également au niveau de son
impitoyable sévérité envers les erreurs de ses élèves.

Figure 10-4 Représentez la carrure impressionnante de la silhouette générale du personnage.

J’ai exprimé la largeur des épaules légèrement supérieure à deux fois la


largeur des hanches dans la silhouette générale de base du personnage, et je
lui ai

dessiné une position bien campée, les jambes largement écartées, les bras
repliés contre la poitrine.

2 Précisez les lignes du corps pour lui donner une apparence plus
humaine. À la figure 10-5A, j’ai esquissé les formes géométriques
indiquant les membres, qui seront effacées dans le rendu final, la tenue
d’arts martiaux du personnage recouvrant la plus grande partie du corps.

Assurez-vous de dessiner des formes larges, celles du haut du corps de mon


grand maître costaud (comme les cylindres des bras) sont aussi larges, si ce
n’est plus, que les formes des jambes. Un mangaka exagérera les
proportions des bras afin d’accentuer un peu plus une carrure
impressionnante. Essayez, et ne vous inquiétez pas si la tête de votre grand
maître semble ridiculement petite en comparaison !

Figure 10-5 La carrure du grand maître costaud commence à s’étoffer.

À la figure 10-5B, j’ai tracé la structure musculaire en me basant sur les


formes géométriques et indiqué les traits du visage. Afin d’accentuer la
musculature du personnage, prévoyez un peu d’espace entre la structure
musculaire de base et les formes géométriques.
J’ai dessiné les formes représentant la pilosité du visage (les sourcils, la
barbe et les moustaches) droites et anguleuses plutôt que courbes et en
arrondi comme dans le cas du grand maître maigrichon. Les sourcils sont
inclinés vers le milieu du front, allant même jusqu’à superposer ou
recouvrir en partie les yeux, qui eux sont étroits et plus petits que les yeux
androgynes. Le nez est similaire à celui du grand maître maigrichon, à la
différence qu’il est raccourci un peu en longueur afin que son visage ne
semble pas si allongé. Un arc simple pour la bouche suffira pour indiquer
son tempérament sévère. Pour finir, j’ai opté pour des cheveux longs,
donnant l’impression qu’il s’est entraîné non-stop et n’a pas eu le temps
d’aller chez le coiffeur !

Figure 10-6 Dessinez la tenue ample et traditionnelle du grand maître costaud. Ensuite, ajoutez les
touches finales au grand maître costaud.

3 Commencez à esquisser les vêtements du personnage et précisez les


traits du visage.

À la figure 10-6A, j’ai représenté la tenue d’arts martiaux en me basant sur


la silhouette du grand maître costaud, en m’assurant qu’elle soit légèrement
ample et non pas moulante comme celle des super-héros.

À ce stade, j’ai précisé les traits caractéristiques du visage en accentuant le


contraste des lignes et en ajoutant des mèches à la forme générale de la
chevelure, afin de lui donner une apparence plus réaliste. N’oubliez pas de
souligner les rides sous les yeux.

4 Ajoutez les détails finals aux vêtements, au visage et aux mains du


personnage.

J’ai dessiné à la figure 10-6B des bords déchirés à la tenue de mon grand
maître, montrant ainsi que l’intégralité de son existence est essentiellement
consacrée à la pratique des arts martiaux. N’oubliez pas de le munir d’une
ceinture noire. Pour lui donner une mine renfrognée, indiquez par plusieurs
lignes des rides au milieu du front. Complétez par quelques traits courts sur
chaque articulation de ses doigts, afin que ses mains puissent indiquer une
forte personnalité ayant participé à une multitude de combats et de tournois.
N’omettez pas de figurer également les ongles.

Les sorciers
Les sorciers et leurs pouvoirs magiques représentent un groupe important
de personnages dans l’univers fantastique du manga. À la différence de
leurs confrères traditionnels occidentaux, ces sorciers dégagent une
apparence plus sombre et plus moderne.

Voici certaines des caractéristiques de ces sorciers :

Un corps et des traits de visage de proportions allongées.

Une taille beaucoup plus haute que le personnage principal plus jeune :
les sorciers mesurent approximativement de 7 à 8,5 têtes de haut.

Un tempérament discret : ils n’élèvent jamais la voix, même lorsqu’ils


sont en colère.

Un sceptre de bois portant une boule de cristal au sommet : absolument


indispensable à tout sorcier qui se respecte.

Suivez ces étapes pour l’élaboration de votre propre sorcier :


1 Dessinez la silhouette générale filiforme du personnage reflétant sa
haute stature, comme à la figure 10-7A.

En complément des caractéristiques principales citées précédemment, les


sorciers ont tendance à être penchés sur l’avant (comme les personnages qui
vieillissent). Ayant dessiné mon sorcier mesurant 8,5 têtes, il semble plus
petit car sa tête est inclinée en avant vers les lecteurs.

Si vous voulez figurer un personnage voûté ou avachi sur l’avant,


présentez-le la tête plus basse, superposée au haut du torse et dissimulant le
cou, ce qui vous évitera de le dessiner.

J’ai tracé une ligne pour indiquer que mon personnage porte un sceptre. Ses
mains sont ouvertes, permettant d’équilibrer le haut de son corps, et ses
pieds sont rapprochés l’un de l’autre.

Figure 10-7 Dessinez la silhouette en position du sorcier. Dessinez des muscles fins basés sur les
formes géométriques et esquissez les traits du visage.

2 Définissez les lignes du corps pour le rendre plus humain.

À la figure 10-7B, j’ai esquissé les formes géométriques (qui disparaîtront


dans le rendu final), ainsi que la structure musculaire du corps à la
figure 10-7C, afin d’apporter davantage de réalisme au personnage, tout en
indiquant les traits principaux du visage.

La structure musculaire générale de mon sorcier est de grande proportion et


dégingandée. L’idée étant que ses puissants pouvoirs magiques lui ont
permis de conserver sa forme physique, en dépit du fait qu’il est plus que
centenaire.

Référez-vous au « Grand maître maigrichon » présenté auparavant dans


cette section, lorsque vous préciserez la structure musculaire en vous basant
sur les formes géométriques.

L’expression de son visage doit être celle d’un ancien empreint de noblesse
et d’une grande intelligence. Représentez la pilosité du visage (les sourcils
et la barbe) plus longue que celle du grand maître maigrichon. Les sorciers
ne sont jamais chauves. Mon personnage porte une longue chevelure
flottant au vent. Ne dessinez aucun détail au niveau des yeux – laissez-les
neutres même lorsqu’ils sont grands ouverts, ce qui ajoutera à sa
mystérieuse et inquiétante personnalité.

À ce stade, je sais que je l’habillerai d’une sombre robe recouvrant la


totalité de son corps. J’ai esquissé les grandes lignes du corps afin de
pouvoir les effacer facilement plus tard.

Figure 10-8 Ajoutez la robe et des détails pour donner vie à votre sorcier.

3 Ajoutez les formes de base pour les vêtements et les accessoires, puis
précisez le visage et les mains.
J’ai dessiné la robe ample du sorcier du haut en bas (voir figure 10-8). Les
sorciers vivent en ermites et changent très rarement de vêtements, d’où les
bords déchirés à l’ourlet en montrant l’usure.

En complément de révision du chap. 6 concernant la représentation des plis,


je vous recommande de consulter des photos de modèles de robes longues,
comme exemples des pans allongés de tissu ample drapés autour d’une
silhouette. Traditionnellement, les sorciers ignorent les progrès
technologiques et s’identifient plutôt à la nature. J’ai représenté le sceptre
de mon personnage de forme irrégulière, afin de lui donner une apparence
plus normale (comme s’il venait de transformer un bâton qu’il vient de
ramasser dans la forêt en son sceptre de prédilection). J’ai terminé celui-ci
par un embout symétrique abstrait serti d’une boule de cristal au centre.
Pour les épaulettes, j’ai opté pour des extrémités recourbées vers le haut
tout en indiquant des bords aux lignes irrégulières similaires au sceptre,
inspirées des branches entremêlées d’un arbre.

Bien que la bouche soit cachée, j’ai légèrement indiqué son emplacement
par une forme en « ^ », et j’ai dessiné au sorcier de longs doigts.

Figure 10-9 Effacez les lignes superflues au crayon et ajoutez des détails aux vêtements du sorcier.
4 Terminez le dessin en ajoutant des détails vestimentaires et des
accessoires.

Je n’en ai pas encore fini avec mon personnage. Je l’ai complété par une
ceinture élaborée et des motifs décoratifs sur les épaulettes (voir figure 10-
9), où j’ai serti des cristaux sombres de chaque côté pour ajouter une touche
de mystère. J’ai dessiné des manchettes ornées à la robe, dont le motif
linéaire central en plastron part de l’arrière de la longue barbe pour aller
rejoindre la ceinture. J’ai esquissé les plis de la jupe de la robe pour
indiquer qu’il est debout face au vent, se préparant à jeter un sort.
Finalement, pour une meilleure prise de la main, j’ai figuré une bande de
tissu enroulée autour du sceptre, auquel j’ai adjoint quelques formes
décoratives abstraites.
DANS CE CHAPITRE
Apprenez à représenter des expressions de visage implorant : « À
l'aide ! Sauvez-moi ! »

Découvrez les différents types de jeunes infortunées attendant un


sauveur

Associez le visage et la personnalité du personnage à ses vêtements

Chapitre 11
Les damoiselles en détresse

Avez-vous déjà vu l’un de ces films muets présentant des jeunes filles
charmantes, attachées sur une voie ferrée, les vêtements en loques ? Et celui
où une jeune femme est kidnappée et emportée au sommet d’un gratte-ciel
par un gorille géant ? Eh bien, l’univers du manga (en particulier du shônen
manga) est rempli de ces personnages. Certaines proies sont de jeunes
princesses trop gâtées, enlevées et séquestrées, et qui apprendront par la
manière forte à leurs dépens, tandis que d’autres victimes de tempérament
mature et courageux se battront à leurs risques et périls pour une plus
grande cause.

Dans ce chapitre, je vous présente plusieurs archétypes de damoiselles en


détresse pour étoffer votre manga. Rappelez-vous cependant que ces
personnages ne doivent pas monopoliser l’attention par rapport aux
personnages principaux ; ils devront jouer un rôle secondaire tout en
participant au développement de votre récit.
La « petite sœur » princesse
Visualisez cet archétype de la « petite sœur » princesse en imaginant une de
vos jeunes sœurs dans de beaux draps, ayant mis le nez dans des affaires qui
ne la regardaient pas. Que cela lui convienne ou non, le héros n’a d’autre
choix que d’aller à sa rescousse pour la sortir de ce mauvais pas. L’intrigue
centrée sur la mission de sauvetage de ce type de victime n’est
généralement pas basée sur une romance, mais sur une affection purement
platonique.

Voici quelques caractéristiques à garder à l’esprit lorsque vous aborderez ce


type de personnage :

La jeunesse : la moyenne d’âge va de 6 à 18 ans.

Un joli minois : il faut qu’elle soit mignonne.

Un corps menu : cette fille ne présente aucune proportion ou


caractéristique physique exagérées.

Une personnalité entêtée et déterminée : il ne s’agit pas forcément de la


personne la plus agréable à côtoyer au quotidien.

Un goût très prononcé pour la mode : elle porte des vêtements


« classe », des bijoux et un style de coiffure approprié à son statut social
et à l’époque de l’histoire racontée.

Le sauveur : le personnage principal qui vole à son secours est


généralement du style « grand frère », portant beaucoup d’affection à
sa « petite sœur ».

Imaginez un enfant entêté prêt à piquer une crise car n’étant pas parvenu à
ses fins. Ou une adolescente capricieuse attendant très énervée son
majordome parti lui chercher son manteau de fourrure rose. Puis effectuez
ces étapes pour représenter cette petite princesse trop gâtée :
1 Dessinez la silhouette générale épurée du personnage
mesurant 6,5 têtes de haut.

Ce personnage a généralement les bras croisés sur la poitrine ou les mains


posées sur les hanches. En dépit de cette attitude arrogante, elle doit avoir
des épaules étroites et le corps mince d’une jeune fille ou d’une gamine
approchant de l’adolescence.

À la figure 11-1A, je l’ai dessinée en position debout, vêtue d’une robe


élégante et tenant une ombrelle. Observez la manière dont la hanche gauche
est surélevée par rapport à la droite, qui soutient davantage le poids du
corps. J’ai tracé dans la main droite une ligne pour indiquer l’emplacement
de l’ombrelle.

Figure 11-1 Dessinez la silhouette générale de la petite princesse trop gâtée. Esquissez les formes
géométriques en vous basant sur la silhouette générale du personnage. Précisez les lignes du corps en
vous basant sur les formes géométriques.

2 Esquissez légèrement les formes géométriques en vous basant sur la


silhouette générale, et dessinez deux lignes croisées sur le visage pour
indiquer l’orientation de la tête.

Lorsque vous élaborerez les formes géométriques de ce personnage,


représentez-les étroites, mais pas aussi minces que des gaufrettes (vous
n’avez pas affaire ici à un mannequin de mode). Pas trop larges non plus,
sinon la tête perdra de son intérêt ou son équilibre par rapport au reste du
corps. Si le personnage est plus jeune, augmentez les proportions de la tête
mais composez le corps plus étroit. Si la fille est plus âgée, dessinez la
forme du corps étroite et plus allongée afin d’ajuster le changement de
proportions.

À la figure 11-1B, j’ai esquissé les formes géométriques qui seront effacées
dans le rendu final, une fois que les vêtements seront représentés. J’ai
dessiné les lignes croisées indiquant l’emplacement des traits du visage
légèrement courbes pour montrer que la tête est inclinée vers le haut et se
détourne des lecteurs.

3 Ajoutez des courbes et la structure musculaire en vous basant sur les


formes géométriques, puis indiquez les traits du visage.

Apportez un minimum de définition au corps du personnage. Il ne doit pas


sembler musclé ou trop détaillé, car ce n’est pas ici une adulte. Vous
pourrez éventuellement ajouter des seins aux adolescentes plus âgées, en
évitant cependant de trop les amplifier.

Sa robe recouvrant la totalité de son corps, j’ai esquissé rapidement celui-ci


par des lignes légères, afin de pouvoir les effacer facilement par la suite.
J’ai également incliné la pointe de ses pieds vers le bas pour qu’elle semble
porter confortablement des chaussures à talons hauts.

J’ai indiqué par touches les traits du visage, que j’affinerai à l’étape
suivante. À ce stade, signalez simplement l’emplacement des yeux, du nez
et de la bouche. J’ai également esquissé la forme générale de la chevelure.
Figure 11-2 Affinez les traits du visage et esquissez la robe et les chaussures. Terminez les vêtements
et les accessoires de la « petite sœur » princesse.

4 Esquissez les vêtements et affinez les traits du visage.

Ses vêtements devront refléter une certaine classe ou noblesse. Gardez à


l’esprit que cette fille est née dans un cocon et a été bichonnée toute sa vie,
ce qui doit être perçu dans son style.

J’ai ébauché la robe et les chaussures à talons (comme illustré à la


figure 11-2A), tout en indiquant que ses manches et le bas de sa jupe sont
amples et fluides, et en réservant un espace entre le contour du corps et la
ligne des vêtements. Par contraste, je n’ai laissé aucun espace entre le tissu
et la peau au niveau de la taille. Vous représenterez les chaussures à talons
haut-perchées et pointues. Un gros ruban à la chevelure parachèvera
l’ensemble.

J’ai affiné les traits et l’expression du visage qui se fait sarcastique et


hautaine pour que vos lecteurs reconnaissent ce personnage. Si elle est plus
jeune, elle manifestera ses caprices ou affichera une moue dédaigneuse en
guise de désapprobation.

Les paupières de mon personnage à demi fermées et frangées de cils épais


accentueront encore sa personnalité arrogante. Orientez son sourire vers le
haut en biais. Cette expression indiquera aux lecteurs son attitude hautaine
(qui bien heureusement changera lorsqu’elle aura été sauvée de la situation
périlleuse où elle s’était fourrée).

5 Terminez les détails vestimentaires et dessinez les accessoires (voir


figure 11-2B).

Les boucles d’oreilles, les colliers et les bracelets sont toujours un


complément bienvenu pour étoffer ce personnage. Des accessoires comme
des chapeaux ou des peluches pour les plus jeunes seront également très
appropriés.

À la figure 11-2B, j’ai terminé l’ombrelle et ajouté des détails et des volants
à la robe et à la longue culotte bouffante. N’oubliez pas d’effacer les lignes
du corps toujours visibles en dessous de la robe.

Vous obtiendrez des effets sympas sur les vêtements en dessinant des lignes
ondulées bordant l’ourlet de la jupe, la collerette en travers de la poitrine et
le col.

La collégienne innocente
Cette jeune fille est l’une des damoiselles en détresse classiques, portant
toujours son uniforme scolaire de style marin, légèrement similaire à celui
de la rêveuse présentée au chap. 7. De même, elle sera peut-être harcelée
par ses camarades de classe. Cependant, à la différence de la rêveuse
apparaissant dans le populaire shôjo manga, les ennemis de l’innocente
écolière se révéleront multiples et variés, et incluront bien d’autres
mauvaises surprises que ses camarades de classe envieuses. Dans certains
scénarios du populaire shônen manga, les collégiennes rivales
« kidnappent » ce personnage et la séquestrent contre une rançon, ou
comme appât pour obliger leurs délégués de classe respectifs à s’affronter.
Dans certains genres de science-fiction ou de thriller, des créatures ou des
extraterrestres envahissant notre planète prendront généralement ce type de
personnage en otage.

Elle endure des mauvais traitements et reste impuissante aux mains de ses
ravisseurs, tandis que le héros prépare un moyen efficace et audacieux de la
sauver sans se faire tuer. Ne vous inquiétez pas, elle ne meurt jamais (ou
cela détruirait irrémédiablement l’intrigue).

Voici ses caractéristiques essentielles à garder à l’esprit :

Elle n'est pas sujette à la colère : créez un regard nerveux et exprimant


la vulnérabilité plutôt que la colère.

De gigantesques yeux de biche : toujours bienvenus !

Un uniforme scolaire de style marin : porté en permanence.

Un style de mode simple : la tendance « collège » nippone interdit


généralement les bijoux sophistiqués, le maquillage et les coiffures
élaborées.

Une forte endurance : si elle endure les pires sévices aux mains de ses
ravisseurs, elle ne meurt jamais, et son chevalier servant dans son
armure éblouissante parvient presque toujours à la sauver.

Un sauveur : le personnage principal qui finira par venir à sa rescousse


est généralement un élève de sa classe assez costaud physiquement pour
affronter ces grosses brutes du collège, ou possédant un pouvoir
magique qui lui permet de vaincre les intentions machiavéliques des
ravisseurs.

Suivez ces étapes pour apprendre à croquer la collégienne innocente :

1 Dessinez les proportions de la silhouette générale du personnage de 5


à 6,5 têtes, de structure étroite et avec des épaules légèrement plus
larges. Vous pouvez reproduire un personnage plus réaliste mesurant la
taille standard de 7,5 têtes. Représentez-la dans une position
conventionnelle plutôt « coincée ».
Dans l’exemple proposé à la figure 11-3A, mon personnage tient son
cartable (indiqué par une forme rectangulaire) contre sa poitrine, tout en
regardant vers les lecteurs. Un séduisant camarade de classe qui deviendra
bientôt son sauveur vient-il juste de capter son attention ?

2 Dessinez légèrement les formes géométriques en vous basant sur le


dessin épuré de la silhouette générale, ainsi que les deux lignes croisées
sur le visage indiquant l’orientation de la tête.

Esquissez les formes minces de ce personnage en rapport avec sa silhouette


générale. Lorsque vous représenterez un personnage plus réaliste, donnez-
lui un torse plus large et ajoutez des formes plus allongées adaptées à ses
proportions plus hautes.

À la figure 11-3B, j’ai légèrement esquissé les formes géométriques du


corps (qui disparaîtront dans le rendu final), ainsi que les lignes croisées sur
le visage indiquant que le personnage est vu de face.

Figure 11-3 Dessinez la position de la silhouette générale de la collégienne innocente. Définissez


approximativement la tête et esquissez les formes géométriques en vous basant sur la silhouette
générale. Apportez de la définition au corps par des lignes légères.

3 Définissez le corps et la structure musculaire, et indiquez les traits du


visage.
Indépendamment de ses proportions, elle ne doit pas avoir une apparence
musclée ou trop robuste, mais sembler totalement inoffensive. Même si son
cartable dissimule son torse, gardez à l’esprit que sa poitrine et ses hanches
sont similaires à celles de la rêveuse présentée au chap. 7.

Comme à la figure 11-3C, atténuez au minimum la définition des muscles.


Remarquez combien ses bras et ses jambes sont droits et lisses. L’uniforme
scolaire de style marin que je lui dessinerai à la prochaine étape recouvre la
plus grande partie de son corps, dont j’ai ébauché les lignes légèrement,
afin de pouvoir les effacer facilement par la suite.

J’ai esquissé les traits du visage. À ce stade, je me suis uniquement


préoccupé de l’emplacement des yeux, du nez et de la bouche, puis de la
forme générale de la coiffure.

4 Dessinez les vêtements et précisez les traits du visage.

Bien que la plupart des uniformes scolaires de style marin soient amples,
présentez l’uniforme légèrement plus serré. Chaque collège possède son
propre style d’uniforme orné de son emblème, cousu ou appliqué sur la
manche ou le col. En règle générale, les uniformes d’été à manches courtes
sont blancs, et ceux d’hiver à manches longues plus sombres (par exemple,
bleu de Prusse).

J’ai dessiné légèrement le haut de l’uniforme, la robe, les chaussettes et les


chaussures (comme à la figure 11-4A). Je me suis contenté de représenter
l’uniforme scolaire standard de style marin sans aucun ruban volumineux.
J’ai indiqué des chaussettes qui tombent (ressemblant à ces jambières très
tendance dans les années 1980).

Comme je l’ai mentionné au début de la présentation de cet archétype,


dessinez-lui de grands yeux de biche, mais sans excès, car vous risqueriez
de créer un déséquilibre entre la tête et le corps, et le lecteur présumera que
le reste du corps devra être plus petit et courtaud que les proportions
établies d’environ 6 têtes de haut.
Figure 11-4 Dessinez l’uniforme scolaire de style marin et précisez les traits du visage. Terminez les
traits du visage et ajoutez accessoires et petits détails complémentaires.

La figure 11-4A propose les grands yeux avec des pupilles plus dilatées
qu’à l’ordinaire. J’ai relevé les sourcils et dessiné la bouche légèrement
ouverte afin de suggérer sa candeur, ainsi qu’un très petit nez ombré pour
accentuer son joli minois. Crayonner plusieurs mèches de cheveux
s’éloignant de la tête donnera l’impression qu’elle se trouve à l’extérieur du
collège, appréciant une fraîche brise printanière.

5 Terminez les traits du visage et les vêtements du personnage.

À la différence de la rêveuse du chap. 7, la coiffure doit rester simple. Si


vous voulez dessiner des bijoux, représentez-les comme de petits clous
d’oreilles sans aspect clinquant. Quant à ses tresses ou ses bandeaux, évitez
tout chichi. Dans de nombreux mangas, sa chevelure est noire (au lieu de
blonde) afin de suggérer sa simplicité de caractère.

Dans mon dessin à la figure 11-4B, j’ai ombré ses cheveux et certaines
parties de son uniforme. De chaque côté des joues, des lignes en diagonale
indiquent que l’amour la fait rougir de confusion.

Des lisérés rayés ornent les manches et le col. La jupe présente des plis
droits tombant de la taille. Son cartable dissimule sa poitrine, néanmoins il
vous sera possible d’ajouter un foulard ou un ruban si vous la représentez
les bras le long du corps. Finalement, j’ai précisé les chaussures en y
dessinant une sangle sur le dessus du pied.

La demoiselle loyale et désintéressée


Généralement plus mature et plus âgée que les archétypes présentés dans ce
chapitre, elle est âgée de 25 à 35 ans. À la différence de la « petite sœur »
princesse présentée précédemment, l’intrigue sous-jacente à la mission de
sauvetage de ce personnage est d’ordre romantique. Cette femme séduisante
n’est pas kidnappée en raison de sa curiosité ou de ses actions
irresponsables et égoïstes, mais bel et bien contre son gré, ou parce qu’elle
choisit de se soumettre à ses ravisseurs, se sacrifiant afin de sauver les
personnes qui lui sont chères. En réaction, le sauveur (par exemple un jeune
membre de l’équipe courageux et audacieux) se mobilise, risquant sa propre
vie pour voler à son secours et l’écarter du danger. Comparée à la
collégienne innocente (voir la section précédente) qui, apeurée, ne peut
retenir ses larmes, cette demoiselle est capable de contrôler ses émotions.
En dépit des tourments qu’elle endure aux mains de ses ravisseurs, elle
demeurera toujours calme et loyale envers les membres de son équipe et ses
proches.

Voici certaines de ses caractéristiques à garder à l’esprit :

La maîtrise de soi : elle ne perd jamais le contrôle d’elle-même ni de ses


émotions.

Une apparence plus réaliste : dessinez ses traits de manière plus réaliste
que les autres personnages présentés dans ce chapitre.

Le statut social : elle porte habituellement de simples bijoux faisant


référence à une origine royale ou à une appartenance politique.

Elle est attendrie par les enfants : les origines de cet engouement
remontent à son enfance malheureuse et à son désir profond de
s’assurer que ce dont elle a souffert n’affectera jamais les enfants
qu’elle rencontre.

Une grande spiritualité : elle n’hésite pas à tomber à genoux afin de


prier au beau milieu des pires moments critiques.

De la noblesse : alors qu’elle endure mille tourments aux mains de ses


ravisseurs, elle ne basculera jamais du côté sombre de la force – même
si cela signifie qu’elle y perdra la vie.

Un héros : le personnage principal qui la sauvera au final est


généralement un jeune bleu impulsif ou un loser prêt à défier l’autorité
pour sauver la demoiselle.

Suivez ces étapes afin d’apprendre à dessiner cette demoiselle désintéressée


et loyale :

1 Dessinez la silhouette générale du corps du personnage.

Un corps plus grand et plus allongé est à même de suggérer qu’elle est
adulte. Les proportions varieront en fonction de l’âge des lecteurs auxquels
l’histoire est destinée, ainsi que du niveau de maturité de son contenu
(équivalant au classement « interdit aux moins de 12 ans (ou de 18 ans)
sans autorisation parentale »).

Les types de personnages présentés dans les histoires destinées au grand


public ont généralement des proportions standard raccourcies, allant
de 5 à 6,5 têtes de haut. Ils sont également plus jeunes. Les personnages des
récits pour adultes présentent des proportions plus proches de la réalité et
plus grandes, allant de 7 à 8,5 têtes de haut.

Dans l’exemple proposé à la figure 11-5A, j’ai choisi des proportions plus
complexes et réalistes afin de représenter la maturité physique et
psychologique de cette demoiselle.

2 Dessinez légèrement les formes géométriques recouvrant la silhouette


générale du personnage, et tracez deux lignes se croisant au centre du
visage afin d’indiquer l’orientation de la tête.
Les bras, le cou et les jambes de ce personnage sont plus minces et
allongés. Dans les histoires d’action de mangas plus sérieuses et destinées à
des lecteurs plus matures, ces protagonistes ont une forme de tête et un
visage allongés avec un menton pointu. Les damoiselles du type shônen
manga grand public sont une exception, et vous devriez les dessiner plus
petites, avec un physique plus arrondi.

En ce qui concerne ma demoiselle à la figure 11-5B, j’ai conservé des


proportions hautes et allongées, esquissant les lignes croisées sur le visage
légèrement arquées vers le bas afin de suggérer que son regard est dirigé
vers le sol et loin des lecteurs.

Figure 11-5 La silhouette générale de la demoiselle loyale présente des proportions plus allongées.
Esquissez des formes géométriques plus minces en vous basant sur la silhouette générale épurée.
Ajoutez les courbes et de la définition en vous basant sur les formes géométriques.

3 Ajoutez des courbes au corps et la structure des muscles en vous


basant sur les formes géométriques, puis esquissez les traits du visage.

Ne la représentez jamais avec un corps musclé ; son tempérament est à


l’origine de sa force et lui permet d’endurer les tourments infligés par ses
ravisseurs jusqu’à ce qu’elle soit tirée d’affaire. Vous devriez par
conséquent atténuer la définition de sa musculature. Cependant, n’oubliez
pas d’ajouter des courbes à son corps afin d’évoquer sa féminité, comme je
l’ai illustré à la figure 11-5C. J’ai indiqué approximativement les traits du
visage, en plaçant les yeux, le nez et la bouche, et esquissé la forme
générale de la chevelure.
Observez la manière dont j’ai représenté ses épaules parallèles au sol. Les
courbes arrondies de son corps lui donnent ainsi une véritable silhouette de
rêve, comme illustré à la figure 11-5C.

4 Dessinez les vêtements et affinez les caractéristiques du visage.

Pour représenter les vêtements de ce type de personnage, pensez toujours


« amples et flottants ». Plus sa tenue vestimentaire sera simple, plus elle
apparaîtra pure. L’idée étant qu’un personnage malintentionné et sinistre
portera de préférence toute une quincaillerie de bijoux assortie à son
costume sombre.

Figure 11-6 Dessinez la robe ample. Terminez les traits du visage et ajoutez les accessoires aux
vêtements.

J’ai esquissé la robe austère et simple tombant comme une toge (comme à
la figure 11-6A), ainsi que des bandages en charpie entourant les mollets et
des lanières aux sandales. Afin de conserver l’apparence d’une princesse,
j’ai ajouté des gants remontant le long des bras ainsi qu’une ceinture autour
de la taille.
En dessinant la robe, pensez aux plis d’un drapé ample (voir chap. 6 pour
les détails complets sur la méthode de représentation des plis). Considérez
le haut et le bas de la robe comme étant un large pan de tissu souple
suspendu sur les deux colonnes d’un lit à baldaquin, comme illustré à la
figure 11-6A.

Précisez les traits du visage de manière plus réaliste que ceux des autres
damoiselles en détresse, bien plus jeunes et potentiellement plus instables
émotionnellement. J’ai représenté les yeux plutôt tristes par une forme
générale légèrement triangulaire, et les ai également accentués en ombrant
les paupières. Gardez impérativement la chevelure longue (des cheveux
courts suggèrent que le personnage est plus âgé).

5 Terminez le visage, les détails vestimentaires et les accessoires du


personnage.

J’ai parachevé les caractéristiques du visage de la demoiselle en définissant


la forme de la chevelure et en y accentuant les contrastes, que vous pourrez
obtenir en utilisant des gris de tonalités différentes. N’oubliez pas d’ajouter
des bijoux simples afin de rappeler aux lecteurs qu’il s’agit d’un personnage
important en dépit de la simplicité de ses vêtements. Par exemple, à la
figure 11-6B, j’ai dessiné des bijoux portés sur le front, autour du cou et des
bras. Vous pourrez aussi intégrer des pierres précieuses au pourtour de la
ceinture. De simples formes géométriques fonctionneront à merveille. Au
fur et à mesure de votre progression, vous serez en mesure de créer des
joyaux plus élaborés.
DANS CE CHAPITRE
Familiarisez-vous avec l'histoire et l'évolution du shôjo manga

Apprenez à dessiner les éléments caractéristiques du shôjo manga


classique

Apprenez à reconnaître le style simple shôjo manga contemporain

Chapitre 12
Le pouvoir aux filles ! Le shôjo
manga

Depuis ses débuts avec Ribbon no Kishi d’Osamu Tezuka, le shôjo manga
(B.D. destinée aux jeunes filles) a poursuivi son évolution vers un genre
plus étendu et diversifié. Le shôjo manga présente non seulement des
personnages principaux féminins au fort tempérament, mais décline
également toute une gamme de thèmes allant de la romance au sujet risqué
de la sexualité. Comme je l’ai mentionné au chap. 1, le nombre de femmes
mangakas spécialisées dans le style shôjo au Japon et dans le monde entier
a augmenté en parallèle avec l’accroissement de sa popularité. S’il vous
arrive de visiter la section manga d’une librairie typique japonaise, vous y
trouverez tout naturellement presque un quart de la section qui lui sera
consacré.

En contraste avec le shônen manga (B.D. destinée aux jeunes garçons), dont
les thèmes traitent d’humour, d’action/d’aventures et d’heroïc fantasy,
l’objectif du shôjo mangaka est de solliciter les lecteurs au niveau
psychologique, en les entraînant dans l’univers des personnages. Par
exemple, un récit shôjo classique pourra se focaliser sur l’histoire
romantique d’une orpheline tentant de gagner l’amour d’un prince, ou sur
un sujet sentimentalo-érotique entre deux hommes. Le challenge est de
trouver un sujet de développement commun regroupant l’expérience
personnelle du lecteur et cet imaginaire lié aux émotions.

J’illustre dans ce chapitre certains des styles et des effets populaires utilisés
généralement dans le shôjo manga.

Dessinez les visages et les coiffures


typiques du shôjo manga classique
Les shôjo mangakas classiques tels que Mizuno Hideko et Nishitani
Yoshinko furent les pionniers des histoires à thèmes du style « romance au
collège », et y intégrèrent des décors d’arrière-plan élaborés Art Déco/Art
Nouveau, employés encore de nos jours par de nombreux shôjo mangakas.
Le genre classique shôjo présente des personnages de type idéalisé
victorien. Le mangaka se sert fréquemment de rubans, de boucles de
cheveux sophistiquées (les « anglaises »), et de grandes robes bouffantes de
coquettes pour les jeunes personnages féminins, permettant d’étoffer
visuellement la romance. Pour vous donner une idée d’un scénario classique
shôjo, regardez – si ce n’est déjà fait – le film à succès Autant en emporte le
vent.

Des blondes et des brunes

Si vous êtes déjà un grand fan du manga ou des films d’animation japonais,
vous avez forcément remarqué que la plupart des protagonistes principaux
féminines sont blondes ou brunes. Les nombreuses théories concernant ce
phénomène incluent des allégations rapportant que les variations de
couleurs de la chevelure correspondraient à la personnalité de chaque
personnage, mais je crois plutôt que l’influence européenne est
déterminante dans ce domaine, et même que les films classiques
romantiques d’Hollywood sont plus particulièrement à l’origine de cette
tendance. Selon mon humble opinion, je pense que les Japonais ont un
immense respect pour l’imagerie et la culture occidentales.

Le visage féminin et masculin shôjo

Les yeux d’un personnage manga représentent la porte d’accès de son état
émotionnel. Observez les grands yeux classiques shôjo à la figure 12-1A.
Ces cils épais et ces pupilles peu détaillées présentant des reflets de lumière
surdimensionnés accentuent l’intensité émotionnelle de mon personnage
féminin. On dirait qu’elle est près d’éclater en sanglots. Comparez ces yeux
avec les yeux classiques et froids à la figure 12-1B. Ceux-ci pourraient
appartenir à une cruelle marâtre ou demi-sœur faisant tout pour humilier
l’héroïne. En épurant les yeux et les cils, et en réduisant les pupilles à des
cercles dénués de tout autre détail, j’ai représenté l’expression de cette
personnalité glaciale.

Figure 12-1 Comparez ces yeux shôjo mangas illustrant l’antagonisme entre le bien et le mal.

