Damnes V6bis

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Damnés

La Bête est éternelle

Manon et Simon LI

1
Dépôt légal : Octobre 2018
SIRET : 837 787 894 00018
ISBN : 978-0-244-08672-5
Imprimé à la demande sur lulu.com
© Manon et Simon LI – 2018
Notre site : http://angeldust-jdr.com
Venez discuter avec nous sur:

https://courantsalternatifs.fr/forum

Les illustrations, montages et retouches photographiques ont été


réalisés par nos soins sur la base d'images sous licence Creative
Commons:

CC0 Creative Commons


Free for commercial use
2 No attribution required
« In the distant maze, I see two doors.
One leads to change, one leads to where I've been be-
fore.
I am an angel, on broken wings.
I am the beast, the devil and all in between:
Nothing at all !

It's never dark here, it's never light,


Feeling like I'm caught between two worlds,
Between two worlds »

Between two worlds - Hammerfall

3
Table des Matières

Fragments de Pensées ..................................................... 11


Joy ................................................................. 12
Augusto ........................................................ 16
Aimé .............................................................. 19
Au commencement ......................................... 27
Compendium .............................................. 28
Inspirations ................................................. 30
Joueurs et Meneur ..................................... 31
Matériel ........................................................ 33
Éternelle Damnation ................................... 35
Introduction ................................................ 36
Être Damné .................................................. 38
Fiche de Personnage .................................. 45
Créer son Protagoniste ............................. 49
Totem, Stigmate et Désir ......................... 55
Créer un Setting et terminer la
création des Protagonistes ...................... 61
Gérer la Bête ..................................................... 73
La Bête .......................................................... 74
Charger la Bête ........................................... 77
Le réveil de la Bête ..................................... 82
Décharger la Bête ....................................... 87
Changer de Protagoniste .......................... 91
Les Conflits ....................................................... 95
L’heure de la confrontation ..................... 96
Conflits avec un Figurant......................... 100
Conflits entre Protagonistes ................... 112
Jouer à Damnés ................................................. 121
Jouer une partie de Damnés ................... 122
4
Outils de communication ........................ 131
Orchestrer une partie .................................. 143
Créer un Canevas....................................... 144
Conseils de création ................................. 156
Exemples de Canevas ............................... 163
Chasseurs et Damnés ...................... 164
Le Crossroad ...................................... 168
Cyber-Damnés ................................... 172
Étoile mourante ................................ 177
La Fille de la Lune ............................. 181
Compléter le Canevas ............................... 186
Utiliser les règles de Damnés ................. 197
Passer le témoin............................................... 215
Conclusion .................................................. 216
Fiche de Personnage ................................. 220
Plateau de Fatum ....................................... 221
Set de communication .............................. 222
Glossaire ...................................................... 226

5
Plan Organique
Eternelles gratitudes à :

Valentin T., Arjuna Khan, Eugénie,


JC Nau, Felondra, Peggy.

Ainsi qu’à la communauté des Courants Alternatifs :

https://courantsalternatifs.fr
Fragments de Pensées

Journal de Damnés

Petite mise en bouche de Protagonistes
Fragments de pensées: JOY
Joy

M'aimera-t-il toujours ?

Lorsqu'il touchera ma peau, lorsqu'il caressera


mon visage, serais-je à nouveau une enfant de
Dieu ? Est-ce qu'il réchauffera mon âme ? Ou lais-
sera-t-il le vide glacial l'envelopper ?

Il ne me reste plus rien.

12 Tout s'est effondré. On m'a privée de la liberté de


choisir. Celle de choisir de mourir. On m'a con-
damnée à cohabiter avec cette Bête, Elle qui m'a
pétrifiée dans les derniers instants de mon exis-
tence. Je La vois dans les moindres recoins de
mon corps qui ne m'appartient plus. Elle grandit

Fragments de pensées: JOY


en moi. Elle suce la douceur de mes mains, Elle
aspire la gentillesse de ma bouche, Elle défait mon
regard de Sa compassion, Elle annihile mon Hu-
manité.

Ai-je peur de l’éternité ?

Non, les grands de ce monde peuvent faire de moi


la marionnette qu'ils souhaitent. Cela ne m'effraie
pas. Le Baron peut bien m'enchaîner dans cette
sordide cave. Son Sénéchal peut se relever de ses
cendres et venir à nouveau se pendre à mon cou.
Et alors ? Qu'ils viennent ! La Mort n'a plus de be-
soin de courir après moi, je l'ai déjà embrassée à
pleine bouche.

Oh, Elle me le rend bien. Je terrifie les autres.

« Un regard de loup ».

C'est un prédateur que l'homme voit. Moi, je ne


peux plus rien voir. Le verre étamé ne renvoie que
le vide, ce que je suis devenue. Je ne me trouvais
pas particulièrement belle, mais maintenant je me
trouve laide.

« Un monstre ».
13
Les petits efforts que je faisais pour paraître assu-
rée, pour attirer son regard me semblent désor-
mais futiles. Quelque chose s'est brisé en moi. Ce
Fragments de pensées: JOY

qui était attirant n'est plus. Ce qui était fertile


n'est plus. Je ne suis plus une femme.

Lorsqu'il touchera ma peau, lorsqu'il caressera


mon visage, serais-je encore une enfant de l’éter-
nité ? Humaine, je devais expier le péché originel.
Damnée, je dois expier un autre péché. Mais le-
quel ? Tout s'est effondré. Il y a autre chose qui
me broie depuis l'intérieur, quelque chose
d'incontrôlable : la Colère. Elle est à l'étroit en
moi. Elle expulse de la haine, de la rancœur et du
mépris.

L'air est frais. Les rues remuent encore çà et là de


quelques personnes ivres de joie. Je sens l'odeur
du spiritueux s'échapper de la bouche du jeune
homme qui raconte des histoires à dormir debout
à ses amis. Il cherche à impressionner la jeune
fille assise au bout du banc. Il regarde ses réac-
tions du coin de l'œil. Je sens le battement de l'oi-
seau juste au-dessus de moi, il se blottit. L'herbe
bruisse sous l'effet du vent qui dépose des sen-
teurs nocturnes. Elle frémit, l'humilité commence
à faire ployer les feuilles. Les grandes branches
des vieux saules du parc se meuvent également.
Elles se soulèvent puis retombent avec grâce ca-
ressant l'air. Un couple s'est perdu sur un banc
plus loin. Il lui ronronne des expressions mille
14 fois utilisées… Les battements de cœur de la
jeune femme s'accélèrent… Ils ne sont pas si has
been que cela, finalement.

Une larme roule le long de ma joue. Et lui, m’aime-

Fragments de pensées: JOY


ra-t-il toujours ?

Qui que Tu sois parmi les ténèbres, j'ai seulement


besoin d'une caresse, j'ai seulement besoin qu'on
me prenne par la main, j'ai seulement besoin…

d'amour.

15
Augusto
Fragments de pensées: AUGUSTO

Il n'est jamais trop tard pour commencer.

Je n'ai jamais écrit de journal intime, je n'en avais


jamais vu l'utilité. Pourtant, ce soir, alors que le
monde semble s'effondrer à nouveau, je ressens
ce besoin brûlant de coucher sur papier mon his-
toire, mes pensées, mon âme…

La postérité ne m'intéresse pas. Je ne fais pas cela


pour que des lettrés se penchent sur mon cas, des
siècles plus tard, car au moment précis où ils ou-
vriront ce manuscrit, je me tiendrai devant eux,
telle une statue faisant face à la clepsydre du
16 temps, et je leur expliquerai, droit dans les yeux,
le poids de chaque mot que j'immortalise de ma
plume.

Fragments de pensées: AUGUSTO


Que recherché-je si ce n'est du temps avec moi-
même ?

Il y a ces instants de grâce, lorsque je suis avec


elle. Ces moments durant lesquels j'ai le luxe de
m'abandonner. Elle seule peut me renvoyer à ce
que je suis de meilleur, tel le miroir de mon âme.
Elle a ce don…

Et pourtant, voici un autre reflet de mon passé qui


vient me rappeler ce que je suis et pour quoi je me
bats. Cette Bête qui, ironiquement, semble me
comprendre en dépit du bon sens. Elle est capable
de tout, surtout de ce que je désire le plus. Ce que
j’exècre le plus de moi-même.

C'est sans doute pour cela que je ressens le besoin


de figer ce dialogue avec moi-même : pour enfin
me regarder à la lueur de mon véritable passé. De
connaître qui se suit.

Ce dialogue avec moi-même commence ainsi :

Nous sommes arrivés à la Nouvelle-Orléans en


1801.

Nous étions six âmes damnées à la conquête du


nouveau continent, six héros de sable qui rêvaient
de bâtir un nouveau monde. Un château illusoire,
17
élevé sur les fondations de nos idéaux.
Nous ne savions pas que cette forteresse serait
Fragments de pensées: AUGUSTO

inévitablement construite à partir de ce que nous


sommes réellement : rien d'autre que du sable.

Parmi mes compagnons d'antan, pas un seul


ne reste à mes côtés aujourd'hui…

18
Aimé

Fragments de pensées: AIMÉ


Aimé… C’est comme cela que mes parents m’ont
appelé. Drôle de prénom à graver dans le marbre
de l’éternité.

Malgré l'heure tardive, la musique résonne par-


tout dans la ville. C'est exactement ce dont j'avais
besoin ! J'ai envie de danser, j'ai envie d'oublier.

J'entre dans un club du quartier latin et prends


directement place au milieu de la piste de danse.
Je m'y sens bien. Là, je ferme les yeux et me laisse
aller à cette forme de transe que la musique sait
provoquer en moi. 19
Petit à petit je prends conscience de la foule qui
s'agite tout autour, tous ces corps qui se meuvent
Fragments de pensées: AIMÉ

à l'unisson. J'ouvre les yeux. Ils sont des dizaines


à tanguer sur les vagues musicales dont nous
inondent les enceintes, et paradoxalement leur
proximité fait germer une profonde sensation de
solitude en moi. Comme si je ne pouvais plus me
fondre dans cette masse mouvante pour ne faire
plus qu'un avec elle, comme si je n'étais plus l'un
d'entre eux.

Je ne suis plus l'un d'entre eux.

Mais au fond pourquoi sont-ils là ce soir ? Pour se


divertir ? Pour prendre du plaisir ? Trouver un
peu de chaleur humaine ?

Non, je ne suis pas si différent !

Attentif, je ne danse à présent plus uniquement


pour moi. Je danse maintenant avec eux, pour
eux, pour que leurs regards me prouvent qu'ils me
voient et m'acceptent comme l'un des leurs, pour
qu'ils m’apprécient et me désirent, pour me sentir
vivant !

Petit à petit un cercle se forme autour de ma per-


sonne. Malgré les siècles, je n'ai apparemment
rien perdu de ma sensuelle souplesse, de la las-
cive suggestion de mon langage corporel, bien au
contraire, c'est comme si mes mouvements
20
avaient acquis une grâce qui ne viendrait pas tout
à fait de moi, une grâce qui se manifesterait à tra-
vers moi.

Fragments de pensées: AIMÉ


C'est étrange et grisant, et ils semblent y être sen-
sibles. Cela me flatte. Cela La flatte aussi : la Bête
se délecte.

Parmi cette multitude de visages qui se tournent


vers moi s'en détache un qui correspond parfaite-
ment à mes attentes. Je n'ai jamais été particuliè-
rement troublé par les montagnes de muscles
dans son genre, cet archétype du boyfriend idéal
pour américaine moyenne.

Il est grand et robuste… Et il devrait pouvoir me


résister si les choses ne se passent pas comme
prévu…

Pour le moment, le laisser penser que c'est lui qui


m'a choisi.

Il me fixe et me dénude du regard sans même s'en


cacher, il est sûr de lui et de son charme et son
sourire a tout d'une arme de destruction massive,
le genre de garçon qui ne rappelle pas ses con-
quêtes le lendemain…

Ça tombe bien, je n'ai pas l'intention de lui laisser


de numéro de téléphone !

Nos pas de danse prennent alors la forme d'une


chorégraphie vieille comme le monde. C'est un
21
peu le jeu du chat et de la souris, et j’ai l’air si
frêle et si fragile ! Une fois que je le sens prêt à
bondir, je tourne les talons feignant la fuite pour
fendre la foule en direction du bar.
Fragments de pensées: AIMÉ

Lui tournant ainsi le dos je sens son regard qui


s'intensifie, toisant ma démarche, jaugeant sa fu-
ture conquête.

Je commande un verre de Bourbon au barman et


me retourne pour le lui tendre. Comme prévu il
m'a suivi et se trouve à quelques pas de moi, ma
clairvoyance le fait sourire. Bien que je lui « offre »
le verre je lui fais signe de régler l’addition auprès
du serveur qui s'impatiente. Il s’exécute sans
broncher, il sait qu'il lui sera plus tard rentable de
m'avoir été agréable. Il lève son verre à ma santé
et le vide d'une traite comme pour prouver sa vi-
gueur.

Ma santé, s'il savait !

Il murmure quelque chose à mon oreille mais la


musique est trop forte pour que j'en perçoive le
sens. Plus qu'aux intonations suaves de sa voix je
suis sensible à la chaleur de son haleine légère-
ment alcoolisée.

Est-il natif de la région ou est-il de passage, venu


célébrer mardi gras à la Nouvelle-Orléans ? Dois-je
le suivre chez lui ou jusqu'à son hôtel ? Quel est
son prénom ?
22
Peu importe, il est déjà trop tard, la nuit est bien
trop avancée et de toute façon je ne peux plus ré-
sister davantage ! Je saisis sa main et, un sourire

Fragments de pensées: AIMÉ


enjôleur aux lèvres, pointe de la tête en direction
des toilettes.

Il est surpris, presque décontenancé, il semble


mal à l'aise à l'idée de perdre un peu le contrôle
de la situation. De plus, bien que certain de son
sex appeal, il ne pensait apparemment pas que ce
serait si facile. Puis, rapidement, il semble se faire
à l'idée, son expression trahit sa pensée : c'est son
jour de chance !

En un clin d'œil nous nous retrouvons devant les


WC, doublant les personnes de la file d'attente
dont les besoins sont bien moins pressants que
les nôtres. Rien ne semble pouvoir s'interposer
entre ce désir fulgurant et sa concrétisation.

Ce désir… Si polymorphe. Désir de vie, de le pos-


séder, de lui appartenir.

Inutile de me voiler la face, j'y pense depuis le dé-


but, depuis que je l'ai repéré dans la foule ! Non,
avant même de l'avoir rencontré, avant même
d'être entré dans ce bar. Cette pensée m’obsède
depuis que j’entends la Bête.

J'en ai l'intuition : leur corps est un sacrifice.


Comme nous sacrifions aux Dieux dans l'espoir de
s'attirer leurs faveurs, les Mortels me sacrifient 23
leur corps. Nous devons nous en montrer dignes,
car les lois de l'univers sont ainsi faites que
chaque chose perçue doit être rendue d'une façon
ou d'une autre. L’énergie circule, rien ne stagne,
Fragments de pensées: AIMÉ

c'est un échange perpétuel, c'est ce qui distingue


la vie de la mort.

Je ne suis pas mort, pas tout à fait ! Si je suis éter-


nel, c’est grâce à eux, les Mortels.

Alors poursuivons ce cycle éternel.

24
Fragments de pensées: AIMÉ
Et vous, comment vivrez-vous
votre Éternité ?

25
Au commencement

Quelques éléments préliminaires


Compendium
Damnés propose de jouer le drame de la vie éter-
nelle. C’est un jeu moral et mélancolique dans le-
quel vous incarnez un Damné, un être immortel
rongé par la Bête, évoluant au sein d’une société
Compendium

dysfonctionnelle.

Garder un semblant d'humanité en étant constam-


ment sur le fil du rasoir, tenter d'assouvir ses Dé-
sirs sans faire de mal à ceux qui vous sont chers,
résister à l'éveil de la Bête qui pourrait tellement
vous offrir : voici les enjeux qui seront les vôtres.

Le récit de votre éternité sera ponctué de mo-


ments de bravoures, de tranches de vie, de sacri-
fices, de choix cornéliens et d’instants de grâce.
Loin des histoires de héros, vous tenterez simple-
ment de vivre – ou survivre – comme un être ordi-
naire frappé par l'extraordinaire.

Damnés est un jeu de rôle :


 Avec un meneur de jeu ;
 Nécessitant une préparation en amont de la
première partie ;
 Centré sur les personnages, leurs relations,
leurs affects et leurs drames ;
 Qui explore la Bête et l’horreur personnelle
qu’elle engendre ;
 Jouable en campagne ;
 Sans scénario ;
28  Largement collaboratif dans la construction
de la fiction.
Damnés n’est pas un jeu :
 D’action héroïque ;
 Centré autour de manœuvres politiques.
Même s’il en est inspiré, ce n’est ni Undying,

Compendium
ni Vampire la Mascarade ;
 Dans lequel un maître du jeu règne en seul
maître ;
 Purement esthétique.

Damnés est conçu pour être joué sur plusieurs


séances en continuité, à la manière d’une série té-
lévisée. L’intrigue se poursuit sur ces multiples
séances et les personnages ont le temps de pro-
gresser et d’évoluer dans l’univers. On appelle
cette manière de jouer : le jeu en « Campagne ».

A contrario, il est également possible de jouer en


une seule et unique séance appelée « One Shot ».
L’intrigue y est plus resserrée et les arcs narratifs
sont en général résolus durant la séance.

Dans ce livre, à chaque fois que cela sera utile,


nous préciserons quelles sont les modalités pour
jouer spécifiquement en Campagne ou en One
Shot. Par défaut, les règles s’appliquent aux deux
modes de jeu.

29
Inspirations
Jeux de rôle
 Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T.
 Libreté de Vivien Feasson
 Inflorenza Minima de Thomas Munier
Inspirations

 Undying de Paul Riddle


 Vampire la Mascarade
 Vampire le Requiem

Films
 Only lovers left alive de Jim Jarmusch (avec
Tom Hiddleston, Tilda Swinton et John Hurt)
 The Hunger de Tony Scott (avec Catherine
Deneuve et David Bowie)
 In the mood for love de Wong Kar-wai (avec
Tony Leung et Maggie Cheung)

Livres
 Les chroniques des vampires et des sorcières
de Ann Rice
 Wuthering Height de Emily Brontë
 Les fleurs du mal de Charles Baudelaire
 Dans le jardin de l'ogre de Leïla Slimani

30
Joueurs et Meneur
Dans Damnés, un joueur prendra le rôle du me-
neur tandis que les autres joueurs incarneront

Joueurs et Meneur
chacun un personnage.

Par défaut, on appellera « Joueur » les joueurs


qui incarnent un personnage unique, appelé
« Protagoniste », et « Meneur » le joueur qui
pourra faire agir plusieurs personnages et les dé-
cors.

Dans la suite, nous appellerons « Protagoniste »


le personnage incarné par un joueur et
« Figurants » les personnages incarnés par le
Meneur.

Le Meneur :
 Incarne les Figurants dans le sens de leurs
motivations, c'est-à-dire sans favoriser artifi-
ciellement les Protagonistes ;
 Est le garant de la cohérence d’ensemble de
la fiction ;
 Est un conseiller, un facilitateur, non pas un
maître ;
 N’a pas préparé de scénario et ne présuppose
pas de la fiction ;
 A néanmoins préparé un Canevas en amont
des séances ;
 Fait confiance aux Joueurs dans la construc-
tion de leur personnage ;
 Joue pour voir ce qui va se passer. 31
Les Joueurs :
 Incarnent chacun un Damné ainsi que sa
Bête ;
 Montrent les sentiments de leur personnage
Joueurs et Meneur

de manière explicite ;
 Cherchent à comprendre les Figurants ;
 Assument les conséquences de leurs choix ;
 Sont à l’écoute du Meneur et des autres
Joueurs ;
 Jouent pour voir ce qui va se passer.

32
Matériel
Avant de commencer une partie de Damnés, vous
aurez besoin de quelques bricoles. Les ressources
sont disponibles à la fin de cet ouvrage ou directe-
ment sur notre site internet :

Matériel
http://angeldust-jdr.com/nos-jeux/damnes/

 Distribuez une Fiche de personnage par


Joueur ;
 Munissez-vous du plateau de jeu, appelé Pla-
teau de Fatum ;
 Imprimez les Portraits à partir de notre site
et gardez-les à proximité de vous ;
 Découpez et distribuez un Set de communi-
cation par joueur ;
 Munissez-vous de dés à six faces (d6) qui ser-
viront de jetons. Placez-les éventuellement
dans un bol que vous garderez à portée de
tous ;
 Pour jouer en Campagne, prévoyez de quoi
prendre des notes, plusieurs Fiches de per-
sonnages vides et une agrafeuse.

Vous aurez également besoin d’une grande sur-


face plane sur laquelle vous pourrez coller des
post-it ainsi que de quoi écrire.

Si vous jouez en ligne, des solutions comme Real


Time Board (https://realtimeboard.com/) ou
Roll20 (https://roll20.net/) sont également très 33
commodes pour émuler les tables de jeu.
Éternelle Damnation

Ce que vous êtes


Introduction
Vous êtes Damné.

De par votre ascendance, un sombre rituel ou un


revers facétieux du destin, vous voici dévoré par
Introduction

l’Éternité. Vous ne vieillissez plus. Vous ne


mourrez plus. Vous ne répondez plus aux fonda-
mentaux biologiques de la race humaine. Et
pourtant, vous existez, vous déambulez parmi
les mortels tel un spectre déraciné, vous avez
des amis, vous faites l’amour, vous voyagez,
vous contemplez le soleil se coucher en sachant
qu’un jour vous serez témoin de la fin des
temps.

Mais vous n’êtes pas seul.

D’autres Damnés comme vous ont fondé une so-


ciété, cachée du monde des mortels, pour les
maudits du premier jour comme pour les nou-
veaux nés. Vous mêlant à la foule des communs,
vous et les vôtres ondoyez sous l’unique règle
qui régit votre assemblée : le Pacte de Sang. Ce
serment ultime vous lie à vos semblables. Sans
lui, les fondements de votre civilisation secrète
s’écrouleraient. L’anarchie régnerait chez les
Damnés comme chez les mortels. Sans le Pacte
de Sang, personne ne pourrait contenir sa Bête.

