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Damnes V6bis
Damnes V6bis
Damnes V6bis
Manon et Simon LI
1
Dépôt légal : Octobre 2018
SIRET : 837 787 894 00018
ISBN : 978-0-244-08672-5
Imprimé à la demande sur lulu.com
© Manon et Simon LI – 2018
Notre site : http://angeldust-jdr.com
Venez discuter avec nous sur:
https://courantsalternatifs.fr/forum
3
Table des Matières
5
Plan Organique
Eternelles gratitudes à :
https://courantsalternatifs.fr
Fragments de Pensées
Journal de Damnés
—
Petite mise en bouche de Protagonistes
Fragments de pensées: JOY
Joy
M'aimera-t-il toujours ?
« Un regard de loup ».
« Un monstre ».
13
Les petits efforts que je faisais pour paraître assu-
rée, pour attirer son regard me semblent désor-
mais futiles. Quelque chose s'est brisé en moi. Ce
Fragments de pensées: JOY
d'amour.
15
Augusto
Fragments de pensées: AUGUSTO
18
Aimé
24
Fragments de pensées: AIMÉ
Et vous, comment vivrez-vous
votre Éternité ?
25
Au commencement
dysfonctionnelle.
Compendium
ni Vampire la Mascarade ;
Dans lequel un maître du jeu règne en seul
maître ;
Purement esthétique.
29
Inspirations
Jeux de rôle
Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T.
Libreté de Vivien Feasson
Inflorenza Minima de Thomas Munier
Inspirations
Films
Only lovers left alive de Jim Jarmusch (avec
Tom Hiddleston, Tilda Swinton et John Hurt)
The Hunger de Tony Scott (avec Catherine
Deneuve et David Bowie)
In the mood for love de Wong Kar-wai (avec
Tony Leung et Maggie Cheung)
Livres
Les chroniques des vampires et des sorcières
de Ann Rice
Wuthering Height de Emily Brontë
Les fleurs du mal de Charles Baudelaire
Dans le jardin de l'ogre de Leïla Slimani
30
Joueurs et Meneur
Dans Damnés, un joueur prendra le rôle du me-
neur tandis que les autres joueurs incarneront
Joueurs et Meneur
chacun un personnage.
Le Meneur :
Incarne les Figurants dans le sens de leurs
motivations, c'est-à-dire sans favoriser artifi-
ciellement les Protagonistes ;
Est le garant de la cohérence d’ensemble de
la fiction ;
Est un conseiller, un facilitateur, non pas un
maître ;
N’a pas préparé de scénario et ne présuppose
pas de la fiction ;
A néanmoins préparé un Canevas en amont
des séances ;
Fait confiance aux Joueurs dans la construc-
tion de leur personnage ;
Joue pour voir ce qui va se passer. 31
Les Joueurs :
Incarnent chacun un Damné ainsi que sa
Bête ;
Montrent les sentiments de leur personnage
Joueurs et Meneur
de manière explicite ;
Cherchent à comprendre les Figurants ;
Assument les conséquences de leurs choix ;
Sont à l’écoute du Meneur et des autres
Joueurs ;
Jouent pour voir ce qui va se passer.
32
Matériel
Avant de commencer une partie de Damnés, vous
aurez besoin de quelques bricoles. Les ressources
sont disponibles à la fin de cet ouvrage ou directe-
ment sur notre site internet :
Matériel
http://angeldust-jdr.com/nos-jeux/damnes/
36
Et il y a la Bête.
Introduction
subrepticement ou se déchaîner n'importe quand.
Sans crier gare, elle survient peut-être au pire mo-
ment, blessant ceux qui vous aiment.
Pour l’éternité.
37
Être Damné
Ce chapitre est consacré aux fondamentaux de
l’univers de jeu proposé qui doivent être consi-
dérés comme des règles de jeu. En revanche, le
reste (ce qui n’est pas précisé) est laissé à votre
Être Damné
38
Pourtant certains feignent ces impératifs sans sa-
voir pourquoi, comme si l’essence de l’humanité
résidait dans ces petites choses du quotidien.
Être Damné
être détruit – pour un temps. Bien que vous ne
soyez plus soumis aux règles de la biologie, toute
chose qui pourrait tuer un mortel peut vous tuer
momentanément. Une balle dans la tête, le feu
d’un bûcher, une lame en travers du poumon… et
vous êtes Sentencié.
40 Vous seul.
La Bête laisse des Stigmates
Lorsque la Bête s'éveille et vous submerge totale-
ment, vous perdez le contrôle de vous-même,
vous agissez selon vos instincts les plus bas. Le
passage de la Bête est tel un ouragan, une force
Être Damné
formidable de la nature qui ne laisse derrière elle
que destruction et malheur.
Être Damné
mettre l’emphase sur ce qui compte pour vous.
Petite anecdote :
43
Être Damné
Fiche de personnage
mations utiles à propos du Protagoniste que le
Joueur incarne.
Fiche de personnage
voir ce qu'est vraiment votre Bête.
48
Créer son Protagoniste
Chaque Joueur incarne un Damné – son Prota-
Étapes de la création
Offrande à la Bête
En amont de la première séance ou au début de
celle-ci, le Meneur doit faire une « Offrande à la
Bête ».
Un poème ;
Un extrait ou un court texte ;
Un morceau de musique ;
Les paroles d’une chanson ;
Un peinture, une sculpture, une image ;
Les références d’un livre ;
Un passage d’un film, une séquence vidéo ;
Etc.
50
Exemples d’Offrande 1:
Offrande à la Bête
De vers, de billets doux, de procès, de romances,
Avec de lourds cheveux roulés dans des quittances,
Cache moins de secrets que mon triste cerveau.
C'est une pyramide, un immense caveau,
Qui contient plus de morts que la fosse commune.
