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HU marin

Le fanzine de jeux de rôle.

manuel du joueur
manuel du joueur
introduction au jeu de rôle
page 4

déroulement des actions


page 5

présentation d’une fiche personnage


page 6 - 7

choisir son espèce


page 8

les caractéristiques
page 9

attribuer des points dans ses


caractéristiques
page 9

les pouvoirs
page 9 - 11

point de vie
page 11

point de danger
page 11
introduction au jeu de rôle
définition
Le jeu de rôle est un mélange entre le jeu de société
et le théâtre. En effet, il s’agit de mettre en scène des
joueurs qui incarnent des personnages, dans un
monde imaginaire ou historique encadré par des règles
de jeu et des situations aléatoires qui s’imposent aux
participants.

le personnage joueur
Le joueur incarne un personnage unique qu’il
créé. Celui-ci possède en général un nom, des
caractéristiques qui lui sont propres et qui lui
permettront de réaliser facilement différentes actions.
Il est également possible au joueur de personnaliser
son personnage en lui donnant une personnalité qu’il
jouera de manière théâtrale (ce que l’on nomme aussi
couramment le RP, Role Play).

le maître du jeu
Le maître du jeu (MJ) est le joueur qui va mettre
en place le scénario, le conter aux joueurs mais aussi
incarner les personnages de l’histoire. Il doit mettre
en condition ses compagnons afin de mieux les
immerger dans son récit. Il peut aussi mettre en place
des éléments externes au fanzine comme une bande
sonore, dessiner les lieux d’actions...

personnage non-joueur
Les personnages non-joueur sont les protagonistes
qui interviennent dans le récit sans être incarnés par
un joueur. C’est le MJ qui va jouer ces personnages.

localiser le récit
Ce kit dispose de pions personnage. Ils peuvent être
utiles quand le Maître du jeu choisit d’illustrer l’action
par des schémas, ainsi le pion peut prendre place dans
cet espace et ainsi plonger encore plus le joueur dans le
coeur de l’action. Aucune carte, ni aucune contrainte
géographique n’est posée, tout est à la liberté du MJ.

personnalisation des pions


Le papier à grain ainsi que l’impression noir et
blanc laisse une grande liberté de personnalisation au
joueur, il peut ainsi donner plus de singularité à son
personnage en lui ajoutant des éléments, en apportant
de la couleur...
4
déroulement des actions
action simple
Dès lors que le personnage veut exercer une action
simple comme parler ou se déplacer sans raison de raté,
l’action est réalisée sans jet de dés.

action particulière
Dès lors que l’action devient plus spécifique, n’est pas
de l’ordre d’une réussite sûre, il faut déterminer si elle
est accomplie ou ratée par un jet de dés.

jets de dés
Pour réaliser une action, lancez un d10 et ajoutez le
chiffre associé à la caractéristique appropriée.
Le Mj annonce la caractéristique adéquate et la
difficulté de l’action.
Si vous échouez et que la situation est dangereuse,
vous gagnez un point de danger (cf p11).

difficultés
6 - Facile
7 - Basique
8 - Risqué
9 - Difficile
10 - Presque Impossible

combats
Les jets de combats étant en opposition face à un
joueur ou personnage de l’histoire, il n’y a pas de
niveau de difficulté au jet.
Les combats se découpent en tour. Un tour
équivaut à l’action de tous les personnages qui
décident d’agir. Le personnage qui commence est
celui qui a le plus de rapidité et celui qui finit le
tour est celui qui en a le moins.

Joueur attaquant - Adversaire attaquant


Jet d’Intimidation contre Jet d’Intimidation
Joueur attaquant - Adversaire défenseur
Jet d’Intimidation contre Jet de Rapidité
Joueur défenseur - Adversaire attaquant
Jet de Rapidité contre Jet d’Intimidation

Le jet des personnages de l’histoire non joueurs


sont réalisés par le MJ !
Attention le joueur ainsi que le Maitre du jeu
doivent prendre en considération l’intervention
éventuelle de pouvoir.
5
HU marin
Le fanzine de jeux de rôle.

personnage
Nom :...............................................................................
Prenom :..........................................................................
Espèce :.............................................................................

avatar

caractéristiques
Intelligence : Intimidation :

Discrétion : Rapidité :

pouvoir
Pouvoir :..........................................................................
Description :....................................................................
.......................................................................................

point de vie point de danger


présentation d’une fiche
personnage
personnage
Le personnage est l’entité incarnée par le joueur,
celui-ci va le représenter tout au long de la partie.
Cette création possède plusieurs critères dont un nom
et un prénom mais aussi une espèce. Effectivement,
dans ce jeu de rôle, vous avez la possibilité d’incarner
une espèce parmi un large choix (cf: page 8).

avatar
L’avatar est la représentation visuelle de ce
personnage. Elle peut-être de différentes
natures : dessin, photo, collage...

caractéristiques
Les caractéristiques sont réparties en 4
catégories : intelligence, intimidation, dicrétion et
rapidité. Chacun de ces éléments se verront attribués
des points qui seront utiles pour réaliser des actions
précises. Pour l’explication des caractéristiques ainsi
que la répartition des points, allez voir à la page 9.

pouvoir
Chaque personnage possède un pouvoir. Vous
pouvez choisir entre deux pouvoirs en fonctions
de l’espèce choisie. La liste des pouvoirs ainsi que leurs
explications sont détaillées page 9 à 11.

point de vie
Cela correspond à la santé de votre personnage.
Dès qu’elle atteint 0, celui-ci est mort. Pensez à inscrire
cette information au crayon car cette valeur va être
amenée à changer au cours de l’histoire. Pour obtenir
plus d’informations sur votre nombre de points de vie,
comment en gagner, en perdre, référez vous à la page 11.

point de danger
Cela correspond au niveau de dangerosité de
la situation. Plus le chiffre est haut et plus votre
personnage est dans une situation de l’histoire avec des
complications. Le détail de ce point se situe à la page 11.