36
Et il y a la Bête.

Il y a quelque chose au fond de vous qui vous dé-


vore. Cette Bête qui réside en chaque Damné est
instable et imprévisible. Elle peut se manifester

Introduction
subrepticement ou se déchaîner n'importe quand.
Sans crier gare, elle survient peut-être au pire mo-
ment, blessant ceux qui vous aiment.

Elle veut assouvir tous vos Désirs quoi qu’il en


coûte. Elle est cette voix dans votre tête qui vous
murmure que tout serait plus simple si vous
l'écoutiez, si vous succombiez à elle, si vous ne
faisiez qu'un avec elle, peu importe les consé-
quences, peu importe les dommages collatéraux,
peu importe le reste du monde.

Mais malgré tout, vous devez continuer à vivre.

Pour l’éternité.

À tout jamais Damné.

37
Être Damné
Ce chapitre est consacré aux fondamentaux de
l’univers de jeu proposé qui doivent être consi-
dérés comme des règles de jeu. En revanche, le
reste (ce qui n’est pas précisé) est laissé à votre
Être Damné

discrétion. Ces espaces libres peuvent être rem-


plis en jeu, en général par consensus autour de
la table ou en amont d’une séance lors la prépa-
ration du Meneur.

Les Damnés sont immortels.


Vous ne pouvez pas mourir. Vous serez sans
doute témoin de la fin des temps – et de bien des
tragédies avant cela. Vous êtes libéré des con-
traintes de la biologie : vous ne vieillissez plus,
vous n’avez plus besoin ni de vous nourrir, ni de
dormir, ni même de respirer.

38
Pourtant certains feignent ces impératifs sans sa-
voir pourquoi, comme si l’essence de l’humanité
résidait dans ces petites choses du quotidien.

Les Damnés peuvent être Sentenciés.


Vous ne pouvez pas mourir, mais vous pouvez

Être Damné
être détruit – pour un temps. Bien que vous ne
soyez plus soumis aux règles de la biologie, toute
chose qui pourrait tuer un mortel peut vous tuer
momentanément. Une balle dans la tête, le feu
d’un bûcher, une lame en travers du poumon… et
vous êtes Sentencié.

Votre conscience se fige alors durant un temps


indéfini. Pour vous, une éternité de sommeil et de
douleur : telle est la Sentence. Après cette pé-
riode de pénitence, vous vous réveillez dans votre
corps entièrement régénéré – quelque fût son état
au moment de la Sentence.

Les Damnés renferment la Bête qui


veut assouvir leurs Désirs.
C’est le prix de l’éternité. Au fond de vous se terre
la Bête, la cristallisation de vos Désirs et vos ten-
dances sociopathes. La Bête est cette voix – ou
bien est-ce autre chose ? Autre chose de plus orga-
nique ? – qui vous supplie d’assouvir tous vos Dé-
sirs en faisant fi des conséquences. Peu importe
les dommages collatéraux ou les blessures que
vous pouvez affliger aux personnes qui vous sont
chères tant que ce Désir secret est assouvi.
39
La Bête est toujours là – et le sera toujours. Seule
votre humanité – votre conscience ou votre empa-
thie, comment définir l’humanité ? – vous retient
de devenir cette chose incontrôlable. Vous êtes le
seul rempart à votre propre perte. Vous seul La
connaissez assez bien pour la calmer ou pour la
laisser s’exprimer. Vous seul êtes capable de re-
Être Damné

connaître les manifestations de votre Bête.

La Bête permet des Prouesses.


Comme il est grisant de succomber à la Bête !
Cette sensation de puissance, d’impunité, cette
joie de pouvoir de briser l’espace d’un court ins-
tant ses propres limites (celles qu’on se fixe en
tant qu’être)… Sans penser aux conséquences…

La Bête est tentatrice. Elle vous offrira des pou-


voirs fascinants : force surhumaine, contrôle men-
tal, corps d’acier, extraordinaire célérité, séduc-
tion infaillible, etc. La Bête vous prête une partie
de sa puissance pour peu que vous lui laissiez le
contrôle. Mais vous et vous seul assumerez les
conséquences de son éveil une fois que vous au-
rez repris vos esprits.

La nature de ces pouvoirs est intrinsèque à cha-


cun et à chaque Bête. Elle est le prolongement de
la part la plus sombre de votre personnalité : vos
pouvoirs sont l’expression de votre Bête. Vous
seul savez de quoi vous êtes réellement capable.

40 Vous seul.
La Bête laisse des Stigmates
Lorsque la Bête s'éveille et vous submerge totale-
ment, vous perdez le contrôle de vous-même,
vous agissez selon vos instincts les plus bas. Le
passage de la Bête est tel un ouragan, une force

Être Damné
formidable de la nature qui ne laisse derrière elle
que destruction et malheur.

Puis, viennent les conséquences de la Bête, ses


Stigmates. Ces marques physiques montrent au
grand jour votre faiblesse : peau écailleuse, yeux
de loups, haleine de soufre, veines noires… Au-
tant de traces de votre inhumanité qu'il vaut
mieux cacher en société.

Le Pacte de Sang contrôle la Bête.


La Bête peut être contrôlée – ou tout du moins
son emprise peut être atténuée – grâce aux
Pactes de Sang. Personne ne saurait expliquer
rationnellement ce phénomène. Mais qu’importe
puisque vous n’êtes pas une créature qui répond
aux lois de ce monde.

Tout ce que vous savez c’est que le Pacte de


Sang, ce pacte qui lie un Damné à une autre per-
sonne, réduit l'influence de la Bête.

Durant un rituel d’échange de sang, vous pouvez


vous lier à une autre personne, Damné ou mortel,
en lui faisant un serment. Toute la société des
Damnés est régie par ces serments, comme un 41
lien social qui unit tous les immortels. À vous
maintenant de tenir cette promesse. Au moins,
pendant ce temps, la Bête sera contenue.

Les Damnés respectent les Tabous


Les Tabous sont au nombre de cinq. Cinq prin-
Être Damné

cipes fondamentaux qui régissent la société des


Damnés. Brisez un seul de ces Tabous et vous de-
viendrez un Paria, un rebut de la société, seul et
pourchassé.

Ne montre pas la Bête.

Ne parle pas de la Bête.

Respecte les Pactes de Sang.

Ne Sentencie pas de Damnés.

Chasse et Sentencie les Parias.

Le reste n’a pas d’importance.


Ou du moins, le reste a l’importance que vous
souhaitez lui donner. Un certain nombre d’élé-
ments de l'univers sera défini en amont lors la
préparation du Meneur – dans le Canevas – mais
le reste est laissé volontairement libre à la sagaci-
té des Joueurs.
42
Les Damnés sont-ils rejetés par la société des
mortels ? Les Damnés peuvent-ils enfanter et
quelles en sont les conséquences ? La société des
Damnés est-elle unique ou morcelée ? Qui en sont
les chefs ? Voici autant de questions qui sont lais-
sées en suspend pour vous donner la liberté de

Être Damné
mettre l’emphase sur ce qui compte pour vous.

Petite anecdote :

Un Meneur de Damnés a décidé de faire des


immortels l’allégorie du combat LGBT (Lesbien,
Gay, Bi, Trans). Ainsi, le côté marginalisé des
Damnés, le regard des mortels et les questions
d’identité ont été particulièrement mis en
avant durant la partie qui a été menée.
Comme ce Meneur, si vous avez envie de
mettre en avant un aspect particulier dans vos
parties, n'hésitez pas !

43
Être Damné

Les Damnés sont immortels.

Les Damnés possèdent la Bête qui veut as-


souvir les Désirs.

La Bête permet de faire des Prouesses.

La Bête laisse des Stigmates.

Le Pacte de Sang contrôle la Bête.

Les Damnés peuvent être Sentenciés : ils


sont alors en stase durant une durée in-
définie.

Les Damnés respectent les Tabous.


Ne montre pas la Bête.
Ne parle pas de la Bête.
Respecte les Pactes de Sang.
Ne Sentencie pas de Damnés.
Chasse et Sentencie les Parias.
(Si un Tabou est brisé, le Damné devient un Paria).
44

Le reste n’a pas d’importance.


Fiche de Personnage
Chaque Joueur se voit distribuer une Fiche de
Personnage. Sur celle-ci figure toutes les infor-

Fiche de personnage
mations utiles à propos du Protagoniste que le
Joueur incarne.

La case « Identité » correspond à votre identité


civile, à la manière dont les gens vous perçoivent.
C'est votre masque, votre « vous externe ».

Indiquez des informations telles que votre nom,


votre prénom, votre apparence physique, une
brève description de votre psychologie, etc.

La case « Pactes de Sang » indique l'ensemble


des Pactes de Sang que vous avez faits (avec des
Figurants ou d'autres Protagonistes).

Un Pacte de Sang lie deux personnes, Damnés


ou mortels, lors d’un rituel.

Seul un Damné peut être à l’origine d’un Pacte


de Sang, mais il peut le faire à un mortel.
L’inverse n’est pas possible. Il n’est pas possible
également de se faire un Pacte à soi-même.

Par ailleurs, faire des Pactes de Sang permet de


contenir la Bête.

Plus d'informations seront données dans le cha-


45
pitre dédié aux Pactes de Sang.
La case « Bête » renseigne votre « vous inté-
rieur », la part la plus sombre de vous-même. Per-
sonne d'autre que vous n'est plus à même de sa-

Fiche de personnage
voir ce qu'est vraiment votre Bête.

Est-ce une voix dans votre tête, une entité à part


entière, physique ou psychique ou est-ce quelque
chose d'encore plus compliqué à définir ? Quelle
que soit la nature de votre Bête, elle peut au
moins être décrite par quatre aspects.

Cet emplacement sur votre Fiche de person-


nage permet de comptabiliser les Marques de
la Bête. Ces Marques sont représentées par des
d6 et seront placées ici au cours de la partie.

Plus vous avez de Marques de la Bête (plus vous


avez de d6 sur cet emplacement), plus la Bête est
prête à se libérer.

Lorsque vous avez plus de cinq Marques, la Bête


prend le dessus.

Toute la mécanique – et le sel – de Damnés réside


dans la gestion des Marques de la Bête. Plus
d'informations seront données dans le chapitre
dédié à la Bête et à la manière dont elle s'exprime.

Le Désir est ce qui vous motive, ce pourquoi


vous vivez. Ce Désir est difficile à atteindre, soit
parce que c’est matériellement impossible, soit 47
parce que le prix à payer serait trop grand.
C’est un idéal, ce vers quoi tend la Bête en dépit
des conséquences. C’est un absolu après quoi plus
rien n’existe.
Fiche de personnage

Les Stigmates sont la manifestation physique


de la Bête. C'est par ces Stigmates que les
Prouesses de la Bête s'expriment.

Plus la Bête est proche d'être libérée, plus les


Stigmates sont visibles.

Un Damné millénaire ayant vécu plusieurs déchaî-


nements de sa Bête peut avoir de multiples Stig-
mates.

En général, les Damnés tentent de cacher leurs


Stigmates, car ils sont la manifestation directe de
ce qu'ils ont en eux.

Le Totem est une allégorie de la Bête. Il repré-


sente sa cristallisation, son essence la plus pure.
Ce peut être une figure mythologique ou un objet
du quotidien.

48
Créer son Protagoniste
Chaque Joueur incarne un Damné – son Prota-

Créer son Protagoniste


goniste – dont il faudra donner les contours
avant de se lancer dans la fiction.

Réservez au moins une heure à une heure et de-


mie pour la création des Protagonistes et leur
intégration dans le « setting ».

Si vous jouez en Campagne et que vous souhai-


tez prendre votre temps pour développer les Pro-
tagonistes et les Figurants, visez en tout au
moins deux à trois heures. Vous pouvez même
bloquer la première séance de jeu pour cette
phase de création collective si vous le souhaitez.

Étapes de la création

1. Le Meneur fait une Offrande à la Bête


2. Choisissez un Totem, un Stigmate et un Dé-
sir
3. Remplissez le reste de la Fiche de Person-
nage en créant le setting avec le Meneur

Offrande à la Bête
En amont de la première séance ou au début de
celle-ci, le Meneur doit faire une « Offrande à la
Bête ».

Il s’agit pour le Meneur de donner à chaque 49


Joueur quelque chose dont le Joueur pourra
s’inspirer pour créer sa Bête. L’Offrande est un
acte de transmission de personne à personne et
permet de se plonger dans l’ambiance de la partie.
Le Meneur peut offrir :
Offrande à la Bête

 Un poème ;
 Un extrait ou un court texte ;
 Un morceau de musique ;
 Les paroles d’une chanson ;
 Un peinture, une sculpture, une image ;
 Les références d’un livre ;
 Un passage d’un film, une séquence vidéo ;
 Etc.

La première Offrande à la Bête est faite du Me-


neur vers les Joueurs.

Si vous jouez en Campagne, faites des Of-


frandes entre chaque séance.

Les Offrandes peuvent être:


 de Joueur à Joueur,
 de Meneur à Joueur
 ou de Joueur à Meneur – plus précisément
de la part d'un Joueur pour un Figurant in-
carné par le Meneur.

Assurez-vous que chaque Joueur a reçu une Of-


frande d'une séance à l'autre.

50
Exemples d’Offrande 1:

J'ai plus de souvenirs que si j'avais mille ans.


Un gros meuble à tiroirs encombré de bilans,

Offrande à la Bête
De vers, de billets doux, de procès, de romances,
Avec de lourds cheveux roulés dans des quittances,
Cache moins de secrets que mon triste cerveau.
C'est une pyramide, un immense caveau,
Qui contient plus de morts que la fosse commune.

Je suis un cimetière abhorré de la lune,


Où comme des remords se traînent de longs vers
Qui s'acharnent toujours sur mes morts les plus
chers.
Je suis un vieux boudoir plein de roses fanées,
Où gît tout un fouillis de modes surannées,
Où les pastels plaintifs et les pâles Boucher,
Seuls, respirent l'odeur d'un flacon débouché.

Rien n'égale en longueur les boiteuses journées,


Quand sous les lourds flocons des neigeuses années
L'ennui, fruit de la morne incuriosité,
Prends les proportions de l'immortalité.

Désormais tu n'es plus, ô matière vivante !


Qu'un granit entouré d'une vague épouvante,
Assoupi dans le fond d'un Sahara brumeux ;
Un vieux sphinx ignoré du monde insoucieux,
Oublié sur la carte, et dont l'humeur farouche
Ne chante qu'aux rayons du soleil qui se couche.

Charles Baudelaire - « J'ai plus de souvenirs que si


j'avais mille ans » - Les Fleurs du Mal
51
Offrande à la Bête

Exemple d'Offrande 2:

- Ne me torturez pas! s'écria-t-il. Êtes-vous pos-


sédée du démon pour me parler ainsi quand vous
êtes mourante? Songez-vous que toutes ces paroles
resterons imprimées en lettre de feu dans ma mé-
moire et me rongeront éternellement quand vous
reposerez en paix?

- Je ne reposerais pas en paix, dit Catherine. Je


ne vous souhaite pas de tortures plus grande que
les miennes, Heathcliff. Je souhaite seulement que
nous ne soyons jamais séparés. Si le souvenir de
mes paroles devait vous désoler plus tard, pensez
que sous terre je ressentirai la même désolation et,
pour l'amour de moi, pardonnez-moi!

Elle leva la main pour enlacer le cou de Heathcliff.


lui, de son côté, la couvrant de caresses frénétiques,
disait avec rage :

- Pourquoi m'avez-vous méprisé? Pourquoi avez


-vous trahi votre cœur, Catherine? Vous avez méri-

52
Offrande à la Bête
té votre sort. Vous vous êtes tuée vous-même. Vous
m'aimiez... quel droit aviez-vous alors de me sacri-
fier au pauvre caprice que vous avez ressenti pour
Linton? alors que rien de ce que Dieu ou Satan
pourrait nous infliger ne nous eût séparés, vous, de
votre plein gré, vous l'avez fait. Je ne vous ai pas
brisé le cœur, c'est vous-même qui l'avez brisé; et
en le brisant vous avez brisé le mien.

- Laissez-moi! laissez-moi! sanglotait Catherine.


Si j'ai mal fait, j'en meurs. Je vous pardonne. Par-
donnez-moi!

- Il est difficile de pardonner, en regardant ces


yeux, en touchant ces mains décharnées. Je vous
pardonne ce que vous m'avez fait. J'aime mon
meurtrier... Mais le vôtre! comment le pourrais- je?

Extrait de Les Hauts de Hurlevent - Emily Bronte

53
Autres exemples:

Dead memories - Slipknot:


https://youtu.be/MOj2SmIWD2A
Offrande à la Bête

Faust - Wagner:
https://youtu.be/VMw0EjLFPXw

Instrumental Hip Hop underground Jazz -


RudeSkillz beats:
https://youtu.be/2kKZ-fRY1FI

54
Totem, Stigmate et Désir
Avoir une idée – même vague – de sa Bête est un

Totem, Stigmate et Désir


bon départ. Le triptyque Totem – Stigmate – Dé-
sir compose le squelette de votre « vous inté-
rieur », de votre Bête.

Renseignez ces trois aspects de votre Protago-


niste avant de vous lancer dans la création d'un
background plus détaillé. Une simple phrase, une
simple proposition ou un simple mot est parfois
suffisant et peut être l'étincelle d'inspiration né-
cessaire pour étoffer votre personnage.

Inspirez-vous également de l'Offrande du Me-


neur pour compléter ces aspects de la Bête.

Le Totem
Comme vous le savez, le Totem est une allégorie
de la Bête. Il représente sa cristallisation, son es-
sence la plus pure. Vous pouvez considérer le To-
tem de deux manières différentes :

 Soit le Totem est une figure purement allégo-


rique, une vision poétique de l'esprit ;
 Soit le Totem est un objet physique et sym-
bolique qui représente la Bête.

Dans le premier cas, n’hésitez pas à être poétique,


voire vague dans le choix du Totem. Il s’agit ici
d’avoir une image mentale de la Bête. Pariez donc
55
sur sa force évocatrice !
Dans le deuxième cas, choisissez un objet de
votre quotidien, quelque chose qui est le reflet de
la Bête. Cet objet peut être connu ou non de vous,
Totem, Stigmate et Désir

il peut être à votre portée ou être une lumière


dans le lointain.

Exemples de Totems allégoriques poétiques:

 Le Cerbère (La surprotection)


 La Succube (La séduction)
 L’Animal (La colère)
 La Statue (Le détachement)
 Le Fugitif (La peur)
 Le Triomphant (L’obsession)
 L’Affamé (L’insatisfaction)
 Le Narcisse (L’égo)
 Le Bouffon (La dérision)
 Le Savant (L'intellectualisation)
 Le Mélancolique (La nostalgie)
 Le Punisher (La vengeance)
 L’Archiviste (La possession)

56
Exemples de Totems symboliques:

Totem, Stigmate et Désir


 Un briquet pour représenter la fougue
 Une peinture pour représenter l'éterni-

 Des lunettes noires pour représenter
l'aveuglement
 Des cigarettes et la fumée pour mon-
trer la complexité d'un esprit fou
 Un métronome pour représenter le
contrôle
 Une lumière d'un phare au loin pour
représenter la fuite
 Une horloge arrêtée pour montrer la
nostalgie

Le Stigmate
La Bête laisse des Stigmates. Que ce soit la trace
d'anciens réveils ou de l'émanation de celui à ve-
nir, tous les Damnés portent au moins un Stig-
mate. C'est d'ailleurs par les Stigmates que s'ex-
priment les pouvoirs de la Bête.

Choisissez au moins un Stigmate.

Si vous jouez en One-shot ou si vous souhaitez


jouer un Damné qui a beaucoup vécu, vous pou-
vez en choisir plusieurs (ce n’est pas conseillé 57
pour une première partie de Damnés).
Attention toutefois, les Damnés cachent en géné-
ral leurs Stigmates, car ils rappellent que tous
sont sujets à la Bête. Cacher sa Bête, c'est égale-
Totem, Stigmate et Désir

ment dissimuler ses Stigmates.

Si vous ne voulez pas briser l'un des Tabous, tâ-


chez de couvrir vos Stigmates.

Exemples de Stigmates:

 Des canines acérées


 Des yeux de loup
 Une peau qui brûle
 Une bouche qui s'ouvre sur le flanc
 Un troisième œil
 Des plumes qui poussent sur la peau
 Un aspect cadavérique
 Une chair qui pourrit

Le Désir
Il s'agit de ce qui vous motive, ce
pourquoi vous vivez.

Ce Désir est difficile à atteindre:


 Soit parce que c’est matérielle-
ment impossible,
58  Soit parce que le prix à payer
serait trop grand.
C’est un idéal, ce vers quoi tend la Bête en dépit
des conséquences. C’est un absolu après quoi plus

Totem, Stigmate et Désir


rien n’existe.

Le Désir peut parfois être l’expression d’un com-


portement toxique – celui de la Bête – contre le-
quel vous tentez de lutter. Si vous pensez pouvoir
incarner le drame d’un sociopathe dans toute sa
subtilité, ne vous privez pas de vous aventurer
sur ce chemin (tant que personne n’est gêné par
votre choix bien entendu).

59
Exemples de Désirs associés à des Totems:
Totem, Stigmate et Désir

 Le Cerbère (La surprotection): Je veux la/le


protéger
 La Succube (La séduction): Je veux plaire à
tout le monde
 L’Horloger (Le contrôle): Je veux tout maîtriser
 L’Animal (La colère): Je veux rendre justice ou
Je veux être viril
 Le Serpent (La couardise / La sournoiserie): Je
veux être important
 La Statue (Le détachement): Je ne veux plus
souffrir
 Le Fugitif (La peur): Je ne veux plus être impli-
qué
 Le Triomphant (L’obsession): Je veux tout / Je
veux « ça »
 L’Affamé (L’insatisfaction): Je veux tout en-
gloutir
 Le Narcisse (L’égo): Je veux être aimé
 Le Bouffon (La dérision): Je ne veux jamais
pleurer
 Le Dépressif (L’apathie): Je ne veux plus rien
 Le Savant (L'intellectualisation): Je veux tout
comprendre
 Le Sphinx (La vérité): Je veux tout savoir
 Le Mélancolique (La nostalgie): Je veux émuler
le passé
 Le Punisher (La vengeance): Je veux me ven-
ger
 L’Archiviste (La possession): Je veux tout pos-
séder
60
Créer un Setting et terminer
la création des Protagonistes

Création de setting
Maintenant que vous avez le squelette de votre
Protagoniste, il vous faut l'étoffer et le placer
dans son contexte. Cela se fera en même temps
que la construction de l’univers dans lequel vous
allez jouer.

