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Activité 5 - Fragmentation des habitats et impact sur la biodiversité (50 min) PRODUCTION ATTENDUE :

De nombreuses activités humaines telles la déforestation, l’agriculture et la construction  Un diaporama répondant aux questions, illustré de captures d’écran et des graphiques
d’infrastructures comme les routes, réduisent la surface des habitats naturels en plus petites zones isolées les demandés avec l’analyse et la critique de vos résultats.
unes des autres. Actuellement, 70% de la forêt mondiale se trouve à moins de 1 km de la lisière à cause de
la fragmentation d’origine anthropique.
INFORMATIONS SUR LE LOGICIEL EDU’MODELES ET SUR LE MODELE FOURNI
De nombreuses espèces d’animaux et de végétaux ne peuvent pas vivre à proximité des lisières car les
conditions de vie y sont différentes (insolations, vents, bruits…) : c’est l’effet lisière. De plus, la fragmentation
est connue pour avoir un effet négatif significatif sur les populations en diminuant leur taille, mais aussi en
 Edu’Modèles permet de faire de la modélisation algorithmique, c’est-à-dire que les modèles
limitant les flux génétiques entre les communautés isolées,
sont basés sur des algorithmes simples utilisant des agents (entités) qui interagissent entre eux
aboutissant ainsi à un appauvrissement génétique de ces
grâce à des règles (comportements).
communautés (consanguinité avec pertes d’allèles).
Le crapaud commun (Bufo bufo) est l’une des espèces  Une parcelle de forêt est modélisée avec différentes zones :
françaises qui souffre de la fragmentation de son habitat - en vert : la zone où les crapauds peuvent circuler, vivre et se reproduire (forêt ou
(forêts, mares), car il est obligé de parcourir des distances crapauduc)
importantes et de traverser les routes, afin d’accomplir son - en gris clair : la lisière, zone non favorable aux crapauds
cycle de développement et de reproduction. - en gris foncé : la route, zone que les crapauds ne peuvent pas traverser.
Pour lutter contre l’effet néfaste de la fragmentation de son
habitat par les routes, de plus en plus de communes mettent  Agents du modèle : On modélise 3 génotypes de crapauds pour un gène A possédant 2
en place des crapauducs reliant les parcelles isolées et allèles possibles A1 et A2 :
permettant aux crapauds et autres amphibiens de circuler en - A1//A1 : crapauds possédant 2 allèles A1 du gène A
toute sécurité (Fontainebleau, Rueil Malmaison…). - A2//A2 : crapauds possédant 2 allèles A2 du gène A
Crapaud commun (Bufo bufo) - A1//A2 : crapauds possédant 1 allèle A1 et 1 allèle A2 du gène A
Photo Iric, Wikimedia
TRAVAIL A REALISER :  Règles du modèle : les 6 règles décrivent les différentes possibilités de reproductions entre les 3
génotypes de crapauds.
A l’aide du modèle fourni, réaliser des simulations permettant de valider :
 Utilisation du modèle :
1- l’effet délétère de la fragmentation de l’habitat du crapaud commun au niveau de l’effectif
- le paramétrage des agents et des règles du modèle ne doit pas être modifié ;
global de sa population et au niveau génétique ;
- le nombre initial de crapauds est de 30 par génotype, répartis aléatoirement dans la
2- l’intérêt des crapauducs pour lutter contre les effets de la fragmentation de son habitat. zone verte ;
- il faut laisser tourner suffisamment la simulation avant d’observer le résultat (2000
RESSOURCES A DISPOSITION : tours) en mettant le curseur de la vitesse de simulation au maximum ;
- pour rajouter des routes, des lisières ou des crapauducs, il faut cliquer sur
 Logiciel Edu’modèles et fichier Fragmentation_crapauds_1_parcelle.modele
l’outil Zones en haut à droite, puis après avoir choisi le type de zone, la
 Logiciel Tableur Graphique et fichier excel permettant de calculer les moyennes de
dessiner à l’aide de l’outil crayon et valider.
plusieurs simulations Activite_5_Tableau_a_completer.xls
 Document d’informations sur l’utilisation du logiciel Edu’Modèles et du sur le modèle fourni

DEMARCHE A SUIVRE :