Un shôjo mangaka dessinera généralement le visage type masculin shôjo


plus allongé afin de représenter sa noblesse et son élégance. Le nez adapté
est par conséquent long et droit. Bien que cela puisse paraître un peu
bizarre, les yeux masculins, comme pour le personnage féminin, seront
accentués (souvent avec des cils suggérant un regard doux et délicat).
Dessinez la tête typique du shôjo manga en vous basant sur la forme
générale présentée au chap. 4. Suivez les étapes ci-dessous en comparant les
exemples féminin et masculin montrés en parallèle :

1 Esquissez rapidement la forme et l’emplacement des yeux (comme à


la figure 12-2A et 12-2B).

Notez que j’ai dessiné les formes des yeux légèrement plus larges que pour
un œil classique manga – en fait, ils sont tellement larges que vous n’aurez
peut-être pas suffisamment d’espace pour appliquer la règle concernant
l’unité de repère d’« un œil » de distance, dont je vous ai parlé au chap. 3.
Ce n’est pas grave ; tracez légèrement l’ensemble de vos lignes pour le
moment.

Figure 12-2 Indiquez la forme de base des yeux pour le visage féminin et masculin.

2 Dessinez de grands cercles représentant les globes oculaires (comme à


la figure 12-3A et 12-3B).
Figure 12-3 Dessinez des globes oculaires de grande dimension.

J’ai également reproduit ces cercles très larges. Pour réaliser de beaux yeux
bien équilibrés, coupez l’œil en partie haute à l’endroit où il rencontre la
paupière supérieure et laissez la partie basse s’élargir pour aller rejoindre la
paupière inférieure.

3 Épaississez les lignes des cils sur les paupières supérieure et inférieure
(comme à la figure 12-4A et 12-4B).

Figure 12-4 Dessinez les cils épais bordant les paupières.


4 Assombrissez le haut des globes oculaires et terminez par des reflets
et des scintillements de lumière (comme indiqué à la figure 12-5A et 12-
5B).

De nombreux shôjo mangakas utilisent des formes différentes pour


représenter les reflets de lumière, les plus communes étant des carrés ou des
cercles. J’ai ombré le globe oculaire en premier, puis j’ai partiellement
effacé cette zone ombrée afin d’obtenir un accent de lumière de la forme
désirée. On se réfère communément à cette technique sous le terme « faire
apparaître les reflets de lumière ».

Figure 12-5 Assombrissez les globes oculaires et « faites apparaître » les reflets de lumière.

5 Ajoutez le nez court et pointu, comme à la figure 12-6A et 12-6B.

J’ai dessiné un nez ombré simple sans narines, comme présenté au chap. 4.
Figure 12-6 Ajoutez le nez sans narines, de forme simplifiée et allongée.

6 Pour terminer le visage, ajoutez la bouche fine, comme à la figure 12-


7A et 12-7B.

J’ai esquissé la bouche plus haute vers le nez afin d’accentuer encore la
forme allongée du menton, puis assombri les lèvres pour suggérer la
sensualité du personnage.

Figure 12-7 Dessinez la forme de la bouche fine et foncée, rapprochée du nez.

Le style de coiffure traditionnel shôjo


Entraînez-vous à dessiner le style de coiffure pour homme ou femme très
prisé dans le shôjo manga. Les personnages (plus particulièrement
masculins) du shôjo manga contemporain ont adopté le style yaoi
(androgyne) de tous les jours et plus simple, que vous pourrez remarquer
dans de nombreux shônen mangas. Cependant, les styles de coiffure
classiques shôjo sont longs et fluides avec beaucoup de boucles. De
nombreux shôjo mangakas ajoutent des rehauts de lumière détaillés et des
mèches à la chevelure afin d’en représenter la texture lisse (comme dans les
spots publicitaires pour shampoings). Cependant, comme je l’indique à la
dernière section de ce chapitre, les personnages féminins populaires shôjo
du moment portent leurs cheveux noués en couettes, en tresses, en queues-
de-cheval ou parfois fraîchement repoussés et en pétard.

Pour les étapes suivantes, commencez à travailler à partir des têtes de


femme et d’homme de la section précédente :

1 Dessinez les mèches de la frange aussi arrondies et ondulées que


possible sans recouvrir les yeux (comme aux figures 12-8A et 12-8B).
Figure 12-8 Dessinez les mèches de la frange lisses et ondulées sur la tête de style shôjo. Dessinez la
chevelure libre à l’arrière de la large frange.

Dans mon exemple, j’ai figuré les mèches de la frange comme des formes
semblables à de grosses moustaches, et recourbé les bouts vers le haut pour
m’assurer qu’elles ne masquent pas le champ de vision de mon personnage.
À la différence du style de coiffure yaoi pour hommes, les yeux du
personnage shôjo manga doivent rester libres de toute obstruction.

2 Dessinez les cheveux à l’arrière de la frange, longs et libres, comme à


la figure 12-8C et 12-8D.

J’ai reproduit les deux côtés de la chevelure plus ou moins symétriquement


en recourbant les pointes des cheveux.

3 Terminez la chevelure en assombrissant et en ajoutant quelques


lignes pour indiquer les accents de lumière et des mèches de cheveux
distinctes (comme à la figure 12-9A et 12-9B).
Figure 12-9 Ajoutez des détails à la chevelure pour terminer la tête de style shôjo.

Dans mon exemple, j’ai assombri les zones à l’exception des accents de
lumière suggérant une chevelure lisse et brillante.

Les styles actuels de coiffure shôjo

Comme je l’ai mentionné à la section précédente, les styles actuels de


coiffure shôjo ne prennent pas nécessairement comme modèle la forme
classique « simple et droite ». Bien que le shôjo mangaka décrive toujours
la chevelure en détail, il fragmentera la forme générale en petites sections,
donnant ainsi l’impression que le style de coiffure est plus libre. Certains
personnages féminins populaires shôjo du moment présentent un style de
coiffure ébouriffé, avec des mèches rebelles hérissées de tous côtés.

J’ai dessiné dans cette section deux styles de coiffure que vous pourrez
remarquer dans le shôjo manga populaire. Ces styles ne sont que la partie
visible de l’iceberg. Si vous les choisissez pour vos personnages, je vous
recommande d’acheter plusieurs numéros de shôjo mangas lors d’un salon
ou d’une manifestation de B.D. ou de mangas, ou en recherchant les titres
les plus populaires sur Internet. Shojo Beat en propose une grande variété,
et vous pourrez y lire gratuitement des avant-premières des parutions
actuelles.
Style de coiffure shôjo à longueur d’épaule

Le type de collégienne portant ce style de coiffure a souvent un petit air


distrait. On dirait qu’elle vient tout juste de sortir du sommeil. Elle a
tendance à parler toute seule, et est très facilement surprise ou désemparée.

Figure 12-10 Dessinez le style actuel de coiffure shôjo à longueur d’épaule.

Entraînez-vous à dessiner cette coiffure shôjo à longueur d’épaule :

1 Commencez avec la tête de base de femme, et esquissez la forme


générale de la chevelure en « casque » (comme à la figure 12-10A).

2 Dessinez les mèches graphiques et pointues de la frange (comme à la


figure 12-10B).

En commençant près du sommet de la tête, j’ai dessiné des formes longues


et pointues variant en largeur et en longueur. Certaines seront recourbées
pour suivre le contour du front, tandis que d’autres seront légèrement en
biais ou droites (lui donnant cet air un peu ébouriffé). Les extrémités des
mèches peuvent passer par-dessus la ligne de repère de la naissance des
cheveux, mais pas au point de recouvrir les yeux du personnage.

3 Dessinez des mèches de cheveux graphiques et pointues à l’arrière de


la tête (comme à la figure 12-10C).

Ne les orientez pas toutes dans la même direction. Comme pour les formes
en pointes de la frange à la figure 12-10B, certaines situées à l’arrière de la
chevelure doivent présenter des variations en largeur.
L’astuce pour donner un look ébouriffé aux cheveux est d’indiquer des
lignes droites longeant les pointes des mèches.

En touche finale, tracez quelques lignes émergeant de la forme générale en


« casque » de la chevelure, que vous ne devez pas oublier d’effacer une fois
que vous aurez terminé la coiffure.

Le style de coiffure cheveux longs

L’archétype portant les cheveux longs est l’exemple typique d’une


personnalité faisant d’elle-même sa pire ennemie. Ponctuelle et bien
organisée, elle est émotionnellement déstabilisée au moindre échec.

Figure 12-11 Dessinez les formes générales du style de coiffure cheveux longs shôjo.

Entraînez-vous à reproduire ce style long de coiffure :

1 Commencez avec la forme de base de la tête de femme, et dessinez la


raie en diagonale et la ligne de contour de la chevelure de chaque côté
de la tête (comme à la figure 12-11A).

Attention à ne pas figurer la raie trop longue (elle ne doit pas dépasser du
haut du front).

2 Dessinez les formes intérieures de la coiffure générale, en


commençant du bas de la ligne de la raie sur le front (comme illustré à
la figure 12-11B).
Au cours de cette étape, je termine les formes générales à droite et à gauche
de la coiffure.

3 Ajoutez une ligne divisant la section droite des cheveux pour mettre
en lumière la forme générale de la frange recouvrant le front (comme à
la figure 12-11C).

4 Précisez les mèches de la frange (comme à la figure 12-12A).

En commençant à la naissance des cheveux, dessinez les formes des mèches


pointues. Celles qui sont situées sur l’avant seront plus fines et plus courtes
que celles situées vers le haut de la frange.

Figure 12-12 Terminez le style de coiffure « cheveux longs ».

5 Apportez de la définition aux formes générales à droite et à gauche de


la coiffure (comme à la figure 12-12B).

En commençant sur le devant de la raie, tracez une série de lignes pour


donner davantage de volume à la coiffure.

L’astuce pour donner du volume aux cheveux est de réduire l’intervalle


entre les lignes au fur et à mesure qu’elles s’éloignent vers l’arrière de la
tête à partir de l’avant du visage.

6 Pour terminer le style de coiffure « cheveux longs » shôjo, indiquez


des tonalités en remplissant avec un ton plus foncé certaines parties de
la chevelure pour lui apporter de la profondeur ou du contraste,
(comme à la figure 12-12C).
Les zones ombrées apportent à la coiffure de la texture ainsi que du
contraste par rapport aux accents de lumière.

Il est plus facile de commencer à indiquer les tonalités à partir des côtés
opposés de chaque mèche de cheveux. Tourner votre feuille sur le côté
permettra de faciliter le mouvement du poignet lorsque vous indiquerez ces
ombres.

Dessinez le reste du corps


Dans cette section, je vous montre comment créer le corps adapté aux têtes
de femmes et d’hommes du style shôjo. Un shôjo mangaka représente
généralement en couverture les personnages féminins revêtus de robes
somptueuses. De manière identique, la plupart des personnages shôjo
masculins s’habillent avec élégance, et ne portent jamais de vêtements sans
col.

Lorsque j’exécute des tenues de soirée, j’utilise toujours Internet pour


trouver des modèles. Je consulte les sites de mode et j’imprime mes images
préférées. De nombreux sites présentent des mannequins vus sous divers
angles, portant des vêtements potentiellement intéressants à dessiner.
Rechercher des références de robes nécessitera peut-être davantage de
temps. Essayez d’ajouter des descriptions spécifiques à une période précise
par l’intermédiaire de votre moteur de recherche favori (comme « Robes
victoriennes » ou « Robes du XVIIIe siècle »).

Habillez le personnage shôjo féminin


Consulter des catalogues de prêt-à-porter est un excellent moyen pour vous
inspirer de diverses idées de robes. Si vos personnages sont plus jeunes,
recherchez différents styles de vêtements marins et d’uniformes scolaires.
Suivez les étapes ci-dessous pour réaliser un personnage shôjo féminin :

1 Dessinez la silhouette générale du personnage.

En règle générale, le personnage shôjo féminin mesure de 6 à 7 têtes de


haut et présente des proportions plus minces, ainsi qu’une pose gracieuse
(comme si elle jouait au théâtre). Dessinez des épaules étroites, d’une
largeur de 1,5 tête.

Dans l’exemple proposé à la figure 12-13A, j’ai dessiné mon personnage un


bras levé et la tête légèrement tournée vers le haut, comme si elle admirait
un vol d’oiseaux.

2 Adaptez les formes géométriques de base à la silhouette générale.

La silhouette des personnages shôjo féminins doit être plus mince


(particulièrement au niveau de la taille). L’apparence d’ensemble ne doit
pas éclipser la forme ou la proportion de la tête.

En complément de lui donner une forme géométrique d’ensemble fine à la


figure 12-13B, je me suis assuré que la main ne soit pas trop rapprochée du
visage.

Figure 12-13 Dessinez la silhouette générale du personnage shôjo féminin. Adaptez les formes
minces géométriques à la silhouette générale. Ajoutez des courbes au corps en précisant les formes
géométriques de la silhouette.
3 Ajoutez les courbes du corps et la structure musculaire en vous
basant sur les formes géométriques, puis indiquez les traits du visage et
la chevelure.

En suivant les formes géométriques étroites et allongées, les formes du


personnage shôjo féminin devront rester subtiles, bien qu’arrondies. Angles
aigus ou muscles définis sont à écarter. Une héroïne shôjo musclée est
impérativement à éviter. Représenter les seins et les hanches est
parfaitement acceptable, tout en évitant cependant de les exagérer.

À la figure 12-13C, j’ai pris un peu de liberté en prolongeant la longueur et


la minceur du cou, des bras et des jambes. Bien que les articulations soient
pliées, aucun angle aigu n’est visible.

Profitez-en pour esquisser rapidement le contour général de la chevelure et


les traits du visage.

4 Dessinez la robe classique shôjo et affinez les traits du visage.

Les choix typiques de vêtements les plus populaires sont les uniformes
scolaires, les robes simples, les kimonos et les robes classiques
victoriennes. Les personnages plus récents de shôjo manga portent des
vêtements de tous les jours (des salopettes sympas, des T-shirts avec des
motifs ou des slogans branchés, des jeans serrés de marque, etc.). La seule
chose importante sera de vous assurer que les lignes des vêtements restent
simples et complètent bien la silhouette shôjo. L’objectif est que les lecteurs
s’identifient émotionnellement à vos personnages.

Afin de rester cohérent par rapport à mon personnage shôjo classique, j’ai
choisi une robe victorienne, comme indiqué à la figure 12-14A, dont les
formes générales sont basées sur le triangle, et agrémentée par quelques
rubans et volants.

Les traits du visage sont établis sur le visage féminin de style shôjo présenté
précédemment dans ce chapitre. N’oubliez pas les cils épais pour accentuer
les yeux !
Figure 12-14 Dessinez les formes de base de la robe et affinez les traits du visage. Terminez
l’héroïne shôjo.

5 Précisez le visage et ajoutez des détails aux vêtements.

Commencez par établir quels styles de bijoux ou d’accessoires seront portés


par votre personnage. Les rubans sont depuis toujours les détails de
prédilection pour les personnages classiques shôjo ou plus jeunes. Les
boucles d’oreilles sont essentielles.

Si vous êtes une femme à court d’idées, pensez aux séduisants articles
« tendance » qui vous plairaient. Feuilletez vos magazines de mode afin de
choisir les accessoires semblant correspondre à l’engouement du moment.
Si vous dessinez des personnages pour un shôjo manga populaire, vous
devrez observer le style de vêtements que portent habituellement vos
copines dans la journée. Si quelque chose vous plaît, faites-les poser pour
une photo en utilisant votre appareil numérique ou celui intégré à votre
téléphone portable.

À la figure 12-14B, j’ai terminé la robe classique de ma princesse shôjo


avec tous ses volants et ses froufrous. En plus des boucles d’oreilles, j’ai
complété par un ruban à l’arrière de la tête. Finalement, j’ai ajouté les
détails et les accents de lumière dans les cheveux. Je dois m’assurer qu’elle
sera le centre d’intérêt de tous ses prétendants lorsqu’elle s’avancera toute
resplendissante dans la salle de bal !

Habillez le personnage shôjo masculin

Les hommes du shôjo manga ne portent généralement pas de vêtements


exagérément sophistiqués. Faute d’une meilleure analogie, ils sont la cerise
sur le gâteau par rapport au personnage féminin. Cependant, cela ne signifie
pas que les personnages masculins doivent être représentés de manière très
diversifiée. Figurez-les plutôt grands, séduisants, indépendants, attentionnés
et androgynes, comme dans la plupart des cas dans les titres shôjo récents.
Effectuez les étapes suivantes pour dessiner ce personnage :

1 Dessinez la silhouette générale du personnage masculin classique


shôjo.

Les personnages masculins classiques shôjo mesurent de 7 à 8 têtes de haut


et présentent des proportions relativement larges. Dessinez une belle
carrure, d’environ 2,5 ou 3 têtes de largeur. Bien que son âge se situe
approximativement entre 25 et 35 ans, les publications récentes populaires
shôjo présentent également des personnages masculins plus jeunes au look
androgyne, âgés de 15 à 25 ans. Leurs proportions sont alors plus proches
de celles des personnages féminins.

À la figure 12-15A, mon protagoniste masculin classique shôjo


mesure 7,5 têtes de haut, et se trouve dans une position neutre, debout bien
droit, une main dans la poche de sa veste et un bouquet de roses dans
l’autre.

2 Adaptez les formes géométriques du corps en vous basant sur la


silhouette générale du personnage.

La silhouette des personnages masculins classiques shôjo est mince.


Aucune forme (surtout celle des hanches) ne doit être plus large que les
épaules.
À la figure 12-15B, j’ai dessiné de minces formes géométriques légèrement
allongées, tout en gardant les épaules larges et les hanches étroites.

3 Ajoutez des courbes au corps et la structure musculaire, et esquissez


la coiffure et les traits du visage.

Comme pour le personnage shôjo féminin, les formes du personnage


masculin doivent être étroites et allongées. Sa silhouette doit être subtile et
non pas trop accentuée ou exagérée. Le représenter musclé est
impérativement à éviter, bien que les muscles pectoraux soient visibles
lorsqu’il est torse nu.

Figure 12-15 Dessinez la silhouette générale du personnage masculin shôjo. Donnez-lui du volume
en dessinant des formes géométriques allongées et étroites. Précisez davantage le personnage shôjo
masculin et indiquez rapidement les traits du visage.

À la figure 12-15C, j’ai dessiné le cou, les bras et les jambes minces, sans
être aussi atténués que pour le personnage féminin. Les muscles doivent
être également plus définis.

Profitez-en pour indiquer rapidement les traits du visage et la forme de la


chevelure.

4 Dessinez les vêtements du personnage que vous aurez choisi, et


ajoutez les détails à la tête.

Comme je l’ai mentionné lors de l’introduction de cette section traitant du


personnage shôjo masculin, vous n’aurez pas autant de choix de vêtements
flamboyants à la mode, comparé au personnage féminin. Les options
classiques les plus populaires sont le smoking, les costumes de soirée et les
uniformes militaires. Certains artistes ont récemment habillé les
personnages shôjo masculins de vêtements de tous les jours plus pratiques
(lunettes de soleil, T-shirts sans manches, jeans amples et chemises de
marque). À moins que vous ne revêtiez le personnage masculin pour une
fonction particulière, atténuez son costume afin d’éviter qu’il ne fasse de
l’ombre à l’héroïne.

J’ai choisi une veste longue classique et une cravate, comme illustré à la
figure 12-16A. Observez la manière dont je représente son costume de
forme droite et par des lignes anguleuses (plus particulièrement au niveau
des épaules).

Dessinez son visage en détail, en prenant modèle sur la tête masculine shôjo
présentée précédemment dans ce chapitre. Afin de montrer qu’il a de la
classe, il tient à la main un bouquet de roses, destiné à l’heureuse élue de
son cœur.

Figure 12-16 Dessinez les formes du costume, précisez la tête et terminez le personnage shôjo
masculin.

5 Ajoutez les touches finales à la tête et des détails vestimentaires.

Même en ce qui concerne les personnages masculins, vous devriez ajouter


de la définition aux paupières supérieures. Ne sous-estimez pas la simplicité
de sa tenue vestimentaire. Assurez-vous simplement de travailler à partir de
bons modèles pour représenter un smoking ou un costume.

Les titres récents populaires shôjo présentent parfois des hommes portant
des vêtements pratiques et des boucles d’oreilles. Si vous travaillez selon le
style shôjo manga plus contemporain, rassemblez des photos de référence
de vos amis portant des vêtements de tous les jours. Cependant, n’exagérez
pas au niveau des accessoires. Si vous choisissez d’utiliser des T-shirts avec
ou sans manches, accentuez le dessin du torse avant d’y ajuster le vêtement.
Rappelez-vous de représenter les vêtements amples !

À la figure 12-16B, j’ai terminé de dessiner le costume classique shôjo. J’ai


consulté en référence un magazine de mode masculine afin de m’assurer de
l’exactitude des formes du col et de la cravate. Mon personnage doit avoir
suffisamment d’assurance pour pouvoir apporter le soutien et l’attention
nécessaires à sa princesse shôjo !

Un arrière-plan Art Nouveau pour le


shôjo manga
Afin d’ajouter à l’atmosphère dramatique d’un récit, le shôjo mangaka
utilise fréquemment une série de motifs et de dessins à l’arrière-plan,
inspirés de l’Art Nouveau (une époque où l’accent fut porté sur un style
décoratif particulièrement ornemental). Les ornements utilisés par le
mangaka vont des formes géométriques répétitives et abstraites (cercles ou
étoiles) à des éléments inspirés de la nature (fleurs ou feuilles). Un shôjo
mangaka traitera fréquemment l’arrière-plan d’une manière peu détaillée –
le fond est laissé neutre ou parfois décoré par une série de motifs répétitifs,
ou au pourtour du personnage, afin d’installer une atmosphère et la
transmettre au lecteur.
Dans cette section, je vous présente plusieurs effets utilisés pour l’arrière-
plan typiquement shôjo. Vous aurez besoin pour cet exercice de la partie
haute du corps entièrement reproduite d’un personnage shôjo féminin dans
une position attendrissante (par exemple, joignant les mains au-devant de la
poitrine). Suivez ensuite les étapes ci-dessous :

1 En commençant par l’angle en bas à droite, dessinez une simple étoile


(comme à la figure 12-17A).

2 Répétez des motifs d’étoiles de tailles différentes, de droite à gauche


(comme à la figure 12-17B).

La clé du succès est de varier les proportions et les angles des formes. En
effacer ou en rajouter vous permettra d’équilibrer la composition
d’ensemble.

Figure 12-17A Dessiner l’arrière-plan étoilé shôjo.

Vous pouvez remplacer les étoiles par des cercles se superposant. Si vous
aimez la difficulté, substituez-les par des fleurs, comme je l’ai illustré à la
figure 12-18 (les roses sont généralement les plus populaires).
Figure 12-18 Utilisez d’autres formes décoratives pour votre arrière-plan shôjo.

Vous devrez sélectionner des motifs et des formes reflétant l’atmosphère du


récit ou l’état d’esprit de votre héroïne. Mais prenez garde de ne pas
surcharger l’espace au pourtour, car elle risque de manquer d’air !
Partie 4
Il est temps d’aborder la haute
technologie
Dans cette partie…
Sortez votre boîte à outils – vous êtes fin prêt à vous engager dans des
projets high-tech d'envergure. Pour ceux d'entre vous déjà fans
d'animés et de mangas, vous saurez de quoi je parle lorsque je
mentionnerai le mot mecha. Une abréviation de « mechanical design »,
mecha est l'appellation d'un genre mettant en scène des robots géants
équipés d'éléments électroniques sophistiqués. Dans cette partie, je
vous présente la méthode pour dessiner différents types d'équipements
et d'armes mechas, des plus grands et effrayants jusqu'aux petits tout
mignons.

Et surtout, vous vous amuserez beaucoup à les dessiner. Cependant, ne


soyez pas frustré ou découragé si vous n'obtenez pas de résultats
immédiats. Comme pour les personnages de mangas, vous devrez
prendre le temps de vous asseoir à votre table à dessin et de vous
entraîner, en gribouillant et en associant différentes formes. Les astuces
et les conseils que je vous fournis sont basés sur la réalité, et
essentiellement conçus afin de vous aider à acquérir suffisamment de
confiance en vous pour imaginer et représenter vos propres mechas.
DANS CE CHAPITRE
Familiarisez-vous aux mechas et à leurs fonctions spécifiques

Utilisez des formes géométriques de base pour dessiner de mignons


mechas

Créez des mechas ultra-légers et poids lourds

Chapitre 13
Dessinez les mechas

Le mot mecha se réfère aux robots sophistiqués high-tech (certains étant


même assez gigantesques pour être pilotés) ou aux véhicules apparaissant
généralement dans les shônen mangas (B.D. destinées aux jeunes garçons)
et dans les animés (films d’animation japonais). Le phénomène des mechas
a provoqué un véritable battage médiatique, permettant ainsi de développer
un énorme marché distinct de celui du manga et des animés.

Certains de ces mechas sont à l’échelle humaine, mais la plupart sont des
machines géantes humanoïdes où les hommes peuvent s’installer pour
piloter. Le rôle et les modes de fonctionnement des mechas sont plus
spécifiques qu’ils ne l’étaient à l’origine, dans la série populaire Gundam,
datant de plus de 30 ans. Certaines de leurs fonctions sont destinées au
combat, tandis que d’autres sont adaptées aux chantiers de construction.

En établissant l’utilisation de votre mecha, pensez à sa relation avec le


personnage. Les lecteurs devront être en mesure de l’associer à vos
protagonistes principaux.

Dans ce chapitre, je vous présente différents types de mechas et la manière


de les représenter.

Si vous dessinez du manga ou des formes géométriques pour la première


fois, référez-vous aux chapitres 4 et 5 avant d’aborder les illustrations
suivantes.

Créez des mechas simples et mignons


Ces mechas simples de petites tailles servent de compagnons domestiques
ou de mascottes. Dans la presque totalité des cas, ces mechas créés par leurs
propriétaires bougent de manière autonome ou sont télécommandés. Les
mechas plus simples indépendants ne sont pas appropriés aux combats ou
pour soulever de lourdes charges – ils sont juste mignons et susciteront
l’attendrissement du lecteur.

Par contraste, les mechas plus sophistiqués permettent généralement de


sauver la situation de manière inattendue, et même parfois de prime abord
insignifiante.

Utiliser des formes géométriques (des sphères, des cubes, des cylindres et
des cônes) permettra de rendre plus divertissant le dessin des simples
mechas qui, en général, possèdent un certain degré de ressemblance avec la
figure humaine. Rappelez-vous cependant que vous n’avez pas
nécessairement besoin de membres et de la totalité des traits
caractéristiques pour créer un mecha ayant de la personnalité ou pouvant
gagner l’affection du lecteur. Dans cette section, j’ai sélectionné plusieurs
mechas représentés à partir d’une seule structure géométrique.

Dessinez un corps de forme unique


Dans cette section, je vous montre la manière de dessiner la structure
principale d’un mecha basée sur une seule forme géométrique. Suivez les
étapes ci-dessous afin de le représenter :

1 Commencez au milieu de votre feuille de papier par une simple forme


géométrique (cube, sphère, cylindre ou cône), comme indiqué à la
figure 13-1A ; dessinez cette forme suffisamment large afin de pouvoir
y ajouter de plus petits détails ou ornementations aux étapes suivantes.

Pour illustrer mon propos, j’ai choisi la petite compagne mecha sphérique
de mon personnage Java, appelée la Préposée aux Tresses. Son rôle est de
s’assurer que les cheveux de Java (ainsi que l’ensemble de son hygiène
corporelle) restent sous contrôle (car Java est du genre un peu négligé).
Cette sphère constitue la forme de base du corps.

Figure 13-1 Commencez le dessin de votre simple mecha par une sphère. Dessinez les traits de
visage simplifiés du mecha.

2 Ajoutez des traits de visage simplifiés, comme à la figure 13-1B.

Afin de garder la simplicité du sujet, vous n’aurez pas à dessiner l’ensemble


des traits du visage (yeux, nez, oreilles et bouche).

Comme je vous le montre dans mon exemple avec la Préposée aux Tresses
de Java, je n’ai même pas pris la peine de dessiner l’autre œil. Il s’agit en
effet d’un androïde cyclope. J’ai imaginé une petite écoutille représentant la
bouche, qui s’ouvre pour révéler un pistolet Taser, que ce mecha utilise
pour réveiller Java le matin.

3 Dessinez des membres simplifiés comme à la figure 13-2.


Figure 13-2 Ajoutez les ouvertures coulissantes ainsi que les bras.

Les membres peuvent se limiter à la représentation d’un bras, d’une jambe


ou même d’une queue. Pensez à la manière dont ces formes bougent en
relation avec le corps. Sont-elles rétractables ou exposées en permanence ?
Comment se plieront ou se tordront ces membres (si seulement ils
possèdent des articulations) ? De nouveau, évitons tout malentendu : vous
n’êtes pas obligé de dessiner les membres de ces types de mechas avec des
parties ou des formes compliquées.

J’ai utilisé des couvercles ronds standard comme ouvertures coulissantes de


chaque côté pour les bras. L’idée est que le mecha transporte tout un
assortiment de tresses à l’intérieur de son corps, et qu’à chaque ouverture de
porte, un de ses bras sort en tenant un nouveau postiche dans ses pinces.

4 Terminez le petit androïde avec vos propres touches cosmétiques,


comme à la figure 13-3.

Figure 13-3 Terminez la Préposée aux Tresses en ajoutant des zones d’ombre et une touche de
maquillage.
Vous pouvez ajouter sur le corps un numéro de série ou de modèle, ou
encore des bandes décoratives. Pensez aux différents types d’accessoires à
associer pour accentuer davantage le rôle ou la fonction du mecha. J’ai
ombré le corps sphérique et assombri l’endroit où l’articulation du bras
rejoint le corps, afin d’apporter à l’illustration du réalisme et du volume. Un
petit clin d’œil en passant : j’ai souligné les cils au mascara bordant son
unique paupière !

Compliquez-vous la tâche avec un corps


multiforme

En associant de simples formes supplémentaires, vous apporterez davantage


de caractère à votre mecha tout en accroissant ses fonctions humanoïdes.
Suivez les étapes ci-dessous pour représenter un simple mecha basé sur des
formes multiples :

1 Dessinez une forme pour la tête comme à la figure 13-4.

Figure 13-4 En suivant mon exemple, créez votre tête de mecha en découpant la sphère aplatie en
deux.

Étant généralement la partie la plus large du corps, la tête est l’endroit idéal
pour commencer. Vous obtiendrez ainsi une meilleure estimation de la
largeur du corps à représenter. Vous pourriez vous contenter de la sphère, du
cylindre, du cube ou du cône de base, mais n’hésitez pas à les modifier en
les dessinant inclinés ou en en coupant des segments partiels.

Dans mon exemple, j’ai commencé par une sphère légèrement aplatie à la
figure 13-4A. En dessinant cette forme, imaginez de la viande hachée
initialement prévue pour une grosse boulette de viande et aplatie en steak. À
la figure 13-4B, j’ai coupé en deux dans l’épaisseur la forme en « steak
haché ». La portion découpée représente l’avant du visage de mon mecha.
Pour les yeux, j’ai opté pour deux grands cercles (comme si vous ajoutiez
du charbon pour représenter les yeux d’un bonhomme de neige).

2 Dessinez un cylindre ou un cube pour représenter le cou, comme à la


figure 13-5.

Utilisez votre jugement afin de déterminer la largeur et la longueur du cou,


cependant figurez cette largeur plus étroite que celle de la tête.

Figure 13-5 Dessinez le cou soutenant la tête.

Celle-ci étant de forme plutôt simple et d’apparence cocasse, je lui ai adapté


une forme cylindrique courte et étroite pour le cou.

3 Dessinez un torse à votre mecha, comme à la figure 13-6A.

Lorsque vous vous serez familiarisé avec la représentation des formes


géométriques de base, commencez à expérimenter en les modifiant. Vous
pouvez dessiner l’une des faces d’un cube plus petite que la face opposée,
ou la moitié d’une sphère et en découper la partie avant pour y adapter un
tableau de bord.

J’ai utilisé ma première suggestion en réduisant la face supérieure du cube.

4 Dessinez la partie inférieure du mecha (voir figure 13-6A).


Figure 13-6 Précisez le corps de votre mecha en vous basant sur les formes géométriques. Dessinez
le mécanisme roulant de chenille lui permettant de véhiculer. Ajoutez-lui les détails finaux et de
design.

À cette étape, pensez aux moyens de locomotion de ce curieux personnage.


Vole-t-il, marche-t-il ou roule-t-il ? S’il vole, pensez à lui adapter un pack
d’aviation sur le dos. S’il marche, vous devrez lui dessiner des jambes. Pour
le faire rouler, dessinez quelques roues. Mais surtout, quoi que vous
décidiez, restez simple !

Dans mon exemple, j’ai esquissé un mécanisme de chenille (similaire à


celui des tanks).

5 Précisez les formes et dessinez les bras, les mains et les accessoires.

À la figure 13-6B, j’ai dessiné le mécanisme roulant des chenilles ainsi que
ses empreintes. J’ai représenté des tubes cylindriques pour les bras en
utilisant des sphères pour les articulations des épaules et des coudes. J’ai
simplifié les mains en forme de pinces. En supplément, j’ai incorporé un
pack d’équipement pour le vol dans le dos de mon mecha, afin qu’il puisse
voler de ses propres ailes. J’ai figuré ce pack à partir d’un cube plat et en y
ajoutant deux petits cylindres à la base comme propulseurs.

6 Terminez votre mecha en ajoutant des dessins et des détails


cosmétiques. De nombreux mangakas représentent les mechas en leur
ajoutant des câbles, des numéros de modèles et des détails décoratifs (soit
peints, soit fixés sur le mecha). Référez-vous à certains mechas populaires
de Gundam pour vous inspirer. Bien que la série originale soit épuisée, son
impact continue à se faire sentir dans d’autres publications qui s’en sont
inspirées, où des mechas plus compliqués et plus sophistiqués sont mis en
scène.
Pour une liste détaillée des mechas Gundam, visitez le site Internet
www.gundam.jp. Allez aux manifestations de mangas et d’animés afin d’y
trouver des publications et des DVD présentant des mechas populaires. Je
vous recommande également de consulter Macross (traduit sous le titre
Robotech aux États-Unis), Evangelion, Patlabor, L. Gaim, Appleseed et
Bubblegum Crisis.

Pour terminer mon mecha, je lui ai dessiné un point pour le nez, ainsi que
des yeux de raton laveur (voir figure 13-6C), et en note humoristique, je l’ai
affublé d’une queue mécanique inspirée de celle du même animal.

Dessinez des mechas manœuvrés par


pilotage
Dans cette section, je vous présente des mechas suffisamment spacieux
pour pouvoir être manœuvrés de l’intérieur par des hommes. Bien que la
plupart d’entre eux soient conçus pour le combat, certains fonctionnent
comme mechas de transport ou de chantier. En fonction du statut ou de
l’importance du pilote, assis généralement au centre du torse, l’apparence
du mecha sera originale et sophistiquée. À la différence des mechas plus
simples présentés à la section précédente, ces mechas de combat sont plus
proches de la figure humaine au niveau des proportions et de leur apparence
générale. Si vous n’avez pas encore dessiné la figure humaine, référez-vous
au chap. 5. Dans cette section, je vous montre la manière de représenter
deux types de mechas de combat : les poids légers et les poids lourds.

