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SYNOPSIS

Maggie engage les coureurs pour récupérer un prototype de cyberdeck qui devait être livré à une
installation de production secrète installée dans l'ancienne CZ. Celui qui a fait le travail a été
suffisamment discret pour que le vol ne soit pas détecté avant que le véhicule de livraison n'arrive
sans lui en fin d'après-midi vendredi, quatre heures seulement avant la rencontre avec les coureurs.
Elle a besoin qu'il soit récupéré intact et rendu avant 8 heures lundi matin. Maggie a déjà débriefé le
chauffeur et sait qu'il n'est pas impliqué. Cependant, au cours du débriefing, elle a découvert qu'il
était pris dans un embouteillage à l'entrée de l'avenue Ouest de la CZ. Elle pense que c'est le meilleur
endroit pour que les coureurs puissent commencer leurs recherches.

Les coureurs découvrent qu'un embouteillage inhabituel s'est produit à une ancienne entrée de la CZ
et qu'un gang local se vante d'être très bien payé pour le provoquer. Des discussions avec des agents
de Lone Star et un vendeur de nourriture local révèlent qu'un gang local (les Frenemies) est impliqué
dans la cause de l'embouteillage. Le travail social ou de Matrix indique en outre que l'un d'entre eux
a pris quelque chose dans le véhicule de transport.

Les coureurs traquent le gang et découvrent qu'un type local nommé Aaron Spencer les a engagés.
Spencer travaille apparemment pour NeoNET, puisque les gangsters ont vu son patch NeoNET.

Les coureurs commencent à fouiner dans le quartier où les gangsters et certains membres de
l'équipe NeoNET ont grandi. Les gens reconnaissent la description d'Aaron mais ne veulent pas parler
ou dénoncer le garçon du coin aux coureurs. Les coureurs finissent par convaincre (ou intimider ?) la
bonne personne de leur indiquer le refuge de l'équipe NeoNET.

L'équipe NeoNET se cache dans un appartement du quartier ... mais ce n'est pas vraiment une équipe
NeoNET. Aaron a laissé les gangsters voir le logo de NeoNET pour cacher la véritable identité de ses
compatriotes. Il s'agit en fait d'une équipe de coureurs qui a grandi dans la région et a volé le
prototype pour l'échanger contre leur ami kidnappé. Comme l'un des membres de l'équipe est
originaire de ce quartier, la zone est assez bien défendue et l'équipe est composée de professionnels.

Les coureurs peuvent découvrir que Nate Chandler relie Aaron et Maggie ensemble (bien qu'ils ne
soient pas conscients de la connexion) et décider d'adopter une approche diplomatique pour
résoudre la situation. S'ils parviennent à convaincre Aaron et Maggie de leur intérêt mutuel à sauver
leur ami, Aaron leur remet le prototype et Maggie accepte d'aider Aaron à sauver leur ami commun.
Remarque : le sauvetage ne fait pas partie de cette aventure.

En option, Sarah Silverleaf apprend par ses espions du MCT que Maggie a égaré le prototype et
envoie sa propre équipe pour le localiser et l'obtenir. Elle le fait afin de discréditer Maggie et de la
rembourser pour sa tentative d'ingérence dans la débâcle de la société pharmaceutique (SRM 05-03
Gone Long Gone).
Scène 1 : Le coup de pied dans le travail des dents

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Maggie (voir Cast of Shadows) engage les coureurs pour récupérer un prototype de cyberdeck qui
devait être livré à l'installation de production secrète installée dans l'ancienne CZ. Celui qui a fait le
travail a été suffisamment discret pour que le vol ne soit pas détecté avant que le véhicule de
livraison n'arrive sans lui en fin d'après-midi vendredi, quatre heures seulement avant la rencontre
avec les coureurs. Elle a besoin qu'il soit récupéré intact et rendu avant 8 heures lundi matin.

Dites-leur tout de suite

Le vendredi soir, c'est le moment de s'amuser, pas de travailler, mais les creds sont les creds. Ainsi,
lorsque votre fixeur appelle pour fixer un rendez-vous à 21 heures un vendredi soir, vous ne discutez
pas. Enfin, pas trop en tout cas.