1- Réaliser 4 simulations pour une seule parcelle et à la fin de chaque simulation, compléter le
tableau de l’onglet approprié du fichier excel.
2- Découper la zone en 2 parcelles égales avec une route centrale bordée d’une lisière de
chaque côté. Réaliser 4 nouvelles simulations et compléter l’onglet « 2 parcelles ».
3- Découper ensuite la zone en 4 parcelles égales (avec une deuxième route perpendiculaire
à la première) et refaire 4 nouvelles simulations pour compléter l’onglet « 4 parcelles ».
4- Avec les moyennes obtenues, tracer les graphiques présentant l’effectif total moyen de la
population de crapauds et le nombre moyen d’allèles par parcelle, en fonction du nombre
de parcelles. Analyser les résultats pour répondre à la première question.
5- Sur le modèle à 4 parcelles, ajouter des crapauducs de 3 pixels verts de large, considérés
comme des passages sous les routes (qui ne sont alors plus visibles à ces endroits) pour relier Crapauduc de Fontainebleau
les différentes parcelles. Puis refaire 4 simulations pour compléter l’onglet dédié. Photo ANVL, 1 octobre 2020
6- Comparer ces résultats à ceux des 4 parcelles isolées et répondre à la deuxième question.
7- Critiquer le modèle utilisé et le traitement des résultats obtenus.

Crapauduc de Rueil Malmaison


Photo d’après Le Parisien, 18 mars 2021
Le Paradoxe de Monty Hall

PRÉAMBULE
Cette activité est inspirée d’une Mini-conférence donnée le 28 janvier 2015 à la bibliothèque
universitaire du Bourget-du-Lac, à l'université Savoie Mont Blanc, par Richard Taillet, enseignant-
chercheur en physique.
https://youtu.be/sG6ZqXQcXN8

Ma classe de 4ème a rencontré cette situation en activité lors de la semaine « En


piste pour les mathématiques » organisée par l’association Les Maths en Scène
en octobre 2020 et cela m’a donné l’idée de partir de cette activité pour
construire un raisonnement mathématique et étudier cette situation pour
travailler les « idées reçues » probabilistes.

CONTEXTE
Classe concernée : 1 classe de 4ème. (collège REP+)
Durée du projet : 4 étapes avec des ordinateurs (étape 3) et des cartes à disposition ou autre outil
possible de modélisation.
Objectifs : travailler l’approche fréquentielle des probabilités et aborder pour la première fois une
approche plus théorique de celles-ci. Utiliser l’oral pour argumenter ses choix.

PROGRAMME
Exemples de situations, d’activités et de
Connaissances et Compétences associées
ressources pour l’élève
Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités
Aborder les questions relatives au hasard à partir de Faire le lien entre fréquence et probabilité, en constatant
problèmes simples. matériellement le phénomène de stabilisation des
Calculer des probabilités dans des cas simples. fréquences ou en utilisant un tableur pour simuler une
» Notion de probabilité. expérience aléatoire (à une ou à deux épreuves).
» Quelques propriétés : la probabilité d’un événement est Exprimer des probabilités sous diverses formes (décimale,
comprise entre 0 et 1 ; probabilité d’évènements certains, fractionnaire, pourcentage).
impossibles, incompatibles, contraires. Calculer des probabilités dans un contexte simple (par
exemple, évaluation des chances de gain dans un jeu et
choix d’une stratégie).
Algorithmique et Programmation
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu
structurer un programme ; reconnaître des schémas. de nim, tic tac toe.
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un Réalisation de figure à l’aide d’un logiciel de
programme en réponse à un problème donné. programmation pour consolider les notions de longueur et
Écrire un programme dans lequel des actions sont d’angle.
déclenchées par des événements extérieurs. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code
Programmer des scripts se déroulant en parallèle. ASCII…).
» Notions d’algorithme et de programme. Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du
» Notion de variable informatique. cadavre exquis…
» Déclenchement d’une action par un évènement, Calculs simples de calendrier.
séquences d’instructions, boucles, instructions Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...).
conditionnelles.
Calculs de fréquences d’apparition de chaque lettre dans
un texte pour distinguer sa langue d’origine : français,
anglais, italien, etc.
Règle du jeu
A faire élaborer par les élèves avec un jeu de cartes ou autre(s) jeu(x)/objet(s) pour représenter le jeu
télévisé plus simplement.

Supposons que Monty Hall vous place devant trois portes, derrière lesquelles il y a une voiture
et deux chèvres. Si vous réussissez à deviner la porte derrière laquelle se cache la voiture, vous
remportez ce prix.
▪ Il vous demande d’abord de choisir l’une des trois portes (supposons que vous choisissiez la
porte numéro 1).
▪ Puis, Monty Hall ouvre l’une des deux autres portes derrière laquelle il sait qu’il y a une
chèvre (disons la porte numéro 2).
▪ Finalement, il vous demande si vous désirez modifier votre choix.
Devriez-vous conserver votre choix ou changer pour la porte numéro 3 ?

Le déroulement des parties : Vous jouez à un contre un.