Tout est dans la forme


Avant de vous lancer à réaliser la silhouette complète du mecha, explorez et
entraînez-vous à reproduire ses différentes parties du corps et formes de
cuirasses, qui incluent les épaulettes, les plastrons, les protections pour les
avant-bras et pour la taille, les protège-tibias et les pieds. Vous trouverez
quelques formes de base représentées à la figure 13-7.

Pour les débutants, évitez de dessiner les formes sous un angle


tridimensionnel (en vue de 3/4). Même si cet angle apporte davantage de
réalisme et de volume à votre dessin, il peut être cependant assez difficile à
maîtriser initialement. Pour le moment, n’envisagez que les angles de vue
simples (de face ou de profil). Au fur et à mesure que vous prendrez de
l’assurance pour rendre les formes, vous pourrez commencer à considérer
d’autres angles de vue.

Figure 13-7 Entraînez-vous à dessiner les formes typiques des mechas.

À présent, c’est le moment de vous présenter les formes en « X » et en


« A » (comme illustré à la figure 13-8), utilisées pour les positions typiques
des mechas, indépendamment du type que vous envisagerez de dessiner.

À la figure 13-8A (mecha avec accessoires) et à la figure 13-8B (mecha


sans accessoires), les formes en « X » et en « A » établissent des positions
stables et bien campées. Évitez d’altérer cette position en dessinant les
jambes et les bras trop rapprochés les uns des autres ou du corps. Vous
aurez besoin de suffisamment d’espace entre les membres pour pouvoir y
ajuster les accessoires.

Figure 13-8 Comparez les positions par défaut en « X » et en « A ».

Voici les poids légers

Les mechas poids légers excellent au niveau vitesse et précision, et


présentent un look aux lignes pures. En règle générale, les plus minces sont
habituellement associés aux personnages principaux. Tandis que le héros
possédera un mecha plus mince et plus rapide, généralement de couleur
blanche, son fidèle acolyte manipulera un mecha légèrement plus sombre et
plus volumineux (accentuant ainsi son rôle de faire-valoir). Dans cette
section, pour commencer, j’ai élaboré la silhouette générale de mon mecha
basée sur la méthode utilisée pour représenter la figure humaine. Je vous
montre comment dessiner un mecha adapté au personnage principal, puis le
mecha légèrement plus lourd de son fidèle acolyte.
Le mecha du personnage principal

Suivez les étapes présentées ci-dessous afin de dessiner le mecha poids


léger de votre héros :

1 Établissez la silhouette générale dans une position en « X », comme à


la figure 13-9A.

Au cours de l’évolution des mechas, les proportions se sont développées.


Bien que les dimensions moyennes varient, le mecha poids léger mesure
approximativement de 8,5 à 10 têtes de haut. Comparé aux anciens
modèles, le gabarit des mechas actuels typiques s’est élargi – de 3 à 4 têtes
de large (ou de 5 à 6 têtes en incluant les épaulettes). Le mecha poids léger
de combat que j’ai dessiné mesure 9 têtes de haut.

2 Esquissez les formes géométriques en vous basant sur la silhouette


générale (comme à la figure 13-9B).

Tracez des lignes légères et spontanées, car elles seront recouvertes plus
tard pour préciser les formes. Commencez à réfléchir à l’emplacement de
l’armure, des aérations (évacuant l’air chaud afin de refroidir le mecha) ou
d’autres motifs accessoires.

3 Esquissez rapidement les formes spécifiques de la cuirasse


superposées aux formes géométriques (comme à la figure 13-9C).

Utilisez les formes que vous trouverez intéressantes à la figure 13-7, sans
les faire trop larges (rappelez-vous qu’il s’agit d’un mecha poids léger).
Évitez de représenter une cuirasse massive – ce style plus volumineux est
essentiellement réservé aux modèles poids lourds.
Figure 13-9 Représentez la silhouette générale de votre mecha poids léger. Ajoutez des formes
rapidement esquissées à la silhouette générale. Dessinez légèrement la cuirasse et les autres éléments
spécifiques en vous basant sur les formes géométriques.

J’ai apporté des variations de formes à mon mecha. Certaines sont plus
arrondies (celles des biceps et des mollets) et j’ai gardé celles des avant-
bras et du torse relativement carrées. J’ai également indiqué le modelé de
base et les traits principaux de la tête.

4 Précisez les formes, comme à la figure 13-10A.

Déterminez les formes que vous souhaitez davantage arrondir ou


représenter plus anguleuses et pointues. En règle générale, des contours
plus arrondis évoqueront des lignes profilées et une certaine élégance, à la
différence des tracés anguleux, suggérant la solidité et l’agressivité. Vous
n’aurez ni tort ni raison en choisissant l’une ou l’autre de ces options – il
s’agit essentiellement d’une question de goût.

J’ai ajouté à mon mecha davantage de contours anguleux. À certains


endroits, comme aux protège-hanches et sur le côté des jambes, le contour
se termine par une fine pointe aiguë. Remarquez la manière dont j’ai
dessiné la partie inférieure des jambes se rétrécissant progressivement afin
d’en indiquer la sveltesse.
Figure 13-10 Affinez et précisez les lignes de contour de la cuirasse et du mecha. Terminez par des
détails et des éléments décoratifs.

5 Dessinez les détails : antennes, boucliers défensifs ou câbles de


connexion (voir figure 13-10B).

Ne surchargez pas le mecha d’une quantité de gadgets. N’oubliez pas de


souligner la section médiane située entre le haut du torse et les hanches plus
fines. Les endroits typiques où ajouter des dessins supplémentaires et de
menus détails incluent le devant du torse, le dos (improvisez un pack dans
le dos), les avant-bras et les épaules.

Souciez-vous de certains principes de physique lorsque vous dessinerez


votre mecha. Si vous décidez d’ajouter des éléments plus lourds, tels que
des propulseurs, assurez-vous de les placer aux endroits stratégiques où il y
aura suffisamment de volume, afin qu’ils n’aient pas l’air de pouvoir se
décrocher au moindre choc !

Basé sur la forme en « X » que j’ai esquissée à l’étape 1, j’ai dessiné un


équipement radar volumineux et deux sabres-laser dépassant à l’arrière du
pack dans le dos du mecha, et également ajouté quelques motifs décoratifs,
comme le numéro de modèle sur l’épaule droite.
Le mecha du fidèle acolyte

Suivez ces étapes pour dessiner ce type de mecha :

1 Dessinez la silhouette générale en position « A », comme à la


figure 13-11A.

Les proportions moyennes des mechas faire-valoir ont évolué ces dernières
années, de 8,5 à 10 têtes. Comparés aux anciens modèles, les mechas
actuels les plus populaires présentent des épaules plus larges mesurant
de 3 à 4 têtes (ou de 5 à 6 têtes si vous incluez les épaulettes). Vous devrez
donner à ce mecha une carrure plus importante comparée à celle du
personnage principal, car ses formes générales sont plus volumineuses.

Figure 13-11 En suivant mon modèle, représentez le mecha du fidèle acolyte mesurant 9 têtes de
haut. Commencez à établir les formes. La puissance du mecha de renfort lui permettra d’aider le
personnage principal.

Le mecha de combat de l’acolyte que j’ai représenté mesure 9 têtes de haut.

2 Esquissez les formes géométriques en vous basant sur la silhouette


générale du mecha (comme à la figure 13-11B).

Tracez des lignes légères et fluides, en réfléchissant sur l’emplacement de la


cuirasse, des aérations ou des autres éléments de design.

3 Dessinez rapidement les parties spécifiques générales de la cuirasse


en fonction des formes géométriques (comme à la figure 13-11C).
Observez la figure 13-7 pour trouver des idées de formes intéressantes.
Lorsque vous les dessinerez, assurez-vous qu’elles reflètent la durabilité, la
solidité et la force dont aura besoin ce mecha pour assister le héros dans sa
mission. Les formes peuvent être plus larges et dénuées des courbes
présentées par le mecha poids léger.

La plupart des formes du mecha sont de base carrée, à part au niveau des
biceps. J’ai également indiqué le contour général et les caractéristiques de
la tête, en ajoutant des contours anguleux, différents des formes droites et
simples utilisées pour le mecha présenté à la section précédente. J’ai intégré
deux grands canons (l’un des deux plus large pour les cibles à longue
portée), et un équipement radar sur le côté gauche.

4 Précisez les formes, comme à la figure 13-12.

J’ai défini les lignes. Ce mecha nécessitant une cuirasse renforcée afin de
résister au feu de l’ennemi, je lui ai également adjoint des protections plus
épaisses pour les hanches. Imaginant qu’il est relativement lourd, je lui ai
ajouté quelques propulseurs supplémentaires pour l’aider dans ses
déplacements.

Figure 13-12 Rajoutez des éléments de cuirasse et des canons en vous inspirant de mon mecha.

Voici les poids lourds

Dans cette section, je vous enseigne la méthode pour dessiner le mecha


poids lourd généralement utilisé par les méchants rivaux, les ouvriers en
construction industrielle ou les transporteurs. Les mechas de combat poids
lourds présentent généralement une cuirasse blindée et un équipement
renforcé et ne peuvent pas voler assujettis à la gravité terrestre. Cependant,
dans l’espace et en fonction du pilote, les mechas de combat possèdent
suffisamment de boosters (N.d.T. : propulseurs externes auxiliaires
permettant d’accentuer la poussée des engins spatiaux) et de puissance pour
pouvoir relativement faciliter les manœuvres de vol et mettre en déroute
l’intégralité d’une flotte spatiale. Par contraste, les mechas poids lourds qui
ne sont pas destinés au combat présentent des traits larges caractéristiques
et une construction d’ensemble solide, ne s’apparentant pas nécessairement
à la figure humaine.

Le mecha du méchant principal

Bien que le type de mecha utilisé par les ennemis redoutables ne soit pas
aussi raffiné que le mecha poids léger, il compense cela par une très grande
puissance. La plupart de ces engins sont équipés de gros bazookas ou d’une
artillerie de canons suffisamment puissants pour réduire à néant un croiseur
en un seul tir.

Suivez les étapes présentées ci-dessous pour réaliser le mecha poids lourd
du méchant :

1 Dessinez la silhouette générale dans la position « X », comme à la


figure 13-13A.

La cuirasse ajoutant tellement de volume à la structure générale du mecha,


vous remarquerez que ses proportions approximatives se situent
entre 8 et 13 têtes de haut. Dessinez les épaules plus larges que celles du
mecha poids léger, car les formes générales sont plus volumineuses. La
carrure des épaules s’élargit encore, jusqu’à approximativement 4 têtes de
large.

J’ai représenté mon mecha poids lourd de combat mesurant 8,5 têtes de
haut.
2 Esquissez les formes géométriques en vous basant sur la silhouette
générale (comme à la figure 13-13B).

Tracez des lignes légères et fluides au crayon, et réfléchissez à


l’emplacement des détails spécifiques de l’ensemble de la cuirasse.

Indépendamment de son impressionnant volume, ne dessinez pas la taille,


les bras et les cuisses trop développés. Vous pourrez représenter le torse, les
hanches, les mollets et les épaules plus larges. Rappelez-vous que cet engin
est sacrément rapide lors des combats, et doit être capable de se
contorsionner et de tourner à vitesse grand V pour confronter ses ennemis.

J’ai amplifié le torse de mon mecha en ne figurant pas la forme du cou,


donnant ainsi l’impression que cet engin est recouvert d’une cuirasse au
moins deux fois plus épaisse que celle du mecha poids léger.

Figure 13-13 La silhouette générale de mon mecha de combat poids lourd. Ajoutez les formes
géométriques représentant les bases de son épaisse cuirasse renforcée.

3 Esquissez rapidement les parties spécifiques de la cuirasse en vous


basant sur les formes géométriques (comme à la figure 13-14A).

Lorsque vous dessinerez ces formes, vous devrez vous assurer qu’elles
reflètent efficacement la durabilité, la solidité et la puissance du mecha de
combat.
J’ai conçu mon mecha portant de nombreuses protections aux épaules, aux
hanches et aux jambes. J’ai évité d’ajouter une épaisseur de cuirasse aux
endroits devant rester mobiles, c’est-à-dire au niveau de la taille et des
articulations des membres.

4 Précisez les formes, comme à la figure 13-14B.

Déterminez les formes que vous souhaiterez arrondir ou représenter plus


anguleuses et pointues. Afin de contrebalancer le volume impressionnant de
la cuirasse, point trop de lignes ni de bords droits. Sinon, votre mecha aura
l’air d’être constitué de briques ! Ajoutez plutôt des courbes à la structure
d’ensemble.

Un énorme lance-fusée flanque chaque côté des avant-bras. Afin de donner


à ce mecha une attitude menaçante, j’ai dessiné des pointes sur chaque
épaule, qu’il peut utiliser pour foncer dans le tas. Comme le mecha du
fidèle acolyte, ilaura également besoin de boosters supplémentaires pour
pouvoir se déplacer avec rapidité.

Figure 13-14 Dessinez légèrement les parties de la cuirasse protégeant les épaules, les hanches et les
jambes. Précisez les lignes de contour en traçant davantage de courbes que de lignes droites.

5 Dessinez les détails, comme indiqué à la figure 13-15.

Les sabres laser se trouvent dans le dos du mecha. Mon méchant robot
présente une tête aux caractéristiques simplifiées. Pour le rendre plus
intéressant, j’ai conçu une caméra monoculaire (une lentille unique fixée à
l’avant de la tête se déplaçant de gauche à droite pour ajuster l’angle de vue
et cibler). Les touches finales, comportent des flèches en motifs décoratifs
autour des épaules, du torse et des jambes.

Figure 13-15 Donnez au méchant mecha ce qu’il mérite : un peu plus de précisions !

Le mecha de chantier

À la différence du mecha poids lourd présenté précédemment, le mecha de


chantier s’apparente davantage à un outil géant, sorte de véhicule sur pattes.
Sa fonction principale se limite à soulever et à transporter des objets lourds
d’un point A à un point B.

Effectuez les étapes suivantes pour représenter le mecha de chantier :

1 Dessinez la silhouette générale, comme à la figure 13-16.

La partie inférieure des jambes est proportionnellement la partie la plus


large. Afin de l’empêcher de se renverser, les proportions de la taille de ce
mecha devront être considérablement réduites par rapport à celles des autres
présentés dans ce chapitre ; le mecha de chantier atteint approximativement
de 5 à 7 têtes de haut. Dessinez les épaules larges de 5 à 10 têtes de large,
afin de lui donner une bonne stabilité et une longue portée.

Ce type de mecha ne s’apparentant pas autant à la figure humaine, les


formes en « X » et en « A » ne s’y appliquent pas.

J’ai représenté mon mecha poids lourd de chantier mesurant 7 têtes de haut.

Figure 13-16 Suivez mon exemple : dessinez le mecha poids lourd mesurant 7 têtes de haut et
environ 10 têtes de large.

2 Esquissez les formes géométriques en vous basant sur la silhouette


générale (comme à la figure 13-17).

Dessinez les formes simples larges ressemblant à des bulles lisses ou à des
haricots de Lima. La structure en forme de dôme de la tête s’encastre dans
le torse épais, comme une tortue rentrant dans sa carapace. La tête ainsi
enfoncée garantit qu’elle sera protégée contre les accidents potentiels
pouvant se produire sur un chantier de construction. Représenter le torse
bombé en avant comparé à la tête donnera l’impression que ce mecha est
destiné à subir maints abus. J’ai également indiqué de larges protège-pieds.
Figure 13-17 Ajoutez des formes géométriques de base à la silhouette générale.

Pour pouvoir soutenir le poids du haut du corps, les jambes du mecha


doivent être larges et de grandes dimensions, afin qu’il ne perde pas
l’équilibre et ne se renverse en évoluant dans les gravats. J’ai intégré de
gros roulements à billes au niveau des hanches, les connectant aux jambes.
Bien que ce poids supplémentaire ralentisse les mouvements du mecha, il
permettra de renforcer le soutien des jambes ainsi que son équilibre.

Figure 13-18 Dessinez légèrement la cuirasse et les autres éléments spécifiques basés sur les formes
géométriques.
3 Dessinez rapidement les formes spécifiques de la cuirasse en vous
basant sur les formes géométriques (comme à la figure 13-18).

Ayant précisé la cuirasse, j’ai ajouté des formes plus petites, comme les
carrés et les ovales orientés vers le haut au centre du corps. Cette partie du
corps est bombée vers l’extérieur, permettant au pilote de s’installer à son
poste situé à l’intérieur du torse. J’ai précisé les hanches en y superposant
des plaques de métal, ainsi que les côtés des jambes, qui les protègeront des
chutes de gravats. Je terminerai cette étape en ajoutant les formes plus
petites et les détails au niveau des pieds. J’ai esquissé une énorme vis fixant
les chevilles à l’arrière des talons.

Lorsque vous dessinez les pieds, généralement plus grands et plus larges
que ceux des mechas de combat, prenez le temps de les représenter
correctement en utilisant la perspective. Afin de leur donner du volume, les
« pointes des pieds » doivent paraître plus larges au premier plan et les
« talons » plus petits à l’arrière-plan.

Figure 13-19 Précisez l’ensemble des lignes de contour du mecha.

4 Précisez les formes, comme à la figure 13-19.

Il convient d’accentuer et d’effacer certaines lignes. J’ai défini et représenté


les bras en recouvrant de protections métalliques les biceps et les avant-
bras. Les articulations individuelles des doigts et les mains sont allongées,
car le mecha doit se trouver en mesure d’effectuer des fonctions complexes,
comme appuyer sur des boutons et manœuvrer des manettes, ainsi que de
faire pivoter des cadrans (en complément de réaliser des travaux de
construction industrielle).

Figure 13-20 Finissez en ajoutant les détails et en colorant les yeux en noir.

5 Dessinez les détails, tels que les antennes, les cuirasses des bras et les
câbles de connexion (comme à la figure 13-20).

Avec les mechas poids lourds similaires à celui-ci, je n’oublie jamais


d’ajouter quatre grands câbles connectés à partir du pack dans le dos et
situés à l’arrière de sa tête. Ces gros tuyaux donnent l’impression que vous
êtes en présence d’une usine géante mobile. Je l’ai muni également de deux
antennes de communication de chaque côté des épaules, et des phares sur
l’avant, juste au-dessus des hanches, afin d’éclairer les zones sombres.
Finalement, j’ai dessiné des détails cosmétiques, tels que les lignes de
jointure entre les plaques métalliques et de petites indentations graphiques à
l’extrémité des jambes et sur les pieds.
DANS CE CHAPITRE
Apprenez à dessiner des petits gadgets sympas

Amusez-vous avec des formes géométriques de base pour créer


différents types d'armes

Découvrez les astuces pour représenter les armes blanches et effilées

Chapitre 14
Gadgets et armements

Avez-vous déjà pris le temps d’observer l’immense panoplie de gadgets et


d’armures représentés dans le shônen manga d’action ? S’étendant des
téléphones portables contemporains, aux sabres de samouraïs historiques et
à l’équipement de combat et armures high-tech, les personnages comptent
sur ces accessoires pour accomplir leurs missions. Dans ce chapitre, je vous
explique, étape par étape, la méthode pour dessiner ces éléments en utilisant
des formes géométriques de base. Indépendamment du degré de complexité
du rendu final, ils suivent tous les mêmes principes. Et lorsque vous vous
serez habitué à établir initialement l’ensemble de la forme géométrique,
vous pourrez en faire votre propre interprétation, ainsi que décider de la
quantité et de l’emplacement des détails que vous voudrez y ajouter.

Si vous avez peu d’expérience en dessin et que vous n’êtes pas très familier
avec les formes géométriques détaillées au chap. 5, je vous conseille de
prendre le temps de le lire intégralement avant de poursuivre.

Les petits gadgets


Les petits gadgets sont de super-accessoires, facilement transportables et
manipulables, et pouvant effectuer toutes sortes de fonctions sophistiquées.
Ils permettront de personnaliser le look et la tenue vestimentaire de vos
personnages.

L’appareil de communication
multifonctions

Pensez à un appareil de communication tel que votre téléphone portable,


qui puisse tout faire, à l’exception des massages du dos et de promener le
chien. Cet instrument très tendance pourra regrouper autant de fonctions
que nécessaire, lui permettant ainsi d’aider vos personnages dans leurs
missions. En plus d’établir les communications, certains personnages
l’utiliseront également pour rassembler des documents classifiés, et d’autres
comme une arme ou comme télécommande de leur robot.

Suivez les étapes présentées ci-dessous pour créer un appareil de


communication :

1 Dessinez une forme de base mince, cubique rectangulaire


représentant le corps de l’appareil (comme à la figure 14-1).
Figure 14-1 Dessinez la forme de base rectangulaire de l’appareil de communication.

Du moment que votre personnage peut tenir confortablement en main cet


appareil, vous pouvez en modifier la forme. Il ne doit pas être plus large que
la main, sinon il risque de perdre sa pureté de ligne.

À la figure 14-1A, j’ai commencé par une base fine et rectangulaire, dont
j’ai arrondi les bords à la figure 14-1B.

2 Esquissez une grille de repère, puis dessinez les formes pour le


cadran, les touches et le microphone (comme à la figure 14-2).

Figure 14-2 Esquissez les touches, le cadran, etc.

Le cadran, situé au-dessus des touches, doit être suffisamment large pour
offrir une bonne lisibilité.

Ces caractéristiques peuvent être représentées de toutes les formes ou de


toutes les tailles que vous souhaiterez. À la figure 14-2A, j’ai ébauché une
grille de repère qui, au moment d’établir les détails spécifiques, permettra
de les aligner correctement les uns par rapport aux autres. À la figure 14-
2B, j’ai tracé légèrement les formes plus petites des touches, du cadran, etc.

3 Sur le dessus de l’appareil, dessinez la forme du couvercle et de sa


charnière (comme à la figure 14-3A).
Les proportions de cette partie de l’appareil doivent être identiques à celles
de la forme du dessous (à moins que vous ne souhaitiez que certaines
caractéristiques, comme le microphone, soient plutôt intégrées au corps
principal). N’oubliez pas de dessiner une charnière étroite cylindrique pour
le couvercle escamotable, sinon celui-ci ne pourra ni s’ouvrir ni se refermer.

Après avoir établi la charnière du couvercle de mon appareil, j’ai esquissé


la forme du rabat, contenant un cadran supplémentaire et un haut-parleur
accentuant son look high-tech.

4 Terminez de tracer les lignes de l’appareil de communication, puis


ajoutez les autres petits détails caractéristiques (comme à la figure 14-
3B). J’ai ajouté l’antenne et les reflets de lumière sur l’écran.

Figure 14-3 Dessinez le couvercle et les détails caractéristiques de l’appareil de communication.


Ajoutez les touches finales à l’appareil de communication.

Les télécommandes

Elles évoluent vers des fonctions et un design de plus en plus sophistiqués.


Non seulement vous pouvez allumer et régler votre téléviseur, mais
également votre lecteur DVD, le décodeur-enregistreur numérique TiVo, le
décodeur des chaînes câblées et les haut-parleurs de son surround. Les
touches, en nombre toujours croissant, sont conçues et groupées selon leurs
fonctions spécifiques, afin d’éviter si possible toute confusion.
Les télécommandes sont plus complexes à dessiner que les appareils de
communication, car elles présentent davantage de touches et de courbes.
Pour commencer, suivez ces étapes :

1 Dessinez la forme générale de la télécommande (comme à la


figure 14-4). Au lieu d’utiliser une forme rectangulaire au contour droit,
style « barre de chocolat », expérimentez en inclinant légèrement les lignes
de contour ou en intégrant une forme différente à la configuration
géométrique de votre télécommande. À la figure 14-4A, j’ai opté pour une
forme rectangulaire légèrement recourbée, et intégré en supplément une
forme différente (un cylindre plat) à l’extrémité avant de la forme
rectangulaire, comme illustré à la figure 14-4B.

Figure 14-4 Dessinez la forme générale de la télécommande.

2 Dessinez une série de lignes de repère pour placer les touches à


intervalles réguliers, comme à la figure 14-5.

Figure 14-5 Esquissez les lignes de repère.

Ces lignes ne doivent pas traverser nécessairement en lignes droites la


télécommande. Dessinez-en certaines courbées ou en cercle. À la figure 14-
5, j’ai choisi des lignes droites de repère vers l’extrémité éloignée de
l’appareil, et des lignes courbes et en cercle au niveau de son extrémité
avant.
3 Dessinez légèrement les touches en vous basant sur les lignes de
repère, comme à la figure 14-6.

Modifiez la forme des touches – bien que vous deviez en représenter


certaines regroupées à d’autres formes similaires, vous pouvez également
improviser en en diversifiant parfois la configuration.

À la figure 14-6, j’ai regroupé les plus petites touches ovales et ajouté des
touches circulaires légèrement bombées à l’extrémité avant de la
télécommande.

Figure 14-6 Dessinez des touches de formes variées.

4 Effacez délicatement les lignes de repère et précisez la forme des


touches, comme à la figure 14-7.

N’ayez pas peur de perdre les formes des touches en effaçant vos lignes de
repère. Du moment que vous les effacez délicatement, vous devriez être
toujours en mesure de percevoir les marques de crayon, et de pouvoir
repasser proprement par-dessus.

Figure 14-7 Terminez les lignes et les touches de la télécommande.


Les armes de combat
Les gadgets de combat sont tout aussi importants que le style de mode pour
étoffer la personnalité de votre personnage. Dans cette section, je vous
dévoile la méthode pour dessiner deux types d’armes de combat très
populaires : le sabre et les armes à feu.

Le sabre

Le sabre était considéré comme le symbole de l’âme et de l’honneur du


samouraï au cours de la période Edo de l’histoire du Japon. Un samouraï
faisait d’énormes efforts pour s’assurer que son sabre était bien entretenu et
présentait une originalité de ligne.

En dépit des différentes variations élaborées, un sabre est une arme


composée de trois parties : la poignée, la garde et la lame. Je commence ici
par le sabre traditionnel du samouraï :

1 Dessinez légèrement une longue ligne de repère horizontale, et une


ligne plus courte perpendiculaire en intersection, approximativement à
son extrémité (comme à la figure 14-8).

Figure 14-8 Tracez les lignes générales du sabre du samouraï.

2 Indiquez les formes géométriques de base pour la poignée, la garde


protectrice (connue sous le nom de tsuba) et la lame (comme illustré à la
figure 14-9).
Figure 14-9 Indiquez les formes géométriques de base du sabre.

3 Ajoutez des motifs décoratifs à la poignée, et effilez la pointe de la


lame (comme illustré à la figure 14-10).

Figure 14-10 Affûtez le sabre avec précision.

Faites particulièrement attention à la pointe du sabre, se recourbant vers le


haut. La ligne inférieure de la lame doit être très légèrement recourbée en
comparaison. Si votre personnage est superstitieux, vous pouvez compléter
par un talisman protecteur suspendu à l’extrémité de la poignée.

Figure 14-11 Le sabre vu sous des angles différents et deux exemples de tsuba.

À la figure 14-11, je vous présente le sabre vu sous différents angles de


perspective. À la figure 14-11A, le sabre est pointé vers le lecteur, tandis
qu’à la figure 14-11B, la pointe en est éloignée. L’effet prononcé de
distorsion visible dans ces deux illustrations est connu sous le terme de
raccourci.

Pensez aux vues en raccourci des sabres comme étant de longs cylindres
fins venant vers vous ou s’éloignant de vous. Pour cet exercice, vous aurez
besoin d’un tube (par exemple celui en carton d’un rouleau d’essuie-tout,
mesurant approximativement 30 cm de long). Tenez-le à environ 25 cm
devant vous, son côté vous faisant face. Puis faites-le pivoter
progressivement pour présenter le tube face à vous, jusqu’à ce que vous
puissiez voir au travers de son ouverture. Avez-vous remarqué que la
longueur du tube se raccourcit au fur et à mesure qu’il tourne ? Un effet
identique se produit avec le sabre aux figures 14-11A et 14-11B.

Si votre personnage utilise le sabre comme arme de prédilection, vous


devrez lui ajouter un tsuba (la garde). Aux figures 14-11C et 14-11D, je
vous présente quelques styles de tsuba. Traditionnellement, les détails
gravés représentaient le symbole distinctif de la famille du propriétaire du
sabre.

Les armes à feu

Dans cette section, je vous indique les étapes pour dessiner différents types
d’armes à feu. Les plus petites armes sont équipées de poignées facilement
manipulables, alors que les plus grosses, telles que les bazookas, sont
suffisamment lourdes pour que les personnages soient obligés de les porter
sur l’épaule pour plus de stabilité.

Lorsque je dois reproduire une main tenant une arme à feu perçue sous des
angles de vue plus complexes, j’utilise mon appareil numérique pour
prendre un ami ou moi-même en photo. Après avoir utilisé cette référence
pour mon dessin, je la conserve pour de futurs projets. Au fur et à mesure
que vous pratiquerez en vous servant de références visuelles, vous prendrez
de plus en plus confiance en vous et parviendrez à exprimer ces positions
plus rapidement, et éventuellement de mémoire.

Le phaser

Le phaser est le revolver du futur, n’utilisant pas de balles. La chambre et le


canon sont en conséquence fréquemment soudés en un seul élément, auquel
je me référerai sous le terme de corps principal. Cette arme projette de
fatals rayons laser et doit être rechargée après chaque bataille. Les phasers
sont généralement compacts, par conséquent, il suffit d’une seule main pour
les actionner.

Suivez ces étapes pour réaliser votre phaser :

1 Dessinez le corps principal (canon et chambre) de l’arme (comme à la


figure 14-12).

L’extrémité avant du corps principal du phaser, d’où jaillissent les tirs de


laser, doit être plus étroite que l’arrière où sera fixée la poignée en dessous.

Figure 14-12 Dessinez le corps principal du phaser.

2 Ajoutez une poignée de forme rectangulaire (comme à la figure 14-


13).
Figure 14-13 Dessinez la poignée du phaser.

3 De chaque côté de la poignée, dessinez deux formes triangulaires


renforçant le corps principal du phaser à ce niveau (voir figure 14-14).
Le triangle le plus allongé situé à l’avant présente une extrémité plane
biseautée.

Figure 14-14 Dessinez les pièces de renfort à l’avant et à l’arrière de la poignée.

4 Dessinez la gâchette et ajoutez la crosse sous la poignée afin de


terminer la partie inférieure du phaser (comme à la figure 14-15A).

L’avant de la crosse du côté de la gâchette doit déborder et s’incliner vers le


bas, afin que le dessous de la main du personnage puisse se reposer
confortablement dessus.

5 Ajoutez les plus petits détails pour terminer le corps principal du


phaser (comme à la figure 14-15B).

Dessinez un élément de forme carrée représentant la partie arrière de la


chambre, ainsi qu’un télescope-viseur numérique sur le dessus du corps
principal, et un viseur au-dessus de chacune des extrémités. Finalement, j’y
ai ajouté quelques lignes graphiques pour lui donner un aspect plus réaliste.

Figure 14-15 Terminez le dessin du phaser.

Le fusil laser

Le fusil laser est parfois utilisé par les mechas de combat (ces grands robots
pilotés par des humains ; référez-vous au chap. 13 pour plus
d’informations). Ce type d’arme plus volumineux et plus lourd nécessite
d’être manipulé par les deux mains du mecha. Bien qu’il envoie des rayons
laser comme le phaser présenté à la section précédente, ce fusil possède
davantage de précision et de puissance, permettant ainsi d’effectuer des tirs
à longue portée. Si votre mecha est un robot de combat poids léger ou poids
lourd, ce joujou lui conviendra parfaitement !

Suivez les étapes ci-dessous pour réaliser le fusil laser :

1 Dessinez le corps principal du fusil (comme à la figure 14-16).

Le corps principal est composé de deux parties : le boîtier supérieur et


inférieur. Amusez-vous à crayonner le boîtier supérieur définissant la forme
générale du fusil de votre personnage ou de votre mecha.

J’ai initialement dessiné la forme la plus grande du boîtier, comme indiqué


à la figure 14-16A, représentant l’élément supérieur du corps principal du
fusil. L’astuce pour rendre correctement cette forme est de vous assurer que
les côtés opposés se faisant face sont bien parallèles.
Comme indiqué à la figure 14-16B, j’ai dessiné une longue forme
rectangulaire sous le boîtier supérieur, qui représente la partie inférieure du
corps principal du fusil, plus petite et décalée sur la gauche afin de laisser
de l’espace pour la poignée principale, la gâchette et le percuteur sur la
droite. Assurez-vous que la ligne basse soit parallèle au dessus du boîtier
supérieur.

Figure 14-16 Dessinez le boîtier supérieur et inférieur du corps principal du fusil.

2 Dessinez la bouche cylindrique du fusil dépassant de l’extrémité


avant du boîtier supérieur (comme à la figure 14-17).

Figure 14-17 Dessinez le canon du fusil.

Cette forme en « hot-dog » fixée à l’avant du fusil permet au mecha


d’effectuer des tirs plus précis, puissants et à longue portée. Assurez-vous
d’indiquer des fentes à l’extrémité du canon du fusil d’où jaillissent les
rayons laser, et de ne pas dessiner le canon trop court – pour que le fusil
reste efficace pour des cibles situées à distance, il doit être d’une certaine
longueur.

Juste en dessous du canon du fusil, installez un viseur point rouge. Vu de


profil, celui-ci ressemble à une forme carrée dont les angles supérieurs et
inférieurs ont été tronqués.
3 Terminez la partie arrière du corps principal (comme à la figure 14-
18A). Vous n’êtes pas obligé de recourir à des formes spécifiques pour la
partie arrière du corps principal de l’arme. Le but est d’équilibrer
visuellement l’avant du fusil et de créer une base pour intégrer la poignée et
la gâchette. L’astuce pour dessiner correctement la forme générale est de
vous assurer que les côtés sont bien parallèles aux lignes de contour de la
partie opposée du fusil.

4 Dessinez la poignée, la garde de la gâchette, la gâchette ainsi que la


poignée du chargeur (comme à la figure 14-18B).

Figure 14-18 Dessinez la poignée du chargeur, la détente, la gâchette et la poignée principale.

À la différence d’un fusil standard, cette arme laser possède une poignée de
chargeur située au milieu du fusil, semblable à un rectangle allongé
légèrement en oblique. J’ai ajouté plusieurs rainures qui empêcheront la
main de glisser le long de cette poignée.

La détente de la gâchette est intégrée à la poignée principale. La forme


générale ressemble à un carré déformé. La gâchette est située à l’endroit où
la poignée rejoint à l’arrière le corps principal du fusil.

5 Ajoutez les formes plus petites et les détails linéaires du fusil (comme
à la figure 14-19).

J’ai dessiné les viseurs avant et arrière intégrés à la forme générale de


l’arme, ainsi qu’un télescope-viseur longue portée. Des rainures et des
lignes de jointure sur le fusil permettront de lui apporter davantage de
réalisme. D’autres formes plus petites incluent les deux formes
trapézoïdales représentées sous l’extrémité avant du corps principal de
l’arme. Certaines armes mechas comportent des lettres ou des numéros.

Figure 14-19 Terminez le fusil laser.