"Le Johnson est une Mme Maggie Goldberg. Je crois que vous vous êtes déjà rencontrés, non ? Bref,
rassemblez vos copains et retrouvez la au Miller's Pub tout de suite. Elle a un petit problème avec ton
nom écrit dessus."

Les coulisses

Maggie rencontre l'équipe au Miller's Pub pour trois raisons : c'est pratique, la nourriture est bonne
et elle connaît Lothan (qui tient un magasin de talismans à l'arrière et au sous-sol). De plus, Little Mel
(le grand barman costaud) surveille ses arrières.

Lorsque l'équipe arrive, elle s'assoit seule à une table près du bar, assez grande pour que toute la
fête puisse la rejoindre. Son dos est contre le mur et elle surveille la porte avec précaution. L'endroit
est bondé - c'est le milieu de la ruée du dîner un vendredi soir - l'équipe doit donc faire un test de
perception (visuel) + intuition (mental) (1) pour la voir. La petite Mel polit le bar d'à côté. Si un
coureur reçoit trois coups au test de perception, il remarque qu'il tient son bras gauche à un angle
bizarre. Toute personne remarquant cela peut faire un test de connaissance (procédures de sécurité)
+ logique [mental] (3) pour réaliser qu'il a probablement un fusil de chasse monté sous la barre. Cinq
coups ou plus sur le test de Perception + Intuition [Mental] indiquent aux coureurs qu'il fait de son
mieux pour garder discrètement un œil sur Maggie, de manière protectrice.

Si un coureur l'a comme contact, il remarque que Maggie est beaucoup plus agitée et distraite que la
normale, un simple test du juge Intentions (Charisme + Intuition) (2) le révèle. Elle est toujours
courtoise avec eux, et parvient même à sourire à toute personne qui lui fait des compliments ou qui
est particulièrement gentille avec elle, mais quelque chose la distrait manifestement. Elle en révélera
la raison grâce à une négociation réussie (diplomatie) + charisme [social] contre son lancer de 12 dés
[6]. La vérité est qu'elle est perturbée par l'extraction involontaire (qu'elle qualifierait de
"kidnapping") de son ami Nate Chandler de sa maison de Portland, deux semaines plus tôt
seulement.
Maggie veut engager les coureurs pour récupérer un objet apparemment volé en transit vers un lieu
situé en CZ. Elle leur offre 9 000 nuyens chacun (+ 500 nuyens par coup net, maximum de 2 500
nuyens). Tout coup de filet supplémentaire l'oblige à offrir à l'équipe une partie de leur salaire
d'avance (500 nuyens par coup de filet sur cinq). Si on lui demande, elle admet que l'objet est plus
petit qu'un Taco Temple pour aller commander et qu'il n'est ni de nature éveillée ni biologique. La
raison de la rémunération relativement élevée pour ce qui semble être une simple récupération est
qu'il y a une limite de temps difficile - elle doit avoir le paquet dans ses mains avant 8 heures le lundi
matin - et l'objet ne doit pas être endommagé.

Maggie a fait appel à un service de transport privé affilié à Mitsuhama pour expédier le prototype,
ainsi que plusieurs autres pièces techniques de moindre valeur. À sa connaissance, seuls elle et le
chauffeur savent que le colis a disparu et elle veut désespérément qu'il en reste ainsi. À cette fin, elle
a fait séquestrer le chauffeur dans une installation sécurisée pour protéger les informations qu'il
détient. Outre le fait que Maggie l'a choisi spécifiquement parce qu'elle le connaît personnellement
et lui fait confiance, elle l'a déjà interrogé et est convaincue qu'il n'a rien à voir avec le vol. Jusqu'à ce
que l'objet soit retrouvé, elle le garde sous surveillance pour leur protection à tous les deux.

Une fois que l'équipe a accepté le travail, elle leur montre une photo portant la mention L77-2008. Il
semble qu'il s'agisse d'un petit commlink. N'importe quel deck du groupe le reconnaît comme un
prototype de cyberdeck ; n'importe qui d'autre peut faire un Test Ordinateur + Logique [Mental] (3)
pour arriver à la même conclusion. Une recherche matricielle n'aboutit à aucune information - le
code est une désignation interne au projet de recherche.