Il n'y a pas d'ordre prescrit, pas d'étapes à suivre.


Remplissez simplement votre Fiche de person-
nage lorsque cela vous paraît adéquat.

Identité
Il s’agit de votre identité civile. Nom, prénom, ap-
parence physique, psychologie, etc. peuvent être
renseignés ici.

Indiquez ce qui vous semble pertinent pour pré-


senter votre Protagoniste. Cela peut être très
sommaire (comme un simple pseudonyme) ou au
contraire plus élaboré (comme une description lit-
téraire).

Pactes de Sang
Indiquez ici les Pactes de Sang que vous avez
effectués avant le début de la chronique.

 Pour commencer une Campagne, un ou deux


61
Pactes sont suffisants.
 Pour un format One-shot, partez plutôt sur
trois à quatre Pactes.

Un Pacte de Sang lie deux personnes, Damnés


ou mortels, lors d’un rituel. Ce Pacte permet de
Création de setting

contenir la Bête (nous y reviendrons plus tard).

Seul un Damné peut être à l’origine d’un Pacte


de Sang, mais il peut le faire à un mortel.
L’inverse n’est pas possible. Il n’est pas possible
non plus de se faire un Pacte à soi-même.

Lors d’un Pacte de Sang, un Damné fait un ser-


ment à quelqu’un à propos de quelque chose sur
un temps donné. Les trois composantes:

 « à qui »,
 « sur quoi »
 et « quand / pendant combien de temps »

doivent être renseignées pour que le Pacte soit


valide.

Pour une partie en One-shot, les délais doivent


être soit courts (pour avoir l’opportunité de les
exploiter en une seule séance), soit absolus
(« pour toujours », « à jamais » ou « dès que » sont
des formulations qui fonctionnent bien).

Pour des parties en Campagnes, les délais peu-


vent être plus longs.
62
L’Univers
Avant de commencer votre première partie de
Damnés, vous (Joueurs et Meneur ensemble) al-
lez devoir créer un point de départ, une partie de

Création de setting
l’univers, les Figurants qui le composent et les
dynamiques qui en résultent.

Mais rassurez-vous, vous ne partirez pas d’une


feuille blanche puisque le Meneur aura préalable-
ment préparé un Canevas qui vous guidera dans
cette étape.

Un Canevas consiste en une série d’Éléments


fixes et d’Éléments mouvants dans l’univers de
la fiction. Il peut s’agir:
 de situations politiques,
 de Figurants,
 de décors,
 d’événements passés,
 etc.

Certains de ces éléments seront laissés à l’imagi-


nation du moment (les Éléments mouvants),
d’autres auront été pré-établis à l’avance (les Élé-
ments fixes).

Un chapitre complet est dédié à la fabrication


d’un Canevas et à sa gestion. Nous considérons
ici que le Canevas a été bien préparé par le Me-
neur et que c’est aux participants de le compléter
et de le finaliser.
63
Durant cette phase, le Meneur va poser des ques-
tions orientées afin que les joueurs puissent com-
pléter le Canevas et y inclure leur Protago-
niste. Pour ce faire, vous pourrez vous aider des
Portraits que vous trouverez sur notre site inter-
Création de setting

net.

À vous, Joueurs, de prendre en considération les


Éléments fixes du Canevas et de compléter les
informations manquantes, ou de saisir les Élé-
ments mouvants et y intégrer ce qui vous plaît.

Ce faisant, vous serez par exemple amené à créer


des Figurants et les liens qui vous unissent avec
eux. Ce peut être l’occasion de mettre en place
des Pactes de Sang ou de les impliquer dans vos
histoires personnelles.

Soyez proactif durant cette phase car si vous res-


tez en retrait, vous pourriez passer à côté de si-
tuations ou de moments de jeu intéressants.

Un bon outil pour s’intégrer dans le Canevas est


de répondre aux questions du Meneur par

« Oui et … »

et de rajouter quelque chose qui intensifie le


drame – au sens shakespearien du terme.

Ajoutez toujours des liens avec les Figurants qui


64 pourront être:
 des amis,
 des parents,
 des amants,
 des ennemis jurés,

Création de setting
 des frères ou des sœurs,
 Un amour d’enfance,
 Un ancien maître,
 etc.

Considérez cette philosophie de création comme


une règle du jeu :

Toujours plus de drame !

65
Exemple de création de setting et de construction
de personnage :

Tout cela peut sembler flou au premier abord, c’est


pourquoi nous vous transcrivons un exemple com-
Création de setting

plet de création de setting du point de vue d’un


Joueur :

Meneur
Dans mon Canevas, je n’ai pas fixé l’univers dans
lequel on va jouer. Ce peut être n’importe quand
dans notre histoire (Moyen Âge, Renaissance, Ère
moderne, etc.) ou bien on peut partir sur des choses
plus fantaisistes (steam punk, futuriste, etc.)

Joueur
Moi j’aimerai bien jouer dans le Paris des années
1870. Une ambiance gothique / victorienne, ça me
botte bien.

Meneur
Très bien. Actons cela. Alors nous sommes dans les
années 1870 à Paris. Une maladie ronge les Dam-
nés. Une maladie inconnue qui recouvre la peau
des immortels d’une couleur jais.

Joueur
Beurk !

Meneur
Le chef des Damnés est inquiet et tente de trouver
des remèdes. Tu connais le chef des Damnés. Qui
est-il ou elle ?
66
Joueur
Oui, je le connais. Ou plutôt, je la connais. Elle s’ap-
pelle… Camille. Et c’est une sorte d’ado innocente.

Création de setting
Une belle tête blonde.

Meneur
Très bien. Quelles sont tes relations avec elle ?

Joueur
Neutre je dirais. Je ne suis pas trop dans les com-
bines politiques.

Meneur
Et tu connais quelqu’un qui est atteint de la mala-
die ?

Joueur
Oui. Et c’est ma sœur. Elle s’appelle… Estelle. Elle
est à un stade avancé de la maladie. Elle est obligée
de se couvrir quasiment de la tête au pied pour
passer inaperçue.

Meneur
Très bien. Tu as fait un Pacte avec elle à propos de
cette maladie ?

Joueur
Ah ! Oui ! bien sûr ! Je lui ai fait le serment de trou-
ver un remède coûte que coûte.

Meneur
Cool ! Tu peux mettre cela sur ta Fiche. Du coup, il
y a un médecin, une sorte de scientifique qui est
67
proche de Camille, la chef des Damnés. Il fait des
recherches sur la maladie. Et tu le connais aussi.

Joueur
Oui. Lui je ne peux pas l’encadrer ! (Toujours plus
Création de setting

de drame c’est ça ?)

Meneur
(Oui, toujours plus de drame). Il s’appelle com-
ment ?

Joueur
Disons qu’il s’appelle Karl. Docteur Karl : il est alle-
mand.

Meneur
Tu peux m’en dire plus sur pourquoi tu ne l’aimes
pas ?

Joueur
Il n’a pas guéri un ami à moi.

Meneur
Tu lui en veux ?

Joueur
Oui ! Et d’ailleurs je me suis fait la promesse de me
venger, d’une manière ou d’une autre ! Ça peut
compter comme Pacte de Sang ?

Meneur
Oui, mais tu ne peux pas faire un serment à toi-
même. Et il faut définir un ultimatum.
68
Joueur
Alors, j’ai fait le serment à ma sœur de me venger
du Docteur Karl parce qu’il n’a pas soigné mon ami
Hugo. Je vais me venger avant qu’elle ne succombe

Création de setting
à la maladie.

Meneur
Parfait. Allez, toujours plus de drame, Hugo était
proche de ta sœur Estelle, non ?

Joueur
Oui, ils étaient amants !

Meneur
Parfait. Continuons, j’ai encore quelques éléments à
introduire dans ce Canevas.

Le Meneur et les Joueurs discutent jusqu’à ce


que le meneur ait assez d’éléments pour complé-
ter son Canevas.

À la fin de la création de setting, prenez une


pause : cela vous permettra d’être plus disposé
intellectuellement à la reprise, lorsque la partie
commencera réellement.

69
Créer un setting

Un Protagoniste est défini par :


Son identité
Ses Pactes de Sang
Sa Bête (Totem, Désir et Stigmates)

La création de personnage se fait en trois étapes :


Le Meneur fait une Offrande
Le Joueur choisit un Totem, un Désir et un Stigmate
Le Joueur complète la Fiche de personnage en créant le
setting

Le meneur a un Canevas flexible.

Le meneur impose des éléments fixes, les joueurs


complètent les informations manquantes.

Les joueurs peuvent créer des Figurants. Le me-


neur fait correspondre si besoin le Figurant à un
rôle (ou fusion de plusieurs rôles) du Canevas.

En créant les Figurants, les Joueurs et le Meneur


appliquent la règle « toujours plus de drame »:
frères, sœurs, parents, enfants, amis, amants, etc.

Le Joueur complète les Pactes de Sang :


70 Un ou deux Pactes en Campagne
Trois ou quatre en One-shot
Création de setting

71
Gérer la Bête

Les Mécaniques de Base


La Bête
Les Bases du jeu
Toute la mécanique de Damnés repose sur les
Marques de la Bête et leur gestion.

Les Marques sont représentées par des d6 qui


La Bête

permettent d'indiquer à quel point votre Bête est


proche d'être libérée. Plus vous avez de
Marques de la Bête, plus sa libération – et les
conséquences désastreuses qui s’ensuivront –
sont imminentes.

Sur votre Fiche de personnage se trouve un


emplacement où vous pourrez placer les
Marques de la Bête.

Vous pouvez supporter jusqu'à cinq Marques.


Au-delà de cette limite la Bête prend le dessus.

Les règles du jeu vous feront prendre des


Marques (ajouter des d6 sur votre Fiche de
personnage) ou vous feront en défausser
(retirer des d6 de votre Fiche de personnage):

 Prendre des Marques de la Bête est appelé


« Charger la Bête »
 Défausser des Marques de la Bête est ap-
pelé « Décharger la Bête »

74 Tout le sel du jeu réside dans la Charge et la


Décharge de la Bête, de ce que cela implique
émotionnellement, des sentiments que vous res-
sentirez lorsque vous laisserez la Bête prendre le
contrôle – rien que cette fois.

La Chose tapie au fond de vous


Décrire la Bête de manière définitive est impos-

La Bête
sible. Seuls quelques fragments transparaissent
au travers des comportements des Damnés. Ta-
bou absolu dans la société des immortels, cette
Bête est une chose qui est difficile à appréhender.

 Est-ce une voix au fond de votre tête ?


 Est-ce une entité à l’intérieur de votre corps ?
 Est-ce la nature même de l’immortalité ?
 Est-ce au contraire une malédiction divine ?

Peut-être la Bête est-elle tout cela à la fois.

C’est vous, et vous seul, qui décidez de ce qu’est


votre Bête et de la manière dont elle se manifeste.

75
La Bête

Exemples de manifestations de la Bête :

 Une voix dans la tête qui répond et commente


ce qui se passe ;
 Une modification corporelle :
 un tiroir qui s’ouvre dans la chair,
 un liquide noir qui circule dans les
veines,
 des cornes qui poussent sur la tête,
 etc. ;
 Une projection astrale, projection dans un
écran de télévision d’une entité ou d’une fi-
gure familière ;
 Des couleurs, des formes, des frissons, des sen-
timents qui envahissent le corps / les sens ;
 Un animal imaginaire qui vient rendre visite ;
 Un symbole récurrent ;
 Un « symbiote », un parasite dans la chair ;
 Etc.

76
Charger la Bête
Vous pouvez « Charger la Bête » dans deux
types de situations :

Charger la Bête
 Lorsque la Bête s’exprime d’elle-même ;
 Lorsque vous laissez la Bête s’exprimer.

(Notez que vous serez également amené à Char-


ger la Bête pour remporter des Conflits : voir
plus loin).

Lorsque vous Chargez la Bête, prenez


une Marque de la Bête.

Le Meneur ne peut pas vous impo-


ser le moment où vous Chargez
la Bête. Cet instant est au contraire
laissé libre à votre interprétation de la
Bête : à vous de décider si la situation fait que la
Bête s'exprime d’elle-même ou si c’est vous qui
faites appel à elle.

Ce moment peut correspondre à des instants où:

 Vous blessez un proche ;


 Vous faites preuve d’égoïsme ;
 Vous vous éloignez des autres ;
 Vous vous renfermez sur vous-même ;
 Vous vous rapprochez de votre Désir sans
prendre garde aux conséquences ;
77
 Etc.
Par ailleurs, lorsque la Bête s’exprime – d’elle-
même ou de par votre invitation – vous pouvez
bénéficier de ses Prouesses.

En effet, cette chose qui se tapit au fond de vous


Charger la Bête

est également source d’un grand pouvoir, d’une


puissance presque absolue. Il peut parfois être
tentant de laisser la Bête prendre le dessus pour
en bénéficier.

Vous êtes libre de choisir la manière dont votre


Bête s’exprime. Cela vaut également pour ses
Prouesses.

Il n’y a donc pas une liste préétablie de


Prouesses : c’est à vous de choisir ce dont la Bête
est capable. Veillez tout de même à rester dans le
canon esthétique de la fiction (Damnés n’est pas
un jeu à propos de super héros).

En général, une Prouesse permet de faire des


choses extraordinaires, de briser les lois de la
physique ou de faire appel au surnaturel. Restez
cohérent avec votre Totem et vos Stigmates mais
ne vous restreignez pas dans leurs assertions.

78
Charger la Bête
Exemples de Prouesses:

 Capacités physiques inhumaines (force, céléri-


té, acuité visuelle ou auditive, sixième sens,
etc.) ;
 Lire dans les pensées, prévoir des réactions,
connaître des émotions ;
 Appel des animaux totems, communication
animale, instinct primitif ;
 Parler avec les machines, maîtriser les flux
d’électricité, contrôler la ferraille ;
 Avoir des prémonitions, lire dans les en-
trailles, avoir des réflexes surhumains ;
 Se transformer, changer une partie de soi,
passer inaperçu ;
 Appeler des esprits, communiquer avec les
morts, voir le monde féérique ;
 Suinter une maladie, avoir une haleine para-
lysante, contaminer au toucher ;
 Conserver dans son propre corps des objets,
avoir un sac sans fond dans lequel est tapie la
Bête, fusionner des objets du quotidien ;
 Etc.

79
Exemple de Charge de la Bête :

Eugénie joue Marie-Anne, une Damnée dont la Bête


a pour Totem « l’Archiviste » et a pour Désir le fait
de « tout posséder ».
Charger la Bête

Lors de l’une de ses péripéties, elle est amenée à


tuer son ancien mentor. Dans son dernier souffle, le
mentor la regarde avec des yeux remplis de tristesse
et pour posséder cet ultime émotion, Marie-Anne
prélève les yeux de son défunt mentor et les place
dans une fiole de formol (expression de la Bête). Elle
ouvre ensuite un tiroir depuis sa propre chair, situé
au niveau de son flanc, et y place la fiole ( Prouesse
de la Bête).

Eugénie prend une Marque de la Bête et la place


sur sa Fiche de personnage.

Autre exemple de Charge de la Bête :

Valentin joue Antonin, un Damné dont la Bête a


pour Totem « le Sphinx » et a pour Désir le fait de
« connaître la vérité ».

Lors de l’une de ses péripéties, il rencontre un chas-


seur de Damnés qu’il s’est juré de défaire.

Mais avant de le confronter, Antonin souhaite con-


naître les raisons profondes de l’engagement de
son ennemi. Lorsqu’il se trouve devant ce dernier,
80
le Damné utilise une Prouesse de la Bête pour lui
faire dire toute la vérité.

Charger la Bête
Valentin prend donc une Marque de la Bête et la
place sur sa Fiche de Personnage.

Conseil aux Joueurs :

N’hésitez pas à jouer avec la dualité de la Charge


de la Bête :
 elle permet de faire des actions esthétique-
ment marquées (les Prouesses) ;
 mais également de montrer aux autres
joueurs les enjeux de votre Bête, sa manière
de vivre et d’exister en vous.

L’acte de prendre une Marque de la Bête est un


acte symboliquement fort.

Il permet de dire aux autres Joueurs et au Me-


neur : regardez, c'est cela ma Bête. Ceci permettra
non seulement à l'ensemble des participants de
mieux cerner votre Protagoniste (et ainsi donner
l'opportunité de vous tendre des perches en jeu),
mais également à mettre en place une certaine es-
thétique liée à votre Bête.

N’hésitez donc pas à jouer avec ce geste !


81
Le Réveil de la Bête
Vous perdez le contrôle de vous-même lorsque
vous avez plus de cinq Marques de la Bête.
Le Réveil de la Bête

La Bête prend alors le dessus, brise ses chaînes


et s'empare de votre corps pour le meilleur et
surtout pour le pire.

Le Meneur prend la charge de votre Protago-


niste (et la Bête) le temps de la scène durant la-
quelle vous perdez le contrôle. C'est lui qui
l'incarnera et qui aura le dernier mot sur lui.

Note :
 Si vous souhaitez jouer des parties très
courtes et très intenses, vous pouvez fixer la
limite de Marques de la Bête à trois.

82
 Si vous voulez jouer sur des rythmes plus
lents, au cours d'une très longue Campagne
par exemple, vous pouvez augmenter la limite
de Marques de la Bête jusqu'à sept.

Le Réveil de la Bête
 La limite de cinq est calibrée pour la majorité
des parties.

Une fois que vous avez atteint la limite des cinq


Marques de la Bête, vous devez :

1. Retirer toutes les Marques de la Bête que


vous avez accumulées.

2. Choisir un nouveau Stigmate, cette trace


que va laisser la Bête après son passage.

Cette souillure est physique, visible de tous


si vous ne vous évertuez pas à la dissimuler.
C'est un signe de honte et de déshonneur
parmi la société des immortels, car il rappelle
votre nature la plus profonde.

Si vous ne souhaitez pas choisir de Stig-


mate, donnez au Meneur un élément esthé-
tique sur lequel il pourra s'appuyer pour nar-
rer votre perte de contrôle. Ceci teintera cette
scène cruciale où la Bête prendra le dessus.

De son côté, le Meneur fera en sorte que la Bête


se manifeste de la manière la plus violente pos-
sible :
83
 La Bête vous rapprochera de votre Désir ;
 Les conséquences seront les plus graves pos-
sibles (« Toujours plus de drame ») ;
 Le passage de la Bête laissera derrière elle
des traces irréversibles, un trou béant et fu-
Le Réveil de la Bête

mant.

Une fois la scène terminée, la Bête va se métamor-


phoser.

En effet, une fois son paroxysme atteint, la Bête


se calme, l'espace d'un instant seulement. Elle va
alors :
 Soit s’intensifier : cela signifie que votre
nouvelle Bête en veut toujours plus. Sa satié-
té n'a nullement été trouvée.
 Soit se diversifier: cela signifie que votre
nouvelle Bête veut désormais autre chose.

Dans tous les cas, votre Bête change et, par la


même occasion, vous changez.

Modifiez votre Désir et la description de votre


Bête. Vous pouvez également changer de Totem.

Rayez de votre Fiche les informations qui ne sont


plus vraies mais veillez à garder une trace de
celles-ci : en effet, rien ne saurait effacer ce que
vous avez été.

Si vous le souhaitez et pour plus de clarté, vous


84 pouvez prendre une nouvelle Fiche de person-
nage et agrafer la partie dédiée à la Bête sur
votre ancienne Fiche.

Une fois que vous avez laissé la Bête prendre le

Le Réveil de la Bête
dessus, vous ne serez plus jamais vous-même.
Votre manière de penser, vos relations, vos va-
leurs, tout cela aura changé. Vous serez différent,
indéniablement. Mais attention, les Pactes de
Sang seront toujours d'actualité: comment vous
positionnerez-vous alors à l’aune de votre nou-
veau « vous » ?

Exemple de prise de contrôle de la Bête :

Louise joue Armel, un Damné dont le Totem est


« L'Affamé » et dont le Désir est « Je veux tout ab-
sorber ».

Lors d'une scène, elle est amenée à Charger sa


Bête et donc à avoir plus de cinq Marques de la
Bête. Elle perd donc le contrôle de son Protago-
niste.

En effet, cette scène se déroule dans l'intimité d'une


chambre d'hôtel dans laquelle Armel retrouve son
amante Lydia pour une relation adultère. Lydia lui
promet de quitter son époux et de le suivre dans
l'éternité mais Armel ne peut pas accepter cette
proposition : ceci conduit la Bête à s'éveiller.

85
La Bête d’Armel va se réveiller.

Pour cette fois, Louise décide de ne pas choisir de


Stigmate et laisse le Meneur choisir. Mais elle sou-
haite que la scène soit teintée de rouge, couleur de
Le Réveil de la Bête

la passion. Elle ajoute également que le néon rouge


de l'enseigne de l'hôtel clignote frénétiquement du-
rant la scène.

Le Meneur prend donc le contrôle d'Armel et décrit


comment pendant que les amants font l'amour, une
bouche s'ouvre dans le flan d'Armel et commence à
dévorer Lydia. Celle-ci ne réagit pas au départ,
croyant aux élans passionnés de son partenaire. Au
fond, l'enseigne de l'hôtel clignote d'un rouge bor-
deaux qui inonde la pièce, teintant la scène par à-
coup.

Soudain, Lydia se rend compte que le rouge du ma-


telas n'est pas le reflet des néons. Il s'agit en fait de
son propre sang qui se répand sur les draps blancs,
rougissant le lit adultère. Armel est en train de la
dévorer.

Louise retire les cinq Marques de sa Fiche de Per-


sonnage et en raye la Bête. Elle prend une nou-
velle Fiche et en découpe la partie qui correspond
à la description de la Bête. Elle recouvre l'ancienne
Fiche et agrafe sa nouvelle Fiche.