Lance-roquettes et bazooka

L’une des armes de grand gabarit utilisée généralement par les militaires et
les mechas, le lance-roquettes/bazooka possède suffisamment de puissance
pour détruire en intégralité un vaisseau spatial. D’aspect lourd et
encombrant, vous pourrez l’agrémenter en y ajoutant des formes sympas,
afin de créer votre propre arme de destruction massive. Les mechas utilisant
ce genre d’armes sont du type poids lourd de combat (référez-vous au
chap. 13).

Pour apprendre à reproduire cette arme puissante, suivez les étapes ci-
dessous :

1 Dessinez un rectangle allongé pour le corps principal ou le canon de


l’arme (comme à la figure 14-20).

Figure 14-20 Dessinez le corps principal du lance-roquettes/ bazooka.


Ce canon est suffisamment large pour permettre le passage d’une roquette
capable de détruire un vaisseau intergalactique.

2 Dessinez la poignée-pistolet de soutien (comme à la figure 14-21A).

La poignée-pistolet doit se situer approximativement à un tiers de


l’embouchure du canon, et légèrement en oblique afin que l’autre main
puisse aisément soutenir le supplément de poids.

Pensez à la poignée-pistolet comme étant un cube rectangulaire plat en


oblique. Afin d’accentuer cette forme, j’ai indiqué un biseau au centre, du
côté paume de la poignée.

3 Dessinez la poignée principale, assemblée à la détente, ainsi que la


gâchette (comme indiqué à la figure 14-21B).

La poignée principale intégrant la détente de la gâchette est à figurer


approximativement aux deux tiers de l’embouchure du canon, similaire à
celle du fusil à rayon laser (voir la section précédente), mais plus large.
Copiez cette forme aussi fidèlement que possible. En vous entraînant et en
vous inspirant de diverses références, vous vous habituerez à dessiner la
forme générale des éléments constituant cette arme.

Figure 14-21 Ajoutez la poignée-pistolet, la poignée principale (intégrant la détente de la gâchette),


et la gâchette.
4 Dessinez la bouche à l’avant du canon, ainsi que le chargeur porte-
roquettes à l’arrière (comme à la figure 14-22).

Il s’agit de l’endroit où les roquettes sont stockées et chargées directement


dans l’arme. Le canon est similaire à celui du fusil à rayon laser (voir la
section précédente) mais plus épais. Le porte-roquettes du chargeur doit se
caler confortablement à l’arrière de l’épaule de l’utilisateur. En raison de la
dimension des roquettes, il ne pourra effectuer que quatre ou cinq tirs.

Figure 14-22 Ajoutez l’embouchure du canon et le chargeur sur le lance-roquettes.

J’ai ajouté quelques détails supplémentaires au niveau du design de


l’embouchure du canon, en y représentant une sorte de « capuchon » la
recouvrant, et choisi une forme rectangulaire pour le chargeur porte-
roquettes situé à l’arrière du canon.

5 Terminez les lignes et dessinez les formes plus petites et les détails
linéaires du lance-roquettes (comme à la figure 14-23).

Ces formes plus petites incluent un viseur longue portée, un numéro de


modèle, un tripode de support, la gâchette, etc.

Figure 14-23 Terminez le lance-roquettes/ bazooka.

En supplément du numéro de modèle, j’ai dessiné un appui d’épaule avec


des câbles pour obtenir un effet plus futuriste, ainsi que la gâchette intégrée
dans l’ensemble pour en faciliter l’usage.
DANS CE CHAPITRE
Prenez la route : apprenez comment dessiner les voitures

Explorez la voie des airs en créant des avions

Apprenez à bien différencier les véhicules civils et de combat

Chapitre 15
En avant toute : les véhicules et les
avions

Quasiment toutes les histoires classiques de shônen ou de shôjo manga


présentent un certain type de véhicule ou d’avion à l’arrière-plan, ou y
jouant un rôle crucial. Si vous dessinez votre personnage se promenant à
pied en ville pour y faire du lèche-vitrines, vous devrez représenter des rues
non seulement animées par des badauds, mais également par des véhicules,
si vous voulez convaincre vos lecteurs. Ou si votre personnage principal est
un pilote de course automobile, vous devrez vous assurer que sa voiture est
la dernière création de la série et la plus performante, et ne ressemble en
aucun cas à une boîte de conserve rouillée récupérée au fond d’un lac.

Dans ce chapitre, je vous donne des exemples et des astuces de base pour
vous aider à vous familiariser avec le dessin de différents types de véhicules
et d’avions, et par étapes, la manière de dessiner les véhicules civils et
militaires. Chacun est représenté différemment afin de remplir une fonction
spécifique.
Si vous ne devez pas vous sentir obligé d’utiliser une règle pour chaque
ligne que vous tracerez, en avoir une à portée de la main sera néanmoins
très utile, juste pour vous assurer que les éléments tracés sont bien alignés.
S’il s’agit de la première fois que vous représentez des voitures, et si vous
vous sentez relativement à l’aise avec votre crayon à ce stade, je vous
suggérerai de dessiner initialement à main levée (sans la règle). Vous
obtiendrez peut-être ainsi des résultats plus rapidement et des lignes plus
fluides. Vous pourrez toujours reprendre la règle afin de préciser et d’affiner
les formes, si nécessaire.

Les voitures
Il est facile de surcharger de détails et de chromes rutilants une voiture toute
neuve (et en fait tout autre véhicule). Et comme pour les mechas et autres
gadgets high-tech (voir chap. 13 et 14), le dessin des véhicules commence
essentiellement par des formes géométriques de base.

Pour ce chapitre, vous aurez besoin de connaître les principes


incontournables de la perspective à un et deux points de fuite. Si vous êtes
débutant en dessin de manga et d’automobiles, référez-vous au
chap. 16 vous présentant la perspective.

Représentez des angles de vue différents


en vous basant sur des formes
géométriques

Entraînez-vous à dessiner la structure d’une voiture simplifiée, en utilisant


des formes cubiques allongées pour le corps et des cylindres aplatis pour les
pneus. Commencez par la vue de profil. Vous pourrez ensuite aborder la vue
de face et de 3/4.

Vue de profil

Pour représenter une voiture basique vue de profil :

1 Dessinez un rectangle plus petit superposé à un rectangle plus large


(comme à la figure 15-1).

Figure 15-1 Dessinez les deux formes rectangulaires de base.

Placez la forme du dessus légèrement décalée sur la droite afin d’indiquer le


côté gauche, plus spacieux, comme étant l’avant de la voiture. Bien que ces
formes ressemblent à des rectangles de base (car vous ne percevez qu’une
seule dimension des objets vus de profil), n’oubliez pas cependant que vous
dessinez un objet en trois dimensions.

Vous aurez besoin de davantage d’espace à l’avant de la plupart des


voitures, pour le moteur.

2 Ajoutez deux petits cercles pour les pneus en dessous du plus grand
rectangle (comme à la figure 15-2).

Assurez-vous que ces deux cercles superposent de moitié ce rectangle,


l’autre moitié du pneu débordant en dessous. De nouveau, même si vous ne
tracez que des cercles, n’oubliez pas qu’il s’agit de pneus cylindriques plats.
Figure 15-2 Ajoutez les pneus pour terminer la voiture vue de profil.

Vue de face

À présent, attaquons-nous à la vue de face de la voiture simplifiée :

1 Dessinez deux rectangles étroits identiques se superposant (comme à


la figure 15-3).

Figure 15-3 Dessinez les deux formes rectangulaires de base pour représenter la voiture vue de face.

2 Ajoutez les phares et les pneus sous le rectangle inférieur (comme à la


figure 15-4).

Tracez pour le moment de simples cercles pour les phares. Dessinez des
carrés légèrement aplatis pour représenter les pneus de chaque côté en
dessous de la voiture.

Figure 15-4 Ajoutez les phares et les pneus pour terminer la vue de face de la voiture.
Vue de 3/4

Venons à la vue de 3/4 de la voiture simplifiée présentée aux sections


précédentes :

1 Dessinez une forme rectangulaire superposée à un rectangle


légèrement plus allongé, comme à la figure 15-5A.

Figure 15-5 Dessinez des formes rectangulaires de base pour représenter la voiture vue de 3/4.

2 Ajoutez deux lignes de séparation afin de différencier la vue de face


de la vue de profil (voir figure 15-5B).

Indiquez la ligne de séparation afin que la face avant des deux rectangles
soit de la même largeur.

3 Dessinez les quatre pneus en dessous du rectangle inférieur et deux


cercles pour les phares (comme à la figure 15-6).

Comme vous ne voyez intégralement que l’angle avant-gauche de la


voiture, vous ne pourrez percevoir dans leur totalité que deux des quatre
pneus représentés par des cylindres. Ne représentez que la moitié d’un
cylindre pour les pneus cachés sur le côté droit de la voiture.
Figure 15-6 Terminez en ajoutant les pneus et les phares.

À présent, la voiture semble bien banale et manque singulièrement de


volume. En appliquant les principes de perspective à deux points de fuite
(voir chap. 16) à la vue de 3/4, j’ai réussi à apporter davantage de relief à la
forme générale (voir figure 15-7).

Figure 15-7 Apportez du volume en utilisant la perspective à deux points de fuite.

Dessinez la voiture de monsieur-tout-le-


monde

Dans cette section, je vous indique la méthode pour figurer cette voiture
standard en utilisant le modèle vu de 3/4 de la section précédente :

1 Modifiez les formes en utilisant le modèle de base de la voiture.

Pour procéder à ces ajustements, représentez l’avant et l’arrière du rectangle


supérieur ainsi que l’avant du capot de la voiture en pan incliné. Vous
devrez également relever légèrement l’arrière du coffre pour faciliter la
traction des roues (voir figure 15-8A). Lorsque vous aurez terminé de
dessiner ces nouvelles formes, vous pourrez effacer les lignes du modèle de
base.
Aux figures 15-8B et 15-8C, j’ai illustré ces modifications en vue de face et
de profil pour en faciliter la comparaison.

Figure 15-8 Modifiez la forme de base de la voiture pour représenter un véhicule civil.

2 Dessinez les formes principales, telles que le pare-brise, les vitres


latérales avant et arrière, les phares, les portières, les calandres et les
pare-chocs (permettant de réduire la prise au vent).

Vous pouvez voir des exemples de ces détails ajoutés à la figure 15-9.
Expérimentez avec ces formes en les adaptant en fonction de vos
préférences et de votre style personnel.

Figure 15-9 Ajoutez les formes principales.

3 Ajoutez les rétroviseurs et autres détails, tels que la vitre arrière, le


coffre en oblique, les cannelures et enjoliveurs des pneus, les poignées
des portières, etc. (voir figure 15-10).
Figure 15-10 Dessinez les petits détails pour terminer la voiture standard.

N’oubliez pas d’avoir à votre disposition des photos d’automobiles comme


modèles pouvant vous inspirer des idées supplémentaires.

Ne vous surchargez pas de toutes les formes détaillées. Je vous conseille de


rassembler des photos de vos voitures favorites et de reproduire ces formes
en fonction de vos possibilités. Aucun mangaka ne peut tout dessiner
spontanément, d’un coup de baguette magique ! Tous les artistes ont besoin
de références.

Dessinez des voitures plus rapides aux


lignes dynamiques

La différence principale entre les voitures rapides aux lignes dynamiques et


les voitures de tous les jours concerne leur dimension plus large et leur
volume plus aplati. Le manga contemporain porte une grande attention aux
voitures de sport et a ainsi créé un véritable battage médiatique à leur sujet.
Les histoires basées sur ce thème privilégié du shônen manga contemporain
se vendent particulièrement bien. Le personnage principal ressemble
généralement à un bleu des forces spéciales armées (référez-vous au
chap. 7). Bien qu’il soit intrépide et insouciant, ce qui se reflète dans sa
conduite sportive, il est par ailleurs calme et intelligent, et présente
évidemment le style de coiffure yaoi (androgyne) présenté au chap. 7.

1 Effectuez quelques ajustements en dessinant des formes plus aplaties


et plus larges, en vous basant sur le modèle de base de la voiture
(comme à la figure 15-11).

Figure 15-11 Ajustez les formes de base pour représenter une voiture plus large.

À la figure 15-11A, inclinez le pare-brise jusqu’à ce qu’il ne reste que peu


de différence entre le dessus et le corps principal de la voiture. Aux
figures 15-11B et 15-11C, j’ai représenté les vues de face et de profil pour
que vous puissiez les comparer.

2 Dessinez les éléments principaux, incluant le pare-brise, la portière,


les pneus et l’embouchure du conduit de prise au vent latéral (comme à
la figure 15-12).

Figure 15-12 Indiquez les éléments principaux de la voiture de sport.

Notez que l’avant de la voiture ne présente pas de calandre, ni de portières


arrière latérales. Il est en effet courant que les voitures plus rapides de sport
soient conçues sans siège arrière, afin d’en réduire le poids.
3 Ajoutez les petits détails comme les cannelures et les enjoliveurs des
pneus, le logo de la voiture et les phares (comme à la figure 15-13).

Figure 15-13 Terminez la voiture de sport par les formes plus petites et quelques détails de design.

Vous devrez rassembler un certain nombre de photos pour pouvoir dessiner


vos voitures de sport, comme celle présentée à la section précédente.
J’affectionne particulièrement les nouveaux modèles présentés par les
fabricants lors des salons de l’automobile, où vous pourrez admirer tous ces
magnifiques véhicules aux lignes dynamiques !

Les avions
Dans cette section, je vous enseigne la méthode pour dessiner un jumbo-jet
et un avion de combat. Bien qu’ils soient pourvus d’ailes, ils diffèrent
grandement au niveau de leur apparence et de leurs fonctions. Entraînez-
vous à établir les formes de base du fuselage de chaque avion, en
commençant par un jumbo-jet civil, puis par un F-18 de belle allure.

Dessinez un jumbo-jet

En observant un jumbo-jet, vous remarquerez que le fuselage (où se situe la


cabine des passagers) correspond à la forme d’un long tube ou cylindre. Les
moteurs sur les ailes principales sont également de formes cylindriques. Les
ailes secondaires permettent – entre autres ! – d’apporter du caractère à la
forme générale. Je vous indique aux sections suivantes la méthode pour
dessiner un jumbo-jet.

Vue de dessus

Commencez par les étapes suivantes pour représenter un jumbo-jet vu de


dessus :

1 Tracez légèrement au centre de votre feuille de papier un rectangle de


base pour le jumbo-jet, mesurant approximativement 10x13 cm
(comme à la figure 15-14).

À la figure 15-14A, j’ai divisé horizontalement ce rectangle en tiers, et tracé


deux lignes en diagonale partant des angles afin de localiser le point central
(comme à la figure 15-14B), puis une ligne de repère horizontale et
verticale passant par ce point central et correspondant au fuselage.

Figure 15-14 Tracez légèrement les lignes de repère pour le jumbo-jet.

Utilisez une règle, et prenez le temps de dessiner les lignes de repère


indiquées – ces étapes nécessiteront davantage de concentration et de
précision. Je vous recommande vivement de bien établir ces lignes à
chacune des étapes, avant de commencer à figurer les parties distinctes de
l’avion.
2 Dessinez le corps cylindrique et les ailes de l’avion (comme à la
figure 15-15). À la figure 15-15A, remarquez que le nez de l’avion est plus
arrondi que l’extrémité effilée de la queue.

3 Placez correctement les ailes principales au centre entre les deux


lignes de repère horizontales situées de part et d’autre de la ligne
centrale (voir figure 15-15B).

J’ai dessiné le bord avant des ailes droit, à l’inverse du bord arrière, dont
j’ai représenté la ligne anguleuse. Les ailes principales sont raccordées aux
deux lignes de repère horizontales situées de part et d’autre de la ligne
centrale.

Pour situer l’emplacement où le bord arrière de l’aile se raccorde au


fuselage, divisez en tiers l’intervalle entre la ligne centrale horizontale et la
ligne de repère située directement en dessous. Puis raccordez le bord arrière
de l’aile au fuselage au niveau de la ligne indiquant le premier tiers.

J’ai déterminé l’emplacement de la courbure du bord arrière de l’aile en


divisant verticalement le rectangle de base en quarts verticalement (le
fuselage de l’avion étant situé à la moitié). Puis, j’ai dessiné une ligne de
repère verticale située à chaque trait indiquant les quarts, répartis des deux
côtés du fuselage, où le bord arrière de l’aile se recourbe pour aller s’aligner
avec la ligne de repère horizontale du premier tiers.
Figure 15-15 Dessinez le fuselage et les ailes du jumbo-jet en vue de dessus.

4 Dessinez les lignes de repère horizontales et verticales pour les


ailerons arrière gauche et droit (voir figure 15-15C).

Tracez les lignes de repère horizontales pour les ailerons arrière en divisant
en deux le tiers de la section basse délimitée par la ligne de repère centrale
verticale. Puis divisez de nouveau en tiers la troisième section ainsi formée,
située tout en bas du rectangle de base.

J’ai ensuite dessiné verticalement les lignes de repère pour les ailerons
arrière dans l’espace délimité par les deux lignes de contour verticales
situées de part et d’autre de la ligne centrale du fuselage, et faisant partie de
cette troisième section basse. Puis je l’ai divisé en huit sections égales
(quatre réparties de chaque côté du fuselage de l’appareil), formant ainsi
une grille de repère.

5 Dessinez les ailerons arrière latéraux, gauche et droit, en vous basant


sur la grille de repère tracée à l’étape 4 (voir figure 15-15C).
Prenez comme modèle le dessin de la forme des ailerons arrière latéraux,
droit et gauche, présenté à la figure 15-15C. Portez particulièrement
attention aux points où le contour des ailerons arrière latéraux se raccorde
sur la grille de repère.

6 Dessinez l’aile principale arrière de l’avion passant au centre du


fuselage, entre les ailerons arrière latéraux gauche et droit (comme
illustré à la figure 15-15D).

L’aile centrale arrière est plus petite que les autres formes perçues sous cet
angle de vue particulier ; vous pourrez mieux l’observer lorsque je vous
présenterai ultérieurement dans ce chapitre la méthode pour dessiner l’avion
de profil. Pour le moment, prenez comme modèle la forme en losange
allongé à la figure 15-15D. L’extrémité avant de l’aile arrière centrale
s’allonge approximativement à mi-chemin entre l’avant des ailerons arrière
latéraux et l’extrémité des ailes principales de l’avion. Portez attention aux
points où la section médiane de l’aile arrière centrale rejoint les lignes
horizontales de la grille de repère utilisée pour placer les ailerons arrière
latéraux. L’extrémité basse de l’aile arrière centrale se termine au niveau où
les ailerons arrière latéraux gauche et droit se raccordent au fuselage.

7 Ajoutez deux moteurs turbos sur chacune des ailes principales


(comme à la figure 15-16A).

Figure 15-16 Ajoutez les moteurs, le pare-brise du poste de pilotage et le nez conique de l’avion
pour terminer la vue de dessus.

Dessinez un rectangle accolé devant un petit carré pour représenter les


moteurs turbos vus de dessus, partiellement dissimulés par les ailes
principales.

Figurez un ou deux moteurs turbos de chaque côté du fuselage, à l’avant


des ailes principales. Basez-vous sur les mêmes lignes de repère que vous
avez utilisées pour déterminer l’emplacement de la courbe arrière du bord
des ailes de chaque côté du fuselage, afin de situer précisément les moteurs.
Le deuxième moteur devra être placé entre le premier moteur turbo et les
extrémités des ailes principales. J’ai dessiné une ligne de repère verticale de
chaque côté sur les ailes principales afin de m’assurer que les emplacements
des deux moteurs seront symétriques de chaque côté du fuselage de
l’appareil.

8 Comme à la figure 15-16B, dessinez le pare-brise du poste de pilotage


et le nez conique de l’avion (où est située l’antenne radar).

Vue de face

Si vous vous sentez prêt à dessiner le jumbo-jet vu de face, effectuez les


étapes suivantes :

1 Dessinez un large cercle contenant un cercle plus petit au centre de


votre feuille de papier (comme à la figure 15-17).

Ces cercles représentent en deux dimensions l’avant du corps principal


cylindrique de l’avion (ou le fuselage).

Figure 15-17 Dessinez le fuselage du jumbo-jet vu de face.

2 Dessinez une petite « bosse » en saillie au-dessus du grand cercle, afin


d’indiquer la cabine du poste de pilotage (voir figure 15-18).
Figure 15-18 Précisez le fuselage du jumbo-jet vu de face.

3 Dessinez la soute à bagages située en dessous du fuselage, ainsi que les


ailes, inclinées légèrement vers le haut (comme à la figure 15-19).

Figure 15-19 Ajoutez la soute à bagages et les ailes.

La soute à bagages à la figure 15-19A ressemble à une boîte dont les angles
ont été coupés. J’ai utilisé la largeur du fuselage comme unité de mesure
pour les ailes, et dessiné à la figure 15-19B leur envergure représentant
approximativement pour chacune quatre largeurs de fuselage. Les
extrémités des ailes sont situées sur une ligne horizontale tracée à la moitié
de la cabine principale de l’avion. Leur forme effilée favorisera une bonne
aérodynamique.

4 Ajoutez les détails de formes plus petites, tels que les cercles pour les
moteurs, les ailerons arrière et le pare-brise du poste de pilotage
(comme à la figure 15-20).

Figure 15-20 Terminez la vue de face en indiquant le pare-brise du poste de pilotage, les moteurs et
les ailerons arrière.
Lorsque vous dessinerez les ailerons arrière plus petits, inclinez-les
légèrement vers le haut – mais pas autant que les ailes principales. L’aile
centrale, permettant de guider l’avion à droite ou à gauche, doit être plus
haute et plus épaisse que les ailerons arrière latéraux. Déterminez
l’emplacement des deux moteurs situés de chaque côté en dessous des ailes
principales, en les divisant chacune en tiers que vous indiquerez par un trait,
et où vous placerez un moteur.

Vue de profil

Pour représenter un jumbo-jet vu de profil, suivez les étapes suivantes :

1 Dessinez un rectangle représentant le fuselage vu de profil, puis


divisez-le en quarts (comme à la figure 15-21).

Figure 15-21 Ajoutez les lignes de repère sur le fuselage vu de profil.

Étiquetez chaque ligne de repère verticale de A à E.

Gardez à l’esprit que la forme rectangulaire que vous êtes en train de


représenter est en réalité un tube cylindrique vu de profil.

2 Dessinez le nez de l’avion par une forme conique arrondie, et précisez


la queue (comme à la figure 15-22).

Figure 15-22 Assemblez le nez et la queue du jumbo-jet.


Ces éléments sont inclus dans la largeur du fuselage.

Assurez-vous de dessiner le nez de l’avion légèrement réduit par rapport au


fuselage afin d’obtenir un léger décalage (comme à la figure 15-22A). Vous
remarquerez également dans mon dessin que la ligne supérieure de la queue
est droite et dans l’alignement du fuselage, contrairement à la ligne inclinée
du dessous.

À la figure 15-22B, j’ai réduit le dessous du nez conique en commençant


par son extrémité pour aller rejoindre le point B, afin de donner davantage
de réalisme à mon dessin. Notez également l’angle de la queue se
rétrécissant, en partant de D et en traversant la ligne E.

3 Précisez la cabine du poste de pilotage en dessinant une légère bosse


aplatie commençant de B pour se terminer juste au-delà de la ligne A
(comme à la figure 15-23).

Figure 15-23 Dessinez la cabine du poste de pilotage.

L’astuce pour dessiner de manière réaliste la partie avant de l’avion est de


faire dépasser l’avant de la cabine du poste de pilotage et celle des
passagers, en la raccordant en biais au nez conique, indiquant ainsi le pare-
brise.
Figure 15-24 Dessinez les ailes et les moteurs sur le fuselage de l’appareil.

4 Dessinez les ailes principales, les ailerons arrière latéraux et l’aile


centrale, ainsi que les moteurs (comme à la figure 15-24).

Portez particulièrement attention aux formes raccourcies des ailes vues de


profil à la figure 15-24A. Commencez de la ligne B et tracez la ligne de
contour inclinée vers le haut jusqu’au niveau de la section médiane de la
cabine des passagers et allant rejoindre la ligne D, pour ensuite redescendre
légèrement vers le bas au-delà de la ligne C. Les ailerons latéraux arrière
légèrement inclinés vers le haut doivent commencer à la ligne E, d’où peut
dépasser la partie avant de l’aile arrière centrale plus large.

À la figure 15-24B, vous pourrez remarquer que j’ai dessiné le premier


moteur à mi-chemin entre B et C, le deuxième moteur se situant exactement
sur la ligne C.

L’astuce pour représenter efficacement les moteurs est de dessiner une série
de trois formes semi-cylindriques se rétrécissant progressivement (comme à
la figure 15-24C). Vous pouvez ajouter une pointe arrondie émoussée à
l’intérieur du tube le plus large, destinée à retenir les pales de l’hélice du
moteur (que je n’ai pas représentées ici).

5 Ajoutez les détails, tels que les hublots de la cabine des passagers,
ainsi que le logo et le nom de la compagnie d’aviation (comme à la
figure 15-25).

Figure 15-25 Ajoutez les détails pour terminer la vue de profil du jumbo-jet.

Un jumbo-jet est pourvu de cinq portes de chaque côté. J’ai également


dessiné les hublots du niveau supérieur situés à l’arrière du poste de
pilotage. N’oubliez pas de faire figurer le logo sur l’aile arrière centrale !
Finalement, j’ai ajouté les lignes de jointure sur les ailes pour plus de
réalisme, ainsi que pour leur apporter davantage de volume.

Constatez ce qui se produit lorsque j’utilise la vue de profil pour représenter


l’avion vu de 3/4 plus en volume, comme à la figure 15-26.

Figure 15-26 Représentez le jumbo-jet vu de 3/4.

Dessinez l’avion de chasse F-18 Hornet

Cet avion et les appareils similaires ont été conçus pour effectuer des
manœuvres rapides en vol supersonique. Ils ne possèdent pas de gros
moteurs comme le jumbo-jet, et ont suffisamment d’espace pour deux
pilotes. Équipé de deux ailerons arrière et de deux moteurs à réaction, il
s’agit bien là d’un drôle d’oiseau !

Afin d’apporter davantage de volume au dessin, la vue de face du jet de


combat représentée est légèrement inclinée afin de montrer en partie le
dessus du corps de l’appareil. J’ai indiqué en premier lieu la ligne d’horizon
et le point de fuite, afin de pouvoir tracer des lignes de fuite, pour m’assurer
que l’ensemble de l’avion de chasse sera représenté à partir d’un point de
vue bien établi.

Suivez les étapes proposées ci-dessous pour dessiner le fuselage de l’avion


de chasse F-18 :

1 Dessinez la ligne d’horizon au centre de votre feuille de papier, et


indiquez le point de fuite au milieu par un « X » (comme à la figure 15-
27A).

Figure 15-27 Dessinez la ligne d’horizon et la ligne de repère verticale centrale pour l’avion de
chasse F-18.

2 À partir de « X », dessinez une ligne de repère perpendiculaire


centrale en-dessous de la ligne d’horizon (comme à la figure 15-27B).

Utilisez cette ligne de repère centrale pour dessiner le fuselage de l’avion de


chasse.

3 Dessinez une forme en goutte pour représenter le fuselage de


l’appareil sur la ligne de repère centrale verticale (comme à la
figure 15-28A).

Cette forme mesure 5 cm de long et doit être située approximativement


à 1,5 cm de la ligne d’horizon.

Figure 15-28 Dessinez les formes du fuselage et du poste de pilotage de l’avion de chasse F-18.

4 En partant du point de fuite sur la ligne d’horizon, dessinez la forme


du poste de pilotage superposant en partie celle du fuselage de
l’appareil, ainsi que le nez de l’avion.

La forme du poste de pilotage ressemble à un ovale dont le dessous a été


tronqué (voir figure 15-28B). Elle doit mesurer 4,5 cm de haut et
superposer en partie haute le fuselage de l’appareil.

Dessinez un cercle minuscule en dessous du poste de pilotage pour indiquer


la pointe du nez de l’avion de chasse vu de face.

5 En partant du point de fuite, dessinez deux lignes de repère en


perspective suivant un angle à 45o pour terminer la partie supérieure
du fuselage de l’avion (comme à la figure 15-29A).
Figure 15-29 Dessinez les formes du fuselage de l’avion de chasse F-18 Hornet.

J’ai tracé les lignes de perspective s’éloignant à un angle l’une de l’autre,


ainsi que le fuselage de l’avion de chasse. Assurez-vous que les côtés situés
en haut à gauche et à droite du poste de pilotage touchent ces lignes de
fuite.

6 Dessinez des lignes de repère horizontales et parallèles pour le


fuselage de l’appareil (comme indiqué à la figure 15-29B).

En commençant de la ligne d’horizon, j’ai dessiné le segment A à


l’extrémité haute de la forme représentant le fuselage de l’appareil. Puis j’ai
esquissé le segment B passant au travers des points de superposition du
poste de pilotage et du fuselage. J’ai ensuite tracé deux lignes diagonales
partant du segment B et allant rejoindre le dessous du fuselage, afin
d’établir le point C. Les triangles apparaissant de chaque côté des deux
lignes diagonales sont équilatéraux.

7 Dessinez une forme ovale inclinée représentant l’arrivée d’air du


carburateur du moteur de chaque côté, près du fuselage de l’appareil
(comme à la figure 15-29C).

Afin de montrer que le corps de l’appareil déborde en partie à l’avant des


arrivées d’air des moteurs, j’ai ébauché les ovales légèrement tronqués par
la forme en « goutte » du fuselage, permettant ainsi de lui apporter
davantage de volume.
À la différence du jumbo-jet, l’avion de chasse présente deux ailerons
arrière sur le dessus de la queue et deux latéraux (quatre en totalité). Sur la
vue en perspective que j’ai réalisée ici, vous ne pouvez voir que les deux
ailes du dessus. Comme la plupart des avions de chasse, ces deux ailes sont
conçues légèrement inclinées afin de favoriser le contrôle et l’efficacité de
l’appareil au cours des combats aériens.

Figure 15-30 Dessinez les ailes de la queue de l’avion de chasse F-18.

Continuez à préciser le corps du F-18 en suivant les étapes ci-dessous pour


dessiner les ailerons arrière :

1 Tracez deux lignes de perspective au-dessus de la ligne d’horizon


pour placer les ailerons arrière (comme à la figure 15-30A).

À partir du même point de fuite utilisé précédemment pour dessiner les


lignes de repère du fuselage de l’appareil, j’ai représenté deux lignes de
perspective de 4 cm en diagonale, au-dessus de la ligne d’horizon.

Les lignes de perspective des ailes de queue forment un « X » avec celles


qui sont situées en dessous de la ligne d’horizon.

2 Dessinez les deux ailerons arrière effilés, hauts et de forme


triangulaire (de chaque côté de l’avion de chasse) ; voir figure 15-30B.

Les ailerons effilés arrière commencent aux points d’intersection du


segment A et des lignes de fuite situées en dessous de la ligne d’horizon.
L’extrémité des ailes s’allonge pour rejoindre les lignes de fuite situées au-
dessus de la ligne d’horizon.
Écartez légèrement les ailes l’une de l’autre suivant un angle incliné
(observez les deux formes triangulaires se formant entre les deux ailes en
raison de cette inclinaison).

Conçues pour transporter des bombes et des missiles, les ailes des avions de
chasse sont parallèles au sol. Suivez les étapes proposées ci-dessous pour
reproduire l’envergure du F-18 :

1 Dessinez légèrement en dessous du segment B une ligne de repère


horizontale pour situer l’envergure principale de l’avion (comme à la
figure 15-31A).

Figure 15-31 Dessinez l’envergure principale de l’avion de chasse F-18.

Utilisez votre règle pour tracer une ligne de 7,5 cm de chaque côté de
l’avion, que vous diviserez en tiers égaux (indiquez chaque tiers par un
trait).

2 Dessinez la ligne supérieure des ailes principales sur l’ensemble de la


largeur (comme à la figure 15-31B).

J’ai tracé la ligne supérieure de l’aile commençant approximativement du


point central entre les segments A et B. Le bord avant se prolonge pour aller
rejoindre l’extrémité de la ligne de repère de l’envergure.

3 À partir du point de fuite, dessinez deux autres lignes de perspective


rejoignant les extrémités de l’envergure des ailes de l’appareil (comme
à la figure 15-31C).

Les pièces d’artillerie transportées par cet avion de chasse incluent des
missiles, des roquettes et des bombes, des réservoirs à carburant et des
mitraillettes.

Figure 15-32 Dessinez les pièces d’artillerie de l’avion de chasse F-18.

Suivez les étapes proposées ci-dessous pour équiper votre avion de chasse
d’armes de destruction massive :

1 Dessinez deux charnières de fixation de bombes en dessous des ailes


(comme à la figure 15-32A).

Placez les charnières de fixation extérieures de chaque côté, au milieu et en


dessous des ailes. Puis indiquez les charnières du côté intérieur (plus
proches du fuselage de l’appareil) au milieu, entre la charnière extérieure et
le corps de l’avion.

2 Dessinez quatre lignes de fuite juste en dessous de chaque charnière


de fixation (voir figure 15-32A).
Vous utiliserez ces lignes de fuite pour vous assurer que le bas des
charnières et les bombes que vous dessinerez à la prochaine étape suivent
parfaitement la perspective du fuselage de l’avion de chasse.

3 Dessinez les bombes en forme de « cornichons », en vous basant sur


les lignes de fuite tracées à l’étape 2 (comme à la figure 15-32B).

J’ai indiqué l’extrémité avant des bombes par un petit cercle afin d’apporter
davantage de volume aux formes. Les pièces d’armement plus larges et plus
lourdes sont fixées plus près du centre de l’avion pour des raisons
d’équilibre.

Figure 15-33 L’avion est enfin prêt à décoller.

Aux étapes finales, j’ai effacé les lignes superflues et j’ai ajouté quelques
ombres pour apporter davantage de réalisme à l’avion de chasse. Suivez
mon exemple en effectuant les étapes ci-dessous :

1 Effacez les lignes de repère, la ligne d’horizon et le point de fuite


(comme à la figure 15-33A).

2 Indiquez les ombres de l’avion de chasse de tonalités plus foncées et


utilisez la technique en demi-tons hito-keta (une-unité) (référez-vous au
chap. 3 pour plus d’informations sur cette technique) (voir figure 15-
33B).
Partie 5
Dessins de mangas plus élaborés

Dans cette partie…


Ne soyez surtout pas intimidé par le titre ! Bien sûr, il vous sera utile
d'avoir assimilé les éléments développés dans les parties précédentes de
ce livre, ou de posséder une certaine expérience en dessin au préalable.
Et étape par étape, du début jusqu'à la fin, mes exercices à effectuer
vous guideront.