Maggie se concentre sur le prototype, elle ne donne donc pas d'autres informations, sauf si les
coureurs en parlent. S'ils lui demandent s'il manque d'autres éléments, elle cligne des yeux et leur dit
que oui, en fait, il y en a. Une petite caisse de puces - une variété de "knowofts", "skillsofts" et de
vidéos de divertissement - a également été prise. C'était l'objet le moins précieux mais le plus
portable du camion.

Maggie ne permet pas aux coureurs d'interroger le chauffeur, ni de voir le camion. Outre le fait que
le chauffeur n'était pas au courant du vol jusqu'à son arrivée à destination, et qu'il ne peut donc rien
leur dire sur les voleurs, Maggie ne peut pas prendre le risque qu'il révèle accidentellement l'endroit
où il livrait.

Elle dit à l'équipe que le chauffeur est entré dans la CZ par l'entrée de l'avenue de l'Ouest, au nord de
la 103e. Pendant le débriefing avec le chauffeur, elle découvre qu'il a été retardé dans un
embouteillage à cet endroit. Elle pense que c'est le meilleur endroit pour que les coureurs puissent
commencer leur enquête. Elle leur donne une description du chauffeur et du camion pour les aider à
interroger toute personne qui aurait pu être involontairement témoin du vol. Allez à la scène 2 : The
Hog Wild Job pour plus d'informations sur ce qui s'est passé à cet endroit.

Débogage

Il n'y a vraiment pas de quoi se tromper ici, à moins que l'équipe ne fasse quelque chose de
particulièrement imprudent. Maggie ne laisse en aucun cas le chauffeur aux coureurs pour qu'ils
l'interrogent et ne les laisse pas examiner le camion de transport de colis. Elle s'en excuse, mais ne
peut être persuadée. En ce qui la concerne, ce n'est pas seulement sa carrière dont elle doit se
soucier si l'on apprend qu'elle a perdu le prototype, c'est aussi le gagne-pain du chauffeur.
Scène 2 : Le travail sauvage du porc

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Les coureurs découvrent qu'un accrochage inhabituel s'est produit à l'une des anciennes entrées de
la CZ. Un gang local a été vu à l'origine de l'embouteillage.

Dites-leur tout de suite

L'entrée de l'avenue de l'Ouest dans la CZ n'est ni meilleure ni pire que toute autre ouverture dans le
mur. La circulation autour de celle-ci est cependant bien pire que d'habitude.

Les coulisses

Les routes autour de l'entrée de l'avenue de l'Ouest sont encore encombrées par l'ancien
embouteillage, mais elles commencent enfin à se dégager à l'arrivée des coureurs. Ils peuvent
prendre d'autres itinéraires pour atteindre l'entrée, mais aucun d'entre eux n'est plus rapide car tous
les autres ont la même idée.

Il existe plusieurs moyens de savoir ce qui s'est passé : parler aux officiers de Lone Star qui gardent la
porte, parler à un passant ou pirater une caméra de surveillance à proximité.

Le test "Étiquette + Charisme [social]" (4) permet aux officiers de dire aux coureurs ce qu'ils ont vu.
De leur point de vue, ce n'est pas grand-chose. Une bande d'ordures locales a pensé qu'il serait
amusant de faire sauter un camion de porcs de Cabrini Green et de laisser la cargaison s'écouler dans
les rues. La circulation a été bloquée pendant plusieurs heures parce que ce satané péquenaud - je
veux dire, le monsieur d'origine rurale qui conduit le camion - ne voulait pas partir sans sa cargaison.
Un test de perception (olfactive) + d'intuition (mentale) (1) révèle que la zone sent encore les
excréments de porc. Un total de trois touches (visuelles) permet aux coureurs de remarquer un elfe à
la longue barbe grise portant une tenue de camouflage et poursuivant un cochon qui court dans une
rue secondaire.