Elle décide de garder le même Totem et le même


Désir, mais choisit d'intensifier la Bête. Mainte-
nant, l'Affamé devient le Dévoreur : il pourra ab-
86 sorber non seulement les choses mais aussi les
gens.
Décharger la Bête
À l'inverse de la Charge de la Bête, vous pouvez

Décharger la Bête
« Décharger la Bête »:

 Lorsque vous abandonnez votre Désir en fai-


sant un acte de rédemption ;
 Lorsque vous faites un Pacte de Sang.

(Notez que vous serez amené à Décharger la


Bête lors des Conflits : voir plus
loin).

Lorsque vous Déchargez la


Bête, défaussez-vous d'une
Marque de la Bête.

Abandonner un Désir
Parfois, il vous est trop difficile de poursuivre ain-
si, de vivre avec ce Désir insatiable et destructeur.
Parfois, un acte d’abandon est salvateur.

Lorsque vous décidez d’abandonner votre Désir,


vous pouvez retirer toutes les Marques de la
Bête.

En général, cet abandon est accompagné d’un acte


de rédemption et de déni de soi – un geste qui est
contradiction avec votre nature la plus profonde.

87
Vous êtes alors libéré de la Bête jusqu’au pro-
chain lever de soleil, après quoi une nouvelle Bête
viendra s'installer dans l’espace vacant.

Modifiez alors votre Bête et votre Désir – de la


Décharger la Bête

même manière que lorsque vous laissez la Bête


assouvir votre Désir.

Ainsi, vous allez changer. Profondément. Vous al-


lez devenir la même personne avec une autre
Bête, c’est-à-dire un inconnu dans un corps fami-
lier.

Qui serez-vous désormais ?

Exemples d’actes de rédemption :

 Je veux te protéger => La/Le laisser vivre sa


vie sans moi ;
 Je veux tout posséder => Faire un don très
personnel ;
 Je veux connaître la vérité => La/Le laisser
garder un secret pour elle/lui ;
 Je veux séduire => Accepter la laideur en moi ;
 Je ne veux plus être blessé par quiconque =>
Tomber amoureux et prendre le risque d’une
rupture ;
 Je veux contrôler tous les détails => Me laisser
volontairement surprendre par elle/lui.

88
Faire un Pacte de Sang
Un autre moyen d’empêcher l’inévitable montée
en puissance de la Bête est de conclure des
Pactes de Sang. Ces derniers sont le fondement
de la société des Damnés, le pilier central de

Décharger la Bête
l'Éternité.

Non seulement le Pacte de Sang endigue la Bête


mais en plus il soude la communauté.

À chaque fois que vous passez un Pacte, vous


pouvez Décharger la Bête d'un Marqueur.

Note :
Si vous souhaitez jouer des parties plus longues et
mettre l'emphase sur la cohésion du groupe de
Protagonistes, Déchargez la Bête de deux
Marques lorsqu'un Pacte se conclut entre deux
Protagonistes. Ainsi l'éveil de la Bête sera d'au-
tant plus retardé que les Protagonistes se ser-
rent les coudes.

N’oubliez pas que les Pactes de Sang doivent


être tenus : c’est l’un des Tabous de la société im-
mortelle. Bafouez un serment et vous deviendrez
un Paria que la communauté rejette et Senten-
cie.

Ce sera à la personne qui a subi le préjudice d'un


Pacte non tenu et/ou aux témoins de la violation
de réparer l’injustice commise – volontairement
ou non. 89
Exemples de Pactes de Sang :

 Je fais le serment de te protéger jusqu’à la fin


des temps.
 Je te fais le serment de venger mon père
Décharger la Bête

avant la fin de cette semaine.


 Je te fais le serment de tuer toute personne
qui s’en prendra à notre communauté (pour
toujours).
 Je fais le serment de t’aimer jusqu’à ce que
l’anéantissement nous sépare.
 Je te fais le serment de racheter ma faute
avant que tu ne te maries.

90
Changer de Protagoniste
Le cycle de Charge/Décharge de la Bête est

Changer de Protagoniste
constitutif de l’économie émotionnelle d’un Dam-
né.

Parfois, vous ferez tout pour parvenir à vos fins,


quitte à utiliser les pouvoirs de la Bête et à bles-
ser les gens. Parfois, vous aurez le sentiment que
tout cela est vain. L’abandon peut être un moyen
de vaincre la Bête. Mais seulement momentané-
ment.

Cependant, si vous ne disposez pas de Désir, il


n’est pas intéressant de suivre votre histoire dans
une partie de Damnés.

Peut-être croupirez-vous sous un pont pour un


jour être oublié. Peut-être vous laisserez-vous
Sentencier encore et encore. Toujours est-il
qu’un Damné sans Désir est une coquille vide.

Ce qui nous intéresse dans Damnés est de suivre


les péripéties d’un immortel qui aura quelque
chose à perdre pour ce qu’il fait.

Si vous pensez que votre Protagoniste ne mé-


rite pas sa chronique dans la partie, abandonnez-
le sans scrupules et créez un autre avatar dont
vous voudrez suivre l’existence.

91
Charger la Bête

Chargez la Bête et prenez une Marque de


la Bête lorsque :

La Bête s’exprime d’elle-même ;


Vous laissez la Bête s’exprimer.

Charger la Bête permet


d’emprunter sa puis-
sance pour faire des
Prouesses.

Après cinq Marques, la Bête


prend le dessus :

Vous perdez le contrôle de la Bête ;

La Bête s’exprime de la manière la plus violente pos-


sible ;

Le Meneur raconte la scène.

Choisissez alors un Stigmate


ou
Donnez un élément esthétique au Meneur lorsque vous
perdez le contrôle.

Enfin, changez votre Bête et votre Désir.


Décharger la Bête

Déchargez la Bête et reti-


rez toutes les Marques
lorsque vous faites un
acte d’abandon et de
rédemption.

La Bête ne se manifeste alors plus jusqu’à l’aube.

Changez votre Désir et votre Bête.

Déchargez la Bête et retirez une Marque


de la Bête lorsque vous faites un Pacte de
Sang.

Faites un serment à quelqu’un à propos de quelque


chose (ou de quelqu’un).

Briser le Pacte de Sang est un Tabou qui fait de vous


un Paria.

Option: Retirez deux Marques si un Pacte est conclu


entre deux Protagonistes.
Les Conflits

Prouver Jusqu’où vous êtes


prêt à aller
L’heure de la confrontation
Quand utiliser les règles de Conflits
L’heure de la confrontation

Tôt ou tard, vous aurez à faire face à une adver-


sité, une embuche, une contrariété, bref un obs-
tacle dans votre vie éternelle.

Cela sera alors le moment de voir jusqu’où vous


serez prêt à aller pour atteindre votre but. Utili-
serez-vous les pouvoirs de la Bête ou abandon-
nerez-vous votre cause ?

Les Conflits dans Damnés mettent en jeu deux


ou plusieurs volontés qui vont entrer en colli-
sion. Ce sont des moments qui doivent être in-
tenses avec des enjeux clairs et profonds.

En général, vous ferez face à un Figurant ou à


un autre Protagoniste, rarement face à des élé-
ments de décor.

Utilisez les règles de Conflits si la scène est in-


téressante à jouer, de par ses enjeux, l’impor-
tance de ses conséquences, l’ampleur de la résis-
tance ou le dramatique de la situation.

Un Conflit doit être percutant et intense.

Évacuons tout de suite la question : dans tous les


cas, vous – le Protagoniste – allez arriver à vos
fins. Si vous le souhaitez, vous vaincrez.
96
Un point c’est tout.
Il ne s’agit donc pas de savoir comment vous y
parvenez, mais plutôt de savoir ce que vous êtes

L’heure de la confrontation
prêt à faire, à sacrifier, les Tabous que vous êtes
prêt à enfreindre pour atteindre votre but.

Ou au contraire, il s’agit de savoir pourquoi vous


abandonnez votre combat et en quoi le prix à
payer est si élevé.

Ainsi, un Conflit dans Damnés ne se résume pas


à un test de compétence ou à une prouesse phy-
sique ou intellectuelle. Non, il s'agit d'une épreuve
de volonté, de Désir…

La bonne question à se poser avant de poser un


Conflit sera donc:

Est-ce que le jeu en vaut la chandelle ?

Avant toute chose, définissez ensemble – avec le


Meneur notamment – l’enjeu du Conflit. En gé-
néral, cela se traduit par une phrase du type : si
vous l’emportez alors vous obtenez ceci. Gardez
l’enjeu en tête tout au long de la résolution du
Conflit.

Pour la résolution du Conflit, placez le Plateau


de Fatum entre le Meneur et les Joueurs concer-
nés.

97
Organiser le Plateau de Fatum
Le Plateau de Fatum comporte trois zones dis-
tinctes :
L’heure de la confrontation

A. La Zone de Conflit se situe au centre du pla-


teau. C'est là que vous placez des d6 représen-
tants l'importance du Conflit (voir plus loin).

B. La Zone de Sursis est utilisée lors des résolu-


tions de Conflit. Vous y placerez des d6 qui
pourront ensuite être défaussés.

Chaque Joueur possède sa propre Zone de Sur-


sis.

C. Indiquez dans ce bandeau le nom des


Joueurs. La Zone de Sursis en face du bandeau
sera donc celle attribuée à ce Joueur.

Vous pouvez remplir les bandeaux avant le dé-


but de la partie.

98
Conflits avec un Figurant
Mécanique de base
Conflits avec un Figurant

Lorsque vous faites face à un Figurant, et une


fois que les enjeux ont été définis, le Meneur
place un certain nombre de d6 dans la Zone de
Conflit.

Ce nombre de d6 dépend de l'intensité de


l'enjeu. Il peut être augmenté par des d6 de la
Zone de Sursis du Protagoniste (voir plus
loin).

 Enjeu mineur : 1d6


 Enjeu intermédiaire : 4d6
 Enjeu majeur : 7d6
 Protagoniste avantagé : -1d6
 Protagoniste désavantagé : +1d6

Afin de remporter le Conflit, le Protagoniste


doit avoir plus de Marques de la Bête sur sa
Fiche de personnage que dans la Zone de
Conflit.

Une fois que le Conflit est remporté, vous de-


vez raconter :
 Comment vous avez vaincu ;
 Les conséquences de ce Conflit.

100
Dans cette situation, le Protago-
niste remporte le Conflit, car il
a plus de Marques de la Bête

Conflits avec un Figurant


sur sa Fiche (4) que dans la
Zone de Conflit (2).

Une aide « visuelle » serait de voir


la zone de la Bête et la Zone de
Conflit comme deux plateaux
d'une balance. Le plateau qui a le
plus de d6 remporte le Conflit.

Résolution rapide de Conflits :

Souvent, à l'initiative du Joueur, un Protago-


niste va de lui-même Charger la Bête pour pou-
voir utiliser des Prouesses.

Si vous – Meneur – considérez que l'enjeu de la si-


tuation est mineur, cette Charge peut être suffi-
sante pour surpasser une embûche.

Favorisez ainsi la fluidité de la partie si les enjeux


ne sont pas majeurs.
101
Afin de faire diminuer le nombre de d6 de la
Zone de Conflit, vous pouvez utiliser une ou
plusieurs options suivantes :
 Convoquer la Bête ;
Conflits avec un Figurant

 Forcer le Destin ;
 Surmonter la Bête (uniquement si vous
avez déjà cinq Marques de la Bête).

Convoquer la Bête
Vous laissez la Bête s’exprimer pendant un court
instant pour avoir accès à ses Prouesses. Vous
empruntez sa puissance pour surmonter les obs-
tacles.

Prenez autant de d6 de la Zone de Conflit que


vous souhaitez et Chargez d’autant la Bête.

Vous pouvez dépasser la limite de cinq jetons de


la Bête le temps de résoudre le Conflit. Après
quoi, vous vous exposerez aux conséquences de
ce dépassement.

Exemple de « Convoquer la Bête »:

Marie-Anne affronte en duel son mentor.

C’est un enjeu majeur de l’intrigue : si elle l’em-


porte, elle Sentencie son adversaire.

Le Meneur place donc 7d6 dans la Zone de Con-


102 flit.
Conflits avec un Figurant
Marie-Anne Convoque sa Bête
et la laisse s’exprimer.

Elle utilise une Prouesse pour prendre à partie


son adversaire : elle Charge la Bête quatre
fois.

On retire 4d6 de la Zone de Conflit et on les


place sur la Fiche de personnage comme des
Marques de la Bête.

Le Conflit est alors rem- 103


porté par Marie-Anne.
Autre exemple de « Convoquer de la Bête »:

Prenons un exemple similaire au précédent, mais


cette fois, Marie-Anne a déjà Chargé la Bête dans
Conflits avec un Figurant

une scène précédente.

Il y a 7d6 en Zone de Conflit et trois Marques


de la Bête sur sa Fiche de personnage.

Marie-Anne décide de Convoquer


la Bête. Elle peut par exemple:
 Prendre trois Marques de la
Bête
 Et ainsi retirer 3d6 de la
Zone de Conflit.

104
Conflits avec un Figurant
Sa Fiche a maintenant 3 + 3 = 6 Marques de la
Bête, ce qui dépasse la limite de cinq au-delà de
laquelle la Bête prend le contrôle.

Marie-Anne remporte le Conflit (car elle a plus de


d6 sur sa Fiche que dans la Zone de Conflit) .

Mais Marie-Anne en paiera le prix: sa Bête va pren-


dre le dessus et se déchaînera sans retenue avant
de disparaître pour être remplacée par une nou-
velle Bête et un nouveau Désir (voir le chapitre
concernant la Bête).

105
Forcer le Destin
Peu importe ce qui va arriver, vous tentez votre
chance pour vaincre.
Conflits avec un Figurant

Si vous n'avez pas de d6 dans votre Zone de Sur-


sis, vous pouvez lancer tous les d6 de la Zone de
Conflit.

Le Conflit est considéré comme remporté après


le jet de dés.

La Zone de Sursis peut être considérée comme


une zone tampon, un joker que vous pouvez utili-
ser en espérant que la chance soit de votre côté.

Les d6 indiquant 1, 2
ou 3 deviennent des
Marques de la Bête.

Les d6 indiquant 4, 5
ou 6 sont transférés
dans la Zone de Sur-
sis.

106
Conflits avec un Figurant
Exemple de « Forcer le Destin »:

Reprenons l'exemple dans lequel Marie-Anne af-


fronte son mentor.

La situation initiale est la suivante : 7d6 dans la


Zone de Conflit, aucune Marque de la Bête et
aucun d6 dans la Zone de Sursis.

Marie-Anne tente sa chance et « Force le Destin ».


Elle peut le faire, car elle n'a pas de d6 sur sa Zone
de Sursis.

107
Conflits avec un Figurant

Elle lance les 7d6 et obtient :

 1–1–2–2–3
 => Marie-Anne prend cinq Marques de
la Bête

 5–5–6
 => Marie-Anne transfert 3d6 dans sa
Zone de Sursis

Après avoir déplacé les d6, Marie-Anne remporte le


Conflit.

108
Utilisation de la Zone de Sursis par le
Meneur
Les d6 présents dans les Zones de Sursis des

Conflits avec un Figurant


Protagonistes sont à la disposition du Meneur.

Il peut, lorsqu'il doit placer des d6 dans la Zone


de Conflit, ajouter autant de d6 qu'il souhaite
depuis la Zone de Sursis.

Il fait alors glisser les d6 de la Zone de Sursis


d'un Protagoniste vers la Zone de Conflit
qu'il affronte.

Ce transfert se fait après l'établissement des en-


jeux du Conflit.

Ici, le Meneur fait glisser


2d6 depuis la Zone de Sur-
sis vers la Zone de Conflit
pour augmenter la difficulté
du Conflit. Il laisse cepen-
dant 1d6 dans la Zone de
Sursis. 109
En tant que Meneur, vous pouvez ajouter tous les
d6 d'un coup ou bien diluer la difficulté au fil de
la partie. Gardez en tête qu'un Protagoniste ne
peut pas Forcer le Destin si sa Zone de Sursis
Conflits avec un Figurant

n'est pas vide.

Surmonter la Bête
Vous pouvez utiliser cette action uniquement si
vous avez cinq jetons de la Bête (à ajuster en
fonction de la limite que vous vous êtes fixée en
amont de la partie).

Les enjeux du Conflit peuvent être trop élevés


ou le prix à payer peut être trop grand: vous vous
rendez compte que tout cela est vain ou que vous
n’avez pas envie de suivre la voie dans laquelle
vous – et votre Bête – vous êtes engagés.

Dans ce cas:
 Déchargez la Bête (défaussez toutes les
Marques de la Bête);
 Discutez avec le Meneur de comment votre
abandon ou votre acte de rédemption change
les enjeux du Conflit ;
 Racontez comment se déroule la scène et ses
conséquences ;
 Changez votre Bête et votre Désir (vous pou-
vez changer de Totem et ajouter un Stig-
mate si vous le voulez).

110
Exemple de « Surmonter la Bête »:

Conflits avec un Figurant


Prenons l’exemple d’Antonin qui a pour Désir de
« connaître la vérité ». Il se trouve face à Estelle,
une amie intime, qui détient un secret capital. Anto-
nin sait que c’est un secret qu’Estelle veut à tout
prix conserver car si elle venait à le dévoiler, cela la
briserait.

Les esprits s’échauffent, Antonin souhaite faire une


lecture mentale sur Estelle. Le Meneur considère
qu’il y a Conflit, car les enjeux sont importants,
notamment concernant la relation entre Estelle et
Antonin, ainsi que l’équilibre psychologique d’Anto-
nin. Après avoir fixé les enjeux, 7d6 sont placés
dans la Zone de Conflit.

La situation dans laquelle Antonin s’est mis est un


réel électrochoc pour lui : il s’est laissé emporté par
la Bête et son avidité. Comment Antonin avait déjà
Chargé la Bête précédemment et a cinq Marques
de la Bête sur sa Fiche de personnage, il peut
décider de Surmonter la Bête dans cette scène.

Dans un acte de rédemption, Antonin laisse le se-


cret d’Estelle et lui dit qu’il sera toujours là pour
elle le jour où elle sera en mesure de tout lui dire.
D’ici là, rien ne changera entre eux.

Antonin est libéré de sa Bête, momentanément seu-


lement.

111
Conflits entre Protagonistes
Il n'est pas rare que les Désirs et les aspirations
Conflits entre Protagonistes

de plusieurs Protagonistes s'entrechoquent. La


confrontation entre Protagonistes fait pleine-
ment partie du jeu : si la fiction vous y mène, ne
vous censurez pas.

Commencez par définir les camps qui s'affrontent


(Protagonistes et Figurants). Puis les Prota-
gonistes de chaque camp comptent le nombre de
Marques de la Bête qu'ils ont.

Ajoutez une Marque supplémentaire par camp


pour chaque Figurant impliqué dans le Conflit.

Enfin, comptabilisez le nombre de Marques de


chaque camp.

Le camp qui a le plus de Marques l'emporte et


peut raconter la scène.

En cas d'égalité, les Protagonistes lancent au-


tant de d6 que de Marques de la Bête manquant
pour atteindre sa limite.

Par exemple si la limite est de cinq Marques de


la Bête et qu'un Protagoniste a déjà trois
Marques, il peut lancer 5 – 3 = 2d6.

Les d6 indiquant 1, 2 ou 3 sont comptés comme


112 des Marques.
S'il y a encore égalité, chaque camp lance 1d6 jus-
qu'à ce qu'un gagnant soit désigné.

Conflits entre Protagonistes


Les Protagonistes conservent les Marques de la
Bête obtenues durant la résolution du Conflit.

Exemple d'affrontement entre Protagonistes :

Marie-Anne (Protagoniste) confronte Antonin


(Protagoniste) et Estelle (Figurante) dans un
combat « à mort » (les vaincus seront Sentenciés).

Dans ce cas, on distingue deux camps avec des en-


jeux très clairs : l’un veut détruire l’autre.

Marie-Anne possède trois Marques de la Bête. An-


tonin en possède deux.

Marie-Anne Antonin
et Estelle

113
Le camp de
Marie-Anne compte donc trois
Marques de la Bête en tout (seulement les
Marques de Marie-Anne en réalité).
Conflits entre Protagonistes

Le camp d’Antonin en compte deux plus une


Marque apportée par la présence d’Estelle
(Figurante).

Il y a donc égalité.

La limite de la Bête a été fixée à cinq en début de


partie.

Marie-Anne peut lancer 5 – 3 = 2d6. Elle obtient 1


et 5, ce qui ajoute 1 Marque de plus à son camp.

Marie-Anne lance 5 - 3 = 2d6. Antonin lance 5 - 2 =


3d6.
Elle obtient une Marque de
la Bête. Il obtient zéro
Marque de la Bête.

114
Marie-Anne remporte le Conflit.
Conflits entre Protagonistes
Antonin peut lancer 5 – 2 = 3d6 et obtient 4, 4 et 6.
Pas de chance, il n'ajoute pas de Marques à son
camp.

Le camp de Marie-Anne a donc quatre Marques


tandis que le camp d'Antonin en a trois.

Marie-Anne remporte donc le Conflit et raconte


la scène. Elle conserve ses quatre Marques de la
Bête.

115
Les Conflits

Le Conflit doit être percutant.

Le Protagoniste remportera toujours le


Conflit s'il le souhaite.
La question est de savoir ce qu'il est prêt à faire ou à sa-
crifier pour y arriver.

Conflits contre un Figurant :


1. Déterminez les enjeux
2. Le Meneur place des d6 sur la Zone de Conflit
3. Utilisez l'une des 3 actions :
 Convoquer la Bête
 Forcer le Destin
 Surmonter la Bête
4. Si vous avez plus de Marques de la Bête que de d6
sur la Zone de Conflit, vous remportez le Conflit

Enjeu mineur : 1d6


Enjeu intermédiaire : 4d6
Enjeu majeur : 7d6
Protagoniste avantagé: -1d6
Protagoniste désavantagé: +1d6

Le Meneur peut transférer autant de d6 qu'il souhaite de la


Zone de Sursis d'un Protagoniste vers la Zone de Con-
flit .
Les Conflits

Convoquer la Bête
Transformez des d6 en Marques
de la Bête

Forcer le Destin
Possible s'il n'y a pas
de d6 dans la Zone
de Sursis.
Lancez les d6 de la Zone de Conflit et transférer
les dés
1 à 3 : Marques de la Bête
4 à 6: Zone de Sursis
Les Conflits

Surmonter la Bête
Possible si vous avez cinq Marques de la Bête ;
Abandonnez et racontez la scène ;
Changez de Bête.