Exemple d'Offrande 2:
52
Offrande à la Bête
té votre sort. Vous vous êtes tuée vous-même. Vous
m'aimiez... quel droit aviez-vous alors de me sacri-
fier au pauvre caprice que vous avez ressenti pour
Linton? alors que rien de ce que Dieu ou Satan
pourrait nous infliger ne nous eût séparés, vous, de
votre plein gré, vous l'avez fait. Je ne vous ai pas
brisé le cœur, c'est vous-même qui l'avez brisé; et
en le brisant vous avez brisé le mien.
53
Autres exemples:
Faust - Wagner:
https://youtu.be/VMw0EjLFPXw
54
Totem, Stigmate et Désir
Avoir une idée – même vague – de sa Bête est un
Le Totem
Comme vous le savez, le Totem est une allégorie
de la Bête. Il représente sa cristallisation, son es-
sence la plus pure. Vous pouvez considérer le To-
tem de deux manières différentes :
56
Exemples de Totems symboliques:
Le Stigmate
La Bête laisse des Stigmates. Que ce soit la trace
d'anciens réveils ou de l'émanation de celui à ve-
nir, tous les Damnés portent au moins un Stig-
mate. C'est d'ailleurs par les Stigmates que s'ex-
priment les pouvoirs de la Bête.
Exemples de Stigmates:
Le Désir
Il s'agit de ce qui vous motive, ce
pourquoi vous vivez.
59
Exemples de Désirs associés à des Totems:
Totem, Stigmate et Désir
Création de setting
Maintenant que vous avez le squelette de votre
Protagoniste, il vous faut l'étoffer et le placer
dans son contexte. Cela se fera en même temps
que la construction de l’univers dans lequel vous
allez jouer.
Identité
Il s’agit de votre identité civile. Nom, prénom, ap-
parence physique, psychologie, etc. peuvent être
renseignés ici.
Pactes de Sang
Indiquez ici les Pactes de Sang que vous avez
effectués avant le début de la chronique.
« à qui »,
« sur quoi »
et « quand / pendant combien de temps »
Création de setting
l’univers, les Figurants qui le composent et les
dynamiques qui en résultent.
net.
« Oui et … »
Création de setting
des frères ou des sœurs,
Un amour d’enfance,
Un ancien maître,
etc.
65
Exemple de création de setting et de construction
de personnage :
Meneur
Dans mon Canevas, je n’ai pas fixé l’univers dans
lequel on va jouer. Ce peut être n’importe quand
dans notre histoire (Moyen Âge, Renaissance, Ère
moderne, etc.) ou bien on peut partir sur des choses
plus fantaisistes (steam punk, futuriste, etc.)
Joueur
Moi j’aimerai bien jouer dans le Paris des années
1870. Une ambiance gothique / victorienne, ça me
botte bien.
Meneur
Très bien. Actons cela. Alors nous sommes dans les
années 1870 à Paris. Une maladie ronge les Dam-
nés. Une maladie inconnue qui recouvre la peau
des immortels d’une couleur jais.
Joueur
Beurk !
Meneur
Le chef des Damnés est inquiet et tente de trouver
des remèdes. Tu connais le chef des Damnés. Qui
est-il ou elle ?
66
Joueur
Oui, je le connais. Ou plutôt, je la connais. Elle s’ap-
pelle… Camille. Et c’est une sorte d’ado innocente.
Création de setting
Une belle tête blonde.
Meneur
Très bien. Quelles sont tes relations avec elle ?
Joueur
Neutre je dirais. Je ne suis pas trop dans les com-
bines politiques.
Meneur
Et tu connais quelqu’un qui est atteint de la mala-
die ?
Joueur
Oui. Et c’est ma sœur. Elle s’appelle… Estelle. Elle
est à un stade avancé de la maladie. Elle est obligée
de se couvrir quasiment de la tête au pied pour
passer inaperçue.
Meneur
Très bien. Tu as fait un Pacte avec elle à propos de
cette maladie ?
Joueur
Ah ! Oui ! bien sûr ! Je lui ai fait le serment de trou-
ver un remède coûte que coûte.
Meneur
Cool ! Tu peux mettre cela sur ta Fiche. Du coup, il
y a un médecin, une sorte de scientifique qui est
67
proche de Camille, la chef des Damnés. Il fait des
recherches sur la maladie. Et tu le connais aussi.
Joueur
Oui. Lui je ne peux pas l’encadrer ! (Toujours plus
Création de setting
de drame c’est ça ?)
Meneur
(Oui, toujours plus de drame). Il s’appelle com-
ment ?
Joueur
Disons qu’il s’appelle Karl. Docteur Karl : il est alle-
mand.
Meneur
Tu peux m’en dire plus sur pourquoi tu ne l’aimes
pas ?
Joueur
Il n’a pas guéri un ami à moi.
Meneur
Tu lui en veux ?
Joueur
Oui ! Et d’ailleurs je me suis fait la promesse de me
venger, d’une manière ou d’une autre ! Ça peut
compter comme Pacte de Sang ?
Meneur
Oui, mais tu ne peux pas faire un serment à toi-
même. Et il faut définir un ultimatum.
68
Joueur
Alors, j’ai fait le serment à ma sœur de me venger
du Docteur Karl parce qu’il n’a pas soigné mon ami
Hugo. Je vais me venger avant qu’elle ne succombe
Création de setting
à la maladie.
Meneur
Parfait. Allez, toujours plus de drame, Hugo était
proche de ta sœur Estelle, non ?
Joueur
Oui, ils étaient amants !
Meneur
Parfait. Continuons, j’ai encore quelques éléments à
introduire dans ce Canevas.
69
Créer un setting
71
Gérer la Bête
La Bête
sible. Seuls quelques fragments transparaissent
au travers des comportements des Damnés. Ta-
bou absolu dans la société des immortels, cette
Bête est une chose qui est difficile à appréhender.
75
La Bête
76
Charger la Bête
Vous pouvez « Charger la Bête » dans deux
types de situations :
Charger la Bête
Lorsque la Bête s’exprime d’elle-même ;
Lorsque vous laissez la Bête s’exprimer.
78
Charger la Bête
Exemples de Prouesses:
79
Exemple de Charge de la Bête :
Charger la Bête
Valentin prend donc une Marque de la Bête et la
place sur sa Fiche de Personnage.