Un test Etiquette + Charisme [Social] (3) fait dire par la vieille femme aux dents d'or, Martha, qui
circule dans la rue avec son caddie ambulant, ce qu'elle a vu aux coureurs. La femme (qui peut être
ou non une orque - c'est difficile à dire avec son regard) avait un angle différent sur l'action. Elle a
reconnu les personnes qui ont laissé sortir les porcs comme un gang local appelé les Frenemies.
Après avoir laissé les porcs sortir pour jouer dans la circulation, quelques uns d'entre eux en ont
profité pour se servir dans le contenu de quelques véhicules avec des conducteurs distraits. Si on lui
demande directement, ou si elle est soudoyée, Martha se souvient de deux de ces gentils jeunes
gens qui se sont échappés par l'arrière d'un simple camion noir avec une petite boîte. Elle ne se
souvient pas de les avoir vus ouvrir le camion ; elle suppose qu'il était déjà déverrouillé. Avant qu'ils
ne partent, Martha essaie de leur vendre une partie de sa marchandise (de la viande sur un bâton).
Chacun d'entre eux est garanti, de la viande authentique ... et elle organise aujourd'hui une
opération spéciale sur les Tabby Tots ! Seulement cinq nuyens pour deux bâtons.
La perception matricielle localise la seule caméra (DR1) avec une vue de l'action sur un immeuble
d'habitation voisin (Jackson Apartments). Le nœud auquel elle est reliée n'enregistre qu'une boucle
de quatre heures, de sorte que le début de la distraction n'est pas visible. Un test de Perception +
Intuition [Mental] (3) remarque le camion de livraison banalisé coincé dans la circulation ; le
conducteur porte une veste blindée avec un logo MCT. Un test de Perception + Intuition [Mental] (5)
remarque qu'une orque aux couleurs bleues et grises du gang se glisse à l'arrière du camion. Le test
Connaissance (gangs) + Intuition [Mental] (4) reconnaît les couleurs comme étant celles des
Frenemies, un petit gang de quartier.

Un accident de la route juste à l'entrée entre un gang de motards aux couleurs des Frenemies et un
chauffeur de camion transportant du bétail de Cabrini Green a provoqué l'embouteillage. Pendant les
cris entre le motard et le chauffeur, quelqu'un a ouvert l'arrière du camion et a relâché près de deux
douzaines de porcs dans la rue. Le chauffeur a refusé de déplacer son camion jusqu'à ce que les porcs
soient rassemblés, si bien que la circulation a été interrompue pendant des heures.

Le gang n'a pas volé le L77-2008 ; il était déjà parti à ce moment-là. Les Frenemies ne faisaient que
profiter de la situation.

Pousser l'enveloppe

L'elfe dont les porcs ont été utilisés pour créer l'embouteillage revient là où se trouvent les coureurs
et, alors qu'il a en main une truie qui crie, accuse bruyamment les coureurs d'essayer de lui voler sa
propriété et son gagne-pain.

"Ce sont eux qui ont fait ça, officiers. Arrêtez ces oignons à ventre jaune, voleurs de truies,
misérables... ces voleurs de bétail !"

Débogage

Si l'équipe ne remarque pas le gang des Frenemies ou n'en prend pas connaissance à partir de
séquences vidéo piratées ou en parlant à des témoins, donnez-leur la possibilité d'entendre les
informations provenant d'une autre source. Entendre deux témoins parler de ces "fous en bleu et
gris" qui laissent sortir les porcs en est un exemple. Surfer sur les flux d'informations de la Matrice
peut permettre de récupérer les images de surveillance. S'ils quittent le site, ils pourraient entendre
l'un des Frenemies se vanter du travail en état d'ébriété. L'équipe doit faire un effort pour retrouver
l'information, et ne pas se la faire donner à la cuillère, mais il y a un risque qu'ils prennent trop de
temps à essayer de trouver où chercher ensuite.
Scène 3 : Le travail de la semaine de l'ancien domicile

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Les coureurs traquent le gang et découvrent les détails de ce pour quoi ils ont été engagés. L'un des
gangsters a reconnu l'un des membres de l'équipe qui les a engagés comme étant un gars du quartier
où il a grandi.

Dites-leur tout de suite

Le petit panneau qui marque ce bar ressemble plus à un graffiti qu'à une enseigne commerciale, mais
c'est probablement ce à quoi il faut s'attendre pour un endroit portant un nom comme "Right Now".
L'entrée de la CZ sur l'avenue de l'Ouest est presque à distance de marche du bar, donc bien qu'il soit
du côté droit du mur, il n'est pas dans ce que l'on pourrait considérer comme un très bon voisinage.