Conflit entre Protagonistes


1. Définir les enjeux et les camps
2. Comptabiliser les Marques de la Bête de chaque camp
3. Le vainqueur raconte la scène

En cas d'égalité:
1. Lancez autant de d6 que de Marques manquantes avant
d'atteindre la limite
2. Comptez les 1 à 3 comme des Marques
3. Conservez les Marques ainsi obtenues
Les Conflits

Marque procurée
par Estelle
(Figurante)

Marie-Anne lance 5 - 3 = 2d6. Antonin lance 5 - 2 =


Elle obtient une Marque de 3d6.
la Bête. Il obtient zéro
Marque de la Bête.

Marie-Anne remporte le Conflit.


Jouer à Damnés

Raconter une fiction


Jouer une partie de Damnés
Dans ce chapitre, vous trouverez des
Jouer une partie de Damnés

« recommandations » pour jouer une partie de


Damnés. Considérez celles-ci comme des règles,
mais ne vous forcez pas à toutes les inclure dès
le départ.

Un symbole ◆ est indiqué à côté des règles dont


vous pouvez vous passer lors de vos premières
parties.

Familiarisez-vous avec les règles de base de


Damnés avant d’inclure les recommandations es-
tampillées d’un ◆.

L'idée est de ne pas surcharger les Joueurs avec


des informations de deuxième ordre lorsqu'ils
sont encore en phase d'apprentissage des fonda-
mentaux du jeu.

Raconter une histoire ensemble


Une partie de Damnés se structure autour de
scènes qui font le focus sur un Protagoniste,
en général dans une unité de temps et de lieu. La
scène est la brique élémentaire de la narration :
vous naviguerez donc de scène en scène en sui-
vant tour à tour les péripéties de chaque Prota-
goniste.

Il n’y a pas d’ordre de parole. Chacun est libre de


122 parler quand il le souhaite, pour ajouter quelque
chose à la scène présente ou pour intervenir dans
la fiction.

Jouer une partie de Damnés


Par défaut, c’est le Meneur qui est en charge de
l’enchaînement des scènes mais des outils de
communication (voir plus loin) sont disponibles
pour faciliter les prises de parole.

Le Meneur n’est pas le maître absolu dans la nar-


ration. Son rôle est d’orchestrer les scènes et de
les mettre en cohérence dans la fiction, sans pré-
supposer à l’avance de ce qui va se passer (il n’a
pas de « scénario » à suivre).

 Il joue les Figurants et prend la défense de


leurs intérêts sans favoriser les Protago-
nistes.
 Il cadre les décors lorsque c’est nécessaire. Si
besoin, il pose des questions pour clarifier
les situations, les enjeux ou les détails.
 Il a un rôle de facilitateur, de chef d’or-
chestre à l’écoute des Joueurs, c’est lui qui
est le tremplin pour permettre de raconter
une belle histoire.

Continuité des Scènes (◆)


Cette règle peut être ignorée lors de One-shots
ou lors des premières parties d'une Campagne.

Lorsque vous entrez dans une scène (celle dont


vous êtes le focus ou celle d’un autre Protago-
niste), décrivez dans cette scène quelque chose 123
qui provient d’une scène antérieure. Cette règle de
continuité peut s’appliquer à un élément du dé-
cor, un détail sur les vêtements d’un Figurant,
sur son visage, une ambiance, une atmosphère, les
Jouer une partie de Damnés

conséquences d’un acte passé, etc.

Ce fil rouge peut changer d’une scène à l’autre ou


reste le même durant toute la partie. C’est à vous
de décider ce qui vous paraît intéressant à re-
mettre sur le tapis lorsque vous entrez en scène.

Exemple de continuité entre deux scènes :

Lors de sa scène, Camille (une des Joueuses) ra-


conte comment son Protagoniste rencontre l’Hor-
loger (un Figurant) sous une pluie glaciale de no-
vembre. Les gouttes frappent le sol dans une ryth-
mique déstructurée.

Alban (un autre Joueur) a adoré cette description


et a trouvé fascinante la confrontation avec l’Horlo-
ger. Lors de sa scène, il annonce donc qu’il pleut à
torrent et que les pavés du parvis de la cathédrale
sonnent comme des tambours sourds et déstructu-
rés.

124
Jouer pour voir ce qui va se passer
Voici une règle charnière de Damnés :

Jouer une partie de Damnés


« Jouer pour voir ce qui va se passer ».

Nous pourrions ajouter:

« sans présupposer de la fiction ».

Il s’agit pour vous (Joueur ou Meneur) d’incarner


votre personnage (Protagoniste ou Figurant) à
200 %, de défendre ses causes, de justifier ses
actes – même les plus horribles, les plus inhu-
mains. Ne pensez pas en termes d’arcs narratifs
ou d’effets de style. Réservez-vous le droit – le de-
voir – d’être surpris par ce qui va se passer dans
la fiction.

Dévoiler ses sentiments


Comme vous l’aurez compris, Damnés se focalise
sur la vie des Protagonistes, sur leur lutte
contre la Bête, leurs relations, leurs aspirations et
par-dessus tout sur leurs sentiments.

Par défaut, essayez d’être le plus clair possible sur


vos intentions, vos sentiments et les raisons qui
vous poussent à agir.

N’hésitez pas à annoncer à haute voix vos senti-


ments aux moments les plus opportuns. De cette
manière, l’ensemble des participants peuvent sai-
sir l’ensemble de vos enjeux et en comprendre la 125
portée – certains diront « comprendre l’ampleur
de votre drame ».
Jouer une partie de Damnés

Par ailleurs, à tout moment, un participant –


Joueur comme Meneur – peut demander à un
Protagoniste :

« À ce moment précis, quels sont tes senti-


ments ? ».

Ce dernier doit alors répondre en toute sincérité à


cette question.

Si vous ne trouvez pas le bon moment pour poser


la question ou si vous avez peur de couper le flot
de la narration, vous pouvez utiliser la carte du
set de communication à cet usage (voir plus loin).

Exemple de dévoilement de ses sentiments :

Dans cette scène, Éléonore (une Protagoniste) ren-


contre l’Horloger (un Figurant) sous une pluie gla-
ciale de novembre.

L’Horloger était son amant mais les choses ont mal


tourné. Depuis, c’est une histoire d’amour et de haine
qui se joue entre eux. Cette rencontre pourrait être la
dernière, car l’Horloger doit partir pour le Nouveau
Continent pour le bien de tous.

Un dialogue à demi mots s’amorce entre les deux per-


126 sonnages, intense, profond et plein de sous-entendus.
Alban, un autre joueur, adore la scène et aimerait

Jouer une partie de Damnés


comprendre mieux Éléonore – et mettre un peu de
plus de piment dans la scène. Ne voulant pas inter-
rompre le dialogue, il montre la carte

« A ce moment précis, quels sont tes senti-


ments ? ».

Le Meneur l'aperçoit et au moment le plus oppor-


tun pose la question à Éléonore.

Elle doit alors répondre en toute sincérité : elle est à


deux doigts de se jeter sur l’Horloger pour l’em-
brasser, car elle ne veut pas qu’il parte. Elle aime-
rait tant que les choses ne se soient pas ainsi enve-
nimées. Elle sent sa Bête lui susurrer à l’oreille de
garder l’Horloger rien que pour elle.

127
Notion de groupe (◆)
Dans beaucoup de jeux de rôle, la notion de
groupe de Protagonistes – ou de Coterie – est
Jouer une partie de Damnés

très prégnante. Les « héros », comme s'ils ne for-


maient qu'une entité unique, vivent les péripéties
ensemble.

A contrario, il n’est pas question d’un groupe


d’aventuriers ou d’investigateurs dans ce jeu.
Dans Damnés, nous nous intéressons à la vie per-
sonnelle et intime de multiples immortels qui

Inspirations :

Dans sa manière de raconter la fiction, Damnés


prend comme source d’inspiration des séries
comme Heroes ou Sense 8, ou même à certains
égards Game of Thrones.

Dans ces séries, on suit des personnages différents


qui ne se connaissent pas ou qui n’ont pas de liens
proches. Ces personnages tracent leur chemin, sui-
vent leur « destin » et agissent sur le monde en im-
pactant par la même occasion les autres person-
nages.

Parfois, ils se rencontrent, ils s’aiment, se haïssent,


partagent des moments ensemble...

Puis, ils reprennent chacun leur route.

128
peuvent – par les affres du hasard – se trouver au
même endroit au même moment.

Jouer une partie de Damnés


Les scènes permettent de faire le focus tour à tour
sur un Protagoniste en particulier, sur ses senti-
ments et ses motivations. Si d’autres Protago-
nistes se trouvent également dans la scène, ce ne
sera que grâce à la logique de leurs intentions et
de leurs relations.

À ce titre, il est tout à fait possible de voir émer-


ger des confrontations entre des Protagonistes
aux points de vue divergents. Ce n’est pas un pro-
blème, bien au contraire.

La règle du « toujours plus de drame » est d’ail-


leurs toujours valable dans ces conditions : si l’af-
frontement a un sens et prend les tripes, foncez !

Pas de secrets
La transparence des intentions et des émotions
est l’un des piliers du jeu. Mais celle-ci ne vaut
qu’entre les Joueurs, jamais entre les person-
nages de la fiction – Protagonistes ou Figu-
rants.

En d’autres termes, il n’y a pas de secrets entre les


Joueurs, mais il peut y en avoir entre les Prota-
gonistes.

Si deux Protagonistes montent des coups en se-


cret, faites en sorte que les Joueurs soient au cou- 129
rant. Mais gardez en tête que les Protagonistes
ne le sont pas.
Jouer une partie de Damnés

Les Joueurs devront toujours jouer leur person-


nage comme s’ils ne savaient pas, ce qui ajoute
une couche d’ironie dramatique aux scènes.

Par ailleurs, souvenez-vous que Damnés n’est pas


un jeu centré sur la politique.

Personne ne gagne, personne ne perd.

Ce qui compte, c’est l’histoire que vous allez vivre


tous ensemble.

Si des Protagonistes doivent s’affronter, ainsi


soit-il : les Joueurs s’attacheront à rendre ce face
à face poignant tout en étant transparent l’un vis-
à-vis de l’autre.

Bref, les Protagonistes peuvent se faire des


crasses entre eux, pas les Joueurs.

130
Outils de communication

Pour faciliter la prise de parole, il est possible

Outils de communication
d’utiliser le set de communication fourni à la fin
de ce livre et téléchargeable sur notre site inter-
net.

Ce set de communication consiste simplement en


une série de cartes – ou plutôt de pancartes petit
format – que vous pourrez montrer aux autres
participants lorsqu’il vous est difficile de prendre
naturellement la parole.

Vous trouverez également l'illustration d'un signe


(une gestuelle) à effectuer si vous souhaitez utili-
ser des gestes plutôt que des pancartes. Pour les
signes en mouvement, gardez la pose finale le
temps nécessaire pour que les autres participants
puissent vous remarquer.

En effet, il n’est pas toujours facile de couper le


flot d’une conversation et de chercher le moment
exact – le petit silence qui va bien – pour s’expri-
mer. Le set de communication vous permet d’an-
noncer aux autres votre volonté de prendre la pa-
role.

Le Meneur et les autres participants vous passe-


ront alors la main au moment le plus opportun.

Ces outils sont particulièrement efficaces lorsque


vous jouez en ligne. 131
Entrer en Scène
Mains perpendiculaires en croix – Une main passe
par-dessus l'autre.
Outils de communication

À utiliser lorsque vous souhaitez entrer dans


cette scène en particulier. La scène ne changera
pas le focus sur vous et se concentrera toujours
sur le Protagoniste du départ. Lorsque cela se-
ra opportun, le Meneur vous donnera la parole.

Intervenir dans la narration


Lever le doigt (comme à l'école).

À utiliser lorsque vous souhaitez ajouter


quelque chose dans la narration sans faire entrer
votre Protagoniste. Ce peut être pour pointer
132 un élément important du décor, signaler qu’un
Figurant se trouve dans la scène ou encore rap-
Outils de communication
peler un fait établi. Dans les cas habituels, vous
n’aurez pas besoin de cette carte, surtout lorsque
votre intervention est courte.

Cependant, parfois vous ne trouverez pas le mo-


ment opportun pour caler votre intervention :
c’est là que cette carte prend tout son sens.

Par ailleurs, si vous faites des parties de Damnés


en ligne, avoir cet outil améliorera grandement
vos prises de parole au sein d’une scène.

Jouer la prochaine Scène


L'index des deux mains tournant l'un autour de
l'autre à l'horizontale.

133
Outils de communication

À utiliser lorsque vous pensez que la prochaine


scène devrait se concentrer sur votre Protago-
niste.

Ce peut être parce que vous sentez que l’insertion


de cette scène aurait du sens dans la narration, ou
bien parce que vous n’avez pas eu la parole de-
puis longtemps. Le Meneur est en charge des
prises de parole, à la manière d’un chef d’or-
chestre : c’est son rôle également de s’assurer que
les temps de parole soient équitables.

Moins intense
Pouce vers le bas.

À utiliser lorsque vous sentez que ce qui se passe


dans la fiction est intense et que vous souhaitez
134
Outils de communication
que les participants ménagent les effets « à sensa-
tion ».

Non pas que vous ayez un souci avec le sujet trai-


té, ni avec ce qui a été dit dans la fiction jusque-là,
mais vous souhaitez que la suite des événements
prenne une tournure moins radicale que précé-
demment.

Il peut s’agir d’éléments gores, sexuels, horri-


fiques, oppressifs, etc. Vous n’avez pas besoin de
vous justifier lorsque vous montrez cette carte :
montrez-la et pointez ce dont vous souhaiteriez
diminuer l’intensité à l’avenir.

135
Carte X :
Les bras en croix.
Outils de communication

À utiliser lorsque vous souhaitez annuler un élé-


ment, un événement ou une action dans la fiction,
car les participants ont dépassé une ligne rouge
pour vous.

Vous n'avez pas besoin de vous justifier, ce que


vous désignez disparaît simplement de la fiction.

Il peut arriver que lors d'une partie, les éléments


apportés par les participants soient difficilement
soutenables pour vous. Lorsque nous improvisons
au cours d'une partie, il est ardu d'être sûr de ne
blesser personne. C'est pourquoi, vous devez
avoir tous les outils nécessaires pour vous proté-
ger émotionnellement.

136
J'aime
Les mains en forme de cœur.

Outils de communication
À utiliser lorsque vous aimez ce qu'un autre parti-
cipant a dit. Tout simplement. Faites partager
votre enthousiasme, montrez aux autres que vous
appréciez la fiction qu'ils produisent.

Conseil au Meneur concernant la Carte X (1):

Afin de montrer que les Joueurs peuvent utiliser la


Carte X sans pression, vous pouvez l'utiliser sur un
aspect banal de la fiction (la couleur d'un vêtement
par exemple), tout en accompagnant votre geste
des explications nécessaires.

137
Conseil au Meneur concernant la Carte X (2):

Si vous pensez qu'un Joueur use beaucoup de la


Outils de communication

Carte X, arrêtez la partie. Il ne s'agit pas d'incrimi-


ner le joueur ou l'accuser d'utiliser la Carte X de
manière abusive (ce n'est pas du tout l'esprit de ce
geste).

Au lieu de cela, faites le constat de l'utilisation fré-


quente de la Carte X. Ceci est sans doute sympto-
matique d'un malaise à la table ou, sans aller
jusque ces extrêmes, d'une sensation désagréable
que vous avez à charge de mettre au clair.

Discutez avec les Joueurs de la partie (sans trans-


former cette discussion en tribunal ou en confes-
sionnal – vous n'êtes pas là pour cela).

Décidez ensemble s'il est sage de continuer.

138
Ce n'est pas personnel
Mettre la main sur le cœur, puis lever pouce.

Outils de communication
À utiliser lorsque vous souhaitez signaler que
vous jouez votre personnage. Parfois, lors d'alter-
cations, le ton entre les Protagonistes peut
monter. Mais tout cela reste du jeu d'interpréta-
tion et les griefs que les Protagonistes peuvent
se porter ne sont pas transposables dans la réali-
té.

Montrez aux autres que vous êtes tout à fait cons-


cient que le ton est monté et que vous n'avez pas
de rancœurs personnelles.

139
Jouer une partie

Joueurs et Meneurs cadrent les scènes en-


semble.

Le meneur peut coordonner les Scènes au be-


soin (comme un chef d’orchestre).

Une scène met le focus sur un Protagoniste.

Reprendre un élément d’une scène anté-


rieure.

Jouer pour voir ce qui va se passer.

Poser la question:
« A ce moment précis, quels sont tes senti-
ments ? ».

Il n’y a pas de groupe.

Il n’y a pas de secrets entre Joueurs.

140
Jouer une partie

Utiliser le set de communication:

Entrer en Scène

Intervenir dans la Scène

Jouer la prochaine

Moins intense

Carte X

J'aime

Ce n'est pas personnel


Orchestrer une partie

Du côté du Meneur
Créer un Canevas
L’état du monde avant la première
séance
Le Canevas est la préparation que vous – Me-
Créer un Canevas

neur – allez devoir travailler avant la première


séance. Ce Canevas décrit l’état du monde avant
le début des péripéties des Protagonistes. Il
s’agit en général d’un statu quo très fragile, qui
est en tension permanente du fait de Pactes et de
relations, et qui sera menacé par des événements
déclencheurs.

Contrairement au scénario, le Canevas ne spéci-


fie pas un enchaînement d’événements par les-
quels devront passer les Protagonistes. Au lieu
de cela, le Canevas propose un certain nombre
de situations et de Figurants que les Protago-
nistes auront tout loisir d’explorer.

En tant que Meneur, gardez en tête que vous ne


devez pas présupposer de la fiction qui va être
jouée et que vous êtes plus un guide qu’un réel
maître du jeu tirant toutes les ficelles.

Prenez autant de temps que nécessaire pour pré-


parer le Canevas et être à l'aise avec. Certains
n'auront besoin que de quelques dizaines de mi-
nutes, d'autres devront plancher bien plus long-
temps. L'essentiel pour vous sera d'être familier
144 avec votre Canevas, de vous l'approprier, car il
sera votre béquille pour improviser.
Commencez par vous vider l’esprit. Une minute
de méditation peut aider. Si vous aimez (et que
c’est dans vos habitudes), nous vous suggérons de
travail en musique.

Créer un Canevas
L’idée est d’entamer la création du Canevas avec
un esprit vierge, en tout cas le plus vierge pos-
sible. Laissez-vous la possibilité de proposer tout
ce qui vous passe par la tête, quitte à jeter plus
tard les idées qui ne sont pas exploitables.

Appuyez-vous sur :
 l’ensemble de vos expériences,
 votre culture littéraire,
 vos influences cinématographiques,
 vos coups de cœur vidéo ludiques,
 votre approche rôliste,
 etc.

Munissez-vous de quatre feuilles (A4 ou A5 au


choix).

Vous pourrez y renseigner respectivement :


 L'univers, les Menaces et les éléments dé-
clencheurs ;
 Les Figurants ;
 Les Silhouettes ;
 La Carte des Relations.

145
 Univers  Figurants
 Menaces
 éléments
déclen-
cheurs
Créer un Canevas

 Silhouettes  Carte des


relations

En plus des quatre feuilles, munissez-vous de


deux crayons – ou stylos – de couleurs diffé-
rentes :
 L'une des couleurs indiquera les Éléments
fixes ;
 L'autre indiquera les Éléments mouvants.

Les Éléments fixes sont ceux que vous allez déli-


vrer tels quels aux Joueurs. Ce sont des points
fixes - ou ancrages - de votre Canevas.
146
A contrario, les Éléments mouvants sont des
choses que vous allez fixer lors de la création du
setting avec les Joueurs. Ce peut être des élé-
ments flous ou des questions ouvertes. Ce sont
des sources d'inspirations, des thèmes, des faits

Créer un Canevas
malléables que vous pourrez réinvestir durant la
partie.

Renseignez les quatre feuilles avec des Éléments


fixes ou des Éléments mouvants.

Univers
Définissez les fondamentaux de votre univers. Il
n'est bien sûr pas utile de disposer d'un univers
encyclopédique, fouillé jusqu'au moindre détail.
Voici quelques questions qui pourront vous gui-
der.

Vous n'êtes pas obligé de répondre à toutes les


questions – voire aucune.

 Où et quand se situeront les événements de


votre partie ?
 Quelle est l'accroche esthétique ? Le « style »
de l'univers ?
 Quelles sont les relations entre mortels et
Damnés ?
 Comment devient-on Damné ?
 Qui est le ou les dirigeants de la communau-
té des immortels ?
 Quels thèmes souhaitez-vous aborder durant
la partie ? 147
Exemples d'univers :

 Nouvelle-Orléans, de nos jours, ambiance


moite et mystique, jazzy et vaudou.
 Paris, 19ᵉ siècle, pavé ruisselant de la pluie
Créer un Canevas

d'automne, Montmartre et ses poètes maudits.


 La cité blanche, Moyen-Âge fantasmé, érudits
en toge blanche et chevaliers, amour courtois
et chasse aux sorcières.
 Futur, le transhumanisme est la malédiction
de l'éternité, ambiance néons et ville-monde
surpeuplée.

Menaces
Les Menaces sont des éléments qui mettent sous
tension l’univers et qui peuvent détruire la société
des Damnés si le statu quo venait à être brisé.

Que ce soient des Menaces internes ou externes à


la communauté des immortels, ces fléaux sont
une sorte d’épée de Damoclès au-dessus de la tête
de tous les personnages – Figurants ou Prota-
gonistes – et qui sont fondateurs des dyna-
miques de l’univers.

La Menace est lointaine ou du moins ne plane


pas encore sur les têtes des Protagonistes et
peut être diffuse.
148
Exemples de Menaces :

- Des chasseurs de Damnés ;


- Une maladie mystérieuse ;

Créer un Canevas
- Un artefact qui tue les Damnés ;
- Un artefact qui rend mortel ;
- Un prétendant au trône ;
- La prophétie du retour du Premier Damné ;

Dans ces exemples, nous ne cherchons pas d’où


viennent les chasseurs, ni comment fonctionne la
maladie. Nous posons simplement des idées de Me-
naces que nous expliquerons plus tard.