Note :
Si vous souhaitez jouer des parties très
courtes et très intenses, vous pouvez fixer la
limite de Marques de la Bête à trois.
82
Si vous voulez jouer sur des rythmes plus
lents, au cours d'une très longue Campagne
par exemple, vous pouvez augmenter la limite
de Marques de la Bête jusqu'à sept.
Le Réveil de la Bête
La limite de cinq est calibrée pour la majorité
des parties.
mant.
Le Réveil de la Bête
dessus, vous ne serez plus jamais vous-même.
Votre manière de penser, vos relations, vos va-
leurs, tout cela aura changé. Vous serez différent,
indéniablement. Mais attention, les Pactes de
Sang seront toujours d'actualité: comment vous
positionnerez-vous alors à l’aune de votre nou-
veau « vous » ?
85
La Bête d’Armel va se réveiller.
Décharger la Bête
« Décharger la Bête »:
Abandonner un Désir
Parfois, il vous est trop difficile de poursuivre ain-
si, de vivre avec ce Désir insatiable et destructeur.
Parfois, un acte d’abandon est salvateur.
87
Vous êtes alors libéré de la Bête jusqu’au pro-
chain lever de soleil, après quoi une nouvelle Bête
viendra s'installer dans l’espace vacant.
88
Faire un Pacte de Sang
Un autre moyen d’empêcher l’inévitable montée
en puissance de la Bête est de conclure des
Pactes de Sang. Ces derniers sont le fondement
de la société des Damnés, le pilier central de
Décharger la Bête
l'Éternité.
Note :
Si vous souhaitez jouer des parties plus longues et
mettre l'emphase sur la cohésion du groupe de
Protagonistes, Déchargez la Bête de deux
Marques lorsqu'un Pacte se conclut entre deux
Protagonistes. Ainsi l'éveil de la Bête sera d'au-
tant plus retardé que les Protagonistes se ser-
rent les coudes.
90
Changer de Protagoniste
Le cycle de Charge/Décharge de la Bête est
Changer de Protagoniste
constitutif de l’économie émotionnelle d’un Dam-
né.
91
Charger la Bête
L’heure de la confrontation
prêt à faire, à sacrifier, les Tabous que vous êtes
prêt à enfreindre pour atteindre votre but.
97
Organiser le Plateau de Fatum
Le Plateau de Fatum comporte trois zones dis-
tinctes :
L’heure de la confrontation
98
Conflits avec un Figurant
Mécanique de base
Conflits avec un Figurant
100
Dans cette situation, le Protago-
niste remporte le Conflit, car il
a plus de Marques de la Bête
Forcer le Destin ;
Surmonter la Bête (uniquement si vous
avez déjà cinq Marques de la Bête).
Convoquer la Bête
Vous laissez la Bête s’exprimer pendant un court
instant pour avoir accès à ses Prouesses. Vous
empruntez sa puissance pour surmonter les obs-
tacles.
104
Conflits avec un Figurant
Sa Fiche a maintenant 3 + 3 = 6 Marques de la
Bête, ce qui dépasse la limite de cinq au-delà de
laquelle la Bête prend le contrôle.
105
Forcer le Destin
Peu importe ce qui va arriver, vous tentez votre
chance pour vaincre.
Conflits avec un Figurant
Les d6 indiquant 1, 2
ou 3 deviennent des
Marques de la Bête.
Les d6 indiquant 4, 5
ou 6 sont transférés
dans la Zone de Sur-
sis.
106
Conflits avec un Figurant
Exemple de « Forcer le Destin »:
107
Conflits avec un Figurant
1–1–2–2–3
=> Marie-Anne prend cinq Marques de
la Bête
5–5–6
=> Marie-Anne transfert 3d6 dans sa
Zone de Sursis
108
Utilisation de la Zone de Sursis par le
Meneur
Les d6 présents dans les Zones de Sursis des
Surmonter la Bête
Vous pouvez utiliser cette action uniquement si
vous avez cinq jetons de la Bête (à ajuster en
fonction de la limite que vous vous êtes fixée en
amont de la partie).
Dans ce cas:
Déchargez la Bête (défaussez toutes les
Marques de la Bête);
Discutez avec le Meneur de comment votre
abandon ou votre acte de rédemption change
les enjeux du Conflit ;
Racontez comment se déroule la scène et ses
conséquences ;
Changez votre Bête et votre Désir (vous pou-
vez changer de Totem et ajouter un Stig-
mate si vous le voulez).
110
Exemple de « Surmonter la Bête »:
111
Conflits entre Protagonistes
Il n'est pas rare que les Désirs et les aspirations
Conflits entre Protagonistes
Marie-Anne Antonin
et Estelle
113
Le camp de
Marie-Anne compte donc trois
Marques de la Bête en tout (seulement les
Marques de Marie-Anne en réalité).
Conflits entre Protagonistes
Il y a donc égalité.
114
Marie-Anne remporte le Conflit.
Conflits entre Protagonistes
Antonin peut lancer 5 – 2 = 3d6 et obtient 4, 4 et 6.
Pas de chance, il n'ajoute pas de Marques à son
camp.
115
Les Conflits
Convoquer la Bête
Transformez des d6 en Marques
de la Bête
Forcer le Destin
Possible s'il n'y a pas
de d6 dans la Zone
de Sursis.
Lancez les d6 de la Zone de Conflit et transférer
les dés
1 à 3 : Marques de la Bête
4 à 6: Zone de Sursis
Les Conflits
Surmonter la Bête
Possible si vous avez cinq Marques de la Bête ;
Abandonnez et racontez la scène ;
Changez de Bête.
En cas d'égalité:
1. Lancez autant de d6 que de Marques manquantes avant
d'atteindre la limite
2. Comptez les 1 à 3 comme des Marques
3. Conservez les Marques ainsi obtenues
Les Conflits
Marque procurée
par Estelle
(Figurante)
124
Jouer pour voir ce qui va se passer
Voici une règle charnière de Damnés :
127
Notion de groupe (◆)
Dans beaucoup de jeux de rôle, la notion de
groupe de Protagonistes – ou de Coterie – est
Jouer une partie de Damnés
Inspirations :
128
peuvent – par les affres du hasard – se trouver au
même endroit au même moment.