Déroulé de la 1ère étape :


présentation à la classe de l’extrait du film « Las Vegas 21 », qui explique le paradoxe de Monty Hall
(rappel de la sortie effectuée en début d’année).
https://youtu.be/huLoJcTppXk (47 secondes)
(en anglais : https://youtu.be/Q5nCtgcL4jU (à partir de 1:22)

Question : Choisiriez-vous de changer de porte ou garderiez-vous la première porte que vous avez
choisie et pourquoi ? (recueil des réponses à l’oral et/ou sur feuille)

ÉNONCÉ ORAL :
Par groupe de 4, vous devez élaborer un jeu (qui peut utiliser des objets) et sa règle, pour modéliser le
jeu proposé par le présentateur « Monty Hall » dans les années 70 à la télévision américaine et en
expliquer cette règle à l’oral à vos camarades.
Une fois le jeu élaboré, nous travaillerons lors d’une 2ème séance à la conception d’un algorithme pour
programmer la simulation du jeu sur un très grand nombre d’épreuves.
Lors d’une 3ème séance, nous simulerons ce jeu, pour une partie d’entre vous, à l’aide des objets que
vous aurez choisis pour modéliser celui-ci et nous recenserons les résultats obtenus tandis que les
autres programmeront l’algorithme de simulation sur scratch.
Enfin, lors d’une 4ème séance, nous mettrons en commun nos résultats pour conjecturer une hypothèse.

A la fin de la séance, un élève par groupe doit renvoyer une capsule audio qui expliquera les règles du
jeu élaboré via le site “mon-oral.net”.
LA MODÉLISATION NUMÉRIQUE.

Détection du problème.
Je demande donc aux élèves de programmer les portes. Comment faire ?
⮲ Quelles sont les possibilités de situation ? Les recenser toutes.

Modélisation du problème.
⮲ Organigramme pour accompagner un maximum d’élèves vers l’algorithme.

Déroulé de la 2ème étape : (cette étape ne dure pas une séance d’1h complète)
Les élèves doivent élaborer un organigramme qui
représente toutes les situations possibles. Dans un
deuxième temps, on rappelle que, de façon
arbitraire, on choisit de mettre la voiture derrière
la porte numéro 1, ce qui réduit le nombre de
possibilité puisque le présentateur ne pourra alors
pas ouvrir la porte numéro 1 si on propose la porte
numéro 2 ou la porte numéro 3.

Cette étape permet déjà de se rendre compte que si


on choisit au départ la porte 2 ou la porte 3, on est
sûr de gagner et que la stratégie de changer de
porte donne 2 chances sur 3 de gagner, et est donc
deux fois plus efficace.

Retour à la programmation
Si le candidat s’obstine dans son premier choix, il conserve une chance sur trois de gagner.
S’il choisit de modifier son choix suite à l’intervention du présentateur, on ne connaît pas, pour
l’instant, la probabilité qu’il gagne. Pour se donner une « idée » de cette probabilité, on simule 1 000
fois l’expérience en lui faisant modifier systématiquement son premier choix.
On numérote les portes « 1 », « 2 » et « 3 », et on place la voiture derrière la porte n°1. Le candidat
choisit ensuite au hasard une porte (variable Choix 1), il modifie son choix après l’intervention du
présentateur (variable Choix 2).
Le programme renvoie la fréquence de jeux gagnants.

Déroulé de la 3ème étape :


une partie des élèves programme sur
scratch puis teste la conjecture proposée à
l’étape 2 avec un grand nombre de
simulations, l’autre partie des élèves
simule avec les jeux inventés (ou cartes
pour faciliter l’utilisation du matériel),
mais le nombre de simulations est limité.

Les élèves sont mis sur la voie pour le


programme à réaliser sous scratch selon le
niveau de chacun.

Il est possible d’envoyer au cas par cas un


fichier avec des blocs à utiliser déjà
sélectionnés :
Déroulé de la 4ème étape : BILAN
Bilan statistique des différentes simulations. L’objectif est de faire ressortir que l’utilisation d’un
programme permet de faire gagner du temps et d’avoir une représentation plus fine des chances de
gagner car on simule alors à “grande échelle”. Synthèse et entraînement à l’explication orale.
A la fin de la séance, chaque élève doit renvoyer une capsule audio qui expliquera la démarche du
projet via le site “mon-oral.net”.