Les coulisses

Les Frenemies se terrent dans un petit troquet juste à l'extérieur de la ZC appelé Right Now on
Western Ave. Ils sont cinq : Jax, Tommy Boy, Chucky, Little Red, et Wulfric. Tommy est parti vendre
les puces qu'ils ont ramassées dans le camion de livraison et ne sera pas de retour avant au moins
une heure. Chucky est le motard qui s'est disputé avec le chauffeur du camion pour provoquer
l'embouteillage, tandis que Red et Wolf laissaient les porcs sortir de la remorque.

Jax est l'homme avec lequel Aaron Spencer a effectivement traité. Trois jours auparavant, trois
hommes anonymes (dont Aaron) les avaient approchés pour le travail : provoquer un tapage à
l'intersection qui durerait au moins cinq minutes à un moment donné entre 11h30 et midi le
vendredi. Les Frenemies ont reçu deux cent cinquante nuyens chacun à l'avance et sept cent
cinquante nuyens supplémentaires deux heures après le travail.

Aaron Spencer a grandi dans le quartier. Quand son équipe avait besoin d'une distraction, il savait où
trouver le travail. Malheureusement pour l'équipe d'Aaron, Jax se souvenait de lui à l'époque. Jax
connaît le nom d'Aaron et la zone où il se cacherait probablement, mais pas l'emplacement exact de
leur planque.

Les Frenemies ne se contentent pas de dire aux coureurs ce qu'ils veulent savoir. Aaron n'est pas un
membre de leur gang, mais il est du coin, donc ils ont une certaine loyauté envers lui. Un pot-de-vin
d'au moins 1000 nuyens leur permet de dire aux coureurs tout ce qu'ils savent. Un test de
négociation + charisme [social] ou d'intimidation + charisme [social] réussi fonctionne également.

Lors de la rencontre, un des Frenemies a remarqué un logo NeoNET sur la veste blindée qu'Aaron
portait, malgré sa tentative de la cacher sous une veste de costume.

Pousser l'enveloppe
Les Frenemies ont été informés que les coureurs les recherchaient et ils attendent pour leur tendre
une embuscade au lieu d'être pris au dépourvu.

Débogage

Le principal problème, c'est que les coureurs tirent d'abord et posent des questions ensuite. Si Jax est
mort, ils obtiennent l'information en interrogeant d'autres gangsters ; Jax aurait pu dire au gang ce
qu'il savait. Si toute l'équipe est morte, ils trouvent l'heure et le lieu du premier paiement dans le
commlink de Little Red, ainsi qu'une photo d'Aaron Spencer lors de la rencontre. C'est de mauvaise
qualité, mais suffisamment bon pour qu'un esprit puisse chercher (Magie + Intuition [Force] 10,
intervalle de 10 minutes). Un test de recherche matricielle (ordinateur + intuition [traitement des
données]) sur la photo permet aux coureurs d'obtenir des informations sur lui dans la section "
Legwork ". Une autre option consiste à attendre le retour de Tommy Boy après avoir vendu le butin
(avec un credstick contenant 5.000 nuyens) et à le presser pour obtenir des informations.
Scène 4 : Le travail d'appât et d'échange

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Les coureurs commencent à fouiner dans le quartier où les gangsters et certains membres de
l'équipe NeoNET ont grandi. Les gens reconnaissent la description d'Aaron mais ne veulent pas parler
du garçon du coin ou le dénoncer aux coureurs. Les coureurs finissent par convaincre ou intimider la
bonne personne pour qu'elle les dirige vers le refuge de l'équipe, ou bien un groupe de durs locaux
essaie de chasser les coureurs de leur quartier.

Dites-leur tout de suite

La rue ici est typique de cette partie de Chicago - elle est dangereuse, mais c'est un endroit que l'on
appelle chez soi. Les bâtiments sont tous en briques et la moitié des fenêtres sont bordées de
planches. Il arrive qu'un chien aboie, qu'un bébé pleure ou qu'un coup de feu se fasse entendre, de
sorte que la zone n'est pas aussi abandonnée qu'il n'y paraît à première vue.

Les coulisses

L'équipe de NeoNET se cache dans une maison sécurisée à environ trois blocs de l'entrée de l'avenue
de l'Ouest. Ils y sont restés une semaine pour mettre en place ce travail, les locaux les ont donc vus
dans les environs. Aaron Spencer a grandi en face de cet appartement, donc les habitants plus âgés le
connaissent. Mais ils ne savent pas qu'il travaille pour NeoNET.