7
choisir son espèce
Vous avez le choix parmis 10 espèces. Vous pouvez la
choisir ou bien tirer au sort avec 1D10, dont le résultat
donnera la race de votre personnage.
Chacune de ses espèces donne un bonus dans une
caractéristique ainsi qu’un accès à un pouvoir parmi
deux choix.

Poulpe +1 en Intelligence
jet d’encre
tentacules ventouses

Anguille +1 en Rapidité
attaque éclair
corps glissant

Crabe +1 en Intimidation
doubles pinces
corps résistant

Hippocampe +1 en Rapidité
sprint
soin

Méduse +1 en Intimidation
brûlure
clairvoyance

Diodon +1 en Intimidation
défense totale
armure de piques

Tortue +1 en Intelligence
connaissances légendes
relations étendues

Poisson +1 à répartir
passe-partout
empathie

Raie +1 en Discrétion
parfait camouflage
piqûre

Phoque +1 à répartir
repos
charme
8
les caractéristiques
intelligence
Intéragir avec les humarins ou les autres espèces sous
marines ainsi que les comprendre...

intimidation
Effrayer, trainer, pousser, mordre, intimider...

discrétion
Se faufiler, dérober, se cacher, écouter...

rapidité
Distancer, «courir», éviter, initiative….

attribuer des points dans ses


caractéristiques
Vous avez 5 points à repartir librement dans les
différentes caractéristiques. Ces points permettront
de donner des avantages lors d’actions faites par votre
personnage en les liant avec la caractéristique appropriée.
A ces 5 points n’oubliez pas d’ajouter le point donné
par votre espèce.

les pouvoirs
En fonction de l’espèce choisie, vous avez le choix
entre 2 pouvoirs. Celui que vous avez sélectionné doit
se retrouver noté sur votre fiche personnage ainsi que
son effet.

jet d’encre
Offre une réussite à un jet de discrétion. (1/partie)

tentacules ventouses
Ne peut plus attaquer tant que le joueur utilise ce
pouvoir. Entrave un adversaire, tous les joueurs qui
l’attaquent obtiennent un bonus de +1 en intimidation
tant qu’il est entravé. (1/partie)

attaque éclair
Si vous faites un jet d’intimidation contre un ennemi
à +5 de différence avec son jet, vous le paralysez, cela
lui fait passer son prochain tour de combat. (1/journée)

corps glissant
Esquive automatique. (1/journée)
9
doubles pinces
Si vous faites 9 ou + en jet d’intimidation, relancez
un deuxième dé, additionnez le résultat. (1/combat)

corps résistant
+1PV. (permanent)

sprint
Joue une seconde action dans un combat. (1/partie)

soin
Rend 1 PV à un joueur. (1/journée)

brûlure
Si vous faites 9 ou + sur un jet d’intimidation,
inflige 1 dégât de brûlure en plus de votre dommage.
(permanent)

clairvoyance
Peut connaître les intentions (bonnes ou mauvaises)
d’un personnage non joueur. (1/partie)

défense totale
Pendant un tour, ne peut ni attaquer ni se faire
attaquer. (1/combat)

armure de pique
Si vous réussissez un jet de défense à + de 5 de
différence avec le jet d’intimidation de votre adversaire,
infligez -1 PV à celui-ci. (1/combat)

connaissances légendes
Offre une réussite sur un jet concernant l’histoire.
(1/partie)

relations étendues
À un moment donné de la partie, peut connaître une
personne dans un camp et ainsi bénéficier de son aide.
(1/partie)

passe-partout
Offre une réussite à un jet de discrétion. (1/partie)

empathie
Offre une réussite à un jet en lien avec un Humarin
(sans distinction de caractéristiques). (1/partie)

10
parfait camouflage
Relancez un jet de discrétion, gardez le meilleur
résultat. (1/partie)

piqûre
Si vous réussissez un jet de défense à + de 5 de
différence avec le jet d’intimidation de votre adversaire,
inflige 1 dégât de saignement en plus de votre
dommage. (permanent)

repos
Se repose 1 heure pour regagner 1 PV. (2/journée)

charme
Relancez un jet d’intelligence, gardez le meilleur
résultat. (1/partie)

point de vie
au départ
Chaque personnage joueur commence à son
maximum de points de vie (PV) qui a pour valeur
le chiffre 3. Celui-ci peut augmenter grâce à des
pouvoirs.

perte de pv
Lors d’un combat, le personnage ayant fait le plus
petit jet perd un point de vie.
Des pouvoirs peuvent faire perdre ou gagner des
points de vie.

pv des personnages non joueurs


Les personnages non joueurs ont aussi des points
de vie. Certains peuvent être recommandés par ce
livret ou laissés à la libre création du Maître du jeu.

regain de pv
Hors pouvoir, chaque joueur possède 3 PV, qu’il
peut regagner en se reposant (1 PV/nuit).

point de danger
Si vous échouez à votre jet de dés et que la
situation est dangereuse, vous recevez un point de
danger.

1 - Risque augmenté
2 - Situation aggravée
3 - Piégé, perdu ou capturé
11
HUmarins - fanzine jdr - n°1 - Version 1.0
Tous droits réservés Hérisson
Imprimé à Paris en avril 2019

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