Dans cette partie, je vous montre la manière d'appliquer la perspective


à vos dessins de mangas ; je vous présente les arrière-plans et les story-
boards, et vous donne des trucs et astuces pour créer une super-
histoire ; et pour finir, vous glanerez quelques indices pour que vos
œuvres soient remarquées et peut-être même publiées, on ne sait
jamais !
DANS CE CHAPITRE
Apprenez à utiliser la ligne d'horizon et les points de fuite

Appliquez la perspective pour représenter de simples architectures

Créez des angles de vue dynamiques

Chapitre 16
Ajoutez de la perspective à votre
manga

Vos décors établis selon une perspective réussie seront absolument


essentiels au succès de votre manga. Une histoire manga commence
généralement par un plan d’ensemble, indiquant aux lecteurs où se déroule
l’histoire. Le plan d’ensemble peut être tout aussi bien les rues animées de
Métropolis ou les déserts silencieux du Nevada. D’une grande importance,
ces plans d’ensemble contribueront à camper vos personnages à l’intérieur
du récit. À moins que ceux-ci n’évoluent dans l’espace, ne présentant que le
vide en arrière-plan durant l’intégralité d’un épisode, les lecteurs auront des
difficultés à comprendre la manière dont vos protagonistes interagissent
physiquement avec leur environnement, sans l’aide du plan d’ensemble. Par
exemple, s’il s’agit de collégiens faisant du tourisme et découvrant une
grande ville, apprêtez-vous à dessiner des décors fabuleux. Aucun lecteur
ne sera convaincu par vos personnages occupés à admirer la Statue de la
Liberté, s’ils pointent continuellement du doigt hors champ ou vers un
arrière-plan totalement inexploité.
Le but de ce chapitre est de vous permettre de vous familiariser avec les
principes de base de la perspective, et d’en découvrir les avantages en les
appliquant à vos dessins, afin que vous puissiez faire progresser vos talents
de mangaka.

Vous aurez besoin d’une règle droite et d’une équerre pour ce chapitre (voir
chap. 2).

Représentez des constructions et des


arrière-plans en utilisant la
perspective de base
Qu’est-ce que la perspective ? D’un point de vue artistique, la perspective
est la technique ou la méthode vous permettant de représenter en trois
dimensions des images bidimensionnelles. Cette technique vous conduira à
donner une apparence plus proche de la réalité à des dessins plans, par
exemple à un carré, en le représentant sous forme de cube (voir chap. 4).
Vous ne serez plus limité à ne percevoir que la face avant d’un objet – vous
saurez également à quoi ressemblent le côté, le dessus et même l’arrière par
rapport à l’avant. La perspective vous aidera à créer l’illusion de la
profondeur sur la surface plane en deux dimensions de votre feuille de
papier.

Vous devrez apprendre à connaître les principes de base suivants pour bien
assimiler ce moyen de représentation artistique :

Perspective à un seul point de fuite : effet d’illusion où les bords droits


horizontaux d’objets géométriques simples convergent vers un point
unique (connu sous le nom de point de fuite) situé sur la ligne d’horizon.

Perspective à deux points de fuite : effet d’illusion où les bords droits


horizontaux d’objets géométriques simples convergent vers deux points
distincts (connus sous le nom de points de fuite) situés sur la même ligne
d’horizon.

Perspective à trois points de fuite : effet d’illusion où les bords droits


horizontaux d’objets géométriques simples convergent vers deux points
distincts (connus sous le nom de points de fuite) situés sur la même ligne
d’horizon, où un troisième point de fuite sera ajouté soit au-dessus, soit
au-dessous, et où convergeront les lignes verticales des objets
géométriques.

Dans cette section, je vous présente les principes d’utilisation de ces trois
types de perspective.

Utilisez la perspective à un point de fuite

Cette visualisation permet de représenter un objet en trois dimensions dans


son état le plus simplifié. Cette perspective est utile pour le manga, lorsque
vous dessinez des décors représentant des routes, des voies ferrées ou
plusieurs immeubles faisant directement face au lecteur.

Voici un exercice de perspective à un point de fuite :

1 Tracez à la règle une ligne horizontale traversant votre feuille de


papier, comme à la figure 16-1A.

Figure 16-1 Dessinez la ligne d’horizon et indiquez le point de fuite.

Il s’agit de la ligne d’horizon. Elle est définie dans les manuels de


perspective comme la ligne où terre et ciel se rencontrent. Personnellement,
je préfère penser à la ligne d’horizon comme correspondant au niveau de
l’œil du spectateur. Si vous regardez droit devant vous, le niveau immédiat
de votre champ de vision correspondra à la ligne d’horizon.
2 Dessinez un point au centre de la ligne, comme à la figure 16-1B.

Il s’agit du point de fuite. Il indique le point où convergeront toutes les


lignes horizontales parallèles que vous dessinerez pour représenter les
formes en trois dimensions.

Figure 16-2 Représentez un cube en utilisant la perspective à un seul point de fuite.

3 Dessinez un carré en dessous et sur la gauche de la ligne d’horizon,


comme à la figure 16-2A.

4 Dessinez et connectez trois angles du carré au point de fuite (voir


figure 16-2B).

Le terme technique pour ces lignes de fuite fictives est lignes orthogonales.

5 Tracez légèrement une ligne entre les deux lignes orthogonales (de
fuite) du haut, comme à la figure 16-2C.

Cette ligne déterminera la profondeur de l’objet.

6 En vous basant sur la limite indiquée par la ligne tracée à la


figure 16-2C, tracez une ligne verticale sur la droite du carré, comme à
la figure 16-2D.

7 Effacez les lignes de fuite et voilà, vous avez terminé !


Figure 16-3 L’ensemble de ces bâtiments a été représenté en utilisant la perspective à un point de
fuite.

À la figure 16-3, j’ai utilisé la perspective à un point de fuite pour


représenter une scène urbaine. Mon point de fuite étant placé juste au
centre, les lecteurs pourront en déduire que je suis debout au milieu de la
route, faisant face à une enfilade d’immeubles.

Voici un truc sympa qui impressionnera sûrement vos copains. La


perspective à un seul point de fuite n’est pas exclusivement réservée au
dessin d’éléments architecturaux. Vous pourrez également ajouter plusieurs
objets cubiques au décor (voir figure 16-4A). Et appliquer cette multitude
de simples formes géométriques à une flotte de vaisseaux intergalactiques
se préparant au combat ! (voir figure 16-4B). Lorsque vous aborderez une
composition complexe où vous aurez à dessiner de nombreux éléments,
représenter la perspective sera facilité si vous utilisez initialement de
simples formes géométriques, avant de les transformer en des objets à
l’apparence finale plus complexe.
Figure 16-4 Une armada de cubes !… Il s’agit en fait de vaisseaux intergalactiques !

Entraînez-vous à la perspective à deux


points de fuite

La perspective à deux points de fuite offre davantage de possibilités


d’angles de vue que celle mentionnée précédemment. Il vous suffira
d’ajouter un second point sur la même ligne d’horizon. Vous obtenez à
présent deux séries distinctes de lignes convergentes au lieu d’une seule. Ce
second point de fuite vous permettra de percevoir sous un angle nouveau le
cube tracé en utilisant un point de fuite unique. Cette technique vous sera
utile pour représenter des paysages urbains plus complexes, chacun des
bâtiments ne vous faisant pas systématiquement face. Au lieu d’une route
unique suivant une direction donnée, vous pourrez figurer à présent une
route en fourche suivant deux directions distinctes.

Effectuez cet exercice en utilisant la perspective à deux points de fuite :

1 Situez la ligne d’horizon et placez un point de fuite à chaque


extrémité (voir figure 16-5A).
2 Tracez une ligne perpendiculaire verticale (segment AB), comme à la
figure 16-5A.

Cette ligne représente l’arête avant ainsi que la hauteur du cube.

3 Tracez deux lignes à partir des extrémités de cette ligne verticale


allant rejoindre les deux points de fuite (voir figure 16-5B).

Ces lignes indiquent les arêtes supérieures et inférieures du cube.

4 Tracez deux segments de ligne verticaux (CD et EF) de part et


d’autre du segment AB, comme à la figure 16-5C.

Ces segments détermineront la profondeur du cube. Si vous souhaitez


augmenter cette profondeur, déplacez-en un ou les deux en les éloignant du
segment AB.

Gardez à l’esprit qu’en établissant les segments CD et EF, vous indiquez en


réalité deux faces distinctes du cube : l’une étant formée par les points
ABDC, et l’autre par les points ABFE.

5 Terminez le cube en précisant le dessin et en effaçant les lignes


superflues (comme à la figure 16-5D).

Figure 16-5 Dessinez un cube en utilisant la perspective à deux points de fuite.


Si vous souhaitez dessiner plusieurs cubes en utilisant la perspective à deux
points de fuite, vous devrez initialement établir plusieurs lignes verticales,
comme indiqué à la figure 16-6. Vous pourrez changer le degré de rotation
du cube en modifiant son emplacement, ainsi que la distance entre les
segments verticaux et les deux points de fuite.

Figure 16-6 Dessinez plusieurs cubes en utilisant la perspective à deux points de fuite.

À la figure 16-7, je vous présente un groupe de bâtiments orientés suivant


un angle différent, qui vous donne l’impression que je les regarde à partir de
l’angle de la rue.

Figure 16-7 Dessinez plusieurs bâtiments en utilisant la perspective à deux points de fuite.

Mise en forme pour la perspective à trois


points de fuite
La perspective à trois points de fuite est obtenue en ajoutant un troisième
point de fuite situé soit au-dessus, soit au-dessous de la ligne d’horizon, et
se révèle utile pour représenter des éléments plus vrais que nature sous des
angles de vue accentués, par exemple des immeubles.

La perspective à trois points de fuite comprend deux catégories : vue en


plongée et vue en contre-plongée. Je vous montre tout d’abord la manière
de représenter la vue en plongée, où votre personnage semble regarder un
immeuble d’un hélicoptère le survolant, suivant un angle de vue fortement
accentué. Puis, la même vue en contre-plongée, où là votre personnage
semble regarder avec émerveillement un gigantesque gratte-ciel. Ces angles
de vue fortement accentués produisent des déformations de perspective
notables que vous pourrez remarquer dans les exemples suivants, par un
troisième point de fuite.

Je recommande vivement aux élèves de pratiquer et de se familiariser avec


les principes de la perspective à un seul et deux points de fuite avant
d’aborder cette section.

La perspective en plongée
Figure 16-8 Dessinez la vue en plongée d’un cube.

Essayez l’exercice suivant pour représenter la vue en plongée suivant la


perspective à trois points de fuite :

1 Placez la ligne d’horizon et situez un point de fuite à chaque


extrémité (voir figure 16-8A).

2 Tracez deux lignes partant de chacun des points de fuite pour obtenir
la forme ABCD, comme à la figure 16-8B.

Cette forme représente la face supérieure du cube.

3 Ajoutez un troisième point de fuite E, bien en dessous du plan ABCD


(comme à la figure 16-8C).

J’appelle ce point de fuite « flottant », car vous n’avez pas à le situer sur la
ligne d’horizon comme les autres points cités à l’étape 1.

4 À partir du point de fuite E, tracez trois segments de ligne rejoignant


les points B, C et D (voir figure 16-8D).

5 Tracez deux lignes partant des deux premiers points de fuite et


rejoignant approximativement au centre le segment CE (comme à la
figure 16-8E).

Plus les deux lignes rejoindront le segment CE à un niveau bas, plus le cube
sera allongé. De même, plus elles rejoindront un point situé vers le haut de
ce segment et se rapprochant du point C, plus le cube sera raccourci.

6 Précisez le dessin du cube en effaçant les lignes de repère à présent


superflues (comme à la figure 16-8F).

À la figure 16-9, j’ai appliqué le principe de la vue en plongée pour


représenter une vue aérienne d’un grand bâtiment.

Figure 16-9 Vue en plongée d’un bâtiment.

La perspective en contre-plongée

Je vous décris ici la méthode de perspective en contre-plongée, qui est


pratiquement la même que la perspective en plongée (voir la section
précédente), dont la seule différence majeure est que le point de fuite
« flottant » se situe au-dessus et non pas en dessous de la ligne d’horizon.

Pour vous entraîner à la perspective en contre-plongée, suivez les étapes


proposées ci-dessous :
1 Placez la ligne d’horizon et les deux points de fuite comme vous l’avez
fait à l’étape 1 pour la vue en plongée, et tracez une ligne verticale
perpendiculaire pour représenter le segment AB, comme indiqué à la
figure 16-10A.

Figure 16-10 Dessinez le cube vu en contre-plongée.

Cette ligne indique l’arête avant ainsi que la hauteur du cube.

2 Tracez deux lignes de repère partant de chacun des points de fuite et


rejoignant les points A et B (comme à la figure 16-10B).

Ces segments détermineront la hauteur de la forme.

3 Indiquez le point de fuite « flottant » par une croix au-dessus de la


ligne d’horizon et au-dessus du point A, comme à la figure 16-10C.

Je conseille aux débutants de placer le point de fuite « flottant » au-dessus


de la ligne verticale centrale ou du segment le plus long. Cette méthode
assimilée, vous pourrez le déplacer légèrement sur la droite ou sur la
gauche.

4 Tracez deux lignes de repère partant du point de fuite « flottant » et


rejoignant les lignes en dessous de la ligne d’horizon se connectant au
point B, comme à la figure 16-10D.

5 Effacez les lignes superflues pour préciser votre dessin, comme à la


figure 16-10E.
À la figure 16-11, je vous présente l’effet obtenu sur cet immeuble vu en
contre-plongée.

Figure 16-11 Dessinez un grand immeuble vu en contre-plongée.

Les élèves me demandent souvent : « Jusqu’à quelle hauteur puis-je placer


le point de fuite “flottant” ? » Je leur réponds invariablement : « Aussi haut
que vous le désirez. » Une astuce à garder à l’esprit est que, en fonction de
l’éloignement ou de la position en hauteur du point de fuite, l’effet de
perspective semblera moins extrême ou exagéré. Par exemple, lorsque vous
êtes proche de votre plan de travail, placer précisément le point de fuite
n’est pas chose facile, car les bords de votre table sont tellement rapprochés
de vous qu’ils vous semblent presque parallèles. Et même si vous aviez la
plus longue des règles, les lignes de repère n’atteindraient jamais une cible
située à des kilomètres.

Ajoutez des personnages dans le décor


Pour que les personnages paraissent convaincants aux lecteurs, ils doivent
être soumis aux règles de perspective régissant leur environnement. Dans
cette section, je vous dévoile quelques techniques pour appliquer les
principes de base de la perspective à vos personnages.

Note : Avant d’aborder cette section, je présume que vous savez à présent
comment dessiner les personnages. Si ce n’est pas le cas, je vous
recommande de commencer par lire intégralement la deuxième et la
troisième partie de ce livre.

Lorsque vous dessinerez des personnages intégrés dans un large décor


présentant de nombreux effets de perspective, établissez initialement
l’arrière-plan avant de les travailler en détail. Vous trouverez plus aisé de
dessiner efficacement des personnages attachants si vous établissez
initialement leur environnement général. Vous ne voulez pas passer des
heures à peaufiner l’apparence de votre héros pour finalement avoir à
l’effacer et à le redessiner, son corps semblant disproportionné par rapport à
l’arrière-plan !

Aucun personnage n’existe sans son environnement. Qu’il vole dans une
grande étendue de ciel bleu ou qu’il se batte contre dix mille soldats dans le
centre de New York City, des précisions permettant de le situer dans le
décor s’imposent. Les cadres les plus gigantesques dicteront le rapport aux
personnages.

Les personnages en perspective à un seul


point de fuite

Commencez par un immeuble vu en perspective à un seul point de fuite à


l’arrière-plan, et entraînez-vous à dessiner deux personnages suivant cette
perspective :

1 Tracez une série de lignes parallèles pour le sol, puis déterminez la


hauteur de la silhouette du personnage en traçant une ligne verticale
AB, comme à la figure 16-12A.
Remarquez l’augmentation progressive des intervalles entre les lignes
parallèles se rapprochant du premier plan.

Afin de décider de l’emplacement de la ligne AB par rapport aux


immeubles de l’arrière-plan, j’ai observé la ligne d’horizon pour comparer
son niveau d’alignement aux portes des immeubles, et l’ai établie en
fonction de la hauteur potentielle de la taille de mon personnage. Dans ce
cas précis, le dessous du menton est situé au niveau de la ligne d’horizon.

Figure 16-12 Intégrez deux personnages en appliquant les principes de la perspective à un seul point
de fuite.

Plus votre ligne AB sera longue, plus vos personnages sembleront grands et
proches des lecteurs. Plus la ligne AB sera courte, plus ils paraîtront petits
et éloignés. Vos personnages seront parfaitement intégrés à leur
environnement si le cou est situé au niveau de la ligne d’horizon (comme
dans ce cas particulier).

Ne dessinez pas votre personnage trop court, les jambes n’ayant pas de
contact avec le sol. Sinon, il semblera voler ou en lévitation dans l’espace.
2 Tracez deux lignes de repère partant du point de fuite (V1) et
rejoignant les points A et B, comme à la figure 16-12B.

3 Pour le second personnage, tracez une autre ligne verticale (CD)


entre le segment AB et le point de fuite V1 (voir figure 16-12C).

4 Divisez le segment AB en quarts, et tracez une ligne de repère au


centre et rejoignant le point de fuite V1, comme à la figure 16-12D.

Le trait indiquant la moitié (point 2) représente l’entrejambe du personnage.


Le point 1 se situe au centre du torse. Le point 3 indique le niveau des
genoux.

5 En vous basant sur ces traits de division, terminez les silhouettes des
deux personnages, comme à la figure 16-12E.

Les personnages vus en perspective à deux


points de fuite

Comme je l’ai mentionné précédemment dans ce chapitre : « Entraînez-


vous à la perspective à deux points de fuite », vous aurez besoin pour la
représenter d’un second point de fuite situé sur la même ligne d’horizon.
Pour être plus clair, j’ai commencé l’étape 1 de cette section à l’endroit où
je me suis arrêté à l’étape 5 de la section précédente : « Les personnages
vus en perspective à un seul point de fuite ». Aux étapes suivantes, j’ai
placé mon second point de fuite et j’ai continué à établir mon personnage en
appliquant la perspective à deux points de fuite. Comme vous le constaterez
à la fin de ma démonstration, l’image finale présente une grande profondeur
et beaucoup d’animation, car j’y ai ajouté d’autres personnages, intégrés en
fonction d’un point de fuite distinct. Poursuivez par ces étapes :

1 Indiquez un second point de fuite (V2) comme à la figure 16-13A.

2 Tracez deux segments en prenant exemple sur le segment EF, et


divisez-les en quatre.
Comme je l’ai indiqué à la figure 16-13B, l’impression de profondeur sera
d’autant plus accentuée lorsque vos personnages seront représentés en
fonction de la perspective à deux points de fuite.

3 Pendant que vous terminerez ces deux nouveaux personnages,


ajoutez quelques éléments simples (dans ce cas, j’ai dessiné une
mallette, un vendeur de journaux et un poteau d’arrêt de bus).

Ces éléments supplémentaires ne sont pas importants, mais permettront


d’accentuer l’intégration de nouveaux personnages dans le décor, comme
illustré à la figure 16-13C.

Figure 16-13 La perspective à deux points de fuite appliquée à ces personnages vous permettra
d’obtenir un effet de grande profondeur.

Les personnages vus en perspective à trois


points de fuite

Cette section va vous indiquer la manière de contrôler la tension narrative


lorsque vos personnages seront intégrés à un environnement représenté en
perspective à trois points de fuite. Ceux-ci et les immeubles étant
étroitement liés à une même ligne d’horizon, ils seront assujettis aux mêmes
points de fuite. Comme je l’ai mentionné précédemment dans ce chapitre,
plus vous situez le point de fuite éloigné d’un élément (architectural ou
humain), moins la forme sera exagérée ou déformée. Cependant, les
lecteurs risquent d’avoir mal au cœur s’ils sont confrontés à trop de
cadrages de personnages dessinés suivant des lignes de perspective
particulièrement rapprochées.

Bien que l’exagération de la perspective soit certainement bénéfique à


l’intensité narrative d’un récit, en faire un usage systématique ne sera pas
nécessairement judicieux. Les lecteurs pourraient s’ennuyer ferme ou
perdre le fil de l’histoire si chaque case leur présente continuellement les
narines vues en contre-plongée ou le dessus du crâne de votre personnage.

Dessinez les personnages en vue plongeante

Regardez les exemples où j’ai dessiné un personnage sur un grand


immeuble. À la figure 16-14, j’ai figuré deux scènes – dans l’une, le point
de fuite « flottant » est éloigné, et dans l’autre, rapproché des éléments. À la
figure 16-14A, le personnage semble détendu, assis au sommet de
l’immeuble. L’espace est palpable entre le lecteur et les éléments de la case.
Mais constatez ce qui se produit lorsque le point de fuite « flottant » se
rapproche, comme à la figure 16-14B. J’ai dessiné une fille et un immeuble
différents, mais vous ressentirez intensément la hauteur vertigineuse du
bâtiment où elle est perchée. L’attention se porte de la fille à son
environnement.

Figure 16-14 Exemples de rapprochement ou d’éloignement du point de fuite « flottant » par rapport
au personnage et à l’immeuble.
Dessinez les personnages vus en contre-plongée

Observez les exemples d’un personnage vu en contre-plongée. À la figure


16-15, j’ai représenté deux scènes différentes, en déplaçant le point de fuite
« flottant ». À la figure 16-15A, l’effet de perspective sur le personnage
situé au pied d’un immense gratte-ciel est proportionnellement minime. Le
point de focalisation ne repose pas tant sur celui-ci que sur l’accentuation
de son environnement.

Les éléments de grandes dimensions (tels que les yachts de croisière, les
gigantesques gratte-ciel ou les stations spatiales intergalactiques)
sembleront reculer dans l’espace en fonction de la distance de perspective,
par conséquent, vous devrez en simplifier les détails ou les représenter par
des lignes plus légères.

Si vous voulez que l’attention se dirige de l’environnement au personnage,


observez la figure 16-15B. Le point de fuite « flottant » étant plus
rapproché de l’ascenseur et du personnage à l’intérieur, l’atmosphère
dramatique repose sur ce dernier, semblant prêt à faire son rapport sur une
importante mission.

Figure 16-15 Dessinez une vue en contre-plongée des personnages sans utiliser de troisième point de
fuite.
Finalement, reproduire en fonction d’un point de fuite des décors
complexes (par exemple une grande ville) est cependant une tâche difficile.
Si vous rencontrez des difficultés, je vous conseille d’utiliser des photos de
référence.

Utilisez la perspective et divers angles


de vue pour raconter l’histoire
Grâce à ce chapitre, vous connaissez à présent les principes de base de la
perspective. Dans cette section, j’arrive à la manière de les appliquer pour
vous aider à raconter votre histoire. Le manga ne diffère pas d’un film –
dans les deux cas, la clé du succès est de pouvoir narrer efficacement une
histoire crédible. Vous êtes à la fois le metteur en scène et le producteur
travaillant avec un budget illimité – c’est-à-dire en tirant parti de vos
propres ressources créatives. Pensez que votre œil représente la caméra, qui
voit ce que vous voulez que le public perçoive. Vous le contrôlez et vous
êtes responsable de chaque cadrage permettant de développer votre intrigue.

Comme mentionné au début de ce chapitre, des cadrages en perspective


fortement accentués permettront de transmettre aux lecteurs non seulement
le lieu où se déroule l’histoire, mais également la relation de vos
personnages à leur environnement, et comment les angles de vue en
perspective permettront de communiquer aux lecteurs l’interaction entre les
éléments du décor et la psychologie des personnages. Plus spécifiquement,
je souhaiterais que vous vous posiez certaines questions du style : « Quelles
réactions obtiendrai-je des lecteurs en utilisant ce type de cadrage en
perspective sur ce personnage ? » Si vous êtes prêt à découvrir la réponse à
cette interrogation ainsi qu’à d’autres questionnements, poursuivez votre
lecture.
Créez des plans d’ensemble efficaces

Ils sont importants pour situer la scène d’ouverture de toute histoire. Ces
cadrages présentent généralement des arrière-plans détaillés permettant
d’apporter des précisions sur le lieu de déroulement du récit, et l’angle de
perspective que vous choisirez d’utiliser en déterminera également
l’atmosphère.

Figure 16-16 Utilisation de la perspective pour les plans d’ensemble de Neo Seattle.

Dans cette section, j’ai sélectionné des exemples issus de ma série JAVA !
afin d’illustrer mon propos. L’histoire se déroule en 2073 à Neo Seattle, une
cité du futur, et le commerce du café domine le monde entier. Tout le
monde doit en consommer sous peine de mort. Au centre de cette société
dans le bouleversement le plus complet, Java surgit sous les traits d’une
fille sous caféine dotée d’une grande puissance et combattant le crime. À la
figure 16-16A, vous pouvez voir un plan d’ouverture en perspective à un
seul point de fuite représentant les bas-quartiers de Neo Seattle, extrait de la
mini-série originale. J’ai utilisé un point de fuite unique afin d’évoquer
l’atmosphère d’une cité tranquille. À la figure 16-16B, j’ai représenté un
gigantesque entrepôt de café en contre-plongée, où se précipitent tous les
habitants pour obtenir leur dose quotidienne de caféine.

Lorsque vous dessinez d’immenses bâtiments vus en contre-plongée, où le


point de fuite est situé au-delà de votre feuille de papier, agrandissez celle-
ci en y collant une autre feuille, et utilisez une règle pour prolonger les
lignes orthogonales (de fuite) et localiser le point de fuite.

Armé de votre règle, allez vous balader en ville dans un quartier constitué
de plusieurs bâtiments. Vous pouvez également vous rendre dans une
supérette ou une bibliothèque dont les allées sont parfaitement alignées.
Tout lieu présentant une importante structure géométrique fera parfaitement
l’affaire. Pouvez-vous identifier l’emplacement de la ligne d’horizon ? (Un
indice : elle se situe au niveau de l’œil.) Puis localisez le ou les points de
fuite. Tenez votre règle à bout de bras et constatez si les lignes de fuite
partant des éléments situés au premier plan se rejoignent à un point donné.

Différenciez le fort du faible


Figure 16-17 Les différences produites par les changements d’angles de vue de la caméra.

À la figure 16-17, je vous propose deux exemples où vous pourrez utiliser


des angles de vue accentués pour donner l’impression qu’un personnage est
plus grand ou plus petit qu’il ne l’est en réalité. En appliquant le troisième
point de fuite, cf. la section « Mise en forme de la perspective à trois points
de fuite », votre personnage pourra sembler tour à tour dominateur, ou
dominé. À la figure 16-17A, le héros (aussi talentueux soit-il) se retrouve
désarmé face à un mystérieux visiteur. À la figure 16-17B, j’ai réalisé une
vue légèrement en contre-plongée pour donner un air plus menaçant au
personnage de la méchante de JAVA !, alors qu’elle est de plus petite taille
que les personnages masculins de mon manga.

Si vous désirez apporter du dynamisme à vos cadrages, inclinez l’angle de


vue de la caméra afin que le sol soit perçu légèrement en diagonale. La
prochaine fois que vous irez voir un film d’action, prenez note de tous les
angles dynamiques de la caméra et des plans d’ensemble présentant une
grande variété de cadrages en perspective. Si vous avez sur vous un petit
carnet à dessin et un crayon, esquissez rapidement de petits croquis pour
conserver certains détails en aide-mémoire.
DANS CE CHAPITRE
Apprenez à dessiner les traînées de vitesse

Explorez les divers moyens d'accélérer le mouvement

Utilisez les lignes pour transmettre les émotions du personnage

Chapitre 17
Utilisez les traînées de vitesse pour
transmettre le mouvement et les
émotions

Dans le manga traditionnel, les traînées de vitesse constituent l’élément


clé permettant de suggérer le mouvement et les émotions des personnages.
Dans un univers immobile en deux dimensions, le mouvement des éléments
couchés sur le papier sera suggéré par des lignes. Comme dans les films,
votre sujet (personnage ou objet) se déplacera, et en d’autres occasions, la
caméra évoluera autour ou avec lui. Néanmoins, chaque case manga est
similaire à un cadrage de film tourné par le caméraman ou le réalisateur –
ou par vous-même. Ces traînées de vitesse démontrent la relation entre la
caméra et le sujet et permettent d’établir l’ambiance générale.

Dans ce chapitre, j’ai exploré les divers styles de traînées de vitesse


permettant d’obtenir du mouvement et de suggérer les émotions. Comme
vous le verrez en effectuant les étapes suivantes, ces lignes vous
permettront d’établir l’atmosphère générale de la case dans laquelle votre
personnage est mis en scène. Représenter de superbes paysages et des
arrière-plans urbains élaborés nécessitera évidemment une bonne maîtrise
du dessin. Cependant, il arrive parfois qu’en l’absence de mouvement et
d’émotions suggérés par des lignes, la focalisation initialement portée sur
les personnages puisse s’égarer dans les détails d’un arrière-plan complexe,
ou pire encore, que vos lecteurs risquent de manquer d’indices pour
comprendre ce que vit votre personnage à ce moment particulièrement
crucial.

Pour ce chapitre, vous aurez besoin d’une règle, d’une courbe de traçage et
de punaises. (Référez-vous pour plus d’informations à la liste de fournitures
proposée au chap. 2.)

Faites bouger votre personnage


Voici différentes méthodes pour transmettre la lenteur ou la rapidité de
mouvement de votre personnage. Pour cette section, comme élément de
référence, vous devrez soit copier, soit dessiner une silhouette vue de profil
dans l’action de courir. Comme représenté à la figure 17-1, l’arrière-plan est
simple, dénué de toute indication de mouvement. Mon dessin semble figé
comme si j’avais appuyé sur la touche « Pause » de ma télécommande. En
l’absence d’éléments pour suggérer l’interaction entre l’arrière-plan et le
premier plan, ce cadrage statique est tout simplement dénué intérêt. Dans
cette section, je vous indique comment appuyer sur la touche « Play ».
Figure 17-1 Le personnage semble irrémédiablement figé en mode « Pause ».

Faites bouger votre personnage plus


rapidement

Les traînées de vitesse dans le dos du garçon de la figure 17-1 donnent


l’impression qu’il passe comme une flèche devant la caméra (voir la
figure 17-2A). Effectuez les étapes suivantes pour obtenir cet effet :

1 En commençant par le haut de la tête, tracez une série de traînées de


vitesse en lignes droites, en vous servant de votre règle.

La clé de la réussite consiste à varier les intervalles entre les lignes. Si elles
sont absolument équidistantes, l’espace semblera manquer de profondeur et
perdra tout intérêt.

2 Continuez à dessiner les lignes horizontales vers le bas, comme à la


figure 17-2B.
Figure 17-2 Le personnage passe comme une flèche devant la caméra.

Remarquez les traînées de vitesse tracées superposées au dos du


personnage. L’idée que j’ai voulu transmettre est que la vitesse de sa course
est si rapide que certaines parties de son corps paraissent floues ou
indistinctes à cause du déplacement d’air. À présent, vous avez une
meilleure idée de ce qui se passe. Non seulement vous le voyez dans
l’action de courir, mais vous évaluez également la vitesse de sa course en
relation avec l’arrière-plan.

Donnez l’impression que le lecteur bouge


avec le personnage

Mais attendez un peu, ce n’est pas fini ! Que se passe-t-il si vous voulez que
la caméra suive les mouvements du garçon ? Dans ce cas, les lecteurs
doivent avoir l’impression de bouger avec lui à la même vitesse
(indépendamment de la rapidité ou de la lenteur de déplacement du
personnage).
À la poursuite de votre personnage

Supposez que vous dessinez une série de séquences durant lesquelles votre
personnage, tout en courant, est engagé dans un important monologue. La
caméra et les lecteurs devront rester à proximité afin de ne pas en manquer
un mot.

Accompagnez votre personnage en allongeant les lignes pour remplir


l’espace situé entre lui et l’arrière-plan. Suivez les étapes ci-dessous :

1 Effacez complètement l’arrière-plan.

2 En commençant par le haut de la case, tracez des lignes à la règle,


comme aux figures 17-3A et 17-3B.

Figure 17-3 Dans cette illustration, la caméra file à la même vitesse que le personnage.

À présent, la caméra se déplace si rapidement pour suivre la cadence que la


totalité de l’arrière-plan est vague. Le lecteur se déplaçant à la même vitesse
que le personnage, ce dernier ne présente plus de traînées de vitesse.
N’oubliez pas de varier les lignes. Lorsque je couvre de grandes zones,
j’élargis légèrement les intervalles entre les traînées de vitesse. De cette
manière, le sujet ne sera pas éclipsé par trop de détails en arrière-plan. Vous
pouvez laisser quelques lignes en partie basse superposer la silhouette du
personnage afin de donner l’impression d’un déplacement d’air. Assurez-
vous seulement de ne pas les superposer au visage ou à d’autres parties du
corps constituant le point de focalisation.

Ralentissez avec votre personnage

Si vous voulez ralentir la vitesse de votre personnage, conservez le décor en


arrière-plan et réduisez le nombre de lignes. Suivez les étapes ci-dessous :

1 En commençant par le sommet de la tête, tracez des traînées de


vitesse jusqu’en bas de l’image (comme à la figure 17-4A).

2 Effacez les parties de l’arrière-plan situées dans les intervalles entre


certaines traînées de vitesse (voir figure 17-4B).

Figure 17-4 Ajouter des traînées de vitesse à l’arrière-plan indiquera le mouvement de la caméra.
Cette technique nécessitera de la pratique car vous devrez vous fier à votre
instinct lorsque vous déciderez des zones d’arrière-plan à effacer, qui perdra
de sa définition si vous en éliminez de trop.

Donnez l’impression que les objets et les


personnages se dirigent vers le lecteur

Il n’est pas nécessaire que les traînées de vitesse soient parallèles ou droites
à l’intérieur d’un cadrage manga. Lorsque je trace une série de lignes à
partir d’un point de fuite situé à l’arrière d’un élément, comme à la
figure 17-5, je crée l’illusion d’un objet propulsé directement vers le lecteur
(par exemple, une balle de base-ball perçue du point de vue du batteur). Ce
point de fuite représente le point d’origine de la trajectoire (l’endroit d’où
l’objet est projeté).

Suivez les étapes proposées ci-dessous pour dessiner une balle de base-ball
propulsée à vitesse grand V vers le lecteur :

1 Indiquez le point d’origine de la trajectoire par une croix,


représentant également le point de fuite.

2 Dessinez la balle à quelques centimètres sur la droite de ce point de


fuite.

Comme illustré à la figure 17-5, la balle doit être représentée de plus grande
dimension, afin de refléter l’angle extrême de sa trajectoire. Ma balle
mesure approximativement 7 cm de diamètre.

3 Tracez à la règle les lignes de fuite en perspective en haut et en bas de


la balle.

Comme indiqué à la figure 17-5, les traînées de vitesse devront être tracées
entre ces deux lignes de fuite, en en superposant certaines à la balle afin de
donner davantage de relief à l’ensemble de l’image.
Figure 17-5 Dessinez une balle de base-ball propulsée vers l’avant.

De même, vous pouvez inverser la perspective afin que le point de fuite soit
dirigé vers le point-cible de la trajectoire (la cible contre laquelle l’objet est
propulsé). À présent, les traînées de vitesse que j’ai dessinées donnent
l’impression que la balle file à toute allure vers une destination éloignée
(sans doute vers le gant de l’attrapeur).

Effectuez les étapes suivantes pour dessiner une balle de base-ball


s’éloignant à grande vitesse :

1 Indiquez le point de fuite par un « X » et dessinez la balle sur sa


droite.

Plus la balle sera petite, plus la distance la séparant des lecteurs semblera
éloignée. Lorsque vous figurez la balle de base-ball plus proche du point de
fuite, l’angle de projection de la balle en sera d’autant plus exagéré.