Dans un premier temps, couchez sur le papier


toutes les idées qui vous passent par la tête, sans
forcément chercher le côté rationnel, sans tenter
expliquer les origines des Menaces. Vous recolle-
rez les morceaux plus tard.

Définissez au moins deux Menaces.

Éléments déclencheurs
Si les Menaces sont lointaines avant la première
séance de jeu, les éléments déclencheurs quant à
eux sont l'étincelle qui enflamme la poudrière. Ce
sont ces événements qui vont mettre la fiction en
branle, qui vont rendre le récit des Protago-
nistes passionnant.
149
Créer un Canevas

Exemples d’éléments déclencheurs :

- Un traître s’est fait prendre ;


- Le premier mort de la maladie mystérieuse ;
- Le renversement d’un allié du Chef des Damnés ;
- Les premiers éléments de la prophétie se réali-
sent ;

Ces éléments déclencheurs déséquilibrent le statu


quo. Ils vont faire bouger toutes les lignes jusqu’à
l’établissement d’un nouveau statu quo, une fois
que la poussière et la furie seront retombées.

En général, l’élément déclencheur rapproche une


Menace sur la communauté et la rend plus pal-
pable. Ses conséquences se font sentir sur les
150 Damnés, mais il y a encore un espoir : la Menace
peut être endiguée.
Les Figurants
En vous inspirant des Menaces, peuplez votre
univers de Figurants.

Créer un Canevas
Pour un One-shot, prévoyez entre six à huit Fi-
gurants, en sachant que certains ne seront peut-
être pas mobilisés lors de la création du setting.

Pour une Campagne, commencez par six Figu-


rants. Ce nombre viendra à s'enrichir au fur et à
mesure des séances.

Un Figurant est défini à minima par :


 Un Désir ;
 Une « raison » ;
 Des « actions ».

« Je veux (…) parce que (…) et pour cela voici ce


que j'ai fait et ce que je suis prêt à faire : (…)"

En résumé, un Figurant peut être défini unique-


ment par son Désir et la manière dont il se mani-
feste. Ce sont ses Éléments fixes. Le reste – son
identité, ses relations, sa personnalité – peuvent
être fixes ou mouvants.

Plus vous construirez des Désirs auxquels on


peut s’identifier, plus les Figurants seront poi-
gnants.

151
Voici quelques pistes de réflexion pour la création
des Figurants :

 Quel est le rapport entre le Figurant et une


des Menaces ou un élément déclencheur ?
Créer un Canevas

 Quel est le rôle du Figurant dans la commu-


nauté ?
 A-t-il fait quelque chose de moralement ré-
préhensible pour de bonnes raisons ?
 A-t-il fait une bonne action pour des raisons
moralement répréhensibles ?
 Qui sont ses proches ?
 Quelles thématiques porte-t-il ?
 En quoi ce Figurant peut-il être drama-
tique ? Quel est son dilemme ?
 Quel genre de relations avec ce Figurant
pourriez-vous proposer aux Joueurs ?
 Qu’est-ce que les Protagonistes vont dé-
couvrir avec ce Figurant ? Que vont-ils re-
mettre en question s’ils prennent position en
faveur de lui ?

Les Figurants sont donc portés par des convic-


tions que vous devez être en mesure de défendre.

Si par exemple un Figurant a Sentencié sa


sœur, il vous faut être en mesure d’incarner un tel
personnage et de plaider pour sa cause le moment
venu. Peut-être est-ce par amour ou jalousie ? Ou
peut-être était-elle une traîtresse ? À vous de choi-
sir la thématique que portera cette relation et de
152 vous y tenir en jeu.
Lorsque vous créez les Figurants et leurs rela-
tions, gardez en tête la règle du « toujours plus
de drame ».

Si des Figurants doivent impérativement entière-

Créer un Canevas
ment être définis dans leurs relations et dans
leurs actes, faites en sorte de faire ressortir la na-
ture dramatique.

153
Les Silhouettes
Les Silhouettes sont des Figurants qui ne sont
pas complètement définis dans leurs Désirs. Peut-
être souhaitez-vous introduire tel ou tel type de
Créer un Canevas

personnage, mais vous ne savez pas encore dans


quelle mesure tout ceci s'emboîtera dans la créa-
tion de setting.

Ces personnages à moitié ébauchés sont des Sil-


houettes.

Exemple de Silhouettes :

Dans mon univers, une maladie étrange ronge les


Damnés. Je ne sais encore comment je vais l'intro-
duire mais j'ai envie de mettre en place un docteur
nihiliste. Toujours propre sur lui, habillé dans une
blouse blanche impeccable, il est à la fois effrayant
et rassurant.

Je n’ai pas encore d’idée sur ses Désirs, ni sur la


manière dont je pourrai l’introduire dans mon Ca-
nevas.

Ce docteur n'est donc pas un Figurant à propre-


ment parler. C'est donc une Silhouette.

Je pourrai, au moment de la création du setting


avec les Joueurs et si la situation se présente,
l'introduire et en faire un vrai Figurant (avec des
154 Désirs) en rebondissant sur leurs propositions.
La Carte des Relations
Reliez maintenant les Figurants dans une Carte
des Relations (Relation Map). Chaque Figurant

Créer un Canevas
est relié par un trait à un autre Figurant avec le-
quel il entretient une quelconque relation (frère,
amant, ami, ennemi, etc.).

À ce stade, certains Figurants peuvent ne pas


avoir de relation.

155
Conseils de création
Dans cette partie, nous allons aborder la manière
dont nous procédons pour construire des Cane-
Conseils de création

vas.

Prenez ceci comme des témoignages, des discus-


sions de Meneur à Meneur. En aucun cas,
comme des injonctions. Si vous souhaitez parta-
ger vos « trucs et astuces » concernant la créa-
tion de Canevas, n'hésitez pas à nous en faire
part.

Construire pour déconstruire


Parfois, nous avons en tête une bonne histoire,
un récit poignant et déchirant avec des person-
nages forts et des thèmes en béton. Dans ces cas,
nous nous retenons de proposer notre histoire
telle quelle. Il n'y a rien de pire pour les Joueurs
que de se sentir inutiles dans la fiction, d'être de
simples pions.

Ce n'est pas pour autant qu'il faille jeter notre


histoire par la fenêtre. Au contraire, nous l'écri-
vons entièrement dans un premier temps. Puis,
nous coupons dedans. A la machette. Nous enle-
vons le superflu et nous laissons la place aux
joueurs de s'exprimer. Certains des personnages
ne sont peut-être pas utiles en l'état: nous en fai-
sons des Éléments mouvants. Même chose
pour des décors ou des faits passés.
156
Nous ne gardons que le strict minimum, le nectar
après distillation. Et plus important encore, nous
faisons le deuil de notre belle histoire de départ.
La vraie belle chronique c'est celle que nous allons

Conseils de création
construire avec les Joueurs.

Toujours plus de drame


Nous le martelons et le répétons encore et encore :
« Toujours plus de drame ». C'est ainsi que vous
créerez les meilleurs Canevas pour Damnés.
Nous avons toujours un certain nombre d'arché-
types dans nos manches au besoin et parmi eux
on trouve toujours :

 Celui qui a fait une action globalement béné-


fique pour de mauvaises raisons :
 le bad guy qui est contraint de faire le
bien,
 le salaud qui sauve la princesse pour
mieux entourlouper le roi,
 le boulet qui pense faire quelque chose
de nuisible mais qui s'avère être béné-
fique, etc.

 Celui qui fait une action globalement néfaste


pour de bonne raison :
 le good guy qui n'a pas d'autres choix
que de se salir les mains,
 le mal informé qui pense faire le bien,
 l'idéaliste qui agit au nom d'une idéolo-
gie progressiste,
 l'extrémiste du bonheur, etc. 157
À l'aide de ces archétypes, nous tissons des rela-
tions entre les bourreaux et les victimes :
 il a Sentencié sa sœur pour lui éviter de
souffrir de la maladie,
 elle a humilié son amant en public pour le
Conseils de création

faire fuir cette communauté toxique,


 etc.

Pas d'ange, pas de démon


Les deux archétypes que nous vous avons présen-
tés précédemment peuvent laisser à penser qu'il y
aurait un « Bien » et un « Mal », tous deux absolus.
Ce n'est pas le genre d'histoire que nous tentons
de mettre en place.

En fait, nous aimons cette ligne étroite entre le


noir et le blanc : nos Canevas sont toujours en
nuances de gris.

Jusqu'où iront-ils ?
Tout comme les Protagonistes, les Figurants
ont des Désirs. Toute la question est de savoir
jusqu'où ils sont prêts à aller pour assouvir ce Dé-
sir.

Les Figurants les plus mémorables sont ceux


auxquels on peut s'identifier, ceux qui vont se dé-
chirer pour leurs idéaux, ceux qui sont prêts au
pire pour protéger ceux qu'ils aiment.

Parmi tous les Figurants et toutes les Sil-


158 houettes, nous aimons à avoir au moins deux
fortes têtes, ces personnages jusqu'au-boutistes,
romantiques jusqu'à l'os, qui ne lâcheront rien.
Pensez à Heathcliff ou à Juliette !

Choisir une idée forte

Conseils de création
C'est à vous de choisir l'univers dans lequel vous
allez faire jouer Damnés. Cela vous laisse une li-
berté totale qui peut dérouter. Nous voyons ceci
comme une opportunité pour transmettre un
thème fort ou une esthétique très marquée.

Nous nous tenons toujours à une ou deux idées


fortes qui feront mouche pour écrire un Cane-
vas : si nous devons faire du romantique go-
thique, nous y allons à fond avec des décors et
des Figurants qui transpirent le thème à 200 %.

Dévoiler ou non les Désirs


Comprendre les Figurants fait partie des nom-
breux plaisirs de jeu. Leur parler ou parler d'eux
avec les autres, voici ce à quoi les Protagonistes
vont certainement passer la majorité de leur
temps en société.

Ainsi, c'est à vous – Meneur – de faire naître l'em-


pathie, sinon la compréhension, envers les Figu-
rants. Même si les Protagonistes leur sont fa-
rouchement opposés, il faut que leurs combats,
que leurs Désirs, soient réels et palpables. Bref, il
faut qu'on puisse se mettre à leur place l'espace
d'un instant.

La question qui suit est alors immédiate : doit-on 159


clairement annoncer les Désirs des Figurants ?
La réponse n'est pas si simple. Tout dépend en ré-
alité de l'impact que vous voulez donner à votre
Figurant, de l'effet de surprise qu'il est censé
provoquer. Le mystère peut être intéressant à en-
tretenir mais s'il s'éternise, il peut lasser les
Conseils de création

Joueurs. Si ces derniers n'ont aucun moyen de


comprendre les actions ou les positions d'un Fi-
gurant, ils vont tout simplement perdre l'intérêt
qu'ils lui portent.

Tout est donc une question de dosage. Un Figu-


rant mystérieux ne parlera pas clairement de lui-
même, c'est sûr. Mais des rumeurs, des discus-
sions autour de lui, des proches, peuvent aider à
faire comprendre son point de vue, peut-être
même en donnant des informations contradic-
toires, chacun observant la situation de sa petite
fenêtre.

Par ailleurs, si vous jouez en Campagne, il peut


être intéressant de donner un faux Désir, un Dé-
sir d'apparat, pour un ou plusieurs Figurants
d'importance ; puis lors d'un retournement de si-
tuation, dévoiler leurs vraies intensions. C'est un
ressort classique mais qui ne manquera pas de
surprendre les Protagonistes – et les Joueurs –
si vous n'en abusez pas. Cet effet sera d'autant
plus saisissant que vous aurez au préalable mis
en place des signes annonciateurs, des indices,
qui pourraient vendre la mèche.

160
Gérer les Canevas en Campagne
Si vous jouez en Campagne, tout l'exercice pour
vous sera de tenir la distance. Damnés se joue en
général sur cinq à huit séances. Selon les envies

Conseils de création
de chacun, cela peut être bien plus ou bien moins.

Lorsque vous préparez vos Canevas pour votre


Campagne, ne prévoyez pas un enchaînement
d’événements comme dans l’écriture d’un scéna-
rio. Pensez plutôt à une manière logique de faire
évoluer les Menaces (ou d’en apporter de nou-
velles) et les Figurants (voire à en introduire de
nouveaux).

Annoncez les Menaces à venir à l'aide des signes


annonceurs. Faites sentir le monde qui se meut
autour des Protagonistes. Une bonne astuce est
d'avoir un fil rouge qui va teinter non seulement
l'univers mais également les actions des Prota-
gonistes.

Tout le sel de jouer sur de multiples séances est


de découvrir petit à petit les forces en place et les
Menaces qui vont s'abattre sur le microcosme
des Damnés. À ce titre, usez – et abusez – des el-
lipses, qu'elles soient courtes pour sauter directe-
ment aux moments importants ou longues après
que les périodes de Sentence.

161
Créer un Canevas

Le monde se trouve dans un état d'équilibre


avant la première séance.

Renseignez les quatre feuilles:

1) Univers, Menaces et Éléments déclencheurs

Choisissez au moins deux Menaces

2) Figurants
« Je veux (…) parce que (…) et voici ce que j'ai fait et ce que
je suis prêt à faire : (…) »

3) Silhouettes
Figurants pas entièrement ébauchés

4) Carte des Relations

Discriminez les éléments fixes des éléments


mouvants.
Exemples de Canevas
Dans ce chapitre nous vous présentons des Cane-
vas clé en main que vous pourrez directement utili-

Exemples de Canevas
ser pour vos parties.

Ce sont des Canevas tels que nous les avons écrits


pour des parties que nous avons organisées.

Vous trouverez également sur notre site internet


(http://angeldust-jdr.com) ou sur le forum des Cou-
rants Alternatifs (https://courantsalternatifs.fr/
forum/) d’autres Canevas comme ceux que nous
présentons ici.

Si vous souhaitez partager vos propres Canevas,


n'hésitez pas à nous contacter : angel-
dustjdr@gmail.com. Nous serons ravis d'ajouter vos
créations sur notre site.

Dans la suite :
 Les Éléments fixes sont écrits avec une police
de caractère gras: présentez ces éléments aux
Joueurs tels quels;
 Les Éléments mouvants sont écrits avec une
police de caractère italique: utilisez que les
Joueurs vous proposeront pour figer ces élé-
ments;
 Les Figurants seront décrits avec une police
de caractère droit.
 Les personnages présentés ne sont pas genrés.
163
Chasseurs et Damnés
Univers
 Le lieu et l’époque sont sans importance.
Chasseurs et Damnés

(Suggestion: nous avons joué dans un Paris


gothique, avec une ambiance « poètes mau-
dits »)
 Les Damnés et les Chasseurs sont en paix de-
puis longtemps.
 Qui règne sur les Damnés ? Comment ?
Quelle est sa vision du monde ?
 Qui est le chef des Chasseurs ? Comment gou-
verne-t-il ? Quelle est sa vision du monde ?

164
Menaces
 La paix entre Damnés et Chasseurs est bri-
sée.
 Une maladie étrange ronge les Damnés et les

Chasseurs et Damnés
transforme en statues de marbre.

Éléments déclencheurs
 Le Chef des Damnés a appris quelque chose
(quoi ?) et les Damnés doivent livrer un Tri-
but aux Chasseurs pour obtenir la paix.

Figurants
Le Chef des Damnés :
 Je veux protéger ma communauté, car je l'ai
fondée il y a bien longtemps et pour cela je
suis prêt à livrer le Tribut.
 Le bien de la communauté avant tout !

Le Chef des Chasseurs :


 Je veux détruire les Damnés, car ils m'ont
pris mon aimé (qui ?) et pour cela j'ai torturé
des Damnés pour connaître leur point faible
(la maladie ?).

Le Tribut :
 Je veux guérir mon aimé (qui ?) de la maladie,
car il m'a recueilli quand j'étais dans le be-
soin et pour cela je suis prêt à voler des anti-
dotes.

165
Le Docteur :
 Je veux me guérir de la maladie, car je pense
que je suis le meilleur médecin du monde et
pour cela je suis prêt à laisser d'autres mou-
rir.
Chasseurs et Damnés

 J'ai en ma possession un seul antidote


(impossible à refaire) que je veux m'injecter
sans être certain du succès.

Le Traitre :
 Je veux nuire au Tribut, car il m'a « volé »
mon aimé et pour cela je l'ai dénoncé aux
Chasseurs.

Silhouettes
 Le Rêveur : Je veux fuir la communauté
(pourquoi ?).
 L'amant du Chef des Damnés (pour un poten-
tiel triangle amoureux).
 Un mentor.
 Un enfant Damné (pour éventuellement
mettre une touche esthétique).

Carte des Relations

166
167
Chasseurs et Damnés
Le Crossroad
Univers
 Nouvelle-Orléans, de nos jours, une ville
souffrant encore des ravages de Katrina.
 Ambiance jazz vaudou suave et under-
Le Crossroad

ground.
 Les Damnés sont des rebuts de la société,
cachés des mortels dans un coin du Bayou.
 Cour des miracles délabrée et destroy. Un
bar underground : le Crossroad.
 Les mortels peuvent être changés en Dam-
nés lors une cérémonie dansée durant la-
quelle la Prêtresse du Bayou, muette et
aveugle, fait un sacrifice de sang.

Menaces
 Un sérum permettant de redevenir humain
est sur le point d’être découvert.
 Un promoteur immobilier va reconstruire
par-dessus le Crossroad.

Éléments déclencheurs
 Le contrat pour raser le Crossroad est signé.

Figurants
La Prêtresse du Bayou
 Muette et aveugle. Offre l'Éternité.
 Je veux transformer ceux que je considère
dignes parce que je veux des enfants et
168 pour cela j'ai transformé des gens de force.
Le Chef des Damnés
 Amoureux inconditionnel.
 Proche / mentor (?) d’un Protagoniste.
 Je veux aimer et protéger la prêtresse / être
aimé d’elle, car j’ai vu son amour en rêve et
j’ai tué pour elle et je suis prêt à recommen-

Le Crossroad
cer.
 J'ai Sentencié des Damnés (des proches des
Protagonistes ?) pour ma prêtresse.

L’Ancien
 Blasé, rêveur.

169
 Je veux redevenir humain parce que je veux
procréer, transmettre à des descendants et
mourir enfin.
 Je suis prêt à sacrifier La Prêtresse pour son
sang qui permet de faire le sérum.
Le Crossroad

Le Requin
 Ambitieux, violent.
 Je veux reconstruire le Crossroad pour
mettre ma sœur/mon frère (un Damné) à
l’abri (de force si nécessaire) parce que je
l'aime.
 J’ai torturé psychologiquement l’Innocent
pour faire signer les papiers.

L’Innocent
 A un rôle dans la chaîne décisionnelle du
projet immobilier du Requin.
 Mortel, amoureux de l’Ancien qui ne l’aime
pas en retour (car il est amoureux d’un Prota-
goniste ?).
 Je veux avoir un enfant avec l’Ancien parce
que nous nous aimons et pour cela je suis
prêt à salir mon innocence.

Silhouettes
- Un junkie mortel réfugié au Crossroad.
- Un serveur transgenre qui se sent comme un
Damné (exclu de la société).
- Un barman armoire à glace, doux comme un
agneau.
- Un fight club dans l'arrière-cours.
170
- Des rituels vaudous.
Carte des Relations

Le Crossroad

171
Cyber-Damnés
Univers
 Futur lointain cyberpunk (Ghost in the shell,
Blade Runner, etc.)
Cyber-Damnés

 Univers transhumanisme: Les Damnés sont


des humains sur qui a été testé un procédé
commercialisé pendant une courte période
de temps consistant en la digitalisation de

172
la conscience. Les Damnés sont donc immor-
tels car leur conscience existe dans une ma-
trice informatique.
 La conscience des Damnés peut être installée
sur des corps synthétiques ou sur des hu-

Cyber-Damnés
mains volontaires ou non.
 Mais le procédé a une faille: il fait naître la
Bête chez les victimes, d’où le retrait de sa
commercialisation.
 La Sentence représente donc le temps que le
système informatique recharge la dernière
sauvegarde de la conscience (le Damné ne se
souvient de rien mais ressent une terrible
douleur).
 Les Damnés sont regroupés en une petite
communauté de marginaux: ceux qui ont été
victimes volontaires ou non de ce procédé de
digitalisation et qui ont perdu leur procès
contre la corporation responsable de ce dé-
sastre.

Menace
 Un hacker implante un virus aux Damnés qui
fait ressortir la Bête.
 Une lutte des pouvoirs se met en place après
l’élément déclencheur et pourrait déstabiliser
l’ordre établi.

ÉLÉMENT déclencheur
 Le Chef des Damnés a succombé à la Bête à
cause du virus.
173
Figurants
Le Chef des Damnés
 J’ai succombé à la Bête à cause du virus.
 J’ai tué toute ma famille et une bonne partie
de mes amis.
 Je suis enfermé dans une prison de verre et
Cyber-Damnés

je suis trop faible pour le moment pour sor-


tir par la force.
 Si je m’échappe, je serais décrété Paria.
 Je suis libéré de la Bête… Mais jusque
quand ?
 Je veux tuer le Hacker car à cause de lui, j’ai
tout perdu et pour cela je suis prêt à tout
perdre à nouveau.

L’Héritier
 Élève modèle du Chef des Damnés.
 Je veux prendre la place du Chef car je le
trouve tyrannique (il m’a fait du mal ?) et
pour cela, j’ai mandaté le Hacker pour injec-
ter le virus.

Le Prétendant
 Je veux succéder au Chef des Damnés à la
place de l’Héritier car c’est un usurpateur et
pour cela je suis prêt à faire appel au Hacker.

Le Hacker
 Je veux que les Damnés soient libérés de la
Bête car j’ai détruit ma famille à cause d’elle
et pour cela je suis prêt à injecter le virus à
174 tout le monde.
 Je ne sais pas si mon virus fonctionne sur le
long terme.
 Je sais que faire surgir la Bête est un proces-
sus douloureux. Je ne suis pour le moment
pas résolu à l’injecter à [cette personne qui

Cyber-Damnés
m’est très proche] car j’ai peur qu’elle ne par-
donne pas mon geste.