Dernier Travail : à faire pour mercredi 31/03 individuellement


Envoyer un fichier AUDIO INDIVIDUEL en utilisant : www.mon-
oral.net/a/NDU1NDU4
· entrez les 4 premières lettres de votre prénom
· enregistrez-vous en appuyant sur le bouton vert (il devient noir quand la phase d'enregistrement est
prête)
· sauvegardez l'enregistrement en cliquant sur la bande verte "conserver cet enregistrement" ou
recommencer l'enregistrement en cliquant sur "refaire l'enregistrement"(bande bleue) jusqu'à ce que
vous soyez satisfait(e) de ce que vous avez dit.

CONSIGNE :
Dites-moi, en quelques phrases, ce que l'oral a permis de plus que le travail habituel "à l'écrit" sur ce
projet en classe. Si cela vous a plu de travailler davantage à l’oral qu’à l’écrit, le positif et le négatif.
Merci de présenter :
● Votre démarche pour la conception du jeu ;
● Les choix effectués au sein du groupe ;
● Les difficultés que vous avez rencontrées, les solutions que vous avez trouvées pour les
surmonter ;
● Les tests qui vous ont permis de valider ou non votre démarche.

LA MODÉLISATION THÉORIQUE. (non attendue de la part des élèves)


(Tableau des possibilités ; arbre, mais non pondéré)

Ne pas changer de porte Changer de porte


Chèvre A Chèvre B Voiture Chèvre A Chèvre B Voiture
1/3 1/3 1/3 1/3 1/3 1/3
Chèvre Voiture Chèvre Voiture Chèvre Voiture Chèvre Voiture Chèvre Voiture Chèvre Voiture
1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0
Chèvre : 2/3 Voiture : 1/3 Voiture : 2/3 Chèvre : 1/3

Ne pas changer Changer de


OU
de porte porte

1 Voiture 0 Voiture
Voiture Voiture
0 Chèvre 1 Chèvre
1/3 1/3
0 Voiture 1 Voiture
1/3 Chèvre A 1/3 Chèvre A
1 Chèvre 0 Chèvre
1/3 1/3
0 Voiture 1 Voiture
Chèvre B Chèvre B
1 Chèvre 0 Chèvre
FIN DE L’ACTIVITÉ.
Prolongement possible
Imaginons une nouvelle version du jeu, avec quatre portes, une voiture derrière l’une d’elles, des ânes
derrière les autres. Le présentateur joue le même rôle que dans la version précédente.
Guide de mise en marche du module Bluetooth HC-05.
Matériel nécessaire :
- une carte Arduino Uno
- un module Bluetooth HC-05
- un jeu de câbles de connexion M/F
- un cordon USB B
- un PC
- un smartphone sous Android

Rappel:
Ce module communique via une liaison série avec une carte Arduino. Cette liaison s’établit sur deux
broches RX et TX définies dans notre programme en tant que broches 11 et 10.

La broche RX de la carte Arduino doit être raccordée à la broche TX du module Bluetooth HC-05. La
broche TX de la carte Arduino doit être raccordée à la broche RX du module HC-05.

Connection du module:

Table de correspondance :

Arduino Module HC-05


5V Vcc
GND GND
10 RXD
11 TXD

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Exemple de programme:
Ce programme (à copier dans l’IDE Arduino) permet la réception et l’émission de données via le
moniteur série de l’IDE avec un autre périphérique Bluetooth (second Arduino, un PC ou comme dans
notre exemple avec un smartphone).

#include <SoftwareSerial.h>

#define rxPin 11 // Broche 11 en tant que RX, à raccorder sur TX du HC-05


#define txPin 10 // Broche 10 en tant que TX, à raccorder sur RX du HC-05

SoftwareSerial mySerial(rxPin, txPin);

void setup()
{
// define pin modes for tx, rx pins:
pinMode(rxPin, INPUT);
pinMode(txPin, OUTPUT);
mySerial.begin(38400);
Serial.begin(38400);

void loop()
{
int i = 0;
char someChar[32] = {0};
// when characters arrive over the serial port...
if(Serial.available()) {
do{
someChar[i++] = Serial.read();

delay(3);

}while (Serial.available() > 0);

mySerial.println(someChar);
Serial.println(someChar);
}

while(mySerial.available())
Serial.print((char)mySerial.read());
}

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Communication entre le Smartphone et l’Arduino Uno:

Il faudra ensuite installer sur le smartphone un programme


comme Bluetooth Terminal HC-05 pour Android et appairer le
module HC-05. Le code pin par défaut est : 1234.

Il est maintenant possible de dialoguer entre le moniteur série du PC et le smartphone. La vitesse de


transfert série doit être paramétrée sur 38400 bauds sinon une série de caractères illisibles apparaitra
dans le moniteur.

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Si vous rencontrez des problèmes, merci de nous contacter par courriel à :

sav@gotronic.fr

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