2 Tracez à la règle une série de traînées de vitesse partant du point de


fuite « X » (comme à la figure 17-6).

Figure 17-6 Donnez l’impression que les traînées de vitesse s’éloignent du lecteur suivant la
perspective.
Si les termes de perspective que j’utilise vous paraissent obscurs, reportez-
vous impérativement au chap. 16.

Vous pouvez utiliser la technique de perspective de la balle projetée sur


l’avant pour représenter votre personnage se ruant vers les lecteurs (comme
à la figure 17-7).

Pour indiquer les traînées de vitesse, j’utilise parfois une courbe de traçage
me permettant d’ajouter des variations au mouvement en avant de mon
personnage. Dans ce cas, j’utilise une punaise pour fixer mon point de fuite,
car les courbes de traçage sont parfois difficiles à manipuler.

Pour cette démonstration, j’ai représenté un jeune homme armé d’une épée
s’apprêtant au combat. Effectuez les étapes suivantes pour donner
l’impression qu’il se rue vers les lecteurs (ou plutôt vers l’ennemi !) :

1 Dessinez votre personnage sans les traînées de vitesse.

À la figure 17-7A, mon personnage semble attendre l’ennemi de pied


ferme.

2 Indiquez le point de fuite sur la droite de votre personnage et plantez-


y une punaise.

Le point de fuite est généralement situé en dehors du cadre (j’ai recadré


l’image à la dernière étape pour vous montrer le résultat final). J’ai situé le
point de fuite approximativement au niveau des épaules de mon
personnage.

3 Appuyez le bord le plus long de la courbe de traçage contre le dessous


de la punaise, et tracez des traînées de vitesse, en variant les
espacements entre les lignes (comme à la figure 17-7B).
Assurez-vous qu’elles partent de l’arrière du personnage en dépassant du
cadre de l’image.

4 Recadrez votre personnage afin que la case soit entièrement remplie


par les traînées de vitesse (comme à la figure 17-7C).

Mon personnage se rue à présent sur l’ennemi. Grâce aux traînées de


vitesse, je n’ai même pas besoin de montrer la totalité de sa silhouette pour
que les lecteurs comprennent qu’il charge en avant.

Figure 17-7 Dessinez les traînées de vitesse pour donner l’impression que le personnage se rue en
avant.

Ralentissez votre personnage

Le terme « traînées de vitesse » ne signifie pas nécessairement que les


éléments qu’elles accompagnent se déplacent à la vitesse de la lumière.
Comme je vous le montre à la figure 17-8, je peux transformer ce garçon
ultra-rapide en un véritable lambin en utilisant un autre style de lignes.
Lorsque je trace des lignes ondulées, on a l’impression qu’il vient de courir
pendant vingt-quatre heures d’affilée et est prêt à s’écrouler d’épuisement !
Pour obtenir cet effet, effectuez les étapes suivantes :
1 À partir du sommet de la tête, tracez des lignes ondulées et
irrégulières de gauche à droite, comme à la figure 17-8A.

2 Arrêtez de tracer les lignes au niveau des hanches du personnage


(voir figure 17-8B).

3 Ajoutez quelques gouttes de sueur à l’arrière de la tête afin


d’accentuer l’épuisement du pauvre garçon (comme à la figure 17-8C).

Vous pourrez ainsi percevoir non seulement qu’il est en perte de vitesse,
mais également le degré d’épuisement où il se trouve !

Figure 17-8 Apporter des variations de lignes produira des effets différents et surprenants.

L’astuce pour obtenir l’effet souhaité est de ne pas tracer la ligne sur toute
la largeur de la case.

Imaginez que ces lignes vous permettent de relier tous les intervalles entre
l’espace en négatif (votre arrière-plan) et l’espace en positif (votre sujet).
Les lignes permettent de guider ou de diriger l’œil du lecteur vers l’élément
le plus important à l’intérieur de la case.

Gros plan sur les émotions


Comme au cinéma, vous pouvez utiliser des traînées de vitesse pour
transmettre une expression de choc ou de surprise. Cette technique est
principalement utilisée pour les cadrages rapprochés du personnage
(présenté en buste). Dans cette section, je vous indique la manière dont les
traînées de vitesse donnent l’impression aux lecteurs que la caméra zoome
en gros plan sur l’expression de visage du personnage.

Vous pouvez certainement obtenir de nombreuses expressions


émotionnelles en utilisant différents styles de lignes de vitesse. Dans cette
section, je ne vous présente que les expressions les plus populaires de peur
et de surprise, largement utilisées dans le manga contemporain. Je vous
recommande vivement de prendre le temps de lire les mangas que vous
possédez déjà ou qui vous intéressent, pour constater les variations de
traînées de vitesse utilisées par les mangakas pour transmettre d’autres
catégories d’émotions.

Faites peur à votre personnage

Figure 17-9 Sans indications de traînées de vitesse, elle n’a pas l’air si effrayée que ça !
La figure 17-9 représente mon illustration de référence sans traînée de
vitesse. Le personnage féminin semble effrayé, mais tout cet espace en
négatif autour d’elle éclipse l’intensité de ses émotions. Vous n’avez pas
l’impression qu’elle est prête à laisser échapper un hurlement à vous glacer
le sang ; son état émotionnel n’est pas suffisamment exprimé de manière
convaincante.

Figure 17-10 Terrorisez votre personnage en utilisant une courbe de traçage et une règle.

Effectuez les étapes suivantes pour y remédier :

1 Plantez une punaise à l’arrière de la tête pour indiquer le point de


fuite.

Placez le point de fuite approximativement au niveau du nez (comme à la


figure 17-10A). Je vous recommande également de le situer au-delà du
cadre de l’image.

Si vous n’avez pas assez de place pour disposer le point de fuite sur votre
feuille de papier, ajoutez-y une feuille supplémentaire.

2 Poursuivez en traçant une série de lignes avec la courbe de traçage


(voir la figure 17-10B).

3 Recadrez l’image afin que la totalité du cadre soit centrée sur le


personnage et que les lignes en remplissent l’arrière-plan (comme à la
figure 17-10C).

Comme je le montre à la figure 17-10D, vous pouvez représenter une série


de lignes parallèles inclinées vers la fille pétrifiée pour intensifier son
expression de terreur. Dans ce cas, vous n’aurez pas besoin de tracer ces
lignes basées sur un point de fuite donné. Utilisez votre règle, et assurez-
vous de les figurer en parallèle d’une main bien assurée.

Donnez une expression de choc à votre


personnage

Imaginez une scène où votre protagoniste pénètre dans une pièce et la


découvre sens dessus dessous. Vous devrez vous focaliser sur son visage ou
ses yeux pour capter instantanément sa réaction. La caméra zoome sur
l’avant, puis en gros plan, sur l’expression de son visage.

Figure 17-11 Sans traînées de vitesse, l’expression de choc n’est pas suffisamment convaincante.

La figure 17-11 vous présente l’illustration de référence sans traînées de


vitesse. Le personnage semble sous le choc, cependant cette étendue
d’espace en négatif à la figure 17-11A rend son expression moins
convaincante. À la figure 17-11B, j’ai dessiné les yeux selon la méthode
présentée au chap. 4. Sans les traînées de vitesse, sa réaction immédiate
provoquée par ce qu’il vient de découvrir ne sera pas très probante. Dans
cette section, vous suivez les traînées de vitesse radiales convergeant vers le
point de fuite, qui devient ici le point de focalisation.
Pour les étapes suivantes, vous devrez commencer par deux images
similaires à celles de la figure 17-11 :

1 Indiquez le point de focalisation par le point de fuite.

À la figure 17-12A, le point de fuite est situé légèrement plus bas que le
visage, car vous devez prévoir de l’espace pour le haut du corps.
Néanmoins, à la figure 17-12B, le point de fuite est placé juste entre les
yeux.

2 Tracez à la règle les traînées de vitesse, comme aux figures 17-12C


et 17-12D.

Figure 17-12 Les traînées de vitesse radiales accentueront l’intensité dramatique de l’expression du
personnage.

Pour réussir cette technique, dessinez légèrement de longues lignes


équidistantes l’une de l’autre, puis des lignes plus courtes de chaque côté
afin de remplir les intervalles restés en négatif. Lorsque vous aurez terminé,
vous obtiendrez une série de traînées de vitesse radiales.
Figure 17-13 Entouré ainsi par une grande quantité de lignes, mon personnage ressemble plutôt à un
hérisson !

Trop de traînées de vitesse situées au pourtour d’un visage en gros plan


l’éclipseront (voir figure 17-13).
DANS CE CHAPITRE
Amusez-vous à créer vos propres story-boards

Apprenez à utiliser les croquis préparatoires avec efficacité

Apprenez à créer différents décors d'arrière-plan

Chapitre 18
Croquis et décors

Comme vous l’avez peut-être deviné, sans un décor entourant les


personnages que vous créerez, vos lecteurs n’auront pas d’univers comme
support leur permettant de s’y identifier. Ce chapitre vous expliquera
comment intégrer vos différents protagonistes créés en fonction des sections
précédentes à un environnement crédible où ils pourront interagir entre eux.
(Note : J’ai placé ce chapitre dans la section plus avancée de ce livre car il
vous fallait d’abord connaître non seulement la manière de dessiner les
silhouettes des personnages, mais également savoir représenter
correctement en perspective les formes géométriques de base avant
d’aborder ce chapitre.)

Des croquis préparatoires efficaces


Fréquemment confondu avec le story-board, le croquis est au manga ce que
les grandes lignes sont au roman. Ces croquis sont utilisés par le mangaka
pour mettre ses idées sur papier, lui permettant ainsi de « visualiser » le
récit et de se rendre compte immédiatement de l’effet que produira chaque
planche au format réel.

Pourquoi s’embêter avec des croquis ?

Certains les considèrent comme une étape supplémentaire (que les lecteurs
ne verront jamais), cependant ils épargneront au mangaka des heures de
frustration et une grande dépense d’énergie. En voici certains des
avantages :

Lorsque vous travaillerez à plus grande échelle, vous aurez tendance à


vous surcharger de détails et à perdre de vue l’ensemble du dessin.
Avec les croquis préparatoires, le mangaka s’assure ainsi que l’image
finale reflétera bien « l’ambiance » initiale transmise par ces images
réduites.

Les croquis constituent essentiellement une méthode préparatoire vous


permettant de visualiser la manière dont les images se succéderont au
final planche par planche, d’un bout à l’autre de l’histoire. Le
mangaka supervise les croquis et peut en modifier l’ordre séquentiel,
ou décider d’agrandir ou de réduire certaines cases afin d’améliorer la
narration.

Les croquis permettent au mangaka de planifier les planches, afin que


chaque épisode se termine au moment souhaité sans risque de déborder
du nombre de planches allouées. Rater la fin d’une histoire
passionnante bien illustrée simplement par manque de planches est le
pire cauchemar du mangaka.
Croquis préparatoires et story-board
Au cas où vous vous poseriez la question, le concept sous-jacent aux
croquis et au story-board est identique. Ces deux étapes permettent de
planifier le rendu final. Bien qu’ils soient souvent confondus l’un avec
l’autre, les créateurs et dessinateurs de B.D. et de mangas utilisent le terme
de croquis exclusivement pour décrire une série de petits dessins
préparatoires permettant de développer un album ou une image de B.D. ou
de manga. Le story-board (également appelé découpage dessiné) est en
revanche un produit fini décrivant le scénario établi pour un spot
publicitaire, un film ou une performance théâtrale. Les story-boards sont
plus précisément dessinés que les croquis (moins élaborés) car les donneurs
d’ordre ou les directeurs qui commandent le produit final ont besoin d’avoir
une image claire de ce qu’il leur est présenté. Cependant, la différence
visuelle majeure réside dans le fait qu’une séquence de story-board est
précisément élaborée case après case, plutôt que comme un groupe de cases
rapidement esquissées et rassemblées planche par planche.

Par conséquent, la morale de l’histoire est de toujours, toujours prendre


l’habitude de réaliser des croquis préparatoires de vos planches avant de
vous lancer dans la réalisation finale à l’échelle. Cela vous épargnera du
temps, des migraines et de l’argent dépensé inutilement en matériel
supplémentaire.

Entraînez-vous à réaliser des croquis

Un mangaka professionnel présentera des esquisses de ses planches à un


éditeur ou à un auteur, qui à leur tour lui apporteront ultérieurement des
précisions au cours de l’étape de développement, avant qu’il ou elle ne
passe des heures à réaliser les planches finales. En tant qu’illustrateur free-
lance, je réalise également des croquis préparatoires pour présenter mes
idées aux directeurs artistiques, avant de développer le produit final. Cela
leur permet également d’avoir une vision plus précise du projet. À la
figure 18-1, je vous propose quelques exemples de planches miniatures
rapidement esquissées :

Figure 18-1 Exemples typiques de croquis rapides préparatoires.

Entraînez-vous à dessiner ces croquis préparatoires en travaillant à partir


d’un scénario :

1 Sélectionnez un scénario de B.D. (des pages de texte sans images –


présentant juste le dialogue et les descriptions de l’action indiqués case
par case), et lisez les cinq premières pages.

Si vous n’avez pas de scénario à votre disposition, contactez un éditeur pour


en obtenir une copie, ou demandez à un ami d’écrire un scénario de quatre
pages basé sur une B.D. que vous ne connaissez pas. Assurez-vous que le
numéro de page et de case y soit bien indiqué, ainsi que le dialogue et les
personnages.

2 Prenez plusieurs feuilles de papier standard pour photocopie et pliez-


les en deux pour fabriquer un mini-livre.

3 Lisez le scénario plusieurs fois de suite puis, en fonction de celui-ci,


esquissez rapidement l’intégralité de la séquence planche par planche.
Plutôt que de dessiner les cases au pourtour de vos croquis, tracez d’abord
tous les cadres avant de les y intégrer, ce qui vous permettra de mieux juger
des dimensions à agrandir ou à réduire de l’image. Lorsque vous
esquisserez vos images mangas à l’intérieur des cases, je vous recommande
également de décider de l’emplacement des bulles (espaces dans lesquels
sont inscrits les dialogues). Il est en effet préférable que vous ne manquiez
pas d’espace pour ces bulles, surtout après avoir passé tant d’heures à
dessiner. Inévitablement, certaines parties de votre œuvre manga finale
seront occupées par ces bulles de dialogues – vous devrez donc vous
assurer que l’espace qui leur est réservé n’aura pas trop d’incidence
visuelle.

Transférez vos croquis à la planche finale

Lorsque vous aurez terminé vos croquis préparatoires, vous serez fin prêt à
les transférer sur une feuille de papier plus grande. L’erreur la plus
commune aux débutants est d’essayer de redessiner la totalité du story-
board à une échelle plus grande afin de l’adapter au format réel de la
planche finale. Cette méthode présente de nombreux inconvénients.
Premièrement, vous perdrez votre temps à essayer de retranscrire le
graphisme énergique que vous aurez spontanément généré dans vos croquis.
L’énergie et la fluidité transparaissant dans vos petites esquisses seront en
effet assez difficiles à reproduire. Deuxièmement, reproduire le croquis
dans sa totalité n’est pas très pratique. En fait, obtenir la même atmosphère
d’ensemble sera impossible lorsque la coordination entre votre vue et votre
main devra s’adapter à ce nouveau format à remplir tellement
impressionnant.

Voici un conseil assez simple : pour moins de 10 centimes d’euro par


photocopie, agrandissez vos croquis pour les conformer aux dimensions de
votre planche finale. Puis, posez cet agrandissement sur une boîte
lumineuse (une boîte avec un couvercle translucide et contenant un
éclairage fluorescent). Superposez votre feuille de papier manga à votre
croquis agrandi, en vous assurant que le cadre de l’image est bien accordé à
l’emplacement de la case finale. Ne vous inquiétez pas s’il ne s’ajuste pas
précisément – vous utilisez le croquis du dessous comme guide afin de
réaliser un dessin plus précis que vous pourrez affiner ultérieurement. Une
fois que vous aurez terminé, éteignez la boîte lumineuse et vous serez prêt à
travailler et à peaufiner votre image manga sur la planche finale (vous
n’aurez plus besoin du croquis à ce stade). Certes, cette méthode comporte
de nombreuses étapes, mais elle se révélera la moins coûteuse et la plus
efficace.

Esquissez les décors d’arrière-plan


Dans cette section, je partage avec vous quelques astuces et méthodes pour
créer des décors où faire évoluer vos personnages. Trois éléments majeurs
participent à la création d’une composition dimensionnelle : un premier
plan, un second plan et un arrière-plan. Essayez d’utiliser les trois en
association : ils seront particulièrement efficaces lorsque vous dessinerez
les plans d’ensemble pour décrire aux lecteurs le lieu où se déroule votre
histoire.

Une astuce pour créer l’illusion de la profondeur : dessiner des formes se


superposant (j’utilise intentionnellement le mot « illusion », car vous
essayez de tromper l’œil en lui faisant croire qu’il perçoit un objet
tridimensionnel, représenté en réalité sur une surface plane en deux
dimensions). Comme je vous le montre dans les exemples suivants, les
éléments situés au premier plan devront superposer en partie ceux du
second plan, qui recouvriront à leur tour ceux de l’arrière-plan.

Les décors urbains


Au chap. 16, je vous ai décrit la manière de réaliser des décors urbains de
base en utilisant la perspective à un, deux et trois points de fuite.
L’intégration de plans supplémentaires à l’arrière-plan, derrière le décor
urbain de base, apportera non seulement plus de profondeur et de volume,
mais également davantage d’informations aux lecteurs concernant le
personnage et l’époque de la scène.

Dans cet exercice, je vous indique la méthode pour ajouter un second plan
et un arrière-plan à la suite des décors du premier plan, et ainsi créer de la
profondeur à l’intérieur du plan d’ensemble :

1 Dessinez un groupe d’immeubles en utilisant la perspective à un seul


point de fuite (comme à la figure 18-2A).

L’exemple proposé est un plan d’ensemble tout à fait acceptable. Les


lecteurs comprennent que l’histoire se déroule en centre-ville (représenté au
premier plan dans cet exemple précis).

2 Ajoutez de simples formes abstraites d’immeubles en perspective à


l’arrière du premier plan (comme à la figure 18-2B).
Figure 18-2 Commencez par représenter le centre-ville en utilisant la perspective à un seul point de
fuite. Dessinez les éléments du second plan, à l’arrière des immeubles situés au premier plan.
Dessinez l’arrière-plan du décor urbain.

Remarquez que les immeubles sont approximativement parallèles à la ligne


d’horizon. J’ai varié la perspective en en représentant certains directement
de face, et d’autres vus à un angle. En terminant cette étape, vous aurez
indiqué aux lecteurs que cette ville est de grandes dimensions.

Afin de bien différencier les immeubles du premier plan, vous pouvez


laisser certaines lignes de contour interrompues en suivant mon exemple.

3 Dessinez la ligne de contour des immeubles se découpant sur le ciel


(comme à la figure 18-2C).

Vous n’avez pas besoin de créer des images très détaillées. En vérité, plus
les éléments du décor seront éloignés, moins vous en percevrez les détails.
Dans ma scène (montrée à la figure 18-2C), j’ai représenté de simples
formes abstraites de nuages et un coucher de soleil à l’arrière des
immeubles. À la figure 18-2D, pour indiquer que le soir tombe, j’ai utilisé
des hachures et la technique de traits tramés présentée au chap. 3.

En route vers la campagne : arbres,


buissons et pâturages

Ne soyez pas impressionné par la complexité des forêts que la nature nous
offre. Dessiner des arbres n’est pas si compliqué. Dans cette section, je vous
aide à démarrer en vous présentant des bases de dessins diverses et variées
qui vous permettront de représenter des arbres simplifiés. Ensuite, je vous
expose la méthode pour aborder des décors naturels plus complexes.

Arbre basé sur un simple cercle

Premièrement, abordons la manière de dessiner un arbre simple en utilisant


comme formes de base un cercle et un triangle. Vous prendrez sûrement
goût à dessiner ce type d’arbres.

1 Esquissez un cercle au centre de votre feuille de papier (comme à la


figure 18-3A).

Je vous conseille de commencer en traçant un petit cercle n’excédant


pas 4 cm de diamètre. Rappelez-vous que votre cercle de base doit être
légèrement dessiné (pour l’effacer plus facilement lorsque vous n’en aurez
plus l’utilité). Ce cercle n’a pas besoin d’être parfait. En vérité, les
imperfections de contour vous permettront de représenter des formes de
feuillage plus intéressantes.
Figure 18-3 Dessinez un arbre en vous basant sur un cercle.

2 Dessinez un triangle étroit pour représenter le tronc de l’arbre,


passant en intersection de la partie basse du cercle (voir figure 18-3B).

Il sera plus facile de travailler à partir d’un triangle à la pointe tronquée. La


proportion de triangle superposée au cercle sera en fonction de la longueur
du tronc que vous souhaitez réaliser. Plus vous placerez le triangle vers le
bas, plus le tronc de l’arbre sera grand.

3 Précisez le tronc de l’arbre pour lui apporter davantage de réalisme


et dessinez la forme générale du feuillage au pourtour du cercle de base
(voir figure 18-3C).

Figurez les racines du tronc, ainsi que les branches hautes pénétrant dans le
cercle du feuillage. Vous devrez assembler à l’extrémité de ces branches de
petites lignes ondulées (assurez-vous que les petites bosses soient orientées
vers les branches et non à l’opposé). Ceci permettra d’apporter davantage
de volume aux branches feuillues. Effacez légèrement la ligne de contour
du cercle, en la laissant suffisamment visible afin que vous puissiez
l’utiliser pour dessiner une série de formes au contour irrégulier.

Pour représenter votre arbre de manière plus convaincante, variez la


longueur et la largeur des branches et des racines, afin qu’elles ne semblent
pas trop uniformes.

Arbre basé sur des cercles multiples


Passons à la méthode de représentation d’arbres plus volumineux en
utilisant plusieurs cercles. Le concept est similaire à l’exemple précédent,
cependant vous aurez davantage de possibilités d’obtenir des formes plus
intéressantes.

1 Dessinez légèrement plusieurs cercles différents se superposant au


centre de votre feuille de papier (comme à la figure 18-4A).

Assurez-vous que vos cercles soient superposés afin de créer une


impression de profondeur. Je vous recommande de tracer le cercle le plus
grand n’excédant pas 4 cm de diamètre.

Figure 18-4 Dessinez un arbre en utilisant plusieurs cercles.

2 Dessinez un triangle étroit représentant le tronc de l’arbre


superposant les cercles en partie basse (voir figure 18-4B).

Le triangle est identique à celui utilisé précédemment pour l’arbre basé sur
un seul cercle. Au lieu de fixer le point central de l’arbre basé sur un cercle
unique comme vous l’avez fait à la section précédente, vous devrez
déterminer le point le plus centré par rapport à la largeur totale de
l’ensemble des cercles. Mais ne vous préoccupez pas de mesurer cette
largeur afin de localiser ce point. Situez-le plutôt à vue de nez, puis tracez le
triangle du tronc.

3 Précisez le tronc de l’arbre pour lui apporter davantage de réalisme,


et utilisez les cercles de base pour indiquer la forme irrégulière du
feuillage (voir figure 18-4C).

Dessinez les racines, ainsi que les branches hautes pénétrant dans les
cercles. Ajoutez à leur extrémité de petites lignes ondulées. Effacez
légèrement les lignes de contour des cercles, en les laissant suffisamment
visibles pour pouvoir composer au pourtour une série de formes aux lignes
de contour irrégulières.

Au moment de l’exécution, déterminez le cercle que vous voulez établir au


premier, au second et à l’arrière-plan. Je vous recommande de choisir l’un
des cercles situés en bas pour votre premier ou second plan (le cercle du
haut étant généralement réservé pour l’arrière-plan). Vous pouvez
représenter un cercle situé sur l’avant de manière plus accentuée en
terminant son contour de feuillage irrégulier, et en laissant le contour des
deux autres cercles inachevé, ou partiellement dissimulé l’un par l’autre.

Utilisez des ovales pour représenter des arbres


plus hauts

Dans cette section, je vous indique la méthode pour représenter des arbres
plus hauts en utilisant des ovales au lieu de cercles, et qui est virtuellement
identique à celle des trois cercles. La seule différence se situe
essentiellement au niveau de la forme de l’arbre indiquée à l’étape 3.

1 Dessinez légèrement plusieurs formes différentes ovales se


superposant au centre de votre feuille de papier (comme à la figure 18-
5A).

Figure 18-5 Utilisez à présent des ovales pour représenter un arbre.


Assurez-vous de tracer des ovales s’étirant verticalement et se superposant
pour apporter du volume à votre dessin.

2 Dessinez un triangle étroit pour représenter le tronc de l’arbre,


superposé à l’ovale situé en bas (voir figure 18-5B).

Les arbres plus hauts et plus minces possédant généralement de plus grands
troncs, figurez le triangle plus bas, ou de forme légèrement plus allongée.

3 Précisez le tronc de l’arbre pour lui apporter davantage de réalisme,


et utilisez les ovales comme base en y ajoutant de petites formes aux
lignes de contour irrégulières représentant le feuillage (voir figure 18-
5C).

Pour réussir cet arbre, terminez en premier lieu la forme du feuillage


centrale située en bas. Pour les arbres plus hauts, dessinez les formes aux
lignes irrégulières orientées vers le soleil (comme cela se produit pour toute
végétation plus haute et moins volumineuse). À partir de là, tracez deux
autres branches pénétrant dans l’ovale situé sur la gauche, et terminez la
forme de ce feuillage par les mêmes lignes de contour irrégulières
(n’oubliez pas d’indiquer qu’une partie est cachée à l’arrière de la première
masse de feuillage). Procédez de même pour les autres ovales.

Arbre basé sur un triangle

Les arbres basés sur une forme triangulaire présentent des contours plus
graphiques ; c’est le cas du sapin. Suivez les étapes proposées ci-dessous
pour configurer ce type d’arbre :

1 Dessinez un triangle légèrement allongé au centre de votre feuille de


papier (comme à la figure 18-6A).

2 Dessinez un triangle court représentant le tronc de l’arbre (comme à


la figure 18-6B).
Ce triangle doit être assez court pour composer le feuillage proche du sol.

3 En commençant du haut vers le bas, indiquez les formes individuelles


constituant le feuillage (comme à la figure 18-6C).

Figure 18-6 Utilisez un triangle pour représenter un sapin.

L’astuce pour apporter une impression de volume au niveau des branches


est de créer un décalage entre celles-ci de chaque côté (comme indiqué à la
figure 18-6C). Une autre astuce pour donner du volume au sapin consiste à
représenter les formes du feuillage en zigzag s’agrandissant au fur et à
mesure que les sections se rapprochent du sol (inversement, les éléments
situés plus haut rapetissent).

Branches et feuillages

Dans cette section, voici quelques conseils pour représenter des branches et
des feuillages que vous pourrez intégrer au premier plan (comme mentionné
précédemment, vous pourrez apporter davantage de précision aux éléments
les plus proches du premier plan). Je vous encourage à observer et à
sélectionner des formes de feuillage intéressantes relativement simples à
dessiner. En exemple, poursuivons par la feuille en forme de goutte d’eau :

1 Tracez légèrement un cercle de base au centre de votre feuille de


papier (voir figure 18-7A).
Ne faites pas un cercle trop large ; 3 cm de diamètre suffiront amplement.

2 En utilisant ce cercle comme forme de base, dessinez la feuille et sa


tige (comme à la figure 18-7B).

Figure 18-7 Commencez par un cercle de base pour dessiner une feuille « en goutte d’eau ».

Je vous suggère de commencer par représenter la forme de la feuille


orientée sur le côté. Si cela peut vous aider, composez la forme de goutte
d’eau verticalement, puis tournez votre feuille de papier afin qu’elle se
présente horizontalement. Figurez ensuite la tige sur le côté gauche du
cercle à la base de la feuille, puis la section médiane de la tige légèrement
plus étroite que ses deux extrémités, afin de représenter son aspect
organique naturel. Si vous observez une véritable feuille, vous remarquerez
que l’extrémité de sa tige présente une courbe en « C », à l’endroit où elle
se rattache à la branche.

Dessinez un côté de la feuille différent de l’autre ; l’un des côtés sera une
simple courbe, tandis que l’autre présentera une courbe inversée. La pointe
de la feuille doit s’incliner vers une seule direction donnée (vers le haut ou
vers le bas). Cette asymétrie permettra de lui apporter une apparence plus
naturelle.

3 Ajoutez des détails, en commençant par la nervure centrale, partant


de la tige sur la gauche et allant rejoindre la pointe sur la droite, puis
terminez les nervures secondaires (voir figure 18-7C).

La nervure centrale doit être recourbée et s’affiner progressivement à partir


de l’extrémité de la tige vers la pointe de la feuille. Assurez-vous que les
nervures secondaires partant de cette nervure centrale et rejoignant les
bords soient également recourbées en s’affinant, donnant ainsi à la feuille
une apparence plus naturelle.
Les cercles de base seront particulièrement pratiques lorsque vous aurez à
déterminer la composition générale et la structure d’une case où se trouve
au premier plan une branche portant plusieurs feuilles. Suivez les étapes ci-
dessous pour mieux saisir mon propos :

1 Dessinez plusieurs branches dénudées (comme à la figure 18-8).

Voici quelques exemples de branches communes parmi de nombreuses


autres. De manière générale, les branches plus droites et inclinées (voir
figures 18-8A et 18-8B) seront plus cassantes que les plus courbes (voir
figure 18-8C).

Lorsque vous dessinerez des branches, pensez-y comme des mains et des
doigts dans le prolongement d’un bras. Je trouve qu’ainsi elles apporteront
davantage de caractère et d’atmosphère (et en supplément, cela accentuera
encore le plaisir de les reproduire).

Figure 18-8 Expérimentez avec différents types de branches.

2 Dessinez une série de cercles pour les feuilles, en travaillant vers le


haut à partir de l’extrémité des branches (comme à la figure 18-9).
Figure 18-9 Situez l’emplacement des feuilles en dessinant des cercles comme repères.

N’utilisez pas de « trace-cercles » – cela vous ralentirait et les cercles


imparfaits (qui sont irréguliers et de diamètres légèrement différents)
apporteront davantage de naturel au feuillage.

J’ai choisi de situer les feuilles à l’opposé les unes des autres. En
supplément, je n’ai pas hésité à superposer en partie certains cercles (plus
particulièrement s’ils appartiennent aux branches voisines).

3 Terminez les feuilles sur les branches (comme à la figure 18-10).

Figure 18-10 Terminez les feuilles sur les branches.

Vous n’aurez pas à apporter trop de détails aux feuilles si elles sont
éloignées. Je les superpose afin de donner davantage de volume et de
naturel aux branches feuillues.
Pelouses et buissons

Les pelouses et les buissons fonctionnent très bien en association et sont


plaisants à dessiner en raison de leur simplicité et de leurs formes
intéressantes. Observez les manières différentes utilisées par les mangakas
pour les représenter. Par leur aspect ordinaire, ils jouent un rôle primordial
pour indiquer aux lecteurs où se situe le sol par rapport au personnage et au
décor ambiant. Dans cette section, je vous expose la méthode que j’utilise
pour dessiner l’herbe et les buissons proches et lointains.

Suivez les étapes proposées ci-dessous pour reproduire une étendue d’herbe
bordée d’un côté par quelques buissons simples :

1 Tracez deux lignes à main levée horizontales et parallèles (une longue


et une courte).

À la figure 18-11A, j’ai représenté une partie de la ligne longue plus fine
sans trop de détails apparents afin d’indiquer la ligne d’horizon lointaine. À
la figure 18-11B, j’ai tracé en dessous la seconde ligne plus courte et
légèrement décalée sur la droite. Cette ligne doit être plus épaisse et
présenter davantage de brins d’herbe en détail, afin d’indiquer que cette
zone de pelouse est plus proche des lecteurs.

Lorsque vous assemblez des éléments dans un paysage, en règle générale,


ceux-ci seront moins détaillés s’ils sont éloignés et présenteront une ligne
moins accentuée et des tonalités plus légères. Les objets situés plus près
seront plus précis, avec des lignes plus marquées et des tonalités plus
foncées.

2 Dessinez quelques touffes d’herbe au hasard sur la zone vide, que


j’appelle des « hérissons » (comme à la figure 18-11C).

Figurer ces « hérissons » a pour objectif de fournir aux lecteurs des


éléments supplémentaires à regarder plutôt que de fixer l’étendue vide
située en dessous de la ligne d’horizon. Dans mon dessin, ils permettent
également d’équilibrer la composition d’ensemble afin que les lecteurs ne
soient pas trop distraits par l’étendue d’herbe plus sombre sur la droite citée
à l’étape 1.

Pour donner l’impression que l’emplacement des touffes d’herbe est établi
au hasard, modifiez légèrement les formes et les dimensions des
« hérissons ». Évitez de les composer à l’identique – sinon votre dessin
manquera de profondeur.

Figure 18-11 Dessinez les lignes d’herbe à l’horizon ainsi que des petites touffes en « hérissons ».

3 Ajoutez les buissons juste au-dessus de la ligne d’herbe plus courte et


plus accentuée (comme à la figure 18-12).
Figure 18-12 Dessinez les buissons à l’arrière de la ligne d’herbe.

Dessinez légèrement plusieurs formes en bulles se superposant juste au-


dessus de la ligne d’herbe plus courte et plus accentuée décalée sur la droite
(comme à la figure 18-12A).

L’astuce pour apporter du volume aux buissons est de toujours tracer la


forme en bulle suivante légèrement plus haut, ou au-dessus ou à l’arrière de
la bulle précédente. Plus vous dessinerez sur le même plan des éléments
similaires, plus l’image générale perdra du relief et semblera peu
convaincante.

À la figure 18-12B, j’ai effacé légèrement (mais pas totalement) les lignes
de contour des bulles, les laissant toujours perceptibles pour pouvoir former
les contours des buissons.

Lorsque vous saurez maîtriser la représentation de ces éléments distincts,


associez-les afin de bien différencier le premier, le second et l’arrière-plan,
comme je l’ai fait à la figure 18-13. L’ensemble de l’image aura de la
profondeur et présentera suffisamment de détails pour que les lecteurs
croient en l’histoire que vous vous apprêtez à leur raconter.
Figure 18-13 Rassemblez tous les éléments pour créer un premier plan, un second plan et un arrière-
plan.

Rochers et plans d’eau

Imaginez un cauchemar où vous vous trouvez face à un lac entouré de pics


et de rochers déchiquetés. Ne vous en faites pas toute une montagne !
Dévoilons quelques astuces pour représenter de manière convaincante la
surface de l’eau ainsi que diverses parois rocheuses.

L’eau

Tout le monde sait que l’eau est transparente, mais tenez compte de la
couleur bleue du ciel s’y reflétant, en y ajoutant en détail toutes les ombres
et en accentuant les miroitements alentour. Voici comment interpréter l’eau
d’une manière suffisamment convaincante pour vos lecteurs.
Nous allons étudier trois types de surfaces d’eau sous différentes conditions
météorologiques. Gardez à l’esprit que les plans d’eau plus calmes
présentent des lignes plus fines, des ombres plus adoucies et très peu de
détails. Par contraste, les eaux agitées en présenteront davantage, ainsi que
des lignes plus denses et des formes d’ombre plus dures et irrégulières.