Pas de secrets
La transparence des intentions et des émotions
est l’un des piliers du jeu. Mais celle-ci ne vaut
qu’entre les Joueurs, jamais entre les person-
nages de la fiction – Protagonistes ou Figu-
rants.
130
Outils de communication
Outils de communication
d’utiliser le set de communication fourni à la fin
de ce livre et téléchargeable sur notre site inter-
net.
133
Outils de communication
Moins intense
Pouce vers le bas.
135
Carte X :
Les bras en croix.
Outils de communication
136
J'aime
Les mains en forme de cœur.
Outils de communication
À utiliser lorsque vous aimez ce qu'un autre parti-
cipant a dit. Tout simplement. Faites partager
votre enthousiasme, montrez aux autres que vous
appréciez la fiction qu'ils produisent.
137
Conseil au Meneur concernant la Carte X (2):
138
Ce n'est pas personnel
Mettre la main sur le cœur, puis lever pouce.
Outils de communication
À utiliser lorsque vous souhaitez signaler que
vous jouez votre personnage. Parfois, lors d'alter-
cations, le ton entre les Protagonistes peut
monter. Mais tout cela reste du jeu d'interpréta-
tion et les griefs que les Protagonistes peuvent
se porter ne sont pas transposables dans la réali-
té.
139
Jouer une partie
Poser la question:
« A ce moment précis, quels sont tes senti-
ments ? ».
140
Jouer une partie
Entrer en Scène
Jouer la prochaine
Moins intense
Carte X
J'aime
Du côté du Meneur
Créer un Canevas
L’état du monde avant la première
séance
Le Canevas est la préparation que vous – Me-
Créer un Canevas
Créer un Canevas
L’idée est d’entamer la création du Canevas avec
un esprit vierge, en tout cas le plus vierge pos-
sible. Laissez-vous la possibilité de proposer tout
ce qui vous passe par la tête, quitte à jeter plus
tard les idées qui ne sont pas exploitables.
Appuyez-vous sur :
l’ensemble de vos expériences,
votre culture littéraire,
vos influences cinématographiques,
vos coups de cœur vidéo ludiques,
votre approche rôliste,
etc.
145
Univers Figurants
Menaces
éléments
déclen-
cheurs
Créer un Canevas
Créer un Canevas
malléables que vous pourrez réinvestir durant la
partie.
Univers
Définissez les fondamentaux de votre univers. Il
n'est bien sûr pas utile de disposer d'un univers
encyclopédique, fouillé jusqu'au moindre détail.
Voici quelques questions qui pourront vous gui-
der.
Menaces
Les Menaces sont des éléments qui mettent sous
tension l’univers et qui peuvent détruire la société
des Damnés si le statu quo venait à être brisé.
Créer un Canevas
- Un artefact qui tue les Damnés ;
- Un artefact qui rend mortel ;
- Un prétendant au trône ;
- La prophétie du retour du Premier Damné ;
Éléments déclencheurs
Si les Menaces sont lointaines avant la première
séance de jeu, les éléments déclencheurs quant à
eux sont l'étincelle qui enflamme la poudrière. Ce
sont ces événements qui vont mettre la fiction en
branle, qui vont rendre le récit des Protago-
nistes passionnant.
149
Créer un Canevas
Créer un Canevas
Pour un One-shot, prévoyez entre six à huit Fi-
gurants, en sachant que certains ne seront peut-
être pas mobilisés lors de la création du setting.
151
Voici quelques pistes de réflexion pour la création
des Figurants :
Créer un Canevas
ment être définis dans leurs relations et dans
leurs actes, faites en sorte de faire ressortir la na-
ture dramatique.
153
Les Silhouettes
Les Silhouettes sont des Figurants qui ne sont
pas complètement définis dans leurs Désirs. Peut-
être souhaitez-vous introduire tel ou tel type de
Créer un Canevas
Exemple de Silhouettes :
Créer un Canevas
est relié par un trait à un autre Figurant avec le-
quel il entretient une quelconque relation (frère,
amant, ami, ennemi, etc.).
155
Conseils de création
Dans cette partie, nous allons aborder la manière
dont nous procédons pour construire des Cane-
Conseils de création
vas.
Conseils de création
construire avec les Joueurs.
Jusqu'où iront-ils ?
Tout comme les Protagonistes, les Figurants
ont des Désirs. Toute la question est de savoir
jusqu'où ils sont prêts à aller pour assouvir ce Dé-
sir.
Conseils de création
C'est à vous de choisir l'univers dans lequel vous
allez faire jouer Damnés. Cela vous laisse une li-
berté totale qui peut dérouter. Nous voyons ceci
comme une opportunité pour transmettre un
thème fort ou une esthétique très marquée.
160
Gérer les Canevas en Campagne
Si vous jouez en Campagne, tout l'exercice pour
vous sera de tenir la distance. Damnés se joue en
général sur cinq à huit séances. Selon les envies
Conseils de création
de chacun, cela peut être bien plus ou bien moins.
161
Créer un Canevas
2) Figurants
« Je veux (…) parce que (…) et voici ce que j'ai fait et ce que
je suis prêt à faire : (…) »
3) Silhouettes
Figurants pas entièrement ébauchés
Exemples de Canevas
ser pour vos parties.
Dans la suite :
Les Éléments fixes sont écrits avec une police
de caractère gras: présentez ces éléments aux
Joueurs tels quels;
Les Éléments mouvants sont écrits avec une
police de caractère italique: utilisez que les
Joueurs vous proposeront pour figer ces élé-
ments;
Les Figurants seront décrits avec une police
de caractère droit.
Les personnages présentés ne sont pas genrés.
163
Chasseurs et Damnés
Univers
Le lieu et l’époque sont sans importance.