Silhouettes
 Un survivant du cataclysme déclenché par la
Bête du Chef des Damnés (un membre de sa
famille ?) (bon candidat pour être un Prota-
goniste).
 L’amant du Chef des Damnés, désespéré, prêt
à tout pour sauver son amour, y compris con-
tacter le Hacker pour tout détruire.
 Un flic mortel mandaté pour traquer le Hack-
er et qui devra faire sa place parmi les Dam-
nés.
 Un ancien employé de la corporation qui a
des remords.

175
Cyber-Damnés Carte des Relations

176
Étoile mourante
Univers
 Médiéval fantastique / onirique (pensez à Po-

Étoile mourante
laris de Ben Lehman)
 L’Astre permet la vie et offre la vie éternelle
aux personnes de sang noble: les Damnés.
 Mais l’Astre se meurt et exige des sacrifices
de Damnés. Les Damnés sacrifiés disparais-
sent à jamais.
 Plus un sacrifié est de génération ancienne,
plus son sacrifice allonge la durée de vie de
l’Astre.

Menaces
 Il existe un artefact qui permet de retirer la
Bête. Le Damné reste immortel mais n’est
plus soumis à la Bête. Il ne peut plus être sa-
crifié à l’Astre. De plus, l’Astre s’éteint un
peu plus à chaque utilisation de l’artefact.
 L’Astre se meurt. Lorsqu’il s’éteindra, tous
les Damnés succomberont à la Bête.

Elément déclencheur
 L’artefact a été ramené à la cité par un moine
itinérant.

Figurants
Le Moine
 Je détient l’artefact. Je le ramène à la cité
pour en informer le Chef des Damnés. 177
 Je veux garder l’artefact car je ne veux pas
que l’Astre meurt (et donc je ne veux pas
qu’on puisse utiliser l’artefact), et pour cela
je suis prêt à détruire l’artefact.

Le Valet
Étoile mourante

 Je suis le valet du Moine et je lui ai juré


obéissance.
 Je veux pousser mon amant (qui ?) à utiliser
l’artefact avec moi. Nous pourrions alors
nous enfuir pour vivre heureux. Pour cela, je
suis prêt à trahir mon serment.

Le Sacrifié
 Je suis le prochain sacrifice à l’Astre et c’est
un honneur pour moi.
 Mon Mentor s’est fait Sentencié (par qui ?).
 Je ne veux pas être sacrifié tant que je n’aurai
pas vengé mon Mentor car il a quelque chose
à me léguer, et pour cela je suis prêt à aban-
donner l’honneur d’être le Sacrifié.

Le Transi
 Amoureux du Sacrifié (pas forcément en re-
tour).
 Je ne veux pas que le Sacrifié meurt car je
l’aime et pour cela je suis prêt à séduire / me
marier avec Chef des Damnés pour qu’il dé-
signe une autre personne à sacrifier.

Le Rebelle
178  Proche du pouvoir en place.
 Je veux faire utiliser l’artefact à tous les
Damnés avant la mort de l’Astre car j’ai fait
quelque chose d’horrible lorsque j’ai succom-
bé à la Bête autrefois, et pour cela je suis
prêt à renverser le système en place et ses

Étoile mourante
sacrifices horribles.

Silhouettes
 Un Chef (Roi, Baron, autre ?) des Damnés bla-
sé, faible et sanguin.
 Le Mentor du Sacrifié, Sentencié par le Moine
avant de pouvoir faire une révélation au Sa-
crifié.

179
Étoile mourante Carte des Relations

180
LA FILLE DE LA LUNE
Univers
 Grande ville japonaise, de nos jours. Am-

La fille de la Lune
biance néon et nocturne entre modernité et
traditions.
 Les Damnés peuvent être assimilés à des
vampires. Créatures de la nuit, ils contrôlent
la pègre et la vie underground.

Menaces
 Une légende dit que Tsukuyomi, la déesse de
la lune, se réincarnera et viendra mettre fin à
la vie éternelle des Damnés.
 Une lutte de pouvoir couve au sein de la com-
munauté des immortels.

Élément déclencheur
 On dit que Tsukuyomi s’est réincarnée dans
une nouvelle née, surnommée la fille de la
Lune. (Un prêtre l’a lu dans les étoiles)

Figurants
La fille de la Lune
 Je suis une nouvelle née. On m’a transformée
en Damnée sans mon consentement.
 On dit que je suis la réincarnation de la
déesse de la Lune, mais je ne ressens rien de
spécial.
 J’ai été recueillie par le Shogun.
181
 Je veux retrouver mon géniteur (le Père) car
je souhaite des explications, et pour cela je
suis prête à bousculer l’ordre établi.
 (Ce Figurant peut être transformé en Pro-
tagoniste).
La fille de la Lune

Le Shogun
 Je suis le chef de la pègre et des Damnés.
 J’ai recueilli la Fille de la Lune pour que per-
sonne d’autre ne puisse utiliser ses pouvoirs.
Je me rends compte que j’ai peut-être un
faible pour elle.
 Je garde mes ennemis Sentenciés dans un
prison. Je les fais Sentencier à nouveau dès
leur réveil pour éviter qu’ils reviennent me
causer des ennuis.
 Je veux la stabilité de mon empire under-
ground (et j’ai déjà sacrifié beaucoup de mes
amis pour le construire), et pour cela je suis
prêt à utiliser la Fille de la Lune comme une
arme.

Le Bras Droit
 Je suis le dernier ami du Shogun. Je l’ai vu
trahir ses précédents alliés et j’ai la sensation
que je serai le suivant.
 Je suis l’amant du Malheureux, le compagnon
officiel du Shogun.
 Je veux renverser le Shogun car je veux vivre
avec le Malheureux, et pour cela je suis prêt à
m’allier avec les pires ennemis du Shogun.
182
Le Malheureux
 Je suis marié au Shogun mais l’Éternité nous
a éloignés l’un de l’autre. Aujourd’hui, je ne
l’aime plus.
 J’aime son Bras Droit mais je reste droit et

La fille de la Lune
garde la face en jouant la comédie auprès du
Shogun et du monde.
 Je veux mourir car je ne supporte plus cette
situation dans laquelle mon honneur et mes
sentiments sont en contradiction. Pour cela,
je suis prêt à pousser mon époux à utiliser
les pouvoirs de la Fille de la Lune.

Le Prêtre
 J’ai prophétisé le retour de la déesse de la
Lune. C’est moi qui ai découvert la Fille de la
Lune.
 Je veux éliminer la Fille de la Lune car je ne
veux pas mourir et pour cela, je suis prêt à la
faire Sentencier par le Shogun.

Le Père
 Je vis dans le passé (j’habite château de l’ère
Meiji, j’ai des serviteurs, je m’habille comme à
l’époque, je suis la voie du samouraï).
 Je déteste le Prêtre car il m’a transformé en
Damné, pensant me sauver la vie. Au con-
traire, il m’a privé d’une mort honorable.
 Lorsque j’ai découvert que le Prêtre voulait
éliminer la Fille de la Lune, je l’ai transformé
en Damnée. Puis j’ai disparu.
 Je veux que le Prêtre se fasse Sentencié par 183
le Shogun car je le déteste, et pour cela je
suis prêt à mentir à la Fille de la Lune sur sa
situation.

Le Rônin
 Je suis un ancien ami du Shogun, mais il m’a
La fille de la Lune

trahi et me fait Sentencier à répétition dans


ses geôles.
 J’ai été libéré grâce au Bras Droit.
 Je veux faire du mal au Shogun (en m’en pre-
nant à ceux qu’il aime, à ce à quoi il tient,
etc.) car j’ai de la rancœur, et pour cela je
suis prêt à utiliser les pouvoirs de la Fille de
la Lune.

Silhouettes
 Un cadre « costard cravate », costaud au
grand cœur.
 Une prêtresse poétique et énigmatique.
 Une femme fatale aux cheveux teints en
rouge.
 Des policiers humains qui poursuivent la
pègre sans succès.

Carte de Relations

184
185
La fille de la Lune
Compléter le Canevas
Philosophie générale
Vous allez devoir compléter votre Canevas, le
Compléter le Canevas

concrétiser en partie, au moment où les Joueurs


vont créer leur Protagoniste. Vous allez en
même temps les guider dans la mise en place du
setting de départ.

Ces deux processus de création sont réalisés en


parallèle, l'un alimentant l'autre dans une dyna-
mique continue d'inspiration mutuelle.

Durant la mise en place du setting, vous allez


devoir, entre autre:
 Présenter les Éléments fixes de votre Ca-
nevas,
 Y inclure les Protagonistes,
 Mettre en place les nouveaux Figurants
proposés par les Joueurs,
 Figer les Éléments mouvants et les Sil-
houettes,
 Rebondir sur les propositions des Joueurs,
 Jeter une bonne partie de votre préparation
et bâtir de zéro des pans entiers d'univers
que vous n'aviez pas prévus,
 Etc

Bref, vous allez devoir improviser.

186
Présenter un début de setting
Peu de gens peuvent improviser à partir de rien.
C’est tout à fait normal. C'est pourquoi c'est à
vous de faire le faire le premier pas en introdui-

Compléter le Canevas
sant votre Canevas comme source d’inspiration.

Commencez par présenter votre univers, les Me-


naces et les éléments déclencheurs.

Présentez également les Figurants principaux :


ceux sans qui le Canevas ne pourrait pas tourner,
ceux qui en incarnent le thème principal. Au be-
soin gardez-en sous le coude pour une deuxième
vague de présentations.

Posez des questions pour figer quelques Élé-


ments mouvants ou pour remplir les trous que
vous avez laissés. Laissez les Joueurs réfléchir
sur ce début de setting.

Inclure les Protagonistes


Une fois que le début du setting est mis en
place, vous pouvez commencer à tenter active-
ment d'y inclure les Protagonistes.

Posez des questions orientées aux Joueurs, de


telle sorte à introduire les Figurants de votre
Canevas dans l’espace créé en commun. Si par
exemple vous avez un Figurant qui peut être
proche d’un Protagoniste, demandez « qui est
ce Figurant pour toi ? ».
187
Grâce à la règle du « toujours plus de drame »,
vous n’aurez aucun mal à relier les Figurants et
les Protagonistes. Créez des liens entre Prota-
gonistes et Figurants. Mettez en place des
Compléter le Canevas

Pactes de Sang.

Fusionnez si nécessaire les Figurants de votre


Canevas et ceux proposés par les Joueurs. Incor-
porez les Silhouettes au fur et à mesure lorsque
vous souhaitez donner de la couleur ou des rôles
à des Figurants.

Soyez à l'affût des Désirs des Protagonistes


afin de les mettre en relation les bons Figurants
– et leurs thématiques.

N’hésitez pas à mettre de côté certains Éléments


mouvants s’ils ne sont pas primordiaux et si cela
ne dénature pas le Figurant.

Souvent, vous vous trouverez dans des situations


où vous ne pourrez pas inclure tous les Figu-
rants que vous avez préparés. Cela n’est pas
grave tant que vous avez un nombre de Figu-
rants suffisants pour insuffler les dynamiques
que vous souhaitez.

Donnez vie à ces Figurants, notamment par


l’intermédiaire des suggestions des Joueurs. Ori-
gines, identité, psychologie, traits de caractères,
etc. Tout cela peut faire l’objet de questions orien-
188 tées que vous poserez aux Joueurs (comme par
exemple: « Quel est le trait de caractère dominant
de ton meilleur ami ? »).

Utiliser les Portraits

Compléter le Canevas
Les Portraits peuvent être un outil intéressant
pour la création du setting de départ. Vous pou-
vez les utiliser de deux manières différentes :
 Tirez au hasard un Portrait et affiliez-lui
un Figurant déjà évoqué.
 Prenez un Portrait au hasard et posez le
devant les Joueurs en leur demandant « Qui
est cette personne et quels sont les liens que
tu entretiens avec elle ? ».

189
Mettez en place des Pactes de Sang si nécessaire
et gardez en tête la règle du « toujours plus de
drame ».

Parfois, le cheminement peut se faire en sens in-


Compléter le Canevas

verse : si les Joueurs ont déjà une idée très claire


du physique d’un Figurant, laissez-les choisir
parmi les Portraits disponibles.

Si vous jouez en ligne, les Portraits peuvent


constituer des ancrages puissants dans l’imagi-
naire collectif des Joueurs qui ne disposent pas
de votre gestuelle dans l’interprétation des Figu-
rants.

Aidez-vous des Portraits lorsque vous êtes en


panne d’inspiration. En piocher quelques-uns
pour des Figurants créés sur le pouce peut vous
aider à improviser leur comportement en dernier
recours.

Finaliser le setting
Une fois la phase de réflexion commune terminée,
demandez aux Joueurs de faire une pause et d’al-
ler s’aérer l’esprit. Vous pourrez en profiter pour
remettre les choses à plat et compléter la Carte
des Relations entre tous les personnages.

Vous pourrez également prendre ce temps pour


revoir les Éléments qui ont effectivement été
fixés dans l’univers et de jeter les Éléments
190 mouvants encombrants.
Vous aurez enfin un peu de temps pour vous re-
passer mentalement l’ensemble des Désirs des Fi-
gurants et vous préparer à les interpréter à
fond.

Compléter le Canevas
Cela sera pour finir le bon moment pour prendre
une pause et faire le vide mentalement avant de
vous plonger dans la partie.

Remarque importante concernant


l'inclusivité
Cela va de soi, les Figurants sont des femmes et
des hommes d'âges et d'horizons divers, de
croyances et de cultures variées, d'orientations
sexuelles et de personnalités complexes.

Afin de ne pas se laisser influencer par nos biais


culturels et notre vision du monde, nous ne défi-
nissons jamais ni le sexe, ni l’âge, ni les origines,
ni l’orientation sexuelle des Figurants lors de la
création du Canevas.

Au lieu de cela, nous tirons au hasard ces élé-


ments au moment de la mise en place du setting.

Ceci permet de s’affranchir, lorsque c’est perti-


nent, d’un défaut que nous trouvons trop récur-
rent dans les œuvres culturelles : des personnages
stéréotypés (homme guerrier et viril, femme en
détresse, enfant innocent, personnage noir comic
relief, etc.) et sans diversité (romance hétéro, lutte
pauvre VS riche, etc.) 191
Laissez-vous surprendre : votre Canevas sera tou-
jours aussi bon quel que soit le sexe, l’orientation
sexuelle, l’origine des personnages, etc.

S'il s’agit au contraire de jouer sur ces différences


Compléter le Canevas

et l’exclusion que cela peut induire, ne vous pri-


vez pas bien sûr de teinter les Figurants de ces
aspects. Comme dans la vie quotidienne, tout est
une question d'équilibre.

Exemple de mise en place de setting :


(basé sur les « Chasseurs et Damnés »)

Meneur
Dans la partie que nous allons jouer, il y a des
Damnés et des Chasseurs de Damnés. Les deux
factions sont en paix depuis un moment mais les
choses ne vont pas durer.

Avant d'en dire plus, je tiens à préciser que l'uni-


vers de départ n'est pas prescrit : donc c'est à vous
de le dire dans quel contexte vous voulez jouer.

Joueur
J'ai bien envie de jouer dans une ambiance go-
thique. Un truc comme le Londres victorien. Les
Chasseurs seraient de sortes de Van Helsing. Les
Damnés seraient des sortes de vampires.

Meneur
Ça me va. Du coup, les Damnés vivent cachés dans
192 les égouts de Londres par exemple. Les Chasseurs
eux sont des mortels qui les traquent. OK ?
Très bien, je continue. Il y a deux Menaces qui pè-
sent sur la communauté des Damnés. Tout
d'abord, la paix entre les Chasseurs et les Damnés

Compléter le Canevas
a été brisée. Le Chef des Chasseurs a appris
quelque chose et les Damnés doivent livrer un Tri-
but aux Chasseurs pour éviter la guerre ouverte.
Ensuite, il y a une maladie qui transforme les Dam-
nés en statues de marbre.

Joueur
Très bien ! Est-ce que mon personnage peut avoir
contracté la maladie ? Cela rendrait la partie plus
intéressante.

Meneur
Bien sûr. Du coup, tu as la maladie et tes membres
se rigidifient de jour en jour. Le Chef des Damnés
est très concerné par la situation. Qui est-il ou elle ?
Comment règne-t-il sur la communauté ?

Joueur
Je dirais que c'est quelqu'un qui ne paye pas de
mine. Il ou elle est attentif, bienveillant.

Meneur
Je choisis un Portrait. Disons que c'est elle. Com-
ment s'appelle-t-elle ?

Joueur
Disons qu'elle s'appelle Gabrielle.

193
Meneur
C'est noté. Gabrielle est très attachée à la commu-
nauté. Elle t'a fait la promesse de soigner rapide-
ment tous les malades.
Compléter le Canevas

Joueur
C'est un Pacte de Sang ? Super. Je vais lui pro-
mettre de l'aider quoi qu'il arrive à vaincre la ma-
ladie.

Meneur
OK. Je continue. Tu connais cette personne (je tire
un autre Portrait au hasard). C'est la personne
que doit livrer Gabrielle aux Chasseurs. Qui est
cette personne pour toi ?

Joueur
Je ne sais pas. Une vague connaissance.

Meneur
Appliquons la règle du « Toujours plus de
drame » si tu veux bien.

Joueur
D'accord. Bon sa tête ne me revient pas. On va dire
que cette personne se nomme Mathias et que c'est
quelqu'un avec qui j'étais avant. Genre un ex. Mais
un type limite pervers narcissique. Il a eu l'ascen-
dant psychologique sur moi à un moment de notre
relation et dès que je m'en suis aperçu, j'ai fui.

Meneur
Super intéressant. Lui, il t'aime encore. Parce que
194 tu lui as rendu un grand service dans le temps.
Genre tu l'as recueilli ou quelque chose dans le
style.

Compléter le Canevas
Joueur
Alors pas recueilli. Ça ne me plaît pas. Disons que
je l'ai sauvé de la potence du tribunal, car il a mas-
sacré des innocents, un soir de rage.

Meneur
On peut dire que c'est pour cela que le Chef des
Chasseurs le veut comme Tribut.

Joueur
C'est à cela que je pensais.

Etc.

195
Compléter le Canevas

Objectif : Figer les éléments mouvants.

Présentez le Setting
Univers
Menaces
Éléments déclencheurs
Figurants principaux

Incluez les Protagonistes en posant des ques-


tions orientées

« Toujours plus de drame ! »

Concluez des Pactes de Sang

Finalisez le Canevas et tenez-vous prêt à in-


terpréter les Figurants à fond.

Portez une attention particulière à l'inclusi-


vité.
Utiliser les règles de Damnés
Dans cette partie, nous allons présenter quelques

Utiliser les règles de Damnés


recommandations – de simples conseils – qui ont
pour vocation de transmettre la philosophie géné-
rale des règles présentées dans ce livre.

Ce sont des incitations, des mécaniques molles,


qui – nous l'espérons – vous permettront de tirer
le meilleur des mécaniques de Damnés.

Ces conseils sont donnés sans ordre d'impor-


tance. Ils sont regroupés par thèmes.

Côté Protagonistes
Utiliser les Offrandes
Vous aurez la lourde tâche de faire la première
Offrande aux Joueurs. Elle va les inspirer pour
la création de leur Protagoniste. Ainsi, en choi-
sissant votre Offrande, vous allez lourdement
influencer les Joueurs dans leur élan créatif.

Sélectionnez donc votre Offrande avec soin.

Entre chaque séance, les Joueurs pourront se


faire des Offrandes entre eux et éventuellement
à certains Figurants.

Observez bien. Imprégnez-vous de ces Of-


frandes. Elles vous donneront des indices pré-
cieux sur le ressenti des Joueurs – et des Prota-
gonistes – sur une situation donnée. 197
À vous donc d’extrapoler, de vous inspirer de ces
Offrandes pour orienter les parties à venir.
Utiliser les règles de Damnés

Bien entendu, demandez aux Joueurs si vous


pouvez avoir connaissance aux Offrandes qu’ils
vont se faire entre eux.

Tirer parti des Tabous


Briser les Tabous
La société des Damnés ne tolèrent pas que l’on
outrepasse ses Tabous. Ceux qui sont les victimes
ou les témoins d’un Damné qui brise un Tabou
doivent le chasser et le Sentencier.

S’il n’y a pas de témoin, alors le coupable s’en tire-


ra à bon compte – sur le court terme en tout cas.
Mais il sera très vite rattrapé par ses actes : le
crime parfait n’existe pas – surtout lorsque c’est
la Bête qui a pris le contrôle.

Tôt ou tard, on apprendra la vérité et le Paria se


fera chasser. Certains Damnés peuvent même en
faire le serment, conclure un Pacte de Sang pour
Sentencier un Paria. La justice des Damnés est
ainsi faite.

Ritualiser les Tabous


Les Tabous sont les fondements de la société des
immortels. Il est important dès lors que tous les
Protagonistes prennent pleinement conscience
de ce que cela implique.
198
Briser un Tabou devrait être un acte conscient que
certains considèrent comme courageux, d’autres
comme un acte de folie pure.

Utiliser les règles de Damnés


Pour faciliter l’intégration de ces Tabous et pour
représenter la chape de plomb qui s'érige au-dessus
de tout Damné, vous pouvez faire jouer la scène de
la transformation de chaque Protagoniste, le pas-
sage de mortel à Damné, le point de non-retour.

Cette scène n’est pas forcément spectaculaire ou


épique. Que cette transformation soit de la volonté
du Damné ou non, toute personne franchissant la
ligne doit être prévenue des règles qui régissent le
monde des immortels :
 Au cours d’une cérémonie officielle durant la-
quelle les Damnés prêtent serment devant un
parterre de notables ;
 Sur le terrain, témoins des conséquences de
devenir Paria ;
 Lors d’une conversation avec un mentor ;
 Au cœur de l’action, tandis que la Bête fait sur-
face pour la première fois ;
 Etc.

Dans le cadre d’une Campagne, vous pouvez


même prendre le temps de prévoir des séances en
tête à tête avec chaque Joueur pour jouer ces
scènes de « premiers pas » dans l’immortalité.

199
Explorer les sentiments / l’horreur personnelle
Votre outil le plus précieux pour explorer la psy-
ché des Protagonistes est la phrase : « En ce
Utiliser les règles de Damnés

moment, quels sont tes sentiments ? ».