Il y a plusieurs façons de localiser la planque. Parler aux habitants est la première option. Un test de
négociation ou d'étiquette + charisme [social] (10, prolongé, intervalle de 15 minutes) permet aux
habitants de parler aux coureurs de "Spencer et ses nouveaux amis" et de les orienter vers le bon
bâtiment. Le piratage informatique est une option moins efficace car il n'y a pas beaucoup d'hôtes
actifs et pas de caméras de sécurité. L'équipe de NeoNET a un réseau sans fil actif sur ses commlinks,
mais elle est asservie au prototype de cyberdeck, qui fonctionne en silence (voir la scène 5 : le travail
du miroir, Jason Hardison pour les statistiques).

Un échec critique à n'importe quel moment des négociations envoie un informateur pour signaler à
Aaron que quelqu'un cherche son équipe. Il peut également déclencher l'équipe optionnelle de
Renraku (Scène 6 : Le travail disparu depuis longtemps).

Débogage

Cette scène demande aux acteurs de faire un effort de jeu. Les plus grands pièges sont soit qu'ils
prennent trop de temps à essayer de tout savoir jusqu'aux pointures de chaussures de l'équipe
NeoNET, soit qu'ils n'essaient pas du tout.
S'ils prennent trop de temps pour le travail préparatoire, rappelez-leur l'échéance en leur indiquant
le temps qu'ils consacrent à la recherche des faits et avancez le calendrier en conséquence.

S'ils n'essaient pas de faire des recherches, il existe peu d'options autres que l'intervention directe
d'un maître du jeu. Maggie pourrait les appeler pour leur demander un rapport de situation et,
lorsqu'ils révèlent le peu qu'ils ont réellement appris, elle leur fait remarquer qu'ils ne seront pas
payés s'ils ne reviennent pas avec le prototype dans le temps imparti et leur donne quelques
suggestions précises sur la manière dont ils pourraient trouver l'information. Dans le pire des cas, ses
propres enquêtes pourraient permettre de trouver l'emplacement et elle le fournit aux coureurs au
prix d'une partie de leur rémunération pour avoir fait une partie de leur travail à leur place.

Scène 5 : Le travail de miroir

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L'équipe est terrée dans un appartement du quartier. Comme l'un des membres de l'équipe est
originaire de ce quartier, c'est un endroit assez bien défendu et l'équipe est composée de
professionnels très complets.

Dites-leur tout de suite

C'est le véritable enjeu de la course des ombres : opposer vos cerveaux et vos compétences à la
mégacorpo maléfique pour le compte d'une autre mégacorpo ... et un salaire décent. On aurait pu
penser que la corpo aurait trouvé une meilleure planque pour ses laquais que ce taudis.

Les coulisses

Le rebondissement : il ne s'agit pas d'une équipe NeoNET. Aaron a intentionnellement laissé les
gangsters voir "accidentellement" le logo pour envoyer quiconque s'en prend au prototype sur une
fausse piste. L'équipe est en fait un groupe de coureurs qui ont volé le prototype comme moyen de
pression pour récupérer leur ami Nate de NeoNET.

L'immeuble est un immeuble de deux étages avec deux appartements par étage. Les appartements
du premier étage sont tous les deux vides - l'un est vidé, l'autre est visiblement habité, mais
personne n'est à la maison. La fausse équipe de NeoNET se trouve au deuxième étage. L'autre
appartement du deuxième étage est également vide.

Jason a été trop occupé à se préparer pour le travail et à examiner le prototype pour mettre en place
une grande sécurité, mais Laura a placé plusieurs pièges alchimiques en dernier recours pour couvrir
leurs traces. Il y a quatre bougies rouges non allumées autour de l'appartement qui sont les goupilles
pour les sorts de lance-flammes de Force 4, toutes avec le déclencheur verbal "Kamikaze". Ils ont été
placés une heure avant que les coureurs n'arrivent à la puissance 6. Il y a également un cintre dans le
placard - le seul cintre en bois - qui est le déclencheur tactile d'un sort de confusion de masse de
Force 6 également réglé une heure plus tôt à puissance 7. Toute la fausse équipe NeoNET est au
courant du cintre et n'y touche pas si elle est forcée de partir par la sortie secrète du placard. Laura a
également son esprit de bête qui patrouille astralement dans le bâtiment pour détecter tout signe
d’activité magique. Ses ordres sont de lui signaler cette activité et d'attendre de nouvelles
instructions.