Chasseurs et Damnés
164
Menaces
La paix entre Damnés et Chasseurs est bri-
sée.
Une maladie étrange ronge les Damnés et les
Chasseurs et Damnés
transforme en statues de marbre.
Éléments déclencheurs
Le Chef des Damnés a appris quelque chose
(quoi ?) et les Damnés doivent livrer un Tri-
but aux Chasseurs pour obtenir la paix.
Figurants
Le Chef des Damnés :
Je veux protéger ma communauté, car je l'ai
fondée il y a bien longtemps et pour cela je
suis prêt à livrer le Tribut.
Le bien de la communauté avant tout !
Le Tribut :
Je veux guérir mon aimé (qui ?) de la maladie,
car il m'a recueilli quand j'étais dans le be-
soin et pour cela je suis prêt à voler des anti-
dotes.
165
Le Docteur :
Je veux me guérir de la maladie, car je pense
que je suis le meilleur médecin du monde et
pour cela je suis prêt à laisser d'autres mou-
rir.
Chasseurs et Damnés
Le Traitre :
Je veux nuire au Tribut, car il m'a « volé »
mon aimé et pour cela je l'ai dénoncé aux
Chasseurs.
Silhouettes
Le Rêveur : Je veux fuir la communauté
(pourquoi ?).
L'amant du Chef des Damnés (pour un poten-
tiel triangle amoureux).
Un mentor.
Un enfant Damné (pour éventuellement
mettre une touche esthétique).
166
167
Chasseurs et Damnés
Le Crossroad
Univers
Nouvelle-Orléans, de nos jours, une ville
souffrant encore des ravages de Katrina.
Ambiance jazz vaudou suave et under-
Le Crossroad
ground.
Les Damnés sont des rebuts de la société,
cachés des mortels dans un coin du Bayou.
Cour des miracles délabrée et destroy. Un
bar underground : le Crossroad.
Les mortels peuvent être changés en Dam-
nés lors une cérémonie dansée durant la-
quelle la Prêtresse du Bayou, muette et
aveugle, fait un sacrifice de sang.
Menaces
Un sérum permettant de redevenir humain
est sur le point d’être découvert.
Un promoteur immobilier va reconstruire
par-dessus le Crossroad.
Éléments déclencheurs
Le contrat pour raser le Crossroad est signé.
Figurants
La Prêtresse du Bayou
Muette et aveugle. Offre l'Éternité.
Je veux transformer ceux que je considère
dignes parce que je veux des enfants et
168 pour cela j'ai transformé des gens de force.
Le Chef des Damnés
Amoureux inconditionnel.
Proche / mentor (?) d’un Protagoniste.
Je veux aimer et protéger la prêtresse / être
aimé d’elle, car j’ai vu son amour en rêve et
j’ai tué pour elle et je suis prêt à recommen-
Le Crossroad
cer.
J'ai Sentencié des Damnés (des proches des
Protagonistes ?) pour ma prêtresse.
L’Ancien
Blasé, rêveur.
169
Je veux redevenir humain parce que je veux
procréer, transmettre à des descendants et
mourir enfin.
Je suis prêt à sacrifier La Prêtresse pour son
sang qui permet de faire le sérum.
Le Crossroad
Le Requin
Ambitieux, violent.
Je veux reconstruire le Crossroad pour
mettre ma sœur/mon frère (un Damné) à
l’abri (de force si nécessaire) parce que je
l'aime.
J’ai torturé psychologiquement l’Innocent
pour faire signer les papiers.
L’Innocent
A un rôle dans la chaîne décisionnelle du
projet immobilier du Requin.
Mortel, amoureux de l’Ancien qui ne l’aime
pas en retour (car il est amoureux d’un Prota-
goniste ?).
Je veux avoir un enfant avec l’Ancien parce
que nous nous aimons et pour cela je suis
prêt à salir mon innocence.
Silhouettes
- Un junkie mortel réfugié au Crossroad.
- Un serveur transgenre qui se sent comme un
Damné (exclu de la société).
- Un barman armoire à glace, doux comme un
agneau.
- Un fight club dans l'arrière-cours.
170
- Des rituels vaudous.
Carte des Relations
Le Crossroad
171
Cyber-Damnés
Univers
Futur lointain cyberpunk (Ghost in the shell,
Blade Runner, etc.)
Cyber-Damnés
172
la conscience. Les Damnés sont donc immor-
tels car leur conscience existe dans une ma-
trice informatique.
La conscience des Damnés peut être installée
sur des corps synthétiques ou sur des hu-
Cyber-Damnés
mains volontaires ou non.
Mais le procédé a une faille: il fait naître la
Bête chez les victimes, d’où le retrait de sa
commercialisation.
La Sentence représente donc le temps que le
système informatique recharge la dernière
sauvegarde de la conscience (le Damné ne se
souvient de rien mais ressent une terrible
douleur).
Les Damnés sont regroupés en une petite
communauté de marginaux: ceux qui ont été
victimes volontaires ou non de ce procédé de
digitalisation et qui ont perdu leur procès
contre la corporation responsable de ce dé-
sastre.
Menace
Un hacker implante un virus aux Damnés qui
fait ressortir la Bête.
Une lutte des pouvoirs se met en place après
l’élément déclencheur et pourrait déstabiliser
l’ordre établi.
ÉLÉMENT déclencheur
Le Chef des Damnés a succombé à la Bête à
cause du virus.
173
Figurants
Le Chef des Damnés
J’ai succombé à la Bête à cause du virus.
J’ai tué toute ma famille et une bonne partie
de mes amis.
Je suis enfermé dans une prison de verre et
Cyber-Damnés
L’Héritier
Élève modèle du Chef des Damnés.
Je veux prendre la place du Chef car je le
trouve tyrannique (il m’a fait du mal ?) et
pour cela, j’ai mandaté le Hacker pour injec-
ter le virus.
Le Prétendant
Je veux succéder au Chef des Damnés à la
place de l’Héritier car c’est un usurpateur et
pour cela je suis prêt à faire appel au Hacker.