Usez et abusez-en. N’hésitez pas à réserver des


instants plus introspectifs en posant cette ques-
tion – ou des questions orientées du même style :
« Que penses-tu de cette personne ? », « Qu’as-tu
ressenti lorsque cette personne a fait ou a dit telle
ou telle chose ? », etc.

Ces moments plus calmes participeront non seu-


lement à l’ambiance de la partie, mais vont égale-
ment renforcer les émotions des Protagonistes
en les verbalisant.

200
Gérer les Scènes
Enchaîner les scènes
En général, les Protagonistes, mus par leurs Dé-

Utiliser les règles de Damnés


sirs et leurs Pactes de Sang, prennent la main sur
la manière dont ils interagissent avec les Figu-
rants. Ils iront sûrement voir telle ou telle per-
sonne pour discuter, négocier, partager un moment
intime ou pour en découdre.

Votre rôle se limitera alors à passer la parole entre


les Joueurs, à veiller à la bonne répartition du
temps alloué à chacun et à vous assurer de la cohé-
rence temporelle.

Si les Joueurs bloquent ou si les Protagonistes


sont statiques, amenez la fiction à eux. Ils peuvent
croiser des Figurants au détour d’une rue, ou bien
certains Figurants peuvent demander audience ou
fixer un rendez-vous.

À vous alors de faire émerger les faces à faces. Pour


cela, vous aurez peut-être besoin de faire bouger
les lignes d’une situation qui s’enlise.

Attention cependant à ne pas tomber dans le tra-


vers inverse: vouloir de l’action coûte que coûte.
Parfois, les Protagonistes ont besoin de temps, de
partager des choses du quotidien pour construire
une relation, de vivre une vie éternelle et banale.

Encore une fois, nous vous conseillons d’équilibrer


l’envie d’action et les moments de quotidien. 201
Amener les scènes : le jeu en coulisse
Dans le cas où les Protagonistes sont immobiles
– par peur ou par ennui – vous pouvez amener
Utiliser les règles de Damnés

des scènes intéressantes en bougeant les lignes de


forces.

Comme dit précédemment, si une situation s’en-


lise, vous pouvez faire agir les Figurants en cou-
lisse. Cela peut passer par :
 Des Pactes de Sang qui se nouent ;
 Des Pactes de Sang qui sont rompus ;
 Des informations qui circulent et atterrissent
dans les oreilles de la pire personne imagi-
nable ;
 Des passages à l’acte ;
 Etc.

L’idée est de bousculer le confort de l’immobi-


lisme, d’aller chercher les Protagonistes dans
leurs retranchements s’ils refusent d’en sortir.

La nécessaire crédibilité
Attachez-vous à dépeindre un monde le plus cré-
dible possible. Ne cherchez cependant pas le réa-
lisme à tout prix : l’important est avant tout que
les Joueurs – et les Protagonistes – croient en
l’univers qui se dévoile devant eux, qu’ils gardent
leur « suspension d’incrédulité » intacte.

Même si vous jouez dans le cadre d’une ville et


d’une époque réelle et documentée, ne vous arrê-
202 tez pas à ce que contraint la réalité. S’il doit y
avoir une cathédrale désacralisée en plein cœur de
Paris, et si cela est crédible dans vos parties, ainsi
soit-il !

Utiliser les règles de Damnés


Côté Figurants
Mettre en scène la filiation
Les histoires de filiations sont souvent un terreau
fertile pour les parties de Damnés et pour les récits
en général.

La personne qui fera de vous un immortel, qui vous


aura plongé dans l'éternité avec ou sans votre con-
sentement, sera sans aucun doute un personnage
très important dans votre chronique. Il en va de
même de vos « sœurs » et de vos « frères »: partager
un ancêtre commun, ce n'est pas rien dans un uni-
vers où la mort est une ombre lointaine.

Nous n'avons pas voulu imposer la manière dont


les Damnés sont créés dans notre jeu. Après tout,
l'univers dans lequel vous allez jouer sera le reflet
de vos sensibilités.

Si toutefois vous avez besoin de mettre l'emphase


sur les origines d'un Damné, voici quelques
sources d'inspiration:

1. Comme dans les récits de vampires, un Dam-


né peut transformer un mortel en mélangeant
ses fluides à sa victime. Le créateur et l'enfant
sont liés par des liens télépathiques et émo-
tionnels.
203
2. L'union d'un Damné et d'un mortel ou de
deux Damnés met au monde un Damné,
après une gestation de neuf mois. Impossible
Utiliser les règles de Damnés

de savoir comment est venu au monde le pre-


mier Damné. L'enfant a une croissance nor-
male jusqu'à un certain âge puis il s'arrête de
vieillir.
3. La nature de Damné est inexplicable et
frappe au hasard des mortels qui cessent
alors de vieillir. Avant de passer de l'autre
côté, les futurs Damnés sont pris de fièvre et
de délires. Ils se réveillent conscients de leur
nouvel état.
4. On peut transformer un mortel en Damné au
cours d'un sombre rituel. Avec ou sans son
consentement, la victime entre alors en
transe et se réveille de l'autre côté de la fron-
tière, changé à jamais.

Dans tous les exemples présentés ci-dessus, l'em-


phase peut être mise sur la famille du Damné, sur
sa filiation, sa fratrie et toutes les implications
morales et émotionnelles que ces situations com-
portent.

Si vous le souhaitez, implémentez ces ressorts


dans votre partie et faites-en des tonnes, à la ma-
nière des tragédies de Shakespeare : rivalités fra-
tricides, amours incestueux, devoirs de piété fi-
liale, etc. seront le lot du quotidien des Protago-
204 nistes.
Jouer les Figurants
Comme nous l’avons dit tout au long de ce livre, il
vous incombe d’incarner les Figurants en défen-

Utiliser les règles de Damnés


dant leur position de la manière la plus crédible
possible. Nous insistons à nouveau sur ce point.

Jouer les Figurants comme les Joueurs joueraient


leur Protagoniste.

Certains Figurants seront plus ou moins faciles à


convaincre de modifier leur comportement. Pour
les Figurants les plus décidés, ne cédez pas sous
prétexte que vous faites face à des Protagonistes
– présupposés être les « héros » de leur chronique.
Si une confrontation doit aller jusqu’à l’explosion
de la Bête, ainsi soit-il.

Les Sentences
Utiliser la variabilité de la durée d’une Sentence
Un Damné ne peut être tué, mais il peut être Sen-
tencié. Il est alors en état de stase et de souffrance
durant une durée indéfinie.

Comme vous pouvez le constater, les contours de la


Sentence sont volontairement flous. Combien de
temps un Sentencié met-il pour réintégrer son
corps physique ? Que se passe-t-il pour lui durant
cette période de pénitence ? Comment se fait-il que
même brûlé en cendre – et dissipé aux quatre vents
– un Sentencié puisse revenir intact ?

Toutes ces questions n’ont pas de réponses figées. 205


À vous de décider si vous souhaitez donner une ex-
plication rationnelle – voire scientifique – à ce
processus.
Utiliser les règles de Damnés

Nous vous conseillons néanmoins de ne pas trop


en dire. Posez la Sentence comme quelque chose
de mystique, au même titre que la Bête ou l’im-
mortalité. La variabilité de la durée d’une Sen-
tence ajoute d’autant plus de tension qu’elle est
indéterminée.

Un ennemi Sentencié peut revenir au bout d’un


mois comme au bout d’un siècle. Les Protago-
nistes se poseront alors cette question fatidique
et récurrente dans Damnés : « Est-ce que le jeu en
vaut la chandelle ? »

Ce ressort purement narratif peut ressembler à un


Deus Ex Machina à peine caché. Comme par ha-
sard – ou plutôt comme le veut bien le Meneur -
un ennemi ou un allié pourra sortir de sa stase au
moment le plus opportun. C’est pourquoi il vous
faudra donner un minimum de consistance et de
logique aux réveils des Sentenciés.

Encore une fois, il s’agit ici de ne pas briser la


« suspension d’incrédulité » des Joueurs.

Un bon moyen d’éluder la difficulté est de dire


que plus un Damné est ancien, plus rapidement il
se remettra d’une Sentence. Pour un Damné mil-
lénaire, quelques jours suffiront alors que pour
206 des jeunes Damnés, la pénitence durera plusieurs
dizaines d’années.
Vous pouvez également décider de quelques règles
simples comme l’établissement de rituels puissants
mais dangereux permettant de Sentencier un

Utiliser les règles de Damnés


Damné pour une durée fixe. Ce rituel pourrait s’ac-
compagner d’une potion tout aussi dangereuse à
réaliser permettant de réveiller un Sentencié plus
tôt.

Nous resterons volontairement vagues sur ce


thème. La Sentence est à la fois un outil fictionnel
et un catalyseur de fantasmes, une fascination mor-
bide que vous pourrez aisément entretenir durant
vos parties – et qui peut même faire l’objet d’un
thème central dans l’un de vos Canevas.

Sentencier un Protagoniste
Les Protagonistes ne sont pas des héros. Ces fi-
gures tragiques et mélancoliques sont loin d’être
infaillibles et leurs ennemis peuvent être redou-
tables.

Le terme d’un Conflit peut facilement être la Sen-


tence d’un Protagoniste. En général, de par les
règles de résolution des Conflits, cette Sentence
devrait être l’apogée d’une scène riche en émotion
durant laquelle le Protagoniste renonce à utiliser
la Bête pour vaincre – action « Surmonter la
Bête ». S’il accepte d’être Sentencié, puisse-t-il être
exaucé.

Le Protagoniste étant Sentencié, son Joueur ne


sera plus en mesure de l’incarner durant le temps 207
de sa Sentence. Nous vous conseillons ces
quelques pistes pour gérer la situation :
Utiliser les règles de Damnés

 Jouer des scènes en tête à tête avec le


Joueur afin de lui faire vivre sa pénitence
méta-physique. Ce qui arrive à l’esprit d’un
Damné durant sa Sentence, la douleur qu’il
ressent, peut être exploré à ce moment dans
un cadre onirique voire psychédélique.

 Donner le rôle d’un Figurant proche du


Protagoniste, emblématique de vos parties
ou simplement un personnage que le Joueur
porte dans son cœur. Confiez-lui ce rôle et
jouez pour voir ce qui va se passer !

 Laisser le Joueur être « assistant Meneur ».


Donnez-lui une part de responsabilité dans la
narration et le cadrage des scènes en lui con-
fiant par exemple la tâche d’impulser les des-
criptions de lieux – qui pourront être complé-
tées par le Protagoniste qui fait le focus de
la scène.

 Simplement laisser le Joueur en stand-by s’il


le désire. Certains Joueurs aiment être de
simples spectateurs l’espace d’un instant
plus ou moins long. Si c’est le souhait du
Joueur concerné, ainsi soit-il. Cependant, en-
couragez-le à utiliser le set de communica-
tion et assurez-vous qu’il a la possibilité de
208 rentrer en jeu quand il le souhaite.
Dans tous les cas, l’important est de ne pas laisser
le Joueur sur la touche. Le Protagoniste n’est pas
« perdu » pour lui, mais simplement « hors jeu »

Utiliser les règles de Damnés


durant un laps de temps.

Il n’y a pas de recette miracle pour faire revenir le


Protagoniste Sentencié dans la fiction. Choisis-
sez simplement le moment le plus opportun pour
vous. L’idéal est que sa Sentence soit un véritable
handicap pour lui et ses alliés. Attendez que l’arc
narratif avance de manière significative avant de
faire revenir le Damné dans la danse :

 Dans les cas les plus extrêmes, vous pouvez –


en accord avec le Joueur – ne pas faire partici-
per le Protagoniste au dénouement de l’arc
narratif en cours et mettre en scène le retour
du Sentencié pour affronter les conséquences
de la conclusion qu’il a manquée.

 Vous avez également la possibilité d’orchestrer


le retour du Protagoniste avec le Joueur
pour le moment le plus opportun dans la fic-
tion, un moment dont vous savez qu’il sera in-
tense.

 Si vous voulez vraiment être impartial, tirez le


retour du Protagoniste au hasard (par
exemple 2d6 ans/mois/jours plus tard).

209
Utiliser les règles de Damnés

Les Pactes de Sang


Gérer les Pactes de Sang
Les Pactes de Sang contiennent la Bête et sont la
forme la plus primaire de l’engagement d’un
Damné. Il va de soi que vous devrez prendre note
des divers Pactes passés, non seulement entre
les Protagonistes mais aussi entre Protago-
nistes et Figurants. Au besoin, faites faire des
Pactes entre Figurants également.

Mais que se passe-t-il si un personnage se re-


trouve dans l’impossibilité de remplir son Pacte ?
Eh bien, tout dépend de la situation. Prenons un
exemple :

Si un Protagoniste a « Juré de Sentencier


l’Horloger » mais qu’un autre Damné l’a Senten-
cié avant lui :
 Dans tous les cas, laissez le Protagoniste
changer de Pacte s’il le souhaite (peut-être
210
veut-il s’en prendre à l’entourage de l’Horlo-
ger maintenant ? Ou peut-être doit-il prouver
sa volonté en renouant un Pacte avec le com-
manditaire ?) ;

Utiliser les règles de Damnés


 Puis, autorisez le Protagoniste à chasser la
personne qui l’a devancé ;
 Ou si ce Pacte a été fait avec un Damné in-
transigeant – voire borné d’esprit et avec un
peu de pouvoir – faites en sorte que le Prota-
goniste soit l’objet d’une chasse aux Parias

Comme vous pouvez le constater, il n’y a pas de


règle absolue. L’important est de rendre des situa-
tions intéressantes. Si les conséquences de l’impos-
sibilité de tenir un serment ne valent pas la peine
d’être explorées – après discussion avec les
Joueurs – laissez tout simplement tomber.

Tirer parti des règles de Conflit


Utiliser la Zone de Sursis pour équilibrer les Con-
flits
Comme précisé dans les règles de résolution des
Conflits, vous – Meneur – pouvez transférer des
d6 entre la Zone de Sursis et la Zone de Conflit
pour augmenter la difficulté de l’affrontement.

En théorie, vous devrez toujours utiliser cette règle


afin de faire fonctionner l’économie du jeu :
 Le Protagoniste remplit la Zone de Sursis
en Forçant le Destin ;
 Il en paye les conséquences plus tard : l’affron-
tement futur sera plus difficile mais libérera la
Zone de Sursis, ce qui lui permettra de For- 211
cer le Destin à nouveau plus tard.
En pratique, vous pouvez utiliser la Zone de Sur-
sis comme marge de manœuvre. Plus particulière-
ment, le transfert des d6 vers la Zone de Con-
Utiliser les règles de Damnés

flit se fait après l’établissement des enjeux. Si


vous déplacez l’ensemble des d6, la Zone de Sur-
sis sera donc vidée. Le Protagoniste pourra
alors Forcer le Destin sur ce Conflit. Si vous
souhaitez augmenter la difficulté de ce Conflit
en particulier, déplacez tous les d6 sauf un. Le
Protagoniste n’aura donc pas d’autre choix que
de Convoquer la Bête ou de la Surmonter.

Attention toutefois à ne pas coincer le Protago-


niste sur le long terme en laissant en permanence
un d6 dans la Zone de Sursis. Cela serait terrible-
ment frustrant pour le Joueur et contre productif
pour la fiction.

212
Utiliser les règles de Damnés
« C'est dans l'éternité que, dès
à présent, il faut vivre. Et c'est
dès à présent qu'il faut vivre
dans l'éternité. Qu'importe la
vie éternelle, sans la cons-
cience à chaque instant de
cette durée. »
André GIDE

213
Passer le témoin

Le mot de la fin
Annexes
Conclusion
Ainsi s’achève notre chemin - ce bout d’Éternité -
ensemble.

Nous vous passons le témoin à présent. Nous es-


Conclusion

pérons que vous avez apprécié votre séjour à


nos côtés.

Il est temps maintenant de partager ce fragment


d’Éternité avec vos amis, votre groupe de jeu ou
des inconnus. Il est temps de vous lancer dans
une partie de Damnés équipé, nous l’espérons,
de tous les outils nécessaires.

Si toutefois des questions sur le jeu, son déroule-


ment, ses règles ou quelconque de ses aspects
subsistaient, nous vous invitons à venir en discu-
ter sur le forum:

https://courantsalternatifs.fr/forum/index.php

Ou en nous envoyant un email à l’adresse:

angeldustjdr@gmail.com

Vous pouvez également partager avec nous vos


récits de partie ou vos impressions. Nous vous
lirons avec grand plaisir.

A la fin de cet ouvrage, vous trouverez des réfé-


216 rences et un glossaire.
Il est donc temps pour nous de vous souhaitez de
mémorables parties de Damnés.

Conclusion

217
Des mêmes auteurs
Entrer en scène

Intervenir dans la
narration
Jouer la prochaine
scène

Moins intense
Carte X

J’aime
Ce n’est pas personnel

En ce moment,
quels sont tes sentiments ?
Glossaire
--- Bête
Introduction ---------------------------------- p37
Définition --------------------------------------- p39
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Glossaire

Les bases mécaniques ------------------------- p74


Exemples de manifestation ----------------- p76
Réveil ---------------------------------------------- p82
Exemples de prise de contrôle ------------ p85

--- Campagne
Définition --------------------------------------- p29
Canevas en Campagne ----------------------- p161

--- Canevas
Définition --------------------------------------- p144
Conseils ------------------------------------------ p156
Exemples ------------------------------------------ p163
Compléter un Canevas ---------------------- p186
Inclusivité --------------------------------------- p191

--- Carte des relations


Définition --------------------------------------- p155

--- Charger la Bête


Définition --------------------------------------- p77
Exemples ------------------------------------------ p80
226 Dans le cadre d'un Conflit ---------------- p77
--- Conflit
Quand utiliser les règles ------------------- p96
Contre un Figurant ------------------------- p100
Résolution rapide ---------------------------- p101
Entre Protagonistes ------------------------- p112
Conseils ------------------------------------------ p211

Glossaire
--- Convoquer la Bête
Définition --------------------------------------- p102
Exemples ------------------------------------------ p103

--- Damnés
Introduction ---------------------------------- p36
Définition --------------------------------------- p38

--- Décharger la Bête


Définition --------------------------------------- p87
Exemples ------------------------------------------ p88
Dans le cadre d'un Conflit --------------- p110

--- Désirs
Définition --------------------------------------- p39
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Création du Protagoniste ---------------- p58
Exemples ------------------------------------------ p60
Abandonner un Désir ------------------------ p87
Dans le cadre d'un Conflit --------------- p110

--- Elément déclencheur


227
Définition --------------------------------------- p149
--- Fiche de personnage
Présentation ----------------------------------- p45

--- Fiction
Raconter une histoire ---------------------- p122
Glossaire

Continuité des scènes ----------------------- p123


Jouer pour voir ce qui va se passer ----- p125
Dévoiler ses sentiments -------------------- p125
Notion de groupe ---------------------------- p128
Pas de secret ------------------------------------ p129
Conseils ------------------------------------------ p201

--- Figurant
Définition --------------------------------------- p31
Conflit ------------------------------------------- p100
Dans un Canevas ------------------------------ p151
Conseils ------------------------------------------ p203

--- Forcer le Destin


Définition --------------------------------------- p106
Exemples ------------------------------------------ p107

--- Identité
Sur la Fiche de personnage --------------- p45
Compléter un setting ----------------------- p61

--- Joueurs
Définition du rôle --------------------------- p31
228
--- Marques de la Bête
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Les bases mécaniques ------------------------- p74
Charger la Bête -------------------------------- p77
Décharger la Bête ---------------------------- p87
Conflits entre Protagonistes ------------ p112

Glossaire
--- Meneur
Définition du rôle --------------------------- p31

--- Menaces
Définition ---------------------------------------- p148

--- Offrande
Définition --------------------------------------- p49
Exemples------------------------------------------- p51
Conseils ------------------------------------------ p197

--- One Shot


Définition --------------------------------------- p29

--- Pacte de Sang


Définition --------------------------------------- p41
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Compléter un setting ----------------------- p61
Décharger la Bête ---------------------------- p89
Exemples ------------------------------------------ p90
Conseils ------------------------------------------ p210

229
--- Paria
Définition --------------------------------------- p42

--- Plateau de Fatum


Définition --------------------------------------- p98
Glossaire

--- Portrait
Utilisation dans un Canevas -------------- p189

--- Protagoniste
Création ----------------------------------------- p49
Changer de Protagoniste ----------------- p91
Conflits ------------------------------------------ p112
Inclure dans un Canevas ------------------ p187
Explorer les sentiments -------------------- p200

--- Prouesses
Définition --------------------------------------- p40
Exemples ------------------------------------------ p79

--- Sentence
Définition --------------------------------------- p39
Conseils ------------------------------------------ p205

--- Set de Communication


Présentation ----------------------------------- p131
Entrer en scène ------------------------------- p132
Intervenir dans la narration ----------- p132
Jouer la prochaine scène p ----------------- 133
230
Moins intense ---------------------------------- p134
Carte X -------------------------------------------- p136
J'aime ----------------------------------------------- p137
Ce n'est pas personnel ----------------------- p139

--- Setting
Compléter un setting ----------------------- p61

Glossaire
Exemple côté Joueur ------------------------- p66
Présenter un début de setting ------------ p187
Finaliser ------------------------------------------ p190
Exemples de mise en place ------------------- p192

--- Silhouette
Définition --------------------------------------- p154

--- Stigmate
Définition --------------------------------------- p41
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Création du Protagoniste ---------------- p57
Exemples ------------------------------------------ p58

--- Surmonter la Bête


Définition --------------------------------------- p110
Exemples ------------------------------------------ p111

--- Tabous
Définition --------------------------------------- p42
Conseils ------------------------------------------ p198

--- Totem
231
Sur la Fiche de personnage ---------------- p45
Création du Protagoniste ---------------- p55
Exemples ------------------------------------------ p56

--- Univers
Compléter un setting ----------------------- p63
Créer un Canevas ----------------------------- p147
Glossaire

--- Zone de Conflit


Sur le Plateau de Fatum -------------------- p98
Définition des enjeux ------------------------ p100

--- Zone de Sursis


Sur le Plateau de Fatum -------------------- p98
Remplir la Zone de Sursis ------------------- p106
Utilisation par le Meneur ----------------- p109

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