Des caméras de sécurité cachées (DR1) surveillent la porte d'entrée du bâtiment, les fenêtres et la
porte arrière ; elles passent toutes par le prototype de deck. Toute l'équipe a également confié ses
commlinks à Jason pour la surveillance.

Dans la cage d'escalier, il y a un fil de déclenchement qui peut être repéré grâce à un test de
perception + intuition [mentale] (5). Il avertit la fausse équipe NeoNET que quelqu'un approche afin
qu'elle puisse être prête.

La façon dont les coureurs s'approchent de l'appartement détermine la façon dont l'équipe se
prépare à les rencontrer. S'ils réussissent à entrer sans être détectés, l'équipe a des armes et des
armures à portée de main mais ne dispose que d'armes de combat rapproché. Si les coureurs sont
repérés, l'équipe se retranche pour se défendre ou fuit avant que les coureurs n'atteignent la porte.
Leur décision dépend de leur capacité à sortir avant que les coureurs n'entrent, et de l'importance de
la force des coureurs qu'ils peuvent voir. La fausse équipe NeoNET choisit l'option qui lui donne le
plus de chances de sortir avec le prototype intact.

Le prototype se trouve sur une table dans la chambre à coucher. Jason l'utilise d'abord contre les
pirates informatiques, puis contre les riggers, et enfin contre les personnages fortement
cybernétiques. C'est une équipe de coureurs expérimentés et ils travaillent intelligemment. Ils sont
prêts à parler plutôt qu'à se battre, mais n'abandonnent pas le prototype si cela signifie laisser leur
ami derrière eux. Cela dit, ils ne restent pas là à mourir jusqu'au dernier homme. Si un incendie se
déclare, ils prennent le prototype et courent plutôt que de se battre. S'ils s'engagent dans une
fusillade en courant, Aaron couvre leurs arrières et se sacrifie même si nécessaire pour faire sortir le
reste de l'équipe.

Si le combat commence contre eux, la fausse équipe Neo-NET tente de convaincre les coureurs de
mettre fin à la bagarre ou de gagner du temps pour sortir. La personne qui parle dépend de la
situation, mais il s'agira très probablement de Jason ou de Laura. Ils ne laissent personne derrière eux
s'ils sont forcés de courir, même au point de porter les coéquipiers tombés qui ont la moindre chance
de survivre.

Remettre le deck aux coureurs est la dernière chose que la fausse équipe NeoNET fait car c'est le seul
moyen de pression dont elle dispose pour récupérer son ami. Laura ou Jason pourraient essayer de
faire appel à la meilleure nature des coureurs et expliquer pourquoi ils ont besoin de ce prototype,
mais Aaron et DiSil sont plus réalistes quant à leurs chances de faire basculer les coureurs. Aaron
sacrifie sa propre vie pour faire sortir le reste de l'équipe. Il garde tous les combats au corps à corps
et ne prend une arme à feu qu'en cas d'absolue nécessité.

Il est tout à fait possible que les coureurs découvrent la raison pour laquelle Aaron et son équipe ont
volé le prototype (pour l'échanger contre leur ami Nate) et décident d'aider Aaron. Si les coureurs
contactent Maggie et lui expliquent la situation, elle accepte de fournir une assistance à Aaron. Les
coureurs sont priés d'apporter le prototype et Aaron au Miller's Pub (Scène 7 : Le travail de Sophie).

Une porte cachée au fond du placard de la chambre à coucher mène à l'appartement d'angle vide ;
l'appartement vide situé de l'autre côté du bâtiment comprend un escalier de secours. Un test de
perception + intuition [mentale] (4) permet de localiser la porte cachée, mais seulement si les
coureurs la cherchent.

Pousser l'enveloppe

La façon la plus simple de composer cette scène jusqu'à onze est de faire appel à tout ou partie de
l'équipe Renraku de Sarah Silverleaf de la scène 6 : The Long Gone Job pour rattraper l'équipe alors
qu'elle est engagée avec la fausse équipe NeoNET. Ils se concentrent sur les coureurs pour leur
premier Combat Turn ou jusqu'à ce que Jason fasse une action Matrix et que l'araignée Renraku ait
une chance d'alerter son équipe. À ce moment, l'équipe Renraku partage son feu entre les coureurs
et la fausse équipe NeoNET - créant essentiellement un combat à trois - mais ils se concentrent
principalement sur l'obtention du prototype de cyberdeck.