Le Hacker
Je veux que les Damnés soient libérés de la
Bête car j’ai détruit ma famille à cause d’elle
et pour cela je suis prêt à injecter le virus à
174 tout le monde.
Je ne sais pas si mon virus fonctionne sur le
long terme.
Je sais que faire surgir la Bête est un proces-
sus douloureux. Je ne suis pour le moment
pas résolu à l’injecter à [cette personne qui
Cyber-Damnés
m’est très proche] car j’ai peur qu’elle ne par-
donne pas mon geste.
Silhouettes
Un survivant du cataclysme déclenché par la
Bête du Chef des Damnés (un membre de sa
famille ?) (bon candidat pour être un Prota-
goniste).
L’amant du Chef des Damnés, désespéré, prêt
à tout pour sauver son amour, y compris con-
tacter le Hacker pour tout détruire.
Un flic mortel mandaté pour traquer le Hack-
er et qui devra faire sa place parmi les Dam-
nés.
Un ancien employé de la corporation qui a
des remords.
175
Cyber-Damnés Carte des Relations
176
Étoile mourante
Univers
Médiéval fantastique / onirique (pensez à Po-
Étoile mourante
laris de Ben Lehman)
L’Astre permet la vie et offre la vie éternelle
aux personnes de sang noble: les Damnés.
Mais l’Astre se meurt et exige des sacrifices
de Damnés. Les Damnés sacrifiés disparais-
sent à jamais.
Plus un sacrifié est de génération ancienne,
plus son sacrifice allonge la durée de vie de
l’Astre.
Menaces
Il existe un artefact qui permet de retirer la
Bête. Le Damné reste immortel mais n’est
plus soumis à la Bête. Il ne peut plus être sa-
crifié à l’Astre. De plus, l’Astre s’éteint un
peu plus à chaque utilisation de l’artefact.
L’Astre se meurt. Lorsqu’il s’éteindra, tous
les Damnés succomberont à la Bête.
Elément déclencheur
L’artefact a été ramené à la cité par un moine
itinérant.
Figurants
Le Moine
Je détient l’artefact. Je le ramène à la cité
pour en informer le Chef des Damnés. 177
Je veux garder l’artefact car je ne veux pas
que l’Astre meurt (et donc je ne veux pas
qu’on puisse utiliser l’artefact), et pour cela
je suis prêt à détruire l’artefact.
Le Valet
Étoile mourante
Le Sacrifié
Je suis le prochain sacrifice à l’Astre et c’est
un honneur pour moi.
Mon Mentor s’est fait Sentencié (par qui ?).
Je ne veux pas être sacrifié tant que je n’aurai
pas vengé mon Mentor car il a quelque chose
à me léguer, et pour cela je suis prêt à aban-
donner l’honneur d’être le Sacrifié.
Le Transi
Amoureux du Sacrifié (pas forcément en re-
tour).
Je ne veux pas que le Sacrifié meurt car je
l’aime et pour cela je suis prêt à séduire / me
marier avec Chef des Damnés pour qu’il dé-
signe une autre personne à sacrifier.
Le Rebelle
178 Proche du pouvoir en place.
Je veux faire utiliser l’artefact à tous les
Damnés avant la mort de l’Astre car j’ai fait
quelque chose d’horrible lorsque j’ai succom-
bé à la Bête autrefois, et pour cela je suis
prêt à renverser le système en place et ses
Étoile mourante
sacrifices horribles.
Silhouettes
Un Chef (Roi, Baron, autre ?) des Damnés bla-
sé, faible et sanguin.
Le Mentor du Sacrifié, Sentencié par le Moine
avant de pouvoir faire une révélation au Sa-
crifié.
179
Étoile mourante Carte des Relations
180
LA FILLE DE LA LUNE
Univers
Grande ville japonaise, de nos jours. Am-
La fille de la Lune
biance néon et nocturne entre modernité et
traditions.
Les Damnés peuvent être assimilés à des
vampires. Créatures de la nuit, ils contrôlent
la pègre et la vie underground.
Menaces
Une légende dit que Tsukuyomi, la déesse de
la lune, se réincarnera et viendra mettre fin à
la vie éternelle des Damnés.
Une lutte de pouvoir couve au sein de la com-
munauté des immortels.
Élément déclencheur
On dit que Tsukuyomi s’est réincarnée dans
une nouvelle née, surnommée la fille de la
Lune. (Un prêtre l’a lu dans les étoiles)
Figurants
La fille de la Lune
Je suis une nouvelle née. On m’a transformée
en Damnée sans mon consentement.
On dit que je suis la réincarnation de la
déesse de la Lune, mais je ne ressens rien de
spécial.
J’ai été recueillie par le Shogun.
181
Je veux retrouver mon géniteur (le Père) car
je souhaite des explications, et pour cela je
suis prête à bousculer l’ordre établi.
(Ce Figurant peut être transformé en Pro-
tagoniste).
La fille de la Lune
Le Shogun
Je suis le chef de la pègre et des Damnés.
J’ai recueilli la Fille de la Lune pour que per-
sonne d’autre ne puisse utiliser ses pouvoirs.
Je me rends compte que j’ai peut-être un
faible pour elle.
Je garde mes ennemis Sentenciés dans un
prison. Je les fais Sentencier à nouveau dès
leur réveil pour éviter qu’ils reviennent me
causer des ennuis.
Je veux la stabilité de mon empire under-
ground (et j’ai déjà sacrifié beaucoup de mes
amis pour le construire), et pour cela je suis
prêt à utiliser la Fille de la Lune comme une
arme.
Le Bras Droit
Je suis le dernier ami du Shogun. Je l’ai vu
trahir ses précédents alliés et j’ai la sensation
que je serai le suivant.
Je suis l’amant du Malheureux, le compagnon
officiel du Shogun.
Je veux renverser le Shogun car je veux vivre
avec le Malheureux, et pour cela je suis prêt à
m’allier avec les pires ennemis du Shogun.