Figure 18-14 Dessinez une étendue d’eau paisible.

Suivez les étapes proposées ci-dessous pour représenter un plan d’eau


paisible :

1 Tracez à main levée une fine ligne d’horizon (comme à la figure 18-
14A). Cette ligne d’horizon représente le niveau de mon œil par rapport à
l’eau. Afin de donner l’impression que l’eau s’étend à l’infini, représentez
la ligne d’horizon aussi fine que possible.

2 En progressant à partir de la ligne d’horizon vers le bas du cadre,


dessinez une série de courtes lignes légères et irrégulières (comme à la
figure 18-14B).

3 Tandis que les lignes se rapprochent du bas du cadre, utilisez de


préférence des formes très fines pour figurer les ombres créées par le
mouvement de l’eau (comme à la figure 18-14C).

Représentez les formes des ombres très étroites, à moins que vous ne
souhaitiez indiquer des objets flottants à la surface.
Figure 18-15 Dessinez une étendue d’eau paisible.

Je développe plus avant la manière de rendre le même océan, mais exposé


au vent. Dans ce cas, vous devrez représenter des mouvements de vagues
plus amplifiés provoqués par la tempête qui se lève.

1 Dessinez une ligne d’horizon irrégulière présentant quelques


aspérités (comme à la figure 18-15A).

2 En progressant à partir de la ligne d’horizon vers le bas du cadre,


créez une série de petites ombres en forme de « taches » légèrement
foncées produites par le mouvement des vagues (comme à la figure 18-
15B).

Évitez de dessiner les formes des ombres trop allongées, trop anguleuses ou
trop grandes – rappelez-vous que vous les percevez d’une certaine distance.

Le dessin de ce plan d’eau nécessitera de la pratique, cependant, plus vous


diversifierez les taches (plus particulièrement en largeur), plus il sera
convaincant.

3 Lors de votre progression vers le bas du cadre, au fur et à mesure que


les formes des ombres se rapprochent de vos lecteurs (ou de votre
personnage à bord d’un bateau), augmentez progressivement leurs
dimensions et accentuez leur tonalité foncée (comme à la figure 18-
15C).
Ajoutez une variété d’ombres plus petites pour remplir les espaces entre les
formes plus grandes. Préciser ces ombres apportera davantage de relief à la
surface de l’eau. Les formes des ombres devront également être de plus en
plus complexes. Tandis que les éléments se rapprocheront des lecteurs,
n’oubliez pas d’y apporter davantage de détails.

À présent, le temps se gâte vraiment ! Disons, par exemple, que vous


dessinez du point de vue de votre personnage ballotté sur cet océan, et qu’il
s’apprête à affronter une grosse tempête. Vous devrez réaliser des vagues
plus hautes et plus anguleuses.

1 Dessinez la ligne d’horizon fragmentée par des bosses et des


vaguelettes pour indiquer le mouvement de l’eau perçue à distance
(comme à la figure 18-16A).

2 En partant du haut, dessinez une série de formes d’ombre fines et


irrégulières qui s’allongeront au fur et à mesure que vous progresserez
vers le bas, en vous éloignant de la ligne d’horizon (comme à la
figure 18-16B).

3 Lorsque vous serez proche du bas du cadre, les formes devraient


vaguement ressembler à la ligne de branches cassantes (comme indiqué
à la figure 18-16C).

Figure 18-16 Représentez des remous à la surface de l’eau.


Observez la manière dont les formes d’ombre se raccordent entre elles.
Intégrez de petites formes parmi les plus longues et les plus grandes au fur
et à mesure que vous vous rapprocherez du premier plan.

Les rochers

Si vous n’êtes pas familiarisé à la technique des hachures, référez-vous au


chap. 3, où vous pourrez vous entraîner en effectuant quelques exercices
appropriés. Cela vous sera nécessaire pour représenter la surface des
rochers lisses et rugueux.

Figure 18-17 Dessinez des rochers lisses.

Je commence par une montagne de rochers lisses :

1 Partez d’un point donné et dessinez une grande bulle de base, ainsi
que d’autres formes variées placées au hasard (comme à la figure 18-
17A).

L’astuce pour donner du relief aux rochers est d’en superposer partiellement
les formes. De plus, leurs dimensions générales devront augmenter s’ils
sont situés plus près du lecteur.

2 Précisez les rochers et indiquez les ombres (comme à la figure 18-


17B).

Vous devrez ombrer les rochers pour leur donner du volume. Bien qu’ils
soient arrondis, les formes des ombres sont similaires à celles d’une sphère.
J’ai utilisé la technique en demi-tons hito-keta (cf. chap. 3) pour les ombrer.
Si vous utilisez cette technique pour la première fois, ne soyez pas déçu si
vous ne parvenez pas à en maîtriser l’application au début. Continuez à
pratiquer dans votre carnet de croquis pour progresser.

L’astuce pour donner l’impression que le rocher est proche de vous consiste
à y ajouter des ombres foncées plus détaillées. Par contraste, en ajoutant
peu ou aucune ombre, même les rochers les plus gros sembleront éloignés.

3 Ajoutez les aspérités et les creux en touches finales, afin de définir la


texture patinée de la surface (comme à la figure 18-17C).

J’ai dessiné quelques brins d’herbe poussant dans les creux des rochers.
Quelques lignes droites et angulaires mêlées à des formes en « taches » plus
arrondies leur apporteront davantage de réalisme et de caractère.

Figure 18-18 Dessinez le monticule formé de gros rochers irréguliers.


Je vous présente maintenant un monticule composé de rochers irréguliers et
bruts :

1 En commençant par le haut de votre feuille de papier, dessinez le


contour de l’ensemble du monticule mesurant de 15 à 18 cm de hauteur
(comme à la figure 18-18A).

Centrez la forme du monticule. Les rochers plus petits sont placés


naturellement sur le dessus tandis que les plus lourds en constituent la base.
Cependant, j’ai dessiné pour rire un gros rocher irrégulier en équilibre
instable au sommet. Vous pourrez observer qu’à la différence des lignes
plus douces des rochers, le contour général est ici anguleux et accentué, et
ne présente aucune courbe.

2 En partant du haut, dessinez de petites formes abstraites


trapézoïdales s’élargissant au fur et à mesure vers la base du monticule
(comme à la figure 18-18B).

3 Accentuez les formes des ombres anguleuses, sans aucun contour


adouci (voir figure 18-18C).

J’ai utilisé pour la tonalité des ombres la même trame en demi-tons hito-
keta que pour les rochers arrondis présentés précédemment. Comparez ces
deux types de formes d’ombres.

4 Apportez davantage de contraste à l’image finale (comme à la


figure 18-18D). J’ai utilisé le motif en demi-tons futa-keta basé sur la trame
hito-keta (cf. chap. 3).
Figure 18-19 Associez les rochers et l’eau pour représenter le premier, le second et l’arrière-plan.

À présent que vous savez représenter les rochers et l’eau, vous pourrez les
associer afin d’établir précisément un premier, un second et un arrière-plan,
comme je l’ai fait à la figure 18-19. Observez l’eau entourant la base du
monticule de rochers central en y produisant des ondulations. Notez
également la manière dont les rochers irréguliers ont tendance à avancer
dans l’image, tandis que les plus arrondis semblent s’éloigner vers l’arrière-
plan.
DANS CE CHAPITRE
Apprenez la méthode pour créer une intrigue à suspense pour vos
lecteurs

Développez une forte intrigue avec des personnages captivants

Apprêtez-vous à vous laisser inspirer par de nouvelles idées

Chapitre 19
Écrire une histoire captivante

Créer des histoires bien construites mettant en scène des personnages qui
captiveront vos lecteurs est un point essentiel pour chaque mangaka. Des
images fantastiques et des effets extraordinaires sympas seront initialement
fort séduisants, cependant les lecteurs d’aujourd’hui ont des goûts
sophistiqués et de nouvelles exigences. Comme certains films à grand
succès diffusés de nos jours, des effets spéciaux fabuleux mangas devront
être associés à un bon casting et à une intrigue captivante. En dépit du
nombre croissant de publications mangas écrites et illustrées par plus d’un
auteur, un mangaka doit exceller à la fois au niveau du dessin et de la
narration du récit. Ce chapitre doit vous aider à déterminer votre public,
puis tout en encourageant votre inspiration, vous fournir les indications et
conseils pour développer une intrigue.

Déterminez votre public


Chaque chose en son temps : demandez-vous d’abord qui seront vos
lecteurs. Consultez la liste des différents genres de mangas au chap. 1 pour
repérer ceux qui vous paraîtront les plus intéressants à développer. Peu
importe le talent fabuleux dont vous ferez preuve lors de la conception de
vos planches avec des récits aux concepts stellaires, votre public ne réagira
pas si leurs composantes sont dirigées vers une catégorie de lecteurs autre
que celle à laquelle vous les destiniez à l’origine.

Afin d’éviter d’écrire pour un autre public que prévu initialement, établissez
quel genre de manga s’accorde le mieux à votre style d’histoire et à vos
préférences d’illustrations. Je vous recommande de consulter plusieurs
magazines et publications mangas. Discuter avec des copains et participer à
des forums de discussions sur Internet sont d’excellents moyens vous
permettant de découvrir quels sont les titres populaires que les fans
s’arrachent actuellement. Si vous ne trouvez pas instantanément un créneau,
ne vous inquiétez pas. Cela peut demander du temps.

L’intrigue n’est pas toujours l’élément déclencheur d’un intérêt pour un


marché spécifique – le style de dessin ou le concept des personnages
pourront parfois vous attirer. Je vous conseille de visualiser des animés
(films d’animation japonais) ou de participer à des salons de mangas pour
découvrir les styles de personnages existants. Engagez la conversation avec
les artistes-exposants. Si un genre précis vous intéresse, demandez au
mangaka quel est son public de prédilection.

Établissez un synopsis et une intrigue


Dit simplement, une intrigue est l’élément qui rendra votre manga
suffisamment captivant pour inciter vos lecteurs à le lire jusqu’au
dénouement. Un scénario efficace commence par l’élaboration d’une suite
d’obstacles et d’événements séquentiels qui titilleront la curiosité des
lecteurs. Ceux-ci se demanderont ce qu’il adviendra des personnages.
L’escalade de ces obstacles et événements en série ira jusqu’au point
culminant de l’histoire, l’apogée, le pivot décisif de l’action. À partir de
l’apogée, les personnages surmontent les obstacles pour finalement
restaurer le bon ordre.

Dans les sections suivantes, je vous présente la méthode pour créer votre
propre synopsis vers un objectif précis, et j’analyse la structure
fondamentale d’une intrigue efficace en fonction des quatre étapes
narratives d’une histoire, utilisées par la plupart des mangakas
professionnels et amateurs.

Créez un synopsis

Un synopsis est composé de plusieurs paragraphes courts dans lesquels


vous présentez vos personnages, le décor et l’obstacle majeur devant être
surmonté par votre héros ou votre héroïne. Si vous souhaitez soumettre
votre travail aux éditeurs, la plupart d’entre eux requerront un synopsis
ainsi qu’un exemplaire des cinq premières pages de vos planches originales.
Un synopsis ne doit pas dépasser une page entière. Bien que vous n’y
indiquiez pas précisément la manière dont les personnages principaux
surmonteront leurs épreuves, vous devrez néanmoins y inclure
suffisamment d’informations afin de retenir l’attention de l’éditeur et du
lecteur. Votre principal objectif est d’aiguiser la curiosité des éditeurs en
leur apportant suffisamment d’éléments à consulter lorsqu’ils considéreront
votre proposition. Bien que les lecteurs voient très rarement le synopsis de
leur album de B.D. préféré, la plupart des éditeurs de mangas japonais
intègrent généralement un bref synopsis de l’histoire au début du livre, afin
que de nouveaux lecteurs puissent savoir de quoi il s’agit avant d’entamer
leur lecture.

Considérez l’étape du synopsis comme une occasion de se creuser les


méninges, pour mettre en forme une proposition générale de vos idées, sans
toutefois vous engager au niveau de la résolution de l’intrigue.
Élaborez votre intrigue

Dans cette section, je vous explique les étapes principales utilisées par le
mangaka pour créer son intrigue de départ. Ces étapes majeures sont
largement plébiscitées par la communauté des mangakas contemporains, et
ont pour origine la poésie classique chinoise. Après avoir expliqué le
concept de base de chaque étape, je vous indique la façon de les appliquer
en me référant à des extraits de planches issus du premier numéro de ma
série originale JAVA !

1re étape : Ki – Introduction d’une idée

La première étape permet principalement d’établir le contexte et la scène


afin que l’histoire puisse démarrer et que l’interaction des personnages
s’établisse. Lors de cette étape d’introduction (Ki), le mangaka dessine la
case d’ouverture, ou plan d’ensemble, afin de donner aux lecteurs des
indications sur le lieu où se déroule le récit. Ces plans sont généralement
plus grands que les cases moyennes dessinées par le mangaka, car ils
doivent contenir de nombreux détails au niveau du décor. Une fois cette
étape terminée, les lecteurs ont suffisamment d’indications concernant les
personnages importants, ainsi que sur l’époque et le lieu du déroulement de
l’histoire.
Figure 19-1 La scène d’introduction issue d’un extrait du no1 de JAVA !

À l’étape Ki, figure 19-1, les lecteurs rencontreront mes personnages


principaux et secondaires pour la toute première fois. J’ai présenté la page
d’ouverture du numéro 1 de JAVA ! où les lecteurs découvrent l’héroïne,
Java, accompagnée de son acolyte La-Té. Le dialogue se déroulant à
l’arrière-plan permet de situer les personnages. Java (la nouvelle recrue de
l’équipe) est une fille insouciante sous caféine combattant le crime. La-Té
est sa grande sœur, l’archétype du vétéran, qui s’occupe méticuleusement
de la sécurité des membres de l’équipe (voir le chap. 8 pour en savoir plus
sur ce type de fidèle comparse). J’ai campé le récit dans le désert (bientôt
identifié comme étant Neo-Seattle en l’an 2073). Du fait que Java utilise
des jumelles high-tech, vous en conclurez que l’histoire se déroule dans une
ère technologique très avancée.

2e étape : Sho – Développer l’idée


À cette seconde étape, vous vous concentrerez pour élaborer le suspense de
l’histoire, basé sur les personnages et concepts que vous avez établis à
l’étape Ki (voir la section précédente). Vous avez présenté vos personnages
aux lecteurs en leur indiquant brièvement le contexte de votre récit, et à
présent, vous allez aiguiser leur curiosité. Lors de l’étape Sho
(développement), le rythme du scénario doit s’accélérer progressivement.
Quels conflits rencontreront vos protagonistes afin de pouvoir atteindre leur
objectif ? Apporterez-vous aux lecteurs certains indices d’un danger
potentiel que les personnages principaux ignorent eux-mêmes ? Quels périls
ou défis les attendent ? Dans la plupart des mangas, cette section est
cruciale, car si les lecteurs se désintéressent de vos personnages à ce stade,
ils renonceront à suivre leurs aventures.

Référez-vous à la figure 19-2 comme exemple de l’étape Sho du premier


numéro de JAVA ! Vous remarquerez que les personnages se préparent sur
leurs planches de surf high-tech à démanteler les opérations illégales d’un
réseau de trafiquants. Ils espèrent pouvoir récupérer un échantillon des
grains de café frelatés comme preuves, pour le personnage de mentor de
l’équipe, le Dr D. Celui-ci mentionne que les chances de survie de Java
seront réduites à néant si La-Té n’est pas à ses côtés, et cela titillera la
curiosité des lecteurs concernant la nature des relations entre ces deux
personnages. Qu’est-ce qui la rend si spéciale ? L’ennemi pourra-t-il
exploiter une certaine faiblesse pour vaincre Java ? À partir des indices
fournis jusqu’à présent aux lecteurs, l’héroïne semble suffisamment
confiante pour maîtriser la situation à elle seule.
Figure 19-2 La partie développement issue d’un court extrait du no1 de JAVA !
Figure 19-3 Le point culminant d’un court extrait du no1 de JAVA !
Figure 19-4 La partie résolution issue d’un court extrait du no1 de JAVA !

3e étape : Ten – La tournure dramatique et


inattendue des événements

À la troisième étape, vous devrez créer un élément de surprise, lorsque vos


personnages seront confrontés à une situation qui surprendra les lecteurs.
Notez que j’ai mentionné les « lecteurs » et non pas les personnages. Lors
de l’étape Ten (tournure), les événements qui se sont succédé depuis la
deuxième étape arrivent à présent à leur point culminant, maintenant
l’intention soutenue des lecteurs qui retiennent leur souffle. Si vous
cherchez à leur révéler la plus importante séquence de votre récit
concernant une épreuve de force, c’est le moment et l’endroit idéals pour
cela !
Si vous avez suivi les événements du no1 de JAVA ! inclus dans ce chapitre,
référez-vous à la figure 19-3 pour savoir ce qui se passera ensuite. L’acolyte
de Java, La-Té, est capturée – un événement totalement imprévu. L’ennemi
juré de Java, le commandant Krang, réussit à attraper La-Té et la retient en
otage. La scène atteint son apogée lorsque Krang ordonne à Java de lâcher
la grenade décaféinante qu’elle pensait utiliser pour détruire les grains de
café frelatés, aux risques et périls de son acolyte. On imagine à la manière
dont elle hésite en souriant qu’elle affiche une attitude totalement
désinvolte ; elle est tellement sûre que La-Té va gérer la situation de main
de maître qu’elle ne prend pas du tout la menace de Krang au sérieux.

4e étape : Ketsu – Conclusion

La quatrième étape termine l’histoire. Alors que certains épisodes


s’achèvent par la résolution complète du problème, d’autres ouvrent une
nouvelle boîte de Pandore, laissant ainsi les lecteurs au bord de la falaise,
désireux de savoir ce qui se passera au prochain numéro.

Pour connaître le fin mot du numéro 1 de JAVA !, observez la figure 19-4.


Durant cette étape Ketsu (conclusion), tout est résolu, mais
malheureusement pas comme La-Té l’espérait. Le commandant Krang se
saisit des grenades d’espresso qu’elle porte dans des verres shot ornant sa
chevelure et… en actionne accidentellement le déclencheur ! La coiffure et
le maquillage de La-Té sont irrémédiablement fichus, et le Dr D.
n’obtiendra aucun échantillon de preuve à utiliser ou à analyser dans son
labo. Java sourit avec un petit air coupable, tout en sachant qu’il s’agit tout
simplement d’un autre jour au boulot.

Si les exemples de ce chapitre vous incitent à découvrir d’autres scènes de


JAVA !, visitez www.piggybackstudios.com.
Voici une méthode utile pour bien comprendre ce concept. Considérez les
quatre étapes sur un graphique (indiqué à la figure 19-5). Lorsque vous les
planifierez pour votre scénario, je vous recommande de limiter de six à huit
pages votre première histoire.

Figure 19-5 Courbe graphique représentant le parcours rythmique d’une intrigue manga.

Trouvez l’inspiration
Lorsque vous aurez compris le concept de base et la structure d’une
intrigue, vous serez prêt à explorer les divers moyens de générer des
éléments pouvant étoffer votre scénario. L’une des difficultés de l’écriture
est de réussir à développer de nouvelles idées vous tenant suffisamment à
cœur pour les faire partager et les communiquer. L’un des mythes
populaires de l’écrivain est que toutes les idées sortent de la tête de l’auteur
sans qu’il soit obligé de mettre le nez en dehors de son bureau. Pour
préparer vos repas, vous avez besoin de produits frais. De même, votre
expérience forme votre personnalité et vos opinions, en s’intégrant à votre
scénario, l’enrichiront. Vous possédez toutes ces ressources précieuses,
mais vous aurez besoin d’une stimulation extérieure. Voici quelques astuces
et méthodes qui vous permettront de trouver l’inspiration :

Tenez un journal intime. Pour créer une intrigue intéressante, décrivez


comment les personnages réagissent à leur environnement. La
meilleure façon de personnaliser leurs réactions est de noter et de
prendre conscience de la manière dont vous vous accordez à votre
propre environnement. En règle générale, les gens curieux voudront
toujours savoir ce qu’il se passe dans la vie d’autrui. Utilisez les
événements intéressants qui se produisent dans votre vie afin d’aiguiser
la curiosité des lecteurs pour votre récit.

Cherchez l'inspiration en faisant des croquis. Vous ne trouverez pas


grand-chose d’écrit à ce sujet, aussi le mangaka quitte son studio dès
que possible pour aller se promener, à la recherche d’idées originales
pour ses prochains épisodes de mangas. Parfois, le mangaka voyage
même à l’étranger ! Tout comme une équipe de tournage essaie de
dénicher le coin idéal où filmer, le mangaka enregistre ses nouvelles
découvertes visuelles dans son carnet de croquis. Les concepts
novateurs de scénarios ne pourront pas tous être générés dans le
confort de vos pénates ou de votre studio.

Rappelez-vous que, pour faire des esquisses, il ne suffit pas de voyager.


Lorsque vous aurez besoin de quelques nouvelles frimousses pour vos
personnages afin de les adapter à l’histoire, prenez comme modèles vos
amis, vos copains de classe ou votre famille. Après tout, ne sont-ils pas
familiers ? En fait, à part être vos super-potes et amis éternels, ils
pourront également vous inspirer d’excellentes idées de personnages.
Assurez-vous seulement d’obtenir une autorisation écrite de leur part
afin d’avoir recours à leur sosie dans votre manga.

Regardez des films. Suis-je en train de vous suggérer de visionner vos


films préférés tout en appelant cela travailler ? Oui et non. Voir certains
films qui vous intéressent est en effet important, mais choisir des films
reconnus par la critique est également vital. Certains incluront même
peut-être de vieux films muets en noir et blanc, tandis que d’autres
vous inciteront à vous rendre dans un cinéma indépendant d’art et
essai. Après chaque projection, prenez note de vos impressions et
réactions.

Visitez des musées et galeries d'art. Pendant des siècles, les artistes ont
appris les uns des autres en tant qu’apprentis, amis et rivaux. Sans
pour autant aller jusqu’à piller les ressources d’autrui, trouver une
nouvelle approche par rapport à un scénario ou à un personnage est
une tâche difficile. Chaque fois que vous en aurez l’opportunité, visitez
des expositions d’art dans les musées ou les galeries. Si vous en avez le
temps, certains musées permettent aux artistes d’esquisser ou même de
peindre une reproduction face au tableau original !

Observez les gens. Aventurez-vous dans votre communauté afin


d’observer les rapports des gens entre eux. Passez une journée dans un
centre commercial ou un café. Munissez-vous d’un petit carnet de
croquis afin de prendre note de vos idées ou de vos observations
concernant les vêtements, les gestes, les attitudes ou les expressions de
visage. Vous remarquerez peut-être soudainement une personne qui
vous inspirera l’idée d’un nouveau personnage pour votre manga !

Développez votre bibliothèque. Dernier conseil : essayez de posséder


une bibliothèque fournie et diversifiée de mangas et de B.D. Lorsque
vous visiterez votre prochain salon de mangas ou de bandes dessinées,
soyez attentif aux succès du moment. Certains albums pourraient fort
bien servir d’inspiration à votre prochaine histoire créative.
Partie 6
La partie des dix
Dans cette partie…
En conclusion, je vous présente la célèbre Partie des Dix de la
Collection Pour Les Nuls. Les chapitres suivants me donneront
l'opportunité de partager avec vous des informations et bon nombre de
ressources utiles complémentaires.

J'ai établi ici une liste regroupant dix mangakas qui, selon moi,
représentent l'élite des succès classiques passés et actuels du manga.
Faites leur connaissance et constatez si leurs œuvres vous intéressent du
point de vue du style et du genre. Je vous recommande d'assimiler et de
modifier cette liste à votre convenance, au fur et à mesure que vous
élaborerez votre bibliothèque de créateurs et de publications mangas,
et en la réactualisant par des nouveautés.

Je vous fournirai également dix adresses de lieux et manifestations vous


permettant de présenter vos créations au public. Exposer vos œuvres
engendrera de générer localement de la publicité. Peu importe que vous
débutiez à un niveau plus ou moins élevé, lorsque les gens
commenceront à parler de votre travail, la rapidité du bouche à oreille
augmentera en conséquence vos chances de popularité.
DANS CE CHAPITRE
Découvrez plus d'un siècle de grands mangakas

Découvrez l'œuvre des grands artistes du manga

Chapitre 20
Dix grands noms de mangakas

Osamu Tezuka (1928-1989)


Considéré comme le « Père du Manga », Osamu Tezuka naquit au Japon
en 1928, à Osaka. Il est principalement reconnu comme étant le prolifique
mangaka (dessinateur de mangas) qui influença nombre d’artistes en tous
les genres. Lui-même inspiré par Walt Disney, on attribue à Tezuka ces
grands yeux de biche si caractéristiques des personnages de manga.

Son œuvre complète est tout simplement surprenante. Aucun autre mangaka
n’a créé autant de succès classiques. Parmi ceux-ci se trouve Tetsuwan
Atom (Astro Boy), Black Jack, Tell Adolf, Les 3 Adolf, Hi no Tori Phenix,
Jungle Emperor Leo et Buddha.

Astro Boy est une série de dessins animés à succès réalisés


entre 1963 et 1966, relatant les aventures d’un robot, Atom, créé par le Dr
Tenma pour remplacer son fils décédé dans un accident de voiture.
Cependant, Atom est rejeté lorsque le Dr Tenma réalise que ce robot ne peut
pas grandir et ne remplacera jamais entièrement un corps de chair et de
sang. En conservant un cœur pur et un profond discernement entre le bien et
le mal, Atom trouve un nouveau foyer d’accueil chez un autre inventeur de
génie, le Dr Ochyanomizu, qui lui concevra une petite sœur, un père et une
mère. Atom possède une force extraordinaire, des mitraillettes situées à
l’arrière-train et peut voler. Au cours de la série, il combat le crime et
l’injustice.

En supplément de ses créations de séries shônen manga, Tezuka fut le


pionnier du genre shôjo manga avec le succès classique Ribbon no Kishi
(Princesse Saphir).

Fujiko Fujio : Hiroshi Fujimoto (1933-


1996) et Motoo Abiko (1934-1988)
Véritable équipe de rêve de mangakas, le dynamique duo formé par Hiroshi
Fujimoto et Motoo Abiko travailla pendant plus de quarante ans sous le
nom de plume de Fujiko Fujio, avant de se séparer pour suivre leur propre
voie créative.

Copains depuis l’école primaire, ces deux artistes contribuèrent brillamment


à l’univers du manga avec des albums tels que Doraemon, Kaibutsu-kun,
Pa-man, 21 Emon et Obake Q-no Taro. En 1956, ils formèrent un groupe
d’associés avec d’autres mangakas renommés, Fujio Akazuka et Ishinomori
Shotaro. Dans un projet à très grand succès intitulé Manga Michi (La Voie
du manga), Fujiko Fujio retranscrivit les événements et les expériences
jalonnant le parcours d’un mangaka professionnel.

Leur meilleur succès reconnu est sans doute Doraemon, publié initialement
en 1970 et regroupé en quarante volumes. L’histoire relate les aventures
d’un chat-robot du futur du nom de Doraemon, qui surgit du pupitre de
classe dans la chambre de l’écolier Nobita. Doraemon est là pour s’occuper
de Nobita, qui est plutôt paresseux ainsi qu’exclu par ses camarades de
classe. L’un des nombreux éléments attractifs de la série est que Doraemon
possède une poche mystérieuse recelant une panoplie de gadgets sympas,
qu’il n’hésite pas à utiliser pour sortir Nobita du pétrin. Les deux artistes
maintenant disparus, la série se poursuit encore et représente un immense
succès commercial.

Rumiko Takahashi (née en 1957)


L’une des créatrices de shônen manga les plus renommées, Rumiko
Takahashi naquit en 1957 à Niigata, au Japon. Elle acquit une renommée de
superstar lorsqu’elle écrivit et illustra la série satirico-comique Urusei
Yatsura (Lamu), publiée dans le Shônen Sunday sur une décennie,
de 1978 à 1987. Elle y relate les aventures d’un lycéen, Moroboshi Ataru,
qui sauve le monde en remportant la victoire contre Lum, fille d’un
dirigeant d’un groupe d’envahisseurs extraterrestres, lors d’un jeu du style
« Attrape-moi si tu peux ». Dans l’histoire, Ataru fait sa déclaration par
mégarde à Lum alors qu’il pense à sa petite amie Shinobu. Bien que Lum
soit très mignonne, Ataru refuse de s’engager avec elle et ainsi, est à
l’origine de la série de cette comédie romantique loufoque relatée sur 34
volumes et dans des films d’animation.

Les autres mangas de Rumiko Takahashi incluent Firetripper, Mermaid’s


Flesh, One or W, Laughing Target, Dust in the Wind, Bye-Bye Road, Surimu
Kannon, Dutiful Vacation, Maris The Chojo, Maison Ikkuko, Ranma 1/2,
Inu Yasha, parmi de nombreux autres titres.

Leiji Matsumoto (né en 1938)


Une légende du genre du manga de science-fiction, Matsumoto Leiji naquit
au Japon en 1938, à Fukuoka. Ironiquement, il débuta sa carrière dans des
séries shôjo manga (qu’il détestait terriblement). Ce ne fut que lorsqu’il
rencontra sa femme, Miyako Maki, également shôjo mangaka, qu’il eut
l’opportunité de dessiner pour des magazines shônen manga.

Sa célébrité s’établit grâce à sa série classique du feuilleton intergalactique


créé en 1974, intitulé Space Cruiser Yamato (traduit ultérieurement par Star
Blazers, lorsque la série fut publiée aux États-Unis). Cette saga devint une
série de films d’animation à succès. Le début du récit présente une Terre à
l’agonie bombardée de météorites radioactives par des envahisseurs
extraterrestres à la recherche d’une nouvelle planète à coloniser. Face à une
mort imminente, les scientifiques préparent une ultime bataille navale en
restaurant l’épave du cuirassé Yamato, coulé lors de la Seconde Guerre
mondiale. Armé d’un canon puissant provoquant des déferlements de
vagues, et escorté de navires de guerre, l’équipage doit voyager durant des
années-lumières afin d’acquérir des machines permettant de ramener la
Terre à son état d’origine. Ils remporteront finalement la victoire, en dépit
de batailles féroces et destructrices, et du nombre de victimes au cours de la
mission. Mais en France Leiji Matsumoto est surtout connu pour son œuvre
Uchû Kaizoku Captain Harlock (Albator).

La renommée de son talent se manifeste également dans la série


intergalactique qu’il créa en 1977, intitulée Galaxy Express 999. Ses autres
titres de mangas incluent The Cockpit, Queen Millenia, Queen Emeraldas,
Gun Frontier, Sexaroid et Otoko Oidon.

Takehiko Inoue (né en 1967)


L’un des jeunes mangakas superstars le plus populaire du Japon, Takehiko
Inoue naquit à Kyushu en 1967. Ses talents exceptionnels de conteur, des
sujets populaires et ses dessins magnifiques ont contribué au succès de
vente de ses œuvres dans le monde entier.

Grand fan de basket, il débuta avec Slam Dunk (1993-1996), une série à
succès de shônen manga sur le thème du sport. L’histoire est basée sur
l’arrivée d’un nouveau lycéen, Sakuragi Hanamichi, intégré à une équipe de
basket tout en étant totalement novice en la matière. Cependant, son
manque d’expérience est largement compensé par son courage et un
comportement impulsif et téméraire. Les capacités extrêmement athlétiques
de Sakuragi lui permettront de se propulser ainsi que son équipe au niveau
du championnat national. Bien que le manga traitant du sport ne soit pas un
nouveau concept, l’interaction dynamique des personnages rend cette série
incroyablement captivante et divertissante.

À la fin de la série, Inoue recréa les aventures sous forme de fiction du


samouraï légendaire Miyamoto Musashi, dans son manga d’action
Vagabond. Les autres titres d’Inoue incluent Kaede Purple et Real.

Suzue Miuchi (née en 1951)


L’une des créatrices de manga de première classe, Suzue Miuchi naquit à
Osaka en 1951. Bien que certains considèrent son style comme étant
quelque peu classique, son œuvre conserve toujours une grande popularité
dans la catégorie du shôjo manga.

Miuchi fut particulièrement remarquée pour sa série classique shôjo à très


grand succès The Glass Mask (Le Masque de verre) (Laura ou la passion
du théâtre) (connue également sous le titre Garasu no Kamen) publiée
en 1976 par Hakusenshya. La série comporte actuellement 42 volumes (et
se poursuit encore !). Elle gagna le Kodansha Manga Award en 1982 et le
Japan Cartoonists Association Award en 1995.

À part Glass Mask, les autres titres shôjo manga créés par Miuchi incluent
Akai Megami (La Déesse rouge) et Moeru Niji (L’Arc-en-ciel ardent).

Katsuhiro Otomo (né en 1954)


L’un des créateurs japonais de son époque le plus controversé et novateur,
Katsuhiro Otomo naquit à Miyagi en 1954.

Mangaka et réalisateur d’animés, il est plus particulièrement renommé pour


son œuvre Akira, qu’il débuta en 1988. Basé sur sa série manga publiée au
même moment, le film d’animation raconte les aventures d’une bande de
jeunes délinquants à Neo-Tokyo sur fond de troubles sociaux, trente et un
ans après qu’une explosion mystérieuse ait détruit la Baie de Tokyo. Les
lecteurs découvrent que cette explosion a été provoquée par Akira, un
garçon possédant de puissantes facultés psychokinétiques. Le point
culminant de l’histoire est atteint lorsque l’un des jeunes délinquants,
Kaneda, confronte son ami Tetsuo, après avoir découvert qu’il possède des
facultés similaires, tout aussi destructrices que celles d’Akira.

Otomo est également reconnu pour ses créations telles que Memories
(1996), où sont développés des thèmes similaires traitant de troubles
sociaux, de religion et de corruption politique. Son super film d’animation
le plus récent, Steamboy (diffusé en salles en 2004) représente le film le
plus coûteux jamais réalisé. D’autres titres d’animés célèbres incluent
Robot Carnival (1987) et Metropolis (2001).

Yoshiyuki Okamura (né en 1947) et


Tetsuo Hara (né en 1961)
Yoshiyuki Okamura (connu sous le nom de Buronson) et Tetsuo Hara sont
reconnus pour leur travail d’équipe d’auteur et d’illustrateur. Ancien
assistant manga, l’écrivain Okamura naquit au Japon, à Nagano en 1947 et
l’illustrateur Hara naquit à Tokyo en 1961.

Okamura est l’auteur d’histoires destinées aux adultes. Plusieurs de ses


récits traitent des yakuza (la mafia japonaise), de politique et de sexe. Ses
œuvres populaires incluent Sanctuary (publié de 1990 à 1995) et Strain
(publié de 1997 à 1998).