Alternativement, Jason pourrait déclencher une convergence tout en utilisant le prototype. Dans ce
cas, la sécurité physique arriverait un tour de combat complet après, rencontrant les coureurs au
moment de leur départ s'ils ne les surprennent pas à combattre encore la fausse équipe NeoNET.
Utilisez les statistiques de l'équipe Renraku (sans le mage) de la Scène 6 : Le travail disparu depuis
longtemps.

Débogage

Retrouver l'équipe pourrait prendre beaucoup de temps, tant en temps réel que dans le jeu. Si les
coureurs perdent l'équipe (ou au moins le prototype), rappelez-leur le temps écoulé et leur date
limite. L'échec est certainement une option. S'ils parviennent à localiser l'équipe mais finissent par la
perdre, Maggie leur propose un paiement partiel. Le montant de cette partie dépend de la quantité
d'informations que l'équipe lui fournit, mais il ne peut dépasser 50 % de ce qui a été promis.

Une autre option, s'il y a suffisamment de temps, est de laisser l'équipe Renraku de Sarah Silverleaf
sur la scène 6 : Le Long Gone Job trouve d'abord l'équipe "NeoNET" (et le prototype volé) et les
coureurs la leur prennent.

Si la lutte est acharnée contre les coureurs, Jason pourrait déclencher une convergence en utilisant le
prototype. Dans ce cas, cela le mettrait hors de combat et donnerait aux coureurs une chance de
vaincre la fausse équipe "NeoNET" avant que la sécurité physique envoyée par le demiGOD local
n'arrive.
Scène 6 : L'emploi disparu depuis longtemps (facultatif)

Scanner cette

Sarah apprend par ses espions au sein du MCT que Maggie a égaré le prototype et envoie sa propre
équipe pour le localiser et l'obtenir. Elle le fait afin de discréditer Maggie et de la rembourser pour sa
tentative d'ingérence dans la débâcle de la société pharmaceutique. (SRM 05-03 Disparu depuis
longtemps)

Dites-leur tout de suite

Modifiez le dialogue si nécessaire, en fonction de la façon dont les coureurs rencontrent réellement
l'équipe Renraku.

Un soldat solitaire se tient de l'autre côté de la rue en sortant de l'immeuble. Le soldat porte une
armure complète et son visage est caché derrière l'écran fermé de son casque. Un Ares Alpha est
porté confortablement dans ses bras, mais il est dirigé de manière responsable vers le sol.

"Palos 2-1, j'ai les suspects. Tenez-vous prêts." Sa voix est celle d'une soprano légère qui parle
doucement à quelqu'un à l'autre bout de son commlink.

"Donnez-moi le prototype", dit-elle. "Et nous partirons tous d'ici sans avoir à nous balancer du plomb
les uns aux autres."
ADJ

QUI EST NATHAN CHANDLER ?

Originaire de Chicago, Nate a grandi à quelques rues d'Aaron Spencer. Les deux hommes ont travaillé
comme spécialistes de la sécurité pour NeoNET pendant plusieurs années, jusqu'à ce que Nate parte
à Seattle pour travailler pour Mitsuhama et qu'Aaron se lance dans la course clandestine. Les deux
hommes sont restés amis et Nate a même rejoint Aaron et son équipe pour un travail occasionnel...
mais jamais contre le MCT.

C'est en travaillant à Seattle que Nate rencontre Maggie Goldberg. Ils ont tous deux suivi ensemble la
formation des nouveaux employés et se sont fréquentés à plusieurs reprises. Ils ont rompu à
l'amiable lorsqu'elle a suivi son patron à Chicago, mais a récemment demandé à être mutée dans les
bureaux de Chicago. Aaron et Maggie ne se sont jamais rencontrés, bien qu'ils aient une connexion
via Nate.

NeoNET a extrait Nate pour deux raisons : il possède des informations précieuses sur le prototype de
cyberdeck et ils connaissent sa connexion avec Aaron Spencer. Ils utilisent Nate pour contraindre
Aaron à récupérer le prototype en échange de sa libération.

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