182
Le Malheureux
Je suis marié au Shogun mais l’Éternité nous
a éloignés l’un de l’autre. Aujourd’hui, je ne
l’aime plus.
J’aime son Bras Droit mais je reste droit et
La fille de la Lune
garde la face en jouant la comédie auprès du
Shogun et du monde.
Je veux mourir car je ne supporte plus cette
situation dans laquelle mon honneur et mes
sentiments sont en contradiction. Pour cela,
je suis prêt à pousser mon époux à utiliser
les pouvoirs de la Fille de la Lune.
Le Prêtre
J’ai prophétisé le retour de la déesse de la
Lune. C’est moi qui ai découvert la Fille de la
Lune.
Je veux éliminer la Fille de la Lune car je ne
veux pas mourir et pour cela, je suis prêt à la
faire Sentencier par le Shogun.
Le Père
Je vis dans le passé (j’habite château de l’ère
Meiji, j’ai des serviteurs, je m’habille comme à
l’époque, je suis la voie du samouraï).
Je déteste le Prêtre car il m’a transformé en
Damné, pensant me sauver la vie. Au con-
traire, il m’a privé d’une mort honorable.
Lorsque j’ai découvert que le Prêtre voulait
éliminer la Fille de la Lune, je l’ai transformé
en Damnée. Puis j’ai disparu.
Je veux que le Prêtre se fasse Sentencié par 183
le Shogun car je le déteste, et pour cela je
suis prêt à mentir à la Fille de la Lune sur sa
situation.
Le Rônin
Je suis un ancien ami du Shogun, mais il m’a
La fille de la Lune
Silhouettes
Un cadre « costard cravate », costaud au
grand cœur.
Une prêtresse poétique et énigmatique.
Une femme fatale aux cheveux teints en
rouge.
Des policiers humains qui poursuivent la
pègre sans succès.
Carte de Relations
184
185
La fille de la Lune
Compléter le Canevas
Philosophie générale
Vous allez devoir compléter votre Canevas, le
Compléter le Canevas
186
Présenter un début de setting
Peu de gens peuvent improviser à partir de rien.
C’est tout à fait normal. C'est pourquoi c'est à
vous de faire le faire le premier pas en introdui-
Compléter le Canevas
sant votre Canevas comme source d’inspiration.
Pactes de Sang.
Compléter le Canevas
Les Portraits peuvent être un outil intéressant
pour la création du setting de départ. Vous pou-
vez les utiliser de deux manières différentes :
Tirez au hasard un Portrait et affiliez-lui
un Figurant déjà évoqué.
Prenez un Portrait au hasard et posez le
devant les Joueurs en leur demandant « Qui
est cette personne et quels sont les liens que
tu entretiens avec elle ? ».
189
Mettez en place des Pactes de Sang si nécessaire
et gardez en tête la règle du « toujours plus de
drame ».
Finaliser le setting
Une fois la phase de réflexion commune terminée,
demandez aux Joueurs de faire une pause et d’al-
ler s’aérer l’esprit. Vous pourrez en profiter pour
remettre les choses à plat et compléter la Carte
des Relations entre tous les personnages.
Compléter le Canevas
Cela sera pour finir le bon moment pour prendre
une pause et faire le vide mentalement avant de
vous plonger dans la partie.
Meneur
Dans la partie que nous allons jouer, il y a des
Damnés et des Chasseurs de Damnés. Les deux
factions sont en paix depuis un moment mais les
choses ne vont pas durer.
Joueur
J'ai bien envie de jouer dans une ambiance go-
thique. Un truc comme le Londres victorien. Les
Chasseurs seraient de sortes de Van Helsing. Les
Damnés seraient des sortes de vampires.
Meneur
Ça me va. Du coup, les Damnés vivent cachés dans
192 les égouts de Londres par exemple. Les Chasseurs
eux sont des mortels qui les traquent. OK ?
Très bien, je continue. Il y a deux Menaces qui pè-
sent sur la communauté des Damnés. Tout
d'abord, la paix entre les Chasseurs et les Damnés
Compléter le Canevas
a été brisée. Le Chef des Chasseurs a appris
quelque chose et les Damnés doivent livrer un Tri-
but aux Chasseurs pour éviter la guerre ouverte.
Ensuite, il y a une maladie qui transforme les Dam-
nés en statues de marbre.
Joueur
Très bien ! Est-ce que mon personnage peut avoir
contracté la maladie ? Cela rendrait la partie plus
intéressante.
Meneur
Bien sûr. Du coup, tu as la maladie et tes membres
se rigidifient de jour en jour. Le Chef des Damnés
est très concerné par la situation. Qui est-il ou elle ?
Comment règne-t-il sur la communauté ?
Joueur
Je dirais que c'est quelqu'un qui ne paye pas de
mine. Il ou elle est attentif, bienveillant.
Meneur
Je choisis un Portrait. Disons que c'est elle. Com-
ment s'appelle-t-elle ?
Joueur
Disons qu'elle s'appelle Gabrielle.
193
Meneur
C'est noté. Gabrielle est très attachée à la commu-
nauté. Elle t'a fait la promesse de soigner rapide-
ment tous les malades.
Compléter le Canevas
Joueur
C'est un Pacte de Sang ? Super. Je vais lui pro-
mettre de l'aider quoi qu'il arrive à vaincre la ma-
ladie.
Meneur
OK. Je continue. Tu connais cette personne (je tire
un autre Portrait au hasard). C'est la personne
que doit livrer Gabrielle aux Chasseurs. Qui est
cette personne pour toi ?
Joueur
Je ne sais pas. Une vague connaissance.
Meneur
Appliquons la règle du « Toujours plus de
drame » si tu veux bien.
Joueur
D'accord. Bon sa tête ne me revient pas. On va dire
que cette personne se nomme Mathias et que c'est
quelqu'un avec qui j'étais avant. Genre un ex. Mais
un type limite pervers narcissique. Il a eu l'ascen-
dant psychologique sur moi à un moment de notre
relation et dès que je m'en suis aperçu, j'ai fui.