Cependant, son plus gros succès est représenté par la série apocalyptique et
violente illustrée par Hara, intitulée Hokuto no Ken (connue aux USA sous
le titre The Fist of the North Star (Le Poing de l’étoile du Nord).
L’introduction présente le personnage principal Kenshiro, maître d’un des
nombreux clans d’experts en arts martiaux tuant en ciblant les points de
pression du corps humain. Au cours de sa parution entre 1983 et 1988, ce
récit provoqua un remous de controverse car les parties du corps étaient
représentées avec des détails particulièrement choquants, explosant ou
carrément sectionnées. Cette violence graphique fut la raison pour laquelle
plusieurs dessins furent censurés dans les publications traduites pour
l’étranger. En dépit de cela, le récit fut adapté pour une série à succès de
dessins animés destinée à la télévision, et plébiscitée par de nombreux ados
japonais.

Hara associa son talent à Okamura pour illustrer le manga relatant les
événements antérieurs Fist of the Blue Sky (Le Poing du ciel bleu) en 2001.

Akira Toriyama (né en 1955)


Akira Toriyama naquit à Aichi en 1955, et associa une narration d’histoire
habilement maîtrisée à un style de dessin méticuleux.

Débutant sa carrière alors qu’il était à peine âgé d’une vingtaine d’années,
Toriyama ébranla l’univers du manga avec Dr Slump. Cette anthologie
comique (remplie d’humour au premier degré et de jeux de mots faciles, se
moquant ouvertement de la sexualité et des célébrités d’Hollywood) fut
publiée de 1980 à 1984. Personnellement, il s’agit de ma série préférée
manga. L’histoire se déroule à Penguin Village, où un inventeur de génie (et
pervers), le Dr Sembei, construit un robot féminin qu’il appelle Arare-chan,
une ravissante idiote très forte et pleine d’esprit.

Après avoir terminé Dr Slump, Toriyama créa la série d’aventures Dragon


Ball, qui lui apporta la célébrité au niveau mondial, composée
de 42 volumes publiés de 1984 à 1995 qui commence sur les chapeaux de
roues par un humour au ras des pâquerettes et relate l’histoire d’un petit
garçon appelé Goku. Cependant, au cours du récit, Toriyama modifie le ton
général du manga en un thème plus orienté vers l’action, quand Goku
devenu adulte se retrouve confronté à une succession de puissants ennemis.

Riyoko Ikeda (née en 1947)


Artiste japonaise prolifique de shôjo manga, Riyoko Ikeda naquit à Osaka,
en 1947.

Elle fut plébiscitée par la nation japonaise lorsque son manga Versailles no
Bara (La Rose de Versailles) fut publié en 1973. L’histoire se situe à
l’époque de la Révolution française, à partir des récits de Marie-Antoinette.
Le personnage principal, Oscar, est une femme élevée comme un homme
par son père, qui désirait avoir un fils. L’intrigue se développe en une
histoire d’amour entre Oscar et son serviteur André. Malheureusement, les
deux héros mourront le jour de la prise de la Bastille. La série fut adaptée
en dessins animés ainsi qu’au théâtre.

Les autres œuvres de Riyoko incluent Claudine, Ohiisame e, Jotei


Ecatherina et Eiko no Napoleon, Orpheus no Mado.
DANS CE CHAPITRE
Découvrez le parcours de dix créateurs en vogue aujourd'hui dans le
monde et en France

Chapitre 21
Dix mangakas incontournables

Takeshi Obata (né en 1969)


Le dessinateur de Death Note est né le 11 février 1969 à Niigata, il n’est pas
inconnu du public français, puisqu’il a déjà plusieurs séries à son actif.

Nous l’avions découvert en 2003 avec son manga Hikaru No Go grâce


auquel il remporta la même année le prix Tezuka du meilleur espoir et le
prix du manga Shogakukan au Japon. Ses personnages détaillés et son trait
fin en ont fait un des dessinateurs de mangas les plus prisés. Et le succès
quasi immédiat de la série Death Note en France en est le résultat.

Death Note nous raconte l’histoire de Light Yagami, jeune lycéen de 17 ans,
étudiant brillant, fils de policier qui découvre un étrange carnet qui se révèle
être le livre d’un dieu de la mort du nom de Ryûk ! Light découvrira très
vite les terribles pouvoirs que renferme ce carnet.

Les autres œuvres de Takeshi Obata sont Ningyo-soshi Ayatsuri (1995-


1996), Arabian Majin Bokentan Ranpoo (1991-1992), Cyborg Jiichan G
(1989), Blue Dragon (2006-2007), Bakuman (2008-2012), School Judgment
(2014-2015), Platinum End (depuis 2015).

Hiromu Arakawa (née en 1973)


Dessinatrice, elle est aussi scénariste de ses séries. Née le 8 mai
en 1973 dans la région d’Hokkaido, elle a passé son enfance dans une
laiterie : c’est peut-être pour cela qu’elle se représente en petite vache dans
ses mangas.

Hiromu Arakawa est une mangaka débutante lorsqu’elle envoie son premier
travail à l’éditeur Square-Enix. Très vite repérée pour son talent de
scénariste et aussi pour sa particularité de faire du style shônen (manga pour
garçons) réalisé la plupart du temps par des hommes.

La petite histoire qu’elle avait imaginée dans un univers fantaisy Fullmetal


Alchemist est devenue l’un des mangas les plus vendus de tous les temps au
Japon mais aussi en France. C’est en voulant ressusciter leur mère que les
deux frères Elric vont utiliser une technique interdite de l’alchimie, la
transmutation humaine. Seulement, l’expérience tourne mal et Edward va
perdre un bras et une jambe et son jeune frère, Alphonse, son corps, son
esprit se retrouvant prisonnier d’une armure…

Ses œuvres sont Stray Dog (1999), Totsugeki Tonari No Enikkusu (2000),
Shanghai Yo-makikai (2000-2006), Hagane No Renkinjutsushi (Fullmetal
Alchemist) (2001-2010).

Ai Yazawa (née en 1967)


Ai Yazawa est née le 17 mars 1967 à Osaka. Très vite attirée par le
stylisme, elle crée ses propres vêtements. C’est pourquoi ses mangas sont
orientés vers l’univers de la mode. À 13 ans, elle participe à un concours
organisé par le célèbre éditeur Shueisha où elle remporte le premier prix.
Auteur de nombreux mangas qui ont pour thème l’amour (style shôjo), c’est
le manga Gokinjo Monogatari (1995-1998) qui la propulsera dans le monde
des mangakas célèbres. Elle travaille ensuite sur Paradise Kiss (2000-
2003), en simultané avec son plus gros succès, Nana, qui nous retrace la
jeunesse japonaise de deux jeunes filles portant le même nom, l’une
étudiante rêveuse et tête en l’air à la recherche du prince charmant et
l’autre, plus solitaire, devenue chanteuse dans un groupe de rock amateur.
La popularité de Ai Yazawa en France a permis de découvrir également
d’anciens mangas tels que Je ne suis pas un ange (1992-1995) et Kagan no
Tsuki (Last Quarter en France) (1998-1999).

Adachi Mitsuru (né en 1951)


Né un 9 février 1951 à Isezaki, préfecture de Gunma au nord de Tokyo. Il
débuta avec le manga Kieta Bakuon en 1970. Par la suite, ses mangas se
retrouvent indifféremment dans les revues pour filles et pour garçons. Il ne
respecte jamais clairement la limite entre le shôjo (manga pour filles) et le
shônen (manga pour garçons).

Ses histoires, Adachi Mitsuru les définit lui-même comme des « comédies
scolaires », il s’intéresse au quotidien, à l’aspect le plus commun de la vie
des adolescents, de leur passage à la vie adulte, et de leur maturité. Cet
aspect est contrebalancé par l’abondance de traits humoristiques, de
quiproquos, qu’il alterne avec des moments plus graves. Le sport a une
grande place dans ses récits.

Après quelques nouvelles déjà centrées sur le base-ball, c’est la série Nine
(1980-1981) et surtout Touch (1981-1987) qui le rendent populaire. Depuis,
les succès s’enchaînent et Adachi Mitsuru est un des rares mangakas à avoir
vendu plus de 100 millions d’exemplaires au Japon.

Les autres mangas d’Adachi Mitsuru traduits en France sont Rough (1987-
1989), Short Program (1988-2007), Niji-Iro Tôgarashi (1990-1992),
H2 (1992-1999), Jinbê (1992-1997), Katsu ! (2001-2005), Cross Game
(2005-2010).

Katsura Masakazu (né en 1962)


Il a vu le jour du 10 décembre 1962 dans la préfecture de Fukui. Féru de
séries live Sentaï, Bioman, X-Or, sa passion du dessin le fera participer à de
nombreux concours organisés par les éditeurs japonais, et c’est dans la
célèbre maison d’édition Shueisha qu’il réalisera quelques histoires courtes
dont sept d’entre elles seront publiées dans ses deux premiers mangas
Masakazu Katsura Collection.

Mais le succès sera au rendez-vous avec le titre Wingman en 1983 qui


raconte l’histoire d’un élève plutôt simplet, qui deviendra un super héros
Sentaï pour sauver l’univers. Après la fin de la série, Katsura va connaître
une période de vide comme beaucoup de mangakas à succès.

C’est en 1989 que paraît le pilote de ce qui allait devenir le plus grand
manga de ce brillant auteur, Vidéo Girl Ai où le cœur blessé par amour d’un
jeune garçon va être aidé, en visionnant une drôle de cassette, par une fille
sortie de sa télévision, une histoire d’amour sur fond de fantastique. Katsura
Masakazu dessine ses planches avec grâce et fluidité, mais surtout il utilise
un grand nombre de trames, ce qui donne une grande richesse visuelle au
manga en noir et blanc.

Par la suite, il publiera en 1992 un manga entièrement en couleur Shadow


Lady, vient ensuite DNA2, en 1993, une série de science-fiction comique. Il
renoue avec la comédie sentimentale avec le titre I’s en 1997, mais sans le
côté fantastique de Vidéo Girl Ai.

Katsura Masakazu a repris son pilote de Zetman (1994) publié dans le


recueil d’histoires courtes du même nom, pour une série bien plus sombre et
adulte, parue entre 2002 et 2014.

Le Studio CLAMP (créé en 1987)


Le Studio CLAMP est né d’une passion commune pour le manga. Au
départ, les membres, exclusivement des femmes, participaient toutes à des
doujinshi (fanzines amateurs dédiés aux mangas célèbres, souvent
parodique). C’est donc en 1987 que douze d’entre elles forment le Studio
CLAMP qui deviendra un des plus populaires et producteurs de mangas à
succès.
La série qui les rendra célèbres aux yeux du public est RG Veda
en 1989 une histoire d’héroïc fantaisy sur fond de drame. CLAMP
commence à publier ses séries, mais, contrairement aux autres mangaka,
elles travaillent avec plusieurs éditeurs au début de leur carrière. Les
éditions Kodansha deviendront leur principale maison d’édition en 1994.

Cependant, le monde du manga ne se fait pas sans heurt, et certaines


quittent l’aventure. Le Studio CLAMP dans sa forme définitive, formé de
Ohkawa Nanase, Mokona Apapa, tsubaki Nekoï, et Igarashi Satsuki,
continue depuis lors à publier ses œuvres, comme celle d’X 1999 un récit ou
douze garçons et filles aux pouvoirs prodigieux se battent pour empêcher
l’apocalypse contre ceux qui veulent détruire la terre.

Une œuvre plus douce comme Sakura chasseuse de cartes (1996-2000)


nous emmène à la recherche de cartes magiques en compagnie de cette
petite fille pétillante de vie.

Autres mangas du Studio CLAMP célèbres, RG Veda (1990-1996), Tokyo


Babylon (1991-1994), Magic Knight Rayearth (1994-1996), Chobits (2001-
2002), XXX Holic (2003-2011), Tsubasa Reservoir Chronicles (2002-2009),
Drug and Drop (depuis 2011).

Hojo Tsukasa (né en 1955)


Hojo Tsukasa est né le 3 mai 1955 à la préfecture de Fukuoka. Dès son plus
jeune âge, il s’intéresse aux mangas et publie sa première histoire complète
Space Angel en 1979 ; puis en 1980, il participe au concours de jeunes
auteurs, comme beaucoup, organisé par les éditions Shueisha.

Il va triompher avec Cat’s Eyes (1981-1985), grâce aux 18 tomes des


aventures de trois sœurs qui enfilent des collants sexy pour cambrioler des
œuvres d’art, non par vice ou recherche de sensations fortes, mais pour
reconstituer la collection de leur père, peintre allemand disparu
mystérieusement.
Mais c’est en 1985 qu’il connaît un succès international avec City Hunter
en 35 volumes ; il nous relate les missions que Ryo Seaba, un mercenaire au
cœur d’or, mais surtout obsédé de belles femmes et de sa partenaire Kaori
Makimura. Pour les contacter, il suffit d’écrire sur un tableau à la sortie Est
de la gare de Shinjuku, un simple message, en signant XYZ.

Puis vient le tour de Family Compo (1997), une histoire douce et burlesque
où dans une famille, les parents ont décidé de changer d’apparence en
réalité la mère est le père et vice versa. Masahiko, le neveu de la famille, va
découvrir cette drôle de famille après le décès de sa mère. Une belle histoire
où l’action est remplacée par l’amour d’une super famille.

Après une recherche de nouvelles histoires difficiles à trouver, il décide de


reprendre les personnages de City Hunter dans Angel Heart (2001-2010,
puis 2010-2017 pour la seconde saison) en en modifiant le scénario, pour
nous raconter l’histoire d’une jeune femme chinoise, tueuse, qui n’en peut
plus de son travail et qui met fin à ses jours, mais son organisation arrive à
la sauver avec un cœur volé à la suite d’un accident de voiture, celui de
Kaori Makimura l’amour de Ryo Seaba.

Urasawa Naoki (né en 1960)


Né en 1960 à Kyoto. Diplômé en économie, il partage son temps avec ses
deux passions : la musique et le dessin, en 1982, il reçoit le prix du meilleur
jeune mangaka décerné par l’éditeur Shôgakukan, pour sa première œuvre
Beta, un récit de science-fiction. Il enchaîne les séries à succès mais aussi
les distinctions, le 35e prix Shôgakukan pour Yawara un manga sur une
jeune judoka, puis l’énorme succès de Master Keaton en 1999 le mène tout
droit au prix Tezuka.

Avec ses deux dernières séries Monster (1995) et 20th Century Boys (2001),
Urasawa Naoki met son dessin soigné et classique au service de récits
haletants et déroutants, proches du roman policier noir voire fantastique.
D’ailleurs, il est nominé pour le meilleur scénario à Angoulême
en 2003 pour Monster et c’est en 2004 qu’il reçoit le prix de la meilleure
série pour 20th Century Boys au même festival.

Quelques œuvres d’Urasawa Naoki : Pineapple Army (1986), Happy


(1994), Pluto (2003-2009), Billy Bat (2008-2016).

Oda Eiichiro (né en 1975)


Né le 10 juin 1975 dans la ville de Kumamoto, il décide de devenir
mangaka à l’âge de 4 ans, car il ne veut pas travailler dans des entreprises
comme les adultes. Il persévère en grandissant et pour ses 17 ans, il reçoit
les honneurs des 44e Tezuka Awards.

En 1994, il décide de quitter l’université pour monter à Tokyo où il étudie


comme assistant de trois auteurs célèbres de la maison d’édition Shueisha,
dont le créateur de Kenshin, le Vagabond, Nobuhiro Watsuki.

Mais c’est en 1997 qu’il va voler de ses propres ailes en réalisant son
manga One Piece ; il crée un univers de pirates complètement loufoque où
le personnage central Luffy, jeune pirate, décide de former son propre
équipage pour partir à l’aventure mais surtout à la recherche d’un fabuleux
trésor le one piece. À ce jour Oda Eiichiro est un des auteurs de mangas les
mieux payés au Japon. Sa série possède déjà 96 volumes et a été tirée à
plus 450 millions d’exemplaires.

Kishimoto Masashi (né en 1974)


Kishimoto Masashi est né le 8 novembre 1974 dans le département
d’Okayama. Lors de son premier anniversaire, ses parents lui ont présenté
trois choses : un Abakus (vieille calculatrice), un pinceau et de l’argent, à
lui de choisir. La vieille tradition de cette région dit qu’on reconnaît ainsi
l’avenir de ses enfants. Bien que le petit Masashi se soit décidé pour
l’argent, il est devenu un dessinateur passionné.
À 20 ans, il reçoit le prix Hope-Step décerné par les éditions Shueisha aux
jeunes auteurs prometteurs pour son récit court intitulé Karakuri. Mais c’est
en 1999 qu’il va connaître son grand succès avec Naruto, un jeune garçon
solitaire au caractère fougueux mais qui a la capacité de faire ramener les
autres dans le droit chemin. Il veut devenir un maître Hokage, la plus haute
distinction dans l’ordre des ninjas, mais cela ne sera pas de tout repos ; avec
Sakura et Sasuke il va s’entraîner dur pour devenir ninja. Au gré des
aventures il va découvrir qu’il détient un terrible pouvoir.

En 2003, Naruto arrive sur le territoire français et c’est depuis le manga


indétrônable des ventes, il est « le manga » des jeunes et des moins jeunes,
un phénomène qui nous rappelle un autre manga dans les années 1990,
Dragon Ball d’Akira Toriyama. La série s’arrête en 2014, après 72 tomes
et 700 chapitres.
DANS CE CHAPITRE
Participez à des manifestations et salons de B.D. et de mangas

Considérez les écoles spécialisées en B.D., les concours et les éditeurs

Renseignez-vous et recherchez l'inspiration sur Internet

Chapitre 22
Dix lieux pour présenter vos
œuvres

Alors, quelle direction prendre une fois que vous serez arrivé à la fin de ce
livre ? Dans ce chapitre, je vous donne quelques astuces et conseils sur des
lieux et des méthodes pour présenter vos œuvres au public. Vous n’aurez
vraiment besoin que de quelques personnes pour que l’on commence à
parler de votre travail. Le bouche à oreille couvre une plus grande distance
que les véhicules les plus rapides.

Ne soyez pas découragé si vous n’êtes pas publié ou que votre réputation ne
s’établit pas immédiatement. Le succès arrive rarement en un seul jour.
Même si votre premier projet manga a sans doute besoin d’être affiné, ayez
conscience que les éditeurs ne seront peut-être pas réceptifs au potentiel
marketing de vos idées ou de vos œuvres graphiques. Comme dans tout
parcours artistique, une carrière gratifiante en mangas aura besoin de temps
pour se développer. Il est tout à fait normal de chercher la célébrité, mais
prenez garde à ce que vous souhaitez. Nombreux sont mes élèves espérant
un succès rapide – après tout, nous vivons dans une société de satisfaction
immédiate. Cependant, si vous faites preuve d’impatience en voulant brûler
les étapes, il y a de fortes chances que vous rencontrerez quelques
problèmes. Je vous recommande de toujours tirer parti de ces moments où
votre concentration est principalement portée sur l’apprentissage, au lieu de
vous précipiter dans l’espoir de devenir le plus jeune phénomène du manga
encore jamais vu.

Manifestations de mangas et d’animés


Participer à des manifestations ou salons de bandes dessinées/mangas est
l’un des moyens les plus efficaces pour faire connaître votre travail. Vous
en trouverez plusieurs de renom dans la liste ci-dessous.

Japan Expo

Créée en 1999, la Japan Expo, est la plus importante manifestation manga


en France, mais aussi le festival des loisirs japonais, il est consacré au
manga, au dessin animé, jeux vidéo, également à la musique, au cinéma, et
à la culture japonaise. L’édition 2019, a accueilli près de plus
de 250 000 visiteurs en trois jours, le premier week-end de juillet, au Parc
d’expositions Paris Nord-Villepinte, sur plus de 50 000 m2.

Paris Manga & Sci-Fi Show

Deux fois par an, Paris Manga & Sci-Fi Show se veut le rendez-vous de la
pop culture. Avec près de 100 invités à chaque édition, c’est l’occasion
idéale de venir discuter avec des mangakas célèbres.
Festival du Manga convention dijonisaiten

L’Association pour la Découverte de l’Animation et du Manga vous


propose chaque année la convention Dijon/Saiten, fin octobre.

De nombreuses petites conventions ont lieu en province, renseignez-vous


auprès de vos libraires.

Écoles d’art
Bien qu’il existe un grand choix d’écoles d’art, allez les visiter pour
constater par vous-même quels sont les facilités et les départements qu’elles
proposent. Vous devrez également vous renseigner sur leurs conditions
d’admission ; la plupart, sinon toutes, vous demanderont de présenter votre
book, en supplément du concours d’entrée et de lettres de recommandation
et de remplir un dossier d’inscription que vous pourrez télécharger sur leur
site Internet. Je vous indique ci-dessous quelques-unes des meilleures
écoles, ainsi que leur numéro de téléphone et leurs sites Internet :

Gobelins l’école de l’image

Images fixes, images animées, images numériques, images imprimées,


images 3D… Les images sont partout présentes dans nos environnements
professionnels ou personnels. Quels que soient les supports, les moyens de
diffusion, les technologies utilisées, ces images sont d’abord les créations
de spécialistes formés dans cette école.

GOBELINS, l’école de l’image

73 bd Saint-Marcel
75013 Paris

Site Internet : www.gobelins.fr

Eurasiam

Unique en Europe et soutenu par les entreprises et institutions françaises et


japonaises, Eurasiam – Japanese Art & Communication est le premier
cursus post-bac entièrement consacré aux métiers du manga et des arts
japonais.

Alliant à l’excellence de leur pédagogie et de leurs enseignants une réelle


ouverture internationale, nos formations diplômantes se font en trois ans ou
deux ans après un diplôme de niveau Bac+3.

Mangakas, graphistes, publicitaires, éditeurs ou encore managers culturels :


devenez les futurs acteurs des relations culturelles entre le Japon et
l’Europe !

Groupe Eurasiam – Yutaka

26 rue des Carmes

75005 Paris

Tél : 01 44 86 04 24

Site internet : www.eurasiam.com

A.A.A Institut Supérieur de Langues

La première école spécialisée dans l’apprentissage du manga japonais en


France qui propose des cours uniques car enseignés par une véritable
mangaka japonaise professionnelle, enseignant à partir d’une technique de
base pour aboutir à la création d’une histoire complète. Apprentissage de la
trame, l’encrage à la plume mais aussi du storyboard également.

A.A.A Institut Supérieur de Langues

21 rue d’Antin

75002 Paris

Site Internet : www.aaaparis.net/Japonais/

Avant de vous engager pour une école particulière, n’hésitez pas à poser des
questions aux étudiants inscrits dans votre domaine de prédilection pour
vous faire une meilleure idée de l’enseignement dispensé.

Concours de mangas
Visitez Internet pour localiser les concours de mangas. Les grandes maisons
d’édition sponsorisent des événements où vous pourrez gagner des sommes
d’argent ou la publication de vos œuvres. Un des mythes classiques est que
les petits concours ne valent pas le coup d’être tentés. Détrompez-vous ! Si
vous débutez, vous devrez saisir toutes les opportunités offertes pour
exposer vos œuvres et être reconnu.

Les éditeurs de mangas


Lors de vos visites aux salons et conventions de mangas/animés,
renseignez-vous sur les éditeurs acceptant des projets. Choisissez votre
manga préféré et les autres styles que vous aimez. Utilisez le manga que
vous aurez sélectionné comme référence pour repérer quels genres sont
publiés par les différents éditeurs. La plupart des mangas indiquent une
adresse ou un site Internet que vous pourrez consulter pour obtenir
davantage d’informations sur la manière de procéder pour soumettre un
projet.

Quelques mangaka français publiés en France :

Jenny pour son shôjo Pink Diary aux éditions Delcourt.

Le shônen complètement fou de Reno, Dreamland, aux éditions Pika.

Le pur délire burlesque, Sentaï School du duo de choc Torta Florence et


Cardona Philippe aux éditions Kami

Ou encore Tony Valente, qui perce au Japon également.

Et sans oublier le Shogun Magazine des éditions Humanoïdes Associés, qui


prépublie les auteurs de demain dont voici les premiers mangas : Sanctuaire
Reminded, Underskin, Tengu Do, L’Escouade des Ombres, et Lolita HR.

Petites galeries et expositions


La plupart des galeries proposent généralement des conditions de concours
ou de soumission de projets et même si celles vouées à l’art probablement
peu intéressées de considérer des dessins mangas, d’autres spécialisées dans
l’illustration le seront éventuellement, si votre style dégage une grande
originalité.

Gardez également à l’esprit que les expositions artistiques ne sont pas


nécessairement présentées dans de prestigieuses galeries. De nombreux
cafés, snackbars ou restaurants exposent volontiers des œuvres artistiques
originales afin de créer une certaine atmosphère pour leur clientèle. Allez
vous balader en centre-ville pour y découvrir ces lieux potentiels et leur
proposer d’exposer votre travail durant quelques semaines. N’oubliez pas
d’emporter avec vous votre carte de visite ou une carte-lettre indiquant vos
coordonnés et présentant un exemple de votre style d’illustration.
Les amis
Montrez vos œuvres graphiques à vos copains. Laissez-les passer le mot en
en vantant la qualité. Plus on parlera de votre travail, plus d’autres
personnes se montreront curieuses de savoir à quoi il ressemble.

Votre book en ligne


N’hésitez pas à créer votre propre site présentant des images extraites de
votre book. Aujourd’hui, des sites simples et efficaces permettent de créer
son site web rapidement avec une qualité professionnelle, à l’image de
WordPress, Tumblr, Behance, Wix…

Pour un artiste free-lance (illustrateur ou mangaka), ne pas avoir de site


Internet est à déplorer. Plutôt que de se battre avec une pile de dossiers de
présentation, de nombreux directeurs artistiques et éditeurs préféreront
mille fois accéder à votre travail en ligne, confortablement installés à leur
bureau.

Cependant, si vous êtes en passe de devenir un professionnel, vous devriez


contacter un créateur de site Internet pouvant concevoir et surtout
réactualiser périodiquement votre book en ligne. À moins que vous ne
soyez très expérimenté pour le créer vous-même, évitez de vous surcharger
du stress d’avoir à réactualiser et à modifier continuellement votre site.

Avant de lancer votre site Internet, vous devrez créer et enregistrer votre
nom de domaine personnel, qui doit être unique et facile à mémoriser.
Évitez les abréviations plutôt obscures ou les rangées infinies de chiffres.
De nombreux artistes utilisent leur propre nom, tandis que d’autres
choisissent le nom de leur studio.
Les fanzines
Ne négligez pas le statut des petits éditeurs ne bénéficiant pas de la même
renommée occupée par les grandes maisons d’édition. Si un petit éditeur de
fanzines vous propose de publier votre travail, assurez-vous de conserver
autant de droits que possible sur vos créations. Évitez les éditeurs vous
demandant d’abandonner vos droits sous le terme d’artiste « travaillant au
forfait ». Assurez-vous également de signer avec eux un contrat tangible –
ne vous contentez pas d’un « accord verbal ».

L’auto publication d’un artiste est généralement à l’origine de la création


d’une petite maison d’édition. En fonction du succès de vente, de nombreux
artistes s’étant auto publiés ont poursuivi en offrant leur chance à d’autres
créateurs, jusqu’à devenir finalement petits éditeurs.

Bien que commencer en vous publiant vous-même avec un budget serré soit
totalement acceptable, prendre en charge d’autres œuvres artistiques peut se
révéler une affaire risquée financièrement et nécessiter un investissement de
temps conséquent. Assurez-vous d’avoir terminé votre propre projet avant
de vous associer à d’autres artistes. Si vous souhaitez réellement créer votre
petite maison d’édition, je vous conseille de vous associer à vos amis les
plus proches, avec qui vous vous entendez à merveille et qui sont sur la
même longueur d’onde que vous.
L’experte en arts martiaux
Ce protagoniste féminin est non seulement fort physiquement, mais
possède également beaucoup d'assurance et de fierté. Elle est plus
particulièrement effrontée envers ses adversaires masculins et ne refuse
aucun défi. Voir chap. 7 pour apprendre à dessiner étape par étape
cette championne d'arts martiaux.
Le grand maître costaud
Cet archétype est depuis toujours le professeur et le mentor de son
protagoniste étudiant. Il est fort physiquement en dépit de son âge et ne
laisse jamais ses élèves se résigner à l'échec. Vous trouverez les
instructions pour dessiner cepersonnage au chap. 10.
Le mecha de chantier
Ce type de mecha est conçu comme un véritable véhicule sur pattes
pour les constructions solides ou les réparations. Il est suffisamment
large pour être manœuvré par un humain installé à l'intérieur (la
cabine de pilotage est généralement située au centre de la poitrine du
mecha). Référez-vous au chap. 13 pour apprendre à monter votre
propre mecha.
La voiture de sport high-tech
Si vous aimez la vitesse, ne cherchez pas plus loin. Ces voitures
aérodynamiques sont conçues pour être plus larges, plus plates et de
lignes plus pures que la voiture standard. Référez-vous aux instructions
du chap. 15 pour la créer.

Le capitaine de l’équipe de foot du


collège
Vous ne pourrez pas parcourir une section manga chez votre
fournisseur de B.D. sans rencontrer ce protagoniste principal.
Présentant un style de coiffure ébouriffé et androgyne et des yeux
gigantesques, ce personnage ne renonce jamais jusqu'à la fin de la
partie. Le chap. 7 vous apprendra à le représenter.

La chipie capricieuse
Imaginez que votre petite sœur se mette constamment dans de beaux
draps et ne vous laisse d'autre alternative que de voler à son secours.
Mignonne et adorable, cet archétype est une véritable peste, jouant en
permanence à la damoiselle en détresse ! Suivez les étapes au
chap. 11 pour croquer cette petite capricieuse.
L’appareil de communication
multifonctions
Si votre héros ou son fidèle acolyte ont besoin d'un appareil futé de
haute technologie, dessinez l'un de ceux-ci ! Permettant de se raccorder
à un satellite, d'envoyer des rayons laser ou encore de laver la vaisselle
(en fait, je ne suis pas si sûr qu'il soit capable d'une telle
performance !), cet appareil peut absolument tout faire. Je vous
montrerai comment le construire au chap. 14.
Le méchant séduisant et glacial
Mesdames, ne vous laissez pas abuser par l'apparence attrayante de ce
personnage séduisant... mais redoutable. Cet archétype est rusé,
trompeur et froid. Pour apprendre à côtoyer ce personnage, référez-
vous aux étapes proposées au chap. 9.
Sommaire

Couverture

Dessiner des mangas pour les nuls

Copyright

Préface

Dédicace

Remerciements

Introduction
À propos de ce livre

Les codifications utilisées dans ce livre

Vous n’êtes pas obligé de tout lire

Les idées reçues

Comment ce livre est organisé

Les icônes utilisées dans cet ouvrage

Par où commencer ?

Partie 1. Manga 101


Chapitre 1. Bienvenue dans l’univers du manga
Suivons la cote de popularité du manga

Tous les mangas ne se ressemblent pas : considérons les différents genres

Les spécificités du manga

Manga et B.D. américaine

« Réussir » dans l’univers du manga

Chapitre 2. Équipez-vous et préparez-vous


Le matériel nécessaire pour démarrer

Installez votre « coin dessin »

Chapitre 3. Commencez par les bases du dessin


Commencez à pratiquer avec le crayon

Exercices d’utilisation de votre règle

Créez des motifs

Réparez vos erreurs

Partie 2. À votre table à dessin


Chapitre 4. Commençons par la tête
Mission Manga

Des yeux fabuleux !

Intégrez les traits du visage

Des émotions très révélatrices

Chapitre 5. De super physiques : le corps manga de base


Combien de têtes ? Etablissez les proportions de votre personnage

Dessinez une silhouette générale épurée


Mises en formes géométriques

C’est dur de vieillir !

Chapitre 6. Personnalisez et accessoirisez votre personnage manga


Apprenez à connaître vos plis : représenter le volume d’un tissu

L’art de pincer, de tirer et de mettre en volume : explorer les plis des drapés

S’habiller pour l’occasion

Équipé pour faire bonne impression

Partie 3. On distribue les rôles


Chapitre 7. Les protagonistes principaux
Apprenez à dessiner les personnages principaux masculins

Apprenez à dessiner les personnages principaux féminins

Chapitre 8. Adorables acolytes


Apprenez à dessiner les acolytes masculins

Apprenez à dessiner les acolytes féminins

Chapitre 9. Les ennemis redoutables


Le méchant séduisant mais glacial

Le guerrier terrifiant

La diablesse guerrière

La sorcière malfaisante

Chapitre 10. Les vieux sages


Voici les grands maîtres

Les sorciers

Chapitre 11. Les damoiselles en détresse


La « petite sœur » princesse

La collégienne innocente

La demoiselle loyale et désintéressée

Chapitre 12. Le pouvoir aux filles ! Le shôjo manga


Dessinez les visages et les coiffures typiques du shôjo manga classique

Dessinez le reste du corps

Un arrière-plan Art Nouveau pour le shôjo manga

Partie 4. Il est temps d’aborder la haute technologie


Chapitre 13. Dessinez les mechas
Créez des mechas simples et mignons

Dessinez des mechas manœuvrés par pilotage

Chapitre 14. Gadgets et armements


Les petits gadgets

Les armes de combat

Chapitre 15. En avant toute : les véhicules et les avions


Les voitures

Les avions

Partie 5. Dessins de mangas plus élaborés


Chapitre 16. Ajoutez de la perspective à votre manga
Représentez des constructions et des arrière-plans en utilisant la perspective de base

Ajoutez des personnages dans le décor

Utilisez la perspective et divers angles de vue pour raconter l’histoire


Chapitre 17. Utilisez les traînées de vitesse pour transmettre le mouvement
et les émotions
Faites bouger votre personnage

Gros plan sur les émotions

Chapitre 18. Croquis et décors


Des croquis préparatoires efficaces

Esquissez les décors d’arrière-plan

Chapitre 19. Écrire une histoire captivante


Déterminez votre public

Établissez un synopsis et une intrigue

Trouvez l’inspiration

Partie 6. La partie des dix


Chapitre 20. Dix grands noms de mangakas
Osamu Tezuka (1928-1989)

Fujiko Fujio : Hiroshi Fujimoto (1933- 1996) et Motoo Abiko (1934-1988)

Rumiko Takahashi (née en 1957)

Leiji Matsumoto (né en 1938)

Takehiko Inoue (né en 1967)

Suzue Miuchi (née en 1951)

Katsuhiro Otomo (né en 1954)

Yoshiyuki Okamura (né en 1947) et Tetsuo Hara (né en 1961)

Akira Toriyama (né en 1955)

Riyoko Ikeda (née en 1947)

Chapitre 21. Dix mangakas incontournables


Takeshi Obata (né en 1969)

Hiromu Arakawa (née en 1973)

Ai Yazawa (née en 1967)

Adachi Mitsuru (né en 1951)

Katsura Masakazu (né en 1962)

Le Studio CLAMP (créé en 1987)

Hojo Tsukasa (né en 1955)

Urasawa Naoki (né en 1960)

Oda Eiichiro (né en 1975)

Kishimoto Masashi (né en 1974)

Chapitre 22. Dix lieux pour présenter vos œuvres


Manifestations de mangas et d’animés

Écoles d’art

Concours de mangas

Les éditeurs de mangas

Petites galeries et expositions

Les amis

Votre book en ligne

Les fanzines

Personnages
L’experte en arts martiaux

Le grand maître costaud

Le mecha de chantier

La voiture de sport high-tech


Le capitaine de l’équipe de foot du collège

La chipie capricieuse

L’appareil de communication multifonctions

Le méchant séduisant et glacial


couverture

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