Meneur
Super intéressant. Lui, il t'aime encore. Parce que
194 tu lui as rendu un grand service dans le temps.
Genre tu l'as recueilli ou quelque chose dans le
style.
Compléter le Canevas
Joueur
Alors pas recueilli. Ça ne me plaît pas. Disons que
je l'ai sauvé de la potence du tribunal, car il a mas-
sacré des innocents, un soir de rage.
Meneur
On peut dire que c'est pour cela que le Chef des
Chasseurs le veut comme Tribut.
Joueur
C'est à cela que je pensais.
Etc.
195
Compléter le Canevas
Présentez le Setting
Univers
Menaces
Éléments déclencheurs
Figurants principaux
Côté Protagonistes
Utiliser les Offrandes
Vous aurez la lourde tâche de faire la première
Offrande aux Joueurs. Elle va les inspirer pour
la création de leur Protagoniste. Ainsi, en choi-
sissant votre Offrande, vous allez lourdement
influencer les Joueurs dans leur élan créatif.
199
Explorer les sentiments / l’horreur personnelle
Votre outil le plus précieux pour explorer la psy-
ché des Protagonistes est la phrase : « En ce
Utiliser les règles de Damnés
200
Gérer les Scènes
Enchaîner les scènes
En général, les Protagonistes, mus par leurs Dé-
La nécessaire crédibilité
Attachez-vous à dépeindre un monde le plus cré-
dible possible. Ne cherchez cependant pas le réa-
lisme à tout prix : l’important est avant tout que
les Joueurs – et les Protagonistes – croient en
l’univers qui se dévoile devant eux, qu’ils gardent
leur « suspension d’incrédulité » intacte.
Les Sentences
Utiliser la variabilité de la durée d’une Sentence
Un Damné ne peut être tué, mais il peut être Sen-
tencié. Il est alors en état de stase et de souffrance
durant une durée indéfinie.
Sentencier un Protagoniste
Les Protagonistes ne sont pas des héros. Ces fi-
gures tragiques et mélancoliques sont loin d’être
infaillibles et leurs ennemis peuvent être redou-
tables.
209
Utiliser les règles de Damnés
212
Utiliser les règles de Damnés
« C'est dans l'éternité que, dès
à présent, il faut vivre. Et c'est
dès à présent qu'il faut vivre
dans l'éternité. Qu'importe la
vie éternelle, sans la cons-
cience à chaque instant de
cette durée. »
André GIDE
213
Passer le témoin
Le mot de la fin
Annexes
Conclusion
Ainsi s’achève notre chemin - ce bout d’Éternité -
ensemble.
https://courantsalternatifs.fr/forum/index.php
angeldustjdr@gmail.com
Conclusion
217
Des mêmes auteurs
Entrer en scène
Intervenir dans la
narration
Jouer la prochaine
scène
Moins intense
Carte X
J’aime
Ce n’est pas personnel
En ce moment,
quels sont tes sentiments ?
Glossaire
--- Bête
Introduction ---------------------------------- p37
Définition --------------------------------------- p39
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Glossaire
--- Campagne
Définition --------------------------------------- p29
Canevas en Campagne ----------------------- p161
--- Canevas
Définition --------------------------------------- p144
Conseils ------------------------------------------ p156
Exemples ------------------------------------------ p163
Compléter un Canevas ---------------------- p186
Inclusivité --------------------------------------- p191
Glossaire
--- Convoquer la Bête
Définition --------------------------------------- p102
Exemples ------------------------------------------ p103
--- Damnés
Introduction ---------------------------------- p36
Définition --------------------------------------- p38
--- Désirs
Définition --------------------------------------- p39
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Création du Protagoniste ---------------- p58
Exemples ------------------------------------------ p60
Abandonner un Désir ------------------------ p87
Dans le cadre d'un Conflit --------------- p110
--- Fiction
Raconter une histoire ---------------------- p122
Glossaire
--- Figurant
Définition --------------------------------------- p31
Conflit ------------------------------------------- p100
Dans un Canevas ------------------------------ p151
Conseils ------------------------------------------ p203
--- Identité
Sur la Fiche de personnage --------------- p45
Compléter un setting ----------------------- p61
--- Joueurs
Définition du rôle --------------------------- p31
228
--- Marques de la Bête
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Les bases mécaniques ------------------------- p74
Charger la Bête -------------------------------- p77
Décharger la Bête ---------------------------- p87
Conflits entre Protagonistes ------------ p112
Glossaire
--- Meneur
Définition du rôle --------------------------- p31
--- Menaces
Définition ---------------------------------------- p148
--- Offrande
Définition --------------------------------------- p49
Exemples------------------------------------------- p51
Conseils ------------------------------------------ p197
229
--- Paria
Définition --------------------------------------- p42
--- Portrait
Utilisation dans un Canevas -------------- p189
--- Protagoniste
Création ----------------------------------------- p49
Changer de Protagoniste ----------------- p91
Conflits ------------------------------------------ p112
Inclure dans un Canevas ------------------ p187
Explorer les sentiments -------------------- p200
--- Prouesses
Définition --------------------------------------- p40
Exemples ------------------------------------------ p79
--- Sentence
Définition --------------------------------------- p39
Conseils ------------------------------------------ p205
--- Setting
Compléter un setting ----------------------- p61
Glossaire
Exemple côté Joueur ------------------------- p66
Présenter un début de setting ------------ p187
Finaliser ------------------------------------------ p190
Exemples de mise en place ------------------- p192
--- Silhouette
Définition --------------------------------------- p154
--- Stigmate
Définition --------------------------------------- p41
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Création du Protagoniste ---------------- p57
Exemples ------------------------------------------ p58
--- Tabous
Définition --------------------------------------- p42
Conseils ------------------------------------------ p198
--- Totem
231
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Création du Protagoniste ---------------- p55
Exemples ------------------------------------------ p56
--- Univers
Compléter un setting ----------------------- p63
Créer un Canevas ----------------------------- p147
Glossaire
232
233